Tutorial del juego: regresa a la isla misteriosa. Regreso a la Isla MisteriosaRegreso a la Isla Misteriosa

Algunos consejos:
1) este juego se basa en encontrar y uso correcto artículos de su inventario; prácticamente no existen acertijos como tales;
2) Muchos resultados del juego se pueden obtener de varias formas, por ejemplo, puedes encender un fuego de 3 formas. Por cada acción correcta, se otorgan puntos (no se otorgan puntos por repeticiones);
3) por cada elemento tomado, se otorga 1 punto, cosas como arcilla, agua, salitre se pueden tomar muchas veces y se agregarán puntos cada vez;
4) por combinar varios objetos en uno nuevo, se otorga 1 punto solo una vez. Los artículos recogidos se pueden desmontar;
5) porque esta no es una misión completamente lineal, es posible que la trama no se desarrolle exactamente como se describe en el tutorial (algunos eventos ocurrirán antes o después);
6) ¡¡¡NO TENGAS MIEDO DE EXPERIMENTAR!!!
En general, ¡¡¡adelante y lo conseguirás!!!

Eres la niña Mina, abandonada en una isla desierta (¿o habitada?). En primer lugar, lee la tarea actual en tu inventario (botón derecho del mouse) y luego, durante el juego, no olvides mirar las tareas, a veces esto ayuda a resolver algunos problemas. En islas deshabitadas Tengo muchas ganas de comer (pregúntale a los “últimos héroes”...). Ve a la roca, toma la llave oxidada de abajo, por esto obtendrás 1 punto (1 b), toma un huevo (1 b) del nido del pájaro, examina la parte superior de la roca. El huevo se puede comer crudo o hervido (pero para ello es necesario hacer fuego), la cantidad de unidades de salud será la misma. Utilice una llave oxidada en el huevo (1 b) = + 2 unidades. salud. Camina por las rocas, ¿estás temblando? Es sólo el comienzo. Acércate a la roca humeante, debajo se ven rastros de un incendio, toma un pedernal (1 b) y un trozo de arenisca (1 b) a la derecha, gira a la derecha y da un paso hacia el pie del camino que sube entre las rocas. Mire debajo de sus pies, tome una placa de metal (1 b) y gusanos (1 b) de la piedra, use arenisca (1 b) = cuchillo afilado en la placa. Usa un cuchillo para cortar las espinas del árbol de la derecha (1 b) = espinas de acacia. Sube por el camino hasta alcanzar la salud completa, no puedes seguir más. A la izquierda del árbol viejo, tome yesca (1 b) y una lanza (1 b), corte la enredadera en la parte superior (1 b) con un cuchillo.
Date la vuelta, baja hasta los restos del barco; golpea la quilla que sobresale de la arena con una arenisca, se romperá, toma metal oxidado (1 b) y madera flotante (1 b), toma algas húmedas (1 b) de la piedra a la derecha del bote. Si usas arenisca sobre metal oxidado, obtendrás un segundo cuchillo. Avanza hacia las rocas en forma de arco, retira 3 trozos de ostras (3 b) de las piedras húmedas, también se pueden comer crudas o hervidas. Abrir las ostras con un cuchillo (1 b) = + 1 unidad. saludable Es mejor no abrir más de dos ostras con un cuchillo, de lo contrario se romperá. Camine bajo el arco, tome el liquen (1 b) de la piedra de la derecha, desenterre huevos de tortuga (1 b) y un cofre de la arena de la izquierda. Abre el cofre con la llave oxidada, toma el telescopio roto (1 b) y las monedas de plata (1 b). Utilice un cuchillo en el telescopio (1 b) = lente. Ve a las palmeras, toma los huevos del nido de tortuga de la izquierda (1 b). Entra a la sombra de las palmeras, toma un coco verde (1 b) y hojas de palma (1 b) del suelo. Sólo se pueden capturar dos cangrejos cuando se vuelven hacia el cadáver del puercoespín (2 b), después de lo cual se toma el cadáver del puercoespín (1 b). Corta las púas de un puercoespín con un cuchillo (2 b) = carcasa de puercoespín + púas de puercoespín. Date la vuelta, toma el coco marrón (1 b), ve al arco, caerá otro coco verde desde arriba, toma ese también (1 b). Utilizar un cuchillo sobre un coco moreno (2 b) = coco pelado + hilos de coco. Perforar un coco pelado con un cuchillo (1 b) = + 3 unidades. saludable
Ahora que tienes todo para hacer fuego y comer, ve a la roca ahumada. Un fuego se puede encender de varias formas:
1) pedernal + metal oxidado = encendedor (1 b) + yesca + palmera = fuego (1 b);
2) pedernal + cuchillo = encendedor (1 b) + liquen + palmera = fuego (1 b);
3) lente + liquen + palma (o árbol) = fuego (1 b).
Desafortunadamente, los puntos se otorgan sólo una vez. Haz fuego de cualquier forma (recomiendo guardar la leña por ahora), úsala en el fuego:
1) ostra = + 1 unidad. saludable,
2) huevo = + 2 unidades. saludable,
3) cangrejo = + 5 unidades. saludable,
4) espinas de acacia (1 b) = espinas de acacia curvas.
Las espinas curvas se pueden obtener de otra forma: use un cuchillo en un árbol o rama flotante (1 b) = cuchillo con mango. Utilice un cuchillo con mango en el árbol que está en el saliente de roca (1 b), un paso más arriba del fuego.
Ahora puedes hacer una caña de pescar, hay dos formas:
1) lanza + enredadera + espinas curvas + gusanos = caña de pescar (1 b)
2) árbol flotante + hilos de coco + espinas + gusanos = caña de pescar (1 b).
Ve al arco donde recogiste ostras; use una caña de pescar para pescar (1 b). Freír pescado al fuego = + 5 unidades. saludable Come hasta que tu barra de salud esté llena y la imagen en la esquina izquierda desaparezca. Vaya a los nidos de los pájaros, use una rama o un árbol flotante en el nido superior, las plumas se caerán del nido, tómelas (1 b).
Sube por el camino, ahora hay fuerzas suficientes para quitar el tronco que bloquea el paso. Aquí estás en la cima (¡soy el rey del mundo, o más bien la reina!), pero luego toda la isla volvió a temblar violentamente, acostúmbrate: ahora temblará a menudo. Coge una rama de palmera joven del camino (1 b). Cortar las hojas con un cuchillo (1 b) = preparar la cebolla. Avanza, hay una bifurcación en 3 direcciones, mira a la izquierda, donde puedes ver humo amarillo. En la parte inferior, corte flores de hibisco blanco (1 b) = cuerda fuerte y flexible. Unir el caldo de cebolla con hilos de jamaica (1 b) = cebolla.
Vayamos al humo: resultó que no era una casa, sino el manantial de azufre número 1. Mira a tu alrededor, hay una serpiente descansando debajo del árbol, usa una lanza y córtala. planta medicinal a la derecha de la serpiente (1 b). Hacer un corte en el árbol con un cuchillo (1 b) = goma. Tome la honda y conéctela con goma (1 b) = honda. Date la vuelta para que puedas ver el volcán y camina hacia adelante. Corta la planta narcótica al lado del ratón (1 b). Siga la dirección de los cables en los postes, hay una bifurcación nuevamente: gire a la izquierda y ahora siga recto hasta el espantapájaros en el árbol. Saque trapos del espantapájaros (1 b) = 4 trozos de tela sucia. Dirígete a las ruinas de los edificios de piedra, allí se han asentado monos malvados que arrojarán palos y piedras, pero no nacemos con bastardos: toma una honda y respóndeles de la misma manera. En realidad, puedes expulsar a los monos de otra manera, simplemente rodeándolos por el otro lado, pero entonces no obtendrás 10 puntos de bonificación. Bueno, ahuyentamos a los “monos salvajes”, mira a tu alrededor, abajo debajo del peluche tomamos 2 naranjas (2 b), debajo de un árbol pequeño 2 limones (2 b), de un árbol grande cortamos trigo (1 b ) = granos de trigo + paja. Damos la espalda a las ruinas y avanzamos hacia el agua. Sacamos arcilla roja (1 b) del agua, cortamos la corteza y los brotes (1 b) del tocón = 2 manojos de ramitas de sauce y corteza de sauce. Cortamos pequeños brotes de bambú (1 b), tomamos una vara de bambú grande (1 b) = 2 trozos de bambú grande, cortamos un bambú de tamaño mediano (1 b) y un arbusto de saúco (1 b) = núcleo de saúco. Hacer flechas (1 b) = plumas + ramita de sauce + púas de puercoespín. Conectamos flechas con un arco (1 b) = un arco listo para la batalla. Volvemos al espantapájaros, luego a la izquierda, luego a la derecha hasta las escaleras derrumbadas: tomamos un molde para hacer ladrillos (1 b), lo usamos para arcilla (1 b) = ladrillos sin cocer. De debajo del árbol sacamos 3 piñas (3 b). Vamos a nuestro fuego en la orilla y quemamos los ladrillos (1 b).
Colocamos los ladrillos terminados en las escaleras destruidas (5 b): el camino está abierto. Sube las escaleras, entra al molino, sal. Bang... ¡Duele! Bueno, está bien, sanará antes de la boda, pero ahora tenemos un pico (1 b). Tome uvas (1 b), tirachinas de madera (1 b), tela resistente (1 b), monedas de cobre del cofre (1 b), tirachinas de metal (1 b). Lea la inscripción en el cofre. Ve a la montaña, si aún no has podido expulsar a los monos, ahora huirán. Aquí vemos una fragua (horno) rota, tomamos los troncos de abajo (1 b), usamos los ladrillos en el agujero en el techo de la fragua, encendemos un fuego con los troncos de cualquier manera. Prueba a sacudir los fuelles, también están rotos. Entra al granero, hay un mono masacrado sentado en un rincón, nuestra tarea es curarlo y domesticarlo, luego se convertirá en un fiel compañero. A la derecha, toma otro molde de ladrillo (1 b). Ve a buscar un poco de arcilla (1 b), úsala en el molde, toma la arcilla nuevamente (1 b). Ahora siga recto, derecha y derecha nuevamente hasta el arce rojo y más allá del agua. Beber y bañarse, lavar 4 paños sucios (4 b) = 4 paños limpios.
Ahora puedes hacer una batería simple, como sugiere la inscripción en el cofre. Pila (1 b) = paño limpio + limón + bambú mediano + monedas de plata + monedas de cobre. El móvil se vuelve a cargar y la enciclopedia está disponible, así como el GPS y las últimas novedades. Rompe la pared cerca del agua con un pico; todavía no puedes llegar allí. Ve al fuego y quema los ladrillos (1 b). Ve a las palmeras, derriba un coco verde con una honda o flechas y tómalo (1 b). Ve al lugar donde te arrojaron a tierra, hay una foca muerta, recógela (1 b). Cortar el cadáver de foca con un cuchillo (3 b) = 2 trozos de grasa de foca + piel + tendones. Corre a la fragua, reemplaza la piel con pieles, la fragua vuelve a funcionar. Ve a Jep (mono), véndale la cabeza con un paño limpio = + 10 unidades. Hola, hay un torno de alfarero a la derecha, usa arcilla (1 b) = platos mojados. Cocer platos crudos en el horno (1 b) = un suministro interminable de platos. Ve al arce rojo, haz un corte en el tronco con un cuchillo, recoge el jarabe de arce en tazones (1 b) = 2 tazones de jarabe de arce. Ve al agua y recógela en un bol (1 b), pon allí corteza de sauce (1 b) = infusión medicinal. Saque agua en un recipiente por segunda vez (1 b), ponga allí la planta medicinal = segunda infusión medicinal. Vierta agua en el recipiente por tercera vez (1 b). Para que las infusiones sean útiles es necesario llevarlas a ebullición (2 b), en principio esto se puede hacer sobre cualquier fuego o fuente de azufre. Corre hacia Jep y dale de beber infusiones ya preparadas, 2 infusiones = + 8 unidades. saludable Jep se siente bien ahora, pero necesita comer. Aliméntalo con las frutas recolectadas:
1) Piña = + 4 unidades. saludable
2) Naranja = + 4 unidades. saludable
3) Uvas = + 4 unidades. saludable
4) Coco cortado = +6 unidades. saludable
Después de dormir, ve a la estufa y calienta el jarabe de arce (1 b) = azúcar. En el molino, un mono sentado en un árbol impide que las aspas giren. Dale a Jep algo rico para comer (naranja, coco, piña, etc.) (1 b) y úsalo con el mono. Utilice un paño fuerte en las aspas del molino. Entra, usa el aceite de sellado en Jep (1 b) y luego úsalo en el eje de la muela. Moler los granos de trigo = harina, tomarla (1 b). Puedes hacer una tarta (1 b) = harina + agua + huevo + azúcar (o sirope de arce) + cualquier fruta (naranja, coco, limón, uvas). Baja por la escalera restaurada, dale a Jep un cuchillo (1 b), úsalo en las largas enredaderas que cuelgan del árbol (1 b) = 2 escaleras de cuerda. Ve a buscar arcilla (1 b) y agua (1 b). Corre hacia el fuego cerca de la roca y hornea un pastel sobre ella (1 b).
Ven a los nidos de los pájaros, dáselo a Jep. escalera de cuerda(1 b) y úselo en la roca. El camino está abierto, subimos y miramos a nuestro alrededor. Detrás cogemos el huevo del nido (1 b) y leemos la inscripción encima de la entrada: “Casa de Granito”, a la derecha cogemos el traje de buceo (1 b), la llave (1 b) y las notas (1 b). ). Avanzamos, hacia la derecha, hacia la izquierda tomamos tablas (1 b), de los estantes sacamos: limaduras de metal (1 b), un destornillador (1 b), un martillo (1 b), clavos (1 b); debajo - una bobina de alambre (1 b). Dirígete a la ventana, abre el cofre de la izquierda, toma 2 camisas (1 b) y 3 mechas (1 b), examina las pinturas en las paredes. Ve a la ventana, toma una bala de cañón (1 b) y un barril de pólvora (1 b), abre el cerrojo del cañón y coloca la bala de cañón allí. De la tabla de la derecha tomamos fotografías (1 b), varillas y tuberías (1 b) y leemos parte de la nota del capitán Nemo y del diario del químico.

