Pasaje completo del juego "Echo del pasado: Reino de Stone". Pasaje del Reino Ven: Entregancia (Monasterio de Sasava Sasava)

Artículos en escenas de búsqueda para cada jugador.
Al moverse por el reino, su ubicación en el juego está marcada en una pequeña tarjeta con un punto amarillo. El lugar donde necesitas obtener - marcado con un punto blanco.

Hable con la hada y deje el castillo (haga clic en los escalones en el centro de la pantalla).
Resultamos estar cerca del castillo.
Abra el mapa, el botón se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla (su ubicación está marcada por la cruz).
Encuentre en el mapa donde la casa de Sorduny está ubicada en el lado derecho de la pantalla.
Cierre el mapa, ve a la derecha a casa koldunya Y entrar.
Bolso de arena y herradura en inventario.
Salir de la casa y poner a unicornio.
Damos a la herradura unicornio, nos envía en la tortuga del lago.
Ven a k. tortuga Para la hierba mágica.
A petición de hacer un lago en su lago, la tortuga nos aconseja buscar a su nieto.
Vamos al puente (mira la captura de pantalla). El puente en el mapa está marcado con un punto amarillo.

Vamos al puente y llevamos al nieto de la tortuga desde el agua.
Volver a k. tortuga Y dale a su nieto.
Recoge objetos de la lista.
Hierba mágica y guijarros en inventario.
Volvemos en Casa koldunya.
Damos la césped mágica que limpia, para que ella preparara una decocción.
Y para que no estuviéramos aburridos para esperar, jugar un mini-juego (haga clic en grupos de dos o más colores de colores).
Obtenemos una decocción mágica del hechicero (droga sintética) y lo damos. unicornio.
Siéntese en el Unicornio revivido (tomó la dosis) y la vamos a druida.
Llegando a la casa druida, recoja objetos de la lista.
Calefacción y tres llaves de oro en inventario.
Apostando por una caja tortugaPero según ella, el ataúd fue despojado del gigante.
Moviendo K. Gigante.
En la casa del gigante primero trae la chimenea para resolver el rompecabezas.
Podemos cambiar las piezas de la imagen para restaurar la imagen.
Con la llave derecha, en un pedazo de la imagen, lo giramos en el sentido de las agujas del reloj.
Solución en la pantalla.

Encontramos en la habitación de pedernal, sillas y leña.
Ponemos leña en la chimenea.
Combinamos sillas y pedernal en el inventario para obtener un incendio.
Con la ayuda del fuego, prendimos fuego a leña en la chimenea.
El gigante se desbloquea del robo del ataúd y nos dirige al romance por piedras preciosas.
En la casa en el gnomo Continuaremos a encontrar objetos de la lista.
Broken Kirk y carbón en inventario.
Una vez más se siente en el unicornio y ve para dispararpara arreglar la pica.
Hablamos con el fuego y nos imprimimos.
Haga clic en los picos rotos en el inventario para dividirlo en una cuchilla y mango roto.
Lanza una hoja rota al fuego y la recuperación ya está entera e ilesa.
En el inventario conectamos el asa con la cuchilla y vamos. Al gnomo.
Le doy a Kirk Gnome, pero resultó ser un jugador (todas las razas y piedras bajadas en un casino).
Vamos a papi joe Detrás de las piedras, pero nos encontramos con un gángster en el puente, que requiere oro.
Para el paseo en oro en casino (en el mapa marcado $).
Entramos en el casino y jugamos en la máquina de juego.
Nos esforzamos detrás del mango en el aparato del juego hasta que obtengan 5 diamantes y una bolsa de dinero.
Seguimos moviéndonos K. papi joeEn el camino pagando bandidos en el puente.
Daddy Joe nos requiere dos barriles ELF.
Volvamos al gnomo Y pregúntale a él.
Pedirá proteger su casa de los recreadores.
Vamos al puente, que tiene un defensor (Caballero en Lats) y hablar con él.
Él sueña con imprimir gloria.
Comemos a la fuente.
Haga clic en la fuente para iniciar un mini-juego.
Antes de nosotros tres matraces en los que necesitas quedarse dormido tres ingradientes en proporciones correctas (Hacemos una acuapía de filtro para la fuente).
En el matraz superior nos quedamos dormidos, 4 partes de carbón.
En el frasco central - 5 piezas de arena.
En el matraz inferior - 9 partes de guijarros.
Recibimos un anillo del agua y donde a la sirena.
Dale el anillo a la sirena.
A cambio consigue un brazalete.
Hablamos con la sirena y continuamos a limpiar la parte inferior del océano desde cualquier basura de la lista.
En Gratitud, obtenemos el sello de la gloria.
voy a Defensor Y pídale que guarde la casa del gnomo de los ladrones.

El defensor a su vez recomienda hablar con un dragón.
Ven a k. continuar.
Persuadamos al dragón para ayudarnos.
Pero el dragón perdió a sus hijos y, aunque no los devolveríamos, no quiere hacer nada.
Vamos a fuente Y hablemos con agua, luego vamos a rusalke Y también repasar con él un par de frases.
Vamos a duende Y lo persuaden para ir al fuego.
Moviéndose con un elfo a fuego Y vemos que el fuego salió.
Buscando objetos de la lista.
Fusibles y partes de rompecabezas en inventario.
Haciendo una foto de partes del rompecabezas.
Solución en la captura de pantalla.

Somos al hechiceroPreguntarle cómo revivir el fuego.
Ponemos en el tazón de carbón y sello de fuego (desde el inventario superior).
Volver a k. duende Y hablando con él, raischu elf.
Le pedimos al elfo que imprima música.
Él dice que está encerrada en una caja.
Inspeccionamos la caja, pero no es posible abrirlo.
Para salir de un primer plano, haga clic en el área fuera del cuadro.
Estamos buscando objetos de la lista.
Obtenemos el segundo fusible en el inventario.
Vamos a las hermanas de Elf. fayam Y vamos a hablar con ella.
Toma una nota de la hada con la cama.
Vamos a brillo Y tomamos los barriles preparados con cerveza.
Vamos a k. papi joe Y le damos cerveza.
Necesitamos llegar a algún lugar de aceite para hacer frente al castillo oxidado.
Cerrar al troll Y le pedimos aceite.
Estamos buscando objetos de la lista.
Massel vacío y código de código de código en inventario.
Ploy K. Huboque llenan el aceite con aceite.
Volvamos a Dapache Joe Y tomar la llave.
Haga clic en la puerta hacia la izquierda y el aceite de la izquierda de la Maslinka en un castillo oxidado.
Inserte la llave en la cerradura, pero la cerradura no se abre.
Regresamos a Dapache Joe y nos llevamos una taza vacía de la mesa.
Llene la taza con una cerveza del barril (izquierda) y luego cerveza en el árbol de aceite (en inventario).
Nuevamente usamos el MASL en la cerradura y abra la tecla de bloqueo.
Miramos la habitación y recolectamos objetos en la lista.
Cinco rubíes en inventario.
Salir de la casa papá joe y ve a la fuenteCuya agua nos pide que enviemos a los defensores a su casa.
Volvamos para defender (Junto al dragón) y le ordena que guarde la casa del agua.
Vamos a fuente (El defensor ya está aquí) y habla con agua.
Riego con agua de la fuente Nota de hadas para ver el código en el papel desde el cuadro 70-90-60 (¡Tendrás estos otros números!) .
Volvamos a elfoque solicitará protección.
Vamos a defensor Y pedirle que guarde al elfo.
Volviendo a K. Duende, Haga clic en el cuadro.
Inserte la cerradura del disco en el cuadro y escriba el código:
Bloqueo de disco giratorio de forma de ruedas de esta manera :
Inicialmente, a la izquierda, de modo que el primer número del código pase a través de la etiqueta (centro superior) 4 veces y cayó con precisión a esta etiqueta.
Luego, gire la derecha para que el segundo número haya pasado a través de la marca 3 veces.
Bueno, finalmente, a la izquierda para que la tercera número del código haya pasado después de una etiqueta 2 veces.
Mira cuidadosamente el video. Tendrá su propio código, pero el principio es el mismo que describí anteriormente.

