Pasaje del juego Nancy Drew: Maldición del antiguo castillo. Alicia de McGee americana: Pasaje

No se necesitan consejos especiales aquí. No es necesario que se le proporcionen, porque todos los tritudes: recogen dos tipos de cristales (rojo y azul) y desmenuzar todas las armas más poderosas que están a la mano. El primer tipo de cristales repone la salud, la segunda es la energía mágica. También hay un par de tipos de columos, con los que Alice adquiere nuevas propiedades, pero se encuentran con bastante rara vez. Sin embargo, el paso de dificultades especiales no debe causar, sin embargo, a veces se convierten en rompecabezas confundidos (especialmente al final). Si desea solicitudes, solo llame al gato y comience a escucharlo. Solo en la mayoría de los casos, sus extrañas sugerencias llegan a los acertijos en lugar de consejos inteligibles.

En el abismo salta en el otro lado. Alice puede con su vestido para flotar sobre el humo. Más allá en el túnel y tome el cuchillo de la cocina. Este es el primero y, por cierto, por cierto, las armas muy efectivas. Vea dónde corrió el conejo, en un pequeño agujero. De ella en el pavimento a la derecha. Allí, en la parte superior, otro residente local le contará quién puede ayudarlo. Salta a la señal "Yur Mine" y continúa.

Nueva tarjeta ( Mapa nuevo, acompañado de una larga carga).

Salta de la cuerda a la cuerda. A continuación, habla con un anciano barbudo. Ir en el pasillo, pasando el signo "PELIGRO". Racing en el carrito. Cómo llegar, vaya a la derecha. Tomar cartas. Esta es la segunda arma. Se pueden apuñalar bien. Ve a la puerta cerca, luego a otro. Mata a las cartas de los guardias y toma la llave de la mesa. Ahora la puerta está arriba y en el portal.
Dile todas las cartas y vaya al portal, que abrirá a un amable viejo.

Nueva tarjeta (fortaleza de la puerta).

Venga en una ruptura en la pared, desde la casa de campaña a la derecha. Cerca del segundo piso, y allí en el portal.

Nueva tarjeta.

Hall con los pisos de ajedrez: Mata a los guardias y tome el cristal rojo sobre la plataforma en el centro. Alice se convertirá en un monstruo. No tengas miedo, no es en absoluto de lo que pensaste. En este momento, Alice aumentará repetidamente la fuerza. Además, recomiendo encarecidamente usar columnas similares.
Ve a la larga puerta detrás de los bares. Luego habrá tres o cuatro puertas. Además, en la pista de ajedrez sobre el precipicio, salta al portal al final.
Antes de ser una palanca. Haz clic abajo y baja al piso de abajo. Aquí hay tres palancas. Es necesario presionarlos en tal secuencia: derecha, izquierda, mediana.
La cerradura en la puerta del lado del abismo. Ve a las placas de ajedrez colgando en el aire. Si vas al borde, aparecerá una nueva estufa. Después de moverse por el abismo, vaya a la puerta y en el portal.
Hall con placas voladoras: correr en la parte superior. Y, claramente, en el portal.
Antes de tres puertas, que vuelan, que muestran algo como "dedales". El portal correcto es en uno de ellos. Adivina, vaya más allá, no, inténtelo de nuevo.

Nueva tarjeta.
Ahora estás en la parte superior de la pared que rodea una casa de aceleración. Ve a la pared, mata a las cartas y un par de criaturas voladoras. Al final, salta a la ventana abierta en la casa.

Nueva tarjeta.

Ver de inmediato ver "psíquico" con un poco de vendaje en la cara. Ve a la puerta. A la izquierda en la plataforma verá el club para tocar el cocodrilo (Flamingo). Más tarde lo tomas. Mientras tanto, ve a la puerta izquierda. Vamos al teatro con psiquiatros. Mira lo que pasa en el escenario, sal. El anciano mantendrá el estante en la biblioteca.
Sube el segundo piso y se deja. Salta primero en la chimenea, y de él al libro mayor con el palo. Tómalo, esta es tu tercera arma. Ve a la puerta del otro lado, a la izquierda de las puertas constantemente aplaudidas.
En la biblioteca, entonces, haga clic en el libro a la izquierda. Ella volará arriba. Sube al ascensor al siguiente piso. El gato caerá la estantería. Izquierda llegada al segundo libro. Cuidado con el otro lado y toque el tercer libro. Conduzca en el ascensor al siguiente piso y toque el cuarto libro. Ahora ve a los libros y salta al plato con el asa.
El gato le aconsejará, y Alice lanzará este libro. Baje y ve al libro revelado. Aprender una receta de reducción.

Nueva tarjeta.

Hall con una gran columna, vaya a la puerta a la derecha. De la estatua de la Hatchnik se fue. Sube la escena y toca otro columo rojo (ya hemos pasado a Alice-Monsters). Presiona la palanca opuesta. Para las escaleras que aparecieron, suben las escaleras, luego en las vigas sobre el techo saltan al anciano en el otro extremo. Después de la conversación con él, mate a tres criaturas voladoras y regresa a una gran columna. Sube en el segundo piso y en duales puertas con la inscripción "2nd Grayd".
Ayuda al anciano a esconderse con las cartas, luego tomar un armario. Salir al pasillo, en la primera puerta de la izquierda. En el nuevo corredor, en duales puertas a la izquierda. Ve a la habitación de al lado donde mates las cartas y se van a la cama con la inscripción "Semillas de amapola". Mira qué pasa. Después de agarrar la pelota en el palillo. Salga al pasillo con cuatro puertas y ve a una pequeña puerta a la izquierda. Luego en las dobles puertas a la izquierda. Te encontrarás en el laboratorio con un anciano. Ven a él.
Toma la estrella y vaya al portal en la puerta de la puerta.

Nueva tarjeta.

¿Te encontrarás en la habitación ya familiar? Vaya a la biblioteca (en el segundo piso, en la puerta junto a las puertas de las peletas) y asciende al tercer piso. Ve a la puerta con la inscripción "Observatorio". En la habitación con un globo grande, sube escaleras arriba y mira al telescopio. Mira cómo se salta la Reducción de Alicia al portal.

Nueva tarjeta (bosque de hongos).

Paga el abismo y la cascada sube las escaleras en la cornisa. Las hormigas maliciosas te tirarán piedras. En la parte superior mata las hormigas, vaya contra el flujo de la corriente. Ven a una extraña criatura humanoide con una cabeza de toro. De hecho, es una tortuga, solo sin cáscara. Así que tienes que devolverlo a ella. Salta sobre una pieza y disfruta en él después del "toro". Debes nadar durante mucho tiempo y obstinadamente. Si caes del folleto, entonces encuentra el más cercano y disfruta más. No olvides seguir el "toro". Al final caerás de una gran cascada.
Nueva tarjeta.

Baje hacia abajo, desmayando las hormigas. En el agua no saltar - comer gran pez. Salta de Lily a Lily, luego a la raíz. En el otro lado, a la raíz, de ella en una pieza, nadar. En el banco, matan hormigas, escarabajos rosa y seta. En el foco del folleto a las antorchas. Entramos en la casa allí. Alice comenzará a hablar con Chameleon.

Nueva tarjeta.

Ir a lo largo del pasillo, en la sala redonda, tome la caja. Esta es tu nueva arma. Explota algún tiempo después de dejarlo caer. Viene correr la reina. Tíralo con estas cajas. Ella morirá. Hable con el "toro" y el camaleón.

Nueva tarjeta.

Flotador largo para el toro. Mira en los lados y desaparece de las piedras que caen pescado. Las reservas de aire se pueden reponer con burbujas. Si te perdiste el "toro", luego fusiona el camino de sus burbujas. ¿Y por qué lo necesitó tanto en un rasguño?

Nueva tarjeta.

En el camino, sube la cuerda, pasando la cascada. Piso superior. Al final, salta sobre el hongo azul a la derecha (él está aquí en lugar de un trampolín), se aferró a la cuerda. Allí me encontrarás con el conejo.
Salta sobre el hongo en el árbol, no necesita saltar sobre la cuerda. Es mejor recorrer el árbol en un círculo y saltar sobre la segunda cuerda. De ella al libro de contabilidad, donde aparecerá el portal. Beba los arroyos en las piedras, en el agujero a la izquierda de la cascada.

Nueva tarjeta.

El conejito resultará el malvado sombríaco. Desde el conejo triturado, vaya a la izquierda y en el agujero en el suelo. Pronto llegarás a una pareja. Salta por el otro lado y a la derecha. El sombrerero ocasionalmente será estúpido, no prestará atención. Necesitas llegar a la parte superior, a un camino delgado. Hay otro club de flamenco allí. Ve más lejos, de nuevo en un camino estrecho y más allá de los cristales azules.
En la nueva cueva, mira los cristales en el otro extremo. Necesitas llegar a ellos.
Para hacer esto, salta sobre cuerdas, champiñones. Tome las cartas (si por alguna razón ya no tiene) y arriba. Pasado de la rosa maliciosa, en la cuerda, al árbol. Para la segunda rosa, caer en el agujero y bajar.

Nueva tarjeta.

Ejecución derecha desde la bola de espejo. Él te perseguirá durante mucho tiempo.
Solo dos cuevas, el lago congelado, caen bajo el hielo agrietado.

Nueva tarjeta.

Deslice hacia abajo (en el hielo, de lo contrario no funciona). En la cueva se fue, pase por un rastro estrecho y tome un cetro de hielo. Si bien será el arma más poderosa para ti. Regrese a la entrada de la cueva y ahora ve a la derecha. De allí a la cueva en la roca.
Reemplazarás esta bola de espejo detrás de ti. Cómo confirmar al río Lava, salta rápidamente en el lado derecho. La pelota deseará. Una pareja salta sobre el abismo.
Ve a los hongos donde se encontrará con la Caterpillar. Después de hablar, vaya al portal.

Nueva tarjeta.

Pasa los hongos, en el pasaje. Pedochane de los grandes hongos blancos se sumerge en el charco a la izquierda. Luego en el agujero de la roca. Pronto te encontrarás en la salida de la cueva, que guarda un montón de hormigas. Dígales a todos.

Nueva tarjeta.

Batalla con el malvado agonophage en un casco. Es necesario acercarse a ella casi cerca, luego se levantará "en las pilas" y será visible para un portador rojo en su vientre. Es necesario dispararlo. Y largo y obstinado. Cómo habita, aumenta las columnas caídas a la seta en la colina. Alice morderá una pieza y volverá a crecer.

Nueva tarjeta.

Posición en el gran claro con un río de lava y un montón de platos. En el centro tomar el personal. Mientras no funcionará, porque es necesario recoger algunas partes más. Se abre la celosía. Ir a la cueva en la flecha "Cueva del Oracle". Fantasma de alambre y continúa. Allí te dirás qué hacer a continuación. Regresa a las señales y vaya a "Reino Palem".
En la pista de ajedrez con los peones, vaya a la meta del castillo y en el portal.

La atmósfera mística en la búsqueda se transfiere a excelente: paisajes realistas y sonidos opresivos crean un completo efecto de inmersión en la historia. El patio de recreo consiste en varias habitaciones, cada una de las cuales está enmarcada en su estilo, intriga objetos y artefactos inusuales y se reúne completamente con el estilizador de un antiguo castillo, cómo se puede ver en películas místicas o juegos de computadora. En el proceso del juego, el equipo se mueve entre las habitaciones, pasando una serie de corredores y pasillos, donde los jugadores no solo tienen que doblarlo para pasar por un pasaje estrecho, sino que incluso sus rodillas en las rodillas, un área particularmente difícil de El camino Por lo tanto, recomendamos usar ropa para la búsqueda, que no lamento tinte. En términos de actuación, el desempeño complace con su reflexión e implementación: el actor desempeña perfectamente su papel, que representa a dos personajes a la vez, no le gustan los demás. La luz se merece por separado, lo que parpadea con traficoso, lo que permite al actor esconderse y atacar inesperadamente, se desvanece por completo, obligando a los jugadores a atravesar los pasillos al tacto. También vale la pena señalar el camino inusual a qué jugadores pasan al castillo. El equipo no se acaba de ingresar a través de las puertas, sino que penetra desde abajo, gastándose en estos pocos minutos para sentirnos con los excavadores de fundición. Los consejos, si es necesario, son atendidos por un operador por una voz de nobleza, que también ayuda a sumergirse en una narración mística. También notamos que las actuaciones " Castillo maldito"Esta es una misión terrible, donde los jugadores tendrán que correr a lo largo de los pasillos, gritando del horror, o anotando en un rincón oscuro, esperando el fenómeno del fantasma. Sin embargo, antes de comenzar el rendimiento, el operador está interesado en qué modo quiere jugar el equipo: interactuar con los actores en contacto total o bastante fácil.

Gráfico

Según la trama, el equipo cae en el maldito castillo, donde vive el fantasma del alquimista, que tiene lugar para su muerte a todos los hombres que pertenecen a la familia del asesino. Una venganza por su vida hizo el espíritu de alquimista con uno de los fantasmas más peligrosos, y para eliminar la maldición del castillo, los jugadores van a cumplir con las aventuras. En el curso de pasar la búsqueda, el equipo se enfrenta a un cierto carácter con quien tienen que interactuar y, por lo tanto, afecta, no solo el desarrollo de la historia, sino también en su cruce. La leyenda del desempeño se presenta en forma oral, pero de manera emocional y vívida, que se infecta involuntariamente con una altitud del operador y cree en la autenticidad de la historia que dice. La parcela de las ciruelas se construye linealmente, y gracias a esto, el equipo no podrá saltar accidentalmente de una habitación a otra y saltar la parte fascinante de la historia.

Tareas

Como en la abrumadora mayoría de las actuaciones, en este juego, hay pocas tareas lógicas. La mayoría de ellos están vinculados a la búsqueda de artículos, pero al mismo tiempo las tareas no se pueden llamar monótono: se hacen muy originales, y están interesados \u200b\u200ben realizar. Rompecabezas de dificultad media, pero si recuerda que la búsqueda de la respuesta se complica por la sensación de miedo opresiva y una atmósfera tensa, para pasar el tiempo en algunas de las tareas que aún tienen. Todos los acertijos están armoniosamente entrelazados con la historia del rendimiento y complementan.

Servicio

Con la excepción de la ubicación, la ubicación está lejos del metro (la estación más cercana es "Semenovskaya"), la compañía tiene una altura. Sin embargo, incluso el problema con la ubicación de los organizadores decidió muy original: si obtiene su curso, la compañía paga el taxi al destino. Si vienes en coche, puedes aparcar ya sea en la entrada de la ubicación o en los patios cercanos. El personal es muy amable, sociable y amable. El área de espera es excelente: un diseño inusual de habitaciones, cómodos sofás, té, dulces, cajas fuertes para almacenar pertenencias personales.

TOTAL

"Castillo maldito": una actuación terrible en el género de los místicos, que conquistó a nuestro equipo a los acertijos y un séquito de muy alta calidad. A diferencia de muchas actuaciones, el escenario y el juego de actuación están muy bien pensados, la parcela también está muy cuidadosamente trabajada en esta búsqueda: el objetivo principal se complementa con otra misión, gracias a la que la búsqueda en el espíritu "elegir entre la habitación" se convierte en Una historia completa que el equipo necesita ser terminado. Debido a la razón por la que la búsqueda puede adaptarse a un equipo específico, se puede recomendar como novato, que simplemente comienzan a caminar con misiones de miedo y jugadores experimentados que desean algo "ignorable": más contacto con actores o interacción física.

Pueblo de la demencia condenada (2 niveles) pase por el pasaje a la derecha y hable con el hombrecito. Para llegar al otro lado, deshacerse y saltar del puente de escalada. Transferirás al otro lado del viento. Habla con una cosa más

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Manuales y Pasaje

Pueblo de los condenados (2 niveles)

Demencia.

Pasa por el pasaje a la derecha y habla con el hombrecito. Para llegar al otro lado, deshacerse y saltar del puente de escalada. Transferirás al otro lado del viento. Habla con otro hombre. A continuación, vaya al pasaje a la izquierda, y luego gire a la derecha. Llevar CUCHILLO. (Todos los tipos de armas de este juego tienen dos modos de operación, por lo que, habiendo recibido algo nuevo, intente usarlo usando ambos botones de ataque). Cerca de la rampa. Habla con otro hombre pequeño. Mata a la guardia. (Se mata de un golpe con un cuchillo si tiras un cuchillo). Por cierto, los guardias en este juego son traje negro y rojo. Negro solo está tratando de perforarte con una bayoneta, y los Rojos aún pueden dañarlo a distancia, lanzando coágulos de energía. Ve al pasaje a la derecha. Rebotar y apretar en tus manos, recoger en mampostería de piedra izquierda. Sube en rampas. Es mejor no cesar: el agua envenenada en la planta baja requiere mucha salud en la parte inferior. Hable con otro hombre, le dirá un viaje más a través de las minas. Sube en una plataforma de madera más grande, y salta en la parte inferior con la inscripción yur minas. Esta es la transición al siguiente nivel. (Si subes la rampa de una gran plataforma de madera, puedes llegar a sí mismas.)

Pandemonio.

Salta hacia abajo en una gran plataforma de madera. Adelante está colgado de una cuerda que ayudará a Alice a moverse al otro lado, sin entrar en el líquido envenenado. Enfoque a Alicia en la cuerda, luego corre y salta: Alice invierte con calma al otro lado. Habla con el viejo. Él te dice que le traigas la llave. Bueno, la llave es tan clave! También necesitamos algo en el Delnah. Vaya al pasaje recto y haga clic en las rampas de arriba. Arriba, se sientan en el carrito y miran la caricatura mientras Alice monta en ella. Siéntate y mata a la guardia. Levantarse más allá de una casa y tomar Tarjeta de reparacióncerca de la puerta. (Esto es algo bueno. Ella es capaz de llenar de los oponentes rampantes, por ejemplo, los guardias. Pero hay más poderoso contra los villanos). Ve a la puerta y mata a dos guardias. A la izquierda en nicho hay salud, salud; La tecla deseada está en la tabla. Sube las escaleras arriba y vaya al teletransporte de la puerta.

Estás de nuevo al comienzo del nivel. ¡Estás seriamente atacado! Mata a tres guardias: uno contento para ti y dos a distancia. Es muy sencillo de hacerlo, porque Alice puede hacer un cuchillo perfectamente. ¿Y dónde acabas de aprender? Ejecutar con delincuentes, salta en la plataforma con una casa a la izquierda y adelante a la cuerda. Saltar y aferrarse a él ("Saltar" más "Adelante"). Haga clic en Arriba, divida la cuerda (teclas "ADVERTENCIA") y salte de ella a la plataforma. Corre hacia el teletransporte de la puerta recién abierta, donde el anciano se escapó en la víspera. El anciano como un signo de gratitud por la clave lo llevará al siguiente nivel en su vértelano.

Fortaleza de puertas (4 niveles)

Fortaleza de las puertas (Parte I)

Ve a un descanso en la pared, no alcanzando el tentáculo rojo. Antes de ti, una casa extraña con ventanas hervidas colgando en el espacio. Necesitamos allí. Pero no es tan fácil llegar simplemente, el camino tendrá mucho tiempo. Puedes llegar a la derecha de la casa. Salta a la plataforma con la casa que no tendrá éxito, así que vaya al pasaje en la cara frente a la casa. ¡Atención! ¡Nuevo enemigo! Él también vuela. Este será mejor que los guardias. Budyumum mata fácilmente, pero para entrar en él de inmediato, necesitas una práctica. Es mejor matar a Budyumov, volviéndose en una esquina. Tan pronto como él perita, en el aire, corre por delante. La Tierra comenzará a conducir con las piernas. Pero es imposible caer en el abismo: Alice tirará constantemente una superficie sólida. Corre arriba en las escaleras y además por la ubicación de la plataforma de Alice. Si desea obtener la firma de la siguiente plataforma con teletransportado, prisa, de lo contrario, saltará, será muy problemático. Ir al teletransporte es una salida.

