Asociaciones, pensamiento asociativo. Juegos de asociación de palabras. Diccionarios. Juego de asociación para niños.

Instrucciones

Hay muchas opciones para jugar " asociaciones", y cada uno juega el juego de manera diferente. Si son cuatro o más, siéntense en círculo. El presentador le susurra a su vecino de la derecha todo lo que se le ocurre.

A la siguiente persona también se le ocurre su propia asociación para “Newton” o “árbol” y se la cuenta a su vecino. Por lo tanto, todos los jugadores a lo largo de la cadena transfieren su - asociaciones.

Consejo útil

Si tu empresa es pequeña, puedes utilizar otra versión del juego. Alguien dice la palabra primero y luego todos se turnan para decir sus asociaciones con ella. Si la asociación es demasiado inesperada, el jugador la explica. El juego continúa hasta que los participantes se cansan. Y durante el juego podrás aprender muchos incidentes divertidos de la vida de tus amigos.

Fuentes:

  • Juego de mesa "Asociaciones"
  • ¡Juguemos en asociación!

En el juego "Cocodrilo" participan 2 equipos. Cada uno debe tener 4 personas. Se necesita un líder y una persona que sepa contar bien. Anunciará los resultados de las rondas y de todo el juego.

Calentamiento

Con esto comienza el juego "Cocodrilo". Tienes 30 segundos para calentar. El equipo selecciona a una persona que, mediante expresiones faciales y gestos, intentará mostrar un determinado objeto. Qué hay exactamente en una hoja de papel Whatman. Está colocado de tal forma que nadie del equipo pueda ver lo que está escrito en él.

Si el objeto se adivina correctamente y la palabra se pronuncia en voz alta, el equipo recibe 5 puntos. Si se nombra incorrectamente, se restan inmediatamente 5 puntos del resultado obtenido.

El número de puntos debe ser estrictamente controlado por el presentador o la persona seleccionada anteriormente. Contará los puntos obtenidos por quienes jueguen a Crocodile.

Es divertido observar las manipulaciones del participante silencioso que intenta mostrar el objeto. En este momento no puede pronunciar una palabra.

Luego los equipos cambian de lugar y un miembro del equipo contrario muestra las palabras. Luego el jugador vuelve a cambiar. Así, cada uno se turna para demostrar de lo que es capaz.

Al final del “Calentamiento” se resumen los resultados. A cada equipo se le asignan tantos puntos como haya obtenido gracias al esfuerzo de todos los participantes.

Ronda temática

Luego de que los jugadores hayan calentado, tendrán una “Ronda Temática”. Cada equipo tiene 90 segundos. Hay 5 temas de 5 palabras por ronda. Palabras difíciles"cuestan" más, puedes obtener instantáneamente muchos puntos por ellos (si puedes adivinar correctamente).

Como en la anterior, en esta ronda los jugadores también guardan silencio y se turnan para mostrar una palabra. Si el equipo no puede adivinarlo, entonces el mimo puede decir: "Para" para ahorrar el tiempo asignado.

Puedes proponer cualquier tema. Por ejemplo, "Oficina", "Pueblo", etc. El participante nombra el tema y tiene la oportunidad de ver la palabra. Con la ayuda de gestos y expresiones faciales, representa el objeto y el equipo adivina. El “precio” de las palabras es de 10 a 30 puntos. Por 10 - fácil, por 30 - difícil. Al final de esta ronda, también se resumen los resultados.

Ronda "Situación"

El jugador lleva una máscara y se muestra solo con gestos, sin expresiones faciales. Por cada respuesta correcta se otorgan 40 puntos. El tiempo para un espectáculo es de 40 segundos. Hay muchas situaciones que se pueden describir en una palabra. Por ejemplo: conocido, pelea.

En esta ronda no participan todos, sino sólo 2 personas de cada equipo.

“Libro”, “Atracción redonda” y el resultado

La siguiente tarea es adivinar el libro. Es retratada en silencio por una persona que no es miembro de ninguna de estas brigadas. Si se acaba el tiempo y el equipo no adivinó correctamente, entonces el derecho a nombrar el libro pasa a sus oponentes. Mostrar un libro lleva 30 segundos. Por la respuesta correcta se otorgan 40 puntos.