Vayamos a los nidos de pájaros en las rocas. Usaremos fragmentos de madera para levantar el nido más alto. Recojamos las plumas caídas. Ahora subimos por el camino. Desmontamos el bloqueo de troncos y subimos las escaleras. Habiendo sobrevivido a otro temblor, cogemos una rama de palmera. Utilice un cuchillo para liberarlo de las hojas. Recibimos una cebolla sin terminar. Sigamos avanzando.

Una bifurcación en tres caminos. Giramos a la izquierda y vemos humo. Aquí crece el hibisco. Lo cortamos y conseguimos una cuerda de arco. Lo combinamos con una cebolla sin terminar, y ya nos queda completa. Pisoteamos el humo. No hay gente aquí. Pero hay azufre y detrás hay una serpiente. Desmontamos la caña de pescar y clavamos el reptil al suelo con una lanza. Inmediatamente cortamos la planta curativa. Cortamos un poco el árbol y recogemos la goma derramada. Liberemos la serpiente, conectemos la goma con la honda, obtenemos una honda. Nos dirigimos hacia el volcán.

Oímos moscas zumbando sobre el cadáver de un roedor, aparentemente devorado por belladona. Cortamos la planta. No podemos cruzar el arroyo sin un puente, por lo que volvemos a la bifurcación siguiendo el camino entre alambres. Ahora vayamos por el camino en dirección opuesta al humo. También hay tres pistas aquí. Sigamos derecho y quitemos los restos del espantapájaros. Inmediatamente recogemos naranjas y limones del suelo. Desde detrás de las ruinas de piedra, unos monos desagradables nos arrojan piedras. Cogemos una honda y matamos a los adversarios hasta que huyen cobardemente.

Inmediatamente cortamos el trigo y obtenemos paja y granos. Bajamos al arroyo. Seleccionamos un tronco de bambú, cortamos el bambú joven y adulto. También nos haremos con bayas de saúco, ramitas de sauce y cortezas. En la arcilla estaban impresas las huellas de un gato grande. Cogemos un trozo de arcilla. A partir de ramitas de sauce, plumas y púas de puercoespín, que se pueden cortar del cadáver con un cuchillo, hacemos flechas y las metemos en el arco.

Volvamos al espantapájaros. Vayamos al bosque lejos del arroyo. Seleccionamos piñas. Cerca de las escaleras rotas que conducen al molino encontramos un molde para fabricar ladrillos. Pisoteamos tierra hacia el fuego. Ponemos la arcilla en un molde y cocemos los ladrillos al fuego. Volvemos a las escaleras rotas del molino. Lo reparamos con ladrillos. Subimos al molino. Aquí encontramos un cofre con monedas, uvas, un tenedor, horcas y lona. Leemos los poemas en la tapa del cofre. Entramos en el molino, salimos y nos golpean en la frente con un pico. Tomemos esta poderosa arma. Pisoteamos desde el molino hasta las ruinas de piedra.

En la esquina de las ruinas encontramos un mono enfermo. La llamamos Jup. Hay otro molde de ladrillo por ahí. Recogemos los troncos junto a la fragua. La estufa está en mal estado. Cerramos la abertura con ladrillos. Corramos por la arcilla. Luego nos dirigimos a la siguiente salida al agua. Aquí podrás emborracharte, nadar y lavar tu ropa. Notamos una entrada tapiada. Volveremos aquí más tarde y primero curaremos al mono. Envolvemos la cabeza de Yupa con un paño limpio. Ahora necesita hacer una decocción y alimentarlo.

Echamos un trozo de arcilla en un torno de alfarero, lo hacemos girar y obtenemos una vasija sin cocer. Vamos a la playa. Encontramos un coco debajo de las palmeras y un dugongo muerto en la orilla. Lo cortamos con un cuchillo, sacamos grasa, tendones y piel. Volvemos a la fragua. Reparamos pieles con piel de dugongo. Hacemos fuego en la estufa con leña, chaga y leños. Subimos el fuego con fuelle y quemamos los platos.

