Juegos de la colección "Cómo entretener a los invitados" (números diferentes). ¿Cómo entretener a los invitados? Juegos y concursos para discotecas y fiestas Igor Borisov

A los participantes del concurso se les ofrecen refranes y dichos populares, "traducidos" al lenguaje científico. La tarea es adivinar cuál era el original.

Ejemplos de"Traducciones" (las respuestas se dan entre paréntesis):
El principio dualista de utilizar herramientas agrícolas en una hidrosuperficie. (Está escrito con una horquilla en el agua).
El carácter binario de las declaraciones de un individuo que ha perdido la actividad social. (La abuela dijo en dos.)
Problemas de transporte de líquidos en recipientes con estructura de densidad variable. (Lleve agua en un colador).

El juego es el flagelo de nuestro tiempo. Son más asequibles hoy que nunca. Basta con tener una computadora, y puedes jugar sin salir de casa. Pero, ¿vale la pena el juego? ¿Las estrellas te prometen suerte en el juego? El horóscopo te lo dirá.

Juego de adivinación "¿Qué tipo de empresa somos?"

Advierta a los invitados que hoy está en el papel de un adivino. Haga una pregunta y luego pida a los invitados (a su vez) que nombren un número del 1 al 20 (y el primero que les vino a la mente). Cifrado bajo el número y será el más íntimo y deseable para el encuestado. Puedes llamarlo adivinación, puedes llamarlo juego, pero lo que sorprende es que casi siempre estas predicciones cómicas se hacen realidad y son muy adecuadas para la persona a la que van destinadas.

IDEAS DE VAMPIRO

1. ¡Presenta al anfitrión de la noche como el vampiro más importante y fuerte! Y durante las vacaciones, gradualmente "convierte" a sus invitados en vampiros, recompensándolos por las victorias en las competiciones con colmillos, capas y maquillaje ensangrentado.
2. Puede organizar una gran fiesta en la mafia, pero en lugar de la mafia y la policía, vampiros y cazadores y víctimas.
3. Los amigos se pueden dividir inmediatamente en 2 equipos: hombres lobo y vampiros. Hombres lobo con tatuajes indios. Vampiros con maquillaje a juego, bebidas rojas
3. Cuando todos estén juntos, organice una caza (juego de paintball). Al final, la amistad ganará: fumarán la pipa de la paz (narguile)
4. Puede buscar un lugar de caza. Puedes buscar algún tipo de reliquia, un collar del destino, por ejemplo, que decidirá quién será dueño del territorio y el poder.

COMPETICIONES y JUEGOS en VACACIONES

"Encontrar el significado"

El presentador pronuncia entre 2 y 3 palabras cuyo significado no está relacionado, por ejemplo, "pintura", "río", "liebre". Se invita a los participantes del juego a hacer oraciones que incluyan estas palabras. Cuantas más ofertas, mejor. Por ejemplo, estas palabras pueden usarse para formar las siguientes oraciones: una liebre encontrada pintura junto al río; el abuelo, cobarde como una liebre, escondió las pinturas detrás de la estufa; en la orilla del río una liebre lamió pintura. El presentador premia al participante que hizo la propuesta más original y comprensible.

"Adivina la frase"

Esta entretenido juego es la siguiente: a uno de los invitados se le pide que abandone la habitación, y el resto debe, en su ausencia, componer una frase de una canción popular. El invitado vuelve. Para adivinar una frase concebida, hace preguntas a los presentes, quienes, a su vez, deben responder de tal manera que una de las palabras de la frase concebida esté presente en la respuesta.

Matrimonio desigual: cómo la diferencia de edad determina las relaciones

Si profundizas en la historia y observas de cerca las costumbres del pasado, resulta que en todo momento las uniones fueron la norma, donde un hombre es muchos años mayor que su elegido.A menudo no se hablaba solamente del amor.

En la mayoría de los casos, los matrimonios se concluyeron por cálculo: nadie preguntó a las jóvenes si tenían el más mínimo sentimiento de ternura por su cónyuge adulto.

El matrimonio unió apellidos, intereses políticos, fortunas, es decir, beneficios completamente terrenales y materiales que poco tienen que ver con el asombro mental. La misma historia da ejemplos cuando los jóvenes caballeros ponen su corazón ferviente a los pies de las mujeres maduras, sin prestar atención a los rebaños de sus pares ni a la generación más joven de vírgenes.

¿Qué actitud de personas cercanas, de un entorno más lejano, de la sociedad en su conjunto se encuentra cuando se trata de una pareja, donde los socios tienen una diferencia de 10 años o más?

Últimos días de otoño

ROMPECABEZAS DE IDIOMAS

Este difícil idioma ruso
Ante nosotros hay una mesa. Un vaso y un tenedor están sobre la mesa. ¿Qué están haciendo? El vaso está de pie y el tenedor MIENTE. Si clavamos un tenedor en el tablero de la mesa, el tenedor se PARARÁ. Es decir, ¿hay objetos verticales y horizontales?
Agrega un plato y una sartén a la mesa. Parecen horizontales, pero se paran sobre la mesa. Ahora ponga el plato en la sartén. Allí yace, pero estaba sobre la mesa. ¿Quizás los artículos estén listos para usar? No, el tenedor estaba listo cuando yacía.
Ahora el gato se sube a la mesa. Puede pararse, sentarse y acostarse. Si en términos de estar de pie y acostado, de alguna manera se desliza dentro de la lógica "vertical-horizontal", entonces sentarse es una nueva propiedad. Ella se sienta sobre el Papa.
Ahora un pájaro se ha sentado sobre la mesa. Se sienta en la mesa, pero se sienta sobre sus pies, no sobre su trasero. Aunque parece estar de pie. Pero ella no puede pararse en absoluto. Pero si matamos al pobre pájaro y hacemos un animal de peluche, se parará sobre la mesa.
Puede parecer que sentarse es un atributo de los vivos, pero la bota también se sienta en la pierna, aunque no está viva y no tiene sacerdotes. Entonces, ve y comprende lo que vale, lo que está mintiendo y lo que está sentado.
Y también nos sorprende que los extranjeros consideren nuestro idioma difícil y lo comparen con el chino.

Todos los juegos, diversión y concursos incluidos en esta colección, los probé yo mismo, la mayoría, tal vez decenas de veces. Todos ellos se llevaron a cabo con éxito en discotecas reales, fiestas, bodas en ciudades capitales y pequeños clubes rurales.

Aquí hay juegos conocidos que han demostrado adaptarse perfectamente a una discoteca o una comida festiva. Sin embargo, también se ha recopilado mucho material original, que no he visto en ningún otro lugar excepto en nuestras discotecas y fiestas.

Es difícil recuperar fuentes ahora. Algo fue espiado por compañeros animadores, algo fue encontrado en revistas de clubes, algo simplemente fue inventado. Los récords acumulados durante muchos años antes de que yo, ¡gracias Ridero! - decidió combinarlos bajo una sola tapa. Tal vez alguien sea útil.

Año Nuevo

Un regalo del destino

En la casa donde celebran Año Nuevo, en el pasillo cuelga un saco de Santa Claus. Cada invitado trae un pequeño obsequio a la fiesta y lo pone en una bolsa para que nadie pueda ver este artículo.

Cuando todos están reunidos, la bolsa está llena de regalos.

En el momento adecuado, Santa Claus y Snegurochka se turnan para sacar regalos para cada uno. Quien lo consiga es cuestión de azar.

Es cierto que, en primer lugar, el invitado, de pie en un taburete, debe leer un poema, cantar una canción o realizar otra tarea de Santa Claus.

¡Salta al Año Nuevo!

Un cuarto de hora antes del Año Nuevo, el anfitrión despliega una gran hoja de papel en el suelo (al menos Whatman A1):

- ¡Sugiero no solo entrar en el Año Nuevo, sino saltar a él! ¡Y que tus deseos se hagan realidad en el Año Nuevo!

El presentador invita a los invitados a tomar rotuladores y, mientras se reproduce la canción, dibuje sus deseos en la hoja; no puede solo uno, sino cuántos tendrán tiempo.

