Tutorial completo del juego "Echoes of the Past: The Stone Kingdom". Tutorial de Kingdom Come: Deliverance (misiones secundarias del monasterio de Sazawa)

Los elementos de las escenas de búsqueda son diferentes para cada jugador.
A medida que te mueves por el reino, tu ubicación en el juego está marcada en un pequeño mapa con un punto amarillo. El lugar al que debes llegar está marcado con un punto blanco.

Hablemos con el hada y salgamos del castillo (haga clic en los pasos en el centro de la pantalla).
Nos encontramos cerca del castillo.
Abre el mapa, el botón está ubicado en la esquina inferior derecha de la pantalla (tu ubicación está marcada con una cruz).
Encontramos en el mapa dónde se encuentra la casa de la bruja, en el lado derecho de la pantalla.
Cierra el mapa, ve a la derecha la casa de la bruja y entra.
Saco de arena y herradura en inventario.
Salimos de casa y pisamos fuerte unicornio.
Le damos la herradura al unicornio y él nos envía a Turtle Lake.
Vamos a tortuga detrás de la hierba mágica.
Cuando se le pide que recolectemos pasto de su lago, la tortuga nos aconseja buscar a su nieto.
Nos dirigimos al puente (mira la captura de pantalla). El puente está marcado con un punto amarillo en el mapa.

Vamos al puente y sacamos al nieto de la tortuga del agua.
De regreso tortuga y darle el nieto.
Recopilamos elementos de la lista.
Hierba mágica y guijarros en el inventario.
volvamos a casa de la bruja.
Le damos la hierba mágica a la bruja para que prepare una decocción.
Y para que no nos aburramos esperando, jugamos a un minijuego (pulsamos sobre grupos de dos o más flores de distintos colores).
Recibimos una decocción mágica (droga sintética) de la bruja y se la devolvemos. unicornio.
Nos sentamos en el unicornio revivido (tomamos una dosis) y lo montamos hasta druida.
Al llegar a la casa del druida, recogemos los elementos de la lista.
Cinta aislante y tres llaves doradas en el inventario.
vamos a buscar la caja tortuga, pero según ella, la caja fue robada por un gigante.
pasemos a Gigante.
En la casa del gigante, primero haz zoom en la chimenea para resolver el rompecabezas.
Intercambiamos las piezas de la imagen para restaurar la imagen.
Al hacer clic derecho en una parte de la imagen, la giramos en el sentido de las agujas del reloj.
La solución está en la pantalla.

Encontramos pedernal, una silla y leña en la habitación.
Ponemos leña en la chimenea.
Combina el acero y el pedernal en tu inventario para obtener pedernal y acero.
Con la ayuda de un pedernal encendemos la leña de la chimenea.
El gigante se niega a robar la caja y nos dirige al gnomo en busca de las piedras preciosas.
En la casa en casa del gnomo Comencemos a buscar elementos de la lista.
Pico roto y carbón en el inventario.
Nos subimos de nuevo al unicornio y nos vamos. al fuego para reparar el pico.
Hablamos con fuego y obtenemos el sello de fuego.
Haz clic en el pico roto en tu inventario para dividirlo en una hoja y un mango rotos.
Tiramos la hoja rota al fuego y la recuperamos entera e ilesa.
En el inventario conectamos el mango con la cuchilla y vamos. al gnomo.
Le damos el pico al gnomo, pero resultó ser un jugador (gastó todo el dinero y las piedras en el casino).
Vamos a papá joe detrás de las piedras, pero en el puente nos encontramos con un bandido que exige oro.
vamos por el oro al casino(marcado con un signo $ en el mapa).
Entramos al casino y jugamos a la máquina tragamonedas.
Tiramos del asa de la máquina tragamonedas hasta conseguir 5 diamantes y una bolsa con dinero.
Seguimos avanzando hacia papá joe, pagando a los bandidos en el puente a lo largo del camino.
Daddy Joe nos pide dos barriles de cerveza.
Estaremos de vuelta al gnomo y pídele cerveza.
Pide garantizar la protección de su casa contra los mafiosos.
Vamos al puente, donde hay un defensor (un caballero con armadura) y hablamos con él.
Sueña con el sello de gloria.
Vamos a la fuente.
Haz clic en la fuente para iniciar un minijuego.
Ante nosotros hay tres matraces en los que debemos verter tres ingredientes en proporciones correctas(hacemos un filtro Aquaphor para la fuente).
Vierta 4 partes de carbón en el matraz superior.
En el matraz central - 5 partes de arena.
En el matraz inferior hay 9 partes de guijarros.
Sacamos un anillo del agua y saltamos. a la sirena.
Dale el anillo a Rusalka.
A cambio recibimos una pulsera.
Hablamos con la sirena y comenzamos a limpiar el fondo del océano de toda la basura de la lista.
En agradecimiento recibiremos el sello de gloria.
Vamos a defensor y pídele que proteja la casa del gnomo de los ladrones.

El defensor, a su vez, aconseja hablar con el dragón.
Vamos a continuar.
Convencemos al dragón para que nos ayude.
Pero el dragón ha perdido a sus hijos y hasta que no se los devolvamos no quiere hacer nada.
Vamos a fuente y hablamos con el agua, luego vamos a sirena y también intercambiaremos algunas frases con ella.
Vamos a duende y lo persuadimos para que vaya al fuego.
Moviéndose con el elfo a fuego y vemos que el fuego se ha apagado.
Estamos buscando artículos de la lista.
Fusibles y piezas de rompecabezas en el inventario.
Hacemos una imagen a partir de las piezas del rompecabezas.
La solución está en la captura de pantalla.

Vamos a la bruja para preguntarle cómo reavivar el fuego.
Coloque un trozo de carbón y un sello contra incendios (del inventario superior) en el recipiente.
volvamos a duende y después de hablar con él, deletrearemos al elfo.
Le pedimos al elfo un sello de música.
Dice que está encerrado en una caja.
Examinamos la caja, pero no podemos abrirla.
Para salir del primer plano, haga clic en el área fuera del cuadro.
Estamos buscando artículos de la lista.
Obtenemos el segundo fusible en nuestro inventario.
Vamos con las hermanas elfas. hadas y habla con ella.
Sacamos la nota del hada de la cama.
Vamos a gnomo y quitarle los barriles de cerveza preparados.
Vamos a papá joe y dale la cerveza.
Necesitamos conseguir aceite en alguna parte para arreglar la cerradura oxidada.
Vamos troll y pedirle aceite.
Estamos buscando artículos de la lista.
En el inventario hay una lata de aceite vacía y un disco de bloqueo de combinación.
Echemos un vistazo a Hubú, que llenará la lata de aceite con aceite.
Estaremos de vuelta a papá joe y quítale la llave.
Haga clic en la puerta de la izquierda y vierta aceite de la lata de aceite en la cerradura oxidada.
Insertamos la llave en la cerradura, pero la cerradura no se abre.
Volvemos con Papa Joe y cogemos la taza vacía de la mesa.
Llena la taza con cerveza del barril (a la izquierda) y vierte la cerveza en la lata de aceite (en el inventario).
Volvemos a utilizar la lata de aceite en la cerradura y abrimos la cerradura con la llave.
Examinamos la habitación y recogemos los elementos de la lista.
Cinco rubíes en inventario.
Salimos de la casa de Papa Joe y conducimos. a la fuente, de quien el agua nos pide que enviemos defensores a su casa.
Estaremos de vuelta al defensor(al lado del dragón) y ordenarle que guarde la casa del agua.
Vamos a fuente(el defensor ya está aquí) y habla con el agua.
Mojamos la nota de las hadas con agua de la fuente para ver en papel el código de la caja: 70-90-60 (¡para ti estos serán números diferentes!) .
Estaremos de vuelta al elfo quién pedirá protección.
Vamos a defensor y le ordenamos que proteja al elfo.
De regreso Duende, haga clic en el cuadro.
Inserta el candado de disco en la caja e introduce el código:
Gire la rueda de bloqueo del disco de esta manera. :
primero hacia la izquierda, de modo que el primer número del código pase 4 veces por la marca (arriba en el centro) y se quede exactamente en esta marca.
luego gire hacia la derecha para que el segundo número pase por la marca 3 veces.
y finalmente hacia la izquierda, para que el tercer número del código pase 2 veces por la marca.
Miramos el vídeo con atención. Tendrá su propio código, pero el principio es el mismo que describí anteriormente.

