Motor de rayos X: código fuente. Buscando anomalías en el motor de rayos X

En 2006 fue lanzado. El mejor juego de todos los tiempos y pueblos– ACOSADOR.

Este juego estuvo en desarrollo durante seis años y muchos jugadores ya no creían en su lanzamiento. Pero en 2006 finalmente sucedió. Stalker superó todas las expectativas y muchos fans completaron “La sombra de Chernobyl” varias veces de una sola vez.

En 2008, se publicó la siguiente parte de este emocionante juego: "Cielo limpio", y un año después apareció "La llamada de Pripyat".

Fue en esta parte de Stalker donde los jugadores comenzaron a encontrar con mayor frecuencia un problema: "Error de Xray Engine 1.6", y en esta revisión intentaremos decirles a los usuarios cómo lidiar con este problema.

"Bicho de la felicidad"

Exactamente Así llamaron los jugadores a este error., porque cuando apareció, apareció un cartel con una descripción del error, con un error verde dibujado a la izquierda. Cuando apareció el error X-ray Engine 1.6 - juego cerrado al azar con acceso al escritorio.

Había poca información en Internet sobre cómo solucionar el problema y prácticamente nada procedía de los propios fabricantes. sin información por este error, pero los jugadores obsesionados no se dieron por vencidos: buscaron una solución al problema siempre que fue posible.

los que salieron actualizaciones del juego Los parches resolvieron parcialmente este problema, pero en algunos casos aún regresaba. Los jugadores también notaron un patrón claro: si actualizaban el juego a la última versión y actualizaban el controlador de video, el "error de desgracia" casi desaparecía.

Encontrar y eliminar causas.

Con el lanzamiento de la primera parte de STALKER, los usuarios ya lo han notado numerosos errores. En el juego era posible encontrar oponentes imposibles de matar, y también era posible encontrar lugares completamente despoblados.

Ya en “La sombra de Chernobyl” empezó a aparecer de vez en cuando el error X-ray Engine 1.6, pero no fue lo suficientemente agresivo, y era más o menos posible completar el juego.

Cuando los desarrolladores "probaron" nuevo parche 1.5.04, Entonces el problema con el “escarabajo” se resolvió casi por completo. Pero todo esto siempre que descargues una versión con licencia del juego, que tiene todos los parches necesarios en su arsenal.

Otra causa más común del error X-ray Engine 1.6 es uso de cracks pirateados. Dado que Stalker en ese momento estaba protegido por el conocido software antipiratería StarForce, el uso de cualquier tipo de software pirateado provocaba la aparición de un error con un "error".

En este caso, solo hay una solución: comprar Stalker, por ejemplo, en Steam y jugar sin problemas, sin temor a que el emocionante juego sea interrumpido por el molesto X-ray Engine 1.6.

Otra causa muy común de este error es modas "torcidas", los cuales, por un lado, son muy necesarios, pero por otro, requieren una correcta instalación y deben estar bien diseñados.

No hay duda de que las modificaciones hacen que Stalker sea mucho más colorido, pero a menudo son la causa del error X-ray Engine 1.6.

En este caso, este error se elimina seleccionando correctamente las modificaciones necesarias, estudiando las opiniones de varios usuarios sobre un complemento en particular, seleccionando la modificación más estable e instalándola correctamente. Si todo se hace correctamente, el "error de la desgracia" te pasará por alto y podrás disfrutar plenamente de tu juego favorito con modificaciones muy dinámicas.

Hay otra razón por la que se produce el error X-ray Engine 1.6: esta es usando todo tipo de “trampas” para un paso rápido. Si eres entusiasta con el uso de códigos de trucos: munición infinita, algún arma poderosa, etc., en este caso será más probable que te encuentres con un error de X-ray Engine 1.6 durante el juego.

Sobrecargar el juego con “trampas” lleva a pérdida de estabilidad el propio motor de rayos X y los frisos y retrasos que aparecen provocan la aparición del “bicho de la desgracia”. El jugador debe ser consciente de lo que es aceptable en el juego Stalker y de lo que es demasiado, en términos de "trampas". Cuantas menos “muletas” uses en el juego, más estable y libre de errores funcionará Stalker para ti.

También ha habido casos en los que se produjo un error al configuración del monitor instalado individualmente.

Para que Stalker funcione perfectamente para usted, la configuración del monitor debe ser "recomendada" y, en la mayoría de los casos, esto eliminará el molesto "error".

Para concluir, me gustaría llamar la atención sobre uno más. punto importante, lo que provoca que se produzca el error X-ray Engine 1.6. Este problema puede aparecer cuando archivo de paginación.sys no es del tamaño suficiente para el funcionamiento estable del sistema en su conjunto.

En el caso de Stalker, el "swap" debe ser al menos el doble del tamaño de tu RAM, y solo así lograrás estabilidad en el juego, y "X-ray Engine 1.6" te dejará para siempre. Cómo ajustar el tamaño del archivo de paginación aquí no le diremos, ya que esto se describe con gran detalle en Google desde hace mucho tiempo.

Conclusión

Incluso hoy en día, todas las partes del querido juego Stalker nunca dejan de deleitar a los entusiastas fanáticos de esta serie. El acosador apareció literalmente revolución en el mundo de los videojuegos, y sus gráficos realistas realmente cautivaron a los jugadores de esa época.

Sí, hubo algunos problemas y hoy hemos estudiado los principales métodos para resolverlos. ¡Que tengas un buen juego!

    Contenido
  • Lada XRAY, junto con el modelo Vesta, ahora puede considerarse la nueva esperanza y apoyo de AvtoVAZ. Estos son los coches que representan la cara de la empresa y nueva ronda en su desarrollo. No es de extrañar que el desarrollo del nuevo hatchback X-Ray se haya llevado a cabo con sumo cuidado. Además Atención especial Se prestó atención no sólo a la apariencia, sino también al componente técnico. Y el motor, como saben, es el "corazón del automóvil", por lo que los motores siempre han sido una prioridad para los ingenieros de la empresa.

    Breves características de los motores Lada X-Ray.

    Lista de motores Lada X-Ray

    En total, el hatchback recibirá tres motores, y un par de unidades nacionales se diluirán con una “extranjera”. Lista de motores:

    Características técnicas y características de diseño.

    Todas las unidades de potencia del nuevo modelo son bastante modernas y cumplen con todos los criterios actuales presentados para este segmento.

    VAZ-21129

    Se trata de un motor de gasolina nacional, producido desde hace bastante tiempo y también instalado en otros modelos de AvtoVAZ, incluido el Lada Vesta.