Toma música para imprimir música desde la caja.
Vamos a enviar piernas B. castillo de la bruja Y traer la puerta a la derecha de la escalera.
Insertimos la impresión de música, impresión de fuego y fama de impresión en los orificios a la derecha de la puerta.

Liberamos a todos los niños y vamos. al dragón.
Pedimos a Dragon sobre el nuevo favor.
Todos los ladrones se mudaron a nuestro lado.
Vamos a Sordiapara revivir el fuego.
Ponemos en el tazón del carbón, el sello de fuego, la música de impresión y los rayos.
Tenemos una llama y corremos con él en torre de fuego.
Ponemos la llama en el tazón extinto, reviviendo el fuego.
Somos a elfo (responsable de la iluminación del fondo del océano), que nos envía a un orco (Cuidador de la planta de energía).
Hablamos con un ORC y comenzamos a reparar un escudo eléctrico.
Reorganizamos los fusibles de los soportes a la izquierda de los titulares a la derecha.
Haga clic en la palanca a la derecha.
Tomamos el insolente a la izquierda de arriba y lo aplicamos en dos cables rasgados.
Nuevamente, haga clic en la palanca, cortando la tensión.
Fijando el escudo, vamos por perlas. a la sirena.
Ella d offoots para defender Con una solicitud para proteger su casa.
Hablando con el defensor, vuelve. a la sirena.
Recopilamos objetos en la lista.
En el inventario 5 conchas.
Lamisa másy de ella a Huba.
Nos levantamos al segundo piso y recolectamos objetos en la lista.
Después de eso, vamos a druida.
Ir al hechiceroPara recuperar mi bolsa.
Regreso más Y dale 5 conchas.
Jugando un mini-juego (Zumanad).
Recibimos 5 perlas de Fairie y Top A gigante.
Insertimos 5 perlas, 5 diamantes y 5 rubíes en un nicho en la chimenea (vea la captura de pantalla) y obtenga una caja del druida.

Inserte 2 claves al ataúd izquierdo desde donde tomamos la llave.
Abra el segundo ataúd y tome el sello de la sabiduría.


Salir de la casa del druida y Hube Envía impresión de agua.
Llanto más rápido al gnomo.
Hablemos con el gnomo y damos cinco sellos de la hada.
Hada vuela e inserte dónde se necesitan estas impresiones.
Llévanos a imprimir el bienestar.
Cerrar en el castillo de la brujaPara liberar a la familia raíz.
Llevamos la puerta a la izquierda de las escaleras e inserteamos seis sellos en los orificios de la izquierda.
Recibimos la prensa de poder y vamos. A gigante.
Aplicamos a la daga de destino (colgando en la columna) todos los sellos para llevarlo al inventario.
Somos utilizados por castillo a bruja Y pegue la daga en la imagen con la imagen de la bruja en la pared derecha.
En resumen, feliz final.

¡Felicidades! ¡Has pasado el juego "Reino de siete sellos"!


Durante el pasaje Reino viene: liberación Tienes que enfrentar la dura realidad del reino medieval: ser el hijo de un herrero no es fácil. Tan especialmente para ti, nos preparamos guía Reino viene: liberaciónEn el que recogimos varios consejos para principiantes. Lo que se debe hacer primero en el juego donde ir a dónde encontrar la armadura gratis. Sobre todo ahora mismo en nuestra guía de paso.

Y así, aquí hay algunos consejos para ayudarlo al principio de pasar. Reino viene: liberación Y en el camino a la bohemia del siglo XV.

Viviendo en la ciudad de Rockice, es bastante aburrido. Y necesitará mucho tiempo para comenzar a acumular su propia riqueza. Por lo tanto, siempre debe estar preparado para una tarea que vaya a sus hombros. Una de estas primeras posibilidades será la búsqueda en la que necesitará eliminar el deber en el borracho.


Como no querrá dar deudas, tendrá que encontrar otras formas de devolver todo lo que condujo el borracho. Una de estas características es un intento de robar su casa. Pero recuerde que el cofre que se almacena en su casa, encerrado y por su descubrimiento, necesitará las sosas.

Para obtener sosas gratis, solo pregúntele a su amigo Fritz, y él lo entregará. No podrás obtener tus propios latos hasta el final del juego, y los necesitan para encontrar muchas cosas grandes, al comienzo del juego.

Quiero una armadura gratis en Reino viene: liberación? Ahora le diremos en nuestro guía cómo conseguirlo al comienzo del juego.

Después de llegar a Talmberg. Henry quiere irse. Pero antes de escapar, asegúrese de deslizarse más allá del gaupvakta en la puerta principal del castillo.


Esta área rara vez está patrulla y contiene cebollas, flechas y un pecho cerrado, una armadura completa para usted. Pero no se convertirá en un gran problema para usted si ya ha adquirido a los lavunderos antes.


Si no tienes éxito, mira de cerca la torre vecina a ambos lados del castillo. Puede haber cofres que no están bloqueados y usted puede obtener una buena armadura. Todos estos consejos se pueden usar tranquilamente en cualquier castillo, para que puedas encontrar muchas cosas buenas.

Robar cosas y venderlos

Por supuesto, Henry puede soñar con convertirse en un caballero honorífico, pero en el juego tendrás que hacer las manos si quieres sobrevivir. El juego en realidad es un gran lugar para ayudarlo a obtener muchos artículos. También vale la pena señalar que no todas estas cosas están marcadas como "libres".


Así que preste mucha atención a la redada en la despensa, el nuevo hogar o castillo. Recuerde, si la punta dice "robar", prepárese que a los lugareños no les gusta. Pero si el cofre simplemente dice "abierto" o comida, "recoger", puedes tomar libremente lo que quieras.


Después de todas estas cosas, puedes vender y obtener buenas monedas para ellos, lo que será útil en las primeras etapas del juego. Las cocinas y las habitaciones de almacenamiento generalmente están llenas de cofres, algunos gabinetes, así como barriles con arqueros para tiro con arco. En cuanto a qué hacer con presa robada, lee aquí.

Cuando Henry finalmente llegará a Ratari, estará en el molino local. Y tendrás la oportunidad de vencer a todos los borrachos. Sin embargo, que todo sucede, deberá explorar esta habilidad, y Miller lo ayudará. Al principio, le pedirá que cumpla con un pedido muy extraño. Si tomas por su pedido, eventualmente aprenderás sobre el estilo de vida menos modesto de Melnik.

Para la mayoría de las habilidades de Henry, solo necesita probar su fuerza en esta habilidad para recuperarse, pero cuando se trata de recogidas, no sabrá cómo se hace por su cuenta. Resulta que solo los peones de Miller pueden enseñarle (¡gratis!), Y después de eso, puede alinear la habilidad como cualquier otra. Esta es una manera arriesgada de ganarse la vida, pero las personas borrachas y dormidas pueden ahorrarle algo de dinero.

Es imposible decir que el Hijo del herrero siempre puede pagar sus deudas, pero debe. Ciertas misiones y batallas en la historia pueden terminar el hecho de que Henry gana dinero o los pierde a algunas personas, y algunas personas le dirán que solo puede pagarles cuando lo desee. Sin embargo, otros pueden ser mucho menos pacientes. Y tendrá que pagar lo antes posible con ellos.


Muchas misiones B. El reino vieneLo que puedes desempeñar de las personas puede llevar a consecuencias involuntarias. A veces, las personas asociadas con las misiones pueden simplemente moverse o irse sin usted, pero cuando se trata de pago, puede encontrarse con los matones enojados, listos para enseñarle una lección.


