Tutorial completo de Assassin's Creed. Assassin's Creed: Tutorial. Las habilidades básicas de Altair

— En nuestra familia, para resolver problemas, no golpeamos a la gente.

¡Ciertamente! En nuestra familia los matamos.

película "Crueldad justificada"

Llamamos su atención tutorial del juego Assassin's Creed 2, cortesía de la revista "Best Computer Games".

Cuando tu Florencia natal se encuentra de repente en manos de misteriosos conspiradores y el destino les asesta un duro golpe, ¿quién castigará a los insidiosos traidores y a quienes los respaldan? Precisamente ayer, el joven Ezio Auditore di Firenze, libertino y mujeriego, trepaba despreocupadamente por los tejados y los balcones de las doncellas. Ahora busca sangre. Pero incluso habiéndose convertido en un maestro del asesinato secreto, Ezio no creerá de inmediato que el fundador de su familia fue el legendario asesino Altair ibn La-Ahad.


Altair, como recordamos, galopó por los tejados de las ciudades del este, se coló entre la multitud y en secreto derramó sangre sobre figuras de la era de las Cruzadas. Trescientos años después, Ezio Auditore hizo más o menos lo mismo. Y hace otros quinientos años, en 2012, nuestro viejo amigo Desmond Miles está cautivo de los Templarios y juega con sus habilidades paranormales recién adquiridas. El pobre nunca tuvo la oportunidad de descansar: unas dos horas después del final de Assassin's Creed, Lucy irrumpe en la celda y roba a nuestro héroe de las garras de Abstergo. Ahora Desmond ya no se sumergirá en las profundidades de su memoria genética para busca los poderosos artefactos de los Templarios... Lo hará en beneficio de los asesinos.

En la historia veremos el laboratorio en el que Desmond investiga la vida de otro de sus antepasados ​​sólo un par de veces, y sólo de pasada. Está aquí sólo para enmarcar. Así que podemos decir más: sólo el Renacimiento, el siglo XV, Italia; ciudades ruidosas y caminos de montaña, asesinos y víctimas, multitudes de curiosos y guardias vigilantes, persecuciones y peleas.

Nuestro Ezio causará un gran revuelo en esos lugares.

Crimen insidioso en el tejado

Es bueno cuando la secuela de una serie de juegos supera al original. Es doblemente bueno cuando algo claramente parecido a un cisne surge de un patito a veces lindo, pero al mismo tiempo bastante feo.

Cuando Assassin's Creed salió hace dos años, los jugadores tenían sentimientos encontrados. Sí, Altair estaba de rodillas, el mundo era hermoso y convincente, y las ideas de la trama de los escritores resultaron ser al menos originales. Pero, si lo piensas Al respecto, las misiones decentes se podían contar con los dedos de una mano, y el resto del juego estaba lleno de tareas aburridas, poco claras y repetitivas.

Ahora sabemos con certeza que los desarrolladores de Ubisoft Montreal saben cómo corregir sus propios errores. En la segunda parte trabajaron 450 personas, tres cuartas partes de las cuales trabajaron en la original. ¡Pero cómo ha cambiado el juego! Cuando dicen que en comparación con Assassin's Creed 2, la primera parte parece una demostración técnica, no es una exageración. El universo del juego se expandió en amplitud y profundidad, y esto literalmente muestra con qué cuidado los desarrolladores intentaron fortalecer los elementos exitosos del juego. primera parte y eliminar las que no tuvieron éxito.

En cierto modo esto llegó un poco al punto del absurdo. ¿Recuerdas, por ejemplo, los aburridos diálogos de la trama? En la segunda parte, muchas conversaciones se unieron a la acción. Hablar con Leonardo da Vinci mientras se camina por las plazas de Venecia es bueno y saludable. Pero al iniciar un diálogo durante una pelea, aunque no sea particularmente seria, inevitablemente te encontrarás en un dilema: golpear el oropel sin escuchar la información de la trama, o colgar las orejas, fallando golpes de izquierda y derecha.

Escondido entre la multitud

Al corregir el "problema de la trama", los desarrolladores eligieron el camino que Rockstar ya había tomado con éxito. Tomar prestadas ideas exitosas benefició a los asesinos. Incluso en la primera parte de Assassin's Creed, las "orejas" eran visibles gran robo Auto. El nuevo juego, sin exagerar mucho, se puede llamar "GTA en el Renacimiento". Es sólo que falta la sátira característica. Todo lo demás está ahí.

Un mundo enorme se abre en partes. Los iconos de tareas en el mapa y el minimapa están generosamente dispersos aquí y allá: carreras en los tejados, entrega de correspondencia, órdenes de asesinato, y las misiones secundarias se pueden distinguir a primera vista de aquellas que mueven la trama.

En lugar de policías hay guardias. Por un pequeño vandalismo te golpearán en la cara un par de veces, y por delitos graves, están dispuestos a perseguir al alborotador por las calles y por los tejados; simplemente no se meterán en el agua (y esto es muy útil, ya que Ezio, a diferencia de Altair, todavía sabe nadar aprendido). El círculo amarillo del "área buscada" en el minimapa es un préstamo directo de GTA IV. Si te escapas durante unos segundos y al mismo tiempo no te encuentras en la línea de visión directa de los "policías", estos perderán el rastro. Es cierto que no hay "estrellas buscadas", pero sí hay un parámetro de "fama": cuanto más alto es, más lejos hay que rodear a los guardias para que no sospechen que algo anda mal. Puedes reducir la fama de diferentes maneras: sobornar a los heraldos, matar a los funcionarios necesarios. Sin embargo, la forma más sencilla es arrancar de las paredes los carteles que dicen "Se buscan guardias". Aparecen automáticamente y, por alguna razón, no en el apogeo del crecimiento humano, sino a menudo en la parte superior, donde sólo las palomas pueden leerlos.

Todas las tareas van precedidas de escenas en el motor y es difícil encontrarles fallos. Los actores demuestran acentos convincentes y sazonan el habla inglesa con palabras y expresiones italianas. Los personajes en sí también son agradables: es fácil reconocer no sólo a personajes históricos como Lorenzo de Medici, Maquiavelo o Savonarola destacados en los retratos, sino también a Leonardo da Vinci, a quien los artistas de Ubisoft “rejuvenecieron” copiando un famoso autorretrato. Y la vergüenza y el nerviosismo de Leonardo en presencia del apuesto Ezio parecen mucho más naturales que las cursis travesuras de Bernie Crane de GTA IV.

Bajaré del Puente de Venecia: el agua me llega hasta la cintura.

Recuerdo que el alcalde de Nueva York habló con desaprobación del mismo GTA IV: dicen que están haciendo antipublicidad a la ciudad. Por supuesto, se equivocó: Rockstar copió su Liberty City de la ciudad de forma patriótica, con amor y atención al detalle. Los alcaldes de Venecia y Florencia (que tienen ahora, ¿no son los Medici?) guardan silencio por alguna razón. ¿No saben todavía que hay un juego en el mundo que ha hecho más por el turismo en sus ciudades que todos los folletos publicitarios juntos?

Assassin's Creed 2 es un verdadero himno a Florencia, a toda la Toscana y a Venecia. No diré nada sobre la reproducción realista de la vida de las ciudades italianas del Renacimiento, pero su arquitectura fue copiada al más alto nivel. Las visitas de los desarrolladores de Ubisoft Las visitas a estas ciudades no fueron en vano: las calles estrechas, los puentes y los canales crean una increíble atmósfera de presencia, y los lugares de interés son completamente reconocibles a primera vista: la Catedral florentina de Santa María del Fiore, el Ponte Vecchio, el Palacio Pitti, la Piazzetta San Marco en Venecia: ahora no necesitas ser un "Hombre Araña" para trepar a tu antojo por las paredes y tejados de palacios famosos.

Y mientras Ezio sube de un saliente a otro, los espectadores de abajo miran y hablan en una mezcla de inglés e italiano. "¿Está loco?" - “¿Le está prohibido el camino a pie, el camino de una persona digna?” - “¿Está permitido siquiera escalar paredes como ésta?”

La gente del pueblo a menudo se interpone en el camino del héroe, pero sin ellos, las ciudades virtuales, fortalezas, fincas, monasterios y pequeñas aldeas estarían desiertas y muertas. No hay nada de malo en el realismo de su comportamiento. Comerciantes, nobles, campesinos, monjes, mendigos, ladrones, muchachas de la calle: deambulan por sus asuntos, se sientan en bancos o conversan, reuniéndose en grupos. Los guardias patrullan las calles en grupos o hacen guardia vigilando las calles y las entradas.

Los desarrolladores pensaron cuidadosamente el comportamiento de los residentes de la ciudad en caso de violación del orden público. La gente del pueblo es tímida, pero curiosa: intentan mantenerse alejados de las peleas, pero no tienen prisa por huir y comienzan a llamar a los guardias solo en casos de casos claramente criminales. Rara vez se lanzan a pelear con el personaje principal, pero los ladrones de la ciudad siempre están listos para robarle la billetera al incauto Ezio, por lo que si alguien corre hacia el héroe, claramente con la intención de empujarlo, "golpea primero, Freddy".

Abrirse paso entre la multitud en un intento de escapar o alcanzar a alguien es una tarea ingrata. Los controles del mouse, sin embargo, te permiten maniobrar mientras corres, evitando multitudes de personas. Pero los cargadores de la ciudad claramente tienen algún tipo de conspiración propia: con cajas idénticas en sus manos, caminan para interponerse en el camino de Ezio, y al menor choque dejarán caer la caja y causarán un escándalo. Sin embargo, los peores de todos son los bardos. En los momentos más cruciales, se interponen descaradamente en el camino del héroe y, tocando sus laúdes, tararean coplas burlonas, contando con un puñado de monedas. Así vive, vive un bardo y recibe un golpe en la frente.

"...El veneno no tuvo efecto"

Las cosas son un poco extrañas con el sistema de combate y los controles. Es, por supuesto, un juego de consola, pero en muchos sentidos resulta familiar: cualquiera que haya jugado a GTA IV lo dominará. Muchos encontrarán misteriosas las teclas separadas para golpear con la mano derecha, la izquierda, el pie y la cabeza, y además de ellas, el modificador "alto perfil". Es bastante fácil recordar que se están ejecutando "adelante" y "alto perfil". Es más difícil entender que la "cabeza" interactúa con los NPC y la "mano izquierda" interactúa con los mecanismos. Luego comienzan cada vez más combinaciones locas de "alas, piernas y colas" para diversas acciones, golpes y técnicas de lucha.

Las teclas se pueden reasignar, pero aquí, como dicen, hay un matiz: si las cuelgas alrededor del teclado a tu gusto, presionar algunas combinaciones requerirá que te rompas los dedos. Los desarrolladores especulan sobre la existencia de un segundo botón y una rueda en el mouse, pero no le dan ninguna importancia a este hecho.

Un sistema de control tan original no interfiere con el movimiento por calles y tejados. Ezio es un tipo independiente, con la cabeza sobre los hombros. Si mantienes presionada la combinación de tres teclas "carrera libre" ("adelante" + "perfil alto" + "pierna"), nuestro héroe elegirá su propio camino a lo largo de cornisas, vigas y techos. El jugador sólo puede elegir perezosamente la dirección aproximada. Es posible dejar caer a Ezio desde el techo al pavimento “corriendo libremente”, pero es bastante difícil. En este sentido, los desarrolladores incluso se excedieron un poco: incluso desde una altura de un metro, nuestro corredor libre no quiere saltar de inmediato, duda durante mucho tiempo y primero quiere colgarse de las manos.

Es cierto que si, por costumbre, irrumpe entre la multitud con la combinación "carrera libre" presionada, Ezio automáticamente comienza a recoger monedas en los bolsillos de la gente corriente. Esto está plagado de problemas, pero no muy grandes.

Nuestro héroe también conoce las habilidades básicas de un campanario, y aquí el jugador solo establece la dirección general. Sólo las técnicas muy avanzadas requieren combinaciones de teclas independientes, pero también son fáciles de aprender si se desea. Lo único que calienta el espíritu de Prince of Persia: Sands of Time son los últimos tres de los seis acertijos, con la ayuda de los cuales Ezio consigue el viejo traje de Altair. Según los estándares del juego, son increíblemente complejos: en ellos no solo tienes que saltar rápidamente, en un tiempo limitado, sobre plataformas, arriesgándote a caer, sino también lidiar de alguna manera con las peculiaridades de la cámara, que cambia todas las coordenadas. sistema sobre la marcha. Uno de estos acertijos incluso te obliga a aprender una nueva combinación de teclas sobre la marcha, y este definitivamente no es el mejor lugar para practicar.

Para completar el juego no es necesario adentrarse en estas seis mazmorras, por lo que teóricamente se puede suponer que de esta extraña manera los desarrolladores deliberadamente hicieron difícil obtener una valiosa recompensa. Sin embargo, esto es precisamente un desequilibrio, ya que existen problemas similares con la complejidad excesivamente prohibitiva de tareas aparentemente ordinarias en la trama, especialmente en el decimotercer capítulo "Savonarol", que originalmente no estaba en la versión de consola del juego.

Espada en el ojo

Si los principios fundamentales de correr por los tejados son fáciles de recordar sobre la marcha, entonces el combate es más difícil de dominar, pero sólo porque es redundante. En general, por supuesto, no es apropiado que un asesino interprete a D'Artagnan. Debe acercarse sigilosamente, asestar un golpe mortal y escapar. Y lo hace: saltando desde el techo, clava espadas secretas en el cuerpo de la víctima. Colgando del borde del techo, hunde con cuidado el cuchillo en el paisaje admirado de un guardia y luego lo arroja desde lo alto. Escondido en un pajar, apuñala con una espada a un guardia que pasa y luego arrastra el cuerpo hacia el mismo pajar.

Si, por ejemplo, necesitas robar un cofre custodiado o pasar por un puesto de control, lo mejor es contratar chicas de la calle (te distraerán con una conversación), ladrones (te enojarán y te atraerán) o luchadores (te harán distraerte con una espada en el ojo) por una modesta recompensa. Bueno, si los guardias entran en conflicto, es más rentable huir que luchar. La salud, el té, no es oficial, y ahora no se recupera por sí solo, lo que obliga a Ezio a acudir a los farmacéuticos en busca de medicinas y pociones, escuchando consejos amistosos sobre la sangría semanal.

Sin embargo, hay muchas situaciones en el juego en las que necesitas matar a mucha gente en batalla. Y aquí es donde comienza la redundancia. Los desarrolladores querían que las batallas del juego fueran hermosas, espectaculares y cinematográficas. La idea fue un completo éxito para ellos. Ezio no arroja candelabros sobre sus enemigos. Esquiva, detiene y mata golpes con ángulos de cámara siempre efectivos: todo está ahí. Pero hay mucho más. Nuestro héroe puede luchar con espadas secretas, dagas, martillos, puños, nudillos de bronce e incluso escobas, cañas de pescar y laúdes. Su arsenal incluye veneno de acción lenta, bombas de humo, cuchillos arrojadizos e incluso monedas para esparcir por las calles, atrayendo la atención de los transeúntes y ralentizando así a los guardias. Puede agarrar a un enemigo y golpearlo con la mano, el pie o la cabeza, arrojarlo contra un mostrador o contra un enemigo. Puede arrojar polvo y escombros del suelo a los ojos del enemigo, esquivar un golpe, intentar ir a sus espaldas e incluso quitarle un arma.

Y cada técnica tiene su propia combinación de teclas, si lo deseas, puedes convertir la pelea en un verdadero ballet. Además, los enemigos, no importa cuántos sean, siempre atacan uno a la vez; como máximo, alguien más intentará atacar por detrás.

O prácticamente no puedes preocuparte por nada y no pensar en técnicas; afortunadamente, en la batalla, el viejo faceroll, también conocido como "hacer rodar la cara sobre el teclado", funciona muy bien. Ezio, como mencioné anteriormente, es inteligente e independiente, y el jugador solo necesita recordar dos movimientos: un bloqueo con contraataque para enemigos normales y un movimiento de desarme para portadores de martillos. Sencillo y enojado.

Tu propio parque de atracciones

Solo puedes quitarles las armas a los enemigos en la batalla temporalmente; no podrás recolectarlas de esta manera. Para espadas, armaduras y bolsas más grandes para cuchillos y veneno, debes ir a las tiendas, donde la modesta variedad mejora ligeramente a medida que avanza el juego.

Ezio puede ganar dinero con compras de diferentes formas. Completa misiones de historia. Haz misiones secundarias. Abrir cofres sin dueño. Atrapa a los ladrones y enviados enemigos (un golpe en el cuello es suficiente para que renuncien a todo lo que tienen). ¡Por fin podrás acercarte a la gente y dedicarte al oficio de carterista!

Pero no tienes que hacer todo esto. El dinero, que al final del juego no tendrá adónde ir, lo donará nuestra finca familiar de Monteriggioni. Una magnífica finca con murallas, un pequeño pueblo en su interior y un palacio de dos plantas. Al principio, la finca se encuentra en un estado descuidado: muros cubiertos de enredaderas, calles desiertas, tiendas primitivas. Pero una vez que se invierten varias decenas de miles en la finca y se reconstruye la infraestructura, desde un banco hasta un burdel, Monteriggioni no sólo comienza a generar ingresos gracias al turismo, sino que en general se convierte en un lugar muy concurrido y muy agradable.

Sólo el palacio es una excepción. Es lujoso, pero incómodo y demasiado lúgubre. Y el ático, donde aparecen en las paredes retratos de cada personaje que matamos, parece sacado de algún Silent Hill. Tampoco quiero aparecer en el segundo piso, donde la madre de Ezio, aislada después de un trauma mental, reza en silencio. Pero en la planta baja puedes elegir las armas que compraste y sacar el dinero acumulado del cofre. Cuanto más se invierte en Monteriggioni, más rápido se llena el cofre. Muy pronto desaparece cualquier sentido de ganar dinero de otra manera.

Y en la habitación de al lado, en la pared, cuelgan las piezas encontradas del código de los asesinos, escrito hace trescientos años por Altair. Para completar la trama, tendrás que encontrar y robar los treinta pergaminos.

Ayer los Templarios fueron estrangulados, estrangulados...

Ya en la primera parte de Assassin's Creed, los desarrolladores aplicaron con éxito una receta infalible para diseñar teorías de conspiración: tomar partes iguales de personajes históricos reales y acontecimientos reales y idear una conspiración para ellos. Tanto el conocido Dan Brown como y en este método incursionó Umberto Eco (no sólo el italiano, sino también profesor de las universidades de Florencia).

El siglo XV es rico en personajes históricos interesantes: Medici, Borgia, Maquiavelo, Leonardo, Pazzi, Savonarola. Tomamos a los amables como asesinos (la visión de Nicolás Maquiavelo saltando como una golondrina desde una torre a un pajar, esto, les digo, vale mucho), declaramos a los antipáticos templarios malvados. Los desarrolladores incluso lograron traer eventos reales de aquellos tiempos bajo la teoría del eterno enfrentamiento entre estas dos organizaciones secretas. La conspiración de Francesco Pazzi y el intento de asesinato de los Medici, los sermones, el ascenso y muerte de Girolamo Savonarola, la carrera "papal" y el envenenamiento de Rodrigo Borgia: todo esto se presenta a través del prisma de la conspiración y acción mágica poderosos artefactos de los "Fragmentos del Edén".

A menos que Leonardo Da Vinci no sea miembro de organizaciones secretas y descifre las notas de Altair para Ezio únicamente por simpatía hacia el joven asesino. Las vagas pero convincentes profecías de Altair son mérito de los guionistas, y los dibujos estilizados según el canon medieval son mérito de los artistas. Pero eso no es todo. A medida que avanza la historia, Ezio acumula una enorme cantidad de cartas, en las que también se puede deducir mucho sobre las vidas y la implicación en conspiraciones de otras figuras del Renacimiento que no aparecen en el juego. Para no confundirte con personajes, lugares y otras realidades, puedes explorar la enciclopedia del juego, que se actualiza a medida que avanzas. En él, incluso la conspiración de los Templarios se presenta claramente: puedes ver quién de ellos está a cargo y quién está entre bastidores, cuya identidad ha sido aclarada y a quién Ezio ya logró matar.

Si esto no es suficiente, puedes utilizar la “mirada de águila”, en la que Altair también incursionó alguna vez. Pero en aquellos días, un modo de visión especial era útil sólo para el reconocimiento, con el fin de comprender de inmediato quién es un amigo y quién es un enemigo. Aquí, con su ayuda, Ezio encuentra veinte símbolos en las paredes de las casas que dejó su menos afortunado predecesor. Habiendo descubierto cada uno de estos símbolos y escuchado la grabación de voz dejada por el "sujeto 16", el jugador debe resolver uno o más acertijos simples, pero bastante al estilo DanBrown: encontrar un elemento común en pinturas famosas, armar una imagen a partir de piezas, descubrir un elemento oculto en una fotografía. Una vez encontrados y "decodificados" los veinte símbolos ocultos, el jugador es recompensado pieza por pieza con un pequeño vídeo en el que la leyenda de la Caída aparece desde un lado inesperado.

Debido a que los desarrolladores no fueron demasiado vagos para poner tantas pistas, alegorías y secretos en el juego, se les puede perdonar mucho, incluso la batalla final extremadamente estúpida con el villano principal. Lo que es más importante es lo que sucede a continuación: Ezio, y con él Desmond Miles y los asesinos, finalmente descubrirán el secreto del origen de los “Naufragios del Edén”, que persiguen los Templarios de todas las épocas. ¿Qué secretos quedan para la última parte de la trilogía? ¿Qué tiempo y lugar de acción nos espera en él?

Si la impresión de Assassin's Creed 2 no se hubiera visto arruinada por la vil protección anticopia, el juego habría sido casi un ejemplo ideal de lo que son capaces de hacer los desarrolladores de Ubisoft, que decidieron seriamente corregir los errores de la turbulenta época del Renacimiento. Se nos abre la belleza de las ciudades italianas y la turbulenta vida política de aquellos tiempos. El habla italiana y la mágica y fascinante música de Jesper Kyd. Pero lo principal es, como siempre, la libertad. Libertad para correr por los tejados y escalar paredes, salta desde las alturas al heno y limpia cofres, acércate sigilosamente a una víctima en la noche y ataca. Ezio es el más ágil y rápido de todos, no puede ser detenido, porque es el nuevo asesino legendario.

La decisión de Ubisoft parecía descabellada desde el principio. ¿Para que siempre se requiera Internet? ¿Para que el juego esté constantemente en contacto con los servidores, comprobando constantemente su autenticidad? ¿Para que empiece a considerar pirata a un comprador honesto cada vez que se pierde la conexión? Esto suena más loco que cualquier cosa que haya surgido antes en el campo de la protección de copia. Los fantasmas DRM del pasado están fumando nerviosamente al margen: todos estos StarForce, instalaciones limitadas, vinculaciones de sistemas y controles semanales que Electronic Arts iba a introducir en Spore.

Incluso desde un punto de vista pragmático del mercado, la idea fue claramente un fracaso. ¿A qué tipo de comprador le gustaría que el juego le exigiera constantemente pruebas de que no es un camello? ¡Todo el mundo entiende que una idea tan ofensiva empujará incluso a los jugadores más honestos a los brazos abiertos de un obstruccionismo!

No presioné. Los juegos protegidos por camellos resultaron ser un hueso duro de roer. Ahora bien, en el momento de escribir estas líneas, los piratas aún no se han ocupado ni de Assassin's Creed ni de Silent Hunter 5. ¿Cómo es eso? Los especialistas de Ubisoft han demostrado la astucia jesuítica. El principio fundamental de la nueva protección es casi ingenioso: no todo el juego sale a la venta, pero sólo el cliente, una parte que está incompleta sin un servidor. Romper la seguridad convencional puede ser extremadamente difícil, y la historia conoce ejemplos de juegos de computadora que sobrevivieron muchos días después del lanzamiento. Pero, ¿qué deberían hacer los piratas si no lo hacen? incluso tener juego completo? ¿Convertirse usted mismo en desarrollador?

Si Assassin's Creed es pirateado, habrá pocas personas dispuestas a quedarse atado a Internet por sus propios sesenta dólares, pero podemos suponer con seguridad que la nueva protección de Ubisoft durará lo suficiente, tanto que una caída en las ventas debido a la piratería será posible no tener en cuenta.

Sin embargo, dicha protección todavía tiene un punto débil, y además muy vulnerable. Inmediatamente después del lanzamiento del servidor de autenticación del editor, comenzaron a sufrir ataques DoS de diversa intensidad, por lo que a veces los jugadores no podían acceder a ellos durante muchas horas. Las razones de los hackers son bastante propias de Karandyshev: “¡Así que no dejes que nadie te atrape!” Los servidores están abrumados con solicitudes, el juego falla y se detiene. Naturalmente, el editor se llevará la culpa por esto, y es bien merecido: si Ubisoft continúa sin proteger a sus clientes de los piratas informáticos, dicha protección no tendrá ningún valor. La reputación del editor ya está en grave riesgo.

Conceptos básicos

¡Guardias! ¡Guardias!

La relación entre asesinos secretos y guardias siempre ha sido difícil. Por eso, intentemos descubrir de inmediato qué puede esperar nuestro Ezio Auditore de los guardias y cómo evitarlo.

Entonces, imaginemos una situación ordinaria: la guardia de la ciudad sorprende a nuestro héroe realizando una actividad comprometedora (por ejemplo, apuñalar a alguien con un cuchillo) o ve a un personaje que es muy similar en descripción a la orientación recibida. ¿Lo que sucede?

Primero, los guardias se desarrollarán y comenzarán a sospechar. El jugador verá este intenso proceso mental como flechas sobre sus cabezas que se llenan de amarillo. Al mismo tiempo, los guardias comenzarán a expresar sus sospechas en voz alta, o incluso a llamar a Ezio.

Recuerde que cuando un guardia está pensando en tales asuntos, está contraindicado correr, saltar y violar la ley, de lo contrario las sospechas se convertirán rápidamente en confianza. El héroe, por el contrario, debe alejarse a paso lento o rápido, mezclarse con la multitud o desaparecer de la vista antes de meterse en problemas.

En una nota: Si, por ejemplo, la situación no es ambigua (por ejemplo, un guardia ve a Ezio huyendo o peleando con otros guardias), entonces se salta la fase de sospecha.

Si la flecha sobre las cabezas de los guardias se vuelve completamente amarilla, van a investigar, llaman en voz alta al intruso y sacan sus armas. En este caso, por lo general tiene sentido no pretender ser un trapo, sino correr y esconderse urgentemente, porque la flecha sobre las cabezas de los guardias comenzará a llenarse de rojo. Tan pronto como se ponga completamente rojo, los guardias se apresurarán a atacar. Aquí el héroe tiene que aceptar la pelea o intentar escapar.

En general, los guardias, si no se les provoca, son gente pacífica. Si no han recibido una orientación sobre Ezio, él puede correr literalmente frente a sus narices y caminar rápidamente entre un grupo de patrulleros, separándolos casualmente con su hombro. Nunca se sabe, la persona tiene prisa. Pero si accidentalmente deja caer a alguna matrona mientras corre, a los guardias les picarán los puños.

Sin embargo, no debes sentarte como un águila en alguna viga frente a los guardias, escalar una pared o, en general, estar por encima del nivel del suelo. No les gusta. Llamarán al insolente un par de veces, luego sacarán piedras y comenzarán a derribar con precisión al "cuervo" que se niega a aterrizar por sí solo.

Es bueno que los guardias no puedan ver muy bien lo que sucede arriba del segundo piso. Simplemente no notarán a Ezio parado en el borde del tejado. Y no es asunto suyo. Proteger los tejados es prerrogativa de los arqueros.

Los arqueros son lo peor para los recién creados Carlson. No les gusta cuando alguien más camina sobre el tejado y pasan de la etapa de llamada a la etapa de disparo muy rápidamente. Esto es lo que sufren, ya que es más fácil para un asesino pinchar a un arquero con un cuchillo que rodearlo por los tejados.

Sin embargo, tan pronto como saltas desde un tejado, te cuelgas del borde o incluso te escondes detrás de una tubería, los arqueros suelen perder interés en el intruso.

Además de los arqueros y guardias que patrullan las calles, también hay quienes bloquean las calles, vigilan los objetos de valor o las entradas de los apartamentos donde se guarda el dinero. No les gusta que se les acerquen y vigilan cuidadosamente su área personal. Rechazarán enfáticamente a la persona insolente. Si intentas pasar por un "punto de control" o entrar en un área protegida, inmediatamente entrarán en batalla.


¿Qué debería hacer Ezio si los guardias lo persiguen?

Puedes interrumpir a todos y salir silbando. Sin embargo, este es un proceso largo y poco saludable. Para escapar de los guardias, debes desaparecer de su vista durante unos segundos. Al mismo tiempo, aparece un círculo amarillo en el minimapa, que marca el área de búsqueda. Sal de ahí y la persecución se detendrá.

Una opción a prueba de fallos: jugar con Chapaev. Nuestro héroe ahora nada perfectamente y los guardias nunca entran al agua. Zarpe y el trabajo estará hecho.

Hay otras formas de esconderse: por ejemplo, sumergiéndose en un montón de paja, heno u hojas. En este caso, es necesario que los guardias se queden atrás al menos un poco. Si te subes al heno fragante delante de sus ojos, no apreciarán este extraño acto.

Los pozos y los refugios de lona en los tejados de las casas también son adecuados para jugar al escondite. Todos los refugios brillan en modo "ojo de águila".

Cuidado, el criminal está armado.

Si Ezio hace trucos sucios, tarde o temprano se convertirá en una figura muy conocida en la ciudad. Es malo para el asesino. El grado de fama aumenta con acciones indecorosas, pintando el indicador de rojo. Si el indicador se llena hasta el final, nuestro héroe es buscado: armado, peligroso y conocido por todos los guardias. Lo buscan los bomberos, lo busca la policía... en general, una situación incómoda.

Afortunadamente, hay tres formas de volver al anonimato: una es más fácil que la otra y la tercera es completamente difícil. Aparecen tres tipos de indicadores en el mapa y en el minimapa tan pronto como la fama del héroe comienza a aumentar.

  • 75% fama elimina el asesinato de un funcionario involucrado en nuestro caso. El problema es que el funcionario se resiste activamente, huye, llama a los guardias... Sin embargo, si lo atraparon, ¿por qué no?
  • 50% fama elimina el soborno del heraldo. Acércate a él, entrégale 500 florines (dinero enorme, por cierto) y he aquí que acaba de denunciar a un asesino en serie y luego pasa rápidamente a los problemas de política exterior. Y aunque ya no es necesario atrapar a los heraldos, la desventaja del método es obvia: un sapo.
  • 25% fama Ezio pierde si rompe el cartel de "Se busca vivo o muerto" clavado en la pared con una flecha. Esta es la forma más sencilla porque hay muchos carteles por ahí y no es difícil llegar a ellos.

Esto es interesante: A la ciencia todavía le resulta difícil resolver el misterio: ¿por qué a menudo se cuelgan carteles bajo los tejados de las casas, en los balcones, donde no se pueden ver desde el suelo?

En algunos puntos de la historia y mazmorras, la fama de Ezio se vuelve automáticamente del cien por cien y no se puede hacer nada con ella hasta que se complete la misión.

Los aguiluchos aprenden a mirar

“Eagle Eye” es una habilidad asombrosa heredada por Ezio Auditore de Altair. Con su ayuda, puedes encontrar fácilmente una víctima entre los transeúntes, detectar guardias disfrazados, evaluar el equilibrio de fuerzas de un vistazo, ver posibles refugios y, durante una persecución, incluso "oler" el rastro de un enemigo que huye.

Pero además de esto, Ezio también utiliza su “mirada de águila” para descubrir veinte símbolos incrustados en la memoria del “Animus” por el misterioso “Sujeto 16”. En el modo de visión normal también son visibles, pero son difíciles de notar. El hecho de que exista un símbolo de este tipo en la zona y que valga la pena buscarlo en las paredes de las casas lo indicará el icono de un ojo junto al nombre de la zona en la que se encuentra Ezio.

Cada símbolo proporciona una pequeña grabación de voz, varios acertijos simples que agregan atmósfera al juego y, como recompensa, un fragmento de un video de "memoria" que revela el secreto de los eventos originales que dieron origen a la leyenda de la Caída de Adán. y Eva.

“Café, café… ¿Qué café?”

No es difícil poner en orden los asuntos financieros de Ezio. En primer lugar, se le entregan grandes cantidades de florines por las misiones completadas. En segundo lugar, muy rápidamente la finca Auditore comienza a generar tales ingresos que no tiene sentido no sólo robar, sino incluso perseguir a los ladrones que cortaron la billetera del asesino.

Pero vayamos en orden y para mantener el orden, aclaremos de qué manera Ezio obtiene dinero:

  • Merodeador, recolectando finanzas de los enemigos caídos. Como ya se ha dicho, no hay necesidad de cometer actos tan sucios y los guardias no harán la vista gorda ante el saqueo.
  • Robo de carteras. Deambular entre la multitud, apartándolos y al mismo tiempo cortándoles carteras, al principio resulta divertido. Los ricos descubren la pérdida rápidamente, los pobres un poco más lentamente. Pero esta actividad no genera ningún ingreso y la fama del “ladrón de Bagdad” crece en proporción directa al número de robos. En general, hurgar en los bolsillos en busca de pequeñas monedas es indigno de nuestro héroe.
  • Robar de cofres. Los cofres se encuentran desatendidos en los balcones o custodiados por uno o más guardias. Parece que no es demasiado perezoso para hurgar en ellos, pero en la segunda mitad del juego, las ganancias del turismo en Villa Auditore serán decenas de veces mayores que las posibles ganancias del robo. Sin embargo, si ya compraste un mapa del tesoro en una tienda y los cofres “aparecieron” en el mapa, puedes limpiarlos de objetos de valor.
  • Ganancias por tareas completadas. Tanto las misiones de la historia como todas las misiones secundarias cuentan. El beneficio de ellos es muy bueno, especialmente porque no tenemos muchas opciones si ganamos el juego de todos modos.
  • Robo de ladrones y mensajeros. Los mensajeros Borgia son fáciles de reconocer. Corren calle abajo hacia Ezio, lo reconocen, gritan horrorizados en italiano algo como “¡Tu madre!” y, después de deslizarse caricaturescamente, se ponen en marcha. Si los alcanzas y los golpeas, compartirán dinero, y mucho. No recomendamos matar: tu fama aumentará enormemente. Con los ladrones pasa más o menos lo mismo, sólo que también intentan empujar a Ezio mientras corre, aliviando sus finanzas. Es incluso más fácil alcanzar a un ladrón que a un mensajero. Al recibir un golpe en el cuello y no haber logrado la hazaña, el ladrón entregará la billetera y todos los florines que lleva consigo.

Para tu información: A veces los guardias corren tras los ladrones que huyen de Ezio. No les importa si nuestro héroe corre junto a ellos, pero la agresión hacia el ladrón hará que la atención del guardia se centre en Ezio. Y si, en medio de la confusión, sin darte cuenta, abofeteas al propio guardia...

En una persecución con elementos de obstáculos urbanos, debes tener cuidado al saltar de techo en techo. Si, por ejemplo, saltaste a una cornisa y en ese momento la persona perseguida está trepando por ella, entonces Ezio no podrá permanecer en el borde y simplemente caerá como un saco sobre la acera.

Es importante: Si es fácil lidiar con los ladrones con el puño, entonces en un par de lugares de la trama será imposible prescindir de la capacidad de derribar a un personaje con un salto.

  • La forma más fácil de ganar dinero es invertir en la finca Monteriggioni. Las ganancias fluirán muy rápidamente: Ezio solo tendrá que visitar la finca con regularidad y sacar dinero del cofre antes de que se desborde. Le aconsejo que primero invierta dinero inmediatamente en infraestructura: el valor de la propiedad aumentará y los turistas comenzarán a dejar más dinero. Y el cofre se volverá más profundo.

¿Cómo gastaremos el dinero? Echemos un vistazo.

  • doctores por una tarifa nos curarán si la salud de Ezio resultó dañada en la batalla o debido a una desafortunada caída. También te proporcionarán pociones -muy efectivas- y venenos para espadas.
  • Herrería Venderán nuevas armas y armaduras (el alcance crece a medida que avanza la historia). También te ayudarán a recargar tu pistola secreta y a reponer tus suministros de bombas de humo y cuchillos arrojadizos.
  • sastres venderán "bolsillos" adicionales para cuchillos y pociones, y también repintarán el traje si Ezio de repente quiere cambiar su imagen.
  • Propietarios de galerías Venderá excelentes pinturas de maestros del Renacimiento. Invertir en pinturas aumentará el valor de la propiedad y las ganancias de la misma. Puedes admirar estas pinturas en el segundo piso de tu “palazzo”.
  • heraldos Por quinientos florines tendrán la amabilidad de convencer a la gente de que Ezio es un buen tipo y no debería ser buscado por asesinato.
  • Entradas Las estaciones de viaje rápido llevarán instantáneamente a nuestro héroe a la ciudad deseada a precios razonables.
  • Por ciento cincuenta monedas puedes comprar servicios de cortesana. Coquetearán por nosotros con quien señalemos con el dedo. Los grupos aceptarán ayudarnos por la misma cantidad. ladrones Y guerreros mercenarios.
  • Por último, se pueden comprar florines de diez piezas. tirar a las calles, deleitando a los simplones y ralentizando la persecución (los guardias con boinas, por cierto, no son reacios a recoger ellos mismos un par de monedas). Lanzando florines podrás deshacerte de la atención innecesaria del bardo. Puedes esconderte entre la multitud que se ha reunido para escuchar las monedas. Si Ezio quiere algo extraño, entonces, con las monedas esparcidas por el suelo, puede "comprarse" una escoba a un conserje que pasa, para poder usarla para luchar contra los guardias.

El principal gasto de nuestro héroe son las nuevas armas y armaduras. Pero si inmediatamente comienzas a ordenar la propiedad, a partir de la mitad del juego, los cientos de miles de florines que se han acumulado simplemente no tendrán adónde ir, incluso si gritas "¡Basta!".

"¡Las águilas vuelan!"

El mapa y el minimapa del juego están diseñados para que sean fáciles de leer de un vistazo. No tendrás que pensar mucho en el significado de los pictogramas y, como último recurso, los desarrolladores han preparado una explicación detallada de cada uno.

No todos los iconos aparecen en el minimapa (hay demasiados), sino solo los más importantes. Los íconos de las misiones de la historia siempre están visibles. Si Ezio está cerca de los puntos de inicio de las misiones secundarias, también aparecerán. Si se viola su anonimato, se detectan inmediatamente pictogramas de folletos que dicen "Los guardias los buscan". Generalmente se ve una transición a otra área en los bordes del mapa y las flechas indican estaciones de viaje rápido.

Sin embargo, la tarjeta no se abre inmediatamente. Inicialmente, está enmascarado por la “niebla de guerra”, que puede dispersarse en cada zona individual. Debes subir a lo más alto de la torre alta (marcada en el minimapa), ahuyentar al águila de su posición (¡Shoo! ¡Shoo!), sentarte allí tú mismo y realizar una "sincronización", es decir, examinar los alrededores.

No es necesario hacer esto en todas partes, pero la sincronización abre nuevas oportunidades en el mapa, y esta actividad es algo que no puedes superar cuando estás deprimido; afortunadamente, Ezio sabe cómo escalar torres. Y la vista desde las torres también es hermosa. Es muy fácil descender de estos “puntos clave” a la tierra pecaminosa. Salta y ya estamos abajo. Debajo de cada punto de sincronización, alguien amablemente colocó un carro con un montón de heno. No intentes esto en casa.