Sacamos el sello musical de la caja.
Apuntemos nuestros pies hacia adentro castillo de brujas y acérquese a la puerta a la derecha de las escaleras.
Insertamos el sello de música, el sello de fuego y el sello de gloria en los agujeros a la derecha de la puerta.

Liberemos a todos los niños y vámonos. al dragón.
Le pedimos al dragón un nuevo favor.
Todos los ladrones se acercaron a nuestro lado.
Vamos a bruja para reavivar el fuego.
Ponemos en el cuenco un trozo de carbón, un sello ignífugo, un sello musical y un pedernal.
Cogemos la llama y corremos con ella. torre de fuego.
Ponemos la llama en el recipiente apagado, reavivando el fuego.
Vamos al elfo(responsable de iluminar el fondo del océano), quien nos envía al orco(al cuidador de la central eléctrica).
Hablamos con Ork y comenzamos a reparar el cuadro eléctrico.
Movemos los fusibles de los soportes de la izquierda a los soportes de la derecha.
Haga clic en la palanca de la derecha.
Toma la cinta aislante en la parte superior izquierda y aplícala a los dos cables rotos.
Volvemos a hacer clic en la palanca, activando el voltaje.
Habiendo reparado el escudo, vamos por perlas. a la sirena.
Ella nos echa al defensor pidiéndole que proteja su hogar.
Después de hablar con el defensor, volveremos. a la sirena.
Recopilamos artículos según la lista.
Hay 5 proyectiles en el inventario.
Estamos entrando al hada, y de ella hacia Hube.
Subimos al segundo piso y recogemos los elementos de la lista.
Después de eso nos vamos al druida.
Vamos a la bruja para recuperar tu bolso.
Volvamos al hada y dale 5 conchas.
Jugamos a un minijuego (zumanoide).
Recibimos 5 perlas del hada y pisamos fuerte. al gigante.
Insertamos 5 perlas, 5 diamantes y 5 rubíes en los nichos de la chimenea (ver captura de pantalla) y obtenemos una caja de druida.

Insertamos 2 llaves en el cuadro de la izquierda, del cual sacamos la llave.
Abrimos la segunda caja y le quitamos el sello de la sabiduría.


Salimos de la casa del Druida y Hube transmite el sello de agua.
saltemos más rápido al gnomo.
Hablemos con el gnomo y démosle los cinco sellos al hada.
El hada baja volando e inserta estos sellos donde sea necesario.
Nos traerá un sello de prosperidad.
Vamos al castillo de la bruja para liberar a la familia real.
Acércate a la puerta a la izquierda de las escaleras e inserta seis sellos en los agujeros de la izquierda.
Recibimos el sello de autoridad y nos vamos. al gigante.
Usamos todos los sellos de la daga del destino (que cuelga de la columna) para llevarla al inventario.
Iremos a castillo a la bruja y clava la daga en el cuadro con la imagen de una bruja en la pared derecha.
En definitiva, un final feliz.

¡Felicidades! ¡Has completado el juego "El Reino de los Siete Sellos"!


durante el paso Venga el reino: Liberación Tienes que afrontar la dura realidad de un reino medieval: ser hijo de un herrero no es fácil. Por eso, hemos preparado una guía especialmente para ti. Venga el Reino: Liberación, en el que hemos recopilado algunos consejos para principiantes. ¿Qué debes hacer primero en el juego, adónde ir, dónde encontrar armaduras gratis? Descubra todo ahora mismo en nuestra guía paso a paso.

Entonces, aquí hay algunos consejos que lo ayudarán desde el comienzo del pasaje. Venga el Reino: Liberación y de camino a la Bohemia del siglo XV.

Vivir en la ciudad de Skalitz es bastante aburrido. Y le llevará mucho tiempo empezar a acumular su propia riqueza. Por eso, siempre debes estar preparado para la tarea que recae sobre tus hombros. Una de estas primeras oportunidades será una misión en la que tendrás que cobrar una deuda a un borracho.


Como él no querrá pagar sus deudas, tendrás que buscar otras formas de pagar todo lo que debe el borracho. Una de estas posibilidades es un intento de robar en su casa. Pero recuerda que el cofre que se guarda en su casa está cerrado con llave y necesitarás llaves maestras para abrirlo.

Para obtener ganzúas gratis, pregúntale a tu amigo Fritz y él te las entregará. No podrás conseguir tus propias ganzúas hasta el final del juego y las necesitarás para encontrar muchas cosas geniales al principio del juego.

¿Quieres armadura gratis? Venga el Reino: Liberación? Ahora te diremos en nuestra guía cómo conseguirlo desde el principio del juego.

Una vez que llegue a Talmberg. Henry querrá irse. Pero antes de huir, asegúrate de pasar sigilosamente por la caseta de vigilancia en la puerta principal del castillo.


Esta área rara vez está patrullada y contiene arcos, flechas y un cofre cerrado lleno de armaduras para ti. Pero esto no será un gran problema para usted si ya ha adquirido claves maestras anteriormente.


Si no lo consigues, asegúrate de mirar las torres vecinas a ambos lados del castillo. Es posible que haya cofres allí que no estén cerrados y puedas conseguir una armadura bastante buena. Todos estos consejos se pueden aplicar fácilmente en cualquier castillo, por lo que podrás encontrar muchas cosas buenas.

Robar cosas y venderlas.

Claro, Henry puede soñar con convertirse en caballero honorario, pero en el juego tendrás que ensuciarte las manos si quieres sobrevivir. En realidad, hay bastantes lugares excelentes en el juego que te ayudarán a conseguir muchos elementos. También vale la pena señalar que no todas estas cosas están marcadas como "gratuitas".


Así que presta mucha atención al asaltar el trastero de una nueva casa o castillo. Recuerda, si la pista dice "Robar", prepárate porque a los lugareños no les gustará. Pero si el cofre simplemente dice "abrir" o la comida que hay por ahí dice "para llevar", eres libre de tomar lo que quieras.


Después de todas estas cosas podrás venderlas y conseguir buenas monedas, que te serán útiles para primeras etapas juegos. Las cocinas y despensas suelen estar llenas de cofres, algunos armarios y también de barriles de flechas para tiro con arco. En cuanto a qué hacer con el botín robado, lea aquí.

Cuando Henry finalmente llega a Rattay, se encuentra en el molino local. Y tendrás la oportunidad de robar a todos los borrachos. Sin embargo, para que todo salga bien, necesitarás aprender esta habilidad y Miller te ayudará con esto. Al principio te pedirá que realices una tarea muy extraña para él. Si acepta su encargo, eventualmente aprenderá sobre el estilo de vida menos humilde del molinero.

Para la mayoría de las habilidades, Henry solo necesita probar la habilidad para mejorar, pero cuando se trata de recogidas, no sabrás cómo hacerlo por tu cuenta. Resulta que solo Pawn Miller puede enseñarte (¡gratis!), y luego puedes subir de nivel la habilidad como cualquier otra. Es una forma arriesgada de ganarse la vida, pero emborracharse y dormir puede ahorrarle algo de dinero.

Esto no quiere decir que el hijo de un herrero siempre pueda pagar sus deudas, pero tú debes hacerlo. Ciertas misiones y batallas en la historia pueden terminar con Henry ganando dinero o perdiéndolo frente a algunas personas, y algunas personas te dirán que puedes devolverlo cuando quieras. Sin embargo, otros pueden ser mucho menos pacientes. Y deberá liquidarlos lo antes posible.


