Paso del juego de regreso a la isla misteriosa. Regreso a la Isla Misteriosa

Algunos consejos:
1) este juego se basa en encontrar y aplicación correcta artículos en su inventario; prácticamente no hay acertijos, como tales;
2) muchos resultados en el juego se pueden obtener de varias formas, por ejemplo, puedes encender un fuego de 3 formas. Se otorgan puntos por cada acción correcta (no se otorgan puntos por repeticiones);
3) por cada elemento tomado, dan 1 punto (punto), cosas como arcilla, agua, salitre se pueden tomar muchas veces y se agregarán puntos cada vez;
4) por componer un artículo nuevo a partir de varios artículos, se otorga 1 punto solo una vez. Los artículos recolectados se pueden desarmar;
5) porque esta no es una búsqueda completamente lineal, la trama puede no desarrollarse como se describe en el tutorial (algunos eventos ocurrirán tarde o temprano);
6) ¡¡¡NO TENGAS MIEDO DE EXPERIMENTAR!!!
¡En general, anímate y tendrás éxito!

Eres una chica Mina, varada en una isla deshabitada (¿o habitada?). En primer lugar, lea la tarea actual en el inventario (botón derecho del mouse) y luego, durante el juego, no olvide mirar la tarea, a veces ayuda a resolver algunos problemas. Sobre el islas deshabitadas Tengo muchas ganas de comer (pregunta a los "últimos héroes" ..). Ve a la roca, toma una llave oxidada debajo, por esto obtendrás 1 punto (1 b), toma un huevo (1 b) del nido de pájaro, mira la parte superior de la roca. El huevo se puede comer crudo o hervido (pero para esto necesitas hacer fuego), la cantidad de unidades de salud será la misma. Use una llave oxidada en el huevo (1 b) = + 2 unidades. salud. Camina por las rocas, bueno, ¿tembló? Es solo el comienzo. Acérquese a la roca ahumada, debajo se ven rastros de fuego, tome pedernal (1 b) y un trozo de arenisca (1 b) a la derecha, gire a la derecha y dé un paso hasta el pie del camino que sube entre las rocas. Mire debajo de sus pies, tome una placa de metal (1 b) y gusanos (1 b) de la piedra, use arenisca (1 b) en la placa = un cuchillo afilado. Corta las espinas del árbol de la derecha con un cuchillo (1 b) = espinas de acacia. Sube por el camino todo el camino hasta que alcances la salud completa, no vayas más allá. A la izquierda del viejo árbol, tome yesca (1 b) y un cuerno (1 b), corte la vid desde arriba con un cuchillo (1 b).
Date la vuelta, baja a los restos del barco; golpea la quilla que sobresale de la arena con arenisca, se romperá, toma metal oxidado (1 b) y madera flotante (1 b), a la derecha del bote de la piedra, toma algas húmedas (1 b). Si usa piedra arenisca sobre metal oxidado, obtendrá un segundo cuchillo. Vaya más allá de las rocas en forma de arco, retire 3 piezas de ostras de las piedras mojadas (3 b), también se pueden comer crudas y hervidas. Abrir las ostras con un cuchillo (1 b) = + 1 unidades. saludables Es mejor no abrir más de dos ostras con un cuchillo, de lo contrario se romperá. Pasa por debajo del arco, toma un liquen (1 b) de la piedra de la derecha, excava huevos de tortuga (1 b) y un cofre de la arena de la izquierda. Abra el cofre con una llave oxidada, tome un telescopio roto (1b) y monedas de plata (1b). Utilice el cuchillo en el telescopio (1 b) = lente. Ve a las palmeras, toma los huevos de la mampostería de tortugas a la izquierda (1 b). Ingrese a la sombra de las palmeras desde el suelo, tome un coco verde (1b) y hojas de palma (1b). Solo se pueden tomar dos cangrejos cuando giran hacia el cadáver del puercoespín (2b), luego toman el cadáver del puercoespín (1b). Cortar las agujas de puercoespín con un cuchillo (2 b) = carcasa de puercoespín + púas de puercoespín. Date la vuelta, toma un coco marrón (1b), ve al arco, otro coco verde caerá desde arriba, tómalo (1b). Usar cuchillo en coco marrón (2b) = coco pelado + filamentos de coco. Perforar un coco pelado con un cuchillo (1 b) = + 3 unidades. saludables
Ahora hay de todo para hacer fuego y comer, ve a la roca ahumada. Un fuego se puede encender de varias maneras:
1) pedernal + metal oxidado = encendedor (1 b) + yesca + palma = hoguera (1 b);
2) pedernal + cuchillo = encendedor (1 b) + liquen + palma = hoguera (1 b);
3) lente + liquen + palmera (o árbol) = hoguera (1 b).
Desafortunadamente, los puntos se otorgan solo una vez. Haga un fuego de cualquier manera (recomiendo guardar el árbol por ahora), úselo en el fuego:
1) ostra = + 1 unidad. saludables,
2) huevo = + 2 unidades. saludables,
3) cangrejo = + 5 unidades. saludables,
4) espinas de acacia (1 b) = espinas de acacia curvas.
Las púas curvas también se pueden obtener de otra manera: use un cuchillo en un árbol o rama flotante (1 b) = un cuchillo con mango. Use un cuchillo con mango en un árbol en una repisa de roca (1 b) un paso por encima del fuego.
Ahora puedes hacer una caña de pescar, hay dos formas:
1) tallo + vid + espinas curvas + gusanos = caña de pescar (1 b)
2) árbol flotante + hilos de coco + espinas + gusanos = caña de pescar (1 b).
Ve al arco donde recolectaste ostras; usar una caña de pescar para atrapar un pez (1 b). Asar el pescado al fuego = + 5 pts. saludables Come hasta que la barra de salud se llene y desaparezca la imagen de la esquina izquierda. Ve a los nidos de pájaros, usa una rama o un árbol flotante en el nido superior, las plumas caerán del nido, tómalas (1 b).
Sube por el camino, ahora hay suficiente fuerza para quitar el tronco que interfiere con el paso. Aquí estás en la cima (¡soy el rey del mundo, o mejor dicho, la reina!), Pero luego toda la isla volvió a temblar mucho, acostúmbrate: ahora temblará a menudo. Tome una rama de una palmera joven del camino (1 b). Cortar las hojas con un cuchillo (1 b) = cosechar cebollas. Adelante, hay una bifurcación de 3 vías, mira a la izquierda, donde puedes ver humo amarillo. En la parte inferior, corte flores de hibisco blanco (1 b) \u003d cuerda fuerte y flexible. Conecte el blanco de cebolla con hilos de hibisco (1 b) = cebolla.
Vamos al humo: resultó no ser una casa, sino un manantial de azufre caliente No. 1. Mira a tu alrededor, una serpiente está descansando debajo de un árbol, usa un cuerno en ella, córtala. planta medicinal a la derecha de la serpiente (1 b). Haga una incisión en el árbol con un cuchillo (1 b) = goma. Tome la lanza y conéctela con goma (1 b) = tirachinas. Date la vuelta para que puedas ver el volcán y camina hacia adelante. Cortar la planta narcótica al lado del ratón (1 b). Vaya en la dirección de los cables en los postes, nuevamente una bifurcación, gire a la izquierda, ahora directamente al espantapájaros en el árbol. Tome los trapos del espantapájaros (1 b) = 4 piezas de tela sucia. Dirígete a las ruinas de los edificios de piedra, allí se han asentado monos malvados, que arrojarán palos y piedras, pero no nacemos con un lío: toma una honda y responde lo mismo. En realidad, los monos se pueden expulsar de otra manera, simplemente pasándolos por el otro lado, pero luego no otorgarán 10 puntos de bonificación. Bueno, ahuyentamos a los "monos salvajes", mira a tu alrededor, debajo del espantapájaros tomamos 2 naranjas (2 b), debajo de un árbol pequeño 2 limones (2 b), en un árbol grande cortamos trigo (1 b) \ u003d granos de trigo + paja. Damos la espalda a las ruinas y avanzamos hacia el agua. Tomamos arcilla roja del agua (1 b), cortamos la corteza y los brotes del tocón (1 b) = 2 manojos de ramita de sauce y corteza de sauce. Corte pequeños brotes de bambú (1b), tome una vara de bambú grande (1b) = 2 piezas de bambú grande, corte un bambú de tamaño mediano (1b) y un arbusto de saúco (1b) = núcleo de saúco. Hacemos flechas (1 b) \u003d plumas + varilla de sauce + púas de puercoespín. Conectamos flechas con un arco (1 b) = un arco listo para la batalla. Volvemos al espantapájaros, luego a la izquierda, luego a la derecha a las escaleras derrumbadas: tomamos el molde para hacer ladrillos (1 b), lo usamos en arcilla (1 b) = ladrillos sin hornear. De debajo del árbol tomamos 3 piñas (3 b). Vamos a nuestro fuego en la orilla y quemamos ladrillos (1 b).
Colocamos los ladrillos terminados en las escaleras destruidas (5 b): el camino está abierto. Sube las escaleras, entra en el molino, sal. Explosión... ¡Duele! Pues nada, se curará antes de la boda, pero ahora tenemos un pico (1b). Tome uvas (1b), tirachinas de madera (1b), tela duradera (1b), monedas de cobre del cofre (1b), cuerno de metal (1b). Lee la inscripción en el cofre. Ve a la montaña, si no has podido expulsar a los monos, ahora huirán. Aquí vemos un horno roto (horno), tome los troncos de abajo (1 b), use los ladrillos en el agujero en el techo del horno, encienda un fuego de leña de cualquier manera. Intenta sacudir las pieles, también están rotas. Ingrese al establo, hay un mono oprimido sentado en la esquina, nuestra tarea es curarlo y domesticarlo, luego se convertirá en un fiel compañero. A la derecha, toma otro formulario para ladrillos (1 b). Ve a buscar la arcilla (1b), úsala en el molde, vuelve a tomar la arcilla (1b). Ahora sigue recto, a la derecha y otra vez a la derecha hasta el arce rojo y más hacia el agua. Beber y bañarse, lavar 4 piezas de tela sucia (4 b) = 4 piezas de tela limpia.
Ahora puede hacer la batería más simple, que fue sugerida por la inscripción en el cofre. Acumulador (1 b) = paño limpio + limón + bambú mediano + monedas de plata + monedas de cobre. El móvil vuelve a estar cargado y la enciclopedia está disponible, así como el GPS y las últimas novedades. Rompe la pared cerca del agua con un pico, todavía no puedes ir allí. Ve al fuego, quema los ladrillos (1 b). Ve a las palmeras, golpea un coco verde con una honda o flechas y tómalo (1 b). Ve al lugar donde te arrojaron a tierra, hay un sello muerto, llévatelo (1 b). Cortar la carcasa de foca con un cuchillo (3 b) = 2 piezas de grasa de foca + piel + tendones. Corre a la fragua, cambia la piel de las pieles, la fragua vuelve a funcionar. Ve a Jep (mono), venda su cabeza con un paño limpio = + 10 pts. saludable, hay un torno de alfarero a la derecha, use arcilla en él (1 b) = platos húmedos. Quemar platos crudos en el horno (1 b) = un suministro infinito de platos. Ve al arce rojo, haz un corte en el tronco con un cuchillo, recoge el jarabe de arce en los tazones (1b) = 2 tazones de jarabe de arce. Vaya al agua y sáquela con un recipiente (1 b), ponga allí corteza de sauce (1 b) = infusión medicinal. Recoger agua con un cuenco 2ª vez (1b), poner allí una planta medicinal = 2ª infusión medicinal. Recoja agua con un recipiente por tercera vez (1 b). Para que las infusiones sean útiles, es necesario llevarlas a ebullición (2 b), en principio, esto se puede hacer sobre cualquier fuego o fuente de azufre. Corre hacia Jep y dale de beber frascos preparados, 2 frascos = + 8 pts. saludables Ahora Jep se siente bien, pero necesita comer. Aliméntalo con frutas cosechadas:
1) Cono de pino = + 4 unidades. saludables
2) Naranja \u003d + 4 unidades. saludables
3) Uvas = + 4 unidades. saludables
4) Coco cortado = + 6 unidades. saludables
Después de dormir, ve a la estufa y calienta el jarabe de arce (1 b) = azúcar. En el molino de viento, un mono sentado en un árbol no permite que las aspas giren. Dale a Jep algo sabroso para comer (naranja, coco, cono, etc.) (1 b) y úsalo en el mono. Use un paño fuerte en la hoja del molino de viento. Entra, usa el aceite de sello en Jep (1 b) y luego en el eje de la piedra de molino. Moler granos de trigo = harina, tomarlo (1 b). Puedes hacer una tarta (1 b) = harina + agua + huevo + azúcar (o jarabe de arce) + cualquier fruta (naranja, coco, limón, uvas). Baja por la escalera restaurada, dale a Jep el cuchillo (1b), úsalo en las enredaderas largas que cuelgan del árbol (1b) = 2 escaleras de cuerda. Ve por arcilla (1 b) y agua (1 b). Corre hacia el fuego cerca de la roca, hornea un pastel en él (1 b).
Ven a los nidos de pájaros, dale Jep escalera de cuerda(1 b) y utilícelo en la roca. El camino está abierto, sube, mira alrededor. Detrás, tomamos un huevo del nido (1 b) y leemos la inscripción sobre la entrada: "Casa de granito", a la derecha tomamos un traje de buceo (1 b), una llave (1 b) y notas (1 b ). Avanzamos, a la derecha, adelante a la izquierda tomamos tablas (1 b), de los estantes tomamos: limaduras de metal (1 b), un destornillador (1 b), un martillo (1 b), clavos (1 b); abajo - una bobina de alambre (1 b). Da la vuelta hacia la ventana, abre el cofre de la izquierda, toma 2 camisas (1 b) y 3 mechas (1 b), examina las pinturas en las paredes. Vaya a la ventana, tome una bala de cañón (1b) y un barril de pólvora (1b) del cañón, abra el obturador del cañón y coloque la bala de cañón en él. De la tabla de la derecha tomamos fotografías (1b), varillas y tubos (1b) y leemos parte de la nota del Capitán Nemo y el diario del químico.