Nos dirigimos al lugar donde nadamos. En el camino hacemos un corte en el tronco del arce. Recoger el almíbar en tazones. Nos acercamos al agua, echamos el agua en un bol y añadimos corteza de sauce. Repetimos lo mismo con las plantas medicinales. Ya sólo queda hervirlo y darle el caldo al mono. Por si acaso, tomemos un poco más de agua y volvamos con Jupe.

Herviremos dos infusiones medicinales en una fragua y beberemos las decocciones a Yupa. Ahora necesitamos alimentar al paciente. Le damos de comer naranjas y piñas. Es hora de tomar una siesta. En un sueño vimos al Capitán Nemo. Ahora Jupe nos ayudará.

Hagamos una batería para el teléfono. Para ello, combinamos monedas de cobre y plata, paño limpio, limón y bambú cultivado. Conozcamos las últimas novedades, nuestras coordenadas. No podemos llamar a nadie, pero la enciclopedia está disponible. Pisoteamos hacia el molino. Pelamos el coco, le damos un regalo a Yupa y lo lanzamos hacia el mono sentado en las alas del molino. Estiramos la lona sobre el ala del molino. Entramos en el molino. Le suministramos grasa a Yupa, le dejamos lubricar la piedra de molino. Moler los granos de trigo y coger la harina. Si nos sobran algunos ingredientes podemos hacer una tarta con harina, huevos, agua, sirope de arce y fruta.

Nos dirigimos a un pequeño bosque al lado del molino donde recogían piñas. Le damos a Yupa un cuchillo y lo enviamos a un árbol del que desciende una larga enredadera. Un par de escaleras de cuerda te vendrán bien. Nos dirigimos al lugar de baño. Martillamos la mampostería con un pico. Se detecta un pasaje. Pero es imposible ir allí sin lámpara o vela. Vamos a los nidos de pájaros en la playa, leyendo las noticias en nuestro teléfono por el camino. Le damos a Jupe una escalera de cuerda y lo enviamos al acantilado. Subimos las escaleras hacia la cueva.

Tutorial del juego Regreso a la Isla Misteriosa:

Playa
Isla

Algunos consejos:

1) este juego se basa en encontrar y utilizar correctamente elementos de tu inventario; prácticamente no existen acertijos como tales;

2) Muchos resultados del juego se pueden obtener de varias formas, por ejemplo, puedes encender un fuego de 3 formas. Por cada acción correcta, se otorgan puntos (no se otorgan puntos por repeticiones);

3) por cada elemento tomado, se otorga 1 punto, cosas como arcilla, agua, salitre se pueden tomar muchas veces y se agregarán puntos cada vez;

4) por combinar varios objetos en uno nuevo, se otorga 1 punto solo una vez. Los artículos recogidos se pueden desmontar;

5) porque esta no es una misión completamente lineal, es posible que la trama no se desarrolle exactamente como se describe en el tutorial (algunos eventos ocurrirán antes o después);

6) ¡¡¡NO TENGAS MIEDO DE EXPERIMENTAR!!!

En general, ¡¡¡adelante y lo conseguirás!!!

Tutorial

Tutorial

Eres la niña Mina, abandonada en una isla desierta (¿o habitada?). En primer lugar, lee la tarea actual en tu inventario (botón derecho del mouse) y luego, durante el juego, no olvides mirar las tareas, a veces esto ayuda a resolver algunos problemas. Tienes muchas ganas de comer en islas deshabitadas (pregúntale a los “últimos héroes”...). Ve a la roca, toma la llave oxidada de abajo, por esto obtendrás 1 punto (1 b), toma un huevo (1 b) del nido del pájaro, examina la parte superior de la roca. El huevo se puede comer crudo o hervido (pero para ello es necesario hacer fuego), la cantidad de unidades de salud será la misma. Utilice una llave oxidada en el huevo (1 b) = + 2 unidades. salud.

Tutorial


Tutorial

Camina por las rocas, ¿estás temblando? Es sólo el comienzo. Acércate a la roca humeante, debajo se ven rastros de un incendio, toma un pedernal (1 b) y un trozo de arenisca (1 b) a la derecha, gira a la derecha y da un paso hacia el pie del camino que sube entre las rocas. Mire debajo de sus pies, tome una placa de metal (1 b) y gusanos (1 b) de la piedra, use arenisca (1 b) = cuchillo afilado en la placa. Usa un cuchillo para cortar las espinas del árbol de la derecha (1 b) = espinas de acacia. Sube por el camino hasta alcanzar la salud completa, no puedes seguir más. A la izquierda del árbol viejo, tome yesca (1 b) y una lanza (1 b), corte la enredadera en la parte superior (1 b) con un cuchillo.

Date la vuelta, baja hasta los restos del barco; golpea la quilla que sobresale de la arena con una arenisca, se romperá, toma metal oxidado (1 b) y madera flotante (1 b), toma algas húmedas (1 b) de la piedra a la derecha del bote. Si usas arenisca sobre metal oxidado, obtendrás un segundo cuchillo. Avanza hacia las rocas en forma de arco, retira 3 trozos de ostras (3 b) de las piedras húmedas, también se pueden comer crudas o hervidas. Abrir las ostras con un cuchillo (1 b) = + 1 unidad. saludable Es mejor no abrir más de dos ostras con un cuchillo, de lo contrario se romperá. Camine bajo el arco, tome el liquen (1 b) de la piedra de la derecha, desenterre huevos de tortuga (1 b) y un cofre de la arena de la izquierda.

Tutorial


Tutorial

Abre el cofre con la llave oxidada, toma el telescopio roto (1 b) y las monedas de plata (1 b). Utilice un cuchillo en el telescopio (1 b) = lente. Ve a las palmeras, toma los huevos del nido de tortuga de la izquierda (1 b). Entra a la sombra de las palmeras, toma un coco verde (1 b) y hojas de palma (1 b) del suelo.

Tutorial


Tutorial

Sólo se pueden capturar dos cangrejos cuando se vuelven hacia el cadáver del puercoespín (2 b), después de lo cual se toma el cadáver del puercoespín (1 b). Corta las púas de un puercoespín con un cuchillo (2 b) = carcasa de puercoespín + púas de puercoespín. Date la vuelta, toma el coco marrón (1 b), ve al arco, caerá otro coco verde desde arriba, toma ese también (1 b). Utilizar un cuchillo sobre un coco moreno (2 b) = coco pelado + hilos de coco. Perforar un coco pelado con un cuchillo (1 b) = + 3 unidades. saludable

Tutorial


Tutorial

Ahora que tienes todo para hacer fuego y comer, ve a la roca ahumada. Un fuego se puede encender de varias formas:

1) pedernal + metal oxidado = encendedor (1 b) + yesca + palmera = fuego (1 b);

2) pedernal + cuchillo = encendedor (1 b) + liquen + palmera = fuego (1 b);

3) lente + liquen + palma (o árbol) = fuego (1 b).

Desafortunadamente, los puntos se otorgan sólo una vez. Haz fuego de cualquier forma (recomiendo guardar la leña por ahora), úsala en el fuego:

1) ostra = + 1 unidad. saludable,

2) huevo = + 2 unidades. saludable,

3) cangrejo = + 5 unidades. saludable,

4) espinas de acacia (1 b) = espinas de acacia curvas.

Tutorial


Tutorial

Las espinas curvas se pueden obtener de otra forma: use un cuchillo en un árbol o rama flotante (1 b) = cuchillo con mango. Utilice un cuchillo con mango en el árbol que está en el saliente de roca (1 b), un paso más arriba del fuego.

Ahora puedes hacer una caña de pescar, hay dos formas:

1) lanza + enredadera + espinas curvas + gusanos = caña de pescar (1 b)

2) árbol flotante + hilos de coco + espinas + gusanos = caña de pescar (1 b).

Ve al arco donde recogiste ostras; use una caña de pescar para pescar (1 b). Freír pescado al fuego = + 5 unidades. saludable Come hasta que tu barra de salud esté llena y la imagen en la esquina izquierda desaparezca. Vaya a los nidos de los pájaros, use una rama o un árbol flotante en el nido superior, las plumas se caerán del nido, tómelas (1 b).

Sube por el camino, ahora hay fuerzas suficientes para quitar el tronco que bloquea el paso. Aquí estás en la cima (¡soy el rey del mundo, o más bien la reina!), pero luego toda la isla volvió a temblar violentamente, acostúmbrate: ahora temblará a menudo. Coge una rama de palmera joven del camino (1 b). Cortar las hojas con un cuchillo (1 b) = preparar la cebolla. Avanza, hay una bifurcación en 3 direcciones, mira a la izquierda, donde puedes ver humo amarillo. En la parte inferior, corte flores de hibisco blanco (1 b) = cuerda fuerte y flexible. Unir el caldo de cebolla con hilos de jamaica (1 b) = cebolla.

Vayamos al humo: resultó que no era una casa, sino el manantial de azufre número 1.