No solo puede ser una experiencia muy dolorosa, también puede atraerlo a una emboscada en un lugar público, y las personas en Bohemia generalmente están infeliz con una pelea pública, que puede dañar su reputación. Para esto, intente pagar las deudas a tiempo, tan pronto como pueda, o encontrar métodos alternativos.

Encuentra la pala y cave

Es posible que se sorprenda por qué lo haces cuando necesitas convertirse en uno de los nobles más reconocibles. Incluso tendrás una tarea en una de las misiones principales.


Sin embargo, cuando comience a explorar la tierra, está al final, termina, descubra que la excavación del suelo es muy útil. Puedes encontrar mucho tesoro en el suelo.

Durante el reino viene la liberaciónPuede encontrar la atracción que puede incluir tumbas u otras áreas con perros de lodo. Si tienes suerte y encontrarás una pala, entonces puedes cavar todos estos montículos y recoger todos los tesoros que solo encuentran.


Hablando de tesoros, algunos comerciantes también venden "Tarjetas de tesoros", y puede apostar por cualquier buen tesoro que sea enterrado.

Entonces, ¿dónde encontrar una pala? Solo tome Miller Peshek para la tarea que le dará en Rattay, y le enviará a la pala junto al auto cerca del molino. Puedes colgarlo, y le recomendamos que lo dejes con tu caballo, tan pronto como lo entiendes, por lo que nunca llega.

Aprender a leer

En 1403, no muchos pudieron leer en Bohemia. Para los campesinos ordinarios, fue un verdadero lujo que no podían pagar.

Comenzando el juego Ka Son Kuznez, Henry, el personaje principal del juego comienza el juego como analfabeto. ¿No me creas? Intenta leer al menos un libro.


¿Por qué la pena leer libros medievales, puedes preguntar? Debido a que algunos libros que puedes encontrar en Bohemia son libros sobre el arte, y su lectura completa aumentará sus habilidades en todo: desde Harizma hasta Pastillas y todo lo que entre ellos. La lectura se está volviendo aún más fácil cuando se encuentra en la cama o sentada en el escritorio, pero como una recogida, no puedes aprender sin un maestro.

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Si le preguntas a un buen farmacéutico en Ratari, le dirá que el escriba en la ciudad de Lyubits, en el distante noreste, enseña a las personas a leer. No se olvide de encontrar un respiro entre las misiones principales y explorar para ir en un viaje y obtener su lectura, puede simplemente guardar su vida un día.

La comunicación es barata pero herramienta efectiva. En un juego así como el Reino, la batalla a menudo puede ser muy arriesgada y cruel, pero siempre se pueden evitar. Todo lo que necesitas es un buen nivel de carisma. Verlo, puedes abrir nuevas características. Afortunadamente, todo lo que se requiere de Henry para convertirse en un buen orador nunca es tropezar.


Cada vez que te encuentres en la civilización, no te olvides de quedarte con chatear con los lugareños. Pregúnteles cómo están haciendo cómo el Señor local los trata, ya sea que necesiten ayuda, etc.
Todo esto aumentará tranquilamente el nivel de Henry Harizma. Esto le permitirá ganar la mejor oferta, comercializar con comerciantes y obtener más información de las personas que pueden no querer hablar. Por lo tanto, si alguien alguna vez le pregunta a Henry que les cuente algo, ¡ciertamente lo hagan!

EN Reino viene: liberaciónSiempre necesitas seguir la salud, la energía y el hambre de Henry. Hay muchas maneras de ayudar a hacer frente a estas necesidades, por ejemplo, relajarse en la cama para reponer la salud y la energía, pero es necesario comer alimentos, listos para llenar el estómago.

Siempre encontrará comida fácil junto a las ciudades, puede disfrutar de un poco de carga en el campamento o comprar algún tipo de productos en el mercado, pero está en lugares silvestres donde debe tener cuidado, especialmente cuando está preocupado. Lucha lejos de casa con el viento, tirado de ti. Desafortunadamente, mucha comida que puede obtener se deteriorará con el tiempo, aumentando el riesgo de infección con los productos alimenticios cuando caiga la frescura.


Siempre puede prepararse para esto invirtiendo en alimentos secos. Las frutas secas, la carne y los hongos tienen una durabilidad ilimitada y nunca caerán en frescura, y están bastante saturados para descargar. Puede encontrar muchos de estos artículos sobre los cuerpos de los residentes rurales asesinados trágicamente por la invasión de mercenarios, ¡así que no dejes que sus bebidas se desperdicien!

Al final, desea ahorrar en su caballo, un paquete de repuesto de soldados, lo que puede liberarlo para llevar alimentos menos duraderos y otros artículos, lo que sabemos en el caso emergencia Siempre tendrás comida para contactar cuando está en problemas.

Después del despertar, hablamos con su madre, en el camino, eligiendo las características iniciales del carácter. Después de eso, puede comer, aprovechando el jugador de bolos en el horno o los productos en la mesa. Salimos y vamos a la derecha, al padre Kuzne. Habla con él y consigue algunas tareas.

Para tomar una lección de batalla en las espadas, vaya a la Plaza y hable con Fehetmeister Vekhend. Luego lo sigue y vuelve a hablar para comenzar a aprender. Primero recibe 5 golpes de corte, y luego, tres de estos. A continuación, se deben completar tres paquetes, comenzando el segundo golpe cuando el enemigo afectará durante la primera espada.

Crossman puede recoger, solo hablando con el guardia en la entrada del castillo.

Con duda, Cunchha tendrá que jugar. Primero, intente simplemente hablar, pero esto no dará resultados, la solución de energía tampoco es una opción, porque Lo más probable es que él le golpee. Completa en la casa hasta que la kuncha ve, y mira hacia la habitación a la derecha, habrá un cofre. Recibirá la siguiente tarea: recoger la selección en Fritzek. Este es uno de los amigos del personaje principal. Vamos a Korchm (está detrás de las tiendas de compras). Después de la escena del gato, sigue a los amigos para estropear a la casa alemana. Después de discutir el plan del ataque, hable con la esposa alemana, que se sienta en la tienda en la casa y los bordados. Después de la escena del gato tendrá que luchar contra los puños. El principio es el mismo que cuando estás en espadas. Después de un cierto tiempo, aparecerá la adición, y será necesario huir de él. Sigue a tus amigos, y luego ve a la casa de los asuntos. Si está observando, y la capacidad de atraparlo, no es un problema, solo dígame que el alemán antipático respondió sobre el rey, y el soldado entrará en la posición. Conoce amigos cerca de la casa de Cunche y hable con Friececom. Él dará mis estacas.

Ir a la casa y romper el pecho. Para hacer esto, encuentre la posición del cursor en el que se volverá amarillo, y luego gire la cerradura, tratando de mantener el cursor amarillo. Con un pirateado fallido, los descansos de la lavandería. Si ha pasado todos los lats y no pudo abrir el castillo, vuelva a hablar con amigos para que ayuden a lidiar con el deudor. El tiempo completo superará fácilmente el Kulesh, después de lo cual dirá que puede recoger cualquier cosa, y le dará la llave. Toma el hacha y todo lo demás del cofre.

El carbón se puede comprar en el recubrimiento asistente de carbono en la plaza. Venda todo lo que ha quitado a Kunshi Plus, por ejemplo, una manzana, esto es suficiente para 10 bolsas de carbón.

Queda por comprar cerveza. Vaya a Corchat y hable con sus amados formularios. Además de la cerveza para el Padre, también obtendrás tres Schnapps de ahorro con los que puedes guardar en el juego.

Después de que todo está hecho, vuelva al Padre en la Forja. Después de hablar con el Padre, tome las uñas de Teresa, después de lo cual comenzará una larga escena de gato.