Más allá de la pared

Adelante y dobla en el pasaje de la derecha. Habrá un laberinto de columnas. No vayas demasiado lejos: Tres guardias te notificarán y así. Mátalos. A continuación, vaya a una pequeña elevación en el centro de la habitación y tómela de ella. bebida demoníaca. Beberlo, ¡Alice será tal belleza! Pero no espere a que los guardias se escurren de una de sus vistas. Ellos comenzarán a atacar de nuevo. Afortunadamente, la bebida le permitirá destruirlos muy rápidamente. Ponte hasta la celosía en el centro, seguido de la puerta y sobre la cual la antorcha. Ve por la pared con la izquierda. Y ir a la puerta. Habrá muchos de ellos. Más adelante en la pista de ajedrez en teletransporte.

Mata al Budgo. Si te levantas en la esquina derecha, por alguna razón, deja de disparar en Alice. Aprovechar esto; Luego haga clic en la palanca. Baje a la plataforma, que se encuentra debajo de la que está ahora, a lo largo de la escalera de tornillo a la izquierda. Presione tres palancas (Orden: el tercer primer segundo) para abrir la puerta en la plataforma a través del abismo, el que el guardia. Regrese a la plataforma en la parte superior, y con ella en las células de ajedrez, pase por el abismo. En las últimas celdas matan a la guardia y saltan a la plataforma. Pasa por las puertas y vaya a teletransportarse.

En la habitación de al lado hay que llegar a la cima de las plataformas crecientes. Es fácil. Ponte al más bajo, y se mueve de la plataforma a la plataforma. El principio de esto: la siguiente plataforma debe surgir necesariamente por encima de la que está ahora. En la plataforma más alta, corre y salta hacia adelante en una plataforma fija con teletransporte. Teletransportado.

Mata al budón y desciende. Desciende a descender, no es necesario, hay un laberinto de las columnas donde ya estabas. Mira con cuidado. Tres puertas con teletransportes cuelgan en el centro del pasillo. Ve a la derecha. Teletransportado.

Fortaleza de las puertas (Parte II)

Estás en la pared que sobres que cuelgan en la casa espacial alrededor del perímetro. A continuación, hay una pelea de disturbios: matará a dos guardias y dos budsums. Mejor para vencerlos a su vez. Por lo tanto, avance hacia adelante lentamente, aunque Budhuma todavía ataca al mismo tiempo (después del primer turno). Cortar la casa alrededor del perímetro. ¿VER LA VENTANA ABIERTA DERECHA? Puedes llegar allí, solo saltando a ella con una división.

Skool Daze (Parte I)

Entra en el pasillo con una escalera en el medio y mata a la guardia en la plataforma izquierda. Ir a la puerta a la izquierda. Habla con el anciano allí. Después de una conversación, dos guardianes te atacarán. Habiendo entendido con ellos, vuelve a la habitación con libros y estanterías. Sube las escaleras y tome la plataforma, que está arriba a la izquierda de la chimenea, Club para Juego de croquet.Puede obtener esta plataforma saltando en la carrera. En el segundo piso, ve a las únicas puertas. Mata a dos guardias en el pasillo y entra en la biblioteca.

Ir al pase izquierdo. ¡Precaución! ¡A la izquierda en la guardia de nicho! Mátalo. Ve al final del pasillo y gire a la derecha. A la izquierda de usted será el ascensor al segundo piso. Derecha: un gran pasillo con el guardia al final. Mata a la guardia y ve a la izquierda del pasillo entre los bastidores. En niche mintiendo libro magico; Tócalo. Se quita Por lo tanto, será necesario "activar" tres libros más (total 4). En el aire forman algo como un puente en la parte superior de la biblioteca, que será necesaria más tarde ...

Volver al ascensor. Sube en el segundo piso.

El gato caerá dos bastidores grandes. Estas son magníficas escaleras en el tercer piso. Pero primero "activar" el segundo libro a la izquierda en la esquina. Haga clic en el medio del bastidor en el 3er piso. El tercer libro está en el tercer piso del lado opuesto a la que la puerta con la inscripción "Observatorio". En la esquina en el mismo lado hay un ascensor para el cuarto piso.

"Activar" Último 4to libro A la salida del ascensor en el cuarto piso. Adelante y salta a lo largo de los libros hervidos en una pequeña plataforma por delante. No necesitamos dispersar por esto, y en ninguna parte. Abajo para caer, también, no es necesario, romperse. Llegando libros a la plataforma, sube. Siguiente - Una caricatura: Alice empuja el libro abajo, caerá y se abrirá. Ahora es pequeño: baja y ve lo que está escrito en él. Baje el mismo libro. A continuación, vaya al libro y vea la siguiente caricatura. Resulta que el libro está escrito, qué ingredientes tendremos que encontrar en el siguiente nivel ...

SKOOL "s OUT

Tarea: Encuentra tres ingredientes básicos.

Estás en el interior con una enorme columna de piedra y una escalera de tornillo en el centro. Mata al Budgo, escondiéndose en algún rincón, y la guardia en el balcón del segundo nivel. Ve a la puerta a la derecha en el primer piso. Mata a la guardia. A continuación, por el corredor a cualquier puerta, ambos conducen al mismo lugar, un enorme gimnasio con un agujero en el piso del centro. ¡No necesitas caer en él! A la izquierda en el nicho, presione la palanca: la escalera de Tribune en la sala avanzará hacia adelante. En el otro lado en nicho será una bebida demoníaca. Vendrá de hecho a mano más tarde.

Cierre las escaleras arriba y salta de ella a la viga debajo del techo, que se deja, si se enfrenta a las escaleras. Salta sobre las vigas del techo en la esquina distante, donde el anciano está de pie, tratando de no meterse debajo de las lámparas oscilantes, que todavía están mintiendo para desechar alicia.

Habla con el viejo. Él te dará champiñones (setas)(1er ingrediente) Después de la conversación, el abuelo es un traicionero, dejando al bebé pobre para comer tres budos. Ahora, sin perder un segundo, salta y corre en un nicho para un elixir demoníaco. Bébalo rápidamente y se convierte en la esquina más lejana de este nicho. Mata a la esquina de la esquina. Se estrella con ellos, ve a la habitación en el centro y mata a dos más amigos. Ahora ve B. puerta izquierda de la columna.

Baje la pequeña escalera. Salte y salta en la plataforma por delante, que simplemente está colgando en el espacio. En ella mentira Dados de demonio (dados demonios). (¡Lo maravilloso! Actúa como un bombardeo enemigo). Tan pronto como los tome, aparecerá Buduzhum. Solo necesita dos huelgas para empujarte con esta pequeña plataforma en el abismo. Por lo tanto, más rápido corre y salta en la plataforma, desde donde acaba de llegar. En ella, obstruirse contra la esquina, matarlo. Esta táctica es aún más útil en otros niveles de dificultad, donde se atacan tres budos en este lugar.

Sube las escaleras arriba y vaya a la habitación con una escalera de caracol y una columna. Mata a algunos guardias, sube al segundo piso e vaya a las únicas puertas en el segundo piso.

En el pasillo se nos reunirá como nativo. Matar. Ellos mismos son para culpar, ¿no es bueno atacar a una niña? Quédate y núcleo en el suelo. Dos puertas laterales pequeñas con el lado derecho e izquierdo del pasillo conducen a las ramas paralelas del mismo corredor. Por lo tanto, absolutamente de todos modos, a la derecha o la izquierda, irá, todavía te encuentras en el mismo lugar. Pero vamos a las puertas dobles rectas.

Ven a la habitación y salva al anciano. Después de lo cual nos dará un buen rizo viejo. drageo de azúcar (gotas de especias de azúcar) y Jumbo Crow.. (Si no hablaste con nuestro abuelo en el primer piso en las vigas debajo del techo, ahora no saldrás).

Regrese al corredor y pase por pequeñas puertas (como dije, no me importa, está a la derecha o hacia la izquierda) al siguiente corredor. Observe la custodia. Una de las puertas al final del corredor conduce al tercer piso. No hay absolutamente nada que hacer allí. Por lo tanto, vamos a las puertas opuestas. Mata a dos guardias en la habitación con un reloj y sube en la pequeña escalera a la izquierda. Llevar allí mazo de croquet (mazo de croquet). Baje y ve a las siguientes puertas, este es un invernadero. Mata al budón y dos guardias, pinta las semillas del matraz, que le dio el abuelo y tomó poppy Lollipop.Regreso. En una habitación con una escalera y un reloj, otro Budyum te atacará. Mata y vuelve a la habitación al final de un pasillo paralelo, donde acabas de salvar a mi abuelo. El abuelo abrirá teletransportado. Salta detrás de él.

Skool Daze (Parte II)

Mata a la guardia en la entrada y sube las escaleras a la biblioteca. ¿Recuerdas la puerta con la inscripción "Observatorio"? Estamos ahí. En el pasillo de la biblioteca se le dará a Budyum. Que sea en el consumo. También vamos con sus dos amigos en el primer piso de la biblioteca en el ascensor de tornillo. Cerca del segundo piso, y de él a un bastidor en el tercero. Observe con dos guardias y vaya a la puerta "Observatorio". Cierre en el ascensor y ve a la puerta. Detrás de las puertas habrá una habitación con una cúpula en el medio, una escalera y tres guardias. Mátalos, ve a las escaleras, salta sobre el descanso y ve al telescopio. Luego habrá una caricatura: Alice beberá un líquido que lo reducirá, y saltará al teletransporte. Fin de un nivel.

Vale de lágrimas (4 niveles)

Piscina de lágrimas.

Baje hasta el abismo y salta sobre él a la izquierda con dispersión en el plato. Levante el camino. Ponte en la piedra, y salta sobre el camino de él. Salta a través del abismo (tienes una cascada a la izquierda). Ahora está en su lugar. Dos hormigas marciales arriba se colocarán con una roca. Espera hasta que vuela, y salta a la siguiente plataforma. Sube las plataformas. Hormiga de nuevo tira una roca. El más estúpido que Alice puede hacer es estar quieto. Retire 180 grados y ejecute: salte en la plataforma desde la cual vino. Cuando la piedra rodó, vuelve y sube la cascada. Salta sobre una pequeña piedra en medio de la cascada, y de ella a la siguiente plataforma estable. No hay necesidad de hacer esto. Cierre las piedras y cuídate de las rocas. Un enorme escarabajo te miran encima. Mientras no son atacados, pero pronto atacarán, sin duda. Llevan piedras y las tiran a Alice. Estos son enemigos débiles, pero bastante desagradables, ya que es difícil entrar en ellos. Al combatirlos, use la cubierta de mapas y piernas rápidas. Cierre y disperse allí con hormigas: dos golpes con un cuchillo para cada uno serán suficientes. Aléjate del borde de la cascada y sal de la parte del otro. Profundizar en la cascada. Se encontrará con una extraña criatura, por alguna razón en el juego que apareció como una tortuga (?). "¿Qué estás llorando, un chico?" Resulta que la vieja vulgarización de la duquesa le llevó una concha de él, y ahora no puede nadar en absoluto. ¡Estrecheces! Es necesario encontrar esta duquesa y espero con cuidado que las orejas. Las tortugas indicarán el camino hacia él. Además tienes una forma larga y difícil.

Siéntese en una hoja que flota en el estanque, y nade después de la tortuga.

Salta de la hoja a los cierres donde el cristal de la salud está colgando. No vale la pena caer en el agua, en el agua del engranaje. Y no les gustan los demás. Extraño, pero el afluencia de tunis solo en ciertas áreas. Tu tarea no es entrar en tus dientes; Y ellos comen Alice al instante. Si no saltas de una hoja en un enganche, entonces caerás en el agua. Espere hasta que la hoja esté nadando bajo el malestado corporativo, saltar sobre él y nadar detrás de la tortuga. (Por cierto, los escarabajos decidirán sobre este nivel constantemente). En el lugar donde se rompe la cascada, salta a la izquierda. Hay una plataforma grande con dos hormigas. Mátalos. Atraparse, saltar sobre las hojas de agua, en la siguiente hoja. Salta sobre un enganche que bloquea el camino. Al final del túnel en una plataforma grande, el corazón de la energía se encuentra a la derecha; Es posible convertirse. A continuación, salte a las hojas flotantes y natando más. Otra cascada. No vale la pena caer en ella. Salta a la izquierda a una plataforma estable y desciende sobre las rocas hacia abajo. A continuación, siéntese en este nivel en este nivel y nade. Salta con una hoja en un triple connag y baja. De ella, en una hoja, y disfruta más. Salta de la hoja directamente al agua antes del abismo. ¡En la parte inferior de los púas! Por supuesto, puede, a la cuerda, pero es difícil de apuntar, y no hay necesidad. Cerca de la plataforma de la izquierda, desde ella, a una piedra grande, y de ella, aferrándose a las manos, apriete la siguiente plataforma. Corre detrás de la tortuga a la siguiente cascada y vuelva a ponerse en la hoja. Siguiente será una caricatura: Alice caerá en la cascada, y el nivel terminará.

Hideawey hueco.

Mata a dos hormigas y desciende a lo largo del río hacia abajo. El estanque te está esperando un par de artrópodos. Al matarlos, salta sobre las hojas de los orejetas de agua, y de ellos al obstáculo negro de la derecha. Es imposible caer en el agua: hay un enorme Fister de Pesca, que en un abrir y cerrar de ojos come Alice. Bajo el fuego acuoso de los escarabajos, vaya al lado derecho hasta la hoja flotante. Sientate en eso. Nadar en él hasta que Alice caiga en el agua. Subida más rápida en la orilla. Hay muchos enemigos: tres hormigas, una rosa lanzando sus espigas y un hongo, todo el tiempo tratando de grabarlo. Oscura a ti mismo con todos. (Rose y setas están perfectamente asesinadas por una baraja de cartas). Hay dos hormigas más en tu camino. Matar. En la pradera, la siguiente hormiga y se levantó.

Baje hasta el agua y siéntese en la hoja flotante. Cuando navegas más allá de una gran hoja de los lanzadores, salta sobre ella. De él a la siguiente. Y de él - en tierra. Mata a dos hormigas y profundiza en la casa. Siguiente será una caricatura: serás recibido por una extraña buena criatura, llamada Beil McGill, o simplemente Larry. El nivel terminará después de la caricatura.

Solo desiertos

Adelante por el pasillo en la habitación. Tan pronto como se rebote y tome tocando BONES BOMBS desde una pequeña mesa redonda, la habitación se alejará, y la duquesa aparecerá desde la chimenea. Hola, soy tu tía!

Jefe 1 duquesa

Esta dama es muy desagradable y ilimitada. Y en general, se parece más a un maestro de escuela malicioso que en la duquesa. Tu tarea es aplicar 10 huelgasY ella morirá. Es imposible acercarse a ella: agarra a Alice y comienza a morder. Pero a la distancia, ella puede aplicar su daño significativo: ella tiene una varilla especial que dispara ... pimienta! Corre de ella alrededor de la habitación, ocasionalmente se convierte en esta dama y lanzando bombas o cuchillo (todo lo demás es inquejorable). Las bombas prendieron fuego a la duquesa, pero Alice y ella comienza a quemarse, entrando en el fuego. Así que evítalo. En los estantes en las paredes de la habitación hay cristales de salud roja. Muy aconseje que no subas los estantes altos detrás de ellos. Mientras lo harás, la duquesa tendrá tiempo para matarte diez veces. Por lo tanto, use el token en el estante más bajo. No necesitas saltar allí, solo corre hasta el estante y tome el cristal. Cuando la duquesa se perece, habrá una caricatura, en la que las tortugas volverán a recibir su concha, y Alice, junto con sus amigos, saltarán al pozo.

Suelo totalmente moral

En este nivel, nos ofrecemos refrescarse. Haga clic en el botón "Adelante" y directamente Alice "Mouse". Siga la tortuga. Debemos navegar detrás de él en los talones, de lo contrario, Alice pronto comienza a ahogarse y fregarse. No sé qué significan los creadores del juego, pero debemos usarlo como Aqualang. Extraño, pero, sin embargo, tienes que estimarte con esto.

Nota: Si aún no lo olvides de seguir la tortuga, intente este método: moverse al ras, la respiración de las zonas donde suben las burbujas.

Muévete de esta manera desde la zona a la zona. Se dice que de una manera similar se puede alcanzar hasta el final del nivel. Aunque personalmente no comprobé.

Nadar en la segunda habitación, el golpe en el tercero está abajo. En la tercera navegación más allá de los afilados "carámbanos", tratando de no tocarlos. Están muy heridos. En la cuarta habitación atacarás el shock. Además, todo es muy difícil. Cómo practicar muestra mejor matarlo. Una huelga es bastante un cuchillo. Sin embargo, no es necesario olvidar que seguimos la tortuga, y enormes platos caen del techo. Y las tortugas, como se descartaron, al parecer, decidieron ingresar todas las esquinas en esta sala. No sé cómo estás, pero tuve que ahorrar en este nivel varias veces.

5ª habitación, tumba y columnas. Mata a otra escuela de tiro. Salida de la habitación, en la pared opuesta a la de donde vino.

6ª habitación. Salir de él es un Laz en la parte inferior de la pared de ladrillo a la izquierda.

7º. ¡Precaución! ¡En la entrada hay un enorme Fister! Es mejor para su diente de diente. Nadar a la izquierda, evitando las placas que duermen con el techo. Las tortugas prueban la pared en el medio a la izquierda. Esta es una salida. UV ... Finalmente, tu baño está completo.

Wonderland Woods (7 niveles)

Aterrizaje seco.

Nivel largo y monótono.

Atrapar con una tortuga. Él le dará su concha de repuesto, lo que le permitirá permanecer bajo el agua.

Ir a la izquierda del agua. Mata a la hormiga en el camino. Fire los escarabajos; Como, sin embargo, a lo largo de todo el nivel. Justo en los crecimientos en el árbol hay una puntuación. Para llegar allí, apriételo en tus manos y escalar.

Ve a tierra a la próxima reserva con una cascada. Cuida la hoja de la pita, sobre la cual cuelga la cuerda. Salta sobre la cuerda y sube en él. Comience y salta sobre un camino con enormes champiñones. Ir a la cascada. En la cascada enorme rosa. Matar. Todo esto tendrá que hacer bajo la cañona de los escarabajos. Cortar la cascada a la izquierda. Cierre en la piedra cerca de la seta desbordante. Este hongo no es ordinario, es una catapulta de hongos. Salta sobre ella desde la piedra, él cavará; En el vuelo, agarra la cuerda. ¿Ahora ves un conejo blanco? Erupción en la cuerda y saltar a la plataforma. Hable con él (dibujos animados), y luego correr después.

Salte y salta a los champiñones. Desde el hongo derecho saltando sobre la cuerda. De la cuerda, en la plataforma por delante a la derecha. Correr en el pasaje entre las rocas y matar la rosa.

Antes de ti, un árbol con champiñones y espesas. Izquierda - otra rosa; Matarla. Ir a la izquierda, donde había una planta desagradable. Usted sobre el abismo, y sobre su cabeza - arco de árbol. El conejo ya está en el otro lado. Salta hacia la izquierda en la plataforma. En la plataforma a través de los abismas se pega a la hormiga. Mátalo desde lejos. Luego corre y salta sobre la cuerda. Erupción y saltar de él a otro. De ella, en la plataforma donde estaba la hormiga. Ve a la cueva a la derecha, el giro a la izquierda está en punto muerto. En la cueva, sube en la elevación y salta de ella a la cuerda. Cierre y salta sobre la catapulta de setas. Él te catapulta a la plataforma en la parte superior. Pasa por un descanso en la pared y mata el camino izquierdo en el camino. Ir a la izquierda y aliento la roca. Así, llegaste al abismo ... y el puente de piedra sobre ella se derrumbó en tus ojos. ¿Qué hacer?