Muchas misiones en Venga el reino Las cosas que consigues que la gente haga pueden tener consecuencias no deseadas. A veces, las personas asociadas con las misiones pueden simplemente seguir adelante o irse sin ti, pero cuando se trata de pagar, es posible que te encuentres con matones enojados listos para darte una lección.


Esto no sólo puede ser una experiencia muy dolorosa, sino que también pueden tenderte una emboscada en lugar público, y la gente en Bohemia tiende a no estar contenta con las peleas en público, lo que puede dañar tu reputación. Por lo tanto, intente pagar sus deudas a tiempo lo antes posible o busque métodos alternativos.

Encuentra una pala y cava

Quizás te preguntes por qué harías esto cuando necesitas convertirte en uno de los nobles más reconocibles. Incluso tendrás una tarea en una de las misiones principales.


Sin embargo, cuando empieces a explorar la tierra, eventualmente descubrirás que cavar la tierra es muy útil. Puedes encontrar muchos tesoros en la tierra.

Durante Tutoriales de Kingdom Come Deliverance, es posible que te encuentres con un punto de referencia, que puede incluir tumbas u otras áreas con montículos de tierra. Si tienes suerte y encuentras una pala, podrás desenterrar todos estos montículos y recuperar todos los tesoros que encuentres.


Hablando de tesoros, algunos comerciantes también venden "Tarjetas del tesoro" y puedes apostar a que cualquier buen tesoro será enterrado.

Entonces, ¿dónde puedes encontrar una pala? Simplemente lleva a Miller Peshek a la tarea que te asigna en Rattay y él te dirigirá a la pala al lado del carruaje cerca del molino. Puedes colgarlo y te recomendamos dejarlo con tu caballo tan pronto como lo recibas, para que nunca llegue allí.

Aprender a leer

En 1403 en Bohemia no mucha gente sabía leer. Para los campesinos corrientes, esto era un verdadero lujo que no podían permitirse.

Comenzando el juego como el hijo del herrero, Henry... protagonista El juego comienza como un analfabeto. ¿No me crees? Intente leer al menos un libro.


¿Por qué vale la pena leer libros medievales, te preguntarás? Porque algunos de los libros que puedes encontrar en Bohemia son libros sobre arte, y leerlos detenidamente aumentará tus habilidades en todo, desde el carisma hasta las frases para ligar y todo lo demás. Leer se vuelve aún más fácil cuando estás acostado en la cama o sentado en un escritorio, pero al igual que una camioneta, no puedes aprender sin un maestro.

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Si le preguntas al buen boticario de Rattay, te dirá que un escriba en la ciudad de Uzhitz, en el extremo noreste, enseña a leer a la gente. Asegúrate de encontrar un descanso entre las misiones principales y explora para emprender un viaje y leer: podría salvarte la vida algún día.

La comunicación es barata, pero remedio efectivo. En un juego como Kingdom Come, las batallas suelen ser muy arriesgadas y brutales, pero siempre se pueden evitar. Todo lo que necesitas es un buen nivel de carisma. Al actualizarlo, es posible que se le abran nuevas oportunidades. Por suerte, todo lo que Henry tiene que hacer para ser un buen presentador es no callarse nunca.


Siempre que te encuentres en la civilización, asegúrate de detenerte a charlar con los lugareños. Pregúnteles cómo están, cómo los trata el señor local, si necesitan ayuda, etc.
Todo esto aumentará tranquilamente el nivel de carisma de Henry. Esto le permitirá ganar mejores acuerdos al regatear con comerciantes y obtener más información de personas que tal vez no quieran hablar. Entonces, si alguien alguna vez le pide a Henry que le diga algo, ¡hágalo!

EN Venga el Reino: Liberación, siempre debes controlar la salud, la energía y el hambre de Henry. Hay muchas maneras de ayudar a controlar estas necesidades, como descansar en la cama para reponer su salud y energía, pero la comida lista para llenar su estómago es esencial.

Siempre encontrarás comida fácil cerca de las ciudades; puedes servirte algo de guisado en el campamento o comprar algunos productos en el mercado, pero es en los lugares salvajes donde debes tener cuidado, especialmente cuando estás sobreviviendo a una batalla lejana. desde casa sin aliento. Desafortunadamente, muchos de los alimentos que puedes conseguir se deteriorarán con el tiempo, lo que aumenta el riesgo de infección. productos alimenticios cuando la frescura disminuye.


Siempre puedes prepararte para esto invirtiendo en alimentos secos. Las frutas secas, las carnes y los champiñones tienen una longevidad ilimitada y nunca se quedarán sin frescura, y además son bastante saciantes. Puedes encontrar muchos de estos objetos en los cuerpos de los aldeanos que murieron trágicamente a manos de mercenarios invasores, ¡así que no dejes que se desperdicie su comida!

Después de todo, usted querrá tener un paquete de raciones de repuesto en su caballo, lo que le permitirá llevar alimentos y otros artículos menos duraderos, sabiendo que si emergencia siempre tendrás comida a la que recurrir cuando tengas problemas.

Después de despertar, hablamos con la madre, eligiendo simultáneamente las características iniciales del personaje. Después de esto, podrás comer usando la olla en el horno o la comida en la mesa. Salimos y vamos a la derecha, a la fragua de nuestro padre. Habla con él y recibe varias tareas.

Para recibir una lección de lucha con espada, ve a la plaza y habla con el maestro de vallas Vanek. Luego síguelo y habla nuevamente para comenzar el tutorial. Primero realiza 5 golpes cortantes y luego tres golpes punzantes. A continuación, deberás realizar tres combinaciones de golpes, iniciando el segundo golpe cuando la espada toque al enemigo durante el primero.

El travesaño se puede recoger simplemente hablando con los guardias en la entrada del castillo.

Habrá que afrontar la deuda de Kunesh. Primero, intenta simplemente hablar, pero esto no dará resultados, una solución contundente tampoco es una opción, porque... Lo más probable es que te gane. Entra a la casa mientras Kunesh no mira y mira hacia la habitación de la derecha; allí habrá un cofre. Recibirás la siguiente tarea: recoger las llaves maestras de Fritz. Este es uno de los amigos del personaje principal. Nos dirigimos a la taberna (está ubicada detrás de las tiendas comerciales). Después de la escena, sigue a tus amigos para arruinar la casa del alemán. Después de discutir el plan de ataque, habla con la esposa del alemán, que está sentada en un banco cerca de la casa y bordando. Después de la escena tendrás que luchar con los puños. El principio es el mismo que en la lucha con espada. Después de cierto tiempo, aparecerá un alguacil y tendrás que huir de él. Sigue a tus amigos y luego reúnete con ellos en la casa de Kunesh. Si dudas y el alguacil te atrapa, no importa, solo di que el alemán habló de manera poco halagadora sobre el rey, y el soldado entrará en razón. Reúnete con tus amigos cerca de la casa de Kunesh y habla con Fritz. Él te dará las llaves maestras.

Entra en la casa y abre el cofre. Para hacer esto, busque la posición del cursor en la que se vuelve amarillo y luego gire el candado, tratando de mantener el cursor amarillo. Si el truco no tiene éxito, la clave maestra se rompe. Si has agotado todas las llaves maestras y aún no puedes abrir la cerradura, vuelve a hablar con tus amigos para que te ayuden a lidiar con el deudor. Ustedes cuatro derrotarán fácilmente a Kulesh, después de lo cual él les dirá que pueden tomar lo que quieran y les dará la llave. Toma el hacha y todo lo demás del cofre.

El carbón se puede comprar al asistente del quemador de carbón en la plaza. Vende todo lo que le quitaste a Kunesh más, por ejemplo, una manzana, esto alcanza para 10 bolsas de carbón.

Ya sólo queda comprar cerveza. Ve a la taberna y habla con tu amada: Blanca. Además de la cerveza para tu padre, también recibirás tres aguardientes que te salvarán la vida, con los que podrás ahorrar en el juego.