Para tu información: Si Ezio no salta sobre heno blando, sino sobre pavimento duro, entonces, hasta cierta altura, el golpe, que podría quitarle parte de su salud, se puede mitigar presionando la tecla "Adelante" y obligando así al héroe a rodar.

Los postes de las torres no son los únicos lugares desde donde se puede saltar al heno de forma segura y hermosa. ¡Las palomas nos ayudarán a encontrar lugares convenientes para saltar! Por alguna razón, estos astutos pájaros se instalan precisamente en esos lugares y dejan allí montones de excrementos. Aunque quién sabe, tal vez sean los habitantes de la ciudad los que deliberadamente colocan carros con heno en los lugares donde los asesinos que resbalan con el estiércol suelen volar a la acera...

Además de ahorrar tiempo, los actos de fe tienen otros dos usos. En primer lugar, le permiten cifrarse correctamente para evitar ser perseguido. En segundo lugar, con su ayuda puedes penetrar en territorio prohibido para acercarte a la víctima. Los guardias de servicio debajo no se dan cuenta del asesino que se ha desplomado sobre el heno. ¿Quién sabe qué está cayendo del cielo? ¡Adelante, que aquí no hay nada que ver! ¡Las seis y todo está en calma!

Movimienot

Un asesino fue del punto A al punto B

El movimiento en el juego es a la vez simple y complejo. Es muy fácil aprender a mover el cadáver de Ezio de un lugar a otro de manera tolerable. Pero hay muchos trucos astutos y reglas no obvias.

Paso

tabla 1
Movimienot
Movimienot Combinación
Paso
Correr +
Sprint/carrera libre + +
Rebotar +
Rodar al aterrizar
Empujando a la multitud +
Interceptación + +
Interacción con NPC
Interacción con objetos

Nos moveremos a un ritmo sólo cuando sea necesario llamar la atención lo menos posible. Hay dos tipos de pasos en el juego: normales y acelerados. El primero es bueno para camuflarse entre una multitud, el segundo es bueno para misiones de vigilancia o escolta.

Si, mientras camina amplio, también usa su mano izquierda, Ezio comenzará a empujar con cuidado a la multitud. Normalmente nadie se indigna, ni siquiera los guardias. Pero trabajar con la mano todavía no le exime de la necesidad de maniobrar.

Correr

Correr en sí mismo no es punible. Si los guardias no estuvieran buscando a Ezio, ni siquiera les importaría si él saltaba alrededor de ellos. El problema es que mientras corres es muy fácil toparte con los transeúntes o con los mismos guardias, y por ello no te darán una palmada en la cabeza.

Sin embargo, al maniobrar rápidamente con el mouse, Ezio evitará fácilmente las multitudes de personas incluso mientras corre. Y esto es bueno, porque la técnica del "empuje" no es una panacea: el héroe aún tropezará o incluso caerá al suelo.

Correr es aún más peligroso en este sentido. La buena noticia es que correr es ideal para huir de alguien o alcanzar a alguien. Nuestro héroe no puede cansarse ni quedarse sin aliento, por lo que incluso durante los movimientos normales de un lugar a otro no hay razón para no correr. Lo principal es no chocar con la gente.


Y aquí vale la pena decir algunas cosas afectuosas sobre los motores y los bardos.

Los cargadores caminan por las calles con grandes cajas en la mano. Si dejan caer esta caja (y la dejan bajo cualquier influencia externa), comienzan a indignarse en voz alta, corren detrás de Ezio y atraen atención innecesaria. Pero esto no es lo peor. Lo peor es que los encargados de la mudanza no miran hacia dónde van: normalmente giran la cabeza hacia un lado y cuentan los cuervos. Pero a pesar de todo esto, sospechosamente a menudo fijaron un rumbo para una colisión con Ezio, calculando la ventaja no peor que las computadoras torpedo.

¡No puedes estrangular a los cargadores, pero tienes que hacer algo con ellos! Afortunadamente, su punto débil es precisamente la precisión de sus objetivos. Si estás corriendo por la calle y un cargador se avecina, asume que se dirige a una colisión y cambia tu trayectoria para asegurarte de no verlo. Aún así, los cargadores no tienen propiedades de referencia. A diferencia de los bardos.

Los bardos son la encarnación del mal. Solos o en grupos, les encanta saltar delante de Ezio y pedirle táleros, cantando tontas tonterías con el acompañamiento de sus laúdes. Si el asesino corre, fácilmente rodeará a los bardos y los dejará atrás, y si choca, al menos les arrancará el laúd de las manos y los asustará.

Pero a estas malas personas les encanta aparecer en los puntos de la trama cuando Ezio debe seguir a alguien que pasa desapercibido. No podrás sortear al bardo: volverá a saltar hacia adelante y bloqueará el camino. Es fácil neutralizar al sinvergüenza arrojando dinero al suelo frente a él. ¿Pero dónde está la satisfacción moral? Saca tu arma y el cantante captará la pista. O golpéalo, y el bardo también desaparecerá, aunque empezará a lamentarse lastimosamente.

Otra forma de hacer que el bardo se quede atrás es "colocarlo" contra la pared para que no pueda saltar frente a ti. Por alguna razón no piensan en saltar desde el otro lado.

Nadar

Caer al agua es la forma más fácil de librarte de la persecución. Sin embargo, no es la forma más cómoda de viajar en general. Sin embargo, de vez en cuando, la trama y la necesidad llevarán a Ezio a los canales de Venecia.

Si un guardia te ve desde la orilla, puedes bucear y nadar hacia un lado bajo el agua.

Superando obstáculos

Tabla 2
Superando obstáculos
Movimienot Combinación
Escalada/carrera libre + +
Caminando a lo largo de la pared
Bajar
Atrapa la caída
Saltar de la pared +
Saltar hacia un lado / de la pared hacia un lado + +
Subir con un salto + + ,

No hay nada más fácil que llevar a Ezio al tejado. Haga clic en "Adelante" + "Perfil alto" + "Piernas" - ¡y alga! Selecciona a ojo la trayectoria por la que perseguirás al héroe y dirígelo con el ratón hacia donde quieras. Simplemente te sorprenderá la facilidad con la que el asesino revolotea entre balcones, troncos, repisas, cajas, cornisas y chimeneas.

Corre por los tejados con la misma facilidad, aunque, si miras de cerca, puedes notar cierta paranoia sobre los acantilados. A Ezio le resulta muy difícil saltar desde ellos si no hay techo. Pero esto es incluso conveniente: el héroe no volverá a preguntar: "Bwana, ¿de verdad quieres que salte a este enorme y aterrador abismo?"

Cuando Ezio trepa por la pared, aferrándose a los ladrillos que sobresalen y todo tipo de irregularidades, se recomienda no tocar la tecla "Pies" innecesariamente, para que el héroe no intente saltar al abismo sin darse cuenta, empujándose desde la pared. . Esto ocurrió. En cualquier caso, no hay situaciones desesperadas: nuestro asesino puede ser conducido a cualquier torre, excepto que hay que buscar un camino adecuado en un terreno irregular.

A veces es necesario saltar con un empujón desde la pared, por ejemplo, si el camino hacia arriba pasa entre dos paredes. Para hacer esto, mantenga presionado "Perfil" + "Piernas" y no dirija al héroe de ninguna manera. Sucede que necesitas saltar de una pared a una viga de la izquierda o de la derecha. Luego tendrás que dirigirlo presionando la tecla puntero deseada.

Para hacer que el héroe cuelgue del borde del techo en sus manos, presione "Mano izquierda" (desarmado). Ezio baja del borde del techo y se cuelga. Una presión más y suelta la barra de la cortina. Si vuelas lejos, rápidamente nos agarramos a la repisa ubicada debajo con la misma "mano". De esta forma podrás descender desde una altura muy rápidamente. Intentar agarrar una repisa con la mano izquierda siempre tiene sentido si Ezio ha sido derribado desde una altura por una piedra o una flecha. Las mismas reglas se aplican a las vigas: subir - "Arriba", bajar y colgar - "Mano izquierda", saltar - "Perfil alto" + "Pierna".

En Venecia, el héroe aprenderá la técnica del “salto de escalada”. El nuevo método parece sofisticado, pero en realidad es simple: Ezio, colgado de una pared o cornisa irregular, hace un salto regular, pero hacia arriba (“Arriba” + “Perfil” + “Piernas”). De esta forma podrá subir a una repisa más alta de lo habitual. Es cierto que para poder agarrarlo mientras salta, debe soltar todas las teclas y presionar rápidamente "Mano izquierda". Si no tienes tiempo, no pasará nada malo. Puedes intentarlo de nuevo.

Para tu información: Si Ezio sube las escaleras, escapando de ser perseguido, a veces tiene sentido darle una patada al que sube detrás de él, de modo que sería desalentador perseguir a una buena persona.

Si tuviera un caballo...

No hay nada más fácil que robar un caballo. Fuera de las puertas de cada ciudad y finca, se colocan para elegir, de cualquier color y configuración. Me senté y me fui. Controlar un caballo es exactamente lo mismo que controlar a un personaje: si los campesinos no te molestan, no tiene sentido no salir al galope. Puedes conducir usando tanto el teclado como el mouse.

La mejor parte es que a los guardias no les importa el ladrón. ¿A dónde va desde el submarino? Si quiere entrar en la ciudad, Volens-Nolens dejará su caballo fuera de la puerta. Si saltas mientras te mueves, Ezio se deslizará cómicamente por la grupa del caballo agachado y aterrizará cerca de la cola.

Los caballos saltan pequeños obstáculos y vallas, pero el terreno claramente accidentado les desconcierta. Puedes luchar a caballo, pero el juego sólo ofrece esto una vez al final. Sin embargo, si colocas tu caballo correctamente o te acercas a él desde la dirección correcta, puede patear a tus enemigos. Si el nuevo dueño tiene problemas, el propio caballo dará un par de pasos hacia él para que pueda saltar rápidamente sobre él y darle una oportunidad.

Y si realmente quieres mostrar tu estilo, puedes saltar desde una altura directamente a la silla de montar.

En teoría, a caballo se puede ir de cualquier lugar a cualquier lugar con relativa rapidez, siempre que no esté dentro de las murallas de la ciudad: el caballo se niega rotundamente a ir allí. En la práctica, es más conveniente comprar los billetes en las estaciones de viaje rápido. Pueden realizar entregas en el centro de la ciudad y otras zonas si lo desea.

"¡Te mataré barquero!"

Si hace tiempo que no te sientes un gondolero y quieres recuperar sensaciones olvidadas, toda la flota de barcos de Venecia está a tu servicio. Detrás del poste, Ezio puede tomar un atajo de forma rápida y segura a través de los canales. Pero los controles son muy incómodos y se parecen a una bicicleta de GTA: San Andreas: para avanzar, debes mover rápidamente el poste.

Si lo deseas, puedes robarle un barco a otro gondolero; afortunadamente, en el agua los guardias no pueden hacerte nada.

Asesinatos

Soy una nube-nube-nube

El disfraz es una parte importante de la vida de un asesino. Hay varias formas de garantizar que Ezio pase desapercibido, y otros habitantes del pueblo desempeñan un papel muy destacado en este asunto.

Tomemos como ejemplo a los transeúntes. Si el héroe "encaja" cuidadosamente con un grupo de tres o más personas que caminan, será invisible para los guardias. Puedes determinar el momento de la “invisibilidad” por la pérdida de color de Ezio y por los destellos bajo sus pies. Si estás con el grupo o caminas con él, los guardias difícilmente verán a Ezio a quemarropa. Se puede lograr el mismo estado de “invisibilidad” sentándose en un banco junto a otros viajeros cansados.

Pero, ¿qué hacer si es necesario acercarse a la víctima y los transeúntes caminan en la otra dirección? Puede pasar con cuidado de un grupo a otro. Tenemos unos segundos para hacer esto antes de que los guardias noten al héroe. Pero si Ezio duda, las sospechas de los guardias crecerán rápidamente.

En la batalla, frente a tus enemigos, intentar mezclarte con la multitud es inútil. Después de un asesinato secreto, Ezio tampoco podrá "encajar" inmediatamente con el grupo, ya que los transeúntes entrarán en pánico y huirán al ver el cadáver.

Consejo: Los bancos no siempre proporcionan los ángulos más convenientes para examinar el entorno, por lo que a veces vale la pena activar la "cámara situacional" y la vista en primera persona.

cortesanas- mejor que la novia de un asesino. Y aunque en la historia Ezio tendrá tanto la oportunidad como el deseo de evaluar sus cualidades profesionales, en este juego se utilizan de forma un poco diferente que en GTA. Un grupo de cortesanas, contratadas por mil quinientos florines, rodean a Ezio y le otorgan un "capullo de sigilo" móvil. Incluso si un guardia empieza a interesarse por los documentos, una chica del grupo lo distraerá rápidamente. A veces se quedan atrás coqueteando con los guardias sin motivo alguno, pero normalmente alcanzan rápidamente al grupo. Se les puede ordenar que se queden quietos o que sigan al héroe, dependiendo de la situación.

Sin embargo, la mayoría de las veces utilizarás cortesanas contratadas como distracción. Por ejemplo, hay centinelas allí, custodiando el pergamino del códice de Altair, y están aburridos. ¡Necesitamos animarlos! Y luego, un asesino dobla la esquina, señala con la mano a los agentes del orden y un grupo de cortesanas lanza un ataque coqueto contra los pobres centinelas. Los guardias se hacen a un lado para conversar agradablemente con las risueñas damas, y durante aproximadamente medio minuto el paso hacia el pergamino o por la calle queda libre. La técnica siempre funciona, excepto en los casos más raros de la trama. Después de una conversación con los guardias, las cortesanas dan por terminada su tarea y se dispersan.

grupo ladrones También puedes contratar por las mismas cien monedas.

Para tu información: No puedes reunir a la mitad de la ciudad en tu séquito: solo un equipo de mercenarios puede acompañar a Ezio. Contrataron a otros y los liberaron.

Los ladrones no podrán hacer invisible al héroe. Pero lo acompañan perfectamente por los tejados y distraen la atención de cualquier arquero que se quede atónito ante la repentina aglomeración del territorio bajo su control. Incluso si los ladrones están un poco atrasados, no tengas miedo: rápidamente alcanzarán al héroe. También se les puede ordenar que se detengan. Los tejados son su hogar, no en vano suelen holgazanear allí.

Esto es interesante: y una vez vi a un grupo de ladrones burlándose de un arquero que estaba en el tejado de enfrente. Lo característico es que las flechas que volaban y se clavaban en diferentes partes de su cuerpo no arruinaron la diversión en absoluto. ¡Deberíamos hacer clavos con esta gente!

Los ladrones eliminan a los centinelas con la misma eficacia que las cortesanas, salvo que resulta menos agradable para los propios guardias. Saltan sobre guardias desprevenidos, fingen que quieren robar e inmediatamente huyen, atrayéndolos con ellos. ¡El camino por la calle vigilada o hacia los tesoros es gratis! El guardia puede perseguir a los ladrones durante mucho tiempo. Y, por supuesto, después de ejecutar el comando "¡Rápido!", los ladrones se dedican a sus asuntos.

Mercenarios No corren por los tejados. Están en las calles, agitando hachas de manera demostrativa y esperando que alguien los contrate. En general, también son adecuados para distraer a los guardias. Después de todo, si te golpean con objetos punzantes, es difícil permanecer indiferente. Pero también se pueden utilizar en la batalla para atar al enemigo. Es triste luchar solo, pero es más divertido luchar en equipo. Además, golpear en la espalda es más placentero y seguro.

“¿Qué pasa con la prueba?”

Dinero, basura, disfraces, caballos: todo esto es decadencia y vanidad. Un asesino vive para asesinatos secretos y logra en ellos la autorrealización. Y aquí las oportunidades para el héroe se abren simplemente enormes.

La mayoría de las veces, se utiliza una espada oculta (más tarde un par de espadas) para matar. Aquí un asesino camina entre la multitud, pasa junto a la víctima y después de un momento ella cae, los transeúntes no entienden nada y Ezio ya se está alejando para mezclarse un poco más con la multitud. Lo principal es utilizar la tecla de puntería en el proceso; de lo contrario, podrías matar sin darte cuenta a un ciudadano pacífico. A los desarrolladores no les gusta la crueldad inútil e incluso pueden castigarte con una "desincronización" forzada y cargando desde el punto de control anterior.

Si no solo presionas la tecla "Mano derecha" en el momento adecuado, sino junto con la tecla "Perfil alto", Ezio cometerá el asesinato de manera efectiva y confiable, pero frente a todos. No es nuestro método, pero se puede hacer de esta manera.

A veces sucede que no hay multitud alrededor, pero el guardia al que estás a punto de matar ya está preocupado. Si cierras la distancia muy rápidamente y atacas, es posible que no tenga tiempo de cambiar al modo de combate. Esto puede y debe usarse al comienzo de la batalla para reducir la cantidad de enemigos. Por eso, los arqueros en los tejados a menudo se paran y miran el paisaje urbano, dándoles la oportunidad de acercarse sigilosamente a ellos por detrás. Pero si corres hacia ellos, aunque oirán a Ezio, apenas tendrán tiempo de reaccionar.


Matar desde el aire es muy fiable y conveniente. Si Ezio tiene un nivel superior al de la víctima, puede matarlo con un salto en el cuello. Cuando tenga dos espadas, será posible deshacerse de dos guardias a la vez si están uno al lado del otro.

Un asesinato cometido detrás del borde de un muro honraría a cualquier agente secreto. Imagínese, un arquero está parado en el borde de la pared, fumando, y un asesino se esconde justo debajo de él. Un golpe rápido con una espada, un agarre de la ropa y el arquero desaparece en la oscuridad. Otros no se dan cuenta a menos que estén cerca. Sin embargo, puedes, presionando "Perfil alto" en el proceso de matar, saltar a la pared.

Si nada entre la multitud impedía a Ezio alcanzar su objetivo, entonces un banco tampoco vendría mal. Nos sentamos en él por el momento, esperamos a que pase la víctima y luego, ¡chik! - y ella ya está en el cielo.

Si quieres fingir ser una Niña Muerta, puedes esconderte en un pozo, atacar desde allí y arrojar a la víctima al suelo.

Los montones de heno también brindan oportunidades muy ricas. No sólo pueden golpear a una víctima que pasa, sino que también pueden ocultar inmediatamente un cuerpo.

Finalmente, los estetas pueden intentar apuñalar a la víctima con la ayuda de su propio guardaespaldas. Empújalo con cuidado con una espada venenosa, y cuando pierda la cabeza y comience a balancear su espada de izquierda a derecha, el que estaba protegiendo también puede ser golpeado.

Enemigos

A menudo el juego presenta situaciones en las que protagonista No puede escapar de los guardias, sino que, por el contrario, debe abrirse camino en alguna parte o proteger a alguien. No hay nada que hacer aquí: debes apilar a los guardias o combatientes enemigos en pilas.

Y dado que los enemigos a veces prefieren técnicas muy diferentes, comencemos la conversación con sus tipos.

Gandul

Conoceremos este tipo específico de guardia desde el comienzo del juego. Se diferencia del habitual en agilidad, velocidad y agilidad. Sólo los embaucadores pueden alcanzar a Ezio, que está corriendo, y golpearlo en la espalda para derribarlo. Mientras otros guardias se quedan debajo y lanzan piedras, los evasores saltan fácilmente a lo largo de las vigas y los techos.

¿Cómo protegerse de ellos? Puedes correr rápidamente sobre terreno accidentado y esperar que incluso el más ágil se quede atrás. Puedes esperar hasta que se separe del grupo principal, darte la vuelta rápidamente, terminar con él y seguir corriendo tranquilamente. Incluso un breve intercambio de golpes dejará al embaucador cansado y sin aliento; necesitará varios segundos para recuperar sus fuerzas.

Finalmente, dado que el embaucador corre por los tejados, ¿por qué no empujarlo hasta el borde? Aunque no caiga muy alto, ganarás tiempo.

En la batalla, los evasores no son muy fuertes: no tienen mucha armadura y una mayor evasión no los protegerá mucho. Además, son algo más cobardes que otro tipo de guardias. De una forma u otra, plantean pocos problemas en una pelea.

No se puede decir lo mismo de los hombres fuertes.

Hombre fuerte

Enormes, torpes, vestidos con armadura de pies a cabeza, los hombres fuertes son visibles desde lejos. Es casi imposible hacerlos huir, y con su presencia alientan a otros guardias. El hombre fuerte no es capaz de perseguirlo, pero en la batalla es el más peligroso de todos, ya que suele llevar un arma a dos manos y le encantan los golpes demoledores, que son muy difíciles de contrarrestar.

No se cansan en la batalla y luchar contra ellos con espadas pequeñas es inútil. Sólo un jugador de dos manos puede ser efectivo contra un jugador de dos manos. La única excepción es un par de hojas ocultas.

Puede llevar mucho tiempo elegir un hombre fuerte, pero hay formas de hacerte la vida más fácil. Por ejemplo, intenta hacerlo a espaldas de la gente. O salta a una colina donde no puede llegar y desde allí salta sobre el guardia con las espadas desenvainadas.

Otra buena técnica contra un hombre fuerte es desarmar. La situación en el campo de batalla cambia drásticamente cuando pierde su arma de dos manos y Ezio adquiere esta arma.

Buscador

Los buscadores aparecerán hacia el final del juego y podrán ser identificados por sus lanzas o alabardas. Fueron apodados así por su capacidad para investigar pajares o pozos sospechosos donde podría estar escondido Ezio. Si el héroe está siendo perseguido por un grupo de guardias liderados por un buscador, será más difícil ponerse a cubierto. Sin embargo, los buscadores ignoran los bancos.

En la batalla, son peligrosos porque pueden derribar a Ezio con un amplio golpe de lanza. Acercarse a ellos también puede resultar difícil, pero son perfectamente susceptibles de desarmarse. Y si Ezio está armado con una espada a dos manos, puede intentar romper la lanza del enemigo con un golpe aplastante.

Armas y equipo

Ezio no recibirá de inmediato su impresionante arsenal de armas blancas, químicas y de fuego. Tendrás que empezar poco a poco, es decir, con peleas a puñetazos.

puños

Ezio usará sus puños cuando no tenga nada más a mano, o cuando la misión le exija vencer al enemigo, pero dejarlo con vida. En este caso, sin embargo, ni siquiera los puños siempre te salvarán: pueden matarte con bastante facilidad. Por lo tanto, en aquellos casos en los que necesites detener a alguien que huye, pero no matarlo accidentalmente, tendrás que ser inteligente y usar la técnica de "derribarlo" en lugar de puños.

Entrar en una pelea a puñetazos también es una buena forma de capturar las armas enemigas. Además, sólo sin un arma en la mano Ezio podrá arrojar arena y escombros a los ojos del enemigo.

Consejo: A la primera oportunidad, compra tacones de metal para tus puños en la herrería. El daño aumentará, pero el bolsillo no retrocederá.

Cuchillas ocultas

Cuchillos y dagas. Ezio sólo puede llevar un arma blanca pequeña.

No son muy útiles en la batalla. Por supuesto, las dagas son rápidas, pero su longitud no es suficiente para una esgrima completa; es mejor usar hojas ocultas.

Arma cuerpo a cuerpo mediana

Así es como podrás responder a todos los reclamos de los hombres fuertes. Es cierto que primero tendrás que quitarles esta arma, ya que un asesino no puede llevar consigo un arma de dos manos.

La baja velocidad te impedirá parar golpes rápidamente, pero el daño lo compensa. Además, las armas de dos manos tienen un golpe especial: aplastante. Los enemigos no pueden detenerlo. Además, si el enemigo intenta parar con una lanza o una alabarda, el asta puede romperse.

Para tu información: Puedes continuar la pelea con una pieza del arma. Pero no siempre tiene sentido.

Para dar un golpe aplastante, debes mantener presionada la tecla "Mano derecha" y luego soltarla. La fuerza del golpe depende de cuánto tiempo se mantenga el “oscilación”. Lo único malo es que en este momento el personaje es vulnerable y cualquier golpe lateral puede “frustrar” el uso de una habilidad especial.

Para tu información: Se aprenden habilidades especiales por dinero en el campo de entrenamiento de la finca Monteriggioni. Allí también podrás estudiar diferentes arquetipos de enemigos en la batalla y practicar técnicas de combate.

Arma de asta

Las lanzas y alabardas son otro tipo de arma que te permite luchar en igualdad de condiciones con quienes las blanden. Ezio tampoco puede llevar una lanza, por lo que tendrá que conseguir un arma de asta en la batalla.

Este tipo de arma también tiene su propia técnica especial: un golpe arrollador que derriba a los enemigos. También “carga” y también puede ser interrumpido por un golpe.

Para tu información: Si un enemigo es derribado y tirado al suelo, puede morir de un solo golpe. Lo mismo se puede hacer con un enemigo que esté en combate y le haya dado la espalda a Ezio. Por eso es muy útil llevar mercenarios "al trabajo".

Lanzando cuchillos

No diría que son geniales para pelear. Su uso habitual es comerse a los centinelas, normalmente arqueros en los tejados. Los soldados ordinarios necesitan un cuchillo, los que han sido devorados, dos. Solo es importante lanzar el cuchillo no de todos modos, sino presionando primero la tecla "Apuntar". Además, los cuchillos tienden a agotarse. En general, esta arma es situacional, aunque para aquellos a los que les gusta lanzar, también existe una habilidad especial para los cuchillos: lanzar varias piezas a la vez con un abanico.

Esta habilidad se utiliza de acuerdo con las mismas reglas que un golpe aplastante. Mantenemos presionada la tecla y luego la soltamos. Nos aseguramos de que en el momento de “cargar” nadie nos pinche con una espada.

El suministro de cuchillos se repone en los herreros. Los sastres pueden vender bolsillos adicionales para guardar cuchillos.

Hoja venenosa

Esta arma se puede describir como "no coser la cola de una yegua". Es curioso ver cómo el enemigo, apuñalado a escondidas, primero se balancea, luego comienza a blandir su espada aturdido y luego cae. Pero en la batalla no es fácil encontrar un uso para el veneno, y tampoco en la vida cotidiana de un asesino. Si el enemigo te permite acercarte lo suficiente como para inyectarle veneno, ¿por qué no pincharlo con una espada oculta normal? A menos que queramos provocar caos y confusión en la zona.

Esto es interesante: lo cual es típico, el cuerpo de un personaje que ha muerto envenenado no molesta tanto a los transeúntes como el cuerpo de alguien asesinado con un arma blanca.

El veneno lo reponen los médicos. Los sastres pueden vender bolsas de veneno adicionales.

Bombas de humo

En combate, también se pueden utilizar bombas de humo, en general: tíralas a tus pies y, rodeando al enemigo por detrás, pincharlo con un cuchillo. Pero un detalle sutil se interpone en el camino: una vez atrapado en las nubes de humo, el propio Ezio siente una incomodidad considerable y casi pierde su efectividad en el combate.

Las bombas de humo se compran a los herreros.

Pistola

El revólver escondido en el antebrazo es un arma magnífica, aunque un poco anacrónica. Sin embargo, no se debe suponer que se pueda utilizar para realizar tiroteos con los guardias. El alcance de su aplicación está muy limitado por el corto alcance de destrucción (veinte metros) y la necesidad de apuntar durante varios segundos antes de cada disparo.

Podemos decir que una pistola es un arma para vagos. Sólo esto le da al asesino la oportunidad de eliminar a la víctima sin ningún truco especial desde una distancia que le permita evitar la atención innecesaria de los guardaespaldas. También puedes usar una pistola para eliminar a un guardia que se encuentra en un lugar visible sin delatarte.

Los guardias no están familiarizados con este tipo de armas, por lo que antes del primer disparo no se preocuparán por ver cómo apunta Ezio. Es cierto que si ya lo está buscando, se interesará, no por la pistola, sino por el héroe mismo. Sin embargo, es posible utilizar una pistola para debilitar a una unidad enemiga antes de una batalla.

También puedes usar una pistola para asustar a alguien: algún guardia frágil, tímido y solitario. Para hacer esto, debes apuntar, pero no disparar. Es cierto que es difícil decir por qué puede ser necesario.

En una batalla candente, puedes disparar al enemigo a quemarropa, pero no esperes mucho efecto. Pero nadie te dejará apuntar de todos modos.

Solo puedes recargar una pistola a los herreros.

Armadura

Tiene sentido comprar una armadura mejorada de cuatro piezas (brazales, hombreras, coraza, calzas) tan pronto como aparezca a la venta en los herreros. Al igual que los pergaminos que resolvió Leonardo, la armadura aumenta la salud del personaje. De vez en cuando, los herreros deben reparar la armadura; si no se hace esto, se "romperá" y no proporcionará el aumento de salud necesario.

La excepción es la armadura Altair, que Ezio recibirá por visitar seis mazmorras. No se deteriora en la batalla y también es mejor que cualquier otra armadura del juego.

capas

Las capas de Ezio son un equipo único. Al principio a disposición del héroe. capa estándar, que no tiene ningún efecto beneficioso. Pero al completar misiones de la historia y recolectar plumas coleccionables, nuestro héroe eventualmente adquirirá tres más.

Cabo de los Medici Lorenzo de Medici nos será entregado por méritos especiales. Póntelo y podrás hacer cualquier barbaridad en Florencia y alrededores. Los guardias, por supuesto, intentarán matarte en ocasiones, pero la fama del héroe no crecerá: permanecerá de incógnito.

capa veneciana, que recibiremos más cerca del final, actúa de manera similar, pero “funciona” sólo en el área de Venecia.

Cabo del Auditore(es el más difícil de conseguir: debes recolectar las cien plumas coleccionables, que están aquí en lugar de las banderas del juego original) actúa de una manera muy inusual. Si Ezio se lo pone, su fama se vuelve inmediatamente del cien por cien y los guardias lo persiguen por todas partes. Pero tan pronto como se quita esta capa, su fama desaparece.

Técnicas de lucha

Tabla 3
Técnicas de lucha
Recepción Combinación
Ataque
Bloquear +
Ataque especial (sostener)
Inicio/fin de la batalla OBJETIVO
Combinación ,
Esquivar +
corriendo a través +
contraataque +,
Desarmar +
Recoge un arma

El combate en el juego se parece a esto: los enemigos rodean a Ezio lo mejor que pueden y lo atacan uno a la vez. Corre de un enemigo a otro, los derrota, se cubre con su propia espada, contraataca y se asegura de que no lo golpeen por detrás. De vez en cuando logra romper las defensas de algún enemigo débil, y la cámara muestra una fatalidad espectacular. Si el guardia es demasiado diestro y fuerte, tendrá que perder su salud gradualmente.

Ahora, una historia detallada sobre cada técnica de combate.

Entrar y salir del combate

La tecla "Apuntar", que centra la atención de Ezio en un enemigo específico, es una función exclusiva de la consola. En el caso general, no es necesario usarlo, sino eliminar a todos en una fila, a quien Dios envíe. Pero a veces no puedes prescindir de él: al disparar una pistola, al lanzar un cuchillo... Y también al intentar escapar.

Para que Ezio no salte entre enemigos, sino que intente abandonar el campo de batalla, debes quitar la mira presionando la misma tecla y huir rápidamente.

Captura

Si agarras a un enemigo, puedes hacer muchas cosas interesantes con él: golpearlo con el pie, la mano o la cabeza, lanzarlo hacia otros enemigos, derribarlos, o incluso arrojarlo sobre algún mostrador, que colapsará y se garantizado para matarlo. Finalmente, pueden arrojarlo desde el tejado.

Consejo: Trate de no pelear cerca del borde de un techo o balcón. Si tienes que luchar, intenta siempre mantener al enemigo entre tú y el borde.

Sólo puedes agarrar a un enemigo cuando Ezio tiene las manos libres. Y no debes esperar que el héroe pueda agarrar a nadie de manera confiable; esto no funciona contra enemigos fuertes y ágiles.

Para tu información: La forma más sencilla de determinar la fuerza de un enemigo es mirando su tocado. Los más débiles usan boinas, los fuertes usan cascos y los guardias de élite usan cascos con todo tipo de campanas y silbatos.

Golpear

Con un puño, una espada o una escoba: un golpe, es un golpe. Presionó el botón "Mano derecha" e intentó alcanzar al enemigo. Como dicen, hay un momento de acariciar la cabeza y hay un momento de golpearla.

Combinación

Si Ezio golpea al enemigo de manera uniforme y le da el siguiente golpe al mismo tiempo que el anterior, puede realizar una secuencia de golpes, una combinación. Efecto: El enemigo se inclina y se retira. Incluso si detiene todos los golpes, su salud sigue disminuyendo.

Bloquear

Si presionas no solo la tecla "Mano derecha", sino además la tecla "Perfil alto", Ezio no golpeará, sino que permanecerá en el bloque, tratando de reflejar los golpes del enemigo. Es importante saber que para hacer esto debes estar de cara al enemigo, y no de espaldas, por lo que si algún guardia envalentonado ataca por detrás, date la vuelta hacia él. Esto se puede hacer al instante.

El bloqueo es una técnica muy importante en el juego. No sólo protege la salud de Ezio, sino que también le permite contraatacar.

Contraataque

Inmediatamente después de detener un golpe enemigo, responde con el tuyo. Este es un contraataque, la mejor técnica de combate del juego. Con su ayuda, puedes atravesar las defensas del enemigo y matarlo instantáneamente sin perder tiempo en "reducir" su salud. Adquiera el hábito de contraatacar en cada oportunidad. Esto es terriblemente útil. De donde venga el golpe, bloquea y contraataca inmediatamente.

Un contraataque funcionará como una oportunidad para acabar instantáneamente con la guardia; depende de su fuerza y ​​​​habilidades. Por eso, en la batalla, tiene sentido atacar primero a los guardias más débiles: son más fáciles de tratar. Y para matar a un enemigo fuerte, primero puedes intentar "cortar" parte de su salud.

Si el enemigo no tiene prisa por atacar, también existen técnicas para este caso.

Llamar

Técnica de "tanqueo": Ezio se burla en voz alta del enemigo y lo reta a luchar. De esta forma, podrás inquietar al guardia, obligarlo a abandonar el bloque e intentar atacar. Y eso es todo lo que necesitamos para contraatacar.

Lanzamiento de arena

Una habilidad interesante que te permite desorientar ligeramente al enemigo y reducir sus capacidades defensivas. Recogimos polvo del suelo, se lo arrojamos a la cara del guardia y lo rodeamos por un lado mientras él se frotaba los ojos.

Esta técnica sólo se puede utilizar cuando las manos de Ezio están libres. Mantenemos presionada la “Mano Derecha” y la soltamos en el momento adecuado.

Encantador

Otra técnica que se puede utilizar cuando Ezio no tiene nada en sus manos. Hace que sea muy conveniente arrebatar armas a guardias fuertemente blindados.

Para hacer esto, espera a que el enemigo ataque y, al mismo tiempo, golpéate a ti mismo (“Mano derecha”). Si hiciste todo correctamente, existe la posibilidad de hacerte con, aunque sea temporalmente, un arma excelente.

Evasión

Una buena forma de protegerse contra armas pesadas. Cuando un enemigo ataca, a menudo tiene sentido presionar la tecla Piernas mientras estás en perfil alto. Ezio salta hacia atrás por el golpe. Si también mantienes presionada la tecla de la mano derecha, Ezio esquivará los golpes. Puedes corregir la posición del héroe usando las teclas de índice.

Ahora sabes todo lo que necesitas para vivir, trabajar y luchar en la Italia del Renacimiento. Próxima parada: ¡jugar la historia del juego!

RECORRIDO

Las misiones de la historia de Assassin's Creed 2 en general no son muy difíciles, solo en la segunda mitad del juego las batallas comienzan a jugar un papel importante, son largas y a veces algo tediosas, así que trata de no involucrarte en batallas donde se puede evitar: balancea tus espadas aún más, tendrás tiempo.

Sin embargo, hay un par de problemas con la trama. En primer lugar, con los capítulos 12 y 13, los desarrolladores cambiaron ligeramente su sentido de la proporción; como resultado, al final del juego, la trama hunde mucho y el juego se vuelve tedioso. La razón de esto es trivial: estos dos capítulos no se incluyeron originalmente en la versión de consola de Assassin's Creed 2, se agregaron más tarde y aparentemente alguien no los siguió durante el desarrollo.

El segundo problema, que ya se mencionó en la revisión, son varias tareas extrañamente desequilibradas y momentos de juego que son tan difíciles (y de repente difíciles) que pueden estropear seriamente la impresión del juego. Nos detendremos en ellos con más detalle en nuestro tutorial y le diremos cómo superarlos con “pequeñas pérdidas”.

¡Empecemos!

El escape

Desmond Miles se sentó en su celda, miró las inscripciones de otro mundo en las paredes y no tocó a nadie. Y luego, de la nada, Lucy llega corriendo y hace arreglos para que escapemos de Abstergo, capturando no solo al héroe, sino también datos valiosos del Animus local.

Durante nuestra breve inmersión en la memoria genética, aprenderemos el concepto de cómo funcionan las diferentes partes del cuerpo. El bebé Ezio tendrá que mover los brazos, las piernas y la cabeza por orden de su padre. Sólo después de esto se considerará válido el nacimiento de un nuevo Auditor.

En 2012, sigue a Lucy y haz lo que ella dice. Eche un vistazo, si lo desea, a los alrededores con vista de águila. La única pelea más o menos seria tendrá lugar al final de la misión, en el garaje. Aunque hay muchos guardias, todos parecen estar abrumados por sí mismos; será muy fácil golpearlos con oropel.

Después de un viaje en el maletero a un escondite secreto, conocerás a la célula local de asesinos: la ágil chica tecnológica Rebecca y el irritable intelectual Sean. Mire atentamente su próxima casa y hable con Lucy y sus nuevos conocidos; la próxima vez los verá muy pronto. Ha llegado el momento de viajar seiscientos años atrás, al Renacimiento, para revelar el secreto de los “Fragmentos del Edén” y aprender el oficio de nuestros antepasados.

1. Bendita ignorancia

Los chicos siempre son chicos. Es hora de volver a familiarizarse con los conceptos de juego, antiguos y nuevos. Sigue las instrucciones en pantalla y golpea al joven Pazzi. Luego saque sus bolsillos. Se necesitará dinero para el tratamiento.

Deberías haber visto al otro tipo. Sigue a tu hermano; él te llevará al médico. Curará a Ezio, pero la cicatriz en sus labios por la piedra arrojada permanecerá con nuestro héroe de por vida.

La rivalidad de los hermanos. Y aquí están las primeras lecciones sobre la habilidad de superar obstáculos. Si no cometes errores, no será difícil adelantar a tu hermano en el camino hacia el tejado, no en el primer intento, sino en el segundo.

En una nota: Por ahora, su enemigo no son los guardias, sino los grupos de “militantes” de Vieri de Pazzi en las calles. Vigílalos usando Eagle Eyes.

Gorro de dormir. Salta al heno, busca la ventana del baño de mujeres y súbete a ella. Cuando la comunicación cordial con Christina Vespucci genere problemas, huye de los guardias por los tejados.

Mensajero. Tarea de correo regular. Los militantes de Pazzi están de guardia en las calles, así que avanza por los tejados.

Venganza por traición. La hermana de batalla de Ezio busca venganza. Su joven resultó ser un libertino. Agarra al sinvergüenza por el pecho y golpéalo en la cara.

El misterio de Petruchio. El hermano menor, Ezio, exige encontrar tres plumas en los tejados con algún propósito que sólo él conoce. El tiempo para la tarea es limitado, así que no lo dudes. Las plumas están marcadas en el mapa y se pueden ver fácilmente desde lejos.

Amigo de la familia. Aquí conoceremos a Leonardo da Vinci. No hay dificultades especiales para transportar cargas.