Salta sobre el hongo a la derecha, te catapulta a la dirección opuesta. Un Murbus Murker crece en una plataforma vecina y se encuentra con bombas. Si no lo siento por la salud, puedes saltar allí y tomar huesos. Regreso. Sube en las piedras hacia arriba. Ve al abismo y salta sobre la cuerda en el ladrón de la plataforma por delante de un poco menos. Navegue hasta el siguiente muslo derecho y salta de ella otra cuerda. Cierre de la cuerda, oscila y salta en la plataforma superior.

Profundizar en Por delante del río. Es imposible caer en el agua, inmediatamente demolerá el flujo. Salta a una piedra que, en medio del río a la derecha, y de ella a tierra sólida. De la plataforma vecina que ya frequeste una rosa. Matar. Salta otra piedra en medio del río, y de él a la plataforma donde había una rosa. En la 3ª piedra del río hay un cristal de salud. A continuación, correr en tierra en la cueva. Esta es una salida.

Frontera herbácea.

Mira la caricatura en la que el enorme pie le dará al conejo. ¡Eso es lo malo de ser pequeño! Pero no tenemos tiempo de llorar con Alice: Tienes que ir y buscar una oruga.

El siguiente nivel es no lineal, y por lo tanto muy vital. Aquí puedes vagar como en el bosque real, durante mucho tiempo. Aunque no hay deadlords francos: siempre hay la oportunidad de volver. Creo que no hay necesidad de describirlo todo. Limite solamente descripción detallada El camino correcto al siguiente nivel.

El nivel comienza en medio de un pequeño valle, desde el cadáver de conejo. Dispara a 180 grados y sube en las rocas en la roca a la derecha, donde crece una gran flor amarilla y dos cristales rojos. Vaya a la roca en la dirección opuesta desde la flor, entre la roca y una piedra grande antes de la cuerda colgante. Mata a la rosa a la derecha. Safe, se aferró a la cuerda, balanceando y salta al otro lado. Si caes, tendrás que volver y volver a hacer todo el camino. Las piedras esperarán las hormigas de hormigas y los dos nuevos enemigos: las arañas (mueren fácilmente, pero tienen un mal hábito de derretirse en el aire cuando ven que el caso huele como queroseno).

En la roca a través del pasaje, ve entre el árbol y la piedra derecha y salta al pozo. Camina por el asesinato y desciende el túnel. Estas sobre el abismo. En ella no tenemos nada que hacer. Por lo tanto, realzamos el abismo a la izquierda y vamos a la próxima cueva.

En la próxima cueva verá dos caminos a través del abismo: la parte inferior y superior. Salta en la plataforma en la parte inferior izquierda, donde comienza la ruta inferior. Ir al túnel a la izquierda y de ella. derecho Paso. Tienes un camino a través del abismo.

Tan pronto como vaya a ir a lo largo de él, el villano de los zapatos, como el Osta Bender, el que aplastó el conejo (en realidad es un sombrerero), el calor, y el camino se colapsará. Pero tampoco hemos logrado la mierda. Saltamos en la catapulta de hongos a la izquierda, y se transfiere suavemente a la parte superior del sendero superior. En el sendero superior cruza el abismo. En el resaltado a la izquierda de la misma salida. Club de Golfpuedes tomar. Debe estar saltando sin correr. Corre por la siguiente cueva a lo largo del camino, donde se encuentran los crecimientos púrpuras. A continuación, a través del pasaje, a la próxima cueva. Habrá un gato, que le dará instrucciones, cómo actuar más. Sí, significa que estamos en la pista correcta!

Guardar aquí. Adelante: dos cuerdas y parejas, que se elevan desde la plataforma en el centro de la habitación. Es importante hacer todo aquí. Mi consejo: No se caiga. Hay un líquido envenenado que requiere mucha salud. Si aún caes, llega a una gran plataforma con un asesino. Su costo. Y vaya al saltamontes. Al llegar a él, Alice se convertirá en cierta similitud, capaz de saltar también. Salta hacia adelante por piedras a la plataforma inferior con vapor. Pareja te llevará arriba. Solo es necesario hacer todo lo posible: el Elixir actúa solo un tiempo limitado.

Si estás arriba, corre y salta en parejas; Equilibrándose en él, agarrar la cuerda (al mismo tiempo que necesita presionar "Saltar"). Cierre en la cuerda de arriba, columpio y salta sobre otro. Nuevamente, subimos, balanceamos y saltamos en la plataforma, la que se encuentra junto a la plataforma con acceso y libro. Cortarlo a la siguiente. Tome el libro y vaya a la superficie, se aferró varias veces por la cornisa y se levanta.

Estás en la superficie. Adelante: el abismo y la madera, en la rosa izquierda que deben ser asesinados. Ve a la derecha y salta hacia abajo, donde hay dos cristales. Ve alrededor del árbol. Tendrá razón, y el abismo está a la izquierda. Cuida las piedras en las que los escarabajos se mueven generosamente. Muévase a lo largo del abismo, no prestando atención a la cuerda, antes de la próxima vil Rose. Corre más allá de ella y salta hacia el hoyo en profundidad. Esta es una salida.

Nota: Es posible que este nivel tenga otras salidas y, por supuesto, las opciones para pasar.

Rocas rodantes

Corre, Lola, corre!

Ya hemos nadado, y ahora ofrecemos correr. Los escarabajos malvados en este nivel se permitirán para nosotros una roca enorme. Nuestra tarea es no estar debajo de ella. En este nivel, es necesario correr constantemente. Si te detuviste, eres un cadáver.

Correr en el pasillo, rico el abismo que está a la derecha (permanece en el borde, acorta el camino y aumenta la distancia entre usted y la piedra. En la próxima cueva, no se detenga y salte en la catapulta de los hongos al final. del camino de desgarro a la derecha. Te llevará al ladrón, no está claro cómo colgando sobre el abismo; salta de él en otra catapulta de setas a la izquierda. Él te lanzará al pasaje por delante. No vendrá De vuelta a algún lugar y saltó la roca hacia adelante, aunque existen tales refugios. El hecho es que el VOUME está en su camino, cuando se enrolla, ya no puede ser seguido por: debajo de sus piernas, ahora hay un abismo impasible.

En la próxima cueva, corre hacia adelante a lo largo del sendero que se asemeja a un esqueleto. Disfruta de turnos, aunque es algo difícil. Sentado este camino, corre al siguiente túnel. Por delante del precipicio cubierto con una capa hielo delgado. Correr de todo mi poder. La piedra ya está rodando para ti, el hielo es peor. Casi a la salida del campo salta sobre el hielo, donde cuelgan los cristales rojos. La trama con cristales no se colapsará. Logré hacerlo varias veces en el último segundo. Mi alice empujó sobre sus manos sobre un trozo de hielo. Cerca del hielo. ¡Precaución! Él es resbaladizo. Alice se enrolla fácilmente en el abismo. Salta a la salida. En la próxima cueva, Alice cae en el foso y va al siguiente nivel. (Si todo el tiempo se ejecute de piedra a lo largo del camino más corto, al final del tiempo es suficiente para moverse por el hielo a la cueva antes de que se derrumbe).

SEGUNDA PAGINA

Recepción de hielo.

Hay terriblemente resbaladizo. Deslice la cueva. Estas sobre el abismo. Para deslizarse de menos, en lugares peligrosos, es mejor ir un paso. Salta a la derecha y sube en bloques de hielo arriba. Los mejores saltos hacia adelante en la plataforma desde abajo (todo esto está en el lado derecho del abismo). Salta en la plataforma, que es más baja y desde la cual comienza en un lado de la cueva, y por otro lado. En la cueva no ir, todavía tenemos tiempo. Nuestra tarea es tomar Varita de hieloque se encuentra en una pequeña plataforma redonda en medio del abismo donde conduce el camino. Esta es una muy buena arma. Tiene dos modos de acción: la primera le permite erigir un bloqueo de hielo entre usted y su enemigo (aunque se derrite después de un tiempo), y el otro es congelar al enemigo hasta la muerte. Ve por el camino, no está resbaladizo. Tan pronto como tomas una vara, el camino se colapsará. Por lo tanto, adelante a lo largo del mismo camino hasta el final. Al final, verá a la izquierda de los rocas de hielo. Salta sobre ellos y sube. Vendrás a la cima del nivel.

Ahora repita el camino completo en el lado izquierdo a la cueva. Tan pronto como entres en la cueva, una gran piedra viajará. Ejecutar, no detenerse, hacia adelante. Hay dos adoquines más tan enormes frente a ti. En la salida del túnel, gire a la izquierda. La piedra caerá en el abismo, y tomas las bombas. Aquí hay tres escarabajos para atacarte. Regrese a la salida de la cueva y ahora ve a la derecha, donde dos géiser son visibles en cierta distancia. Párese para que estén contigo en una línea recta. Ahorrar. El curso nos ayudará a escalar en una plataforma muy alta por delante del abismo. Salta en el primer géiser, desde ello usando el botón "Adelante" en el segundo. El segundo lo levantará a la plataforma. No es fácil hacer esto. Y este truco puede llevar por un tiempo.

En la roca, se van entre los hongos gigantes. Y aquí está la oruga azul. Ella te dirá que, de hecho, hay y quién es el principal villano. La oruga le dice un hongo que protege la cera. Salta al teletransporte y vaya al siguiente nivel.

Flora de hongos.

Hay dos asesinos mursitarios por delante. No se apresure a ellos en abrazos. Mostrar 180 grados, ver tres tubos altos. Por la extrema derecha hay un espejo mágico; Hará que Alice sea invisible por un tiempo. Al llegar invisible, dirigirse a los hongos pasados \u200b\u200by un enorme montón de enemigos, que este segmento del nivel es literalmente estúpido. Pero a toda prisa, a través de un período de tiempo muy corto, usted será visible nuevamente. Sin llegar a la compañía de hormigas militarizadas, apiñando en hongos, doble bruscamente a la izquierda. Salta al agua bajo corgano, nade y llega a la orilla un poco a la izquierda. Delante de ti está esperando a un asesino de Murker. Matarlo, Rose y Araña.

Justo en las rocas en nicho. huesos demonios (Le permiten llamar a un demonio) e ir al pasaje junto a los champiñones gigantes. Mata a un asesino más y salta en una pequeña ventana de pasaje por delante. Luego, varias hormigas te atacarán, y el nivel terminará.

Sanctum de ciempiés

Las hormigas se colocarán del acantilado, y obtendrás directamente al siguiente jefe.

BOSS 2 Sorry-Town (Centipede)

El jefe es lento, pero también tiene algo que tratar con usted. Primero, el ácido verde, que escupe; En segundo lugar, los dientes afilados, que usa cada vez, solo se acerca a Alicia; Y en tercer lugar, pequeñas ceras, que están fijadas a Alicia y comen mucha salud.

Si miras con cuidado, entonces notas que alrededor de la arena, que va al jefe, hay rocas. Puedes esconderte detrás de ellos. Logré encontrar una ubicación maravillosa de este tipo. Se encuentra con el borde, a la izquierda, si enfrentas la cara hacia la ventana, de la que nos enamoramos. Allí a la izquierda hay un lado pequeño, es un poco más bajo que el nivel de la arena. Y si te levantas, en algunos de sus puntos de su jefe por algún tiempo, no puedes conseguirte, pero estás lleno. Además, aquí no hay pocas fortificaciones. Mira la captura de pantalla para tener una idea de este lugar. (En ese momento no he adivinado, qué arma para aplicar, y por lo tanto, me hago un cuchillo y me sorprendió mucho por qué este amigo de cola todavía está vivo).

Ahora toma la barra de hielo y se endereza con el jefe. Si disparas a su barra quitinular, tus tiros serán como una trituradora de elefantes. Por lo tanto, es necesario apuntar en un punto rojo redondo en su vientre. 6 tiros Él está en la barriga, y él es un cadáver (después de cada golpe leal, grita).

Cuando su cadáver se derrumba en la arena, los carámbanos caerán del techo y la quemadura en el suelo.

Cerca del hongo en ellos. Cuando te acerques, la caricatura comenzará, y usted irá a otro nivel.

Caterpillar "s parcela

Aquí estamos esperando una gran actualización en varios enemigos. Mata a dos hombres de la lava en la entrada; Son buenos para vara helada. Estos son enemigos débiles. Ahora ve a la derecha, salta sobre la corriente de lava, que va debajo de la parrilla, y desciende a lo largo del camino hacia la protuberancia del pedestal sobresaliendo de la lava con un artículo brillante. En el camino, congelar a otro hombrecito. Llegue al final del camino y salte al pedestal, salta en las cimas en la parte superior y tómala allí. primera parte El personal de los ojos de Jabberwock. Esta varita será necesaria más tarde. Cuando lo tomas, una celosía se abrirá no lejos del inicio del nivel. Regresa al comienzo del nivel y vaya a ella. La celosía intentará matar a una extraña criatura llamada Fantasmagoría. Convierte a Alisa al hielo por un corto tiempo. Cuando la niña se retira, la escala azul en el borde izquierdo de la pantalla resulta vacía, después de lo cual ya no es posible usar la barra de hielo. Este enemigo es asesinado por un cuchillo simple o una barra de hielo. Muere, hace un sonido, similar al pitido de una locomotora de vapor que pasa por la noche por una estación solitaria. Por cierto, Alice es capaz de arrojar un cuchillo incluso congelado. Entonces, el Fiery IMP saldrá de la Lava (¡capaz de ajustar a Alisa!); Funciona bien con la barra de hielo. Nota: Las reservas de maná (escamas azules en la pantalla) se pueden reponer con cristales de salud roja.

Bajar al pasaje con la rejilla. Mata a dos Budheums, un hombrecito de lava y guardia en el balcón. Ve a la izquierda entre las rocas. En el camino sobre el abismo, atacarás dos budismo. Sobre el abismo y vaya al valle de la piedra. Mata a dos budsums y un hombre de lava. Después de que haya una caricatura: una misteriosa voz de la cueva de arriba, le dirá su información sobre la varilla, que tomó al principio del nivel, y la parrilla se elevará en el palacio.

Después de la caricatura, dos budos más y cinco hombres de lava serán salpicados. Regrese nuevamente al principio del nivel al terminar el Magoria Ficción en el camino.

Al comienzo del nivel van a izquierdael paso entre las rocas y los dos charcos de lava, donde se envía el puntero de Pale Realm; En el pasaje correcto con el majestuoso Maze Pointer para ir a este nivel. Entonces, vaya a la izquierda y pase por el buddhum.

Tienes que entrar en el palacio. Varios peones rojos. Peón: la cifra es débil, no causa daño a distancia. Lo principal es no dejarlos acercarse a ti mismo. Matado por dos cuchillos tira. Cierre del camino desde las células de ajedrez fusionadas y mate al soldado desde lejos en la elevación. Habla con el gato. Después de que la caricatura no siga adelante a la elevación, donde había un soldado, e inmediatamente girar la esquina izquierda. Por delante de la escalera, unos pocos peones y teletransportados. Mata a los peones, y al mismo tiempo, el soldado detrás y pasa por las células para teletransportar. Esta es una salida.

Nota: En el lado de la elevación con un soldado, ahora el fallecido, hay un caché con una gran cantidad de cristales rojos. Si la salud de Alice lo requiere, elimine la exaltación, ve a una pequeña plataforma a la derecha en la parte inferior y mate el peón. El caché está justo debajo de esta plataforma. Baje a continuación y entra en un pasillo sinuoso, al final de los cuales serán los cristales. A continuación, elija las células de piedra.

Mirando la tierra de vidrio (4 niveles)

Reino pálido.

Los siguientes 4 niveles son ajedrez. Jugamos en el lado del blanco.

Ir al oficial blanco. A continuación se le ofreceremos rompecabezas. Alice se convirtió en un oficial, y ella tendrá que pasar por un campo de ajedrez antes de salirlo. Es imposible caer debajo de las cuchillas afiladas que se bajan de arriba, así como caen en el pozo. Como Ostap Bender dijo: "Tengo todos los movimientos registrados".

1er: por flecha

2nd: por flecha

3rd: derecha

4to: izquierda

5º: adelante a la izquierda

6º: adelante a la izquierda

7º: adelante a la derecha (justo al lado de la columna)

8º: adelante a la derecha

9º: Reversión de 180 grados, adelante a la izquierda.

10º: de nuevo giro, adelante hacia la derecha

11: gire hacia adelante a la izquierda

12: adelante a la izquierda

13: adelante hacia la derecha (a la izquierda de la columna)

14: adelante a la izquierda

15: adelante a la izquierda

16º: volver hacia adelante a la derecha

17: adelante a la derecha

18: adelante a la izquierda

19: adelante a la derecha

20: adelante a la derecha

Has cambiado de forma segura el campo. Cierra las escaleras arriba y matan a dos peones. En la plaza se encontrará con un caballo rojo. Será ridículamente peones, pero no lo salvará. Se extiende y salta al pedestal en medio de la plaza, tome club de Golf.Ponte hasta un edificio con dos banderas y dos puertas pequeñas a los lados. Ploy para estas puertas, hay salud y maná azul. Ve a la puerta doble en la esquina derecha de este edificio. Mata al peón y sube el ascensor al segundo piso.

Ante ustedes dos puertas. Izquierda conduce al balcón; Además del cristal, no hay nada allí. Pero el derecho, justo lo que necesitamos. ¡Precaución! En el pasillo de punta. Desplácese pasado. Mata a dos oficiales. Son capaces de dañar el daño. Se necesita cada tres tiros. Vaya al puente y envuelve el edificio a la derecha. Ven en la puerta Observa el caballo y sube las escaleras hacia la derecha. Dos peones están vigilados en la siguiente escalera. Matar. Llevar Librojusto en nicho. Ir a lo largo del pasillo en una pequeña puerta a la derecha. En el balcón, presione la palanca: la puerta se abrirá en el área con una mesa y sillas, y la Rook White podrá ingresar a la siguiente habitación. Salta del balcón y corre tras ella.

Ve por el agua a través de una escalera estrecha, rica torre de piedra. Habrá un patio con una gran cantidad de peones y un caballo. Lanza los huesos de juego, y todos se les envían a todos. Vuelve a la cima del puente.

Ir en el puente. Por otro lado, mata a unas cuantas mujeres más a la derecha de edificio de ladrillos Con persianas en las ventanas. Mire la esquina de la torre a la izquierda y familiarída con un caballo blanco. ¡Esto es nuestro!

Nota: Hasta que mates a todos tus enemigos, la puerta del caballo no se abrirá.

Nos ofrecemos un poco para ser un caballo. Este es el mismo rompecabezas precoz, al igual que el anterior, no más fácil y no más difícil. Las reglas son las mismas: no caigan en los pozos y no caigan debajo de las cuchillas. Tus movimientos:

1er: por flecha

2nd: en una jaula derecha derecha

3er: en la izquierda negra

4º: En negro hacia adelante (y no de vuelta)

5º: en blanco recto

6º: en blanco recto

7º: en negro recto

8º: blanco a la izquierda

9º: volver a la anterior

10º: en blanco por delante

11: en blanco por delante

12: en negro por delante

13: en negro por delante

14: por flecha.

Mata al oficial en las escaleras. A la derecha de ti - la puerta del edificio. Inicia sesión y mata el peón. Bajo las escaleras hay un cristal de salud.

Sube en el segundo piso, donde tome el cubo y vaya a la puerta. Ve al balcón y mata al caballo. Ve al puente a la torre, y de ella a la siguiente, pasando los peones. Haga clic en la palanca; Lanzará la rueda, y el nivel del agua en el río subirá.

Enroque

Salir a la puerta. En la plaza - nuestros cadáveres. No puedes entrar en ninguna puerta. Bueno, vamos justo debajo del arco. A continuación, la caricatura: dos raíces rojas arrastran a una reina blanca. Después de la caricatura en Alice, dos peones rojos atacarán y dos caballos. Correr de regreso a la plaza y, arrojando huesos demonales, huye. Después de que los enemigos en el campo de visibilidad permanece, sube el balcón de arco. Desde dos lados, hay damas de ella, y puedes escalarlo. En el arco del balcón, tome el cristal de la salud y la maná. Baje y ve a grandes puertas de hierro forjado. Ayuda al caballo blanco y el oficial están divididos con enemigos.

