Manual y pasaje de "American McGee's Alice". Rendimiento "Maldito castillo

No se necesitan consejos especiales aquí. No es necesario que se le proporcionen, porque todos los tritudes: recogen dos tipos de cristales (rojo y azul) y desmenuzar todas las armas más poderosas que están a la mano. El primer tipo de cristales repone la salud, la segunda es la energía mágica. También hay un par de tipos de columos, con los que Alice adquiere nuevas propiedades, pero se encuentran con bastante rara vez. Sin embargo, el paso de dificultades especiales no debe causar, sin embargo, a veces se convierten en rompecabezas confundidos (especialmente al final). Si desea solicitudes, solo llame al gato y comience a escucharlo. Solo en la mayoría de los casos, sus extrañas sugerencias llegan a los acertijos en lugar de consejos inteligibles.

En el abismo salta en el otro lado. Alice puede con su vestido para flotar sobre el humo. Más allá en el túnel y tome el cuchillo de la cocina. Este es el primero y, por cierto, por cierto, las armas muy efectivas. Vea dónde corrió el conejo, en un pequeño agujero. De ella en el pavimento a la derecha. Allí, en la parte superior, otro residente local le contará quién puede ayudarlo. Salta a la señal "Yur Mine" y continúa.

Nueva tarjeta ( Mapa nuevo, acompañado de una larga carga).

Salta de la cuerda a la cuerda. A continuación, habla con un anciano barbudo. Ir en el pasillo, pasando el signo "PELIGRO". Racing en el carrito. Cómo llegar, vaya a la derecha. Tomar cartas. Esta es la segunda arma. Se pueden apuñalar bien. Ve a la puerta cerca, luego a otro. Mata a las cartas de los guardias y toma la llave de la mesa. Ahora la puerta está arriba y en el portal.
Dile todas las cartas y vaya al portal, que abrirá a un amable viejo.

Nueva tarjeta (fortaleza de la puerta).

Venga en una ruptura en la pared, desde la casa de campaña a la derecha. Cerca del segundo piso, y allí en el portal.

Nueva tarjeta.

Hall con los pisos de ajedrez: Mata a los guardias y tome el cristal rojo sobre la plataforma en el centro. Alice se convertirá en un monstruo. No tengas miedo, no es en absoluto de lo que pensaste. En este momento, Alice aumentará repetidamente la fuerza. Además, recomiendo encarecidamente usar columnas similares.
Ve a la larga puerta detrás de los bares. Luego habrá tres o cuatro puertas. Además, en la pista de ajedrez sobre el precipicio, salta al portal al final.
Antes de ser una palanca. Haz clic abajo y baja al piso de abajo. Aquí hay tres palancas. Es necesario presionarlos en tal secuencia: derecha, izquierda, mediana.
La cerradura en la puerta del lado del abismo. Ve a las placas de ajedrez colgando en el aire. Si vas al borde, aparecerá una nueva estufa. Después de moverse por el abismo, vaya a la puerta y en el portal.
Hall con placas voladoras: correr en la parte superior. Y, claramente, en el portal.
Antes de tres puertas, que vuelan, que muestran algo como "dedales". El portal correcto es en uno de ellos. Adivina, vaya más allá, no, inténtelo de nuevo.

Nueva tarjeta.
Ahora estás en la parte superior de la pared que rodea una casa de aceleración. Ve a la pared, mata a las cartas y un par de criaturas voladoras. Al final, salta a la ventana abierta en la casa.

Nueva tarjeta.

Ver de inmediato ver "psíquico" con un poco de vendaje en la cara. Ve a la puerta. A la izquierda en la plataforma verá el club para tocar el cocodrilo (Flamingo). Más tarde lo tomas. Mientras tanto, ve a la puerta izquierda. Vamos al teatro con psiquiatros. Mira lo que pasa en el escenario, sal. El anciano mantendrá el estante en la biblioteca.
Sube el segundo piso y se deja. Salta primero en la chimenea, y de él al libro mayor con el palo. Tómalo, esta es tu tercera arma. Ve a la puerta del otro lado, a la izquierda de las puertas constantemente aplaudidas.
En la biblioteca, entonces, haga clic en el libro a la izquierda. Ella volará arriba. Sube al ascensor al siguiente piso. El gato caerá la estantería. Izquierda llegada al segundo libro. Cuidado con el otro lado y toque el tercer libro. Conduzca en el ascensor al siguiente piso y toque el cuarto libro. Ahora ve a los libros y salta al plato con el asa.
El gato le aconsejará, y Alice lanzará este libro. Baje y ve al libro revelado. Aprender una receta de reducción.

Nueva tarjeta.

Hall con una gran columna, vaya a la puerta a la derecha. De la estatua de la Hatchnik se fue. Sube la escena y toca otro columo rojo (ya hemos pasado a Alice-Monsters). Presiona la palanca opuesta. Para las escaleras que aparecieron, suben las escaleras, luego en las vigas sobre el techo saltan al anciano en el otro extremo. Después de la conversación con él, mate a tres criaturas voladoras y regresa a una gran columna. Sube en el segundo piso y en duales puertas con la inscripción "2nd Grayd".
Ayuda al anciano a esconderse con las cartas, luego tomar un armario. Salir al pasillo, en la primera puerta de la izquierda. En el nuevo corredor, en duales puertas a la izquierda. Ve a la habitación de al lado donde mates las cartas y se van a la cama con la inscripción "Semillas de amapola". Mira qué pasa. Después de agarrar la pelota en el palillo. Salga al pasillo con cuatro puertas y ve a una pequeña puerta a la izquierda. Luego en las dobles puertas a la izquierda. Te encontrarás en el laboratorio con un anciano. Ven a él.
Toma la estrella y vaya al portal en la puerta de la puerta.

Nueva tarjeta.

¿Te encontrarás en la habitación ya familiar? Vaya a la biblioteca (en el segundo piso, en la puerta junto a las puertas de las peletas) y asciende al tercer piso. Ve a la puerta con la inscripción "Observatorio". En la habitación con un globo grande, sube escaleras arriba y mira al telescopio. Mira cómo se salta la Reducción de Alicia al portal.

Nueva tarjeta (bosque de hongos).

Paga el abismo y la cascada sube las escaleras en la cornisa. Las hormigas maliciosas te tirarán piedras. En la parte superior mata las hormigas, vaya contra el flujo de la corriente. Ven a una extraña criatura humanoide con una cabeza de toro. De hecho, es una tortuga, solo sin cáscara. Así que tienes que devolverlo a ella. Salta sobre una pieza y disfruta en él después del "toro". Debes nadar durante mucho tiempo y obstinadamente. Si caes del folleto, entonces encuentra el más cercano y disfruta más. No olvides seguir el "toro". Al final caerás de una gran cascada.
Nueva tarjeta.

Baje hacia abajo, desmayando las hormigas. En el agua no saltar - comer gran pez. Salta de Lily a Lily, luego a la raíz. En el otro lado, a la raíz, de ella en una pieza, nadar. En el banco, matan hormigas, escarabajos rosa y seta. En el foco del folleto a las antorchas. Entramos en la casa allí. Alice comenzará a hablar con Chameleon.

Nueva tarjeta.

Ir a lo largo del pasillo, en la sala redonda, tome la caja. Esta es tu nueva arma. Explota algún tiempo después de dejarlo caer. Viene correr la reina. Tíralo con estas cajas. Ella morirá. Hable con el "toro" y el camaleón.

Nueva tarjeta.

Flotador largo para el toro. Mira en los lados y desaparece de las piedras que caen pescado. Las reservas de aire se pueden reponer con burbujas. Si te perdiste el "toro", luego fusiona el camino de sus burbujas. ¿Y por qué lo necesitó tanto en un rasguño?

Nueva tarjeta.

En el camino, sube la cuerda, pasando la cascada. Piso superior. Al final, salta sobre el hongo azul a la derecha (él está aquí en lugar de un trampolín), se aferró a la cuerda. Allí me encontrarás con el conejo.
Salta sobre el hongo en el árbol, no necesita saltar sobre la cuerda. Es mejor recorrer el árbol en un círculo y saltar sobre la segunda cuerda. De ella al libro de contabilidad, donde aparecerá el portal. Beba los arroyos en las piedras, en el agujero a la izquierda de la cascada.

Nueva tarjeta.

El conejito resultará el malvado sombríaco. Desde el conejo triturado, vaya a la izquierda y en el agujero en el suelo. Pronto llegarás a una pareja. Salta por el otro lado y a la derecha. El sombrerero ocasionalmente será estúpido, no prestará atención. Necesitas llegar a la parte superior, a un camino delgado. Hay otro club de flamenco allí. Ve más lejos, de nuevo en un camino estrecho y más allá de los cristales azules.
En la nueva cueva, mira los cristales en el otro extremo. Necesitas llegar a ellos.
Para hacer esto, salta sobre cuerdas, champiñones. Tome las cartas (si por alguna razón ya no tiene) y arriba. Pasado de la rosa maliciosa, en la cuerda, al árbol. Para la segunda rosa, caer en el agujero y bajar.

Nueva tarjeta.

Ejecución derecha desde la bola de espejo. Él te perseguirá durante mucho tiempo.
Solo dos cuevas, el lago congelado, caen bajo el hielo agrietado.

Nueva tarjeta.

