"அமெரிக்கன் மெக்கீ'ஸ் ஆலிஸ்" க்கான வழிகாட்டி மற்றும் ஒத்திகை. செயல்திறன் "சபிக்கப்பட்ட கோட்டை"

இங்கே சிறப்பு அறிவுரை எதுவும் கொடுக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, ஏனென்றால் எல்லாம் சாதாரணமானது: இரண்டு வகையான படிகங்களை (சிவப்பு மற்றும் நீலம்) சேகரித்து, கையில் இருக்கும் மிக சக்திவாய்ந்த ஆயுதத்தால் அனைவரையும் நசுக்கவும். முதல் வகை படிகங்கள் ஆரோக்கியத்தை நிரப்புகின்றன, இரண்டாவது - மந்திர ஆற்றல். ஆலிஸ் புதிய பண்புகளைப் பெறுவதன் உதவியுடன் இன்னும் இரண்டு வகையான கூம்புகள் உள்ளன, ஆனால் அவை மிகவும் அரிதாகவே காணப்படுகின்றன. பத்தியில் எந்த சிறப்பு சிரமங்களும் ஏற்படக்கூடாது, இருப்பினும், சில நேரங்களில் நீங்கள் தந்திரமான புதிர்களைக் காணலாம் (குறிப்பாக இறுதியில்). உங்களுக்கு சில குறிப்புகள் தேவைப்பட்டால், பூனையை அழைத்து அவனுடைய முட்டாள்தனத்தைக் கேட்கத் தொடங்குங்கள். பெரும்பாலான சந்தர்ப்பங்களில் மட்டுமே அவரது விசித்திரமான குறிப்புகள் தெளிவான துப்புகளை விட புதிர்களைப் போலவே இருக்கும்.

பள்ளத்தில், மறுபுறம் குதிக்கவும். ஆலிஸ் தனது ஆடையை புகைக்கு மேல் மிதக்க பயன்படுத்தலாம். சுரங்கப்பாதையில் தொடர்ந்து சென்று சமையலறை கத்தியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இது முதல் மற்றும், மூலம், மிகவும் பயனுள்ள ஆயுதம். முயல் எங்கு ஓடியது என்று பாருங்கள் - ஒரு சிறிய துளைக்குள். அங்கிருந்து, வலதுபுறம் பாலத்தை பின்தொடரவும். அங்கு, மற்றொரு உள்ளூர் உங்களுக்கு உதவக்கூடிய ஒருவரைப் பற்றி கூறுவார். "யுர் மைன்" அடையாளத்திற்குச் சென்று தொடரவும்.

புதிய வரைபடம் ( புதிய வரைபடம், நீண்ட ஏற்றுதல் நேரத்துடன்).

கயிற்றில் இருந்து கயிறுக்கு தாவி. கீழே தாடி வைத்த முதியவரிடம் பேசுங்கள். "ஆபத்து" அடையாளத்தைத் தாண்டி, தாழ்வாரத்தில் மேலும் செல்லவும். தள்ளுவண்டி பந்தயம் தொடங்கும். நீங்கள் வந்ததும், வலதுபுறம் செல்லுங்கள். அட்டைகளை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இது இரண்டாவது ஆயுதம். அவை நன்றாக வீசப்படலாம். அதற்கு அடுத்த கதவு வழியாக, மற்றொன்று வழியாக செல்லுங்கள். காவலர் அட்டைகளைக் கொன்று மேசையிலிருந்து சாவியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இப்போது கதவு வழியாக மாடிக்கு மற்றும் நுழைவாயிலுக்குள்.
எல்லா கார்டுகளையும் கொன்று போர்ட்டலுக்குச் செல்லுங்கள், அதை அன்பான வயதானவர் திறப்பார்.

புதிய வரைபடம் (கதவுகளின் கோட்டை).

நடுங்கும் வீட்டிலிருந்து வலப்புறமாக சுவரில் உள்ள இடைவெளிக்குச் செல்லுங்கள். இரண்டாவது மாடிக்கு ஏறி, பின்னர் போர்ட்டலில் ஏறவும்.

புதிய வரைபடம்.

செக்கர்போர்டு மாடி ஹால்: அட்டை காவலர்களைக் கொன்று, மையத்தில் உள்ள மேடைக்கு மேலே சிவப்பு படிகத்தை எடுக்கவும். ஆலிஸ் ஒரு அரக்கனாக மாறுவார். பயப்பட வேண்டாம், நீங்கள் நினைப்பது இல்லை. இப்போது ஆலிஸின் பலம் பல மடங்கு அதிகரிக்கும். அடுத்து, ஒத்த கூம்புகளைப் பயன்படுத்துவதை நான் கடுமையாக பரிந்துரைக்கிறேன்.
கம்பிகளுக்குப் பின்னால் உள்ள தூர வாசலுக்குச் செல்லுங்கள். அப்போது இன்னும் மூன்று அல்லது நான்கு கதவுகள் இருக்கும். மேலும் பள்ளத்தின் மீது செக்கர்போர்டு பாதையில், முடிவில் போர்ட்டலில் குதிக்கவும்.
உங்களுக்கு முன்னால் ஒரு நெம்புகோல் இருக்கும். அதைக் கிளிக் செய்து கீழே உள்ள தளத்திற்குச் செல்லவும். இங்கு ஏற்கனவே மூன்று நெம்புகோல்கள் உள்ளன. நீங்கள் பின்வரும் வரிசையில் அவற்றை அழுத்த வேண்டும்: வலது, இடது, நடுத்தர.
பள்ளத்தின் மறுபுறம் கதவு பூட்டு திறக்கும். காற்றில் இடைநிறுத்தப்பட்ட சதுரங்கப் பலகைகளுடன் நடக்கவும். நீங்கள் விளிம்பை நெருங்கினால், ஒரு புதிய ஸ்லாப் தோன்றும். பள்ளத்தைத் தாண்டிய பிறகு, கதவுகள் வழியாக நுழைவாயிலுக்குள் செல்லுங்கள்.
பறக்கும் அடுக்குகளுடன் கூடிய மண்டபம்: மிக மேலே செல்லவும். மற்றும், நிச்சயமாக, போர்ட்டலில்.
"திம்பிள்ஸ்" போல் காட்டிக்கொண்டு பறக்கும் மூன்று கதவுகளுக்கு முன்னால் நீங்கள் இருப்பீர்கள். அவற்றில் ஒன்றின் பின்னால் சரியான போர்டல் உள்ளது. நீங்கள் சரியாக யூகித்தால், தொடரவும், இல்லையென்றால், மீண்டும் முயற்சிக்கவும்.

புதிய வரைபடம்.
நீங்கள் இப்போது அசையும் வீட்டைச் சுற்றியுள்ள சுவரின் உச்சியில் இருக்கிறீர்கள். சுவர் வழியாக நடந்து, அட்டைகள் மற்றும் பறக்கும் உயிரினங்கள் ஒரு ஜோடி கொல்ல. இறுதியில், வீட்டில் திறந்த ஜன்னலில் குதிக்கவும்.

புதிய வரைபடம்.

முகத்தில் சில வகையான கட்டுகளுடன் ஒரு "சைக்கோ" உடனடியாகக் காண்பீர்கள். கதவுகள் வழியாக செல்லுங்கள். மேடையில் இடதுபுறத்தில் நீங்கள் ஒரு குரோக்கெட் குச்சியை (ஃபிளமிங்கோ) காண்பீர்கள். நீங்கள் அதை பின்னர் எடுத்துக்கொள்வீர்கள். இப்போதைக்கு, இடதுபுறம் உள்ள கதவு வழியாக செல்லுங்கள். நீங்கள் "பைத்தியக்காரர்களுடன்" ஒரு தியேட்டரில் முடிவடைவீர்கள். மேடையில் என்ன நடக்கிறது என்று பாருங்கள், வெளியே வாருங்கள். முதியவர் நூலகத்தில் ஒரு அலமாரியை நகர்த்துவார்.
இரண்டாவது மாடிக்கு சென்று விட்டு. முதலில் நெருப்பிடம் மீது குதிக்கவும், அதிலிருந்து குச்சியுடன் விளிம்பில் செல்லவும். எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் - இது உங்கள் மூன்றாவது ஆயுதம். தொடர்ந்து அறையும் கதவுகளின் இடதுபுறத்தில், மறுபுறம் உள்ள கதவு வழியாக செல்லுங்கள்.
வலதுபுறத்தில் உள்ள நூலகத்தில், இடதுபுறத்தில் உள்ள புத்தகத்தில் கிளிக் செய்யவும். அவள் மேலே பறப்பாள். அடுத்த தளத்திற்கு லிஃப்டில் செல்லவும். பூனை புத்தக அலமாரியை கைவிடும். இடதுபுறத்தில், இரண்டாவது புத்தகத்தை அணுகவும். மறுபுறம் சென்று மூன்றாவது புத்தகத்தைத் தொடவும். அடுத்த தளத்திற்கு லிஃப்ட் எடுத்து அங்குள்ள நான்காவது புத்தகத்தைத் தொடவும். இப்போது புத்தகங்களுக்குச் சென்று கைப்பிடியுடன் தட்டுக்கு குதிக்கவும்.
பூனை உங்களுக்கு அறிவுரை கூறும், ஆலிஸ் இந்த புத்தகத்தை கீழே வீசுவார். கீழே சென்று திறந்த புத்தகத்தை அணுகவும். குறைப்பதற்கான செய்முறையைக் கண்டறியவும்.

புதிய வரைபடம்.

ஒரு பெரிய நெடுவரிசையுடன் கூடிய மண்டபம் - வலதுபுறம் கதவு வழியாக செல்லுங்கள். தொப்பி சிலையிலிருந்து இடதுபுறம். மேடையில் ஏறி மற்றொரு சிவப்பு கூம்பைத் தொடவும் (நாங்கள் ஏற்கனவே அலிசோ அரக்கர்களைக் கடந்துவிட்டோம்). எதிரே உள்ள நெம்புகோலை அழுத்தவும். தோன்றும் படிக்கட்டுகளில் மேலே செல்லுங்கள், பின்னர் உச்சவரம்புக்கு மேலே உள்ள விட்டங்களின் வழியாக தொலைவில் உள்ள வயதான மனிதரிடம் குதிக்கவும். அவருடன் பேசிய பிறகு, மூன்று பறக்கும் உயிரினங்களைக் கொன்று பெரிய நெடுவரிசைக்குத் திரும்புங்கள். இரண்டாவது மாடிக்குச் சென்று, "2வது கிரேட்" எனக் குறிக்கப்பட்ட இரட்டைக் கதவுகள் வழியாகச் செல்லவும்.
அட்டைகளை சமாளிக்க வயதானவருக்கு உதவுங்கள், பின்னர் அமைச்சரவையில் இருந்து கூம்பு எடுக்கவும். தாழ்வாரத்திற்கு வெளியே சென்று, இடதுபுறத்தில் உள்ள முதல் கதவை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். புதிய நடைபாதையில் - இடதுபுறத்தில் இரட்டை கதவுகள் வழியாக. அடுத்த அறைக்குச் செல்லுங்கள், அங்கு நீங்கள் அட்டைகளைக் கொன்று, "பாப்பி விதைகள்" என்ற கல்வெட்டுடன் படுக்கைக்குச் செல்லுங்கள். என்ன நடக்கிறது என்று பாருங்கள். பின்னர், உங்களுடன் "ஒரு குச்சியில் பந்து" எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். நான்கு கதவுகள் கொண்ட நடைபாதையில் சென்று இடதுபுறத்தில் உள்ள சிறிய கதவு வழியாக செல்லுங்கள். பின்னர் இடதுபுறத்தில் உள்ள இரட்டை கதவுகள் வழியாக. நீங்கள் மீண்டும் பழைய மனிதருடன் ஆய்வகத்தில் இருப்பீர்கள். அவரை அணுகுங்கள்.
நட்சத்திரத்தை எடுத்துக்கொண்டு கதவு இருந்த போர்ட்டலுக்குள் செல்லுங்கள்.

புதிய வரைபடம்.

நீங்கள் மீண்டும் ஒரு பழக்கமான அறையில் இருப்பீர்கள். நூலகத்திற்குச் செல்லுங்கள் (இரண்டாவது மாடியில், அழுத்தும் கதவுகளுக்கு அடுத்த கதவு வழியாக) மூன்றாவது மாடிக்குச் செல்லுங்கள். "ஆப்சர்வேட்டரி" எனக் குறிக்கப்பட்ட கதவுக்குச் செல்லவும். பெரிய பூகோளத்துடன் கூடிய அறையில், மேலே சென்று தொலைநோக்கி மூலம் பாருங்கள். சிறிய ஆலிஸ் போர்ட்டலுக்குள் குதிப்பதைப் பாருங்கள்.

புதிய வரைபடம் (காளான் காடு).

பள்ளத்தின் மீது குதித்து, நீர்வீழ்ச்சியின் விளிம்புகளில் ஏறுங்கள். கோபமான எறும்புகள் உங்கள் மீது கற்களை வீசும். மேலே, எறும்புகளைக் கொன்று, நீரோடையின் ஓட்டத்திற்கு எதிராகச் செல்லுங்கள். ஒரு காளையின் தலையுடன் விசித்திரமான மனித உருவத்தை அணுகவும். உண்மையில், இது ஒரு ஆமை, ஷெல் இல்லாமல் மட்டுமே. எனவே நீங்கள் அதை அவளிடம் திருப்பித் தர வேண்டும். இலையின் மீது குதித்து, "காளை"க்குப் பிறகு அதன் மீது நீந்தவும். நீங்கள் நீண்ட மற்றும் கடினமாக நீந்த வேண்டும். நீங்கள் ஒரு இலையிலிருந்து விழுந்தால், அருகிலுள்ள ஒன்றைக் கண்டுபிடித்து நீந்தவும். காளையை கண்காணிக்க மறக்காதீர்கள். முடிவில் நீங்கள் ஒரு பெரிய நீர்வீழ்ச்சியில் விழுவீர்கள்.
புதிய வரைபடம்.

வழியில் எறும்புகளை சமாளித்து, கீழே செல்லுங்கள். தண்ணீரில் குதிக்காதே - அது உன்னைத் தின்னும் பெரிய மீன். லில்லியில் இருந்து லில்லிக்கு தாவி, பிறகு வேருக்கு. மறுபுறம் - வேர் மீது, அதிலிருந்து இலை மீது, நீந்தவும். மறுபுறம், எறும்புகள், ரோஜா வண்டுகள் மற்றும் காளான்களை கொல்லுங்கள். தீபங்களுக்கு இலையில் நீந்தவும். அங்கே நீங்கள் வீட்டிற்குள் நுழைகிறீர்கள். ஆலிஸ் பச்சோந்தியுடன் பேசத் தொடங்குவாள்.

புதிய வரைபடம்.

நடைபாதையில் சென்று, சுற்று அறையில் பெட்டியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இது உங்களின் புதிய ஆயுதம். நீங்கள் எறிந்த சிறிது நேரத்தில் அது வெடிக்கும். ராணி ஓடி வருவாள். இந்த பெட்டிகளால் அவளை மூடவும். அவள் இறந்துவிடுவாள். "காளை" மற்றும் பச்சோந்தியுடன் பேசுங்கள்.

புதிய வரைபடம்.

காளைக்குப் பிறகு நீண்ட நேரம் நீந்தவும். சுற்றிப் பார்த்து மீன் மற்றும் விழும் கற்களைத் தடுக்கவும். காற்று இருப்புகளை குமிழ்கள் மூலம் நிரப்ப முடியும். நீங்கள் "காளையை" தவறவிட்டால், அதன் குமிழிகளின் பின்னணியில் நீந்தவும். மேலும் அவர் புதிதாக ஏன் இவ்வளவு அலைக்கழிக்க வேண்டியிருந்தது?

புதிய வரைபடம்.

நீர்வீழ்ச்சியைக் கடந்த பாதையில், கயிற்றில் ஏறுங்கள். விளிம்புகள் வரை. முடிவில், வலதுபுறத்தில் உள்ள நீல காளான் மீது குதிக்கவும் (இது டிராம்போலைனுக்கு பதிலாக இங்கே உள்ளது), கயிற்றில் ஒட்டிக்கொள்ளவும். அங்கு நீங்கள் ஒரு முயலைச் சந்திப்பீர்கள்.
மரத்தில் உள்ள காளான் மீது குதிக்கவும்; நீங்கள் அதிலிருந்து கயிற்றில் குதிக்க வேண்டியதில்லை. ஒரு வட்டத்தில் மரத்தைச் சுற்றிச் சென்று இரண்டாவது கயிற்றில் குதிப்பது நல்லது. அதிலிருந்து லெட்ஜ் வரை, ஒரு போர்டல் தோன்றும். நீர்வீழ்ச்சியின் இடதுபுறத்தில் உள்ள துளைக்குள் பாறைகள் மீது ஓடையின் மீது குதிக்கவும்.

புதிய வரைபடம்.

எங்கள் சிறிய முயல் தீய தொப்பியால் நசுக்கப்படும். நொறுக்கப்பட்ட முயலில் இருந்து, இடதுபுறம் மற்றும் தரையில் உள்ள துளைக்குள் செல்லுங்கள். விரைவில் ஜோடியைப் பார்ப்பீர்கள். மறுபுறம் மற்றும் வலதுபுறம் செல்லவும். தொப்பி எப்போதாவது அதிகமாக அடிப்பார், கவனம் செலுத்த வேண்டாம். நீங்கள் ஒரு மெல்லிய பாதையில் மிக மேலே ஏற வேண்டும். அருகில் ஒரு ஃபிளமிங்கோ குச்சியும் உள்ளது. மேலும், மீண்டும் குறுகிய பாதையில் சென்று நீல படிகங்களை கடந்து செல்லுங்கள்.
புதிய குகையில், தொலைவில் உள்ள படிகங்களைப் பாருங்கள். நீங்கள் அவர்களை அடைய வேண்டும்.
இதை செய்ய, கயிறுகள் மற்றும் காளான்கள் மீது குதிக்க. அட்டைகளை எடுத்து (சில காரணங்களால் உங்களிடம் இன்னும் அவை இல்லை என்றால்) மற்றும் மாடிக்கு செல்க. தீங்கிழைக்கும் ரோஜாவைக் கடந்து, கயிற்றின் மீது, மரத்திற்கு. இரண்டாவது ரோஜாவிற்கு, துளைக்குள் விழுந்து கீழே செல்லுங்கள்.

புதிய வரைபடம்.

கண்ணாடி பந்திலிருந்து விரைவாக ஓடவும். அவர் உங்களை நீண்ட நேரம் துரத்துவார்.
இரண்டு குகைகள் வழியாக ஓடுங்கள், உறைந்த ஏரி, விரிசல் பனியின் கீழ் விழும்.

புதிய வரைபடம்.