La entrega especial. Otra tarea postal en la que se recomienda cubrir distancias en tejados. Si quieres, practica descender rápidamente al nivel del suelo. Si saltas no olvides rodar para que tu salud no se resienta.

Esto es interesante: Durante muchas escenas con diálogos, la cámara se puede girar ligeramente, eligiendo un ángulo.

Prisionero. Casi todos los hombres de la familia Ezio fueron a prisión y el propio héroe también es buscado. No es razonable exigir una reunión en general, por lo que tendremos que subir a lo más alto de la torre más alta del Palazzo Vecchio. Los accesos están custodiados por arqueros. Tienes dos opciones: evitarlos de forma intensiva o eliminarlos uno a uno. Antes de saltar al suelo, sincroniza en el techo de la torre.

Herencia. Eagle Eye ayudará a Ezio a encontrar la puerta secreta. ¡Por fin tenemos un traje asesino más o menos decente! Al salir de la habitación, prepárate para la batalla. Después de repeler el primer ataque, sube a los tejados y corre por ellos hasta Uberto Alberti. Presta atención al extraño personaje detrás de él.

Último héroe. Escucha al ladrón y huye, evitando chocar con los guardias. Aléjate de ellos y escóndete en algún lugar hasta que dejen de buscarte.

2. Planes de escape

Ocultar. Las cortesanas y su amante Paola le darán a Ezio un curso de joven luchador para esconderse entre la multitud. Llévalos a donde necesites ir, asegúrate de comprender las reglas básicas. Los necesitarás muy pronto. Robar, por el contrario, sólo nos daña, así que olvídate inmediatamente de las habilidades adquiridas y deshazte del hábito de maniobrar entre la multitud en modo "correr libremente".

As en la manga. Como se busca a Ezio, llegar a la casa de Leonardo da Vinci no será fácil. Afortunadamente, las multitudes de la ciudad ayudarán al héroe a esconderse. Cuando Leonardo, un gran bromista, repare el mecanismo de la espada secreta, mata al guardia con tu nueva arma para que el genio no sea espiado. Llevar el cuerpo al taller “a otros cuerpos”.

Juez, Jurado, Verdugo. Para llegar al traidor Uberto Alberti, tendrás que pasar por una entrada vigilada, mezclándote con la multitud. Si lo deseas, puedes contratar un grupo de cortesanas para que te acompañen. Acercándote a Uberto, asesta rápidamente un golpe fatal y escapa de los guardias verticalmente por las cajas y luego por los techos.

Hasta el fondo. Otra tarea de formación. Ezio necesita deshacerse de su condición de criminal buscado y volver a ser “desconocido”. Para ello tenemos tres formas, de las que ya hemos hablado en la guía.

Arrivederchi. No es seguro para la familia Auditore estar en Florencia, por lo que Ezio debe sacar a su madre y a su hermana de la ciudad. Lo principal es no perderse. Para superar el puesto en las puertas de la ciudad, utilice los servicios de cortesanas.

3. Descanse en paz

Ayuda en el camino. Pero aquí ya hay una batalla por delante. Afortunadamente, no tendremos que luchar solos contra la emboscada: Mario acudió en nuestra ayuda desde la finca Auditore. Lo principal es distraer a todo aquel que decida atacar a tu madre y a tu hermana.

Hogar dulce hogar. Finalmente puedes relajarte. Villa Auditore es un lugar maravilloso, excepto por el lúgubre segundo piso de la mansión. Mario te enseñará cómo utilizar las tiendas locales.

La repetición es la madre del aprendizaje. Tarea de entrenamiento. Habla con Mario y él te enseñará los conceptos básicos del combate y luego te pondrá a prueba. Puedes repetir los materiales ya cubiertos tanto como quieras.

Lo que está sucediendo. Un caballo veloz llevará a Ezio a San Gimignano, a la campiña toscana. Encuentra a Mario y su escuadrón. Tu tarea es atravesar la muralla de la ciudad y abrir la puerta desde el interior. Elimina a los arqueros y corre hacia la puerta, matando a todos los que intenten detenerte. Abre la puerta y únete a la batalla. Siguiendo las órdenes de Mario, recorre la ciudad a fuego y espada, destruyendo a los guardias que encuentres. Cuando los hombres de Vieri entren en batalla, no te dejes llevar por la batalla, sino sube a la torre donde se esconde el propio Vieri y acaba con él.

Nuevos planes. Usando el menú del juego, busca y lee la carta en la base de datos. Después de esto, encuentra las piezas del Códice marcadas en el mapa. Habla con Claudia: ahora es contadora y siempre está lista para mostrar todas las cifras de la finca. El arquitecto dibujado en la habitación de al lado es un menú de vivienda para la compra de mejoras para Monteriggioni. Sólo hay una regla: compra todo aquello para lo que tengas suficiente dinero. Cuanto antes suba el precio de una villa, más dinero entrará en su cofre.

Cuando Mario muestre el traje de Ezio Altair, cerrado con seis candados, los santuarios de Assassin comenzarán a aparecer en el mapa. Para conseguir seis llaves y conseguir la armadura legendaria, tendrás que resolver acertijos y luchar. Sin embargo, esto no es necesario para completar la historia.

4. La conspiración Pazzi

Practique lo que predica. Y de nuevo, una visita a Leonardo. Descifrará las páginas del Códice y revelará la segunda espada secreta, y Ezio aprenderá a matar saltando o desde un refugio.

Caza de zorros. Y en esta tarea se le enseñará cómo detener a los fugitivos, y no se recomienda saltarse la lección. La regla, en general, es una: cuando Ezio esté muy cerca de la persona perseguida, presiona la tecla "mano derecha" y, si tienes suerte, el héroe saltará y lo derribará. No está claro por qué no puedes simplemente abofetearlo.

Nos vemos. Resulta que fuimos atraídos por el rey de los ladrones local, el Zorro. Corre tras él por los tejados. Cuando aparezca un marcador en el mapa, síguelo.

El misterio de la novela. La primera Tumba de los Asesinos es imprescindible. Afortunadamente, esto no tiene nada de grave. Solo necesitas superar algunos obstáculos, que Ezio ya sabe cómo hacer, luego desplomarte sobre el heno, matar a un guardia y correr tras el segundo, tratando de no quedarte atrás (sin embargo, esto no es muy importante, ya que el guardia esperará). para ti si pasa algo).

Cuando te encuentres con una puerta cerrada, usa la viga que está encima para llegar al mecanismo de apertura. Haz algo con los guardias que salieron en respuesta al ruido. Hay otra persecución por delante. Muévete en un curso paralelo, evitando barreras. Vuelve a hacer algo con el último grupo de guardias. Todo lo que queda es limpiar los cofres y coger la primera llave.

Lobo con piel de oveja. Y aquí está el histórico intento de asesinato de los Medici. No podemos evitarlo, pero podemos proteger a Lorenzo pateándole el trasero a todo el que decida atacarlo. Cuando los atacantes se acaben, lleva a Lorenzo Medici a casa, tratando de evitar peleas callejeras (esto, sin embargo, no siempre se puede hacer).

Adiós Francisco. Francesco Pazzi debe morir. Para llegar hasta él, primero debes deshacerte de los arqueros. Cuando la víctima comience a correr, corre tras ella, ignorando a cualquiera que intente detenerte.

5. Desenrollar las presas

Cuatro barras. Aquí no necesitas hacer nada en absoluto. Habla con Lorenzo Medici en el puente; te agradecerá que lo hayas salvado.

Hoja mordiente. Y Leonardo da Vinci, a su vez, te enseñará cómo usar una espada venenosa y te dirá dónde reponer tus reservas de veneno. Conduzca hasta su villa Monteriggioni.

Maniobras de evasión. Habla con Mario nuevamente y aprende técnicas defensivas: esquivando y esquivando golpes. Recuerda cómo quitarles las armas a los enemigos; esta técnica puede resultar muy útil en el futuro.

En una nota: Aquí hay un pequeño giro en la trama. Las siguientes cuatro misiones se pueden completar en cualquier orden.

Heraldo. La tarea es bastante difícil y un poco aburrida. Antonio Maffei, nuestro “cliente”, grita profecías apocalípticas en el tejado de la torre más alta. Está custodiado por arqueros. La tarea de Ezio es utilizar las torres que se encuentran alrededor y las cuerdas tendidas entre ellas para alcanzarlo y matarlo. Encontrar un camino a lo largo de las paredes es bastante fácil, aunque es largo y bastante sinuoso. No puedes exponer tu espalda a los arqueros. Todos ellos deben ser neutralizados.

Esto es un error: Presta mucha atención a los gritos de Antonio. Si se detienen significa que te ha adelantado un bicho y Antonio ya no está en el tejado. No hay nada que puedas hacer aquí, simplemente carga la misión desde el principio.

A puerta cerrada. La tarea es muy similar a la anterior: debes llegar detrás de los muros de la fortaleza y abrir las puertas a los combatientes amigos. Sólo que esta vez los enemigos te presionan seriamente y podrás luchar contra ellos durante mucho tiempo. Intenta no prolongar las batallas, utiliza a tus compañeros para distraer a los enemigos y golpéalos tú mismo por la espalda. Salta a través del techo de la casa hasta la pared, desde allí al patio. Habiendo dispersado a los enemigos que se aproximan, corre hacia la puerta desde el interior y ábrela. Solo queda matar a la víctima que corre por algún lugar cercano en pijama.

Sal y juega. Para matar a Bernardo Barnocelli, no es necesario utilizar ningún truco especial, incluso si los desarrolladores dicen lo contrario. Sube al techo al lado del área verde en el mapa, asegúrate de poder ver a Bernardo y sus guardaespaldas (Eagle Eye te ayudará). Sólo queda aprovechar el momento, dar algunos saltos, toparse con el “cliente” y clavarle algo puntiagudo.

No es la sotana lo que convierte a una persona en monje. Y luego los desarrolladores, como si leyeran nuestros pensamientos, decidieron complicar la tarea: la víctima, habiendo descubierto al asesino, escapará rápidamente, fracasando en nuestra misión. La acción tiene lugar en un monasterio, Stefano da Bagnone se esconde entre los monjes y mantiene cerca a guardias disfrazados de monjes. Pero llegar hasta él no es tan difícil si se utiliza el techo.

Salta a la pila de hojas en el carro (a nadie alrededor, por supuesto, le importa), espera a que Stefano pase a tu lado y mátalo rápidamente. No olvides escapar al amparo de un par de bombas de humo y luego derribar algunos carteles en la ciudad.

Con amigos así. Esta es una misión divertida. No solo debes matar a Jacopo De'Pazzi, sino también seguirlo para descubrir quién más está involucrado en la conspiración. Una vez encontrado el objetivo con la ayuda del Ojo de Águila, siéntate en su cola. No debes despertar sus sospechas. , pero al mismo tiempo no perderlo de vista por mucho tiempo. Si de repente pasa junto a los guardias de patrulla, es mejor desviarse para evitar peligro. En las ruinas del anfiteatro, busque el punto estratégico indicado por los desarrolladores y observe cuán cruelmente tratan los conspiradores a Jacopo.

Después de la escena, presiona rápidamente la tecla que se te muestra para liberarte de la captura y huir de los guardias. Habrá muchos y aún tendrás que acabar con Jacopo, ya que los conspiradores parecen no poder completar nada. Lo mejor es lanzarse a una huida fingida, alejar a los guardias y desviarse usted mismo, regresar al "cliente", darle un "golpe de control" y luego correr, de manera real, a través de los campos y vegetales. jardines.

6. Camino rocoso

¡Limpiaré esta ciudad de sinvergüenzas!

Conducir. Habla con Lorenzo Medici y recibe una capa, bajo cuya protección podrás hacer cualquier truco sucio en Florencia sin aumentar tu nivel de búsqueda. Ve al taller de Leonardo. Los negocios nos llaman a Venecia.

Vacaciones romanas. Para llegar a Venecia, primero debes superar los largos y peligrosos Apeninos. La forma más sencilla de hacerlo es a caballo, pero al comienzo del viaje, muy cómodamente, nos encontramos con Leonardo da Vinci, que también se dirige a Venecia. Tiene una rueda pinchada y, después de algunas reparaciones menores, Ezio se unirá a Leonardo. Y todo habría ido bien, pero en el camino, claro, nos tendieron una emboscada.

Este es el primer y único juego de persecución de este tipo al estilo GTA. Y además, es muy difícil, ya que romper o volcar el carro es pan comido. Maniobra por una estrecha carretera de montaña, intentando no chocar contra rocas, caer al abismo o caer en charcos de aceite ardiendo. Cuida el carrito a toda costa. Deshazte del “grupo de abordaje” con curvas cerradas. Si el atacante llega hasta Ezio, habrá que reiniciarlo “manualmente”.

La parte más fácil del camino es recorrer a Leonardo en retirada. Esto es solo una pelea y, además, Ezio puede esconderse del caballero en el techo de la casa.

En una nota: Entonces, si lo desea, podrá visitar de nuevo el largo camino de los Apeninos. Allí no hay nada más que paisajes y raros cofres con objetos de valor encontrados aquí y allá. Pero no importa lo inútil que fuera esta área para nosotros, los desarrolladores no nos la quitaron, y eso es bueno.

Finaliza el embarque. Una misión de entrenamiento en la que Ezio encarnará al abuelo Masai y conocerá a Caterina Sforza, un interesante personaje histórico. Conocerás a la chica rescatada hacia el final del juego en circunstancias muy dramáticas.

Durante mucho tiempo estuvimos en la piel de Ezio Auditore di Firenze. Es bueno estar de vuelta con Desmond por una vez. Eso sí, tendrás que practicar, de una forma u otra, saltos y todo tipo de acrobacias. ¡Definitivamente, Desmond obtuvo las habilidades de su antepasado a través del “efecto de fuga”! Para mostrarle a Lucy sus habilidades, encienda la alarma: dos botones debajo y dos botones debajo del techo del hangar.

Parece que la “fuga” también tiene efectos secundarios que provocan alucinaciones en nuestro héroe, además de sueños muy vívidos y coloridos.


Parece que volvemos con Ezio otra vez. Pero no, claramente no es la era del Renacimiento lo que nos rodea, y el héroe parece de alguna manera demasiado... antediluviano. ¿Es realmente Altair? ¡Él es! Alguno personaje misterioso huye de él, demostrando buenas habilidades acrobáticas. ¿Quien podría ser? ¡Date prisa, persíguelo!

Lo más probable es que el principal problema para usted sea el balcón de la torre, del que se han quejado los propietarios de consolas. Hay una manera de subir a la viga "escurridiza", aunque no es obvia: debes sentarte como un águila en la barandilla lateral del balcón, girar hacia la viga y luego saltar sobre ella.

Tras una jugosa incursión en la genealogía de Desmond Miles, volvemos al Animus 2.0 y, por extensión, al Renacimiento.

7. Mercader de Venecia

Saludos.¡Oh, esta maravillosa Venecia! Es tan bueno que ni siquiera los desarrolladores pudieron resistirse a hacer un pequeño recorrido. Pero no te relajes y cuando Leonardo intente abrazar a Ezio, devuélvele el abrazo presionando el botón derecho. Cada uno tiene sus propios defectos.

La cicatriz permanecerá. Otra misión divertida. Una ladrona llamada Rose, que robó nuestra billetera al principio de la misión, se metió en un gran problema. Ella resultará herida y nuestro héroe, como un verdadero caballero, correrá en su ayuda. Protégela de los guardias, "tanquea" a los enemigos a cualquier precio. Cuando Rose caiga al suelo, tendremos que arrastrarla hasta la góndola, donde será recogida por un compañero de la lucha de clases.

Ahora Ezio necesita cubrir a este gondolero y a Rosa, acompañando al barco saltando a lo largo de la pared y “deshaciéndose” de los arqueros en el camino. El barco no se mueve muy rápido, por lo que tenemos tiempo para acciones activas. Al final del viaje, después de haber entregado a Rose a tus compañeros, no te relajes. Tienes que ayudar en una operación difícil.

Ladrillos. Nuestro nuevo conocido es el extraño ladrón revolucionario Antonio. Habla con él y recibe la tarea de matar a tres traidores. De nuevo, un pequeño giro argumental.

El escape. Un ladrón llamado Hugo te recibirá en el tejado de la catedral y te explicará la disposición. Necesitamos liberar a tres grupos de camaradas de las celdas. En resumen: mata a los guardias, libera a los prisioneros y llévaselos a Hugo. Es aconsejable entonces defenderlos ferozmente, pero la tarea se cuenta incluso si sólo sobreviviera un prisionero de cada grupo.

Te saludan por su ropa. Hugo de nuevo, pero esta vez en los muelles. Te pedirá que vacíes tres cofres con un nuevo lote de uniformes para los guardias. Para ello, tendrás que distraer a los guardias que los custodian. Luego tendrás que robar la góndola y llevarla al lugar designado.

Limpieza de la casa. Antonio ha encontrado traidores en sus filas y deben ser castigados. Encuéntralos y castígalos. Uno puede ser arrojado al agua desde un barco sin ser visto, otro puede ser saltado encima por un alegre jaguar y un tercero puede ser derribado del techo con un palo.

La repetición es la madre del aprendizaje. Tome en serio la lección de Rosa sobre el levantamiento de obstáculos utilizando técnicas de salto. Permite escalar paredes, incluso si el héroe no puede alcanzar el siguiente saliente. Sin ella, no completarás el juego, e incluso cuando la distancia entre las repisas de la pared te permita evitar saltar, la nueva técnica acelerará enormemente el movimiento y hará la vida de Ezio más fácil.

Más rápido que rápido. Y esta es la prueba que nos hará Rosa para saber qué tan bien se le da ahora a Ezio saltar sobre las paredes.

Todo tiene que pasar. Durante una conversación con Antonio, prepárate para presionar la tecla correcta para que Ezio complete correctamente el proverbio italiano para el interlocutor.

Para alcanzar el objetivo, primero mata a cinco arqueros. Luego, habla con Antonio y limpia la barrera de guardias; la forma más sencilla de hacerlo es contratar a un grupo de ladrones. Sube al techo (aquí es donde las lecciones recientes te serán útiles), encuentra a Emilio y mátalo.

8. La necesidad de invención es astuta.

Pájaros del mismo plumaje. Vigilancia periódica. Creo que la frase “seguir al conejo blanco” describe plenamente su paso. Si Ezio no confía en sus habilidades, las cortesanas siempre están a su servicio. También te ayudarán a atravesar los puestos de guardia.

Si no funciona la primera vez... Explora el palacio con Rosa y Antonio en busca de posibles lugares de infiltración. A los dos primeros miradores será fácil llegar, pero al tercero tendrás que subir a la torre. Luego dirígete al siguiente punto, donde, usando cajas, grúas y otras cosas convenientes, sube al techo del palacio.

Consejo: Primero deja atrás a Antonio, sube más alto y solo entonces llámalo. La aglomeración a la hora de conquistar cumbres es inaceptable. Es una pena empujar accidentalmente a tu compañero desde una altura y fracasar así en la misión.

Quien no se arriesga no bebe champán. Una vez que el héroe monta la máquina voladora de Leonardo, no necesitas hacer nada. Por muy buen piloto que sea Ezio, su boca seguirá llena de tierra. Sin embargo, si quieres volar más tiempo, ten en cuenta que las teclas arriba y abajo están invertidas, como en los simuladores de vuelo.

Un buen comienzo es la mitad de la batalla. Es imposible volar al palacio en un coche con alas, está demasiado lejos. Sin embargo, Leonardo tuvo una idea brillante. No, no puedes conectar un motor al coche. Decidió utilizar corrientes de aire ascendentes para sostener la máquina. Se pueden organizar mediante cuatro grandes fuegos. Los guardias, por supuesto, intentarán evitar que se viole la seguridad contra incendios. Pero eso depende de Ezio. Usa Eagle Vision, encuentra a los guardias marcados para morir en los cuatro lugares indicados y mátalos.

Rara vez un pasajero que vuela. Una misión fácil y divertida. Te dirán que puedes matar arqueros en los tejados, pero no es necesario hacer esto: simplemente zigzaguea hacia el palacio, volando bajo sobre las hogueras para elevarte más alto.

Al llegar al palacio, rodea el patio por el techo (ten cuidado, arqueros, hay que matarlos en silencio) y baja las escaleras hasta la ventana. Ahora solo queda alcanzar y matar a Grimaldi, escapar de los guardias por una salida discreta en la esquina y desaparecer en la gran ciudad.

9. Carnaval

Mientras tanto, comenzaba el famoso carnaval en Venecia. Acróbatas, tragafuegos, músicos, bailes, ropa lujosa... y máscaras, máscaras y máscaras por todas partes. Durante el carnaval, el nivel de búsqueda de Ezio no aumentará.


El conocimiento es poder. Ve a Leonardo con una pila de hojas del Codex bajo el brazo y firma por la pistola. ¿Cuántas tareas facilitará? ¡Cuántos dolores de cabeza se pueden evitar con su ayuda! Practica como de costumbre con los animales de peluche.

La chica está en problemas. La conversación con la dueña del burdel se interrumpe de la manera más dramática: el maníaco ha matado a una de las cortesanas y se escapa. ¡Parece que hay trabajo para Ezio! Pero aquí está el horror: un maníaco tomó a una rehén en la calle y amenaza con matarla si Ezio se le acerca. Está decidido a utilizar el cuchillo. ¿Qué hacer? Eh, si tan solo hubiera un arma... Espera, ¡hay un arma!

La monja lo sabe. Otra misión difícil. Vale, no es tan complicado. Regresa al burdel y después de hablar con la hermana Theodora, ve al carnaval.

Corramos. Para participar en la celebración cerrada y llegar a Marco Barbarigo, debes ganar concursos festivos y ganar un pase de máscara. La primera tarea es una carrera bastante fácil a lo largo de dieciséis puntos clave. Si no ve hacia dónde correr a continuación de inmediato, reduzca la velocidad y mire a su alrededor.

Captura la bandera. Pero esta tarea es muy difícil. Técnicamente, su esencia es el habitual “capturar la bandera”. Pero tu oponente es muy rápido y ágil. Si es el primero en capturar tres banderas en la plaza y llevarlas a su base, la cosa va mal. Para quitarle la bandera, simplemente golpéalo. Puede quitarle la bandera a Ezio de la misma manera. Si el enemigo tomó la bandera primero, no intentes alcanzarlo, es casi inútil. En lugar de eso, marca dónde está su base, encuéntralo allí, toma la bandera y huye.

Redada de cinta. Uno de los dos lugares del juego donde las habilidades de carterista resultan útiles. Todo lo que necesitas hacer es, revisando el mapa, "robar" tantas cintas como puedas a las chicas.

No se puede hacer el bien mediante el engaño. Luchar. Primero una pelea justa a puñetazos. Luego, cuando lleguen los guardias sobornados, podrás sacar tus armas.

Explosión. Sin embargo, la máscara del pase se la dieron al favorito. No hay nada que hacer, tendrás que robarlo. Encuentra una mala persona usando Eagle Eye. Para distraer al dueño de la máscara, utilice cortesanas.

Con el pase en la cara, entra a la fiesta privada. Sin embargo, nuestros problemas aún no han terminado. El sujeto al que robamos irrumpe furioso en la celebración y los guardias comienzan a buscar al ladrón. Si descubren a Ezio, la misión fracasará. Tendrás que esconderte entre la multitud con mucho cuidado, ya que los guardias dispersan a los grupos de personas en su camino. Mientras maniobras, espera a que aparezca el nuevo Doge Marco Barbarigo y mátalo con una pistola. Deja a los guardias por los canales.

10. Fuerza mayor

Giro desagradable. Encuentra a Antonio y él pondrá a Ezio al día con los últimos acontecimientos.

Luchador en una jaula. Para incitar a los mercenarios a la rebelión, debes liberar a su líder, el poderoso guerrero Bartolomeo, de su jaula. El algoritmo es simple: mataron a los guardias de la jaula, liberaron a Bartolomeo, lo llevaron a casa y se aseguraron de que estuviera vivo.

No abandonamos los nuestros. Bartolomeo es libre y su “amada” está a salvo. Ahora necesitamos liberar a sus combatientes. El algoritmo es el mismo: mataron a los guardias, liberaron a los soldados y los ayudaron a matar a un nuevo grupo de guardias.

En una nota: En esta misión, Ezio se encontrará a menudo con gente del pueblo que no tiene miedo. Tenga mucho cuidado: si mata accidentalmente a varios, la tarea fallará.

¡A la batalla! Y tendrás que jugar con esta misión. Ordena a tus soldados que se queden atrás y no se involucren en una pelea si hay guardias delante. Mata a los guardias en el lugar donde necesitas colocar a los soldados. Silba para que tus amigos vengan. Repetir.

Dos pájaros con una espada. Sube a la torre y haz sonar la señal. Salta y únete a la batalla. Necesitas encontrar a Dante (Eagle Eye) y darle una pequeña paliza (lo mejor es intentar desarmarlo). Cuando empiece a correr, alcánzalo. Los guardias intentarán interferir contigo, pero podrás escapar de ellos por los tejados. Mata a Dante y Silvio Barbarigo antes de que acabe el tiempo.

11. Álter ego

Todo llegará a quienes esperan. Después de la conversación con Leonardo, tendrás otra vigilancia. Rodea las barreras de guardias a lo largo de los tejados. Después de la escena, mata al mensajero y quítale la ropa.

Esto es un error: Si antes de la escena algún guardia decide comprobar quién es el que sigue al mensajero, después de la escena no habrá forma de esconderse, así que ten cuidado.

Jugar. Coge el ataúd con el "Fragmento del Edén" y sigue al segundo mensajero, evitando con cuidado cualquier colisión. Tras la escena habrá una pelea con Rodrigo Borgia. Es fuerte, pero ni él ni sus guardias pueden hacer nada contra una docena de pociones curativas, especialmente desde entonces Bartolomeo, Teodora, Paola, Mario, Lis y por alguna razón Nicolo Machiavelli entrarán en la batalla de tu lado.

Después de la escena, en la que se revelan muchas cosas interesantes, el capítulo terminará.

12. Ataque a Forli

Aquí comienzan dos capítulos tediosos que desdibujan enormemente el final de Assassin's Creed 2. El camino está pavimentado de buenas intenciones, ya sabes dónde; sería mejor, ya que en la versión de consola se saltaron estos capítulos. Sin embargo, no hay nada que hacer - ¡comencemos!


Cálida bienvenida. Regresamos a Forlì con Katerina y Maquiavelo. Pero mala suerte: ¡de repente resulta que la ciudad y el castillo de Forli han sido capturados por los enemigos! Creo que no es difícil adivinar qué debe hacer Ezio. Peleas, peleas y más peleas. En barco, acceda a la ciudad por la entrada secreta sumergiéndose bajo la reja. Abre la puerta.

Guardaespaldas. Peleas, peleas, peleas. Protege a Katerina y Nicolo.

Mantenga el fuerte. Peleas, peleas, peleas. Mata enemigos en el suelo y en los tejados.

Esto es interesante: Cuando jugué esta misión, inmediatamente después de completarla, dos guardias amigos surgieron de la nada junto a Ezio, vieron enemigos muertos, Ezio parado encima de ellos y... bueno, ambos tuvieron que ser asesinados.

Padrino. Una misión bastante desagradable para liberar a dos rehenes, niños además, y por un tiempo. La hija de Katerina, atada, yace en el patio, cerca de la pared de la casa, fuera de la puerta. Desátala sin perder mucho tiempo matando a los soldados.

Súbete a tu caballo y cabalga hasta el faro. El hijo de Katerina está en la cima. Aquí no podrás sortear a los enemigos, por lo que tendrás que matarlos en grandes cantidades muy rápidamente, sin perder de vista el cronómetro. Si intentas rodearlos y subir a la torre, te golpearán con una piedra o una flecha.

Mate. Alcanza a Checco, evitando chocar con los guardias que lo cubren si es posible, y mátalo. Por desgracia, el propio Ezio está mortalmente herido y el "Fragmento del Edén" fue tomado por un misterioso monje con nueve dedos.

Una manzana de un manzano. Ve al monasterio y mata a dos guardias para que el agradecido monje te diga a quién buscar en la ciudad. Regresa a Forli, ve al mercado y, con la ayuda del Ojo de Águila, encuentra al monje que necesitas (también puedes reconocerlo por su cabeza calva). Él inmediatamente se alejará corriendo y tu tarea es derribarlo mientras saltas. Es inútil golpear la espalda con los puños: el monje morirá (justo mientras huye, sí) y la misión fracasará.

13. Hoguera de las Vanidades

Nuestro misterioso monje no es otro que Girolamo Savonarola. "Shard of Eden" explica su repentino ascenso.

Fiasco en Florencia. Dirígete a Florencia (ha cambiado mucho con el nuevo gobierno), evitando a los guardias si es posible. Habla con Maquiavelo. Pondrá al día a Ezio contándole lo que ha pasado en la ciudad en los últimos años. Mientras vigilas a Nicolo, llega al Palazzo Pitti.


Para derrocar el poder de Savonarola, nueve de sus secuaces deben ser eliminados. A algunos hipnotizó con el “Shard”, otros lo siguieron voluntariamente. De una forma u otra, si los nueve mueren, la gente se liberará del poder del artefacto y se rebelará. Puedes matarlos en cualquier orden.

Naturaleza muerta. Para matar a un artista, debes acercarte a él a lo largo de la pared, reconocerlo con ojo de águila y luego alcanzarlo y pincharlo con algo afilado. Aquí y después de cada uno de los nueve asesinatos, también tendrás que escapar de los guardias.

A lo largo de la escala profesional. Elimina a los guardias que avanzan, alcanza al capitán, mételo y gíralo dos veces.

Esto es interesante: Ni siquiera tuve que matarlo; por miedo, el propio capitán se cayó del techo, estando muy lejos de Ezio. Se trata del “equilibrio” en capítulos adicionales.

Movilidad vertical. Alcanza y mata a un ciudadano noble antes de que llegue a Savonarola. Inmediatamente después del inicio de la misión, gira a la derecha y sube al techo usando las cajas para adelantarte a la víctima en el techo.

Últimos rituales. No es necesario reunir un grupo para esta tarea: té, no la tundra boreal. Sube a la cúpula de Santa María del Fiore: allí está escondida la víctima. Unos cuantos guardias no causarán grandes problemas.

Autoridades portuarias. Y ahora, ¡atención! - tu tienes que hacer La misión más desagradable de todo el juego., que muestra claramente lo que sucede si olvida probar el equilibrio de las tareas en el complemento. La situación es la siguiente: la víctima, el administrador del puerto, está refugiada en un barco en el puerto. ¡Está custodiado por una docena de guardias! ¡Ocho de ellos están en la cubierta del barco, en el territorio “prohibido”!

Pero según las instrucciones de Ezio, no puedes mostrarte, de lo contrario la tarea fracasará. Es decir, alguien te vio y dio la alarma: listo, carga la tarea desde el principio. Por alguna razón, a los desarrolladores no les importa que después de la muerte del administrador del puerto, se dé la alarma de una forma u otra. Y desde el barco, ¿adónde iría? Pero todavía no puedes mostrarte. Esto es lo que decidieron los guionistas, los programadores lo implementaron y los evaluadores se lo perdieron. En términos de complejidad, esta misión es sólo un poco inferior a la última misión de "helicóptero" en GTA 4.

Pero basta de letras. Te daré un algoritmo que funcionó (sin embargo, no es la primera vez) para mí:

  • Matamos con cuidado al arquero en el techo a la izquierda del barco.
  • Con un doble golpe cuidadoso matamos a dos guardias en las escaleras que conducen al muelle. Si tienes suerte, el guardia del muelle no dará la alarma.
  • Después de esperar hasta que el patrullero del muelle se acerque a la pasarela, le disparamos con cuidado con una pistola y nos escondemos. Si tienes suerte, dos guardias fuertemente armados saltarán del barco al muelle.
  • Nadaremos hasta la popa del barco y nos quedaremos justo al lado. Esperemos hasta que el patrullero de babor se acerque a la popa. Arrojémoslo al agua.
  • Nos arrastramos por la popa hacia el lado de estribor y allí arrojamos al patrullero al agua.
  • Nos arrastramos hacia el lado izquierdo y arrojamos al patrullero al agua. Ni siquiera intentes repetir la misma técnica con el patrullero de estribor: no funcionará.
  • Regresamos a la popa y nos arrastramos con cuidado hasta la cubierta al timón. Nos acercamos a los guardias que están de espaldas a nosotros y de un golpe rápido los matamos a ambos al mismo tiempo.
  • Sólo después de esto podrás saltar sobre la parte trasera del puerto maestro.
  • Damos un suspiro de alivio. Si superas esta misión, el resto del juego será pan comido. Más difícil este ya no habrá nada.

Golpe de precisión. Para matar al doctor, mézclate con la multitud y acércate. Los guardias caminan de un lado a otro por la plaza, pero hay mucha gente alrededor y hay un lugar donde sentarse en caso de peligro.

Al pajar. Los desarrolladores quieren que nos escondamos en el heno, pero nada nos impide usar una pistola. Un disparo y listo. Podrás revolcarte en el heno para facilitar tu tarea y eliminar a un par de guardias que patrullan la zona.

Archienemigo. No hay ningún problema: ve a la posición junto a los tejados y mata al líder de los mercenarios de un salto.

Día del juicio. El sacerdote predicará un rato bajo la protección de los guardias, luego se hará a un lado y saldrá a los patios. Mátalo allí. Elimina a los guardias en el camino; no habrá problemas con ellos.

Todo el poder para el pueblo. Cuando Savonarola quiera usar Shard, lanza el cuchillo presionando el botón deseado. Corre tras el guardia, alcanzalo y finalmente toma el sufrido artefacto.

Justicia de masas. Haz a un lado a la multitud y mata a Savonarola antes de que estalle el fuego.

Después de esto, Ezio dará un discurso inspirador que, al parecer, nadie en la multitud entendió. En cualquier caso, dos capítulos tediosos han terminado, ¡y ante nosotros está la última misión!

14. Vine, vi, conquisté

A las órdenes de Mario tendrás que recorrer las ciudades y encontrar todas las piezas del Codex que aún no tienes. Se obtienen de la forma habitual: distraen a los guardias con cortesanas, entran, abren el cofre y listo.

Marcar en el mapa. Cuando tengamos las treinta páginas del Códice, necesitaremos resolver un acertijo sencillo. Encienda Eagle Vision y despliegue todas las hojas para que los contornos formen un mapa esquemático del mundo.

Suerte. Aquí estamos en Roma, en la Capilla Sixtina. Avanza por las superficies irregulares de la torre hasta la muralla de la fortaleza, eliminando al primer grupo de guardias. Tira de la palanca y abre el paso a la siguiente sección de la pared. De nuevo la batalla, de nuevo los guardias. Si las puertas están cerradas, sube a las torres. Cuando te ofrezcan un caballo, siéntate y cabalga por la pared (esto es obligatorio, ya que si pasas el tramo de “caballos” a pie, habrá desincronización y tendrás que cargar). No tienes que esconderte en el heno, pero puedes hacerlo. La altura ayuda contra guardias fuertemente armados: juega al rey de la colina para hacerte la vida más fácil.

Consejo: Cuando Ezio sea derribado de su caballo, atrae a los enemigos hacia su trasero para que el caballo ayude al héroe pateando a los guardias. No es muy útil, pero es divertido.

Cuando Ezio se encuentre bajo los arcos de la Capilla Sixtina, tendrá que reducir el ritmo: si descubren al héroe, tendrá que cargar. Será fácil atravesar la primera habitación: los monjes están en grupos y no prestan atención al hombre de la capucha, y los guardias caminan solos. En el segundo tendrás que sudar un poco: los guardias al final de la habitación son los más peligrosos.

Tu recompensa será la oportunidad de contemplar las pinturas de la Capilla Sixtina. El Papa Alejandro VI, también conocido como Rodrigo Borgia, lee oraciones y será muy fácil acercarse a él sin ser visto a lo largo de repisas y tablas. ¡Salta, golpea!

Esto es un error: Si Rodrigo desaparece repentinamente en el momento del golpe, está bien, sucede. Asusta a una multitud de obispos desarmados por diversión, regresa a las murallas de la fortaleza y salta desde ellas para cargar.

Por supuesto, el Papa no aceptará tan fácilmente caer del puñal del asesino. Hay una batalla por delante, y bastante difícil. Afortunadamente, Ezio usará la misma técnica contra el jefe Templario que su antiguo jefe usó contra Altair hace cientos de años. Lucha agresivamente, no escatimes en pociones curativas, ya no las necesitarás. Si le quitamos la salud a Rodrigo, Ezio... recibirá su segundo golpe mortal en el pecho con un cuchillo en los últimos años.

¡Hay que hacerle clavos a este asesino! Sin embargo, superó el dolor y siguió a Rodrigo al calabozo secreto, en el que se revelarían todos los secretos.

Quizás sólo una mente nublada después de una terrible herida pueda explicar el hecho de que Ezio, con un agujero en el pecho, de repente se quitara todas las armas y decidiera organizar una pelea "de pared a pared" con el Papa. Afortunadamente, la batalla será fácil: parece que los desarrolladores la insertaron aquí sólo para que el jugador tuviera algo en qué ocupar sus manos durante el último diálogo entre Ezio y Rodrigo.

Cuando Borgia finalmente es derrotado, Ezio de repente decide dejarlo vivir. Después de todo, alguien tuvo que ser envenenado con vino en 1503, de lo contrario se produciría un efecto mariposa en una sola pieza de ADN.


En cualquier caso, ha llegado el momento de que los secretos sean revelados, y en la mazmorra, Ezio Auditore di Firenze, también conocido como el Elegido, se encontrará con Minerva, un ser divino, representante de la misteriosa raza que creó los “Fragmentos de Edén” en tiempos inmemoriales. La conversación, sin embargo, será un tanto unilateral, ya que la radiante ciudadana con sus monólogos prácticamente no presta atención a las preguntas de Ezio (“Minerva, ¿con quién estabas hablando hace un momento?” - “Cállate, Donny, estás no en el tema”).

Los desarrolladores no esperaron los favores de la naturaleza y combinaron los créditos finales con batallas y diálogos para que los jugadores definitivamente no se los perdieran. Sin embargo, no importa cuán inteligentemente luchó Desmond con espadas antiguas, el villano principal de nuestro tiempo, el Doctor Warren, aún se nos escapó en Assassin's Creed 3.

Esto significa que has completado el juego. ¡Felicidades!

1 2 3 Todos

Al comienzo del juego, Assassins Creed Origins muestra una vida completamente normal, cuya figura clave es el personaje principal. Un asentamiento egipcio corriente, en el que todo cambia con la llegada del nuevo faraón: Ptolomeo.

El personaje principal es un protector de la gente (medjai), cuyo nombre es bayek. En la historia, Bayek localizó y luego mató a Rujek Tsaplya, el lugarteniente del faraón. Poco después del asesinato, el control pasa a ti. Inmediatamente comenzará la batalla con Ipat, el principal guardaespaldas del gobernador asesinado. En combate, el juego te enseñará todas las mecánicas de control básicas. Después de una victoria difícil, escanea el área alrededor del héroe usando la tecla "V" para encontrar un pasaje en la pared a través del cual puedas ingresar al pasillo de al lado.

Muévete por las ruinas en modo carrera usando la tecla "X". Cuando surja la necesidad de subir una columna que está inclinada para llegar al segundo piso, presione la tecla "Alt". Sube y luego usa varios escombros (piedras y columnas) para llegar a la parte opuesta del pasillo. En el otro lado habrá una estatua enorme: sube más arriba y salta más hacia la cornisa de piedra. Sólo queda destruir el frágil muro y salir a la calle, donde el personaje principal se topa inesperadamente con los soldados. La masacre no se puede evitar, así que mata a todos los soldados y así salva al viejo amigo de GG. Hepzefoya. Junto a él al final, siéntate en los camellos. El paso del Prólogo llegará a su final lógico.