    • volumen – 1.596 cm³;
    • configuración – en línea;
    • ubicación – transversal;
    • número de cilindros – 4;
    • número de válvulas – 16;
    • potencia máxima – 106 l. Con. (78,2 kW) a 5.800 rpm;
    • par máximo: 148 Nm a 4.200 rpm;
    • transmisión de sincronización – correa;
    • dinámica – 11,4 segundos;
    • velocidad máxima – 176 km/h;
    • relación de compresión – 11 unidades;
    • diámetro del cilindro – 82 mm;
    • carrera del pistón – 75,6 mm;
    • normas medioambientales – Euro-5;
    • combustible - AI-95;
    • Consumo de combustible (ciudad/carretera/modo mixto): 9,3 l/7,2 l/5,9 l.
    • Potencial – 400+ l. Con.
    • Sin pérdida de recursos - 150 l. Con.

    Motor de rayos X VAZ 21129.

    El motor Lada X-Ray VAZ-21129 se creó sobre la base del motor de la serie VAZ-21127, que está destinado al modelo Priora. Se le han realizado una serie de cambios y mejoras. El más significativo es el uso de un conjunto de trampillas en el colector de admisión, a través de las cuales se modifica su longitud, lo que garantiza un funcionamiento óptimo a bajas y altas velocidades. Además, los ingenieros abandonaron el sensor de flujo masivo de aire en el diseño del motor. En su lugar, se instalaron otros dos dispositivos: sensores de temperatura del aire y presión absoluta. Esta solución brinda la posibilidad de un control más completo sobre la mezcla combustible y también elimina la posibilidad de que la velocidad "flote" en modo inactivo.

    Detrás del volumen habitual de 1,6 litros y 16 válvulas se esconden muchos matices.

    También en el diseño del motor se aplicaron nuevas soluciones a la suspensión de la unidad, que está instalada sobre un bastidor auxiliar, y también se realizaron cambios en los sistemas de escape y admisión. Estas medidas garantizaron al motor, entre otras cosas, una reducción del ruido de funcionamiento, así como una reducción de la toxicidad y del consumo de combustible.

    Esta historia cuenta en detalle sobre el motor VAZ 21129:

    HR16DE

    El motor Renault-Nissan H4M-HR16DE fue proporcionado por los socios de AvtoVAZ de la Alianza Renault Nissan. Se produce desde hace bastante tiempo y se instala con éxito en muchos otros modelos de empresas francesas y japonesas: Nissan Tiida, Nissan Wingroad, Nissan Note, Lada Vesta, Nissan Qashqai y otras.

    Motor X-Ray HR16DE en todo su esplendor.

    • volumen – 1.598 cm³;
    • configuración – en línea;
    • ubicación – transversal;
    • número de cilindros – 4;
    • número de válvulas – 16;
    • tipo de potencia: inyección distribuida de combustible con control electrónico;
    • potencia máxima – 110 l. Con. (81 kW) a 5500 rpm;
    • par máximo: 150 Nm a 4.000 rpm;
    • transmisión de sincronización – cadena;
    • dinámica – 11,1 segundos;
    • velocidad máxima – 181 km/h;
    • relación de compresión – 10,7 unidades;
    • diámetro del cilindro – 76 mm;
    • carrera del pistón – 88 mm;
    • normas medioambientales – Euro-4/5;
    • combustible – AI-92/95;
    • Consumo de combustible (ciudad/carretera/modo mixto): 8,9 l/6,8 l/5,6 l.
    • Potencial – 150+ l. Con.
    • Sin pérdida de recursos - 125 l. Con.

    Esta unidad de potencia Lada X-Ray tiene varias características. Lo más característico es la disminución de potencia, mientras que en otros modelos varía de 114 a 118 CV. s., luego en el caso de X-Ray se redujo a 110 CV. p., lo que se hizo para adaptar este motor a las realidades de Rusia y otros países de la CEI.

    El uso de una cadena en la transmisión de sincronización lo hace a priori más confiable.

    Entonces, en lugar del cinturón habitual para los propietarios de Lada, en su diseño se utiliza una cadena, lo que aumenta significativamente la confiabilidad, ya que no se rompe ni se estira rápidamente. No existen compensadores hidráulicos modernos; en su lugar, hay válvulas ajustables ordinarias. Sin embargo, el procedimiento de ajuste del empujador no será necesario antes de 80.000 - 100.000 km. Entre otras características, se puede destacar el uso de un complejo para cambiar la sincronización de válvulas, la fijación del desfasador directamente en el eje de admisión, la presencia de un par de inyectores en cada cilindro y también el uso de una válvula de mariposa electrónica.

    El rechazo de los compensadores hidráulicos resulta en la necesidad de ajustar las válvulas.

    Además, durante el proceso de modernización, se redujeron los índices de fricción de los componentes de la unidad de potencia Lada X-Ray. Esto se logró mediante el uso de un recubrimiento de flúor en la guía de la cadena, pulido (espejo), así como mecanizado cigüeñal. En ralentí se han reducido las pérdidas (combustible y bombeo), lo que se consigue aumentando el ángulo de conversión del C-VTC, así como recalculando el control (temporal).

    VAZ-21179

    Se trata de un nuevo motor doméstico, desarrollado específicamente para los modelos X-Ray y Vesta. Se eligió como base la unidad de potencia de la serie VAZ 21126, de la cual se tomó prestado el bloque de cilindros. Sin embargo, aquí es donde terminan sus similitudes.

    El más potente de la línea es el motor VAZ-21179.

  1. volumen – 1.774 cm³;
  2. configuración – en línea;
  3. ubicación – transversal;
  4. número de cilindros – 4;
  5. número de válvulas – 16;
  6. tipo de potencia: inyección distribuida de combustible con control electrónico;
  7. potencia máxima – 122 l. Con. (90 kW) a 6.050 rpm;
  8. par máximo: 170 Nm a 3.750 rpm;
  9. transmisión de sincronización – correa;
  10. número de árboles de levas – 2 (tipo DOHC);
  11. dinámica – 10,9 segundos;
  12. velocidad máxima – 186 km/h;
  13. relación de compresión – 9,8 unidades;
  14. carrera del pistón – 84 mm;
  15. normas medioambientales – Euro-5;
  16. combustible - AI-95;
  17. Consumo de combustible (ciudad/carretera/modo mixto): 8,6 l/6,8 l/5,8 l.
  • Potencial: sin datos;
  • Sin pérdida de recursos, sin datos.

Este motor Lada X-Ray es sorprendentemente diferente de otros motores VAZ. En el diseño de la unidad de potencia, se utilizó una nueva válvula de mariposa, desprovista de accionamiento mecánico, la culata del cilindro estaba equipada con válvulas nuevas (ligeras) de Mahle y se conectaron canales de aceite adicionales al regulador de fase.

La válvula de mariposa no tiene accionamiento mecánico.

