சங்கங்கள், துணை சிந்தனை. வார்த்தை சங்க விளையாட்டுகள். அகராதிகள். குழந்தைகளுக்கான சங்க விளையாட்டு

வழிமுறைகள்

விளையாடுவதற்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன " சங்கங்கள்", மேலும் ஒவ்வொருவரும் வித்தியாசமாக விளையாடுகிறார்கள். உங்களில் நான்கு அல்லது அதற்கு மேற்பட்டவர்கள் இருந்தால், ஒரு வட்டத்தில் உட்காருங்கள். தொகுப்பாளர் தனது மனதில் தோன்றுவதை வலதுபுறத்தில் உள்ள பக்கத்து வீட்டுக்காரரிடம் கிசுகிசுக்கிறார்.

அடுத்த நபரும் "நியூட்டன்" அல்லது "மரம்" என்பதற்கான தனது சொந்த சங்கத்தை கொண்டு வந்து அதை தனது அண்டை வீட்டாரிடம் கூறுகிறார். இவ்வாறு, சங்கிலியில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் தங்கள் - சங்கங்கள்.

பயனுள்ள ஆலோசனை

உங்கள் நிறுவனம் சிறியதாக இருந்தால், நீங்கள் விளையாட்டின் மற்றொரு பதிப்பைப் பயன்படுத்தலாம். யாரோ ஒருவர் முதலில் வார்த்தையைச் சொல்கிறார்கள், பின்னர் ஒவ்வொருவரும் அதற்குத் தங்கள் சங்கங்களைச் சொல்கிறார்கள். சங்கம் மிகவும் எதிர்பாராததாக இருந்தால், வீரர் அதை விளக்குகிறார். பங்கேற்பாளர்கள் சோர்வடையும் வரை விளையாட்டு தொடர்கிறது. மேலும் விளையாட்டின் போது உங்கள் நண்பர்களின் வாழ்க்கையிலிருந்து நிறைய வேடிக்கையான சம்பவங்களைக் கற்றுக்கொள்ளலாம்.

ஆதாரங்கள்:

  • டேபிள் கேம் "சங்கங்கள்"
  • சங்கத்தில் விளையாடுவோம்!

"முதலை" விளையாட்டு 2 அணிகளை உள்ளடக்கியது. ஒவ்வொருவருக்கும் 4 பேர் இருக்க வேண்டும். ஒரு தலைவரும், நன்றாக எண்ணத் தெரிந்த ஒருவரும் தேவை. சுற்றுகள் மற்றும் முழு ஆட்டத்தின் முடிவுகளையும் அவர் அறிவிப்பார்.

தயார் ஆகு

"முதலை" விளையாட்டு அதனுடன் தொடங்குகிறது. வார்ம் அப் செய்ய உங்களுக்கு 30 வினாடிகள் வழங்கப்படும். முகபாவனைகள் மற்றும் சைகைகளைப் பயன்படுத்தி, ஒரு குறிப்பிட்ட பொருளைக் காட்ட முயற்சிக்கும் ஒருவரைக் குழு தேர்ந்தெடுக்கிறது. வாட்மேன் காகிதத்தில் சரியாக என்ன இருக்கிறது. அதில் எழுதப்பட்டிருப்பதை அணியில் இருந்து யாரும் பார்க்க முடியாத வகையில் வைக்கப்பட்டுள்ளது.

உருப்படியை சரியாக யூகித்து, வார்த்தை சத்தமாக உச்சரிக்கப்பட்டால், அணி 5 புள்ளிகளைப் பெறுகிறது. அது தவறாக பெயரிடப்பட்டால், பெறப்பட்ட முடிவிலிருந்து 5 புள்ளிகள் உடனடியாக கழிக்கப்படும்.

புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை வழங்குபவர் அல்லது முன்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நபர் கண்டிப்பாக கண்காணிக்க வேண்டும். முதலை விளையாடுபவர்கள் பெற்ற புள்ளிகளை அவர் எண்ணுவார்.

அமைதியான பங்கேற்பாளர் பொருளைக் காட்ட முயற்சிக்கும் கையாளுதல்கள் பார்ப்பதற்கு வேடிக்கையானவை. இந்த நேரத்தில் அவரால் ஒரு வார்த்தை கூட பேச முடியவில்லை.

பின்னர் அணிகள் இடங்களை மாற்றுகின்றன, மற்றும் எதிரணியின் உறுப்பினர் வார்த்தைகளைக் காட்டுகிறார். பின்னர் வீரர் மீண்டும் மாறுகிறார். இதனால், ஒவ்வொருவரும் தங்களின் திறமை என்ன என்பதை மாறி மாறி காட்டுகிறார்கள்.

"வார்ம்-அப்" முடிவில் முடிவுகள் சுருக்கமாக உள்ளன. ஒவ்வொரு அணியும் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரின் முயற்சியால் பெற்ற பல புள்ளிகள் ஒதுக்கப்படும்.

கருப்பொருள் சுற்று

வீரர்கள் வெப்பமடைந்த பிறகு, அவர்கள் ஒரு "கருப்பொருள் சுற்று" வேண்டும். ஒவ்வொரு அணிக்கும் 90 வினாடிகள் வழங்கப்படும். ஒரு சுற்றுக்கு 5 வார்த்தைகள் கொண்ட 5 தலைப்புகள் உள்ளன. கடினமான வார்த்தைகள்"செலவு" அதிகம், நீங்கள் உடனடியாக அவர்களுக்கு நிறைய புள்ளிகளைப் பெறலாம் (நீங்கள் சரியாக யூகிக்க முடிந்தால்).

முந்தையதைப் போலவே, இந்தச் சுற்றிலும் வீரர்களும் அமைதியாக இருக்கிறார்கள் மற்றும் ஒரு வார்த்தையைக் காட்ட மாறி மாறிக் கொள்கிறார்கள். அணியால் அதை யூகிக்க முடியாவிட்டால், ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தை மிச்சப்படுத்த "நிறுத்து" என்று மைம் கூறலாம்.

நீங்கள் எந்த தலைப்புகளையும் கொண்டு வரலாம். எடுத்துக்காட்டாக, "அலுவலகம்", "கிராமம்" போன்றவை. பங்கேற்பாளர் தலைப்பைக் குறிப்பிடுகிறார் மற்றும் வார்த்தையைப் பார்க்க வாய்ப்பு உள்ளது. சைகைகள் மற்றும் அவரது முகபாவனைகளின் உதவியுடன், அவர் பொருளை சித்தரிக்கிறார், மேலும் குழு யூகிக்கிறது. வார்த்தைகளின் "விலை" 10 முதல் 30 புள்ளிகள் வரை. 10 பேருக்கு - எளிதானது, 30 பேருக்கு - கடினம். இந்த சுற்றின் முடிவில், முடிவுகளும் சுருக்கப்பட்டுள்ளன.

சுற்று "நிலைமை"

வீரர் முகமூடி அணிந்துள்ளார், மேலும் அவர் சைகைகளுடன் மட்டுமே காட்டுகிறார் - முகபாவனைகள் இல்லாமல். ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும் 40 புள்ளிகள் வழங்கப்படும். ஒரு நிகழ்ச்சிக்கான நேரம் 40 வினாடிகள். ஒரே வார்த்தையில் விவரிக்கக்கூடிய பல சூழ்நிலைகள் உள்ளன. உதாரணமாக: அறிமுகம், சண்டை.

இந்த சுற்றில் அனைவரும் பங்கேற்கவில்லை, ஆனால் ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் 2 பேர் மட்டுமே.

"புத்தகம்", "சுற்று ஈர்ப்பு" மற்றும் முடிவு

அடுத்த பணி புத்தகத்தை யூகிக்க வேண்டும். இந்த படைப்பிரிவுகளில் எதிலும் உறுப்பினராக இல்லாத ஒரு நபரால் அவள் அமைதியாக சித்தரிக்கப்படுகிறாள். நேரம் முடிந்து, குழு சரியாக யூகிக்கவில்லை என்றால், புத்தகத்திற்கு பெயரிடும் உரிமை அவர்களின் எதிரிகளுக்கு செல்கிறது. ஒரு புத்தகத்தைக் காட்ட 30 வினாடிகள் ஆகும். சரியான பதிலுக்கு, 40 புள்ளிகள் வழங்கப்படும்.