Para la “Atracción Redonda” se coloca una mampara. Se coloca una luz detrás de ella. Los competidores sólo ven la sombra del jugador que aparece. Participan por turnos 2 personas de cada equipo. La pantomima debe “mostrar” una caricatura, un programa de televisión o una película en 40 segundos. Por cada respuesta correcta se otorgan 60 puntos.

En la ronda final se llevan a cabo duelos. Dos oponentes de diferentes equipos están de espaldas el uno al otro. Cada uno representa a una gran persona.

Al final, se resumen los resultados de todas las rondas y se anuncia el ganador del juego del Cocodrilo.

Crocodile lo juegan 2 equipos de 4 personas. La divertida competición consta de cinco rondas. El que “muestra” la palabra no tiene derecho a hablar en este momento. Sólo se permiten expresiones faciales, gestos o, según el tema de la ronda, uno de estos.

Instrucciones

Antes de sumergirte en el mundo de las expresiones faciales y los gestos, elige un presentador y decide si también será contable o si confiará esta misión a otra persona. Cuando se asignan los roles, puedes comenzar a jugar Crocodile.

Si ha sido elegido anfitrión y anotador, comience la divertida competencia con la primera competencia, llamada "Calentamiento". Prepárese para ello, así como para los siguientes, con antelación. Tome varias hojas A4 y escriba en ellas palabras en tamaño grande con un rotulador. Primero, llame al primer miembro de uno de los equipos, cuál se decidirá por sorteo.

Muestre al jugador las palabras una a la vez. Párese de modo que solo él pueda verlos y el equipo no tenga esa oportunidad. El jugador debe permanecer en silencio e intentar transmitir la palabra que ve a su equipo mediante gestos y expresiones faciales.

Si adivinan correctamente, concédeles 5 puntos. Si una palabra tiene un nombre incorrecto, se restarán 5 puntos. Después de treinta segundos, el turno pasa a los oponentes. Luego sale la segunda persona del primer equipo. Asegúrese de tomar turnos y seguir las reglas.

La convocatoria del concurso Catena me recordó un antiguo documento que contiene las reglas del juego en la asociación, editado por Konstantin Knop. Hubo un tiempo en que tuve la oportunidad de jugar este juego junto con Kostya, con oponentes dignos. Las asociaciones son uno de los mejores juegos mentales. Es una pena que no exista un archivo de lo que se jugó: ¡se encontraron muchas jugadas brillantes! Al menos expondré las reglas para que no se pierdan por completo.