Deslice hacia abajo (en el hielo, de lo contrario no funciona). En la cueva se fue, pase por un rastro estrecho y tome un cetro de hielo. Si bien será el arma más poderosa para ti. Regrese a la entrada de la cueva y ahora ve a la derecha. De allí a la cueva en la roca.
Reemplazarás esta bola de espejo detrás de ti. Cómo confirmar al río Lava, salta rápidamente en el lado derecho. La pelota deseará. Una pareja salta sobre el abismo.
Ve a los hongos donde se encontrará con la Caterpillar. Después de hablar, vaya al portal.

Nueva tarjeta.

Pasa los hongos, en el pasaje. Pedochane de los grandes hongos blancos se sumerge en el charco a la izquierda. Luego en el agujero en la roca. Pronto te encontrarás en la salida de la cueva, que guarda un montón de hormigas. Dígales a todos.

Nueva tarjeta.

Batalla con el malvado agonophage en un casco. Es necesario acercarse a ella casi cerca, luego se levantará "en las pilas" y será visible para un portador rojo en su vientre. Es necesario dispararlo. Y largo y obstinado. Cómo habita, aumenta las columnas caídas a la seta en la colina. Alice morderá una pieza y volverá a crecer.

Nueva tarjeta.

Posición en el gran claro con un río de lava y un montón de platos. En el centro tomar el personal. Mientras no funcionará, porque es necesario recoger algunas partes más. Se abre la celosía. Ir a la cueva en la flecha "Cueva del Oracle". Fantasma de alambre y continúa. Allí te dirás qué hacer a continuación. Regresa a las señales y vaya a "Reino Palem".
En la pista de ajedrez con los peones, vaya a la meta del castillo y en el portal.

Conocido con el castillo finster

Entonces, tenemos que entrar, usamos la llamada a la derecha. En respuesta, escuchó la voz de un niño que bajará un cucharón de rompecabezas en la cuerda. La tarea es simple, elija dos figuras idénticas, no funcionará mucho trabajo. Luego haga clic en la celda debajo de la coincidencia de cheques de inscripción y el cubo sube las escaleras.
Ahora ven a la puerta. La palanca no debe ser presionada, de lo contrario, Nancy morirá. Ve a las escaleras frente a la izquierda y tome una moneda en la ventana. Sube las escaleras, adelante y tome los Secateurs en la puerta. Vuelve al patio y baja a la puerta a la derecha de la entrada. Envuelva y retire un pedazo de papel con acordes en las escaleras.
En la bañera con un árbol hay una moneda, tómala. Aparentemente, hoy tenemos suerte por dinero. Ahora ingrese las puertas dobles del castillo. Pasa un poco y ve a la tienda de souvenirs. Hable con Anja y regrese a la sala de estar, donde tome una llave redonda de la mesa e inspeccione el libro de los Hermanos Grimm. En la mesa cerca del sofá se encuentra otra moneda. Ahora ve al segundo piso, avanza y toma algunas monedas más sobre la mesa. En algún lugar en este momento, Nancy llamará a NED y sucederá una pelea. Después de eso, ingrese las puertas dobles y sigue adelante. Cuando vaya al suelo con platos blancos en el suelo, gire a la izquierda y vaya a sofás verdes. Justo frente a usted en el sofá, tome la moneda. Regrese y siga recto, ingrese las puertas de doble gris del comedor. Adelante e inspeccione la ventana de vidrieras. Tomar vidrio azul. Hable con Renata, ella cree que el monstruo apareció en la ciudad debido a ella. Hable con ella en todos los temas hasta que Nancy se despide. Renata nos dice a regañadientes una historia extraña sobre las chicas. En la silla a la derecha de la anciana, tome una moneda. Considere un bastidor con platos a la derecha de la puerta, considere el periódico y tome la moneda. Salga del comedor y tome monedas en la esquina de la izquierda.
Regrese al segundo piso, sube las escaleras y luego otra de las dos escaleras hacia la derecha o hacia la izquierda. Te encontrarás en el tercer piso. Adelante e ingrese a la sala Nancy con un letrero en la puerta. Cerca de la cama en la mesa, tome el diccionario. Inspeccione el estante de la chimenea con el reloj y el folleto del festival. Por cierto, todos los souvenirs comprados en el armario se almacenarán. En la mesa hay un teléfono. Siguiente en las hojas hay habitaciones, Frank y Marcus. Llame a Ned y Frank haciendo clic en sus nombres. Periódicamente, deberá ir a esta sala y llamar a Ned, Franku y Marcus para el desarrollo posterior de la trama.

Gabinete karla

Salga de la habitación, ve al segundo piso y envuelve la derecha o la izquierda de la escalera. Allí encontrará la puerta del gabinete de burgomistas de Karlla, a ambos lados desde el lado opuesto habrá sillas con mesas. En uno de ellos, inspeccione el libro de cuentos de hadas, y en el segundo es un rompecabezas. Carece de dos partes, abre el inventario, y el vaso azul se agrega al rompecabezas. Necesitas poner un vidrio de colores al igual que en la punta en la esquina superior derecha. Pero mientras te faltan vasos. Venga en la oficina de Karl y discuta todos los temas con él. Él te contará sobre su juego y sugerirá jugar. De acuerdo, si lo desea, obtendrá dinero de todos modos.
Después del juego, diga adiós a Karl y explore. Inspeccione la estantería a la izquierda de la mesa y tire del casillero del armario. Abra el carbar de madera a la derecha y detecte el panel de entrada del código. Considere el estante de la pared opuesta. Toca las cartas, y caerán. Ahora necesitas doblar todo. Pero primero, inspeccione el libro en el juego RAID, y Nancy notará que el ave en el juego es el mismo que en la imagen. Ve a la imagen, gírela y toma la llave.
Ahora vuelve a la plataforma, debe colocar la tarjeta correctamente. Aquí ayudará al libro con las descripciones de cada tarjeta. Es necesario colocar las tarjetas para que las escalas lleguen a su nivel marcadas por una característica en la pared trasera del estante. La ubicación correcta para el detective más joven y más antiguo se ve igual:

Si todo funciona, Nancy recibirá una nota. Aplica el diccionario para traducir. Hable con Carl nuevamente, lo que pedirá ayuda para crear un nuevo personaje para su juego. Responda, si está de acuerdo, y seleccione el piso para un nuevo carácter.
Tan pronto como salga del gabinete, llame a Marcus y le pediré a Nancy que regrese de su habitación. Así que hazlo. Marcus le dirá que había conocido anteriormente con cualquiera y lo tiró, así que sorprendió que ella estuviera trabajando en el castillo. Después de la conversación en la puerta que golpean. Abriendo la puerta, verás la Carl asustada, lo llevará al lugar de fuego. Inspeccione el pozo y tome un cubo. Toma el cubo con agua y se aplica al fuego. Inspeccione las puertas a la izquierda del barril ardiente y tome la planta.

Monstruos lucas

Regresa al castillo y hable con la sala de estar con un niño ya familiar. Lo inspuyen en todo un par de veces, le dirá a que Anda y Karl a menudo lo juran, y la anciana de Renata se quedó dormida de la comida. Luego Lucas sugerirá jugar monstruos en su juego. En la primera ronda, juegas para monstruos: coloque tres monstruos en fichas con vacas (Lucas no verá dónde). Luego, seleccione la vaca que desea matar y mezclar vacas y monstruos asustados. Lucas buscará tus monstruos. Ganarás si no encuentra al menos uno. En la segunda ronda, juegas para un granjero, ahora tu cola se coloca vacas y busca monstruos. Si gana al menos en una ronda, Lucas le dará 3 cartas del juego RAID. Si coleccionas toda la cubierta, al final del juego recibirá una recompensa. Ahora puedes ir a la tienda de souvenirs y hablar con Anja. Ahora compre un pastel de chocolate en la confitería. Cuando salga de la tienda, le llamará a Marcus una solicitud para devolverle la llamada. Ir a la habitación Nancy Drew, hay una broma de Lucas. Ve a la cama e inspecciona. Lee una nota y toma un vestido. Cuando Nancy se cambia, llame a Marcus. Si sales de la habitación e ir a la derecha, puedes ver el retrato de una niña. Aplique el diccionario en la tableta para leer la inscripción.

Renata

Hable con Renata en el comedor. Pero la conversación no se llevará a cabo hasta que Nancy se cambiará. Ve a la sala de Nancy e inspecciona la cama. ¡No puede ser! ¡Toda la ropa de Nancy está echada a perder! Levante la página desde el libro cerca del gabinete. Ve al comedor y ofrece pastel de renate, ciertamente la comerá y se sumergirá. Ahora necesitas reorganizar cuidadosamente las cosas en su bolsa, llegando a la caja en la parte inferior. Es necesario hacer esto para que Renata no se despierta.
Un ejemplo de disposición de objetos para el detective más joven puede ser:

Para un detective senior, los objetos se pueden arreglar de la siguiente manera:

Por cierto, el lápiz no se puede quitar hasta el último, no hace un sonido al caer.
Ahora descifrar la caja encontrada. Resolviendo lo siguiente: Necesitas adivinar 4 bombillas que se iluminan en el lado derecho de la caja. Las soluciones pueden ser varias. Las indicaciones servirán a las bulbas a continuación, si coloca la posición correcta y el color, se convertirá en verde, si solo el color adivina, luego, y si no adivino, la bombilla no se iluminará. Nada difícil, definitivamente trabajarás.
En la caja encontrará el mapa donde están marcados los lugares de actividad del monstruo. También abra el libro que se encuentra junto a la caja, y tome una sábana. Ve a Karla, pregúntale sobre la planta, que se aferró a la puerta cerca del barril ardiente.