Capítulo – 2: “Ibis” (Pueblo Siwa)

Misión: "Oasis"

Junto con Hepzefoy, monta en camellos hasta un asentamiento llamado " Siwa" En el camino, aprenderá de él sobre el gobernador que actúa como alcalde: Ibis Medunamon. Tan pronto como llegues a la casa de un amigo, el juego te enseñará cómo disparar un arco: para hacer esto, mantén presionado “RMB” o “LMB” y luego suelta la tecla. Según la trama, pronto llegarán guardias a la casa, cuyo objetivo es registrar la casa. Por lo tanto, tendrás que esconderte entre los arbustos. A continuación, será necesario matar a todos los guardias. Para hacer esto, atrae al guardia más cercano al héroe usando la tecla "Q" y luego realiza una muerte rápida. Tendrás que acercarte sigilosamente a los siguientes guardias por detrás. También puedes subir al techo y saltar encima de ellos. En cuanto a los cadáveres, todos los cuerpos pueden ser arrastrados y escondidos en cualquier lugar oscuro conveniente.

La tarea principal en esta región es matar al gobernador, de quien hablaron en el camino al pueblo. Sin embargo, no será posible completar la tarea inmediatamente, ya que primero debes aumentar el nivel del héroe al menos a 5. Para hacer esto, vaya a completar tareas en Assassins Creed: Origins. Varias tareas se pueden obtener gracias a los pergaminos con solicitudes que se encuentran sobre la mesa en la casa de Hepzefoy, mientras que el resto solo se pueden obtener en la ciudad. La recompensa por la tarea es 1000 XP.

Misión: "Preparación"

Lo primero que tendrás que hacer es conseguir ropa nueva. Para hacer esto, debes ir a cazar y durante la caza conseguir 5 pieles de animales. Sal de la ciudad, viaja hacia el norte y mata un par de ovejas montesas cerca de las rocas. No olvides que en cualquier momento puedes utilizar la ayuda del halcón domesticado de Senu: tecla "V". Controlando al halcón podrás apuntar y dejar diferentes marcas, tanto en personas como en diversos objetos. A los animales se les debe disparar desde lejos si no quieres asustarlos y tener que buscarlos primero. Una vez que hayas recolectado todas las máscaras, ingresa a tu inventario y crea una pieza de cofre. Recompensa: 500 XP.

Misión: "Falso profeta"

El virrey se sentará dentro de los aposentos superiores del templo. De vez en cuando la gente vendrá a él con ofrendas. Los guardias del gobernador son débiles, a diferencia de Medunamon, que tiene el nivel 5. Por lo tanto, si lo desea, puede masacrar tranquilamente a todos los guardias y, al final, hablar con el gobernador y recordarle sobre el niño asesinado.

A continuación comenzará una escena del pasado. GG y su hijo van a cazar una cabra montesa. Mata el juego, consigue la piel. En el camino de regreso, sube las rocas. En la parte superior comenzará una pequeña escena en la que Bayek y su hijo son atacados por guardias. No sirve de nada resistirse, la escena está escrita. Luego viene el salvapantallas. Medjay es torturado y, cuando traen a su hijo, durante una pelea lo mata accidentalmente.

Volviendo al presente, acaba con el gobernador y quítale el importante artefacto de la trama (del cadáver). El próximo gobernador está en Alejandría. La recompensa por la tarea es 1250 XP.

Inmediatamente después, se muestran en paralelo los acontecimientos del mundo moderno. Sal del animus. En el mundo real, controlarás a una niña llamada Leila, una exploradora egipcia del pasado. Por teléfono, hable con un oficial de inteligencia local llamado Jiri. Dado que la niña ahora está dentro de la cueva en la que se encuentra el animus, profundiza en la cueva de abajo y así tropieza con la momia de Bayek con el animus conectado a ella. Luego ve en dirección opuesta a la salida de la cueva. En el camino encontrarás dos documentos importantes:

  1. – “Esquema de un secuenciador de genes”,
  2. – “Esquema del módulo de diálisis”.

En lugar del equipo habitual, la niña en realidad tiene un teléfono inteligente, y en él hay muchos documentos que puede estudiar. En cualquier caso, no podrás encontrar nada más interesante por ahora, así que vuelve al animus y estudia el pasado.

Capítulo – 3: “La Serpiente” (Ciudad de Alejandría)

Misión: "Aya"

En el tutorial ruso del juego Assassins Creed Origins, según la trama, tendrás que encontrar a la esposa de Bayek en Alejandría. Para hacer esto, ve a la Gran Biblioteca y entra al ala de la izquierda. Cuando llegues a la gran escalera, asegúrate de examinar la estatua para que Fan, el hermano de Aya, se acerque al héroe. Él te dirá dónde puedes encontrar a tu esposa. Llega a la estructura que tiene forma redonda (desde este lugar salta directamente al pozo). Inmediatamente después de esto, el personaje principal encuentra a Aya. La niña te contará que mató a dos desconocidos enmascarados. El primero era un hombre con una máscara de Buitre y el segundo era una máscara de Carnero. Entonces la última que queda es la Serpiente. Además, por este asesinato, la niña entregará una espada oculta especial, recibida especialmente de Cleopatra.

Misión: "Filactita Gennady"

Ya que él es el responsable de la búsqueda de Aya. Filactita Gennady, debes encontrarlo y matarlo. Este hombre se encuentra en el cuartel, en su parte oriental. La principal dificultad en esta tarea es que Gennady estará custodiado por una gran cantidad de soldados, pero si inmediatamente después de recibirlo llegas rápidamente a él, tendrás tiempo de acabar con él fuera del cuartel cuando esté en la calle. De lo contrario, primero tendrás que lidiar con los soldados. Y cuantos menos soldados haya en la batalla, mayores serán las posibilidades de sobrevivir y acabar con el objetivo. Después del asesinato, asegúrese de recoger los documentos para la tarea. Recompensa: 500 XP.

Misión: "Muerte a la serpiente"

Es hora de ir al palacio. Mayoría camino seguro- una muralla de la fortaleza, en la que debes matar a los guardias uno por uno a lo largo del camino. Tienes que llegar al edificio del norte. Una vez dentro, ve al segundo piso y examina la habitación del secretario local (encontrarás una carta, un cofre y una escalera rota). En el lado izquierdo de las escaleras hay una estantería completamente cubierta con cortinas (desde allí hay que subir más arriba por la pared del lado izquierdo). En la parte superior del estante habrá una llave del cofre. Dentro del cofre habrá una carta con una llave. signo de serpiente. La recompensa por la tarea es 1250 XP.

Gracias al descubrimiento, Bayek descubrió que la Serpiente era el secretario judicial Eudoro. Entonces ahora puedes matarlo. Eudoro está en un baño público. Tendrás que entrar solo con una capa y completamente sin armas. La habitación con el empleado estará custodiada por guardias, pero puedes evitarlos si trepas por la pared cercana y te arrastras por la abertura que se encuentra debajo del techo. Después de eso, todo lo que queda es simplemente saltar directamente hacia el empleado y acabar con él. Al mismo tiempo, usando una espada oculta, el héroe se cortó el dedo anular, y Eudoro en este momento afirmará que en realidad él no es la Serpiente. Él simplemente trabaja para ellos. Recompensa: 1000 XP.

Seguirán otros acontecimientos en el mundo moderno. Leila vio a Aya en sus recuerdos y ahora quiere encontrar a su momia, que debería estar en algún lugar cerca de Bayek. Para hacer esto, baja a la momia GG y encuentra un estanque cerca. Salta al estanque y encuentra a la momia de la niña para tomarle ADN. No puedes simplemente regresar. Primero que nada, encuentra la cornisa. Una vez levantado, avanza por la estrecha abertura. Luego salta sobre pequeñas piedras a través del abismo. En el camino, si tienes cuidado, puedes encontrar una vieja tablilla con escritura. Cerca de la salida de la cueva habrá una nueva nota: "Registros sobre el código genético". Ahora puedes volver al animus.

Misión: "Medjay de Egipto"

Encuentra a Aya en la colina. Cuéntale sobre el asesinato y el posible error de cálculo. La niña inmediatamente se ofrece a verificar esto hablando con cierto Apolodoro. Para hacer esto, debes ir a una nueva región más cercana al circuito. Apolodoro no estará en el lugar convencional designado, pero sí su asistente, Mach. Te enviará al faro del noreste. En el muelle te encontrarás con la persona indicada. Sin embargo, antes de que él te ayude, deberás completar una pequeña tarea para él: debes recuperar un pergamino perdido del lago. El pergamino se encuentra en el fondo de un cofre entre los restos del barco. Así que una vez que lo tengas, ve con él a su finca, donde se esconde Cleopatra.

Según la trama, Cleopatra es la hija ilegítima del difunto faraón Ptolomeo XII, quien no tiene el derecho oficial a reclamar el trono, pero, sin embargo, está tratando activamente de quitarle el poder a su hermano, es decir, Ptolomeo XIII. Además, te pone al día de la situación. Resulta que en todo Egipto existe un cierto orden llamado “Serpiente”. El Eudoro asesinado no era una “Serpiente”, sino sólo un “Behemoth”. Además de él, se sabe que hay 4 representantes más en este orden. Así es como obtienes 4 nuevas misiones. La recompensa por esta tarea es 900 XP.

Capítulo – 4: “Escarabajo” (Ruinas de Letopolis)

Misión: "El aguijón del escarabajo"

A medida que avances en Assassins Creed Origins, llegarás al pueblo de Sais. Al llegar, habla con Harkuf, el informante del comerciante. Ve a su habitación secreta. En el camino a la habitación, puedes encontrar pergaminos con varias quejas, que abren tareas adicionales para Bayek en esta región. Entonces, nadie desconoce la identidad del "Escarabajo", excepto una persona: Goop. Pero para hablar con él, primero debes rescatarlo del campamento de soldados. Luego de ser liberado, resulta que este anciano se quedó sin lengua, por lo que no puede contar el secreto, así que lleva al anciano con su familia. Después del GG serán enviados a Letopolis, a un hombre llamado Taharqa. La recompensa por la tarea es 1500 XP.

Misión: "El engaño del escarabajo"

Debes llegar a la parte sur de la región y entrar. Letópolis- una ciudad que está medio llena de arena.

A continuación, nuevamente, los eventos lo llevarán al mundo moderno. Durante este tiempo, mientras la heroína estaba en el animus, se restauró parte del ADN de la niña (Aya). Así que ahora puedes sumergirte en los recuerdos de la esposa de Bayek.

Misión: "Pompeyo Magnus"

Esta búsqueda tiene lugar a orillas del mar Egeo, en el año 48 a.C. Aya, junto con un destacamento de mercenarios, se embarca en un barco para reunirse con Pompeyo (el famoso comandante romano que prácticamente limpió el mar Mediterráneo de piratas locales). Pronto todo un barco quedará bajo tu control, en el que tendrás que atacar a los barcos egipcios de Ptolomeo. El enorme barco de Pompeyo será atacado por varios barcos pequeños, por lo que también será necesario destruirlos. Tras la victoria, habla con Pompeyo, con quien se hará un trato: la amistad de Cleopatra a cambio de varios cofres del tesoro.

Capítulo – 5: “Hiena” (Pirámides de Giza)

Misión: "Hiena"

Es hora de seguir adelante: directamente al desierto de Giza, donde se encuentran convenientemente ubicadas las pirámides de Egipto. Al llegar, lo primero que haces en el mercado es hablar con la informante llamada Mered. De esta manera lo sabrás El nombre de la hiena es Khaliset.. Sin embargo, si desea obtener información más detallada, el anciano tendrá que devolver el caballo del campamento de bandidos, que se encuentra en la parte sur de la región. Entonces, después de devolver el caballo, descubrirás que Khaliset vive entre las rocas del oeste.

Al llegar a las rocas, Bayek encontrará una manada de hienas y una casa abandonada. Dentro de la casa habrá un dibujo de Khaliset, que muestra el camino hacia la tumba secreta, que se encuentra directamente debajo de la Pirámide de Keops, así que es hora de ir allí.

Sólo puedes entrar a la pirámide desde el norte. Asegúrate de encender una antorcha antes de entrar para ayudarte a ver mejor en la oscuridad. En el interior, habrá un callejón sin salida en el salón superior, pero también habrá una bóveda del tesoro y una tablilla antigua en esta área. Vuelve al pasillo y busca allí un pasaje estrecho, detrás del cual habrá un fuerte descenso subterráneo. Muy pronto el héroe se encontrará en una sala bastante espaciosa, en medio de la cual habrá una tumba (búsquela). Así que encontrarás un cuerpo para el sacrificio, una mancha de sangre, un sarcófago y, lo más importante, un monolito extraterrestre negro. Cerca del monolito deberás escuchar un mensaje de audio de Keops. Y preste atención al hecho de que habrá muchas piedras de cuarzo en las esquinas del pasillo.

Cuando miras las piedras, Khaliset atacará al héroe de forma completamente inesperada. Atacará desde lejos con un arco, mientras envía hienas mansas. Resulta que Khaliset quería resucitar a su hija muerta en este lugar, utilizando tecnología extraterrestre. En cualquier caso, en algún momento tendrás que volver a la superficie y luchar contra la mujer durante la tormenta de arena. Al mismo tiempo, intenta mantener siempre tu escudo listo para defenderte de las flechas a tiempo. Ella se moverá lo más hábilmente posible de un lugar a otro, por lo que es mejor tomar el arco y luchar con ella, siguiendo sus tácticas de batalla. Recompensa: 2500 XP

Capítulo – 6: “El Lagarto” (Ciudad de Memphis)

Misión: "Máscara del lagarto"

Es hora de dirigirse a la siguiente ciudad importante en Assassins Creed: Origins. Menfis. Al llegar, lo primero que debes hacer es hablar con el sumo sacerdote llamado Pasherenptah. Durante la conversación, aprenderá que muchos residentes locales de la ciudad comenzaron a morir repentinamente por envenenamiento. La situación de los niños es aún más grave: mueren nada más nacer. Después de todo, incluso el toro sagrado ceremonial Simios está gravemente enfermo. Lo lógico sería acudir primero al curandero local. El curandero, para comprender la causa de la enfermedad, se ofrece a beber una poción especial para sueños proféticos. Aceptar.

Comienza un sueño en el que el personaje principal llega a un templo, que se encuentra en medio del desierto, donde comenzará otra tormenta de arena. El arma será un gran arco, del que emana una luz fuerte. Tienes que luchar con una serpiente enorme. Disparar a una serpiente enorme en la cabeza causará el máximo daño permitido, pero también puedes disparar a otras partes, como la cola. Esta batalla sólo tendrá dos etapas de combate. En la primera etapa tendrás que disparar a la serpiente con un arco, pero mientras estás parado en un barco. En la segunda etapa, una enorme serpiente intentará destruir el suelo bajo los pies del héroe, por lo que en este momento tendrás que saltar de una piedra a otra. Si caes al agua, entonces no todo está perdido porque se dará tiempo para salir de ella. Si dudas, el héroe morirá y tendrás que empezar de nuevo. Después de derrotar a la serpiente, el personaje principal se encontrará con su hijo.

Al despertar, Bayek se encuentra inmediatamente con su esposa, Aya. Llegó a la ciudad con Cleopatra acompañándola. Regrese con ellos al templo para buscar evidencia de que el toro ceremonial fue envenenado. El veneno restante se puede encontrar en el almacén de suministros. Sin embargo, eso no es todo, también será posible encontrar allí el collar de las sacerdotisas gemelas como prueba. Gracias a la última prueba, el protagonista, durante un diálogo con sus compañeros, se entera de que el Lagarto capturó a su hermano, tras lo cual ordenó envenenar el toro ceremonial.

Entonces, según la información recibida, ahora debes ir al campo y liberar al prisionero. Después de liberar a tu hermano, aprenderás el verdadero nombre del Lagarto, Hetepi, uno de los asistentes que sirven al sumo sacerdote. Con esto, el paso de la tarea “Máscara del Lagarto” ha llegado a su fin. Recompensa: 2700 XP.

Misión: "La cara del lagarto"

Entonces, esta es la segunda parte de la tarea, que consiste en encontrar y matar a un hombre con una máscara de Lagarto. La búsqueda comienza cuando Bayek asiste a la actuación de Cleopatra frente a los lugareños. E inmediatamente después de este discurso necesitarás encontrar a Hetep. Hetep estará entre los sacerdotes locales. El único problema es que debes matar a un sacerdote y habrá cinco en total. ¿Cómo determinar cuál de ellos es el objetivo correcto? Se puede reconocer a Hetep por el hecho de que está de pie con un pañuelo azul y tose con regularidad. Lo mejor es pasar desapercibido y matar a esta persona sin ningún problema innecesario (usando un arco o saltando desde arriba). Sin embargo, escapar de tus perseguidores todavía no será difícil. Por lo tanto, después del asesinato, dirígete al objetivo especificado e informa que Lizard-Hetep está muerto a salvo. La recompensa por la tarea es 2250 XP.

Capítulo – 7: “Cocodrilo” (Lago Faiyum)

Misión: "Escamas de cocodrilo"

Llegue a la orilla del lago Faiyum y explore el pueblo. La persona clave (el contacto de Hotefres) no estará. Por lo tanto, sube a lo más alto de la torre cercana y encuentra una letra allí. Según la carta, aprendes que para saber dónde está la persona adecuada, primero debes salvar a su sirviente. Cuando te encuentres con Hotefres en un barco en el mar, aprenderás que a su esposa se le puede quitar un documento con el nombre del Cocodrilo, por lo que debes regresar a la aldea.

En una ciudad llamada Euchemeria, conoce a una mujer llamada Henut. Su hija Shadya llevará al héroe a la villa, donde es necesario encontrar el mismo documento con el nombre. Tenga en cuenta que los soldados patrullarán la zona. Sin embargo, cuando estés dentro de la casa, descubrirás que tu hija escondió el papel necesario en su lugar, por lo que tendrás que regresar con ella.

Además, mientras el personaje principal estaba en una misión, una mujer y su hija fueron secuestradas y arrastradas para interrogarlas. Un poco más tarde resulta que por el pergamino encontrado se decidió ejecutar a la niña ahogándola. Por lo tanto, tendrás que sumergirte bajo el agua y recoger el pergamino en el lugar de la ejecución y entregar el cuerpo a la familia. Recompensa: 3000 XP.

Misión: "La boca del cocodrilo"

Entonces, en Faiyum (oasis), ve a la arena donde luchan los gladiadores. El dueño de la arena no dejará entrar al héroe. Para entrar a la arena tendrás que encontrar a una gladiadora de Siwa, que resultará ser la hermana de Kensa. La niña responderá por Bayek, gracias a lo cual será posible. pelear en la arena.

  • Combate – 1. Es necesario derrotar a enemigos comunes vestidos de soldado.
  • Lucha – 2. Nuevamente, debes derrotar a enemigos comunes, pero en compañía de un león.
  • Lucha – 3. Es necesario superar todos los obstáculos mortales en movimiento.
  • Pelea – 4: Final. En esta batalla tendrás que derrotar a dos campeones de la arena (Diovix y Viridovix).

Digan lo que digan, es necesario pasar por la arena, porque solo después de derrotar a los campeones será posible descubrir (de los campeones) que Shadya no fue asesinada por estos gladiadores pelirrojos, sino, de hecho, por el propio Cocodrilo, que es una anciana llamada Berenice (la esposa del dueño de la arena). Así que ahora sólo queda colarse en su villa por la noche y matarla. Pero ten en cuenta que el guardaespaldas de esta anciana será kensa(La hermana de GG), así que si no quieres matarla, ponla a dormir con un dardo. La recompensa por completarlo es 3500 XP.

Luego los acontecimientos te transportan al mundo moderno. Esta vez, los agentes de inteligencia de Abstergo encontraron la cueva con la momia de Bayek. Tendrás que salir del animus y lidiar con todos los agentes sin armas, en secreto. En la superficie, la heroína se entera de que los representantes de Abstergo identificaron y mataron al informante. Así que tendremos que volver al animus y revelar rápidamente el antiguo secreto.

Capítulo – 8: “Escorpio” (Nome Heraklion)

Misión: "El camino del Gabiniano"

Después de recibir una carta de tu esposa, ve a Heraklion (al noreste) para ayudar a Cleopatra. A su llegada, Cleopatra informará sobre dos nuevos objetivos: Escorpio y Chacal. Tendrás que interrogar al prisionero para saber dónde buscar al asistente del Chacal (Hunter). Dirígete a la ciudad y entrevista a los dos testigos indicados. En la casa del cazador, inspecciona: flechas, cosméticos y aceite. También en la ciudad tendrás que matar a tres personas que están planeando el asesinato de Cleopatra. Después de esto, regresa con la Emperatriz y lucha contra los enemigos restantes. Al final tendrás que luchar con ese mismo cazador. Recompensa: 7500 XP.

Misión: "Aya: Espada de la Diosa"

Ve a Aya en el norte de la ciudad. De ella aprenderás que Julio César visitará Alejandría muy pronto y por eso Cleopatra quiere conocer a este hombre. Acepta acompañarla como Aya.

Consejo: A continuación te espera una misión de historia, cuyo tiempo de finalización no supera la hora. La tarea se basa en hechos reales de la historia de Egipto. Esta misión es la única vez que Aya tendrá acceso al mundo abierto del juego. Entonces, cuando juegues con este personaje, no debes recolectar cofres ni matar gobernadores. Si haces algo, no podrás hacerlo más tarde como Bayek y, por lo tanto, no podrás obtener logros.

Los eventos tienen lugar a orillas del mar Mediterráneo. En el barco mercenario Phoxides, atraviesa los trirremes del rey de Egipto. Llega al palacio. Sigilo a Cleopatra a través de los guardias (usando la alfombra). Como resultado, Cleopatra se reúne con Julio César y acepta que ella debería reinar sobre el país en lugar de su hermano.

Más tarde, César desearía visitar la tumba de Alejandro Magno. Como las puertas estarán cerradas con llave, tendrás que encontrar otra manera. Encuentra un punto débil en la pared de la izquierda y rómpelo con tu espada. Dentro del sarcófago de Alejandro habrá un segundo artefacto: un bastón. Abre las puertas a César. Flavio vendrá con él.

Ese mismo día por la tarde, el ejército de Ptolomeo intentará recuperar el poder atacando la capital. Por lo tanto, llega hasta un soldado romano vivo, de quien aprenderás que las tropas del hermano de Cleopatra estaban dirigidas por: Chacal (Septimius) y Escorpio (Potinus). Asegúrate de llevar al guerrero sobre tus hombros y llegar con él a César y Cleopatra.

César te enviará para dar una señal a sus tropas. Corre como Aya a lo largo de los mástiles de los barcos y así llega al faro deseado, luego sube las paredes de arriba. Sin embargo, en cierto punto no podrás subir más alto, así que en ese momento simplemente gatea hasta la otra pared del faro. En la parte superior del interior tendrás que derrotar al Guardián. Después de la victoria, sube aún más y enciende la señal de fuego.

Misión: "Batalla del Nilo"

Al mismo tiempo, jugando como Bayek, tendrás que evacuar a César del cerco enemigo. Monta tu carro y dispara a los jinetes que te persiguen en el camino. Al final de esta persecución tendrás que luchar contra un elefante de guerra con lanzas.

3 días después de la guerra, el héroe sigue la pista de Escorpio (Potin). Cerca del hipódromo, pasa junto a los soldados que luchan entre ellos. En una pequeña arena separada, el héroe pronto se enfrentará a Potino, pero él, a su vez, estará montado en un elefante. Para derrotar a un elefante, debes golpearle las patas. Esto debe hacerse hasta que Pothin caiga al suelo junto con el elefante, después de lo cual solo queda acabar con él.

Pronto César encontrará al último conspirador: Septimio. Por lo tanto, corre hacia él y pronto te encontrarás nuevamente en la arena, pero a donde solo podrás llegar usando el carro cercano. Septimius estará armado con dos enormes mazas encadenadas. Y cuando la batalla llega a su fin, César no permitirá que maten al conspirador y lo hará prisionero.

Mientras tanto, Aya localizó al rey Ptolomeo, quien intentó escapar en un bote, pero pronto fue devorado por un cocodrilo. Después de 2 semanas de batallas, Cleopatra toma el trono. Al mismo tiempo, el Chacal es liberado, por lo que comienza a trabajar para César y Cleopatra. Bayek y su esposa fueron engañados, pero de todos modos continuaron luchando. En este punto, Bayek decide fundar una hermandad de asesinos que protegen en secreto a las personas.

Misión: "Consecuencias"

Junto con tu esposa, ve a la tumba de Alejandro. Al llegar, verás a los romanos matando a Apolodoro. Mata a todos los guerreros enemigos. De un viejo amigo moribundo aprenderás que el principal de la Orden de la Serpiente era Leo, Flavio, el mismo asistente de César. Además, se llevó todos los artefactos antiguos de Apollodar. Ahora, con el artefacto recogido, se dirige a Siwa. Por tanto, tendrás que acudir allí lo antes posible. Recompensa: 6000 XP.

Capítulo – 9: “León” (Ciudad de Cirenaica)

Misión: "El juicio final"

Al llegar a Siwa, toda la población quedará tirada en el suelo inconsciente, pero sepan que no están muertos. Llega a la tumba en el templo. Con la ayuda de un artefacto, se abrió la puerta del templo. En su interior hay una cripta (un holograma de todo el planeta). Saca el cadáver de la asesinada Hepzefa del pasillo. Si no sacas el cadáver, no podrás enterarte por la anciana que está afuera de lo que sucedió. De la historia aprenderás varios detalles importantes: los romanos estaban dentro y ahora se trasladaron a una región llamada Cirenaica.

Ve tras ellos. Según la trama, es necesario visitar varios lugares y hablar con algunos personajes. Nada especial. Lo principal es que al final de este camino lineal llegarás a Flavius, alrededor del cual habrá muchos guardias. La puerta de entrada al interior estará cerrada con llave. Sólo puedes entrar por la ventana de arriba, y una vez dentro, comenzará una seria batalla.

Jefe: León - Flavio. Entonces, con la ayuda de un artefacto, el enemigo puede ralentizar el tiempo o disparar un rayo al héroe. De vez en cuando, Flavius ​​​​se esconderá y en su lugar aparecerán varios tipos de oponentes en las sombras. La forma más efectiva de matar a Flavius ​​​​en Assassin's Creed Origins son las bombas incendiarias. La recompensa por la tarea es 3000 XP.

Misión: "El último de los Medjays"

Regresa a Alejandría y asegúrate de hablar con tu esposa. Ella te dirá que irá a Roma para acabar con los restos de la Orden de la Serpiente. Además, allí encontró nuevos aliados. En cualquier caso, lo importante es que en la orilla puedas hablar con ella por última vez. Y en esta orilla formulará los principios básicos de la Orden de los Asesinos, presentando también el símbolo principal. Si estás de acuerdo o no, no importa. Recompensa: 3000 XP.

Los acontecimientos del juego se trasladan al futuro. La protagonista principal, Leila, sale del animus. Un asesino (asesino) llamado William Miles aparecerá ante ella. Se ofrece a pasarse al lado de la hermandad. Aceptar.

Capítulo – 10: “El Chacal” (Roma – Final)

Misión: "La caída de un imperio, el nacimiento de otro"

Nuevamente en el papel de Aya, navega a través del mar hacia Roma. En el camino tendrás que luchar contra la flota enemiga un par de veces. No pasará nada especial en la batalla. De todos modos, queman barcos pirómanos que pueden ser destruidos de un solo disparo, lo principal es no dejar que se acerquen. Mientras tanto, en Roma, Septimio convence a César para que disuelva el Senado y se convierta en emperador. Cuando lo alcances, mátalo. Estará armado con cuchillos encadenados y por tanto atacará a distancia.

Luego atraviesa un enorme jardín con muchos guardias. Actúa en secreto (esto es importante) y debes matar sólo si los guardias realmente te impiden ir más lejos. Una vez que llegues al punto clave, comenzará una escena. Luego, César tendrá que atacar con una espada oculta, después de lo cual todos (incluido el hijo de Bruto y el Senado) acabarán con el emperador, un verdadero acontecimiento histórico.

Misión: "Ha nacido Creed"

Dos días después, Aya amenaza de muerte a Cleopatra si no regresa a Egipto y cuida de su pueblo. Comienza la escena final. Recompensa: 9.600 XP. Después de la pantalla de presentación puedes continuar. Tutorial de Assassin's Creed Origins, completando misiones secundarias y recibiendo nuevos logros, pero la historia en este punto se considera completa.

Video tutorial en ruso

No se trata sólo de matar a una persona. Le estás quitando todo lo que tiene, y su futuro también.

Sí, pero se lo merecía.

Todos lo merecemos, chico.

película "Sin perdón"

Las historias sobre misteriosos asesinos, asesinos despiadados de los que no hay salvación, excitaron las mentes de los europeos durante las Cruzadas. Si el Anciano de la Montaña, Hassan ibn Sabbah, el misterioso líder de la orden, te sentencia a muerte, puedes estar seguro de que estás condenado. Los asesinos encontrarán a su víctima. Ya seas un sultán, un destacado líder militar o un visir, los altos muros de los palacios y los numerosos guardias no podrán evitar lo inevitable.

viajero perdido

Inicialmente, se suponía que Assassin's Creed se lanzaría en noviembre, pero en el último momento Ubisoft hizo una declaración interesante: dicen que se centran principalmente en consolas y nadie prometió que el juego se lanzaría en computadoras personales en el otoño. Con mano ligera, el lanzamiento se trasladó primero a febrero y luego completamente a finales de marzo.

Es posible que hayas oído que la variedad de opiniones y valoraciones sobre Assassin's Creed es inusualmente alta. Esto quizás no haya sucedido desde el lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pero al menos la prensa fue más o menos unánime, mientras que Assassin's Creed recibe puntuaciones que oscilan entre 6 y 10 puntos por parte de los periodistas.

¿Por qué surgió esta situación y cómo es realmente el juego? Intentemos resolverlo juntos.

Este encantador

Entre misiones, volvemos al futuro para ver qué le sucede a otro protagonista.

El juego tiene lugar en el año 1191 en Palestina, durante la Tercera Cruzada. Para comprender mejor la situación actual, miremos la historia. Han pasado más de cien años desde la primera cruzada, cuando los francos capturaron la ciudad santa de Jerusalén. Los estados latinos creados por los europeos están en gran peligro.

Saladino, un hábil líder militar y héroe nacional, ha recuperado Jerusalén y amenaza con poner fin por completo a los invasores persistentes. Gracias a sus esfuerzos, el mundo árabe está experimentando una unidad sin precedentes y es más fuerte que nunca. Para recuperar Jerusalén y ayudar a los estados latinos, Ricardo Corazón de León emprende la tercera cruzada. Tras capturar la ciudad portuaria de Acre, reúne fuerzas para una nueva ofensiva.

Es en este escenario histórico donde se desarrolla la primera trama del juego. Jugamos como el asesino Altair ibn La-Ahad. Es un guerrero respetado y un reconocido maestro en su oficio. Lo que pasa es que no tiene la reverencia y el respeto adecuados... Nuestro héroe es demasiado arrogante, seguro de sí mismo e indiferente a los demás. Es por orgullo que Altair fracasa en una tarea importante y rompe los principales juramentos de hermandad.

Debido a su confianza en sí mismo, sus hermanos mueren y los cruzados, liderados por el maestro templario Robert du Sable, parten para asaltar la fortaleza de los Asesinos. El ataque es repelido, pero mueren muchos inocentes. El maestro de los asesinos, Al-Mualim, decide castigar al atrevido estudiante y privarlo del título de maestro. Ahora Altair se ve obligado a empezar su viaje desde el principio. Para recibir el perdón total, debe matar a nueve personas.

La segunda historia del juego describe el futuro lejano. El camarero Desmond Miles es secuestrado por una organización desconocida para descifrar sus genes utilizando el dispositivo Animus y acceder a los recuerdos de sus antepasados. Sí, es en el ADN donde se almacenan los recuerdos de todas las generaciones pasadas. El Dr. Vidic, director del experimento, afirma que Desmond pertenece a la orden de los asesinos. El personaje principal, por supuesto, lo niega y afirma que es una persona sencilla y hace mucho tiempo no un asesino.

Sin embargo, las palabras y la creencia en algo no tienen significado. Quienes ordenaron el experimento confían en que Miles es exactamente quien necesitan. Por lo tanto, si se resiste, entrará en coma, se le extraerá la información necesaria y se le dejará morir. Mientras Desmond coopere y los secuestradores lo necesiten, todavía tiene posibilidades de sobrevivir.

Las tramas se entrelazan con la ayuda de Animus. Desmond Miles se conecta a una máquina milagrosa y regresa al pasado. Durante este tiempo, jugamos a Altair, completamos tareas, aprendemos información y accedemos al siguiente fragmento de memoria. Luego volvemos al futuro, intentamos comprender lo que está sucediendo en general (la acción se limita a un pequeño laboratorio) y nos vamos a la cama.

La ilusión de la existencia.

Cuando hablamos de Assassin's Creed en la sección "Juegos del futuro" del número de marzo de 2007, teníamos algunas dudas sobre la idea de combinar el pasado y el futuro en el juego. Sin embargo, en realidad no hay ninguna molestia: la trama parece extremadamente orgánica. Además, los desarrolladores lo aprovecharon para mejorar la jugabilidad.

Cada ciudad tiene tres distritos que se abren gradualmente a medida que avanzas. Si se supone que el personaje no debe estar allí, simplemente no irás allí. Habiendo escuchado la advertencia de que esta parte del recuerdo está cerrada para Altair, te toparás con un muro mágico que es imposible de sortear. Teniendo en cuenta que el asesino puede saltar fácilmente sobre los tejados de las casas y trepar a casi cualquier lugar, es difícil encontrar una solución más elegante.

¿Organizaron una masacre no planificada en la plaza, llenando los adoquines con decenas de cuerpos ensangrentados? Después de que Altair se separe de la persecución y encuentre refugio, escuchará que se produce la sincronización de la memoria. De hecho, el antepasado de Desmond Miles no hizo nada parecido, por lo que el programa devolvió todo a su estado original. Una explicación más que plausible de por qué nadie ha atrapado todavía al asesino loco que constantemente mata a guardias y arroja arqueros por los tejados.

La trama se desarrolla de manera muy interesante. Además de los informes a Al Mualim y las conversaciones en el laboratorio con el Dr. Vidic y su asistente, después de cada asesinato en el complot, nos comunicamos con la víctima golpeada por la espada en el corredor de la memoria (esto es una especie de mundo astral). Un enemigo moribundo revela nuevos detalles, lo que te permite conectar datos dispares en un solo todo. Después de su último aliento, Altair moja su pluma en la sangre del muerto, regresamos al pasado y comenzamos a huir de los guardias.

A pesar de la implementación exitosa de la idea de entrelazar el pasado y el futuro, quizás sería mejor si solo se dejara el pasado en el juego. El segmento del juego con Desmond Miles es intrigante, pero no tiene ni una décima parte del encanto y la atmósfera presentes en los viajes de Altair. Además, hay mucha fantasía en los juegos, y la Edad Media, si no se considera la fantasía como tal, es muy rara.

Viajes largos

Quizás lo más bonito de Assassin's Creed sean las tres grandes ciudades y el área entre ellas. Al recorrer el “reino”, así se llama esta zona, se pueden ver muchos detalles interesantes. Los ejércitos de sarracenos y cruzados se están preparando para las próximas batallas. Pasea por los campos para ver la vida y el entrenamiento de los soldados.

Este no es simplemente otro conflicto interno o una campaña de conquista más. Este es un conflicto entre dos religiones y civilizaciones. Pronto, dos magníficos comandantes se enfrentarán en batalla: Ricardo Corazón de León y Saladino. Nadie tiene intención de retirarse. La tierra, agotada por una larga guerra, no encontrará pronto la paz y la tranquilidad tan esperadas.

Hay numerosas patrullas militares en las carreteras, pero con algo de habilidad y precaución, los viajeros aún pueden moverse entre ciudades. A pesar de la ley marcial, la vida en las zonas rurales sigue en pleno apogeo. Los barcos de pesca corren por el puerto y los residentes se dedican a sus actividades diarias. No hay muchos pueblos, pero son verdaderamente únicos y cada uno es hermoso a su manera.

Si te cansas de admirar el paisaje, puedes organizar una carrera veloz. Sí, claro, los guardias ponen cordones en las carreteras, pero siempre hay desvíos. Los soldados se sentirán decepcionados y los civiles se sorprenderán mucho cuando Altair galope por los tejados de las cabañas a toda velocidad. Aquí hay mucho margen de maniobra. Tomemos, por ejemplo, las fortificaciones en ruinas, que servirán como una excelente carrera de obstáculos.

Pero para disfrutar plenamente de la belleza (y el paisaje es realmente sorprendente), asegúrese de subir a todas las torres de observación. Ofrecen unas vistas maravillosas. Cuando visites todas las torres, se te acreditará haber completado una tarea adicional. ¿Quieres más aventuras? Intenta encontrar todas las banderas de premios. Pero para ello tendrás que escalar todo el "reino": algunas banderas están ubicadas en lugares casi inaccesibles.

Finalmente, podrás empezar a cazar a los Templarios, que misteriosamente han colocado a sus guerreros por todas partes. ¿No es esto suficiente? Acelera tu caballo, choca contra la patrulla y luego usa tu sable para acabar con los soldados dispersos. El combate a caballo en Assassin's Creed es tremendamente exitoso y creíble. Comprenderás rápidamente por qué un guerrero montado debe moverse constantemente en la batalla y lo peligroso que es un caballo para la infantería cuando desarrolla una enorme velocidad...

Ciudades antiguas

Acre, Damasco y Jerusalén son tres ciudades antiguas de Oriente que visitaremos durante el juego. Los desarrolladores han intentado imitar la vida de la ciudad antes, solo recuerda la serie GTA o Just Cause. Pero el nivel de tecnología y potencia de las consolas en ese momento (desafortunadamente, el foco principal de estos proyectos estaba en ellas) no permitía crear una imitación verdaderamente de alta calidad. Coches y transeúntes aparecieron de la nada frente al jugador y el nivel de detalle dejaba mucho que desear.

La fortaleza montañosa de los Asesinos es un refugio confiable donde no tienes que temer a los enemigos.

Además, todos los juegos, sin excepción, imitaron nuestro tiempo y no se atrevieron a salir del siglo XX. No juzgaré cuál es más difícil de recrear, pero la diferencia entre una enorme metrópolis moderna y una ciudad medieval es más que obvia. Para que el jugador crea en la realidad de lo que está sucediendo, se requiere mucha más atención a los detalles. El entorno y los personajes deben corresponder a esa época, o mejor dicho, a las ideas sobre ella.

Los desarrolladores hicieron un excelente trabajo con la tarea: todo parece increíblemente convincente. Los barrios pobres, con chozas bajas y techos con goteras, dan paso a zonas ricas con casas robustas y jardines bien cuidados. Mercados y plazas ruidosos, fuentes, mezquitas y palacios lujosos... Por lo que se puede juzgar, la arquitectura de aquella época está recreada de forma bastante realista.

Cada ciudad tiene un estilo y color arquitectónico únicos. Damasco te recibe con tonos marrones polvorientos y Acre con un azul frío, como corresponde a una ciudad portuaria. Pero la característica principal son los edificios singulares que destacan por su especial belleza y tamaño. En el mismo Acre se encuentra una catedral cristiana, desde donde se abre una visión general de toda la ciudad y sus alrededores.

Aunque la Tercera Cruzada está en pleno apogeo, las calles están llenas de vida. Los cruzados se instalan en la capturada Acre, pero los edificios destruidos no les permiten olvidar el reciente asedio. En Damasco, una rica ciudad comercial, el comercio está en pleno apogeo. En los mercados hay muchos compradores y vendedores: hay que abrirse paso entre la multitud.