La mayor carrera del pistón aseguró un aumento en el volumen de trabajo, el cigüeñal se caracteriza por un mayor radio de cigüeñal y los canales de entrada del colector de Ecoalliance (Rusia) aumentaron su diámetro a 39 mm. El sensor de oxígeno lo suministra Bosch y la bomba de oxígeno la suministra GMB (Corea). La misma empresa coreana es la encargada de suministrar una bomba de aceite de mayor rendimiento.

Los cigüeñales tienen un radio de cigüeñal aumentado.

La marca Federal Mogul suministra un grupo de biela y pistón (tipo ligero) y la empresa alemana INA suministra tensores automáticos de correa de distribución equipados con un par de rodillos. El riel de combustible se compra al consorcio Continental. Sus inyectores se caracterizan por un mayor rendimiento, como resultado de lo cual el patrón de pulverización se adapta especialmente al funcionamiento del nuevo motor de rayos X.

Los propios árboles de levas proceden de Corea.

Como se puede ver, a pesar del desarrollo ruso, una parte importante de los componentes se compran a empresas extranjeras.

El video muestra el proceso de montaje de un nuevo motor de 1.8 litros para el Lada X-Ray:

X-Ray Engine es el motor que se utilizó en los juegos principales de la serie STALKER y sus adiciones. Fue creado por el desarrollador de juegos GSC Game World. Incluye código fuente y herramientas de desarrollo (SDK).

X-Ray Engine admite DirectX desde la versión 9.0 a la 11. También implementa tecnología de iluminación diferida, gracias a la cual el efecto de iluminación se representa de manera realista. También admite cambios de hora del día, cambios climáticos y sombras suaves. La física se basa en otro Open Dynamics Engine. Proporciona una mecánica de colisión realista y una dinámica de cuerpo rígido.

Además del código fuente, X-Ray Engine contiene herramientas de desarrollo. software(SDK). Será útil principalmente para los modders que deseen crear y agregar sus propias modificaciones al juego.

Características del motor

Utilizado en la creación de juegos de la serie STALKER.
Admite las versiones 9 a 11 de DirectX.
Admite iluminación diferida, fenómenos meteorológicos y mecánicas de colisión realistas.
Contiene herramientas para desarrollar sus propias modificaciones.

X-Ray Engine y sus herramientas se distribuyen gratuitamente, por lo que el motor se puede descargar de forma gratuita.

X-Ray fue creado por la empresa ucraniana GSC GameWorld para el juego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. El motor incluye renderizado con soporte para DirectX 8.1/9.0c/10/10.1/11, motores de física y sonido, multijugador y el sistema de inteligencia artificial A-Life. Posteriormente, la empresa creó la versión 2.0 del motor para su nuevo juego, pero el desarrollo se detuvo y los códigos fuente se filtraron en línea.

El proyecto, junto con todas sus dependencias, se ensambla fácilmente en Visual Studio 2015. Para las pruebas utilizamos el código fuente del motor versión 1.6 del repositorio de GitHub y el analizador de código estático PVS-Studio 6.04, que se puede descargar desde enlace.

Copiar pegar

Primero, veamos los errores asociados con la copia de código. El escenario de su aparición en diferentes casos suele ser similar: copiaron el código, cambiaron algunas de las variables y olvidaron algunas. Estos errores pueden propagarse rápidamente a través del código base y, sin un analizador estático, es muy fácil pasarlos por alto.

MxMatrix& MxQuadric::homogéneo(MxMatrix& H) const ( .... unsigned int i, j; for(i=0; i Advertencia PVS-Studio: V533 Es probable que se esté incrementando una variable incorrecta dentro del operador "for". Considere revisar "i". mxqmetric.cpp 76

El analizador detectó que en un bucle anidado para la variable se incrementa i, y se comprueba la variable j, lo que conduce a un bucle infinito. Lo más probable es que simplemente se olvidaron de cambiarlo al copiar.
void CBaseMonster::settings_read(CInifile const * ini, sección LPCSTR, SMonsterSettings &data) ( .... if (ini->line_exist(ppi_section,"color_base")) sscanf(ini->r_string(ppi_section,"color_base"), "%f,%f,%f", &data.m_attack_effector.ppi.color_base.r, &data.m_attack_effector.ppi.color_base.g, &data.m_attack_effector.ppi.color_base.b); if (ini->line_exist(ppi_section ,"color_base")) sscanf(ini->r_string(ppi_section,"color_gray"), "%f,%f,%f", &data.m_attack_effector.ppi.color_gray.r, &data.m_attack_effector.ppi.color_gray.g , &data.m_attack_effector.ppi.color_gray.b); if (ini->line_exist(ppi_section,"color_base")) sscanf(ini->r_string(ppi_section,"color_add"), "%f,%f,%f" , &data.m_attack_effector.ppi.color_add.r, &data.m_attack_effector.ppi.color_add.g, &data.m_attack_effector.ppi.color_add.b); .... )
Advertencias de PVS-Studio:

  • V581 Las expresiones condicionales de los operadores "if" situados uno al lado del otro son idénticas. Líneas de verificación: 445, 447. base_monster_startup.cpp 447
  • V581 Las expresiones condicionales de los operadores "if" situados uno al lado del otro son idénticas. Líneas de verificación: 447, 449. base_monster_startup.cpp 449
En este fragmento se utilizan varias expresiones condicionales idénticas seguidas. Obviamente hay que cambiarlo base_color en color gris Y color_añadir según el código en el cuerpo si sucursales .
/* procesar una sola declaración */ static void ProcessStatement(char *buff, int len) ( .... if (strncmp(buff,"\\pauthr\\",8) == 0) ( ProcessPlayerAuth(buff, len ); ) else if (strncmp(buff,"\\getpidr\\",9) == 0) ( ProcessGetPid(buff, len); ) else if (strncmp(buff,"\\getpidr\\",9) == 0) ( ProcessGetPid(buff, len); ) else if (strncmp(buff,"\\getpdr\\",8) == 0) ( ProcessGetData(buff, len); ) else if (strncmp(buff, "\\setpdr\\",8) == 0) ( ProcessSetData(buff, len); ) )
Advertencia PVS-Studio: V517 Se detectó el uso del patrón "si (A) (...) si no (A) (...)". Existe una probabilidad de presencia de error lógico. Líneas de verificación: 1502, 1505. gstats.c 1502

Como en el ejemplo anterior, aquí se utilizan dos condiciones idénticas ( strncmp(buff,"\\getpidr\\",9) == 0). Es difícil decir con certeza si se trata de un error o simplemente de un código inalcanzable, pero definitivamente vale la pena prestarle atención. Es posible que haya bloques con obtenerpidr/setpidr por analogía con obtenerpdr/setpdr.
clase RGBAMipMappedCubeMap ( .... size_t height() const ( return cubeFaces.height(); ) size_t width() const ( return cubeFaces.height(); ) .... );
Advertencia PVS-Studio: V524 Es extraño que el cuerpo de la función "ancho" sea totalmente equivalente al cuerpo de la función "alto". tpixel.h 1090

Métodos altura() Y ancho() tener el mismo cuerpo. Teniendo en cuenta que se están calculando las dimensiones de las caras del cubo, es posible que aquí no haya ningún error. Pero es mejor reescribir el método. ancho() de la siguiente manera:
size_t ancho() const (retorna cubeFaces.width(); )

Mal uso de C++

C++ es un lenguaje maravilloso que le da al programador muchas oportunidades... de pegarse un tiro en el pie de una manera particularmente cruel. Comportamiento indefinido, pérdidas de memoria y, por supuesto, errores tipográficos: errores de este tipo se analizarán en la sección actual.

