Cómo entretener a los invitados. Juegos de la colección "Cómo entretener a los invitados" (varios números)

Número 10, página 1.)

HACEMOS GORRAS
Se invita a los participantes del juego a mirar desde lejos un conjunto de frascos de varios tamaños y formas. No puedes tomarlos en la mano. Cada jugador tiene un trozo de cartón, del cual debe cortar las tapas para que encajen exactamente en los agujeros de las latas. El ganador es el que tiene más tapas que coincidan exactamente con los agujeros de las latas.

PIRGOS
Para este concurso, prepare un plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comerlo lo más rápido posible usando fósforos o palillos de dientes.

COSECHA
La tarea de los jugadores de cada equipo es transferir naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin la ayuda de las manos.

RIP EL PERIÓDICO
Con una mano, derecha o izquierda, no importa: rompa el periódico en pedazos pequeños, mientras la mano está estirada hacia adelante, no puede ayudar con la mano libre. Quién hará menos el trabajo.

CUENTO DE HADAS
Cuando haya reunido al menos 5-10 invitados (la edad no importa), ofrézcales este juego. Tome un libro para niños con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, ideal: "Gallina Ryaba", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc.). Elija un líder (será un lector). Escriba todos los héroes del cuento de hadas del libro en hojas separadas, incluidos, si el número de personas lo permite, árboles, tocones, un río, cubos, etc. Todos los invitados sacan papeles con papeles. El anfitrión comienza a leer el cuento de hadas y todos los personajes "cobran vida" ...

LA RISA
Reproduce cualquier número de participantes. Todos los participantes en el juego, si es un área libre, forman un gran círculo. En el centro, el conductor con un pañuelo en las manos. Lanza el pañuelo hacia arriba, mientras vuela al suelo, todos se ríen a carcajadas, el pañuelo está en el suelo, todos se calman. Tan pronto como el pañuelo toca el suelo, aquí es donde comienza la risa, y tomamos un fantasma de los más divertidos: esto es una canción, un verso, etc.

CUERDA
Es necesario que la mayoría de los reunidos antes de esto no jugaron. En una habitación vacía, se toma una cuerda larga y se extiende un laberinto para que una persona, al pasar, se siente en algún lugar, pase por encima de algún lugar. Habiendo invitado a otro jugador de la habitación contigua, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, recordando antes la ubicación de la cuerda. El público se lo dirá. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador emprende un viaje pasando por encima y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se pide a los espectadores de antemano que no revelen el secreto del juego.

ROLLO
Este juego te ayudará a conocer a todos tus invitados. Los invitados sentados a la mesa pasan el rollo en círculo. papel higienico. Cada invitado arranca tantas sobras como quiera, cuantas más mejor. Cuando cada invitado tiene una pila de sobras, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos datos sobre sí mismo como sobras tenga.

CON PLACAS
En la entrada, cada invitado recibe su nuevo nombre: se adjunta una hoja de papel con una inscripción en la espalda (jirafa, hipopótamo, águila de montaña, excavadora, cortadora de pan, rodillo, pepino, etc.). Cada invitado puede leer los nombres de los demás invitados, pero, por supuesto, no puede leer los nombres de sí mismo. La tarea de cada invitado es aprender su nuevo nombre de los demás durante la noche. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas. El primero en saber lo que está escrito en su hoja de papel gana.

JUEGO DE BROMA
Todos los invitados se paran en círculo y se ponen las manos en los hombros. El líder dice "pato" o "ganso" al oído de todos (en una dispersión, diga "pato" a un mayor número de jugadores). Luego explica las reglas del juego: "Si ahora digo:" Ganso ", entonces todos los jugadores a los que llamé así, dibujan una pierna. Y si "Pato", entonces los jugadores a los que llamé "Pato" dibujan ambas piernas. . " Mucho está garantizado para ti.