Tutorial


Tutorial

Mira a tu alrededor, hay una serpiente descansando debajo del árbol, usa una lanza sobre ella, corta la planta medicinal a la derecha de la serpiente (1 b). Hacer un corte en el árbol con un cuchillo (1 b) = goma. Tome la honda y conéctela con goma (1 b) = honda. Date la vuelta para que puedas ver el volcán y camina hacia adelante. Corta la planta narcótica al lado del ratón (1 b). Siga la dirección de los cables en los postes, hay una bifurcación nuevamente: gire a la izquierda y ahora siga recto hasta el espantapájaros en el árbol.

Tutorial


Tutorial

Saque trapos del espantapájaros (1 b) = 4 trozos de tela sucia. Dirígete a las ruinas de los edificios de piedra, allí se han asentado monos malvados que arrojarán palos y piedras, pero no nacemos con bastardos: toma una honda y respóndeles de la misma manera. En realidad, puedes expulsar a los monos de otra manera, simplemente rodeándolos por el otro lado, pero entonces no obtendrás 10 puntos de bonificación. Bueno, ahuyentamos a los “monos salvajes”, mira a tu alrededor, abajo debajo del peluche tomamos 2 naranjas (2 b), debajo de un árbol pequeño 2 limones (2 b), de un árbol grande cortamos trigo (1 b ) = granos de trigo + paja. Damos la espalda a las ruinas y avanzamos hacia el agua. Sacamos arcilla roja (1 b) del agua, cortamos la corteza y los brotes (1 b) del tocón = 2 manojos de ramitas de sauce y corteza de sauce. Cortamos pequeños brotes de bambú (1 b), tomamos una vara de bambú grande (1 b) = 2 trozos de bambú grande, cortamos un bambú de tamaño mediano (1 b) y un arbusto de saúco (1 b) = núcleo de saúco. Hacer flechas (1 b) = plumas + ramita de sauce + púas de puercoespín. Conectamos flechas con un arco (1 b) = un arco listo para la batalla.

Tutorial


Tutorial

Volvemos al espantapájaros, luego a la izquierda, luego a la derecha hasta las escaleras derrumbadas: tomamos un molde para hacer ladrillos (1 b), lo usamos para arcilla (1 b) = ladrillos sin cocer. De debajo del árbol sacamos 3 piñas (3 b). Vamos a nuestro fuego en la orilla y quemamos los ladrillos (1 b).

Tutorial


Tutorial

Colocamos los ladrillos terminados en las escaleras destruidas (5 b): el camino está abierto. Sube las escaleras, entra al molino, sal. Bang... ¡Duele! Bueno, está bien, sanará antes de la boda, pero ahora tenemos un pico (1 b). Tome uvas (1 b), tirachinas de madera (1 b), tela resistente (1 b), monedas de cobre del cofre (1 b), tirachinas de metal (1 b). Lea la inscripción en el cofre. Ve a la montaña, si aún no has podido expulsar a los monos, ahora huirán. Aquí vemos una fragua (horno) rota, tomamos los troncos de abajo (1 b), usamos los ladrillos en el agujero en el techo de la fragua, encendemos un fuego con los troncos de cualquier manera. Prueba a sacudir los fuelles, también están rotos.

Tutorial


Tutorial

Entra al granero, hay un mono masacrado sentado en un rincón, nuestra tarea es curarlo y domesticarlo, luego se convertirá en un fiel compañero. A la derecha, toma otro molde de ladrillo (1 b). Ve a buscar un poco de arcilla (1 b), úsala en el molde, toma la arcilla nuevamente (1 b). Ahora siga recto, derecha y derecha nuevamente hasta el arce rojo y más allá del agua. Beber y bañarse, lavar 4 paños sucios (4 b) = 4 paños limpios.

Ahora puedes hacer una batería simple, como sugiere la inscripción en el cofre. Pila (1 b) = paño limpio + limón + bambú mediano + monedas de plata + monedas de cobre. El móvil se vuelve a cargar y la enciclopedia está disponible, así como el GPS y las últimas novedades. Rompe la pared cerca del agua con un pico; todavía no puedes llegar allí. Ve al fuego y quema los ladrillos (1 b). Ve a las palmeras, derriba un coco verde con una honda o flechas y tómalo (1 b). Ve al lugar donde te arrojaron a tierra, hay una foca muerta, recógela (1 b). Cortar el cadáver de foca con un cuchillo (3 b) = 2 trozos de grasa de foca + piel + tendones. Corre a la fragua, reemplaza la piel con pieles, la fragua vuelve a funcionar. Ve a Jep (mono), véndale la cabeza con un paño limpio = + 10 unidades. Hola, hay un torno de alfarero a la derecha, usa arcilla (1 b) = platos mojados. Cocer platos crudos en el horno (1 b) = un suministro interminable de platos. Ve al arce rojo, haz un corte en el tronco con un cuchillo, recoge el jarabe de arce en tazones (1 b) = 2 tazones de jarabe de arce. Ve al agua y recógela en un bol (1 b), pon allí corteza de sauce (1 b) = infusión medicinal. Saque agua en un recipiente por segunda vez (1 b), ponga allí la planta medicinal = segunda infusión medicinal. Vierta agua en el recipiente por tercera vez (1 b). Para que las infusiones sean útiles es necesario llevarlas a ebullición (2 b), en principio esto se puede hacer sobre cualquier fuego o fuente de azufre. Corre hacia Jep y dale de beber infusiones ya preparadas, 2 infusiones = + 8 unidades. saludable Jep se siente bien ahora, pero necesita comer. Aliméntalo con las frutas recolectadas:

1) Piña = + 4 unidades. saludable

2) Naranja = + 4 unidades. saludable

3) Uvas = + 4 unidades. saludable

4) Coco cortado = +6 unidades. saludable

Después de dormir, ve a la estufa y calienta el jarabe de arce (1 b) = azúcar. En el molino, un mono sentado en un árbol impide que las aspas giren.

Tutorial


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Dale a Jep algo rico para comer (naranja, coco, piña, etc.) (1 b) y úsalo con el mono. Utilice un paño fuerte en las aspas del molino. Entra, usa el aceite de sellado en Jep (1 b) y luego úsalo en el eje de la muela. Moler los granos de trigo = harina, tomarla (1 b). Puedes hacer una tarta (1 b) = harina + agua + huevo + azúcar (o sirope de arce) + cualquier fruta (naranja, coco, limón, uvas). Baja por la escalera restaurada, dale a Jep un cuchillo (1 b), úsalo en las largas enredaderas que cuelgan del árbol (1 b) = 2 escaleras de cuerda. Ve a buscar arcilla (1 b) y agua (1 b). Corre hacia el fuego cerca de la roca y hornea un pastel sobre ella (1 b).

Ve a los nidos de los pájaros, dale a Jep la escalera de cuerda (1 b) y úsala en la roca. El camino está abierto, subimos y miramos a nuestro alrededor. Detrás cogemos el huevo del nido (1 b) y leemos la inscripción encima de la entrada: “Casa de Granito”, a la derecha cogemos el traje de buceo (1 b), la llave (1 b) y las notas (1 b). ).

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Avanzamos, hacia la derecha, hacia la izquierda tomamos tablas (1 b), de los estantes sacamos: limaduras de metal (1 b), un destornillador (1 b), un martillo (1 b), clavos (1 b); debajo - una bobina de alambre (1 b). Dirígete a la ventana, abre el cofre de la izquierda, toma 2 camisas (1 b) y 3 mechas (1 b), examina las pinturas en las paredes.

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Ve a la ventana, toma una bala de cañón (1 b) y un barril de pólvora (1 b), abre el cerrojo del cañón y coloca la bala de cañón allí. De la tabla de la derecha tomamos fotografías (1 b), varillas y tuberías (1 b) y leemos parte de la nota del capitán Nemo y del diario del químico.

Vayamos más allá: cogemos 2 cajas de carbón (1 b) de la estantería y una cadena de hierro (1 b) del suelo. En la ventana cogemos una caldera (1 b), un tanque (1 b), yesca (1 b), una bobina de vidrio (1 b). Puedes encender un fuego en la chimenea usando una caja de carbón (o un trozo de madera). Conecte la caldera + serpentín de vidrio + tanque = destilador (1 b), colóquelo en la chimenea.

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Utilice jarabe de arce en el destilador (1 b) = alcohol. Ahora ocupémonos del entierro del Capitán Nemo. Construye un ataúd (1 b) = martillo + clavos + tablas. Coloca el cuerpo del capitán en el ataúd, usa un trípode con bloque (2 b) para bajarlo. Bueno, ahora el alma del capitán debería encontrar la paz. ¡Guau! Tiene un don: seguir al fantasma hasta el arco y coger la ostra gigante (1 b). Abrir la ostra con un cuchillo = perla negra grande (1 b).

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Ve al Granito, el mono feo dejó caer la escalera, toma la escalera (1 b) y dásela a Jep, intenta enviarlo arriba. No funciono. Vayamos por otro camino. ¿Recuerdas el hoyo junto al lago? Si pones una luz allí, podrás acceder al Granito a través de un pasaje en la roca.