கீழே ஸ்லைடு (பனியில் வேறு வழியில்லை). இடதுபுறம் உள்ள குகையில், குறுகிய பாதையில் சென்று பனி செங்கோலை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இப்போதைக்கு இது உங்களின் மிக சக்திவாய்ந்த ஆயுதமாக இருக்கும். குகை நுழைவாயிலுக்குத் திரும்பி இப்போது வலதுபுறம் செல்லவும். அங்கிருந்து பாறையில் உள்ள குகைக்கு.
இந்தக் கண்ணாடிப் பந்து உங்களுக்குப் பின்னால் மீண்டும் உருளும். நீங்கள் எரிமலை ஆற்றுக்கு வரும்போது, ​​​​விரைவாக வலதுபுறம் விரைந்து செல்லுங்கள். பந்து விசில் கடந்தும். நீராவிக்கு அருகில், இடைவெளிக்கு மேல் குதிக்கவும்.
காளான்களுக்குச் செல்லுங்கள், அங்கு நீங்கள் ஒரு கம்பளிப்பூச்சியைச் சந்திப்பீர்கள். உரையாடலுக்குப் பிறகு, போர்ட்டலுக்குச் செல்லவும்.

புதிய வரைபடம்.

காளான்களைக் கடந்து, பத்தியில் செல்லுங்கள். பெரிய போர்சினி காளான்களின் பாலிசேடில், இடதுபுறத்தில் உள்ள குட்டைக்குள் டைவ் செய்யவும். பின்னர் பாறையில் ஒரு துளைக்குள். எறும்புகளின் கூட்டத்தால் பாதுகாக்கப்பட்ட குகையின் வெளியேறும் இடத்தில் நீங்கள் விரைவில் இருப்பீர்கள். அனைவரையும் கொல்.

புதிய வரைபடம்.

ஹெல்மெட்டில் ஒரு தீய செண்டிபீடுடன் போர். நீங்கள் அவளுடன் கிட்டத்தட்ட நெருங்கி வர வேண்டும், அவள் பின்வாங்குவாள், அவளது வயிற்றில் சிவப்பு வழுக்கைத் தெரியும். நீங்கள் அவளை சுட வேண்டும். மற்றும் நீண்ட மற்றும் கடினமான. அவள் இறந்தவுடன், மலையில் உள்ள காளானுக்கு விழுந்த நெடுவரிசைகளை ஏறுங்கள். ஆலிஸ் ஒரு கடி எடுத்து மீண்டும் வளரும்.

புதிய வரைபடம்.

எரிமலை நதி மற்றும் பல அறிகுறிகளுடன் கூடிய ஒரு பெரிய இடைவெளியில் நீங்கள் இருப்பீர்கள். மையத்தில் உள்ள ஊழியர்களை அழைத்துச் செல்லுங்கள். இது இன்னும் வேலை செய்யாது, ஏனென்றால் நாம் இன்னும் சில பகுதிகளை இணைக்க வேண்டும். தட்டு திறக்கும். குகைக்குள் "கேவ் ஆஃப் தி ஆரக்கிள்" என்ற அம்புக்குறியைப் பின்தொடரவும். பேயை கொன்றுவிட்டு செல்லுங்கள். அடுத்து என்ன செய்ய வேண்டும் என்று அங்கே சொல்வார்கள். அறிகுறிகளுக்குத் திரும்பி, "வெளிர் மண்டலத்திற்கு" செல்லவும்.
சிப்பாய்களுடன் சதுரங்கப் பாதையைப் பின்தொடர்ந்து கோட்டை வாயில் மற்றும் நுழைவாயில் வரை செல்லவும்.

ஃபின்ஸ்டர் கோட்டை பற்றி தெரிந்துகொள்ளுங்கள்

எனவே, நாம் உள்ளே செல்ல வேண்டும் - வலதுபுறத்தில் உள்ள மணியைப் பயன்படுத்துகிறோம். பதிலுக்கு, ஒரு சிறுவன் ஒரு கயிற்றில் ஒரு புதிருடன் வாளியைக் குறைக்கும் குரலைக் கேட்போம். பணி எளிதானது, ஒரே மாதிரியான இரண்டு உருவங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும், அது மிகவும் கடினமாக இருக்காது. பின்னர் செக் மேட்ச் கல்வெட்டின் கீழ் உள்ள கலத்தைக் கிளிக் செய்து, வாளி மேலே உயரும்.
இப்போது வாயில் வழியாக செல்லுங்கள். இன்னும் நெம்புகோலை அழுத்த வேண்டாம், இல்லையெனில் நான்சி இறந்துவிடுவார். இடதுபுறம் உள்ள படிக்கட்டுகளை அணுகி ஜன்னலில் உள்ள நாணயத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். படிக்கட்டுகளில் ஏறி, முன்னோக்கிச் சென்று, கதவிலிருந்து கத்தரிக்கோல்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். முற்றத்தைச் சுற்றிப் பார்த்து, நுழைவாயிலின் வலதுபுறம் கதவுக்குச் செல்லுங்கள். திரும்பி, படிக்கட்டுகளில் நாண்களுடன் ஒரு துண்டு காகிதத்தைக் கவனியுங்கள்.
மரத் தொட்டியில் ஒரு நாணயம் இருக்கிறது, அதை எடு. வெளிப்படையாக, இன்று நாம் பணத்தில் அதிர்ஷ்டசாலிகள். இப்போது கோட்டையின் இரட்டை கதவுகளுக்குள் நுழையுங்கள். கொஞ்சம் நடந்து பரிசுக் கடைக்குச் செல்லுங்கள். அன்யாவுடன் பேசிவிட்டு மீண்டும் வாழ்க்கை அறைக்குத் திரும்புங்கள், அங்கு நீங்கள் மேசையிலிருந்து வட்ட சாவியை எடுத்து சகோதரர்கள் கிரிம் புத்தகத்தை ஆராயுங்கள். சோபாவின் அருகில் உள்ள மேசையில் மற்றொரு நாணயம் உள்ளது. இப்போது இரண்டாவது மாடிக்குச் சென்று, முன்னோக்கிச் சென்று மேசையில் இன்னும் சில நாணயங்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இந்த நேரத்தில் எங்காவது நான்சிக்கு நெட்டில் இருந்து அழைப்பு வந்து வாக்குவாதம் ஏற்படும். அதன் பிறகு, இரட்டை கதவுகளுக்குள் நுழைந்து முன்னோக்கி செல்லுங்கள். தரையில் வெள்ளை ஓடுகள் உள்ள பகுதிக்கு வரும்போது, ​​இடதுபுறம் திரும்பி பச்சை நிற சோஃபாக்களுக்குச் செல்லவும். படுக்கையில் உங்களுக்கு முன்னால், நாணயத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். திரும்பிச் சென்று நேராகச் சென்று, சாப்பாட்டு அறையின் இரட்டை சாம்பல் கதவுகளுக்குள் நுழையவும். முன்னோக்கிச் சென்று கறை படிந்த கண்ணாடி ஜன்னலைப் பாருங்கள். நீல கண்ணாடியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். ரெனாட்டாவிடம் பேசுங்கள், அவளால் அந்த நகரத்தில் அசுரன் தோன்றியதாக அவள் நம்புகிறாள். நான்சி விடைபெறும் வரை அனைத்தையும் அவளிடம் பேசுங்கள். ரெனாட்டா தயக்கத்துடன் பெண்களைப் பற்றிய ஒரு விசித்திரக் கதையைச் சொல்வார். வயதான பெண்ணின் வலதுபுறத்தில் நாற்காலியில் நாணயத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கதவின் வலதுபுறத்தில் உள்ள பாத்திரங்களுடன் கவுண்டரை ஆய்வு செய்து, செய்தித்தாளைப் பார்த்து நாணயத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். சாப்பாட்டு அறையிலிருந்து வெளியேறி, இடது மூலையில் உள்ள நாணயங்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
இரண்டாவது தளத்திற்குத் திரும்பி, படிக்கட்டுகளில் ஏறி, வலது அல்லது இடதுபுறத்தில் உள்ள இரண்டு படிக்கட்டுகளில் ஒன்றில் மேலே செல்லவும். நீங்கள் மூன்றாவது மாடியில் இருப்பீர்கள். முன்னோக்கி நடந்து நான்சியின் அறைக்குள் நுழையவும். படுக்கைக்கு அருகில் உள்ள மேஜையில் அகராதியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கடிகாரம் மற்றும் திருவிழா கையேட்டைக் கொண்டு மேன்டல்பீஸை ஆராயுங்கள். மூலம், நீங்கள் வாங்கிய அனைத்து நினைவு பரிசுகளும் அலமாரியில் சேமிக்கப்படும். மேஜையில் ஒரு தொலைபேசி உள்ளது. காகிதத் துண்டுக்கு அருகில் நெட், ஃபிராங்க் மற்றும் மார்கஸ் எண்கள் உள்ளன. நெட் மற்றும் ஃபிராங்கின் பெயர்களைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் அவர்களை அழைக்கவும். அவ்வப்போது, ​​நீங்கள் இந்த அறைக்குள் நுழைந்து சதித்திட்டத்தை மேலும் மேம்படுத்த நெட், ஃபிராங்க் மற்றும் மார்கஸ் ஆகியோரை அழைக்க வேண்டும்.

கார்ல் அலுவலகம்

அறையை விட்டு வெளியேறி, இரண்டாவது மாடிக்குச் சென்று, படிக்கட்டுகளின் வலது அல்லது இடதுபுறத்தில் உள்ள பாதையில் திரும்பவும். அங்கு நீங்கள் பர்கோமாஸ்டர் கார்லின் அலுவலகத்தின் கதவைக் காண்பீர்கள், எதிர் பக்கத்தில் இருபுறமும் மேஜைகளுடன் நாற்காலிகள் இருக்கும். அவற்றில் ஒன்றில், விசித்திரக் கதைகளின் புத்தகத்தை ஆராயவும், இரண்டாவதாக, புதிரை ஆராயவும். இரண்டு துண்டுகள் இல்லை, உங்கள் சரக்குகளைத் திறக்கவும், புதிரில் நீலக் கண்ணாடியும் சேர்க்கப்படும். மேல் வலது மூலையில் உள்ள குறிப்பைப் போலவே நீங்கள் வண்ண கண்ணாடிகளை வைக்க வேண்டும். ஆனால் இப்போதைக்கு உங்களிடம் போதுமான கண்ணாடி இல்லை. கார்லின் அலுவலகத்திற்குச் சென்று அவருடன் கிடைக்கக்கூடிய அனைத்து தலைப்புகளையும் விவாதிக்கவும். அவர் தனது விளையாட்டைப் பற்றி உங்களுக்குச் சொல்லி உங்களை விளையாட அழைப்பார். ஒப்புக்கொள், நீங்கள் விரும்பினால், உங்களுக்கு எப்படியும் பணம் கிடைக்கும்.
விளையாட்டுக்குப் பிறகு, கார்லிடம் விடைபெற்று அவரது அலுவலகத்தை ஆராயுங்கள். மேசையின் இடதுபுறத்தில் உள்ள புத்தக அலமாரியை ஆராய்ந்து பூட்டிய அமைச்சரவையை முயற்சிக்கவும். குறியீடு நுழைவு பேனலை வெளிப்படுத்த வலதுபுறத்தில் செதுக்கப்பட்ட மரப் பலகையைத் திறக்கவும். எதிர் சுவரில் உள்ள அலமாரியைப் பாருங்கள். அட்டைகளைத் தொடவும், அவை விழும். இப்போது நீங்கள் எல்லாவற்றையும் மீண்டும் வைக்க வேண்டும். ஆனால் முதலில், ரெய்டு விளையாட்டின் புத்தகத்தைப் பாருங்கள், விளையாட்டில் உள்ள பறவை படத்தில் உள்ளதைப் போலவே இருப்பதை நான்சி கவனிப்பார். ஓவியத்திற்குச் சென்று, அதைத் திருப்பி, சாவியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
இப்போது மீண்டும் அலமாரியில் செல்லுங்கள், நீங்கள் அட்டைகளை சரியாக ஏற்பாடு செய்ய வேண்டும். ஒவ்வொரு அட்டையின் விளக்கமும் கொண்ட புத்தகம் இங்கே உங்களுக்கு உதவும். அட்டைகளை ஏற்பாடு செய்வது அவசியம், இதனால் செதில்கள் அவற்றின் மட்டத்தில் இருக்கும், அலமாரியின் பின்புற சுவரில் ஒரு கோடுடன் குறிக்கப்படுகிறது. ஜூனியர் டிடெக்டிவ் மற்றும் மூத்த துப்பறியும் நபருக்கான சரியான இடம் ஒரே மாதிரியாகத் தெரிகிறது:

எல்லாம் செயல்பட்டால், நான்சி ஒரு குறிப்பைப் பெறுவார். அதை மொழிபெயர்க்க அகராதியைப் பயன்படுத்தவும். கார்லுடன் மீண்டும் பேசுங்கள், அவருடைய விளையாட்டுக்கு ஒரு புதிய பாத்திரத்தை உருவாக்க உதவுமாறு அவர் உங்களிடம் கேட்பார். நீங்கள் ஒப்புக்கொண்டு புதிய எழுத்துக்கான பாலினத்தைத் தேர்ந்தெடுத்தால் நிச்சயமாகப் பதிலளிக்கவும்.
நீங்கள் அலுவலகத்தை விட்டு வெளியேறியவுடன், மார்கஸ் அழைத்து நான்சியை அவரது அறையிலிருந்து திரும்ப அழைக்கச் சொல்வார். எனவே செய்யுங்கள். அவர் அன்யாவுடன் பழகியதாகவும், அவளை விட்டு வெளியேறியதாகவும் மார்கஸ் உங்களிடம் கூறுவார், அதனால் அவர் கோட்டையில் பணிபுரிவது அவருக்கு ஆச்சரியமாக இருக்கிறது. உரையாடலுக்குப் பிறகு கதவைத் தட்டும். கதவைத் திறந்தால், நீங்கள் பயந்துபோன கார்லைக் காண்பீர்கள், அவர் உங்களை நெருப்பு இடத்திற்கு அழைத்துச் செல்வார். கிணற்றை ஆராய்ந்து வாளியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். வாளி தண்ணீரை எடுத்து நெருப்பில் பயன்படுத்தவும். எரியும் பீப்பாயின் இடதுபுறத்தில் உள்ள கதவுகளை ஆராய்ந்து ஆலையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.

லூகாஸின் அரக்கர்கள்

கோட்டைக்குத் திரும்பி, உங்களுக்கு ஏற்கனவே தெரிந்த பையனுடன் அறையில் பேசுங்கள். எல்லாவற்றையும் பற்றி அவரிடம் பல முறை கேளுங்கள், அன்யாவும் கார்லும் அடிக்கடி சண்டையிடுகிறார்கள், வயதான பெண் ரெனாட்டா சாப்பிடாமல் தூங்குகிறார் என்று அவர் உங்களுக்குச் சொல்வார். பின்னர் லூகாஸ் தனது விளையாட்டை விளையாட முன்வருவார் - மான்ஸ்டர்ஸ். முதல் சுற்றில், நீங்கள் அரக்கர்களாக விளையாடுகிறீர்கள் - மாட்டு ஓடுகளில் மூன்று பேய்களை வைக்கவும் (லூகாஸ் அவர்கள் எங்கிருக்கிறார்கள் என்று பார்க்க மாட்டார்). பிறகு நீங்கள் கொல்ல விரும்பும் பசுவைத் தேர்ந்தெடுத்து பயந்த பசுக்களையும் அரக்கர்களையும் கலக்கவும். லூகாஸ் உங்கள் அரக்கர்களைத் தேடுவார். அவர் குறைந்தபட்சம் ஒன்றைக் கண்டுபிடிக்கவில்லை என்றால் நீங்கள் வெற்றி பெறுவீர்கள். இரண்டாவது சுற்றில், நீங்கள் ஒரு விவசாயியாக விளையாடுகிறீர்கள் - இப்போது மாடுகளை வைப்பது மற்றும் அரக்கர்களைத் தேடுவது உங்கள் முறை. நீங்கள் குறைந்தது ஒரு சுற்றில் வெற்றி பெற்றால், லூகாஸ் உங்களுக்கு ரெய்டு கேமில் இருந்து 3 கார்டுகளை வழங்குவார். நீங்கள் முழு தளத்தையும் சேகரித்தால், விளையாட்டின் முடிவில் நீங்கள் வெகுமதியைப் பெறுவீர்கள். இப்போது நீங்கள் பரிசுக் கடைக்குச் சென்று அன்யாவிடம் பேசலாம். இப்போது வலதுபுறத்தில் உள்ள பேக்கரியில் இருந்து ஒரு சாக்லேட் கேக் வாங்கவும். நீங்கள் கடையை விட்டு வெளியேறும்போது, ​​​​மார்கஸ் உங்களை மீண்டும் அழைக்கும்படி கேட்டுக்கொள்வார். அறைக்குப் போ நான்சி ட்ரூலூகாஸிடமிருந்து ஒரு நகைச்சுவை அவளுக்குக் காத்திருக்கிறது. படுக்கைக்குச் சென்று அதை ஆராயுங்கள். குறிப்பைப் படித்து ஆடையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். நான்சி மாறியதும், மார்கஸை அழைக்கவும். நீங்கள் அறையை விட்டு வெளியேறி வலதுபுறம் சென்றால், ஒரு பெண்ணின் உருவப்படம் தெரியும். கல்வெட்டைப் படிக்க அடையாளத்தில் உள்ள அகராதியைப் பயன்படுத்தவும்.

ரெனாட்டா

சாப்பாட்டு அறையில் ரெனாட்டாவிடம் பேசுங்கள். ஆனால் நான்சி உடை மாற்றும் வரை உரையாடல் நடக்காது. நான்சியின் அறைக்குச் சென்று படுக்கையை ஆராயுங்கள். இருக்க முடியாது! நான்சியின் உடைகள் அனைத்தும் நாசமாகிவிட்டன! அமைச்சரவைக்கு அருகிலுள்ள புத்தகத்திலிருந்து பக்கத்தை எடு. சாப்பாட்டு அறைக்குச் சென்று ரெனாட்டாவுக்கு ஒரு கேக்கை வழங்குங்கள், அவள் நிச்சயமாக அதை சாப்பிட்டு தூங்குவாள். இப்போது நீங்கள் அவரது பையில் உள்ள பொருட்களை கவனமாக மறுசீரமைக்க வேண்டும், மிகவும் கீழே உள்ள பெட்டியை அடையுங்கள். ரெனாட்டா எழுந்திருக்காதபடி இதைச் செய்ய வேண்டும்.
ஒரு ஜூனியர் டிடெக்டிவ்க்கான பொருட்களை ஏற்பாடு செய்வதற்கான உதாரணம் இப்படி இருக்கலாம்:

மூத்த துப்பறியும் நபருக்கு, பொருட்களை பின்வருமாறு ஏற்பாடு செய்யலாம்:

மூலம், கடைசி நிமிடம் வரை நீங்கள் பென்சிலை வைக்க வேண்டியதில்லை - அது விழும்போது அது ஒலிக்காது.
இப்போது கிடைத்த பெட்டியை புரிந்துகொள்வோம். தீர்வு பின்வருமாறு: பெட்டியின் வலது பக்கத்தில் ஒளிரும் விளக்குகளின் 4 வண்ணங்களை நீங்கள் யூகிக்க வேண்டும். பல தீர்வுகள் இருக்கலாம். கீழே உள்ள பல்புகள் துப்புகளாக செயல்படும்; நீங்கள் சரியான நிலை மற்றும் வண்ணத்தை அமைத்திருந்தால், பச்சை விளக்கு ஒளிரும், நீங்கள் நிறத்தை மட்டும் யூகித்தால், மஞ்சள் விளக்கு, மற்றும் நீங்கள் யூகிக்கவில்லை என்றால், மின்விளக்கு எரியாது. சிக்கலான எதுவும் இல்லை, நீங்கள் நிச்சயமாக வெற்றி பெறுவீர்கள்.
பெட்டியில் நீங்கள் ஒரு வரைபடத்தைக் காண்பீர்கள், அதில் அசுரன் செயலில் உள்ள இடங்கள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன. மேலும் பெட்டியின் அருகில் கிடக்கும் புத்தகத்தைத் திறந்து அதிலிருந்து ஒரு காகிதத்தை எடுக்கவும். கார்லிடம் சென்று, எரியும் பீப்பாயின் அருகே கதவில் ஒட்டிக்கொண்டிருக்கும் செடியைப் பற்றி அவரிடம் கேளுங்கள்.