Suena la canción, los invitados dibujan.

El presidente ya está hablando por televisión.

Se está sirviendo champán.

- ¡Ay, año nuevo! ¡Saltamos solemnemente hacia ti! ¡Que todos nuestros sueños se hagan realidad en ti!

Los invitados se dan la mano, cuentan los golpes de las campanillas en coro y, con el duodécimo tiempo, saltan al unísono al Año Nuevo, ¡adonde están sus deseos!

Después de eso, inmediatamente: champán, música.

Opción:

Puedes saltar al Año Nuevo en cualquier momento. vispera de Año Nuevo, no necesariamente exactamente 12.

Opción:

Jugando al árbol ... ¡sin líder!

Sí, sí, el líder de este juego no es necesario, siempre que haya, digamos, una clase o un pequeño colectivo de trabajo.

Colgamos de antemano 7-10 buenos dulces en el árbol (chocolate, galleta en un paquete)

Adjuntamos a cada uno de los premios una etiqueta colorida con el siguiente contenido:

Los más bronceados. El o ella.

Un par, cuyo total de botones es 12.

Aquel cuyo trabajo es más arriesgado.

El que viste más de verde hoy.

El mejor luchador de brazos.

Para el tacón más alto esta noche.

El que más aman los gatos.

Alguien que intimidaba más en la infancia. El o ella.

El que salta más alto.

Para los ojos más verdes

Durante las vacaciones, alguien presta atención a las etiquetas, lee y comienza a saltar, medir los tacones, comparar la densidad del bronceado y el color de los ojos.

Las personas organizan las competiciones por sí mismas y determinan a los ganadores.

En el camino, se conocen mejor, porque el "matón", por ejemplo, no puede identificarse sin historias sobre quién era como un matón a una edad temprana.

Saco de santa claus

Para esta sorpresa es necesario contar con vecinos buenos y leales.

Coloque los regalos para sus seres queridos en la bolsa de Papá Noel firmando a quién está destinado cada regalo. En la bolsa puedes coser la inscripción "Ivanov" o algún tipo de felicitación.

Entregue la bolsa con anticipación a los vecinos, quienes ciertamente no rechazarán la cortesía algún tiempo después de las campanadas y los brindis solemnes ... toquen su puerta. Alguien de la casa se apresurará a abrir y, ¡regresará con un saco de Papá Noel encontrado en la puerta!

Bailando con Frost

El maratón de baile se puede animar aún más lanzando el Santa Claus inflable.

En el momento en que la música se detiene (el DJ se encargará de esto), todos los que tienen a Santa Claus en sus manos dicen un breve deseo a los invitados de la fiesta.

La música se reanuda, continúa el lanzamiento de Santa Claus.

Astrólogo

En el momento adecuado, el "astrólogo" puede visitar la casa de vacaciones de Año Nuevo. Lleva un manto oscuro y una gorra adornada con estrellas brillantes. En sus manos hay pergaminos "viejos" (bien envejecidos) con predicciones para el Año Nuevo para cada invitado.

El astrólogo lee las predicciones de los pergaminos y se las presenta solemnemente a cada invitado como regalo.

Concurso de año nuevo "Alfabeto"

El abuelo Frost dice que tiene un pequeño regalo para todos, pero solo da regalos a personas educadas. Santa Claus ofrece jugar al "Alfabeto".

Él llama a la primera letra "A", y el primer jugador debe encontrar una frase asociada con vacaciones de año nuevoque comienza con la letra "A", por ejemplo:

- ¡Aibolit envía Feliz Año Nuevo a todos!

El segundo jugador dice la frase con la letra "B":

- ¡Sé saludable y feliz!

Se vuelve interesante cuando el alfabeto viene a las letras "Y", "b", "b".

Canción en el sombrero

Las notas se lanzan al sombrero de antemano, en el que está escrita la palabra: "árbol", "carámbano", "Papá Noel", "nieve", "escarcha", etc.

Cada invitado, a su vez, toma una nota de su sombrero y canta una canción, necesariamente Año Nuevo o invierno, en la que se encuentra la palabra escrita en su hoja.

Juego de anillo

Se prepara un anillo fuerte con un diámetro de 20-50 cm a partir de un arnés de goma, un cinturón de lona o una cuerda gruesa.

El anfitrión invita a “los tres chicos más fuertes de la ciudad”.

Cada joven toma el anillo con una mano, con las manos equidistantes entre sí. Cuando comiencen a tirar, los vectores de fuerza se dirigirán en un ángulo de 120 grados entre sí.

Tarea: arrastrar a dos oponentes a la vez, cada uno de los cuales tira del anillo en su dirección.

Para que los niños tengan algo por lo que luchar, el presentador pide a una niña que se pare frente a cada participante, a la misma distancia de los niños, en la medida en que el espacio lo permita.

El ganador es el que, habiendo superado a los rivales, golpea la palma de su "propia" niña con su palma.

(Las chicas también juegan. Se quitan los zapatos y pelean con todas sus fuerzas. Las mujeres son muy imprudentes).

Opción:

Hay tres semifinales. Luego, después de una pausa musical, para que los participantes descansen, la final.

¡Está usted equivocado!

Papá Noel - para invitados:

- ¡Ninguno de ustedes puede repetir tres frases cortas después de mí!

Por supuesto, nadie está de acuerdo con él.

Entonces Santa Claus, como buscando palabras, dice frase corta, p.ej:

- Hoy es una noche maravillosa.

Todo el mundo lo repite con confianza.

Santa Claus avergonzado busca y pronuncia con incertidumbre la segunda frase.

También es fácil de repetir por todos.

Y luego Santa Claus exclama:

- ¡Entonces estás equivocado!

Número 10, página 1.)

HAGAMOS PORTADAS
Se invita a los participantes del juego a mirar desde lejos un conjunto de latas de varios tamaños y formas. No puedes recogerlos. Cada jugador tiene un trozo de cartón, del cual deben cortar las tapas para que queden exactamente alineadas con los agujeros de las latas. El ganador es el que tenga más tapas que coincidan con las latas.

POLVOS
Para esta competencia, prepare un plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comerlo lo más rápido posible con la ayuda de fósforos o palillos.

COSECHA
La tarea de los jugadores de cada equipo es trasladar las naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin usar las manos.

RIP EL PERIÓDICO
Con una mano, derecha o izquierda, es lo mismo: romper el periódico en pedazos pequeños, mientras la mano está extendida hacia adelante, no puede ayudar con la mano libre. Quién hará el trabajo más pequeño.

HISTORIA
Cuando tenga al menos 5-10 invitados (la edad no importa), ofrézcales este juego. Tome un libro para niños con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, idealmente adecuado, "Pollo Ryaba", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc.). Elija un presentador (será el lector). Escriba todos los héroes del cuento de hadas del libro en hojas de papel separadas, incluidos, si el número de personas lo permite, árboles, cáñamo, un río, cubos, etc. Todos los invitados están sacando trozos de papel. El presentador comienza a leer el cuento y todos los personajes "cobran vida"….

JUNKING
Cualquier número de participantes juega. Todos los participantes en el juego, si es un área libre, forman un círculo grande. En el centro está el conductor con un pañuelo en la mano. Lanza un pañuelo hacia arriba, mientras vuela al suelo, todos ríen a carcajadas, un pañuelo en el suelo - todos se calman. Solo el pañuelo tocó el suelo, aquí es donde comienza la risa, y de lo más divertido tomamos un fantástico: esta es una canción, un verso, etc.

CUERDA
Es imperativo que la mayoría de los presentes no lo hayan jugado antes. En una habitación vacía, se toma una cuerda larga y se estira el laberinto de modo que una persona, que pasa, se agacha en algún lugar, en algún lugar se sobrepasa. Habiendo invitado a otro jugador de la habitación contigua, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, antes de recordar la ubicación de la cuerda. La audiencia lo incitará. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador se pone en marcha dando un paso y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se pide a los espectadores de antemano que no revelen el secreto del juego.