¡Correr!

Corre por la colina hacia el este. No rompas, porque Inmediatamente te pondrás al día con los enemigos, y en esta batalla no hay ninguna posibilidad. Pieste el caballo más cercano y descargar hacia el marcador. Cuando adviertes, no te olvides de girar la izquierda. Durante la persecución, distribuya la aceleración y el resto, de lo contrario, el caballo terminará la resistencia, y ella te arrojará. Tenga en cuenta que su resistencia también se gasta durante un viaje.

Después de la escena del gato, su salud será restaurada. Baje hasta el patio y hable con Borsk, desde que lo llevará a la cocina, donde puede comer, y también le dará una cama en el edificio frente a la entrada a la cocina: la cama y el cocinero se indicarán en el mapa. . Puedes comer del kittel, así como tomar comida de la mesa. Después de ser alimentado, ve a la cama. Por la noche, Pani Stefania vendrá a ti. En una conversación con ella, se utilizarán restricciones temporales sobre la respuesta.

Después de despertarse, tome una antorcha del sofá cerca de la cama, y \u200b\u200bluego vaya a la puerta y levántese las escaleras a su lado. Completa alrededor del perímetro de la pared y hable con Borsk. Después de la escena del gato, hable con él de nuevo. Hable con los guardias más cercanos en la pared. Aproveche la oportunidad especial para rebobinar tiempo y esperar 6 por la mañana. Corriendo la alarma. Vuelve a la meta y corre por el resto sobre el puente.

Después de la escena del gato, hable con el Borsk, y luego vaya a la meta afuera, que guarda Vadim. Sin embargo, eso, también, no querrá dejarlo ir, si lo convence, podrá abrir la puerta para usted, si cambia la ropa en la guardia. Vamos al castillo en el tercer piso y hablamos con Pani Stephanie. Ella te dirá dónde tomar uniformes e incluso dar dinero. Vamos a la meta del castillo y volveremos a subir a la pared, donde se pararon en el dosor. Inmediatamente a la derecha de los pasos será la entrada a las armas.

No olvides cerrar la puerta para ti para que nadie viera cómo vives. Inmediatamente tome los escudos, así como abra el castillo de luz en el cofre aquí. Habrá muchas armas y armaduras, esto es suficiente para que se pierda. El piso de arriba puede tomar cebollas y flechas. Si no tiene una marca, puede comprarlo de un comerciante en el patio exterior. También puede marcar todo lo superfluo. Si no hay suficiente dinero, puede feroz en busca de valiosos, por ejemplo, en stock frente a la cocina. El caballo se puede tomar en el patio del castillo, solo lleve a la que no vale la pena la etiqueta "robar". Cuando estés listo, hable con Vadim con Guardian, para que abra la puerta. Luego siga la dirección hacia el marcador hasta que aparezca la escena del gato.

Una forma alternativa de escapar saltará desde el puente a la meta del castillo. Solo salta más cerca de la pared para no romper la pierna. En esta realización, aunque él sea el más fácil, existe un matiz, inmediatamente aumenta la ansiedad, y los guardias comenzarán a correr. Un par de veces puede arrancar, con dinero y persuasión, pero luego no, por lo que de inmediato corre en la dirección correcta.

Regreso a casa.

Ve al marcador hasta que comience la escena del gato. En el camino, serás recibido por un par de merodeadores, con quien tendrás que entrar en la batalla. Cerca de la entrada al patio del restaurante será un cadáver de un espacio en blanco, desde su cuerpo, puede recoger un anillo y salvar a Schnapps. Después del rodillo será necesario encontrar una pala. Vuelve y escucha a un perro. Ve al sonido y entra en el patio, donde el Zibyshka luchará contra el perro. Se puede asustarse fácilmente y obtener una pala de él. Lo tomamos y vamos a la LIPA. Ve a la esquina de la cerca y la oportunidad parece cavar la tumba. Después de la escena del gato, trata de luchar, pero no habrá posibilidad.

Despertar

Te encontrarás en una pesadilla. Ve al marcador, luchando con varios polovtsy en el camino. Después de despertarse, hable con Teresa, y luego con su tío para obtener una tarea adicional.

Vamos a la ciudad y en la entrada persuadiendo al guardia para saltar. Dispara por el puente en el castillo. Subimos las escaleras en el tercer piso y nos dirigimos.

Duro en la enseñanza - fácil en la batalla

Después de la escena del gato, llegamos a la plataforma de entrenamiento (cerca de la puerta oriental). Si elige aprender lo básico, la capacitación se repetirá desde la prolobertura, mientras puede ganar una experiencia adicional. En el rango de tiro para ser un poco más bajo y correcto. Después de aprender, se le ofrecerá que revise sus habilidades en la práctica. La competencia tiene lugar en las 2 etapas, y puede ser suficiente y una si cuando se dispara desde el arco, muestran el mejor resultado. De lo contrario tendrás que luchar contra las espadas. Con Dash, ahorre dinero si pierde en ambas etapas, tendrá que tener un tenedor. Comuníquese con Bernard y complete la tarea. Para hacer esto, vamos al ayuntamiento y encontramos a Richrtwall allí. Puede ser tanto dentro del edificio y caminar cerca.

ORDEN DEVERS

Después de hablar con Richtard, primero vamos a Arsenal al otro extremo de la ciudad. Habla con la guardia, y él te dará equipo. Después de eso, podemos ir a la iglesia y encontrar a los guardias en los apodos del Nightingale. Esto se puede hacer solo el día, de 11 am a 7 pm. Ve detrás de él en la ciudad. Cuando preguntan, deciden la espora del mendigo y el armero. Puede resolver la disputa de diferentes maneras, incl. Completamente utilizando la elocuencia.

Continúa tu reloj. Si lo desea, será posible jugar huesos con los guardias. Después de eso, la acción se mueve a la noche. Toma la antorcha y sigue la campana. Se encuentra en la pared del ayuntamiento. Al completar la tarea, vaya a la Cort. Después de una pequeña escena de gato, tienes que luchar contra los puños.

Presa

Ve al castillo y encuentra Ptachek Putachek allí allí. No le pregunte sobre el caballo, entonces tal vez lo dará, y para esta tarea es extremadamente importante. Después de hablar, sígalo. Una vez en el campamento, cuando le preguntará Pan, obtendrá aquellos de las bolsas de silla de montar en los caballos y la solonina del caballo y les dan a Putaek. Después de hablar, dormir hasta el amanecer.

Hable con Pan y vaya a la caza de liebres. Para la victoria en el concurso, es suficiente disparar tres liebres. Las cebollas y las flechas se pueden tomar en la caja de campamento. Habiendo reunido la minería, vuelve al campamento hasta el mediodía. Espere a Yana Ptachek y obtenga una recompensa. Luego tendrá que cazar un jabalí. Siga el Poan, después de la escena del gato, debe intentar conducir un jabalí. Ningún caballo no funcionará. Cuando se le pregunta el juego, vamos a buscar la sartén faltante. El área de búsqueda es bastante extensa, representada en el mapa como un triángulo. Debe buscarse en la esquina superior izquierda, habrá un campamento. Allí y encuentra la PAN y dos Polovtsy asociados que lo agarraban.

Torrendo de manera óptima al campamento y escabullirse por detrás de la espada, mientras que él se mantiene y se estrangula, luego tome el arquero. Después de matarlos, desatela pan. También puede intentar liberar imperceptiblemente el Ptachki y escapar sin entrar en la batalla. Después de eso se moverá automáticamente a la ciudad.

Comienza la caza

Bajar al patio y hablar con el centurión. Serde a un caballo gris y seguir el resto.

