Asociaciones, pensamiento asociativo. Juegos de palabras en asociación. Diccionarios. Juego de asociación para niños

Instrucciones

Hay muchas opciones para jugar " asociaciones”, Y cada uno juega este juego a su manera. Si son cuatro o más, siéntense en círculo. El presentador le susurra a su vecino de la derecha todo lo que se le ocurra.

La siguiente persona también presenta su propia asociación "Newton" o "árbol" y se la comunica a su vecino. Por lo tanto, todos los jugadores a lo largo de la cadena se pasan entre sí su - asociaciones.

Consejo útil

Si su empresa es pequeña, puede utilizar otra versión del juego. Alguien primero dice la palabra, y luego todos a su vez llaman a sus asociaciones a ella. Si la asociación es demasiado inesperada, el jugador la explica. El juego continúa hasta que los participantes se cansan. Y en el transcurso del juego, puedes aprender muchas historias divertidas de la vida de tus amigos.

Fuentes:

  • Juego de mesa "Asociaciones"
  • ¡Juguemos en la asociación!

El juego "Cocodrilo" involucra a 2 equipos. Cada uno debe tener 4 personas. Necesita un líder y una persona que pueda contar bien. Dará a conocer los resultados de las rondas y de todo el juego.

Calentamiento

El juego "Cocodrilo" comienza con ella. El calentamiento se da 30 segundos. El equipo elige a una persona que, mediante gestos y expresiones faciales, intentará mostrar un determinado objeto. ¿Qué hay exactamente en una hoja de papel Whatman? Está colocado de tal manera que nadie del equipo pueda ver lo que está escrito en él.

Si el objeto se adivina correctamente, la palabra se pronuncia en voz alta, el equipo obtiene 5 puntos. Si se le asigna un nombre incorrecto, se restan inmediatamente 5 puntos del resultado.

El número de puntos debe ser estrictamente controlado por el líder o la persona elegida anteriormente. Llevará un registro de los puntos ganados por aquellos que juegan Crocodile.

La manipulación de un participante silencioso que intenta mostrar un objeto es divertida de ver. En este momento es incapaz de pronunciar una palabra.

Luego los equipos cambian de lugar, un miembro del equipo contrario muestra las palabras. Entonces el jugador cambia de nuevo. Así, todos a su vez demuestran de lo que son capaces.

Al final del calentamiento, se resumen los resultados. A cada equipo se le asignan tantos puntos como ganó gracias al esfuerzo de todos los participantes.

Ronda temática

Después de que los jugadores hayan calentado, les espera una "Ronda Temática". Para cada comando, se le da 90 segundos. En una ronda: 5 temas, 5 palabras cada uno. Palabras difíciles"Cuesta" más, para ellos puede obtener instantáneamente una gran cantidad de puntos (si puede adivinar).

Como en la ronda anterior, en esta ronda los jugadores también guardan silencio y salen por turnos para mostrar una palabra. Si el equipo no puede adivinarlo, entonces el mimo puede decir "Alto" para ahorrar el tiempo asignado.

Puedes pensar en cualquier tema. Por ejemplo, "Oficina", "Pueblo", etc. El participante nombra el tema y tiene la oportunidad de ver la palabra. Con la ayuda de gestos y sus expresiones faciales, representa un objeto y el equipo lo adivina. El "precio" de las palabras es de 10 a 30 puntos. Más de 10 - fácil, más de 30 - difícil. Al final de esta ronda, también se resumen los resultados.

Ronda "Situación"

El jugador se pone una máscara y se muestra solo con gestos, sin expresiones faciales. Por cada respuesta correcta se dan 40 puntos. El tiempo para un programa es de 40 segundos. Hay muchas situaciones que se pueden describir en una palabra. Por ejemplo: conocido, pelea.

No todos participarán en esta ronda, solo 2 personas de cada equipo.

"Libro", "Atracción redonda" y el resultado

La siguiente tarea es adivinar el libro. Ella es retratada en silencio por una persona que no es miembro de ninguna de estas brigadas. Si se acabó el tiempo, el equipo no acertó, entonces el derecho a nombrar el libro pasa a los rivales. Se tarda 30 segundos en mostrar un libro. Por la respuesta correcta se otorgan 40 puntos.