Una vez hecho todo, regresa con tu padre en la fragua. Después de hablar con tu padre, llévale los clavos a Teresa, después de lo cual comenzará una larga escena.

¡Correr!

Corre cuesta abajo hacia el este. No lo dudes, porque... Los enemigos te alcanzarán inmediatamente, pero no hay ninguna posibilidad en esta batalla. Monta el caballo más cercano y avanza hacia el marcador. Cuando le avisen, asegúrese de girar a la izquierda en la bifurcación. Durante la persecución, distribuye adecuadamente la aceleración y el descanso, de lo contrario el caballo se quedará sin resistencia y te derribará. Tenga en cuenta que su resistencia también se consume mientras conduce.

Después de la escena, tu salud será restaurada. Baja al patio y habla con Borek; él te llevará a la cocina, donde podrás comer, y también te dará una cama en el edificio frente a la entrada de la cocina; la cama y el cocinero se indicarán en el mapa. Puedes comer de la olla, así como tomando comida de la mesa. Cuando esté satisfecho, vaya a la cama. La señora Stefania vendrá a verle por la noche. Al hablar con ella se utilizarán límites de tiempo en la respuesta.

Después de despertarte, toma la antorcha del gabinete cerca de la cama, luego ve a la puerta y sube las escaleras al lado. Camina por el perímetro del muro y habla con Borek. Después de la escena, habla con él nuevamente. Habla con el guardia más cercano en la pared. Aprovecha la oportunidad especial de retroceder el tiempo y esperar hasta las 6 am. Se dará la alarma. Vuelve a la puerta y corre tras los demás a través del puente.

Después de la escena, habla con Borek y luego ve a la puerta exterior, que está custodiada por Vadim. Él tampoco querrá dejarte ir, sin embargo, si lo convences, podrá abrirte la puerta si te transformas en guardia. Vamos al castillo del tercer piso y hablamos con la señora Stefania. Ella te dirá dónde conseguir uniformes e incluso te dará dinero. Nos dirigimos a las puertas del castillo y volvemos a subir el muro donde estábamos patrullando. Inmediatamente a la derecha de las escaleras está la entrada a la armería.

No olvides cerrar la puerta detrás de ti para que nadie vea cómo te las arreglas. Inmediatamente tomamos los escudos y también abrimos la cerradura de luz en el cofre aquí. Habrá muchas armas y armaduras allí; esto será suficiente para dejarte pasar. En el piso de arriba puedes coger un arco y flechas. Si no tienes una llave maestra, puedes comprarle una al comerciante en el patio exterior. Puede deshacerse de todo el botín sobrante. Si no hay suficiente dinero, puede hurgar en busca de objetos de valor, por ejemplo, en el almacén frente a la cocina. Puedes recoger un caballo en el patio del castillo, simplemente elige uno que no tenga la marca de "robar". Cuando estés listo, habla con el guardia Vadim para abrir la puerta. Luego sigue la dirección del marcador hasta que aparezca una escena.

Una forma alternativa de escapar es saltar del puente cerca de la puerta del castillo. Simplemente salta más cerca de la pared para no romperte la pierna. En esta opción, aunque es la más sencilla, hay un matiz: la alarma sonará inmediatamente y los guardias empezarán a correr detrás de ti. Un par de veces podrás pagar con dinero y persuasión, pero luego no, así que corre inmediatamente en la dirección correcta.

Regreso a casa.

Camina hacia el marcador hasta que comience la escena. En el camino te encontrarás con un par de merodeadores con los que tendrás que entablar batalla. Cerca de la entrada al patio de la taberna estará el cadáver de Blanca; puedes sacar de su cuerpo un anillo y un aguardiente que le salvará la vida. Después del video necesitarás encontrar una pala. Vuelve atrás y oirás el ladrido de un perro. Sigue el sonido y te encontrarás en el patio, donde Zbyshek luchará contra el perro. Puedes asustarlo fácilmente y conseguirle una pala. La tomamos y nos dirigimos al tilo. Ve a la esquina de la valla y podrás cavar una tumba. Después de la escena, intenta pelear, pero no habrá ninguna posibilidad.

Despertar

Te encontrarás en una pesadilla. Ve al marcador y lucha contra varios cumanos en el camino. Después de despertar, habla con Teresa y luego con su tío para recibir una tarea adicional.

Entramos en la ciudad y en la entrada persuadimos a los guardias para que nos dejen pasar. Cruzamos el puente hacia el castillo. Subimos las escaleras hasta el tercer piso y entramos.

Difícil de aprender, fácil de luchar.

Después de la escena de la tarde, llegamos al sitio de entrenamiento (cerca de la puerta este). Si eliges aprender los conceptos básicos, se repetirá la formación del prólogo y podrás adquirir experiencia adicional. En el campo de tiro, apunte un poco más abajo y hacia la derecha. Después de la formación, se le pedirá que pruebe sus habilidades en la práctica. La competición se desarrolla en 2 etapas, y una puede ser suficiente si muestras el mejor resultado en tiro con arco. De lo contrario, también tendrás que luchar con espadas. Si hay empate, ahorra dinero; si pierdes en ambas etapas, tendrás que desembolsar más. Nos comunicamos con Bernard y completamos la tarea. Para ello, vamos al ayuntamiento y allí encontramos al Richtard. Puede estar dentro del edificio o caminando cerca.

Oficial de paz

Después de hablar con Richtard, primero vamos al arsenal en el otro extremo de la ciudad. Habla con el guardia y él te dará equipo. Luego de esto, podemos ir a la iglesia y encontrar allí a un guardia apodado Nightingale. Esto sólo se podrá realizar durante el día, de 11 a 19 horas. Síguelo por la ciudad. Cuando se le solicite, resuelva la disputa entre la mendiga y el armero. La disputa se puede resolver de diferentes maneras, incl. amigablemente, usando la elocuencia.

Continúe su patrulla. Si lo deseas, puedes jugar a los dados con el guardia. Después de esto, la acción pasará a la noche. Toma la antorcha y sigue la campana. Está situado en la muralla del ayuntamiento. Una vez completada la tarea, nos dirigimos a la taberna. Después de una breve escena, tendrás que luchar con los puños.

Producción

Ve al castillo y encuentra allí al Sr. Ptacek. No le pidas un caballo, entonces quizás te lo dé, pero es sumamente importante para esta tarea. Después de la conversación, síguelo. Una vez en el campamento, cuando el maestro te lo pida, toma el vino y la carne en conserva de las alforjas del caballo y dáselos a Pan Ptacek. Después de la conversación, duerme hasta el amanecer.

Habla con el señor y ve a cazar liebres. Para ganar la competición, basta con matar tres pájaros de un tiro. El arco y las flechas se pueden conseguir en una caja del campamento. Después de recoger tu botín, regresa al campamento al mediodía. Espera a Jan Ptacek y recibe tu recompensa. A continuación tendrás que cazar un jabalí. Sigue al caballero, después de la escena tendrás que intentar conducir el jabalí. Nada funcionará sin un caballo. Cuando el juego lo solicite, vayamos en busca del caballero desaparecido. El área de búsqueda es bastante extensa y está representada en el mapa en forma de triángulo. Debes buscarlo en la esquina superior izquierda, allí habrá un campamento. Allí encontrará al caballero atado y a los dos polovtsianos que lo agarraron.

Lo óptimo es recorrer el campamento y acercarse sigilosamente detrás del espadachín mientras está sentado y estrangularlo, luego enfrentarse al arquero. Después de matarlos, desata al maestro. También puedes intentar liberar silenciosamente a Ptacek y escapar sin entrar en batalla. Después de esto, te trasladarás automáticamente a la ciudad.

La caza comienza

Baja al patio y habla con el centurión. Súbete al caballo gris y sigue a los demás.