Al llegar a su lugar, hablar primero con una viuda, pregúntele a todos, puede descubrir quién más para interrogar. Yakub permanecerá aquí, en el patio, la pelirroja se apoyará en el noreste, en la entrada de los establos, Mark se sentará en el carro cerca del establo. Después de que todos se encuestan, vaya a la cerca en el norte. Habrá una puerta destruida, inspeccionarlos, y luego ir al norte, en el bosque.

Irás a la carretera en la que habrá un charco de sangre, inspeccionarlo. Siga el norte hasta que escuche las voces. Trate de esconderse imperceptiblemente a los mafiosos. Se puede intentar estrangular o entrar en la batalla con él, el segundo, herido, morirá a mí mismo. Toma un gancho sangriento de su cuerpo.

Regreso a Neuhof. Hable con Mark de nuevo y pregúntale sobre el gancho. Él le dirá que se jactaban de pelirroja, pero escapó. Dónde buscarlo puede decirle a Yakub si prometo no matar a la pelirroja de inmediato.

Pelirroja entre dos luces

Skump, centrándose en el marcador, en el campamento de los gruesos. Por la noche, no querrán hablar, sin embargo, desde las 7 de la mañana, ya están a su disposición. En una conversación con el carbón principal, resulta que debes buscar en otro campamento, al norte de aquí.

A pesar del gran área de búsqueda, el campamento deseado estará justo al lado del marcador en el centro. Pregunte por Pedhead allí, y usted le dirá, es muy probable en el campamento en sentido descendente. Vale la pena considerar que este campamento está más allá de la búsqueda, si se enfoca en el mapa, luego le queda un poco de ella. Allí puedes convencer al carbono más viejo que quieres ayudar. Él acepta hacer concesiones solo si matas a dos ladrones. El área de búsqueda es bastante extensa. Su campamento debe buscarse en el centro de la parte amplia de ella, justo al norte del tenedor en el bosque, a la derecha del marcador. Habla primero con ellos.

Si preguntas sobre rojo, comenzará la batalla. Si selecciona una segunda opción que no puede ayudar, podemos dejar tranquilamente. Para facilitar la tarea, seleccione la segunda opción, y luego mate uno primero, habiéndose enviado desde atrás hasta que el segundo se vuelva a una distancia suficiente, y luego se dispersa con el segundo. Satisfacer lo suficiente, debes terminar más tarde, sosteniendo armas en tus manos. Después de que ambos ladrones están muertos, vuelven al carbón. También puedes mentir que están muertos.

Sigue en el bosque y visita el rojo. Después de eso, regresamos a Neuhof. Si queremos ayudar a rojo, entonces debe convencer a Pani Zoru, y luego reportar un mensaje agradable al fugitivo. Después de que terminemos, hablamos con Bernard, luego con la llegada del Ratzig vino aquí y completamos la tarea.

Caminos sindicurados

Vamos a la cena en el norte. Pedimos al campesino sobre el cromo y descubrimos que es más probable que ame. Ve hacia eso. Después de la escena del gato, hable con RichTarzh, y luego una mujer en la multitud, Marh. Ella le dirá que a los muertos recién caminaban al sacerdote. Vamos a la iglesia y nos comunicamos con el padre Bogue. No sería posible convencerlo de que lo contara todo, pero sugerirá reunirse por la noche en Corcch. Vamos al restaurante a las 8 pm.

Si usted acepta beber, RichTarge vendrá, y tendrá que luchar contra los puños. Al ganando, vaya al campanario y mira la escena del gato. Por la mañana estarás de acuerdo en leer el sermón. Ir a la iglesia. Elija las siguientes opciones:

  • Confianza empezar a predicar
  • El Señor se encuentra a la cabeza de la Iglesia.
  • Continuar con un tono modesto.
  • Hablar sobre el pecado de morbos
  • Continuar con un tono modesto.
  • Criticar a los sacerdotes sueltos, pero para prepararse para bog

Si se niega a beber o girar el servicio, el sacerdote no contará nada. En este caso, vamos en Rata. RichTarge solicitará el servicio. Vamos a la cura y le pedimos que lea los registros. Tome un destinatario de ungüento, después de lo cual tiene la oportunidad de leer la "crónica negra". Si no ha aprendido a leer, pídale que lo haga un escritor.

Por sendero

Seguimos en la profundidad y nos comunicamos con los campesinos locales, la criada. Ajuste a tu padre y una niña de un baño. Al convencer a Kozhevnik, aprender que fue vendido al juego Korchmari, y que después de la interrogación le dirá que la fundición puede estar en uno de los tres completos. Adela, una niña de un baño, también le dará una propina en el Corcmar, un caché, así como el campamento de los leñadores.

El caché estará en la parte occidental de la finca, detrás de las camas, necesitará una pala para excavar. Vamos al campamento de leñadores. Estamos buscando un registrador con una cara roja - Malina. Él le dirá cómo encontrar los apestos de la guarida. Siga las instrucciones (aparecerán en la pantalla para lograr un cierto punto). El camino conducirá directamente a la cueva entre las colinas de la cubierta, uno de los posibles refugios, que dijo Korchmar. Pasamos por tierra. Después de la escena del gato, derrote a los tres ladrones, y luego vuelva a hablar con el apestoso, eligiendo cómo hacerlo.

Mi amigo Peto.

Vamos al molino, hablando con la chica Mirka y tratamos de convencerte de que te lo digas todo. Adelante con ella por el molino. Cuando aparecen los matones, puede aprovechar, dicen que no entienden de qué están hablando, para poner en una pista falsa. También puedes entrar en la batalla, pero las posibilidades de ganar buscar cero. Si acepta ayudarlos, entonces Peto morirá. Puedes ir con ellos o reunirse más adelante en el lugar designado, y serás echado al campamento. Si desea salvar a Peto, incluso si fue reportado por la ubicación, entonces entenderemos primero con el ladrón, que lo dejó para protegerse y luego descargarlos rápidamente a los Mrooheds (están al sur del dólar y al suroeste de Talmberg. . Casa necesaria Ubicado por separado al suroeste de The Mood (ver mapa). Hable con Peto, averigüe la ubicación del campamento y espere a los ladrones. Tan pronto como aparezcan, no espere el inicio del desmontaje, y ataca al capitán. Peto probablemente será lo más probable posible, para que pueda resolverlo alternativamente. La batalla no estará fuera de los pulmones, pero si no esconde la elocuencia, no hay otra manera. Repetimos Ratzigu.

Nido de serpientes

Para encontrar el campamento de los gangsters, solo sigue al noroeste de Talmberg. Liquidación de la ganancia y hay un bandidos de guaridas. Compre algunas botellas de veneno de la hierba con antelación. El interior más óptimo para llegar desde el lado oeste, a través de los matorrales. No vengas a los ojos de los guardias, te atacarán. Por favor, venenos alimentos (tres niños, uno en el norte, dos en la parte occidental). También puede prender fuego a las flechas, lo que reducirá el número de arqueros y facilitará la lucha.

Informamos a Ratziga, sobre el gran número de enemigos y sus posiciones favorables, después de lo cual seguimos a la Divisca en Tammberg. En esta etapa, se debe preparar un máximo de una batalla seria, porque La ruta inversa no será.

Bautismo de fuego

En esta misión, tendremos una partición masiva. Seguir junto con el resto en el beneficio. Tan pronto como vea los arqueros sobre el puente, es mejor tratarlos de inmediato. En el interior, trata de atacar a los enemigos con los que ya están luchando contra nosotros. A continuación, cuando usted desea matar al líder, tomar la pared y dispersarse con los arqueros, y luego ayude a los camaradas a continuación. A continuación, mate a los arqueros restantes y las cosas útiles de la mano.

La siguiente etapa, necesitas llegar a la iglesia. Aquí los ladrones están más vestidos más sólidos. Primero, es mejor eliminar las cebollas de flecha (si se quemó en la misión de flecha anterior, no representarán las amenazas). A continuación, protegemos el RAM. Después de que el Taran está chuck, la puerta, sube arriba y luchó con una corta. En la batalla o intente atacar las cebollas, o usar activamente el escudo y las costuras.