Aparece una pantalla para la "Ronda de atracción". Se coloca una luz detrás de él. Los competidores solo ven la sombra de su jugador que muestra. Participan por turnos 2 personas de cada equipo. La pantomima en 40 segundos debería "mostrar" una caricatura, un programa de televisión o una película. Por cada respuesta correcta se otorgan 60 puntos.

En la ronda final, se llevan a cabo duelos. Dos oponentes de diferentes equipos están de espaldas el uno al otro. Cada uno representa a una gran persona.

Al final, se resumen todas las rondas y se anuncia el ganador del juego Crocodile.

2 equipos de 4 personas juegan Cocodrilo. La divertida competición consta de cinco rondas. El que “muestra” la palabra no tiene derecho a hablar en este momento. Solo se permiten expresiones faciales, gestos o, según la temática de la ronda, uno de estos.

Instrucciones

Antes de sumergirse en el mundo de las expresiones faciales y los gestos, elija un líder y decida si será un contador a tiempo parcial o asignará esta misión a otra persona. Cuando se asignan los roles, puede comenzar a jugar Crocodile.

Si ha sido elegido como anfitrión y contador, comience la competencia lúdica con la primera competencia llamada "Calentamiento". Prepárese para ello, así como para los siguientes, de antemano. Tome varias hojas A4 y escriba las palabras en ellas con un rotulador grande. Primero, llame al primer participante de uno de los equipos, quien decidirá el lote.

Muestre al jugador las palabras una a la vez. Ponte de pie para que solo él pueda verlos y el equipo no tenga esta oportunidad. El jugador debe guardar silencio e intentar transmitir la palabra que ve a su equipo mediante gestos y expresiones faciales.

Si lo hacen bien, dales 5 puntos. Si la palabra tiene un nombre incorrecto, reste 5 puntos. Después de treinta segundos, el movimiento pasa a los oponentes. Entonces sale la segunda persona del primer equipo. Observe el orden y el cumplimiento de las reglas.

El anuncio del concurso de Catena me recordó un documento antiguo que contiene las reglas del juego de asociación, editado por Konstantin Knop. En un momento tuve la oportunidad de jugar este juego junto con Kostya, con dignos rivales. Las asociaciones son uno de los mejores juegos mentales. Es una pena que no haya un archivo de lo que se jugó, ¡se encontraron muchos movimientos brillantes! Voy a exponer al menos las reglas para no perderme por completo.