Taller de cría de vidrio y entrada a la mazmorra.

Ir a la tienda, ve derecho, donde el reloj cuelga en la pared, y considera el bastidor con productos de vidrio. Tome el libro del bastidor, ábrelo y tome una hoja con el código. Hable con el ANE sobre el vidrio, pero para mostrar el taller de flujo de vidrio de Nancy, lamentablemente no podrá. Pero de la conversación, aprenderá que la llave es solo en ella y Karl. Ahora hable con Karl, y después de un tipo de advertencias diferente, todavía le dará la llave. Si usted es cuatro veces respondido por Carlo sobre un nuevo carácter de tarjeta, puede preguntar el mapa, y él le lo dará. Ve a la tienda, defiende los recuerdos y gire a la derecha. Ingrese el pasaje, ve directamente y gire a la derecha. Abierto puerta de Hierro La llave de Karl. Introduzca la correspondencia de vidrio y gire a la izquierda. Toma de la mesa de las cucharadas, las pinzas y el cincel. Adelante, y toma vidrio verde en el gabinete. Pasar a la puerta y tratar de correr amoladora - Nada sale. Salga de la aproximación e inspeccione la roseta. Inserte el enchufe en él. Ahora enciende la máquina. Aplique el Secateur al círculo abrasivo para hacerlo. A la derecha de la puerta hay cubos. Abra el Extremo Bucket, y el gusano del juguete cae de ella.
Ahora vaya al horno de vidrio-polvo. Hizo un amortiguador de metal a la izquierda para que el calor del horno no golpeara a Nancy. Abre la puerta derecha. Tome las pinzas y se aplique a la palanca en la parte inferior: la puerta secreta se abrirá. Avanzar. Cuando entras en la habitación, puedes mirar a la ventana izquierda. Adelante y toma una sábana de debajo de la puerta de la cámara frente a la entrada. Entonces gire a la izquierda. Inspeccione el medallón en la pared y la trampilla en el suelo.
Saliendo al patio, puede bajar el cubo en el pozo y obtener un par de monedas u otras cosas interesantes.

Saliendo hacia la puerta, gire a la izquierda. En los arbustos, tome la moneda. Necesitas llegar al lugar marcado en el mapa como los arbustos. Siga recto y entra en el bosque. En la primera horquilla, ve derecho, en la segunda vuelta a la derecha, luego a la izquierda y recta. Irás a los arbustos. Ir a ellos, Nancy entenderá que esta es la misma planta que encontró en la puerta. Cortar los arbustos por el Secateur, encontrará una tienda de campaña detrás de ellos. Toma una linterna y un plato con símbolos. Si vas al árbol designado en el mapa, luego obtienes monedas. Desde los arbustos hasta un árbol: alejarse de los arbustos, ir a la izquierda, luego a la derecha, a la derecha, a la derecha, a la derecha, justo hasta que el lado aparezca desde el lado. Ahora gírelo, será un árbol. Desde el árbol hasta el castillo: todo el tiempo recto, luego el segundo gire a la derecha, se fue y todo el tiempo recto hasta que llegue.

El huevo de Pascua

Ir a la habitación Nancy Drew y llame al 666-7837. Serás respondido que necesitas ir al bosque. Entrando en el bosque, gire a la izquierda inmediatamente. Inspeccione la piedra en el camino y cava una cucharada. ¡Felicidades, tienes un huevo de Pascua azul!

Gafas y notas

Ve a la oficina de Karl, donde inspeccione la caja con gafas. Último vaso Ahora puede hacer un rompecabezas según la muestra. Para el rompecabezas más jóvenes se verá así:

Se recomienda la compilación para comenzar con una placa roja grande y dos pequeños. Siga cuidadosamente los vasos en la parte superior, y que se superponen. Se debe entregar un gran vaso de rosa, haga clic en él con el botón derecho del ratón. Se abrirá una caja, tome el rotor. Karl y hablar con él. En el primer piso, hable con Lucas, quien quiere jurar a Carl y pedirle a distraerlo. Haz noble, ve a Karl y advirtiéndolo sobre la broma de Lucas. Regresa a Lucas y dime que Carl está Neocked. Cuando Lucas se va, levante la nota bajo la silla. Esta es una nota de Padre Lucas. Es necesario colocar las letras correctamente. Solo puedes cambiarlo verticalmente. Descifrando una nota, debe ver lo siguiente:

La nota nos dice lo siguiente: Para abrir el acceso a la sala de seguridad, debe recopilar notas ocultas en el territorio del castillo. Tal vez ya haya notado que las letras extrañas escritas en algunas cosas.
Primero, mire el retrato de la niña en la sala Nancy, dirá que encontré una nota G. Ahora inspeccionar la oficina de Karla, en la que se encuentra el libro. Allí encontrará una nota V. Baje a la vidriera y abra el horno. En él habrá una nota. Luego sale a la calle y vaya a la casa de la sala de flores (donde hay un barril ardiente). En la llamada de una puerta rota a la izquierda, habrá una nota D. Salir de la puerta e inspeccionar la llamada, detectar la nota G.
Ve a la sala de estar y vaya al reloj bajo el cual abre el casillero. Recuerde la nota que encontraron en el patio en los escalones. Ahora tome el martillo y juegue las notas deseadas en el siguiente orden: G, D, B, G, A.

Si todo se hace correctamente, se abrirá un botón secreto, haga clic en él y vaya a la sala de seguridad.

Sala de seguridad y primera visita Monster.

Examine la tabla e inserte la tecla redonda en el panel. Gire, y la luz verde se dará la vuelta. Abra el panel gris frente a usted. Habrá bombillas multicolores. Es necesario hacer que todos se conviertan en verde.
Para el detective más joven: presione a la izquierda del botón a la izquierda de los botones 10, 8, 5, 13, 15.
Para un detective senior: haga clic en el panel izquierdo de los botones 9 y 15.
Mira el video en las cámaras. Inspeccione el lado derecho de la tabla, abra la máquina impresa e inserte el rotor antes de ella. Inspeccione el lado derecho de la tabla, traduce las inscripciones en el teléfono y el tubo, haga clic en la inscripción en la máquina y Nancy mostrará la señal de alarma a su teléfono. Haga clic en ambos botones en el teléfono (por lo que forzará a nadie y karl para dejar sus lugares). En el dispositivo de metal, puede tomar varias monedas a la derecha. Ve a la tienda y toma una hoja azul debajo del reloj. Inspeccione las terceras horas de la izquierda que buscó Renata. Ani no está en el lugar de trabajo. Ve por el mostrador e inspeccione la casilla, está cerrada y un libro. Ir a la oficina de Karl, tampoco está en su lugar. Examine su tabla y abra la caja con la llave que tomó la imagen. Mientras Karl no lo notó, inspeccionar rápidamente la tabla. Si aún se da cuenta, tendrás que bajar a la sala de seguridad y volver a presionar el botón. Levante la caja con lápices y tome la llave de ANI. Inspeccione el sobre, pero en el código de TI, y la letra. Vaya al corredor y abra el libro sobre la mesa con la letra B. Ponga una hoja azul y lea el mensaje: Terceras horas a la izquierda. Diecinueve veintiuno. Esto significa que en el reloj necesita para ajustar la hora 19:21. Volver a la Tienda. El servicio de seguridad vendrá al móvil. Abra la llave de la caja de Ani, lea las letras de Marcus, que recolectó, y tome la llave del reloj. Aplique la llave en el reloj y configúrela 7 horas durante 7 horas 20 minutos, girando la flecha (la segunda flecha se mantendrá a sí misma). Tome otro rotor para la máquina de impresión del nicho de apertura. Ir a la sala de seguridad. En el monitor, Nancy notará un monstruo, vaya al patio. Nancy irá por un monstruo, pero quedará atrapado. Venga a la cuadrícula al aire libre y considera el monstruo más cerca. Luego, gire a la izquierda (si se enfrenta al bosque) y verá un casillero de casillero. Mueva la solapa sobre el armario y tome la llave. Abra el casillero. Aquí tienes que jugar un mini-juego en el que necesitas arrastrar la tabla a la esquina inferior derecha, debajo de la cerradura. Los tableros horizontales se mueven solo horizontalmente, y vertical - verticalmente. Para el detective más joven, la solución para el tablero azul se ve así:

Para tablas verdes:

Para la tabla roja:

Para un detective senior, la solución para la placa azul es la siguiente:

Para tablas verdes:

Para la tabla roja:

¡Eso es todo! La rejilla está abierta. Toma la tela de la solapa. Regresa al castillo y vaya a la sala de seguridad. Junto al reloj será un zanco, inspeccionarlos. Introduzca la habitación e inspeccione la máquina impresa. Las instrucciones para ella se pueden leer en la hoja desde arriba. Inserte el último rotor en él e inspecciónelo más cerca. Debe descifrar el mensaje que se encuentra en el folleto en el libro. Pero primero necesitas configurar la máquina el código correcto. Inspeccione los cuerpos celestiales en las hojas. El código es la primera letra de sus nombres alemanes. Puedes verlos en el cuaderno Nancy o en el periódico en el comedor. Entonces, las primeras letras: S (Sonne), M (MOND), K (KOMET). A continuación, simplemente ingrese el texto del mensaje del folleto y obtenga este texto:

"El diario de Charles es ocho dos seis uno".
Haga clic en los botones de alarma en el teléfono y vaya a la oficina de Karl. Abra la tabla con la tecla, obtenga la carpeta e ingrese el código 8261 en él. Vea el diario y escriba las palabras escritas por tinta de colores. También en el diario hay una mención de los libros de los Hermanos Grimm. Vaya a la estantería en la que se encuentran las cartas, y amplíe el libro sobre el juego RAID. Mire la descripción del personaje de los caracteres (según el carácter Grimm se basa en los personajes de los Hermanos Grimm) y busque palabras similares a las palabras en el diario de Charle. En un diario bajo el número 1, hubo un registro de liebre marítimo, tal entrada está en la descripción de un carácter de tarjeta en forma de liebre. La cadena se escribió en tinta azul, luego nos fijamos en el índice mágico de este personaje, es igual a 5. Esta es la primera cantidad de código de la caja fuerte. También hacemos con el resto. El orden del número de código en el diario:
2 - Rumpelstiltskin, mapa del mago en un sombrero, el indicador de la sabiduría (naranja), dígito 13.
3 - Niños de oro, mapa cazador (cazador de oro), Potencia indicadora (rojo), Figura 15.
4 - Pequeño blanco de la nieve, mapa con un espejo (penúltimo), indicador mágico (azul), número 11.
5 - El burro, una tarjeta con un burro en la corona, un indicador de salud (verde), dígito 9.
Ahora vaya a la caja fuerte, abra el panel e ingrese el número a su vez haciendo clic después de cada tecla Intro en el panel. Si el número se ingresa correctamente, la luz verde se iluminará. Inspeccione los documentos en la caja fuerte y lea los asuntos personales de los empleados. No te olvides del diccionario. Nancy notará el teléfono en el caso de ANI y quiere llamar allí. Vaya a la habitación de Nancy y llame al número de castillo (estará en un folleto cerca del teléfono). Algunos Jordania responderán y primero no querrán hablar sobre los empleados. Llama a Marcus y habla de todo con él. Él le dará permiso a Nancy. De nuevo, llame a Jordan y pregúntale sobre todo. Nancy se descubrirá sobre el resumen detallado de Anea. Ve a la tienda de souvenirs y hable con Anne. Levante nuevamente y obtenga un mensaje de la protección que el monstruo penetra en la cerradura. Ve a la sala de seguridad donde verás a un monstruo de nuevo. Vaya al taller de cristalería, y luego se para la cara hacia la puerta y note la arena dispersa del cubo. Salga y ve en los pasos. Ve directamente a lo largo de las escaleras y levanta el segundo piso. Como probablemente ya haya adivinado, "Monster" fue Lucas! Pero en ese momento aparecerá un verdadero monstruo. Corre hacia Karl y habla con él.

Laberinto

Salir al patio y mirar dentro del pozo. En el gancho para un cubo colgar la linterna. Notas en la parte inferior de algo interesante, baja. Nancy agregará el fragmento que falta al rompecabezas. Debe plegar fragmentos para que los dibujos en los bordes contiguos sean los mismos. Para el detective más joven estacionario es el fragmento superior izquierdo, y para los más antiguos - Central:

Se abrirá un movimiento secreto, entrará y vaya directamente al tenedor. Puede navegar por el mapa RENATA, el que se fue. En el tenedor, gire a la izquierda, llegue a un callejón sin salida y considere los periódicos. Tome una foto de las palabras alemanas en ellos (debe haber dos periódicos diferentes). Luego, duerme, vaya 2 veces recto, gire a la izquierda del cráneo colgante (si conduce a la derecha, llegará a las escaleras, lo que le llevará a la sala Nancy), a la izquierda de nuevo, de inmediato, de inmediato. Tome la siguiente hoja del libro en las piedras. A la derecha, 2 veces a la derecha y la derecha.

Otro huevo de Pascua

Inspeccione el escudo de la derecha e inserte la llave de Karl a la izquierda, y la derecha es la tecla ANI. Abra el escudo y tome un huevo amarillo con una lupa.
Luego, vaya directamente, a la izquierda, de nuevo directamente al escudo, no una pared, desde la derecha, 2 veces recta (si gire a la izquierda aquí, se encontrará en las escaleras que conduce a la mazmorra), derecha, izquierda, derecha. , directamente, enrolle hasta el pasaje a la izquierda y tome la bufanda Renata. Comience, ve a la izquierda, derecha, derecha, piedras de nuevo, de ellos rectos. A la derecha, derecha, a la izquierda, tome una nota con un código de la caja. Ahora gire a la derecha, ingrese el paso a la derecha, derecha, izquierda, derecha, vaya a las piedras e inspeccione una piedra en la esquina. Toma un mapa de la mazmorra debajo de ella. Vuelva a la caja roja, hacia la derecha, derecha, izquierda, derecha, izquierda, recta, izquierda, en la pared habrá cadenas. Gire alrededor de 2 veces a la derecha y vea una imagen de árbol en la pared. De él, vaya a la izquierda, inspeccione el barril y aplique el cincel a la tapa (Prybar). En el barril encontrará la tela de la que se hace la ropa de Monster! Bueno, aquí está la primera ZAP! Envuélvalo, pase dos veces directamente y se deja. Antes de que seas la puerta, abriéndolo, te encontrarás en el bosque. Completa un turno a la izquierda y dos a la derecha y se encuentra cerca de la tienda. Inspeccione la tierra junto a ella y luche contra la cucharada a la izquierda, encontrará un collar. Apriete la carpa y tome las monedas en los arbustos de la derecha. Regreso al castillo.

Mensajes encriptados

Vaya a la sala de seguridad y observe que Anya fue al bosque. Inspeccione el mapa Renata, y Nancy dirá que quiere ver los lugares donde se descubrieron los rastros del monstruo. Ve al bosque, al árbol. Inspeccione el lugar debajo y toma otra nota cifrada. Regrese a la sala de seguridad y proceda a descifrar las notas. Primero descifrar el que murciélago, castillo y caballero. Si fotografiaste palabras alemanas en los periódicos, puedes traducirte a ti mismo. Y si no, entonces:
BAT: Inglés. - BAT, NO. - FLEDERMAUS, letra F;
Castillo - Ing. - Castillo, así. - Burg, letra V.
Caballero - Inglés. - Caballero, así. - Ritter, letra R.
Detenga estas letras de izquierda a derecha en la máquina impresa y simplemente escriba el texto de la nota. Como resultado, se resultará un mensaje: "La hija de Freicher es el primer paso".

Ahora podremos descifrar la última nota: Ratón, Dragón, Unicornio.
Ratón - Inglés - Ratón, TI. - Mans, letra M.
Dragón - ing. - Dragón, eso. - Drocke, letra D.
Unicornio - ing. - Unicornio, eso. - Einhorn, letra E.
Detenga estas letras e ingrese el texto de la nota. Tendrá un mensaje: "El final de la leyenda: Encuentre una niña para la víctima".

Ve a la sala de estar y habla con Lucas. Todavía puedes mirar a Ana y mostrarle su collar. Ahora ve a Omnate Nancy y mira el retrato de la niña de nuevo. Resulta que esta es la hija de Freicher. La imagen original fue destruida en un incendio y Nancy querrá encontrar su imagen.

El huevo de Pascua

Tome la caja con gafas cerca del gabinete de Karl y doble el vidrio en la esquina superior derecha en cualquier pedido por colores, pero en tamaño, en la parte inferior, el más grande, luego el medio, y desde arriba es el más pequeño.

En la caja abierta, toma la mitad del huevo. Vaya al taller de cristalería, inspeccione la tabla de la izquierda e inserte las mitades del huevo en el soporte de metal. ¡Ahora aplíquelo a la puerta del horno y consigue un huevo!

Misterio del castillo de Finster

Ve a la oficina de Karl y habla con él. Luego baja y hable con Renata. Cuando Nancy muestra su collar y una bufanda, Renata admite que era esa niña que se perdió en el bosque, y su hermana mayor fue a buscarla, y no regresó. Por lo tanto, ella viene todos los años a este castillo, para no permitir que el monstruo robe a otra chica.
Ve a la tienda de souvenirs y compra una postal con una foto de una niña en un retrato. Apague la etiqueta de precio y vea las letras ocultas debajo de ella. Baje hasta la mazmorra a través del taller. Ve al cartel en la pared y aplica un medallón. Haga clic en la flecha derecha, y la trampa de la puerta se abrirá en el piso. Puedes mirar allí solo una vez, de lo contrario, Nancy morirá. A continuación, haga clic en la flecha izquierda:

Se abre una puerta secreta en la pared. Entra allí, volverás a encontrarte en un laberinto. Ve al bosque al árbol, inspeccione el lugar donde encontraron la tercera nota y tomar una foto del monstruo. Ve a Karla, y mostrarle fotos. Ahora puede caminar mientras el teléfono móvil no llamará a Karl. Compartiéndole en la oficina, aprenderá que Lucas desapareció ...
En primer lugar, vaya a la mazmorra donde escuche la voz de Lucas. Se sienta en una cámara con luz. Mira el castillo. Necesitas quitar los pasadores de madera para que la mejilla pueda ir libre. No será posible eliminar todo RHINEE, tendrá que hacerlo a su vez mientras el lanzamiento se está moviendo:

Primero, presione los botones en este orden: 1,2,3,4,1. Luego presione el botón 2 y vea que las dos primeras columnas están ocultas (hasta la línea 1 en la figura). Cuando la basura llega a la línea 1, presione nuevamente el botón 2. Cuando la basura llegue a la línea 2, presione los botones 3,1,3. Y cuando llega a la línea 3, presione 3,1,3 rápidamente nuevamente. Necesitas hacer todo lo rápido, ya que este rompecabezas por un tiempo y luego tienes que empezar de nuevo.
Nancy liberará a Lucas y se ejecutará a la salida, pero Lucas accidentalmente golpeará la puerta y Nancy quedará atrapado. Vuelve y envuelve a la vuelta de la esquina, el monstruo es impresionante Nancy.
Nancy encontrará, encerrado en la mazmorra. Gire la derecha y vea los caracteres en la pared. Inspeccionelos, debe hacer clic en las piedras en las que se muestran las imágenes, que se encuentran en las hojas con leyenda y letras: una ventana de trampas, piedras, un collar, pozo y escudo. Haga clic en los caracteres en el siguiente orden:

La pared se moverá y se abrirá otro rompecabezas. Aquí debes crear la palabra entkommen e ingresarlo escrito en un círculo. Las letras se ingresan por movimientos a lo largo de las líneas, de acuerdo con las flechas en el centro. Los números marcaron los lugares donde se debe poner la letra, las flechas marcaron la letra. El orden correcto de introducir letras a continuación. Para el detective más joven:

1 - T.
2 - E.
3 - E.
4 - M.
5 - k.
6 - N.
7 - N.
8 - M.
9 - O (poner solo en un lugar vacío).
Para el detective senior:

1 - T.
2 – *
3 - E.
4 - O.
5 - N.
6 – *
7 - M.
8 - k.
9 - E.
10 - N.
11 - m (ponga solo en un lugar vacío).
La trampa se abrirá y volverás a encontrarte en el laberinto. Vaya hacia la izquierda, derecha, derecha, recta 2 veces, gire a la derecha, a la derecha, a la derecha, no llegue a las piedras, vaya a la caja, donde tomaron una nota, desde la derecha, derecha, izquierda, recta, izquierda, derecha, desde el Piedras a la izquierda, derecha, derecha, derecha, las escaleras izquierda, derecha, derecha, derecha, izquierda, derecha, izquierda, al escudo, a la derecha, luego se fue a las escaleras.
Abra la bolsa, considere el libro y la letra. Subir las escaleras.
Siguiente sigue un video. De la lista de solicitantes para el papel de un monstruo, seleccione cualquiera. Anya le dirá todo sobre su venganza. Además, antes será un lugar para un medallón en la pared. Inserte allí con un medallón y presione la flecha derecha. Anya cae en la mazmorra.
¡Eso es todo! Ver el video final. Recomiendo también esperando el final de los títulos. ¡Buena suerte!

Deja la sala de heroína principal. Su tarea es entrar en una sala de banquetes, que está justo debajo de su habitación. Para llegar allí, vaya al lado opuesto de la sala, y luego descienda en las escaleras hasta el primer piso, justo delante de usted será la puerta del banquete.

Una vez dentro de la habitación, gire a la derecha y hable con todos los temas con una anciana sentada en una silla cerca de la chimenea. Renata Coller, por lo que la abuela de Niddle está tan llamando, se gana sobre la vida que viaja y le dice. historias de terror. Ahora decidió visitar el Phinister, con anticipación de nuevos eventos trágicos, que luego le dirá. Además, la anciana se está quedando dormida rápidamente si hay algo dulce, por ejemplo, un pedazo de pastel. Esta característica de los viejos narradores vendrá útiles para usted por el más pasaje de la maldición del juego del antiguo castillo. Hablando con Renata en todos los temas, vaya al lado opuesto de la habitación.

Aquí, en un nicho, hay un conjunto blanco de platos. Junto a ella se encuentra el periódico "Herack", leíelo. Preste atención al hecho de que hay algo que parpadea entre las jarras: esta es una de las numerosas monedas de plata que se pueden encontrar en el juego.

Ahora, para completar el examen del salón de banquetes, solo puede acercarse a la gran manchada frente a las puertas y tomar un cuadrado azul desde su esquina inferior derecha. Será útil para que abra la caja, que anteriormente ha encontrado en el paso de la maldición del juego del antiguo castillo.

Deje una sala de banquetes y una escalera gris asciende a la sala. Gire a la derecha y ve a una habitación pequeña con altas ventanas en el borde de oro. Aquí, gire a la izquierda y baja la alfombra roja, luego gire a la izquierda y se encuentra en puertas marrones. Detrás de ellos está el vestíbulo del castillo. A través de él, si lo recuerdas, tuviste lugar al comienzo del juego la maldición del antiguo castillo.

Cruzando el umbral, gire inmediatamente a la izquierda, el reloj en forma de cerradura está construido en la pared. En su extremo superior izquierdo, puede detectar otra moneda de plata. Pero mucho más interés es una pequeña caja marrón debajo del reloj. En su interior, encontrará un instrumento musical - Glockanenspil, en el que parece ser jugado por una cierta melodía.

En esta inspección de reloj, hasta ahora, ha terminado. Pague su atención a la mesa de café, de pie entre sofás azules. En él encontrará un libro sobre los hermanos Grimm y una parte redonda de un cierto mecanismo con tres enchufes.

En la esquina de la habitación en el suelo se encuentra un poco travieso Lucas. Hable con él en todos los temas. También le pedirá que juegue el juego "Monster". No rechaces a un niño, no solo le dirá información adicional, sino que también suministra parte de un conjunto de tarjetas para jugar "RAID", con el que al final del paso del juego, la maldición del antiguo castillo puede ser logrado.

En el juego "monstruo" dos rondas. En la primera ronda, usted, como tres monstruos, que están enmascarados por vacas ordinarias, tienen que matar tantas otras vacas como sea posible, antes de que Lucas lo calcule. En la segunda ronda, jugando para el pastor, debe calcular tres monstruos de Lucas que matan a sus vacas lo más rápido posible. Usted derrotará al enemigo si tiene más vacas vivientes que él.

En la primera ronda, eliges tres vacas, bajo la forma de que los monstruos se enmascararán. Entonces comienza el proceso de asesinato. Matando una vaca, su "vecino", incl. Y su monstruo, asustado (las vacas asustadas se convierten en ojos verdaderamente enormes) y necesitan ser reorganizados en celdas libres. En la comprensión de Lucas, el más lejos del lugar del asesinato fue asesinado, lo más probable es que ella sea un verdadero monstruo. Por lo tanto, le recomendamos que retire las vacas asustadas en la medida de lo posible, y el monstruo no se deja lejos del cadáver. Después de que todas las vacas con los ojos están en movimiento, Lucas hace que la suposición de ellos fue un monstruo. Si él está adivinando, entonces te quedas sin un monstruo, si no, entonces él mata en cualquier cosa, ningún animal obediente y el masaje brutal continúa. Y así, hasta que se completen las vacas o monstruos.

En la segunda ronda, el paso del juego, la maldición del antiguo castillo te hará jugar ya como pastor. ¿Tu tarea es calcular quién de las vacas asustadas que se mudaron fue en realidad un monstruo? A menudo, esta es una vaca que se ha movido a la distancia más lejana. Si está equivocado, preste atención a si la vaca resultó tener miedo del asesinato pasado, asustado y la próxima vez (seguro que es un monstruo). Bueno, por supuesto, si solo un ojo de vaca es "cinco kopecks", es ella quien es un monstruo.

Para comenzar a tocar el "monstruo" mejor en el nivel de la dificultad de la luz. Después de su victoria, Lucas le dará una opción de uno de los tres conjuntos para el juego "RAID". Esto es tan lejos, se excede el vestíbulo. A la derecha de Lucas hay un arco que conduce a una tienda de souvenirs. Ve allí para continuar el paso de la maldición del juego del antiguo castillo.

Una vez dentro de la tienda, en primer lugar, hable con todos los temas con una chica bonita para el mostrador. Su nombre es Anya Mittelmier y ella trabaja como cuidador de castillos. Después de recibir mucha información de ella, proceda a la inspección de la tienda. En la esquina derecha verá un gabinete marrón grande con un estante de libros en el medio. Vale la pena prestar atención al Libro de "Villanos Brothers Grimm".

Un poco de derecho del gabinete encuentra un gran monstruo relleno, y debajo de ella es una caja marrón. Abríelo, dentro, detecte los botones de control de relleno, revisando su acción, recomendada. Bajo Monstruo, puedes encontrar el libro "Monsters. ¿Qué y cómo", es deseable familiarizarse con él también?

Si compra suficientes recuerdos en la tienda de souvenirs en la tienda de souvenirs, luego al final del juego, la maldición del antiguo castillo obtendrá el logro: "Amante del souvenir". Para completar los lugares de interés de las atracciones en la tienda de souvenirs, asegúrese de venir a la casa de juguetes frente a Anna. De hecho, este no es un juguete, sino una mini-tienda de dulces. Comprar para una vieja mujer diversificada Renata Pedazo de pastel.

Es hora de caminar en el aire fresco. Regrese al vestíbulo y pase por grandes puertas de madera marrones a la izquierda, se encuentre en el patio del castillo. Deberías hacerlo como en teléfono móvil Inmediatamente la llamada de Marcus, que le pedirá que lo llame en el teléfono habitual desde su habitación. Hasta ahora, esta oferta es ignorar.