En las zonas ricas, los ciudadanos respetables pasean tranquilamente y los marineros borrachos hacen alboroto en el muelle. En las calles estrechas y polvorientas, los habitantes conversan tranquilamente. Los vecinos cansados ​​se sientan en los bancos, apaciguados por el murmullo de la fuente. Y los predicadores pronuncian apasionados discursos religiosos y políticos, que atraen a muchos oyentes agradecidos.

La gente del pueblo mira sorprendida a Altair mientras comienza a escalar el muro. "¿No está loco este joven?" - viene detrás de nosotros. Una vez que comienza la pelea, los residentes se alejan cautelosamente de los combatientes, aunque no demasiado, porque la curiosidad no es un vicio. Miran con horror el cuerpo que repentinamente cayó del techo. Te advertimos que el shock no dura mucho, alguien definitivamente llamará a los guardias, quienes inmediatamente comenzarán a buscar al asesino.

Assassin's Creed simula de forma única el comportamiento de los civiles y esto, combinado con ciudades recreadas con precisión, crea una atmósfera increíble. Aquí pasa algo constantemente, el mundo respira vida. Es interesante simplemente caminar por las calles, estudiando el comportamiento de la gente del pueblo. Pero es mejor subir a una de las muchas torres para observar el enorme hormiguero humano desde arriba.

Maestro asesino

Al observar los trucos de Altair, se comprende que no en vano se ganó el título de maestro asesino. Los creadores de Prince of Persia desarrollaron sus ideas y las llevaron a un nuevo nivel. Altair se aferra literalmente a cada muesca, se agarra a cualquier bulto y realiza lanzamientos increíbles. Con precisión y velocidad insondables, salta de viga en viga, logrando agarrarse al travesaño de acero mientras salta, para, aprovechando la velocidad resultante, lanzar su cuerpo al siguiente travesaño. Es difícil de describir con palabras, pero una vez que pruebes las acrobacias, será increíblemente difícil alejarte del juego.

Un contraataque suele terminar con un remate tan brutal.

Sin embargo, no hay fantasía, todo parece bastante realista y es posible que los desarrolladores tengan razón cuando afirman que todos estos trucos pueden ser realizados por una persona bien entrenada. Cuando ves a Altair, lo que te viene a la mente es una comparación con Alain Robert, un famoso escalador que recorría rascacielos sin red de seguridad, más que con algún Spider-Man de los cómics. Sólo saltar desde una gran altura a un pajar suscita grandes dudas.

Además, los controles son tan simples que te acostumbrarás a ellos al cabo de tan solo una hora de jugar. Para todos, incluso los trucos más increíbles, sólo se utiliza una tecla. Es bastante fácil aprender a escalar paredes y saltar tejados, pero no creas que podrás escalar cualquier edificio sin problemas. A veces tendrás que devanarte los sesos tratando de descubrir de qué lado puedes trepar y aferrarte a la pared.

Exactamente lo contrario de las acrobacias es el sistema de combate. Es bastante complejo y consta de movimientos engañosos, contraataques y lanzamientos. Durante una pelea, se utilizan varias teclas, y cada una es responsable de una parte específica del cuerpo: el brazo y las piernas derecho e izquierdo. Tienes que crear combinaciones con destreza para realizar la técnica deseada.

Los guardias generalmente prefieren atacar uno a la vez, pero las batallas no pueden considerarse fáciles. Debes elegir cuidadosamente el momento de atacar, observar al enemigo y cambiar la dirección del ataque a tiempo. La inteligencia artificial también es digna de elogio en este caso. Si al principio los oponentes simplemente intentan no ser golpeados y bloquear a tiempo, al final del juego ya están utilizando activamente técnicas y contraataques.

Es cierto que hubo algunos defectos, pero identificarlos no es tan fácil. Las peleas no sólo son interesantes e inteligentes, sino también espectaculares en Hollywood. Esto se aplica especialmente a los contraataques. La cámara toma primeros planos y Altair remata al enemigo con un hábil golpe. La cantidad de contramedidas (y, en consecuencia, animaciones especiales) es indecentemente grande, por lo que ver las peleas no se vuelve aburrido hasta el final del juego.

Los gráficos de Assassin's Creed son algunos de los más avanzados hasta la fecha. Sin nieblas de las que emerjan objetos y personas. Sube al edificio más alto y obtendrás una vista clara de toda el área. Esto es sorprendente: al principio no puedes creer que la roca en la que te encontrabas hace media hora se encuentre a varios kilómetros de distancia y no desaparezca en la neblina. Artistas y diseñadores aprovecharon al máximo las capacidades del motor gráfico.

La animación increíblemente fluida sorprende a más que una imagen excelente. Durante todo el juego, Altair no hizo un solo movimiento ridículo o antinatural, ya sea peleando, saltando o escalando paredes. Es cierto que a veces se escapan fallos en la animación post-mortem. Sucede que un guardia se mueve con la cabeza pegada a la pared, pero esto es realmente una rara excepción.

lío de la trama

El único defecto grave del juego es el vacío del mundo del juego. Las ciudades y el área entre ellas están bien diseñadas, el combate y las acrobacias son divertidos, la simulación de vida es impresionante... pero Assassin's Creed tiene sorprendentemente pocas misiones secundarias.

Las tareas de la trama, las nueve muertes que el mentor exige de Altair, se realizan al más alto nivel. Requieren un enfoque no trivial y una planificación anticipada. No olvides que aún debes pensar en tus rutas de escape. Pero las tareas adicionales, lamentablemente, no causan una impresión tan agradable.

No solo hay seis tipos, sino que también se ven obligados a actuar para recibir una asignación de trama. Esto se llama recopilar información, pero, digan lo que digan, desde el principio hasta el final del juego debes realizar las mismas acciones: escalar torres, robar billeteras, escuchar conversaciones y salvar a los residentes locales de los guardias malvados.

No, están bastante bien hechos y, además, al completar las tareas, recibes información que complementa la historia y te ayuda en la siguiente tarea. Con los asesinatos ordenados por un informante, a menudo hay que devanarse los sesos. Matar a seis personas en una multitud sin dar la alarma y dentro del tiempo asignado no es tan fácil. Pero la monotonía... No hay forma de escapar de ella.

Aparte de la historia y las misiones secundarias, no hay mucho que hacer. Podrás subir a todas las torres, recoger cuatrocientas banderas escondidas, acabar con sesenta Templarios… y listo. No hay nada más que hacer en este enorme mundo. Ya sólo queda viajar por tu propio placer. Después de GTA, e inevitablemente se sugiere una comparación con él, Assassin's Creed parece mucho más modesto.

Precisamente por el vacío del mundo, casi todos los críticos critican el juego. Sí, Assassin's Creed no era un juego tan complejo como la creación de Rockstar. ¿Es este un inconveniente importante que eclipsa la atmósfera, las acrobacias, el sistema de combate y el enorme mundo? En nuestra opinión, no. Assassin's Creed no es un juego que se esfuerza por brindar al jugador el máximo placer en un mínimo de tiempo.

La adaptación a las computadoras personales fue extremadamente descuidada: requisitos de sistema estrictos y falta de soporte normal para monitores de gran formato, fallas regulares y gráficos deteriorados. Pero la gestión, y esto es lo que causó mucha preocupación, no provoca rechazo. Es cierto que el teclado y el mouse son inferiores en comodidad y ergonomía al joystick de Xbox 360.

La historia cobra vida.

Estoy de acuerdo en que el juego está lejos de ser perfecto. Espero que en la segunda parte se corrijan muchas de las deficiencias, algo que definitivamente no se puede evitar. Pero quienes declaran que el juego es monótono todavía se equivocan. Simplemente no es Call of Duty 4, que sorprende con acción ininterrumpida y batallas coreografiadas.

Assassin's Creed está destinado a ser saboreado, no devorado de una sola vez. Este es un plato exótico que requiere una comida tranquila. Primero, experimente las increíbles acrobacias de Altair. Que se sometan a ti los tejados de Damasco, la mezquita de Jerusalén y la iglesia de Acre. Luego experimenta el sistema de combate que, como un espectáculo de Hollywood, te hace pensar durante la pelea.

Luego disfruta de una trama en la que se entrelazan pasado y futuro, ficción y realidad histórica. Y finalmente, inhala el aroma de la atmósfera del misterioso Oriente, mezclado con el regusto amargo de las Cruzadas. He aquí una Edad Media revivida que te hace creer en ti mismo.

Sube al techo de la iglesia de Acre para disfrutar de una vista panorámica de la ciudad y de la gente que se mueve debajo. Respira hondo y salta hacia abajo. Las figuras de personas comienzan a aumentar rápidamente, la velocidad y la altura son impresionantes, un poco más, y Altair aterrizará en un pajar... No puedes evitar amar este juego..

Tarjeta de memoria

En cualquier momento del juego, puedes ir al menú, donde se muestra mucha información interesante.

1. Estado. Aquí dice exactamente lo que debes hacer en este momento para avanzar en la historia. Si hay varias tareas, se muestran todas y usted es libre de elegir qué hacer primero.

2. Mapa. Representación esquemática de la zona donde se encuentra Altair. Muestra edificios y características del terreno con bastante precisión, pero no hay un mapa de elevación. A veces es difícil discernir qué camino tomar si estás intentando entrar en un callejón especialmente complicado, pero no es demasiado molesto. Puedes cambiar la escala del mapa, configurar qué objetos se mostrarán en él y también establecer un marcador que se mostrará en el receptor GPS del juego.

3. Elementos en el mapa. En este menú puedes elegir qué elementos se mostrarán en el mapa. Aquí también está escrito el nombre de la ciudad y su población en 1191. Este último no lleva ninguna carga útil, pero parece intrigante.

Interfaz

Ahora veamos los elementos de la interfaz que observarás y usarás directamente en el juego.

1. Logotipo de la campaña. Muestra su estado actual usando color y forma. ¿Se busca a Altair o está escondido de forma segura? ¿Los guardias buscan a un criminal desconocido o nadie presta atención al joven de aspecto extraño? Toda esta información útil se puede obtener del logotipo de la campaña.

2. Indicador de sincronización de ADN. Esto no es sólo un indicador de vida en el sentido tradicional, sino también una especie de correa que no permite a Altair ir demasiado lejos de lo necesario. Cuando realizas acciones que el asesino no realizó (caes desde una gran altura, subes descaradamente hacia adelante donde no es necesario hacer esto en absoluto), la cantidad de bloques comienza a disminuir rápidamente. También te los quitan durante las batallas cuando fallas los golpes. Si pierdes todos los bloques, se producirá la desincronización o, simplemente, la muerte. Y te verás obligado a empezar de nuevo desde el punto de guardado más cercano.

Es importante: Altair, a pesar de su excelente entrenamiento, aparentemente nunca aprendió a nadar. Como mínimo, si caes al agua, el personaje irá inmediatamente al fondo. Aquí tienes un asesino-saboteador profesional.

Para restaurar los bloqueos, basta con ocultarse o realizar acciones socialmente aceptables durante un tiempo. Puedes simplemente pararte entre la multitud y tu salud se recuperará por sí sola. Inicialmente, tienes pocos bloques, pero puedes acumularlos completando la historia y las tareas secundarias. Puedes recolectar un máximo de veinte bloques de salud.

3. Teclas de control. Aquí se muestran las teclas de control y las acciones de las que son responsables. En términos generales, cada tecla está asociada a una parte específica del cuerpo. Superior- La cabeza de Altair. Con su ayuda, puedes inspeccionar el área subiendo a un edificio y activando la “visión de águila”. Izquierda - mano derecha Altair, con el que lucha con sable y cimitarra. Bien- mano izquierda desarmada. Lo usamos para empujar a la gente y agarrarla por el pecho. Más bajo- Las piernas de Altair. Da un paso adelante en la batalla, corre y salta, en estado normal.

4. Arma. Aquí hay un menú para seleccionar armas: sable, cimitarra y cuchillos arrojadizos, puño y espada secreta. El centro del menú muestra qué arma está seleccionada actualmente.

5. Receptor GPS. Muestra varios datos: cuántos metros faltan para llegar al objetivo de la misión, instrucciones adicionales y marcas que estableces en el mapa. Es cierto que el mapa del área en sí no se muestra, para corregir el movimiento debe ir al menú principal. Esto no es del todo conveniente, porque hay que reducir la velocidad. Además, el receptor GPS siempre muestra dónde está el norte.

6. Consejos. Aquí se escriben periódicamente sugerencias: cuál es la mejor manera de completar la tarea, dónde huir y dónde esconderse. Bastante útil, sobre todo al principio del juego, cuando no se han explorado todas las posibilidades.

Las habilidades básicas de Altair

Altair puede moverse en dos modos principales: postura normal y elevada.

En una postura normal, la mayoría de los movimientos de Altair no son sospechosos, lo que le permite mezclarse con la multitud. En una postura alta puedes realizar varios trucos y también correr rápido, pero así llamas la atención. El cambio de un modo a otro se produce manteniendo presionada una tecla.

Es importante: Algunos de los trucos que se describen a continuación estarán disponibles a medida que avanzas en el juego, pero al principio dominas todas las técnicas sin excepción. Por lo tanto, puedes probarlos hasta que Robert du Sable ataque la fortaleza.

Caminando. Este método de movimiento no atrae mucho la atención de los guardias, lo cual es muy útil cuando te acercas sigilosamente a un objetivo o inspeccionas la escena de un crimen. Prácticamente te mezclas con la multitud. Sólo un guardia agresivo podrá notar a Altair si se acerca demasiado. También puedes cambiar tu velocidad al caminar. Esto es importante cuando se acerca sigilosamente a una víctima para apuñalarla o robarle una billetera.

Si caminas hasta el borde mientras estás parado en el techo, Altair se inclinará hacia adelante y mirará hacia la calle. Esto lo salva de una caída inesperada y también le permite inspeccionar el área; el beneficio de esto es pequeño. Durante las misiones de la historia no existe tal necesidad y durante los viajes libres no querrás explorar los alrededores. Aunque sólo sea por placer estético: observar la vida de la ciudad desde arriba.

Es importante: Altair sólo mirará hacia abajo si el techo es plano. Si está inclinado, saltará y se colgará de las manos, aferrándose al borde. No te olvides de esta función cuando planees explorar la calle.

Si te acercas a un obstáculo bajo, por ejemplo, una caja de madera, Altair, después de algunas dudas, se subirá a él y se sentará con orgullo en cuclillas. Esto sorprende bastante a la gente del pueblo, haciéndolos girar los dedos en las sienes. Los guardias, habiendo visto suficiente del "pájaro orgulloso", pueden golpearlo con un sable para no avergonzar a la gente.

Correr. Para comenzar a correr, debes adoptar una postura alta y presionar la tecla "adelante". Si también mantienes presionada la tecla “piernas”, Altair correrá aún más rápido, saltando varios obstáculos a medida que avanza. Puedes cambiar tu velocidad de carrera, pero a diferencia de caminar, esto no es tan relevante. Siempre tendrás que huir rápidamente y reducir la velocidad sólo para maniobrar entre la multitud.

Correr atrae más atención pero sigue siendo una actividad socialmente aceptable. Los guardias estarán en guardia, pero no intentarán alcanzar y matar a Altair. Al menos hasta que empieces a empujar a la gente, haciendo que la gente del pueblo arroje ollas y leña. Si te topas con un guardia, inmediatamente agarrará su arma e intentará matar a machetazos al tipo insolente. También se activará la alarma si Altair ya es buscado.

Si corres hasta el borde de un tejado, Altair no mirará hacia abajo, sino que saltará al tejado opuesto o a otro objeto al que pueda agarrarse. Si no se observa nada parecido en la dirección del salto, se desplomará en la calle con un grito salvaje. Si Altair encuentra un obstáculo en su camino, intentará saltar sobre él. Si tiene éxito, el personaje continuará moviéndose o comenzará a escalar la pared.

Es importante: correr, a pesar de la gran atención de los guardias, es el principal método de movimiento. En los tejados, porque todavía está prohibido caminar sobre ellos y no hay mucho que perder. Por las calles, porque es más rápido y si maniobras hábilmente entre la multitud sin chocar con los guardias, podrás alcanzar tu objetivo sin dar la alarma.

Rebotar. El salto habitual en Assassin's Creed no es muy popular, porque Altair realiza los trucos necesarios por sí solo mientras corre en una posición elevada. Sólo necesitas indicar la dirección general del vuelo. Sin embargo, hay ocasiones en las que es necesario detenerse para elegir exactamente dónde saltar.

Tomemos, por ejemplo, el muelle de Acre. Para llegar al barco o al faro, debes saltar sobre los pilotes que sobresalen del agua. Pero hacer esto en movimiento es bastante problemático: el área en la que puedes aterrizar es demasiado pequeña. Por lo tanto, debes detenerte, apuntar con cuidado y solo entonces saltar.

El salto también es útil cuando quieres saltar a un trozo de pared específico. Acércate a él y cambia a una postura alta. Espere hasta que Altair ponga las palmas hacia adelante y presione contra la superficie, luego presione la tecla "piernas".

Esto es interesante: Saltar también atrae la atención de la gente del pueblo y de los guardias, pero durante algún tiempo no tomarán medidas decisivas. Si saltas rápidamente, podrás escapar sin dar la alarma.

Vista de aguila. La visión de águila es una especie de escáner que te permite saber quién es quién. Cuando tu salud esté completa, detente y presiona la tecla de cabeza. De repente, el mundo se oscurecerá y los contornos de los objetos se volverán borrosos. Sólo quedarán siluetas de personas, pero cada personaje estará pintado de un color determinado.

Gris o incoloro- civiles que no tienen ningún interés. Blanco- informantes de asesinos, objetivos de misión que no necesitan ser asesinados. rojos- todos los oponentes que puedan atacar a Altair. Amarillo- personas que necesitan ser asesinadas siguiendo las instrucciones de un informante, personajes de un argumento de asesinato. Azul- aliados, entre los que se encuentran residentes locales comprensivos y grupos de monjes errantes.

La visión de águila es útil cuando quieres evaluar la situación para comprender cuántos guardias hay o quién es un informante entre la multitud. Esta habilidad se utiliza mejor mientras estás parado en un tejado para poder mirar toda la calle. Sin embargo, cabe señalar que puedes completar el juego sin utilizar la visión de águila en absoluto y sin sufrirla en absoluto.

Es importante: Después de desactivar la visión de águila, los personajes permanecen resaltados en los colores correspondientes durante algún tiempo.

Empuje débil. Cuando estás caminando y hay una multitud delante, puedes mantener presionada la tecla derecha para empujar a la gente a un lado. De esta manera avanzarás silenciosamente, haciendo a un lado a la gente del pueblo y sin llamar la atención. Esto es especialmente útil cuando necesitas pasar con cuidado a través de los porteadores de jarras.

Empujar es útil cuando te acercas sigilosamente a un objetivo y la multitud es bastante densa. Si intentas simplemente pasar, perderás mucha velocidad o golpearás accidentalmente a alguien con un fuerte empujón y darás la alarma. Recuerda que los mendigos que constantemente te piden dinero y no te dejan pasar no serán rechazados de esta manera.

Es importante: Los guardias que permanecen en un lugar todo el tiempo pueden ser empujados ligeramente sin temor a ser atacados. Es cierto que este truco no funcionará con patrullas y guardias en alerta.

Tirar. En la postura elevada, empujar suavemente se convierte en agarrar y lanzar al oponente. El mayor beneficio del lanzamiento se produce durante una pelea. El enemigo, habiendo comenzado a volar, permanecerá en el suelo durante algún tiempo. Mientras intenta levantarse, puedes acabar con él rápidamente con un golpe de tu espada.

También puedes arrojar a un enemigo, por ejemplo, a la tienda de un comerciante, provocando que se derrumbe con estrépito y probablemente aplaste al enemigo hasta la muerte. De esta forma podrás deshacerte rápidamente de las protecciones del techo. Después de caer desde una gran altura, normalmente nadie sobrevive. Otro lanzamiento te vendrá bien si una mendiga te bloquea el camino. Recuerda que los guardias serán cautelosos, pero no atacarán de inmediato.

Es importante: Después de agarrar a un oponente, puedes elegir la dirección del lanzamiento. Será difícil al principio, pero con un poco de práctica podrás lanzar enemigos en la dirección correcta.

Empujar mientras corres. Una vez que alcances el tercer rango de Asesino, obtendrás la capacidad de empujar a los transeúntes mientras corres. Para hacer esto, adopte una postura alta para prepararse para un tirón, mantenga presionada la tecla "mano izquierda" y corra hacia adelante. La velocidad de movimiento es ligeramente menor que simplemente correr, pero si chocas con un transeúnte, solo él volará al suelo y Altair continuará moviéndose.

Este método de transporte es socialmente inaceptable. Por lo tanto, primero los guardias prestarán atención a Altair, y un segundo después se apresurarán a perseguir al alborotador. Sin embargo, cuando huyes de los guardias, empujar sobre la marcha suele ser la única forma de atravesar la multitud. Al mismo tiempo, los perseguidores tendrán más problemas. Los ciudadanos caídos tendrán que ser rodeados o saltados, y los ciudadanos en pánico pueden crear un pequeño atasco de tráfico.

Simplemente no intentes repetir este truco con los guardias que ya te están esperando con las espadas desenvainadas. Sin dudarlo, inmediatamente atacarán con su espada y Altair caerá. Empujando mientras corres puedes deshacerte de los centinelas en los tejados. Esperaron hasta que él, parado en el borde, les dio la espalda, luego corrieron y lo golpearon por detrás.

Es importante: Al alejar a la gente del pueblo, Altair pierde velocidad gradualmente, por lo que es mejor evitar multitudes de personas especialmente grandes.

Caer y agarrar. Si necesitas descender desde una gran altura, todo lo que tienes que hacer es saltar a un pajar o arrastrarte hacia abajo gradualmente. Pero después de alcanzar el rango 4 de Asesino, tendrás una tercera opción. Mientras cuelga de sus manos, presione la tecla "mano izquierda". Altair comenzará a caer rápidamente a la tierra mortal. Cuando el personaje pase volando por una repisa a la que puedas agarrarte, presiona rápidamente la tecla "mano izquierda" nuevamente.

Es importante: No olvides que la repisa a la que planeas agarrarte debe estar en el mismo plano horizontal y vertical que Altair. De lo contrario, nada funcionará.

Disfrazarse de monje. Si las cosas se ponen realmente mal y los guardias empiezan a buscar a Altair, pero aún no saben a quién atacar, la única posibilidad de salir de la trampa sin que nadie se dé cuenta es hacerse pasar por un monje. Para hacer esto, en una postura normal, mantenga presionada la tecla "piernas". Altair inmediatamente adoptará una apariencia piadosa, tratando de demostrar a todos los que lo rodean que es un simple monje y no un asesino sediento de sangre.

Es cierto que la velocidad de movimiento es baja. Pero si has matado a alguien por orden de un informante y los guardias comienzan a buscar al asesino a propósito, hacerse pasar por un monje es la única forma de no fallar en la tarea y escapar sin ser detectado. Al menos así podrás alejarte a una distancia segura.

Pero debes recordar lo siguiente. Si te encuentras cara a cara con un guardia, tu disfraz quedará al descubierto. Así que planifique su mudanza con cuidado. Tampoco recomiendo permanecer demasiado cerca de los guardias. No entenderán de inmediato quién está frente a ellos, pero es solo cuestión de tiempo. Cuando Altair fue atacado y se dio la alarma, hacerse pasar por un monje fue aún más inútil.

Es importante: A los arqueros no les importa quién subió al tejado, si un monje o simplemente un ciudadano extraño. Están en contra de los prejuicios y la discriminación de clases y con gusto intentarán acabar con Altair, sin importar quién pretenda ser.

Correr por la pared. Cuando Altair cuelgue de sus manos y apoye sus pies en la pared, elija la dirección del movimiento, luego adopte una postura alta y presione la tecla "piernas". Si todo se hace correctamente, y esto no es tan fácil como parece, el personaje saltará hacia un lado y correrá un poco por la pared.

En teoría, este truco tiene muchos usos. ¿Estás escalando la pared y los traicioneros arqueros ya están a punto de disparar una andanada? Corre rápidamente a lo largo de la pared y sube de nuevo, y el enemigo se verá obligado a apuntar de nuevo.

Pero, en mi opinión, el problema es que el truco es demasiado difícil de realizar. No solo debes correr a lo largo de la pared, sino también calcular si Altair podrá llegar a la siguiente repisa. Si fallas, puedes caer a los pies de tus alegres perseguidores. Hay muchas otras formas menos peligrosas de evadir la persecución. Y los arqueros no son una amenaza tan seria, especialmente considerando la frecuencia con la que fallan y tardan mucho en apuntar.

Es importante: sin embargo, correr a lo largo de una pared puede ser beneficioso, por ejemplo, cuando estás colgado de un saliente y no puedes alcanzar el siguiente.

Correr sobre vigas. Por encima de las calles de Acre, Damasco y Jerusalén, entre las casas se colocan vigas (aunque hay ejemplos que sobresalen medio de la pared), lo que puede utilizarse como medio de movimiento rápido.

Primero debes subirte a una de las vigas y adoptar una posición alta. Luego mantenga presionada la tecla “piernas” y la tecla de movimiento hacia la siguiente viga. Altair comenzará a saltar de una viga a otra (normalmente van una tras otra), momento en el que necesita agarrarse con las manos para alcanzar la siguiente viga.

Este método de movimiento es especialmente útil si te escondes de una persecución. Los guardias se abren paso entre la multitud y tú saltas tranquilamente sobre las vigas y nadie te detiene. Incluso si no hay persecución, puedes moverte a lo largo de los travesaños para evitar encuentros con borrachos pendencieros, mendigos molestos y guardias siempre sospechosos.

Es importante: El mayor problema con la carrera de vigas es encontrar un lugar para saltar sobre la viga. Para evitar descubrirlo durante la persecución, estudie el área con anticipación y opciones posibles retiro.

Salto de pared corriendo. Si, después de correr, apuntas al personaje hacia la pared, se empujará con los pies desde la superficie vertical, dará un salto bastante alto e intentará agarrarse a la cornisa. En caso de falla, Altair caerá vergonzosamente al suelo.

Es importante: cuando escapes de la persecución y decidas subir al techo, elige cuidadosamente un lugar para saltar. Si no logras agarrarte a una repisa o borde, Altair sacudirá sus piernas a lo largo de la pared y luego caerá. Es casi seguro que el enemigo no solo tendrá tiempo de alcanzarte, sino que también perderás velocidad.

Sincronización. Cada vez que Altair sube a un mirador (están marcados en el mapa con un ícono de torre (porque eso es básicamente lo que son las distintas torres), debes usar Eagle Vision para sincronizar la memoria. Como resultado de esta operación, se le mostrará visualmente el entorno inmediato y se abrirá una parte del mapa con marcas (tareas adicionales).

Es importante: Los ciudadanos y los guardias no prestan atención a Altair, que se ha desplomado en un pajar. Por lo tanto, si te persiguen, puedes subir con seguridad a la torre más cercana, ya que los guardias son peores trepando a los tejados y saltar.

Muros para escalar

Llegamos así a una de las características principales de Assassin's Creed: escalar muros. Tal como se prometió, y era difícil de creer hasta el último momento, está hecho de manera simple y realista. Solo necesita agarrarse a algo y luego simplemente indicar la dirección del movimiento. Altair encontrará de forma independiente algo a qué agarrarse, se levantará sobre sus manos y lanzará.

Se utiliza cualquier protuberancia o depresión en la superficie lisa de la pared. Bajar y subir es igualmente conveniente. La cámara insidiosa a veces intenta tramar intrigas, pero puedes derrotarla fácilmente.

En una nota: No esperes subir a ningún edificio sin problemas. A veces es necesario pensar detenidamente antes de llegar a la cima.

Además de los distintos edificios y torres, cada ciudad tiene estructuras especiales de gran altura y tamaño majestuoso, como la iglesia de Acre. Los verás desde lejos y no los confundirás con nada. Presentan una arquitectura muy compleja que literalmente desafía al jugador. Escalarlos no es fácil, pero sí muy interesante.

En primer lugar, desde tal altura se puede ver toda la ciudad y sus alrededores. En segundo lugar, saltar a un pajar es impresionante. Cuando vuelas desde una gran altura durante unos segundos, observas cómo las figuras de personas aumentan rápidamente... no se puede describir con palabras, pero en esos momentos al juego se le pueden perdonar muchas deficiencias.

Si bien escalar muros es sin duda una tarea noble, los civiles no lo ven con malos ojos. Los guardias generalmente arrojan piedras para hablar con el violador del orden público en el suelo. Al golpear el adoquín dos o tres veces, Altair caerá al suelo. Los arqueros, sin pensar en las consecuencias, inmediatamente disparan por la espalda. Lo más interesante es que si nuestro asesino, habiendo cogido una flecha, cae, dará por cumplido su deber y no correrá a rematar.

Es importante: Aunque no está permitido estar en los tejados y el “montañismo industrial” se considera un acto socialmente inaceptable, se pueden utilizar escaleras para descender y ascender. La seguridad no se opone a esto. Es cierto que resulta ser una paradoja: puedes subir la escalera hasta el techo, pero no puedes pararte.

Ahora averigüemos qué objetos se pueden usar para escalar paredes y correr por los tejados.

Cestas apiladas

Cajas, cestas y objetos similares apilados proporcionan una excelente plataforma para saltar a un techo o pared. A menudo también puedes saltar sobre vigas desde ellos. Las cestas y cajones pueden parecer diferentes o formar parte de otro objeto, pero los reconocerás a primera vista.

tiendas de campaña para comerciantes

Las tiendas de campaña de los comerciantes también se pueden utilizar como plataforma para seguir saltando al techo (solo que antes también tendrás que subirte a ellas). También puedes arrojar a un guardia a una tienda de campaña, e inmediatamente morirá bajo un montón de tablas derrumbadas. Es cierto que después de esto tendrás que esperar mucho tiempo hasta que se repare.

Puentes

Pueden ser tablas ordinarias tiradas entre casas o la parte superior de un arco. El punto es el mismo: no se puede caminar sobre ellos rápidamente. Altair inmediatamente reduce la velocidad, balanceándose y agitando los brazos al mismo tiempo para no caerse. Es conveniente mantener la defensa cerca de los puentes, especialmente si el enemigo no puede atacar desde el otro lado. Los enemigos se acercarán uno por uno.

Andamio

Los andamios vienen en diferentes alturas y escalas. También hay cosas para otros fines, pero con un diseño similar, lo que nos permite combinarlas en un solo grupo. Puedes trepar por ellos hábilmente; Además, esta es una gran oportunidad para acabar con algunos guardias. Cuando los oponentes se encuentren cerca de los bosques, arrójales un enemigo y la estructura derrumbada enterrará a todos los que estén cerca.

Esto es interesante: de hecho, en Palestina en aquella época los andamios se fabricaban de otra manera: en forma de un montón de arenisca o arcilla. La madera escasea en esas zonas.

Plataformas suspendidas de madera

Plataformas de madera que fueron abandonadas por los constructores sin finalizar las reparaciones. A pesar del estado suspendido, tienen buena estabilidad. Por tanto, puedes considerarlas plataformas habituales.

Rejas, aspilleras y mampostería

Todo lo anterior (y mucho más) son pequeñas repisas y depresiones a las que Altair trepa por las paredes. A pesar de su variedad, aprenderá rápidamente a distinguir aquello a lo que puede aferrarse y aquello que es simplemente un elemento decorativo inútil, y a planificar su ruta.

tecnica de lucha

¿Has decidido entablar batalla con los guardias? Esto significa que debes recordar dos características principales: el enemigo nunca ataca en masa, un máximo de dos, y más de doce personas no participan en la batalla. Ahora veamos en detalle qué armas posee Altair.

Arma

puños. Por supuesto, no se puede agitar los puños contra los guardias. Sólo en las películas sobre artes marciales el talón desnudo resulta ser más fuerte que la espada. En Assassin's Creed, como era de esperar, Altair es cortado antes de que pueda hacer algo. Sin embargo, los puños pueden usarse para ahuyentar a una mendiga, frenar a un borracho autoritario o persuadir a un orador intratable que no quiere compartir secretos.

Es importante: Recuerda que los guardias, cuando te vean peleando con un ciudadano, no se pelearán de inmediato. Pero aún así no deberías acosar a los oradores frente a la seguridad. Después de la conversación, Altair acabará con el agitador y es posible que ella se alarme.

Navaja escondida. La hoja está unida al interior del antebrazo derecho de Altair y se extiende sólo en el momento del impacto. Los guardias no pueden ver el arma, por lo que la hoja oculta se utiliza para asesinatos silenciosos. Hay varias formas de acabar con un enemigo; por ejemplo, acercarse sigilosamente por detrás y clavarle una espada en el cuello. De esta forma podrás matar a una víctima en medio de una multitud e incluso rodeado de guardias. Nadie notará el golpe en sí, solo se verá el cadáver del desafortunado.

Es importante: Si los guardias en la puerta no te permiten pasar, puedes, para atraer su atención, matar al guardia que deambula cerca. Mientras los guardias intentan descubrir qué sucedió, haciéndose pasar por un monje, ingresa al territorio prohibido.

Otra opción para matar es un ataque en carrera. Corre por detrás y Altair, después de haber dado un hermoso salto, hundirá la espada en la espalda. La maniobra tiene sentido cuando no puedes acercarte sigilosamente al enemigo y tienes que confiar en la velocidad. Esto es especialmente cierto si necesitas deshacerte rápidamente de un arquero.

También puedes atacar desde el frente. Esto es más difícil porque necesitas determinar el estado del guardia y qué tan lejos puedes correr antes de que entre en conflicto abierto o simplemente se dé cuenta de lo que está pasando y aleje a Altair. Una forma elegante de matar es atacar desde arriba. Saltas desde arriba e inmediatamente hundes tu espada entre las costillas del enemigo. Pero se necesita práctica.

Cimitarra. Una hoja corta es inferior a una espada larga en términos de daño infligido, pero es significativamente más rápida en velocidad. Tenga en cuenta que hasta la mitad del juego, las ventajas de la velocidad de ataque superan las desventajas del daño. Puedes mantener a un escuadrón de guardias a distancia si realizas ataques rápidos constantemente. Por supuesto, la mayoría terminará en el bloque, pero si al menos uno de cada cinco da en el blanco, eso ya es bueno.

Esto es interesante: Usando una cimitarra, verás las peleas más bellamente escenificadas. Se obtienen técnicas particularmente elegantes durante un contraataque.

La cimitarra tiene otra ventaja innegable. Cuando llevas a cabo un contraataque, existe una mayor probabilidad de que Altair no solo haga retroceder al enemigo, sino que acabe con él de inmediato. Los problemas comenzarán hacia el final del juego, cuando el enemigo haya mejorado enormemente sus habilidades de esgrima y comience a eliminar dos bloques de salud de un solo golpe. Entonces deberías cambiar a una espada larga. Sin embargo, la cimitarra seguirá siendo útil en peleas con guardias comunes.

Lanzando cuchillos. La elección de los cuchillos arrojadizos y la cimitarra se realiza con una sola tecla. Por lo tanto, para lanzar un cuchillo, debes presionar la tecla de ataque cuando el enemigo esté lejos de Altair. Los cuchillos arrojadizos, en mi opinión, no son armas del todo justas, porque matan a la mayoría de los enemigos de un solo golpe. Bueno, al menos los personajes que necesitan ser asesinados como parte de la misión de la historia no pueden ser penetrados por un cuchillo arrojadizo. De lo contrario, carecería por completo de interés.

Sin embargo, los beneficios de lanzar cuchillos son enormes. Con su ayuda, puedes, por ejemplo, acabar rápidamente con un Templario, con quien es mejor no entablar combate cuerpo a cuerpo. O reducir los guardias que atrapan a la mujer o al monje antes de que empiecen a hacer ruido con sus espadas. Puedes empezar a huir durante una pelea y luego detenerte repentinamente, lanzar varios cuchillos a tus perseguidores y continuar la pelea.

Es importante: Reponga su suministro de cuchillos robándolos a los engreídos habitantes del pueblo o recogiendo maestros asesinos en la sala.

Los malvados arqueros del tejado también pueden ser un objetivo excelente si no quieres entablar un combate cuerpo a cuerpo y no puedes matar con una espada oculta. Puedes usar cuchillos para distraer a los guardias si arrojas la hoja junto a ellos. Es cierto que no deberían ver a Altair en el momento del lanzamiento, de lo contrario atacarán inmediatamente. Lanzar cuchillos requiere una puntería precisa, así que practica bien en el patio de la fortaleza de los Asesinos con muñecos de madera antes de usarlos en la batalla.

espada larga. Esta arma es inferior a la cimitarra en velocidad, pero tiene un poder de ataque superior. Además, sólo se puede utilizar una espada larga para luchar a caballo. Es cierto que en el combate ecuestre Altair se las arregla sin trucos: solo un golpe desde el hombro, y eso es todo. A diferencia de la cimitarra, que sólo se actualiza una vez al alcanzar el rango ocho de asesino, la espada larga recibe tres ventajas.

Debido a la lenta velocidad de ataque de la espada, es más difícil luchar contra un gran escuadrón de guardias. Tenemos que cambiar de táctica: en lugar de ataques rápidos y frecuentes, mantener un bloqueo constantemente y elegir cuidadosamente el momento de atacar. Durante un contraataque, Altair generalmente simplemente arroja al guardia y, mientras se levanta del suelo, hay que acabar con él solo.

Sin embargo, hacia el final del juego, los enemigos se vuelven más agresivos y entre ellos aparecen espadachines expertos. Por lo tanto, no importa con qué arma luches, básicamente tienes que estar a la defensiva. Ahí es cuando el gran daño de la espada será de gran ayuda. Además, pueden asestar un golpe fuerte pero lento, que casi con seguridad acabará con la guardia o atravesará la defensa.

Movimientos y técnicas.

Paso. En postura normal, pulsa la tecla "pies" y la tecla de movimiento para que Altair dé un paso en la dirección indicada.

Ataque. En posición normal, presiona la tecla derecha para atacar con el arma seleccionada. Recuerda que cuanto más mantengas presionada la tecla de ataque, más fuerte será el golpe. Pero el poder tiene el precio de una baja velocidad de ejecución.

Si presionas rápida y frecuentemente la tecla de ataque, Altair asestará una serie de golpes, y el último seguramente acabará con el enemigo. En este caso, el guardia que recibe los golpes quedará un poco echado hacia atrás.

La combinación de golpes no tiene por qué realizarse sobre un solo oponente. Puedes hacer la primera embestida hacia un guardia, luego cambiar inmediatamente la dirección del movimiento para que Altair golpee al otro y terminar la serie con el tercero. De esta manera investigas a la defensa: ¿cuántos fallarán un tiro? - y obligar al enemigo a mantener la distancia.

Es importante: Observa el comportamiento de tus oponentes. Cuando un guardia se burla, apoya cansinamente las manos en las rodillas o cierra los ojos durante un golpe particularmente brutal, es un objetivo ideal para el ataque.

Avance de defensa. Para romper la defensa de tu oponente, primero da un paso adelante e inmediatamente asesta un fuerte golpe. Existe una alta probabilidad de que derribes el bloque y el guardia no podrá repeler el siguiente ataque.

Evadir una huelga. Mientras estás en un bloque (en una posición alta), espera a que el enemigo comience a atacar y presiona la tecla "piernas". Altair esquivará el golpe y podrás lanzar un ataque de represalia contra el enemigo expuesto.

Es importante: Si acabas con varios enemigos seguidos sin recibir daño, Altair puede atravesar la defensa por sí solo con un simple golpe.