Grupos de noticias: relcom.rec.puzzles.aux De: "KK"<...> Asunto: Juego de asociación: Reglas y tácticas Fecha: Dom, 31 de agosto de 97 11:52:12 +0400 ¡Hola! Ha llegado el momento (¡guau, bueno, rotación!) De hablar del juego de la asociación. Para ser honesto, había planeado hacer esto durante mucho tiempo, pero de alguna manera no había tiempo suficiente para establecer las reglas en detalle. Pero luego, casi por accidente, conseguí un documento elaborado por Boris Shumyatsky, un residente de Kharkiv, un sistema de referencia para este juego. Estoy publicando este documento aquí en una forma estructurada y ligeramente modificada. ================= ASSOCIATION Association es un juego de palabras intelectual para dos equipos de dos personas. Por lo tanto, primero debes encontrar a tres personas más buenas e inteligentes e invitarlas a jugar la asociación. Si no saben cómo, lea la breve descripción de las reglas. 1. BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS NORMAS 1.1. Asociación de socios: un juego de palabras para dos equipos de dos. Por lo general, sentarse así: N * * W E * * S Aquí los socios son N y E, así como W y S. Dicen que N y W, (así como E y S) se sientan en la misma línea. El juego consta de varios círculos, y cada círculo consta de 4 tratos (cada jugador crea su propia palabra una vez por círculo). Por lo general, las palabras se adivinan en el orden N - S - E - W (o N - S - W - E), y después de cada adivinación, se juega el cambio: el que adivinó le dice la palabra oculta a su vecino en el línea, después de la cual dos jugadores que conocen la palabra se vuelven sugerentes, y los otros dos jugadores son adivinadores. El objetivo de cada guía es asegurarse de que su compañero sea el primero (antes que el compañero del otro guía) en nombrar la palabra oculta. En consecuencia, el objetivo de cada persona adivina es nombrar primero la palabra oculta. 1.2. El orden de los movimientos Los guías en la cola dicen las palabras relacionadas con la palabra oculta y sus compañeros responden con la esperanza de nombrar la palabra oculta. Al mismo tiempo, el adivino puede (y debe) pronunciar solo una palabra, mientras que la persona que guía tiene tres posibilidades: 1) dar un nuevo consejo; 2) repita TODAS SUS pistas en el orden en el que se dieron y agregue una nueva pista; 3) repita TODAS las derivaciones en el orden en que se dieron y agregue una nueva derivación. Si el socio nombró la palabra oculta, el cambio termina aquí, si no (y el número de derivaciones realizadas es menor que 6; consulte la regla de las seis derivaciones), la derivación se convierte en el otro par. 1.3. Restricciones. Es imposible repetir solo las pistas del enemigo. El instructor no tiene derecho a utilizar el mismo cliente potencial no oficial (consulte las palabras de servicio) más de una vez por cambio. Las pistas y las palabras de adivinación deben ser palabras divertidas: sustantivos en nominativo y, si es posible, en singular. Se permiten sufijos diminutos si cambian fundamentalmente el significado. Por ejemplo, se permite "madriguera", pero no "pino" (porque las palabras "visón" y "madriguera" tienen significados fundamentalmente diferentes, pero las palabras "pino" y "pino" no). Se requiere que los consejos no estén en consonancia con la palabra oculta. 1.4. Palabras consonantes La consonancia en "asociación" se define de la siguiente manera: la coincidencia de las dos primeras, las dos o tres últimas letras seguidas en cualquier lugar. Por ejemplo, "TPamway" y "TPolleybus", "palo" y "arenque", "tirador" y "hombre" son consonantes. "Ninfa" y "fauno" no están en sintonía. Si la persona que guía ha hecho una consonancia, entonces su equipo juega este cambio. La prohibición de consonancia puede y debe ser utilizada por los jugadores "en un sentido positivo". Por ejemplo, es mejor señalar la palabra oculta "ratón" con la palabra "gato" que con la palabra "gato": esto cortará simultáneamente la opción "ratón". 1.5. Palabras de servicio La palabra "Echo de menos" es una palabra de servicio, es decir, se permite como pista y respuestas, no siendo un sustantivo, y no se comprueba la consonancia. A veces, la palabra "inversión" también se incluye en el número de oficiales. 1.6. La regla de los seis puntos. Si, después de seis consejos de cada lado, no se adivina la palabra concebida, entonces son posibles las opciones (por acuerdo): a) se vuelve a adivinar la palabra; la presentación se reconoce como un empate b) el equipo de la persona adivina gana. 2. CLASIFICACIÓN DE LOS MÉTODOS DE JUEGO 2.1. Introducción Existen muchos métodos de focalización. La naturalidad es uno de los parámetros importantes de su clasificación. El método se llama natural, o semántico, si apela al significado de la palabra, y gramatical, si apela a la ortografía. Llamemos a métodos estructurales que violan el orden habitual de las pastillas (ver "saltar" + recogida yf (a) + f (b)). 2.2. Un movimiento Un (dos) movimiento es una palabra que puede aparecer en uno (dos) movimientos. Por supuesto, esta no es una definición completamente correcta, ya que depende del método de apuntar y de las acciones de todos los participantes en el juego. Está claro que, en términos generales, no vale la pena pensar en un solo movimiento. Pero esta regla obvia también tiene algunos matices. Primero, usted y su compañero pueden tener asociaciones comunes (que al menos uno de sus oponentes no conoce) que hacen que la palabra sea un movimiento solo para su equipo. En segundo lugar, incluso el movimiento único generalmente aceptado puede dirigirse de diferentes maneras, y no todos los métodos son igualmente buenos. Además, no todos los movimientos son obvios. Por ejemplo, una vez que se concibió la palabra "mantel" y el suplicante tenía en mente un tipo de "colcha" + "mesa" de dos pasos. Pero la primera sugerencia, en la reflexión, dijo "autoensamblaje" - y su socio adivinó de inmediato. 