"COFRE MISTERIOSO"
Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta que contiene varias prendas de vestir. Los jugadores tienen los ojos vendados y, por orden del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

COLORES
Los jugadores se convierten en un círculo. El líder ordena: "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores tratan de agarrar la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Quien no tuvo tiempo, abandona el juego. El anfitrión repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color. El último que queda gana.

MONTAR LA PELOTA
Todos los participantes de la competencia se alinean en equipos de 3 personas. Cada "troika" de jugadores recibe un apretado voleibol. A la señal del líder, uno de los jugadores del trío, apoyado bajo los codos por otros dos jugadores, pisando la pelota, la hace rodar. Gana el grupo que llegue primero a la meta.

DIBUJAR EL SOL
Los equipos participan en este juego de relevos, cada uno de los cuales se alinea en una columna "uno a la vez". Al inicio, frente a cada equipo, hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Delante de cada equipo, a una distancia de 5 a 7 metros, coloque un aro. La tarea de los participantes de la carrera de relevos es alternativamente, a una señal, corriendo con palos, esparcirlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar el sol". El equipo que completa la tarea más rápido gana.

CAMINANTES RÁPIDOS
Se invita a los participantes, de pie con un pie sobre la base de la mancuerna, y con el otro, partiendo del suelo, superar una determinada distancia.

ESCULTORES
Los participantes del juego reciben plastilina o arcilla. El anfitrión muestra o llama a una letra, y los jugadores deben, lo más rápido posible, cegar un objeto cuyo nombre comience con esta letra.

TODO ESTÁ AL REVÉS
Se invita a los jugadores a intentar dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda, y los zurdos, con la derecha.

CARTEROS
Juego de equipo. Delante de cada equipo, a una distancia de 5 a 7 metros, hay una hoja de papel gruesa en el suelo, dividida en celdas en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha, nya, la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad de los nombres de los nombres se corta previamente en pedazos en forma de postales, que se doblan en bandoleras. Los primeros números de los equipos se ponen las bolsas al hombro, a la señal del líder corren hacia la hoja de papel en el piso: el destinatario, saca una postal con la primera mitad del nombre de la bolsa y la adjunta a el final deseado. Cuando regresan, pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyo correo encuentra a su destinatario más rápido gana el juego.

"VIAJE EN LA OSCURIDAD"
Este juego requerirá bolos y vendas para los ojos según el número de participantes. Juego de equipo. Los bolos se organizan en forma de "serpiente" frente a cada equipo. Los equipos, cogidos de la mano, con los ojos vendados, intentan cubrir la distancia sin golpear los bolos. El equipo que tenga menos bolos derribados ganará el "viaje". Cuántos bolos no derribados, tantos puntos.

COSMONAUTAS
A lo largo de los bordes del sitio, se dibujan 6-8 triángulos: "sitios de cohetes". Dentro de cada uno de ellos dibuja círculos - "cohetes", pero siempre unos pocos círculos menos que los jugadores. Todos los participantes se paran en un círculo en el centro del sitio. A la orden del líder, caminan en círculo, tomados de la mano, diciendo las palabras: "Los cohetes rápidos nos esperan para viajar alrededor de los planetas. ¡Volaremos a donde queramos, a tal! Pero hay un secreto en el juego : ¡no hay lugar para los que llegan tarde!” Después de eso, todos corren hacia el "lanzacohetes" y ocupan sus lugares en los "cohetes". Quien no tuvo tiempo de tomar un lugar, abandona el juego.

EN EL CAMPO CRECIDO... CAMISETA
En un sobre se esconden tarjetas con dibujos (un rollo de tela, una pelota, una rueca, una mata de lino, un huso, una camisa). Los participantes del juego deben organizar rápidamente las tarjetas para que obtengan el camino que "pasa" la camisa desde el arbusto de lino hasta el modelo terminado.

TODOS SOMOS CHICOS AMIGABLES…
Se invita a los participantes del juego a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, triples, cuatros de jugadores.