Ahora estás en el interior con una fuente en el medio. Necesitas las largas puertas a la izquierda. Mata a dos caballos y vaya por el pasillo hacia la puerta a la izquierda. Adelante. Ayuda a Blanco Beat Red. Dos puertas frente a usted: soltero y doble. Doble puerta - el salón del trono del rey blanco. Él te dirá que si la reina muera, el juego terminará. Él te dará un peón, que, después de haber pasado el país de Red, puede ser una nueva reina.

Sal de la habitación del trono. Y ir a una sola puerta. Por lo tanto, se encontrará en la fuente, saliendo a través de la puerta distante derecha. Absolutamente de todos modos, irá a través de las puertas vecinas derecha o izquierda, ambos llevan a la misma habitación. Elegí el derecho. Sube el pasillo al balcón y ayude a la hueva blanca mata el peón rojo. Ve a la puerta al final del balcón. Esta puerta conduce a la sala, en medio de la cual el telepuerto se cuelga de la plataforma. Llegue al final del balcón y salta al teletransporte. Estás esperando un país de rojo.

Checkmate en rojo

En este nivel haremos el Shah rojo. El país de las figuras rojas se ve casi igual que el blanco, pero solo más siniestro.

Congela los dos peones de la barra de hielo. Este es el arma más útil en este nivel. Baja las escaleras abajo. Rye te atacará. Ella es peor

Si vas a la izquierda a lo largo del agua, el caballo aparecerá de un pequeño patio. Matarlo también. Regrese y cruza el río en el puente a cuadros. COMPLETO A LA IZQUIERDA. El oficial y el peón te atacarán. Matar. ¿Pero dónde ir más allá? Ninguna de las puertas se abre ... tienes que saltar al agua. Bajo el agua, verás burbujas y dos cristales rojos. Nadar en cristales. Haga clic en "Salto". Estabas en un pozo estrecho, la cuerda está seca desde arriba. De cerca en él. Swinging, salta a la plataforma. Mata al oficial y el peón en el puente. Ve al puente a la torre, y de él en el próximo puente a la casa. Mata a dos peones en la puerta. Vamos, tome los huesos de la mesa y ve a otra puerta. A continuación, verá cómo la desafortunada reina blanca corta la cabeza. ¿Juego terminado? Shazzz !!! Tome una barra de hielo en las manos, si usted, por supuesto, no lo hizo antes. Y matar al oficial en la salida. Salir al patio; Habrá dos caballos rojos. Matar. En la ciudad atacarás dos peones y un oficial (dispara desde arriba). Habiendo entendido con ellos, vaya más lejos entre las casas, a la izquierda de usted será barriles. En las escaleras para eliminar dos lodos de su camino. Doblar en la hermosa puerta a la izquierda. Al final del corredor, caerás. Salimos en el aire fresco y vamos a un puente suspendido en una gran arena en forma de un campo de ajedrez. Tan pronto como muevas el puente, se levantará ... y te encontrarás solo con el próximo jefe: el rey rojo.

Jefe 3 rey rojo

Esta majestad es francamente mal. Y logré matarlo desde la primera vez con la mitad. "¿Quieres morir inmediatamente o sufrir?" Él quiere sufrir. Está bien, cumple su última voluntad.

El rey dispara en ustedes eléctricas, pero afortunadamente, no siempre cae. Hige de él en el campo, a veces girando a su majestad y libera un corto rizo de una varilla de hielo (los clips largos no aplican un gran daño al jefe, pero pierdes mucha maná). De cada golpe fiel, llora y se dobla. Cuando sientes salud o mana en el resultado, olvídate del oponente por un tiempo, simplemente desaparece de sus golpes, corre por el campo y para hacer. Los cristales de salud se producen en el campo periódicamente. Abajo el tablero de ajedrez no necesita caer, esta es la muerte verdadera. Después de 9 golpes, el rey ordenará durante mucho tiempo para vivir, y el peón está coronado. Ella se convertirá en una nueva reina, y tomará el siguiente nivel.

Imagen de espejo.

¡El nivel es complejo, largo y congelado, y también con el jefe al final!

Al comienzo del nivel se recuperará el reloj. Esta es la clave para nuestras acciones adicionales. Nos paramos en medio de una habitación invertida con pacientes con niños. Ambos formas, y a la derecha, y se fueron, conducen en el mismo lugar. Vamos a ir bien. Pero primero puedes tomar un cristal rojo y una bebida demoníaca que cuelga en nichos altos a la izquierda y la derecha. Es posible escalar allí, colocando el lado inclinado en la pared opuesta de usted.

Ir a un pasillo de espejo. Un mecanismo extraño te atacará, y bastante peligroso. Ahora, la mejor medicina de él es la varilla de hielo (4 clips). Muy pronto obtendremos Asteriscoserá incluso mejores armas en la lucha contra los mecanismos. En la primera horquilla Nos dirigimos al túnel a la derecha. Mata el mecanismo y ve derecho y luego se deja; Hay otro túnel y otro mecanismo. nosotros en el segundo tenedor.A la izquierda de la habitación para un espejo roto, desde donde salió el mecanismo, hay cristales rojos. Adelante es un túnel, derecho, un corredor de espejo. Ve a la derecha. A la izquierda, te huirás de fantasía (disminuyendo y acariciando de "Fantasmagoria"). Matar. Mira con cuidado: salió de la habitación con tubos y relojes. Dobla allí y llevarse a lo largo de la tubería hasta que sea el extremo opuesto con el reloj. Obedeciendo el instinto oscuro, rompe el reloj de la cubierta de las cartas. A la izquierda del reloj en el siguiente corredor, la entrada al enorme tubo se abrirá. Pero no podemos llegar directamente allí, los molestos de vidrio. Tendremos que salir, ir directamente y al mismo tiempo para aprender la cortesía de la fantasía y el próximo mecanismo. Dobla en el túnel a la izquierda y, matando otro mecanismo, vaya a lo largo del corredor a otro túnel. Tercera horquilla.A la izquierda al final del corredor, el reloj es visible a través del vidrio, y junto a ellos, un tubo recién abierto. Ir a la derecha y matar el mecanismo. Ir al final del corredor, donde salió, y tomar algo maravilloso. asteriscoTales cosas suelen lanzar un ninja. Regresa a la tubería y salta a ella con una dispersión a través del abismo. En el centro de la pipa se sienta fantasía. Tan pronto como llegue a la mitad de la tubería, comenzará a girar. Muestra 180 grados y corre hacia el borde de donde vinieron. Cuando la tubería estará en un ángulo de aproximadamente 45 grados, saltará al abismo. Posición justo en la plataforma en medio del abismo! Llevar espejo de invisibilidad En ella y saltar al teletransporte cercano. Te llevará a un corredor sordo iluminado por la luz roja. Sin embargo, no puedes saltar al abismo. Observe su fantasía y su tierra en el mismo corredor cuando la tubería se detiene.

Más precisamente, hay dos corredores, se encuentran en ambos lados de la tubería. Su tarea: bypass todas las salas de apertura con pacientes con niños y rompen el reloj en ellos para que la pareja deje de salir de las tuberías. En el camino, mata a la vara helada de arañas extrañas con caras humanas. Estos son animales muy desagradables. Se inyectaron en Alice Poison, después de lo cual la niña atrapa fallas por un tiempo. La salud en estos momentos se derrite. Cuando se rompen todas las horas, puede ir a puertas dobles al final de cualquiera de los corredores. Ambas formas son iguales y conducen en el mismo lugar. Ahora comienzan los saltos.

Mata a múltiples budsums al salir. El siguiente segmento del camino es complicado, pero bastante vencido. Tan pronto como se unen a la plataforma por delante, el final, el que está parado, comenzará a descender. Su tarea: ejecute en tales plataformas hasta la parte superior, a una plataforma estable. En la primera plataforma corre en el medio, y luego doblar bruscamente izquierda. En estas plataformas pueden ser equilibradas. Pero si no se ha mantenido, se encontrará al principio. En la última plataforma, corre en el medio. Y al final salta sobre una plataforma estable con una puerta.

Nota : Iniciar y pararte la cara a las plataformas de swing. Por un lado, habrá una pared, y, por otro lado, el "gazebo" redondo con los niños. En el techo, se encuentra un corazón o una bebida demoníaca (depende de qué camino haya venido). Creo que el corazón no vale la pena atención, sino la bebida demoníaca ... Sin embargo, decide por sí mismo, por el camino, existe increíblemente complicado. Salte de regreso a la plataforma de balanceo y balanceándose hasta que llegue a la pared (está de pie de regreso a los niños). Cuando la plataforma toma una posición cómoda, salta y agarra las manos sobre el borde de la habitación con los crots. Desde la habitación, salta sobre el número romano que cuelga en el espacio, de él a la vecina ... así que llega al techo "cenador" y tome un trofeo. ¿Cómo de vuelta? Tal como vino Si es difícil, no hagas este camino, porque el trofeo todavía no vale la pena la vela.

Ven en la puerta Detrás de ella es algo así como una cierta planta ominosa. Mata múltiples buques y mecanismos. Sólo habrá uno, disparando y muy peligroso. Pero él está lejos de nosotros. Preste atención a las similitudes mecánicas de quienes lo respalden por vapor desde los lados. Los chorros de la pareja están descartando alicia de la plataforma, y \u200b\u200bcae en un líquido muy tóxico que requiere mucha salud. Si aún caes en este disgusto, salta más rápido hacia el lado y sube la cuerda hacia arriba.

En el medio de la habitación en las profundidades se balancean tres tubos redondos. Estamos ahí. Pasa por un camino estrecho hacia la primera tubería. Nuestra tarea es entrar en la puerta roja a la izquierda. Salta de la tubería a la tubería, y después de la plataforma. Sin embargo, este proceso puede retrasar durante mucho tiempo, porque el mecanismo tampoco es un tonto e intentará enviar a Alicia a esa luz en cada otro caso. Si desea acelerar el proceso, agotarse, salte al agua y salga al otro lado del lado. La salud de Alice sufrirá mucho, pero no perderá. Conduzca hasta la esquina más lejana, en el otro lado, donde la pared está con la puerta, y lanza un monstruo con un cuchillo. Morirá de 6-7 tiros, ni siquiera tiempo para adivinar quién lo mató. Salta desde el lado del sendero. Tener cuelga en las manos, levántate. Después de eso, tome el cristal de la salud, arroje el mecanismo, y vaya a los siguientes dos jefes.

Jefes 4 dee y tweed dum (Tweedle Dee & Dum)

Cierto con estos tipos es fácil. Aunque su capacidad para reproducir rápidamente su capacidad para sorprender y desalienta. No preste atención a sus clones en miniatura. Solo se necesitan para la eliminación de los ojos, el daño malicioso y se matan de un golpe. Centrarse en dos jefes principales. Para matar a cada uno de ellos, solo necesitas algunos latidos de la barra de hielo. Cuando Mana para una varilla termina, usa asteriscos. Pero, habiendo resucitado, eche una vara otra vez. Ejecute desde los pedidos, donando desde los golpes de TESAC y BOMBS, y llévelo en la rampa en el segundo piso. Estos padres son muy intensos, y por lo tanto, no te seguirán, sino que solo intentan despegar (tienen algo como la hélice en la tapa); Pero mientras que van a colgar sobre usted, ya tiene tiempo para ponerlo en un nido grueso y limpiar. Cuando finalmente los estás discutiendo (logré matar a los más grandes), los sobrevivientes de sus clones pierden rápidamente la orientación. Personalmente, mi nivel terminó cuando uno de estos clones estaba vivo. Se puso de pie y se quedó estúpidamente, mientras mi alice hablaba con el sombrero.

Después de la conversación, se le enviará por tratamiento obligatorio, y el nivel terminará.

Detrás del vidrio de aspecto (2 niveles)

Clockwork enloquecido.

Mata al Budgo a la salida. Antes de colgar un enorme reloj. Siga recto y ligeramente a la derecha en el bosque de ajedrez en la puerta. Ahora pasa por la escalera del mapa a la derecha. Ir a la plataforma a la izquierda a lo largo del agua a la palanca. Prensa. La misma palanca está en el lado derecho; Regrese a donde terminó la escalera de la tarjeta, y ahora vaya a lo largo del agua. Presiona la segunda palanca. Salta sobre las palas giratorias (se hundieron) en medio de la cuenca de agua. Evite el contacto con el agua: es tóxico. Desde un mecanismo de cuchillo, salta al pasaje donde cuelga el cristal rojo. Vamos a la puerta y sube la escalera de la tarjeta. Adelante, detrás del espacio acuoso con topes de marcación que sobresalen (6 PCS), habrá una plataforma con una palanca; Izquierda - un enorme espejo. Necesitas llegar a la plataforma. Algunos de los esfera son móviles, y algunos son estables. Todo esto se puede ver en el espejo. No debe nadar, así que salte a la primera derecha: la izquierda izquierda es la última dial derecha. Son estacionarios Salta en la plataforma con la palanca, presiónela y regrese de la misma manera, pero no en la plataforma, pero en la primera esfera derecha desde la cual comenzó su camino. Dispara a él 90 grados y ponte cara a la siguiente fila de diales. Solo hay un tercio sostenible. Salta sobre él, y desde allí para lo más cercano a la plataforma. Él comienza a caer. Inmediatamente en la plataforma! Las pérdidas de salud serán mínimas en este caso. Boose en la plataforma. Ante ustedes, dos pasillos sobre el agua: recta y derecha. No hay nada a la derecha, excepto la rejilla misteriosa a la izquierda del corredor. Ella necesitará, pero más tarde. Por lo tanto, siga recto. En la primera horquilla pequeña (a la izquierda, la gran puerta cerrada, junto a la cual la enorme llave salta desde el suelo; a la derecha tampoco está abriendo una puerta pequeña) te atacará fantasía. Mata y mueve a lo largo del pasillo casi hasta el final. A la derecha, no lejos de una puerta cerrada grande será una pequeña habitación abierta. Salta en el agujero en el suelo.

Mata a dos arañas. Ir al pase oscuro. Hable con las víctimas de los experimentos de un sombrero loco. Te dirán que el Sombrerero siempre viene a las 6 en punto. Empuje la palanca: la cuadrícula, que dije sobre, se abrirá, y el Hatter abrirá la puerta al lado de la enorme clave. Es hora de volver.

Regrese a donde las arañas acaban de ser, y matan al mecanismo usando estrellas. Sube la escalera de la tarjeta y trata con un mecanismo.

Salga a través de la cuadrícula abierta y vaya a la puerta grande al lado de la llave. Mata a la araña y vaya al paso de la llave, y luego en la escalera de la tarjeta en la puerta. Hable con el Griffin en la jaula. Este es nuestro amigo, y nuestro deber santo es liberarlo a la voluntad, hasta que el Hatter hizo algo malo con él. Griffin nos dirá que necesitas para detener el reloj. Mata a dos arañas en la salida y dos más en el camino de la tarjeta a la derecha. Pasando por la pista, salga a la puerta y termine de una araña más. A continuación, vuelva a una puerta, y luego por el puente en el teletransporte.

Estamos en una gran mesa colgando en el espacio. No se puede bajar: volverá a volver a la mesa. Hay cuatro tazas sobre la mesa. Nuestra tarea: ahogarse en cada taza de un pequeño cubo (no sé qué es), que flota en el medio; El cristal azul cuelga sobre cada cubo.

Primero, sobrecargue todas las arañas. Aquí están sobre muchos de ellos. Cuando se vuelve completamente tranquilo, salta en cualquier silla, le caracterizará a usted en una taza. Pare en el azúcar flotando en agua, y se hunde bajo su peso. La salud de Alice sufrirá un poco. Haz este procedimiento con las cuatro tazas. Después de eso, el teletransporte se abre en horas. Salta a ella.

Ve al pasaje con una antorcha y haz clic en la palanca. ¡Hurra! ¡El reloj se levantó! Corre hacia la puerta con teletransporte. Hay camino fuera del nivel.

Sobre la cara.

En este nivel, tendremos que ser incautados con un halcón. Ve al puente a una enorme plataforma por delante. Tan pronto como tome segundo personal de Jabberwocken medio de la plataforma, aparecerá.

Boss 5 Hatter Mad

Este es uno de los jefes más fáciles (¡lo suficientemente curiosamente!). Tome la barra de hielo y escarcha el sombrerero hasta que pliegue sus zapatos de moda. Tu batalla se divide en varias partes con ella, porque periódicamente desaparece, dejando en lugar de dos mecanismos. Cambia el arma en las estrellas y mátalos. De hecho, este es un momento positivo, porque después de nuestra muerte arroja mucha salud. Luego, rápidamente tomas una varilla: el Hatchnik no disminuirá la velocidad para aparecer nuevamente. (Aparece cuando el reloj en el centro de la arena debajo de sus piernas muestra 6, y desaparece en 12.) Si bien no desaparece, aplicará 5-6 disparos (con cada golpe, es muy divertido que se controla), luego Los mecanismos aparecen de nuevo, y tú hacemos en el mismo espíritu todo es nuevo. El sombrero en el Arsenal tiene varios tipos de bombas, pero son bastante fáciles de montar de ellos, además, no hay problemas con una audiencia de problemas de salud en este nivel.

A través de varios ciclos de estos despues de 15 huelgas, Hatter estará listo. Es bastante sencillo matarlo, él está bien solo en apariencia.

Habiéndole matado, trepando a los relojes (simplemente comienzan a escalar, hundirse después de su muerte) en la plataforma en la parte superior. Llevar allí Detener el tiempo.¡Cosas interesantes! Le permite congelar a todos los enemigos por un corto tiempo para que pueda tener tiempo para lavarse. Vamos a la puerta y libere el Griffin. Transferirá a Alicia al siguiente nivel.

Tierra de fuego y azufre (3 niveles)

Curiosidad ardiente

Congelar a varios hombres pequeños de la lava. Salta por el lago lava en las piedras.

A continuación, en la Tierra, sube a la izquierda de la izquierda. Cuando se están acabando, continúe con una tierra más o menos suave a la derecha, donde el hombre es de lava y los cristales. Matar al hombrecito y tomar cristales, desplácese por las piedras hacia la derecha. Mata a otro hombrecito. Comenzando con un sitio plano, desplácese hacia la izquierda, donde está el cristal azul. Ir a lo largo del sendero de arriba. Dos pequeños jabber se sientan en el lado de la derecha. Son muy perezosos; Mientras no te dieron cuenta, mátalos. Ve a donde estaban. Y tomar una bebida demoníaca por delante a la derecha. Ahora salta al valle a la izquierda y trata con los hombres pequeños de lava y uno de Budyuum (aparecerá en el puente a través de lava).

Ve el puente y ve a la cueva. Endereza la corriente de lava con una carrera y trepa la planta superior frente a una cascada de lava en las piedras hacia arriba. Mata a dos pequeños hombres y dos pequeños jabbers en el camino. Tres cristales de salud están esperando con anticipación.

Salta sobre las piedras a la izquierda. Ya arriba, donde los charcos son lava, puedes ir y tomar cristales. Para hacer esto, ve a las piedras a la izquierda (si enfrentas a los charcos) y llegas a los cristales libremente.

Regreso. Su camino adicional comienza desde el charco de lava a la izquierda. El camino hacia adelante bloquea un gran acantilado en medio de las pistas. Ruede y salta sobre la piedra sobresaliente en el lado opuesto del charco. Desde allí, ve un poco por delante y salta sobre una piedra grande, que está justo enfrente de la plataforma con estrellas ninja.Llévelos si, por supuesto, no tuvo tiempo de hacerlo antes de uno de los niveles anteriores. A continuación, es necesario volver a saltar sobre las piedras. Si todo está en orden con la salud, no puede ir a la plataforma con cristales por delante, pero inmediatamente gire a la derecha y salte a las rocas. Si no, salta allí y baja, porque hay muchos enemigos más. Ahora sube las piedras en el lado izquierdo de la roca. Arriba a la derecha detrás de las piedras se encuentra espejo de invisibilidad. Tómalo y continúe con la multitud de hombres de lava.