2.3. Movimientos bidireccionales Con los movimientos bidireccionales la situación es más complicada. Por supuesto, es ventajoso pensar en ellos para que el enemigo los sustituya. Pero, ¿y si le pidieran un movimiento bidireccional? Hay formas de salir (los nombres son condicionales): 1) "extraviados": directo de una manera obvia con la esperanza de la estupidez de los oponentes; 2) "el tonto mismo": dejar ir y dejar que el oponente se sustituya a sí mismo; 3) "chernushny": dé un consejo que sea irrelevante para el caso ("persiga la basura") en lugar de "saltar" de 2); 4) "esotérico": pensar en un movimiento bidireccional, sobre el cual un vecino en la línea no puede adivinar en el primer consejo; 5) "bypass": reemplace el bidireccional con uno de tres vías, por ejemplo, haciendo que el primer apuntado sea menos preciso o generando una línea fundamentalmente diferente. Está claro que es interesante (y aún más útil) utilizar los métodos 4) y 5), pero esto es un arte. 2.3. Métodos gramaticales y semánticos Los métodos gramaticales son aquellos que conducen a la ortografía de una palabra oculta. Los más comunes son los cambios de forma y las armonías. Los métodos semánticos se denominan métodos que sugieren el significado de la palabra oculta. Tenga en cuenta que la palabra oculta puede tener varios significados. 2.4. Cambiadores El método gramatical más común es el método de cambio. El flip-flop se lee de derecha a izquierda y algunas letras del resultado (la mayoría de las veces las tres primeras) resultan ser parte de la palabra oculta. Sobredimensionado puede ser inexacto. Si se dan varios invertidos, entonces los resultados deben pegarse. Ejemplo: una serie de cambiadores "volea" + "imán" + "tanque" conduce a la palabra "placa" (tres piezas de cambiadores - "plaz", "estaño", "ka"). ¿Cómo dejarle claro a un compañero que este consejo es una inversión? Hay tres formas estándar: 1) dar una propina "al revés" después de la rotación; 2) dar una propina - una inversión por separado; 3) Dar un giro en la cadena, pero para que pierda significado. El método 1) es malo porque requiere dos movimientos. En primer lugar, se trata de una pérdida de tempo y, en segundo lugar, el enemigo puede interceptar tu línea (aquí la palabra "línea" significa una secuencia de cadenas de captaciones que conducen a la respuesta). Los métodos 1) y 2) son malos porque dan información al oponente, y el método 3) requiere el trabajo en equipo de los socios. Los tres métodos se aplican en la práctica. El primer consejo puede ser un vuelco, y luego su pareja puede no entender que se le da "por separado" y no "como parte de su propia cadena". Entonces tendrás que usar el método 1). Los de gran tamaño, como todos los demás consejos, se revisan para determinar la consonancia, y solo cuando se lee de izquierda a derecha. 2.5. Asociaciones literarias Si los socios están bien interpretados, entonces es posible sugerir la palabra oculta usando asociaciones literarias comunes. Por ejemplo, la cadena "disidente" + "temblor" puede llevar al socio a la palabra "criatura" (si está familiarizado con la obra de Dostoievski). Está claro que una línea que utiliza asociaciones literarias debe contener un enlace a la fuente (en nuestro ejemplo, un aviso "cismático"). 2.6. Método "saltar" + consejo Este es uno de los métodos más raros, complejos y hermosos. Habiendo escuchado la cadena especificada, el adivinador debe tomar un movimiento desde la punta que viene después de "Fallo" (la singularidad de este movimiento único está en la conciencia de la persona que guía), y luego, a partir del resultado, otro movimiento único. . Es en el segundo paso donde con mayor frecuencia no se cumplen las expectativas que lo impulsaron. Ejemplo: en el primer consejo, su compañero dijo "Echo de menos", y el segundo, "hobby". Un movimiento de "afición" - "afición". Un movimiento de un "hobby" ya no debería ser semántico, sino gramatical y al mismo tiempo prohibido por la regla de consonancia (de lo contrario, sería más rentable y más fácil para el socio pronunciar inmediatamente la palabra "hobby"). Lo más probable es que esta sea la palabra "tronco" (o tal vez "hobbit"; aquí tu elección debería depender de la propina que tus oponentes usaron antes de esto (es decir, después de "saltar"). 2.7. Métodos "inglés", "ucraniano", etc. Estas técnicas están asociadas con la traducción a otro idioma (inglés, ucraniano, etc.) o, con menos frecuencia, con la traducción de otro idioma al ruso. El adivino es señalado a la aplicación de este método por los consejos "inglés", "ucraniano", etc., que generalmente vienen inmediatamente después del consejo que necesita ser traducido. Cuando la sugerencia se traduce al idioma especificado, el resultado debe estar en consonancia con la palabra oculta. Ejemplo: "papel" + "inglés" (la palabra concebida es "cigarrillo"). [Por cierto, aquí funciona mejor "papel" + "ucraniano"] 2.8. El método f (a) + f (b) El método f (a) + f (b) consiste en que de cada una de dos tomas consecutivas es necesario realizar un movimiento y las dos palabras obtenidas se consideran como dos tomas. . A veces, se utiliza una sugerencia de "homomorfismo" para mostrarle al compañero que se ha aplicado este método. A veces, el método se abrevia a a + f (b) o b + f (a). El método es raro y poderoso. 