Grupos de noticias: relcom.rec.puzzles.aux De: "KK"<...> Asunto: Juego de asociación: reglas y tácticas Fecha: dom, 31 ago 97 11:52:12 +0400 ¡Hola! Es hora (¡guau, qué giro!) de hablar del juego de asociación. Para ser honesto, tenía la intención de hacer esto desde hace mucho tiempo, pero de alguna manera no tuve tiempo suficiente para describir las reglas en detalle. Pero luego, casi por casualidad, me encontré con un documento compilado por Boris Shumyatsky, residente de Jarkov: un sistema de referencia para este juego. Publico este documento aquí en una forma ligeramente modificada y estructurada. ================= ASOCIACIÓN La asociación es un juego de palabras intelectual para dos equipos de dos personas. Por lo tanto, primero deberías encontrar tres personas más buenas e inteligentes e invitarlas a jugar a la asociación. Si no saben cómo, lea una breve descripción de las reglas. 1. BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS NORMAS 1.1. Asociación de socios: un juego de palabras para dos equipos de dos personas. Por lo general, se sientan así: N * * W E * * S Aquí los compañeros son N y E, así como W y S. Dicen que N y W (así como E y S) se encuentran en la misma línea. El juego consta de varios círculos y cada círculo consta de 4 manos (cada jugador piensa en su palabra una vez por círculo). Por lo general, las palabras se adivinan en el orden N - S - E - W (o N - S - W - E), y después de cada adivinanza, se juega el cambio: la persona que adivinó le dice la palabra adivinada a su vecino en la línea, después de lo cual dos jugadores que conocen la palabra se convierten en líderes y los otros dos jugadores son adivinadores. El objetivo de cada guía es conseguir que su compañero sea el primero (antes que el compañero del otro guía) en nombrar la palabra oculta. En consecuencia, el objetivo de cada adivino es ser el primero en nombrar la palabra oculta. 1.2. Orden de los movimientos Los guías se turnan para decir palabras relacionadas con la palabra oculta y sus compañeros responden con la esperanza de nombrar la palabra oculta. En este caso, el adivino puede (y debe) pronunciar sólo una palabra, y el que sugiere tiene tres posibilidades: 1) dar un nuevo consejo; 2) repita TODOS SUS consejos en el orden en que fueron dados y agregue un consejo nuevo; 3) repita TODOS los consejos en el orden en que se dieron y agregue un consejo nuevo. Si el compañero nombra la palabra oculta, el trato termina ahí; si no (y el número de sugerencias hechas es menor de 6 - ver la regla de las seis sugerencias) - el turno de señalar pasa a la otra pareja. 1.3. Restricciones. Es imposible repetir únicamente los ataques enemigos. El líder no tiene derecho a utilizar el mismo consejo no oficial (ver palabras de servicio) más de una vez por entrega. Consejos y adivinanzas deben ser palabras de juego: sustantivos comunes en caso nominativo y siempre que sea posible en singular. Se permiten sufijos diminutivos si cambian fundamentalmente el significado. Por ejemplo, se permite "visón", pero no se permite "pino" (porque las palabras "visón" y "agujero" tienen significados fundamentalmente diferentes, pero las palabras "pino" y "pino" no). Se requiere que las pistas no estén en consonancia con la palabra oculta. 1.4. Palabras consonantes La consonancia en “asociación” se define de la siguiente manera: la coincidencia de las dos primeras, las dos últimas o las tres letras seguidas en cualquier lugar. Por ejemplo, "tranvía" y "trolebús", "palo" y "arenque", "gusquero" y "hombre" son consonantes. "Ninfa" y "fauno" no son consonantes. Si el guía hace consonancia, entonces su equipo pierde este trato. Los jugadores pueden y deben utilizar la prohibición de las consonancias "en un sentido positivo". Por ejemplo, es mejor señalar la palabra oculta “ratón” con la palabra “gato” que con la palabra “gato”: esto cortará simultáneamente la opción “ratón”. 1.5. Palabras de servicio La palabra "saltar" es una palabra de servicio, es decir, se permite como sugerencias y respuestas sin ser un sustantivo y no se verifica su consonancia. A veces, la palabra "shifter" también se incluye en la lista oficial. 1.6. Regla de los seis consejos. Si después de seis indicaciones en cada lado la palabra adivinada no se adivina, entonces son posibles las siguientes opciones (de acuerdo): a) se adivina la palabra nuevamente; el trato se considera empate; b) gana el equipo del adivino. 2. CLASIFICACIÓN DE LOS MÉTODOS DE JUEGO 2.1. Introducción Hay muchos métodos de segmentación. Uno de los parámetros importantes de su clasificación es la naturalidad. El método se llama natural o semántico si apela al significado de la palabra, y gramatical si apela a la ortografía. Llamemos métodos estructurales a aquellos que violan el orden habitual de orientación (ver “saltar” + orientación y f (a) + f (b)). 2.2. Un movimiento Un movimiento de uno (dos) es una palabra que se puede adivinar en uno (dos) movimientos. Por supuesto, esta no es una definición del todo correcta, ya que depende del método de orientación y de las acciones de todos los participantes en el juego. Está claro que, en términos generales, no merece la pena hacer un movimiento de un solo paso. Pero esta regla obvia también tiene matices. En primer lugar, usted y su compañero pueden tener asociaciones comunes (que al menos uno de los oponentes no conoce), lo que hace que la palabra sea de un solo movimiento para su equipo. En segundo lugar, incluso un movimiento único generalmente reconocido puede dirigirse de diferentes maneras, y no todos los métodos son igualmente buenos. Además, no todos los movimientos son obvios. Por ejemplo, una vez se adivinó la palabra "mantel" y el adivino tenía en mente un tipo de dos movimientos "colcha" + "mesa". Pero el primero, después de pensarlo, dijo "autoensamblaje", y su compañero adivinó de inmediato. 