RODAR
Este juego ayudará a que todos tus invitados se conozcan. Los invitados sentados a la mesa pasan el rollo en círculo papel higienico... Cada invitado arranca tantas piezas como quiera, cuantas más, mejor. Cuando cada invitado tiene un montón de sobras, el presentador anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos hechos sobre sí mismo como las sobras que haya roto.

CON ETIQUETAS
En la entrada, cada invitado recibe su nuevo nombre: un trozo de papel con la inscripción (jirafa, hipopótamo, águila montañesa, excavadora, cortadora de pan, rodillo, pepino, etc.) se adjunta a su espalda. Cada invitado puede leer cómo se llaman los demás invitados, pero, por supuesto, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada invitado es averiguar de los demás su nuevo nombre durante la noche. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas. El primero en saber lo que está escrito en su hoja de papel gana.

JUEGO DE BROMA
Todos los invitados se paran en círculo y ponen sus manos sobre los hombros del otro. El presentador dice "pato" o "ganso" en cada oreja (en forma dispersa, "pato" para decirle a más jugadores). Luego, explica las reglas del juego: "Si digo ahora:" Ganso ", entonces todos los jugadores a los que llamé así están doblando una pierna. Y si" Pato ", los jugadores a los que llamé" Pato "están curvándose los dos. piernas." Se te garantiza mucho.

"PECHO MISTERIOSO"
Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta, que contiene varias prendas de vestir. Los jugadores tienen los ojos vendados y, a las órdenes del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

COLORES
Los jugadores se paran en círculo. El líder ordena: "¡Toque amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Los que no tienen tiempo son eliminados del juego. El líder repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color. El último gana.

MONTAR LA BOLA
Todos los participantes en la competencia se alinean en equipos de 3 personas. Cada "tres" jugadores reciben una pelota de voleibol ajustada. A la señal del líder, uno de los jugadores del trío, apoyado bajo los codos por otros dos jugadores, pisa la pelota y la rueda. El primer grupo en llegar a la meta gana.

DIBUJAR EL SOL
Este juego de relevos es jugado por equipos, cada uno de los cuales se alinea en una columna "uno por uno". Al inicio, frente a cada equipo, hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Se coloca un aro frente a cada equipo, a una distancia de 5-7 metros. La tarea de los participantes en el relevo es, uno por uno, a una señal, corriendo con palos, para extenderlos en haces alrededor de su aro - "dibujar el sol". El ganador es el equipo que completa la tarea más rápido.

ALTAVOCES
Se invita a los participantes a pararse con un pie en la base de la mancuerna, y con el otro, empujándose del piso, para superar la distancia dada.

ESCULTORES
Los participantes del juego reciben plastilina o arcilla. El presentador muestra o nombra una letra, y los jugadores deben cegar el objeto, cuyo nombre comienza con esta letra, lo más rápido posible.

TODO VERSA
Se anima a los jugadores a que traten de dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda y quién es zurdo con la derecha.

POSTALES
Juego en equipo. Delante de cada equipo, a una distancia de 5-7 metros en el suelo, hay una hoja gruesa de papel, dividida en celdas en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha; nya; la, etc.) Otra hoja de papel con la primera mitad de los nombres de los nombres está precortada en pedazos en forma de postales, que se doblan en bolsas de hombro. Los primeros números de los equipos se colocan en bolsas al hombro, a la señal del presentador, se apresuran a la hoja de papel en el semi-destinatario, sacan una postal con la primera mitad del nombre de la bolsa y la adjuntan a el final deseado. Cuando regresan, le pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo, cuyo correo encontrará a su destinatario más rápido, gana el juego.

"VIAJE EN LA OSCURIDAD"
Se requieren bolos y vendas en los ojos para este juego de acuerdo con el número de participantes. Juego de equipo. Los pines están dispuestos como una serpiente frente a cada equipo. Los equipos, tomados de la mano, con los ojos vendados, intentan recorrer la distancia sin tocar los pines. El equipo que tenga menos pines golpeados ganará el "viaje". Cuántos pines no se derriban, tantos puntos.

COSMONAUTA
En los bordes del sitio, se dibujan 6-8 triángulos - "lanzacohetes". Dentro de cada uno de ellos, dibujan círculos, "cohetes", pero necesariamente algunos círculos menos que los jugadores. Todos los participantes se paran en círculo en el centro del sitio. A las órdenes del líder, caminan en círculo, tomados de la mano, diciendo las palabras: "Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas. Volaremos a lo que queramos, ¡a este! Pero el juego tiene un secreto: ¡no hay lugar para los que llegan tarde! " Después de eso, todos corren hacia el "lanzacohetes" y toman sus lugares en los "cohetes". Quienes no tuvieron tiempo de ocupar un lugar son eliminados del juego.

CRECIÓ EN EL CAMPO ... CAMISETA
En un sobre se ocultan tarjetas con dibujos (un rollo de tela, una pelota, una rueca, un arbusto de lino, un huso, una camisa). Los participantes del juego deben organizar rápidamente las tarjetas para que comprendan el camino que la camisa "va" desde el arbusto de lino hasta el modelo terminado.

TODOS SOMOS CHICOS AMISTOSOS ...
Los participantes del juego están invitados a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, de tres en tres, de cuatro en cuatro.

ESTUDIOS DE LITERATURA
Episodios o citas, o frases individuales de algunos trabajo literario... Los participantes deben elegir entre una variedad de libros el que creen que está en cuestión. El primero que nombró la respuesta correcta obtiene el título de ganador.

ROCK
Los futuros cantantes reciben tarjetas con los nombres de líderes políticos de diferentes años escritos en ellas (Gorbachov, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.). La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la manera indicada en la tarjeta. La letra de las canciones que se ofrecen para la interpretación debe ser familiar, o mejor aún, estar impresa en las tarjetas en el reverso.

VOLUMEN PULMONAR
Infle los globos dentro del tiempo asignado sin usar las manos.

BOLA DE RÁFAGO
Los concursantes reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea: lo más rápido posible, reventar una cierta cantidad de globos en el tiempo asignado por el anfitrión.

HERÁLDICA
Los dibujos de los escudos de armas de diferentes ciudades y países se cortan horizontalmente por la mitad. La tarea de los participantes es encontrar las opciones adecuadas lo más rápido posible y ofrecerlas al presentador y al público. El ganador se determina por el número de imágenes correctas de los escudos de armas.

RECOGER LA CUBIERTA
Hay dos o cuatro participantes en el juego. Todo el auditorio les ayudará. Los jugadores reciben una carta cada uno, un as de cualquier palo. El resto de las cartas se reparten en el pasillo. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el "seis" hasta el "rey" lo más rápido posible. Titulares de cartas: los espectadores pueden correr hacia el "as" solo después de que la carta anterior ya esté al lado.

DISEÑADORES DE MODELOS
La tarea de los participantes es decorar una camiseta, una camiseta - "¡Alya avant-garde!" Utilizando aspersores llenos de soluciones de diferentes colores lo más rápido posible. Cuyo "proyecto" es definido de manera más convincente por la audiencia. Todos los jugadores reciben estas camisetas como recuerdo.

ENCUENTRA LA NOVIA
Los competidores reciben pelotas, cuyos extremos están al final de la sala. La tarea de los concursantes es, enrollando el hilo, lo más rápido posible para llegar al que sostiene el extremo del hilo de la bola.

"COCINA"
Cada uno de los jugadores elige un nombre para sí mismo por el nombre de uno de los elementos de la cocina, por ejemplo, un plato, tenedor, cuchillo, atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre una variedad de objetos de su entorno, sobre sí mismo, sobre el interlocutor: su apariencia, hábitos, apegos, etc. Por ejemplo: "¿Tienes qué en lugar de ojos?" O: "¿A quién besas con más frecuencia?" o: "¿Qué te gusta invitar a los invitados?" o: "¿Qué es lo que más te abre el apetito?" La tarea principal del conductor es plantear tal pregunta, cuya respuesta provoca risa involuntariamente tanto en el interlocutor particular como en todos los jugadores. Al responder a las preguntas, el encuestado debe usar solo una palabra, el nombre con el que se llamó a sí mismo, tenedor, cuchillo, etc. Además, solo se permiten preposiciones. Reír está fuera del juego.