CIENTÍFICOS LITERARIOS
A los participantes del concurso se les leen episodios o citas, o frases sueltas de algún trabajo literario. Los participantes deben elegir entre una variedad de libros aquel sobre el cual, en su opinión, se está discutiendo. El primero en dar la respuesta correcta gana el título.

pedigrí
Los futuros cantantes reciben tarjetas con los nombres de los líderes políticos de diferentes años (Gorbachov, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.) escritos en ellas. La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la manera indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se ofrecen para la interpretación deben ser bien conocidas, y aún mejor, impresas en el reverso de las tarjetas.

LA CAPACIDAD PULMONAR
Infle globos en el tiempo asignado sin la ayuda de las manos.

COMPRAR LA PELOTA
Los competidores reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea: reventar una cierta cantidad de globos lo más rápido posible en el tiempo asignado para el líder.

HERÁLDICA
Los dibujos de escudos de armas de diferentes ciudades, países se cortan horizontalmente por la mitad. La tarea de los participantes es encontrar las opciones correctas lo más rápido posible y ofrecerlas al tribunal del presentador y la audiencia. El ganador se determina por el número de imágenes correctas de los escudos de armas.

CONSTRUYE UNA CUBIERTA
Los participantes en el juego son dos o cuatro. Todo el auditorio les ayudará. A los jugadores se les da una carta a cada uno: un as de cualquier palo. El resto de las cartas se reparten en la sala. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el "seis" hasta el "rey" lo más rápido posible. Titulares de tarjetas: los espectadores pueden correr hacia el "as" solo después de que la tarjeta anterior ya haya aparecido junto a ella.

DISEÑADORES DE MODELOS
La tarea de los participantes es decorar una camiseta, una camiseta lo más rápido posible con la ayuda de aspersores llenos de soluciones de diferentes colores: "¡Ala avant-garde!" Cuyo "proyecto" está más irresistiblemente determinado por la audiencia. Todos los jugadores reciben estas camisetas como recuerdo.

ENCUENTRA LA NOVIA
Los participantes de la competencia reciben pelotas, cuyos extremos están en alguien al final del pasillo. La tarea de los concursantes es enrollar el hilo lo más rápido posible para llegar al que tiene la punta del ovillo en sus manos.

"COCINA"
Cada uno de los jugadores elige un nombre para sí mismo según el nombre de uno de los artículos de cocina, por ejemplo, un plato, un tenedor, un cuchillo, un atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre una variedad de objetos del entorno que los rodea, sobre sí mismo, sobre el interlocutor: su apariencia hábitos, apegos, etc. Por ejemplo: "¿Qué tienes en lugar de ojos?" O: "¿A quién besas con más frecuencia?" o: "¿Qué te gusta invitar a los invitados?" o "¿Qué estimula más tu apetito?" La tarea principal del conductor es hacer esa pregunta, cuya respuesta provoca involuntariamente la risa tanto del interlocutor en particular como de todos los jugadores. La persona que responde a las preguntas debe recurrir, al responder, a una sola palabra, al nombre con el que se llama a sí mismo, un tenedor, un cuchillo, etc. Además, solo se permiten las preposiciones. El que ríe está fuera del juego.

"¡OH PUBLICIDAD!"
Para la realización de este concurso es necesario pregrabar el fonograma de introducciones a comerciales de TV e invitar a los participantes a continuar el texto, el cual, a su juicio, suena después de la intro musical. Los más informados - reciben premios - aquellas cosas, objetos, los anuncios de los que saben de memoria. Para esta competición es mejor tener bandas sonoras de esos comerciales de TV que ya se han olvidado un poco.

"CONDUCTOR"
Los jugadores reciben boletos: las tarjetas con los nombres de las ciudades son el destino. "Conductor": el presentador pregunta: "¿Sabes en qué país está esta ciudad?" Si el propietario del "boleto" con la ciudad nombrada responde correctamente, su "boleto" se "composta". El que tenga más "boletos compostados" gana.