Plantilla estructura _matrix33 (público: typedef _matrix33 Ser; typedef Self& SelfRef; .... IC SelfRef sMTxV(Tvector& R, float s1, const Tvector& V1) const ( R.x = s1*(m * V1.x + m * V1.y + m * V1.z); R.y = s1*(m * V1.x + m * V1.y + m * V1.z); R.z = s1*(m * V1.x + m * V1.y + m * V1.z); ) .... )
Advertencia PVS-Studio: V591 La función no nula debe devolver un valor. _matriz33.h 435

Al final del método se omite. devolver *esto. Según el estándar, dicho código dará lugar a un comportamiento indefinido. Dado que el valor de retorno es una referencia, lo más probable es que esto provoque que el programa se bloquee al intentar acceder al valor de retorno.
ETOOLS_API int __stdcall ogg_enc(....) ( .... ARCHIVO *in, *out = NULL; .... input_format *format; .... in = fopen(in_fn, "rb"); if(in == NULL) devuelve 0; formato = open_audio_file(in, &enc_opts); if(!format)( fclose(in); devuelve 0; ); out = fopen(out_fn, "wb"); if(out == NULL) ( fclose(out); retorno 0; ) .... )
Advertencia PVS-Studio: V575 El puntero nulo se pasa a la función "fclose". Inspeccione el primer argumento. ogg_enc.cpp 47

Un ejemplo bastante interesante. El analizador detectó que el argumento en la llamada cerrar es igual nulo, lo que hace que la llamada a la función sea inútil. Se puede suponer que la corriente debería haberse cerrado. en.
void NVI_Image::ABGR8_To_ARGB8() ( // intercambia RGB por todos los píxeles afirmar(IsDataValid()); afirmar(GetBytesPerPixel() == 4); UINT hxw = GetNumPixels(); for (UINT i = 0; i< hxw; i++) { DWORD col; GetPixel_ARGB8(&col, i); DWORD a = (col >> 24) && 0x000000FF; DWORD b = (col >> 16) && 0x000000FF; DWORD g = (col >> 8) && 0x000000FF; DWORD r = (col >> 0) && 0x000000FF; col = (una<< 24) | (r << 16) | (g << 8) | b; SetPixel_ARGB8(i, col); } }
Advertencias de PVS-Studio:

  • V560 Una parte de la expresión condicional siempre es verdadera: 0x000000FF. nvi_image.cpp 170
  • V560 Una parte de la expresión condicional siempre es verdadera: 0x000000FF. nvi_image.cpp 171
  • V560 Una parte de la expresión condicional siempre es verdadera: 0x000000FF. nvi_image.cpp 172
  • V560 Una parte de la expresión condicional siempre es verdadera: 0x000000FF. nvi_image.cpp 173
En esta sección del código, se mezclan operaciones lógicas y de bits. El resultado no será el que esperaba el programador: columna siempre será igual a 0x01010101 independientemente de los datos de entrada.

Opción correcta:
DWORD a = (col >> 24) & 0x000000FF; DWORD b = (col >> 16) & 0x000000FF; DWORD g = (col >> 8) & 0x000000FF; DWORD r = (col >> 0) & 0x000000FF;
Otro ejemplo de código extraño:
VertexCache::VertexCache() ( VertexCache(16); )
Advertencia PVS-Studio: V603 El objeto fue creado pero no se está utilizando. Si desea llamar al constructor, debe utilizar "this->VertexCache::VertexCache(....)". vertexcache.cpp 6

En lugar de llamar a un constructor desde otro para inicializar una instancia, se creará un nuevo objeto de tipo y se destruirá inmediatamente. Caché de vértice. Como resultado, los miembros del objeto creado permanecerán sin inicializar.
BOOL CActor::net_Spawn(CSE_Abstract* DC) ( .... m_States.empty(); .... )
Advertencia PVS-Studio: V530 Es necesario utilizar el valor de retorno de la función "vacía". actor_network.cpp 657

El analizador advierte que el valor devuelto por la función no se utiliza. Parece que el programador confundió los métodos. vacío() Y claro(): vacío() no borra la matriz, pero comprueba si está vacía.

Estos errores suelen ocurrir en varios proyectos. El problema es que el nombre vacío() No es obvio: algunos lo perciben como una acción: la eliminación. Para evitar que surja tal ambigüedad, es mejor agregar los verbos has, is al comienzo del método: de hecho, esta vacio() Con claro() difícil de confundir.

Advertencia similar:

V530 Es necesario utilizar el valor de retorno de la función "única". uidragdroplistex.cpp 780
size_t xrDebug::BuildStackTrace(EXCEPTION_POINTERS* exPtrs, char *buffer, size_t capacidad, size_t lineCapacity) ( memset(buffer, capacidad*lineCapacity, 0); .... )
Advertencia PVS-Studio: V575 La función "memset" procesa elementos "0". Inspeccione el tercer argumento. xrdebug.cpp 104

al llamar conjunto de memorias los argumentos se intercambian y, como resultado, el búfer no se restablece como se pretendía originalmente. Un error como este puede permanecer en un proyecto durante mucho tiempo, ya que es muy difícil de detectar. En esos lugares, un analizador estático viene al rescate del programador.

Uso correcto conjunto de memorias:
memset(buffer, 0, capacidad*lineCapacity);
El siguiente error está relacionado con una expresión lógica compuesta incorrectamente.
void configs_dumper::dumper_thread(void* my_ptr) ( .... DWORD wait_result = WaitForSingleObject(this_ptr->m_make_start_event, INFINITE); while (wait_result != WAIT_ABANDONED) || (wait_result != WAIT_FAILED)) .... )
Advertencia PVS-Studio: V547 La expresión siempre es verdadera. Probablemente aquí debería utilizarse el operador "&&". configs_dumper.cpp 262

Expresiones como "x != a || x != b" siempre son verdaderas. Lo más probable es que, en lugar del operador || el operador && estaba implícito.