Contraataque. Mientras estás bloqueado, espera hasta que el enemigo comience a atacar y presiona la tecla "mano derecha". Altair reflejará de forma independiente el ataque y rematará al guardia con un contraataque o simplemente lo arrojará.

El contraataque, una pequeña escena bellamente coreografiada, casi siempre se muestra en primer plano. Esta también es una buena manera de deshacerte de tu oponente de un solo golpe. La técnica que se realizará, si el guardia morirá o simplemente será arrojado hacia atrás, depende del ataque enemigo específico y en qué momento presionas la tecla "mano derecha". La excepción son las víctimas de las misiones de la historia, que sólo son rechazadas por un ataque que se aproxima. Sin embargo, esto no impide que puedas acabar con un enemigo tirado en el suelo.

Es cierto que Robert du Sable también logró distinguirse aquí. No puedes golpearlo hasta que se levante. La espada simplemente atraviesa el cuerpo sin causar daño.

Las carreras de caballos

A caballo solo puedes moverte por la ciudad, así como por el "reino", el área entre las ciudades y la fortaleza de los Asesinos. Por razones desconocidas, no será posible cruzar la puerta corriendo a caballo. Simplemente chocarás contra una pared invisible y luego los guardias te atacarán. Para montar a caballo, basta con acercarse a él.

Cuando desmontes, el caballo seguirá a Altair por un rato. Pero incluso si lo pierdes, siempre podrás encontrar uno nuevo en las puertas de la ciudad o en el “reino”. Nadie tiene nada en contra de que te prestes un caballo por un tiempo. E incluso si lo hace, ciertamente no los alcanzará a pie.

Si presiona el botón "piernas" en una postura normal, el animal caminará lentamente. A tal velocidad de movimiento, los guardias no le prestan atención a Altair. Si intentas galopar o trotar junto a los soldados, por alguna razón inmediatamente darán la alarma. ¿Hay alguna señal de límite de velocidad en alguna parte?

Es importante: Si estás en una posición alta, cuando el caballo galopa, presionas la tecla "mano izquierda", Altair saltará hacia adelante mientras se mueve. Esto es útil cuando quieres iniciar un ascenso espectacular a la torre de observación.

Hay una especie de sadismo sutil en esto. El "Reino" es un territorio enorme y, si avanzas a paso lento, puedes conducir hasta la ciudad durante una hora. La estación de policía de tránsito medieval se encuentra cada 50-100 metros, por lo que simplemente no hay ningún lugar donde acelerar. Tienes que elegir: no preocuparte por los guardias y correr hacia la meta entre gritos alarmantes, o arrastrarte obstinadamente a la velocidad de una tortuga.

Si adoptas una postura elevada, el caballo trotará. Si aún mantienes presionada la tecla "piernas", el caballo galopará. Para saltar un obstáculo, por ejemplo, un tronco, basta con acercarse y el animal hará el resto. ¿No funciona? Intenta acelerar primero, la altura del salto depende de la velocidad.

Es importante: Si ves guardias alineados en el camino con las espadas desenvainadas, no intentes derribarlos. El caballo será golpeado con una espada, caerá al suelo y tendrás que luchar a pie. Por lo tanto, es mejor simplemente pasar por alto a los guardias.

Si presionas la tecla "mano derecha" mientras estás en una posición alta, Altair desenvainará una espada. Presione de nuevo, golpee con una cuchilla. Pelear a caballo es un placer especial, lo más importante es no olvidar acelerar constantemente para tener ventaja en velocidad. Al chocar contra un caballo, el enemigo también recibe daño. Consigue algunos golpes y retírate para realizar otro ataque.

Comportamiento y tipos de protección.

Todos los guardias del juego se pueden dividir según dos características: funciones realizadas y rango. Además, se pueden distinguir por su apariencia, pero la guardia cruzada no se diferencia de la guardia sarracena en términos de funcionalidad.

Guardia solitaria camina entre la gente del pueblo o está de guardia en un lugar lleno de gente, observando el orden. No representa una amenaza y solo le prestará atención a Altair si comete una acción socialmente inaceptable. Escuadrón de guardia Incluye de cinco a nueve personas encabezadas por un comandante. Pueden reconocer a Altair como un asesino mucho más rápido que un guardia solitario, y luego solo disfrazarse de monje o de un escondite será de ayuda.

Puesto de seguridad estacionario- suele estar en fila y no permite el paso a una zona determinada. Si intentas pasar, primero serás empujado y, si lo intentas de nuevo, serás atacado. arqueros Se parecen mucho a los guardias solitarios, pero viven exclusivamente en los tejados. Felices dueños de un arco, con el que pueden disparar a Altair si lo ven trepando por la pared.

Es importante: Podemos mencionar otro tipo de guardias que se paran en semicírculo y acosan a mujeres y monjes. Sin embargo, esto implica tareas adicionales, por lo que volveremos a este tema más adelante.

rangos militares

Partes pudendas Llevan armaduras baratas y realmente no saben cómo luchar, aunque bloquean activamente. Intentan compensar la baja calidad de la formación con superioridad numérica. No quiere decir que tengan mucho éxito en esto. Una vez que aprendes a contraatacar, dejan de representar una gran amenaza. Hasta la mitad del juego, los soldados corrientes son los oponentes más habituales.

sargentos Están vestidos con una buena armadura y suelen liderar escuadrones de guardias. Luchan mucho mejor que los soldados comunes, incluso pueden presumir de conocer ciertas técnicas, pero en general no causarán problemas graves. Además, no hay muchos de ellos.

Oficiales Excelentes esgrimistas, lo saben y, lo más importante, saben utilizar numerosas técnicas. Son ellos quienes principalmente arrojarán a Altair e interrumpirán los ataques con un puñetazo en el estómago. Su defensa es mucho más difícil de penetrar y tratan de no ser golpeados. La mejor manera de matarlos es con un contraataque. Al final del juego ya hay un número indecente de oficiales que logran ponerlos de los nervios.

Es importante: Recuerda quién lleva qué armadura y, en una pelea, distribuye los objetivos correctamente. Por supuesto, primero hay que destruir a los oponentes más peligrosos.

Relajado- armas envainadas, los guardias miran distraídamente a su alrededor e ignoran por completo a Altair. Sólo pueden volverse cautelosos si la multitud hace ruido, sucede algo extraño (un cadáver, por ejemplo, aparece en la calle) o Altair comete acciones socialmente inaceptables. También pueden ser provocados si te quedas mucho tiempo e ignoras las solicitudes de que te alejes.

Alarmante- la mano está en la empuñadura, pero la hoja todavía está en la funda. Saben buscar a cualquier persona sospechosa e inspeccionan cuidadosamente el área. Sin embargo, los guardias aún no conocen a Altair de vista y solo lo identifican como enemigo si se acercan demasiado. Aún se pueden realizar algunas acciones socialmente inaceptables, pero la paciencia de los guardias se acabará mucho más rápido. Cuando el enemigo está en un estado de ansiedad, puedes caminar cerca con seguridad, pero solo disfrazándote de monje.

Agresivo- Se desenvainan las espadas, los guardias caminan en círculos y buscan decididamente al criminal. Todavía puedes perderte entre la multitud, pero la distancia desde la que te encontrarán, así como el tiempo de búsqueda, están disminuyendo rápidamente. Al notar a Altair, gritarán a sus camaradas y lo perseguirán. Atacan sin previo aviso y persiguen hasta el final. Sólo disfrazado de monje puede salvarte de la detección.

Es importante: Al completar misiones de la historia, aumentas gradualmente el nivel de alarma de los guardias. Si al comienzo del juego todos los guardias están relajados, luego de la sexta muerte las patrullas están en un estado agresivo y todos los demás en un estado de ansiedad.

Colisión abierta

Tarde o temprano tendrás que luchar abiertamente contra los guardias. Pero derrotar al enemigo en batalla es sólo la mitad del trabajo. También necesita reducir su nivel de ansiedad y volver a un estado de anonimato. En general, analizaremos por etapas cómo surge un conflicto abierto y cómo luego deshacerse de consecuencias indeseables.

Primera etapa

El enemigo vio a Altair y lo reconoció como enemigo. Los guardias con espadas desenvainadas corren hacia el personaje, con la intención de cortarlo en pedazos pequeños. En este momento debes tomar una decisión: luchar o huir.

Ambas opciones son suficientes, pero debes recordar las consecuencias. Si comienzas una batalla, el área de batalla estará llena de cadáveres durante algún tiempo. Los guardias recién llegados entrarán inmediatamente en un estado de ansiedad o agresividad. En tales condiciones, es difícil realizar tareas en las que no se debe dar la alarma, como robar carteras y matar a petición de un informante.

Es importante: Habiendo decidido entrar en la batalla, recuerda que la ayuda llegará corriendo a tus enemigos. En su mayoría serán guardias que pasan. Afortunadamente, no son infinitos. Al menos hasta que mates a todos, no aparecerán nuevos oponentes.

¿Qué línea de comportamiento deberías elegir? Por lo general, es mucho más fácil aislar a todos que saltar obstinadamente sobre los tejados, tratando de escapar de sus perseguidores y encontrar refugio. Alternativamente, puedes combinar ambas tácticas: primero, corre hacia el techo, aleja a los guardias de un lugar lleno de gente y mátalos allí. Pero esto debe hacerse en el tejado, para que los cadáveres en el suelo no confundan a los civiles y provoquen el pánico entre los guardias.

Si solo un soldado está a punto de atacar a Altair y aún no ha tenido tiempo de llamar a otros guardias para pedir ayuda, puedes acabar con él rápidamente y escapar de la escena. Para esto lo mejor es una hoja oculta. Pero debes golpear por detrás, y acercarse sigilosamente por detrás cuando corren detrás de ti con una espada no es tan fácil.

También puedes intentar deshacerte de un perseguidor solitario usando una espada, una cimitarra o cuchillos arrojadizos. Pero entonces la pacífica gente del pueblo definitivamente conocerá al asesino y lanzará un grito terrible. Esto acelera significativamente la aparición de guardias y deja menos tiempo para escapar.

Segunda etapa

Entonces, escapaste de la seguridad. No importa cómo: interrumpiendo a todos o haciendo un rápido movimiento con los talones. Lo principal es que perdieron a Altair. El icono rojo se ha vuelto amarillo, aunque sigue parpadeando de forma alarmante. Lo siguiente que debe hacer es encontrar refugio. Podría ser un banco con ciudadanos descansando, un pajar, un grupo de monjes o un pequeño mirador cubierto con tela.

Saltar desde la torre de observación a un pajar te ayudará a tener la seguridad de esconderte de los guardias. Si logras subir, los guardias definitivamente perderán de vista a Altair. Durante todo el juego, nunca intentaron subir a la torre, limitándose a arrojar piedras al personaje. Cuando saltas a un pajar, los transeúntes y los guardias no prestan atención al cuerpo que cae. Al parecer esto era algo común en la Edad Media. La gente cae al heno: ¿qué podría ser más natural?

Es importante: No intentes ponerte a cubierto a menos que estés libre de tus perseguidores. Altair saltará inmediatamente.

Cuarta etapa

El indicador se volverá verde. Puedes salir, los guardias no tocarán a Altair, pero la sincronización aún no se ha completado.

Quinta etapa

El indicador se volvió blanco. Esto significa que Altair ha restaurado completamente su estado anónimo, puedes salir con la gente y actuar.

Sin embargo, si ha cometido un complot de asesinato, no podrá restaurar completamente su estado de anonimato. En este caso, incluso si te escondiste de tus perseguidores, aún debes llamar la atención de cualquier guardia e inmediatamente serás atacado.

Al mismo tiempo, para evitar que Altair escape a cualquier lugar, las puertas de la ciudad están cerradas por seguridad. La única forma de escapar es primero separarse de tus perseguidores, luego sentarte a cubierto y, sin llamar la atención de los guardias, saltar al escondite de los asesinos. Este es el edificio donde recibiste la tarea y solo se puede acceder a él a través del techo.

Además de estas cinco etapas principales, el indicador muestra dos estados adicionales. Cuando los guardias vieron algo sospechoso, por ejemplo, Altair saltando las vallas o un cadáver, escucharon los gritos indignados de la multitud, pero aún no han investigado: se trata de un pequeño círculo amarillo. Cuando ya están buscando al criminal y, al ver a Altair, rápidamente se dan cuenta de que él es exactamente lo que necesitan: un pequeño círculo rojo. Estos dos indicadores, de hecho, muestran la etapa alarmante y agresiva.

Para no provocar un enfrentamiento abierto entre los guardias, es necesario comprender claramente: a) qué reacción seguirá a cualquier acción, b) en qué estado entrarán.

  • Los guardias, en un estado relajado y ansioso, prestan atención a Altair. Los guardias en estado agresivo atacan inmediatamente.. Saltar sobre vigas, simplemente correr y saltar. Escalando muros, peleando con ciudadanos a puñetazos y lanzando cuchillos arrojadizos. Corre junto al guardia (aproximadamente un metro y medio de radio).
  • Los guardias miran a Altair en un estado relajado. Los guardias en estado de ansiedad se vuelven agresivos. Los guardias atacan a Altair en un estado agresivo. Si las acciones descritas tienen lugar junto a guardias en un estado relajado y ansioso, también atacarán al personaje..

Es importante: el guardia, al pasar de un estado a otro, casi siempre advierte a Altair que detenga acciones socialmente inaceptables. Esto le ayudará a navegar la situación y tomar una decisión.

Ven a Altair agarrar y arrojar a un ciudadano. Mientras corres, te encuentras con un civil o un guardia. Escucharán gritos después de que Altair agarra y arroja al ciudadano. Verán un arma desnuda (la única excepción es una espada oculta). Verán un cadáver. Escucharán la indignación de la gente después de que Altair empuja a la multitud mientras camina (esto, como recordarás, hace que la gente se caiga). Simplemente estarás al lado de los guardias, con la única excepción de que los guardias están relajados.

Es importante: Sin embargo, hay varias sutilezas. Si las acciones enumeradas afectan directamente al guardia, y no al ciudadano, entonces desde un estado relajado el guardia cambia a uno agresivo o ataca inmediatamente (esto depende de la acción específica), y desde un estado ansioso y agresivo, solo un ataque.

  • El guardia de cualquier estado inmediatamente va al ataque.. Se ve a Altair matando a un ciudadano o a un guardia, con la única excepción de un asesinato sigiloso con una espada oculta. Agarrar y tirar a un guardia. Se ve a Altair peleando con otros guardias o robando algo. Cuando la víctima nota que las manos del personaje buscan la billetera y tiene tiempo de informar al agente del orden público sobre esto.

Un punto importante. Cada guardia tiene su propio radio, los psicólogos lo llamarían "espacio personal", en el que es mejor no hacer nada sospechoso. Para los guardias ordinarios mide aproximadamente un metro y medio de largo y seis de alto, para sargentos, arqueros y oficiales, quince metros de largo y lo mismo de alto.

Es importante: No confunda “espacio personal” con el radio de visión, para el cual las reacciones correspondientes se describieron anteriormente.

Ahora hablemos de reacciones adicionales.

Si te paras frente al guardia, le pedirá a Altair que se aleje. Quédate donde estás y al cabo de cinco segundos repetirá la petición. Si no obedeces la orden, pasará de un estado relajado a uno ansioso, luego a uno agresivo y atacará al personaje. Algunos guardias que están de servicio tienen un "espacio personal" no solo delante, sino también detrás (ojos en la nuca, ¿o qué?). Esto se suma al desafío cuando quieres acercarte sigilosamente por detrás y matar a alguien con una espada oculta sin armar un escándalo.

Es importante: Recuerda que la gente del pueblo también pedirá ayuda a los guardias si te ven realizando alguna de las acciones descritas en este capítulo. Pero los soldados atacan sólo si atrapan a Altair en el acto. De lo contrario, simplemente entrarán en modo agresivo y comenzarán a buscar al criminal.

mujer mendiga. Bloquea el camino, literalmente no deja pasar a nadie, y pide limosna. En principio, Altair no lleva dinero, por lo que no podrá pagar su dinero. Los mendigos son más molestos cuando te acercas sigilosamente a una víctima y dos de ellos bloquean firmemente el camino.

Lo mejor es notarlos con anticipación y correr alrededor de ellos o intentar pasarlos empujándolos hacia un lado. Si interfieren contigo cuando no estás en una misión, puedes golpearlos o agarrarlos y tirarlos. Pero esto atraerá la atención de los guardias, por lo que tendrás que retirarte rápidamente de la escena del crimen.

Es importante: los mendigos controlan un determinado territorio. Si te alejas, volverán corriendo a su posición original.

Portadores de cestas y mujeres con cántaros.. Si empujas accidentalmente al portero, romperá su carga y comenzará a quejarse en voz alta, lo que atraerá a los guardias. Entonces, si estás en una misión, evítalos o empuja para mover suavemente al portero. De lo contrario, te importa un carajo y sigue adelante después del encuentro.

Locos, alcohólicos y drogadictos.. Reconoces a estos camaradas por su andar extraño y sus murmullos inarticulados. Si Altair está cerca, lo empujarán, lo que atraerá la atención de los guardias. Especialmente si chocas contra otro transeúnte.

Si estás en una misión, intenta evitarlos o evita que te empujen. Si te empujan, levántate rápidamente y aléjate del loco. Los borrachos son más perturbadores cuando te acercas sigilosamente a la víctima. Disfrazarse de monje no ayuda ni siquiera contra ellos. Durante una caminata normal, puedes contraatacar o rematar con una espada oculta si realmente lo consigues.

Hombre valiente. Reconocerás a estos habitantes por su físico fuerte y su comportamiento agresivo. Si te topas con ellos, seguirán a Altair durante algún tiempo, ofreciéndose a luchar contra él y gritándole insultos. ¿Aceptaste el desafío? Entonces prepárate para pelear con todos los valientes que notaron la pelea.

Puedes robar dagas a hombres valientes (cinco piezas a la vez). Pero si te pillan en el acto, tendrás que usar los puños. Pero lo más sorprendente es que los valientes no se pelean si vencen a un ciudadano común y corriente. Sin embargo, si levantas la mano hacia el hablante, inmediatamente vendrá corriendo de todos lados.

Esto es interesante: lógica interesante. Cuando Altair corre tras una mendiga y le da un puñetazo, esto está en el orden de las cosas, nos hacemos a un lado. Pero si tocas al hablante, por cierto, su frente sana, significa que ha ocurrido una injusticia universal y debes interceder.

Monjes. Van en un grupo de cuatro personas y con gusto permiten que Altair se una a su compañía, ocultándolo así de manera confiable de los ojos de los guardias. Con su ayuda, no solo podrás escapar de la persecución, sino también llegar a lugares inaccesibles.

Es importante: Algunos grupos de monjes sólo aparecerán cuando salves al monje de los guardias. Para mayor comodidad, están marcados en el mapa.

Gente comprensiva. Cuando salvas a una mujer del pueblo de los guardias, los habitantes que simpatizan con Altair aparecerán no lejos del lugar donde sucedió esto. Si los guardias te atacan, te agarrarán de las manos y te impedirán pasar. Esto ayuda mucho cuando estás escapando de una persecución.

Como llegar a la ciudad

Cuando llegues a la puerta, debes pensar en cómo llegar a la ciudad. Los guardias no dejarán pasar a Altair y él no podrá montar a caballo. Tienes cuatro opciones.

Ábrete camino luchando. Simplemente mata a los guardias en la puerta y entra. Solo recuerda que una vez en la ciudad, tendrás que escapar de la persecución y cubrir tus huellas. Para los amantes de las soluciones eléctricas.

Salta sobre tus cabezas. Usando las estructuras auxiliares, sube la pared, luego llega a las vigas sobre la puerta y pasa por encima de las cabezas de los guardias. Para los amantes de las acrobacias.

Trama de asesinato

La trama del asesinato ocurre de la siguiente manera. Primero, hablas con tu mentor, quien, después de haberte molestado una vez más, te envía a una misión. Al llegar a la ciudad, te diriges al escondite secreto de los asesinos (está marcado en el mapa, la entrada es por el techo). El coordinador te proporciona la información necesaria y te envía a buscar información adicional, sin la cual se niega a dar permiso para matar.

Para cada tarea, puedes realizar seis estudios, pero para obtener el visto bueno, solo necesitas completar tres. Son de los siguientes tipos: escuchar a escondidas una conversación, interrogar a una persona que realiza propaganda, robar billeteras, matar y recolectar banderas a pedido de un informante. Sube a la torre y realiza una inspección del área (sincronización).

Después de esto, marcas especiales en el mapa (si pasa el cursor sobre ellas, aparecerá una descripción de texto) le mostrarán dónde debe ir. Una vez completada la cantidad requerida de investigación (o, alternativamente, toda), regrese con el coordinador, cuéntele lo que ha aprendido y reciba un bolígrafo blanco. Eso es todo, puedes buscar una víctima. Después del asesinato, escóndete de la persecución y regresa a la casa del coordinador.

Rescate de ciudadanos. Encuentra a los villanos que acosan a las mujeres o a los monjes y mátalos, así como a todos los guardias que vienen corriendo desde el exterior. Después de la pelea, habla con el ciudadano rescatado para recibir tu recompensa. Te aconsejo que hagas esto rápidamente, antes de que lleguen otros guardias y, al ver las montañas de cadáveres, ataquen nuevamente a Altair.

La mujer rescatada llamará a residentes comprensivos que retrasarán a los guardias si intentan atacar a Altair. Esto es útil cuando estás huyendo de los guardias. El monje llamará a los hermanos para que se unan. De esta forma podrás adentrarte en territorios inaccesibles o esconderte de tus perseguidores.

Es importante: Por completar algunas tareas adicionales, recibirás salud adicional. Por ejemplo, por saltar a un pajar desde el tejado de una iglesia en Acre. Puede averiguar exactamente qué se debe hacer cuando se abre el acceso a una nueva área.

Exploración de torres. Tendrás que subir a las torres en cualquier caso para actualizar y abrir el mapa. Pero si examinas todas las torres en un área específica de la ciudad, se completará una tarea adicional. Escalar muros siempre es interesante y un mapa completamente abierto trae muchos beneficios, te aconsejo que explores a fondo las torres.

Escuchar a escondidas una conversación. Probablemente el tipo de investigación más simple. Busque dónde están las personas cuya conversación desea escuchar. Siéntate en un banco cercano, fíjalos como objetivos y activa tu visión de águila. Eso es todo: siéntate y escucha. No se requiere nada más de usted.

Robo. Primero debes hacerte a un lado y escuchar a escondidas una conversación entre dos personas. Cuando se dispersen, sigue a la persona a la que quieres robar. Necesitamos un personaje que periódicamente se detenga y revise la billetera. Cuando se calme y siga su camino, rápidamente, pero sin llamar la atención, acércate por detrás y pulsa la tecla “mano izquierda”.

Que es hora de levantar la mano se puede entender por la inscripción en la esquina superior derecha. Solo recuerda que tu mano debe tocar el cinturón. Si accidentalmente golpeaste al personaje, de alguna manera atrajiste su atención, o si se dio la vuelta y vio las manos de Altair alcanzando su cinturón, la tarea fallará. Luego hay que esperar hasta que los objetivos del robo renazcan en su antiguo lugar (científicamente hablando, se produce la sincronización).

Es importante: Si no tuviste tiempo de robar tu billetera y estás demasiado cerca y el personaje comienza a darse la vuelta, retira tu mano y finge ser un monje. Si tienes suerte, a Altair le dirán que no se quede por ahí, y el personaje, mirándote con recelo (es mejor alejarse en este momento), se calmará y saldrá a la carretera nuevamente.

Interrogatorio del hablante. Habiendo encontrado al orador, espere hasta que termine su discurso. Síguelo, y cuando el hablante se vaya a un rincón apartado, golpéalo con los puños hasta que confiese. Después de la conversación, Altair rematará al hablante con una espada oculta. Debes abandonar rápidamente la escena del crimen antes de que los guardias sospechen que algo anda mal.

Es importante elegir el lugar adecuado para atacar. Es aconsejable que no haya guardias ni valientes cerca. Este último defenderá inmediatamente al orador. Si esto sucede, no intentes luchar en múltiples frentes. Golpea intencionalmente al hablante, sin prestar atención a los golpes de otros oponentes. Una vez que consigas que la víctima hable, los valientes dejarán de pelear inmediatamente.

informantes-asesinato. En casi todos los distritos de la ciudad hay dos informantes que con gusto pondrán sus preocupaciones sobre los hombros de Altair. Como recompensa, recibirás información sobre tu objetivo.

El primer tipo de informante pide eliminar ciertos personajes dentro del tiempo asignado. Si se da la alarma, la misión fracasará. Las víctimas están marcadas con marcas especiales en el mapa y en el receptor GPS. Cuando te acerques, podrás distinguirlos por su vestimenta o activando tu visión de águila. Sigue al personaje y, cuando esté de espaldas a Altair, ataca con la espada oculta.

Es importante que no haya guardias cerca en este momento, de lo contrario la tarea fracasará. Luego, dependiendo de la situación, huye rápidamente o, haciéndote pasar por un monje, aléjate del cadáver antes de que la gente del pueblo llame a los guardias. Una vez que estés a una distancia segura, corre hacia la siguiente víctima y espera la oportunidad de atacar. Por lo tanto, debes acabar con todos los objetivos y regresar con el cliente antes de que acabe el tiempo.

Al planificar asesinatos, es necesario tener en cuenta no solo la distancia entre las víctimas, sino también la complejidad del intento de asesinato: cuántos habitantes y guardias caminan cerca, el terreno, etc. Si aún se nota a Altair, no intentes luchar, corre para salvar tu vida. Como último recurso, deshazte de los perseguidores en el tejado. Porque cuando vuelves con el informante y asumes la tarea nuevamente, debes mantener las calles libres de cadáveres. De lo contrario, las posibilidades de completar con éxito la misión serán nulas.

Esto es interesante: Cuando la historia se desarrolle en el futuro, no solo podrás hablar con el médico y el asistente, sino también realizar diversas actividades de espionaje que te ayudarán a comprender mejor la trama.

informantes-coleccionando banderas. Esta tarea parece tan estúpida que al principio ni siquiera puedes creerlo. El informante te pedirá que recojas dentro del tiempo asignado todas las banderas colocadas, que forman una especie de recorrido que recuerda a una carrera de obstáculos. Sólo una especie de Mario, no un simulador de un asesino medieval.

Las banderas aparecerán solo después de recibir la tarea, por lo que no podrás pensar en la ruta con anticipación. Se muestran en el mapa, pero es bastante difícil entender exactamente dónde están. Por lo tanto, lo más probable es que sean necesarios varios intentos. Lo bueno es que hay mucho tiempo, así que puedes tomarte tu tiempo y comprobar cuidadosamente tus movimientos. Debe enviar la tarea sin dar ninguna alarma.

Otras asignaciones

Si no tiene suficientes tareas adicionales, puede seguir las siguientes instrucciones.

Explorando torres de observación en el “reino”. Mientras galopas por el “reino”, podrás explorar once torres de observación. Subimos, nos sincronizamos y saltamos a un pajar. Sólo hay que tener cuidado con los guardias armados que custodian las torres. Sin embargo, puedes pasar desapercibido.

Es mejor explorar las torres cuando vayas por primera vez a las ciudades. Casi todos están situados al lado de la carretera, por lo que no te llevará mucho tiempo. Entonces es poco probable que su ruta pase, a menos que decida explorar seriamente el "reino". Pero esto es bastante tedioso y, lo que es una pena, no aporta ninguna ventaja.

Asesinato de los Templarios. Sesenta templarios se escondieron en Acre, Damasco, Jerusalén y el “reino”. Es necesario encontrarlos y destruirlos. Los Caballeros del Templo son luchadores peligrosos, por lo que la eliminación debe tomarse en serio. La mejor opción es una puñalada por la espalda con una hoja oculta. Lanzar cuchillos y lanzarlos desde alturas también es una buena forma de deshacerse del Templario.

Si decides pelear abiertamente, prepárate para una pelea seria. Los templarios son excelentes esgrimistas que no dudan en interceptar, contraatacar y eliminar dos bloques de salud de un solo golpe. Además, aunque se queden quietos, en caso de una pelea general seguramente se lanzarán hacia Altair.

Recolectando banderas. Si escalar torres, además de encontrar y matar templarios, no te pareció aburrido, puedes intentar recolectar 420 banderas escondidas en el “reino” y las ciudades. Siento una ligera sensación de pavor al imaginar cuánto tiempo llevará esto. Pero después de haber completado todas las tareas y misiones adicionales, puedes presumir de haber completado el juego por completo.

Tutorial

Assassin's Creed tiene lugar durante la Tercera Cruzada. Ricardo Corazón de León acaba de capturar Acre y se prepara para marchar hacia Jerusalén para recuperar los santuarios cristianos. Pero Saladino no tiene intención de rendirse así y está preparando un ejército para repeler el ataque de los europeos.

Esta es la situación en la que Altair, un asesino experimentado pero perdido, debe matar a nueve personas por orden de su maestro. Pero, por supuesto, estos no son asesinatos políticos comunes y corrientes. Mientras los mundos cristiano y musulmán se unen en una confrontación abierta, dos organizaciones secretas, los Asesinos y los Templarios, comienzan su batalla invisible.

Primer bloque de memoria

El juego comienza de manera muy inusual. Altair se encuentra en un lugar extraño lleno de luz. Unos momentos más tarde te encontrarás en un jardín de hadas, donde Altair estará rodeado de mujeres mal vestidas, cuyos rostros están nublados por la niebla. Una luz parpadea delante y se oye una voz amenazadora: “En muchos conocimientos hay muchos dolores”. Antes de que empieces a entender algo, de alguna parte llega la voz de una mujer: “No puedo estabilizar su memoria. El shock psicológico es demasiado fuerte”.

Serás transportado al mercado, también inundado de luz blanca. La gente pasea, gorgotea una pequeña fuente y hay una carpa de venta. Siento que esto es un mal sueño... pero por alguna razón no puedo despertar. La voz de una mujer da paso a la de un hombre: “Concéntrate. Escúchame. Todo lo que ves es irreal y no puede hacerte daño”. Durante todo este tiempo, Altair recibe la visita de visiones de ciudades antiguas. Entonces todo desaparece.

El personaje principal claramente recupera el sentido no en la antigua Palestina. Estás tumbado sobre una mesa completamente moderna, con equipos instalados a su alrededor. Aquí se está llevando a cabo algún tipo de experimento y el personaje principal no participa en él por su propia voluntad. Warren Vidic, así se presentó el científico canoso, afirma que usted es un asesino y sus empleadores quieren obtener información de usted. Desmond Miles, por supuesto, se indigna y lo niega. Dicen que hace mucho que es un barman corriente y lo único que puede enseñar es a mezclar martinis.

Quién tiene razón y quién no tiene ninguna importancia ahora, porque no hay elección. Recuéstese en la mesa y escuche lo que Warren Vidic tiene que decir. Él te dirá que el ADN humano, entre otras cosas, contiene todos los recuerdos de nuestros antepasados. El dispositivo sobre el que yace Miles le permite descifrar genes y reproducir recuerdos en forma de simulador interactivo. Finalmente se le pedirá que vaya a la sección "Memoria cerrada". Cumplir con la solicitud.

Detrás de las abstrusas palabras - "sincronización de la memoria", "adaptación a la situación" - se esconde un aprendizaje banal. En principio ya hemos hablado de todo esto, por lo que prescindiremos de explicaciones detalladas. Sólo quiero tranquilizarte: no intentes recordar todo a la vez. El juego no requiere habilidades difíciles y tendrás mucho tiempo para aprender.

Después del entrenamiento, serás transferido al pasado y podremos comenzar la tarea.

La historia de Altair no comienza muy bien. El personaje principal, los hermanos Kadar y Malik, discuten ferozmente si Altair hizo bien al matar a un hombre inocente durante una misión. Malik está especialmente indignado, pero el personaje principal es demasiado orgulloso y seguro de sí mismo para admitir su error. En cualquier caso, debes continuar la tarea. El maestro está seguro de que los Templarios encontraron algo importante en el templo.

Corre hacia adelante y salta sobre las vigas. Increíbles acrobacias, ¿verdad? Y esto es sólo el comienzo, lo más interesante está por llegar. Superado el obstáculo, sube las escaleras y busca al guardia. Tienes que matarlo con una espada oculta. Esto se puede hacer de dos maneras: correr y golpear (Altair saltará por detrás y golpearte en la espalda con una espada) o acercarse sigilosamente y golpear, luego Altair agarrará la cabeza y hundirá la espada en el cuello.

Luego sal al pasillo. Los Asesinos verán el borde de un cofre dorado que sobresale de la pared y comenzarán a discutir si los cruzados han encontrado el "Arca de la Alianza" perdida o es algo más. La encarnizada disputa se verá interrumpida por la aparición de los Templarios liderados por Robert du Sable. Insta a los soldados a conseguir el cofre, porque gracias a él podrán afrontar la lucha contra los asesinos. Altair quiere lanzarse a la batalla, pero Malik lo frena de todas las formas posibles. La hermandad no puede verse comprometida, sobre todo porque el personaje principal ya ha roto dos juramentos.

Pero ¿qué son estas palabras para nosotros? Baja las escaleras y acércate a Robert du Sable. Altair intentará acabar con el líder de los Templarios, pero fracasará. Malik lo retiró en el último momento y desvió la dirección del golpe. El Templario, después de reírse mucho, arroja a Altair fuera de la cueva, citando el hecho de que alguien debe permanecer vivo para transmitir un mensaje al maestro de los asesinos.

La caída de Altair no quedó impune. La salida detrás de él estaba llena y, aunque escuchas los sonidos de la batalla, lamentablemente no puedes regresar y ayudar a tus camaradas. Pero si Malik no hubiera intervenido en el último momento, el Templario habría estado muerto. Ahora no queda nada por hacer más que regresar con el maestro e informar la tarea fallida. Tendrás que saltar sobre vigas y escalar un poco las paredes para salir de la cueva (esto es una continuación del tutorial). Cuando veas la luz al final del túnel, corre hacia adelante.

Cuando llegues al asentamiento de los Asesinos, habla con Rauf, quien te informará que Al Mualim espera con ansias el regreso de Altair. Pero antes de visitar al maestro, puedes practicar acrobacias en los edificios locales. Estoy seguro de que no saltaste a tu antojo en la cueva. Luego ve a la fortaleza. Abbas te está esperando cerca de la puerta. Preguntará, no sin burla, dónde se perdieron los hermanos que fueron enviados con Altair. ¿Nuestro héroe realmente quiere tanto conseguir todos los laureles que corre más rápido hacia el maestro?

Sí, claramente no agradan a Altair. Sin embargo, dada su arrogancia y terquedad, queda claro por qué. Olvidemos el ridículo: ¿quién es, al final, el asesino más hábil? - y continuaremos nuestro camino. Ingrese al edificio central y diríjase a Al-Mualim, que lo está esperando en la biblioteca. Por cierto, aquí puedes saltar sobre candelabros.

El maestro no dudó de la habilidad de Altair y se molestó mucho cuando supo que la tarea había fracasado y los hermanos habían muerto. Sin embargo, resulta que esto no es del todo cierto... Poco después de que comience la conversación, el herido Malik vendrá corriendo y traerá el artefacto por el cual se inició la operación. Oh, qué golpe al orgullo del protagonista... Pero Malik también trajo consigo a los cruzados, que ya están atacando la aldea. Por lo tanto, el castigo de Altair se pospone hasta el final de la batalla, primero hay que repeler el ataque.

Sal de la biblioteca y corre hacia el pueblo. Serás recibido por Rauf, quien te pedirá que retrases a los Templarios hasta que todos los residentes se escondan en la fortaleza. Comienza a avanzar por el camino, matando a los enemigos que se atrevan a interponerse en tu camino. La forma más fácil de deshacerse de los cruzados es lanzar cuchillos arrojadizos. Los enemigos sólo necesitan un golpe para ir al cielo. Es cierto que no habrá suficientes cuchillos para todos y tendrás que trabajar con un sable.

Habiendo llegado a la puerta y matado a un cierto número de enemigos, escucharás la voz de Abbas, quien te ordenará que regreses a la fortaleza. Las fuerzas principales de Robert du Sable ya están en camino y es necesario cerrar las puertas. Vuelve corriendo a la fortaleza. Los Templarios no tienen intención de retirarse y, aparentemente, se están preparando para asediar el castillo. Encuentra a Rauf y sube las escaleras hasta la torre. Párese en la plataforma de madera de la derecha y observe la escena con atención.

Robert du Sable ya se encuentra a las puertas de la fortaleza y exige la devolución del artefacto robado. Al Mualim responde que será mejor que los Templarios salgan de aquí mientras puedan. El Templario expresa dudas de que la fortaleza resista un largo asedio. Durante un altercado verbal, un asesino cautivo es asesinado para intimidarlo. Esto no causa ninguna impresión a Al Mualim, y se dirige a Altair: “Muéstrale a ese estúpido caballero lo que es no conocer el miedo. Ve a Dios." Después de estas palabras, salta al abismo.

Usted, por supuesto, no murió, un pajar suavizó la caída, pero su compañero no tuvo tanta suerte. Se rompió una pierna, por lo que tendrá que actuar solo. Camine con cuidado a lo largo de las vigas arrojadas entre las rocas y suba a la torre. Una vez arriba, golpea la cuerda con tu espada y los troncos caerán sobre el ejército templario. Robert du Sable fue advertido; no debería haber escuchado. Que ahora regrese a Acre en desgracia.

Altair, mientras tanto, volvió a dominar Al-Mualim. A pesar de la victoria, el profesor está muy descontento con el alumno descuidado. Mató a un anciano inocente, atrajo demasiada atención y, lo más importante, comprometió a la hermandad, por lo que murió mucha gente. Se han violado tres principios básicos. Las acusaciones son en su mayor parte completamente justas, por lo que no sorprende que Al Mualim mate a Altair como castigo. Al menos el golpe de la espada se siente real.

De nuevo te transportas al futuro, donde ya ha llegado la noche. Lucy y Vidic están discutiendo sobre si continuar la investigación o detenerla. El médico está seguro de que Desmond Miles se ha adaptado bien y sobrevivirá, pero Lucy tiene grandes dudas e insiste en descansar. Para no discutir cosas tan interesantes delante del paciente, porque la conversación concierne indirectamente a los clientes, éste se retira a la sala de reuniones.

Nosotros tampoco perderemos tiempo, así que ve al dormitorio (es la única puerta abierta) y busca el cuarto de ducha. Párese cerca de la ventilación para escuchar la conversación. Vidik está muy descontento e incluso amenaza a Lucy. No debe olvidar lo que le pasó a Leila, que se atrevió a ir en contra de los deseos de sus empleadores. Sin embargo, todavía acepta darle un respiro a Desmond.

Vidik irá al dormitorio y le dirá que puede descansar. Cuando el médico salga del laboratorio, podrás hablar con Lucy para establecer contacto. Aprenderá un poco más sobre el destino del personaje principal y también recibirá información adicional sobre la trama. Habla con la chica hasta que te envíe a la cama. Después de esto, regresa al dormitorio y acuéstate en la cama. El primer día ha terminado.

Segundo bloque de memoria

Después de despertarse en el laboratorio, hable con el médico y acuéstese en la mesa. Puedes volver al primer bloque de recuerdos si quieres repetir los eventos, pero es mucho mejor comenzar nuevos recuerdos inmediatamente.

Altair se encuentra frente a Al Mualim, sinceramente sorprendido de que esté vivo, aunque recuerda exactamente cómo lo mató un golpe de espada. El maestro rápidamente culpa de todo a los trucos de los asesinos, explicando su decisión de dejar a Altair con vida con el increíble talento de este último para asesinar. Pero para que el personaje principal no se vuelva arrogante, se le priva de estatus y de armas.