Vamos a los nidos de pájaros en las rocas. Revolveremos el nido más alto con fragmentos de madera. Recojamos las plumas caídas. Ahora vamos a subir por el camino. Desmantelamos el bloqueo de troncos y subimos las escaleras. Habiendo sobrevivido a otra sacudida, seleccionamos una rama de palma. Lo liberamos de las hojas con un cuchillo. Recibió un arco sin terminar. Vamos adelante.

Una bifurcación en tres caminos. Giramos a la izquierda, vemos humo. Aquí es donde crece el hibisco. Lo cortamos, obtenemos una cuerda de arco. Lo combinamos con un lazo sin terminar, tenemos uno completo. Pisoteamos el humo. No hay gente aquí. Pero hay azufre, y detrás, una serpiente. Desmontamos la caña de pescar y clavamos el reptil al suelo con un cuerno. Aquí cortamos la planta curativa. Cortaremos un poco el árbol, recogeremos la goma derramada. Liberemos a la serpiente, combinemos la goma con el cuerno, obtenemos la honda. Vamos hacia el volcán.

Oímos moscas zumbando sobre el cadáver de un roedor, aparentemente atiborrado de belladona. Cortamos la planta. No podemos cruzar el arroyo sin un puente, por lo que regresamos a la bifurcación, caminando por el camino a lo largo de los cables. Ahora vamos por el camino en dirección opuesta al humo. También hay tres carriles. Seguimos recto, quitamos los desechos del espantapájaros. Inmediatamente levantamos naranjas y limones del suelo. Detrás de las ruinas de piedra, monos viles nos arrojan piedras. Cogemos una honda y mojamos a los adversarios hasta que huyen cobardemente.

Inmediatamente cortamos el trigo, obtenemos paja y granos. Bajamos al arroyo. Seleccionamos un tronco de bambú, cortamos el bambú adulto y joven. También conseguimos saúco, ramas de sauce y corteza. Las huellas de un gran gato estaban impresas en la arcilla. Coge un trozo de arcilla. De ramitas de sauce, plumas de puercoespín y púas, que se pueden cortar con un cuchillo del cadáver, hacemos flechas y las metemos en el arco.

Volvemos al espantapájaros. Vayamos al bosque al lado del arroyo. Seleccionamos piñas. En las escaleras rotas que conducen al molino, encontramos una forma para la producción de ladrillos. Pisamos fuerte en la orilla hasta el fuego. Ponemos la arcilla en forma, quemamos los ladrillos en el fuego. Volvemos a las escaleras rotas del molino. Lo reparamos con ladrillos. Subimos al molino. Aquí encontramos un cofre con monedas, uvas, un tenedor, una horca y un lienzo. Leemos poemas en la tapa del cofre. Vamos al molino, salimos, recibimos un pico en la frente. Tomamos esta poderosa arma. Pisamos fuerte desde el molino hasta las ruinas de piedra.

En la esquina de las ruinas encontramos un mono enfermo. La llamamos Jupe. También hay otra forma para los ladrillos tirados por ahí. Recogemos troncos cerca de la montaña. El horno está medio destruido. Cerramos la abertura con ladrillos. Corremos por arcilla. Luego vamos a la siguiente salida al agua. Aquí puedes emborracharte, nadar y lavar desechos. Notamos la entrada amurallada. Volveremos aquí más tarde, pero primero curaremos al mono. Envolvemos la cabeza de Yupu con un paño limpio. Ahora necesita hacer una decocción y alimentarse.

Arrojamos un trozo de arcilla en el torno de alfarero, giramos, obtenemos un recipiente sin hornear. Voy a la playa. Debajo de las palmeras encontramos un coco, en la orilla, un dugongo muerto. Lo cortamos con un cuchillo, sacamos grasa, tendones y piel. Volvemos a la montaña. Arreglamos pieles con piel de dugongo. Hacemos fuego en el horno con pedernal, chaga y leños. Aumentamos el fuego con pieles, quemamos los platos.