கண்ணாடி ஊதும் பட்டறை மற்றும் நிலவறை நுழைவாயில்

கடைக்குச் செல்லும்போது, ​​நேராகச் சுவரில் கடிகாரம் தொங்கும் இடத்திற்குச் சென்று கண்ணாடி ரேக்கைப் பார்க்கவும். கவுண்டரில் இருந்து புத்தகத்தை எடுத்து, அதைத் திறந்து, குறியீட்டுடன் கூடிய காகிதத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கண்ணாடியைப் பற்றி அன்யாவிடம் பேசுங்கள், ஆனால் துரதிர்ஷ்டவசமாக அவளால் நான்சிக்கு கண்ணாடி ஊதும் பட்டறையைக் காட்ட முடியாது. ஆனால் உரையாடலில் இருந்து அவளுக்கும் கார்லுக்கும் மட்டுமே சாவி உள்ளது என்பதை நீங்கள் அறிந்துகொள்கிறீர்கள். இப்போது கார்லுடன் பேசுங்கள், பல்வேறு எச்சரிக்கைகளுக்குப் பிறகு அவர் இறுதியாக உங்களுக்கு சாவியைக் கொடுப்பார். புதிய கார்டு கேரக்டரைப் பற்றி கார்லுக்கு நான்கு முறை பதிலளித்திருந்தால், நீங்கள் கார்டைக் கேட்கலாம், அவர் அதை உங்களுக்குத் தருவார். கடைக்குச் சென்று, நினைவுப் பொருட்களை எதிர்கொண்டு வலதுபுறம் திரும்பவும். பத்தியில் நுழைந்து, நேராகச் சென்று வலதுபுறம் திரும்பவும். திற இரும்பு கதவுகார்லின் சாவி. கண்ணாடி ஊதுகுழியில் நுழைந்து இடதுபுறம் திரும்பவும். மேஜையில் இருந்து ஒரு ஸ்கூப், இடுக்கி மற்றும் ஒரு உளி எடுக்கவும். முன்னோக்கி சென்று அமைச்சரவையில் இருந்து பச்சை கண்ணாடியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கதவு பக்கம் திரும்பி ஓட முயற்சி செய்யுங்கள் சாணை- எதுவும் வராது. வரம்பிற்கு வெளியே சென்று கடையை ஆய்வு செய்யுங்கள். அதில் ஒரு முட்கரண்டி செருகவும். இப்போது இயந்திரத்தை இயக்கவும். சிராய்ப்பு சக்கரத்தை கூர்மைப்படுத்த ஒரு கத்தரிக்கோலைப் பயன்படுத்துங்கள். கதவின் வலதுபுறத்தில் வாளிகள் உள்ளன. வலதுபுறத்தில் உள்ள வாளியைத் திறக்கவும், ஒரு பொம்மை புழு வெளியே விழும்.
இப்போது கண்ணாடி உலைக்குச் செல்லுங்கள். அடுப்பிலிருந்து வரும் வெப்பம் நான்சியை அடைவதைத் தடுக்க உலோக மடலை இடதுபுறமாக நகர்த்தவும். வலது கதவைத் திற. இடுக்கிகளை எடுத்து கீழே உள்ள நெம்புகோலில் தடவவும் - ஒரு ரகசிய கதவு திறக்கும். முன்னோக்கி செல். அறைக்குள் நுழைந்ததும், இடதுபுறம் உள்ள ஜன்னல் வழியாகப் பார்க்கலாம். முன்னோக்கிச் சென்று நுழைவாயிலுக்கு எதிரே உள்ள செல் கதவுக்கு அடியில் இருந்து காகிதத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். பின்னர் இடதுபுறம் திரும்பவும். சுவரில் உள்ள பதக்கத்தையும் தரையில் உள்ள பொறி கதவையும் ஆராயுங்கள்.
முற்றத்திற்கு வெளியே சென்று, நீங்கள் ஒரு வாளியை கிணற்றில் இறக்கி, இரண்டு நாணயங்கள் அல்லது பிற சுவாரஸ்யமான விஷயங்களைப் பெறலாம்.

வாயிலுக்கு வெளியே சென்றதும், இடதுபுறம் திரும்பவும். வலதுபுறத்தில் உள்ள புதர்களில் நாணயத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். வரைபடத்தில் புதர்கள் என குறிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு நீங்கள் செல்ல வேண்டும். நேராகச் சென்று காட்டுக்குள் நுழையுங்கள். முதல் முட்கரண்டியில், நேராகச் செல்லவும், இரண்டாவதாக, வலதுபுறமாகவும், பின்னர் இடது மற்றும் நேராகவும் திரும்பவும். நீங்கள் புதர்களுக்கு வெளியே வருவீர்கள். நான்சி அவர்களை அணுகும்போது, ​​வாசலில் கண்டெடுத்த அதே செடிதான் இது என்பதை உணர்ந்து கொள்வாள். கத்தரிக்கோலால் புதர்களை ஒழுங்கமைக்கவும், அவற்றின் பின்னால் நீங்கள் ஒரு கூடாரத்தைக் காண்பீர்கள். விளக்கு மற்றும் சின்னத் தகடு ஆகியவற்றை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். வரைபடத்தில் குறிக்கப்பட்ட மரத்திற்குச் சென்றால், நீங்கள் நாணயங்களைப் பெறுவீர்கள். புதர்களில் இருந்து மரம் வரை: புதர்களிலிருந்து விலகி, இடதுபுறம், பின்னர் நேராக, வலதுபுறம், நேராக, வலதுபுறம், நேராக, பக்கத்தில் ஒரு இடது திருப்பம் தோன்றும் வரை. இப்போது திரும்பவும் - இது ஒரு மரமாக இருக்கும். மரத்திலிருந்து கோட்டைக்கு: எல்லா நேரத்திலும் நேராக, பின்னர் நீங்கள் வரும் வரை எல்லா நேரத்திலும் வலது, இடது மற்றும் நேராக இரண்டாவது திருப்பம்.

ஈஸ்டர் முட்டை

அறைக்குப் போ நான்சி ட்ரூமற்றும் 666-7837 ஐ அழைக்கவும். காட்டுக்குள் செல்ல வேண்டும் என்று சொல்வார்கள். காட்டுக்குள் நுழைந்தவுடன், உடனடியாக இடதுபுறம் திரும்பவும். பாதையில் உள்ள கல்லை ஆராய்ந்து மண்வெட்டியால் குழி தோண்டவும். வாழ்த்துகள், நீல நிற ஈஸ்டர் முட்டையைப் பெற்றுள்ளீர்கள்!

கண்ணாடிகள் மற்றும் குறிப்புகள்

கார்லின் அலுவலகத்திற்குச் செல்லுங்கள், அங்கு நீங்கள் கண்ணாடியுடன் பெட்டியை ஆராயுங்கள். உங்களிடம் இப்போது கடைசி கண்ணாடி உள்ளது மற்றும் மாதிரியின் அடிப்படையில் நீங்கள் ஒரு புதிரை உருவாக்கலாம். ஒரு இளையவருக்கு, புதிர் இப்படி இருக்கும்:

ஒரு பெரிய சிவப்பு தட்டு மற்றும் இரண்டு சிறியவற்றைக் கொண்டு இசையமைக்கத் தொடங்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. எந்த கண்ணாடிகள் மேலே உள்ளன, எந்த கண்ணாடிகள் ஒன்றுடன் ஒன்று உள்ளன என்பதில் கவனம் செலுத்துங்கள். பெரிய இளஞ்சிவப்பு கண்ணாடி தலைகீழாக இருக்க வேண்டும், அதன் மீது வலது கிளிக் செய்யவும். பெட்டி திறக்கும், அதிலிருந்து ரோட்டரை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கார்ல போய் அவனிடம் பேசு. முதல் தளத்தில், லூகாஸிடம் பேசுங்கள், அவர் கார்லை ஏமாற்றி அவரை திசைதிருப்பும்படி கேட்கிறார். உன்னதமான காரியத்தைச் செய், கார்லிடம் சென்று லூகாஸின் நகைச்சுவையைப் பற்றி எச்சரிக்கவும். லூகாஸிடம் திரும்பி, கார்ல் நடுநிலையானதாகக் கூறவும். லூகாஸ் வெளியேறியதும், நாற்காலியின் கீழ் குறிப்பை எடு. இது லூகாஸின் தந்தையின் குறிப்பு. கடிதங்கள் சரியாக வைக்கப்பட வேண்டும். அவற்றை செங்குத்தாக மட்டுமே மாற்ற முடியும். குறிப்பை மறைகுறியாக்கிய பிறகு, நீங்கள் பின்வருவனவற்றைப் பார்க்க வேண்டும்:

குறிப்பு பின்வருவனவற்றைச் சொல்கிறது: பாதுகாப்பு அறைக்கான அணுகலைத் திறக்க, நீங்கள் கோட்டை மைதானத்தில் மறைக்கப்பட்ட குறிப்புகளை சேகரிக்க வேண்டும். சில விஷயங்களில் எழுதப்பட்ட விசித்திரமான கடிதங்களை நீங்கள் ஏற்கனவே கவனித்திருக்கலாம்.
முதலில், நான்சியின் அறையில் இருக்கும் பெண்ணின் உருவப்படத்தை ஆராயுங்கள், அவர் ஜி நோட்டைக் கண்டுபிடித்ததாகச் சொல்வார். இப்போது கார்லின் அலுவலகத்தில் ஒரு புத்தகம் இருக்கும் மேசையைப் பாருங்கள். அங்கு நீங்கள் குறிப்பு B ஐக் காண்பீர்கள். கண்ணாடி ஊதுகுழலுக்குச் சென்று உலையைத் திறக்கவும். அதில் குறிப்பு A இருக்கும். பிறகு வெளியே சென்று பூக்கடைக்காரரின் வீட்டிற்குச் செல்லுங்கள் (எரியும் பீப்பாய் இருக்கும் இடம்). இடப்புறம் உடைந்த கதவின் மணியில் D என்ற குறிப்பு இருக்கும். வாயிலுக்கு வெளியே சென்று மணியை ஆராய்ந்தால், G என்ற குறிப்பு கிடைக்கும்.
வாழ்க்கை அறைக்குச் சென்று கடிகாரத்திற்குச் செல்லுங்கள், அதன் கீழ் அமைச்சரவையைத் திறக்கவும். முற்றத்தில் படிகளில் கிடைத்த குறிப்பை நினைவில் கொள்க. இப்போது சுத்தியலை எடுத்து, விரும்பிய குறிப்புகளை பின்வரும் வரிசையில் இயக்கவும்: ஜி, டி, பி, ஜி, ஏ.

எல்லாவற்றையும் சரியாகச் செய்தால், ஒரு ரகசிய பொத்தான் திறக்கும், அதை அழுத்தி பாதுகாப்பு அறைக்குச் செல்லவும்.

பாதுகாப்பு அறை மற்றும் அரக்கனுக்கு முதல் வருகை

அட்டவணையை ஆராய்ந்து, வட்ட விசையை பேனலில் செருகவும். திருப்பினால் பச்சை விளக்கு எரியும். உங்கள் முன் சாம்பல் பேனலைத் திறக்கவும். பல வண்ண விளக்குகள் அங்கே ஒளிரும். அவை அனைத்தும் பச்சை நிறமாக மாறுவதை உறுதி செய்ய வேண்டும்.
ஜூனியர் டிடெக்டிவ்: இடது பேனலில் உள்ள 10, 8, 5, 13, 15 பொத்தான்களைக் கிளிக் செய்யவும்.
மூத்த துப்பறியும் நபருக்கு: இடது பேனலில் உள்ள 9 மற்றும் 15 பொத்தான்களைக் கிளிக் செய்யவும்.
கேமராக்களில் வீடியோவைப் பாருங்கள். அட்டவணையின் வலது பக்கத்தை ஆராய்ந்து, தட்டச்சுப்பொறியைத் திறந்து, முன்பு கண்டுபிடிக்கப்பட்ட ரோட்டரை அதில் செருகவும். அட்டவணையின் வலது பக்கத்தை ஆராய்ந்து, தொலைபேசி மற்றும் கைபேசியில் உள்ள கல்வெட்டுகளை மொழிபெயர்க்கவும், சாதனத்தில் உள்ள கல்வெட்டைக் கிளிக் செய்யவும், நான்சி தனது தொலைபேசியில் எச்சரிக்கை சமிக்ஞையைக் காண்பிப்பார். மொபைலில் உள்ள இரண்டு பட்டன்களையும் அழுத்தவும் (இது அன்யா மற்றும் கார்ல் அவர்களின் இருக்கைகளை விட்டு வெளியேறும்படி கட்டாயப்படுத்தும்). வலதுபுறத்தில் உள்ள உலோக சாதனத்தில் நீங்கள் சில நாணயங்களைப் பிடிக்கலாம். கடைக்குச் சென்று கடிகாரத்தின் கீழ் நீல காகிதத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். ரெனாட்டா ஆய்வு செய்த இடதுபுறத்தில் மூன்றாவது கடிகாரத்தை ஆராயுங்கள். அன்யா வேலையில் இல்லை. கவுண்டருக்குப் பின்னால் சென்று பெட்டியை ஆராயுங்கள், அது மூடப்பட்டு புத்தகம். கார்லின் அலுவலகத்திற்குச் செல்லுங்கள், அவருக்கும் இடம் இல்லை. அவரது மேசையை ஆராய்ந்து, ஓவியத்தின் பின்னால் நீங்கள் எடுத்த சாவியைக் கொண்டு டிராயரைத் திறக்கவும். கார்ல் உங்களை கவனிப்பதற்கு முன், விரைவாக மேசையைச் சுற்றிப் பாருங்கள். அவர் கவனித்தால், அவர் பாதுகாப்பு அறைக்குச் சென்று மீண்டும் பொத்தானை அழுத்த வேண்டும். பென்சில் பெட்டியை எடுத்து அன்யாவின் சாவியை எடு. உறையை ஆராயுங்கள், ஆனால் அதில் ஒரு குறியீடு மற்றும் ஒரு கடிதம் உள்ளது. காரிடாருக்கு வெளியே சென்று, மேசையில் உள்ள புத்தகத்தை B என்ற எழுத்துடன் திறக்கவும். அதில் ஒரு நீல நிற காகிதத்தை வைத்து, செய்தியைப் படிக்கவும்: இடதுபுறத்தில் மூன்றாவது கடிகாரம். பத்தொன்பது இருபத்தொன்று. அதாவது கடிகாரத்தை 19:21க்கு அமைக்க வேண்டும். கடைக்குத் திரும்பு. உங்கள் மொபைல் போனுக்கு பாதுகாப்புச் செய்திகள் அனுப்பப்படும். சாவியுடன் அன்யாவின் பெட்டியைத் திறந்து, அவர் சேகரித்த மார்கஸின் கடிதங்களைப் படித்து, கடிகாரத்தின் சாவியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கடிகாரத்திற்கு விசையைப் பயன்படுத்துங்கள் மற்றும் கைகளை சுழற்றுவதன் மூலம் அதை 7 மணிநேரம் 20 நிமிடங்கள் அமைக்கவும் (இரண்டாவது கை தானாகவே நிற்கும்). திறக்கப்பட்ட இடத்திலிருந்து மற்றொரு தட்டச்சுப்பொறி ரோட்டரை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். பாதுகாப்பு அறைக்குச் செல்லுங்கள். நான்சி மானிட்டரில் ஒரு அரக்கனைக் கவனிப்பார், முற்றத்திற்கு வெளியே செல்வார். நான்சி அசுரனைப் பின்தொடர்வாள், ஆனால் மாட்டிக்கொள்வாள். வெளிப்புற தட்டியை அணுகி, அசுரனை உற்றுப் பாருங்கள். பின்னர் இடதுபுறம் திரும்பவும் (நீங்கள் காட்டை எதிர்கொண்டால்) பூட்டிய லாக்கரைக் காண்பீர்கள். அமைச்சரவையின் மேல் கதவை நகர்த்தி சாவியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். லாக்கரைத் திறக்கவும். இங்கே நீங்கள் ஒரு மினி-கேமை விளையாட வேண்டும், அதில் நீங்கள் பலகையை கீழ் வலது மூலையில், பூட்டின் கீழ் இழுக்க வேண்டும். கிடைமட்ட பலகைகள் கிடைமட்டமாக மட்டுமே நகரும், செங்குத்து பலகைகள் செங்குத்தாக நகரும். ஜூனியர் துப்பறியும் நபருக்கு, நீல பலகை தீர்வு இப்படி இருக்கும்:

பச்சை பலகைக்கு:

சிவப்பு பலகைக்கு:

மூத்த துப்பறியும் நபருக்கு, நீல பலகை தீர்வு இப்படி இருக்கும்:

பச்சை பலகைக்கு:

சிவப்பு பலகைக்கு:

அவ்வளவுதான்! கிரில் திறந்திருக்கும். அதிலிருந்து ஒரு துணியை எடுக்கவும். கோட்டைக்குத் திரும்பி பாதுகாப்பு அறைக்குச் செல்லுங்கள். கடிகாரத்திற்கு அருகில் ஸ்டில்ட்கள் இருக்கும், அவற்றை ஆராயுங்கள். அறைக்குள் நுழைந்து தட்டச்சுப்பொறியை ஆராயுங்கள். அதற்கான வழிமுறைகளை மேலே உள்ள தாளில் படிக்கலாம். கடைசி ரோட்டரை அதில் செருகவும் மற்றும் ஒரு நெருக்கமான தோற்றத்தை எடுக்கவும். புத்தகத்தில் ஒரு துண்டு காகிதத்தில் நீங்கள் கண்ட செய்தியை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். ஆனால் முதலில் நீங்கள் இயந்திரத்திற்கு சரியான குறியீட்டைக் கொடுக்க வேண்டும். காகிதத் துண்டில் உள்ள வான உடல்களை ஆராயுங்கள். குறியீடு அவர்களின் ஜெர்மன் பெயர்களின் முதல் எழுத்துக்கள். நான்சியின் நோட்புக்கில் அல்லது சாப்பாட்டு அறையில் உள்ள செய்தித்தாளில் அவற்றைப் பார்க்கலாம். எனவே, முதல் எழுத்துக்கள்: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). அடுத்து, காகிதத்தில் இருந்து செய்தியின் உரையை உள்ளிடவும், நீங்கள் இந்த உரையைப் பெறுவீர்கள்:

"கார்லின் டைரி எட்டு இரண்டு ஆறு ஒன்று."
மீண்டும் தொலைபேசியில் அலாரம் பட்டன்களை அழுத்தி கார்லின் அலுவலகத்திற்குச் செல்லவும். சாவியுடன் மேசையைத் திறந்து, கோப்புறையை எடுத்து அதில் 8261 என்ற குறியீட்டை உள்ளிடவும். டைரியை ஆராய்ந்து வண்ண மையில் எழுதப்பட்ட வார்த்தைகளை எழுதவும். நாட்குறிப்பில் கிரிம் சகோதரர்களின் புத்தகங்கள் பற்றிய குறிப்பும் உள்ளது. அட்டைகள் இருக்கும் புத்தக அலமாரிக்குச் சென்று மீண்டும் ரெய்டு புத்தகத்தைத் திறக்கவும். கேரக்டர் விளக்க வரியை (கிரிம் கேரக்டரை அடிப்படையாகக் கொண்டது) பார்த்து அதில் கார்லின் டைரியில் உள்ள வார்த்தைகளைப் போன்ற வார்த்தைகளைத் தேடுங்கள். நாட்குறிப்பில், எண் 1 இன் கீழ், சீ ஹரேக்கு ஒரு நுழைவு இருந்தது, அத்தகைய நுழைவு முயல் வடிவில் உள்ள அட்டை எழுத்தின் விளக்கத்தில் உள்ளது. கோடு நீல மையில் எழுதப்பட்டது, அதாவது இந்த எழுத்தின் மேஜிக் குறிகாட்டியைப் பார்க்கிறோம், இது 5 க்கு சமம். இது பாதுகாப்பான குறியீட்டின் முதல் எண். நாங்கள் மற்றவர்களுடன் அவ்வாறே செய்கிறோம். நாட்குறிப்பில் உள்ள குறியீட்டு எண்களின் வரிசை:
2 – ரம்பெல்ஸ்டில்ட்ஸ்கின், ஒரு தொப்பியில் மந்திரவாதியின் அட்டை, ஞான காட்டி (ஆரஞ்சு), எண் 13.
3 – தங்க குழந்தைகள், வேட்டைக்காரர் அட்டை (தங்க வேட்டைக்காரர்), வலிமை காட்டி (சிவப்பு), எண் 15.
4 - லிட்டில் ஸ்னோ ஒயிட், கண்ணாடியுடன் கூடிய அட்டை (இறுதி), மேஜிக் காட்டி (நீலம்), எண் 11.
5 - கழுதை, கிரீடத்தில் கழுதையுடன் கூடிய அட்டை, உடல்நலக் குறிகாட்டி (பச்சை), எண் 9.
இப்போது பாதுகாப்பான இடத்திற்குச் சென்று, பேனலைத் திறந்து எண்களை ஒவ்வொன்றாக உள்ளிடவும், ஒவ்வொன்றிற்கும் பிறகு பேனலில் உள்ள Enter விசையை அழுத்தவும். எண் சரியாக உள்ளிடப்பட்டால், பச்சை விளக்கு ஒளிரும். பாதுகாப்பில் உள்ள ஆவணங்களை ஆய்வு செய்து, ஊழியர்களின் தனிப்பட்ட கோப்புகளைப் படிக்கவும். அகராதியைப் பற்றி மறந்துவிடாதீர்கள். நான்சி அன்யாவின் கோப்பில் உள்ள தொலைபேசியைக் கவனித்து அதை அழைக்க விரும்புவாள். நான்சியின் அறைக்குச் சென்று கோட்டை நடிகர்களின் எண்ணை அழைக்கவும் (அது தொலைபேசியின் பக்கத்து காகிதத்தில் இருக்கும்). ஒரு குறிப்பிட்ட ஜோர்டான் பதிலளிப்பார், முதலில் அவள் ஊழியர்களைப் பற்றி பேச விரும்பவில்லை. மார்கஸுக்கு போன் செய்து அவரிடம் எல்லாவற்றையும் பேசுங்கள். நான்சிக்கு அனுமதி கொடுப்பார். மீண்டும் ஜோர்டானை அழைத்து எல்லாவற்றையும் அவளிடம் கேளுங்கள். ஆன்யாவின் போலியான விண்ணப்பத்தை நான்சி கண்டுபிடித்தார். பரிசுக் கடைக்குச் சென்று அன்யாவிடம் பேசுங்கள். மீண்டும் மாடிக்குச் சென்று, ஒரு அரக்கன் கோட்டைக்குள் நுழைந்ததாக காவலர்களிடமிருந்து செய்தியைப் பெறுங்கள். பாதுகாப்பு அறைக்குச் செல்லுங்கள், அங்கு நீங்கள் மீண்டும் அரக்கனைப் பார்ப்பீர்கள். கண்ணாடி ஊதுவத்திப் பட்டறைக்குச் செல்லவும், பின்னர் கதவைப் பார்த்து நின்று வாளியிலிருந்து மணல் கொட்டுவதைக் கவனிக்கவும். வெளியேறி தடங்களைப் பின்தொடரவும். நேராக படிக்கட்டுகளில் ஏறி இரண்டாவது மாடிக்கு செல்லுங்கள். நீங்கள் ஏற்கனவே யூகித்தபடி, லூகாஸ் "அரக்கன்" ஆக மாறினார்! ஆனால் இந்த நேரத்தில் ஒரு உண்மையான அசுரன் திடீரென்று தோன்றும். கார்லிடம் ஓடி, அவரிடம் பேசுங்கள்.

லாபிரிந்த்

முற்றத்திற்கு வெளியே சென்று கிணற்றின் உள்ளே பாருங்கள். ஒரு வாளி கொக்கியில் ஒரு விளக்கைத் தொங்க விடுங்கள். கீழே சுவாரஸ்யமான ஒன்றை நீங்கள் கவனித்தால், கீழே செல்லவும். நான்சி விடுபட்ட பகுதியை புதிரில் சேர்க்கும். தொடும் விளிம்புகளில் உள்ள வடிவங்கள் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும் வகையில் நீங்கள் துண்டுகளை மடிக்க வேண்டும். ஜூனியர் துப்பறியும் நபருக்கு, மேல் இடது துண்டானது அசைவில்லாமல் இருக்கும், மேலும் மூத்த துப்பறியும் நபருக்கு, மையமானது அசைவற்றது:

ஒரு ரகசிய பாதை திறக்கும், அதில் நுழைந்து நேராக முட்கரண்டிக்கு செல்லும். இடதுபுறத்தில் உள்ள ரெனாட்டாவின் வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் செல்லலாம். முட்கரண்டியில், இடதுபுறம் திரும்பி, ஒரு முட்டுச்சந்திற்குச் சென்று செய்தித்தாள்களைப் பாருங்கள். அவற்றில் உள்ள ஜெர்மன் வார்த்தைகளை புகைப்படம் எடுக்கவும் (இரண்டு வெவ்வேறு செய்தித்தாள்கள் இருக்க வேண்டும்). பிறகு திரும்பி, நேராக 2 முறை சென்று, தொங்கும் மண்டையிலிருந்து இடதுபுறம் திரும்பவும் (வலதுபுறம் திரும்பினால், நான்சியின் அறைக்கு அழைத்துச் செல்லும் ஏணிக்கு வருவீர்கள்), மீண்டும் இடது, நேராக, வலதுபுறம், நேராக கற்களுக்கு. கற்களில் உள்ள புத்தகத்திலிருந்து மற்றொரு இலையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். மீண்டும் வலது, நேராக 2 முறை மற்றும் வலது.

மற்றொரு ஈஸ்டர் முட்டை

வலதுபுறத்தில் உள்ள கவசத்தை ஆராய்ந்து, இடதுபுறத்தில் கார்லின் சாவியையும், வலதுபுறத்தில் அன்யாவின் சாவியையும் செருகவும். கவசத்தைத் திறந்து மஞ்சள் நிற முட்டையை பூதக்கண்ணாடியுடன் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
பின்னர் நேராக, இடது, நேராக மீண்டும் சுவரில் உள்ள கவசத்திற்குச் செல்லுங்கள், அதிலிருந்து வலதுபுறம், நேராக 2 முறை (நீங்கள் இங்கே இடதுபுறம் திரும்பினால், நிலவறைக்குச் செல்லும் படிக்கட்டுகளில் உங்களைக் காண்பீர்கள்), நேராக, இடது, வலது, நேராக , இடதுபுறத்தில் உள்ள பத்தியில் திரும்பி, ரெனாட்டாவின் தாவணியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். திரும்பி, இடது, நேராக, வலது, மீண்டும் கற்கள், நேராக அவர்களிடமிருந்து செல்லுங்கள். வலது, நேராக, இடது, பெட்டியிலிருந்து குறியீட்டுடன் குறிப்பை எடுக்கவும். இப்போது வலதுபுறம் திரும்பி, வலது, நேராக, இடது, நேராக உள்ள பத்தியை உள்ளிடவும், கற்களுக்குச் சென்று மூலையில் உள்ள ஒரு கல்லை ஆராயுங்கள். அதன் கீழே உள்ள நிலவறை வரைபடத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். சிவப்பு பெட்டிக்குத் திரும்பிச் செல்லுங்கள், அதிலிருந்து வலது, நேராக, இடது, நேராக, இடது, நேராக, இடது, சுவரில் சங்கிலிகள் இருக்கும். 2 முறை வலதுபுறம் திரும்பி, சுவரில் ஒரு மரத்தின் படத்தைப் பார்க்கவும். அதிலிருந்து இடதுபுறம் சென்று, பீப்பாயை ஆராய்ந்து, மூடியில் உள்ள உளி (ப்ரைபார்) பயன்படுத்தவும். பீப்பாயில் நீங்கள் அசுரனின் ஆடைகள் தயாரிக்கப்படும் துணியைக் காண்பீர்கள்! சரி, இதோ முதல் பிடிப்பு! திரும்பி, நேராக இடதுபுறமாக இரண்டு முறை செல்லவும். உங்களுக்கு முன்னால் ஒரு கதவு இருக்கும்; நீங்கள் அதைத் திறந்தால், நீங்கள் காட்டில் இருப்பதைக் காண்பீர்கள். ஒரு முறை இடப்புறமும், இரண்டு வலப்புறமும் திரும்பினால், கூடாரத்திற்கு அருகில் இருப்பீர்கள். அதை அடுத்த தரையில் ஆய்வு மற்றும் இடது ஒரு மண்வாரி கொண்டு தோண்டி - நீங்கள் ஒரு நெக்லஸ் கிடைக்கும். கூடாரத்திலிருந்து விலகி, வலதுபுறத்தில் உள்ள புதர்களில் நாணயங்களை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கோட்டைக்குத் திரும்பு.

மறைகுறியாக்கப்பட்ட செய்திகள்

பாதுகாப்பு அறைக்குச் சென்று, அன்யா காட்டுக்குள் சென்றிருப்பதைக் கவனியுங்கள். ரெனாட்டாவின் வரைபடத்தை ஆராய்ந்து பாருங்கள், அசுரனின் தடயங்கள் கிடைத்த இடங்களை மீண்டும் பார்க்க விரும்புவதாக நான்சி கூறுவார். மீண்டும் காட்டுக்குள், மரத்திற்குச் செல்லுங்கள். கீழே உள்ள பகுதியை ஆய்வு செய்து மற்றொரு மறைகுறியாக்கப்பட்ட குறிப்பை எடுக்கவும். பாதுகாப்பு அறைக்குத் திரும்பி குறிப்புகளைப் புரிந்துகொள்ளத் தொடங்குங்கள். முதலில், காண்பிக்கும் ஒன்றைப் புரிந்துகொள்வோம் வௌவால், கோட்டை மற்றும் குதிரை. நீங்கள் செய்தித்தாள்களில் ஜெர்மன் வார்த்தைகளை புகைப்படம் எடுத்தால், அவற்றை நீங்களே மொழிபெயர்க்கலாம். மற்றும் இல்லையென்றால், பின்:
பேட்: ஆங்கிலம் - பேட், ஜெர்மன் - Fledermaus, எழுத்து F;
கோட்டை - ஆங்கிலம் - கோட்டை, ஜெர்மன் - பர்க், கடிதம் பி.
நைட் - ஆங்கிலம் - நைட், ஜெர்மன் - ரிட்டர், கடிதம் ஆர்.
தட்டச்சுப்பொறியில் இந்த எழுத்துக்களை இடமிருந்து வலமாக வரிசைப்படுத்தி, குறிப்பின் உரையை தட்டச்சு செய்யவும். இதன் விளைவாக வரும் செய்தி: "ஃப்ரீச்சரின் மகள் முதல் படி."

இப்போது கடைசி குறிப்பைப் புரிந்துகொள்வோம்: சுட்டி, டிராகன், யூனிகார்ன்.
சுட்டி - ஆங்கிலம் - சுட்டி, ஜெர்மன் - மான்ஸ், கடிதம் எம்.
டிராகன் - ஆங்கிலம் - டிராகன், ஜெர்மன் - டிராச், கடிதம் டி.
யூனிகார்ன் - ஆங்கிலம் - யூனிகார்ன், ஜெர்மன் - ஐன்ஹார்ன், கடிதம் ஈ.
இந்தக் கடிதங்களை வைத்து, குறிப்பின் உரையை உள்ளிடவும். நீங்கள் செய்தியைப் பெறுவீர்கள்: "புராணத்தின் முடிவு: பாதிக்கப்பட்டவருக்கு ஒரு இளம் பெண்ணைக் கண்டுபிடி."

வாழ்க்கை அறைக்குச் சென்று லூகாஸிடம் பேசுங்கள். அன்யாவைப் பார்க்கவும், நெக்லஸைக் காட்டவும் நீங்கள் நிறுத்தலாம். இப்போது நான்சியின் அறைக்குச் சென்று அந்தப் பெண்ணின் உருவப்படத்தை மீண்டும் ஆராயுங்கள். இது ஃப்ரீஹரின் மகள் என்று மாறிவிடும். அசல் ஓவியம் தீயில் அழிக்கப்பட்டது, நான்சி அதன் படத்தைக் கண்டுபிடிக்க விரும்புவார்.

ஈஸ்டர் முட்டை

கார்லின் அலுவலகத்திற்கு அருகிலுள்ள கண்ணாடிகளுடன் கூடிய பெட்டியை எடுத்து, மேல் வலது மூலையில் உள்ள கண்ணாடிகளை வண்ணத்தின் அடிப்படையில் எந்த வரிசையிலும் மடியுங்கள், ஆனால் அளவு - மிகக் கீழே பெரியது, பின்னர் நடுத்தரமானது மற்றும் மேலே சிறியது.

திறந்த பெட்டியில் இருந்து அரை முட்டையை எடுக்கவும். கண்ணாடி ஊதும் பட்டறைக்குச் சென்று, இடதுபுறத்தில் உள்ள மேசையைப் பார்த்து, முட்டையின் பாதியை மெட்டல் ஹோல்டரில் செருகவும். இப்போது அதை அடுப்பு வாசலில் பயன்படுத்தவும் மற்றும் ஒரு முழு முட்டை கிடைக்கும்!

ஃபின்ஸ்டர் கோட்டையின் மர்மம்

கார்லின் அலுவலகத்திற்குச் சென்று அவரிடம் பேசுங்கள். பின்னர் கீழே சென்று ரெனாட்டாவிடம் பேசுங்கள். நான்சி கழுத்தணி மற்றும் தாவணியைக் காட்டும்போது, ​​​​ரெனாட்டா காட்டில் தொலைந்து போன சிறுமி என்றும், அவளுடைய மூத்த சகோதரி அவளைத் தேடிச் சென்றதாகவும், திரும்பி வரவில்லை என்றும் ஒப்புக்கொள்கிறாள். அதனால்தான், அசுரன் வேறொரு பெண்ணைத் திருடுவதைத் தடுக்க அவள் ஒவ்வொரு ஆண்டும் இந்த கோட்டைக்கு வருகிறாள்.
பரிசுக் கடைக்குச் சென்று, உருவப்படத்தில் உள்ள பெண்ணின் படத்துடன் கூடிய அஞ்சல் அட்டையை வாங்கவும். விலைக் குறியைக் கிழித்து, கீழே மறைந்திருக்கும் எழுத்துக்களைப் பார்க்கவும். பட்டறை வழியாக நிலவறைக்குள் செல்லுங்கள். சுவரில் உள்ள அடையாளத்திற்குச் சென்று, அதில் உள்ள பதக்கத்தைப் பயன்படுத்தவும். வலது அம்புக்குறியைக் கிளிக் செய்தால், தரையில் ஒரு பொறி கதவு திறக்கும். நீங்கள் ஒரு முறை மட்டுமே அங்கு பார்க்க முடியும், இல்லையெனில் நான்சி இறந்துவிடுவார். அடுத்து, இடது அம்புக்குறியைக் கிளிக் செய்யவும்:

சுவரில் ஒரு ரகசிய கதவு திறக்கும். நீங்கள் அங்கு நுழைந்தவுடன், நீங்கள் மீண்டும் பிரமை காண்பீர்கள். மரத்திற்கு காட்டுக்குள் சென்று, மூன்றாவது குறிப்பைக் கண்டுபிடித்த இடத்தை ஆராய்ந்து, அசுரனின் புகைப்படத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். கார்லிடம் சென்று புகைப்படங்களைக் காட்டு. கார்ல் உங்கள் செல்போனில் அழைக்கும் வரை இப்போது நீங்கள் நடந்து செல்லலாம். அவரது அலுவலகத்திற்கு வந்ததும், லூகாஸ் காணாமல் போனதை நீங்கள் கண்டுபிடித்தீர்கள்.
முதலில், நிலவறைக்குச் செல்லுங்கள், அங்கு நீங்கள் லூகாஸின் குரல் கேட்கும். அவர் ஒரு அறையில் ஒளியுடன் அமர்ந்திருக்கிறார். கோட்டையை ஆய்வு செய்யுங்கள். தாழ்ப்பாளை சுதந்திரமாக கடந்து செல்ல நீங்கள் மர ஊசிகளை அகற்ற வேண்டும். அனைத்து ரைன்ஸ்டோன்களையும் அகற்றுவது சாத்தியமில்லை; தாழ்ப்பாளை நகரும் போது நீங்கள் இதை ஒவ்வொன்றாக செய்ய வேண்டும்:

முதலில் இந்த வரிசையில் உள்ள பொத்தான்களை அழுத்தவும்: 1,2,3,4,1. பின்னர் பொத்தான் 2 ஐ அழுத்தி, முதல் இரண்டு நெடுவரிசைகள் மறைக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்தவும் (படத்தில் வரி 1 வரை). தாழ்ப்பாளை வரி 1 ஐ அடையும் போது, ​​பொத்தானை 2 ஐ மீண்டும் அழுத்தவும். அது வரி 3 ஐ அடைந்ததும், விரைவாக 3,1,3 ஐ அழுத்தவும். இந்த புதிர் சிறிது நேரம் இருப்பதால் நீங்கள் எல்லாவற்றையும் விரைவாகச் செய்ய வேண்டும், பின்னர் நீங்கள் மீண்டும் தொடங்க வேண்டும்.
நான்சி லூகாஸை விடுவிப்பார், அவர்கள் வெளியேறும் இடத்திற்கு ஓடுவார்கள், ஆனால் லூகாஸ் தற்செயலாக கதவைத் தட்டுவார், நான்சி சிக்கிக் கொள்வார். திரும்பிச் சென்று மூலையைத் திருப்ப, அசுரன் நான்சியை திகைக்க வைக்கும்.
நான்சி ஒரு நிலவறையில் பூட்டி எழுந்திருப்பாள். வலதுபுறம் திரும்பி, சுவரில் உள்ள சின்னங்களைப் பார்க்கவும். பொறி ஜன்னல், கற்கள், நெக்லஸ், கிணறு மற்றும் கேடயம்: அவற்றை ஆய்வு, நீங்கள் ஒரு புராணக்கதை மற்றும் கடிதங்கள் காகித துண்டுகள் காணப்படும் என்று படங்களை காட்டும் கற்கள் மீது கிளிக் செய்ய வேண்டும். பின்வரும் வரிசையில் உள்ள சின்னங்களைக் கிளிக் செய்யவும்:

சுவர் விலகி மற்றொரு புதிர் திறக்கும். இங்கே நீங்கள் ENTKOMMEN என்ற வார்த்தையை உருவாக்கி வட்டத்தில் உச்சரிக்க வேண்டும். மையத்தில் உள்ள அம்புகளுக்கு ஏற்ப, கோடுகளுடன் நகர்த்துவதன் மூலம் கடிதங்கள் உள்ளிடப்படுகின்றன. எண்கள் கடிதம் வைக்கப்பட வேண்டிய இடங்களைக் குறிக்கின்றன, அம்புகள் கடிதத்தின் இயக்கத்தைக் குறிக்கின்றன. எழுத்துக்களை உள்ளிடுவதற்கான சரியான வரிசை பின்வருமாறு. ஜூனியர் டிடெக்டிவ்:

1 - டி
2 - ஈ
3 - ஈ
4 - எம்
5 - கே
6 - என்
7 - என்
8 - எம்
9 - ஓ (வெறுமனே வெற்று இடத்தில் வைக்கப்படுகிறது).
மூத்த துப்பறிவாளருக்கு:

1 - டி
2 – *
3 - ஈ
4 - ஓ
5 - என்
6 – *
7 – எம்
8 – கே
9 - ஈ
10 - என்
11 - எம் (வெறுமனே ஒரு வெற்று இடத்தில் வைக்கப்படுகிறது).
பொறி திறக்கும், நீங்கள் மீண்டும் பிரமைக்குள் இருப்பீர்கள். இடது, நேராக, வலதுபுறம், நேராக 2 முறை, வலது, நேராக, கற்களை அடையும் முன், நீங்கள் குறிப்பை எடுத்த பெட்டிக்குச் செல்லவும், அதிலிருந்து வலது, நேராக, இடது, நேராக, இடது, நேராக, கற்களில் இருந்து இடது, நேராக, வலது, நேராக, படிக்கட்டுகளில் இடது, நேராக, வலது, நேராக, இடது, நேராக, இடது, கேடயம், வலது, பின்னர் இடது படிக்கட்டுகளுக்கு.
பையைத் திறந்து புத்தகத்தையும் கடிதத்தையும் பாருங்கள். படிக்கட்டுகளில் ஏறுங்கள்.
ஒரு வீடியோ பின்தொடர்கிறது. அசுரன் பாத்திரத்திற்கான வேட்பாளர்களின் பட்டியலில், அன்யாவைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். அன்யா தன்னைப் பழிவாங்குவது பற்றி எல்லாவற்றையும் கூறுவார். உங்களுக்கு முன்னால் சுவரில் ஒரு பதக்கத்திற்கான இடம் இருக்கும். அங்கு பதக்கத்தைச் செருகவும் மற்றும் வலது அம்புக்குறியைக் கிளிக் செய்யவும். அன்யா நிலவறையில் விழுவாள்.
அவ்வளவுதான்! இறுதி வீடியோவைப் பாருங்கள். கடன்கள் முடியும் வரை காத்திருக்கவும் பரிந்துரைக்கிறேன். நல்ல அதிர்ஷ்டம்!

முக்கிய கதாபாத்திரத்தின் அறையை விட்டு வெளியேறவும். உங்கள் பணி உங்கள் அறைக்கு கீழே அமைந்துள்ள விருந்து அறைக்குள் நுழைவதாகும். அங்கு செல்ல, மண்டபத்தின் எதிர் பக்கத்திற்குச் சென்று, முதல் மாடிக்கு படிக்கட்டுகளில் இறங்கி, உங்களுக்கு முன்னால் விருந்து அறையின் கதவுகள் இருக்கும்.

அறைக்குள் நுழைந்ததும், வலதுபுறம் திரும்பி, நெருப்பிடம் அருகே ஒரு நாற்காலியில் அமர்ந்திருக்கும் வயதான பெண்ணுடன் அனைத்து தலைப்புகளையும் பற்றி பேசுங்கள். ரெனாட்டா ஸ்டோலர், அதுதான் அழகான பாட்டியின் பெயர், பயணங்கள் மற்றும் கதைகளைச் சொல்லி தனது வாழ்க்கையை சம்பாதிக்கிறார் திகில் கதைகள். இப்போது அவள் ஃபினிஸ்டெருக்குச் செல்ல முடிவு செய்தாள், புதிய சோக நிகழ்வுகளை எதிர்பார்த்து, அவள் பின்னர் பேசுவாள். கூடுதலாக, வயதான பெண்மணி இனிப்பு ஏதாவது சாப்பிட்டால் வியக்கத்தக்க வகையில் விரைவாக தூங்குகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, கேக் துண்டு. பழைய கதைசொல்லியின் இந்த அம்சம் பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டை மேலும் கடந்து செல்ல உங்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். எல்லா தலைப்புகளிலும் ரெனாட்டாவுடன் பேசிய பிறகு, அறையின் எதிர் பக்கத்திற்குச் செல்லுங்கள்.

இங்கே முக்கிய இடத்தில் ஒரு வெள்ளை உணவுகள் உள்ளன. அவருக்குப் பக்கத்தில் ஹெரால்டு நாளிதழ் உள்ளது, அதைப் படியுங்கள். குடங்களுக்கு இடையில் ஏதோ மின்னுவதைக் கவனியுங்கள் - விளையாட்டில் காணக்கூடிய பல வெள்ளி நாணயங்களில் இதுவும் ஒன்று.

இப்போது, ​​விருந்து மண்டபத்தை ஆராய்ந்து முடிக்க, நீங்கள் செய்ய வேண்டியது கதவுகளுக்கு எதிரே உள்ள பெரிய கறை படிந்த கண்ணாடி ஜன்னலுக்குச் சென்று அதன் கீழ் வலது மூலையில் இருந்து நீல சதுரத்தை எடுக்க வேண்டும். பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டின் பத்தியில் நீங்கள் முன்பு கண்டறிந்த பெட்டியைத் திறப்பது உங்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

விருந்து மண்டபத்தை விட்டு வெளியேறி சாம்பல் படிக்கட்டுகளில் ஏறி மண்டபத்திற்குச் செல்லுங்கள். வலப்புறம் திரும்பி, உயரமான தங்கத்தால் ஆன ஜன்னல்கள் கொண்ட ஒரு சிறிய அறைக்குள் செல்லவும். இங்கே, இடதுபுறம் திரும்பி சிவப்பு கம்பளத்தின் கீழே நடந்து, இடதுபுறம் திரும்பவும், நீங்கள் பழுப்பு நிற கதவுகளில் முடிவடையும். அவர்களுக்குப் பின்னால் கோட்டை மண்டபம் உள்ளது. உங்களுக்கு நினைவில் இருந்தால், பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் நீங்கள் அதைச் சென்றீர்கள்.

வாசலைத் தாண்டியவுடன், உடனடியாக இடதுபுறம் திரும்பவும் - ஒரு கோட்டையின் வடிவத்தில் சுவரில் ஒரு கடிகாரம் கட்டப்பட்டுள்ளது. அதன் மேல் இடது மணி கோபுரத்தில் நீங்கள் மற்றொரு வெள்ளி நாணயத்தைக் காணலாம். ஆனால் மிகவும் சுவாரஸ்யமானது கடிகாரத்தின் கீழ் சிறிய பழுப்பு பெட்டி. அதன் உள்ளே நீங்கள் ஒரு இசைக்கருவியைக் காண்பீர்கள் - ஒரு க்ளோகன்ஸ்பீல், இது ஒரு குறிப்பிட்ட மெல்லிசையை இசைக்க வேண்டும் என்று தோன்றுகிறது.

இது இப்போது கடிகாரத்தின் ஆய்வு முடிவடைகிறது. நீல சோஃபாக்களுக்கு இடையில் நிற்கும் காபி டேபிளில் கவனம் செலுத்துங்கள். அதில் நீங்கள் கிரிம் சகோதரர்களைப் பற்றிய ஒரு புத்தகத்தையும், மூன்று பிளக்குகளுடன் ஒரு குறிப்பிட்ட பொறிமுறையின் ஒரு சுற்று பகுதியையும் காணலாம்.

அறையின் மூலையில், சிறிய குறும்புக்கார லூகாஸ் தரையில் அமர்ந்திருக்கிறார். எல்லா தலைப்புகளிலும் அவரிடம் பேசுங்கள். மான்ஸ்டர் கேமையும் விளையாடச் சொல்வார். நீங்கள் பையனை மறுக்கக்கூடாது, அவர் உங்களுக்கு கூடுதல் தகவலைச் சொல்வார், ஆனால் "ரெய்டு" விளையாடுவதற்கான அட்டைகளின் தொகுப்பின் ஒரு பகுதியையும் உங்களுக்கு வழங்குவார், இதன் மூலம் நீங்கள் தி கர்ஸ் விளையாட்டின் முடிவில் ஒரு சாதனையைப் பெறலாம். பழைய கோட்டையின்.

"மான்ஸ்டர்" விளையாட்டு இரண்டு சுற்றுகளைக் கொண்டுள்ளது. முதல் சுற்றில், சாதாரண பசுக்களைப் போல தோற்றமளிக்கும் மூன்று அசுரர்களாகிய நீங்கள், லூகாஸ் உங்களைக் கண்டுபிடிப்பதற்கு முன்பு முடிந்தவரை பல மாடுகளைக் கொல்ல வேண்டும். இரண்டாவது சுற்றில், ஒரு மேய்ப்பனாக விளையாடி, மூன்று லூகாஸ் அரக்கர்கள் உங்கள் மாடுகளைக் கொல்வதை நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். உங்கள் எதிரியை விட உயிருள்ள பசுக்கள் உங்களிடம் இருந்தால் நீங்கள் தோற்கடிப்பீர்கள்.

முதல் சுற்றில், நீங்கள் மூன்று மாடுகளைத் தேர்வு செய்கிறீர்கள், அதன் போர்வையின் கீழ் அரக்கர்கள் மாறுவேடமிடுவார்கள். பின்னர் கொலை செயல்முறை தொடங்குகிறது. ஒரு பசுவைக் கொன்றது, அதன் "அண்டை", உட்பட. உங்கள் அசுரன் பயந்து (பயந்துபோன மாடுகளுக்கு உண்மையிலேயே பெரிய கண்கள் உள்ளன) மற்றும் இலவச செல்களுக்கு நகர்த்தப்பட வேண்டும். லூகாஸின் மனதில், கொலை நடந்த இடத்திலிருந்து பசு எவ்வளவு தூரம் ஓடுகிறதோ, அவ்வளவு தூரம் அதுதான் உண்மையான அரக்கனாக இருக்கும். எனவே, பயந்துபோன மாடுகளை முடிந்தவரை தொலைவில் வைக்குமாறு நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம், மேலும் அசுரனை சடலத்திலிருந்து வெகு தொலைவில் விட்டுவிடுங்கள். பிழை-கண்களைக் கொண்ட பசுக்கள் அனைத்தும் நகர்த்தப்பட்ட பிறகு, லூகாஸ் எந்த அசுரன் என்று யூகிக்கிறார். அவர் சரியாக யூகித்தால், நீங்கள் ஒரு அசுரன் இல்லாமல் இருப்பீர்கள், இல்லையென்றால், அவர் ஒரு அப்பாவி விலங்கைக் கொன்றுவிடுவார், மேலும் கொடூரமான படுகொலை தொடர்கிறது. மேலும் பசுக்கள் அல்லது அரக்கர்கள் இல்லாத வரை.

இரண்டாவது சுற்றில், The Curse of the Old Castle என்ற விளையாட்டை கடந்து செல்வது, மேய்ப்பனாக விளையாட உங்களை கட்டாயப்படுத்தும். பயந்து ஓடிய மாடுகளில் எது உண்மையில் அசுரன் என்பதைக் கண்டுபிடிப்பதே உங்கள் பணி? பெரும்பாலும் மாடுதான் அதிக தூரம் சென்றது. நீங்கள் தவறு செய்திருந்தால், கடைசியாக கொல்லப்பட்ட மாடு, அடுத்ததைக் கண்டு பயந்துவிட்டதா என்பதைக் கவனியுங்கள் (நிச்சயமாக அவள் ஒரு அரக்கன்). மற்றும், நிச்சயமாக, ஒரே ஒரு மாட்டுக்கு "ஐந்து கோபெக் மதிப்புள்ள" கண்கள் இருந்தால், அது அசுரன்.

தொடங்குவதற்கு, எளிதான சிரம மட்டத்தில் "மான்ஸ்டர்" விளையாடுவது நல்லது. உங்கள் வெற்றிக்குப் பிறகு, லூகாஸ் "ரெய்டு" விளையாட்டிற்கான மூன்று செட்களில் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுப்பார். இந்த கட்டத்தில், ஃபோயரின் ஆய்வு முடிந்தது. லூகாஸின் வலதுபுறத்தில் பரிசுக் கடைக்குச் செல்லும் ஒரு வளைவு உள்ளது. பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டைத் தொடர அங்கு செல்லுங்கள்.

கடைக்குள் நுழைந்ததும், முதலில், கவுண்டருக்குப் பின்னால் இருக்கும் அழகான பெண்ணுடன் அனைத்து தலைப்புகளையும் பற்றி பேசுங்கள். அவரது பெயர் அன்யா மிட்டல்மேயர் மற்றும் அவர் ஒரு கோட்டை காப்பாளராக பணிபுரிகிறார். அவளிடமிருந்து நிறைய தகவல்களைப் பெற்ற பிறகு, கடையை ஆய்வு செய்ய தொடரவும். வலது மூலையில், நடுவில் புத்தக அலமாரியுடன் கூடிய பெரிய பழுப்பு நிற அலமாரியைக் காண்பீர்கள். "தி வில்லன்ஸ் ஆஃப் தி பிரதர்ஸ் கிரிம்" புத்தகத்திற்கு கவனம் செலுத்துவது மதிப்பு.

அலமாரியின் வலதுபுறத்தில் அவர் ஒரு பெரிய அடைத்த அசுரனைக் காண்கிறார், அதன் கீழ் ஒரு பழுப்பு நிற பெட்டி உள்ளது. அதைத் திறக்கவும் - உள்ளே நீங்கள் ஸ்கேர்குரோவின் கட்டுப்பாட்டு பொத்தான்களைக் காண்பீர்கள்; அவற்றின் செயல்பாட்டைச் சரிபார்க்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. அசுரனின் கையில் நீங்கள் "மான்ஸ்டர்ஸ். என்ன மற்றும் எப்படி" புத்தகத்தைக் காணலாம், அதையும் நீங்கள் அறிந்து கொள்வது நல்லது.

நீங்கள் நினைவு பரிசு கடையில் போதுமான நினைவு பரிசுகளை வாங்கினால், விளையாட்டின் முடிவில் பழைய கோட்டையின் சாபம் "நினைவு பரிசு காதலன்" என்ற சாதனையைப் பெறுவீர்கள். நினைவு பரிசு கடையில் உங்கள் பார்வையை முடிக்க, அண்ணாவுக்கு எதிரே உள்ள பொம்மை வீட்டிற்குச் செல்ல மறக்காதீர்கள். உண்மையில், இது ஒரு பொம்மை அல்ல, ஆனால் ஒரு மினி மிட்டாய் கடை. அன்புள்ள பழைய ரெனாட்டா கேக் ஒரு துண்டு வாங்க.

புதிய காற்றில் நடக்க வேண்டிய நேரம் இது. ஃபோயருக்குத் திரும்பி, இடதுபுறத்தில் பெரிய பழுப்பு நிற மரக் கதவுகள் வழியாகச் செல்லுங்கள் - நீங்கள் கோட்டை முற்றத்தில் இருப்பீர்கள். நீங்கள் இதைச் செய்தவுடன், நீங்கள் செய்வீர்கள் கைபேசிநீங்கள் உடனடியாக மார்கஸிடமிருந்து ஒரு அழைப்பைப் பெறுவீர்கள், அவர் உங்கள் அறையிலிருந்து வழக்கமான தொலைபேசியைப் பயன்படுத்தி அவரை அழைக்கச் சொல்வார். இப்போதைக்கு இந்தப் பரிந்துரை புறக்கணிக்கப்பட வேண்டும்.

பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டின் பாதை உங்களை முற்றத்தின் மையத்தில் உள்ள கிணற்றிற்கு அழைத்துச் செல்கிறது. கிணற்றுக்குள் இறக்குவதற்கு முதலில் வாளியின் மீதும் பின்னர் கயிற்றின் மீதும் கிளிக் செய்யவும். வாளி தண்ணீர் மேலே இருக்கும்போது, ​​​​உள்ளே ஏதோ இருப்பதை நீங்கள் கண்டுபிடிப்பீர்கள் - இது கடந்த நான்சி ட்ரூ விளையாட்டுகளை நினைவூட்டும் ஒரு நினைவு பரிசு. வாளியை பலமுறை கிணற்றுக்குள் இறக்கினால், அதற்கான சாதனையை நீங்கள் பெறலாம்.