En general, tendrás que empezar de cero. Lo primero que hay que hacer es encontrar a los traidores. El maestro cree que los habitantes de la fortaleza ayudaron a Robert du Sable y Altair necesita encontrar y neutralizar al espía. Por cierto, no tienes armas excepto puños y tres bloques de salud, así que ten cuidado con lo que haces. Si enojas al guardia, no habrá respuesta. Tendrás que huir rápidamente.

Deja la fortaleza. Un informante lo recibirá en la puerta y le indicará que su búsqueda debe comenzar en el mercado. Gracias por el consejo, amigo sin rostro... Ve al mercado (recuerda que el verdadero asesino se mueve principalmente por los tejados) y busca a dos hombres hablando (están parados cerca de la casa). Sin llamar la atención, siéntate en un banco, concéntrate en ellos y enciende tu visión de águila.

Entonces, ¿qué aprendimos de la conversación? Masun abrió la puerta, pero claramente no actuó solo. Justo antes del ataque, un tejedor de cestas le entregó una carta. Por lo tanto, antes de arrestar a un delincuente, es necesario averiguar qué puede decir esta persona. Espera hasta que los hombres terminen de hablar, levántate del banco y dirígete a la parte este del pueblo.

Cuando veas el personaje que quieres, centra tu atención en él. Debes pararte no demasiado lejos, pero tampoco demasiado cerca para que no te presten atención. Después de la conversación, sigue al tejedor de cestas y roba su billetera. En la carta, el cómplice no da su nombre, pero queda claro que no se trata sólo de una traición por dinero. No, claramente hay algún tipo de organización involucrada aquí cuyos miembros tienen una fe fuerte. Lo suficientemente fuerte como para sacrificar felizmente su vida por una buena causa.

También queda claro que Masun decidió quedarse para predicar entre los aldeanos, con la esperanza de ganárselos a su lado. Ve al centro del pueblo, escucha los discursos del predicador y, cuando termine, síguelo. Cuando Masun entre al callejón, atácalo y golpéalo con los puños hasta que se rinda.

Masun admitió su culpa e incluso dio su nombre: Jamal. Sólo queda llevar al prisionero ante el maestro (esto sucederá automáticamente) para que él decida su destino. El maestro decidió su destino de manera simple y rápida: la cabeza fuera de sus hombros. Una vez deshacernos de los traidores, podemos hablar de nuevas acciones. A Altair se le confía una tarea importante: matar a nueve personas en Damasco, Acre y Jerusalén. Ellos son los culpables de todas las desgracias. Al deshacerse de ellos, recibirá el perdón y devolverá la paz a la región.

Serás ascendido de rango y recuperarás tu espada (aunque sea de mala calidad) y tu hoja oculta, y tu salud aumentará a cinco bloques. La primera víctima está en Damasco y es hora de salir a la carretera. A la salida de la biblioteca, el entrenador se reunirá contigo y te pedirá que les muestres a los estudiantes una clase magistral de esgrima con espada. De hecho, necesitamos esto primero que nada, así que no te niegues. Pronto habrá muchas peleas y el entrenamiento no se adaptará.

Luego corre hacia la puerta abierta y elige el caballo que más te guste. Antes de partir, practica con tu caballo. Presta especial atención a los giros y saltos. ¿Lograste? Luego dirígete al "reino", el área entre las ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén. La primera vez tendrás que superarlo de todos modos. Sin embargo, esta es una excelente razón para viajar.

“Reino” es un área que conecta tres ciudades. Hay pequeñas aldeas, campamentos militares, torres de observación y muchos soldados que desconfían bastante de Altair y te atacarán si actúas de manera sospechosa. Puedes simplemente explorar la zona (y el paisaje aquí es extremadamente bueno): recoger banderas, matar templarios y escalar torres de observación.

Por cierto, para poder avanzar más tendrás que subir a la primera torre sin falta. Después de examinar el área, salta al pajar y mira el mapa en el que han aparecido nuevas marcas. Los guardias que están debajo son asesinos, por lo que no tienes que preocuparte por ser atacado. Más precisamente, pueden, pero para ello deben esforzarse mucho.

Puedes explorar la zona o dirigirte directamente a Damasco. En cualquier caso, no olvides visitar las cinco torres de vigilancia. Están a lo largo de todo el camino, por lo que no llevará mucho tiempo. No recomiendo pelear con tu oponente. Aún no tienes un contraataque y tienes muy poca salud. Por tanto, galopa, sin prestar atención a los gritos indignados. Si quieres iniciar una pelea, ataca a caballo.

Alternativamente, puedes conducir despacio todo el tiempo. Nadie te prestará atención, pero tardarás al menos una hora en llegar a tu objetivo. No dejes de visitar el campamento sarraceno, que se encuentra junto a la torre cerca de Damasco. No hay nada útil allí, pero es bastante interesante observar la vida de los soldados. Simplemente no llames la atención, de lo contrario serás perseguido por tanta multitud que las posibilidades de salvación serán insignificantes. Luego viaja hasta los arcos de piedra para entrar a la ciudad.

Damasco

La Meca es santidad, Jerusalén es sabiduría, El Cairo es valor; Damasco es prosperidad y prosperidad.

Al-Maqrizi

Damasco afirma ser la ciudad más antigua de la Tierra que nunca ha sido abandonada: según datos oficiales, tiene unos seis mil años, y excavaciones recientes muestran que allí vivió gente hace diez o doce mil años (sin embargo, ya no es posible para garantizar que la “experiencia” de la ciudad no se haya visto interrumpida a lo largo de estos siglos). Los antiguos rivales de Damasco son la Biblos libanesa y la Jericó palestina; Atenas es casi mil años más joven. Desde allí los hicsos fueron una vez a conquistar Egipto, allí estaba la capital de los arameos, los cristianos la recuerdan como la ciudad de San Petersburgo. Pablo y San Tomás...

Después de Alejandro Magno, Damasco, de una ciudad rica y tranquila, de repente se convirtió en una ciudad fronteriza durante muchos siglos. Los herederos de Alejandro, Seleuco y Ptolomeo, lucharon por él, luego otros reyes y líderes, y solo el Imperio Romano restauró el orden, después de lo cual Damasco ascendió rápidamente, reuniendo caravanas comerciales de toda Asia; incluso la Ruta de la Seda desde una China inimaginablemente lejana terminaba aquí. Bajo los árabes, Damasco empezó a cambiar de manos nuevamente; pero las hordas beduinas lo trataron con ternura, ya que el saqueo de Damasco significaría el colapso del comercio sirio.

En la época de los cruzados, Damasco es la ciudad musulmana más rica, que “ya está algo cansada de escribir sus cinco mil años de historia”. Y está gobernado por la familia turca de los Buridas: según los conceptos de los sarracenos, son advenedizos que se forjaron un reino, como dicen, de la nada. Los buridas no son muy queridos por otras familias gobernantes musulmanas, especialmente los zengidas, feroces oponentes de los cristianos; Atabek Zengi pronto pronunciará la palabra “jihad” que todavía resuena hoy.

Y los Buridas actúan de manera bastante lógica: se alían con los cruzados e incluso con los Templarios. Damasco se convierte en el primer aliado del Reino de Jerusalén; parecen reforzar las posiciones dudosas de cada uno. Jerusalén se está convirtiendo gradualmente en una capital desde un campo militar, las relaciones comerciales están mejorando... Y Damasco está prosperando gracias a esto aún más que antes.

Por desgracia, la astuta alianza fue violada por los propios cruzados, quienes fueron los menos beneficiados. Los codiciosos y tontos Conrado III y Luis VII (la segunda cruzada), que acudieron “en ayuda del Reino de Jerusalén”, decidieron que la mejor presa sería Damasco, que no estaba muy preparada para la guerra y era rica. Los líderes del Reino de Jerusalén calificaron abiertamente este plan de loco y casi traicionero... pero los monarcas europeos creyeron que sabían más.

Las mentes estratégicas de los cruzados les dieron la idea de asaltar Damasco desde el oeste: allí había jardines que abastecían de alimentos a la ciudad, ¡pero sería bueno no para la ciudad, sino para los sitiadores! Es cierto que el jardín no es el mejor lugar para que las tropas se muevan: dificulta dar la vuelta, pero no proporciona ninguna protección contra las flechas. Los "Jefes de Jardín" irrumpieron en la ciudad aprovechando el elemento sorpresa, pero los sarracenos, acostumbrados a las batallas urbanas, bloquearon las calles y por la noche el ejército se retiró, sólo para descubrir por la mañana que llovían flechas sobre sus cabezas de los muros de Damasco.

En el "interrogatorio" que siguió, los cruzados finalmente se pelearon: algunos trasladaron sus tropas al extremo oriental de la ciudad, otros decidieron que harían frente al asedio por sí solos "y recibirían todos los trofeos"... Pero después de tres días El ejército, con vergüenza y grandes pérdidas, regresó a Jerusalén.

Esta mediocre operación se convirtió más tarde en la causa de enormes desastres para los cruzados. Perdieron un aliado y la oportunidad misma de concluir alianzas en el futuro (los sarracenos no perdonaron la traición), y Damasco, que habían codiciado, pasó de manos de los buridas al mismísimo atabek Zengi, que entonces era el más peligroso. enemigo del Reino de Jerusalén.

Damasco se convirtió en su nueva capital, armada y fortalecida; La población de la ciudad casi se duplicó bajo Zengi, incluso debido a los fugitivos de las tierras conquistadas por los cristianos. Y después de la muerte de Atabek, Damasco cayó en manos de Saladino, quien también trasladó allí su capital y aumentó aún más la gloria y la riqueza de la ciudad.

Al llegar a la ciudad, desmonta para no llamar la atención de los guardias y acércate a los soldados burlándose de los monjes. Esta pelea no se puede evitar, así que prepárate para atacar. Después de acabar con los guardias, habla con el rescatado. En agradecimiento, llamará a sus compañeros monjes, uniéndose a ellos Altair podrá entrar a la ciudad.

Este es el método más simple que recomiendo usar. Pero puedes probar otras opciones. Acaba con alguien de la patrulla y, cuando los guardias de la puerta noten el cadáver y abandonen el puesto, entra en la ciudad sin ser visto. O sube por la pared derecha, llega a la puerta por las repisas y corre por las vigas por encima de las cabezas de los guardias.

Lo primero que debes hacer cuando te encuentres en la ciudad es subir a la torre y explorar la zona. Después de esto, aparecerán marcas en el mapa que muestran otras torres, así como el escondite secreto de los asesinos. Aquí es donde debemos ir. Solo puedes entrar a través del techo, por lo que puedes subir las escaleras inmediatamente. Solo ten cuidado de no dejarte atrapar por los arqueros. Si te ven, huye rápidamente antes de que los guardias den la alarma.

El Asesino en el escondite compartirá información sobre Tamir (ese es el nombre de nuestra víctima), pero no hay nada interesante en él que pueda ayudar a completar la tarea. Por tanto, tras un descanso forzado, sal del refugio y empieza a buscar información adicional. Primero debes inspeccionar el área desde todas las torres de observación.

Ocho de las nueve torres tienen forma de lanza. Hay pocos guardias en los tejados, por lo que puedes subir sin ningún miedo. La arquitectura no es demasiado compleja y es poco probable que surjan problemas para llegar a la cima. La novena torre es un puesto de observación, sobre cuyo techo deambula un arquero solitario. Intenta apuñalarlo con una espada oculta saltando desde la laguna cuando le dé la espalda a Altair. Este será un ejercicio. En el futuro habrá misiones en las que habrá que atacar al enemigo saltando desde una altura.

Entonces comenzaremos a salvar a los civiles de los malvados soldados sarracenos. Hay trece en total, si los cuentas junto con el monje de la puerta. Once de los habitantes ofendidos son mujeres, por lo que como recompensa por tus hazañas recibirás el mismo número de ciudadanos comprensivos que, si pasa algo, detendrán a los guardias. El duodécimo es un monje que, después de la salvación, llamará a sus hermanos. Consulta el mapa para ver su ruta.

Para obtener el visto bueno para matar, debes completar al menos tres de las seis pruebas de memoria. Estas son también tareas adicionales que nos presentaron en la fortaleza de los asesinos: interrogatorios, escuchas y robos. Como ha visitado todas las torres de observación, deberían aparecer las marcas correspondientes en el mapa.

Empecemos por el robo. Encontrarás hombres en una calle estrecha cerca de montones de alfombras. Párese cerca y observe. Cuando el mensajero termine de hablar y se ocupe de sus asuntos, acércate detrás de él y roba la billetera. De la carta nos enteramos de que alguien le hizo un gran pedido de armas a Tamir: al menos mil espadas. Me pregunto quién tiene tanto poder financiero y, lo más importante, ¿por qué tantas armas?

Quedan dos comerciantes más por robar. Encuéntrelos en el mapa, escuche la conversación y comience. Ten cuidado, hay muchos guardias cerca, así que planifica con cuidado cuándo empezar a sacar tu billetera.

¿Qué hemos aprendido? Los comerciantes no están contentos con Tamir y tienen la intención de quejarse de él ante el gremio de comerciantes. Pero lo más importante es que a través de los tejados del noreste se puede acceder al patio impunemente.

Encuentra al informante en la parte sur del área. Te pedirá que lo escoltes hasta las puertas de la ciudad. En el camino, dos guardias te atacarán. Después de acabar con ellos, finge ser un monje para no dar la alarma. Ahora sabes que Tamir ha concertado una cita con los comerciantes del mercado. Probablemente esta sea una buena oportunidad para atacar. Probablemente habrá mucha gente allí y Altair podrá perderse entre la multitud. Pero antes de hacer nada, necesita saber más.

Se puede escuchar otra conversación en el mercado. Siéntate en el banco cerca de la fuente y escucha de qué hablan los dos hombres. Esta vez no aprenderemos nada nuevo sobre Tamir. Pero oiremos hablar de vigas que se pueden utilizar para entrar o salir del patio. Después de todo, la seguridad no les presta atención.

Habiendo encontrado al informante en el techo, prepárate para huir rápidamente. Porque este informante no sabe nada, pero otro sabe quién está por irse y hay que atraparlo en 1 minuto 30 segundos. No hay nada complicado en una maratón sobre los tejados de las casas, lo principal es no dar la alarma. El informante dirá que hay gente en la zona a la que no le agradan los guardias. Sería una buena idea contar con su apoyo para una misión; de lo contrario, será difícil partir. Este es un indicio de que los ciudadanos comprensivos ayudarán a escapar. Si todos los habitantes del pueblo se han salvado, no tienes de qué preocuparte.

Sólo queda interrogar al hablante. Encuentra al agitador usando el mapa y escucha cómo elogia a Tamir. Qué buen tipo es, sin embargo, si crees lo que escuchas... Cuando el hablante grita y se aleja, síguelo y golpéalo cuando no haya guardias cerca. Al principio afirmará que el arma fue hecha para Saladino, pero luego admite que fue para otra persona. Es cierto que no sabe para quién.

Pero sabemos con seguridad que Tamir no confía en sus empleados y supervisa el trabajo él solo. Esto significa que después de reunirse con los comerciantes no regresará, sino que permanecerá en el mercado y, por lo tanto, estará expuesto a ataques. Cuando Altair acabe con el altavoz, abandona rápidamente la escena del crimen. Los guardias pronto descubrirán el cadáver y no necesitamos ninguna atención adicional.

Se ha recopilado toda la información, así que regrese al refugio. Altair le explicará que Tamir obtuvo tal poder gracias al comercio de armas y que tiene la intención de reunirse con los traficantes esta noche. Después de las negociaciones, se pondrá manos a la obra como siempre, y en ese momento le daremos el golpe fatal.

Vaya al patio indicado y vea cómo Tamir lleva a cabo sus negocios. Exige armas al comerciante, pero se queja de que el pedido es demasiado grande y no cumplen el plazo. Tamir se volverá loco con tales palabras y atacará al comerciante con una espada. Habiendo rematado al infortunado, arrojará el cuerpo a la fuente, donde deberá permanecer para edificación de los demás.

Después de eso volverá a trabajar. Puedes atacarlo con una espada, pero luego tendrás que luchar con todos los guardias. Es mejor acercarse por detrás y golpear con una espada oculta. Debes actuar rápidamente y asegurarte de que el mendigo no te moleste. Puede interferir mucho y lo más molesto es que no hay forma de ahuyentarlo. Si la golpeas o la arrojas, los guardias atacarán a Altair.

Cuando Altair golpee con su espada, seremos transportados a un corredor de la memoria, donde podremos comunicarnos con Tamir antes de su muerte. Claramente no le teme a la muerte y dice que es solo uno más entre muchos. Altair pronto se enterará del resto y se arrepentirá. La muerte de un asesino no será tan sencilla. Después de esto, Tamir morirá, Altair le pasará el bolígrafo por la cara ensangrentada y nosotros tendremos que huir de los guardias.

La forma más sencilla es viajar a lo largo de las vigas, de las que ya has oído hablar cuando buscabas información. Los guardias, por supuesto, te seguirán, pero tendrán que abrirse paso entre la multitud y no habrá obstáculos en tu camino. Además, los guardias deberían ser detenidos por ciudadanos comprensivos. Al llegar al refugio, siéntese en el refugio más cercano en un techo cercano para detener la persecución. Luego salta a la escotilla abierta.

Allí ya le espera un colega que se alegrará del éxito del asesinato. Estamos aún más contentos porque este es el primer paso hacia la restauración de nuestro rango en la Orden de los Asesinos. Ahora puedes descansar y pensar. ¿Quiénes son estas personas a las que tendrán que enfrentarse en una batalla mortal y qué organización se opone a los asesinos? Aún no hay respuestas a estas preguntas.

Te despertarás en el laboratorio. El Dr. Vidic no está contento porque necesita descansar nuevamente, pero nuevamente estará de acuerdo con los argumentos de Lucy. Cuando salga del laboratorio, habla con la chica (puedes hacerlo tres veces) y lee los correos electrónicos en su computadora. El velo del secreto se ha levantado un poco.

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Parte 1

Entonces, nosotros, como Desmond, entramos en la cueva detrás de los demás. El artefacto se abrió puerta tras puerta, como si fuera él quien se dirigiera hacia su objetivo, y no las personas que simplemente lo llevaban. Cuando el viaje parecía casi terminar, Juno le dijo a Desmond que necesitaba encontrar la llave. Tuvo una convulsión y fue inmediatamente reconectado al Animus.


Parte 1. Revisión de lo aprendido

Un poco de entrenamiento. Mantén presionado el [botón derecho del mouse] para correr y superar obstáculos. Luego necesitarás escalar las paredes de adelante, para hacer esto, también escala la pared con una carrera, cuando sea necesario, salta [espacio] o cambia de dirección, o puedes soltar la repisa [E] para aterrizar. Entonces debes seguir los marcadores verdes. Mata a dos Templarios acercándote a ellos y presionando el [Botón izquierdo del mouse]. Para balancearse sobre la tubería, mantenga presionado el [botón derecho del mouse]. Y si presionas [RMB] y [BARRA ESPACIADORA] al mismo tiempo, obtendrás un salto largo. Pronto el entrenamiento terminará y Desmond cambiará su apariencia a la de su antepasado. Simplemente camina hacia adelante, escuchando su conversación con alguien, aparentemente un sirviente. Acércate a la puerta y presiona [E] para comenzar la misión.

Parte 1. Número mortal

  • Teatro Real de Covent Garden, 1754

Llegas al teatro justo a tiempo, los nobles espectadores están invitados a la sala. También deberás entrar y buscar tu asiento. A tu lado se sienta un tal Reginald, con quien Haytham Kenway (así se llama este antepasado de Desmond) entabla un diálogo. Presione [V] para usar Eagle Eye. El objetivo iluminado en oro está en el balcón más alejado. Ahora puedes levantarte y moverte hacia la izquierda hasta las escaleras descubiertas. Sube por él y, agarrándote de la cornisa, regresa al pasillo. Simplemente sigue los marcadores hasta los niveles superiores de los balcones. El público está tan absorto en el espectáculo que no se da cuenta de Haytham. Finalmente, sube al balcón más alejado del escenario y atraviesa la puerta rompiéndola [E]. Para ello mueve el ratón en las direcciones indicadas hasta que todas las pestañas estén fijas. Finalmente, presione ambos botones del mouse a la vez. La puerta se abrirá y te llevarán detrás del escenario. Salta por el paisaje hacia el otro lado, nada complicado. De esta manera se encontrará en la logia adecuada. Mata a tu objetivo. Todo lo que quedaba era abandonar la ópera. Cuando te encuentres entre una multitud, mantén presionada la [barra espaciadora] para apartar a la gente. Simplemente siga las señales verdes para salir.

Parte 1. Viaje al Nuevo Mundo

  • Océano Atlántico, 1754
  • Dia 2

Al día siguiente, Haytham Kenway navegó hacia Boston en barco. Dejando la pluma y el tinta, decide caminar por la cubierta superior. Allí, un marinero llamado Graves decidió pelear con el invitado de honor. Mientras se balancea, mantén presionado [E] para bloquear el golpe. Luego comienza a golpearte presionando el botón izquierdo del mouse. El próximo marinero puede ser derribado con un solo golpe combinado. Y cuando el primero saque el cuchillo, primero detiene el golpe [E] y luego retira el cuchillo [espacio]. El capitán intervendrá y llamará a Kenway a su camarote. Está preocupado por la rebelión que se está gestando. Regrese a su cabaña.

  • Día 28

Sal de la cabina y encuentra al marinero. Él te enviará a un médico o cocinero. Te dirigirán a James. Él mismo teme que se produzcan disturbios y, por tanto, ayudará a Haytham. Vaya al timonel Mills. ¡Alguien está tirando carga por la borda! Baja a la bodega para encontrar a los culpables. Utilice Eagle Vision [V] para inspeccionar el área. Uno de los barriles está extrañamente marcado. Regreso a la cabaña.

  • Día 33

Aquí está la solución a los barriles desechados. No hay conspiradores y el objetivo es el propio Kenway. Necesitas derrotar a Mills. Para ello, basta con gastar un bloque [E] y contraatacar [LMB].

  • Más tarde ese día...

El barco quedó atrapado en una verdadera tormenta. No hay suficientes marineros, así que ata las escotas cerca, luego corre al otro extremo de la cubierta, y allí también se desatarán las escotas, y otra en el medio de la cubierta. Ahora súbete al mástil popular, puedes hacerlo a lo largo de una red de cuerdas cerca del costado. Corta la cuerda para bajar la vela. Salva al marinero, simplemente corre hacia él.

  • Día 79

Reúnete con el capitán en la cubierta superior. Sube al mástil para ver New Land.

Parte 2


Parte 2. Bienvenido a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway llegó a Estados Unidos. Sigue a Charles Lee. Él te ayudará a instalarte en Boston. Mientras Charles busca caballos, Haytham se ocupa de sus asuntos. El mapa se abre en . Aquí es donde conoces a Benjamín Franklin. Escribió un almanaque, pero por alguna razón alguien le robó varias páginas. Pero en este momento debes ingresar a la tienda de armas, hablar con el comerciante para comprar una espada y una pistola de chispa. Entonces sal afuera. Charles ha encontrado caballos y sólo te está esperando. Acércate a un caballo vacío y presiona [barra espaciadora] para montarlo. Ahora sigue a Charlie por las calles de Boston hasta el Dragón Verde. Bájate del caballo [E].

Parte 2. La orden de Johnson

Abre la puerta para entrar. Sigue a Charles arriba. Aquí Haytham se reunió con William Jones. Definitivamente hay algunos ladrones raros en Boston, esta es la segunda persona en un día que se queja de que le han robado sus registros. Sal del Dragón Verde.

Habla con el hombre apoyado contra la valla. Thomas Hickey ya ha encontrado a los ladrones, pero tiene miedo de atacar solo. Dispara al centinela [Q] y luego sube hasta donde estaba parado. No puedes pasar las almenas, así que sube el muro de piedra de la derecha. Baja, toma el arma del estante y dispara a [Q] a un guardia con ella. Avanza más, conoce a tus camaradas. Cuando la puerta se cierre, apunta [F] y dispara a los barriles para hacerlos explotar. Entra, toma el cofre. Dispara al arrogante bandido y acaba con el resto. Ahora puedes buscar los cuerpos; para ello, acércate a uno de ellos y presiona [E]. En el camino de regreso habrá otro escuadrón enemigo. Acompaña a Hickey y Lee en el camino de regreso. Varios escuadrones más de guardias atacarán.

Parte 2. Médico

Acércate a Charles en el Dragón Verde. Necesitamos encontrar una persona más de la lista. Sal de la taberna. Habla con Charles afuera de la casa del Sr. Church. La casa del dueño no se encuentra, pero en su interior hay un verdadero pogromo. Ahora escuche a escondidas la conversación de los vecinos. No les gustará, debes pararte entre otras dos personas para que nadie piense que estás escuchando a escondidas. Luego avanza hacia la Iglesia y sube a su techo. Esto se puede hacer en cualquier ventana. Como resultado, se encontrará justo en la veleta. Inicie la sincronización [E]. Para bajar, debes realizar un salto de fe. Apunta al carro de heno, mantén presionado [derecha] + [W] y presiona [espacio]. Ahora necesitas escuchar a escondidas algunas conversaciones como lo hacías antes. Puedes esconderte detrás de las vallas o sentarte en un banco. En general, utilice su entorno a su favor. Charles se unirá a ti pronto. Debes entrar al almacén desapercibido y evitar a los centinelas. La forma más sencilla es subir al techo y avanzar por ellos hasta la puerta. Está cerrado, lo que significa que Haytham necesita robar la llave. Selecciona un objetivo, espera a que los guardias que interfieren se vayan y busca en los bolsillos del objetivo manteniendo pulsado [E]. Ahora puedes entrar al almacén. Benjamin Church es torturado aquí. Ataca a los guardias por detrás para que puedas matar a los tres en silencio.

Parte 2. Soldado

Entra el Dragón Verde. Después del video te encontrarás en la calle. Habla con Carlos. Luego síguelo por el campamento. Aquí el general Braddock interroga a un soldado llamado Pitcairn, a quien considera un desertor. Claramente no te lo va a dar, por lo que tendrás que liberar al nuevo recluta tú mismo. Sigue al plantel que acompaña a Pitcairn. Hay un radio rojo marcado en el radar, no te acerques demasiado, pero tampoco te quedes atrás. Puedes simplemente caminar sobre los tejados. Charles hará que los guardias lo persigan, ya no necesitas esconderte, simplemente corre por el suelo directamente detrás de los guardias hasta que alcancen a Lee.

Estallará una pelea, pero corres detrás del baterista-informante y lo matas para que no pida ayuda. En cuanto a “muertes múltiples consecutivas”, el significado de esta expresión no está muy claro. Haytham comienza a cortar a los soldados en coles, y esta tarea cuenta de inmediato. Acércate a Braddock, gimiendo en el suelo.


Parte 2. Infiltración de Southgate

Mientras estés en el Dragón Verde, habla con Charles. Punto uno: robo del convoy de la guardia. Recoge el arma del techo. Puedes empezar a matar a los soldados de las últimas filas. Entonces tendrás que recurrir al combate cuerpo a cuerpo. Luego el destacamento asignará lugares para vigilar el convoy. Pero en el camino todavía te detendrán. Pulsa [T] para tomar por sorpresa a los soldados enemigos. Repita la operación según sea necesario hasta llegar al fuerte. Sigue a tu escuadrón hasta que se divida para liberar a los prisioneros. Pero primero debes encontrar y matar al general. Se colocó un poco alejado de los prisioneros, al lado de los caballos. Sube al carro de heno y, cuando el general curioso se acerque, pulsa [botón izquierdo del ratón] para matarlo. Y el trabajo está hecho y el cadáver está escondido.

Ahora tu tarea es nueva: liberar a tres grupos de indios capturados. Acércate sigilosamente a las almohadillas y ábrelas. En este caso, debes matar a tres guardias de cierta manera. Para realizar una matanza desde la vuelta de la esquina, debes agacharte detrás de una cobertura y atacar al centinela cuando te alcance. Los últimos nativos capturados todavía están en el barco.

Se notó la fuga de los presos y usted fue desclasificado. Agarra al soldado [espacial] para que se cubra de las balas. Debes atravesar el patio utilizando "escudos humanos" para evitar las balas. No te acerques a la puerta, es mejor nadar hacia el otro lado y rodear la fortificación. De esta manera te situarás detrás de los entusiastas tiradores. Mata a Silas Thatcher.

parte 3

Parte 3. Tener tu propia opinión

  • Boston, 1755

El invierno ha llegado a la ciudad portuaria. Regresa al Dragón Verde. La niña india que Haytham rescató fue vista en Lexington. Encuentra el punto "Frontera" en el sur del mapa. Puedes viajar rápidamente allí. Vaya a la ubicación de Lexington Eastern Grounds. Aquí hay una carretera, la seguimos recto o incluso la pasamos. Por cierto, presta atención a las pistas y a los ventisqueros, ¡ni siquiera en Skyrim hay nada de eso! Encuentra a Charles Lee. Monta tu caballo y sigue a Charles hasta el campamento indio. El fuego ha sido extinguido recientemente, se ven huellas recientes en la nieve que van hacia el norte, síganlas. Pronto encontrarás a un extraño, pero ella intentará escapar de ti a lo largo de las ramas de los árboles, trata de seguirle el ritmo. Cuando Haytham pierde de vista a la niña, basta con mirar hacia arriba, está escondida en un árbol. Finalmente debes alcanzar a Gadzidzio, así se llama.

Síguela colina arriba. Edward Braddock está en el pueblo de abajo. Da un acto de fe al carro de heno y alcanza a Jio. Entra a la taberna, debes escuchar a los soldados. Puedes apoyarte contra la pared cerca de los soldados de la izquierda y también pararte detrás de la barra para escuchar a los soldados de la derecha. Ahora puedes acercarte con cuidado a la puerta. A los granaderos realmente no les agradaba Haytham. Hay cuatro a batir. Para usar dos elementos ambientales, debes atrapar a un soldado en un contraataque y derribarlo sobre una mesa u otro mueble. Luego habrá otros cuatro soldados.

Parte 3. La ejecución lo es todo

Ahora nos dirigimos al campamento de Braddock. El camino es largo, así que es mejor robar el caballo. Dzio te está esperando.

A los soldados no se les puede matar. Afortunadamente, un carro se dirige al campamento en este momento. Ponte al día con ella y sube al interior. Esto te llevará al campamento. El carro se detendrá muy bien para que puedas salir directamente hacia los arbustos. No puedes llamar la atención de los soldados, no puedes matarlos. En primer lugar, vale la pena romper dos cañones. Acércate sigilosamente a cada uno e interactúa. Incluso si te notan, todavía existe la posibilidad de simplemente huir y esconderte. Ahora necesitas escuchar a escondidas la conversación entre dos oficiales. Afortunadamente, no es necesario que te acerques a ellos. Corre solo entre los arbustos. Haytham decide robar el mapa de la tienda del cuartel general. Para hacer esto, debes subirte al carro al lado del centinela y silbar [E], y cuando se acerque, agarrarlo [LMB]. Si no tienes nada en tus manos, el soldado sólo quedará aturdido. Entra en la tienda y roba el mapa. Lo único que quedaba era abandonar el campamento. Puedes hacer esto sin esconderte, atravesar la puerta y sus desventurados guardias. Habla con Gadzidzio.

Parte 3. Expedición Braddock

Regreso a la taberna.

  • Cinco meses después...

Llegó el día de la emboscada prevista a la "expedición" de Braddock. Cuando el escuadrón desmonte, interactúa con Gadzidzio.

Necesitas matar silenciosamente a dos milicianos. La más sencilla es la que se encuentra en el borde derecho, junto a un montón de pinos, donde podrás arrastrarla. Ahora silba [E] para atraer a otro miliciano. También en este montón puede caber un oficial marcado que va y viene. Ahora Haytham se encuentra montado en un caballo, vestido con un uniforme rojo. Conduzca por la carretera pasando junto a los soldados, encuentre al general Braddock y conduzca cerca para que funcione el gatillo. Entonces, los franceses avanzan, "Bulldog" huye y tú lo alcanzas, después de haber disparado a tres carros con barriles en el camino. Mantenga presionado [Q], apunte a los cañones, suelte la tecla. Ahora sólo queda matar a Braddock.

  • Unos días más tarde…

Regresa al Dragón Verde.

parte 4


Parte 4. Juego del escondite

  • Ganadazedón, 1760

Ahora tú, en el papel de un niño llamado Radunhageidu, te encuentras en un asentamiento indio. Sigue a los otros niños hasta el bosque. Aquí deciden jugar al escondite. Sólo tienes cuatro minutos para encontrar a todos los niños. Estudia la primera pista en el terreno. El suelo está lleno de huellas, por lo que encontrarás al primer niño cerca de las grandes rocas. Dos más treparon a las agujas de pino. Y el último en exactamente el mismo refugio. Para evitar cometer errores, no se suba a refugios que no estén señalizados. Ahora vuelve al árbol. Ahora necesitas esconderte.

Vuelve corriendo al pueblo. Entra en la casa grande. Para elevar el haz, presione [E] rápida y frecuentemente. La puerta de la casa no se abre, da la vuelta hacia la derecha.

Parte 4. Plumas y árboles.

  • Diez años después...

Connor es otros diez años mayor. Habla con el indio para comenzar la misión. Aprendiendo a trepar a los árboles. Pueden surgir dificultades en la bifurcación de las ramas. Selecciona uno y presiona [barra espaciadora] para subirlo. Cuando Connor note el nido del águila, simplemente tendrá que correr hacia adelante, casi como si estuviera en el suelo. Cuando Ganadogon caiga, regresa y ayúdalo. Al mismo tiempo, no debes tocar ni el suelo ni el agua. Mientras el segundo chico busca nidos en los árboles, Connor sube a la montaña. Cuando tengas las plumas de águila, queda buscar tres nidos más en los árboles que temían a Ganadogon. Ya puedes tocar el suelo. Los dos primeros nidos están muy cerca, pero el tercero está bastante lejos, al principio no es visible en el radar, pero simplemente corres entre los árboles hacia el marcador, definitivamente no te lo perderás. Cuando recolectes plumas, interactúa con tu amigo.

Parte 4. Lecciones de caza

Sube la colina hacia la zona verde. Aquí debes matar un conejo. Usa tu arco [Q] y dispárale. Retire la piel [E]. Ahora necesitas tender una trampa. Encuentra el césped resaltado en el área verde. Abra el inventario [R] y seleccione "trampa", colóquelo en una de las celdas. Ahora coloca la trampa en su lugar [Q]. Encuentra la pista en la nueva zona verde. Ahora acércate al ciervo con cuidado y escóndete en la hierba. Cambia la trampa por cebo y úsala. Mata al ciervo cuando se acerque al cebo. Refrescar la carcasa. Regresa a las trampas para conejos. Refrescar al animal capturado. Ahora necesitas cazar por tu cuenta.

Las condiciones son las siguientes:

  • debes matar tres tipos de animales: conejos, ciervos y zorros;
  • debes colocar una trampa y detrás de ella un cebo para que el zorro (asegúrate de que haya uno cerca) que vaya al cebo caiga en la trampa;
  • se deben matar dos animales saltando de un árbol o de una piedra;
  • y todo ello antes de que el mostrador llegue a cinco animales desollados.

Cuando hayas terminado, ve al marcador. Un oso atacará. Presione las teclas que se muestran en la pantalla. Sal de la zona peligrosa y regresa al pueblo.

Parte 4. Habrá algo para recordar.

La madre de Rod decidió contarle a Connor el secreto de la tribu. Él mismo se encontrará con la civilización Forerunner. Se convertirá en águila y volará entre las nubes. El vuelo se controla con teclas de movimiento. Debes evitar colisiones con árboles y otros obstáculos, tienes derecho a un solo error.

parte 5



Parte 5. Grosero

  • Frontera, 1769

Connor dejó a su familia y corrió hacia el este, en busca de un hombre con el signo de un asesino. Tienes que ir al este hasta Davenport Manor. Y ya allí puedes encontrar “Mansión”.

A Connor no se le permite entrar y está lloviendo. Ya sólo queda refugiarse en los establos.

  • El día siguiente…

A la mañana siguiente, Connor intenta llamar la atención nuevamente. Atornille la puerta principal, toque la puerta trasera también. Luego sube al balcón. Y esto no es suficiente para el anciano. No hay nada que hacer, refúgiate en el establo. Por la noche, los merodeadores se acercarán al anciano, Connor decide intervenir. No es complicado, no te expongas a ataques y ahorra fácilmente tu 50%. Ve a la mansión, ahora te recibirá el viejo asesino. Sigue al anciano hasta la guarida secreta. Por cierto, su nombre es Aquiles.

Parte 5. Viaje a Boston

  • Seis meses después...

Ha llegado un nuevo invierno. Sal de la mansión y súbete al carruaje de Aquiles.

  • Boston, 5 de marzo de 1770

Sigue al viejo. Aquiles quiere que Connor compre todo él mismo. Ve a la tienda de productos mixtos. El comerciante aceptará el pedido, a excepción de los tableros. Afuera, los soldados estaban tramando algo. Regrese a Aquiles. Cerca del ayuntamiento, ven a Haytham y su cómplice. Connor debe seguir a este hombre sospechoso. No te acerques demasiado, pero tampoco lo pierdas de vista. Cuando te encuentres en el tejado y el extraño saque un arma, date prisa para detenerlo. Por desgracia, hubo dos cómplices: Charles Lee disparó en el tejado opuesto. Corre por los tejados desde el área roja para esconderte. Una vez que estés fuera de la vista de los guardias, aparecerá un área de color amarillo verdoso y, si sales de ella, la persecución terminará. Tienes un minuto y veinte segundos para hacer esto.

Parte 5. Particularmente peligroso

Los soldados todavía están buscando a Connor. Necesitamos encontrar al Sr. Samuel Adams, que quiere ayudarte a escapar. En el camino, intenta no llamar la atención de los soldados. Es mejor caminar con cuidado sobre los tejados.

Para bajar el nivel de búsqueda, Samuel sugiere derribar carteles con el retrato de Connor. Basta con sacar a dos de los cuatro ahorcados en la ciudad. Vuelve con Adams nuevamente. Connor ya no es buscado. Vaya a la entrada del túnel indicada, pase a los guardias y podrá caminar por el techo.

Parte 5. Pasar desapercibido

Atraviesa el túnel, enciende las antorchas a lo largo del camino. Puede que a Adams no le guste la dirección que tomas, escúchalo. Podrás pasear por el túnel más tarde. Al final tendrás que derribar la puerta, es incluso más fácil que en la ópera.

Parte 5. Luchando contra la prensa

Ve a encontrarte con Sam Adams, baja por el tejado hasta el taller de impresión. Verá que los impresores pueden ser sobornados, entonces su nivel de búsqueda se reducirá. Sigue a Sam hasta el puerto. Ahora debes regresar a la mansión de Aquiles.

Parte 5. El regreso del hijo pródigo

Aquiles le dio a Connor dos espadas de mano. En ese momento un extraño llamó a la ventana. Salir afuera.

Parte 5. Rescate en el río.

Sigue a Godfrey mientras te llama para rescatar a alguien en el río. Terry aterrizó sobre un tronco que era arrastrado río abajo a gran velocidad. Ponte al día con él. Corre sobre rocas y troncos, no toques el agua y no sueltes el botón derecho del ratón. Justo antes de la cascada, Connor tendrá que saltar al agua [espacio] para salvar a un hombre que se está ahogando. Resulta que Terry y Godfrey tienen la intención de construir un aserradero. Y ahora la finca realmente necesita tablas.