2.3. Dos movimientos La situación con dos movimientos es más complicada. Por supuesto, es ventajoso hacerlos para obligar al enemigo a sustituirse. Bueno, ¿y si te dieran un truco de dos movimientos? Existen tales métodos para salir (los nombres son condicionales): 1) “avestruz”: dirigir de manera obvia con la esperanza de la estupidez de los oponentes; 2) “el tonto mismo”: déjelo pasar, y que el enemigo se sustituya; 3) “chernushny”: dé un consejo no relacionado (“conduce el chernukha”) en lugar de “Me falta” de 2); 4) “esotérico”: inventa un truco de dos pasos que un vecino en la línea tal vez no adivine en el primer consejo; 5) “bypass”: reemplazar el pase de dos por uno de tres, por ejemplo, haciendo que el primer objetivo sea menos preciso o ideando una línea fundamentalmente diferente. Está claro que es interesante (y aún más eficaz) utilizar los métodos 4) y 5), pero esto es un arte. 2.3. Métodos gramaticales y semánticos Los métodos gramaticales se denominan métodos que conducen a la escritura de una palabra oculta. Los más comunes son las inversiones y las consonancias. Los métodos semánticos se denominan métodos que sugieren el significado de la palabra oculta. Tenga en cuenta que la palabra oculta puede tener varios significados. 2.4. Inversiones El método gramatical más común es la técnica de inversión. El consejo inverso se lee de derecha a izquierda y varias letras de lo que sale (la mayoría de las veces las tres primeras) resultan ser parte de la palabra oculta. Las reversiones también pueden ser inexactas. Si se dan varias inversiones, entonces los resultados deben ser pegados. Ejemplo: una serie de palancas de cambio "volea" + "imán" + "tanque" conduce a la palabra "placa" (tres piezas de palancas de cambio - "plaz", "tin", "ka"). ¿Cómo dejarle claro a tu pareja que este consejo es un cambiante? Hay tres formas estándar: 1) dar una “palanca de cambios” de propina después del cambio; 2) dar una propina - cambiante por separado; 3) dar una inversión como parte de la cadena, pero para que pierda significado. El método 1) es malo porque requiere dos movimientos. En primer lugar, esto es una pérdida de ritmo y, en segundo lugar, el enemigo puede interceptar tu línea (aquí la palabra "línea" significa una secuencia de cadenas de pistas que conducen a una respuesta). Los métodos 1) y 2) son malos porque dan información al enemigo, y el método 3) requiere trabajo en equipo entre los socios. Los tres métodos se utilizan en la práctica. El primer consejo también puede ser una reversión, y entonces tu pareja puede no entender que se le dio “por separado” y no “como parte de su cadena”. Entonces tendrás que utilizar el método 1). En las inversiones, como en todas las demás orientaciones, se comprueba la consonancia y, además, sólo cuando se leen de izquierda a derecha. 2.5. Asociaciones literarias Si los compañeros juegan bien, entonces puedes adivinar la palabra oculta utilizando asociaciones literarias comunes. Por ejemplo, la cadena "cismático" + "temblor" puede llevar a un compañero a la palabra "criatura" (si está familiarizado con la obra de Dostoievski). Está claro que una línea que utiliza asociaciones literarias debe contener un enlace a la fuente (en nuestro ejemplo, la sugerencia "cismático"). 2.6. Método “Paso” + señalar Este es uno de los métodos más raros, complejos y bellos. Habiendo escuchado la cadena indicada, el adivino debe realizar un movimiento desde la punta que viene después de "Error" (la singularidad de este movimiento está en la conciencia del adivino), y luego desde el resultado - otro- mover. Es en el segundo paso donde las expectativas del líder muchas veces no se cumplen. Ejemplo: con el primer consejo tu pareja dijo “me lo estoy perdiendo”, y el segundo dijo “hobby”. Una fórmula de un solo paso para "pasión" - "hobby". El paso de "hobby" ya no debería ser semántico, sino gramatical y, al mismo tiempo, prohibido por la regla de la consonancia (de lo contrario, sería más rentable y más fácil para el socio pronunciar inmediatamente la palabra "hobby"). Lo más probable es que esta sea la palabra "baúl" (o tal vez "hobbit"; aquí tu elección debería depender de qué tipo de consejo usaron tus oponentes antes (es decir, después de "Me falta")). 2.7. Métodos "inglés", "ucraniano", etc. Estas técnicas están asociadas a la traducción a otro idioma (inglés, ucraniano, etc.) o, con menos frecuencia, a la traducción de otro idioma al ruso. Al adivinador se le muestra el uso de este método con las pistas "inglés", "ucraniano", etc., que generalmente aparecen inmediatamente después de la sugerencia que debe traducirse. Cuando la sugerencia se traduce al idioma especificado, el resultado debe estar en consonancia con la palabra oculta. Ejemplo: “papel” + “inglés” (la palabra prevista es “cigarrillo”). [¡Por cierto, “papel” + “ucraniano” funciona mejor aquí!] 2.8. Método f(a)+f(b) El método f(a)+f(b) consiste en realizar un movimiento de cada una de dos derivaciones consecutivas y considerar las dos palabras resultantes como dos derivaciones. A veces se utiliza la sugerencia "homomorfismo" para mostrarle al compañero que se ha utilizado este método. A veces el método se reduce a a+f(b) o b+f(a). El método es raro y poderoso. 