"சுற்று ஈர்ப்பு" க்கு ஒரு திரை வைக்கப்பட்டுள்ளது. அவளுக்குப் பின்னால் ஒரு விளக்கு வைக்கப்பட்டுள்ளது. போட்டியாளர்கள் தங்கள் காட்டும் வீரரின் நிழலை மட்டுமே பார்க்கிறார்கள். ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும் 2 பேர் பங்கேற்கிறார்கள். பாண்டோமைம் ஒரு கார்ட்டூன், டிவி நிகழ்ச்சி அல்லது திரைப்படத்தை 40 வினாடிகளில் "காட்ட வேண்டும்". ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும் 60 புள்ளிகள் வழங்கப்படும்.

இறுதிச் சுற்றில் டூயல்கள் நடத்தப்படுகின்றன. வெவ்வேறு அணிகளைச் சேர்ந்த இரண்டு எதிரிகள் ஒருவருக்கொருவர் முதுகில் நிற்கிறார்கள். ஒவ்வொன்றும் சில பெரிய மனிதர்களை சித்தரிக்கிறது.

முடிவில், அனைத்து சுற்றுகளின் முடிவுகளும் சுருக்கப்பட்டு, முதலை விளையாட்டின் வெற்றியாளர் அறிவிக்கப்படும்.

முதலை 4 பேர் கொண்ட 2 அணிகளால் விளையாடப்படுகிறது. வேடிக்கையான போட்டி ஐந்து சுற்றுகளைக் கொண்டுள்ளது. வார்த்தையை "காட்டுபவர்" இந்த நேரத்தில் பேச உரிமை இல்லை. முகபாவனைகள், சைகைகள் அல்லது, சுற்றின் தலைப்பைப் பொறுத்து, இவற்றில் ஒன்று மட்டுமே அனுமதிக்கப்படும்.

வழிமுறைகள்

முகபாவனைகள் மற்றும் சைகைகளின் உலகில் மூழ்குவதற்கு முன், ஒரு தொகுப்பாளரைத் தேர்ந்தெடுத்து, அவர் ஒரு புத்தகக் காப்பாளராக இருப்பாரா அல்லது இந்த பணியை வேறு ஒருவரிடம் ஒப்படைப்பாரா என்பதை முடிவு செய்யுங்கள். பாத்திரங்கள் ஒதுக்கப்படும் போது, ​​நீங்கள் முதலை விளையாட ஆரம்பிக்கலாம்.

நீங்கள் ஹோஸ்ட் மற்றும் ஸ்கோர் கீப்பராக தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டிருந்தால், "வார்ம்-அப்" எனப்படும் முதல் போட்டியுடன் நகைச்சுவையான போட்டியைத் தொடங்கவும். அதற்குத் தயாராகுங்கள், அதே போல் அடுத்தடுத்தவற்றுக்கும் முன்கூட்டியே தயாராகுங்கள். பல A4 தாள்களை எடுத்து, அவற்றில் பெரியதாக உணர்ந்த-முனை பேனாவால் வார்த்தைகளை எழுதவும். முதலில், அணிகளில் ஒன்றின் முதல் உறுப்பினரை அழைக்கவும், எது லாட் மூலம் தீர்மானிக்கப்படும்.

பிளேயர் வார்த்தைகளை ஒரு நேரத்தில் காட்டு. அவர் மட்டுமே அவர்களைப் பார்க்க முடியும் என்று நிற்கவும், அணிக்கு அத்தகைய வாய்ப்பு இல்லை. வீரர் அமைதியாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் சைகைகள் மற்றும் முகபாவனைகளைப் பயன்படுத்தி அவர் பார்க்கும் வார்த்தையை தனது அணிக்கு தெரிவிக்க முயற்சிக்க வேண்டும்.

அவர்கள் சரியாக யூகித்தால், அவர்களுக்கு 5 புள்ளிகள் வழங்கவும். ஒரு வார்த்தையின் பெயர் தவறாக இருந்தால், 5 புள்ளிகளைக் கழிக்கவும். முப்பது விநாடிகளுக்குப் பிறகு, முறை எதிரிகளுக்கு செல்கிறது. பின்னர் முதல் அணியின் இரண்டாவது நபர் வெளியே வருகிறார். நீங்கள் மாறி மாறி விதிகளைப் பின்பற்றுவதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.

காடெனா போட்டியின் அறிவிப்பு, கான்ஸ்டான்டின் நாப் என்பவரால் திருத்தப்பட்ட சங்கத்தில் உள்ள விளையாட்டு விதிகளைக் கொண்ட பழைய ஆவணத்தை நினைவூட்டியது. ஒரு காலத்தில் கோஸ்ட்யாவுடன், தகுதியான எதிரிகளுடன் சேர்ந்து இந்த விளையாட்டை விளையாட எனக்கு வாய்ப்பு கிடைத்தது. சங்கங்கள் சிறந்த மன விளையாட்டுகளில் ஒன்றாகும். விளையாடியவற்றின் காப்பகம் இல்லை என்பது பரிதாபம் - பல அற்புதமான நகர்வுகள் கிடைத்தன! நான் குறைந்தபட்சம் விதிகளை வகுக்கிறேன், அதனால் அவை முற்றிலும் தொலைந்து போகாது.