Adelante de nuevo lava. Necesitamos la piedra a la derecha a lo largo del río Lava, luego saltar a través del río a la piedra a la izquierda. Este lugar es mejor deslizarse mientras actúa el espejo sin pretensiones, porque imp. Este reptil se encuentra en Alicia, y pierde mucha salud. La mejor arma contra él - estrellas. Ve en el lado izquierdo y ve a la derecha. De nuevo, salta sobre las piedras a sushi (en el lado izquierdo). De nuevo salta sobre las piedras. En la plataforma izquierda, el pequeño jabber sobresale. Matar. De nuevo el imp. Algún tipo de ataque! Puedes lanzar las estrellas en la lava, lo conseguirán allí, no dudarán. Salta sobre la plataforma a la derecha y mata a dos pequeños hombres de la lava. Desde ella en las piedras, salta en la plataforma a la izquierda, donde había un dragón, y luego de nuevo en las piedras a la plataforma a la derecha con los cristales. En la plataforma, por el contrario, habrá dos hombres pequeños de lava y una bebida demoníaca; Si quieres, puedes saltar allí y tomar.

Profundizar en la plataforma. La lava charco quedará de ti. Adelante es un gran hoyo con una lava, cruzar a través de él en el lado derecho. Mata a la fantasía y varios hombres pequeños de lava. Pasa profundamente en la cueva, no hay lava. Después de girar a la izquierda para escuchar la voz y hablar con la Caterpillar. Ella nos dirá que Jabber ya nos estaba esperando, y daremos algunas instrucciones.

Después del salto de dibujos animados sobre las piedras de arriba. ¡Lava otra vez! Ella cansada, condenada! Baje a las piedras a la izquierda, y luego trepar la planta superior. Desde allí, salta sobre una piedra alta en medio de la piscina con un hombrecito de la lava. Mata al hombre pequeño y mira hacia arriba. Desde aquí se ve que en la roca sobre nosotros, una casa con teletransporte. Estamos allí.

Baja a las piedras a la derecha. Y ve hasta que te detengas. Mata al impacto del fuego. Donde lo mataste en la pared en un callejón sin salida, eche un vistazo hacia arriba. El camino no se rompe: arriba, hay una plataforma, pero es mucho más alta que el crecimiento alisino. Salta y se aferranza a él. Apretar. Ahora salta a una piedra por delante, y de ella, a la piedra que sobresale por el pasaje hacia la izquierda. Ejercite en ello a la plataforma superior, vaya a casa a la izquierda, salte a través de lava. Y, no prestando atención al hombre de lava, corre para teletransportarse.

Tercera página

BOSS 6 Jabberwock (Jabberwock) (parte de la primera)

Jabberwock "s lair

¡Smart y malvado festivamente! Mejor herramienta Contra él aquí - estrellas. Muy peligroso y conocido. Puede volar, esperar a Alice Fire y batir con electricidad. Además, es capaz de llamar a su pequeño Jabber para ayudar. Arena, que tiene lugar, también incómodo para nosotros. Es muy visible donde termina, por lo que existe la posibilidad de complacer en el abismo. Sí, y luego, los cristales de salud surgen directamente en el borde de la plataforma, que complica enormemente la batalla.

Tácticas: correr a lo largo de la plataforma desde el cristal hasta el cristal. Tomando el cristal, despliegue bruscamente, lanza las estrellas en el jefe y corriendo de él debajo de su nariz para ser tratada más. Después de unos pocos golpes (5-6), cuando su pequeño Jabber morirá, llegará Griffin, le dará un ojo ... y el bastardo de un solo ojo se lavará, dejándonos la última parte de la varita.. Toma el trofeo y vaya al siguiente nivel.

Caterpillar "S Glater (continuación)

Aquí, parece que ya hemos sido. Mata al hombrecito de la lava, que te atacará a la derecha. Salta a través del flujo de lava a la izquierda y corre hacia el otro lado donde se sienta los vertederos de Humpty. Cuando vengas a él, aparecerá un gato y te insinuará lo que se debe hacer más. Y luego, vaya al dumping Humpy en el lado derecho. Justo al lado de él en la pared sobresale un ladrillo. Haga clic en él: se abre una puerta secreta. Baje hasta el pasaje con la parrilla (a la vez pasamos por este pasaje a la cueva con voz). Mata a la moda. La celosía está molesta esta vez. Pero no lejos de él a la izquierda en la colocación de piedra apareció. Ve a este interior y ve al final. Toma Musketeckon (Blunderbuss) allí. Esto debe hacerse necesariamente, porque puede ser una verdadera salvación para usted. De cerca.

Ahora vaya al pasaje por Majestic Maze Signo (todos los demás pasajes no están disponibles ahora). Congela dos imps ardientes en los charcos de lava en la carretera. Una gran cantidad de soldados recogidos en el pasillo. Sí, y se disparan ahora mucho más fuertes! (Y continuará). No subas al perro. Los disparó a su vez y lentamente. Cuando no permanece un soldado, vaya a la pared al final del valle. Habrá una caricatura en la que el gato le informará que este muro se rompe a través de nuestro nuevo personal ocular. Coser la pared (cuando se rompe la pared con varios golpes, la salud de Alice puede sufrir un poco, por lo tanto, antes de ir al siguiente nivel, es mejor tratarlo) e ir al siguiente nivel.

La reina de los corazones tierras (6 niveles)

Majestuoso laberinto.

"Maze" - traducido del inglés "laberinto". ¡Todos los laberintos fueron tan simples!

Ir a la izquierda y luego subir el camino y escaleras. Luego en el corredor a la derecha; Mata a unos pocos soldados y ve a lo largo del camino que se levanta, y luego se reduce fuertemente. Antes de la derecha hay una bebida demoníaca. Bebe más bien, porque hay muchos enemigos por delante en el corredor. Matar a todos, ir por este pasillo a la derecha. A la izquierda de usted será teletransportante (es imposible ingresar allí, y por qué, aprenderemos muy pronto) y muy apego de Buduzhum. Después de pensar el budón de la cortesía, vaya en la misma dirección, luego gire a la izquierda y mate a los soldados y pequeños Jabber.

En la habitación estás esperando a dos soldados y dos budismo. Habiendo enfrentado con ellos, vaya al arco con un corazón. Ante ustedes dos formas, ambos llevan a una habitación con dos teletransportados.

Tan pronto como vayas, caminando por la habitación, el niño saltó al teletransporte a la derecha, la puerta te cerrará en frente, y teletransportará directamente: salga desde el nivel, no estará disponible.

A la izquierda encontrará el botón en el piso. Si te levantas, la puerta se abrirá, pero vale la pena irse, de nuevo. ¿Qué hacer? Salta al teletransporte correcto y atrapa al niño. Deje reposar en el botón para que podamos entrar en la puerta.

Saltar al teletransporte. Sufrió a ese gran pasillo, donde lo vimos. ¿Dónde está el niño? Regreso al comienzo del nivel a la puerta, de dónde vino. Y venir esta vez en la dirección correcta. Hay muchos soldados, y (oh, felicidad), niño.

Mata al soldado. El niño no necesita persuadir mucho, él correrá por ti. Pero no corres demasiado rápido, de lo contrario, se detendrá y se detendrá. Si esto sucede, vuelve y ve a él, te seguirá de nuevo.

Matando a los enemigos en el camino, vuelve a la habitación con dos teletransportados. Párese en el botón, y el niño también se levantará. La puerta abrió, salta al teletransporte y vaya al siguiente nivel.

Terror aéreo

Decir que este nivel es repugnante, significa no decir nada. Tendrás que saltar en las tuberías con vapor. Y está bien, si hubiera dos o tres ... Sin embargo, con el caso.

Salta en la primera tubería debajo de las piernas y cuelga; De ella, en el segundo (saltar desde la posición superior), desde ello, en el pequeño puente de madera por delante. Budjum atacará. BUDWOME son los únicos enemigos en este nivel. Atacan cada vez que sientes el suelo sólido debajo de tus pies. Por lo tanto, ya no volveré a ellos. Hay varios de ellos a nivel de varias piezas.

Pase por el puente en la plataforma donde la parte inferior del ferry está en la parte inferior. Salta sobre los pares, y de ella a una plataforma cuadrada por delante. Ve directamente en el puente por plataforma cuadrada. Sobre en el puente de madera La columna de piedra a la izquierda y se levanta hasta el acantilado. A la derecha de usted volverá a ser tubos, solo 8 piezas.

Más lección para los acróbatas. Debe "pasar" para las 8 tuberías. Pero esto no es lo peor. Ya colgando en un par de segunda tubos, notará la cabeza de piedra a la izquierda. Ella libera una pareja que demolosa Alicia en el abismo. Y esto, ya ves, no lo complace en absoluto. ¿Cómo engañarlo? ¡De ninguna manera! Tratar de deslizarse por ella, debajovapor a reacción. Lo tenía repetidamente, pero, ay, no muy a menudo. Durante el turno, estás esperando dos cabezas más. Haz lo mismo hasta que llegues a la plataforma por delante.

Salga de la habitación y vaya al puente hacia arriba hasta la siguiente pipa. Wow, ¿cuántos de ellos! Salte y salta sobre el primero. Estamos en el nivel más alto de la habitación. Salta de la tubería a la tubería. Afortunadamente, el cabezal de piedra aquí es solo uno al final.

Cuando finalmente sentiste un terreno duro bajo mis pies, vete de nuevo en el puente. Adelante es el último obstáculo: tuberías de diferentes alturas. Salta en la parte inferior, luego más alto, etc. Si vienes aquí, parecerá una ocupación de un niño. Después de eso, corre en el puente hacia la habitación con teletransporte. Hay camino fuera del nivel.

Locura desconcertante

Sube las escaleras y vaya al pasaje a lo largo del pasillo hasta el primer tenedor. Mata a la guardia y ve a la derecha. Pasa un poco de trabajo explicativo con dos guardias y dos jabber. Y vaya al arco del corazón por un pozo en el pase derecho. Este nivel es un sistema complejo de laberintos, pozos y comunicaciones subterráneas. Por lo tanto, saltar a cualquier primer pozo, y luego nadar antes de que la formación no valga la pena.

Cuando llegas al final, verás a dos soldados, bien y estrellas. Eso es esto bien, necesitamos un pozo. Mata a los soldados y salta al agua. (Las burbujas bajo el agua te permiten reponer su stock de oxígeno).

Nadar en un descanso hacia abajo, donde la linterna, y luego se pliega bruscamente y aparece (verás de inmediato dónde) a una cueva grande. Parece que una cosa de engranaje se maldijo un poco. Calmarlos El engranaje se mata de un golpe con un cuchillo, y este último ni siquiera vale la pena lanzar. Flotas alrededor de la cueva, alrededor de la pared; Parece que es imposible escalar en la tierra. Esta es solo la primera impresión.

La descripción comienza con el lugar donde vengas. Deslice la roca y pliegue de la piedra que habla casi en medio de la cueva a la derecha. Nadar sobre la roca. Hay un aumento aquí. Cerca de la tierra y el tratamiento.

Bolso en las piedras hacia adelante, y luego con un salto de carrera sobre una cornisa de piedra en el otro lado. A la izquierda de usted en los edificios de parapeto del soldado se regocija a su parroquia. Disparo. Ve a las piedras al parapeto y entra en el edificio.

En el edificio, ve a la derecha en el pasillo por el suelo de la celosía de hierro y calma a dos soldados. A la izquierda habrá un pasaje, esta es una salida, será útil un poco más tarde. Vaya al pasaje recto y haga clic en la palanca: en la cueva donde nadamos, la celosía se abrirá bajo el agua.

En el camino de regreso, mata a dos mecanismos. Y vaya al pasaje en el que acabo de hablar, ahora está a su derecha. Cierre de la escalera de tornillo, luego pase por el puente hasta que se encuentre en una pequeña habitación oscura con la derecha y la izquierda. Todas las salidas conducen al agua. Donde no se cayó necesario. Ve a la derecha, toma la piedra, salta a la tubería sobre el pozo. Pasa por el otro lado y salta al siguiente corredor. Adelante es una pequeña cueva muy linda con linternas y un corazón rojo. Aumenta, si es necesario, y salta al agua.

Nadar en burbujas y linterna en vacaciones y aparecer. Estás de nuevo en una cueva de agua. Deslice la pared del edificio, donde acabamos de tener, a la derecha (ella le hará que le haya ido). Bucear y nadar en la tubería sobre la cual la linterna; Al final del tubo una celosía abierta. Nadar y subir. Estamos en el segundo piso del laberinto.

Ve al primer desarrollo y mata a dos soldados. Ahora ve a la izquierda. A la derecha de usted aparecerá Buduzhum. Si él te dio cuenta, mátalo, pero aún no vaya allí, sino que se convierte en el pasaje a la izquierda y quité espejo de invisibilidad.

Ahora corre en el pasaje donde había un Budyum, más allá del soldado a la palanca. Presiona la palanca. A continuación, en el primer piso delante de sus ojos se abrirá la puerta, seguido de teletransportado.

Califica la derecha y salta en el primer piso. Ve al arco con un corazón, y de él en otro mismo a la izquierda. Mata al budón y un soldado y salta al teletransporte. Salida del nivel.

Agua registrada.

Tienes un teletransporte. Delante del agua y un enorme tubo que sobresale del agua; La entrada a él está cerrada por la escotilla. Ve al pasaje a la derecha. Habrá enormes tubos y agua oxidados. En el agua hay muchos tiradores. Estos son los únicos enemigos en este nivel. Salta al agua y nade hacia adelante (tubos, a la derecha, la pared de la torre de agua, a la izquierda) en el pasaje bajo el agua en la pared verde por el contrario. Tirar la linterna y subir las escaleras. Arriba, levántese en el ascensor: el nivel del agua aumentará significativamente, y la escotilla en la tubería en el agua se abrirá al comienzo del nivel. Devuelve allí, solo no es lo mismo que vinieron, sino a través de la torre de agua de ladrillo. Ahora puedes subir a su primer piso. Salta al agua, fuera del agua en la torre, pasa a través de ella y sale al otro lado.

Play la tubería y sube hasta el segundo ascensor. Levantar el nivel del agua todavía. Ahora la escotilla se abrirá a la siguiente tubería. Nade allí y de nuevo bien. Pero ya hay tres fanáticos en él, y la "producción" bloquea el cuarto, afortunadamente roto. Entro a través de la prisa en sus cuchillas.

Cierre en la cornisa y camine en el siguiente elevador. El agua subirá al nivel máximo. Cerca del piso más alto de la torre de agua. Tenemos que ir a la habitación de al lado, donde bajamos el primer ascensor. Dive en el agua donde cuelga el corazón. A continuación, en el pasaje es una trompeta visible. PLAEP y nadan en él, en ella teletransportada, salida del nivel.

Nota : Te culparás constantemente en el agua, toda la cría de los brotes. Cómo lidiar con ellos, ya dije.

Laberintina venganza.

Estás de pie en un balcón de alta ronda sobre una lava. Hay mecanismos de tiempo en la parte inferior de la lava. Desde dos lados, dos columnas se prueban desde usted, incautadas por IVY. Sobre la columna izquierda - las protuberancias que conducen hacia abajo. Salta sobre ellos a un lado largo de la izquierda delante. Salta de ella a las cuchillas de un mecanismo en movimiento, y de ella, en una plataforma redonda con un arbusto en el centro. De allí, a la siguiente plataforma pequeña. Y de ella, otra plataforma redonda con un arbusto. Desde esta plataforma, salta sobre la protuberancia en pared de ladrillo Derecha, colgar las manos y tirar hacia arriba. Mata a un hombre de la lava.

Vaya a la cornisa en la pared y calme otro hombrecito y el budy al final de la pared.

Al final de la pared, salta sobre el observador en la parte inferior, y de otro a otro en el lado opuesto. Apriete y sube en la pared. Ve al arco, entra. La siguiente sala tiene un mecanismo. Sube el puente en la planta superior. Salta a través del mecanismo: la pareja te llevará al otro lado. Pasa por el pasaje a la puerta mecánica.

Tú golpeaste la planta. El camino a ti bloquea una rueda giratoria. Pero parece no sólido. Cuando el agujero en ella se ubicará verticalmente, saltará a ella. Haz lo mismo y con la segunda rueda. Salir a la puerta mecánica y levántate por la rampa.

Ahora estás en el interior con vapor y pozo. El mecanismo te atacará. Mátalo. Salga en el lado opuesto, sube las escaleras en la rampa, mate a un hombre de la lava y vaya a la puerta mecánica.

Monte la piscina con agua y mata al dragón de Jabber en la parte superior. Vuelva a cabo la piscina de nuevo en la puerta mecánica. Fuiste al jardín.

Detrás del turno esperando al dragón, en otro turno, el guardia y otro dragón. Matando al siguiente soldado, ve al primer piso del jardín.

Ve a la habitación a la izquierda. Está oscuro allí. Pasa la celda con el mecanismo en la puerta mecánica.

Por delante será una rueda giratoria. En ambos lados, sobresale por el tubo horizontal con un ferry, que, por supuesto, demoliciones, alicia en el abismo. Su tarea es correr debajo de las cuchillas y no caer debajo de los jets de Steam. Es fácil de hacer. Vaya a la puerta mecánica en el otro lado, luego a lo largo del corredor antes de la puerta que sale. Mata al mecanismo en el pasillo. Salta sobre la hoja en movimiento, y de su borde sobresaliente, en una tubería con un ferry, desde ello, a la siguiente. La segunda trompeta te arrojará a la plataforma. Mata al dragón y vaya a la siguiente pipa. Salta sobre la tubería con vapor, y de ella en una cuchilla horizontal girando arriba. Y de ella, poniendo la parte sobresaliente, en el corredor. En el corredor tendrá que comunicarse con Budyum.

Ve a la puerta que sale al mecanismo giratorio. Salta sobre él, y de él a la plataforma con la puerta.

Ve a la puerta, por ella todavía lo mismo. Volviste a caer en el jardín. Mata al soldado en la transición y dos más en el patio con una fuente. Ir a través de las puertas descendentes. Cuando una puerta se levanta, resbale y espere la segunda mientras aumenta. Segunda puertas girando. Ve primero, y luego otro, esperando hasta que ella desaparezca. Ve a la puerta mecánica, sube las escaleras por la rampa.

Ante ustedes tres tubos con un ferry de diferentes alturas. Saltar, agotarse, en la primera, asciende al segundo, luego en el tercero; Los terceros tubos lo harán en la plataforma. Ir a la derecha a la puerta. Detrás de la puerta de Buduzhum. Mata y ve a la puerta mecánica.

Trabajo bajo las cuchillas de tres ruedas móviles. (Las cuchillas demolan alicia en el abismo). Correr a lo largo del corredor y saltar al teletransporte.

Maquinaciones.

El siguiente nivel es extremadamente simple. En toda su distancia, Alice debe saltar sobre mecanismos giratorios. Además, es imposible caerse y bloquear: como resultado de un salto fallido, simplemente se le devuelve al principio. El único peligro es las hojas de mecanismos verticales giratorios. Cerca de algunos de ellos, Alice puede perecer.

Salta sobre el primer mecanismo por delante. Junto a la plataforma sólida habrá tres mecanismos más. Es imposible perderse aquí. Pero, por lo tanto, es bastante posible meterse debajo de las cuchillas del mecanismo vertical, de pie en el borde del mecanismo que bordea con la vertical, no se olvide de ello.