Vamos al lugar donde nos bañamos. En el camino, hacemos una incisión en el tronco de arce. Recoja el jarabe en tazones. Nos acercamos al agua, sacamos agua en un recipiente, agregamos corteza de sauce. Repetimos lo mismo con las plantas medicinales. Queda por hervir y dar la decocción al mono. Por si acaso, tomemos un poco más de agua y regresemos con Jupe.

Herviremos dos infusiones medicinales en el horno, cantaremos las decocciones a Yupa. Ahora tenemos que alimentar al paciente. Le damos de comer naranjas y conos. Es hora de tomar una siesta. En un sueño, vimos al Capitán Nemo. Ahora Jupe nos ayudará.

Hagamos una batería para el teléfono. Para ello, combinamos monedas de cobre y plata, un paño limpio, limón y bambú cultivado. Aprendemos las últimas noticias, nuestras coordenadas. No podemos llamar a ningún lado, pero la enciclopedia está disponible. Pisamos fuerte hasta el molino. Limpiamos el coco, le damos un regalo a Jup, se lo llevamos al mono sentado en las alas del molino. Extendemos la lona sobre el ala del molino. Vamos al molino. Suministramos grasa a Jupa, deja que lubrique las ruedas de molino. Moler granos de trigo, tomar harina. Si nos sobran los ingredientes, entonces podemos hacer una tarta con harina, huevos, agua, sirope de arce y fruta.

Vamos a un pequeño bosque al lado del molino, donde recogían conos. Le damos a Jup un cuchillo y lo enviamos a un árbol del que desciende una larga liana. Un par de escaleras de cuerda serán útiles. Vamos al lugar de baño. Martillamos la mampostería con un pico. Se encuentra un pasaje. Pero es imposible ir allí sin una lámpara o una vela. Vamos a los nidos de pájaros en la playa, leyendo las noticias en el teléfono en el camino. Le damos a Jup una escalera de cuerda y lo enviamos al acantilado. Subimos las escaleras hacia la cueva.

Paso del juego Regreso a la isla misteriosa:

Playa
Isla

Algunos consejos:

1) este juego se basa en encontrar y usar correctamente los artículos en tu inventario; prácticamente no hay acertijos, como tales;

2) muchos resultados en el juego se pueden obtener de varias formas, por ejemplo, puedes encender un fuego de 3 formas. Se otorgan puntos por cada acción correcta (no se otorgan puntos por repeticiones);

3) por cada elemento tomado, dan 1 punto (punto), cosas como arcilla, agua, salitre se pueden tomar muchas veces y se agregarán puntos cada vez;

4) por componer un artículo nuevo a partir de varios artículos, se otorga 1 punto solo una vez. Los artículos recolectados se pueden desarmar;

5) porque esta no es una búsqueda completamente lineal, la trama puede no desarrollarse como se describe en el tutorial (algunos eventos ocurrirán tarde o temprano);

6) ¡¡¡NO TENGAS MIEDO DE EXPERIMENTAR!!!

¡En general, anímate y tendrás éxito!

Tutorial

Tutorial

Eres una chica Mina, varada en una isla deshabitada (¿o habitada?). En primer lugar, lea la tarea actual en el inventario (botón derecho del mouse) y luego, durante el juego, no olvide mirar la tarea, a veces ayuda a resolver algunos problemas. En las islas deshabitadas, tienes muchas ganas de comer (pregunta a los "últimos héroes" ...). Ve a la roca, toma una llave oxidada debajo, por esto obtendrás 1 punto (1 b), toma un huevo (1 b) del nido de pájaro, mira la parte superior de la roca. El huevo se puede comer crudo o hervido (pero para esto necesitas hacer fuego), la cantidad de unidades de salud será la misma. Use una llave oxidada en el huevo (1 b) = + 2 unidades. salud.

Tutorial


Tutorial

Camina por las rocas, bueno, ¿tembló? Es solo el comienzo. Acérquese a la roca ahumada, debajo se ven rastros de fuego, tome pedernal (1 b) y un trozo de arenisca (1 b) a la derecha, gire a la derecha y dé un paso hasta el pie del camino que sube entre las rocas. Mire debajo de sus pies, tome una placa de metal (1 b) y gusanos (1 b) de la piedra, use arenisca (1 b) en la placa = un cuchillo afilado. Corta las espinas del árbol de la derecha con un cuchillo (1 b) = espinas de acacia. Sube por el camino todo el camino hasta que alcances la salud completa, no vayas más allá. A la izquierda del viejo árbol, tome yesca (1 b) y un cuerno (1 b), corte la vid desde arriba con un cuchillo (1 b).

Date la vuelta, baja a los restos del barco; golpea la quilla que sobresale de la arena con arenisca, se romperá, toma metal oxidado (1 b) y madera flotante (1 b), a la derecha del bote de la piedra, toma algas húmedas (1 b). Si usa piedra arenisca sobre metal oxidado, obtendrá un segundo cuchillo. Vaya más allá de las rocas en forma de arco, retire 3 piezas de ostras de las piedras mojadas (3 b), también se pueden comer crudas y hervidas. Abrir las ostras con un cuchillo (1 b) = + 1 unidades. saludables Es mejor no abrir más de dos ostras con un cuchillo, de lo contrario se romperá. Pasa por debajo del arco, toma un liquen (1 b) de la piedra de la derecha, excava huevos de tortuga (1 b) y un cofre de la arena de la izquierda.

Tutorial


Tutorial

Abra el cofre con una llave oxidada, tome un telescopio roto (1b) y monedas de plata (1b). Utilice el cuchillo en el telescopio (1 b) = lente. Ve a las palmeras, toma los huevos de la mampostería de tortugas a la izquierda (1 b). Ingrese a la sombra de las palmeras desde el suelo, tome un coco verde (1b) y hojas de palma (1b).

Tutorial


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Solo se pueden tomar dos cangrejos cuando giran hacia el cadáver del puercoespín (2b), luego toman el cadáver del puercoespín (1b). Cortar las agujas de puercoespín con un cuchillo (2 b) = carcasa de puercoespín + púas de puercoespín. Date la vuelta, toma un coco marrón (1b), ve al arco, otro coco verde caerá desde arriba, tómalo (1b). Usar cuchillo en coco marrón (2b) = coco pelado + filamentos de coco. Perforar un coco pelado con un cuchillo (1 b) = + 3 unidades. saludables

Tutorial


Tutorial

Ahora hay de todo para hacer fuego y comer, ve a la roca ahumada. Un fuego se puede encender de varias maneras:

1) pedernal + metal oxidado = encendedor (1 b) + yesca + palma = hoguera (1 b);

2) pedernal + cuchillo = encendedor (1 b) + liquen + palma = hoguera (1 b);

3) lente + liquen + palmera (o árbol) = hoguera (1 b).

Desafortunadamente, los puntos se otorgan solo una vez. Haga un fuego de cualquier manera (recomiendo guardar el árbol por ahora), úselo en el fuego:

1) ostra = + 1 unidad. saludables,

2) huevo = + 2 unidades. saludables,

3) cangrejo = + 5 unidades. saludables,

4) espinas de acacia (1 b) = espinas de acacia curvas.

Tutorial


Tutorial

Las púas curvas también se pueden obtener de otra manera: use un cuchillo en un árbol o rama flotante (1 b) = un cuchillo con mango. Use un cuchillo con mango en un árbol en una repisa de roca (1 b) un paso por encima del fuego.

Ahora puedes hacer una caña de pescar, hay dos formas:

1) tallo + vid + espinas curvas + gusanos = caña de pescar (1 b)

2) árbol flotante + hilos de coco + espinas + gusanos = caña de pescar (1 b).

Ve al arco donde recolectaste ostras; usar una caña de pescar para atrapar un pez (1 b). Asar el pescado al fuego = + 5 pts. saludables Come hasta que la barra de salud se llene y desaparezca la imagen de la esquina izquierda. Ve a los nidos de pájaros, usa una rama o un árbol flotante en el nido superior, las plumas caerán del nido, tómalas (1 b).

Sube por el camino, ahora hay suficiente fuerza para quitar el tronco que interfiere con el paso. Aquí estás en la cima (¡soy el rey del mundo, o mejor dicho, la reina!), Pero luego toda la isla volvió a temblar mucho, acostúmbrate: ahora temblará a menudo. Tome una rama de una palmera joven del camino (1 b). Cortar las hojas con un cuchillo (1 b) = cosechar cebollas. Adelante, hay una bifurcación de 3 vías, mira a la izquierda, donde puedes ver humo amarillo. En la parte inferior, corte flores de hibisco blanco (1 b) \u003d cuerda fuerte y flexible. Conecte el blanco de cebolla con hilos de hibisco (1 b) = cebolla.

Vamos al humo: resultó no ser una casa, sino un manantial de azufre caliente No. 1.