"¡OH, PUBLICIDAD!"
Para realizar este concurso, es necesario pregrabar el fonograma de las introducciones a los comerciales de televisión e invitar a los participantes a continuar el texto, que a su juicio suena después de la pantalla de presentación musical. Los más entendidos - reciben premios - aquellas cosas, objetos, publicidad que se saben de memoria. Para esta competencia, es mejor tener fonogramas de esos comerciales de televisión que ya se han olvidado un poco.

"CONDUCTOR"
Los boletos se entregan a los jugadores; las tarjetas con los nombres de las ciudades son el destino. "Conductor" - el anfitrión pregunta: "¿Sabe en qué país se encuentra esta ciudad?" Si el propietario del "boleto" con la ciudad nombrada responde correctamente, su "boleto" está "perforado". El ganador es el que tenga más "boletos validados".

COMPETENCIA SWISTON
¿De quién será el silbato más fuerte y llamativo? El concurso se puede realizar con banda sonora musical. El mejor "ruiseñor el ladrón" obtiene un premio.

"INTENTA ADIVINAR"
La grabación contiene algún tipo de texto informativo, posiblemente un informe meteorológico. Habiendo invitado a los participantes a escuchar atentamente el texto, para que luego puedan reproducirlo, el presentador baja el volumen de grabación cada fracción de segundo y luego agrega sonido nuevamente por una fracción de segundo. Después de escuchar, los jugadores pronuncian su versión del texto y luego lo escuchan como debería sonar. Los más atentos e ingeniosos, habiendo logrado terminar con precisión lo que se perdió, reciben una recompensa.

CON RELOJ
El presentador invita a la audiencia a darle su reloj de pulsera para la competición. Una vez recibidos, invita al participante de la competencia a vendar los ojos, luego coloca el reloj a lo largo del camino del participante e invita al jugador a recorrer con los ojos vendados la distancia sin pisar el reloj desplegado. Dando un paso con cuidado, el participante se mueve a lo largo de la distancia y el líder frente a él quita el reloj. El ritmo del jugador que está tratando de no pisar el reloj provoca la risa de quienes lo rodean. Después de completar la ruta, el reloj se devuelve a los propietarios.

FLORES DE AGUA
La tarea de cada equipo con la ayuda de sus manos es llenar el colorante con agua. Cualquiera que sea el equipo que desborde, ese gana.

Juegos para todos

(Colección "Cómo entretener a los invitados", número 10, p. 1.)

HAGAMOS PORTADAS

Se invita a los participantes del juego a mirar un conjunto de latas de varios tamaños y formas desde lejos. No puedes recogerlos. Cada jugador tiene un trozo de cartón, del que deben cortar las tapas para que queden exactamente alineadas con los agujeros de las latas. El ganador es el que tenga más tapas que coincidan con las latas.

POLVOS

Para esta competencia, prepare un plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comerlo lo más rápido posible utilizando fósforos o mondadientes.

COSECHA

La tarea de los jugadores de cada equipo es trasladar las naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin usar las manos.

RIP EL PERIÓDICO

Con una mano, derecha o izquierda, es lo mismo: romper el periódico en pedazos pequeños, mientras la mano está extendida hacia adelante, no puede ayudar con la mano libre. Quién hará el trabajo más pequeño.

Cuando tenga al menos 5-10 invitados (la edad no importa), ofrézcales este juego. Tome un libro para niños con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, idealmente adecuado, "Pollo Ryaba", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc.). Elija un presentador (será el lector). Escriba todos los héroes del cuento del libro en hojas de papel separadas, incluidos, si la cantidad de personas lo permite, árboles, cáñamo, un río, baldes, etc. Todos los invitados están sacando trozos de papel. El presentador comienza a leer el cuento y todos los personajes "cobran vida" -.

Hootunya

Cualquier número de participantes juega. Todos los participantes del juego, si es un área libre, forman un círculo grande. En el centro está el conductor con un pañuelo en la mano. Lanza un pañuelo, mientras vuela al suelo, todos ríen a carcajadas, un pañuelo en el suelo, todos están en silencio. Tan pronto como el pañuelo toca el suelo, es aquí donde comienza la risa, y de lo más divertido tomamos un fantástico: esta es una canción, un verso, etc.

CUERDA

Es imperativo que la mayoría de los presentes no lo hayan jugado antes. En una habitación vacía, se toma una cuerda larga y se estira el laberinto de modo que una persona, que pasa, se agacha en algún lugar, en algún lugar se sobrepasa. Habiendo invitado al siguiente jugador de la habitación contigua, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, antes de recordar la ubicación de la cuerda. La audiencia lo incitará. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador se pone en marcha dando un paso y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se pide a los espectadores de antemano que no revelen el secreto del juego.

RODAR

Este juego ayudará a que todos tus invitados se conozcan. Los invitados a la mesa pasan un rollo de papel higiénico en círculo. Cada invitado arranca tantas piezas como quiera, cuantas más, mejor. Cuando cada invitado tiene un montón de sobras, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos hechos sobre sí mismo como las sobras que haya roto.

CON ETIQUETAS

En la entrada, cada invitado recibe su nuevo nombre: un trozo de papel con la inscripción (jirafa, hipopótamo, águila montañesa, excavadora, cortadora de pan, rodillo, pepino, etc.) se adjunta a su espalda. Cada invitado puede leer cómo se llaman los demás invitados, pero, por supuesto, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada invitado es averiguar de los demás su nuevo nombre durante la noche. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas. El primero en saber lo que está escrito en su papel gana.

JUEGO DE BROMA

Todos los invitados se paran en círculo y ponen sus manos sobre los hombros del otro. El presentador dice "pato" o "ganso" en cada oreja (en forma dispersa, "pato" para decir a más jugadores). Luego explica las reglas del juego: "Si digo ahora:" Ganso ", entonces todos los jugadores a los que llamé así están doblando una pierna. Y si" Duck ", los jugadores a los que llamé" Duck "están curvándose ambos piernas." Se te garantiza mucho.

"PECHO MISTERIOSO"

Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta, que contiene varias prendas de vestir. Los jugadores tienen los ojos vendados y, a las órdenes del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

Los jugadores se paran en círculo. El líder ordena: "¡Toque amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Los que no tienen tiempo son eliminados del juego. El líder repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color. El último gana.

MONTAR LA BOLA

Todos los participantes en la competencia se alinean en equipos de 3 personas. Cada "tres" jugadores reciben una pelota de voleibol ajustada. A la señal del líder, uno de los jugadores del trío, apoyado bajo los codos por otros dos jugadores, pisa la pelota y la rueda. El primer grupo en llegar a la meta gana.

DIBUJAR EL SOL

Este juego de relevos es jugado por equipos, cada uno de los cuales se alinea en una columna "uno por uno". Al inicio, frente a cada equipo, hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Se coloca un aro frente a cada equipo, a una distancia de 5-7 metros. La tarea de los participantes en el relevo es, uno por uno, a una señal, corriendo con palos, para extenderlos en haces alrededor de su aro - "dibujar el sol". El ganador es el equipo que completa la tarea más rápido.

ALTAVOCES

Se invita a los participantes a pararse con un pie en la base de la mancuerna, y con el otro, empujándose del piso, para superar la distancia dada.

ESCULTORES

Los participantes del juego reciben plastilina o arcilla. El presentador muestra o nombra una letra, y los jugadores deben cegar lo más rápido posible un objeto cuyo nombre comience con esta letra.

TODO VERSA

Se anima a los jugadores a que traten de dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda y quién es zurdo con la derecha.