Preguntas y respuestas

Después del siguiente rodillo, siga el MRCOO. Primero, encuentre los establos de Mateya en la parte norte y hable con él y luego con RichTarzh. Siguiente, dos opciones para eventos: es posible recoger a un ladrón del granero de RichTare o para resolver el problema con la epidemia, después de realizar una búsqueda lateral "MOR".

Prisionero está enfermo: dale una poción curativa, y luego deberías esperar el día para que se despertara. Después del interrogatorio, volverá a ser dos opciones para resolver un nuevo problema: puede darle a la paja ladrones o luchar contra la paja. Después de eso, inmediatamente nos encontraremos en prisión en Rata. Vamos a Ratziga al campamento al norte de Talmberg y repitimos todo lo que aprendiste.

Todo lo que brilla

Seguimos el lugar al lugar especificado y encontramos un vagón roto. Cerca hay un camino con senderos sangrientos, lo llevarán directamente al campamento de los gruesos. Hablemos con el carbono principal y, si lo convence, le dirá lo que sucedió. También puede darle dinero para desatar el idioma, o aprovechar el poder. Tener la llave, ir al granero e interrogar al ladrón. Aparecerá repentinamente un caballero: si te pones al día y te quites el caballo, tendrás que luchar con él, después de lo cual contará muchas cosas interesantes. Si no puedes ponerse al día, no fue problema. Vamos a la taberna Sazava y enjuagamos el día, después de lo cual se familiarizan con el Caballero y obtengan la misma información. Regresando en Rata y dale papel Feifara. Vamos a sajava de nuevo.

Hablamos con tres herreros, después de lo cual la sospecha caerá en el orden. Se aprovechará, luego tratará de hablar con su hijo, puede, como último recurso, aplique fuerza. A continuación, volvemos a hablar con sospechoso. Puedes o convencerlo, o realizar su búsqueda de su lado.

Nos comunicamos con el caballero Ulrich, y luego vamos al Korchm en el norte y se comunica con el artista de los frescos, y luego interrogar al cuidador en su oficina. Él indicará un asistente. Puede ser convencido o dispersado. También puede encontrar rastros de mercurio y usarlos como evidencia para decirle al asistente sobre todo (en la habitación en la puerta abierta del monasterio, justo al noreste desde el punto de la transición, queda y baja las escaleras). Ahora tenemos dos nombres y violaciones más, así como ubicación, donde se transmiten a Mercurio.

Nos comunicamos con el Feefar disfrazado en RichTarja y vamos a la construcción del sur del monasterio. Estamos hablando con Jerome, luego se compró con la anfitriona. A continuación, encontramos Florian en el sótano de la casa cerca de South Square. Para abrir la puerta tendrá que piridiarlo. Hay dos opciones de nuevo: o convencerlo, o salvar a su niña, y luego le dirá todo.

Salga hacia afuera con Florian a pasear y preste atención a la que está segando, esta es una violación. Tan pronto como intentamos hablar con él, intentará escapar. Cuando lo agarró, le dirá nuevos detalles. Siguiente o mátalo, o envíelo por la rejilla.

A continuación, puede ir a los ladrones a uno o primero para hablar con Ulrich e ir juntos, lo que facilitará la pelea. Debe tenerse en cuenta que su pareja puede morir, así que tratamos de ayudarlo. Cuando encuentres una hora si Ulrich está contigo, entonces o convencerte de que lo dejes vivo, o tendrás que luchar.

Regresando en ratas y comunicarse con Ratzig. A continuación, tome las llaves de Bernard y bajen al sótano del ayuntamiento. Para un cierto servicio, pasará al empleador. Les contamos a todos Ratziga.

Si él no es para tus dientes.

Ve a Sazava de nuevo y pídale al Corcmar, y luego Richtarega. De ellos aprenderás a tres personas que pueden saber algo. A continuación, varias opciones para el reclutador. Kozhevnik indicará en los hooligans en las noches. Espere a las 9 pm y participe en las batallas del puño. Puño después de que la batalla le dirá dónde encontrar reclutadores.

La segunda opción es ir a la escalada y tratar de curar a Tomasha (el verdugo lo ayudará en Ratae). Luego también llevará a los reclutadores.

De una forma u otra, es necesaria después de las 9 de la tarde, orar en el altar en la iglesia en el sur de Sazava.

Castidad y obediencia

Para unirse a las filas de los bandidos, tendrás que cometer asesinato. Hablamos con Ratzig y estamos de acuerdo con el monasterio a cambio del hecho de que el santo permanecerá vivo.

En la taberna está buscando Charles (todo en verde). Primero necesitas deshacerte de una persona que está constantemente con él, la soldamos y jugamos el hueso. Después de perder, se irá. Después de eso, preguntando a Karl sobre el monasterio. Para implementar el plan, necesitará cosas que llevan un guardia con ellos, que acaba de jubilarse. Nos levantamos hasta el segundo piso, aturdimos y robamos la billetera y la letra. Por la noche, estos artículos de búsqueda estarán en el pecho.

Vamos al monasterio y hablamos con un hombre en Negro Ryasa. Cambiamos la ropa y observamos la escena del gato.

Aguja en un pajar

Necesitamos encontrar santo. Es uno de los cuatro reclutas. Después de que nos muestre el monasterio, hable con los cuatro reclutas. Es importante tener en cuenta que debe vivir en el horario. Los obligatorios son: oraciones nocturnas y de día, así como trabajo en el laboratorio y en la biblioteca. De lo contrario puedes cortarte.

Calcular el sacramento es bastante fácil: es un Anthony. Dale agua limpia Solo puedes decir que estás buscando santas y no daños. Durante la comida, estará envenenado, y después de lo que quiera, Anthony le dirá todo. Esta opción es para aquellos que quieren mantenerlo la vida. También puedes simplemente matarlo.

Las Latas se pueden comprar en el Hermano Keela (en lugar de dinero, habrá comida). Teclas: en la biblioteca en el anterior (será necesario piratear la puerta). Sangre: vaya al comedor y agregue el ingrediente deseado a una nota. Al día siguiente, hasta tres noches, es necesario recogerlo en el mismo lugar. También será relevante para recoger sus pertenencias.

Cuando termine de cocinar, hable con la Santa y la noche después de las 6, vaya al dormitorio. Hay sangre en el balcón. Baja y sale al río. A continuación, hay varias opciones: o cómo estuvieron de acuerdo con Ratzig, le dan a Santy Rychtans, matándolo o si dices "Me alegré de ayudar", entonces el santo huirá, y no lo encontrará. Desde Anthony (de su cuerpo, si aún mata), consiga un hueso que desempeñará como evidencia de asesinato.

Morir esta echado

Vamos al lugar especificado. Divoramos el fuego y esperamos a los gángsters. Hago un hueso jugando, así como en la conversación, mencionamos que el cuerpo del sacramento permanece allí. Habiendo recibido información sobre el campamento, mata a los gangsters y vaya a Ratziga. Después del informe, vamos al campamento de gángsters al sur de Sazava. Para entrar, presentar un hueso jugando, de lo contrario tienes que luchar. Tan pronto como ingrese dentro, la mayoría de las misiones secundarias no cumplidas se fallarán, por lo que se recomienda terminar todos los casos antes de ir al campamento de gángsters. Hablamos con Eric en la parte norte del campamento y entramos en las filas de los gangsters. Para ver el campamento, visite los tres puntos clave: la arena de combate en el sur, la pared en el este con un montón de estiércol, reforzado pared interior norte. Hablamos con Vasta (no recuerdes en una conversación que ya ha visto con él) y otra vez le enseñe la batalla. Después de eso, regresamos a Eric.