2.9. Orientación semántica ordinaria El primer y principal método, especialmente para los principiantes, es la orientación habitual sobre el significado de la palabra oculta. A veces es útil escribir una oración que defina la palabra oculta y crear una cadena de sugerencias en base a ella. Si es necesario, puede convertir los verbos y adjetivos incluidos en la oración en sustantivos (consulte las restricciones). Al hacerlo, deben tenerse en cuenta algunas consideraciones obvias: Primero, la cadena no debe tener más de seis derivaciones; de lo contrario, no puede ganar e incluso puede perder. En segundo lugar, después de tres pistas, la pareja generalmente deja de entenderte, incluso si lo hizo antes. En tercer lugar, hay que tener en cuenta la posibilidad de interceptar la línea. 2.10 Intercepción de la línea Este es el nombre de la situación en la que uno de los líderes de repente se aprovecha de los líderes del otro, y esto lleva a su equipo a ganar el cambio. Por lo general, una señal del uso de pistas de otras personas es su repetición. Esto es bastante legal y ocurre a menudo, incluso se puede decir que es precisamente la presencia de tal oportunidad lo que convierte a la asociación en un juego deportivo. 3. GRABAR EL JUEGO El progreso del juego se puede registrar de la siguiente manera: Primero, dibujamos el signo + ========== + ========== ++ == ======== + = ========= + Orientación | Respuesta || Orientación | Respuesta + ========== + ========== ++ ========== + ========== + | || | | || | A la izquierda, los consejos y respuestas de un comando están escritos, a la derecha, el otro. Primero, una hoja con un signo está en la pareja adivina. Luego, la primera persona que guía escribe su primer consejo en su gráfico y le da la hoja a su compañero (mostrándola a la persona que adivina). El compañero escribe la respuesta (entre paréntesis debajo de la punta) y le da la hoja al líder. Luego el turno del segundo líder, luego su compañero y así sucesivamente hasta la respuesta correcta, la primera consonancia notada, o hasta seis derivaciones. Al final del cambio, el diablo se dibuja. Para indicar el tipo de cadena (una punta separada, en la continuación de su propia cadena o en la continuación de la cadena general), la guía escribe entre paréntesis cerca de la punta, respectivamente, "det.", "St." o "todo" (a diferencia de tocar en voz alta, cuando cada cadena se dice en su totalidad). Es imposible marcar de alguna manera el primer consejo de la primera guía, y el primer consejo del "det." De adivinar, ya que esto lleva información adicional que es imposible cuando se juega en voz alta. Resulta algo como esto: + ========== + ========== ++ ========== + ======== == + Orientación | Respuesta || Orientación | Respuesta + ========== + ========== ++ ========== + ========== + tren | vagón || empuje (todo) | locomotora krap (dep) | locomotora de vapor || | En este juego, el segundo equipo adivinó la palabra "locomotora", las puntas "tren", "tracción" son semánticas y "kpap" es una inversión, por lo tanto, "det". (ver Cambiadores). 4. BREVE GLOSARIO DE TÉRMINOS Homomorfismo: Un mapeo entre objetos algebraicos que preserva las operaciones. Dos movimientos: 1. Una palabra a la que se puede apuntar en dos movimientos. 2. La situación en el juego cuando la palabra oculta se adivina a partir de dos pistas. Círculo (goma): una parte del juego que consta de cuatro repartos. Línea: 1. Dos adivinanzas o dos adivinanzas. 2. Una secuencia de cadenas de clientes potenciales que conducen a la respuesta. Faro: cualquier información sobre la palabra oculta, transmitida sin pasar por las reglas. Estrictamente hablando, todas las palabras de guías y adivinadores, que no son consejos ni respuestas, son balizas. Orientación: Una palabra pronunciada por la persona que guía de acuerdo con las reglas del juego (es decir, no un faro), una nueva para cada turno. De hecho, las pistas están relacionadas con la palabra oculta. Señalar a un socio a una palabra oculta significa idear una línea e implementarla. Un movimiento: 1. Una palabra que se puede flotar en un movimiento. 2. La situación en el juego cuando la palabra oculta se adivina desde el primer consejo. 3. Función de orientación [multivalor], que le asigna todas las palabras que pueden responderse como primera pista. Rendirse: parte de un juego en el que se juega una palabra. Consonancia: 1. La coincidencia de las dos primeras letras del plomo con las dos primeras letras de la palabra oculta, las dos últimas con las dos o tres últimas en cualquier lugar. Si se nota antes del final de la rendición, significa la pérdida de quien lo permitió. 2. Una técnica en la que se da un consejo, similar a una palabra oculta, pero no en sintonía con ella en el sentido de 1. Balizas estándar: "Piensa mucho" "¡Idiota!" "Ahora voy a dirigir sin rodeos (sutilmente)" "Dije esta palabra por separado" "No mires a sus líderes [contundentes]" Trabajo en equipo en equipo: La capacidad de sus miembros para entenderse cuando juegan en asociación. La química generalmente se logra a lo largo de un juego largo. Socios: miembros del mismo equipo (dos personas, por regla general). Base: un consejo, después de lo cual la respuesta correcta es poco probable, y después del siguiente consejo (del enemigo, por supuesto), muy probable. La mayoría de las veces, el soporte es la primera mitad del bidireccional. ¡No debe sustituirse! "Echo de menos": Una palabra oficial que generalmente significa negarse a apuntar o adivinar. Al grabar, se indica con ----. Cadena de plomo: lo que dice el líder en su movimiento. - La humanidad se divide en tres categorías: 1) personas que cometen errores; 2) personas que no cometen errores.