Tutorial


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Mire a su alrededor, una serpiente descansa debajo de un árbol, use un cuerno, corte una planta medicinal a la derecha de la serpiente (1 b). Haga una incisión en el árbol con un cuchillo (1 b) = goma. Tome la lanza y conéctela con goma (1 b) = tirachinas. Date la vuelta para que puedas ver el volcán y camina hacia adelante. Cortar la planta narcótica al lado del ratón (1 b). Vaya en la dirección de los cables en los postes, nuevamente una bifurcación, gire a la izquierda, ahora recto hacia el espantapájaros en el árbol.

Tutorial


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Tome los trapos del espantapájaros (1 b) = 4 piezas de tela sucia. Dirígete a las ruinas de los edificios de piedra, allí se han asentado monos malvados, que arrojarán palos y piedras, pero no nacemos con un lío: toma una honda y responde lo mismo. En realidad, los monos se pueden expulsar de otra manera, simplemente pasándolos por el otro lado, pero luego no otorgarán 10 puntos de bonificación. Bueno, ahuyentamos a los "monos salvajes", mira a tu alrededor, debajo del espantapájaros tomamos 2 naranjas (2 b), debajo de un árbol pequeño 2 limones (2 b), en un árbol grande cortamos trigo (1 b) \ u003d granos de trigo + paja. Damos la espalda a las ruinas y avanzamos hacia el agua. Tomamos arcilla roja del agua (1 b), cortamos la corteza y los brotes del tocón (1 b) = 2 manojos de ramita de sauce y corteza de sauce. Corte pequeños brotes de bambú (1b), tome una vara de bambú grande (1b) = 2 piezas de bambú grande, corte un bambú de tamaño mediano (1b) y un arbusto de saúco (1b) = núcleo de saúco. Hacemos flechas (1 b) \u003d plumas + varilla de sauce + púas de puercoespín. Conectamos flechas con un arco (1 b) = un arco listo para la batalla.

Tutorial


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Volvemos al espantapájaros, luego a la izquierda, luego a la derecha a las escaleras derrumbadas: tomamos el molde para hacer ladrillos (1 b), lo usamos en arcilla (1 b) = ladrillos sin hornear. De debajo del árbol tomamos 3 piñas (3 b). Vamos a nuestro fuego en la orilla y quemamos ladrillos (1 b).

Tutorial


Tutorial

Colocamos los ladrillos terminados en las escaleras destruidas (5 b): el camino está abierto. Sube las escaleras, entra en el molino, sal. Explosión... ¡Duele! Pues nada, se curará antes de la boda, pero ahora tenemos un pico (1b). Tome uvas (1b), tirachinas de madera (1b), tela duradera (1b), monedas de cobre del cofre (1b), cuerno de metal (1b). Lee la inscripción en el cofre. Ve a la montaña, si no has podido expulsar a los monos, ahora huirán. Aquí vemos un horno roto (horno), tome los troncos de abajo (1 b), use los ladrillos en el agujero en el techo del horno, encienda un fuego de leña de cualquier manera. Intenta sacudir las pieles, también están rotas.

Tutorial


Tutorial

Ingrese al establo, hay un mono oprimido sentado en la esquina, nuestra tarea es curarlo y domesticarlo, luego se convertirá en un fiel compañero. A la derecha, toma otro formulario para ladrillos (1 b). Ve a buscar la arcilla (1b), úsala en el molde, vuelve a tomar la arcilla (1b). Ahora sigue recto, a la derecha y otra vez a la derecha hasta el arce rojo y más hacia el agua. Beber y bañarse, lavar 4 piezas de tela sucia (4 b) = 4 piezas de tela limpia.

Ahora puede hacer la batería más simple, que fue sugerida por la inscripción en el cofre. Acumulador (1 b) = paño limpio + limón + bambú mediano + monedas de plata + monedas de cobre. El móvil vuelve a estar cargado y la enciclopedia está disponible, así como el GPS y las últimas novedades. Rompe la pared cerca del agua con un pico, todavía no puedes ir allí. Ve al fuego, quema los ladrillos (1 b). Ve a las palmeras, golpea un coco verde con una honda o flechas y tómalo (1 b). Ve al lugar donde te arrojaron a tierra, hay un sello muerto, llévatelo (1 b). Cortar la carcasa de foca con un cuchillo (3 b) = 2 piezas de grasa de foca + piel + tendones. Corre a la fragua, cambia la piel de las pieles, la fragua vuelve a funcionar. Ve a Jep (mono), venda su cabeza con un paño limpio = + 10 pts. saludable, hay un torno de alfarero a la derecha, use arcilla en él (1 b) = platos húmedos. Quemar platos crudos en el horno (1 b) = un suministro infinito de platos. Ve al arce rojo, haz un corte en el tronco con un cuchillo, recoge el jarabe de arce en los tazones (1b) = 2 tazones de jarabe de arce. Vaya al agua y sáquela con un recipiente (1 b), ponga allí corteza de sauce (1 b) = infusión medicinal. Recoger agua con un cuenco 2ª vez (1b), poner allí una planta medicinal = 2ª infusión medicinal. Recoja agua con un recipiente por tercera vez (1 b). Para que las infusiones sean útiles, es necesario llevarlas a ebullición (2 b), en principio, esto se puede hacer sobre cualquier fuego o fuente de azufre. Corre hacia Jep y dale de beber frascos preparados, 2 frascos = + 8 pts. saludables Ahora Jep se siente bien, pero necesita comer. Aliméntalo con frutas cosechadas:

1) Cono de pino = + 4 unidades. saludables

2) Naranja \u003d + 4 unidades. saludables

3) Uvas = + 4 unidades. saludables

4) Coco cortado = + 6 unidades. saludables

Después de dormir, ve a la estufa y calienta el jarabe de arce (1 b) = azúcar. En el molino de viento, un mono sentado en un árbol no permite que las aspas giren.

Tutorial


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Dale a Jep algo sabroso para comer (naranja, coco, cono, etc.) (1 b) y úsalo en el mono. Use un paño fuerte en la hoja del molino de viento. Entra, usa el aceite de sello en Jep (1 b) y luego en el eje de la piedra de molino. Moler granos de trigo = harina, tomarlo (1 b). Puedes hacer una tarta (1 b) = harina + agua + huevo + azúcar (o jarabe de arce) + cualquier fruta (naranja, coco, limón, uvas). Baja por la escalera restaurada, dale a Jep el cuchillo (1b), úsalo en las enredaderas largas que cuelgan del árbol (1b) = 2 escaleras de cuerda. Ve por arcilla (1 b) y agua (1 b). Corre hacia el fuego cerca de la roca, hornea un pastel en él (1 b).

Ve a los nidos de pájaros, dale a Jep la escalera de cuerda (1 b) y úsala en la roca. El camino está abierto, sube, mira alrededor. Detrás, tomamos un huevo del nido (1 b) y leemos la inscripción sobre la entrada: "Casa de granito", a la derecha tomamos un traje de buceo (1 b), una llave (1 b) y notas (1 b ).

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Avanzamos, a la derecha, adelante a la izquierda tomamos tablas (1 b), de los estantes tomamos: limaduras de metal (1 b), un destornillador (1 b), un martillo (1 b), clavos (1 b); abajo - una bobina de alambre (1 b). Da la vuelta hacia la ventana, abre el cofre de la izquierda, toma 2 camisas (1 b) y 3 mechas (1 b), examina las pinturas en las paredes.

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Vaya a la ventana, tome una bala de cañón (1b) y un barril de pólvora (1b) del cañón, abra el obturador del cañón y coloque la bala de cañón en él. De la tabla de la derecha tomamos fotografías (1b), varillas y tubos (1b) y leemos parte de la nota del Capitán Nemo y el diario del químico.

Vamos más allá: del estante tomamos 2 cajas de carbón (1 b) y del piso una cadena de hierro (1 b). En la ventana tomamos una caldera (1 b), un tanque (1 b), yesca (1 b), una bobina de vidrio (1 b). Es posible encender un fuego en la chimenea usando una caja de carbón (o un trozo de madera). Conecte el caldero + bobina de vidrio + tanque = destilador (1b), póngalo en la chimenea.

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Use jarabe de arce en el destilador (1 b) = alcohol. Ahora ocupémonos del entierro del Capitán Nemo. Armar un ataúd (1 b) \u003d martillo + clavos + tablas. Coloque el cuerpo del capitán en el ataúd, use un trípode con un bloque para descender (2 b). Bueno, ahora el alma del capitán debería encontrar la paz. ¡Guau! Tiene un regalo: sigue al fantasma hasta el arco y toma la ostra gigante (1b). Abrir una ostra con un cuchillo = una gran perla negra (1 b).

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Ve a la Granite House, el mono feo dejó caer la escalera, toma la escalera (1b) y dásela a Jep, trata de enviarlo hacia arriba. No funciono. Vamos por el otro lado. ¿Recuerdas el agujero junto al lago? Si sostienes una luz allí, puedes ir a la Casa de Granito a través de un pasaje en la roca.