Puedes leer más sobre errores en expresiones lógicas en el artículo "Expresiones lógicas en C/C++. Cómo los profesionales cometen errores".
void SBoneProtections::reload(const share_str& bone_sect, IKinematics* cinemática) ( .... CInifile::Sect &protections = pSettings->r_section(bone_sect); for (CInifile::SectCIt i=protections.Data.begin(); protecciones .Data.end() != i; ++i) ( buffer string256; BoneProtection BP; .... BP.BonePassBullet = (BOOL) (atoi(_GetItem(i->segundo.c_str(), 2, buffer) )>0,5f); .... ) )
Advertencia PVS-Studio: V674 El literal "0.5f" del tipo "float" se compara con un valor del tipo "int". proteccioneshuesas.cpp 54

El analizador detectó una comparación de un valor entero con una constante real. Es posible que aquí, por analogía, se debería haber utilizado la función. atof, pero no atoí, en otro caso, vale la pena reescribir esta comparación para que no parezca sospechosa. Sin embargo, sólo el desarrollador que lo escribió puede decir con certeza si este ejemplo es incorrecto o no.
clase IGameObject: IFactoryObject virtual público, ISpatial virtual público, ISheduled virtual público, IRenderable virtual público, ICollidable virtual público (público: .... virtual u16 ID() const = 0; .... ) BOOL CBulletManager::test_callback(const collide::ray_defs& rd, objeto IGameObject*, parámetros LPVOID) ( bullet_test_callback_data* pData = (bullet_test_callback_data*)params; SBullet* bala = pData->pBullet; if((objeto->ID() == bala->parent_id) && (bala->fly_dist flags.ricochet_was)) devuelve FALSO; BOOL bRes = VERDADERO; si (objeto)(....) devuelve bRes; )
Advertencia PVS-Studio: V595 El puntero "objeto" se utilizó antes de verificarlo con nullptr. Líneas de verificación: 42, 47.level_bullet_manager_firetrace.cpp 42

verificación de puntero objeto por la igualdad nulo va tras la desreferenciación objeto->ID(). En caso objeto es igual a nullptr, esto hará que el programa falle.
#ifdef _EDITOR BOOL WINAPI DllEntryPoint(....) #else BOOL WINAPI DllMain(....) #endif ( switch (ul_reason_for_call) ( .... case DLL_THREAD_ATTACH: if (!strstr(GetCommandLine(), "-editor ")) CoInitializeEx(NULL, COINIT_MULTITHREADED); timeBeginPeriod(1); break; .... ) devuelve VERDADERO; )
Advertencia PVS-Studio: V718 La función "CoInitializeEx" no debe llamarse desde la función "DllMain". xrcore.cpp 205

En cuerpo DllPrincipal No puede utilizar algunas funciones de WinAPI, incluidas CoInitializeEx. Puede verificar esto leyendo la documentación en MSDN. Es imposible dar un consejo definitivo sobre cómo reescribir esta función, pero vale la pena comprender que tal situación es peligrosa, ya que puede provocar un bloqueo mutuo de subprocesos o una terminación anormal.

Errores en las prioridades

int sgetI1(unsigned char **bp) ( int i; if (flen == FLEN_ERROR) devuelve 0; i = **bp; if (i > 127) i -= 256; flen += 1; *bp++; devuelve i ; )
Advertencia PVS-Studio: V532 Considere inspeccionar la declaración del patrón "*pointer++". Probablemente significó: "(*puntero)++". lwio.c 316

El error está relacionado con el uso de incremento. Para mayor claridad, reescribamos esta expresión, colocando paréntesis:
*(pb++);
Es decir, el contenido no se trasladará a la dirección. pb, sino el puntero en sí, que en este contexto no tiene sentido. A continuación en el código hay fragmentos como *pb += N, por lo que llegué a la conclusión de que se trataba de un error.

Colocar paréntesis ayudaría a evitar ese error, lo que haría más claro el orden de los cálculos. Otra buena técnica es utilizar constante para argumentos que no deberían cambiar.

Advertencias similares:

  • V532 Considere inspeccionar la declaración del patrón "*pointer++". Probablemente significó: "(*puntero)++". lwio.c 354
  • V532 Considere inspeccionar la declaración del patrón "*pointer++". Probablemente significó: "(*puntero)++". lwob.c 80
void CHitMemoryManager::load (IReader &packet) ( .... if (!spawn_callback || !spawn_callback->m_object_callback) if(!g_dedicated_server) Level().client_spawn_manager().add(delayed_object.m_object_id,m_object->ID( ), devolución de llamada); #ifdef DEBUG else ( if (spawn_callback && spawn_callback->m_object_callback) ( VERIFY(spawn_callback->m_object_callback == callback); ) ) #endif // DEBUG )
Advertencia PVS-Studio: V563 Es posible que esta rama "else" deba aplicarse a la declaración "if" anterior. hit_memory_manager.cpp 368

En este fragmento la rama demás pertenece al segundo si debido a su asociatividad por la derecha, que no coincide con el formato del código. Afortunadamente, este caso no afecta el funcionamiento del programa, sin embargo, puede complicar el proceso de depuración y prueba.

La recomendación es simple: utilice llaves en ramas más o menos complejas.
void HUD_SOUND_ITEM::PlaySound(HUD_SOUND_ITEM& hud_snd, const Fvector& posición, const IGameObject* padre, bool b_hud_mode, bool looped, índice u8) ( .... hud_snd.m_activeSnd->snd.set_volume(hud_snd.m_activeSnd->volume * b_hud_mode? psHUDSoundVolume:1.0f); )
Advertencia PVS-Studio: V502 Quizás el operador "?:" funciona de forma diferente a lo esperado. El operador "?:" tiene una prioridad menor que el operador "*". hudsound.cpp 108

El operador condicional ternario tiene menor prioridad que la multiplicación, por lo que el orden de las operaciones es el siguiente:
(hud_snd.m_activeSnd->volumen * b_hud_mode)?psHUDSoundVolume:1.0f
Obviamente el código correcto debería verse así:
hud_snd.m_activeSnd->volumen * (b_hud_mode?psHUDSoundVolume:1.0f)
Hay varias expresiones que contienen el operador ternario. si no ramas u operaciones AND/OR son aquellos casos en los que es mejor poner paréntesis adicionales.