செய்திக்குழுக்கள்: relcom.rec.puzzles.aux இலிருந்து: "KK"<...> பொருள்: சங்க விளையாட்டு: விதிகள் மற்றும் உத்திகள் தேதி: ஞாயிறு, 31 ஆகஸ்ட் 97 11:52:12 +0400 வணக்கம்! சங்க விளையாட்டைப் பற்றி பேச வேண்டிய நேரம் இது (ஆஹா, என்ன ஒரு திருப்பம்!). உண்மையைச் சொல்வதென்றால், நான் நீண்ட காலமாக இதைச் செய்ய விரும்பினேன், ஆனால் எப்படியாவது விதிகளை விரிவாகக் கோடிட்டுக் காட்ட எனக்கு போதுமான நேரம் இல்லை. ஆனால், கிட்டத்தட்ட தற்செயலாக, கார்கோவ் குடியிருப்பாளரான போரிஸ் ஷுமயாட்ஸ்கி தொகுத்த ஆவணத்தை நான் கண்டேன் - இந்த விளையாட்டுக்கான குறிப்பு அமைப்பு. இந்த ஆவணத்தை சற்று மாற்றியமைத்து கட்டமைக்கப்பட்ட வடிவத்தில் இங்கே வெளியிடுகிறேன். ================== அசோசியேஷன் அசோசியேஷன் என்பது இரண்டு பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகளுக்கான அறிவுசார் வார்த்தை விளையாட்டு. எனவே, நீங்கள் முதலில் இன்னும் மூன்று நல்ல மற்றும் புத்திசாலி நபர்களைக் கண்டுபிடித்து அவர்களை சங்கம் விளையாட அழைக்க வேண்டும். எப்படி என்று அவர்களுக்குத் தெரியாவிட்டால், விதிகளின் சுருக்கமான விளக்கத்தைப் படியுங்கள். 1. விதிகளின் சுருக்கமான விளக்கம் 1.1. கூட்டாளர்கள் சங்கம் - இரண்டு பேர் கொண்ட இரண்டு அணிகளுக்கான வார்த்தை விளையாட்டு. பொதுவாக அவர்கள் இப்படி அமர்கிறார்கள்: N * * W E * * S இங்கு பங்காளிகள் N மற்றும் E, அதே போல் W மற்றும் S. N மற்றும் W (அத்துடன் E மற்றும் S) ஒரே வரிசையில் அமர்ந்திருப்பதாக அவர்கள் கூறுகிறார்கள். விளையாட்டு பல வட்டங்களைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் ஒவ்வொரு வட்டமும் 4 கைகளைக் கொண்டுள்ளது (ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு வட்டத்திற்கு ஒரு முறை தனது வார்த்தையை நினைக்கிறார்கள்). பொதுவாக, வார்த்தைகள் N - S - E - W (அல்லது N - S - W - E) வரிசையில் யூகிக்கப்படுகின்றன, மேலும் ஒவ்வொரு யூகத்திற்கும் பிறகு, மாற்றம் விளையாடப்படுகிறது: யூகித்த நபர் தனது அண்டை வீட்டுக்காரரிடம் யூகிக்கும் வார்த்தையை கூறுகிறார், அதன் பிறகு வார்த்தையை அறிந்த இரண்டு வீரர்கள் முன்னணியில் இருப்பார்கள், மற்ற இரண்டு வீரர்கள் யூகிப்பவர்கள். ஒவ்வொரு வழிகாட்டியின் குறிக்கோளும் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு பெயரிடும் முதல் (மற்ற வழிகாட்டியின் கூட்டாளருக்கு முன்) அவரது பங்குதாரர் என்பதை உறுதி செய்வதாகும். அதன்படி, ஒவ்வொரு யூகத்தின் நோக்கமும் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு முதலில் பெயரிட வேண்டும். 1.2 நகர்வுகளின் வரிசை மறைவான வார்த்தையுடன் தொடர்புடைய வார்த்தைகளை வழிகாட்டிகள் மாறி மாறிச் சொல்கிறார்கள், மேலும் அவர்களின் கூட்டாளர்கள் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு பெயரிடுவார்கள் என்று நம்புகிறார்கள். இந்த வழக்கில், யூகிப்பவர் ஒரே ஒரு வார்த்தையை மட்டுமே உச்சரிக்க முடியும் (மற்றும் வேண்டும்) மற்றும் பரிந்துரைப்பவருக்கு மூன்று சாத்தியங்கள் உள்ளன: 1) ஒரு புதிய உதவிக்குறிப்பைக் கொடுங்கள்; 2) உங்கள் எல்லா உதவிக்குறிப்புகளையும் அவை கொடுக்கப்பட்ட வரிசையில் மீண்டும் செய்யவும், மேலும் ஒரு புதிய உதவிக்குறிப்பைச் சேர்க்கவும்; 3) அனைத்து உதவிக்குறிப்புகளையும் அவை கொடுக்கப்பட்ட வரிசையில் மீண்டும் செய்யவும், மேலும் ஒரு புதிய உதவிக்குறிப்பைச் சேர்க்கவும். பங்குதாரர் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு பெயரிட்டால், ஒப்பந்தம் முடிவடைகிறது; இல்லை என்றால் (மற்றும் செய்யப்பட்ட பரிந்துரைகளின் எண்ணிக்கை 6 க்கும் குறைவாக உள்ளது - ஆறு பரிந்துரைகளின் விதியைப் பார்க்கவும்) - சுட்டிக்காட்டும் திருப்பம் மற்ற ஜோடிக்கு செல்கிறது. 1.3 கட்டுப்பாடுகள். எதிரி தாக்குதல்களை மட்டும் மீண்டும் செய்ய இயலாது. ஒரே அதிகாரப்பூர்வமற்ற உதவிக்குறிப்பை (சேவை வார்த்தைகளைப் பார்க்கவும்) ஒரு டெலிவரிக்கு ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட முறை பயன்படுத்த தலைவருக்கு உரிமை இல்லை. குறிப்புகள் மற்றும் யூகிக்கும் வார்த்தைகள் விளையாட்டு வார்த்தைகளாக இருக்க வேண்டும் - பொதுவான பெயர்ச்சொற்கள் நியமன வழக்கு மற்றும் முடிந்த போதெல்லாம் ஒருமையில். அடிப்படையில் அர்த்தத்தை மாற்றினால் சிறிய பின்னொட்டுகள் அனுமதிக்கப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, "மிங்க்" அனுமதிக்கப்படுகிறது, ஆனால் "பைன்" அனுமதிக்கப்படவில்லை (ஏனெனில் "மிங்க்" மற்றும் "துளை" என்ற வார்த்தைகள் அடிப்படையில் வேறுபட்ட அர்த்தங்களைக் கொண்டுள்ளன, ஆனால் "பைன்" மற்றும் "பைன்" என்ற வார்த்தைகள் இல்லை). லீட்கள் மறைவான வார்த்தையுடன் ஒத்துப் போகாமல் இருப்பது அவசியம். 1.4 மெய்யெழுத்து சொற்கள் "சங்கம்" இல் உள்ள மெய் பின்வருமாறு வரையறுக்கப்படுகிறது: முதல் இரண்டு, கடைசி இரண்டு அல்லது மூன்று எழுத்துக்களின் தற்செயல் எங்கும். எடுத்துக்காட்டாக, "டிராம்" மற்றும் "ட்ரோலிபஸ்", "ஸ்டிக்" மற்றும் "ஹெர்ரிங்", "ஸ்விட்ச்மேன்" மற்றும் "மேன்" ஆகியவை மெய். "நிம்ஃப்" மற்றும் "ஃபான்" என்பது மெய்யல்ல. வழிகாட்டி மெய்யெழுத்தை உருவாக்கினால், அவரது குழு இந்த ஒப்பந்தத்தை இழக்கிறது. மெய்யெழுத்துக்கள் மீதான தடையை வீரர்கள் "நேர்மறையான அர்த்தத்தில்" பயன்படுத்தலாம் மற்றும் பயன்படுத்த வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, "பூனை" என்ற வார்த்தையைக் காட்டிலும் "பூனை" என்ற வார்த்தையுடன் "எலி" என்ற மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை சுட்டிக்காட்டுவது நல்லது: இது "சுட்டி" விருப்பத்தை ஒரே நேரத்தில் துண்டித்துவிடும். 1.5 சேவை வார்த்தைகள் "தவிர்த்தல்" என்ற வார்த்தை ஒரு சேவை வார்த்தையாகும், அதாவது, இது ஒரு பெயர்ச்சொல்லாக இல்லாமல் குறிப்புகள் மற்றும் பதில்களாக அனுமதிக்கப்படுகிறது, மேலும் மெய்யெழுத்துக்காக சரிபார்க்கப்படவில்லை. சில நேரங்களில் "ஷிஃப்டர்" என்ற வார்த்தை அதிகாரப்பூர்வ பட்டியலில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. 1.6 ஆறு குறிப்புகள் விதி. ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் ஆறு தூண்டுதல்களுக்குப் பிறகு யூகிக்கப்பட்ட வார்த்தை யூகிக்கப்படாவிட்டால், பின்வரும் விருப்பங்கள் சாத்தியமாகும் (ஒப்பந்தத்தின் மூலம்): a) வார்த்தை மீண்டும் யூகிக்கப்படுகிறது; ஒப்பந்தம் டிராவாகக் கருதப்படுகிறது; b) யூகிப்பவரின் அணி வெற்றி பெறுகிறது. 2. விளையாட்டு முறைகளின் வகைப்பாடு 2.1. அறிமுகம் பல இலக்கு முறைகள் உள்ளன. அவற்றின் வகைப்பாட்டின் முக்கியமான அளவுருக்களில் ஒன்று இயற்கையானது. இந்த முறையானது, வார்த்தையின் பொருளைக் கவர்ந்தால், இயற்கை அல்லது சொற்பொருள் என்றும், எழுத்துப்பிழைக்கு முறையீடு செய்தால் இலக்கணமானது என்றும் அழைக்கப்படுகிறது. வழக்கமான வழிகாட்டுதல் வரிசையை மீறும் கட்டமைப்பு முறைகளை அழைக்கலாம் (“தவிர்த்தல்” + வழிகாட்டுதல் மற்றும் f (a) + f (b) ஐப் பார்க்கவும்). 