Pasaje del juego La maldición del antiguo castillo te lleva al pozo en el centro del patio. Haga clic primero en el cubo, y luego en la cuerda para omitirlo en el pozo. Cuando el cubo con agua está arriba, encontrará que hay algo dentro de un recuerdo que se asemeja a los últimos juegos de la serie Nancy Drew. Si reduce el cubo en el pozo varias veces, puede obtener el logro apropiado.

Pero, el paso del juego, la maldición del antiguo castillo no está esperando. De pie cerca del pozo, mira un poco a la puerta derechaA través del cual llegaste al patio. En las raíces de un pequeño árbol, puedes notar otra moneda brillante.

Habiendo elevado la moneda, pague tu mirada un poco a la derecha: verás la escalera que conduce en la sala de mezclas. Ve a la puerta y golpee, desafortunadamente, no vas a abrir. Lo siento, ¿tengo que ir con nada o no? Mira el paso de piedra: se encuentra con un folleto con una lista de notas. Desafortunadamente, no podrá llevarlo con usted, pero tome una foto, fácil.

Ahora necesitas escalar la escalera de piedra, que se encuentra a la izquierda del vestíbulo. Te encontrarás en el segundo piso del patio. Sigue a la derecha hasta que bebamos en puerta de madera. No importa cuánto estuviera golpeando, no estará abierto, parece que la niña que vio al monstruo por última vez, aún antes de la muerte de asustado.

Tomar la puerta cerca de las puertas tijeras de jardinería (Podadera). Devuelva hacia atrás, pero, descendiendo hacia abajo, no se apresure a seguir adelante, apague. En la ventana, que se encuentra en la base de la escalera de piedra, parpadea otra moneda de plata.

En esta inspección del patio se completa. Para continuar con el paso de la maldición del juego del antiguo castillo, regrese por el vestíbulo, puede hablar en el camino con Lucas y jugar con él al juego Monster. Puede dejar el vestíbulo a través de la puerta marrón bidimensional a la izquierda. Siga el camino, a la izquierda en la pared hay una imagen de una persona que cae de las escaleras con inscripciones. Aplique el diccionario de alemán a la imagen para traducir el texto de la inscripción "Precaución, pasos". Qué ingenioso. Sigue moviéndose por el camino hasta que te encuentres en el Salón Central del Castillo. Desde allí, diríjase a su habitación para que, finalmente, llame al teléfono estacionario no es una medida de Marcus persistente. Hable con él en todos los temas.

Vale la pena ponerle el auricular para usted, como un golpe muy fuerte y persistente en la puerta. ¡Descubre, este es un burgomastro, el monstruo regresó! El personaje principal, además de su voluntad, se encuentra en el patio, donde el Monster Arson es una planta. Cómo exactamente, lo hizo, la historia está en silencio.

Tenemos que apagar el fuego. Sería Nancy Guy, ella lidiaría fácilmente con esta tarea, pero en nuestro caso tendrán que dar la vuelta, vaya al pozo, haga clic en el cubo para bajarlo y ganar agua. Luego, mueva el cubo con agua al inventario, vaya a la planta en llamas y mueva el cubo del inventario a la planta. Fuego gastado.

En la parte inferior de la puerta, que se encuentra a la izquierda de la planta, manchada extraña púa. Elíjalo, tal vez, uno de los habitantes del castillo sabe dónde crecen tales plantas y puedes rastrear al monstruo. A continuación, su tarea al pasar el juego, la maldición del antiguo castillo es hablar con Anna, que se encuentra en la tienda de souvenirs. Necesitas aprender sobre su relación con Marcus.

La atmósfera mística en la búsqueda se transfiere a excelente: paisajes realistas y sonidos opresivos crean un completo efecto de inmersión en la historia. El patio de recreo consiste en varias habitaciones, cada una de las cuales está enmarcada en su estilo, intriga objetos y artefactos inusuales y cumple plenamente las estilísticas de un antiguo castillo, cómo se puede ver en películas místicas o juegos de computadora. En el proceso del juego, el equipo se mueve entre las habitaciones, pasando una serie de corredores y pasillos, donde los jugadores no solo tienen que doblarlo para pasar por un pasaje estrecho, sino que incluso sus rodillas en las rodillas, un área particularmente difícil de El camino Por lo tanto, recomendamos usar ropa para la búsqueda, que no lamento tinte. En términos de actuación, el desempeño complace con su reflexión e implementación: el actor desempeña perfectamente su papel, que representa a dos personajes a la vez, no le gustan los demás. La luz se merece por separado, lo que parpadea con traficoso, lo que permite al actor esconderse y atacar inesperadamente, se desvanece por completo, obligando a los jugadores a atravesar los pasillos al tacto. También vale la pena señalar el camino inusual a qué jugadores pasan al castillo. El equipo no se acaba de ingresar a través de las puertas, sino que penetra desde abajo, gastándose en estos pocos minutos para sentirnos con los excavadores de fundición. Los consejos, si es necesario, son atendidos por un operador por una voz de nobleza, que también ayuda a sumergirse en una narración mística. También notamos que el rendimiento "Damned Castle" es una búsqueda terrible, donde los jugadores tendrán que correr a lo largo de los pasillos, gritando del horror, o anotaron en un rincón oscuro, esperando el fenómeno del fantasma. Sin embargo, antes de comenzar el rendimiento, el operador está interesado en qué modo quiere jugar el equipo: interactuar con los actores en contacto total o bastante fácil.

Gráfico

Según la trama, el equipo cae en el maldito castillo, donde vive el fantasma del alquimista, que tiene lugar para su muerte a todos los hombres que pertenecen a la familia del asesino. Una venganza por su vida hizo el espíritu de alquimista con uno de los fantasmas más peligrosos, y para eliminar la maldición del castillo, los jugadores van a cumplir con las aventuras. En el curso de pasar la búsqueda, el equipo se enfrenta a un cierto carácter con quien tienen que interactuar y, por lo tanto, afecta, no solo el desarrollo de la historia, sino también en su cruce. La leyenda del desempeño se presenta en forma oral, pero de manera emocional y vívida, que se infecta involuntariamente con una altitud del operador y cree en la autenticidad de la historia que dice. La parcela de las ciruelas se construye linealmente, y gracias a esto, el equipo no podrá saltar accidentalmente de una habitación a otra y saltar la parte fascinante de la historia.

Tareas

Como en la abrumadora mayoría de las actuaciones, en este juego, hay pocas tareas lógicas. La mayoría de ellos están vinculados a la búsqueda de artículos, pero al mismo tiempo las tareas no se pueden llamar monótono: se hacen muy originales, y están interesados \u200b\u200ben realizar. Rompecabezas de dificultad media, pero si recuerda que la búsqueda de la respuesta se complica por la sensación de miedo opresiva y una atmósfera tensa, para pasar el tiempo en algunas de las tareas que aún tienen. Todos los acertijos están armoniosamente entrelazados con la historia del rendimiento y complementan.

Servicio

Con la excepción de la ubicación, la ubicación está lejos del metro (la estación más cercana es "Semenovskaya"), la compañía tiene una altura. Sin embargo, incluso el problema con la ubicación de los organizadores decidió muy original: si obtiene su curso, la compañía paga el taxi al destino. Si vienes en coche, puedes aparcar ya sea en la entrada de la ubicación o en los patios cercanos. El personal es muy amable, sociable y amable. El área de espera es excelente: un diseño inusual de habitaciones, cómodos sofás, té, dulces, cajas fuertes para almacenar pertenencias personales.

TOTAL

"Castillo maldito": una actuación terrible en el género de los místicos, que conquistó a nuestro equipo a los acertijos y un séquito de muy alta calidad. A diferencia de muchas actuaciones, el escenario y el juego de actuación están muy bien pensados, la parcela también está muy cuidadosamente trabajada en esta búsqueda: el objetivo principal se complementa con otra misión, gracias a la que la búsqueda en el espíritu "elegir entre la habitación" se convierte en Una historia completa que el equipo necesita ser terminado. Debido a la razón por la que la búsqueda puede adaptarse a un equipo específico, se puede recomendar como novato, que simplemente comienzan a caminar con misiones de miedo y jugadores experimentados que desean algo "ignorable": más contacto con actores o interacción física.


Le ofrecemos una guía completa o pasaje del juego "Nancy Drew. Maldición de un antiguo castillo" (Nancy Drew: la maldición cautiva).
Si todavía tengo preguntas, escribe en el foro.

Antes de comenzar el juego, inspeccione el libro sobre la mesa "Qué detective debe saber".
El libro describe en detalle todas las acciones, iconos, etc., lo que será útil para usted cuando el juego esté pasando.
Abra la carpeta de materiales y lea sus contenidos.
En su inventario (que se puede ver haciendo clic en la mochila en la esquina inferior izquierda) se agregará dosier.
Ahora puede pasar al juego: haga clic en el boleto aéreo y seleccione el nivel de complejidad: el detective más joven o el detective senior.

* Todas las imágenes aumentan presionándolas.

Parte I.

Antes de la puerta
Llame a la campana haciendo clic en el botón a la derecha de la cuadrícula.
Hable con Lucas, él acepta dejarte dejarte si decides el enigma.
Desde arriba va a bajar un cubo, mirarlo.
En la imagen, seleccione dos pequeños hombres idénticos, y luego marque la casilla en la columna debajo de las palabras "Revise la coincidencia".