CONCURSO DE SILBATOS
¿De quién será el silbato más fuerte y más elegante? El concurso podrá realizarse bajo un fonograma musical. El mejor "ruiseñor ladrón" recibe un premio.

"INTENTA ADIVINAR"
Algunos sonidos de texto informativo en la grabación, posiblemente un informe meteorológico. Habiendo invitado a los participantes a escuchar atentamente el texto para poder reproducirlo más tarde, el líder baja el volumen de la grabación cada fracción de segundo, luego vuelve a agregar sonido por una fracción de segundo. Después de escuchar, los jugadores pronuncian su versión del texto y luego lo escuchan como debe sonar. Los más atentos e ingeniosos, habiendo logrado decir inequívocamente lo que se perdió, reciben una recompensa.

CON RELOJ
El presentador invita a la audiencia a darle su reloj de pulsera para la competencia Habiéndolos recibido, invita al concursante a vendarse los ojos, luego coloca el reloj a lo largo del camino del competidor e invita al jugador a caminar la distancia con los ojos vendados sin pisar el reloj desplegado. Caminando con cuidado, el participante avanza a lo largo de la distancia y el líder frente a él retira el reloj. El ritmo de un jugador tratando de no pisar el reloj provoca la risa de los demás. Una vez completada la ruta, el reloj se devuelve a los propietarios.

CASCADAS
La tarea de cada equipo es llenar un colador con agua con la ayuda de las manos. El equipo que desborda, ese gana.

Todos los juegos, la diversión y los concursos incluidos en esta colección los probé a mí mismo, la mayoría, quizás docenas de veces. Todos ellos se llevaron a cabo con éxito en discotecas reales, fiestas, bodas en las capitales y pequeños clubes rurales.

Aquí hay juegos conocidos que, como se vio después, se adaptan perfectamente a una discoteca o una fiesta festiva. Sin embargo, también se ha recopilado mucho material original, que no he visto en ningún lado excepto en nuestras discotecas y fiestas.

Ahora es difícil restaurar las fuentes. Los compañeros animadores espiaron algo, se encontró algo en las revistas del club, algo simplemente se inventó. Los registros acumulados durante muchos años antes que yo, ¡gracias Ridero! Decidí combinarlos bajo una sola cubierta. Tal vez alguien sea útil.

Año nuevo

Un regalo del destino

En la casa donde celebran Año nuevo, en el pasillo cuelgan una bolsa de Papá Noel. Cada invitado trae consigo un pequeño regalo a la fiesta y, para que nadie lo vea, lo mete en una bolsa.

Cuando todos se han reunido, la bolsa está llena de regalos.

En el momento adecuado, Papá Noel y la doncella de nieve se turnan para sacar regalos para cada uno. Quién obtiene qué es una cuestión de azar.

Es cierto que primero el invitado, de pie en un taburete, debe leer un poema, cantar una canción o completar otra tarea de Papá Noel.

¡Salta al Año Nuevo!

Un cuarto de hora antes del Año Nuevo, el presentador despliega una gran hoja de papel en el suelo (al menos papel de dibujo A1):

- ¡Propongo no solo ingresar al Año Nuevo, sino saltar a él! ¡Y que sus deseos se hagan realidad en el Año Nuevo!

El anfitrión invita a los invitados a tomar rotuladores y, mientras suena la canción, dibujar sus deseos en la hoja: no puede solo uno, sino tantos como pueda.

La canción suena, los invitados dibujan.

El presidente ya está hablando en la televisión.

Sirven champán.

- ¡Ay, Año Nuevo! ¡Saltamos solemnemente hacia ti! ¡Que todos nuestros sueños se hagan realidad en ti!

Los invitados unen sus manos, cuentan las campanadas al unísono y con el duodécimo golpe saltan juntos directamente al Año Nuevo, ¡hacia donde están sus deseos!

Después de eso, inmediatamente: champán, música.

Opción:

Puedes saltar al Año Nuevo en cualquier momento Vispera de Año Nuevo, no necesariamente exactamente a las 12.