2.2 ஒரு நகர்வு ஒரு- (இரண்டு-) நகர்வு என்பது ஒரு (இரண்டு) நகர்வுகளில் யூகிக்கக்கூடிய ஒரு சொல். நிச்சயமாக, இது முற்றிலும் சரியான வரையறை அல்ல, ஏனெனில் இது வழிகாட்டுதலின் முறை மற்றும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்கள் அனைவரின் செயல்களையும் சார்ந்துள்ளது. பொதுவாகச் சொன்னால், ஒரு நகர்வைச் செய்வது மதிப்புக்குரியது அல்ல என்பது தெளிவாகிறது. ஆனால் இந்த வெளிப்படையான விதி நுணுக்கங்களையும் கொண்டுள்ளது. முதலாவதாக, உங்களுக்கும் உங்கள் கூட்டாளருக்கும் பொதுவான சங்கங்கள் இருக்கலாம் (குறைந்தது எதிரிகளில் ஒருவருக்கு இது தெரியாது), இந்த வார்த்தையை உங்கள் அணிக்கு மட்டும் ஒரு நகர்வாக மாற்றும். இரண்டாவதாக, பொதுவாக அங்கீகரிக்கப்பட்ட ஒரு நகர்வைக் கூட வெவ்வேறு வழிகளில் இலக்காகக் கொள்ளலாம், மேலும் எல்லா முறைகளும் சமமாக நல்லவை அல்ல. கூடுதலாக, ஒவ்வொரு அசைவும் தெளிவாக இல்லை. உதாரணமாக, "மேஜை துணி" என்ற வார்த்தை யூகிக்கப்பட்டதும், யூகிப்பவரின் மனதில் இரண்டு நகர்வு வகை "பெட்ஸ்ப்ரெட்" + "டேபிள்" இருந்தது. ஆனால் முதல், யோசித்த பிறகு, "சுய-அசெம்பிளி" என்று கூறினார் - மற்றும் அவரது பங்குதாரர் உடனடியாக யூகித்தார். 2.3 இரண்டு-நகர்வு இரண்டு-நகர்வு நிலைமை மிகவும் சிக்கலானது. நிச்சயமாக, எதிரி தன்னை மாற்றிக்கொள்ளும்படி கட்டாயப்படுத்துவதற்காக அவற்றை உருவாக்குவது சாதகமானது. சரி, உங்களுக்கு இரண்டு நகர்வு தந்திரம் வழங்கப்பட்டால் என்ன செய்வது? வெளியேறும் இத்தகைய முறைகள் உள்ளன (பெயர்கள் நிபந்தனைக்குட்பட்டவை): 1) "தீக்கோழி": எதிரிகளின் முட்டாள்தனத்தின் நம்பிக்கையில் ஒரு வெளிப்படையான வழியில் இயக்குதல்; 2) "முட்டாள் தானே": அவன் கடந்து செல்லட்டும், எதிரி தன்னை மாற்றிக்கொள்ளட்டும்; 3) "chernushny": 2 இலிருந்து "நான் காணவில்லை" என்பதற்குப் பதிலாக, தொடர்பில்லாத உதவிக்குறிப்பைக் கொடுங்கள் ("செர்னுகாவை ஓட்டவும்"); 4) "எஸோடெரிக்": இரண்டு-படி தந்திரத்தைக் கொண்டு வாருங்கள், அந்த வரிசையில் உள்ள ஒரு பக்கத்து வீட்டுக்காரர் முதல் முனையில் யூகிக்க முடியாது; 5) “பைபாஸ்”: இரண்டு-பாஸை மூன்று-பாஸ் மூலம் மாற்றவும், எடுத்துக்காட்டாக, முதல் இலக்கை குறைவான துல்லியமாக மாற்றுவதன் மூலம் அல்லது அடிப்படையில் வேறுபட்ட வரியைக் கொண்டு வருவதன் மூலம். 4) மற்றும் 5 முறைகளைப் பயன்படுத்துவது சுவாரஸ்யமானது (மற்றும் இன்னும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்) என்பது தெளிவாகிறது, ஆனால் இது ஒரு கலை. 2.3 இலக்கண மற்றும் சொற்பொருள் முறைகள் இலக்கண முறைகள் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை எழுத வழிவகுக்கும் முறைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. அவற்றில் மிகவும் பொதுவானவை தலைகீழ் மற்றும் மெய்யெழுத்துக்கள். சொற்பொருள் முறைகள் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையின் பொருளைக் குறிக்கும் முறைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன. மறைக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு பல அர்த்தங்கள் இருக்கலாம் என்பதை நினைவில் கொள்க. 2.4 தலைகீழ் மிகவும் பொதுவான இலக்கண முறை தலைகீழ் நுட்பமாகும். தலைகீழ் முனை வலமிருந்து இடமாக வாசிக்கப்படுகிறது மற்றும் வெளிவரும் பல எழுத்துக்கள் (பெரும்பாலும் முதல் மூன்று) மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையின் ஒரு பகுதியாக மாறும். தலைகீழ் மாற்றங்களும் துல்லியமற்றதாக இருக்கலாம். பல தலைகீழ்கள் கொடுக்கப்பட்டால், முடிவுகள் ஒன்றாக ஒட்டப்பட வேண்டும். எடுத்துக்காட்டு: ஷிஃப்டர்களின் தொடர் “வாலி” + “காந்தம்” + “தொட்டி” “தட்டு” என்ற வார்த்தைக்கு வழிவகுக்கிறது (ஷிஃப்டர்களின் மூன்று துண்டுகள் - “பிளாஸ்”, “டின்”, “கா”). இந்த உதவிக்குறிப்பு ஒரு மாற்றத்தை ஏற்படுத்துகிறது என்பதை உங்கள் துணைக்கு எப்படி தெளிவுபடுத்துவது? மூன்று நிலையான வழிகள் உள்ளன: 1) மாற்றத்திற்குப் பிறகு "ஷிஃப்டர்" என்ற உதவிக்குறிப்பைக் கொடுங்கள்; 2) ஒரு உதவிக்குறிப்பு கொடுங்கள் - தனித்தனியாக மாற்றுதல்; 3) சங்கிலியின் ஒரு பகுதியாக தலைகீழ் மாற்றத்தைக் கொடுங்கள், ஆனால் அது அர்த்தத்தில் விழும். முறை 1) மோசமானது, ஏனெனில் இதற்கு இரண்டு நகர்வுகள் தேவை. முதலாவதாக, இது டெம்போவின் இழப்பு, இரண்டாவதாக, எதிரி உங்கள் வரியை இடைமறிக்க முடியும் (இங்கே "வரி" என்ற வார்த்தையானது ஒரு பதிலுக்கு வழிவகுக்கும் சங்கிலிகளின் சங்கிலிகளின் வரிசையைக் குறிக்கிறது). 1) மற்றும் 2) முறைகள் மோசமானவை, ஏனெனில் அவை எதிரிக்கு தகவல்களை வழங்குகின்றன, மேலும் முறை 3) கூட்டாளர்களிடையே குழுப்பணி தேவை. மூன்று முறைகளும் நடைமுறையில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. முதல் உதவிக்குறிப்பு தலைகீழாக இருக்கலாம், பின்னர் அது "தனித்தனியாக" கொடுக்கப்பட்டது என்பதை உங்கள் பங்குதாரர் புரிந்து கொள்ளாமல் இருக்கலாம் மற்றும் "அதன் சங்கிலியின் ஒரு பகுதியாக" அல்ல. பின்னர் நீங்கள் முறை 1 ஐப் பயன்படுத்த வேண்டும்). மற்ற எல்லா வழிகாட்டுதல்களையும் போலவே, தலைகீழ் மாற்றங்களும் மெய்யெழுத்துக்காக சரிபார்க்கப்படுகின்றன, மேலும், இடமிருந்து வலமாக படிக்கும் போது மட்டுமே. 2.5 இலக்கிய சங்கங்கள் கூட்டாளிகள் நன்றாக விளையாடினால், பொதுவான இலக்கிய சங்கங்களைப் பயன்படுத்தி மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை நீங்கள் யூகிக்க முடியும். எடுத்துக்காட்டாக, சங்கிலி "பிளவு" + "நடுக்கம்" ஒரு கூட்டாளியை "உயிரினம்" என்ற வார்த்தைக்கு இட்டுச் செல்லும் (அவர் தஸ்தாயெவ்ஸ்கியின் வேலையை நன்கு அறிந்திருந்தால்). இலக்கியச் சங்கங்களைப் பயன்படுத்தும் ஒரு வரியானது மூலத்திற்கான இணைப்பைக் கொண்டிருக்க வேண்டும் என்பது தெளிவாகிறது (எங்கள் எடுத்துக்காட்டில், முனை "பிளவு"). 2.6 "ஐ பாஸ்" முறை + சுட்டி இது அரிதான, மிகவும் சிக்கலான மற்றும் அழகான முறைகளில் ஒன்றாகும். சுட்டிக்காட்டப்பட்ட சங்கிலியைக் கேட்டவுடன், யூகிப்பவர் "நான் தவறவிட்டேன்" (இந்த ஒரு நகர்வின் தனித்துவம் யூகிப்பவரின் மனசாட்சியில் உள்ளது) பிறகு வரும் முனையிலிருந்து ஒரு நகர்வை எடுக்க வேண்டும், அதன் விளைவாக - மற்றொன்று- நகர்வு. இரண்டாவது கட்டத்தில்தான் தலைவரின் எதிர்பார்ப்புகள் பெரும்பாலும் பூர்த்தி செய்யப்படுவதில்லை. எடுத்துக்காட்டு: முதல் உதவிக்குறிப்பில் உங்கள் பங்குதாரர் "நான் அதை இழக்கிறேன்" என்றும், இரண்டாவது "பொழுதுபோக்கு" என்றும் கூறினார். "ஆர்வம்" - "பொழுதுபோக்கு" என்பதற்கான ஒரு-படி சூத்திரம். "பொழுதுபோக்கில்" இருந்து ஒரு படி இனி சொற்பொருள் அல்ல, ஆனால் இலக்கணமாக இருக்க வேண்டும், அதே நேரத்தில் மெய்யின் விதியால் தடைசெய்யப்பட வேண்டும் (இல்லையெனில் பங்குதாரர் "பொழுதுபோக்கு" என்ற வார்த்தையை உடனடியாக உச்சரிப்பது மிகவும் இலாபகரமானதாகவும் எளிதாகவும் இருக்கும்). பெரும்பாலும், இது "தண்டு" (அல்லது ஒருவேளை "ஹாபிட்" - இங்கே உங்கள் தேர்வு உங்கள் எதிரிகள் எந்த வகையான முனையைப் பயன்படுத்தினார் என்பதைப் பொறுத்து இருக்க வேண்டும் (அதாவது, "நான் காணவில்லை" பிறகு)). 2.7 முறைகள் "ஆங்கிலம்", "உக்ரேனியன்", முதலியன. இந்த நுட்பங்கள் வேறொரு மொழியில் (ஆங்கிலம், உக்ரேனியன், முதலியன) மொழிபெயர்ப்புடன் தொடர்புடையவை அல்லது, பொதுவாக, மற்றொரு மொழியிலிருந்து ரஷ்ய மொழியில் மொழிபெயர்ப்புடன் தொடர்புடையவை. "ஆங்கிலக்காரர்", "உக்ரேனியன்" போன்ற துப்புகளுடன் இந்த முறையை யூகிப்பவருக்குக் காட்டப்படுகிறது, பொதுவாக மொழிபெயர்க்க வேண்டிய உதவிக்குறிப்புக்குப் பிறகு உடனடியாக வரும். குறிப்பை குறிப்பிட்ட மொழியில் மொழிபெயர்க்கும்போது, ​​மறைவான வார்த்தையுடன் முடிவு மெய்யாக இருக்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டு: "காகிதம்" + "ஆங்கிலக்காரர்" (உத்தேசித்துள்ள வார்த்தை "சிகரெட்"). [இங்கே "காகிதம்" + "உக்ரேனியன்" சிறப்பாக வேலை செய்கிறது!] 2.8. முறை f(a)+f(b) f(a)+f(b) முறையானது இரண்டு தொடர்ச்சியான லீட்களில் இருந்து ஒரு நகர்வை எடுத்து அதன் விளைவாக வரும் இரண்டு வார்த்தைகளை இரண்டு லீட்களாகக் கருதுகிறது. சில சமயங்களில் "ஹோமோமார்பிசம்" என்ற முனை இந்த முறை பயன்படுத்தப்பட்டதை பங்குதாரருக்குக் காட்ட பயன்படுகிறது. சில நேரங்களில் இந்த முறை a+f(b) அல்லது b+f(a) ஆக சுருக்கப்படுகிறது. முறை அரிதானது மற்றும் சக்தி வாய்ந்தது. 