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Vamos al molino, trituramos el barril de pólvora, tomamos pólvora adecuada para la batalla (1 b). En el horno quemamos algas secas (1 b) = soda.

La luz para el túnel se puede obtener haciendo una lámpara de aceite o una vela.

Conecte la mecha con aceite de sellado = lámpara de aceite (1 b).

Combine soda con aceite de foca (2 b) = jabón + 2 tazones de glicerina. Caliente agua y agréguele glicerina = cera de vela (1 b) + mecha = vela (1 b). Vamos al arroyo con el puente destruido, usamos Jep con la escalera en el poste. Pasamos al otro lado, nuevamente el mono agresivo no nos deja entrar. Es una pena que Mina (es decir, los desarrolladores del juego) sean tan amantes de los animales, entonces le dispararían a este mono con un arco y listo, de lo contrario tendrás que correr. O tal vez no...

1er camino sin correr. Arroje un gran trozo de bambú en el manantial de azufre No. 2, explotará con sonidos similares a disparos (5 b);

Segundo método con correr alrededor. Tome una jaula rota (1 b) a la derecha y azufre a la izquierda (1 b). Repara la jaula usando ramitas de sauce (1b). Corre hacia la serpiente en Sulphur Spring No. 1, inmovilízala con un cuerno y ponla en una jaula. Usa la jaula con la serpiente sobre el mono, se asustará y saldrá corriendo (5 b).

Tome carbón (1 b), avance a la derecha - sulfato ferroso (1 b), a la izquierda en las raíces de las cenizas (1 b). Ve al túnel junto al lago, toma un poco de agua (1b), lava a Jep con jabón (3b), haz un colchón (1b) = paja + tendones. Usa el colchón en Jeep (6b). Usa la vela o la lámpara de aceite en la entrada oscura del túnel. ¡Que haya luz! Dentro del túnel, avanzamos hasta que nos encontramos con otro mono enojado, dale alcohol y se dormirá (5 b) o una serpiente en una jaula (5 b) (si no lo has usado antes o no lo haces) no tengo alcohol). Tome una linterna (1 b) y una pistola por detrás (1 b). Puedes cargar una pistola (1b) = pistola + limaduras de metal + pólvora. Ingrese a la Casa de granito, vaya a la derecha, tome una linterna, azufre, un proyector roto, ácido sulfúrico (4 b) del estante. Cargue la linterna con la batería (1 b). Lea la inscripción en la pared, baje por donde fluye el agua.

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Debajo tomamos un casco, un tanque de aire y salitre de la pared (3 b), intenta entrar al agua. Terror verdad? Las "mandíbulas" están descansando.

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Hay 3 formas de deshacerse de un tiburón:

1) El más ligero. Rellene el cadáver de un puercoespín con hierba narcótica (1 b) y tírelo al agua;

2) Promedio. Dispara al tiburón con una pistola, un golpe es suficiente;

3) El más difícil. Intenta dispararle a un tiburón con un arco, se necesitan dos golpes.

Montar un traje de buceo (1 b) = traje de buceo + casco + tanque de aire + linterna encendida. Voy al agua. Aquí está el Nautilus: vamos arriba.

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¿Qué es ese botón rojo intermitente? Y lo presionamos, queda una especie de enchufe y lo presionamos, los robots asesinos salen corriendo del submarino, bueno, ¡quién lo hubiera pensado!

Más bien, nos colocamos en la Granite House, vamos al cañón, agregamos limaduras de metal al núcleo (será mucho más fácil ingresar al robot con ellas) y pólvora. Es necesario bajar el robot (10 b). Lee la nota del Capitán Nemo, ahora la tenemos completa. Vamos a la chimenea y hacemos un poco de quimioterapia.

Calcinado en un destilador sulfato ferroso \u003d ácido sulfúrico (1 b).

Agregar nitrato (1 b) al ácido sulfúrico, usar la mezcla en el destilador = ácido nítrico de baja concentración (1 b).

Nitroglicerina (1 b) = ácido nítrico + glicerina.

Dinamita (1 b) \u003d nitroglicerina + arcilla + mecha.

Pólvora (1 b) \u003d salitre + azufre + carbón vegetal.

Pyroxylin (1 b) \u003d núcleo de saúco + ácido nítrico + ácido sulfúrico.

Batería de becquerel (1 b) = ácido nítrico + ceniza de madera + arcilla + varillas y tubería.

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Carguemos el arma, pero antes de salir miraremos las fotos en el proyector = linterna (ardiendo) + proyector roto + lente + fotos. Vaya al taburete y coloque el proyector ensamblado sobre él, mire las diapositivas (2 b). Ate la escalera en la entrada, baje, tome el motor del robot (1 b). Mantén tu arma lista o te matarán rápidamente. Ve al arco, con cuidado: hay un robot, trata de entrar lo más rápido posible (13 b). bajo el arco Tomamos el motor del robot y la llave de las piedras (2 b).

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Vamos al fuego, hay un robot caído, lo apagamos. En la parte superior de la placa está la inscripción "NAUTILUS 1860", esto es una pista. A continuación se muestran 4 letras, que son el código de apagado del robot, cada letra tiene su propio número. Descomponemos la palabra NAUTILUS en números:

Cualquier otra letra = 0. Apague el robot (10 b), tome el motor y la llave (2 b). Ahora que los robots están volando alrededor de la isla, puedes subir las escaleras de dos maneras:

1) fácil: a través de un túnel en la roca;

2) un poco más difícil: a través de las pistolas láser hasta el camino.

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Haz un pararrayos (1 b) = lanza de metal + cadena de acero, úsalo en rayos láser (6 b). Dos formas de desactivar las pistolas láser:

1) Dale a Jep la dinamita (1 b) y úsala en el sensor rojo de la roca. El camino es claro.

2) Dale a Jep el destornillador (1b) y utilízalo en el sensor rojo de la roca. Ahora inspeccione el panel de desactivación del cañón, girando las filas vertical y horizontalmente para que todas las luces rojas se vuelvan verdes. Los circuitos conectados se resaltan en blanco. Obtendrás 5 puntos por esto.

Sin embargo, los héroes normales siempre dan vueltas, por lo que recomiendo pasar por el túnel, a la salida del arma derribamos al robot (13 b), tomamos el motor y la llave (2 b). Vamos al puesto en el arce rojo.

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Parece que empieza a llover… Bueno, no lluvia, sino tormenta. Cómo lo usarías? Hagamos una cometa (1 b) = camisa + mimbre (o brotes de bambú) + rollo de alambre. Le damos la serpiente a Jep (1 b) y la enviamos al poste, otro robot kirdyk (10 b). Corremos hacia el robot que cayó junto al arroyo, recogemos el motor y la llave (2 b). Vamos al molino, disparamos (desde una pistola o un arco) no a un robot, sino a una cuerda con una rama que se balancea sobre ella, entonces no obtendrás 3b, sino hasta 10. Tomamos el motor y el clave de los pasos (2b). Regresamos a la Casa de Granito a través de las pistolas láser, las pasamos con un pararrayos y con la ayuda de Jep apagamos en cualquier forma indicada anteriormente. Deberías tener 6 motores y 5 llaves dañadas con un cristal verde y una llave entera con cristales extintos.

Con un destornillador, retire los cristales apagados de toda la llave (1b) y 4 cristales ardiendo de las llaves dañadas (1b). Conectar la llave entera y 4 cristales verdes = llave reparada (1b). Subimos al "Nautilus", el arma está lista, nos levantamos, matamos a un robot más (3 b). Insertamos la llave reparada en el panel con el botón rojo. Una pista sobre el código para abrir la escotilla del barco está en la nota del Capitán Nemo y en el panel mismo: este es el número 1860. Agregue 1860 al número de la fila superior y escriba el resultado en el panel inferior = este será el código de apertura de la escotilla (10 b). Sube al bote, trata de enviar a Jep, presiona la palanca para abrir las puertas. No funciono. Luego lo colocamos en el motor desde el robot (1 b) y hacia adelante, en la palanca.

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La puerta está abierta, entramos y usamos 2 motores en el puente caído y movemos parte de una tubería hacia él, ahora puedes acercarte a las puertas superior e inferior.

Para entrar en el camarote del capitán, basta con abrir una de las puertas (superior o inferior, no importa), pero por amor al arte y para aumentar los puntos de premio, recomiendo abrir ambas: primero la superior , luego el inferior. Por cada puerta abierta da 10 puntos. En la puerta superior, debe ensamblar la letra N colocando los cuadrados que faltan en sus lugares y girándolos.

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Después de abrir la puerta, no avance o caerá en las habitaciones del capitán a través del agujero en el piso, y la puerta inferior se abrirá automáticamente y perderá 10 puntos.

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En la puerta inferior de la fila superior, debe marcar los números 1860, y en la fila inferior, marque solo las letras que están en la palabra NAUTILUS.