POSTALES

Juego en equipo. Delante de cada equipo, a una distancia de 5-7 metros en el suelo, hay una hoja de papel gruesa, dividida en celdas en las que se escriben las terminaciones de los nombres (cha; nya; la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad de los nombres de los nombres está precortada en pedazos en forma de postales, que se doblan en bolsas de hombro. Los primeros números de los equipos se colocan en bolsas al hombro, a la señal del presentador, se apresuran a la hoja de papel del semi-destinatario, sacan una postal con la primera mitad del nombre de la bolsa y la adjuntan a el final deseado. Cuando regresan, le pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo, cuyo correo encontrará a su destinatario más rápido, gana el juego.

"VIAJE EN LA OSCURIDAD"

Se requieren bolos y vendas en los ojos para este juego de acuerdo con el número de participantes. Juego de equipo. Los pines están dispuestos como una serpiente frente a cada equipo. Los equipos, tomados de la mano, con los ojos vendados, intentan recorrer la distancia sin golpear los bolos. El equipo que tenga menos pines golpeados ganará el "viaje". Cuántos pines no se derriban, tantos puntos.

COSMONAUTA

En los bordes del sitio, se dibujan 6-8 triángulos - "lanzacohetes". Dentro de cada uno de ellos, dibujan círculos, "cohetes", pero necesariamente algunos círculos menos que los jugadores. Todos los participantes se paran en círculo en el centro del sitio. A las órdenes del líder, caminan en círculo, tomados de la mano, diciendo las palabras: "Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas. Volaremos a lo que queramos, ¡a este! Pero el juego tiene un secreto: ¡no hay lugar para los que llegan tarde! " Después de eso, todos corren hacia el "lanzacohetes" y toman sus lugares en los "cohetes". Aquellos que no tuvieron tiempo de ocupar un lugar son eliminados del juego.

CRECIÓ EN EL CAMPO - CAMISETA

En un sobre se ocultan tarjetas con dibujos (un rollo de tela, una pelota, una rueca, un arbusto de lino, un huso, una camisa). Los participantes del juego deben organizar rápidamente las tarjetas para que comprendan el camino por el que la camisa "va" desde el arbusto de lino hasta el modelo terminado.

TODOS SOMOS CHICOS AMISTOSOS-

Los participantes del juego están invitados a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, de tres en cuatro, de cuatro en cuatro.

ESTUDIOS DE LITERATURA

Se leen a los participantes del concurso episodios o citas, o frases individuales de alguna obra literaria. Los participantes deben elegir entre una variedad de libros el que creen que está en cuestión. El primero que nombró la respuesta correcta obtiene el título de ganador.

ROCK

Los futuros cantantes reciben tarjetas con apellidos escritos en ellas. líderes políticos diferentes años (Gorbachov, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.). La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la manera indicada en la tarjeta. La letra de las canciones que se ofrecen para la interpretación debe ser familiar, o mejor aún, estar impresa en las tarjetas en el reverso.

VOLUMEN PULMONAR

Infle los globos dentro del tiempo asignado sin usar las manos.

BOLA DE RÁFAGO

Los concursantes reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea: lo más rápido posible, reventar una cierta cantidad de globos en el tiempo asignado por el anfitrión.

HERÁLDICA

Los dibujos de los escudos de armas de diferentes ciudades y países se cortan horizontalmente por la mitad. La tarea de los participantes es encontrar las opciones adecuadas lo más rápido posible y proponerlas al presentador y al público. El ganador se determina por el número de imágenes correctas de los escudos de armas.

RECOGER LA CUBIERTA

Hay dos o cuatro participantes en el juego. Todo el auditorio les ayudará. Los jugadores reciben una carta cada uno, un as de cualquier palo. El resto de las cartas se reparten en el pasillo. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el "seis" hasta el "rey" lo más rápido posible. Titulares de cartas: los espectadores pueden correr hacia el "as" solo después de que la carta anterior ya esté al lado.

DISEÑADORES DE MODELOS

La tarea de los participantes es decorar una camiseta, una camiseta lo más rápido posible con la ayuda de aspersores llenos de soluciones de diferentes colores - "¡Alya avant-garde!" Cuyo "proyecto" es definido de manera más convincente por la audiencia. Todos los jugadores reciben estas camisetas como recuerdo.

ENCUENTRA LA NOVIA

A los participantes de la competición se les entregan balones cuyos extremos se encuentran al final del pasillo. La tarea de los concursantes es, enrollando el hilo, lo más rápido posible para llegar al que sostiene el extremo del hilo de la bola.

Cada uno de los jugadores elige un nombre para sí mismo por el nombre de uno de los elementos de la cocina, por ejemplo, un plato, tenedor, cuchillo, atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre una variedad de objetos de su entorno, sobre sí mismo, sobre el interlocutor: su apariencia, hábitos, apegos, etc. Por ejemplo: "¿Tienes qué en lugar de ojos?" O: "¿A quién besas con más frecuencia?" o: "¿Qué te gusta invitar a los invitados?" o: "¿Qué es lo que más te abre el apetito?" La tarea principal del conductor es plantear tal pregunta, cuya respuesta provoca risa involuntariamente tanto en el interlocutor particular como en todos los jugadores. Al responder a las preguntas, el encuestado debe usar solo una palabra, el nombre con el que se llamó a sí mismo, tenedor, cuchillo, etc. Además, solo se permiten preposiciones. Reír está fuera del juego.

Para realizar este concurso, es necesario pregrabar el fonograma de las introducciones a los comerciales de televisión e invitar a los participantes a continuar el texto, que a su juicio suena después de la pantalla de presentación musical. Los más entendidos - reciben premios - aquellas cosas, objetos, publicidad que se saben de memoria. Para esta competencia, es mejor tener fonogramas de esos comerciales de televisión que ya se han olvidado un poco.

"CONDUCTOR"

Los boletos se entregan a los jugadores; las tarjetas con los nombres de las ciudades son el destino. "Conductor" - el anfitrión pregunta: "¿Sabe en qué país se encuentra esta ciudad?" Si el propietario del "boleto" con la ciudad nombrada responde correctamente, su "boleto" está "perforado". El ganador es el que tenga más "boletos validados".

COMPETENCIA SWISTON

¿De quién será el silbato más fuerte y llamativo? El concurso se puede realizar con banda sonora musical. El mejor "ruiseñor el ladrón" obtiene un premio.

"INTENTA ADIVINAR"

La grabación contiene algún texto informativo, posiblemente un informe meteorológico. Después de haber invitado a los participantes a escuchar atentamente el texto, para que luego puedan reproducirlo, el presentador baja el volumen de grabación cada fracción de segundo y luego agrega sonido nuevamente durante una fracción de segundo. Después de escuchar, los jugadores pronuncian su versión del texto y luego lo escuchan como debería sonar. Los más atentos e ingeniosos, habiendo logrado terminar con precisión lo que se perdió, reciben una recompensa.

El presentador invita al público a entregarle su reloj de pulsera para la competición. Una vez recibidos, invita al participante de la competencia a vendar los ojos, luego extiende el reloj a lo largo del camino del participante e invita al jugador a recorrer con los ojos vendados la distancia sin pisar el reloj desplegado. Dando un paso con cuidado, el participante se mueve a lo largo de la distancia, y el líder frente a él quita el reloj. El ritmo del jugador que está tratando de no pisar el reloj provoca la risa de quienes lo rodean. Después de completar la ruta, el reloj se devuelve a los propietarios.

FLORES DE AGUA

La tarea de cada equipo es llenar la escoria de colo con agua con sus manos. Cualquiera que sea el equipo que desborde, ese gana.

Tome cada hoja de papel y dibuje una cabeza en la parte superior: una persona, un animal, un pájaro. Doble la hoja para que lo que ha dibujado no sea visible, solo la punta del cuello. Y pasa el dibujo a tu vecino. Cada participante del juego tenía una hoja nueva con una imagen que no veía. Todos dibujan la parte superior del cuerpo, nuevamente "esconden" el dibujo y se lo pasan a un vecino para que dibuje las extremidades en la nueva hoja. Ahora expanda todos los dibujos y vea qué tipo de criaturas se representan en ellos.

¿QUIÉN ES EL MÁS AVANZADO?