2.9 வழக்கமான சொற்பொருள் வழிகாட்டுதல் முதல் மற்றும் முக்கிய முறை, குறிப்பாக ஆரம்பநிலைக்கு, மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையின் அர்த்தத்தில் வழக்கமான வழிகாட்டுதல் ஆகும். சில நேரங்களில் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையை வரையறுக்கும் ஒரு வாக்கியத்தை உருவாக்குவது பயனுள்ளதாக இருக்கும், அதன் அடிப்படையில், லீட்களின் சங்கிலியை உருவாக்கவும். தேவைப்பட்டால், வாக்கியத்தில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள வினைச்சொற்கள் மற்றும் உரிச்சொற்களை பெயர்ச்சொற்களாக மாற்றலாம் (கட்டுப்பாடுகளைப் பார்க்கவும்). இந்த விஷயத்தில், சில வெளிப்படையான பரிசீலனைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம்: முதலாவதாக, சங்கிலி ஆறு குறிப்புகளை விட நீளமாக இருக்கக்கூடாது - இல்லையெனில் நீங்கள் வெல்ல முடியாது மற்றும் நன்றாக இழக்க நேரிடும். இரண்டாவதாக, மூன்று வழிகளுக்குப் பிறகு, உங்கள் பங்குதாரர் உங்களைப் புரிந்துகொள்வதை நிறுத்துவார், அவர் முன்பு உங்களைப் புரிந்துகொண்டாலும் கூட. மூன்றாவதாக, வரி குறுக்கீட்டின் சாத்தியத்தை நாம் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். 2.10 வரி குறுக்கீடு என்பது வழிகாட்டிகளில் ஒருவர் திடீரென்று மற்றவரின் உதவிக்குறிப்புகளைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளும் சூழ்நிலையின் பெயர், மேலும் இது அவரது அணியை வெற்றிபெற வழிவகுக்கும். பொதுவாக மற்றவர்களின் உதவிக்குறிப்புகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான அறிகுறி அவர்கள் மீண்டும் மீண்டும் செய்வதாகும். இது மிகவும் சட்டப்பூர்வமானது மற்றும் பொதுவானது, அத்தகைய வாய்ப்பு இருப்பதால் சங்கத்தை ஒரு விளையாட்டு விளையாட்டாக மாற்றுகிறது என்று கூட ஒருவர் கூறலாம். 3. விளையாட்டை பதிவு செய்தல் விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தை பின்வரும் வழியில் பதிவு செய்யலாம்: முதலில், ஒரு அடையாளத்தை வரையவும் +=========+==========++==== =======+= =========+ உதவிக்குறிப்பு | பதில் || உதவிக்குறிப்பு | பதில் +=========++=========++=========+===========+ | || | | || | ஒரு குழுவின் உதவிக்குறிப்புகள் மற்றும் பதில்கள் இடதுபுறத்திலும் மற்றொன்று வலதுபுறத்திலும் எழுதப்பட்டுள்ளன. முதலில், அடையாளம் கொண்ட காகித துண்டு யூகிக்கும் ஜோடியின் கைகளில் உள்ளது. பின்னர் முதல் யூகிப்பவர் தனது பத்தியில் தனது முதல் குறிப்பை எழுதி, காகிதத் துண்டை தனது துணையிடம் கொடுக்கிறார் (அதை யூகிப்பவருக்குக் காட்டுகிறார்). பங்குதாரர் பதிலை எழுதுகிறார் (அடைப்புக்குறிக்குள் வரியில்) மற்றும் ப்ராம்ப்டர்களுக்கு காகிதத்தை கொடுக்கிறார். பின்னர் அது இரண்டாவது வழிகாட்டியின் முறை, பின்னர் அவரது பங்குதாரர், மற்றும் சரியான பதில் வரை, முதலில் கவனிக்கப்பட்ட மெய், அல்லது ஆறு குறிப்புகள் வரை. சரணடைதலின் முடிவில், கோடு வரையப்படுகிறது. சங்கிலியின் வகையைக் குறிக்க (ஒரு தனி முனை, அதன் சொந்த சங்கிலியின் தொடர்ச்சியாக அல்லது பொதுச் சங்கிலியின் தொடர்ச்சியாக), தலைவர் முனைக்கு அடுத்த அடைப்புக்குறிக்குள் முறையே "தனி", "செயின்ட்" என்று எழுதுகிறார். அல்லது "எல்லாம்" (சத்தமாக விளையாடுவதற்கு மாறாக, ஒவ்வொரு சங்கிலியும் முழுவதுமாக உச்சரிக்கப்படும் போது). நீங்கள் எந்த வகையிலும் முதல் யூகிப்பவரின் முதல் முனையையும், யூகிப்பவரின் முதல் முனையையும் "துறை" எனக் குறிக்க முடியாது, ஏனெனில் இது சத்தமாக விளையாடும்போது சாத்தியமற்ற கூடுதல் தகவலைக் கொண்டுள்ளது. இது இதுபோன்ற ஒன்றை மாற்றுகிறது: +=========+===========+++============+========= ==+ உதவிக்குறிப்பு | பதில் || உதவிக்குறிப்பு | பதில் +==========+=========++=========+===========+ ரயில் | வண்டி || ஏங்குதல் (அனைத்தும்)| லோகோமோட்டிவ் ஸ்பெக்(துறை)| இன்ஜின் || | இந்த விளையாட்டில், "நீராவி இன்ஜின்" என்ற வார்த்தையை இரண்டாவது அணி நினைத்தது, டிப்ஸ் "ரயில்", "டிராக்ஷன்" சொற்பொருள் மற்றும் "கிராப்" என்பது ஒரு ஷிஃப்டர், எனவே "துறை." (மாற்றிகள் பார்க்கவும்). 4. ஹோமோமார்பிஸம் என்ற சொற்களின் சுருக்கமான சொற்களஞ்சியம்: செயல்பாடுகளைப் பாதுகாக்கும் இயற்கணிதப் பொருட்களுக்கு இடையே ஒரு மேப்பிங். இரண்டு நகர்வு: 1. இரண்டு அசைவுகளில் போடக்கூடிய சொல். 2. மறைக்கப்பட்ட வார்த்தை இரண்டு தடயங்களுடன் யூகிக்கப்படும் போது விளையாட்டில் ஒரு சூழ்நிலை. வட்டம் (ரப்பர்): நான்கு கைகளைக் கொண்ட விளையாட்டின் ஒரு பகுதி. வரி: 1. இரண்டு யூகங்கள் அல்லது இரண்டு யூகங்கள். 2. பதிலுக்கு இட்டுச் செல்லும் சங்கிலிகளின் தொடர். கலங்கரை விளக்கம்: மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையைப் பற்றிய எந்த தகவலும், விதிகளைத் தவிர்த்து அனுப்பப்படுகிறது. கண்டிப்பாகச் சொல்வதானால், வழிகாட்டிகள் அல்லது பதில்கள் இல்லாத வழிகாட்டிகள் மற்றும் யூகிப்பவர்களின் அனைத்து வார்த்தைகளும் கலங்கரை விளக்கங்களாகும். வழிகாட்டுதல்: விளையாட்டின் விதிகளின்படி வழிகாட்டி பேசும் வார்த்தை (அதாவது ஒரு கலங்கரை விளக்கம் அல்ல), ஒவ்வொரு முறைக்கும் ஒரு புதியது. உண்மையில், தடயங்கள் மறைக்கப்பட்ட வார்த்தையுடன் தொடர்புடையவை. மறைக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு உங்கள் துணையை வழிநடத்துவது என்பது ஒரு வரியைக் கொண்டு வந்து அதைச் செயல்படுத்துவதாகும். ஒரு நகர்வு: 1. ஒரு அசைவில் போடக்கூடிய சொல். 2. மறைந்த வார்த்தை முதல் முனையில் யூகிக்கப்படும் போது விளையாட்டில் ஒரு சூழ்நிலை. 3. [மல்டி-மதிப்பு] முனை செயல்பாடு, இது முதல் உதவிக்குறிப்பாக பதிலளிக்கக்கூடிய அனைத்து வார்த்தைகளையும் ஒதுக்குகிறது. கையாளுதல்: ஒரு வார்த்தை விளையாடப்படும் விளையாட்டின் பகுதி. மெய்: 1. மறைச்சொல்லின் முதல் இரண்டு எழுத்துக்களுடன் முனையின் முதல் இரண்டு எழுத்துக்களும், கடைசி இரண்டோடு கடைசி இரண்டு அல்லது மூன்று எங்கும் தற்செயல். கை முடிவதற்குள் கவனித்தால், அதை அனுமதித்தவரின் இழப்பு என்று அர்த்தம். 2. மறைவான வார்த்தைக்கு ஒத்த குறிப்பு கொடுக்கப்பட்ட ஒரு நுட்பம், ஆனால் 1. ஸ்டாண்டர்ட் பீக்கான்கள்: "கவனமாக சிந்தியுங்கள்" "இடியட்!" "இப்போது நான் முட்டாள்தனமாக (நுட்பமாக) இயக்குவேன்" "நான் இந்த வார்த்தையை தனித்தனியாகச் சொன்னேன்" "அவரது [மொட்டையான] இயக்கத்தைப் பார்க்க வேண்டாம்" குழு வேதியியல்: சங்கம் விளையாடும் போது அதன் உறுப்பினர்கள் ஒருவருக்கொருவர் புரிந்து கொள்ளும் திறன். குழுப்பணி பொதுவாக நீண்ட நேரம் விளையாடுவதன் மூலம் அடையப்படுகிறது. கூட்டாளர்கள்: ஒரே அணியின் உறுப்பினர்கள் (பொதுவாக இரண்டு பேர்). ஆதரவு: ஒரு உதவிக்குறிப்பு, அதன் பிறகு சரியான பதில் சாத்தியமில்லை, அடுத்த உதவிக்குறிப்புக்குப் பிறகு (எதிரியிலிருந்து, நிச்சயமாக) - மிகவும் சாத்தியமானது. பெரும்பாலும், ஸ்டாண்ட் என்பது இரண்டு-பாஸ் நகர்வின் முதல் பாதியாகும். நீங்கள் உங்களை வெளிப்படுத்தக்கூடாது! "நான் தவிர்க்கிறேன்": பொதுவாக வழிகாட்டுதல் அல்லது யூகிக்க மறுப்பது என்று பொருள்படும் ஒரு சேவைச் சொல். பதிவு செய்யும் போது, ​​அது ---- மூலம் குறிக்கப்படுகிறது. முன்னணி சங்கிலி: முன்னணி தனது திருப்பத்தின் போது என்ன சொல்கிறது. -- மனிதநேயம் மூன்று வகைகளாகப் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது: 1) தவறு செய்பவர்கள்; 2) தவறு செய்யாதவர்கள்.