2.9. La guía semántica habitual El primer y principal método, especialmente para principiantes, es la guía habitual sobre el significado de la palabra oculta. A veces es útil inventar una frase que defina la palabra oculta y, a partir de ella, crear una cadena de pistas. Si es necesario, puedes convertir los verbos y adjetivos incluidos en la oración en sustantivos (ver restricciones). En este caso es necesario tener en cuenta algunas consideraciones obvias: En primer lugar, la cadena no debe tener más de seis puntas; de lo contrario, no se puede ganar y es muy posible que se pierda. En segundo lugar, después de tres pistas tu pareja suele dejar de entenderte, incluso si antes te entendía. En tercer lugar, debemos tener en cuenta la posibilidad de interceptación de líneas. 2.10 Intercepción de línea Así se llama la situación en la que uno de los guías de repente aprovecha los consejos del otro, y esto lleva a su equipo a ganar la mano. Por lo general, una señal de que se están utilizando los consejos de otras personas es su repetición. Esto es bastante legal y común, incluso se podría decir que es la presencia de tal oportunidad lo que hace de la asociación un juego deportivo. 3. GRABAR EL JUEGO El progreso del juego se puede registrar de la siguiente manera: Primero, dibuja un signo +==========+==========++=== =======+= =========+ Consejo | Responder || Consejo | Respuesta +==========+==========++==========+==========+ | || | | || | Los consejos y respuestas de un equipo están escritos a la izquierda y de otro a la derecha. Primero, la hoja de papel con el cartel está en manos de la pareja que adivina. Luego, el primero en adivinar escribe su primera pista en su columna y le da la hoja de papel a su compañero (mostrándosela al que adivina). El compañero escribe la respuesta (entre paréntesis debajo de la consigna) y entrega la hoja de papel a los apuntadores. Luego le toca el turno al segundo guía, luego a su compañero, y así sucesivamente hasta la respuesta correcta, la primera consonancia notada, o hasta seis consejos. Al final de la rendición, se traza la línea. Para indicar el tipo de cadena (una punta separada, continuación de su propia cadena o continuación de la cadena general), el líder escribe entre paréntesis junto a la punta, respectivamente, “separada.”, “St.” o “todo” (a diferencia de tocar en voz alta, cuando cada cadena se pronuncia en su totalidad). De ninguna manera se puede marcar el primer consejo del primer adivino y el primer consejo del “departamento” del adivino, ya que esto contiene información adicional que es imposible cuando se reproduce en voz alta. Resulta algo como esto: +==========+==========++==========+======== ==+ Consejo | Responder || Consejo | Respuesta +==========+==========++=========+==========+ tren | carro || antojo (todos)| mota de locomotora(departamento)| locomotora || | En este juego, el segundo equipo pensó en la palabra "locomotora de vapor", las puntas "tren", "tracción" son semánticas y "krap" es una palanca de cambios, por lo que "departamento". (ver Cambiantes). 4. BREVE GLOSARIO DE TÉRMINOS Homomorfismo: Mapeo entre objetos algebraicos que preserva las operaciones. Dos movimientos: 1. Una palabra que se puede lanzar en dos movimientos. 2. Una situación del juego en la que se adivina la palabra oculta con dos pistas. Círculo (goma): Parte del juego que consta de cuatro manos. Línea: 1. Dos adivinos o dos adivinos. 2. Secuencia de cadenas de pistas que conducen a una respuesta. Baliza: Cualquier información sobre la palabra oculta, transmitida sin pasar por las reglas. Estrictamente hablando, todas las palabras de guías y adivinos que no sean pistas o respuestas son faros. Guía: La palabra pronunciada por el guía de acuerdo con las reglas del juego (es decir, no una baliza), una nueva para cada turno. De hecho, las pistas están relacionadas con la palabra oculta. Guiar a tu pareja hacia la palabra oculta significa idear una línea e implementarla. One-Move: 1. Una palabra que se puede lanzar en un solo movimiento. 2. Una situación en el juego en la que se adivina la palabra oculta con el primer consejo. 3. Función de consejo [multivalor], que le asigna todas las palabras que se pueden responder como primer consejo. Reparto: La parte del juego en la que se juega una palabra. Consonancia: 1. Coincidencia de las dos primeras letras de la punta con las dos primeras letras de la palabra oculta, las dos últimas con las dos últimas, o tres en cualquier lugar. Si se nota antes del final de la mano, significa la pérdida de quien lo permitió. 2. Una técnica en la que se da un consejo que es similar a la palabra oculta, pero que no está en consonancia con ella en el sentido de 1. Balizas estándar: "Piensa con cuidado" "¡Idiota!" “Ahora dirigiré estúpidamente (sutilmente)” “Dije esta palabra por separado” “No mires su dirección [contundente]” Química del equipo: la capacidad de sus miembros para entenderse entre sí cuando juegan en asociación. El trabajo en equipo se suele conseguir jugando durante mucho tiempo. Socios: Miembros de un mismo equipo (normalmente dos personas). Apoyo: Un aviso, después del cual la respuesta correcta es poco probable, y después del siguiente aviso (del enemigo, por supuesto), es muy probable. La mayoría de las veces, la posición es la primera mitad de un movimiento de dos pases. ¡No deberías exponerte! “Me estoy saltando”: palabra de servicio que generalmente significa negarse a guiar o adivinar. Al grabar, se indica con ----. Cadena de plomo: Lo que dice el líder durante su turno. -- La humanidad se divide en tres categorías: 1) personas que cometen errores; 2) personas que no cometen errores.