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Entramos en la cabina, vaya, también hay un robot, pero no es necesario destruirlo, ya que solo él puede apagar el campo de fuerza que rodea la isla. Para que obedezca tus órdenes, deberás responder correctamente 7 preguntas de robot. Puede cometer un error solo una vez, después del segundo error: ejecución. El robot hace preguntas en forma de poemas, y las respuestas son las cosas de la habitación. Pero antes de contestar, acércate a la caja fuerte y recoge la letra N de su panel en el óvalo del centro (5 b). Haga clic en las dos palancas en la caja fuerte, luego se abrirán la tapa del órgano y los ojos de buey.

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Respuestas a algunos acertijos.

1) Apareciendo del agua, creciendo y levantándose,

Niñas girando con cuatro alas.

(Libélula)

2) Si el tiempo y la distancia se miden juntos,

Conoceremos el lugar.

(Cronómetro)

3) Todas sus hermanas centelleantes, resplandecen sobre las olas,

Sus ojos están fijos en las profundidades submarinas,

Corta sus tentáculos y crecerán

Nunca se pierden una comida

Su estómago cubre a la víctima y se adentra en las profundidades.

(Estrella de mar)

4) De todas las criaturas del reino submarino,

Es la más rápida y su nariz es como una espada.

(Pez espada)

5) Golpear y golpear no es difícil, pero cuando llega el problema,

Puedes usarlo si lo necesitas

Puedes vencer, pero ten cuidado de no volarte la cabeza,

Puede ser barato, fiable y, cuando no lo tienes,

¡Uno, y no hay cucaracha, dos, y no hay matón!

Si eres valiente, no seas tímido, tómalo, bueno ... vence con valentía.

(club aborigen)

6) Este es un dispositivo asombroso que sigue con su único ojo.

Detrás del sol hay un aliado precioso,

Marineros perdidos que desean volver a casa.

(Sextante)

7) ¿Dónde están todos mis seguidores?, pero el sol está lejos...

Dime qué clase de barco hay en el fondo del Estrecho de Vigo,

Los españoles me robaron de los países lejanos de la tierra santa,

Pero sus esperanzas fracasaron, la mano del Señor los castigó.

(cetro azteca)

8) Capitán, muéstrame estas extrañas criaturas,

Que no comimos, pero que siempre bebemos.

(Esponja para pólipos)

9) Su superficie plateada nos hizo invisibles

Por vientos tan terribles.

(Barómetro)

10) Y de nuevo encontraron un objeto precioso después de cinco siglos,

En el fondo del mar en el abismo de las olas, languidece en la nave,

En la inmensidad del Océano Pacífico.

(Jarrón de porcelana china, Ding. Yuan)

11) Los colmillos de elefante se paran unos contra otros,

¡Cuántas víctimas, sólo Dios lo sabe!

Muéstrame, capitán, esta perla, veneno,

La causa de la pobreza, la causa del dolor.

(Dientes de tiburón)

12) Nadé en un caparazón, como en un barco,

El océano azul te envolvió, en un mar tan pacífico,

Capitán Nemo, este es su doppelgänger.

(Argonauta o Nautilus)

13) Un animal que salva una vida es digno de alabanza,

Y los marineros lo favorecen, porque es muy guapo.

(Delfín)

14) Todo lo que está impreso en él,

Vale más que su peso en oro.

(Foto en la caja fuerte)

Puede haber otros rompecabezas en el juego. Después de 7 respuestas correctas, el robot apaga el campo de fuerza y ​​vemos el video final.

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Si todos se desempeñaron al máximo, debería obtener aproximadamente 330-340 puntos (o más). Si resultó menos de 300, intente volver a jugar el juego, tal vez descubra algo nuevo.

Introducción

El juego no puede llamarse completamente no lineal, se ve una cierta linealidad. Puede encontrar muchas formas de resolver un problema en particular, por ejemplo, puede alimentar a los héroes simplemente con los platos encontrados o puede cocinar algo más sabroso. De interesantes y todo tipo de combinaciones de elementos, recibirá una bonificación en forma de puntos de ingenio. Puedo aconsejarte que alimentes a los héroes constantemente para que el indicador esté verde.

Para aplicar un elemento a un héroe en particular, por ejemplo, alimentar a Mina o Jupe, debe hacer clic en el elemento en el ícono del héroe deseado en el inventario del juego. El inventario se puede llamar con el botón derecho del ratón. La comida puede ir cantidad diferente para hacer que el indicador se vuelva verde, así que no te sorprendas si tu cantidad de comida no coincide con la cantidad de comida en el juego. Será posible moverse por las ubicaciones en el transcurso del juego en modo rápido a través del inventario.

El juego comienza con un video amable y optimista: Mina y Yupa son sacadas de la isla por un helicóptero. Pero nuestros héroes no estaban destinados a alcanzar gran tierra- el helicóptero es derribado por alguien malo. El avión cae al mar.

Jugando como Jupe

Examinemos la cabina del helicóptero: el piloto está muerto, pero Mina parece estar viva, pero yace inconsciente. Sacamos la válvula del chaleco de Mina. Cuando el chaleco esté inflado, desabroche el cinturón de seguridad. Miramos a la derecha de la cabeza de la niña. Hay una salida allí. Y también tenemos una sola salida: romper el vidrio, que es lo que hace Jupe. Llevamos a Mina a tierra.

Hmmm, pero la isla amada resulta ser la costa, de la que Mina ya está harta. Pero no se puede hacer nada, hay que recordar las habilidades de los Robinson.

Habla con Mina, necesitas conseguirle un vendaje para vendar su pierna herida. Puedes mejorar el estado de ánimo de Mina abrazándola. Haga clic en la cruz en la esquina inferior derecha y finalice la conversación. Vamos a la derecha, a la siguiente pantalla, a la intersección. Jup olfatea (aparece un signo de interrogación) para encontrar las hojas del árbol. Otra pantalla avanza y levanta la rama rota. A la izquierda se sienta un mono y atrapa criaturas vivientes incomprensibles del cadáver de un puercoespín. Puede que no intentemos compartir esta afición con él, porque. el mono inmediatamente agarra un arma que está cerca y la golpea nerviosamente en el suelo. A la derecha tomamos piñones: un macaco malvado los exigirá de inmediato. ¡No nos rendimos! ¡Nos beneficiaremos! Asustado por el líder, Jupe escapará a la siguiente pantalla, pero esto no da miedo. Volvemos de nuevo al líder, pero esta vez lo pasamos con orgullo a las escaleras que conducen al molino. Delante vemos un cofre, de él tomamos un gancho y un trapo sucio. Ahora puedes volver a Mina. Enjuagamos un trapo sucio cerca de la niña y se lo damos a Mina: este es un vendaje en su pierna. Ahora necesita hacer que la tira indicadora sea verde: necesita comer algo. Y para comer algo, necesitas buscar algo para comer. Desde Mina avanzamos una pantalla y salimos a la izquierda por el campo con las orejas. Allí, por el olfato, encontraremos piel de serpiente y una naranja. Ahora puedes dar un paseo por los pantanos. Más adelante, en medio del pantano, hay bayas azules, pero aún no podemos conseguirlas. Nos ocuparemos de ellos más tarde, pero por ahora demos la vuelta, tomemos los huevos a la izquierda y la arcilla a la derecha. .

¡Atención! La arcilla se toma solo una vez: se nos dan 3 piezas, no habrá más arcilla, así que no la desperdicie, porque. las 3 piezas encontrarán algún uso.

Avanzamos en la pantalla, ahora miramos hacia arriba y hacia la izquierda: vemos un árbol con un nido de avispas. Recuerda dónde está, definitivamente será útil. Ahora que tenemos algo de comida, comeremos, pero esto no es suficiente. Habrá que buscar más provisiones. Vamos al molino, donde sacaron un trapo y un gancho del cofre, y vamos a la izquierda hasta el final. Otro mono está sentado aquí, afortunadamente sin un arma y aparentemente no agresivo: hace clic en las nueces. Hablemos con ella, cuidémosla, hasta nos podemos poner insolentes y pedir nueces. Con mucho gusto nos dará una piedra con la que cascar nueces. Nos enfrentaremos a la tarea de romper 10 nueces. La tuerca se rompe con dos clics del mouse: giramos y, cuando aparece un círculo verde, hacemos clic en la tuerca. Volvemos a la pantalla, a la estufa, a la izquierda tomamos ramas secas, una ocarina (herramienta) y gusanos. Alimentamos a Jup con nueces y vamos a Mina. Acercándonos a ella y hablando, escuchamos el zumbido del motor. La niña le pide a Jupe que vaya a ver qué puede ser.

Vamos a comprobar el ruido. Cuando demos un paso a la siguiente pantalla, el propio juego nos dirigirá a Lugar correcto. Avanzamos y vemos a uno de los desagradables habitantes de la isla: el robot guardián. De repente, se escucha el grito de Mina, corremos al llamado. Mina avisará del peligro. Otro mal habitante de la isla, el jaguar, llevó a la niña al molino. Pero es peligroso para nosotros, tenemos que hacer algo. El formidable macaco ya no está, pero el arma permanece, la llevaremos con nosotros. A la derecha, tomamos la venda de Mina, que al huir del jaguar la perdió. Es necesario neutralizar al gato manchado: corremos hacia el pantano, donde vimos bayas azules, y allí debemos conducir por este pantano. Luego volvemos al árbol donde vimos el nido de avispas y subimos. Tomamos un palo del inventario, levantamos con cuidado el nido más cerca de la parte superior y corremos hacia el jaguar. Lo asustamos, se escapa. Tome un palo y una larva de avispón. Nos acercamos a Mina y nos pide que le consigamos un antiséptico para los pies.