Advertencias similares:

  • V502 Quizás el operador "?:" funciona de forma diferente a lo esperado. El operador "?:" tiene una prioridad menor que el operador "+". uihudstateswnd.cpp 487
  • V502 Quizás el operador "?:" funciona de forma diferente a lo esperado. El operador "?:" tiene una prioridad menor que el operador "+". uicellcustomitems.cpp 106

Comparaciones adicionales

void CDestroyablePhysicsObject::OnChangeVisual() ( if (m_pPhysicsShell)( if(m_pPhysicsShell)m_pPhysicsShell->Deactivate(); .... ) .... )
Advertencia PVS-Studio: V571 Comprobación recurrente. La condición "if (m_pPhysicsShell)" ya se verificó en la línea 32. destroyablephysicsobject.cpp 33

En este ejemplo se comprueba dos veces. m_pFísicaShell. Lo más probable es que la segunda comprobación sea innecesaria.
void CSE_ALifeItemPDA::STATE_Read(NET_Packet &tNetPacket, tamaño u16) ( .... if (m_wVersion > 89) if ((m_wVersion > 89)&&(m_wVersion< 98)) { .... }else{ .... } }
Advertencia PVS-Studio: V571 Comprobación recurrente. La condición "m_wVersion > 89" ya se verificó en la línea 987. xrserver_objects_alife_items.cpp 989

Código muy extraño. Quizás olvidaron la expresión después si (m_wVersion > 89), o una serie completa más-si. Este método requiere una consideración más detallada por parte del desarrollador del proyecto.
void ELogCallback(void *context, LPCSTR txt) ( .... bool bDlg = ("#"==txt)||((0!=txt)&&("#"==txt)); if (bDlg) ( int mt = ("!"==txt)||((0!=txt)&&("!"==txt))?1:0; .... ) )
Advertencias de PVS-Studio:

  • V590 Considere inspeccionar la expresión "(0 != txt) && ("#" == txt)". La expresión es excesiva o contiene un error tipográfico. elog.cpp 29
  • V590 Considere inspeccionar la expresión "(0 != txt) && ("!" == txt)". La expresión es excesiva o contiene un error tipográfico. elog.cpp 31
En expresiones de inicialización de variables. bDlg Y monte examen (0 != texto) es redundante. Si lo omites, las expresiones serán mucho más fáciles de leer:
bool bDlg = ("#"==txt)||("#"==txt); int mt = ("!"==txt)||("!"==txt)?1:0;

Errores de tipo de datos


Flotante CRenderTarget::im_noise_time; CRenderTarget::CRenderTarget() ( .... param_blur = 0.f; param_gray = 0.f; param_noise = 0.f; param_duality_h = 0.f; param_duality_v = 0.f; param_noise_fps = 25.f; param_noise_scale = 1 .f; im_noise_time = 1/100; im_noise_shift_w = 0; im_noise_shift_h = 0; .... )
Advertencia PVS-Studio: V636 La expresión "1/100" se convirtió implícitamente del tipo "int" al tipo "float". Considere la posibilidad de utilizar una conversión de tipos explícita para evitar la pérdida de una parte fraccionaria. Un ejemplo: doble A = (doble)(X) / Y;. gl_rendertarget.cpp 245

El valor de 1/100 es 0 porque es una operación de división de enteros. Para obtener el valor 0.01f, es necesario utilizar un literal real, reescribiendo la expresión: 1/100.0f. Aunque es posible que este comportamiento fuera intencionado por el autor, y aquí no hay ningún error.
CSpaceRestriction::merge(....) const ( .... LPSTR S = xr_alloc (longitud_acc); for (; I != E; ++I) temp = strconcat(sizeof(S),S,*temp,",",*(*I)->name()); .... )
Advertencia PVS-Studio: V579 La función strconcat recibe el puntero y su tamaño como argumentos. Posiblemente sea un error. Inspeccione el primer argumento. restricción_espacial.cpp 201

Función strconcat, toma la longitud del búfer como primer parámetro. Buffer S anunciado como LPSTR, es decir, como puntero a una cadena. tamaño de (S) será igual al tamaño del puntero en bytes, es decir tamaño de (carácter *), no el número de caracteres de la línea. Para calcular la longitud debes utilizar estirar(S).
clase XRCDB_API MODEL ( .... estado u32; // 0=listo, 1=init, 2=construyendo .... ) void MODEL::build (Fvector* V, int Vcnt, TRI* T, int Tcnt, build_callback * bc, void* bcp) ( .... BTHREAD_params P = ( this, V, Vcnt, T, Tcnt, bc, bcp ); thread_spawn(build_thread,"CDB-construction",0,&P); while (S_INIT = = estado) Dormir(5); .... )
Advertencia PVS-Studio: V712 Tenga en cuenta que el compilador puede eliminar este ciclo o hacerlo infinito. Utilice variables volátiles o primitivas de sincronización para evitar esto. xrcdb.cpp 100

El compilador puede eliminar el cheque. S_INIT == estado como optimización, ya que la variable estado no se modifica en el bucle. Para evitar este comportamiento, debe utilizar volátil variables o tipos de sincronización de datos entre hilos.

Advertencias similares:

  • V712 Tenga en cuenta que el compilador puede eliminar este ciclo o hacerlo infinito. Utilice variables volátiles o primitivas de sincronización para evitar esto. nivelcompilerloggerwindow.cpp 23
  • V712 Tenga en cuenta que el compilador puede eliminar este ciclo o hacerlo infinito. Utilice variables volátiles o primitivas de sincronización para evitar esto. nivelcompilerloggerwindow.cpp 232
void CAI_Rat::UpdateCL() ( .... if (!Useful()) ( heredado::UpdateCL (); Exec_Look (Device.fTimeDelta); CMonsterSquad *squad = monster_squad().get_squad(this); if (squad && ((escuadrón->GetLeader() != esto && !escuadrón->GetLeader()->g_Alive()) || escuadrón->get_index(esto) == u32(-1))) escuadrón->SetLeader(este ); .... ) .... )
Advertencia PVS-Studio: V547 La expresión "escuadrón->get_index(this) == u32(- 1)" siempre es falsa. El rango de valores del tipo de carácter sin firmar: . ai_rat.cpp 480

Para entender por qué esta expresión es siempre falsa, calculemos los valores de los operandos individuales. u32(-1) es igual a 0xFFFFFFFF o 4294967295. El tipo de retorno del método escuadrón->get_index(....), - u8, por lo tanto valor máximo- 0xFF o 255, que es estrictamente menor que u32(-1). En consecuencia, el valor de tal comparación siempre será FALSO. Este código se puede solucionar fácilmente cambiando el tipo de datos a u8:
escuadrón->get_index(esto) == u8(-1)
El mismo diagnóstico funciona para comparaciones redundantes de variables sin signo:
espacio de nombres ALife ( typedef u64 _TIME_ID; ) ALife::_TIME_ID CScriptActionCondition::m_tLifeTime; IC bool CScriptEntityAction::CheckIfTimeOver() ( return((m_tActionCondition.m_tLifeTime >= 0) && ((m_tActionCondition.m_tStartTime + m_tActionCondition.m_tLifeTime)< Device.dwTimeGlobal)); }
Advertencia PVS-Studio: V547 La expresión "m_tActionCondition.m_tLifeTime >= 0" siempre es verdadera. El valor del tipo sin firmar siempre es >= 0. script_entity_action_inline.h 115

Variable m_tLifeTime no está firmado, por lo que siempre es mayor o igual a cero. Si se trata de una comprobación innecesaria o si hay un error oculto en la lógica, depende del desarrollador juzgar.