Que necesitarás: tarjetas preparadas previamente.

Objetivo del juego: ríe de buena gana.

Normas: cada participante saca una tarjeta, dice “En mis pantalones...” y lee el texto de la tarjeta.

Preparando respuestas: no hay nada más sencillo. Necesitará un paquete de periódicos y revistas, papel grueso, tijeras y pegamento. Recortamos tarjetas del mismo tamaño de papel grueso. Usé hojas de álbumes y las corté en cuatro pedazos. Ahora recortamos titulares de periódicos y revistas y los pegamos en una tarjeta. Lo divertido de este juego es que casi cualquier título funcionará. ¿No me crees? ¡Mirar!

Ejemplo de juego:

  • "Está en mis pantalones... Francia ha introducido un impuesto".
  • “En mis pantalones... Multas por varias infracciones de tráfico”
  • "En mis pantalones... Luchador de artes marciales mixtas"
  • “En mis pantalones... figuras culturales y artísticas rusas”
  • “Está en mis pantalones... El Espacio Económico Común”

Corté un par de revistas para mujeres y obtuve esta selección de respuestas:

Este juego se puede adaptar. para una fiesta en la oficina, simplemente reemplazando “En mis pantalones...” por “Trabajo para [nombre de la empresa]...” y seleccionando titulares apropiados en la prensa.

  • “Trabajo en Sberbank... Confiamos en los que están arriba y lejos”
  • "Trabajo en Sberbank... Juegos peligrosos"
  • "Trabajo en Sberbank... El negocio del maestro tiene miedo"
  • “Trabajo en Sberbank... Menos cinco centímetros en la cintura. Rápido. Confiable."

Para una fiesta de Año Nuevo lo hice por iniciativa propia, para la segunda ya me pidieron que preparara este entretenimiento.

Una opción perezosa para preparar preguntas para el juego "In My Pants": Simplemente enrollamos los titulares recortados de periódicos y revistas en un tubo o los doblamos más o menos del mismo tamaño y lo metemos todo en una bonita caja, por ejemplo, una caja de Raffaello.

Juegos para la empresa: Asociaciones

Se selecciona una víctima (líder) y se envía a otra habitación. Después de esto, los jugadores piden un deseo a uno de los jugadores, en incluido, podría ser el presentador.