Coloca las figuras en el suelo. Todos caminan en círculo con la música detrás del presentador y el silbato o cuando la música se detiene, deben agarrar la figura. Quien no lo consiguió, abandona el juego. El número de figuras disminuye en uno cada vez.

BOMBEROS

Dale la vuelta a las mangas de las dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque una cuerda de dos metros debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben quitarse las chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

CONSIGUE LA MANZANA

Se requiere un tazón grande de agua para jugar. Se arrojan varias manzanas al recipiente, y luego el jugador se arrodilla frente al recipiente, con las manos detrás de la espalda e intenta agarrar la manzana con los dientes y sacarla del agua.

TOMAR LA MANZANA

La manzana se ata por el tallo y se cuelga. Los participantes se acercan a la manzana una a la vez y tratan de morderla, manteniendo las manos detrás de la espalda. Y esto es difícil de hacer.

COMPETENCIA TELEFÓNICA

Dos grupos de 10-12 jugadores se sientan en dos filas paralelas. El líder toma un trabalenguas difícil de pronunciar y se lo cuenta (en secreto) al primero de cada equipo. A la señal de la cabeza, el primero de la fila comienza a transmitirlo al oído del segundo, el segundo o el tercero, y así sucesivamente hasta el último. Este último, habiendo recibido el "mensaje telefónico", debe levantarse y pronunciar el trabalenguas alto y claro. El ganador es el equipo que rápidamente pasará el trabalenguas por la cadena y cuyo representante lo pronunciará con mayor precisión y mejor.

Trabalenguas

Cuéntame sobre la compra - ¿Sobre la compra? Sobre una compra, sobre una compra, sobre su compra;

Cuarenta y cuarenta comieron queso con una hermosa corteza roja, cuarenta y cuarenta volaron en poco tiempo y se sentaron bajo la colina;

Praskovya cambió la carpa por tres parejas de cerdos de pura raza, los cerdos corrieron por el rocío, los cerdos se resfrió, pero no todos;

Lo informó, pero no lo informó, pero comenzó a informarlo, lo hizo;

Nuestro chebotar es un chebotar para todos los chebotars, nadie puede manejar nuestro chebotar.

TELÉFONO ROTO

Todos se sientan en fila. El extremo izquierdo susurra algo al oído de su vecino, este último tarda más. La extrema derecha dice en voz alta lo que le ha llegado. El que empezó informa exactamente lo que quería transmitir. La distorsión a veces es muy divertida. Después de cada "llamada" es necesario cambiar de asiento para que todos puedan visitar los extremos del "cable"

ENCONTRAR UN LUGAR

Pusieron sillas en fila, los asientos alternativamente en lados diferentes... El conductor toma un palo largo y comienza a caminar alrededor de los que están sentados en las sillas. Si golpea el suelo con un palo cerca de alguien, este jugador debe levantarse de la silla y seguir al conductor. Entonces el conductor camina alrededor de las sillas, golpea aquí y allá, y ahora todo un séquito lo sigue. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto repite todo después de él. De repente, en un momento inesperado para todos, el Líder golpea el suelo dos veces. Esta es una señal para que todos ocupen sus lugares de inmediato. Y esto no es tan fácil ahora, ya que las sillas miran en diferentes direcciones. El propio conductor intenta ocupar el lugar de uno de los primeros. Ahora conduce el que no consiguió asiento.

MEJOR CONDUCTOR

Atamos hilos largos a dos máquinas y lápices en sus extremos; los jugadores comienzan a enrollar los hilos alrededor de los lápices. El ganador es el que rápidamente enrolla todo el hilo.

MATRYOSHKI

Hay dos vestidos de verano y dos pañuelos en la silla. El que se pone rápidamente un vestido de verano y se ata un pañuelo en la cabeza es el ganador.

AGUA RAPIDA

Hay dos personas involucradas. Hay un cuenco de agua en dos sillas y una cucharada cada una. A unos pasos hay dos sillas más, y sobre ellas un vaso vacío. Quien primero llene un vaso vacío gana.

CUERDA

Se colocan dos sillas de espaldas entre sí, se tira de una cuerda debajo de ellas. A las órdenes del líder, dos participantes caminan alrededor de sus sillas. A la orden, se sientan en su silla y tiran de la cuerda que está debajo. El juego se juega hasta tres veces. Quien gane dos veces recibe un premio.

UNA PREGUNTA AL VECINO

Todos se sientan en círculo, el líder está en el centro. Se acerca a cualquier jugador y le hace una pregunta, por ejemplo: "¿Cómo te llamas?", "¿Dónde vives?" etc. Pero la respuesta no debe ser el que se le pregunta, sino su vecino de la izquierda. Si responde aquel a quien el presentador preguntó, debe dar el fant. Después del juego, se juegan las pérdidas.

Anfitriona

Dos muñecos están en sus camas. Dos participantes del juego deben despertar a las muñecas, hacer ejercicios con ellas, lavarse, cepillarse los dientes, peinarse, hacer la cama, vestirse, alimentarse, caminar con la muñeca, jugar con ella, lavarse las manos, alimentarse, lavarse , desnudarse, meterse en la cama y cantar canción de cuna. El ganador es el que lo hace mejor y más rápido.

EN LA ESPADA

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "baches": hojas de papel. Debe poner una sábana en el piso, pararse sobre ella con dos pies y colocar otra sábana frente a usted. Pase a otra hoja, dé la vuelta, tome la primera hoja nuevamente y colóquela frente a usted. Y entonces, ¿quién será el primero en pasar por la habitación y regresar?

APLASTAR LA BOLA DE UN OPONENTE

A dos personas se les entrega un globo cada una, que se atan a la pierna izquierda. Con el pie derecho, debes aplastar la pelota del oponente.

JUGAR UN PREMIO PARA TRES

Dos participantes se paran uno frente al otro: un premio se encuentra frente a ellos en una silla. El presentador cuenta: uno, dos, tres ... cien, uno, dos, tres ... doce, uno, dos, tres ... veinte, etc. El ganador es el que está más atento y el primero en llevarse el premio cuando el anfitrión dice tres.

El jugador se para frente a una silla con alfileres, avanza de 8 a 10 pasos, se detiene. Luego le vendan los ojos, le ofrecen dar la vuelta una o dos veces, retroceder el mismo número de pasos hasta la silla y, levantando la mano, bajarla sobre el pasador desde arriba. Completar la tarea recibe un premio.

PATATA EN CUCHARA

Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en la mano extendida. Corren a su vez. El tiempo de ejecución lo registra el reloj. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen funcionando. ¡No puedes correr sin patatas! El que ha mostrado gana mejor época... La competencia entre equipos es aún más emocionante.

NO ES PEOR CANGURO

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis o una caja de fósforos entre tus rodillas. El tiempo lo cuenta el reloj. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la levanta, la aprieta de nuevo con las rodillas y sigue corriendo. El que muestra el mejor tiempo gana.

Mezcle en la mesa un montón de guisantes, frijoles, lentejas, serbal seco, viburnum, lo que tenga a mano: 3-4 diferentes tipos, no mas. Es necesario desmontar todo en montones homogéneos: con los ojos vendados. El ganador es aquel que, dentro de un tiempo determinado (se establece de antemano), desmonta una mayor cantidad de granos y bayas. Si algo cae en la pila incorrecta, se sacan dos granos o bayas, como una multa.

CORDÓN EN ROLLO

Se ata un nudo en el medio del cordón y un lápiz simple se une a los extremos. Debes enrollar tu parte del cordón alrededor del lápiz. Quien llegue más rápido al nudo es el ganador. En lugar de un cordón, puede tomar un hilo grueso.

Bilboke

Un antiguo juego francés con una pelota empatada que se lanza y se atrapa en una cuchara. Tome un hilo grueso o una cuerda de 40 cm de largo, pegue un extremo con cinta adhesiva a una pelota de tenis de mesa y el otro extremo al fondo de un vaso de plástico o átelo al asa de un tazón de plástico. Tu bilbock está listo. Varias personas están jugando. Es necesario lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Se otorga un punto por esto. Atrapa la pelota por turno hasta que falles. El que falla pasa el bilboke al jugador que lo sigue. El ganador es el que primero anota el número de puntos acordado.