Advertencia similar:

V547 Expresión "m_tActionCondition.m_tLifeTime< 0" is always false. Unsigned type value is never < 0. script_entity_action_inline.h 143
ObjectFactory::ServerObjectBaseClass * CObjectItemScript::server_object (sección LPCSTR) const ( ObjectFactory::ServerObjectBaseClass *object = nullptr; try ( object = m_server_creator(sección); ) catch(std::exception e) ( Msg("Exception [%s ] generado al crear un objeto de servidor desde " "sección [%s]", e.what(),sección); return (0); ) .... )
Advertencia PVS-Studio: V746 Tipo rebanado. Una excepción debe detectarse por referencia y no por valor. objeto_item_script.cpp 39

Función std::excepción::qué() es virtual y se puede anular en clases heredadas. En este ejemplo, la excepción se detecta por valor, por lo tanto, la instancia de clase se copiará y se perderá toda la información sobre el tipo polimórfico. hablar con qué() en ese caso no tiene sentido. La excepción debe detectarse mediante el enlace:
captura(const std::excepción& e) (

Misceláneas

void Compute_cover_value (....) ( .... valor flotante; .... si (valor< .999f) { value = value; } .... }
Advertencia PVS-Studio: V570 La variable "valor" se asigna a sí misma. compilador_cover.cpp 260

Variable valor asignado a sí mismo. No está claro por qué hacer esto. Quizás se le debería haber dado un significado diferente.
void CActor::g_SetSprintAnimation(u32 mstate_rl, MotionID &head, MotionID &torso, MotionID &legs) ( SActorSprintState& sprint = m_anims->m_sprint; bool jump = (mstate_rl&mcFall) || (mstate_rl&mcLanding) || (mstate_rl&mcLanding) || (mstate_rl& mcLanding) 2) | | (mstate_rl&mcJump); .... )
Advertencia PVS-Studio: V501 Hay subexpresiones idénticas "(mstate_rl & mcLanding)" a la izquierda y a la derecha de "||" operador. actoranimation.cpp 290

Lo más probable es que se trate sólo de una comprobación adicional. mstate_rl y mcLanding, pero a menudo estas advertencias indican un error en la lógica y valores de enumeración no examinados.

Advertencias similares:

  • V501 Hay subexpresiones idénticas "HudItemData()" a la izquierda y a la derecha del operador "&&". huditem.cpp 338
  • V501 Hay subexpresiones idénticas "list_idx == e_outfit" a la izquierda y a la derecha de "||" operador. uimptradewnd_misc.cpp 392
  • V501 Hay subexpresiones idénticas "(D3DFMT_UNKNOWN == fTarget)" a la izquierda y a la derecha de "||" operador. hw.cpp 312
RELATION_REGISTRY::RELATION_MAP_SPOTS::RELATION_MAP_SPOTS() ( .... nombres_de_lugar = "ubicación_enemiga"; nombres_de_lugar = "ubicación_enemiga"; .... )
Advertencia PVS-Studio: V519 A la variable se le asignan valores dos veces seguidas. Quizás esto sea un error. Líneas de verificación: 57, 58. Relationship_registry.cpp 58

El analizador ha detectado que se asignan dos valores seguidos a una variable. En este caso, parece que se trata simplemente de un código inactivo y debería eliminarse.
void safe_verify(....) ( .... printf("ERROR GRAVE (%s): no se pudieron verificar los datos\n"); .... )
Advertencia PVS-Studio: V576 Formato incorrecto. Se espera una cantidad diferente de argumentos reales al llamar a la función "printf". Esperado: 2. Presente: 1. Entry_point.cpp 41

Funcionar imprimirf No se pasan suficientes argumentos: el formato "%s" indica que se debe pasar un puntero a una cadena. Esta situación puede provocar un error de acceso a la memoria y la finalización de emergencia del programa.

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    Los juegos en la computadora son una excelente manera de "matar el tiempo", divertirse y simplemente relajarse. Incluso sin ser un ávido jugador, una persona suele tener sus propias preferencias en el campo del desarrollo de juegos. Algunas personas aman los shooters, otras no pueden vivir sin estrategias.

    En 2006, un hecho real fue el lanzamiento de STALKER: Shadow of Chernobyl. El juego ha ganado millones de fanáticos en todo el mundo. La última versión, Call of Pripyat, se lanzó en 2009, después de lo cual el número de fanáticos del juego aumentó considerablemente: la atmósfera de la central nuclear de Chernobyl es tan cautivadora que incluso los adultos pueden sentarse durante horas.

    Desafortunadamente, muchos usuarios se quejan de que el error Motor de rayos X les impide disfrutar del juego. ¿Qué causa su aparición y cómo deshacerse de él? Esto es exactamente a lo que está dedicado nuestro artículo.

    ¿Qué son los rayos X?

    Para saber cómo resolver el problema, es necesario comprender su causa raíz con más detalle. Comencemos con el hecho de que XRay es un motor de juego que se utiliza en todas las partes de Stalker.

    Fue creado específicamente para este juego y esto sucedió en 2001. Dado que el proyecto STALKER resultó ser simplemente una “construcción a largo plazo” épica, vio la luz solo cinco años después. Al principio, los desarrolladores pretendían usarlo exclusivamente con DirectX 8, pero cuando se lanzó la primera parte de la trilogía, agregaron soporte para DirectX 9. En 2008, cuando se anunció el lanzamiento del sufrido Clear Sky, Allí también se agregó la versión 10.

    Finalmente, "Call of Pripyat" también recibió DirectX 11. Sin embargo, dada cierta "aspereza" en el código del juego, el motor no pudo liberar todo el potencial de la undécima versión.

    ¿Cuál es la manifestación del error?

    Este momento no se puede confundir con nada. El juego se detiene repentinamente y luego se bloquea en el escritorio. Dado que el cuadro de diálogo que describe el código de error muestra un escarabajo grande, el motor de rayos X a menudo se denomina "desastre verde" y "escarabajo de la desgracia" en los foros de fans.

    Sin embargo, basta de lirismo. ¿Cuál es el motivo de la aparición del “escarabajo”?

    Razones de la apariencia

    Lamentablemente, simplemente no existe una respuesta clara a una pregunta tan candente. Los desarrolladores de GSC no comentaron particularmente las razones, incluso en el momento en que la empresa todavía existía, y ahora es completamente inútil esperar respuestas detalladas.

    Utilizando el método de prueba y error, se descubrió que el juego falla con mayor frecuencia en las computadoras de aquellos usuarios que no tienen instalados los controladores más recientes para su tarjeta de video. Entonces, si no sabes qué versión de este software está instalada en tu máquina, es hora de actualizarla.