ஆனால் பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டின் பத்தியில் காத்திருக்கவில்லை. கிணற்றுக்கு அருகில் நின்று கொஞ்சம் பாருங்கள் கதவுகளின் வலதுபுறம், அதன் வழியாக நீங்கள் முற்றத்தில் நுழைந்தீர்கள். ஒரு சிறிய மரத்தின் வேர்களில் மற்றொரு பளபளப்பான நாணயத்தை நீங்கள் கவனிக்கலாம்.

நாணயத்தை எடுத்த பிறகு, உங்கள் பார்வையை சிறிது வலதுபுறமாகத் திருப்புங்கள் - அரை அடித்தள அறைக்கு செல்லும் படிக்கட்டுகளைக் காண்பீர்கள். கதவைத் தட்டவும், துரதிர்ஷ்டவசமாக, அவர்கள் அதை உங்களுக்காகத் திறக்க மாட்டார்கள். இது ஒரு பரிதாபம், நீங்கள் ஒன்றும் இல்லாமல் போக வேண்டுமா, இல்லையா? கல் படியைப் பாருங்கள் - குறிப்புகளின் பட்டியலுடன் ஒரு துண்டு காகிதம் உள்ளது. துரதிர்ஷ்டவசமாக, அதை உங்களுடன் எடுத்துச் செல்ல முடியாது, ஆனால் புகைப்படம் எடுப்பது எளிது.

இப்போது நீங்கள் ஃபோயரின் நுழைவாயிலின் இடதுபுறத்தில் அமைந்துள்ள கல் படிக்கட்டுகளில் ஏற வேண்டும். நீங்கள் முற்றத்தின் இரண்டாவது மாடியில் இருப்பீர்கள். நீங்கள் அடிக்கும் வரை நேராகப் பின்தொடரவும் மரக்கதவு. எவ்வளவு தட்டினாலும் கதவைத் திறக்க மாட்டார்கள், கடைசியாக அந்த அரக்கனைப் பார்த்த பெண் இன்னும் பயந்து பயந்து கொண்டே இருக்கிறாள் என்று தெரிகிறது.

கதவுக்கு அருகில் எடுத்துச் செல்லுங்கள் தோட்டக்கலை கத்தரிக்கோல்(secateurs). திரும்பிச் செல்லுங்கள், ஆனால் கீழே சென்ற பிறகு, முன்னோக்கி செல்ல அவசரப்பட வேண்டாம், திரும்பவும். மற்றொரு வெள்ளி நாணயம் கல் படிக்கட்டுகளின் அடிப்பகுதியில் ஜன்னலில் மின்னுகிறது.

இது முற்றத்தின் ஆய்வை நிறைவு செய்கிறது. பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டின் பத்தியைத் தொடர, ஃபோயர் வழியாக மீண்டும் உள்ளே செல்லுங்கள், வழியில் நீங்கள் லூகாஸுடன் பேசலாம் மற்றும் அவருடன் "மான்ஸ்டர்" விளையாட்டை விளையாடலாம். இடதுபுறத்தில் உள்ள பழுப்பு நிற இரட்டை கதவுகள் வழியாக நீங்கள் ஃபோயரை விட்டு வெளியேறலாம். பாதையைப் பின்தொடரவும், சுவரில் இடதுபுறத்தில் கல்வெட்டுகளுடன் படிக்கட்டுகளில் இருந்து விழும் ஒரு மனிதனின் படம் உள்ளது. "எச்சரிக்கை, படிகள்" என்ற கல்வெட்டின் உரையை மொழிபெயர்க்க, படத்தில் ஜெர்மன் அகராதியைப் பயன்படுத்தவும். எவ்வளவு புத்திசாலித்தனம். கோட்டையின் மைய மண்டபத்தில் உங்களைக் கண்டுபிடிக்கும் வரை பாதையில் தொடரவும். அங்கிருந்து, லேண்ட்லைனில் இருந்து மார்கஸை அழைக்க, உங்கள் அறைக்குச் செல்லவும். எல்லா தலைப்புகளிலும் அவரிடம் பேசுங்கள்.

நீங்கள் தொலைபேசியைத் துண்டித்தவுடன், நீங்கள் மிகவும் சத்தமாகவும் விடாப்பிடியாகவும் கதவைத் தட்டும் சத்தம் கேட்கிறது. திற, அது பர்கோமாஸ்டர், அசுரன் திரும்பி வந்தான்! முக்கிய கதாபாத்திரம், அவளுடைய விருப்பத்திற்கு மாறாக, ஒரு அரக்கன் ஒரு செடிக்கு தீ வைக்கும் முற்றத்தில் தன்னைக் காண்கிறான். அவர் அதை எவ்வாறு சரியாகச் செய்தார், வரலாறு அமைதியாக இருக்கிறது.

நாம் தீயை அணைக்க வேண்டும். நான்சி ஒரு பையனாக இருந்தால், அவள் இந்த பணியை எளிதில் சமாளித்துவிடுவாள், ஆனால் எங்கள் விஷயத்தில் நாம் திரும்பி, கிணற்றுக்குச் சென்று, வாளியைக் கீழே இறக்கி தண்ணீர் எடுக்க வேண்டும். பின்னர் வாளி தண்ணீரை உங்கள் சரக்குக்கு நகர்த்தவும், எரியும் ஆலைக்குச் சென்று, உங்கள் சரக்குகளிலிருந்து ஆலைக்கு வாளியை நகர்த்தவும். தீ அணைக்கப்பட்டுள்ளது.

செடியின் இடதுபுறம் உள்ள கதவின் அடிப்பகுதியில் ஒரு விசித்திரமான முள் சிக்கியுள்ளது. அதை எடு, ஒருவேளை கோட்டையில் வசிப்பவர்களில் ஒருவருக்கு இதுபோன்ற தாவரங்கள் எங்கு வளர்கின்றன என்பது தெரியும், மேலும் அசுரனைக் கண்டுபிடிக்க நீங்கள் அதைப் பயன்படுத்தலாம். பழைய கோட்டையின் சாபம் விளையாட்டை கடந்து செல்வதில் உங்கள் அடுத்த பணி நினைவு பரிசு கடையில் இருக்கும் அண்ணாவிடம் பேசுவதாகும். மார்கஸுடனான அவரது உறவைப் பற்றி நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.

தேடலில் உள்ள மாயச் சூழல் கச்சிதமாக வெளிப்படுத்தப்படுகிறது: யதார்த்தமான இயற்கைக்காட்சி மற்றும் மனச்சோர்வடைந்த ஒலி ஆகியவை கதையில் முழுமையாக மூழ்கியதன் விளைவை உருவாக்குகின்றன. விளையாட்டு மைதானம் பல அறைகளைக் கொண்டுள்ளது, அவை ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த பாணியில் அலங்கரிக்கப்பட்டுள்ளன, அசாதாரணமான பொருள்கள் மற்றும் கலைப்பொருட்களால் புதிரானவை மற்றும் ஒரு பண்டைய கோட்டையின் பாணியுடன் முழுமையாக ஒத்துப்போகின்றன, ஏனெனில் இது மாய படங்களில் அல்லது கணினி விளையாட்டுகள். விளையாட்டின் போது, ​​குழு அறைகளுக்கு இடையில் நகர்கிறது, தொடர்ச்சியான தாழ்வாரங்கள் மற்றும் பத்திகளை கடந்து செல்கிறது, அங்கு வீரர்கள் ஒரு குறுகிய பாதை வழியாக செல்ல கீழே குனிவது மட்டுமல்லாமல், குறிப்பாக கடினமான பாதையின் வழியாக முழங்கால்களில் வலம் வர வேண்டும். எனவே, நீங்கள் அழுக்காகப் பொருட்படுத்தாத தேடலுக்காக ஆடைகளை அணிய பரிந்துரைக்கிறோம். நடிப்பைப் பொறுத்தவரை, செயல்திறன் அதன் சிந்தனை மற்றும் செயல்படுத்தலுடன் மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது: நடிகர் தனது பாத்திரத்தை சரியாக நடிக்கிறார், ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கதாபாத்திரங்களை சித்தரிக்கிறார், ஒருவருக்கொருவர் முடிந்தவரை வித்தியாசமாக இருக்கிறார். ஒளியில் சிறப்பு கவனம் செலுத்தப்பட வேண்டும், இது துரோகமாக சிமிட்டுகிறது, நடிகரை மறைத்து எதிர்பாராத விதமாக தாக்க அனுமதிக்கிறது, அல்லது முற்றிலும் வெளியேறி, வீரர்கள் தொடுவதன் மூலம் தாழ்வாரங்கள் வழியாக செல்ல கட்டாயப்படுத்துகிறது. வீரர்கள் கோட்டைக்கு செல்லும் அசாதாரண பாதையையும் குறிப்பிடுவது மதிப்பு. குழு கதவுகள் வழியாக மட்டும் நுழைவதில்லை, ஆனால் கீழே இருந்து ஊடுருவி, இந்த சில நிமிடங்களில் உண்மையான தோண்டுபவர்களாக உணர முடிகிறது. உதவிக்குறிப்புகள், தேவைப்பட்டால், ஆபரேட்டரால் ஒரு கல்லறைக் குரலில் வழங்கப்படுகிறது, இது மாய கதைகளில் உங்களை மூழ்கடிக்க உதவுகிறது. "சபிக்கப்பட்ட கோட்டை" செயல்திறன் ஒரு பயங்கரமான தேடலாகும், அங்கு வீரர்கள் தாழ்வாரங்களில் ஓட வேண்டும், திகிலுடன் கத்த வேண்டும், அல்லது ஒரு இருண்ட மூலையில் மறைக்க வேண்டும், ஒரு பேய் தோன்றும் வரை காத்திருக்க வேண்டும். இருப்பினும், செயல்திறன் தொடங்குவதற்கு முன், ஆபரேட்டர் எந்த முறையில் அணி விளையாட விரும்புகிறார் - நடிகர்களுடன் முழுமையாக தொடர்பு கொள்ள அல்லது அவர்களுக்கு லேசான தொடர்பு போதுமானதா என்று கேட்கிறார்.

சதி

கதையில், குழு ஒரு சபிக்கப்பட்ட கோட்டையில் முடிவடைகிறது, அங்கு ஒரு ரசவாதியின் பேய் வாழ்கிறது, அவர் கொலையாளியின் குடும்பத்தைச் சேர்ந்த அனைத்து ஆண்களிடமும் தனது மரணத்திற்கு பழிவாங்குகிறார். அவரது வாழ்க்கைக்கான பழிவாங்கல் ரசவாதியின் ஆவியை மிகவும் ஆபத்தான பேய்களில் ஒன்றாக ஆக்கியுள்ளது, மேலும் கோட்டையிலிருந்து சாபத்தை நீக்குவதற்காக, வீரர்கள் ஒரு சாகசத்திற்கு செல்கிறார்கள். தேடுதல் முன்னேறும்போது, ​​​​குழு ஒரு குறிப்பிட்ட கதாபாத்திரத்தை எதிர்கொள்கிறது, அவருடன் அவர்கள் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும், அதன் மூலம் கதையின் வளர்ச்சியை மட்டுமல்ல, அதன் முடிவையும் பாதிக்கிறது. செயல்திறனின் புராணக்கதை வாய்வழியாக முன்வைக்கப்படுகிறது, ஆனால் உணர்ச்சிபூர்வமாகவும் தெளிவாகவும் ஆபரேட்டரின் உற்சாகத்தால் நீங்கள் விருப்பமின்றி பாதிக்கப்பட்டு, அவர் சொல்லும் கதையின் நம்பகத்தன்மையை நம்புகிறீர்கள். செயல்திறனின் சதி நேர்கோட்டில் கட்டப்பட்டுள்ளது, இதற்கு நன்றி, குழு தற்செயலாக ஒரு அறையிலிருந்து இன்னொரு அறைக்கு குதித்து கதையின் கவர்ச்சிகரமான பகுதியை இழக்க முடியாது.

பணிகள்

பெரும்பான்மையான நிகழ்ச்சிகளைப் போலவே, இந்த விளையாட்டிலும் குறைவாகவே உள்ளது தர்க்கரீதியான சிக்கல்கள். அவர்களில் பெரும்பாலோர் பொருள்களைக் கண்டுபிடிப்பதில் பிணைக்கப்படுகிறார்கள், ஆனால் அதே நேரத்தில், பணிகளை சலிப்பானதாக அழைக்க முடியாது: அவை மிகவும் அசல் வழியில் செய்யப்படுகின்றன, மேலும் அவை முடிக்க சுவாரஸ்யமானவை. புதிர்கள் சராசரி சிரமம், ஆனால் பயத்தின் அடக்குமுறை உணர்வு மற்றும் பதட்டமான சூழ்நிலையால் பதிலைக் கண்டுபிடிப்பது சிக்கலானது என்பதை நீங்கள் நினைவில் வைத்திருந்தால், நீங்கள் இன்னும் சில பணிகளில் நேரத்தை செலவிட வேண்டியிருக்கும். அனைத்து மர்மங்களும் செயல்திறனின் வரலாற்றுடன் இணக்கமாக பின்னிப்பிணைந்துள்ளன மற்றும் அதை பூர்த்தி செய்கின்றன.

சேவை

இடம் தவிர - இடம் மெட்ரோவிலிருந்து வெகு தொலைவில் உள்ளது (அருகில் உள்ள நிலையம் செமனோவ்ஸ்காயா), நிறுவனத்தின் சேவை சிறந்தது. இருப்பினும், அமைப்பாளர்கள் இருப்பிடத்தின் சிக்கலை மிகவும் அசல் வழியில் தீர்த்தனர்: நீங்கள் சொந்தமாக அங்கு சென்றால், நிறுவனம் உங்கள் இலக்குக்கு ஒரு டாக்ஸிக்கு பணம் செலுத்துகிறது. நீங்கள் காரில் வந்தால், இருப்பிடத்தின் நுழைவாயிலிலோ அல்லது அருகிலுள்ள முற்றத்திலோ நிறுத்தலாம். ஊழியர்கள் மிகவும் நட்பு, நேசமான மற்றும் நட்பு. காத்திருக்கும் பகுதி சிறந்தது - அறைகளின் அசாதாரண வடிவமைப்பு, வசதியான சோஃபாக்கள், தேநீர், இனிப்புகள், தனிப்பட்ட பொருட்களை சேமிப்பதற்கான பாதுகாப்புகள்.

மொத்தம்

"சபிக்கப்பட்ட கோட்டை" என்பது மாயவாதத்தின் வகையிலான ஒரு பயங்கரமான நடிப்பாகும், இது எங்கள் அணியை அதன் புதிர்கள் மற்றும் மிக உயர்ந்த தரமான சூழலால் வசீகரித்தது. பல நிகழ்ச்சிகளைப் போலல்லாமல், இயற்கைக்காட்சி மற்றும் நடிப்பு மிகவும் நன்றாக சிந்திக்கப்படுகிறது, இந்த தேடலில் மிகவும் கவனமாக உருவாக்கப்பட்ட சதி உள்ளது: முக்கிய குறிக்கோள் மற்றொரு பணியால் பூர்த்தி செய்யப்படுகிறது, இதற்கு நன்றி "அறையிலிருந்து வெளியேறு" தேடலானது முழுவதுமாகிறது- அணி முடிக்க வேண்டிய கதை. தேடலை ஒரு குறிப்பிட்ட குழுவுடன் சரிசெய்ய முடியும் என்ற உண்மையின் காரணமாக, பயமுறுத்தும் தேடல்களில் ஈடுபடத் தொடங்கும் ஆரம்பநிலையாளர்களுக்கும், "சூடான" ஒன்றை விரும்பும் அனுபவம் வாய்ந்த வீரர்களுக்கும் பரிந்துரைக்கப்படலாம்: நடிகர்கள் அல்லது உடல்நிலையுடன் அதிக தொடர்பு தொடர்பு.


நாங்கள் உங்களுக்கு வழங்குகிறோம் முழுமையான வழிகாட்டிஅல்லது "நான்சி ட்ரூ. பழைய கோட்டையின் சாபம்" விளையாட்டின் ஒத்திகை(நான்சி ட்ரூ: தி கேப்டிவ் கர்ஸ்).
உங்களிடம் இன்னும் கேள்விகள் இருந்தால், மன்றத்தில் எழுதுங்கள்.

விளையாட்டைத் தொடங்குவதற்கு முன், "ஒரு துப்பறியும் நபர் என்ன தெரிந்து கொள்ள வேண்டும்" என்ற அட்டவணையில் உள்ள புத்தகத்தை ஆராயுங்கள்.
விளையாட்டை கடக்கும்போது உங்களுக்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும் அனைத்து செயல்கள், சின்னங்கள் மற்றும் பிற விஷயங்களை புத்தகம் விரிவாக விவரிக்கிறது.
"கேஸ் மெட்டீரியல்ஸ்" கோப்புறையைத் திறந்து அதன் உள்ளடக்கங்களுடன் உங்களைப் பழக்கப்படுத்தவும்.
இது உங்கள் சரக்குகளில் சேர்க்கப்படும் (கீழ் இடது மூலையில் உள்ள பையில் கிளிக் செய்வதன் மூலம் இதைப் பார்க்கலாம்). ஆவணம்.
இப்போது நீங்கள் விளையாட்டைத் தொடங்கலாம் - விமான டிக்கெட்டைக் கிளிக் செய்து சிரம நிலையைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் - ஜூனியர் டிடெக்டிவ் அல்லது சீனியர் டிடெக்டிவ்.

*அனைத்து படங்களையும் கிளிக் செய்வதன் மூலம் பெரிதாக்கலாம்

பகுதி I

வாயிலுக்கு முன்னால்
தட்டின் வலதுபுறத்தில் உள்ள பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் மணியை அடிக்கவும்.
லூகாஸுடன் பேசுங்கள் - நீங்கள் புதிரைத் தீர்த்தால் அவர் உங்களை அனுமதிக்க ஒப்புக்கொள்கிறார்.
மேலே இருந்து ஒரு வாளி கீழே வரும், அதைப் பாருங்கள்.
படத்தில், ஒரே மாதிரியான இரண்டு நபர்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, "செக் மேட்ச்" என்ற வார்த்தையின் கீழ் உள்ள பெட்டியை சரிபார்க்கவும்.

மினி-கேமை முடித்த பிறகு, கார்ல் ஜன்னலுக்கு வெளியே பார்த்து, இரண்டாவது மாடியில் உள்ள தனது அலுவலகத்திற்கு உங்களை அழைப்பார்.
முன்னோக்கிச் செல்லவும், பின்னர் "பர்க் ஃபின்ஸ்டர்" என்ற அடையாளத்துடன் கதவுகள் வழியாகவும்.

கோட்டை நுழைவாயில்
உள்ளே நுழைந்ததும், படிக்கட்டுகளை நோக்கி வலதுபுறம் திரும்பவும்.
இரண்டாவது மாடிக்குச் சென்று, படிகளில் இருந்து ஒரு நாணயத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
நீங்கள் போதுமான நாணயங்களைச் சேகரித்தால், "புதையல் வேட்டைக்காரர்" வெகுமதியைப் பெறுவீர்கள்.