Desde la plataforma, salte en el primer cilindro giratorio, de él a la izquierda, que desciende muy bajo, desde el tercero (él está al lado de la segunda). De ella a la parte inferior del cilindro doble giratorio. De ella a la plataforma. Ve a la plataforma a la siguiente pasada.

Salta sobre cualquiera de las dos partes de la hoja doble giratoria, con ella en las mismas cuchillas cercanas. Con ellos, en una plataforma sólida con un cristal. De ella, en la única hoja más cercana a la izquierda. A continuación, a continuación, y de ellos hasta el punto de hilado por delante, y de ella en una hermosa plataforma redonda con columnas, saltando sobre ella entre las columnas.

Barrer. Ahora salta sobre cuchillas dobles a través de las columnas, con ellos a un círculo rico, y de él a la mitad superior del cilindro doble giratorio (ya hemos estado en la mitad inferior). A continuación, salte sobre las cuchillas del mecanismo vertical y de ella a una plataforma sólida. Ve al pasaje y sale por otro lado.

Estás esperando la última etapa del camino. Salta sobre el mecanismo más cercano, y de ello a un artículo extraño: una cuchilla giratoria en un largo puente de mango. Salta en el puente y llévalo hasta el final en el lado opuesto desde el mecanismo de la cuchilla. Salta de allí a una plataforma sólida. De él, en un mecanismo cansado, y de él al camino de la hoja de hierro. Baja. Equilibrio en él mientras el mecanismo no baja al frente y no podrá saltar sobre ella. Salta de él otra pasarela, que está por encima de la anterior. El esquema es el mismo. De eso, en un mecanismo cansado. Desde el mecanismo, salte en una rueda holea muy grande, de la misma a un mecanismo giratorio en el lado opuesto de donde vinimos. De eso, en las cuchillas del mecanismo vertical. De él salta en la dirección opuesta a su movimiento, en un "enchufe" mecánico. Ir a través de él y salta a la plataforma con teletransportado a la izquierda. Teletransportado.

Queensland (5 niveles)

Rabia real

El nivel comienza con la batalla de Jabberwok y Griffin. Nuestro pobre amigo noble perderá y se derrumbará para morir. ¡Nada queda por nosotros cómo terminar la criatura! Y corriendo unos segundos de él por la arena, solo se fortalece en tu deseo. Tengo muchas ganas de matarlo, pero al mismo tiempo los creadores del juego ...

BOSS DZHABBERVOK (PARTE DOS, FINAL)

Hay varias formas de combatirlo utilizando varios fondos.

El arma más poderosa de tu arsenal es Trabuco naranjero.. Su dignidad: increíblemente genial. La desventaja: genial que los existentes de todo el hombre azul existen que tenemos, después de lo cual Alice sigue corriendo por la arena, agitando un cuchillo, y mientras dibujas Manu otra vez, tendrá tiempo para terminar diez o veinte veces. Aunque tomará de esta arma en Jabberiver. de 4 a 6 huelgas direccionales.

Otra posible herramienta es Personal de los ojos. Mata a la bestia con 16 golpes direccionales. Pero también absorbe mucha maná. Y entendemos si las piernas deben dejarse llevar, y no pensar en la WIP. Cuando sepa lo que necesita para apuntar exactamente a no perder la MANA preciosa, asegúrese de perderse.

Personalmente, elegí mi favorito varita de hielo. Es económico, conveniente, es difícil para ellos; Tendremos que sufrir un poco más, pero menos posibilidades de ser frito vivo. Rodilla de hielo que el villano es asesinado de 22-25 huelgas. Todo depende de su precisión.

La salud da un poco a este nivel. Ahora y luego aparecen tres cristales rojos a su vez. Su tarea es comprender dónde y en qué orden aparecen, y después de correr desde el cristal hasta el cristal, recolectándolos. Dos cristales están mirando las plataformas de piedra en los lados opuestos de la arena, y uno más, en el medio junto al Grifo herido. Habiendo tocado el cristal, dale la vuelta y dispara un jabberwok de la barra de hielo y luego corre al siguiente cristal. Sugerencia: No ingrese en la batalla con este GAD y no lo dispare en una recepción varias veces: ofendido y termina. Y simplemente gritar y aplastar. Por la arena, es mejor correr en línea recta, pero con zigzags. Luego el villano pierde la orientación por un tiempo.

Dzhabberwok en Arsenal varios fondos. Él puede volar, venció a Alice Garras y, lo más importante, para esperarlo. Cuando te incendió, no se interponga en su lugar, sino que corre al siguiente cristal. Tan pronto como logre acumular la salud completa, almacenada.

Mentir en el centro de la plataforma Griffin se puede usar como escudo, aunque no es confiable e ilegal.

Cuando Jabbervok comienza a perder su fuerza, irá a la arena y correrá por Alice, tratando de patearlo o quemará fuego. Saber: Ahora queda mucho tiempo.

Continúe con el mismo espíritu para atacar y correr en la ruta de "cristal", alejándome los ataques del villano. Pronto tu paciencia pagará. Se colapsará en la arena, y una GAD se volverá menos.

A continuación será una caricatura, usted pasa en el último camino de los pobres Griffin. El puente dejará caer la puerta en la plataforma por delante. Seguir adelante El techo caerá del techo. Boose Crystal Health que surgirá en el lugar de su caída, y ir a la puerta. Ellos abrirán. Ve al siguiente nivel.

Batalla campal

El nivel es corto y fácil.

En toda su carrera por el camino sobre la lava, los enemigos más allá, a veces emergentes en su camino. La pasarela se despierta, pero es imposible perderse.

Tus enemigos: 3 soldados, 2 imparatorios, 3 soldados, 4 soldados, 4 soldados y otro soldado en la puerta con columnas rojas. Puerta - salir del nivel.

No tiene sentido matarlos porque son demasiado. Al comienzo del nivel antes de que el primer grupo de soldados use. detener el tiempo.Esto le permitirá correr algo de tiempo. Posteriormente solo corre más allá de los enemigos; Para matar inteligentemente solo a la última guardia en la puerta, ya que no lo permite.

Ascensión.

Corre hacia abajo a la izquierda. Delante de usted en una plataforma roja a través del abismo con una lava a continuación es un cristal rojo. Puedes saltar allí y tomarlo si quieres. Montar la piedra roja a la izquierda. Tú sobre el abismo con loo. Salta a la izquierda en un cuero cabelludo verde. Está de nuestro lado, pero se encuentra ligeramente más bajo, a través de un descanso con una lava a continuación.

Salta de él en el lado opuesto del "río". Y luego correr a lo largo de la rampa vertical, vaya a la columna por delante y mate a dos soldados en la plataforma por el contrario.

Salta de las columnas a la derecha, al adyacente, y de ella, salta en la base de la última, tercera columna. Ir en la rampa en el otro lado. Tendrás una hermosa columna tallada por delante.

Salta de la plataforma desde la rampa donde los soldados vinieron de ti. Y vaya al pasaje debajo de la columna tallada: a la derecha de ello en piedra roja hay un movimiento hacia abajo. Bajar.

Mata a dos soldados en el pasaje y sigue adelante sobre el puente sobre una lava que se asemeja a la columna vertebral de un animal prehistórico.

Cerca de las piedras de arriba y mata a tres hombres de lava. Salta hacia la izquierda y vaya hacia la rampa inclinada. Salta sobre la rampa y sube en la base de la columna. Córtalo en la piedra que ella está en la base. Detrás de la columna salta sobre las piedras y mata a dos pequeños hombres de la lava. Ve a la izquierda en la cueva y mata al Budgo y Little Jabber.

En la cueva ir al estrecho paso de ladrillos. Mata a unos pocos hombres pequeños de la lava. Arriba a la izquierda, en las piedras, se sienta fantasía. No puedes conseguirlo, pero él es-pregunta. Su tarea es llevarse a lo largo de las piedras para que no te note, y lo resolverá en la parte superior. Siga adelante para vapor.

Antes de saltar a las parejas, mira hacia arriba. Allí, en la plataforma donde se deben sacar parejas, hay un guardia. Mátalo con las estrellas desde abajo. Él no puede conseguirte ahora, porque no lo ve, sino escalar su plataforma, mientras que vivo, no te dará. Habiéndolo calmado, volar en un par de vapor en su plataforma.

Avanzar; En la parte inferior derecha para ver a otro soldado. Mátalo. Si su salud es normal y no necesita cristal, no es necesario descender. Grita en piedras en el lado izquierdo antes del lugar donde puedas saltar a la par. Los parinos nos elevan en una pequeña plataforma con un cristal azul. Cam sobre las piedras hacia arriba y vaya al pasaje con fuego. Así que elegirás el puente. A la derecha de usted será una pared purulenta y negra. Baja, ve al puente y mata a dos guardias al final. Ir a la puerta.

Guardias hay solo SISHA. No tiene sentido contactarlos con todos, son completamente capaces de enviar a Alicia a esa luz. Agarra el saltamontes en la entrada y comerlo. Después de eso, Alice adquirirá el salto necesario. Descargue rápidamente el pasado de los enemigos más allá, y luego, en el ascensor, que se encuentra en una línea recta con la puerta a través de la cual vino. El ascensor te transportará al siguiente nivel.

Castillo guarda.

Ir a la puerta recta. Estás esperando tres guardias. Es mejor esconderlos uno por uno y matar en la batalla cercana (disparan desde lejos a las bombas). En el segundo piso al lado de la segunda puerta dos guardias más. Mátalos.

Cuando finalmente se vuelve tranquilo y vacío, mira a su alrededor. A continuación, en el primer piso hay tres retratos de jefes ya muertos: a la izquierda - di-dom, en el medio - Dzhabbervok, estilo derecho. Tenemos que destruir cada uno de los tres retratos a su vez, y la puerta en el segundo piso se abrirá.

Presiona la palanca cerca de la puerta. Activa el espejo en la parte inferior de los retratos. El espejo se dirigirá a la di-duma. (Por cierto, cuando el espejo está dirigido al retrato, no lo refleja: en lugar de él en el espejo hay un signo de un traje cruzado). Vaya desde el pasillo de regreso al ascensor y vaya por la pista izquierda o derecha detrás de la pared con bajorrelieves en forma de individuos, flujos de sangre de cuyas bocas. Mata a dos soldados más, vaya al arco "Bubnoye" y levantarse para las parejas. Él te levantará al segundo piso.

Ir a la puerta media. (Ambos descansos todavía están bloqueados). Pasa por el puente y ponte debajo de la luz. El paisaje alrededor cambiará dramáticamente: se encontrará en el balcón en medio de la lava, y habrá tres retratos ya famosos por delante. Toma las estrellas y dispara a Dy-Duma. El paisaje será el mismo. Todos los demás retratos desaparecerán, solo permanecerán DI-DOM. Esto significa que hiciste todo bien. Si disparas en otro retrato, volverás a la palanca hacia atrás. Salga y vuelva a la palanca, matando a los soldados en la carretera (por cierto, aparecerán en el ascensor constantemente).

Tuerza la palanca. El espejo ahora se mostrará en Jabberwok. Regresa a las tres puertas y vaya a la derecha. Esta vez dispara su retrato.

Regrese de nuevo y haga todo lo mismo, solo con un retrato de un sombrerero. Dispara al retrato detrás de la puerta izquierda. Cuando lo haces todo, la puerta se abrirá. El gato intentará instruirte, pero su pobre matará. Venga en las siguientes puertas y ve a la reina roja. Esta lucha es definitiva.

Corazón de la oscuridad

La batalla de Alice con la reina tiene lugar en dos etapas.

Etapa primero

La acción tiene lugar en la sala del trono. Tan pronto como se acerca al trono, el puente entre el pasillo y el trono colapsarán, y la reina comenzará a volar sobre el abismo y le disparará.

La reina en Arsenal tiene mucho dinero. Ella puede agarrarte, nibular, lanzarle la pared, dispáralos con rayos de hielo, rayos triples y bombas verdes. Afortunadamente, la mayoría de estos daños daños se aplican poco.

Tomar la mano Trabuco naranjero.. Desafortunadamente, esta es casi la única arma capaz de dañarlo. Dispara por primera vez y se ejecuta rápidamente a las puertas, a las dos últimas columnas. Para ellos, a su vez, surgen cristales. Ejecute desde la columna a la columna y gire la salud y el manu. Columnas picantes como blindaje. Evite los destellos azules y amarillos: significan que ahora lo atacarás. Cuando logras restaurar Manu y Health, tómate de nuevo en las manos de Blunderbuss y haz otro disparo a la reina, etc. 6 Hojas de avistamiento - Y ella morirá (pero no del todo).

Otra arma es Personal de los ojos. Lo necesita poco más de 20 tiros.. Pero el personal de los ojos es más económico. Aunque aconsejaría, por supuesto, Blunderbuss, porque, repito, la reina causa cualquier daño de desbloqueo, y nos permite sostener durante bastante tiempo.

Después de la "muerte" de la reina será una caricatura. Y luego tendrás la segunda parte.

Etapa dos

Cayaste en una pequeña plataforma de piedra en medio de la oscuridad. Si pareces atentamente, verás que tales plataformas de piedra forman un círculo vacío en el interior. Después de unos segundos, la reina aparecerá en este vacío.

Tome el personal de los ojos y aplique seis golpes consecutivos. (El personal de los ojos tiene dos modos de acción. Necesitas usar solo uno, el que está alice. Alice sostiene una barra con dos manos, ligeramente recortada, acumulando energía, y luego dispara. Este es un ataque secundario, si no estoy equivocado). El séptimo golpe es un blunderbuss. Y la reina perecerá.

La reina se volvió increíblemente grande y poderosa. No hay necesidad de describir todo tipo de ataques que lo envolverá. Algunos de ellos pueden causar daños muy graves.

Cuando la reina "se sienta", desapareciendo así de la vista, no pierda tiempo con un regalo y la energía rápida más rápido. Y luego soltamos el botón de ataque y dispara la cabeza. Cuando ella pierde izquierda, Saber que la batalla se está moviendo hacia un final.

Cuando sienta que el caso huele al queroseno, para ser tratado: el corazón rojo está en una pequeña plataforma a través de uno de nuestros. Solo salta con cuidado, de lo contrario, por favor, vaya al abismo.

En la plataforma a continuación a la derecha de nuestro blunderbuss. Es necesario tomarlo, incluso si ya lo tiene. Este es el acorde final de nuestra batalla. Muy parado y vea cómo muere la reina.

¡Aquí hay un final fabuloso! El país de los milagros volverá a ser verde y brillante, todos nuestros amigos asesinados cobrarán a la vida, y Alice escribirá fuera de la clínica ... ¡aquí están los malditos yanquis! ¡Todos serán rechazados!

Códigos para el juego.

Para empezar, active la consola en el menú principal. Luego se llamará el botón en la pantalla. ~ ". Introduzca los códigos en la consola.

Invulnerabilidad - dios.

Movimiento libre y pasando por las paredes - no hay video.

Todas las armas - dar todo o cobarde.

Hacer enemigos por amor a la paz - sin objetivo.

Ir al nivel: primero introduzca mapaY luego el nombre del nivel. Por ejemplo:

mapa Skool. Niveles de nombres: centipede1, Centipede2, Fachada, Fortress1, Fortress2, Funhouse, Garden1, Garden2, Garden3, Garden4, Gallets1, Gerreno2, Gvillage, Hedge1, Hedge2, Hedge3, Jlair1, Jlair2, Mantenga, Pandemonium, Potemon1, Potas2, Potas3, Qlair, RCHESS, Skool, Skool2, Tower1, Tower2, Tower3, UTEMPLE, WCHESS1, WhoChess2, Wforest.

¿En qué tipo de nivel corresponde a qué nivel, es necesario determinar la guía o el método de la garrapata científica? Aunque, en mi opinión, todo está claro de los títulos, y así.

1 2 3 todo

No se necesitan consejos especiales aquí. No es necesario que se le proporcionen, porque todos los tritudes: recogen dos tipos de cristales (rojo y azul) y desmenuzar todas las armas más poderosas que están a la mano. El primer tipo de cristales repone la salud, la segunda es la energía mágica. También hay un par de tipos de columos, con los que Alice adquiere nuevas propiedades, pero se encuentran con bastante rara vez. Sin embargo, el paso de dificultades especiales no debe causar, sin embargo, a veces se convierten en rompecabezas confundidos (especialmente al final). Si desea solicitudes, solo llame al gato y comience a escucharlo. Solo en la mayoría de los casos, sus extrañas sugerencias llegan a los acertijos en lugar de consejos inteligibles.

En el abismo salta en el otro lado. Alice puede con su vestido para flotar sobre el humo. Más allá en el túnel y tome el cuchillo de la cocina. Este es el primero y, por cierto, por cierto, las armas muy efectivas. Vea dónde corrió el conejo, en un pequeño agujero. De ella en el pavimento a la derecha. Allí, en la parte superior, otro residente local le contará quién puede ayudarlo. Salta a la señal "Yur Mine" y continúa.

Nueva tarjeta (tarjeta nueva, acompañada por una larga carga).

Salta de la cuerda a la cuerda. A continuación, habla con un anciano barbudo. Ir en el pasillo, pasando el signo "PELIGRO". Racing en el carrito. Cómo llegar, vaya a la derecha. Tomar cartas. Esta es la segunda arma. Se pueden apuñalar bien. Ve a la puerta cerca, luego a otro. Mata a las cartas de los guardias y toma la llave de la mesa. Ahora la puerta está arriba y en el portal.
Dile todas las cartas y vaya al portal, que abrirá a un amable viejo.

Nueva tarjeta (fortaleza de la puerta).

Venga en una ruptura en la pared, desde la casa de campaña a la derecha. Cerca del segundo piso, y allí en el portal.

Nueva tarjeta.

Hall con los pisos de ajedrez: Mata a los guardias y tome el cristal rojo sobre la plataforma en el centro. Alice se convertirá en un monstruo. No tengas miedo, no es en absoluto de lo que pensaste. En este momento, Alice aumentará repetidamente la fuerza. Además, recomiendo encarecidamente usar columnas similares.
Ve a la larga puerta detrás de los bares. Luego habrá tres o cuatro puertas. Además, en la pista de ajedrez sobre el precipicio, salta al portal al final.
Antes de ser una palanca. Haz clic abajo y baja al piso de abajo. Aquí hay tres palancas. Es necesario presionarlos en tal secuencia: derecha, izquierda, mediana.
La cerradura en la puerta del lado del abismo. Ve a las placas de ajedrez colgando en el aire. Si vas al borde, aparecerá una nueva estufa. Después de moverse por el abismo, vaya a la puerta y en el portal.
Hall con placas voladoras: correr en la parte superior. Y, claramente, en el portal.
Antes de tres puertas, que vuelan, que muestran algo como "dedales". El portal correcto es en uno de ellos. Adivina, vaya más allá, no, inténtelo de nuevo.

Nueva tarjeta.
Ahora estás en la parte superior de la pared que rodea una casa de aceleración. Ve a la pared, mata a las cartas y un par de criaturas voladoras. Al final, salta a la ventana abierta en la casa.

Nueva tarjeta.

Ver de inmediato ver "psíquico" con un poco de vendaje en la cara. Ve a la puerta. A la izquierda en la plataforma verá el club para tocar el cocodrilo (Flamingo). Más tarde lo tomas. Mientras tanto, ve a la puerta izquierda. Vamos al teatro con psiquiatros. Mira lo que pasa en el escenario, sal. El anciano mantendrá el estante en la biblioteca.
Sube el segundo piso y se deja. Salta primero en la chimenea, y de él al libro mayor con el palo. Tómalo, esta es tu tercera arma. Ve a la puerta del otro lado, a la izquierda de las puertas constantemente aplaudidas.
En la biblioteca, entonces, haga clic en el libro a la izquierda. Ella volará arriba. Sube al ascensor al siguiente piso. El gato caerá la estantería. Izquierda llegada al segundo libro. Cuidado con el otro lado y toque el tercer libro. Conduzca en el ascensor al siguiente piso y toque el cuarto libro. Ahora ve a los libros y salta al plato con el asa.
El gato le aconsejará, y Alice lanzará este libro. Baje y ve al libro revelado. Aprender una receta de reducción.