Opción:

Juego de árboles... ¡sin anfitrión!

Sí, sí, este juego no necesita un anfitrión, siempre que, digamos, se haya reunido una clase o un pequeño equipo de trabajo.

Colgamos 7-10 buenos dulces en el árbol de Navidad por adelantado (chocolate, galleta en el paquete)

Adjuntamos una colorida etiqueta a cada uno de los premios con el siguiente contenido:

Los más bronceados. El o ella.

Un par cuya suma de botones es 12.

Aquel cuyo trabajo implica el mayor riesgo.

El que viste más verde hoy.

El mejor luchador de brazos.

Para el tacón más alto esta noche.

El que ama más a los gatos.

El que en la infancia fue más gamberro. El o ella.

El que salta más alto.

Para los ojos más verdes.

Durante las vacaciones, alguien presta atención a las etiquetas, lee y salta, mide los tacones, compara la densidad del bronceado y el color de los ojos.

Las personas mismas organizan concursos y determinan a los ganadores.

En el camino, se van conociendo mejor, ya que el mismísimo “gamberro”, por ejemplo, no se puede identificar sin historias sobre quién fue un gamberro a una edad temprana.

Bolsa de Papá Noel

Para esta sorpresa, necesitas tener vecinos buenos y fieles.

Coloque los obsequios para los seres queridos en la "bolsa de Papá Noel", firmando a quién va destinado cada obsequio. En la bolsa puede coser la inscripción "Ivanov" o algún tipo de felicitación.

Entregue la bolsa por adelantado a los vecinos, quienes seguramente no rechazarán la cortesía un tiempo después de las campanadas y los brindis solemnes ... toque el timbre. Alguien de la casa se apresurará a abrirlo y - ¡regresará con una bolsa de Papá Noel encontrada en el umbral!

bailando con escarcha

Un maratón de baile se puede hacer aún más animado lanzando un Papá Noel inflable.

En el momento en que la música se detiene (el DJ se encargará de esto), todos los que tienen a Papá Noel en sus manos expresan un breve deseo a los invitados de la fiesta.

Se reanuda la música, continúa el lanzamiento de Papá Noel.

Astrólogo

En el momento adecuado, un "astrólogo" puede visitar una casa de vacaciones de Año Nuevo. Viste una capa oscura y un gorro adornado con estrellas brillantes. En sus manos hay pergaminos "viejos" (bien envejecidos) con predicciones para el Año Nuevo para cada invitado.

El astrólogo anuncia las predicciones de los rollos y se los entrega solemnemente a cada invitado como regalo.

Concurso de año nuevo "Alfabeto"

El abuelo Frost informa que tiene un pequeño regalo para todos, pero solo da regalos a personas educadas. Papá Noel se ofrece a jugar al Alfabeto.

Él llama a la primera letra - "A", y el primer jugador debe pensar en una frase relacionada con vacaciones de año nuevo, que comienza con la letra "A", por ejemplo:

– ¡Aibolit envía saludos de Año Nuevo a todos!

El segundo jugador dice la frase con la letra "B":

- ¡Sé saludable y feliz!

Se vuelve interesante cuando el alfabeto llega a las letras "Y", "b", "b".

La canción en el sombrero

Las notas se arrojan al sombrero por adelantado, en las que está escrita la palabra: "árbol", "carámbano", "Papá Noel", "nieve", "escarcha", etc.

Cada invitado, a su vez, saca una nota del sombrero y canta una canción, siempre de Año Nuevo o de invierno, ¡en la que hay una palabra escrita en su papel!

juego de anillo

Se prepara un anillo fuerte con un diámetro de 20-50 cm a partir de una banda de goma, un cinturón de lona o una cuerda gruesa.

El anfitrión invita a "los tres tipos más fuertes de la ciudad".

Cada joven toma el anillo con una mano y las manos están equidistantes entre sí. Cuando comience el tirón, los vectores de fuerza estarán dirigidos en un ángulo de 120 grados entre sí.