Después de la escena del gato, podemos o corremos junto con el Zibyshka, o solo, habiendo rompiendo a su Salvador. Las pertenencias personales de Erik, pero usted puede devolverlas de inmediato. Sin atraer la atención, puede eliminar el bandido más cercano y recoger su atuendo o inmediatamente sin que se distraiga a correr a la salida. Puedes salir del campamento a través de la pared oriental o saltar desde la torre. Conoce al ZIBYA y vaya a Ratae o a usted mismo. En el primer caso, la transición ocurrirá automáticamente. Llegar a Ratae con el Zibyshka, tendrá que elegir lo que sucederá junto a él, o ejecutar, o dará una recompensa.

Contraataque

Después de la escena del gato, tomamos las llaves de Bernard y tomamos las cosas del Arsenal. Después de eso, vamos a Talmberg y repitimos a los Divis. Cuando se inicia la batalla, trata de no escalar la batalla, ataca a tus enemigos con los que ya estás luchando. En el interior, nadie será el comando. En la casa de Eric, tome sus cosas su pecho y tome la llave de la mesa y lea la carta.

En una sartén frita

Vamos a Talmberg, luchamos con ladrones dentro y abre la puerta, usando un dispositivo especial en la pared.

Balanceo nocturno

Puede seguir el consejo de la Junta, sin embargo, para que los enemigos sean difíciles de encontrar, vaya a todos sin ropa, así que reduzca la visibilidad y, lo más importante, el ruido creado. Por la noche, miramos la pared y nos dispersamos con los gangsters a la izquierda, primero mejor con distante. Actuaremos desapercibidos, nos escabulle y aturde a los enemigos, y luego se encogeremos, será el menor ruido. Entonces necesitas lidiar con el bandido en la parte inferior. No olvides quitar el cuerpo en algún lugar en un lugar oscuro. EN casa Central Encontramos rehenes, pero Ratzig y Stephania no estarán allí. Después de la escena del gato, levantaré a Yana y dejaré la ubicación de la misma manera que llegan aquí.

Cerco

Esta tarea tendrá que realizar varias instrucciones que ayudarán durante el asalto. No se pueden realizar todas las tareas, pero cada una traerá bonificaciones para el ejército, así como el dinero. No será posible saltar solo las tareas de Feifara. Primero hablamos con el Borsk, le dará estas órdenes.

Puede obtener la fecha límite en el campamento en el campamento cerca de Talmberg, y si la pelirroja está viva, no habrá problemas. Después de acordar, informe al catater.

Para Bernard, es necesario obtener 30 pociones. Es necesario visitar cuatro Herbers. Si la reputación no es suficiente, entonces tendrá que cocinar la poción usted mismo ("Zadira" (en la bolsa se llama de otra manera: "Cockerel")). Con una reputación suficiente (80+), el cocinero no tiene que hacerlo, solo tiene que traer ingredientes.

Un empresario, que le pregunta la carne, toma la salchicha, y la cerveza se puede comprar en el Talmberg Korchme más cercano, a la cual, si lo persuadieran.

Sacerdote de divío. Vamos a entrar en un duzcio y pedirle ayuda al padre de Boguit.

Lekary se puede encontrar en Sazava. El hermano Nicodemus puede ayudar, pero solo si cumplen su misión secundaria.

Raqueta

Tarea que obtenemos de Feifara. Necesitas encontrar una kesera. Vamos a Sazava y le pedimos a los locales. Vamos a la casa especificada y persuadimos al guardia. Desde Kaser, aprendemos sobre su contrato y luego intentamos resolver el problema.

Puede robar dinero de Karel o en el segundo piso en la cama en la cama, obtener el pedido. Llévalo al keister, y luego vaya a RichTaru. Hablamos la contraseña, esperamos una hora, tomamos los documentos y saltamos hacia atrás. Primero, devuelva las instrucciones al lugar en el pecho, y luego dé permiso para salir de Karelu.

Comunicarse con un Caizher. Después de eso, vamos a la corcha entre Sazava y el monasterio y encontraremos sofisticado en un sombrero verde. Hable con él, y luego vuelva a la casa del Keizer. Se acerca a su casa en la pared de piedra y espere la medianoche. Peachar aparecerá y comienza a romper la puerta. Hablamos de nuevo con él. Después de eso, repetimos el keister y volvemos al campamento. Después de una conversación con FeIfohar, necesitamos esperar dos días.

Refuerzos

Me escondo en los arbustos y esperando a los guerreros enemigos. Ataque desde el flanco. Ayudamos a tus soldados y luego luchamos en el puente.

Defensa

Siéntate en el caballo y salta rápidamente a Kvat. Debemos esperar hasta que recurre para ayudar. El más óptimamente, no va más allá de los límites de las barreras y las cebollas de ataque. Después de proponer el intercambio de presos, vaya a la parte final.

La palabra debe ser retenida

Cuando sea necesario estar listo para un disparo, arrastre detrás de la palanca, y luego hable con un borsk y espere dos o tres días.

Hablamos de nuevo con el perforador y atacamos el muro occidental. En las escaleras, subimos a la pared y nos ocupamos de los arqueros alrededor del perímetro, y luego matamos a los enemigos abajo. Después de la escena del gato, ella persigue a Isurrwoman hasta que le da a Ratzig.

Epílogo

Después de los títulos, hablamos con sartenes, tome la carta y saltamos en el cable hacia el este. Siguiente es conversar con Jan. Si acepta salir del territorio, el juego terminará. Entonces, si quieres hacer algo más, puedes continuar antes de este momento.

Pasaje de las misiones laterales en el Reino vienen: liberación, que se puede tomar durante la parcela en el monasterio de Sazava

En el monasterio

Como conseguir un: La búsqueda se emite en paralelo con la tarea de la trama "Aguja en un pajar".

Cuida al novicio por Anthony, quien le mostrará todas las esquinas del monasterio. Los siguientes serán dos goles, para familiarizarse con el resto de los novicios o irse a la cama. Inspeccione el monasterio y ingrese a la zona prohibida donde viole la ley. Mejora tus ojos a cualquier golpe, lo que está prohibido en la cárcel. Por caducidad, aparecerá un nuevo objetivo, averiguar qué noche sucedió en la mazmorra.

Hable con el elemento básico de Juan, que afirma el puesto de abadición del monasterio. Le pide que encuentre información comprometida a su oponente, Nevlas.

Encuentra a Chizhi y hable con él. Presiónelo usando la elocuencia (aproximadamente ocho unidades suficientes). Él le dirá que es el hijo de uno de los Panov, que lo exiliaron al monasterio.

En cuanto a la búsqueda de hechos comprometidos para el entorno de John, puede decirle que el hermano Nevlas le pidió que obtuvieras un libro prohibido (tan pronto como active la tarea de Libri Prohibiti).

En una conversación con Sidiers, puede decir cualquier cosa, incluida la admitida que están buscando santa. Al mismo tiempo, en ningún caso dice que lo matarás. Más precisamente, puede decirlo, pero no confirme que es cierto. De lo contrario, este Sidier no se comunica con usted más que usted.

Lo primero que recomendaría hacer es ir a la cocina por la noche y vaciar todas las cajas y bolsas al recoger alimentos. Haz lo mismo con la mazmorra: desciende al sótano por la noche y vacíe todas las cajas. Luego, corre hacia el hacinamiento, desperta a su hermano Keelary y véndale toda la comida (preguntando nuevamente el lavado). Tiene un poco de dinero, pero los lavanderos tienen 16.8 centavos, al mismo tiempo que le da 0.1 monedas para la comida. Este último es una cosa muy necesaria e importante en el estudio del monasterio.

Si necesita un arma, vaya a la habitación y abra la potente caja (difícil) en la que se encuentra la hoja.