Nueva tarjeta.

Hall con una gran columna, vaya a la puerta a la derecha. De la estatua de la Hatchnik se fue. Sube la escena y toca otro columo rojo (ya hemos pasado a Alice-Monsters). Presiona la palanca opuesta. Para las escaleras que aparecieron, suben las escaleras, luego en las vigas sobre el techo saltan al anciano en el otro extremo. Después de la conversación con él, mate a tres criaturas voladoras y regresa a una gran columna. Sube en el segundo piso y en duales puertas con la inscripción "2nd Grayd".
Ayuda al anciano a esconderse con las cartas, luego tomar un armario. Salir al pasillo, en la primera puerta de la izquierda. En el nuevo corredor, en duales puertas a la izquierda. Ve a la habitación de al lado donde mates las cartas y se van a la cama con la inscripción "Semillas de amapola". Mira qué pasa. Después de agarrar la pelota en el palillo. Salga al pasillo con cuatro puertas y ve a una pequeña puerta a la izquierda. Luego en las dobles puertas a la izquierda. Te encontrarás en el laboratorio con un anciano. Ven a él.
Toma la estrella y vaya al portal en la puerta de la puerta.

Nueva tarjeta.

¿Te encontrarás en la habitación ya familiar? Vaya a la biblioteca (en el segundo piso, en la puerta junto a las puertas de las peletas) y asciende al tercer piso. Ve a la puerta con la inscripción "Observatorio". En la habitación con un globo grande, sube escaleras arriba y mira al telescopio. Mira cómo se salta la Reducción de Alicia al portal.

Nueva tarjeta (bosque de hongos).

Paga el abismo y la cascada sube las escaleras en la cornisa. Las hormigas maliciosas te tirarán piedras. En la parte superior mata las hormigas, vaya contra el flujo de la corriente. Ven a una extraña criatura humanoide con una cabeza de toro. De hecho, es una tortuga, solo sin cáscara. Así que tienes que devolverlo a ella. Salta sobre una pieza y disfruta en él después del "toro". Debes nadar durante mucho tiempo y obstinadamente. Si caes del folleto, entonces encuentra el más cercano y disfruta más. No olvides seguir el "toro". Al final caerás de una gran cascada.
Nueva tarjeta.

Baje hacia abajo, desmayando las hormigas. En el agua, no saltes, come un pez grande. Salta de Lily a Lily, luego a la raíz. En el otro lado, a la raíz, de ella en una pieza, nadar. En el banco, matan hormigas, escarabajos rosa y seta. En el foco del folleto a las antorchas. Entramos en la casa allí. Alice comenzará a hablar con Chameleon.

Nueva tarjeta.

Ir a lo largo del pasillo, en la sala redonda, tome la caja. Esta es tu nueva arma. Explota algún tiempo después de dejarlo caer. Viene correr la reina. Tíralo con estas cajas. Ella morirá. Hable con el "toro" y el camaleón.

Nueva tarjeta.

Flotador largo para el toro. Mira en los lados y desaparece de las piedras que caen pescado. Las reservas de aire se pueden reponer con burbujas. Si te perdiste el "toro", luego fusiona el camino de sus burbujas. ¿Y por qué lo necesitó tanto en un rasguño?

Nueva tarjeta.

En el camino, sube la cuerda, pasando la cascada. Piso superior. Al final, salta sobre el hongo azul a la derecha (él está aquí en lugar de un trampolín), se aferró a la cuerda. Allí me encontrarás con el conejo.
Salta sobre el hongo en el árbol, no necesita saltar sobre la cuerda. Es mejor recorrer el árbol en un círculo y saltar sobre la segunda cuerda. De ella al libro de contabilidad, donde aparecerá el portal. Beba los arroyos en las piedras, en el agujero a la izquierda de la cascada.

Nueva tarjeta.

El conejito resultará el malvado sombríaco. Desde el conejo triturado, vaya a la izquierda y en el agujero en el suelo. Pronto llegarás a una pareja. Salta por el otro lado y a la derecha. El sombrerero ocasionalmente será estúpido, no prestará atención. Necesitas llegar a la parte superior, a un camino delgado. Hay otro club de flamenco allí. Ve más lejos, de nuevo en un camino estrecho y más allá de los cristales azules.
En la nueva cueva, mira los cristales en el otro extremo. Necesitas llegar a ellos.
Para hacer esto, salta sobre cuerdas, champiñones. Tome las cartas (si por alguna razón ya no tiene) y arriba. Pasado de la rosa maliciosa, en la cuerda, al árbol. Para la segunda rosa, caer en el agujero y bajar.

Nueva tarjeta.

Ejecución derecha desde la bola de espejo. Él te perseguirá durante mucho tiempo.
Solo dos cuevas, el lago congelado, caen bajo el hielo agrietado.

Nueva tarjeta.

Deslice hacia abajo (en el hielo, de lo contrario no funciona). En la cueva se fue, pase por un rastro estrecho y tome un cetro de hielo. Si bien será el arma más poderosa para ti. Regrese a la entrada de la cueva y ahora ve a la derecha. De allí a la cueva en la roca.
Reemplazarás esta bola de espejo detrás de ti. Cómo confirmar al río Lava, salta rápidamente en el lado derecho. La pelota deseará. Una pareja salta sobre el abismo.
Ve a los hongos donde se encontrará con la Caterpillar. Después de hablar, vaya al portal.

Nueva tarjeta.

Pasa los hongos, en el pasaje. Pedochane de los grandes hongos blancos se sumerge en el charco a la izquierda. Luego en el agujero de la roca. Pronto te encontrarás en la salida de la cueva, que guarda un montón de hormigas. Dígales a todos.

Nueva tarjeta.

Batalla con el malvado agonophage en un casco. Es necesario acercarse a ella casi cerca, luego se levantará "en las pilas" y será visible para un portador rojo en su vientre. Es necesario dispararlo. Y largo y obstinado. Cómo habita, aumenta las columnas caídas a la seta en la colina. Alice morderá una pieza y volverá a crecer.

Nueva tarjeta.

Posición en el gran claro con un río de lava y un montón de platos. En el centro tomar el personal. Mientras no funcionará, porque es necesario recoger algunas partes más. Se abre la celosía. Ir a la cueva en la flecha "Cueva del Oracle". Fantasma de alambre y continúa. Allí te dirás qué hacer a continuación. Regresa a las señales y vaya a "Reino Palem".
En la pista de ajedrez con los peones, vaya a la meta del castillo y en el portal.

Nueva tarjeta.

Vamos a entrar en el castillo de ajedrez con el cielo "en la celda" (en serio). Vaya a la figura del elefante (puede llamarlo un oficial, si le gusta mucho, y en el original inglés se llama "obispo" - obispo). Alice también se convertirá en un elefante y ahora puede caminar solo en celdas blancas. Completa de esta manera la siguiente habitación. Al final de Alice volverá a ser normal.
En un nuevo patio, ve a duales puertas a la derecha (en este fondo blanco y negro, todo parece ser similar). En el ascensor en el segundo piso, en la puerta derecha. Pasando el piso con estacas, a través del puente, en la puerta a la derecha. Al final de la Puerta, presiona la palanca.
La puerta se abrirá cerca de la torre - Ir allí. Entonces necesitas acercarte a un caballo blanco.
Alice se convierte en un caballo y ahora será necesario caminar la letra "G". Aunque se han comprobado aquí, el caballo no puede caminar sobre una o dos celdas.
Cuando vuelva a ser normal, ve a una pequeña puerta en la casa a la izquierda. En las escaleras hasta el segundo piso, en una puerta nueva, a la hora de acostarse. En la segunda torre, presione la palanca, comenzará la rueda. Salga de esta casa (en el segundo piso, por cierto, puede romper la pared en los barriles y llegar al secreto), primero pasando por las torres, y desde la bandera con el caballo hacia la izquierda. En el balcón sobre el agua. Salta de él a un gran corazón rojo. A la derecha de la misma en puertas grandes.

Nueva tarjeta.

Cuadrado con figuras blancas muertas: vaya al castillo a la derecha. La reina blanca caerá en alguna parte. Ve al castillo, en la puerta. En una habitación grande con columnas y piscina, vaya a una de las puertas lejanas. Ven al rey blanco. Ahora ve por una de las siguientes líneas. Si ella la molesta, mata al atacante. Al final del camino, saltar al portal.
Nueva tarjeta.

Finalmente, caerás en el castillo de la reina roja. Parece que el anterior, pero no del todo.
Caer en el agua y nadar a las burbujas. Detrás de ellos en la cuerda chateará en la torre. Luego, a la hora de acostarse de la casa con un hueso jugando (nuevas armas) y después de un par de puertas. Pobre reina blanca (¡Oh, horror!) Corta la cabeza.
Además, el camino será recto. Solo mata las formas y ve a una puerta roja bellamente pintada. Caída del puente en el tablero de ajedrez. Mata al rey rojo. No es muy difícil, pero largo. Luego, vea cómo el Peón Alisina se convierte en una nueva reina blanca y ... el Sombrerero le da a Alicia sobre el encabezado.

Nueva tarjeta.

Todos invertidos "al revés". De la foto, vaya a la izquierda, gire un poco con robots y fantasmas. Al final, llegarás a vidrio rotoDetrás de los cuales habrá tuberías y horas. Llegar a horas y escaparlos. Mira todo el vaso cerca, habrá un pasaje a un tubo grande. Vaya a esta tubería (evitando un laberinto de espejo). En la tubería mata al fantasma, y \u200b\u200bse girará.
En la tubería, vea la derecha e izquierda, verá corredores idénticos. Cada uno de ellos conduce a platos columpios por los cuales puedes llegar a puertas cerradas. Para abrirlos, debes dividir todas las horas en las habitaciones con psiquies en ambos corredores. Luego se quedará dos horas más. Se encuentran en las torres opuestas en torres de vidrio con psiquiati. Solo recuerda que hay dos áreas casi similares (fáciles de perder). Cómo romper todos los relojes en las habitaciones y dos en las torres, las tuberías con explosión de vapor, y puede ponerse detrás de la puerta cerrada antes (desde la última plataforma de swinging, salte de la torre de vidrio con psiquiati).
En el área con cabezas mecánicas (te harán soplar) ir a lo largo de la hora delgada, saltar con tres anillos más, balanceándose a la manera de pendulum, luego la puerta.
Allí se encontrará con dos tipos gruesos en pijamas rojos y blancos. Mátalos si no eres lo suficientemente rápido, entonces estos compañeros comenzarán a multiplicarse a lo largo del tipo de muñecas (de una gran saltará). Al final, estás esperando una conversación con un sombrero.

Nueva tarjeta.

Casa con un montón de horas. Ve a la puerta a la derecha, vaya al embalse en la Torre. A la derecha y a la izquierda, necesitas empujar la palanca. En el lugar del depósito comenzará a girar una marcha grande. Salta sobre él, y de ella al pasaje entre las palancas, en el lado izquierdo.
La habitación con un reloj colgante en el aire. Mira en el espejo de la izquierda, verás qué horas son reales. Salta sobre ellos directamente y presiona la palanca, luego salta por la hora a la derecha. Ve derecho y se deja. Entrará en la habitación con un hacha. Más tarde deberás volver aquí. Mientras tanto, vaya más lejos y caiga en el agujero en el suelo. Comienza y vaya por el pasillo. En la nueva sala verá cómo algún mecanismo hace cyborgs.
Presione la palanca entre los dos cyborgs (parecía antes de que fuera un mouse y un perro). Ahora vuelve a la habitación con un hacha. El gato le dará tu próximo consejo de "deleite". Salta en equipo en la puerta. Aquí está esperando una conversación con un grifo (un águila de un águila con un león). Salga y vaya más lejos en la misma dirección en la que caminaron. Salta al portal.
Posición sobre la mesa entre tazas gigantescas. Salta sobre las sillas (se resortan bien), y con ellos en las tazas. En cada Copa, levántate en el cubo (es necesario pensar que representa un cubo de Sachara). Cuando se ahogan los cuatro cubos, se abre el portal.

Nueva tarjeta.

Colgado en las cadenas de plataforma. Tome el personal del centro. Hay un gato que dirá que queda por encontrar solo ojos. Ahora llena el sombrero y un par de sus robots. No hay secretos especiales aquí, solo corre rápido, dispara acertadamente y todo saldrá.
Después de saltar sobre el péndulo, con él a la puerta. Tomar el reloj Esto no es solo un reloj, sino "tope". En general, si en algún lugar estará completamente apretado, puede, detener la hora, huir rápidamente, donde es necesario. Es cierto, en los jefes, este reloj, desafortunadamente, no funciona.
Griffin será liberado, y él aceptará ayudarlo.

Nueva tarjeta.

¿Te encontrarás en el río Lava? Salta sobre las piedras a través de la lava, luego arriba. Mata a la pareja de monstruos, dibuja y muévase en la garganta. En la cueva salta de nuevo sobre las piedras, toma los asteriscos (nuevas armas, se pueden arrojar). Luego salta sobre el río Lava durante mucho tiempo. Al final de la derecha. En el castillo del portal.

Nueva tarjeta.

Habrá una extraña criatura voladora. Matarla. Por cierto, ella sigue siendo un fuego y algunos rayos. Cuando casi lo pones, Griffon vendrá al rescate. Tome el ojo.

Nueva tarjeta.

Desactivación familiar con signos. Haga clic en el ladrillo junto al chat de Shaletay en la pared.
Pase por la flecha "Majestuoso Maze", por la garganta. Los mapas te dispararán. Al final, dispara desde el personal con el ojo en el campo protector. Desaparecerá. No está mal, por cierto, el arma resultó.

Nueva tarjeta.

Luego habrá un pequeño laberinto. Si no quiere cambiar mucho tiempo, vaya así: A la derecha, el desarrollo de la izquierda (no desciende), el nuevo desarrollador se fue, en el pasaje con la estatua de la reina. Pronto irás al portal. De él a la izquierda. Habrá dos nuevos portales aquí. El camino a uno bloquea la parrilla que se abre si pisa la losa con un símbolo rojo. Atraí la tarjeta de guardia a esta estufa y, cuando vino a ella, se topó con la puerta de apertura. Y si algo detrás del Segundo Portal, nunca logré aprender.

Nueva tarjeta.

Muchas tuberías de vapor: vuelan mucho tiempo sobre las tuberías. Ellos aquí serán muchos oh-oh (o un poco más). Luego en el portal en la habitación.

Nueva tarjeta.

De nuevo habrá un laberinto desde el seto. Necesitas sumergirte en uno de los pozos. Solo no en esos dos que están conectados solo entre ellos, pero en el otro. Spack a un pequeño lago. Habrá una entrada (muros de piedra) arriba. Sube allí, presione la palanca: la celosía se abrirá bajo el agua. Regresa al agua y nade en el pasaje debajo del muro de piedra. Luego la tubería y la tubería están arriba.
El desarrollo se ha ido, dejado de nuevo. Tomar el espejo Con la ayuda de ello, Alice puede volverse invisible. Ir hacia la gran torre con cascadas. Antes de la parrilla, presiona la palanca. La parrilla se abre delante del portal. Salta y ve a este portal.

Nueva tarjeta.

Serás un dispositivo extraño. Esto es solo una tapa en un tubo enorme. De ella ir a la derecha. En el pasillo con tubos en el otro extremo hay un ascensor (plataforma en cadenas). Divide debajo de la torre en el agua y sube. Salta en el ascensor. El agua subirá. Nade de regreso a la tapa original, ahora está abierto. Scat en él y nadan a través de los agujeros en las celosías. El desarrollo se ha ido, desde el ventilador hasta la parte superior.
Habrá un par de los mismos ascensores. Salta sobre el primero. El agua se levantará un poco. Pero hasta que el segundo todavía no tome. Bucee en la tubería lejana, nade por los montones de los fanáticos, marque justo dentro de la torre desde la cual puede llegar al ascensor. Salta a él, el agua volverá a llegar. Ir directamente al gran corazón rojo. Agite de nuevo, navegue hacia la tubería abierta. En la parte inferior tendrá un portal.

Nueva tarjeta.

Salta hacia abajo, luego en los engranajes que quedan. Atrapar sobre el otro lado. En el abanico astuto, sube escaleras. En la rueda del ventilador en el otro lado. Aprobar nuevo cuarto Con grandes ruedas con agujeros, luego a través de otra habitación con vapor y fanáticos, habrá un dragón. Pronto saldrás de nuevo al laberinto.
Esta vez no habrá desarrollo, y usted está sin aventura (si no cuenta con algunos choques grandes) vuelan a la habitación con pieles y un equipo grande. Ve debajo de ella, entonces caerás en otro equipo. Vuela volando hacia arriba, en el balcón, de vuelta. Desde el segundo salto de marcha en nuevo piso. Posición en la habitación donde pasaste bajo un gran equipo. Salta sobre el que gira desde arriba. Haz un círculo en él y salta a la puerta.
De nuevo un laberinto. Pasar las trampas pasadas en forma de corazones metálicos (picos, péndulos). Tres tubos con un ferry vuelan arriba. Trabajo bajo los tres engranajes grandes y en el portal.

Nueva tarjeta.

Saltar sobre los engranajes. A veces es más conveniente para detener el tiempo. En la nueva área salta sobre "pedales". Luego, a través de la tercera área con mecanismos y portal.

Nueva tarjeta.

Mira cómo se herirá el Griffin. Repite la criatura voladora de nuevo. Esta vez hasta el final. Alice hablará con el Griffin. Cómo habita, vaya por el puente de piedra en un castillo rojo.

Nueva tarjeta.

Llegue a ir a los pavimentos sobre la lava. Tenga cuidado, todo el tiempo perturbará a alguien.

Nueva tarjeta.

Salta y sube a los guardias. Detrás de ellos será el pasaje (detrás de la columna con el adorno, a la derecha). Según el puente "columna vertebral con costillas", se encontrará en el otro lado del puente, que está en la parte superior. Ve a la Laz en la pared lejana (por lo que está casi deteriorado, alguna criatura saltó de ella). Un par de veces trepan arriba. Finalmente, elegirá un proloma desde el que pueda saltar al puente. Ve a las puertas con tarjetas de cagado. En la puerta.
Si tomas un cricket (o algo así), Alice se convertirá en verde, y crecerá alas. Ahora ella podrá correr más rápido, luego saltar. Mata a los guardias y en el ascensor.

Nueva tarjeta.

Ve a la puerta, ven a la habitación con un espejo, palanca y tres retratos. Presione la palanca y mire en el espejo: reflejará los mástiles de las cartas (trefios, panderetas, picos, y todo por alguna razón de color rojo).
Presione la palanca e instale el espejo opuesto al "pico" (imágenes del sombrerero). Ahora vuelve a la habitación con un ascensor, allí en la otra pared sube un par de top e ir a la puerta con "picos". Todavía hay puertas en la misma planta: "Pandeñores" y "Trephies". En la habitación con "picos" van a la viga en el centro de la plataforma. Aparecerán tres pinturas: disparar la imagen del sombrerero.
Regrese al espejo e instálelo "tref" opuesto (la imagen es cara congelada). Ve a la habitación con el "trephy" en la puerta, hasta la viga en el centro, dispara una imagen con "molienda". Sólo permanece para girar el espejo frente a la "pandereta" (monstruo volador). Ve a la puerta con Rhombic, en el rayo en el centro y dispara una foto con un monstruo. La puerta de larga vuelta en la habitación con un espejo ahora estará abierta. Ve a ella.
Desafortunadamente, el gato aquí será asesinado.

Nueva tarjeta.

Batalla con reina gusanos. Ir a ella, luego dispararlo de algo más poderoso. El personal con el ojo es bastante bueno. Los cristales están cerca de las puertas.
Ahora mira quién se quedó después de todo esto. Hmm ... Estar inmediatamente a ambos lados de las barricadas, es interesante.
Queda por completar el monstruo más reciente. Dispárale justo en el estómago cuando él lo abre.
Eso es todo. En el reino fabuloso, en silencio, y el gato con un conejo resulta estar vivo.