Se invita al presentador a regresar y comienza a hacer preguntas a todos los presentes: "¿Con qué (con quién) asocias a esta persona?" Luego analiza las respuestas y, tras tres intentos, debe adivinar quiénes han adivinado los jugadores.

Si el jugador adivina correctamente, se convierte en el líder; si no, el líder pasa a la segunda ronda.

Ejemplo una serie de preguntas y respuestas (para 1 jugador, es decir, yo):

  • ciudad - San Petersburgo
  • animal - perro de aguas
  • coche - descapotable
  • de color negro
  • comida - helado
  • arma homicida - finka
  • película - "La casa que construyó Swift"
  • libro - "El Maestro y Margarita"

Asociaciones-2

Que necesitarás: Una hoja de papel y algo con lo que puedas escribir.

Reglas del juego: Los jugadores se turnan para escribir la palabra que asocian con la última de la cadena.

Ejemplo de juego: Sandwichera de mantequilla...

Ministerio de Ferrocarriles

No creas que este es el Ministerio de Ferrocarriles :)

Para jugar es necesario que haya una persona en la empresa que nunca haya jugado a MPS. Es él quien es elegido como “víctima”, es decir. presentador

La “víctima” es enviada a otra habitación y se les dicen las reglas del juego a todos los que las ignoran. Luego se invita a la “víctima” a regresar y se le informa con alegría. reglas del juego:

  • MPS es una persona y está entre nosotros;
  • el objetivo del juego es descubrir qué significa esta abreviatura;
  • para ello puedes entrevistarnos a todos. Y es mejor hacerlo haciendo la misma pregunta a todos por turno;
  • la pregunta debe formularse de tal manera que el encuestado sólo pueda responder "sí" o "no";
  • Estamos comprometidos a decir sólo la verdad. Además, todos se aseguran de que esta regla no se viole accidentalmente.

Y aquí es donde comienza la diversión :) porque MPS es “mi vecino correcto”. Aquellos. todos responden sobre su vecino correcto. La “víctima” se queda perpleja de cómo una persona puede ser niño y niña, usar gafas y no usarlas, etc. Es más, todo el mundo afirma que está diciendo la verdad.

Por supuesto, para el papel de "víctima" es necesario elegir a una persona que sea inteligente y tenga sentido del humor. Espero que no haya otros entre ustedes. :)

Subasta

Por cierto, esto buen juego Para celebración de días festivos. Ella te ayudará a jugar con pequeños y bonitos obsequios.

Que necesitarás: algún objeto. Puede ser cualquier cosa que su corazón desee: desde una simple pata de té hasta una obra de arte.

Objetivo del juego: ganar una subasta y recibir un artículo de la subasta.

Reglas de la subasta: En general, lo mismo que en una subasta normal, sólo que en lugar de dinero, la oferta es una descripción del artículo o cómo se utilizará.

Ejemplos de juegos:

Artículo: pan de jengibre rizado

Posibles apuestas:

  • esto es sabroso;
  • se puede colgar en el árbol de Navidad;
  • Es malo para su figura, señoras, ¡las salvaré!

Artículo: libro

Posibles apuestas:

  • Ella es interesante;
  • puedes esconder dinero en él;
  • Puedes deslizarlo debajo del sofá.

cuento de hadas secreto

Que necesitarás: Presentador con sentido del humor.

Reglas del juego: La víctima (que también es el presentador) debe adivinar el cuento de hadas contado por la empresa. La víctima tiene derecho a hacer preguntas sobre el complot. La empresa da respuestas al unísono y sólo en la forma: "Sí", "No", "No importa".

De hecho, no se concibe ningún cuento de hadas. Y la respuesta se basa en el siguiente principio:

  • "¡SÍ!" - si la pregunta de la víctima termina en vocal;
  • "¡NO!" - si es una consonante;
  • "¡NO IMPORTA!" - si la pregunta termina en “b” o “Y”.

Ejemplo de juego:

  • ¿Es este un cuento de hadas sobre animales?
  • ¿Hay una princesa ahí?
  • ¿La salvó el caballero?
  • NO IMPORTA
  • etc.