உங்களுக்கு என்ன தேவைப்படும்:முன் தயாரிக்கப்பட்ட அட்டைகள்.

விளையாட்டின் நோக்கம்:மனதுடன் சிரிக்கவும்.

விதிகள்:ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் ஒரு அட்டையை வெளியே இழுத்து, "என் கால்சட்டையில்..." என்று கூறி, அட்டையிலிருந்து உரையைப் படிக்கிறார்கள்.

பதில்களைத் தயாரிக்கிறது:எளிமையானது எதுவும் இல்லை. உங்களுக்கு செய்தித்தாள்கள் மற்றும் பத்திரிகைகள், தடிமனான காகிதம், கத்தரிக்கோல், பசை ஆகியவை தேவைப்படும். தடிமனான காகிதத்திலிருந்து அதே அளவிலான அட்டைகளை வெட்டுகிறோம். நான் ஆல்பம் தாள்களைப் பயன்படுத்தினேன், அவற்றை நான்கு துண்டுகளாக வெட்டினேன். இப்போது செய்தித்தாள்கள் மற்றும் பத்திரிகைகளிலிருந்து தலைப்புச் செய்திகளை வெட்டி அவற்றை ஒரு அட்டையில் ஒட்டுகிறோம். இந்த விளையாட்டின் வேடிக்கை என்னவென்றால், எந்த தலைப்பும் வேலை செய்யும். என்னை நம்பவில்லையா? பார்!

விளையாட்டு உதாரணம்:

  • "இது என் உடையில் உள்ளது... பிரான்ஸ் ஒரு வரியை அறிமுகப்படுத்தியுள்ளது."
  • “எனது உடையில்... பல போக்குவரத்து விதிமீறல்களுக்கு அபராதம்”
  • "என் பேண்ட்டில்... கலப்பு தற்காப்புக் கலைப் போராளி"
  • "என் கால்சட்டையில் ... ரஷ்ய கலாச்சார மற்றும் கலை உருவங்கள்"
  • "இது என் உடையில் உள்ளது... பொதுவான பொருளாதார இடம்"

நான் இரண்டு பெண்கள் பத்திரிகைகளை வெட்டி, இந்தத் தேர்வுக்கான பதில்களைப் பெற்றேன்:

இந்த விளையாட்டை மாற்றியமைக்க முடியும் அலுவலகத்தில் ஒரு விருந்துக்கு, "இன் மை பேண்ட்ஸ்..." என்பதற்குப் பதிலாக "நான் [நிறுவனத்தின் பெயருக்காக] வேலை செய்கிறேன்..." என்று மாற்றி, பத்திரிகைகளில் பொருத்தமான தலைப்புச் செய்திகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

  • "நான் ஸ்பெர்பேங்கில் வேலை செய்கிறேன்... உயர்ந்த மற்றும் தொலைவில் இருப்பவர்களை நாங்கள் நம்புகிறோம்"
  • "நான் Sberbank இல் வேலை செய்கிறேன்... ஆபத்தான விளையாட்டுகள்"
  • "நான் Sberbank இல் வேலை செய்கிறேன் ... மாஸ்டரின் வணிகம் பயமாக இருக்கிறது"
  • “நான் ஸ்பெர்பேங்கில் வேலை செய்கிறேன்... இடுப்பில் மைனஸ் ஐந்து சென்டிமீட்டர். வேகமாக. நம்பகமான."

ஒரு புத்தாண்டு விருந்துக்கு நான் இதை எனது சொந்த முயற்சியில் செய்தேன், இரண்டாவதாக இந்த பொழுதுபோக்கை தயார் செய்யும்படி என்னிடம் ஏற்கனவே கேட்கப்பட்டது.

"இன் மை பேண்ட்ஸ்" விளையாட்டுக்கான கேள்விகளைத் தயாரிப்பதற்கான ஒரு சோம்பேறி விருப்பம்:செய்தித்தாள்கள் மற்றும் பத்திரிக்கைகளில் இருந்து வெட்டப்பட்ட தலைப்புச் செய்திகளை ஒரு குழாயில் உருட்டுகிறோம் அல்லது அவற்றை அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ அதே அளவுக்கு மடித்து, அதை ஒரு அழகான பெட்டியில் எறிவோம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு ரஃபெல்லோ பெட்டி.