இரண்டாவது மாடிக்குச் சென்று தாழ்வாரத்தின் முடிவில் செல்லுங்கள்.
மெழுகுவர்த்திக்கு அருகில் துடைக்கும் கீழ் மற்றொரு நாணயம் உள்ளது.

மேசையிலிருந்து விலகி ஒரே கதவு வழியாக செல்லுங்கள்.
உள்ளே போனவுடனே போன் அடிக்கும். நெட் நிக்கர்சனுடன் பேசுங்கள்.
உரையாடலுக்குப் பிறகு, இன்னும் மேலே சென்று, சிவப்பு கம்பளத்துடன் நடந்து இடதுபுறம் திரும்பவும்.
மீண்டும் மேலே சென்று கிட்டத்தட்ட சுவரில் உள்ள ஓவியத்திற்கு நகர்த்தவும், பின்னர் வலதுபுறம் திரும்பவும்.
"நான்சி ட்ரூவுக்காக ஒதுக்கப்பட்டவை" என்ற வாசகத்துடன் ஒரு படி மேலே சென்று, உள்ளே செல்லவும்.

நான்சி ட்ரூவின் அறை
அறையில் சாத்தியமான எல்லா இடங்களையும் ஆராயுங்கள்.
இடதுபுறம் திரும்பி மேன்டல்பீஸை அணுகவும்.
இந்த கட்டத்தில், ஜோ மற்றும் ஃபிராங்க் ஹார்டி அழைப்பார்கள். அவர்களுடன் பேசிய பிறகு, மேன்டல்பீஸில் இருந்து துண்டுப்பிரசுரத்தை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.
கோட்டையின் நிகழ்வுகளின் அட்டவணையைப் பாருங்கள்.

அறையின் தூர மூலையில் உள்ள சிவப்பு-பழுப்பு அமைச்சரவைக்குச் செல்லவும்.
கதவைத் திற - உங்களுக்கு முன்னால் நினைவு பரிசு கடையில் இருந்து வாங்குவதற்கு ஒரு வெற்று அலமாரி இருக்கும்.
அறையின் எதிர் பக்கத்தில் உள்ள வேலை மேசைக்குச் செல்லுங்கள். குக்கூ ஹவுஸ் வடிவில் உள்ள போனை கிளிக் செய்யவும்.
தேவைப்படும்போது, ​​இங்கிருந்து நீங்கள் உங்கள் நண்பர்களான நெட் மற்றும் ஜோ மற்றும் உங்கள் முதலாளி மார்கஸ் ஆகியோரை அழைக்கலாம்.
இதைச் செய்ய, தொலைபேசியை எடுத்து, சாதனத்தில் ஒட்டப்பட்டிருக்கும் குறிப்பில் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட மூன்று எண்களில் ஏதேனும் ஒன்றைக் கிளிக் செய்யவும்.
முதலில் நெட்டை அழைக்கவும் - நீங்கள் பதிலளிக்கும் இயந்திரத்தைக் கேட்பீர்கள்; பிறகு ஜோவை அழைத்து எல்லாவற்றையும் பேசுங்கள்.
இப்போது நீங்கள் ஜெர்மன் மொழியிலிருந்து கல்வெட்டுகளை மொழிபெயர்க்க உதவும் ஒன்றைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்.
உங்கள் முதுகில் மேசையில் நிற்கவும், இந்த இடத்திலிருந்து வலதுபுறம் திரும்புவதற்கான செயலில் உள்ள புள்ளியைக் கண்டறியவும் (ஆனால் திரும்பவில்லை!).
படுக்கையின் வலது பக்கத்தில் உள்ள மேசையை அணுக வேறு வழியில்லை.
இந்த மேசையிலிருந்து ஒரு ஜெர்மன் பாக்கெட்டை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் அகராதி.


கோட்டை தாழ்வாரங்கள்
நான்சி ட்ரூவின் அறையிலிருந்து வெளியேறி இடதுபுறம் திரும்பவும்.
பின்னர் நகர்த்தவும்: நேராக, வலதுபுறம், முன்னோக்கி 3 முறை, வலதுபுறம், முன்னோக்கி 2 முறை திரும்பவும்.
இப்போது உங்களுக்கு முன்னால் வலது பக்கத்தில் ஒரு படிக்கட்டு இருக்க வேண்டும், உங்களுக்கு நேராக ஒரு ஓவியம் மற்றும் இடதுபுறம் ஒரு பாதை இருக்க வேண்டும்.
இந்த பத்தியில் நேராகவும் இடதுபுறமாகவும் 2 முறை செல்லவும்.

இடது பக்கம் திரும்பிய உடனேயே நாற்காலிகளுடன் இரண்டு அல்கோவ்கள் உள்ளன, இரண்டையும் ஆராயுங்கள்.
அவற்றில் ஒன்று வண்ண கண்ணாடி துண்டுகள் கொண்ட பெட்டி வடிவில் ஒரு புதிரைக் கொண்டுள்ளது.
இந்த பெட்டியில் இரண்டு வண்ண கண்ணாடிகள் இல்லை - நீலம் மற்றும் பச்சை.
மற்றொன்றில் "எ ப்ரீஃப் ஹிஸ்டரி ஆஃப் கேஸில் ஃபின்ஸ்டர்" என்ற புத்தகம் உள்ளது.
இது எதிர்காலத்தில் பயனுள்ளதாக இருக்கும். இப்போது நீங்கள் பரோன் ஆம்செல் மற்றும் அவரது இறந்த மகள் எல்சா பற்றிய கதையைப் படிக்கலாம்.
எதிர் சுவரில், நாற்காலிகள் கொண்ட இந்த இரண்டு இடங்களுக்கு இடையில், "பர்கர்மீஸ்டர்" என்ற அடையாளத்துடன் ஒரு கதவு உள்ளது, அதன் வழியாக செல்லுங்கள்.

கார்ல் அலுவலகம்
நீங்கள் அறைக்குள் நுழைந்தவுடன், ஒரு முதியவர் சில குழந்தைகளின் பொம்மைகளை மேஜையின் கீழ் மறைத்து வைப்பார்.
பொம்மைகள் மீதான அவரது ஆர்வத்தைப் பற்றி கேட்பது உட்பட அனைத்து தலைப்புகளையும் பற்றி கார்லுடன் பேசுங்கள்.
பர்கோமாஸ்டர் தனது விளையாட்டை விளையாட உங்களை அழைப்பார், இது "ரெய்டு" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

மினி-கேம் "ரெய்டு"
விளையாட்டின் விரிவான விதிகள் இணைக்கப்பட்ட வழிமுறைகளில் விவரிக்கப்பட்டுள்ளன (புத்தகம் கீழ் வலது மூலையில் அமைந்துள்ளது).
விளையாட்டு பலகையின் இடது மற்றும் வலது பக்கங்களில் இரண்டு எதிரிகள் உள்ளனர், அதாவது. மொத்தம் 3 வீரர்கள் ரெய்டு விளையாடுகிறார்கள்.
கோட்டைக்குள் முதலில் நுழைவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள் (உங்கள் துண்டை பலகையின் மையத்தில் வைக்கவும்).
தொடக்கம்: ஒவ்வொரு வீரருக்கும் 3 அட்டைகள் வழங்கப்படுகின்றன. முதலில் நகரும் வீரர் தோராயமாக தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்.
விளையாட்டு முன்னேற்றம்: வீரர் ரவுலட்டை சுழற்றி, உருட்டப்பட்ட புள்ளிகளின் எண்ணிக்கைக்கு ஏற்ப தனது சிப்பை முன்னோக்கி நகர்த்துகிறார். பின்வரும் செயல்கள், வீரரின் துண்டு எந்த கலத்தின் நிறத்தைப் பொறுத்தது:
- சிவப்பு நிறம்: வலிமையின் சண்டை;
- நீல நிறம்: மந்திர சண்டை;
- பச்சை நிறம்: சுகாதார சண்டை;
- ஆரஞ்சு நிறம்: ஞானத்தின் சண்டை;
- ஊதா நிறம்: எங்கள் எதிரிகள் எவருக்கும் சொந்தமான அட்டைகளில் ஒன்றைத் திருடும் வாய்ப்பு. இந்த வழக்கில், எதிராளி இரண்டு அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட அட்டைகளை வைத்திருக்க வேண்டும், இல்லையெனில் திருட்டு மேற்கொள்ளப்படாது;
- வெள்ளை நிறம்: வீரரின் துண்டு அடுத்த வெள்ளை சதுரத்திற்கு நகரும். ஆனால், வீரர் கோட்டைக்கு மிக நெருக்கமான வெள்ளை சதுரத்தில் இருந்தால், சிப் அந்த இடத்தில் இருக்கும்;
- கருப்பு: வீரரின் துண்டு முந்தைய கருப்பு சதுரத்திற்கு மீண்டும் நகர்கிறது. பிளேயர் தரையிறங்கும் கருப்பு செல் தொடக்கத்திற்கு மிக அருகில் இருந்தால், சிப் தொடக்கத்திற்கு நகரும்.
- "இதயம்" சின்னம் கொண்ட செல்கள்: வீரர் பொது டெக்கிலிருந்து கூடுதல் அட்டையைப் பெறுகிறார், அதன் பிறகு அவர் கலத்தின் நிறத்துடன் தொடர்புடைய ஒரு செயலைச் செய்கிறார்;
- "சூரியன்" சின்னம் கொண்ட செல்கள்: வீரர் தனது அட்டைகளில் ஒன்றை (அவரது விருப்பப்படி) பொது டெக்கில் வைக்கிறார், அதன் பிறகு அவர் தனது கலத்தின் நிறத்துடன் தொடர்புடைய செயலைச் செய்கிறார்.
மொத்தத்தில், ஒரு வீரர் தனது கைகளில் எட்டு அட்டைகளுக்கு மேல் இருக்கக்கூடாது.
விளையாட்டின் இயக்கவியலைப் புரிந்து கொள்ள, முதலில் "எளிதான" அளவைத் தேர்ந்தெடுப்பது நல்லது.
மினி-கேமை முடித்த பிறகு, நான்சி ட்ரூ கார்லிடமிருந்து ஒரு பை நாணயங்களைப் பெறுவார் (அவள் தோற்றாலும் கூட).
ஒவ்வொரு முறையும் வெகுமதியைப் பெற்று, எத்தனை முறை வேண்டுமானாலும் “ரெய்டு” விளையாடலாம்.
*குறிப்பு: நீங்கள் அடிக்கடி ரெய்டு விளையாடினால், கார்டு கலெக்டர் போனஸைப் பெறுவீர்கள் (முழு அட்டைகளை சேகரிப்பதற்காக).

பர்கோமாஸ்டர் அலுவலகத்தை ஆராயுங்கள்.
அலமாரிக்குச் சென்று, கார்லின் இடதுபுறத்தில் சிறிது மற்றும் கீழ் கதவுகளை இழுக்கவும் - அவை பூட்டப்பட்டுள்ளன.
கதவுகளின் வலதுபுறத்தில் நீட்டிய மர வடிவத்தைக் கிளிக் செய்யவும் - ஒரு விசைப்பலகை திறக்கும்.
எதையாவது உள்ளிட முயற்சிக்கவும் - உங்கள் செயல்களால் கார்ல் கோபப்படுவார்.

இந்த லாக்கரில் இருந்து நகர்ந்து இன்னும் இடதுபுறமாக திரும்பவும்.
"எ சவுண்ட் ஆஃப் இடி" புத்தகத்தைப் படிக்கும் குருவியின் படத்தைப் படிக்கவும். அதே படம் ரெய்டு விளையாட்டின் அட்டைகளில் ஒன்றில் சித்தரிக்கப்பட்டுள்ளது.
படத்தின் இடதுபுறத்தில், மேசையில், “ரெய்டு” விளையாட்டு உள்ளது - கார்ல் அறையில் இருக்கும்போது எந்த நேரத்திலும் விளையாடலாம்.

கார்லின் மேசையை நோக்கி நின்று 90 டிகிரி வலது பக்கம் திரும்பவும்.
ரெய்டு கார்டுகள் மற்றும் பிற விஷயங்களைக் கொண்டு முக்கிய இடத்தைச் சுற்றிப் பாருங்கள்.
கீழே உள்ள அலமாரியில் இருந்து, மற்றொரு ரெய்டு விளையாட்டு வழிகாட்டியைப் பிடித்து, இறுதிவரை உருட்டவும் (பக்கத்தின் மேல் மூலையில் கிளிக் செய்வதன் மூலம்).
இந்த புத்தகம் வலுவான மற்றும் விவரிக்கிறது பலவீனமான பக்கங்கள்பல்வேறு விளையாட்டு அட்டைகள், அவற்றின் உருவாக்கத்தின் வரலாற்றை விவரிக்கிறது. இது பின்னர் கைக்கு வரும்.
"பேராசிரியர் குருவி" (படத்தில் உள்ளதைப் போன்றது) படத்துடன் கூடிய அட்டையின் விளக்கத்தில் ஒரு விசை வரையப்பட்டுள்ளது என்பதை நினைவில் கொள்க.
புத்தகத்தின் மேலே அமைந்துள்ள 9 அட்டைகளில் ஏதேனும் ஒன்றை எடுக்க முயற்சிக்கவும்.
அலமாரி அசைந்து, அட்டைகள் தரையில் சிதறிவிடும்.
கோபமடைந்த பர்கோமாஸ்டர் கார்டுகளை முன்பு இருந்ததைப் போலவே வைக்க வேண்டும் என்று கோருவார்.

ஒரு புதிரைச் செயல்படுத்த, அட்டைகள் அமைந்துள்ள அலமாரியில் கிளிக் செய்யவும்.
"மான்ஸ்டர்", "ஹீரோ" மற்றும் "மேஜிக்": கல்வெட்டுகளுடன் கூடிய அட்டைகளுக்கு 3 ஸ்டாண்டுகளுடன் அலமாரியில் மூன்று செதில்கள் உள்ளன.
செதில்கள் அவற்றின் அசல் உயரத்தில் இருக்கும் வகையில் அட்டைகளை அவற்றின் இடங்களுக்குத் திருப்பி அனுப்புவதே உங்கள் பணி.
அளவின் அசல் உயரம் சுவரில் உள்ள ஸ்லேட்டுகளால் குறிக்கப்படுகிறது.
ஒவ்வொரு அட்டைக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட எடை உள்ளது.
சரியான தீர்வு ஸ்கிரீன்ஷாட்டில் காட்டப்பட்டுள்ளது:

கைவிடப்பட்ட நோட்டை எடு.
உங்கள் இருப்பைத் திறந்து (கீழ் இடது மூலையில் உள்ள பேக் பேக்) மற்றும் குறிப்பில் சுட்டிக்காட்டவும் அகராதிஉரையை மொழிபெயர்க்க.
அதன் பிறகு, அகராதியை உங்கள் பையில் திருப்பி கார்லுக்குச் செல்லவும்.

ரெய்டு கேமிற்கான இறுதி அட்டை கேரக்டரை உருவாக்க உதவுமாறு உங்களிடம் கேட்கும் நபரிடம் பேசுங்கள்.
அட்டையில் சித்தரிக்கப்பட வேண்டிய கதாபாத்திரத்தின் எந்த பாலினத்தையும் தேர்வு செய்யவும்.
2-3 முடிக்கப்பட்ட பணிகளுக்குப் பிறகு கார்லுக்குத் திரும்பி அவருக்கு மீண்டும் உதவுங்கள்.
நீங்கள் விரும்பும் பதில்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.
இதன் விளைவாக, உங்கள் சொந்த விளையாட்டு அட்டை வடிவத்தில் போனஸைப் பெறுவீர்கள்.

கோட்டை தாழ்வாரங்கள்
கார்ல் அலுவலகத்திலிருந்து வெளியேறு.
மத்திய மண்டபத்திற்குச் சென்று, சிவப்பு கம்பளத்துடன் தாழ்வாரத்தின் எதிர் பக்கத்தில் அமைந்துள்ள படிக்கட்டுகளில் மிகக் கீழே செல்லுங்கள்.
நான்சி ட்ரூவின் அறையின் நுழைவாயிலுடன் பால்கனியின் கீழ் இருக்கும் பெரிய கதவுகள் வழியாக செல்லுங்கள்.

சாப்பிடும் அல்லது உணவருந்தும் அறை
படிந்த கண்ணாடி ஜன்னலுக்கு முன்னோக்கி நடக்கவும்.
கீழ் வலது மூலையில் இருந்து, ஓடுகளை வெளியே இழுக்கவும் நீல கண்ணாடி.

படிந்த கண்ணாடி ஜன்னலிலிருந்து விலகி இடதுபுறம் திரும்பவும்.
உணவுகளுடன் சமையலறை சுவருக்குச் செல்லுங்கள்.
அலமாரியில் இருந்து ஒரு செய்தித்தாளை எடுத்து அதன் மூலம் பாருங்கள்.
செய்தித்தாளின் கீழ் இடது விளிம்பில் உள்ள "ஜெர்மன் அகராதி" பிரிவில் கவனம் செலுத்துங்கள்.
இங்கு மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது ஜெர்மன்வானியல் தொடர்பான வார்த்தைகள் (சூரியன், வால்மீன், சந்திரன், கிரகம் போன்றவை). சிறிது நேரம் கழித்து அவை கைக்கு வரும்.
அலமாரியின் வலது பக்கத்தில், உணவுகளுக்கு இடையில் (ஒரு தேநீர் தொட்டி மற்றும் இரண்டு குடங்கள்) மற்றொரு நாணயம் உள்ளது.

உணவுகளுடன் அலமாரியில் இருந்து விலகி, எதிர் திசையில் திரும்பவும்.
வயதான பெண்ணை நோக்கி முன்னேறுங்கள்.
ரெனாட்டா என்ற வயதான பெண்ணிடம் எல்லா தலைப்புகளையும் பற்றி பேசுங்கள்.

கோட்டை தாழ்வாரங்கள்
விசித்திரமான பாட்டியுடன் பேசிய பிறகு, சாப்பாட்டு அறையை விட்டு வெளியேறவும்.
நீங்கள் கதவுகளை விட்டு வெளியேறியவுடன், 2 படிகள் முன்னோக்கிச் செல்லுங்கள் - நீங்கள் பிரதான மண்டபத்தின் மையத்தில் இருப்பீர்கள்.
இங்கிருந்து, இடதுபுறம் திரும்பவும், பின்னர் 3 படிகள் முன்னோக்கி சென்று வலதுபுறம் திரும்பவும்.
அடுத்து, தொடர்ந்து முன்னோக்கி நகர்த்தவும், உலோக கதவுக்கு.
கதவில் உள்ள கல்வெட்டை மொழிபெயர்க்க, உங்கள் சரக்குகளில் உள்ள அகராதியைப் பயன்படுத்தவும்.
நீங்கள் கதவு வழியாக செல்ல முடியாது, அது பூட்டப்பட்டுள்ளது.