Que necesitas: tarjetas preparadas previamente.

Objetivo del juego: reír de buena gana.

Normas: cada participante saca una tarjeta, dice "En mis pantalones ..." y lee el texto de la tarjeta.

Preparando respuestas: no podría ser más fácil. Necesitará un paquete de periódicos y revistas, papel grueso, tijeras, pegamento. Recorta tarjetas del mismo tamaño de papel grueso. Usé hojas de álbumes cortándolas en cuatro pedazos. Ahora recortamos los titulares de periódicos y revistas y los pegamos en la tarjeta. Lo más divertido de este juego es que encaja casi cualquier título. ¿No me crees? ¡Mirar!

Ejemplo de un juego:

  • "En mis pantalones ... Francia ha introducido un impuesto"
  • "En mis pantalones ... Multas por una serie de infracciones de tráfico"
  • "En mis pantalones ... Luchador de artes marciales mixtas"
  • "En mis pantalones ... Figuras de la cultura y el arte de Rusia"
  • "En mis pantalones ... el Espacio Económico Común"

Corté un par de revistas para mujeres y obtuve la siguiente selección de respuestas:

Este juego se puede adaptar para una fiesta en la oficina simplemente reemplazando "En mis pantalones ..." por "Trabajo para [nombre de la empresa] ..." y recogiendo los titulares apropiados en la prensa.

  • "Trabajo en Sberbank ... Confiamos en los que están altos y lejos"
  • "Trabajo en Sberbank ... Juegos peligrosos"
  • "Yo trabajo en Sberbank ... El caso del maestro tiene miedo"
  • “Trabajo en Sberbank ... Menos cinco centímetros de cintura. Rápidamente. De confianza. "

En una fiesta de Año Nuevo lo hice por mi propia iniciativa, en la segunda ya me pidieron que preparara este entretenimiento.

Una opción perezosa para preparar preguntas para el juego "En mis bragas": Simplemente giramos los titulares recortados de periódicos y revistas en un tubo o los doblamos a más o menos del mismo tamaño y los arrojamos todos en una hermosa caja, por ejemplo, debajo de Raffaello.