நிறுவனத்திற்கான விளையாட்டுகள்: சங்கங்கள்

பாதிக்கப்பட்டவர் (தலைவர்) தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டு மற்றொரு அறைக்கு அனுப்பப்படுகிறார். இதற்குப் பிறகு, வீரர்கள் ஒரு வீரருக்கு விருப்பம் தெரிவிக்கிறார்கள் உட்பட, அது வழங்குபவராக இருக்கலாம்.

தொகுப்பாளர் மீண்டும் அழைக்கப்பட்டு, அங்கிருந்த அனைவரிடமும் கேள்விகளைக் கேட்கத் தொடங்குகிறார்: "இவரை நீங்கள் என்ன (யாருடன்) தொடர்புபடுத்துகிறீர்கள்?" பின்னர் அவர் பதில்களை பகுப்பாய்வு செய்கிறார், மூன்று முயற்சிகளுக்குப் பிறகு, வீரர்கள் யாரை யூகித்தார்கள் என்று யூகிக்க வேண்டும்.

வீரர் சரியாக யூகிக்கப்பட்டால், அவர் தலைவராவார்; இல்லையென்றால், தலைவர் இரண்டாவது சுற்றுக்கு செல்கிறார்.

உதாரணமாகதொடர்ச்சியான கேள்விகள் மற்றும் பதில்கள் (1 வீரருக்கு, அதாவது எனக்கு):

  • நகரம் - செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்
  • விலங்கு - ஸ்பானியல்
  • கார் - மாற்றத்தக்கது
  • கருப்பு நிறம்
  • உணவு - ஐஸ்கிரீம்
  • கொலை ஆயுதம் - ஃபிங்கா
  • படம் - "தி ஹவுஸ் தட் ஸ்விஃப்ட் பில்ட்"
  • புத்தகம் - "தி மாஸ்டர் அண்ட் மார்கரிட்டா"

சங்கங்கள்-2

உங்களுக்கு என்ன தேவைப்படும்:ஒரு தாள் மற்றும் அதில் நீங்கள் எழுதக்கூடிய ஒன்று.

விளையாட்டின் விதிகள்:வீரர்கள் சங்கிலியில் கடைசியாகத் தாங்கள் இணைக்கும் வார்த்தையை மாறி மாறி எழுதுகிறார்கள்.

விளையாட்டு உதாரணம்:வெண்ணெய்-சாண்ட்விச் இயந்திரம்...

ரயில்வே அமைச்சகம்

இது ரயில்வே அமைச்சகம் என்று நினைக்க வேண்டாம் :)

விளையாட, நிறுவனத்தில் MPS ஆகாத ஒருவர் இருப்பது அவசியம். அவர்தான் "பாதிக்கப்பட்டவராக" தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டார், அதாவது. வழங்குபவர்

"பாதிக்கப்பட்டவர்" மற்றொரு அறைக்கு அனுப்பப்படுகிறார், மேலும் விளையாட்டின் விதிகள் அறியாத அனைவருக்கும் சொல்லப்படுகிறது. பின்னர் "பாதிக்கப்பட்டவர்" மீண்டும் அழைக்கப்பட்டு மகிழ்ச்சியுடன் தெரிவிக்கப்படுகிறார் விளையாட்டின் விதிகள்:

  • எம்.பி.எஸ் ஒரு நபர், அவர் நம்மிடையே இருக்கிறார்;
  • விளையாட்டின் குறிக்கோள், இந்த சுருக்கம் எவ்வாறு குறிக்கிறது என்பதைக் கண்டுபிடிப்பதாகும்;
  • இதற்காக நீங்கள் எங்கள் அனைவரையும் நேர்காணல் செய்யலாம். ஒவ்வொருவரிடமும் ஒரே கேள்வியைக் கேட்பதன் மூலம் இதைச் செய்வது நல்லது;
  • பதிலளிப்பவர் "ஆம்" அல்லது "இல்லை" என்று மட்டுமே பதிலளிக்கும் வகையில் கேள்வி வடிவமைக்கப்பட வேண்டும்;
  • உண்மையை மட்டும் சொல்வதில் உறுதியாக இருக்கிறோம். மேலும், இந்த விதி தற்செயலாக மீறப்படவில்லை என்பதை அனைவரும் உறுதி செய்கிறார்கள்.

இங்குதான் வேடிக்கை தொடங்குகிறது :) ஏனெனில் MPS "எனது வலது அண்டை". அந்த. ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சரியான அண்டை வீட்டாரைப் பற்றி பதிலளிக்கிறார்கள். "பாதிக்கப்பட்டவர்" ஒரு நபர் எப்படி ஒரு பையனாகவும் பெண்ணாகவும் இருக்க முடியும், கண்ணாடி அணிவது மற்றும் அணியாமல் இருப்பது போன்றவற்றைக் குழப்புகிறார். மேலும், அனைவரும் உண்மையைச் சொல்வதாகக் கூறுகின்றனர்.

நிச்சயமாக, "பாதிக்கப்பட்டவரின்" பாத்திரத்திற்கு நீங்கள் புத்திசாலி மற்றும் நகைச்சுவை உணர்வைக் கொண்ட ஒரு நபரைத் தேர்வு செய்ய வேண்டும். உங்களில் வேறு யாரும் இல்லை என்று நம்புகிறேன். :)

ஏலம்

மூலம், இந்த நல்ல விளையாட்டுக்கு விடுமுறை விருந்து. சிறிய நல்ல பரிசுகளை விளையாட அவள் உங்களுக்கு உதவுவாள்.

உங்களுக்கு என்ன தேவைப்படும்:சில பொருள். இது உங்கள் இதயம் விரும்பும் எதுவும் இருக்கலாம்: ஒரு சாதாரண தேநீர் கால் முதல் கலை வேலை வரை.

விளையாட்டின் நோக்கம்:ஏலத்தை வென்று ஏலத்தில் இருந்து ஒரு பொருளைப் பெறுங்கள்.

ஏல விதிகள்:பொதுவாக, வழக்கமான ஏலத்தைப் போலவே, பணத்திற்குப் பதிலாக, ஏலம் என்பது பொருளின் சில விளக்கங்கள் அல்லது அது எவ்வாறு பயன்படுத்தப்படும்.

விளையாட்டு உதாரணங்கள்:

பொருள்:சுருள் கிங்கர்பிரெட்

சாத்தியமான சவால்கள்:

  • அது சுவையானது;
  • அதை கிறிஸ்துமஸ் மரத்தில் தொங்கவிடலாம்;
  • இது உங்கள் உருவத்திற்கு மோசமானது, பெண்களே, நான் உன்னை காப்பாற்றுவேன்!

பொருள்:நூல்

சாத்தியமான சவால்கள்:

  • அவள் சுவாரஸ்யமானவள்;
  • நீங்கள் அதில் பணத்தை மறைக்க முடியும்;
  • நீங்கள் அதை சோபாவின் கீழ் ஸ்லைடு செய்யலாம்.

ரகசிய விசித்திரக் கதை

உங்களுக்கு என்ன தேவைப்படும்:நகைச்சுவை உணர்வுடன் வழங்குபவர்.

விளையாட்டின் விதிகள்:பாதிக்கப்பட்டவர் (அவர் தொகுப்பாளராகவும் இருக்கிறார்) நிறுவனம் சொன்ன விசித்திரக் கதையை யூகிக்க வேண்டும். சதி பற்றி கேள்வி கேட்க பாதிக்கப்பட்டவருக்கு உரிமை உண்டு. நிறுவனம் ஒரே குரலில் பதில்களை அளிக்கிறது: "ஆம்," "இல்லை," "அது ஒரு பொருட்டல்ல."

உண்மையில், எந்த விசித்திரக் கதையும் உருவாக்கப்படவில்லை. மற்றும் பதில் பின்வரும் கொள்கையை அடிப்படையாகக் கொண்டது:

  • "ஆம்!" - பாதிக்கப்பட்டவரின் கேள்வி உயிரெழுத்தில் முடிந்தால்;
  • "இல்லை!" - அது மெய்யெழுத்து என்றால்;
  • "பரவாயில்லை!" - கேள்வி "b" அல்லது "Y" இல் முடிவடைந்தால்.