Parte 5. Inicio de la formación

Robert Faulkner quiere que Connor ayude a restaurar el barco Aquila. Regreso a la mansión. Aquí Aquiles decidió enseñarle a Connor "libro mayor". Este es un libro mágico con el que podrás realizar compras. Compra madera en un aserradero. Luego, a través del menú de comercio, envía la caravana con madera al comerciante. De esta manera ganarás algo más de dinero.

Parte 5. No buscamos caminos fáciles 2

  • Seis meses después...

"Aquila" ha sido restaurada, el equipo ha sido reclutado. Habla con Robert Faulkner a bordo. Seleccione como objetivo "No buscamos caminos fáciles 2".

  • Costa este, 1773

Ahora el barco abandonó el puerto y salió a campo abierto. Toma el timón. Ordene media vela [E], y luego toda vela, y fije rumbo hacia el marcador verde. La barra verde del radar indica el viento, su fuerza y ​​dirección. Para arriar un poco las velas, presione [Q]. No hay que tocar bajíos ni rocas, cuidado, es mejor ir a media vela. Como ruta, puedes seguir Barco grande adelante. De esta manera pronto llegará fácilmente a Martha's Vineyard. Se instalan las armas, se contratan los artilleros, se vuelve al timón. Levante todas las velas y navegue hacia el barco atascado, será un objetivo. Mantenga presionado [botón izquierdo del mouse], espere a que las armas estén listas y suéltelas. Repita con el barco a babor. Ahora aprendamos a usar un falconet. Mantenga presionado el [botón derecho del mouse] y suéltelo cuando la cruz se ponga roja. Nada hacia la casa.

¡Ataque! ¡Esta es la verdadera batalla!

  • Dispara al menos a dos barcos con falconetes durante el ataque de los tres primeros barcos.
  • Resiste 3 ataques de fragatas. Esté preparado para presionar [barra espaciadora] cuando el ícono se ilumine en la pantalla. Observa la línea roja en el agua, esta es la marca de objetivo del enemigo. En este momento, debes ordenar que se agache [espacio]. Debes resistir tres ataques antes de hundir la fragata.

Parte 6



Hoy en día

Mientras tanto, apareció una tarea para Desmond en el mundo real. Sube las escaleras amarillas, desde aquí comienza el camino por los pasillos técnicos. Esto lo llevará al área fuera del edificio. Hay una grúa a la derecha, salta sobre ella y súbete a la flecha, y desde allí regresa al edificio. Salta sobre las piezas de hierro que sobresalen y, al final, agárrate a los cables de colores. Hay otra grúa en el techo y debes subir a ella. Entonces, estás parado en la punta del brazo de la grúa, saltas e inmediatamente abres el paracaídas [botón izquierdo del mouse]. El objetivo es un helipuerto, vuela hasta allí. Luego sólo quedan vídeos.

Desmond regresó a la base con el artefacto. Aquí debes encontrar las ruinas de un edificio que comienza desde las escaleras. Esto es aproximadamente lo opuesto al Animus. Allí, en uno de los pisos, después de dos visiones estará el agujero requerido. Entonces se abrirá puerta nueva. Puedes regresar al Animus con Connor.


Parte 6. Tras la pista de Jones

Para comenzar la tarea debes ir a Boston. La forma más rápida de hacerlo es con un barco. En Boston, encuentre a Sam Adams.

Síguelo por la calle. Stefan Chafo intenta defender su propiedad ante los soldados. Connor decide ayudarlo. Mata a los soldados. Ahora tenemos que ponernos al día con Adams en la reunión. Para no superar el nivel 2 de búsqueda, basta con no involucrarse en una pelea con los recaudadores de impuestos por ahora.

Si después de la reunión también te encuentras encerrado en la taberna, abre el menú y cárgalo desde el último punto de guardado. Entonces te encontrarás afuera y la tarea continuará. Este es el error.

Dirígete al puerto. Pero primero, asegúrate de tener balas de reserva. Necesitas exactamente tres piezas. Si no tienes suficiente, primero puedes matar a los guardias con armas de fuego, ellos tienen balas. Hay barriles de pólvora marcados en el suelo. Debes recogerlos y llevarlos a las cajas. Explota los barriles. También serás atacado por guardias contrabandistas, puedes matarlos con seguridad.

El próximo objetivo son esos mismos recaudadores de impuestos. La dificultad no está en ellos en absoluto, sino en los guardias de la ciudad, a los que es mejor no matar para no aumentar el nivel de búsqueda. Cuando borre los grupos de recolección indicados por el marcador verde, la tarea se completará.

Parte 6. La cocinera está enojada.

Samuel ha desaparecido y Stefan Chafo ha sido asaltado. Esto ha agotado su paciencia, por lo que ahora camina por las calles y se mete en problemas. Tu tarea es acompañarlo en este asunto.

  • No participe en colisiones que duren más de 15 segundos. Este es el límite para una pelea. Cada nuevo contador volverá a tener 15 segundos.
  • No dejes que Shafo pierda más del 33% de su salud. Incluso puedes comenzar la batalla con los guardias tú mismo, entonces el cocinero estará a salvo.
  • Consigue 5 muertes sigilosas. Para hacer esto, seleccione hojas ocultas en su inventario. Ataca a los guardias por detrás.

Menú de entrenamiento para usar aliados. Presiona [T], selecciona "matar" (bueno, ahora es el único disponible) y confirma tu elección.

Parte 6. Fiesta del té

  • Boston, 16 de diciembre de 1773

Primero debes matar a 15 guardias. El evento del barco ahora comenzará.

  • Echa 10 cajas de té al agua. Acércate a la caja, presiona [E], apunta al agua y lanza la caja [espacio].
  • Lanza a 3 soldados británicos al agua. Se hace así: estás parado cerca del costado/puente del barco, un soldado británico corre hacia ti, interceptas su golpe y él vuela hacia el agua.
  • Mata con un mosquete en el aire. Los mosquetes se pueden recoger de los estantes. Lo recoges, subes a algún lugar, seleccionas un objetivo con un uniforme rojo debajo y presionas [botón izquierdo del mouse]. Es importante que estés desarmado ([R] mueve el “puño” a la celda de la izquierda).

Todo lo que queda es ayudar a tus compañeros hasta que el contador llegue a 100 cajas caídas.

Parte 6. Negociaciones agresivas

Regresa a la finca y habla con Aquiles.

  • Seis meses después...

Era imposible dejar a Johnson con vida; este descuido tendría que corregirse. Viaja a la Frontera y habla con tu amigo indio.

Tienes que bajar, cruzar el río, rodear la zona roja a la izquierda fuera de su diámetro, así te encontrarás en la parte trasera de la casa de oración. Sube al techo y salta directamente hacia Johnson. Realmente NO recomiendo omitir el video, de lo contrario Connor podría teletransportarse al infierno, razón por la cual todas las condiciones adicionales se verán abrumadas. Entonces, cuando Johnson muera y los indios se salven, debes correr hacia el este, hacia el acantilado. Habrá un árbol inclinado hacia el río. Debes correr por él y saltar al río como una golondrina.

parte 7



Parte 7. Paseo de medianoche

  • Frontera, 18 de abril de 1775

Entonces, Connor acompaña a Revere a su ejército. Pregunte por direcciones [T] para obtener direcciones. Incluso hay una carretera aquí, aunque puedes toparte con soldados a lo largo de ella. Muy pronto estarás desmontando. Debes acercarte a las puertas de diferentes casas hasta que Revere identifique la correcta. El proceso se repite tres veces.

  • Además: no entrar en combate. Hasta la tercera casa.

En la tercera casa ya esperan los soldados.

  • Llega a Prescott en 2 minutos. El autor lo logró en un minuto y diez segundos. Para hacer esto, debes salirte de la carretera para no ser atrapado por los soldados.

Llega a la Casa Hancock-Clark en Lexington. El comercio en este pueblo continúa incluso de noche.

Parte 7. Lexington y Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Mientras la milicia participa en una batalla defensiva, a Connor se le ordena entregar un mensaje a Concord. Para acelerar tu caballo, presiona [barra espaciadora].

  • Rescatar al rehén. Habrá un punto rojo en el radar a su izquierda detrás del puente. Este es un escuadrón de soldados que necesitan ser asesinados.

A Connor se le confió el mando de la milicia, a caballo. Esté atento al radar y al campo de batalla. Tienes tres escuadrones de tiradores. Ves hacia cuál de ellos se dirige el enemigo, sube, hay un círculo marcado allí, desde allí das la orden "disparar" [E].

  • Destruye 7 grupos de soldados con una orden. Para destruir un grupo con una sola orden, debes esperar hasta que la línea se detenga y comience a levantar sus mosquetes. En este mismo momento necesitas ordenar "fuego".

De hecho, simplemente descargarás lo más rápido posible de un escuadrón a otro y ordenarás "disparar" allí mismo, sin siquiera esperar. Aunque, hay que pensar, la milicia se puede salvar si se espera hasta que el enemigo dispare mosquetes en los refugios. Si juegas en dificultad alta, es posible que tengas que usar este truco.

Todo lo que queda es hablar con Jason Barrett.

Parte 7. Se acerca la guerra

Sigue al explorador. Él os conducirá a Israel Putnam. Las tropas de la milicia se ven muy obstaculizadas por el fuego del barco.

  • Completa Charlestown sin sufrir daños. No pises las balas de cañón, "no te quedes quieto"; como dice la pista, evita los uniformes rojos.

Sumérgete en el agua y nada hacia los barcos. Tu objetivo son dos fragatas. A la derecha, basta con arrojar al soldado que patrulla al agua, en el lugar donde siempre mira hacia el agua. Luego podrás subir a bordo sin ser detectado y encender la pólvora. Salta por la borda y disfruta de los fuegos artificiales.

Es más difícil con la fragata izquierda. En primer lugar, está el granadero antes mencionado, al que sólo se puede matar saltando desde arriba. Entonces, primero arrastramos dos objetivos más accesibles al agua. Los dos soldados en la proa pueden ser eliminados con la ayuda de shenbiao, o dardos envenenados. Ahora puedes saltar sobre un granadero, un escocés con una armadura resistente.

Cuando ambos barcos sean destruidos, deberás reponer la bandera de uno de ellos. De lo contrario, los aliados no notarán que han dejado de disparar. Nadar hasta la orilla.

Parte 7. Batalla de Bunker Hill

Súbete a tu caballo y cabalga por el patriota.

Al principio, debes cruzar la peligrosa zona de tiro. Debes hacer esto de cabo a rabo, comienzas a correr solo inmediatamente después de los disparos y terminas en otra cobertura. Las balas impactan en las piedras y el segundo punto de referencia es un destello entre los mosqueteros. Tienen un tiempo de recarga de cinco segundos. Si es necesario, debes moverte hacia la izquierda hacia el agua.

Sólo puedes escalar la roca usando las ramas de los árboles. De esta forma superarás a las patrullas sobre sus cabezas.

Ahora nuestra tarea es matar a Pitcairn saltando sobre él. Al mismo tiempo, no puedes matar a los británicos, no más de 4, esto probablemente será suficiente. Evite las patrullas a lo largo del borde. Casi al otro extremo de la zona accesible, podemos encontrar un tocón que inicia el camino que necesitamos. Salta al asta de la bandera y desde allí a Pitcairn.

parte 8



Parte 8. Algo extraño

Bienvenidos a Nueva York alrededor de 1776. Súbete a tu caballo y sigue al agente. En la plaza del mercado, un falsificador intentaba vender papel de colores. Necesita que lo sigan. Pronto el objeto se reunirá con sus cómplices.

Sube las escaleras hasta el techo del granero y escóndete detrás de los barriles. Esto completará la primera tarea adicional.

La persecución continúa. Para la segunda escucha, tendrás que saltar más alto, en el lado derecho de la calle. Tarima de madera casi bajo el techo. Luego sigue a tus cómplices hacia arriba o hacia abajo y lo descubrirás.

La fase final de la tarea es la persecución de Tom Hickey. La condición es no presionar. La tarea puede parecer imposible: la gente del pueblo puede alinearse casi en fila para impedirte dejarte entrar, sin mencionar los interminables intentos de arrojarse bajo tus pies. No se puede subir a los tejados, lleva demasiado tiempo. Tu única carta de triunfo es la posibilidad de elegir una ruta diferente, mientras que Tom elige los mismos carriles cada vez. ¡Importante! Tampoco puedes derribar a Tom... debes presionar [LMB] cuando te acerques.

Parte 8. Prisión de Bridewell

De manera bastante inesperada, Connor terminó en prisión. Ve a la pared para escuchar la conversación. Puedes inspeccionar la cámara y luego irte a la cama. El guardia te despertará, síguelo. Cuando bajes entre la multitud de prisioneros, necesitarás usar la “visión de águila” [V]. Busque al hombre iluminado en oro en la esquina, su nombre es Mason Weems. Te invitará a jugar a los dados. El objetivo es alinear una cadena de dados de tu color en una fila de 3 piezas. Como el tres en raya, sólo que el campo es más elegante. Sin embargo, ni siquiera tienes que ganar: la conversación se resolverá sola. Weems hizo la llave, pero un tal Finch la robó. Necesitamos recuperar la llave. El prisionero está en el nivel superior. Acércate y roba [mantén presionada E]. Ahora regresa a tu celda en el mismo nivel.

  • El día siguiente…

La llave no cabía en la celda de Connor. Encuentra a Weems de nuevo. Necesitas entrar en el "pozo" y, para ello, iniciar una pelea y vencer a todos los que vayan en tu contra.

De hecho, serás arrojado a un hoyo. Mientras tanto, mientras el alcaide está de espaldas a la celda de Connor, su llave puede ser robada y reemplazada. Ahora interactúa con la rejilla. Sigue al guardia y corre hacia las escaleras. Aquí Mason te mostrará las cámaras VIP. En uno de ellos, en el tercer piso, debería estar sentado Hickey. No subas por las escaleras que subió el guardia, sino por la de enfrente. Sólo tienes dos minutos y un límite de una muerte.

Parte 8. Ejecución pública

Connor está a punto de ser ahorcado. Atado y golpeado, caminó hacia la horca. Sin embargo, no estaba destinado a morir ese día.

Señala a Aquiles [T]; de lo contrario, ni siquiera se dará cuenta de que a Connor lo están ahorcando. Ahora tenemos que alcanzar a Hickey.

  • Mata a 2 milicias enemigas. Estos son soldados con mosquetes.
  • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir.
Cómo se hace: alcanzas a Hickey (si tienes suerte y se queda atrapado entre la multitud durante la repetición) y comienzas a empujarlo, manteniendo presionado el [botón derecho del mouse]. Tan pronto como estalla una pelea, la milicia vendrá hacia ti, debes matarlos. Luego Hickey. Los guardaespaldas deben sobrevivir.
  • Filadelfia, 16 de junio de 1775

Aquiles y Connor se encuentran de regreso en el Congreso Continental. Aquí podrás presenciar la firma de lo que probablemente sea la Declaración de Independencia.

parte 9

Hoy en día

  • Brasil

Desmond fue enviado a Brasil en otra misión. Desde el metro va directamente a la entrada del estadio. A diferencia de Haytham y su visita a la ópera, nosotros no tenemos entrada, así que tendremos que improvisar. La puerta de la derecha está abierta. Intenta evitar a los guardias. Encuentra la puerta del baño, así pasarás la barrera. Justo antes de la siguiente hay otra puerta que da a la calle. Puedes volver a subir por la ventana y subir las escaleras. Escóndete del guardia y escápate tan pronto como pase. Ya te encontrarás en la caja. En este momento se está librando una especie de batalla en el estadio. Debes subirte a los refuerzos del marco de hierro, directamente desde la culata. Dirígete hacia el lado opuesto. Desmond ya estaba por delante de un mercenario desconocido. Ponte al día con él, ya no te preocupes por la seguridad. Habrá una gran pelea, cuidado con los guardias, dispararán. Golpéalos a todos. En realidad, el asesino tenía otro artefacto consigo. Vuelve directamente al metro.

Todo lo que queda es conectar la fuente en su lugar. Si aún no has conectado uno, te informo que el agujero para ello está en las ruinas detrás de las escaleras destruidas, frente al Animus. A su vez, abre la puerta del lado opuesto, donde se puede colocar una segunda fuente. Puedes regresar al Animus.


Parte 9. Carga perdida

  • Invierno 1777

Esta no es la primera vez que buscamos un objetivo utilizando los rastros dejados; no debería haber problemas aquí. El conductor está junto al carro roto. Tendremos que ponernos al día. Como antes, acércate y presiona el [botón izquierdo del mouse] para detenerlo. Ahora sabemos aproximadamente dónde se esconde Church.

Más adelante encontrará una caravana (carro) con heno. No puedes esconderte en el heno, pero debes caminar cerca para escuchar la conversación. Mantente al costado de la carretera y cruza corriendo cuando te encuentres con otro centinela. Al final, Connor terminará en el heno. ¿Matar a tres personas y pasar desapercibido? ¡Sólo pan comido! Arrastras el primero al heno. Ahora sigue a los conversadores, escondidos entre los arbustos. Entra en la ruinosa casa de troncos, detrás de ella se esconde el segundo patrullero. Ten paciencia, espera hasta que los parlantes se alejen, solo entonces silba y mata al guardia de la casa. El tercer centinela está de frente, cerca de las cajas. Todo lo que queda es ponerse al día con los camaradas conversadores. Y ya han atrapado a alguien. Salva al pobre. Necesitas matar a 13 personas para hacer esto. Aunque, con mucho gusto, el autor lo habría dejado morir.

Parte 9. Padre e hijo

  • Un mes después…

Connor regresó a Nueva York nuevamente, probablemente experimentando sentimientos encontrados después de ser enviado a prisión y casi ahorcado.

Sigue a Haytham a través de los tejados. Papá decidió poner a prueba la destreza de su hijo, pero él mismo se esfuerza por quedarse atrás. En el acto, Connor tendrá que ponerse un uniforme de soldado. Probablemente notarás un objetivo marcado en rojo. Métete en el carro de heno y arrastra al mercenario allí. O dos guardias vestidos de rojo, entonces no importa si matas al mercenario delante de testigos.

Parte 9. Espuma y llama.

Connor y Haytham lograron entrar a la cervecería de Church. Pronto conocen a su dueño, Benjamin Church.

Aunque, de hecho, se trata solo de un mercenario con una constitución similar y que lleva una peluca. Lucha con los mercenarios, el límite de salud de Haytham es del 50%, así que no te quedes sentado y protégelo. Entonces tendrás que salir de la cervecería en llamas. Sigue el camino de Haytham a lo largo de las vigas del techo. Evitar el daño por incendio es fácil, solo evite todos los objetos en llamas, siempre hay una manera segura.


Parte 9. Resultado amargo

  • Mar Caribe, 1778

La persecución de Church continúa incluso en el mar. Haytham y Connor lo persiguen en el Aquila.

Primero, baja la mitad de las velas. Esto facilitará el paso entre las rocas. El límite de daño es de hasta el 20%, por lo que debes cumplirlo. El deseado barco “Greeting” ya está anclado en la bahía. Pero está vacía y la pequeña y agresiva goleta, como un perro, ya huye a toda vela. ¡Máxima velocidad adelante! No puedes quedarte atrás por más de 500. Prepárate para ráfagas frecuentes.

¡La goleta ha atraído al Aquila a una trampa! Empieza a hundir barcos. Primero, hundir cinco goletas. Luego, usando los pezones ([R] selecciona los pezones), debes dañar los mástiles del acorazado. ¡Todos están a bordo! ¡No tomar prisioneros!

  • Completa una racha mínima de 3 muertes. Esto significa que debes conseguir tres muertes rápidas seguidas. Lo más seguro es matar por la espalda.

Queda por matar a tres oficiales en cubierta. Luego Connor bajará a la bodega, donde Haytham y Church ya están hablando. Para acabar con él, pulsa el botón izquierdo del ratón.

parte 10


Parte 10. Métodos alternativos

Corre tras Haytham. Esta zona resultó dañada por un gran incendio. Sube a la cima de la iglesia en ruinas. Desde allí, salta tras Haytham hacia los soldados. Mata a todos los marcados en rojo sin tocar a los naranjas. En este caso, deberás utilizar a dos de ellos como escudos humanos, protegiéndote de los tres oficiales “naranjas” con mosquetes. Te recuerdo que debes esperar a que se preparen para disparar, acercarte al soldado y presionar [barra espaciadora].

Se olvidaron de atar a uno de los agentes. Connor debe alcanzarlo y detenerlo saltando desde arriba. ¡Importante! Debes presionar la tecla [E], no el botón del mouse, como ocurre con un air kill normal. Debes correr hacia arriba [botón derecho del mouse] y presionar [E], luego Connor saltará encima del oficial. Después de algunos intentos, deberías poder memorizar su ruta para poder encontrar el mejor lugar para una emboscada. Cuando capturen al oficial, empújelo [espacio] hacia el fuerte.

Parte 10. Confianza leal

Ni George Washington ni Haytham Kenway estuvieron a la altura de las expectativas de Connor, y eso es por decirlo suavemente. Ahora los mensajeros se apresuran con la orden de atacar su pueblo natal. Monta tu caballo, tendrás 3 minutos para hacer todo. No puedes tocar el suelo. Dispara al primero. El segundo grupo puede ser derrotado saltando de caballo en caballo [LMB], matando a los jinetes. Probablemente le quede más de un minuto. Paseo hasta el pueblo. Da la vuelta al campamento de soldados. Encuentra al anciano del pueblo.

Parece que Charles Lee ya ha sacado de la aldea a los cazadores más fuertes y tiene la intención de exponerlos al ejército de la milicia. Esconde tu arma, así, atacando por detrás podrás aturdir a los seis.

Parte 10. Batalla de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junio de 1778

Un asesino, un arma, un ejército de terroristas suicidas.

Apuntamos y disparamos al [espacio]. Debes apuntar a los que caminan un poco por delante del pelotón; el tiro no se dispara instantáneamente. Es aún más fácil apuntar a los que están de pie: enfócalos y dispara.

  • Mata a dos escuadrones de un solo disparo. Tuve suerte en este sentido: en el lado derecho, dos pelotones se fusionaron en uno, por lo que todos murieron a la vez.

La siguiente tarea es ayudar con el escape. Ataca a los escuadrones de casacas rojas que se preparan para disparar contra oficiales patrióticos. Esto completará una tarea más. El tiempo, como siempre, se concede en abundancia. Sin embargo, en todo caso, no es necesario matar las unidades por completo.

parte 11

Hoy en día

  • Italia, Resident Evil (Abstergo)

No hay nada que hacer, tendrás que ayudar a tu papá. Aquí quiero decir dos cosas. 1) El padre de Desmond no sólo es un bastardo evidente, sino también un torpe. 2) Durante mil años, los Asesinos todavía no se dieron cuenta de que estaban entrando en la guarida de los Templarios; no estaría de más disfrazarse para variar. Pase lo que pase, tendrá que salir adelante con lo que tiene.

Y, ya sabes, las batallas sin pistas sobre el inicio de un ataque enemigo son aún más interesantes. Cuando te encuentres en el hueco del ascensor, agárrate a los sujetadores de vidrio. Mata a los tres guardias en la cima. Avanza más lejos, matando a los guardias a medida que avanzas; definitivamente no vale la pena reunir a toda una multitud. Entonces, un mercenario con una pistola se da cuenta de un problema técnico e intenta escapar. Debes alcanzarlo y matarlo. Luego dirígete a la oficina de Vidik, donde guarda a su padre. Tendrás que presionar [LMB] para disparar. Luego habrá una combinación real: [Espacio][E][LMB][R]o [Q] (¿qué letra te gusta más? :) Ahora puedes ir con los soldados y presionar estos botones.

La tercera fuente está conectada si subes las escaleras que abrió la segunda fuente. Sólo queda una zona sin atravesar: a la derecha de la "carretera central" hay una escalera. La parte complicada: ves el holograma, pero no puedes subir hasta él. ¡La respuesta es que no es necesario que hagas esto! El camino baja un poco, hay una especie de habitación donde se puede subir y continuar el camino.

Tenemos el Fruto del Edén, tres generadores están conectados, queda por conseguir el último fragmento: la llave de Haytham.

Parte 11. Batalla de Chesapeake

Debes hablar con Robert Faulkern y seleccionar la misión “Batalla de Chesapeake” como destino de viaje.

  • Bahía de Chesapeake, 5 de septiembre de 1781

¡Nueva batalla naval!

  • Destruye tres barcos pequeños de una sola vez. Es simple: muévete para que haya tres barcos pequeños en el área de puntería blanca y dispara.
  • Hunde dos fragatas golpeándolas en sus bodegas de pólvora. Tras la derrota de los primeros cinco barcos, aparecerán tres fragatas más. Uno de ellos tiene sus depósitos de pólvora ya expuestos. Tendrás que jugar con el resto. ¿Recuerdas el entrenamiento? Primero debes exponer estas mismas bodegas disparando al frente de la fragata. Luego disparas con halcones.

A pesar de todos los esfuerzos, el último barco aliado fue hundido. Solo, el Aquila tendrá que luchar contra el acorazado. ¡No hay más armas, vamos a embestir! Todo el embarque, de nuevo.

  • Mata a cinco personas con contraataques. Si de repente lo olvidaste, para hacer esto necesitas captar el momento del ataque del enemigo, indicado por un diamante rojo, en este momento debes presionar [E] y luego [LMB] para acabar con el enemigo.

Solo queda matar al capitán del acorazado y dejarlo antes de la explosión.

Parte 11. La última batalla de Lee

La cruzada contra Charles Lee continúa. Connor pasa a la clandestinidad en Nueva York para colarse en el fuerte. Pero primero debes darle una señal al almirante para que comience el asalto.

Arrastra al guardia al pozo y sal. Condiciones: límite de tiempo - 3 minutos, salud - 50%. No te pueden atrapar en absoluto. ¿Por qué entonces un límite de salud? Sube al tejado. Habrá que matar a uno de los dos centinelas de enfrente (preferiblemente el de la derecha), entonces será más fácil seguir adelante. En el último tejado antes del faro también matamos al centinela. Mientras nadie mira, cae en el carro de heno e intenta eliminar al centinela extra de la derecha. ¡Sube al faro e interactúa!

Organizar el bombardeo de un fuerte en el que usted mismo es, por supuesto, "inteligente". Sin embargo, Lee no se presentó a su última batalla. Pero se descubrió un padre que pretendía reducir a cero el número de descendientes. Debes detener los ataques en el momento en que comienzan. No existe ningún diamante, pero era igual en “nuestro tiempo”. Mantén la espalda de Connor contra los objetos de madera, entonces Haytham sufrirá daños. Este es el fin del Gran Maestro Templario.

parte 12


Parte 12. Descanse en paz

  • Nueva York, 1782

Charles Lee da un discurso en el funeral de Haytham Kenway. Los mercenarios capturarán a Connor, no intentes evitarlo. Cuando empiecen a golpearlo, presiona [E] para liberarte. Necesitas matar a 5 soldados. Luego regresa a la iglesia y mata a los mercenarios restantes. La puntuación ya será 13/15. Ahora corre hacia el muelle y nada hasta el barco. Ahora el límite es sólo dos muertes. Sube a bordo y cuélgate debajo de la ventana para escuchar a escondidas al capitán. La conversación continuará en la cabina. Sube a la terraza y deslízate hacia la ventana. Ahora necesitas matar al capitán del Jersey. Tenga cuidado de no caer al agua. Ni siquiera necesitas ir muy lejos: el capitán hará una ronda con los centinelas y regresará a su camarote. El extraño es el centinela más cercano a ti, que vigila la entrada a la cabaña. Después de su muerte, puedes esperar al capitán y matarlo. Ahora siéntete libre de saltar al agua.

Parte 12. Persiguiendo a Lee

Reglas de la persecución: no avanzar más de 50 metros. No presiones a nadie. Supera el primer obstáculo en el video: barriles de pólvora a lo largo del borde izquierdo, lejos de la explosión. Rodea al soldado de la derecha. No corras a la siguiente línea, salta hacia la izquierda. Luego habrá una persecución dentro de un barco inacabado en llamas. Por "que no te disparen" queremos decir "que no te dañe el fuego". Primero, sumérgete hacia abajo, siguiendo a Charles, luego sube la pared de la derecha y salta más desde allí. Cuando la pared se derrumba, en lugar de una puerta, se forma un pasaje en forma de marco, vas allí. Corre más, toma el ascensor improvisado y persigue a Lee hasta el piso superior. Habrá un vídeo. Ve al capitán del puerto. Connor está tan débil que apenas puede moverse. Cuando Connor navega tras Lee, solo queda entrar a la taberna y ver el video.

Nuestro tiempo (no es un spoiler)

Hoy en día no es tan fácil encontrar un juego de alta calidad que tenga absolutamente todo lo que necesita incluso el jugador más exigente. Sin embargo, estos juegos todavía existen si te fijas lo suficiente. Por ejemplo, puedes prestar atención a una serie de juegos de ordenador llamada Assassins Creed, que ha ganado una enorme fama a lo largo de su existencia. Este artículo describirá en detalle Apocalipsis, una de las partes más populares de esta serie. Para empezar, por supuesto, debes familiarizarte con lo que es esta serie, para qué debes prepararte si nunca has jugado estos proyectos o incluso has oído hablar de ellos, lo cual te resultará bastante extraño, especialmente considerando que tiene tales popularidad abrumadora: en un futuro próximo incluso habrá una adaptación cinematográfica, de la que se espera mucho. Pero lo primero es lo primero: primero debe familiarizarse con la información básica de la serie y luego considerar

La esencia del juego.

Entonces, en primer lugar, antes de considerar el pasaje real de Assassins Creed Revelations, debes prestar atención a lo que te espera por delante. Si aún no lo sabías, este juego, como todas las partes anteriores y posteriores, describe las aventuras de un asesino que representa su orden y se enfrenta a ciertos oponentes. Esto significa que utilizarás una gran cantidad de una amplia variedad de trucos acrobáticos; el juego se basa principalmente en ellos. Tu personaje puede saltar, correr, realizar saltos mortales, realizar movimientos increíbles en la batalla y mucho más. Y aprenderás todo esto durante el juego, y también lo aplicarás repetidamente para completar las tareas que se te asignen y destruir a todos los oponentes que se interpongan en tu camino. Naturalmente, no debes pensar que todo girará únicamente en torno a las batallas; por supuesto, son una parte importante y seria del juego, pero aquí también puedes encontrar mucho más: una trama emocionante, acertijos interesantes, encuentros y conocidos inesperados ( e incluso conocerás aquí a personajes históricos pues ahora toca echar un vistazo más de cerca al paso de Assassins Creed Revelations.

Introducción

El tutorial del juego Assassins Creed Revelations comienza con la demostración de un pequeño vídeo en el que podrás conocer lo sucedido en el episodio anterior.
partes del juego, y también hacerte una idea de lo que te espera en esta parte. El vídeo, aunque pequeño, es bastante informativo y brillante, por lo que puedes conseguirlo.
placer de verlo. Pero tenga la seguridad de que no disfrutará menos del juego en sí. Entonces, después de ver el video,
Obtienes control sobre tu personaje, por lo que ahora puedes comenzar a moverte y conocer a todos los que están cerca de ti. Tienes que recordar eso.
te pasó antes de llegar allí; después de eso, debes ir a la puerta, que te permitirá entrar en el cuerpo de ese mismo asesino, con
con quien tienes una conexión. El destino de la Orden y del mundo entero depende en gran medida de ti. Sin embargo, no se apresure a empezar: quédese y escuche las conversaciones de las personas.
puertas para obtener información útil de ellas, después de lo cual podrás comenzar a jugar el juego Assassins Creed Revelations.

como un regreso

En el juego Assassin, s Creed Revelations, el pasaje consta de varias secuencias de recuerdos, es decir, tu personaje principal es solo una persona que puede habitar el cuerpo de Ezio, un antiguo asesino que en un momento hizo algo muy importante, y tú Tendrá que repetir todas sus acciones para resolver el misterio principal. Entonces, todo comienza de manera muy simple: con una especie de entrenamiento. Primero debes salvarte de ser ahorcado, después de lo cual te enfrentarás a tus oponentes mientras aprendes a hacerlo. Una vez que hayas salido, tendrás que atravesar a todos los Templarios lo más silenciosamente posible, ya que pueden matarte rápidamente; es poco probable que te quede mucha salud después de la primera pelea. Tu objetivo es seguir al capitán Templario, eliminarlo y quitarle un determinado diario, que le indicará la ubicación de la Orden. Tendrás que perseguir al comandante, involucrarte en una pelea con él y, después de la victoria, tomar un diario de su cuerpo, que puede ayudarte a comprender los motivos de los Templarios. En Assassin's Creed Revelations, el pasaje puede resultarte un poco difícil, pero aprenderás rápidamente a controlar al personaje y todo será más fácil.

Encrucijada de mundos

Revelations online también está disponible, pero aún así se recomienda que lo pruebe usted mismo primero para aprovecharlo al máximo.
Siente la atmósfera del juego, adéntrate en la trama y aprende todos los trucos. Y luego podrás jugar con amigos. Pero por ahora debes concentrarte en
pasando por la segunda secuencia. Aquí deberás reunirte con el experimentado maestro asesino Yussuf, quien te enseñará algunas de las características del combate y también te mostrará la ciudad. Necesitará actualizar su equipo y luego comprar un cuchillo con gancho, que diversificará sus técnicas y facilitará el movimiento. Tendrás que practicar cómo moverte y atacar con él, luego ir a una de las bases de los Asesinos para liderar su defensa contra los ataques de los Templarios. Habiendo completado la tarea, ve a otra base para encontrar a Yussuf allí y asegúrate de que todo esté en orden con tu maestro. Más adelante podrás comprobar que jugar Assassins Creed Revelations online es una experiencia increíble que definitivamente disfrutarás.

Objetos perdidos

Tenga en cuenta que cada secuencia tiene su propio nombre, pero cada recuerdo también tiene un nombre, como en Assassins Creed Revelations: "Evil Tongues". El paso de cada recuerdo se divide como una misión separada, pero en este artículo la división es sólo por secuencia. Entonces, en la tercera secuencia, necesitarás tomar el control de un estudiante, a quien eventualmente podrás enviar a realizar tareas secundarias para que mejore sus habilidades y también te brinde importantes beneficios. Además, aprenderás que cada guarnición tiene su propio capitán, a quien también puedes enviar a misiones para que pueda recibir un ascenso de rango, una inclusión inesperada de un elemento estratégico para este género. Además, aquí es donde aprenderás a fabricar bombas a partir de elementos encontrados y adquiridos, y también te reencontrarás con Sophie, a quien conoces de las partes anteriores del juego. Completar Assassins Creed Revelations te llevará mucho tiempo, así que prepárate para sumergirte en la atmósfera de este maravilloso juego.

guerra fratricida

En el juego Assassins Creed 2 Revelations, el pasaje gana impulso y tendrás que ayudar a Yussuf y los jefes a repeler los ataques de los Templarios, pero para ello primero tendrás que ganarte la confianza de los otomanos. También tendrás que rescatar el paquete de Sophie, detenido en el puerto; allí encontrarás pistas que te llevarán a la torre. Esta es una de las etapas más difíciles del juego, por lo que tendrás que demostrar milagros de destreza e inteligencia. En la torre, te enteras de que Altair mató a su maestro asesino, pero lo hizo porque traicionó a la Orden. En consecuencia, deberás asegurarte de que el maestro de Altair esté muerto y también transmitir a todos los asesinos por qué murió. No será una pelea fácil aquí, así que presta atención a los requisitos del sistema de Assassin's Creed Revelations. Si su computadora se ralentiza, le resultará extremadamente difícil completar la tarea.

Heredero del Imperio

En Assassins Creed Revelations, el pasaje en ruso será mucho más conveniente para los jugadores de habla rusa, pero aún así vale la pena señalar que la actuación de voz original aún gana en este caso: esta es la única forma en que puedes experimentar este juego y sumergirte. en ello al cien por cien. En este caso, tendrás que vigilar a un jenízaro sospechoso de traición y espionaje para los Templarios. Vigílelo a él y luego a la persona a la que le indicó que fuera a la armería. Incluso tendrás que causar caos para rastrearlo y también descubrir sus verdaderas intenciones. También tendrás que completar una tarea de Sophie, a quien le robaron un cuadro importante para ella, y también seguir las pistas de Polo y encontrar el Foro, que ya está lleno de Templarios; tendrás que luchar, pero la batalla terminará con un flashback de Altair, quien regresó a casa después de una larga ausencia y descubrió que su hijo estaba muerto. Así es como el pasaje de Assassins Creed Revelations cambia inesperadamente de dirección. Pomodoro tras las rejas es una de las tareas más emocionantes de esta secuencia.

Mueca del destino

Como puedes ver, en Assassins Creed Revelations, el pasaje, la parte 1, para ser más precisos, era bastante simple, pero con el tiempo la dificultad comenzó a aumentar y la situación en la trama se volvió muy intensa, y fue en esta secuencia. que llegó el clímax. Estás persiguiendo a un jenízaro que espió a los Asesinos y compró armas para los Templarios. Como resultado, logras interrogarlo y descubrir dónde está el ejército templario, pero durante esto ocurre una tragedia en la que una persona inocente muere por tu culpa. También encuentras otra llave de la antigua ciudad siguiendo un consejo de Sophie, pero al final los propios jenízaros empiezan a cazarte. No funcionará sin otro flashback de Altair. Como resultado, tendrás que escapar de la ciudad, separándote de los jenízaros, para poder continuar la búsqueda del Manuel escondido. A menudo, en Assassins Creed Revelations, los secretos del juego te ayudarán mucho, por lo que debes asegurarte de familiarizarte con ellos.

parias

Como recuerdas, ya tienes tres llaves de la antigua ciudad que todos buscan en Assassins Creed Revelations. Pasar el foro y otra torre) ya te ha dado todo lo que necesitas para abrir la puerta, y la última llave queda en manos de Manuel. Tienes que llegar hasta él y matarlo para conseguir esta llave. Paralelamente, tendrás que rescatar a los espías otomanos, rescatar a otro espía de su cautiverio y luego lidiar con el malvado Shah, que está torturando a sus cautivos. Después de eso, crea un sabotaje haciendo explotar la armería, después de lo cual podrás lidiar con Manuel, pero inmediatamente resultará que los Templarios capturaron a Sofía y amenazan con matarla si no les das las llaves de la antigua ciudad. .

El final de una era

Esta secuencia es una de las más cortas del juego: deberás llevarle todas las llaves que recogiste al Templario principal para que deje a Sophie con vida. Una vez que hagas esto, Sophie será liberada y el Templario huirá de la ciudad con las llaves. Naturalmente, no puedes permitir que esto suceda: alcanzarlo y matarlo en una pelea, tomando como resultado las llaves; esa es toda la secuencia, consta de solo tres recuerdos.

Revelaciones

Entonces, es hora de completar el juego: llévate a Sophie contigo y las llaves de la ciudad, donde descubrirás una biblioteca y el mayor tesoro del mundo: el Fruto del Edén. Ahora toca descubrir cómo terminó la historia de Altair, quien dejó atrás la Apple.

Finalizando

Bueno, es hora de separarnos de nuestros héroes favoritos, Altair y Ezio. Ambos ya se han ganado su lugar en el corazón de los jugadores, por lo que no será fácil dejarlos atrás, pero te esperan muchas más aventuras por delante con otros personajes que también serán miembros de la Orden de los Asesinos. Después de todo, ya se han lanzado bastantes juegos de esta serie, y el proceso continúa, ahora mismo la siguiente parte está en desarrollo y la anterior se lanzó hace poco. Esto significa que la popularidad de la saga no está menguando, y los desarrolladores continuarán deleitando a los jugadores con nuevas aventuras de los miembros de la Orden, que aprenderás por tu cuenta mientras controlas a estos héroes en juegos emocionantes y dinámicos.