Juegos para la empresa: Asociaciones

La víctima (presentador) es seleccionada y enviada a otra habitación. Después de eso, los jugadores adivinan uno de los jugadores, en incluso, podría ser el presentador.

El presentador es invitado a regresar y comienza a hacer preguntas a todos los presentes: "¿Con qué (con quién) asocias a esta persona?" Luego analiza las respuestas y, tras tres intentos, tiene que adivinar a quién han adivinado los jugadores.

Si el jugador adivina correctamente, entonces se convierte en el líder, si no, el líder pasa a la segunda ronda.

Ejemplo una serie de preguntas y respuestas (para 1 jugador, es decir, yo):

  • ciudad - Peter
  • animal - spaniel
  • coche - convertible
  • de color negro
  • comida - helado
  • arma homicida - finca
  • película - "La casa que construyó Swift"
  • libro - "El Maestro y Margarita"

Asociaciones-2

Que necesitas: Una hoja de papel y con qué puedes escribir en ella.

Reglas del juego: Los jugadores se turnan para escribir la palabra que asocian con el último de la cadena.

Ejemplo de un juego: Sandwich-mantequilla-maquina ...

UIP

No creas que este es el Ministerio de Ferrocarriles :)

Para el juego, es necesario que la empresa cuente con una persona que nunca haya jugado en el Ministerio de Ferrocarriles. Es él quien es elegido como "víctima", es decir, principal.

La "víctima" es enviada a otra habitación y se le dice a todos los desinformados sobre las reglas del juego. Luego, se invita a la "víctima" a regresar y se le informa felizmente. reglas del juego:

  • MPS es un hombre y está entre nosotros;
  • el objetivo del juego es descubrir cómo se encuentra esta abreviatura;
  • para esto puedes interrogarnos a todos. Y es mejor hacer esto haciendo la misma pregunta a todos por turno;
  • la pregunta debe formularse de tal manera que el encuestado solo pueda responder "sí" o "no";
  • estamos comprometidos a decir solo la verdad. Además, todos se aseguran de que esta regla no se viole accidentalmente.

Y aquí es donde comienza la diversión :) porque MPS es "mi vecino correcto"... Aquellos. cada uno responde sobre su vecino de la derecha. La “víctima” se pregunta cómo una persona puede ser a la vez niño y niña, usar anteojos y no usarlos, etc. Además, todos argumentan que están diciendo la verdad.

Por supuesto, para el papel de "víctima" es necesario elegir a una persona que sea ingeniosa y con sentido del humor. Espero que no haya otros entre ustedes. :)

Subasta

Por cierto, esto buen juego por celebración de días festivos... Ella te ayudará a hacer pequeños obsequios agradables.

Que necesitas: algún objeto. Puede ser cualquier cosa que su corazón desee: desde una pierna de té común hasta una obra de arte.

Objetivo del juego: gana la subasta y obtén el artículo de la subasta.

Reglas de la subasta: en general, al igual que para una subasta regular, solo que en lugar de dinero, una oferta es una descripción de un artículo o una forma de usarlo.

Ejemplos del juego:

Artículo: pan de jengibre

Posibles apuestas:

  • esto es sabroso;
  • se puede colgar en un árbol de Navidad;
  • es malo para la figura, señoras, ¡las salvaré!

Artículo: libro

Posibles apuestas:

  • Ella es interesante;
  • puedes esconder dinero en él;
  • se puede deslizar debajo del sofá.

Cuento secreto

Que necesitas: presentador con sentido del humor.

Reglas del juego: La víctima (él es el presentador) necesita adivinar el cuento de hadas realizado por la empresa. La víctima tiene derecho a hacer preguntas sobre la trama. La empresa da respuestas a coro y solo en la forma: "Sí", "No", "No importa".

De hecho, no se concibe ningún cuento de hadas. Y la respuesta se basa en el siguiente principio:

  • "¡SÍ!" - si la pregunta de la víctima termina en vocal;
  • "¡NO!" - si es una consonante;
  • "¡NO IMPORTA!" - si la pregunta termina con "b" o "th".

Ejemplo de un juego:

  • ¿Es este un cuento de hadas sobre animales?
  • ¿Hay una princesa ahí?
  • ¿La salvó el caballero?
  • NO IMPORTA
  • etc.