La anfitriona ofrece un papel a los equipos en los que se dibuja colectivamente el elefante, con los ojos cerrados: uno dibuja el cuerpo, el otro cierra los ojos y dibuja la cabeza, la tercera pata, etc. Quien dibuja algo similar y más rápido obtiene otro punto.

Dos salen de cada equipo y se colocan uno al lado del otro: tomados de la mano. En parejas, se atan las manos que se tocan, y con las manos libres, es decir, uno de los participantes con la izquierda y el otro con la mano derecha deben envolver el bulto preparado de antemano, atarlo con una cinta y atarlo a un lazo. . Cuyo par está por delante obtiene un punto.

CARRETERA CURVADA

Se dibuja una curva en el suelo con tiza, una línea serpenteante es un camino. Mirándose los pies todo el tiempo a través de binoculares invertidos, debe recorrer el camino de un extremo al otro y no tropezar.

CAP A CAP

Pegue una tapa grande y varias pequeñas, preferiblemente de varios colores. Las tapas pequeñas se cuelgan de un hilo fuerte. Los jugadores se turnan para ponerse una gorra grande y una venda en los ojos. Es necesario dar tres vueltas alrededor de su eje, sentarse y, enderezándose, golpear el tapón pequeño con un tapón grande.

Viste el árbol de Navidad

Hacer algunos decoraciones para árboles de Navidad de algodón (manzanas, peras, pescado) con anzuelos de alambre y una caña de pescar con el mismo anzuelo. Debe usar una caña de pescar para colgar todos los juguetes en el árbol y luego quitarlos con la misma caña de pescar. El ganador es el que logre hacer esto en un tiempo establecido, por ejemplo, en dos minutos. Un abeto puede ser una rama de abeto fijada sobre un soporte e incluso alguna rama seca con nudos.

TERMÓMETRO

Sin la ayuda de las manos, ambos equipos envían un termómetro falso a la velocidad para que esté siempre debajo de la mano izquierda.

VIAJE

Varios "caminos" que se cruzan y se entrelazan de diferentes colores están dibujados en el piso con tiza de colores. Los jugadores, habiendo elegido su "camino", intentan llegar al final del camino lo más rápido posible. Quien llegue primero es el ganador.

UNA CABEZA QUE HABLA

A los concursantes se les dan tapas con agujas en los extremos. Es necesario reventar más globos con una aguja lo antes posible.

ESCRITOR

Se anima a los participantes a componer una historia a partir de los títulos de los artículos de periódicos, cortados y pegados a tarjetas.

Ladrón

Los jugadores reciben un montón de claves, privadas el candado... Es necesario recoger la llave del grupo lo más rápido posible y abrir la cerradura.

LOBO MARINO

Se anima a los jugadores a atar cinco nudos con la mayor fuerza posible en una cuerda gruesa. Los nodos pueden ser cualquiera, tanto marinos como ordinarios. Cuando se completa la tarea, se propone desatar los nudos. El que logró hacerlo más rápido se lleva el punto de premio.

Es necesario escribir - "como la pata de un pollo". Se colocan rotuladores en las piernas de los participantes; quien escribió la palabra dada más rápido y con mayor claridad ganó el juego.

Auto retrato

Hay dos cortes para las manos en la hoja Whatman. Los participantes toman cada una de sus hojas, pasan sus manos por las ranuras, pintan un retrato con un pincel sin mirar. Quien tenga una mejor "obra maestra" se lleva el premio.

Por el olor de los ojos vendados, es necesario determinar y decir el nombre de la flor.

CONECTOR MUJER

Se invita a dos hombres al juego, cada uno recibe una orden en sus manos. Se sacan carteles con vestidos de mujeres pintados. Los vestidos tienen todos los detalles: volantes, pliegues, sisas, ventilaciones, aberturas, etc. El presentador, sin mostrar, nombra el detalle, y los hombres lo muestran con un puntero. Quien no pudo - perdido.

Dos participantes reciben una gran red en un palo largo y un globo. La tarea de los jugadores es atrapar al oponente en la red lo antes posible, tratando de no "perder" el balón.

Ponte la gorra

Una gorra de papel ubicada en un palo largo debe colocarse en la cabeza del oponente. Dos participantes están jugando, tratando de "engañarse" entre sí lo más rápido posible.

El "banquero" será el que sacuda rápidamente el contenido de las latas de monedas a través de una ranura estrecha en la tapa, sin utilizar ningún objeto extraño.

En el tiempo asignado, haga una cadena con clips. Cuya cadena es más larga: gana la competencia.

DESCUBRIDOR

Primero, se invita a los participantes del concurso a "abrir" un nuevo planeta, a inflar globos lo más rápido posible, y luego a "poblar" este planeta con habitantes, dibujar rápidamente figuras de hombrecitos en el globo con rotuladores. . ¡Quien tenga más "habitantes" en el planeta es el ganador!

CONTABLE JEFE

Varios billetes de banco están esparcidos en una gran hoja de papel Whatman. Deben contarse rápidamente y debe mantener la cuenta así: un dólar, un rublo, un marco, dos marcos, dos rublos, tres marcos, dos dólares, etc. Quien cuente correctamente, sin desviarse, llegando al billete lejano, es el ganador.

Usando una jeringa común, es necesario sostener una pelota de tenis a lo largo de toda la distancia del "maratón", tratando de llegar más rápido a la meta.

CUENTISTA

Los invitados recuerdan las tramas de famosos cuentos de hadas rusos y se les invita a componer y contar nuevas versiones, en el género de una historia de detectives, una historia de amor, una tragedia, etc. El ganador será determinado por los invitados con la ayuda de aplausos.

Se coloca una cuerda larga a los participantes de la competencia como un trineo, y cada uno de los dos participantes intenta "tirar" del oponente junto con él, en su propia dirección. Al mismo tiempo, todos intentan alcanzar el premio, que se encuentra a medio metro de cada jugador.

HORROR

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en un casete. Uno de ellos está crudo, advierte el anfitrión. Y el resto se hierve. Es necesario romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, en general, todos los huevos están hervidos y el último participante acaba de recibir el premio; se arriesgó deliberadamente a convertirse en un hazmerreír universal).

MÁS ATENCIÓN

2-3 personas juegan. El presentador lee el texto: Te contaré una historia en una docena de frases. Tan pronto como diga el número 3, tome el premio inmediatamente. “Una vez cogimos un lucio, lo destripamos, y dentro del pequeño pez vimos, y no uno, sino siete”. Cuando desee memorizar poemas, no los apriete hasta altas horas de la noche. Tómalo y repítelo una vez por la noche - otro, o mejor 10 "." El tipo endurecido sueña con convertirse en campeón olímpico. Mira, no seas astuto al principio, pero espera la orden: ¡uno, dos, marcha! "Una vez que el tren en la estación tuve que esperar 3 horas ..." (si no tienen tiempo para llevarse el premio, el anfitrión se lo lleva). "Bueno, amigos, no se llevaron el premio cuando tuvieron la oportunidad".

LOBO MARINO

El juego involucra a dos equipos de dos personas. El presentador da la tarea: "Si en el mar viento fuerte, los marineros conocen un truco: atan las cintas de la visera debajo de la barbilla, fijándolas firmemente en la cabeza. Un límite por equipo ". Cada jugador ejecuta un comando con una mano.

Se invita a los jugadores a ponerse aletas y mirar a través de binoculares desde la parte trasera, para seguir una ruta determinada.

Pasa el sombrero

Todos los participantes se colocan en dos círculos: interno y externo. Un jugador tiene un sombrero en la cabeza, debe colocarse en su propio círculo, hay una condición: pasar el sombrero de la cabeza a la cabeza, sin tocarlo con las manos. El ganador es el equipo en el que el jugador con el número uno volverá a estar en la gorra.

Rompe la olla

Se cuelga una maceta en la estaca (se puede poner en el suelo o en el suelo). Al conductor le vendan los ojos y le dan un palo. La tarea es romper la olla. Para complicar el juego, el conductor puede estar "confundido": antes de dar el palo, gira a tu alrededor varias veces.