Es mucho más fácil para un nuevo usuario dejar un comentario en una publicación de un juego que en una discusión seria. El contenido atractivo le permite crear un torbellino de comentarios debajo de la publicación, lo que atrae a los usuarios. Y, más tarde, regresan no tanto por el contenido, sino por el bien de otros participantes en la discusión. Una comunidad poderosa, como dicen, es la clave del éxito de su SMM. Espero que esta lista de juegos te ayude a crear uno.

Si tienes algo que sugerir sobre juegos, escribe en los comentarios. Agreguémoslo a la publicación.

Pregunta a pregunta

Reglas: El primero hace una pregunta, el siguiente responde a su pregunta con una pregunta, y así sucesivamente en la cadena. (Respondemos sólo con preguntas. Un mensaje = una pregunta).

¿Cómo obligarte a trabajar?

¿Por qué necesitas esto?

¿No es obvio?

¿Quién es John Galt?

Bueno malo.

Reglas: El primer participante menciona una frase, por ejemplo: "Salí, eso es bueno, salí a caminar al aire libre". El segundo participante continúa: "Caminó al aire libre, eso es malo, me olvidé del trabajo". Tercero: "Me olvidé del trabajo, eso es bueno", el descanso es muy importante. Etc.))

Juego de asociación.

Puedes encontrar diferentes variaciones para este juego. Asociaciones palabra por palabra, frase-palabra, imagen-palabra, imagen-imagen, vídeo musical-palabra, etc.

Juego de palabras.

Todos se conocen también. Nombramos la palabra. Al segundo participante se le ocurre una palabra que comienza con la última letra de la anterior, etc. Este juego se puede variar con condiciones obligatorias. Por ejemplo, nombramos sólo lo que cabe en un bolsillo, o sólo lo que corre, etc.

Abreviatura de código.

La palabra está dada. Por ejemplo, TABLA. El siguiente participante descifra esta abreviatura. Cada palabra comienza en orden con las letras de la palabra "mesa". La última palabra del descifrado es un código para el siguiente jugador. Es decir, el siguiente descifra la última palabra. ъ, ь, ы - no contamos.

El viejo sello me enseñó a AMAR.

El mejor YouTuber buscará un TALISMÁN.

Sí, pero...

El primer participante hace una pregunta. El segundo lo responde al estilo de sí, pero.... Hace su pregunta.

Por ejemplo:

1º ¿Te gusta nadar en el mar?

2º Sí, pero agua salada Reseca mucho la piel. ¿Crees en el fin del mundo?

3º Sí, pero... y hace su pregunta.

Conozco cinco...

Otro juego interesante.

1er participante: “Conozco cinco marcas de automóviles japoneses”.

1.Subaru.

2do participante: 2. Mazda

3er participante: 3. Nissan.

Y así hasta la quinta palabra. Quien diga la última palabra ofrece su propia cadena de cinco.

Colectivamente escribimos la historia.

Cada participante revela en el comentario la historia del participante anterior, creando así una historia general.

Mayoría.

Cada participante posterior dice sobre el anterior lo que piensa de él, agregando la palabra "más". Por ejemplo:

1er participante: ¡Vamos!

2º (aproximadamente el 1º) – el más rápido.

El tercero (sobre el segundo) es el más divertido.

Asociaciones por participantes

Muy simple. Lanzamos cualquier asociación (palabras, frases, imágenes, música, películas, clips, personajes, objetos, cualquier cosa, cualquier cosa) a cualquier participante del foro.

Crea tu propia palabra

En este juego el participante debe inventar una palabra nueva. Puede utilizar sílabas de palabras existentes en la lista. Puedes tomar dos, tres o incluso todas las palabras y mezclarlas para crear una nueva palabra divertida. Puedes complicarlo y vincularlo a un nicho, evento o modernizar de alguna manera este juego.

Vamos a llegar a conocer unos a otros.

También es muy sencillo. Cadena de preguntas y respuestas.

El primero hace una pregunta.

El 2º responde a la pregunta del 1º. establece el suyo, etc.

La única nota importante es que las preguntas deben ser de carácter estrictamente personal, encaminadas a conocer mejor a la persona.

Es decir, de qué color tienes los ojos es una pregunta válida. Y, ¿por qué el cielo es azul? No es adecuado.

1000000

Lo más sencillo es que cada participante escriba un número uno más que el anterior. Hasta llegar al millón.