Es mucho más fácil para un nuevo usuario dejar un comentario en una publicación con un juego que en una discusión seria. El contenido atractivo te permite crear un remolino de comentarios debajo de la publicación que atrae a los usuarios. Y, más tarde, regresan no tanto por el contenido como por el bien de otros participantes en las discusiones. Una comunidad poderosa, como dicen, es la clave del éxito de su SMM. Con suerte, esta lista de juegos te ayudará a crear uno.

Si tiene algo que ofrecer de los juegos, escriba en los comentarios. Agreguemos a la publicación.

Pregunta a cuestionar

Reglas: el primero hace una pregunta, el siguiente responde a su pregunta con una pregunta, y así sucesivamente a lo largo de la cadena. (Respondemos solo con preguntas. Un mensaje = una pregunta).

¿Cómo hacerte trabajar?

¿Por qué necesitas esto?

¿No es obvio?

¿Quién es John Gault?

Bueno malo.

Reglas: El primer participante nombra una oración, por ejemplo: "Salir al aire libre es bueno, caminar al aire libre". El segundo participante continúa: "Caminar al aire libre es malo, se olvidó del trabajo". El descanso es muy importante . " Etc.))

Juego de asociación.

Puedes crear diferentes variaciones para este juego. Asociaciones palabra por palabra, combinación palabra-palabra, imagen-palabra, imagen-imagen, video musical-palabra, etc.

Juego de palabras.

Todo el mundo también está familiarizado. Nombramos la palabra. Al segundo participante se le ocurre una palabra basada en la última letra del anterior, etc. Este juego se puede variar con los requisitos previos. Por ejemplo, nombramos solo lo que cabe en su bolsillo, o solo lo que corre, etc.

Abreviatura del código.

Se da la palabra. Por ejemplo, TABLE. El siguiente participante descifra esta abreviatura. Cada palabra comienza en orden con las letras de la palabra "tabla". La última palabra del descifrado es el cifrado del siguiente jugador. Es decir, el siguiente descifra la última palabra. b, b, s - no cuente.

El viejo sello enseñó a AMAR.

El mejor youtuber estará buscando a TALISMAN.

Sí, pero ...

El primer participante hace una pregunta. El segundo lo responde al estilo de sí, pero…. Hace su pregunta.

Por ejemplo:

1º ¿Te gusta bañarte en el mar?

2do Si, pero agua salada piel muy seca. ¿Crees en el fin del mundo?

3º Sí, pero…. y hace su pregunta.

Sé cinco ...

Otro juego interesante.

1er participante: "Conozco cinco marcas de automóviles japonesas".

1. Subaru.

2º participante: 2. Mazda

3er participante: 3. Nissan.

Y así sucesivamente hasta la quinta palabra. Quien dice la última palabra ofrece su propia cadena de cinco.

Colectivamente escribimos la historia.

Cada participante revela en el comentario la historia del participante anterior, formando así una imagen-historia general.

La mayoría.

Cada participante siguiente dice sobre el anterior lo que piensa de él, agregando la palabra "más". Por ejemplo:

1er participante: ¡Vamos!

2º (aproximadamente 1º): el más rápido.

3º (aproximadamente 2º) - el más divertido.

Asociaciones de participantes

Muy simple. Lanzamos cualquier asociación (palabras, frases, imágenes, música, películas, clips, personajes, objetos, cualquier cosa, cualquier cosa) a cualquier miembro del foro.

Crea tu palabra

En este juego, el participante debe inventar una nueva palabra. Puede usar sílabas de las palabras que ya están en la lista. Puede tomar dos, tres o incluso todas las palabras y mezclarlas para que salga una nueva palabra divertida. Puede complicar y vincular a un nicho, evento o de alguna manera modernizar este juego.

Vamos a llegar a conocer unos a otros.

También es muy sencillo. Una cadena de preguntas y respuestas.

Primero hace una pregunta.

2nd responde a la primera pregunta. establece lo suyo, etc.

La única observación importante es que las preguntas deben ser de naturaleza estrictamente personal, destinadas a conocer mejor a la persona.

Es decir, cuál es tu color de ojos es una buena pregunta. Y, por qué el cielo es azul, no es bueno.

1000000

Lo más sencillo es que cada participante escribe un número uno más que el anterior. Hasta que lleguen al millón.