கொதிகலன் அறை கதவிலிருந்து 180 டிகிரி திரும்பவும்.
செல்: முன்னோக்கி 2 முறை (படிகள் மேலே), இடது, நேராக மற்றும் வலது.
இதற்குப் பிறகு, நினைவு பரிசு கடையின் நுழைவாயிலுக்கு முன்னால் நீங்கள் இருப்பீர்கள்.

நினைவு பரிசு கடை
பராமரிப்பாளர் அன்யாவுடன் அனைத்து தலைப்புகளிலும் அரட்டையடிக்கவும்.
அவள் புதிதாக எதுவும் சொல்ல மாட்டாள், அவள் தன்னைச் சுற்றியுள்ளவர்களைப் பற்றி வெறுமனே தன் கருத்தைப் பகிர்ந்து கொள்வாள், அசுரனைப் பற்றிய கதையைச் சொல்வாள், இப்போது அவன் வேட்டையாடுகிறான்.
கடையில் நீங்கள் எந்த பொருளையும் வாங்கலாம் (அது செயலில் இருந்தால், அதாவது நீங்கள் அதை எடுக்கலாம்).
இதைச் செய்ய, முதலில் அதைக் கிளிக் செய்வதன் மூலம் உருப்படியை எடுக்கவும். விலையைப் பாருங்கள், நீங்கள் விரும்பினால், வாங்குவதற்கு மீண்டும் கிளிக் செய்யவும்.
நீங்கள் அனைத்து பொருட்களையும் வாங்கினால், "கீப்சேக் கிட்ச்" வெகுமதியைப் பெறுவீர்கள்.
உருப்படியை வாங்கிய பிறகு, அது தானாகவே நான்சி ட்ரூவின் அறையில் அமைந்துள்ள கியூரியோ அமைச்சரவையில் முடிவடைகிறது.

கடையின் நுழைவாயிலுக்குச் செல்லுங்கள்.
கொஞ்சம் இடது பக்கம் பார்த்துவிட்டு, டி-ஷர்ட் ரேக்கின் இடது பக்கத்தில், கண்ணாடி டிஸ்ப்ளே கேஸைக் கவனிக்கலாம்.
கண்ணாடி காட்சி பெட்டியின் மேல் "தி ஆர்ட் ஆஃப் கிளாஸ்" புத்தகம் உள்ளது.
அதைத் திறந்து குறியீட்டைக் கொண்ட சிறிய தாளைக் கண்டறியவும்.
அதை நீங்களே எடுக்க அதை கிளிக் செய்யவும் குறியாக்கம்.

இன்னும் இடது பக்கம் திரும்பி சுவரில் தொங்கும் பல காக்கா கடிகாரங்களைப் பாருங்கள்.
அன்யாவின் ஸ்டாண்டின் வலது பக்கத்தில் அடைக்கப்பட்ட அசுரன்.
அதை நெருங்கி, அசுரனின் அடிவாரத்தில் அமைந்துள்ள டிராயரைத் திறக்கவும். உங்கள் முன் ஒரு விசைப்பலகை தோன்றும்.
எந்த பட்டனையும் அழுத்தவும், அசுரன் ஏதாவது செய்யும்.
அடைத்த அசுரன் நிறுவப்பட்ட அதே அட்டவணையில் அமைந்துள்ள புத்தகத்தை புரட்டவும். இது பல்வேறு நட்பற்ற உயிரினங்களைப் பற்றி பேசுகிறது.

அன்யாவின் விற்பனை கவுண்டரின் இடதுபுறத்தில் கண்ணாடி கதவுடன் ஒரு பாதை உள்ளது. இந்த பத்தியின் இடதுபுறத்தில் வீட்டின் அமைப்பைக் கவனியுங்கள்.
வீட்டின் முகப்பில் நான்கு பகுதிகளாகப் பிரிக்கப்பட்ட ஒரு வட்டம் உள்ளது. ஒவ்வொரு பாகத்திலும் உணவின் படம் உள்ளது - ஒரு பை, ஒரு ப்ரீட்சல், ஒரு தொத்திறைச்சி மற்றும் ஒரு கேக்.
ரெனாட்டா பிளாக் ஃபாரஸ்ட் கேக்கை விரும்புகிறது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், அதை நீங்கள் இங்கே வாங்கலாம்.
கேக் வடிவமைப்பைக் கிளிக் செய்து, பின்னர் காயின் ஸ்லாட்டில் கிளிக் செய்யவும்.

பெட்டி கேக்கை (அல்லது ஒரு துண்டு கேக்) எடுத்து, மான்ஸ்டர் மாடலுக்கும் அன்யாவின் கவுண்டருக்கும் இடையில் அமைந்துள்ள புத்தக அலமாரியுடன் கூடிய அமைச்சரவையைப் பாருங்கள்.
பிரதர்ஸ் கிரிம் புத்தகத்தைப் பாருங்கள், பின்னர் விற்பனை கவுண்டரின் இடதுபுறத்தில் கண்ணாடி கதவு வழியாகச் செல்லவும்.
நீங்கள் கோட்டை மண்டபத்தில் காண்பீர்கள்.
வலதுபுறம் திரும்ப.
இங்கே நீங்கள் உள்ளூர் போக்கிரி லூகாஸை சந்திப்பீர்கள்.
பையனுடன் அனைத்து தலைப்புகளையும் பற்றி பேசுங்கள் மற்றும் "மான்ஸ்டர்" விளையாட்டை விளையாடுங்கள்.

மினி-கேம் "மான்ஸ்டர்ஸ்"
இரண்டு பேர் விளையாடுகிறார்கள்: ஒரு விவசாயி (மாடுகளுடன் சில்லுகள்) மற்றும் ஒரு அசுரன் (ஒரு அரக்கனுடன் சில்லுகள்).
முதல் சுற்றில், லூகாஸ் விவசாயியாக விளையாடுவார், பிறகு நீங்கள் பாத்திரங்களை மாற்றுவீர்கள்; மொத்தம் 2 சுற்றுகள் ஆட்டம் நடைபெறும்.
லூகாஸ் சொல்வதைக் கவனமாகக் கேட்டு, அவர் சொல்வதைச் செய்யுங்கள்.
பயிற்சி முடிந்ததும், உண்மையான விளையாட்டு தொடங்குகிறது. சிரமம் பயன்முறையின் தேர்வுடன் தோன்றும் சாளரத்தின் மூலம் இதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ளலாம்.

விளையாட்டைப் பார்ப்போம்.
மூன்று அரக்கர்களின் இருப்பிடங்களை விரைவாகக் கண்டுபிடிப்பதே விவசாயியின் பணி. வரைபடத்தில் உள்ள 15 பசுக்களையும் கொல்வதே மான்ஸ்டரின் பணி.
எனவே, நாம் செய்ய வேண்டிய முதல் விஷயம், மூன்று அரக்கர்களின் இருப்பிடங்களைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.
ஏதேனும் மூன்று மாடுகளைக் கிளிக் செய்யவும்.
அரக்கர்களைச் சுற்றிலும் முடிந்தவரை பல மாடுகள் இருக்கும்படி அவற்றை வைக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது!
எனவே, நாங்கள் மூன்று அரக்கர்களின் இருப்பிடங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, "முடிந்தது" என்ற வார்த்தையைக் கிளிக் செய்க.
அடுத்த கட்டமாக பசுக்களில் ஒன்றைக் கொல்ல வேண்டும். கொல்லப்படக்கூடிய மாடுகள் முன்னிலைப்படுத்தப்படுகின்றன.
ஒரு அசுரன் மற்றும் அதைச் சுற்றி பல பசுக்கள் உள்ள பசுவைக் கொல்ல பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
இதற்குப் பிறகு, சடலத்தைச் சுற்றியுள்ள அனைத்து பசுக்களும் ஒளிரும் மற்றும் அவற்றின் கண்கள் பயத்தால் "குமிழ்கின்றன". அசுரனும் ஹைலைட்டாகவே இருப்பான்.
ஆனால் எதிராளி பார்ப்பது ஒரு அரக்கனையல்ல, அதே பசுவை கொப்பளிக்கும் கண்களுடன்.
மாடுகளில் ஒன்றைக் கிளிக் செய்து, அதை எந்த இலவச கலத்திற்கும் நகர்த்தவும். சிறப்பம்சமாக உள்ள அனைத்து விலங்குகளுடனும் எங்கள் அசுரனுடனும் இதேபோன்ற செயல்களைச் செய்கிறோம்.
நாங்கள் அனைவரையும் நகர்த்திய பிறகு, எதிரி தோராயமாக எங்கள் அரக்கனின் இருப்பிடத்தை வெளிப்படுத்த முயற்சிப்பார். நாங்கள் நகர்த்திய சில்லுகளில் ஒன்றை அவர் தேர்ந்தெடுப்பார்.
எனவே, கொல்லப்பட்ட மாட்டைச் சுற்றி அதிக சில்லுகள் இருந்தன, எதிராளியின் தேர்வு மிகவும் கடினமாக இருக்கும், மேலும் அவர் அசுரனைக் கண்டுபிடிக்காத வாய்ப்பு அதிகம்.
மாடுகளை மற்றொரு அசுரன் (அதிக மாடுகள், மிகவும் கடினமான தேர்வு) அடுத்த இலவச கலங்களுக்கு நகர்த்தவும் நீங்கள் ஆலோசனை கூறலாம்.
அசுரனை நகர்த்தாமல் இருக்க முயற்சி செய்யுங்கள், அதனால் அதைச் சுற்றி உயிருள்ள பசுக்கள் இல்லை. இந்த அசுரன் கடைசியாக இருந்து, உயிருள்ள பசுக்கள் அதிலிருந்து ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட செல்கள் தொலைவில் இருந்தால், விளையாட்டு முடிவடையும்.

திரையின் கீழ் இடது மூலையில் ஒரு ஸ்கோர்போர்டு உள்ளது.
லூகாஸும் நீங்களும் விட்டுச் சென்ற மாடுகளின் எண்ணிக்கையை எண்கள் காட்டுகின்றன.
முதல் சுற்றில், உங்கள் மைதானம் காலியாக உள்ளது, ஏனெனில் அடுத்த சுற்றில் நீங்கள் மாடுகளை மட்டுமே பாதுகாக்க வேண்டும்.
உங்கள் மூன்று அரக்கர்கள் கண்டுபிடிக்கப்படுவதற்கு முன்பு நீங்கள் எவ்வளவு மாடுகளைக் கொல்ல முடியுமோ, அவ்வளவு குறைவான புள்ளிகள் லூகாஸுக்கு இருக்கும்.

இரண்டாவது சுற்றில் நீங்கள் ஒரு விவசாயியாக விளையாடுவீர்கள்.
நீங்கள் செய்ய வேண்டிய முதல் விஷயம், மாடுகளை பலகையில் வைக்க வேண்டும்.
மாடுகளை வைக்கும் போது, ​​எதிராளி அவர்களில் ஒரு அரக்கனைத் தேர்ந்தெடுப்பார் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், நீங்கள் அனைத்து மாடுகளையும் ஒருவருக்கொருவர் நெருக்கமாக வைத்தால், எதிராளி ஒரு அரக்கனைத் தேர்ந்தெடுக்க முடியும், இதனால் அதைச் சுற்றி அதிகபட்ச எண்ணிக்கையிலான மாடுகள் இருக்கும் (அதாவது. - 6 துண்டுகள்) மற்றும் உங்கள் தேர்வு மிகவும் சிக்கலானதாக மாறும்.
எனவே, மாடுகளை நகர்த்தி, "முடிந்தது" என்பதைக் கிளிக் செய்யவும்.
லூகாஸ் உங்கள் பசுக்களில் ஒன்றைக் கொல்கிறார் - கருப்பு சிலுவைகள் அவள் கண்களுக்கு முன்னால் தோன்றும்.
மேலும், அவளைச் சுற்றி இருந்த அனைத்து பசுக்களும் தங்கள் கண்களை விரித்து, இலவச செல்களுக்கு நகர்கின்றன.
கொப்பளிக்கும் கண்களைக் கொண்ட மாடுகளில் ஏதேனும் ஒன்றைக் கிளிக் செய்யவும்.
நீங்கள் அதிர்ஷ்டசாலி மற்றும் நீங்கள் அசுரனை சுட்டிக்காட்டினால், கீழே ஒரு அடையாளம் தோன்றும். அதில், நீங்கள் "பாஸ் டர்ன்" செயல்பாட்டை (பாஸ்) தேர்ந்தெடுக்கலாம் அல்லது வரைபடத்தில் மற்றொரு அரக்கனைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்யலாம் (மற்றொரு பசுவைத் தேர்வுசெய்க).
நீங்கள் தவறாக யூகித்து உங்கள் பசுவை சுட்டிக்காட்டினால், நீங்கள் ஒரு புள்ளியை இழப்பீர்கள்.
லூகாஸ் என்ற கடைசி அசுரனைச் சுற்றி ஒரு உயிருள்ள பசு கூட இல்லாத சூழ்நிலை ஏற்படலாம். பின்னர் கீழே ஒரு அடையாளம் தோன்றும், அதில் "மறைக்கப்பட்ட அசுரனைக் குறி" என்று கூறுகிறது.
எல்லோரிடமிருந்தும் தனித்து நிற்கும் மாட்டின் மீது சொடுக்கவும்.
நீங்கள் மூன்று அரக்கர்களைக் கண்டறிந்தவுடன், மீதமுள்ள புள்ளிகளைப் பாருங்கள்.
நீங்கள் லூகாஸை விட அதிக புள்ளிகளைப் பெற்றிருந்தால், நீங்கள் வெற்றி பெறுவீர்கள்.
வெற்றி பெற, நீங்கள் ரெய்டு விளையாட்டிற்கான அட்டைகளைத் தேர்வு செய்யலாம் (3 துண்டுகள்).

எல்லாவற்றையும் பற்றி லூகாஸிடம் கேட்க உங்களுக்கு நேரம் இல்லையென்றால், அவரிடம் மீண்டும் பேசுங்கள்.
அன்யாவிற்கும் கார்லுக்கும் இடையிலான பகையைப் பற்றி நீங்கள் அறிந்து கொள்வீர்கள்.
மேலும் சுவாரஸ்யமான உண்மைரெனாட்டா சாப்பிட்ட உடனேயே தூங்கிவிடுவார்.
கோட்டையின் முன் கதவுக்குச் சென்று, உங்கள் முதுகில் நிற்கவும், உங்களுக்கு முன்னால் ஒரு காபி டேபிளைக் காண்பீர்கள், அதன் இருபுறமும் நீல சோஃபாக்கள் உள்ளன.
மேசைக்குச் சென்று "தி பிரதர்ஸ் கிரிம்" புத்தகத்தைப் பாருங்கள்.
புத்தகத்தை அதன் இடத்திற்குத் திருப்பி, மேசையிலிருந்து எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் கட்டுப்பாட்டு விசை, மூன்று முனைகள் கொண்ட பிளக்கைப் போன்றது.
இந்த விசை பின்னர் பாதுகாப்பு அறையில் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

சோபாவின் வலது பக்கத்தில் நிற்கும் திரையின் மேல் மூலையில் உள்ள சிறிய மேசைக்கு அருகில், ஒரு நாணயம் உள்ளது.
நாங்கள் மீண்டும் கோட்டையின் நுழைவு வாசலுக்கு முதுகில் நின்று, மண்டபத்தின் இடது மூலையில் மணி கோபுரங்களுடன் ஒரு கட்டிடத்தின் வடிவத்தில் கடிகாரத்துடன் ஒரு முக்கிய இடத்தைக் கவனிக்கிறோம்.
நாங்கள் இந்த கடிகாரத்தை நெருங்கி, மேல் இடது மணி கோபுரத்தில் ஒரு நாணயத்தைக் காண்கிறோம்.
நாங்கள் கடிகாரத்தின் கீழ் டிராயரைத் திறந்து, எங்களுக்கு முன்னால் ஒரு மெட்டாலோஃபோனைப் பார்க்கிறோம். எந்த உலோக பிளாஸ்டிக்குகளை எந்த வரிசையில் தட்டுவது என்பது எங்களுக்கு இன்னும் தெரியவில்லை.

நாங்கள் படிக்கட்டுகளில் மேலே செல்கிறோம், வலதுபுறம் நுழைவு கதவுகள்(நீங்கள் அவர்களுக்கு முதுகில் நின்றால்) பால்கனியின் முடிவில் ஒரு மெழுகுவர்த்தியுடன் ஒரு சிறிய மேசையை அணுகவும்.
விளையாட்டின் ஆரம்பத்திலேயே நீங்கள் இந்த ஏணியில் ஏறினீர்கள்.
நீங்கள் இதற்கு முன் இதைச் செய்யவில்லை என்றால், மேசையிலிருந்து நாணயத்தை எடுத்து (நடைமுறையின் தொடக்கத்தில் உள்ள ஸ்கிரீன்ஷாட்டில் காட்டப்பட்டுள்ளது) மற்றும் சிவப்புக் கம்பளத்துடன் கூடிய தாழ்வாரத்தில் அருகிலுள்ள கதவு வழியாக செல்லவும்.
இந்த நேரத்தில் மார்கஸ் அழைக்கிறார் (சிறிது நேரம் கழித்து அல்லது முன்னதாக அழைக்கலாம்).
எங்கள் அறையில் உள்ள லேண்ட்லைனில் இருந்து அவரை திரும்ப அழைக்குமாறு மார்கஸ் கேட்கிறார்.
மார்கஸுக்குப் பிறகு மற்றொரு மணி ஒலிக்கிறது.
இந்த முறை நெட் கால்கள். நாங்கள் அவருடன் எல்லா தலைப்புகளிலும் தொலைபேசியில் பேசிவிட்டு எங்கள் அறைக்கு செல்கிறோம்.
நாங்கள் தொலைபேசியை எடுத்து எங்கள் முதலாளியான மார்கஸை அழைக்கிறோம்.
நாளை வெளிநாட்டு முதலீட்டாளர்கள் வருவார்கள் என்று மார்கஸ் தெரிவிக்கிறார். அவர் முன்பு அன்யாவை சந்தித்ததாகவும் அவர் உங்களுக்குச் சொல்வார், ஆனால் அவர்கள் நீண்ட காலத்திற்கு முன்பு பிரிந்தனர்.
உங்களால் முடிந்த அனைத்து கேள்விகளையும் மார்கஸிடம் கேளுங்கள்.
மார்கஸுடன் பேசிய பிறகு, அதே லேண்ட்லைன் தொலைபேசியைப் பயன்படுத்தி நெட்டை அழைக்கிறோம். நாங்கள் அவருடன் அனைத்து தலைப்புகளிலும் பேசுகிறோம் மற்றும் ஃபிராங்கின் தொலைபேசி எண்ணை டயல் செய்கிறோம்.
எல்லாவற்றையும் பற்றி நாங்கள் அவருடன் தொடர்பு கொள்கிறோம், அதன் பிறகு நாங்கள் அணுகுமுறையை விட்டுவிட்டு தானாகவே கார்லுடன் முற்றத்திற்குச் செல்கிறோம்.