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Vamos al molino, trituramos un barril de pólvora, cogemos pólvora apta para la batalla (1 b). Quemamos algas secas en el horno (1 b) = refresco.

La luz para el túnel se puede obtener haciendo una lámpara de aceite o una vela.

Conecte la mecha con aceite de sellado = lámpara de aceite (1 b).

Combine refresco con grasa de foca (2 b) = jabón + 2 tazones de glicerina. Calentar el agua y agregar glicerina = cera de vela (1 b) + mecha = vela (1 b). Vamos al arroyo con el puente destruido, usamos a Jep con la escalera al pilar. Cruzamos al otro lado, nuevamente el mono agresivo no nos deja entrar. Es una pena que Mina (es decir, los desarrolladores del juego) sean tan amantes de los animales, entonces le habrían disparado a este mono con un arco y todo eso, pero de lo contrario tendrás que correr. O tal vez no...

1er método sin correr. Lanza un trozo grande de bambú al manantial de azufre No. 2, comenzará a explotar con sonidos similares a disparos (5 b);

Segundo método con correr. Tome la jaula rota (1 b) a la derecha y el azufre a la izquierda (1 b). Repare la jaula con ramitas de sauce (1 b). Corre hacia la serpiente en el manantial de azufre número 1, inmovilízala con un cuerno y ponla en una jaula. Usa la jaula con la serpiente sobre el mono, éste se asustará y huirá (5 puntos).

Tome carbón (1 b), avance a la derecha: sulfato de hierro (1 b), ceniza (1 b) en las raíces a la izquierda. Ve al túnel junto al lago, consigue agua (1 b), lava a Jep con jabón (3 b), haz un colchón (1 b) = paja + tendón. Utilice el colchón de Jep (6 b). Utilice una vela o lámpara de aceite en la entrada oscura del túnel. ¡Que se haga la luz! Entramos en el túnel, avanzamos hasta encontrarnos con otro mono malvado, le damos alcohol y se quedará dormido (5 puntos) o una serpiente en una jaula (5 puntos) (si no la has usado antes o no No tengo alcohol). Tome la linterna (1 b) y la pistola por detrás (1 b). Puedes cargar una pistola (1 b) = pistola + limaduras de metal + pólvora. Entra en el Granito, ve a la derecha, coge una linterna, azufre, un proyector roto y ácido sulfúrico (4 b) del estante. Cargue la linterna con la batería (1 b). Lee la inscripción en la pared, baja por donde fluye el agua.

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Abajo cogemos un casco, un tanque de aire y salitre de la pared (3 b), intentamos entrar al agua. ¿Es terrible? Las "mandíbulas" están descansando.

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Hay 3 formas de deshacerse de un tiburón:

1) El más ligero. Rellenar el cadáver del puercoespín con hierba narcótica (1 b) y tirarlo al agua;

2) Promedio. Dispara a un tiburón con una pistola, un golpe es suficiente;

3) El más difícil. Intenta dispararle a un tiburón con un arco, necesitas dos tiros.

Construir un traje de buceo (1 b) = traje de buceo + casco + tanque de aire + linterna encendida. Entremos al agua. Aquí viene el Nautilus: subimos.

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¿Qué es este botón rojo que parpadea? Presionemos, ha salido una especie de panel y lo presionamos, robots asesinos salen corriendo del submarino, bueno, ¡quién lo hubiera pensado!

Nos apresuramos al Granito, nos acercamos al cañón, añadimos al núcleo limaduras de metal (con ellas será mucho más fácil golpear al robot) y pólvora. Necesitas derribar al robot (10 puntos). Lee la nota del Capitán Nemo, ahora la tenemos completa. Vayamos a la chimenea y tengamos un poco de química.

Calentar sulfato de hierro = ácido sulfúrico (1 b) en un destilador.

Agregue salitre al ácido sulfúrico (1 b), use la mezcla en un destilador = ácido nítrico de baja concentración (1 b).

Nitroglicerina (1 b) = ácido nítrico + glicerina.

Dinamita (1 b) = nitroglicerina + arcilla + mecha.

Pólvora (1 b) = salitre + azufre + carbón vegetal.

Piroxilina (1 b) = núcleo de saúco + ácido nítrico + ácido sulfúrico.

Pila de Becquerel (1 b) = ácido nítrico + ceniza de madera + arcilla + varillas y pipa.

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Carguemos el arma, pero antes de salir miraremos las fotos en el proyector = linterna (encendida) + proyector roto + lente + fotos. Ve al taburete y coloca encima el proyector ensamblado, mira las diapositivas (2 b). Ata la escalera en la entrada, baja, toma el motor del robot (1 b). Mantén tu arma lista, de lo contrario te matarán rápidamente. Ve al arco, ten cuidado: hay un robot allí, intenta entrar lo más rápido posible (13 b). Debajo del arco. Saca el motor del robot y la llave de las piedras (2 b).

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Vamos al fuego, hay un robot caído, lo apagamos. En la parte superior de la placa está la inscripción "NAUTILUS 1860", esto es una pista. A continuación se muestran 4 letras, que son el código para apagar el robot, cada letra tiene su propio número. Descomponemos la palabra NAUTILUS en números:

Cualquier otra letra = 0. Apagar el robot (10 b), coger el motor y la llave (2 b). Ahora los robots vuelan alrededor de la isla; puedes llegar a la cima de dos maneras:

1) fácil: a través de un túnel en la roca;

2) un poco más difícil: a través de pistolas láser hasta el camino.

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Haga un pararrayos (1 b) = varilla de metal + cadena de acero, úselo en rayos láser (6 b). Dos formas de desactivar las pistolas láser:

1) Dale dinamita Jep (1 b) y úsala en el sensor rojo de la roca. El camino está claro.

2) Dale a Jep un destornillador (1 b) y úsalo en el sensor rojo de la roca. Ahora inspeccione el panel para apagar las armas, girando las filas vertical y horizontalmente para asegurarse de que todas las luces rojas se vuelvan verdes. Los circuitos conectados están resaltados en blanco. Por esto recibirás 5 puntos.

Sin embargo, los héroes normales siempre se desvían, por eso recomiendo pasar por el túnel, a la salida del arma derribamos al robot (13 b), tomamos el motor y la llave (2 b). Nos dirigimos al puesto cerca del arce rojo.

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Parece que empieza a llover... Bueno, no es lluvia, es tormenta. ¿Cómo usarías esto? Hagamos una cometa (1 b) = camisa + ramitas de sauce (o brotes de bambú) + rollo de alambre. Le damos la cometa a Jep (1 b) y la enviamos al correo, otro robot kirdyk (10 b). Corremos hacia el robot que cayó junto al arroyo, cogemos el motor y la llave (2 b). Vamos al molino, disparamos (con una pistola o un arco) no al robot, sino a una cuerda con una rama oscilante encima, luego no obtendrás 3b, sino hasta 10. Toma el motor y la llave de los pasos (2b). Regresamos al Casa de Granito a través de los cañones láser, los atraviesamos con un pararrayos y, con la ayuda de Jep, los apagamos mediante cualquiera de los métodos indicados anteriormente. Deberías tener 6 motores y 5 llaves dañadas con un cristal verde y una llave intacta con cristales apagados.

Con un destornillador, retire los cristales apagados de la llave intacta (1 b) y 4 cristales ardientes de las llaves dañadas (1 b). Combina una llave entera y 4 cristales verdes = una llave reparada (1 b). Nos subimos al Nautilus, con el arma preparada, subimos, matamos a otro robot (3 b). Introducimos la llave reparada en el panel con el botón rojo. La pista del código para abrir la escotilla del barco está en la nota del Capitán Nemo y en el panel mismo: este es el número 1860. Debes agregar 1860 al número en la fila superior y escribir el resultado en el panel inferior = esto Sea el código de apertura de la trampilla (10 b). Sube al barco, intenta enviar a Jep, presiona el abridor de la puerta. No funciono. Luego lo colocamos en el motor del robot (1 b) y adelante, en la palanca.

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La puerta está abierta, entramos y usamos 2 motores en el puente caído y movemos parte de una tubería hacia él, ahora puedes acercarte tanto a la puerta superior como a la inferior.

Para entrar al camarote del capitán basta con abrir una de las puertas (superior o inferior, no importa), pero por amor al arte y para aumentar los puntos de bonificación, recomiendo abrir ambas: primero la superior, luego el de abajo. Por cada puerta abierta obtienes 10 puntos. En la puerta superior debes ensamblar la letra N reemplazando los cuadrados que faltan y rotándolos.

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Después de abrir la puerta, no avance, de lo contrario caerá en la cabina del capitán a través del agujero en el piso, la puerta inferior se abrirá automáticamente y perderá 10 puntos.

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En la puerta inferior, en la fila superior, debe escribir los números 1860, y en la fila inferior, solo las letras que están en la palabra NAUTILUS.