Al llegar al lugar, primero habla con la viuda, pregúntale sobre todo, y de ella podrás saber quién más debe ser interrogado. Yakub estará aquí en el patio, Red estará en el noreste, en la entrada de los establos, Mark se sentará junto al carro no lejos de los establos. Después de entrevistar a todos, dirígete a la valla del norte. Habrá una puerta destruida; examínela y luego diríjase hacia el norte, hacia el bosque.

Saldrá a la carretera, en la que habrá un charco de sangre; examínelo. Continúe hacia el norte hasta que escuche voces. Intenta acercarte sigilosamente a los bandidos sin que te des cuenta. Puedes intentar estrangular a uno o entablar una batalla con él, el segundo, herido, morirá solo. Quita el garfio ensangrentado de su cuerpo.

Regresamos a Neuhof. Habla con Mark nuevamente y pregúntale sobre el anzuelo. Te dirá que Red se jactaba de él, pero se escapó. Yakub puede decirte dónde buscarlo, si prometemos no matar a Red de inmediato.

Pelirroja entre dos fuegos

Galopamos, centrándonos en el marcador, hasta el campamento de los carboneros. Por la noche no querrán hablar, sin embargo, a partir de las 7 de la mañana ya están a tu disposición. En una conversación con el carbonero principal, quedará claro que debes buscar otro campamento, al norte de aquí.

A pesar de la gran zona de búsqueda, el campamento deseado estará justo al lado del marcador en el centro. Pregunte allí por Red y le dirán que lo más probable es que esté en el campamento río abajo. Vale la pena considerar que este campamento se encuentra fuera del rango de búsqueda, si navegas por el mapa, está ligeramente a la izquierda del mismo. Allí podrás convencer al carbonero mayor de que quieres ayudar. Sólo aceptará hacer concesiones si matamos a dos ladrones. El área de búsqueda es bastante extensa. Su campamento debería encontrarse en el centro de su parte ancha, justo al norte de la bifurcación en el bosque, a la derecha del marcador. Habla con ellos primero.

Si preguntas por Red, comenzará una pelea. Si eliges la segunda opción, que no puedes ayudar, entonces podemos irnos tranquilamente. Para facilitar tu tarea, elige la segunda opción y luego mata a uno primero acercándote sigilosamente detrás de él mientras el segundo se aleja a una distancia suficiente, y luego ocúpate del segundo. No basta con estrangularlo, hay que acabar con él más tarde, con un arma en la mano. Después de que ambos ladrones estén muertos, regresa a los quemadores de carbón. También puedes simplemente mentir diciendo que están muertos.

Seguimos hacia el bosque y visitamos Red. Después de esto regresamos a Neuhof. Si queremos ayudar a Red, debemos convencer a la señora Zora y luego contarle la buena noticia al fugitivo. Después de terminar, hablamos con Bernard, luego con el Sr. Ratzig, que vino aquí, y completamos la tarea.

Caminos misteriosos

Nos dirigimos a Uzhitsa en el norte. Le preguntamos al campesino sobre el cojo y descubrimos que lo más probable es que se trate de Lyubosh. Vayamos hacia él. Después de la escena, habla con el hombre rico y luego con la mujer de la multitud: Marush. Ella le dirá que el hombre asesinado fue recientemente a ver al sacerdote. Vamos a la iglesia y nos comunicamos con el padre Boguta. No será posible convencerlo de que le cuente todo, pero se ofrecerá a encontrarse por la noche en la taberna. Vamos a la taberna a las 8 de la noche.

Si aceptas beber, vendrá el hombre rico y tendrás que luchar con los puños. Habiendo ganado, entramos al campanario y miramos la escena. Por la mañana, acepta leer el sermón. Ir a la iglesia. Seleccione las siguientes opciones:

  • Comience su sermón con confianza
  • El Señor está a la cabeza de la Iglesia.
  • Continúe en un tono humilde.
  • Hablar del pecado de la fornicación.
  • Continúe en un tono humilde.
  • Critican a los sacerdotes disolutos, pero defienden a Boguta

Si te niegas a beber o arruinas el servicio, el sacerdote no te dirá nada. En este caso nos dirigimos a Rattay. Richtarzh le pedirá un favor. Vamos al médico y le pedimos que lea las notas. Llevamos el ungüento al destinatario, después de lo cual tenemos la oportunidad de leer la "Crónica Negra". Si aún no has aprendido a leer, pídele a un empleado que lo haga.

En el rastro

Seguimos hasta Ledechko y nos comunicamos allí con los campesinos locales y una criada. Consigue pistas sobre el padre y la chica de la casa de baños. Habiendo convencido al curtidor, nos enteramos de que vendió caza al posadero y, después del interrogatorio, le dirá que el hedor puede estar en uno de tres lugares secretos. Adela, la chica de los baños, también le dará una propina al posadero, al escondite y también al campamento de leñadores.

El escondite estará en la parte occidental de la finca, detrás de las camas; necesitarás una pala para desenterrarlo. Nos vamos al campamento maderero. Buscamos a un leñador con la cara roja: Malina. Él te dirá cómo encontrar la guarida apestosa. Siga las instrucciones (aparecerán en la pantalla cuando llegue a cierto punto). El camino conducirá directamente a una cueva entre las colinas cerca de Ledechko, uno de los posibles refugios de los que habló el posadero. Entremos. Después de la escena, derrota a los tres ladrones y luego habla con Stinky nuevamente y elige qué hacer con él.

mi amigo peto

Vamos al molino, allí hablamos con la chica Mirka y tratamos de convencerla de que te cuente todo. Ve con ella detrás del molino. Cuando aparecen los matones, puedes poner excusas, decir que no entiendes de qué están hablando y empezar por el camino equivocado. También puedes participar en la batalla, pero las posibilidades de ganar tienden a ser nulas. Si aceptas ayudarlos, Peto morirá. Puedes ir con ellos o reunirte más tarde en el lugar designado y te llevarán al campamento. Si quieres salvar a Peto, incluso si le dijiste su ubicación, primero trata con el ladrón que quedó para protegerte y luego salta rápidamente a Mrhoedy (ubicado al sur de Rovna y al suroeste de Talmberg). la casa correcta ubicado por separado al suroeste de Mrhoedov (ver mapa). Habla con Peto, descubre la ubicación del campamento y espera a los ladrones. Tan pronto como aparezcan, no esperes a que comience el enfrentamiento, ataca al capitán. Lo más probable es que Peto se encargue de uno, por lo que podrás encargarte de ellos uno por uno. La batalla no será fácil, pero si tu elocuencia no aumenta, entonces no hay otra manera. Reportamos a Ratzig.

nido de serpiente

Para encontrar el campamento de bandidos, simplemente dirígete al noroeste desde Talmberg. El asentamiento de Pribyslavitsa es una guarida de bandidos. Compre con anticipación varias botellas de veneno al herbolario. La mejor manera de entrar es por el lado occidental, a través de la espesura. No te dejes atrapar por los guardias, te atacarán. Envenene la comida (tres ollas, una en el norte y dos en la parte occidental). También puedes prender fuego a las flechas, lo que reducirá el número de arqueros y facilitará la batalla.

Informamos a Ratzig sobre grandes cantidades enemigos y sus posiciones ventajosas, después de lo cual nos dirigimos a Divish en Tamlberg. En esta etapa, debes prepararte lo más posible para una batalla seria, porque no habrá vuelta atrás.

bautismo de fuego

En esta misión nos espera una masacre masiva. Seguir con los demás hasta Pribyslavitz. Tan pronto como veas a los arqueros al otro lado del puente, es mejor encargarte de ellos de inmediato. En el interior, intenta atacar a los enemigos con los que tu propia gente ya está luchando. Luego, cuando te ordenen matar al líder, escala la pared y lidia con los arqueros, y luego ayuda a tus camaradas de abajo. Luego, mata a los arqueros restantes y recolecta cosas útiles.