Después de pasar el mini-juego, Karl mira desde la ventana y te invitará a su oficina en el segundo piso.
Adelante, luego a través de la puerta con el letrero "Burg Finster".

Castillo de foyer
En la entrada, gire a la derecha, a las escaleras.
Levantándose al segundo piso, recoger los pasos de la moneda.
Si recoge un número suficiente de monedas, obtenga el premio "Treasure Hunter".

Sube en el segundo piso y pase por el extremo del pasillo.
Debajo de la servilleta en el candelabro se encuentra otra moneda.

Aléjate de la mesa y ve a la única puerta.
Tan pronto como entra, el teléfono llamará. Hable con NAD Nicherson.
Después de la conversación, sube aún más, pase por la alfombra roja y gire a la izquierda.
Suba de nuevo y se mueva casi a la imagen en la pared y luego gire a la derecha.
Haga un paso adelante para tropezar con la puerta con la inscripción "Reservado para Nancy Drew", ingrese dentro.

Sala Nancy dibujó.
Explora todo lo posible en interiores.
Gire a la izquierda y vaya al estante de la chimenea.
Joe y Frank Hardy llaman a este punto. Después de hablar con ellos, tome el folleto del estante de la chimenea.
Inspeccione el calendario de eventos en el castillo.

Ve al gabinete rojo-marrón en la esquina más alejada de la habitación.
Abra la puerta: será un estante comercial vacío de la tienda de souvenirs.
Ve al escritorio en la parte opuesta de la habitación. Haga clic en el teléfono en forma de casa con un cuco.
Cuando sea necesario, puede llamar a amigos: Needa y Joe, así como el empleador Marcus.
Para hacer esto, retire el teléfono y haga clic en cualquiera de los tres números que figuran en la nota que se pega al dispositivo.
Primero, la necesidad de llamadas: escuche el contestador automático; Luego llame a Joe y hable con todos los temas.
Ahora es necesario encontrar cualquier cosa que ayude a traducir las inscripciones de alemán.
Quédate de nuevo a la mesa y desde este lugar, encuentre el punto activo para girar (¡pero no la inversión!) A la derecha.
Otra forma de una mesa en el lado derecho de la cama, no para acercarse.
Toma un bolsillo alemán de esta mesa. vocabulario.


Corredores Castle
Salga de la habitación Nancy dibuje y gire a la izquierda.
Luego mueva: derecha, gire a la derecha, 3 veces hacia adelante, gire a la derecha, 2 veces hacia adelante.
Ahora tiene que tener una escalera en el lado derecho, la imagen está justo frente a usted y el pasaje a la izquierda.
Pasa por este pase, 2 veces seguidos y se deja.

Inmediatamente después de encender el lado izquierdo, hay dos alkalo con sillones, estudian ambos.
Uno de ellos es un rompecabezas en forma de una caja con trozos de vidrio de colores.
Esta caja carece de dos vasos de colores - azul y verde.
En el otro, el libro "Historia del Castillo Forcster" ("Una breve historia de Castle Finster").
En el futuro, será útil. Y ahora puedes leer la historia sobre Baron Amsele y su hija de Elsa fallecida.
En la pared opuesta, exactamente entre estos dos nichos con sillones, hay una puerta con un letrero "Bürgermeister", pasa a través de él.

Gabinete karla
Tan pronto como entras en la habitación, el anciano se esconderá en la mesa algún tipo de juguetes para niños.
Hable con Karl a todos los temas, incluso preguntó sobre sus muñecas aficiones.
Burgomaster le sugerirá que juegue su juego, que se llama "RAID" ("RAID").

Mini juego "RAID"
Las reglas detalladas del juego se describen en las instrucciones aplicadas (el libro está en la esquina inferior derecha).
A la izquierda y en el lado derecho de la tabla de juegos hay dos oponentes, es decir. Total jugando en el "RAID" 3 Player.
El objetivo del juego: el primero en entrar en el castillo (pon tu chip en el centro de la placa).
Inicio: Cada jugador se distribuye en 3 cartas. El jugador que pasa el primero se elige al azar.
El curso del juego: el jugador gira la ruleta y mueve su viruta hacia adelante de acuerdo con el número caído de puntos. Desde el color de la célula que cae el chip del jugador, las siguientes acciones dependen:
- Rojo: Duelo de la fuerza;
- Color azul: Duelo mágico;
- Green: Familia de Salud;
- Color naranja: Duelo de sabiduría;
- Color morado: capacidad para robar una de las cartas que cualquier otro oponente posee. Al mismo tiempo, el oponente debe poseer dos y más cartas, de lo contrario, el robo no se implementará;
- el color blanco: El chip del jugador se mueve a la siguiente celda blanca. Pero si el jugador está ubicado en la jaula blanca más cercana al castillo, entonces el chip permanecerá en su lugar;
- Color negro: el chip del jugador se mueve de regreso a la celda negra anterior. Si la jaula negra, a la que el jugador llegó al más cercano al principio, entonces el truco se moverá al comienzo.
- Celdas con el símbolo "corazón": el jugador recibe una tarjeta adicional de la cubierta general, después de lo cual la acción corresponde al color de la célula;
- Celdas con el símbolo del sol: el jugador pone una de sus cartas (por su elección) en una cubierta común, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda.
En total, el jugador puede no tener más de ocho cartas.
Para entender la mecánica del juego, es mejor comenzar a elegir el nivel de "fácil".
Después de pasar el mini-juego, Nancy Drew recibirá (incluso en caso de perder) desde la bolsa de Karla con monedas.
También puede jugar "RAID" cualquier cantidad, cada vez obteniendo una recompensa.
* Sugerencia: si a menudo juegas "RAID", luego obtienes el bono del colector de tarjetas (para recoger una cubierta completa de cartas).

Explora el gabinete de Burgomist.
Ve al armario, un poco a la izquierda de Karl y disparándolo para las puertas inferiores, están cerradas.
Haga clic en el patrón de madera sobresaliente a la derecha de la puerta: se abre el teclado.
Trate de ingresar algo: Karl estará indignado por sus acciones.

Alejate de este casillero y gire a la izquierda a la izquierda.
Examine la imagen del gorrión que lee el libro "y el trueno molido". La misma imagen se representa en una de las tarjetas de juego "RAID".
Un poco a la izquierda de la pintura, en la mesa, es el juego "RAID", puede jugar en él en cualquier momento en que Karl está en la habitación.

Monte la cara hacia el escritorio Charles y gire 90 grados hacia el lado derecho.
Inspeccione el nicho con tarjetas para jugar "RAID" y otras cosas.
Desde el estante inferior, tome otra guía de juegos de RAID y desplácese hasta el final (presionando la esquina superior de la página).
Este libro describe fuerte y lados débiles Hay una tarjetas de juego diferentes, se describe la historia de su creación. Vendrá de hecho a mano más tarde.
Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen del "Profesor de gorrión" (el mismo que en la imagen) se dibuja la clave.
Intenta tomar alguna de las 9 cartas de pie arriba.
Los estantes y las cartas caen en el suelo.
El indignado burgomaster tendrá que organizar las cartas, así como se mantendrán antes.

Haga clic en el estante en el que se ubicaron las tarjetas para activar el rompecabezas.
Se instalan tres escamas con 3 stands para tarjetas con inscripciones en el estante: "Monstruo" (monstruo), "héroe" (héroe) y "magia" (MAG).
Su tarea para devolver las tarjetas a su lugar para que las escalas estén en su altura original.
A la altura inicial de las escalas indican los rieles en la pared.
Cada tarjeta tiene un cierto peso.
La solución correcta se muestra en la captura de pantalla:

Levante la nota de descarga.
Abra su inventario (mochila en la esquina inferior izquierda) y flúcase sobre vocabulariopara traducir el texto.
Después de eso, devuelva el diccionario en la mochila y vaya a Karl.

Hable con un hombre que le pedirá que le ayude a crear el último personaje de la tarjeta para su juego "RAID".
Seleccione cualquier carácter del carácter que se represente en la tarjeta.
Regrese a Karl después de 2-3 trabajos realizados y lo ayudará nuevamente.
Las respuestas eligen a las cuales más.
Como resultado, obtenga una bonificación en la forma de su propia tarjeta de juego.

Corredores Castle
Salir de la oficina de Karl.
Vaya al Pasillo Central y desciende al más bajo en las escaleras, que está en el lado opuesto desde el pasillo con una alfombra roja.
Pase a través de puertas grandes que se encuentran debajo del balcón con la entrada a la sala Drew Nancy.

Comedor
Adelante a vidrieras.
Desde la esquina inferior derecha, saca la baldosa de vidrio azul.

Vete de vidrieras y se despliega a la izquierda.
Ve a la pared de la cocina con platos.
Tome un periódico desde el estante y míralo.
Preste atención al título "Diccionario de alemán" en el borde inferior izquierdo del periódico.
Aquí están traducidos en alemán Palabras asociadas a la astronomía (sol, cometa, luna, planeta, etc.). Llegarán un poco más tarde.
En el lado derecho del estante, entre los platos (hervidor y dos jarras) es otra moneda.

Aléjate del estante con platos y se desarrolla en la dirección opuesta.
Avanzar hacia una anciana.
Hable con la anciana llamada Renata en todos los temas.