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Entramos en la cabina, vaya, también hay un robot aquí, pero no es necesario destruirlo, ya que solo él puede apagar el campo de fuerza que rodea la isla. Para que obedezca tus órdenes tendrás que responder correctamente a las 7 preguntas del robot. Sólo puedes cometer un error una vez, después del segundo error te dispararán. El robot hace preguntas en forma de poesía y las respuestas son las cosas que hay en la habitación. Pero antes de contestar, ve a la caja fuerte y recoge la letra N en su panel en el óvalo del centro (5 b). Presione las dos palancas de la caja fuerte y se abrirán la tapa del órgano y las ventanillas.

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Respuestas a algunos acertijos.

1) Emergiendo del agua, creciendo y elevándose,

Niñas manejando cuatro alas.

(Libélula)

2) Si el tiempo y la distancia se miden juntos,

Conoceremos el lugar.

(Cronómetro)

3) Todas sus hermanas centelleantes brillan sobre las olas,

Sus ojos están fijos en las profundidades submarinas,

Córtales los tentáculos y crecerán,

Nunca se pierden una comida

Su estómago cubre a la víctima y se adentra en las profundidades.

(Estrella de mar)

4) De todas las criaturas del reino submarino,

Ella es la más rápida y tiene una nariz como una espada.

(Pez espada)

5) No es difícil golpear y golpear, pero cuando surgen problemas,

Se puede utilizar si es necesario,

Puedes golpear, pero con cuidado para no volarte la cabeza,

Puedes hacerlo de forma económica y fiable y, cuando no lo tengas,

¡Uno y no hay cucaracha, dos y no hay matón!

Si eres valiente, no seas tímido, llévala, bueno... sé atrevido.

(Club Aborigen)

6) Este es un dispositivo asombroso que rastrea con un solo ojo.

Detrás del sol hay un aliado precioso,

Marineros perdidos que quieren volver a casa.

(Sextante)

7) ¿Dónde están todos mis seguidores?, pero el sol está lejos...

Dime qué tipo de barco hay en el fondo del estrecho de Vigo,

Los españoles me robaron de los países lejanos de tierra santa,

Pero sus esperanzas fueron destrozadas, la mano de Dios los castigó.

(cetro azteca)

8) Capitán, muéstreme estas extrañas criaturas,

Que no comimos, pero que ellos siempre beben.

(Pólipo-esponja)

9) Su superficie plateada nos hacía invisibles

Por vientos tan terribles.

(Barómetro)

10) Y nuevamente encontraron el objeto precioso después de cinco siglos,

En el fondo del mar, en lo profundo de las olas, languidece en un barco,

En la inmensidad del Océano Pacífico.

(Jarrón de porcelana china, Ding. Yuan)

11) Los colmillos de elefante están uno frente al otro,

¡Cuántas víctimas, sólo Dios lo sabe!

Muéstrame, capitán, esta perla, veneno,

La causa de la pobreza, la causa del dolor.

(Dientes de tiburón)

12) Flotaba en un caparazón, como en un barco,

El océano azul te envolvió, en un mar tan pacífico,

Capitán Nemo, este es su doble.

(Argonauta o Nautilus)

13) El animal que salva una vida es digno de alabanza,

Y los marineros lo favorecen porque es muy guapo.

(Delfín)

14) Todo lo que en él está impreso,

Vale más que su peso en oro.

(Foto en la caja fuerte)

Puede que haya otros acertijos en el juego. Después de 7 respuestas correctas, el robot apaga el campo de fuerza y ​​miramos el vídeo final.

Tutorial


Tutorial

Si hiciste todo al máximo, deberías obtener aproximadamente 330-340 puntos (o más). Si obtienes menos de 300, intenta volver a jugar el juego y tal vez descubras algo nuevo.

Introducción

El juego no se puede llamar completamente no lineal; se ve una cierta linealidad. Puedes encontrar muchas formas de resolver tal o cual problema, por ejemplo, puedes alimentar a los héroes simplemente con los platos que encuentres o puedes cocinar algo más sabroso. De interesantes y todo tipo de combinaciones de elementos, recibirás una bonificación en forma de puntos de ingenio. Puedo recomendar alimentar a los héroes constantemente para que el indicador esté verde.

Para usar un elemento en un héroe en particular, por ejemplo, para alimentar a Mina o Yupa, debes hacer clic en el elemento en el ícono del héroe deseado en el inventario del juego. El inventario se puede acceder con el botón derecho del ratón. La comida puede desaparecer diferentes cantidades, para que el indicador se vuelva verde, así que no se sorprenda si su cantidad de comida no coincide con la cantidad de comida del tutorial. Será posible moverse por ubicaciones durante el juego en modo rápido a través del inventario.

El juego comienza con un vídeo amable y optimista: Mina y Yupa son sacadas de la isla en helicóptero. Pero nuestros héroes no estaban destinados a llegar gran tierra- el helicóptero es derribado por alguien malo. El avión se estrella en el mar.

Juega como Jupe

Examinemos la cabina del helicóptero: el piloto está muerto, pero Mina parece estar viva, pero yace inconsciente. Tiramos de la válvula del chaleco de Mina. Cuando el chaleco esté inflado, desabroche el cinturón de seguridad. Miramos a la derecha de la cabeza de la niña. Hay una salida allí. Y además sólo tenemos una salida: romper el cristal, que es lo que hace Jupe. Llevamos a Mina a tierra.

Hmmm, pero la costa resulta ser su isla favorita, de la que Mina ya está bastante harta. Pero no hay nada que puedas hacer, tendrás que recordar las habilidades de los Robinson.

Hablemos con Mina, necesitamos conseguirle una venda para vendarle la pierna herida. Puedes mejorar el estado de ánimo de Mina abrazándola. Haga clic en la cruz en la esquina inferior derecha y finalice la conversación. Vamos a la derecha, a la siguiente pantalla, al cruce. Por el olfato (aparece un signo de interrogación) Jupe encontrará las hojas del árbol. Otra pantalla avanza y recoge la rama rota. Un mono sentado a la izquierda atrapa extrañas criaturas del cadáver de un puercoespín. No tenemos que intentar compartir esta afición con él, porque... El macaco inmediatamente agarra el arma que está cerca y nerviosamente la golpea en el suelo. A la derecha tomamos piñones: el malvado macaco los exigirá inmediatamente. ¡No lo regalaremos! ¡Lo necesitaremos nosotros mismos! Asustado por el líder, Jupe huirá a la siguiente pantalla, pero esto no da miedo. Volvemos de nuevo al líder, pero esta vez pasamos con orgullo junto a él hasta las escaleras que conducen al molino. Vemos un cofre al frente, de él sacamos un gancho y un trapo sucio. Ahora puedes regresar con Mina. Enjuagamos el trapo sucio cerca de la niña y se lo damos a Mina; este es un vendaje para su pierna. Ahora necesitas poner la tira indicadora en verde: necesitas comer algo. Y para comer algo hay que buscar algo comestible. Desde Mina avanzamos un biombo y tomamos a la izquierda por el campo de mazorcas de maíz. Allí, por olfato, encontraremos piel de serpiente y naranja. Ahora puedes dar un paseo hasta los pantanos. Hay bayas azules más adelante, en medio del pantano, pero aún no podemos conseguirlas. Nos ocuparemos de ellos más tarde, pero por ahora demos la vuelta y tomemos los huevos a la izquierda y la arcilla a la derecha. .

¡Atención! La arcilla se toma solo una vez: nos dan 3 piezas, ya no quedará arcilla, así que no la desperdicies, porque... las 3 piezas encontrarán algún uso.

Avanzamos una pantalla, ahora miramos hacia arriba y hacia la izquierda: vemos un árbol con un nido de avispas. Recordemos dónde está, definitivamente nos será útil. Ahora que tenemos algún tipo de alimento, comeremos, pero eso no es suficiente. Habrá que buscar más provisiones. Nos dirigimos al molino, de donde cogimos el trapo y el anzuelo del cofre, y vamos a la izquierda hasta el final. Aquí hay otro mono, afortunadamente sin arma y no parece agresivo: está cascando nueces. Hablemos con ella, cortejémosla, incluso podríamos ser insolentes y pedirle nueces. Con mucho gusto nos regalará las piedras que usa para cascar nueces. Nos enfrentaremos a la tarea de romper 10 nueces. Una nuez se rompe con dos clics del mouse: la balanceamos y, cuando aparece un círculo verde, hacemos clic en la nuez. Retrocedemos una mampara, a la estufa, a la izquierda cogemos ramas secas, una ocarina (instrumento) y lombrices. Le damos nueces a Jupe y vamos a Mina. Al acercarnos a ella y hablar, escuchamos el zumbido de un motor. La niña le pide a Jupe que vaya a ver qué puede ser.

Vamos a ver qué es el ruido. Cuando demos un paso a la siguiente pantalla, el propio juego nos dirigirá a Lugar correcto. Avanzamos y vemos a uno de los desagradables habitantes de la isla: un robot guardián. De repente se escucha el grito de Mina, corremos hacia la llamada. Mina advertirá del peligro. Otro mal habitante de la isla, un jaguar, llevó a la niña al molino. Pero él también es peligroso para nosotros, tenemos que hacer algo. El formidable macaco ya no está, pero el arma permanece, llevémosla con nosotros. A la derecha tomamos la venda de Mina, quien huyendo del jaguar la perdió. Necesitamos neutralizar al gato manchado: corremos hacia el pantano donde vimos bayas azules y allí tenemos que pasear por este pantano. Luego volvemos al árbol donde vimos el nido de avispas y subimos. Sacamos un palo del inventario, levantamos con cuidado el nido más cerca de la cima y corremos hacia el jaguar. Lo asustamos y se escapa. Tomemos un palo y una larva de avispón. Nos acercamos a Mina y nos pide que le consigamos antiséptico para la pierna.