Tarde o temprano, el anterior vendrá a usted, quien aprende que obtuvo aquí en lugar de Charles. Lengita a él usando la elocuencia. ¡No ayudaremos con la fuerza, y el origen noble también!

Es posible que deba obtener un desglose de cerraduras muy complejas (todas las puertas que conducen desde el monasterio, encerradas). Para hacer esto, recomendaría bombear las habilidades asociadas con un aumento en las habilidades al piratear en un estado borracho. En este caso, las cerraduras se subirán aún más fácilmente que solo complejo.

Si se presenta a Nevlas que Juan bebe con otro establecimiento en la mazmorra, entonces dirá dónde buscar información sobre los novatos. Pero para que falle la tarea "malos hábitos" (preferiblemente para ejecutarlo primero).

Si le dices a John sobre el hecho de que Nevlas concibió (roba el libro y encuentra un medicamento para Peter Abbot), entonces él no dirá nada.

Además, para salir del monasterio, puede pedirle las llaves al hermano Keelary, pero por robarlas, le pedirá a 200 centavos. No hay inclusión: no hay tal dinero en el monasterio, pero para salir, tendrá que piratear un castillo complejo. Pero si toma cerraduras muy complejas, ¿por qué necesitas las llaves del monasterio?

Malos hábitos

Como conseguir un: En el monasterio de Sazava, la búsqueda se puede tomar después de preguntar en la mazmorra en la conclusión, durante la búsqueda "Aguja en el pajar" (necesitas, por ejemplo, vaya al territorio prohibido).

Pregúntele a Chizha sobre dónde puede obtener algo ilegal. Él te enviará a Hermano Sótano, que puede obtener tales objetos. Hable con mi hermano-Kelare y pregunte las lasicas. Él dirá que estarán listos para darles, pero intercambiarán por los alimentos.

Por la noche, vaya al sótano y, en la parte larga, encontrará dos configuraciones, una de las cuales será Juan. Ofrezcan unirse a ellos o irse, pero promete nada que contar.

Dos estiramientos en el sótano.

Si desea ejecutar la búsqueda, únase y solicite el novato de Jodok. John le pide que lo ayude con la búsqueda de un nuevo barril de vino. Ve y hable con Yodok, hacke la puerta, saliendo del monasterio, después de lo cual lo denuncie. Una mayor parte de la búsqueda es simple.

Cómo obtener: En el monasterio de Sazava, durante la historia de la historia "Aguja en un pajar", hable con el estancamiento de Nhollas. Pedirá una medicina especial para un abad enfermo.

El libro deseado se encuentra en el armario de bloqueo en la biblioteca. Ya podrías interactuar con él en este momento cuando se aprobó la tarea del hermano Nicodems (fue necesario robar un libro de la biblioteca del monasterio). Si el gabinete está abierto, luego lleve a otro libro (se inclinará contra la pared, rojo). Els жж guardarropa se bloqueó, luego lo hacke por su cuenta, o recoge las diez páginas a través de la búsqueda "Páginas perdidas" del hermano-bibliotecario.

Necesitas este libro

Páginas perdidas

Como conseguir un: En el monasterio de Sazava, durante la tarea de la trama "Aguja en un pajar", hable con el bibliotecario del hermano. Tuping el tema de los libros prohibidos, uno de los cuales es necesario por el enderezador de nevolass.

Le permitirá inspeccionar los libros solo si le especifica un servicio. Pregunta lo que quiere. Necesitas encontrar todas las páginas del libro perdido y restaurarlo.

En total, necesita encontrar diez páginas de libros:

Siga el comedor y tan pronto como encuentre la Laystering, abra la caja en la esquina lejana derecha (a la derecha de la puerta que conduce a la cocina). En el interior hay la primera página. Educación a la biblioteca (escalera junto al comedor) y abre la caja desde el lado izquierdo de la entrada, dentro de una página. Luz a lo largo de la pared izquierda, donde se encuentran las ventanas, y en uno. De las tablas, encuentre la tercera página: la página enrollada blanca, rebobinando un arco rojo. Herida en el laboratorio de alquimia y directamente en la oficina, donde la mesa es alquimista, en la tabla habitual, encuentra la cuarta página. La alegría es Ubicado en una pequeña posición en una habitación cercana y espaciosa desde la habitación con la mesa alquimista. Busque en la esquina lejana derecha.

Así que los rollos de las páginas parecen

Muévete a la multitud de todos los monjes y novicios. Es aconsejable ir aquí de cinco a seis de la mañana cuando todo está en servicio. Venga en un círculo y abre las cajas disponibles. En uno de ellos, encontrará la sexta página. En el mismo lugar donde los monjes están durmiendo, en una de las cajas pequeñas (realizando la función de las tablas), encuentre la página de mentira (rollo con un arco rojo, como de costumbre) .

Página del libro

Busque la siguiente página en la bodega, donde las bebidas alcohólicas se desplacen y donde se encuentra la cámara donde se plante en caso de violaciones. La escalera está abajo en el mismo lugar, donde y la escalera depende del dormitorio. Juez a lo largo del corredor del monasterio (se cierra en un círculo, aunque en forma de rectangular) y una de las paredes encontrará un casillero rojo. HACK IT Y DIERN Buscar la novena página.

Se trata de esta caja

Para llegar a la última página, tendrá que intentarlo. Con la ayuda del lavado, hackeea la larga puerta de la biblioteca, pase por un par de habitaciones hasta que usted dentro de una cama hermosa. En el final de la décima página al final de ello.

Página sobre la mesa

Santos

Como conseguir un: Comunicarse con la guardia de Urban, que se ajustará a la puerta principal de la casa del gobernador en el monasterio (el punto máximo en el mapa del monasterio).

Él pide traer una reliquia para él, que se mantuvo de la prueba sagrada. Tienes que ir a la construcción del monasterio, bajar a su parte baja, donde recogiste una piedra sangrienta (cuando investigaba un accidente), y rodar en la cueva correcta. A continuación, en el piso, encuentre el tazón, ella perteneció a la prueba. Regreso a urbano y muestra este tazón. Puede solicitar centavos, o puede decir que no se requiere gracias. Además, Urban solo tocará la Copa, no lo tomará.

Durante el pasaje Reino viene: liberación El jugador puede estar en tal situación, desde donde a primera vista no hay salida. Por ejemplo, en la búsqueda " Correr"Con una cierta elección, es posible que parezca que es imposible escapar de la cerradura y permanece solo para cargar el juego, pero de hecho no lo es. Hay tres formas de escapar.

Escapar en la armadura de Talmberg Guardians

Consulte Pani Stefania para averiguar cómo guardar de esta manera. Ella ofrecerá aprovechar la armadura de Talmberg Guardians. Vamos al comerciante de votos y compramos un lavado (es mejor preservar aquí), y luego ir al lugar marcado en el mapa, al cofre. Tenga mucho cuidado, ya que si su lavado se rompe, lo más probable es que no tenga suficiente dinero para comprar el segundo.

Ahora que la armadura está en ti, puedes intentar pasar por la guardia. PD. No olvides tu caballo.

Guardia de soborno

A primera vista, la forma más fácil. Sugiera a los guardias la cantidad necesaria (puede negociar un poco) y él le extrañará. Eso apenas es casi al comienzo del juego, tendrás tanto dinero.

Escapar saltando desde el puente

Esta es realmente la forma más fácil de escapar del castillo en Talmberg, pero no es lo más obvio. Pasando el juego, traté de saltar por la cadena en el puente y todo estaba en vano. Resultó, es necesario saltar en un lugar donde un pequeño muro de piedra. Si usamos este método, tenga cuidado con la patrulla (esperando durante mucho tiempo, no tiene que esperar, el video pronto comenzará). Los menos de este método es que recoger el caballo no funcionará con él.