Corredores Castle
Después de una conversación con una extraña abuela, salga del comedor.
Tan pronto como salió de las puertas, tome 2 pasos hacia adelante, llegue al centro de la sala principal.
Desde aquí, se despliegue a la izquierda y luego haga un paso adelante y gire a la derecha.
A continuación, continúe constantemente a una puerta de metal.
Para traducir la inscripción en el diccionario de la puerta: use su inventario.
A través de la puerta no puede funcionar, está bloqueado.

Mostrar 180 grados de la puerta de la caldera.
Compare: 2 veces hacia adelante (en los escalones arriba), izquierda, derecha y derecha.
Después de eso, se encontrará justo en frente de la tienda de souvenirs.

Tienda de recuerdos
Comunicar todos los temas con el Cauder Anya.
Ella no informará nada nuevo, solo compartirá sus opiniones sobre los demás y contará la historia del monstruo y que ahora fue que fue cazando.
En la tienda puede comprar cualquier artículo (si está activo, es decir, se puede tomar en la mano).
Para hacer esto, tome el tema en sus manos haciendo clic en él. Mire el precio, y si lo desea, haga clic en Reutilice.
Si compra todos los artículos, obtenga el premio "Kitchake Kitsch".
Después de la adquisición, el sujeto se basa automáticamente en el gabinete con recuerdos, que se encuentra en la sala Nancy Drew.

Ir a la entrada a la tienda.
Veamos un poco de izquierda y prestemos atención al escaparate de vidrio, en el lado izquierdo de las perchas con camisetas.
En la parte superior del escaparate de vidrio es el libro "The Art of Glass" ("El arte del vidrio").
Abrízalo y encuentra una pequeña hoja con código.
Haga clic en él para recogerte. cifrado.

Gire a la izquierda izquierda e inspeccione unas horas con un cuco colgado en la pared.
En el lado derecho de la rejilla de Ani hay un monstruo de espantapájaros.
Ven a él más cerca y abre el cajón en la base de los monstruos. El teclado aparecerá ante usted.
Haga clic en cualquier botón y el monstruo hará algo.
Desplácese por el libro que es la misma tabla, donde se instala el monstruo relleno. Habla de varias criaturas hostiles.

En el lado izquierdo del ajuste comercial, Ani es un pasaje con una puerta de vidrio. Preste atención al diseño de la casa a la izquierda de este pasaje.
En la fachada de la casa representa un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes de la imagen alimentaria, el pastel, el pretzel, la salchicha y la pastelería.
Recuerde que Renata ama el pastel de la Selva Negra, puedes comprarlo aquí.
Haga clic en el dibujo de la torta, y luego en la ranura para las monedas.

Tome el pastel en la caja (o una pieza del pastel) e inspeccione el guardarropa con la estantería, ubicada entre el monstruo simulado y la bienvenida de Ani.
Navega por el Libro de los Hermanos de la Grimm, luego pasa a través de la puerta de vidrio, una pequeña parte del ajuste comercial.
Tendrás en el pasillo del castillo.
Doble a la derecha.
Aquí conocerás a Local Juligan Lucas.
Hable con el niño en todos los temas y juegue el juego "Monster" (Monster).

Mini-juego "monstruos"
2 personas juegan: un agricultor (fichas con vacas) y un monstruo (papas fritas con un monstruo).
En la primera ronda, Lucas jugará para el agricultor, entonces cambiará los roles; Habrá 2 juegos redondos.
Almuerzo Lucas con cuidado y haz lo que él dice.
Después de que se complete el aprendizaje, comenzará un juego real. Puede entender esto por la ventana aparecida con la opción del modo de complejidad.

Considere el juego.
La tarea del agricultor, lo antes posible para detectar la ubicación de los tres monstruos. Tarea de Monster: mata a las 15 vacas en el mapa.
Entonces, lo primero que se nos pide que hagamos, elija la ubicación de tres monstruos.
Haga clic en tres vacas.
Se recomienda poner monstruos para que haya tantas vacas alrededor de ellos.
Entonces, elegimos la ubicación de tres monstruos y haz clic en la palabra "LISTO" (HECHO).
El siguiente paso que nos pedimos que hagamos es matar a una de las vacas. Vacas que pueden ser asesinadas, resaltadas.
Se recomienda matar a una vaca, alrededor de la cual es un monstruo y tantas otras vacas como sea posible.
Después de eso, todas las vacas que rodean el cadáver permanecerán resaltadas y "liberando" del miedo al ojo. También permanecen resaltados y monstruos.
Pero el rival no ve un monstruo, sino la misma vaca con ojos dispersos.
Haga clic en una de las vacas y muévala a cualquier jaula libre. Se realizan acciones similares con todos los animales resaltados y nuestro monstruo.
Después de que nos movemos todo, el rival al azar intentará revelar la posición de nuestro monstruo. Usted elegirá entre los chips que nos mudamos.
Por lo tanto, cuanto más chips estaban alrededor de la vaca muerta, más difícil es la elección del oponente y cuanto mayor sea la probabilidad de que el monstruo que no lo encuentre.
También puede aconsejar movimientos de vacas a las celdas gratuitas junto a otro monstruo (más vacas, una elección más difícil).
Intenta no mover al monstruo para que no haya vacas vivas a su alrededor. Si este monstruo sigue siendo las últimas y vivas las vacas, a una distancia de más de una celda, entonces el juego terminará.

En la esquina superior izquierda de la pantalla está el marcador.
Los números muestran el número de vacas que se quedaron en Lucas y usted.
En la primera ronda, su campo está vacío, porque la protección de las vacas es tener solo en la próxima ronda.
Cuanto más tengas tiempo para matar a las vacas antes de que se encontraran los tres de tu monstruo, las menos copas permanecerán en Lucas.

Considere la segunda ronda, donde jugará para un granjero.
Lo primero que le pides es colocar vacas en la pizarra.
Al colocar vacas, recuerde que el oponente elegirá un monstruo entre ellos y, si pones todas las vacas entre sí, el oponente podrá elegir un monstruo para que el número máximo de vacas alrededor (es decir, 6 piezas) y su elección completa.
Entonces, movemos vacas y hacemos clic en "LISTO" (HECHO).
Lucas mata a una de tus vacas: las cruces negras aparecen en sus ojos.
Además, todas las vacas que han estado alrededor se liberan y se mueven a las celdas libres.
Presione cualquiera de las vacas con ojos dispersos.
Si tienes suerte, y usted señaló el monstruo, luego la placa de identificación sale en la parte inferior. Puede elegir la función "POWER" (PASS), o - Trate de encontrar otro monstruo en el mapa (elija otra vaca).
Si no adivina y señala tu vaca, entonces pierdes un punto.
Puede haber tal situación cuando no habrá vaca animada alrededor del último monstruo. Luego aparece el letrero con la inscripción "Especifique en el monstruo oculto".
Haga clic en una vaca que cuesta por separado de todos.
Tan pronto como encuentres a tres monstruos, mira las gafas restantes.
Si tienes más vasos que Lucas, ganó.
Para la victoria, puede elegir tarjetas para el juego "RAID" (3 piezas).

Si no tuvieras tiempo para preguntarle a Lucas sobre todo, hable con él de nuevo.
Aprende sobre la enemistad de Ani y Karl.
También dato interesante Es que después de comer Renata inmediatamente se duerme.
Mueva la puerta de entrada del castillo y levántese con la espalda, verá una mesa de café frente a usted, desde los dos lados de los cuales se encuentran los sofás azules.
Ve a la mesa y navega por el libro "Los hermanos Grimm".
Devuelve el libro en su lugar y quítate la mesa. clave de cheque, similar a un enchufe con tres enchufes.
Esta clave será útil más tarde en la sala de guardia.

Cerca de una mesa pequeña en la esquina superior de la pantalla, que se encuentra en el lado derecho del sofá, es una moneda.
Repetido con la espalda a la puerta de entrada al castillo y aviso en la esquina lejana izquierda del pasillo con un nicho con un reloj en forma de un edificio con campanario.
Venimos a este reloj y en el campanario izquierdo izquierdo encontramos una moneda.
Abra la caja debajo del reloj y vea un metalófono. Por qué plásticos metálicos y en qué secuencia deberían llamar, todavía no lo sabemos.

Levantó las escaleras, en el lado derecho de puertas de entrada (Si le devuelve a ellos) y viene a una mesa pequeña con un candelabromo de pie al final del balcón.
En esta escalera se levantó al comienzo del juego.
Si no se hace antes, tome una moneda de la tabla (se muestra en la captura de pantalla al principio del pase) y se mueve a través de la puerta más cercana al pasillo con una alfombra roja.
En este punto, Marcus llama (puede llamar un poco más tarde o antes).
Marcus nos pide que lo llamemos de vuelta desde un teléfono fijo desde nuestra habitación.
Después de marchar, se distribuye otra llamada.
Esta vez llama semanas. Hablamos con él por teléfono en todos los temas y vamos a nuestra habitación.
Tomamos el teléfono por teléfono y llamamos a Marcus, nuestro empleador.
Marcus informará que los inversores extranjeros llegarán mañana. También le dirá que ella había conocido anteriormente con Anja, pero se han separado durante mucho tiempo.
Pregúntele a Marcus todas las preguntas disponibles.
Después de una conversación con Marcus, llamando a NED, con la ayuda del mismo teléfono estacionario. Hablamos con él en todos los temas y escribimos el número de teléfono de Frank.
Con él, también nos comunicamos de todo, después de lo cual salimos del enfoque y continuamos automáticamente con Karl al patio.