    Actualizamos el juego en sí.

    Si fuiste testigo de la aparición de Clear Sky, entonces recuerdas muy bien todos esos epítetos "halagadores" que los jugadores otorgaron a los desarrolladores. ¡Y había una razón para ello! De hecho, era completamente imposible jugar y el error del motor XRay era aún menor.

    ¡Basta con mirar a los francotiradores inmortales y el “Valle Oscuro” completamente vacío! Pude jugar normalmente solo con el complemento 1.5.04 y todos los guardados que se realizaron en versiones anteriores no funcionaron. En definitiva, si tienes Internet, no seas perezoso y accede a la web del desarrollador. Todos los parches existentes para todos los juegos de la serie están ahí, por lo que solo necesitas descargarlos e instalarlos. En este caso, el error de XRay Engine en Stalker probablemente aparecerá con mucha menos frecuencia.

    Versiones piratas

    Dado que los desarrolladores no tuvieron en cuenta los intereses de los usuarios finales, el juego está protegido contra copias ilegales mediante el conocido sistema StarForce. No es de extrañar que muchos usuarios prefieran descargar NoDVD incluso en los casos en los que tienen un disco con licencia con el juego en sus manos.

    Desafortunadamente, muchas de estas “pastillas” hacen que aparezca el error XRay Engine. ¿Qué hacer si no quieres estropear el sistema operativo StarForce, pero tampoco quieres ver el “error verde” todo el tiempo?

    Por desgracia, sólo hay una salida. Compra el juego en Steam. Dado que en esta tienda de contenidos digitales el juego también está disponible para usuarios extranjeros (donde StarForce está prohibido en principio), definitivamente te librarás del problema.

    Otras razones

    Otro factor importante que puede contribuir al error puede ser el hardware de su computadora. Es posible que los componentes demasiado nuevos o viejos no se lleven bien con el misterioso motor ucraniano, después de lo cual el error del motor XRay lo perseguirá constantemente. "Call of Pripyat" es actualmente la versión "más reciente" del juego, que tiene los problemas de hardware menos comunes. "Shadow of Chernobyl" y "Clear Sky" son mucho más antiguos en este sentido y, por lo tanto, a menudo se niegan por completo a ser amigos de las nuevas tarjetas de video.

    Modificaciones

    Cuando se acaba de lanzar “Stalker”, el deleite de los jugadores no tuvo límites. El juego realmente daba una sensación de libertad casi ilimitada. El GG podía ir a cualquier parte, siendo prácticamente ilimitado en la dirección de su movimiento. A medida que pasaba el tiempo, el entusiasmo era cada vez menor.

    Quedó claro que los desarrolladores no iban a devolver las ubicaciones cortadas y que no había suficiente acción en el juego. Fue entonces cuando aparecieron los MOD (modificaciones del juego), que en ocasiones realizaban cambios verdaderamente globales en Stalker.

    El más famoso fue el proyecto AMK, sin el cual los jugadores con experiencia ahora no recomiendan completar "La sombra de Chernobyl". Algunas modificaciones tuvieron mucho éxito, otras no tanto. Pero casi todos tienen un error del motor de rayos X. "Call of Pripyat" es mucho menos susceptible a este fenómeno porque hay muchas menos modificaciones para este juego.

    Entonces, si estás usando un MOD, entonces solo hay una salida: comunicarte directamente con su desarrollador o examinar cientos de páginas de foros, donde los jugadores a veces publican buenos "parches" caseros que, bajo ciertas condiciones, pueden eliminar este error. Por supuesto, no siempre se puede esperar esto, ya que en el caso del XRay Engine (“Call of Pripyat” en particular), es difícil decir algo concreto.

    Trucos

    Otros jugadores, que encuentran algunos niveles demasiado difíciles, a menudo se dejan llevar por los trucos, con la ayuda de los cuales pueden construir un número ilimitado de armas y equipos, y obtener los mejores artefactos a su disposición.

    Como siempre, hay que pagar por todo. En este caso particular, esto se expresa en una pérdida de estabilidad del programa, cuando el error XRay Engine en Stalker comienza a aparecer cada pocos segundos. Si esto sucede, simplemente intenta buscar una versión diferente del truco. Afortunadamente, hoy en día se pueden encontrar miles de copias en Internet. ¡Finalmente, intenta pasar el nivel difícil con honestidad! Quizás de esta manera disfrutes mucho más del juego.

    "Chamanismo"

    Por desgracia, incluso los métodos más lógicos y correctos, a primera vista, fallan cuando se trata de este motor de juego. Por ejemplo, si no estás jugando con una resolución "nativa", esta puede ser la razón de este error.

    La resolución de tu monitor es 1280x1024, pero ¿prefieres jugar a 800x600? Es probable que el XRay Engine aparezca en Stalker precisamente por esto. Cambie la resolución a la nativa (recomendada para este monitor). En algunos casos, una medida tan sencilla ayuda a eliminar por completo el error.

    A veces, el problema ocurre cuando el archivo de página es demasiado pequeño. Idealmente, su tamaño debería ser el doble de la cantidad de RAM.

    ¿Cómo aumentar el tamaño del archivo de intercambio?

    En realidad, es bastante fácil de hacer. Para hacer esto, haga clic derecho en "Mi PC" y luego seleccione "Propiedades" en el menú contextual. En el cuadro de diálogo que se abre, seleccione la opción "Configuración avanzada del sistema". Haga clic en el botón "Opciones" en el elemento "Rendimiento" y luego seleccione la pestaña "Avanzado". Luego debe hacer clic en "Cambiar" en el elemento "Memoria virtual", luego ingresar el valor que necesita allí y hacer clic izquierdo en "Aceptar".

    Ocasionalmente, el juego se puede iniciar si el sistema tiene menos de 512 MB de memoria, pero no debes hacer esto: el error del motor XRay y los terribles "frenos" aún no te dejarán jugar.

    Finalmente, debemos hablar de las características del juego en sí. Es recomendable desactivar las opciones innecesarias de mejora de imagen. Esta afirmación es especialmente cierta cuando se trata de "Stalker Call of Pripyat". XRay Engine apareció muy a menudo en la versión 1.6.0 cuando el jugador intentó establecer la configuración de calidad máxima.

    Y más sobre conductores. No es tan raro que un error afecte a aquellos usuarios cuyas computadoras tienen una tarjeta de audio discreta. Intente actualizar los controladores y, en casos particularmente difíciles, desactive el dispositivo desde el Panel de control. ¡Atención! Haga esto con cuidado, de lo contrario podría perder todo el sonido de su computadora.

    ¿Qué podemos decir al final de toda nuestra historia? ¡Le deseamos que ningún error le impida establecer nuevos récords en el juego! Esperamos que nuestras recomendaciones le ayuden en este asunto.