விளையாட்டு உதாரணம்:

  • இது விலங்குகளைப் பற்றிய விசித்திரக் கதையா?
  • அங்கே இளவரசி இருக்கிறாளா?
  • மாவீரர் அவளைக் காப்பாற்றினாரா?
  • முக்கியமில்லை
  • முதலியன

சில தீவிர விவாதங்களை விட ஒரு புதிய பயனர் ஒரு கேம் இடுகையில் கருத்து தெரிவிப்பது மிகவும் எளிதானது. கவர்ச்சிகரமான உள்ளடக்கம் இடுகையின் கீழ் கருத்துகளின் சுழலை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, இது பயனர்களை ஈர்க்கிறது. மேலும், பின்னர், அவர்கள் உள்ளடக்கத்திற்காக அதிகம் திரும்பி வரவில்லை, ஆனால் மற்ற கலந்துரையாடல் பங்கேற்பாளர்களின் பொருட்டு. ஒரு சக்திவாய்ந்த சமூகம், அவர்கள் சொல்வது போல், உங்கள் எஸ்எம்எம் வெற்றிக்கு முக்கியமானது. இந்த கேம்களின் பட்டியல் உங்களுக்கு ஒன்றை உருவாக்க உதவும் என்று நம்புகிறேன்.

நீங்கள் விளையாட்டுகளில் இருந்து ஏதாவது பரிந்துரைக்க விரும்பினால், கருத்துகளில் எழுதுங்கள். பதிவில் சேர்க்கலாம்.

கேள்விக்கு கேள்வி

விதிகள்: முதலில் ஒருவர் கேள்வி கேட்கிறார், அடுத்தவர் தனது கேள்விக்கு ஒரு கேள்வியுடன் பதிலளிப்பார், மற்றும் பல. (கேள்விகளுடன் மட்டுமே பதிலளிக்கிறோம். ஒரு செய்தி = ஒரு கேள்வி).

உங்களை வேலை செய்ய கட்டாயப்படுத்துவது எப்படி?

உங்களுக்கு இது ஏன் தேவை?

இது வெளிப்படையாக இல்லையா?

ஜான் கால்ட் யார்?

நல்ல கெட்ட.

விதிகள்: முதல் பங்கேற்பாளர் ஒரு வாக்கியத்தை பெயரிடுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக: "வெளியே சென்றேன் - அது நல்லது, புதிய காற்றில் நடந்தேன்." இரண்டாவது பங்கேற்பாளர் தொடர்கிறார்: "புதிய காற்றில் நடந்தார் - அது மோசமானது, வேலையை மறந்துவிட்டது." மூன்றாவது: "வேலையை மறந்துவிட்டேன் - அது நல்லது." , ஓய்வு மிகவும் முக்கியம்." முதலியன))

சங்க விளையாட்டு.

இந்த விளையாட்டிற்கு நீங்கள் வெவ்வேறு மாறுபாடுகளுடன் வரலாம். வார்த்தைக்கு வார்த்தை, சொற்றொடர்-சொல், படம்-சொல், படம்-படம், இசை வீடியோ-வார்த்தை போன்றவை சங்கங்கள்.

வார்த்தை விளையாட்டு.

எல்லோருக்கும் ஒருவரையொருவர் கூட தெரியும். நாங்கள் வார்த்தைக்கு பெயரிடுகிறோம். இரண்டாவது பங்கேற்பாளர் முந்தைய எழுத்தின் கடைசி எழுத்து போன்றவற்றுடன் தொடங்கும் ஒரு வார்த்தையைக் கொண்டு வருகிறார். இந்த விளையாட்டு கட்டாய நிபந்தனைகளுடன் மாறுபடும். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பாக்கெட்டில் பொருத்தக்கூடியவற்றை மட்டுமே நாங்கள் பெயரிடுகிறோம், அல்லது எது ஓடுகிறது, முதலியன.

குறியீடு சுருக்கம்.

வார்த்தை கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. உதாரணமாக, அட்டவணை. அடுத்த பங்கேற்பாளர் இந்த சுருக்கத்தை புரிந்துகொள்கிறார். ஒவ்வொரு வார்த்தையும் "அட்டவணை" என்ற வார்த்தையில் உள்ள எழுத்துக்களுடன் தொடங்குகிறது. மறைகுறியாக்கத்தின் கடைசி வார்த்தை அடுத்த பிளேயருக்கான குறியீடாகும். அதாவது, அடுத்தவர் கடைசி வார்த்தையைப் புரிந்துகொள்கிறார். ъ, ь, ы - நாங்கள் கணக்கிடவில்லை.

பழைய முத்திரை எனக்கு அன்பைக் கற்றுக் கொடுத்தது.

சிறந்த யூடியூபர் ஒரு தாலிஸ்மானைத் தேடுவார்.

ஆமாம், ஆனால்...

முதல் பங்கேற்பாளர் ஒரு கேள்வியைக் கேட்கிறார். இரண்டாமவர் ஆம், ஆனால்....என்ற பாணியில் பதில் சொல்கிறார். அவனுடைய கேள்வியைக் கேட்கிறான்.

உதாரணத்திற்கு:

1 உங்களுக்கு கடலில் நீச்சல் பிடிக்குமா?

2 ஆம், ஆனால் உப்பு நீர்இது சருமத்தை மிகவும் உலர்த்துகிறது. உலகின் முடிவை நீங்கள் நம்புகிறீர்களா?

3 ஆம், ஆனால்... மற்றும் அவரது கேள்வியைக் கேட்கிறார்.

எனக்கு ஐந்து தெரியும்...

மற்றொரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு.

முதல் பங்கேற்பாளர்: "எனக்கு ஐந்து ஜப்பானிய கார் பிராண்டுகள் தெரியும்."

1. சுபாரு.

2வது பங்கேற்பாளர்: 2. மஸ்டா

3வது பங்கேற்பாளர்: 3. நிசான்.

மற்றும் 5 வது வார்த்தை வரை. கடைசி வார்த்தையை யார் பெயரிடுகிறாரோ அவர் தனது சொந்த ஐந்து சங்கிலியை வழங்குகிறது.

கூட்டாக வரலாற்றை எழுதுகிறோம்.

ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் வர்ணனையில் முந்தைய பங்கேற்பாளரின் கதையை வெளிப்படுத்துகிறார், இதன் மூலம் ஒரு ஒட்டுமொத்த பட-கதையை உருவாக்குகிறார்.

பெரும்பாலானவை.

ஒவ்வொரு அடுத்தடுத்த பங்கேற்பாளரும் முந்தையவரைப் பற்றி அவர் என்ன நினைக்கிறார் என்று கூறுகிறார், "மிகவும்" என்ற வார்த்தையைச் சேர்க்கிறார். உதாரணத்திற்கு:

1வது பங்கேற்பாளர்: போகலாம்!

2வது (சுமார் 1வது) - வேகமானது.

3வது (சுமார் 2வது) வேடிக்கையானது.

பங்கேற்பாளர்களுக்கான சங்கங்கள்

மிக எளிய. எந்தவொரு மன்றத்தில் பங்கேற்பாளருக்கும் எந்தவொரு சங்கத்தையும் (சொற்கள், சொற்றொடர்கள், படங்கள், இசை, படங்கள், கிளிப்புகள், எழுத்துக்கள், பொருள்கள், எதையும், எதையும்) எறிகிறோம்.

உங்கள் சொந்த வார்த்தையை உருவாக்குங்கள்

இந்த விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர் ஒரு புதிய வார்த்தையைக் கொண்டு வர வேண்டும். பட்டியலில் இருக்கும் சொற்களிலிருந்து அசைகளைப் பயன்படுத்தலாம். நீங்கள் இரண்டு, மூன்று, அல்லது அனைத்து வார்த்தைகளையும் எடுத்து, அவற்றைக் கலந்து புதிய வேடிக்கையான வார்த்தையை உருவாக்கலாம். நீங்கள் அதை சிக்கலாக்கி, ஒரு முக்கிய, நிகழ்வுடன் இணைக்கலாம் அல்லது எப்படியாவது இந்த விளையாட்டை நவீனப்படுத்தலாம்.

ஒருவரையொருவர் தெரிந்து கொள்வோம்.

இதுவும் மிகவும் எளிமையானது. கேள்விகள் மற்றும் பதில்களின் சங்கிலி.

1வது கேள்வி கேட்கிறது.

1வது கேள்விக்கு 2வது பதில். சொந்தமாக அமைக்கிறது, முதலியன

ஒரே முக்கியமான குறிப்பு என்னவென்றால், கேள்விகள் கண்டிப்பாக தனிப்பட்ட இயல்புடையதாக இருக்க வேண்டும், அந்த நபரை நன்கு அறிந்து கொள்வதை நோக்கமாகக் கொண்டது.

அதாவது, உங்கள் கண்களின் நிறம் என்ன என்பது சரியான கேள்வி. மற்றும் - ஏன் வானம் நீலமானது - பொருத்தமானது அல்ல.

1000000

எளிமையான விஷயம் என்னவென்றால், ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் முந்தையதை விட ஒரு எண்ணை அதிகமாக எழுதுகிறார்கள். அவர்கள் ஒரு மில்லியனை அடையும் வரை.