Le ofrecemos una guía completa o pasaje del juego "Nancy Drew. Maldición de un antiguo castillo" (Nancy Drew: la maldición cautiva).
Si todavía tengo preguntas, escribe en el foro.

Antes de comenzar el juego, inspeccione el libro sobre la mesa "Qué detective debe saber".
El libro describe en detalle todas las acciones, iconos, etc., lo que será útil para usted cuando el juego esté pasando.
Abra la carpeta de materiales y lea sus contenidos.
En su inventario (que se puede ver haciendo clic en la mochila en la esquina inferior izquierda) se agregará dosier.
Ahora puede pasar al juego: haga clic en el boleto aéreo y seleccione el nivel de complejidad: el detective más joven o el detective senior.

* Todas las imágenes aumentan presionándolas.

Parte I.

Antes de la puerta
Llame a la campana haciendo clic en el botón a la derecha de la cuadrícula.
Hable con Lucas, él acepta dejarte dejarte si decides el enigma.
Desde arriba va a bajar un cubo, mirarlo.
En la imagen, seleccione dos pequeños hombres idénticos, y luego marque la casilla en la columna debajo de las palabras "Revise la coincidencia".

Después de pasar el mini-juego, Karl mira desde la ventana y te invitará a su oficina en el segundo piso.
Adelante, luego a través de la puerta con el letrero "Burg Finster".

Castillo de foyer
En la entrada, gire a la derecha, a las escaleras.
Levantándose al segundo piso, recoger los pasos de la moneda.
Si recoge un número suficiente de monedas, obtenga el premio "Treasure Hunter".

Sube en el segundo piso y pase por el extremo del pasillo.
Debajo de la servilleta en el candelabro se encuentra otra moneda.

Aléjate de la mesa y ve a la única puerta.
Tan pronto como entra, el teléfono llamará. Hable con NAD Nicherson.
Después de la conversación, sube aún más, pase por la alfombra roja y gire a la izquierda.
Suba de nuevo y se mueva casi a la imagen en la pared y luego gire a la derecha.
Haga un paso adelante para tropezar con la puerta con la inscripción "Reservado para Nancy Drew", ingrese dentro.

Sala Nancy dibujó.
Explora todo lo posible en interiores.
Gire a la izquierda y vaya al estante de la chimenea.
Joe y Frank Hardy llaman a este punto. Después de hablar con ellos, tome el folleto del estante de la chimenea.
Inspeccione el calendario de eventos en el castillo.

Ve al gabinete rojo-marrón en la esquina más alejada de la habitación.
Abra la puerta: será un estante comercial vacío de la tienda de souvenirs.
Ve al escritorio en la parte opuesta de la habitación. Haga clic en el teléfono en forma de casa con un cuco.
Cuando sea necesario, puede llamar a amigos: Needa y Joe, así como el empleador Marcus.
Para hacer esto, retire el teléfono y haga clic en cualquiera de los tres números que figuran en la nota que se pega al dispositivo.
Primero, la necesidad de llamadas: escuche el contestador automático; Luego llame a Joe y hable con todos los temas.
Ahora es necesario encontrar cualquier cosa que ayude a traducir las inscripciones de alemán.
Quédate de nuevo a la mesa y desde este lugar, encuentre el punto activo para girar (¡pero no la inversión!) A la derecha.
Otra forma de una mesa en el lado derecho de la cama, no para acercarse.
Toma un bolsillo alemán de esta mesa. vocabulario.


Corredores Castle
Salga de la habitación Nancy dibuje y gire a la izquierda.
Luego mueva: derecha, gire a la derecha, 3 veces hacia adelante, gire a la derecha, 2 veces hacia adelante.
Ahora tiene que tener una escalera en el lado derecho, la imagen está justo frente a usted y el pasaje a la izquierda.
Pasa por este pase, 2 veces seguidos y se deja.

Inmediatamente después de encender el lado izquierdo, hay dos alkalo con sillones, estudian ambos.
Uno de ellos es un rompecabezas en forma de una caja con trozos de vidrio de colores.
Esta caja carece de dos vasos de colores - azul y verde.
En el otro, el libro "Historia del Castillo Forcster" ("Una breve historia de Castle Finster").
En el futuro, será útil. Y ahora puedes leer la historia sobre Baron Amsele y su hija de Elsa fallecida.
En la pared opuesta, exactamente entre estos dos nichos con sillones, hay una puerta con un letrero "Bürgermeister", pasa a través de él.

Gabinete karla
Tan pronto como entras en la habitación, el anciano se esconderá en la mesa algún tipo de juguetes para niños.
Hable con Karl a todos los temas, incluso preguntó sobre sus muñecas aficiones.
Burgomaster le sugerirá que juegue su juego, que se llama "RAID" ("RAID").

Mini juego "RAID"
Las reglas detalladas del juego se describen en las instrucciones aplicadas (el libro está en la esquina inferior derecha).
A la izquierda y en el lado derecho de la tabla de juegos hay dos oponentes, es decir. Total jugando en el "RAID" 3 Player.
El objetivo del juego: el primero en entrar en el castillo (pon tu chip en el centro de la placa).
Inicio: Cada jugador se distribuye en 3 cartas. El jugador que pasa el primero se elige al azar.
El curso del juego: el jugador gira la ruleta y mueve su viruta hacia adelante de acuerdo con el número caído de puntos. Desde el color de la célula que cae el chip del jugador, las siguientes acciones dependen:
- Rojo: Duelo de la fuerza;
- Color azul: Duelo mágico;
- Green: Familia de Salud;
- Color naranja: Duelo de sabiduría;
- Color morado: capacidad para robar una de las cartas que cualquier otro oponente posee. Al mismo tiempo, el oponente debe poseer dos y más cartas, de lo contrario, el robo no se implementará;
- el color blanco: El chip del jugador se mueve a la siguiente celda blanca. Pero si el jugador está ubicado en la jaula blanca más cercana al castillo, entonces el chip permanecerá en su lugar;
- Color negro: el chip del jugador se mueve de regreso a la celda negra anterior. Si la jaula negra, a la que el jugador llegó al más cercano al principio, entonces el truco se moverá al comienzo.
- Celdas con el símbolo "corazón": el jugador recibe una tarjeta adicional de la cubierta general, después de lo cual la acción corresponde al color de la célula;
- Celdas con el símbolo del sol: el jugador pone una de sus cartas (por su elección) en una cubierta común, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda.
En total, el jugador puede no tener más de ocho cartas.
Para entender la mecánica del juego, es mejor comenzar a elegir el nivel de "fácil".
Después de pasar el mini-juego, Nancy Drew recibirá (incluso en caso de perder) desde la bolsa de Karla con monedas.
También puede jugar "RAID" cualquier cantidad, cada vez obteniendo una recompensa.
* Sugerencia: si a menudo juegas "RAID", luego obtienes el bono del colector de tarjetas (para recoger una cubierta completa de cartas).

Explora el gabinete de Burgomist.
Ve al armario, un poco a la izquierda de Karl y disparándolo para las puertas inferiores, están cerradas.
Haga clic en el patrón de madera sobresaliente a la derecha de la puerta: se abre el teclado.
Trate de ingresar algo: Karl estará indignado por sus acciones.

Alejate de este casillero y gire a la izquierda a la izquierda.
Examine la imagen del gorrión que lee el libro "y el trueno molido". La misma imagen se representa en una de las tarjetas de juego "RAID".
Un poco a la izquierda de la pintura, en la mesa, es el juego "RAID", puede jugar en él en cualquier momento en que Karl está en la habitación.

Monte la cara hacia el escritorio Charles y gire 90 grados hacia el lado derecho.
Inspeccione el nicho con tarjetas para jugar "RAID" y otras cosas.
Desde el estante inferior, tome otra guía de juegos de RAID y desplácese hasta el final (presionando la esquina superior de la página).
Este libro describe fuerte y lados débiles Hay una tarjetas de juego diferentes, se describe la historia de su creación. Vendrá de hecho a mano más tarde.
Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen del "Profesor de gorrión" (el mismo que en la imagen) se dibuja la clave.
Intenta tomar alguna de las 9 cartas de pie arriba.
Los estantes y las cartas caen en el suelo.
El indignado burgomaster tendrá que organizar las cartas, así como se mantendrán antes.

Haga clic en el estante en el que se ubicaron las tarjetas para activar el rompecabezas.
Se instalan tres escamas con 3 stands para tarjetas con inscripciones en el estante: "Monstruo" (monstruo), "héroe" (héroe) y "magia" (MAG).
Su tarea para devolver las tarjetas a su lugar para que las escalas estén en su altura original.
A la altura inicial de las escalas indican los rieles en la pared.
Cada tarjeta tiene un cierto peso.
La solución correcta se muestra en la captura de pantalla:

Levante la nota de descarga.
Abra su inventario (mochila en la esquina inferior izquierda) y flúcase sobre vocabulariopara traducir el texto.
Después de eso, devuelva el diccionario en la mochila y vaya a Karl.

Hable con un hombre que le pedirá que le ayude a crear el último personaje de la tarjeta para su juego "RAID".
Seleccione cualquier carácter del carácter que se represente en la tarjeta.
Regrese a Karl después de 2-3 trabajos realizados y lo ayudará de nuevo.
Las respuestas eligen a las cuales más.
Como resultado, obtenga una bonificación en la forma de su propia tarjeta de juego.

Corredores Castle
Salir de la oficina de Karl.
Vaya al Pasillo Central y desciende al más bajo en las escaleras, que está en el lado opuesto desde el pasillo con una alfombra roja.
Pase a través de puertas grandes que se encuentran debajo del balcón con la entrada a la sala Drew Nancy.

Comedor
Adelante a vidrieras.
Desde la esquina inferior derecha, saca la baldosa de vidrio azul.

Vete de vidrieras y se despliega a la izquierda.
Ve a la pared de la cocina con platos.
Tome un periódico desde el estante y míralo.
Preste atención al título "Diccionario de alemán" en el borde inferior izquierdo del periódico.
Aquí están traducidos en alemán Palabras asociadas a la astronomía (sol, cometa, luna, planeta, etc.). Llegarán un poco más tarde.
En el lado derecho del estante, entre los platos (hervidor y dos jarras) es otra moneda.

Aléjate del estante con platos y se desarrolla en la dirección opuesta.
Avanzar hacia una anciana.
Hable con la anciana llamada Renata en todos los temas.

Corredores Castle
Después de una conversación con una extraña abuela, salga del comedor.
Tan pronto como salió de las puertas, tome 2 pasos hacia adelante, llegue al centro de la sala principal.
Desde aquí, se despliegue a la izquierda y luego haga un paso adelante y gire a la derecha.
A continuación, continúe constantemente a una puerta de metal.
Para traducir la inscripción en el diccionario de la puerta: use su inventario.
A través de la puerta no puede funcionar, está bloqueado.

Mostrar 180 grados de la puerta de la caldera.
Compare: 2 veces hacia adelante (en los escalones arriba), izquierda, derecha y derecha.
Después de eso, se encontrará justo en frente de la tienda de souvenirs.

Tienda de recuerdos
Comunicar todos los temas con el Cauder Anya.
Ella no informará nada nuevo, solo compartirá sus opiniones sobre los demás y contará la historia del monstruo y que ahora fue que fue cazando.
En la tienda puede comprar cualquier artículo (si está activo, es decir, se puede tomar en la mano).
Para hacer esto, tome el tema en sus manos haciendo clic en él. Mire el precio, y si lo desea, haga clic en Reutilice.
Si compra todos los artículos, obtenga el premio "Kitchake Kitsch".
Después de la adquisición, el sujeto se basa automáticamente en el gabinete con recuerdos, que se encuentra en la sala Nancy Drew.

Ir a la entrada a la tienda.
Veamos un poco de izquierda y prestemos atención al escaparate de vidrio, en el lado izquierdo de las perchas con camisetas.
En la parte superior del escaparate de vidrio es el libro "The Art of Glass" ("El arte del vidrio").
Abrízalo y encuentra una pequeña hoja con código.
Haga clic en él para recogerte. cifrado.

Gire a la izquierda izquierda e inspeccione unas horas con un cuco colgado en la pared.
En el lado derecho de la rejilla de Ani hay un monstruo de espantapájaros.
Ven a él más cerca y abre el cajón en la base de los monstruos. El teclado aparecerá ante usted.
Haga clic en cualquier botón y el monstruo hará algo.
Desplácese por el libro que es la misma tabla, donde se instala el monstruo relleno. Habla de varias criaturas hostiles.

En el lado izquierdo del ajuste comercial, Ani es un pasaje con una puerta de vidrio. Preste atención al diseño de la casa a la izquierda de este pasaje.
En la fachada de la casa representa un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes de la imagen alimentaria, el pastel, el pretzel, la salchicha y la pastelería.
Recuerde que Renata ama el pastel de la Selva Negra, puedes comprarlo aquí.
Haga clic en el dibujo de la torta, y luego en la ranura para las monedas.

Tome el pastel en la caja (o una pieza del pastel) e inspeccione el guardarropa con la estantería, ubicada entre el monstruo simulado y la bienvenida de Ani.
Navega por el Libro de los Hermanos de la Grimm, luego pasa a través de la puerta de vidrio, una pequeña parte del ajuste comercial.
Tendrás en el pasillo del castillo.
Doble a la derecha.
Aquí conocerás a Local Juligan Lucas.
Hable con el niño en todos los temas y juegue el juego "Monster" (Monster).

Mini-juego "monstruos"
2 personas juegan: un agricultor (fichas con vacas) y un monstruo (papas fritas con un monstruo).
En la primera ronda, Lucas jugará para el agricultor, entonces cambiará los roles; Habrá 2 juegos redondos.
Almuerzo Lucas con cuidado y haz lo que él dice.
Después de que se complete el aprendizaje, comenzará un juego real. Puede entender esto por la ventana aparecida con la opción del modo de complejidad.

Considere el juego.
La tarea del agricultor, lo antes posible para detectar la ubicación de los tres monstruos. Tarea de Monster: mata a las 15 vacas en el mapa.
Entonces, lo primero que se nos pide que hagamos, elija la ubicación de tres monstruos.
Haga clic en tres vacas.
Se recomienda poner monstruos para que haya tantas vacas alrededor de ellos.
Entonces, elegimos la ubicación de tres monstruos y haz clic en la palabra "LISTO" (HECHO).
El siguiente paso que nos pedimos que hagamos es matar a una de las vacas. Vacas que pueden ser asesinadas, resaltadas.
Se recomienda matar a una vaca, alrededor de la cual es un monstruo y tantas otras vacas como sea posible.
Después de eso, todas las vacas que rodean el cadáver permanecerán resaltadas y "liberando" del miedo al ojo. También permanecen resaltados y monstruos.
Pero el rival no ve un monstruo, sino la misma vaca con ojos dispersos.
Haga clic en una de las vacas y muévala a cualquier jaula libre. Se realizan acciones similares con todos los animales resaltados y nuestro monstruo.
Después de que nos movemos todo, el rival al azar intentará revelar la posición de nuestro monstruo. Usted elegirá entre los chips que nos mudamos.
Por lo tanto, cuanto más chips estaban alrededor de la vaca muerta, más difícil es la elección del oponente y cuanto mayor sea la probabilidad de que el monstruo que no lo encuentre.
También puede aconsejar movimientos de vacas a las celdas gratuitas junto a otro monstruo (más vacas, una elección más difícil).
Intenta no mover al monstruo para que no haya vacas vivas a su alrededor. Si este monstruo sigue siendo las últimas y vivas las vacas, a una distancia de más de una celda, entonces el juego terminará.

En la esquina superior izquierda de la pantalla está el marcador.
Los números muestran la cantidad de vacas que se quedaron en Lucas y usted.
En la primera ronda, su campo está vacío, porque la protección de las vacas es tener solo en la próxima ronda.
Cuanto más tengas tiempo para matar a las vacas antes de que se encontraran los tres de tu monstruo, las menos copas permanecerán en Lucas.

Considere la segunda ronda, donde jugará para un granjero.
Lo primero que le pides es colocar vacas en la pizarra.
Al colocar vacas, recuerde que el oponente elegirá un monstruo entre ellos y, si pones todas las vacas entre sí, el oponente podrá elegir un monstruo para que el número máximo de vacas alrededor (es decir, 6 piezas) y su elección completa.
Entonces, movemos vacas y hacemos clic en "LISTO" (HECHO).
Lucas mata a una de tus vacas: las cruces negras aparecen en sus ojos.
Además, todas las vacas que han estado alrededor se liberan y se mueven a las celdas libres.
Presione cualquiera de las vacas con ojos dispersos.
Si tienes suerte, y usted señaló el monstruo, luego la placa de identificación sale en la parte inferior. Puede elegir la función "POWER" (PASS), o - Trate de encontrar otro monstruo en el mapa (elija otra vaca).
Si no adivina y señala tu vaca, entonces pierdes un punto.
Puede haber tal situación cuando no habrá vaca animada alrededor del último monstruo. Luego aparece el letrero con la inscripción "Especifique en el monstruo oculto".
Haga clic en una vaca que cuesta por separado de todos.
Tan pronto como encuentres a tres monstruos, mira las gafas restantes.
Si tienes más vasos que Lucas, ganó.
Para la victoria, puede elegir tarjetas para el juego "RAID" (3 piezas).

Si no tuvieras tiempo para preguntarle a Lucas sobre todo, hable con él de nuevo.
Aprende sobre la enemistad de Ani y Karl.
También dato interesante Es que después de comer Renata inmediatamente se duerme.
Mueva la puerta de entrada del castillo y levántese con la espalda, verá una mesa de café frente a usted, desde los dos lados de los cuales se encuentran los sofás azules.
Ve a la mesa y navega por el libro "Los hermanos Grimm".
Devuelve el libro en su lugar y quítate la mesa. clave de cheque, similar a un enchufe con tres enchufes.
Esta clave será útil más tarde en la sala de guardia.

Cerca de una mesa pequeña en la esquina superior de la pantalla, que se encuentra en el lado derecho del sofá, es una moneda.
Repetido con la espalda a la puerta de entrada al castillo y aviso en la esquina lejana izquierda del pasillo con un nicho con un reloj en forma de un edificio con campanario.
Venimos a este reloj y en el campanario izquierdo izquierdo encontramos una moneda.
Abra la caja debajo del reloj y vea un metalófono. Por qué plásticos metálicos y en qué secuencia deberían llamar, todavía no lo sabemos.

Subimos las escaleras, en el lado derecho de las puertas de entrada (si te devuelvas a ellos) y vienen a una mesa pequeña con un candelabro, parado al final del balcón.
En esta escalera se levantó al comienzo del juego.
Si no se hace antes, tome una moneda de la tabla (se muestra en la captura de pantalla al principio del pase) y se mueve a través de la puerta más cercana al pasillo con una alfombra roja.
En este punto, Marcus llama (puede llamar un poco más tarde o antes).
Marcus nos pide que lo llamemos de vuelta desde un teléfono fijo desde nuestra habitación.
Después de marchar, se distribuye otra llamada.
Esta vez llama semanas. Hablamos con él por teléfono en todos los temas y vamos a nuestra habitación.
Tomamos el teléfono por teléfono y llamamos a Marcus, nuestro empleador.
Marcus informará que los inversores extranjeros llegarán mañana. También le dirá que ella había conocido anteriormente con Anja, pero se han separado durante mucho tiempo.
Pregúntele a Marcus todas las preguntas disponibles.
Después de una conversación con Marcus, llamando a NED, con la ayuda del mismo teléfono estacionario. Hablamos con él en todos los temas y escribimos el número de teléfono de Frank.
Con él, también nos comunicamos de todo, después de lo cual salimos del enfoque y continuamos automáticamente con Karl al patio.