Bajamos al puercoespín muerto, arrancamos una brizna de hierba junto a él y nos ocupamos del negocio del líder: atrapar hormigas. Cojamos una brizna de hierba en nuestras patas y empecemos a perforar las hormigas, empezando por las más lentas. Habiéndose adaptado, definitivamente tendrá éxito, al principio un poco inusual. Sí, las hormigas pueden comer, pero las necesitaremos para otro negocio (deje seis piezas). Aunque puedes atrapar más hormigas en cualquier momento. Vamos a buscar un antiséptico. Corremos al lugar donde vimos al robot y damos otro paso adelante en la pantalla, hacia el volcán. En el árbol vemos tomillo, el antiséptico deseado. Pero una serpiente está sentada cerca y necesitamos neutralizarla. Tomamos una ocarina en nuestras manos y le tocamos una canción de cuna. La serpiente se volverá loca, y arrancaremos el tomillo y avanzaremos otra pantalla. Vemos un mono, que claramente pide ayuda. No hay necesidad de ofrecerle nada, vamos a ver la causa de su ansiedad. Un paso más hacia adelante y veremos al hijo poco inteligente del desafortunado mono, que está sentado en una viga en llamas y no puede bajarse. Necesitamos la ayuda de Mina, Jupe no puede combinar artículos en su inventario. Volvemos y por el camino, en una fuente con azufre, encontramos yesca (hongo) en las raíces de un árbol. Si damos un paso a la derecha, entonces encontraremos una rama corta, debemos masticarla y sacar un palo afilado. Masticamos las hojas del árbol y obtenemos una esponja (será posible lavar Jupe sucio con ella), solo necesitas lavar la esponja en el lago. Corremos hacia la orilla del mar. A la derecha tomamos algas y trigo, y a la izquierda tomamos un bote de queroseno y fragmentos de una botella de arcilla. Corremos hacia Mina en el molino.

Mina se regocija con el antiséptico y recuerda que la herida se puede curar con hormigas de "carne". Op! Y ya los tenemos. ¡Sobre una brizna de hierba en el inventario! Tratemos a nuestro compañero. Tomemos un insecto y pongámoslo en la herida (haciendo clic con el mouse) e inmediatamente haga clic nuevamente con el mouse para arrancarle la cabeza, de lo contrario, la hormiga se escapará. Necesitarás de 5 a 7 hormigas por herida. Habiendo cosido la herida, escuchamos el ruido del motor y, a través de la ventana, vemos un robot. Tengo que ir a ver.

Jugando como Mina

En el cruce (a un paso del volcán) encontramos un robot que parece estar atascado. ¡Pero podemos sentirnos como un capitán! Pero necesitamos información, entonces necesitamos curar este robot, para esto arreglaremos los microcircuitos. Hay cuatro letras encima de los números; si el código se ingresa incorrectamente, cambian. Numeramos los números 1860 en orden, todos los demás números = 0

Por ejemplo:
1860 = 1234

Resulta:
1=1, 2=0, 3=0, 4=0, 5=0, 6=3, 7=0, 8=2, 9=0

Por ejemplo, si el código es 8572, escribimos 2000 a continuación.

Necesitamos algo para desenroscar el tablero, vamos a buscar la herramienta adecuada. En el camino, recordaremos al mono con su hijo, que está sentado en una pila en llamas, y correremos para ayudar. En el inventario, combine el cuchillo y la cuerda 3 veces para obtener 3 piezas de cuerda. Ahora combinemos estas 3 partes y obtengamos un cable. Vamos al rescate con Jup, nos acercamos y hacemos clic en el cable en el pilar en llamas. Damos el hijo a la madre, y ahora tenemos un amigo leal y agradecido. Puedes empezar a buscar algo picante. Corremos al lugar donde Jupe nos sacó del lago y, dejando a Jupe en la orilla, nos sumergimos en el agua. Nadamos hasta el helicóptero hundido, nadamos hacia la cabina. Buscamos al piloto: en el bolsillo sacamos una navaja, una carta y un rollo de cuerda. Tomamos el mango del asiento. Podemos atrapar tres langostas de la parte posterior del cadáver del piloto. Flotamos fuera de la cabina. Si tienes suficiente aliento, mira a tu alrededor. Tomemos mejillones con nosotros y a la izquierda. cable metalico. El maletero del helicóptero está atascado, así que esperemos con esta tarea por ahora. Nadamos hacia arriba, tomamos a Jupe y corremos hacia el robot. Desenroscamos la placa y vemos que necesitamos reemplazar el microcircuito. Nos apresuramos a la orilla, donde Jupe tomó trigo y algas. Mirando a nuestro alrededor, vemos una lente serpentina y un sextante, llevamos todo con nosotros al inventario. A la derecha vemos un robot guardián. ¡Eso es quien nos ayudará con el microcircuito! Desenrosca la tapa con un cuchillo y recoge las piezas. Vamos al robot, que está atascado. ¡Ay, sin suerte!

Arriba, nos espera un problema en forma de jaguar, que decidió vengar a los avispones y nos espera arriba para ser castigados. Es necesario activar los cañones en la roca. Desenroscamos un par de tornillos con un cuchillo y reemplazamos las partes quemadas con las que acabamos de sacar del robot. Reemplazamos los terminales simplemente: uno opuesto, etc. En el lado derecho del panel, ¡NO TOQUE nada!

Una vez instalados los terminales, encendemos las pistolas. Debería aparecer un rayo entre usted y el jaguar. Para ello, debemos pararnos un poco más abajo y pulsar cualquiera de los botones rojos (recordando cuál) para cerrar el circuito y encender el campo de fuerza. Ahora que el jaguar saltó al campo de fuerza, debemos desactivar el sistema. Giramos el botón rojo en el esquema TR (que se presionó para encender el campo) tres veces para que vuelva a su estado original. No olvides tomar los detalles del diagrama. Puede continuar con el robot que tiene problemas con los chips. Nos dirigimos hacia él. Colocamos los terminales de acuerdo con el principio tal como se ensamblaron cuando fue necesario encender el campo de fuerza. Seleccioné escribiendo. ¡Asegúrese de GUARDAR antes de instalar los terminales! Si el terminal se inserta incorrectamente, puede quemarse. Necesito reiniciar. Escribiré cómo colocar las piezas desde la parte superior (primera fila), comenzando desde la parte superior de la terminal, como si fuera desde las 12 y en el sentido de las agujas del reloj.


Regreso a la Isla Misteriosa 2
Regreso a la Isla Misteriosa 2

Continuación del famoso y querido juego. Los eventos del juego tienen lugar en la misma isla sobre la que escribió Julio Verne. Víctima de un naufragio, la niña Mina se encuentra en una isla de misterios y secretos, y trata de sobrevivir con la ayuda de medios improvisados. Qué bueno que encontré un amigo en la cara del mono Jupa. Juntos, es más fácil superar obstáculos y resolver acertijos.

El juego es completamente no lineal y esta es una de las opciones. Este tutorial es solo una ayuda para resolver acertijos para completar el juego hasta el final. Estoy seguro de que encontrarás muchas más formas de combinar elementos para ganar más puntos Wits. ¡Prueba, combina y acertarás! Alimenté a los personajes constantemente, manteniendo el indicador verde. Para que puedas alimentarlos en cualquier momento. El inventario se llama con el botón derecho del ratón. Para alimentar o usar un artículo: un artículo en el ícono de Mina o Yupa.

Mire el video: el juego comienza con un comienzo optimista: Mina y Jupa son sacadas de la isla por un helicóptero:. Pero la felicidad no duró mucho: un adversario derriba una libélula aérea, el helicóptero se enciende y cae al mar::

Jugando como Jupe

Entendemos que ya no podemos salvar al piloto, Mina está viva, pero está inconsciente: salvamos a Mina. Tiramos de la válvula del chaleco salvavidas en el cuello de Mina y desabrochamos el cinturón de seguridad. Miramos a la derecha, a la derecha de la cabeza de Mina, y avanzamos: Jupe derribará la ventana y la sacará a tierra.