La siguiente etapa es llegar a la iglesia. Aquí los ladrones van vestidos de manera más respetable. Primero, es mejor eliminar a los arqueros con un arco (si quemaste las flechas en la misión anterior, entonces no representarán una amenaza). A continuación protegemos el carnero. Después de que la puerta sea derribada con un ariete, subimos las escaleras y peleamos con Shorty. En la batalla, intentamos atacarlo con un arco o usamos activamente un escudo y golpes penetrantes.

Preguntas y respuestas

Después del siguiente vídeo seguimos a Mrhoedy. Primero, encuentra a Matei en la parte norte de los establos y habla con él, y luego con el hombre rico. A continuación hay dos opciones para los eventos: puedes sacar al ladrón del granero por la fuerza o resolver el problema de la epidemia completando la misión secundaria "Pestilencia".

El prisionero está enfermo: le damos una poción curativa y luego debemos esperar un día hasta que se despierte. Después del interrogatorio, nuevamente habrá dos opciones para solucionar el problema que ha vuelto a surgir: puedes entregarle el ladrón a Straw o pelear con Straw. Después de esto nos encontraremos inmediatamente en prisión en Rattay. Vamos a Ratzig, al campo al norte de Talmberg, y contamos todo lo que hemos aprendido.

todo lo que brilla

Seguimos hasta el lugar indicado y encontramos un carro roto. Cerca hay un camino con huellas de sangre que conducirán directamente al campamento de los carboneros. Hablemos con el carbonero principal y, si lo convences, te contará lo sucedido. También puedes darle dinero para que se suelte la lengua o que use la fuerza. Habiendo recibido la llave, vamos al granero e interrogamos al ladrón. De repente aparecerá un caballero; si lo atrapas y lo derribas del caballo, tendrás que pelear con él, después de lo cual te contará muchas cosas interesantes. Si no pudiste ponerte al día, no importa. Vamos a la taberna de Sazava y nos saltamos el día, después de lo cual nos encontramos con el caballero y recibimos la misma información. Regresamos a Rattay y le damos los papeles a Feyfar. Nos vamos a Sazava nuevamente.

Hablamos con tres herreros, tras lo cual las sospechas recaerán sobre Zach. Él se niega, luego intentamos hacer hablar a su hijo; en casos extremos, podemos usar la fuerza. A continuación, volvemos a hablar con el sospechoso. Puedes convencerlo o completar su misión secundaria.

Hablamos con el caballero Ulrich, luego vamos a la taberna del norte, hablamos con el pintor de frescos y luego interrogamos al cuidador en su oficina. Señalará al asistente. Se le puede convencer o intimidar. También puedes encontrar rastros de mercurio y usarlos como evidencia para que el asistente te cuente todo (en la habitación detrás de la puerta abierta del monasterio, un poco al noreste del punto de transición, allí a la izquierda y bajando las escaleras). Ahora tenemos dos nombres más, Ezhek y Rapota, así como un lugar donde se transfiere el mercurio.

Nos comunicamos con el Feyfar disfrazado en la casa rica y nos dirigimos al edificio al sur del monasterio. Hablamos con Jerome, luego con el dueño de los baños. A continuación encontramos a Florian en el sótano de una casa cerca de la plaza sur. Para abrir la puerta tendrás que romperla. Aquí nuevamente hay dos opciones: o lo convences o salvas a su novia y luego él te lo contará todo.

Sal a caminar con Florian y presta atención al que está vigilando: este es Rapota. En cuanto intentemos hablar con él, intentará escabullirse. Cuando lo capturemos, contará nuevos detalles. Luego lo matamos o lo enviamos a la cárcel.

Luego puedes ir solo con los ladrones o hablar primero con Ulrich e ir juntos, lo que facilitará la batalla. Hay que tener en cuenta que tu pareja puede morir, por eso intentamos ayudarle. Cuando encuentres a Jezhek, si Ulrich está contigo, convéncelo de que lo deje con vida o tendrás que pelear con él.

Regresamos a Rattay y nos comunicamos con Ratzig. A continuación, le quitamos las llaves a Bernard y bajamos al sótano del ayuntamiento. Para un determinado servicio, delatará al empleador. Se lo contamos todo a Ratzig.

Si es demasiado duro para ti

Volvemos a Sazava y le preguntamos al posadero y luego al hombre rico. De ellos aprenderás sobre tres personas que pueden saber algo. A continuación se presentan varias opciones para comunicarse con los reclutadores. El curtidor señalará a los hooligans que se reúnen por las tardes. Espera hasta las 21 horas y participa en las peleas a puñetazos. Después de la batalla, Kulak te dirá dónde encontrar a los reclutadores.

La segunda opción es ir a la enfermería e intentar curar a Tomas (el verdugo de Rattay te ayudará). Luego también te contará sobre los reclutadores.

De una forma u otra, después de las nueve de la noche hay que rezar en el altar de la iglesia del sur de Sazava.

Castidad y obediencia

Para unirte a las filas de los bandidos, tendrás que cometer un asesinato. Hablamos con Ratzig y recibimos el consentimiento para el monasterio a cambio de que el Santo siga vivo.

En la taberna buscamos a Karl (todo de verde). Primero, debemos deshacernos de la persona que está constantemente con él: lo emborrachamos y jugamos a los dados. Después de perder se irá. Después de esto, le preguntamos a Karl sobre el monasterio. Para implementar el plan, necesitarás cosas que el guardia que acaba de irse lleva consigo. Subimos al segundo piso, lo aturdimos y le robamos la billetera y la carta. Por la noche, estos elementos de misión estarán en el cofre.

Vamos al monasterio y hablamos con el hombre de la sotana negra. Nos cambiamos de ropa y miramos la escena.

Aguja en un pajar

Necesitamos encontrar al Santo. Es uno de los cuatro nuevos reclutas. Después de que nos muestren el monasterio, hable con los cuatro reclutas. Es importante tener en cuenta que debes vivir según un horario. Son obligatorios: oraciones diurnas y nocturnas, así como trabajo en el laboratorio y biblioteca. De lo contrario, puedes alejarte remando.

Es bastante fácil identificar al Santo: este es Antonio. Tráelo a agua limpia Sólo puedes decir que estás buscando al Santo y que no causarás daño. Durante la comida serás envenenado y, cuando te despiertes, Anthony te contará todo. Esta opción es para aquellos que quieren salvarle la vida. También puedes simplemente matarlo.

Las llaves maestras se pueden comprar al hermano cillerero (en lugar de dinero habrá comida). Las llaves están en la biblioteca del prior (tendrás que romper la puerta). Sangre: ve al comedor y agrega el ingrediente requerido a la nota. Al día siguiente, antes de las tres de la madrugada, hay que recogerlo allí. También será relevante recoger tus cosas.

Cuando termines de prepararte, habla con Saint y por la tarde, después de las 6, ve al dormitorio. Allí, derrama sangre en el balcón. Bajamos y salimos al río. Entonces hay varias opciones: o, como se acordó con Ratzig, le das el Santo al hombre rico, lo matamos o, si dices "Me alegré de poder ayudar", entonces el Santo se escapará y no lo encontraremos. Él de nuevo. De Anthony (de su cuerpo, si matas) recibirás un dado, que te servirá como prueba del asesinato.

La suerte está echada

Nos dirigimos al lugar indicado. Hacemos fuego y esperamos a los bandidos. Les entregamos los dados, y también mencionamos en la conversación que allí permaneció el cuerpo del Santo. Habiendo recibido información sobre el campamento, matamos a los bandidos y nos dirigimos a Ratzig. Después del informe, nos dirigimos al campamento de bandidos al sur de Sazava. Para entrar presenta los dados, de lo contrario tendrás que luchar. Una vez que ingreses, la mayoría de las misiones secundarias no completadas fallarán, por lo que se recomienda completar todas las tareas antes de dirigirte al campamento de bandidos. Hablamos con Eric en la parte norte del campamento y nos unimos a las filas de los bandidos. Para explorar el campamento, visite tres puntos clave: el campo de batalla en el sur, el muro en el este con un montón de estiércol, un muro reforzado pared interna norte. Hablamos con Vanek (en la conversación, no recuerdes que ya lo has visto) y aprendemos a pelear de nuevo. Después de esto volvemos con Eric.