MARTE DIVERTIDO

El presentador dice las palabras: "Somos unos monos divertidos, jugamos demasiado alto. Aplaudimos, pisamos fuerte, hinchamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso nos mostramos la lengua. Juntos saltaremos". al techo, ponernos el dedo en las sienes. Sacaremos las orejas, la coleta en la coronilla. Abre más la boca, haz muecas. Como digo número 3, todos se congelan con muecas ". Los jugadores repiten todo después del líder.

Juego de relevos BABA-YAGA. Un simple cubo se usa como estupa, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Sostiene el mango con una mano y el trapeador con la otra. En esta posición, es necesario recorrer toda la distancia y pasar la estupa y la escoba al siguiente

LLAVE DE ORO Los participantes del juego tendrán que retratar a los estafadores del cuento de hadas "La llave de oro". Se llaman dos pares. Uno de cada par es Alice el zorro, el otro es el gato de Basilio. El que es el Zorro - dobla una pierna a la altura de la rodilla y, sosteniéndola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazado, superan la distancia dada. La pareja "cojeando" es la primera en recibir la "llave de oro" - un premio.

Juegos de la colección "Cómo entretener a los invitados" ( diferentes números)

BOLA DEBAJO DE LA BARBILLASe seleccionan dos equipos, que se colocan en dos filas (en cada alternancia: hombre, mujer) uno frente al otro. La condición es que los jugadores deben mantener el balón debajo de la barbilla; durante el pase, bajo ninguna circunstancia se debe tocar el balón con las manos, mientras que se permite tocarse entre sí como se desee, solo no dejar caer el balón.

DEJA EL HUEVOLas parejas se paran de espaldas, inclinándose un poco hacia adelante. Se aprieta un huevo entre las espaldas (ligeramente más abajo). La tarea consiste en bajarlo suavemente hasta el suelo. El ganador es la pareja cuyo huevo permanece intacto. El huevo se puede reemplazar con una pelota de goma. En este caso, la competición la gana la pareja cuya bola, habiendo tocado el suelo, no rodó hacia un lado.

LEVANTAR LA BOLA A LA BARBILLALos socios (hombre y mujer) se paran uno frente al otro, sosteniendo una pequeña pelota de goma entre sus vientres. La tarea consiste en hacer rodar la pelota hasta la barbilla de uno de los socios con un movimiento de rotación.

SEÑORA DE ROPACada dama se queda mano derecha cinta retorcida. El hombre toma la punta de la cinta con los labios y, sin tocarse las manos, envuelve la cinta alrededor de la dama. El ganador es el que tiene el mejor atuendo o el que completa la tarea más rápido.

ENCONTRAR INVITADOSSe invita a varias parejas. Cada participante en el juego tiene los ojos vendados. Luego, varias pinzas de ropa se adhieren a diferentes partes de la ropa. A la señal del líder, debe quitar todas las pinzas de la ropa de su pareja o compañera. La pareja que complete la tarea más rápido gana la competencia.

CAMISA DIVERTIDAPara jugar, debe reunir dos equipos, en los que haya un número igual de hombres y mujeres. Todos están en una fila (hombre - mujer - hombre - mujer). Se seleccionan dos sastres. Cada uno recibe un pequeño palo de maderaen el que el largo hilo de lana (es mejor si está entrelazado en una bola). A la señal del líder, comienza la "costura". Para los hombres, el sastre pasa hilos por las piernas y para las mujeres por las mangas. El sastre que "cose" su equipo más rápido gana.

ENROLLAR LA BOLAVarias parejas participan en el juego. Cada pareja recibe dos pelotas de ping-pong. Los hombres hacen rodar estas bolas desde la manga derecha de la dama hasta la manga izquierda. Las mujeres hacen rodar pelotas a través de los pantalones del hombre desde la pierna derecha hacia la izquierda.

¿DÓNDE INVERTIR EL DINERO? llama a dos pares (en cada par un hombre y una mujer): “Ahora intentarás abrir una red completa de bancos lo antes posible, invirtiendo solo un billete en cada uno. ¡Consigue aportes iniciales! (Entrega a los pares envoltorios de caramelos). Los bolsillos pueden servir como bancos para sus depósitos, solapas y todos los lugares apartados. Intente registrar sus depósitos lo antes posible, abra tantos bancos como sea posible. ¡Prepárese, comencemos! " El líder ayuda a las parejas a completar la tarea, después de 1 minuto el líder resume los resultados. Anfitrión: "¿Cuántas facturas tienes? ¿Y tú? ¡Genial! ¡Todo el dinero se ha invertido en el negocio! ¡Bien hecho! Y ahora les pediré a las mujeres que cambien de lugar y retiren todo el monto de sus cuentas lo antes posible. . ¡Abrir bancos, retirar dinero! ¡Atención, empecemos! "". (Suena la música, las mujeres buscan dinero de las parejas de otras personas).

FRANCOTIRADORLos cinturones se abrochan a los jugadores en la cintura, a la que se suspende una manzana de una cuerda. Se coloca una tabla con clavos frente a los jugadores. Es necesario "pinchar" la manzana en una uña (planta) lo antes posible.

ESPIRTOMEREn compañía "cercana", se pide a dos hombres borrachos que comprueben quién está más borracho. Para hacer esto, se les dan rotuladores y, detrás de ellos, una escala dibujada en un papel Whatman, donde se indican los grados crecientes: 20, 30, 40 grados y más. La tarea de los participantes: agacharse, extender la mano hacia el "Alcohol" entre las piernas, marcar los grados en la escala con un rotulador. Todo el mundo quiere estar más sobrio, por lo que los grados de la escala van de mayor a menor para que los jugadores estiren los brazos más alto.

EXTINTORESLos jugadores están atados a cinturones con cuerdas, a cuyos extremos se unen cajas de fósforos o algodón humedecido. Se coloca una vela encendida frente a los jugadores. Los competidores deben apagar la vela lo más rápido posible sin usar las manos.

CONSEGUIR LA CARTERAVarias parejas están involucradas. Para las mujeres, se adjunta una gran billetera falsa al cinturón en la parte delantera, para los hombres, un billete grande. Es necesario, sin tocar la billetera, los billetes y las cuerdas en las que están sujetos al cinturón, colocar el billete en la billetera de la dama.

PLAYA SALVAJELos jugadores se ponen en parejas. El anfitrión invita a todos a la "playa salvaje" donde se anuncian los bailes. Los bailarines reciben discos (uno para hombres, tres para mujeres) - "para que los lugares íntimos no emocionen a los vacacionistas en la playa". Suena la música, comienzan los bailes. Los jugadores no necesitan perder ni un solo disco durante el baile, y para ello tienen que bailar muy cerca unos de otros.

CORRE LA BOLA HACIA LA PUERTACada uno de los participantes está atado a un cinturón frente a una botella, algunos con vodka, otros con champán, leche, coñac. Se coloca una pelota de ping-pong en la línea frente a cada uno. El ganador de la competencia es el primero en introducir la pelota falsa en la portería.

CORRIENTESe coloca una pista de papel tapiz en el suelo. Se anima a las mujeres a que abran las piernas y caminen a lo largo del "arroyo" sin mojarse los pies. Tras el primer intento, se propone repetir el "paseo por el arroyo", pero con los ojos vendados. Todos los demás futuros participantes del juego no deberían ver cómo se juega. Después de haber pasado el arroyo con los ojos vendados, y al final del camino, después de quitarse la venda de los ojos, la mujer descubre que hay un hombre tendido en el arroyo, boca arriba (el hombre yace sobre el papel pintado después de la tarea. completado, pero la venda de los ojos aún no se ha quitado de los ojos del participante). La mujer se avergüenza. Se invita a un segundo participante, y cuando todo se repite de nuevo, el primer participante se ríe de buena gana. Y luego el tercero, cuarto ... ¡Todos se divierten!

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Fecha de creación de la página: 2016-04-12