Bajamos hasta el puercoespín muerto, arrancamos una brizna de hierba junto a él y nos ponemos manos a la obra del líder: atrapar hormigas. Tomemos una brizna de hierba en nuestras patas y comencemos a perforar a las hormigas, empezando por las más lentas. Una vez que te acostumbres, definitivamente lo lograrás; al principio será un poco inusual. Sí, podemos comer hormigas, pero las necesitaremos para otro asunto (deja unas seis). Aunque puedes atrapar más hormigas en cualquier momento. Busquemos un antiséptico. Corremos hacia el lugar donde vimos el robot y damos un paso más hacia la pantalla, hacia el volcán. Cerca del árbol vemos el tomillo, el codiciado antiséptico. Pero hay una serpiente sentada cerca y tenemos que neutralizarla. Cogemos la ocarina y le tocamos una canción de cuna. La serpiente se volverá loca, cogeremos el tomillo y avanzaremos otra pantalla. Vemos un mono que claramente pide ayuda. No hay necesidad de ofrecerle nada, vayamos a ver el motivo de su preocupación. Un paso más adelante y veremos al tonto hijo del desafortunado mono, que está sentado sobre una viga en llamas y no puede bajarse. Necesitamos que Mina nos ayude, Yupe no puede combinar elementos en su inventario. Volvemos por el camino, a una fuente con azufre, y encontramos yesca (hongo) en las raíces de un árbol. Si damos un paso hacia la derecha encontraremos una rama corta, debemos masticarla y obtendremos un palo afilado. Masticemos las hojas del árbol y consigamos una esponja (puedes usarla para lavar el Jupe sucio), solo necesitas lavar la esponja en el lago. Corremos hacia la orilla del mar. A la derecha tomamos algas y trigo, y a la izquierda tomamos un bote de queroseno y fragmentos de una botella de arcilla. Corremos al molino de Mina.

Mina se regocija con el antiséptico y recuerda que la herida se puede curar con hormigas “de carne”. ¡Ups! Y ya los tenemos en stock. ¡En una brizna de hierba en el inventario! Trataremos a nuestro acompañante. Tomemos un insecto y lo pondremos en la herida (haciendo clic con el mouse) y luego hagamos clic nuevamente para arrancarle la cabeza; de lo contrario, la hormiga se escapará. Necesitarás de 5 a 7 hormigas por herida. Después de coser la herida, escuchamos el ruido del motor y a través de la ventana vemos un robot. Tenemos que ir a echar un vistazo.

Juega como Mina

En el cruce (a un paso del volcán) encontramos un robot que parece estar atascado. ¡Pero podemos sentirnos como un capitán! Pero necesitamos información, por eso necesitamos curar este robot, para ello arreglaremos los microcircuitos. Hay cuatro letras encima de los números; si ingresa el código incorrectamente, cambian. Los números 1860 están numerados en orden, todos los demás números = 0

Por ejemplo:
1860 = 1234

Resulta:
1=1, 2=0, 3=0, 4=0, 5=0, 6=3, 7=0, 8=2, 9=0

Por ejemplo, si el código es 8572, marcamos 2000 a continuación.

Necesitamos algo para desenroscar el tablero, vamos a buscarlo. la herramienta adecuada. En el camino nos acordamos del mono y de nuestro hijo, que está sentado sobre un montón en llamas, y corremos al rescate. En tu inventario, debes combinar un cuchillo y una cuerda 3 veces para obtener 3 trozos de cuerda. Ahora combinamos estas 3 partes y obtenemos un cable. Acudimos al rescate con un saltador, nos acercamos y pinchamos el cable en el pilar en llamas. Le entregamos a mi hijo a su madre y ahora tenemos un amigo leal y agradecido. Puedes empezar a buscar algo picante. Corremos hasta el lugar donde Yup nos sacó del lago y, dejando a Yup en la orilla, nos sumergimos en el agua. Nadamos hasta el helicóptero hundido y nadamos hacia la cabina. Registraremos al piloto: llevaremos una navaja, una carta y un rollo de cuerda en su bolsillo. Sacamos el asa del asiento. Podemos atrapar tres langostas de la parte trasera del cadáver del piloto. Nadamos fuera de la cabina. Si tenemos suficiente aliento, echaremos un vistazo a nuestro alrededor. Llevemos mejillones con nosotros y a la izquierda. cables metalicos. El maletero del helicóptero está atascado, así que por ahora esperaremos a realizar esta tarea. Nadamos, tomamos a Jupe y corremos hacia el robot. Desenroscamos la placa y vemos que es necesario reemplazar el chip. Nos apresuramos a llegar a la orilla, donde Júpiter sacó trigo y algas. Mirando a nuestro alrededor, vemos la bobina y la lente sextante, nos llevamos todo a nuestro inventario. A la derecha vemos un robot guardia. ¡Ese es quien nos ayudará con el microcircuito! Utilice un cuchillo para desenroscar la tapa y sacar las piezas. Nos dirigimos al robot que está atascado. ¡Ay, no hubo suerte!

En la cima nos esperan problemas en forma de un jaguar, que ha decidido vengarse del avispón y nos espera en la cima para tomar represalias. Necesitamos activar los cañones en la roca. Desenroscamos un par de tornillos con un cuchillo y sustituimos las piezas quemadas por las que acabamos de coger del robot. Simplemente reemplazamos los terminales, uno frente al otro, etc. ¡NO TOQUE nada en el panel derecho!

Una vez instalados los terminales, encienda las pistolas. Debería aparecer un rayo entre tú y el jaguar. Para ello, debemos situarnos un poco más abajo y pulsar cualquiera de los botones rojos (recordando cuál) para cerrar el circuito y encender el campo de fuerza. Ahora que el jaguar ha saltado al campo de fuerza, debes apagar el sistema. Giramos el botón rojo en el diagrama TU (que se presionó para encender el campo) tres veces para que vuelva a su estado original. No olvides tomar las piezas del diagrama. Puedes continuar con un robot que tiene problemas con sus chips. Vayamos hacia él. Instalamos los terminales según el mismo principio que se ensamblaron cuando fue necesario encender el campo de fuerza. Seleccioné al azar. ¡Asegúrese de GUARDAR antes de instalar los terminales! Si el terminal se inserta incorrectamente, podría quemarse. Necesitamos reiniciar. Escribiré cómo colocar las piezas desde arriba (primera fila), comenzando desde la parte superior del terminal, como si fuera 12 y en el sentido de las agujas del reloj.


Regreso a la Isla Misteriosa 2
Regreso a la Isla Misteriosa 2

Continuación del famoso y querido juego por muchos. Los acontecimientos del juego tienen lugar en la misma isla sobre la que escribió Julio Verne. La niña Mina, víctima de un naufragio, se encuentra en una isla llena de enigmas y secretos, e intenta sobrevivir con la ayuda de los medios disponibles. Es bueno que encontré un amigo frente al mono Yupa. Juntos, es más fácil superar obstáculos y resolver acertijos.

El juego es completamente no lineal y esta es una de las opciones. Este tutorial es sólo una ayuda para resolver acertijos y poder completar el juego hasta el final. Estoy seguro de que encontrarás muchas más opciones diferentes para combinar elementos y ganar más puntos de inteligencia. ¡Prueba, combina y triunfarás! Constantemente alimenté a los personajes, manteniendo el indicador verde. Para que puedas alimentarlos en cualquier momento. El inventario se abre con el botón derecho del ratón. Para alimentar o usar un artículo: el artículo en el ícono de Mina o Jupe.

Vemos el video: el juego comienza con un comienzo optimista: Mina y Yupa son sacadas de la isla en helicóptero:. Pero la felicidad no duró mucho: la libélula en el aire es derribada por algún adversario, el helicóptero se incendia y cae al mar::

Juega como Jupe

Entendemos que no podemos salvar al piloto, Mina está viva, pero inconsciente: salvamos a Mina. Tiramos de la válvula del chaleco salvavidas en el cuello de Mina y le desabrochamos el cinturón de seguridad. Miramos a la derecha, a la derecha de la cabeza de Mina, y seguimos adelante; sí, romperá la ventana y la arrastrará a tierra.