Después de la escena, podemos huir con Zbyshek o solos, derrotando a nuestro salvador. Eric tiene sus pertenencias personales, pero podrás devolverlas pronto. Sin llamar la atención, puedes eliminar al bandido más cercano y quitarle el uniforme, o correr inmediatamente hacia la salida sin distracciones. Puedes salir del campamento a través del muro este o saltando desde la torre. Conoce a Zbyszek y viaja a Rattay o por tu cuenta. En el primer caso, la transición se producirá automáticamente. Habiendo llegado a Rattay junto con Zbyshek, tendrás que elegir qué sucederá con él a continuación: ejecutarlo o darle una recompensa.

Contraataque

Después de la escena, le quitamos las llaves a Bernard y sacamos cosas del arsenal. Después de esto, vamos a Talmberg y reportamos a Divis. Cuando comience la batalla, trata de no meterte en el centro de la batalla, ataca a los enemigos con los que tu propia gente ya está luchando. Ya no habrá nadie de su mando dentro. En la casa de Eric, toma tus cosas del cofre, toma también la llave de la mesa y lee la carta.

En una sartén caliente

Vamos a Talmberg, luchamos contra los ladrones que están dentro y abrimos la puerta con un dispositivo especial en la pared.

salida nocturna

Sin embargo, puedes seguir el consejo de Borek: para que a los enemigos les resulte difícil detectarte, anda sin ropa; esto reducirá la visibilidad y, lo más importante, el ruido creado. Por la noche, sube la pared y lidia con los bandidos de la izquierda, preferiblemente el que está más lejos primero. Actuamos imperceptiblemente, nos acercamos sigilosamente por detrás y aturdimos a los enemigos, y luego los estrangulamos; esto hará el menor ruido. Entonces debes lidiar con el bandido de abajo. No olvides poner el cuerpo en un lugar oscuro. EN casa Central Encontraremos a los rehenes, pero Ratzig y Stefania no estarán allí. Después de la escena, recogemos a Ian y dejamos el lugar de la misma manera que llegamos aquí.

Cerco

En esta tarea tendrás que completar varias tareas que te ayudarán durante el asalto. No todas las tareas se pueden completar, pero cada una traerá bonificaciones para el ejército, además de dinero. No podrás perderte las misiones de Feyfar. Primero hablamos con Borek, él nos dará estas instrucciones.

Puedes conseguir alquitrán de los carboneros del campamento cerca de Talmberg, y si Red está vivo, no habrá problemas. Una vez que esté de acuerdo, informe al corsario.

Para Bernard necesitas conseguir 30 pociones. Es necesario visitar a cuatro herbolarios. Si la reputación no es suficiente, tendrás que preparar la poción tú mismo ("Bully" (también llamado "Gallo" en la bolsa)). Si tienes suficiente reputación (80+), no tendrás que cocinarlo tú mismo, sólo tendrás que traer los ingredientes.

Lleve cualquier salchicha al dueño que le pida carne y puede comprar cerveza en la taberna más cercana a Talmberg, en Ondrzej, si lo convence.

Sacerdote de Divish. Vamos a Uzice y pediremos ayuda al padre Bogut.

El sanador se puede encontrar en Sazava. El hermano Nicodemo podrá ayudarte, pero sólo si has completado su misión secundaria.

Cohetero

Recibimos la tarea de Feyfar. Necesitamos encontrar a Keyser. Vamos a Sazava y preguntamos a los lugareños. Nos dirigimos a la casa indicada y persuadimos al guardia. De Keizer nos enteramos de su contrato y luego intentamos solucionar el problema.

Puedes robarle dinero a Karel, o en el segundo piso recibimos una orden del cofre al lado de la cama. Se lo llevamos a Keyser y luego vamos al hombre rico. Decimos la contraseña, esperamos una hora, recogemos los documentos y retrocedemos. Primero, devolvemos la orden a su lugar en el cofre, y luego le damos permiso para salir a Karel.

Nos comunicamos con Keizer. Después de eso, vamos a la taberna entre Sazava y el monasterio y encontramos a Pechar con un sombrero verde. Habla con él y luego regresa a la casa de Keyser. Párate cerca de su casa cerca del muro de piedra y espera hasta la medianoche. Peychar aparecerá y comenzará a abrir la puerta. Hablamos con él nuevamente. Después de esto, informamos a Keyser y regresamos al campamento. Después de hablar con Feyfar, debes esperar dos días.

Refuerzos

Nos escondemos entre los arbustos y esperamos a los guerreros enemigos. Atacamos desde el flanco. Ayudamos a nuestros soldados y luego luchamos en el puente.

Defensa

Nos subimos al caballo y rápidamente nos dirigimos hacia la catapulta. Necesitamos esperar hasta que nuestra propia gente venga corriendo a ayudar. Lo más óptimo es no traspasar las barreras y atacar con un arco. Después de que usted proponga un intercambio de prisioneros, pasamos a la parte final.

Debemos cumplir nuestra palabra

Cuando la catapulta esté lista para disparar, tira de la palanca, luego habla con Borek y espera dos o tres días.

Hablamos de nuevo con Borek y atacamos el muro occidental. Subimos la pared a lo largo de las escaleras y nos ocupamos de los arqueros a lo largo de todo el perímetro, y luego matamos a los enemigos de abajo. Después de la escena, perseguimos a Ishvan hasta que le da a Ratzig.

Epílogo

Después de los créditos, hablamos con los caballeros, tomamos la carta y nos dirigimos a Troski, al este. La siguiente es una conversación con Ian. Si aceptas abandonar el territorio, el juego terminará. Así que si quieres hacer algo más, puedes guardar antes de este momento.

Tutorial de misiones secundarias en Kingdom Come: Deliverance, que se pueden realizar durante la historia en el Monasterio de Sazava

en el monasterio

Cómo llegar: La misión se realiza en paralelo a la misión de la historia "Aguja en un pajar".

Sigue al novicio Antonio, que te mostrará todos los rincones del monasterio. A continuación habrá dos objetivos: encontrarse con el resto de los novatos o irse a la cama. Explora el monasterio y entra en un área restringida donde estás infringiendo la ley. Déjate atrapar por cualquier funcionario que te prohíba ir a prisión. Después de la fecha límite, aparecerá un nuevo objetivo: descubrir qué sucedió en el calabozo por la noche.

Habla con el guía John, que postula para el puesto de abad del monasterio. Te pide que encuentres información incriminatoria sobre su oponente, Nevlas.

Encuentra a Chizh y charla con él. Presiónelo usando elocuencia (unas ocho unidades son suficientes). Te dirá que es hijo de uno de los señores que lo desterró a un monasterio.

En cuanto a la búsqueda de hechos incriminatorios para el fletador John, puedes decirle que el hermano Nevlas te pidió que consiguieras el libro prohibido (tan pronto como actives la tarea Libri Prohibiti).

En una conversación con los oyentes, puedes decir lo que quieras, incluso admitir que estás buscando al Santo. Sin embargo, bajo ninguna circunstancia digas que lo matarás. Más precisamente, puedes decirlo, pero no confirmas que sea cierto. De lo contrario, este oyente ya no querrá comunicarse con usted.

Lo primero que recomendaría hacer es ir a la cocina por la noche y vaciar todos los cajones y bolsas y recoger la comida. Haz lo mismo con la mazmorra: baja al sótano por la noche y vacía todas las cajas. Luego corre al dormitorio, despierta al bodeguero y véndele toda la comida (pidiendo nuevamente la llave maestra). No tiene mucho dinero, pero sus llaves maestras cuestan 16,8 groschen y te da 0,1 monedas para comida. Una llave maestra es algo muy necesario e importante a la hora de explorar un monasterio.