¡Ups! ¡Es como si nunca se hubieran ido! ¡De vuelta en mi isla favorita! Tardó tanto en comer cocos y plátanos para volver a la dieta coco-plátano otra vez: .. Hablamos con Mina y nos pide que le pongamos una venda en la pierna. Aumentemos un poco la energía de Mina - para empezar, abracémosla más fuerte (+10), pero es mejor no subirse a su cuello - es poco probable que le guste: Terminamos la conversación (una cruz en la esquina inferior derecha) y vamos a la derecha (Jupe definitivamente no se sube al mar, nadamos, lo sabemos ...) En la encrucijada, por olor, encontramos las hojas de un árbol y avanza, toma una rama rota, aunque se parece mucho a un tronco). Miremos alrededor: entonces, a la izquierda se sienta una especie de macaco líder vicioso y también con un arma a su lado y atrapa algunos escarabajos del cadáver de un puercoespín. No nos parece feliz y, en general, de alguna manera no está en el espíritu: a la derecha de nosotros hay piñones, los tomamos. Al líder no le gusta este truco nuestro: se queja con nosotros, pero nos negamos a darle nueces (serán útiles). Nos asusta y nosotros, fingiendo estar terriblemente asustados, escapamos brevemente a un lugar vecino. Volvemos (no olvides poner las nueces en inventario), como si nadie nos tocara:. Subimos al molino, en el cofre tomamos un trapo sucio y un gancho. Retrocedemos 2 pantallas y nos abrimos paso por el campo con orejas, allí tomamos una naranja, piel de serpiente y vamos a la izquierda hacia el pantano, así que tomamos un palo e intentamos sacar algo azul al frente. Pero no, y las patas son cortas y el palo también. Bueno esta bien. Vamos por ahora. Damos la vuelta y retrocedemos una pantalla, capturando huevos a la izquierda y arcilla a la derecha. En la siguiente ubicación, presta atención al árbol, sube. Y hay un nido con avispas, recuerda. Bajamos y abofeteamos a Mina.

mina desaparecida

Damos un paso adelante y el propio juego nos hará girar en la dirección correcta. Vamos en esta dirección y ¿qué es? ¡Cortejar! ¡Robot Guardián Volador! Hmm, estos claramente no son rescatistas, ¡solo los guardias de robots no fueron suficientes para nosotros! De repente escuchamos el grito de Mina, corremos hacia ella y nos encontramos con que se ha ido: ¿Qué hacer? Tratemos de ir a explorar la situación donde está sentado el formidable macaco. Oímos la voz de Mina, que advierte del peligro: ¡un jaguar! Por cierto, ¡el líder ya se fue! Bueno, verá, corrió tan rápido que olvidó su arma. Tampoco está mal, tomamos el arma, nos vendrá bien. A la derecha, tomamos el vendaje perdido de Mina, será necesario lavarlo. Mientras tanto, recogemos una brizna de hierba cerca de un puercoespín muerto y para estar en los zapatos de un líder formidable, comenzamos a continuar su glorioso trabajo, es decir, atraparemos hormigas. Tomamos una brizna de hierba y comenzamos a perforar cada insecto, no es difícil, primero debes atrapar a los más lentos y luego, recordando el camino de cada hormiga (cada una tiene su propio camino), ensartar a todos en una brizna de hierba . ¡Aún así, este Jupe es un sádico! ¡Pero tienes que comer! Reventamos hormigas, cada hormiga agrega +0.5 de energía a Jup. Si se desea, se puede repetir la captura de hormigas. Eso es lo que el líder vio como malvado: la habilidad no era la misma, probablemente no atrapó nada: miramos hacia arriba, trepamos a un árbol, para que luego podamos llegar al molino, donde, aparentemente, se encuentra Mina. Sí, parece que necesita urgentemente un antiséptico para la herida, ya que tiene miedo de contraer una infección: la herida duele. Está bien, definitivamente lo encontraremos, pero primero tenemos que ahuyentar al gran gato manchado. Recordamos el nido con avispones y vamos hacia él, nos revolcamos en el barro en un pantano cercano, luego tomamos un palo, enganchamos el nido por el borde superior (por cierto, puedes quitar el nido sin éxito y los avispones atacarán a Yupa En este caso, la cuenta regresiva comenzará y debes tener tiempo para sumergirte en el pantano, donde tomaron el palo), y audazmente ir directamente al jaguar. El gato manchado se escapa y recogemos un palo y una larva de avispón. Ahora es el momento de empezar a buscar un antiséptico.

La búsqueda de un antiséptico

Vamos a donde vimos al robot guardián y damos otro paso hacia el volcán. ¡Oh! ¡Tomillo! Parece lo que recetó el médico, tal vez salga como un antiséptico. Um: si no fuera por la serpiente, por supuesto, la habríamos arrancado, pero no es el destino verla. Tenemos que pensar en cómo ahuyentar a la serpiente: Bien, demos un paso adelante por ahora, al volcán. Vemos otro mono - esta es mamá: .. me pregunto de quién? Pero obviamente no la nuestra: .. Ella está muy preocupada por algo y nos muestra algo, vamos, vamos a ver qué es. Damos otro paso hacia el volcán. Sí, es comprensible: aparentemente, su hijo-egoza de alguna manera terminó en un rayo en llamas: ... Qué hacer: debes guardarlo, pero más tarde. Parece que necesitaremos la ayuda de Mina ya que Jupe no puede combinar artículos en su inventario: Entonces, ¿qué podemos hacer? Después de todo, no puedes matar a la serpiente, pero resolverla pacíficamente, especialmente porque tenemos una ocarina (instrumento). ¡Juguemos a algo divertido! Mientras la serpiente está loca por nuestra música sobrenatural, rápidamente agarramos el tomillo y corremos hacia Mina. Ella se alegra y recuerda que las hormigas que comen carne te pueden tratar. Hmm, en vano parece que los comimos, pero está bien, vamos a atrapar algunos más. Mientras jugamos como Jupe, podemos masticar las hojas del árbol y obtener una buena esponja (puedes limpiar el Jupe sucio con ella en el futuro), solo necesita lavarse en el río. Regresemos al lugar donde está la fuente con azufre, allí rebuscaremos en las raíces del árbol y arrancaremos la yesca de hongos. Ahora damos un paso un poco a la izquierda (no hacia el volcán), ahora un paso a la derecha. Apareció un signo de interrogación: significa que hay algo aquí, echemos un vistazo. Encontramos una rama corta, será útil. Después de masticarlo, obtenemos un palo afilado. Seguimos recto hasta el final y bajamos justo hasta la orilla del mar. Entonces, ¿qué puedes sacar de aquí? A la izquierda tomamos un bote de queroseno, detrás hay una botella de arcilla rota, a la derecha tomamos algas y trigo con arena. ¡Necesitamos todo ahora mismo! Damos la vuelta - la tortuga se arrastra. No tienes que hacer nada con él, solo mira a tu alrededor. Parece que han pasado por alto todo, ahora tenemos que atrapar hormigas y tratar a Mina. Le traemos hormigas y ella pide ayuda: tomamos una hormiga y la metemos en la herida con un clic del mouse, y luego hacemos un segundo clic del mouse para arrancarle la cabeza a la hormiga, si no tienes tiempo para haga clic, la hormiga se escapará. Tengo 5 o 6 hormigas necesarias. Tan pronto como curaron la herida, se vuelve a escuchar el ruido: vemos al robot a través de la ventana y Mina decide ir a mirar.

Jugando como Mina

Corremos y buscamos un robot, lo encontramos en el cruce, si damos un paso desde el puente de mimbre roto, donde está el volcán. Nos toma por el capitán y parece que se ha vuelto loco:. Lo siento, lo sentimos, lo trataremos, es decir, debemos apagarlo y reparar los microcircuitos. Sobre los botones con números vemos cuatro letras. Pueden cambiar si el código se ingresa incorrectamente. Se apaga de manera muy simple: tenemos una inscripción y números en la parte superior NAUTILUS 1860. No necesitamos la palabra NAUTILUS, pero necesitamos los números 1860, simplemente los numeramos en orden:

1860
1234, todos los demás dígitos son cero.
Es decir, de esto se sigue que lo que es igual a:
1-1, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-3, 7-0, 8-2, 9-0
Si, por ejemplo, el código es 5794, entonces marcamos 0000 abajo, si el código es 7841, entonces marcamos 0201:.

Ahora, después de haber escrito el código correcto, debe llegar a los chips, para esto necesita un destornillador o algo similar: No tenemos esto, lo buscaremos: .. Necesitamos explorar la costa, tal vez encontremos algo útil allí. Bajamos a la orilla, el agua ha subido. Miremos a nuestro alrededor: en la orilla podemos tomar una serpentina y una lente sextante. Subiendo, veremos que necesitamos reparar el dispositivo (solo por el bien de Dios, ¡no toque ni presione nada!) Que está en la roca a la izquierda. Nos ocuparemos de esto más tarde. Ahora todavía tenemos que explorar el lugar donde cayó el helicóptero. Vamos al principio del camino, donde Mina estaba sentada cuando Jupe la sacó. Se niega categóricamente a meterse en el agua, bueno, está bien. Lo dejamos en la orilla y nos sumergimos. ¡Atención! Todo debe hacerse con bastante rapidez, porque estamos conteniendo la respiración. Nadamos rápidamente hacia el helicóptero caído, tomamos la manija del asiento, tomamos un sobre de plástico, un rollo de cuerda y una navaja del bolsillo del piloto.