¡Ups! ¡Es como si nunca se hubieran ido! ¡De vuelta a tu isla favorita! Tanto tiempo tardó en comer cocos y plátanos para volver a la dieta coco-plátano:... Hablamos con Mina y nos pide que le consigamos una venda en la pierna. Aumentemos un poco la energía de Mina; primero, abracémosla con más fuerza (+10), pero es mejor no subirnos a su cuello; es poco probable que le guste: Terminamos la conversación (una cruz en la esquina inferior derecha) y vamos a la derecha (Jup definitivamente no se meterá en el mar, nadamos, lo sabemos...) En la intersección encontramos las hojas de un árbol por el olor y adelante, toma una rama rota, aunque se parece mucho a un tronco). Echemos un vistazo a nuestro alrededor: a la izquierda se sienta un macaco líder malvado, con una pistola al costado, atrapando algunos escarabajos del cadáver de un puercoespín. No nos parece contento y, en general, está un poco de mal humor: a nuestra derecha hay piñones, los cogemos. Al líder no le gusta este truco nuestro: nos reclama, pero nos negamos a darle las nueces (nos vendrán bien). Nos asusta y nosotros, fingiendo estar terriblemente asustados, huimos brevemente a un lugar vecino. Volvemos (no olvides poner las nueces en tu inventario), parece que nadie nos molesta:. Subimos al molino, sacamos un trapo sucio y un gancho del cofre. Retrocedemos 2 pantallas y atravesamos el campo con mazorcas de maíz, allí tomamos una naranja, una piel de serpiente y vamos a la izquierda hacia el pantano, así que tomamos un palo e intentamos sacar algo azul al frente. Pero no, las patas son cortas y el palo también. Bueno esta bien. Pasemos por ahora. Damos la vuelta y retrocedemos una pantalla, cogiendo huevos a la izquierda y arcilla a la derecha. En el siguiente lugar, presta atención al árbol y sube. Y hay un nido de avispas, recuerda. Bajamos las escaleras y remamos hacia Mina.

la desaparición de mina

Damos un paso adelante y el juego en sí nos orientará en la dirección correcta. Vayamos en esta dirección y ¿cuál es? ¡Guau! ¡Guardia robot volador! Hmm, claramente estos no son rescatistas, ¡solo necesitábamos guardias robóticos! De repente escuchamos el grito de Mina, corremos hacia ella y descubrimos que ha desaparecido: ¿Qué hacemos? Intentemos explorar la situación donde se sienta el formidable macaco. Escuchamos la voz de Mina, que advierte del peligro: ¡un jaguar! Por cierto, ¡el líder ya se fue! Genial, aparentemente se escapó tanto que olvidó su arma. Eso tampoco está mal, cojamos el arma, nos vendrá muy bien. A la derecha tomamos el vendaje perdido de Mina, tendremos que lavarlo. Mientras tanto, recogemos una brizna de hierba cerca de un puercoespín muerto y, para estar en la piel de un líder formidable, comenzamos a continuar su glorioso trabajo, es decir, atrapar hormigas. Tomamos una brizna de hierba y comenzamos a perforar cada insecto, no es difícil, primero hay que atrapar los más lentos y luego, recordando el camino de cada hormiga (cada una tiene su propio camino), los ensartamos todos en una brizna de hierba. . Aún así, ¡este Jup es un sádico! ¡Pero hay que comer! Devoramos las hormigas, cada hormiga añade +0,5 de energía a Yupa. Si se desea, se puede repetir la captura de hormigas. Por eso el líder aparentemente estaba enojado, su destreza no era la misma, probablemente no atrapó nada: miramos hacia arriba, trepamos al árbol para luego llegar al molino, donde aparentemente se encuentra Mina. Sí, parece que necesita urgentemente un antiséptico para la herida, porque tiene miedo de contraer una infección: la herida le duele. Está bien, definitivamente lo encontraremos, pero primero debemos ahuyentar al gran felino moteado. Nos acordamos del nido con avispones y vamos hacia él, nos revolcamos en el barro en el pantano vecino, luego tomamos un palo y enganchamos el nido por el borde superior (por cierto, puedes quitar el nido sin éxito y los avispones atacar a Yupa En este caso, el tiempo contará hacia atrás y necesitas tener tiempo para sumergirte en el pantano, donde tomamos el palo), y con valentía ir directamente al jaguar. El gato manchado huye y nosotros cogemos el palo y la larva de avispa. Ahora es el momento de empezar a buscar un antiséptico.

Buscar antiséptico

Nos dirigimos hacia donde vimos el robot guardián y damos un paso más hacia el volcán. ¡ACERCA DE! ¡Tomillo! Parece que es justo lo que recetó el médico, tal vez funcione como antiséptico. Hm: si no fuera por la serpiente, por supuesto, la habríamos arrancado, pero aparentemente no fue el destino. Necesitamos pensar en cómo ahuyentar a la serpiente: Bien, demos un paso adelante por ahora, hacia el volcán. Vemos otro mono: esta es mamá: me pregunto de quién. Pero claramente no es la nuestra:... Ella está muy preocupada por algo y nos está mostrando algo, vayamos a ver qué es exactamente. Damos un paso más hacia el volcán. Sí, está claro: aparentemente su pequeño hijo de alguna manera terminó en una viga en llamas: ... Qué hacer: tenemos que salvarlo, pero más tarde. Parece que necesitaremos la ayuda de Mina ya que Jupe no puede combinar elementos en su inventario: Entonces, ¿qué podemos hacer? Después de todo, no es necesario matar a la serpiente, sino resolverla pacíficamente, sobre todo porque tenemos una ocarina (instrumento). ¡Juguemos algo divertido para ella! Mientras la serpiente está asombrada por nuestra música sobrenatural, rápidamente agarramos el tomillo y corremos hacia Mina. Ella se alegra y recuerda que las hormigas que comen carne pueden curarla. Hmm, parece que no deberíamos haberlos comido, pero está bien, vayamos a pescar más. Mientras jugamos como Jup, podemos masticar las hojas del árbol y conseguir una buena esponja (puedes usarla para limpiar el sucio Jup más tarde), pero tendrás que lavarla en el río. Volvamos al lugar donde está la fuente con azufre, allí hurgaremos entre las raíces del árbol y arrancaremos el hongo de yesca. Ahora damos un paso un poco a la izquierda (no hacia el volcán), ahora un paso a la derecha. Aparece un signo de interrogación: significa que hay algo aquí, busquémoslo. Encontramos una rama corta, nos será útil. Después de masticarlo obtenemos un palo afilado. Seguimos recto hasta el final y descendemos justo hasta la orilla del mar. Entonces, ¿de qué se puede sacar provecho aquí? A la izquierda tomamos un bote de queroseno, detrás de él una botella de arcilla rota, a la derecha tomamos algas y trigo con arena. ¡Necesitaremos todo ahora! Volvemos hacia atrás: la tortuga se arrastra. No hay necesidad de hacer nada con él, sólo mirar a su alrededor. Parece que hemos cubierto todo, ahora tenemos que atrapar a las hormigas y tratar a Mina. Le traemos hormigas y ella nos pide que la ayudemos: tomamos la hormiga y la colocamos en la herida con un clic del mouse, e inmediatamente hacemos un segundo clic para arrancarle la cabeza a la hormiga; si no tienes tiempo para Haga clic, la hormiga se escapará. Terminé con 5 o 6 hormigas necesarias. Acababan de coser la herida cuando se escuchó nuevamente el ruido: vimos un robot a través de la ventana y Mina decidió ir a echar un vistazo.

Juega como Mina

Corremos y buscamos al robot, lo encontramos en el cruce, si damos un paso del puente de mimbre roto donde está el volcán. Nos confunde con el capitán y parece que se ha vuelto loco: Es una pena, lo solucionaremos, es decir, tenemos que apagarlo y arreglar los microcircuitos. Sobre los botones numéricos vemos cuatro letras. Pueden cambiar si ingresa el código incorrectamente. Se puede desactivar de forma muy sencilla: tenemos la inscripción y los números en la parte superior NAUTILUS 1860. No necesitamos la palabra NAUTILUS, pero sí los números 1860, simplemente los numeramos en orden:

1860
1234, todos los demás dígitos son cero.
Es decir, de esto se sigue que lo que es igual a:
1-1, 2-0, 3-0, 4-0, 5-0, 6-3, 7-0, 8-2, 9-0
Si, por ejemplo, el código es 5794, marcamos 0000 a continuación, si el código es 7841, marcamos 0201 :.

Ahora, después de haber ingresado el código correcto, debe acceder a los microcircuitos, para ello necesitará un destornillador o algo similar :. No tenemos esto, buscaremos:... Necesitamos explorar la costa, tal vez encontremos algo útil allí. Bajamos a la orilla, el agua ha subido. Miremos a nuestro alrededor: en la orilla podemos llevar una bobina y una lente sextante. Subiendo veremos que necesitamos reparar el dispositivo (¡¡¡por amor de Dios, no toques ni presiones nada!!!) que está en la roca de la izquierda. Nos ocuparemos de esto más tarde. Ahora todavía nos falta explorar el lugar donde cayó el helicóptero. Vamos al principio del camino, donde estaba sentada Mina cuando Jup la sacó. Se negará categóricamente a meterse en el agua, pero está bien. Lo dejamos en la orilla y nos sumergimos. ¡Atención! Todo debe hacerse con bastante rapidez, porque aguantamos la respiración. Rápidamente nadamos hacia el helicóptero caído, tomamos el asa del asiento, tomamos un sobre de plástico, un rollo de cuerda y una navaja del bolsillo del piloto.