Si necesitas un arma, ve al dormitorio y abre la poderosa caja (difícil) que contiene la espada.

Tarde o temprano, un prior se acercará a ti y descubrirá que tú llegaste aquí en lugar de Karl. Mientele usando elocuencia. ¡La fuerza no puede ayudar, y tampoco el nacimiento noble!

Es posible que tengas que abrir cerraduras muy complejas (todas las puertas que salen del monasterio están cerradas con ellas). Para hacer esto, recomendaría subir de nivel las habilidades asociadas con el aumento de habilidades al piratear en estado de ebriedad. En este caso, las cerraduras serán incluso más fáciles de romper que las simples y complejas.

Si le informas a Nevlas que John está bebiendo con otro guía en prisión, él te dirá dónde buscar información sobre los novicios. Pero de esta forma fallarás en la tarea “Malos hábitos” (es recomendable completarla primero).

Si le cuentas a John lo que planea Nevlas (robar el libro y encontrar una cura para el abad Peter), no te dirá nada.

Además, para salir del monasterio, puedes pedirle las llaves al hermano cillerero, pero para robarlas te pedirá 200 groschen. Aquí hay una discrepancia: no existe ese dinero en el monasterio, pero para salir tendrás que forzar una cerradura compleja. Pero si estás forzando cerraduras muy complejas, ¿para qué necesitas las llaves del monasterio?

Malos hábitos

Cómo llegar: en el monasterio de Sazava, la misión se puede realizar después de haber sido encarcelado en una mazmorra durante la misión "Aguja en un pajar" (debes, por ejemplo, ingresar a un territorio prohibido).

Pregúntale a Chizh dónde puedes conseguir algo ilegal. Él te enviará con el hermano cillerero, quien puede conseguir dichos artículos. Habla con el hermano cillerero y pídele una llave maestra. Él dirá que está dispuesto a dártelos, pero te los cambiará por comida.

Por la noche, baja al sótano y al fondo encontrarás dos oficiales charter, uno de los cuales será John. Se ofrecerán a unirse a ellos o irse, pero prometerán no decir nada.

Dos fletadores en el sótano.

Si quieres completar la misión, únete y pregunta por el novato Yodok. John te pedirá que le ayudes a encontrar un nuevo barril de vino. Ve y habla con Yodok, abre la puerta que conduce al exterior del monasterio y luego infórmaselo. El resto de la misión es simple.

Cómo llegar: en el Monasterio de Sazava, durante la misión de la historia "Aguja en un pajar", habla con el fletador Nevlas. Te pedirá que consigas un medicamento especial para el abad enfermo.

El libro que necesitas está en un armario cerrado con llave en la biblioteca. Ya podías interactuar con él en el momento en que completaste la tarea del hermano Nicodemo (tuviste que robar un libro de la biblioteca del monasterio). Si el armario está abierto, no dudes en sacar otro libro (estará apoyado contra la pared, rojo). Si el gabinete está cerrado con llave, ábrelo tú mismo o recoge las diez páginas de la misión "Páginas perdidas" de tu hermano bibliotecario.

Necesitas este libro

Páginas perdidas

Cómo llegar: en el Monasterio de Sazava, durante la misión de la historia “Aguja en un pajar”, ​​habla con el hermano bibliotecario. Saque el tema de los libros prohibidos, uno de los cuales necesita el fletador Nevlas.

Sólo te permitirá inspeccionar los libros si le haces un favor. Pregúntale qué quiere. Debes encontrar todas las páginas del libro perdido y restaurarlo.

En total, necesitas encontrar diez páginas de los libros:

Sigue hasta el comedor y, una vez que encuentres las llaves maestras, abre el cajón en la esquina derecha (a la derecha de la puerta que conduce a la cocina). Dentro está la primera página. Sube a la biblioteca (las escaleras al lado del comedor) y abre el cajón en el lado izquierdo de la entrada; hay una página adentro. Muévete a lo largo de la pared izquierda, donde están las ventanas, y en una de las mesas encuentra la tercera página - una página blanca doblada, rebobinada con un lazo rojo. Sigue hasta el laboratorio de alquimia y directamente en la oficina donde se encuentra la mesa del alquimista, encuentra la cuarta página en una mesa normal. La quinta página está en un pequeño puesto en la habitación adyacente, más espaciosa, de la habitación con la mesa del alquimista. Mire en el extremo derecho.

Así es como se ven los desplazamientos de página

Vaya al dormitorio de todos los monjes y novicios. Es recomendable venir aquí a las cinco o seis de la mañana, cuando todo el mundo está trabajando. Camina y abre las cajas disponibles. En una de ellas encontrarás la sexta página, en el mismo lugar donde duermen los monjes, sobre una de las pequeñas cajas (que sirven de mesas) encontrarás una página mentirosa (un rollo con un lazo rojo, como es habitual).

Página de un libro

Busque la siguiente página en el sótano, donde está la normativa para beber alcohol y donde se encuentra la celda donde le ponen en caso de infracciones. Las escaleras de bajada se encuentran en el mismo lugar que las escaleras de subida al dormitorio, camina por el pasillo del monasterio (está cerrado en círculo, aunque de forma rectangular) y encuentra un armario rojo cerca de una de las paredes. Hackéalo y encuentra la novena página en el interior.

Estamos hablando de esta caja.

Tendrás que esforzarte mucho para llegar a la última página. Usando una llave maestra, elige la puerta del fondo de la biblioteca, recorre un par de habitaciones hasta encontrarte en una habitación con una hermosa cama. En el gabinete a su derecha se encuentra la décima página.

Página sobre la mesa

Santas reliquias

Cómo llegar: Habla con el guardia Urban, que vigila la puerta de entrada de la casa del gobernador en el monasterio (el punto más alto del mapa en el monasterio).

Pide que le traigan una reliquia dejada por San Procopio. Debes ir al sitio de construcción del monasterio, bajar a su parte inferior, donde recogiste la piedra ensangrentada (mientras investigabas el accidente) y girar hacia la cueva de la derecha. Encuentra un cuenco en el suelo de abajo: pertenecía a Procopio. Regresa a Urban y muéstrale este cuenco. Puede pedir unos centavos o puede decir que no se requiere gratitud. Además, Urban sólo tocará la copa, no se la quitará.

durante el paso Venga el Reino: Liberación el jugador puede encontrarse en una situación de la que, a primera vista, no hay salida. Por ejemplo, en la misión " Correr"Con una determinada elección, puede que te parezca que es imposible escapar del castillo y todo lo que puedes hacer es cargar el juego, pero en realidad no es así. Hay tres formas de escapar.

Escapa con la armadura de los guardias de Talmberg.

Comuníquese con la Sra. Stefanie para descubrir cómo escapar de esta manera. Ella se ofrecerá a usar la armadura de los Guardias de Talmberg. Vamos al comerciante Votava y compramos una llave maestra (es mejor guardarla aquí), y luego nos dirigimos al lugar marcado en el mapa, al cofre. Ten mucho cuidado, porque si tu llave maestra se rompe, lo más probable es que no tengas dinero suficiente para comprar una segunda.

Ahora que tienes la armadura, puedes intentar atravesar a los guardias. PD. No olvides tu caballo.

Sobornar a los guardias

A primera vista, el método más sencillo. Ofrécele al guardia la cantidad necesaria (puedes regatear un poco) y te dejará pasar. Pero es poco probable que tengas tanto dinero al comienzo del juego.

Escapa saltando desde el puente.

De hecho, esta es la forma más fácil de escapar del castillo de Talmberg, pero no la más obvia. Mientras jugaba, intenté saltar la cadena del puente y todo fue en vano. Resultó que necesitas saltar en un lugar donde hay un pequeño muro de piedra. Si utilizas este método, ten cuidado con los patrulleros (no tendrás que esperar mucho, la escena comenzará pronto). La desventaja de este método es que no podrás llevarte el caballo.