Tarea: tirar de dos oponentes a la vez, cada uno de los cuales tira del anillo en su dirección.

Para que los jóvenes tengan algo por lo que luchar, el líder le pide a la niña que se pare frente a cada participante, a la misma distancia de los jóvenes, en la medida en que el lugar lo permita.

El ganador es el que, tirando de los oponentes, golpea la palma de la mano en la palma de "su" novia.

(Las niñas también juegan el juego. Se quitan los zapatos y luchan con todas sus fuerzas. Las mujeres pueden ser muy imprudentes).

Opción:

Hay tres semifinales. Luego, después de una pausa musical, para que los participantes descansen - el final.

¡Aquí te equivocas!

Papá Noel - invitados:

"¡Ninguno de ustedes podrá repetir tres frases cortas después de mí!"

Por supuesto, nadie está de acuerdo con él.

Entonces Santa Claus, como buscando palabras, dice una frase corta, por ejemplo:

- Es una noche maravillosa.

Todo el mundo lo repite con confianza.

Papá Noel, avergonzado, busca y pronuncia inseguro la segunda frase.

También es fácil de repetir por todos.

Y luego Santa Claus exclama:

- ¡Está usted equivocado!

A los participantes del concurso se les ofrecen proverbios y refranes populares, "traducidos" al lenguaje científico. La tarea es adivinar cuál era el original.

Ejemplos"traducciones" (las conjeturas se dan entre paréntesis):
El principio dualista del uso de implementos agrícolas en una hidrosuperficie. (Escrito con una horca en el agua.)
El carácter binario de las declaraciones de un individuo que ha perdido la actividad social. (La abuela dijo en dos.)
Problemas de transporte de líquidos en recipientes con estructura de densidad variable. (Llevar agua en un colador.)

El juego es el flagelo de nuestro tiempo. Hoy son más accesibles que nunca. Basta con tener un ordenador, y puedes jugar sin salir de casa. Pero, ¿vale la pena el juego? ¿Las estrellas te prometen suerte en el juego? El horóscopo lo dirá.

Juego de adivinanzas "¿qué tipo de empresa somos?"

Advierte a los invitados que hoy estás en el papel de un adivino. Haga una pregunta y luego pida a los invitados (a su vez) que nombren un número del 1 al 20 (y el que les venga primero a la mente). Se cifrará bajo el número y será el más íntimo y deseable para el informante. Puedes llamarlo adivinación, puedes llamarlo juego, pero sorprendentemente, estas predicciones cómicas casi siempre se hacen realidad y son muy adecuadas para la persona a la que están destinadas.

IDEAS PARA FIESTA DE VAMPIROS

1. ¡Presenta al anfitrión de la velada como el vampiro más importante y poderoso! Y durante las vacaciones, gradualmente "convierte" a sus invitados en vampiros, recompensándolos por las victorias en las competencias con colmillos, capas y maquillaje ensangrentado.
2. Puedes organizar una gran fiesta en la mafia, pero en lugar de la mafia y la policía, vampiros, cazadores y víctimas.
3. Los amigos se pueden dividir inmediatamente en 2 equipos: hombres lobo y vampiros. Hombres lobo con tatuajes indios. Vampiros con maquillaje a juego, bebidas de color rojo.
3. Cuando todos se reúnan, organice una cacería (juego de paintball). Al final ganará la amistad - encenderán la pipa de la paz (narguile)
4. Puedes buscar un lugar para cazar. Puede buscar algún tipo de reliquia, un collar del destino, por ejemplo, que decidirá quién será el dueño del territorio y el poder.

COMPETICIONES y JUEGOS para las VACACIONES

"Encontrar significado"

El anfitrión pronuncia 2-3 palabras que no tienen un significado relacionado, por ejemplo, "pinturas", "río", "liebre". Se invita a los participantes en el juego a formar oraciones que incluyan estas palabras. Cuantas más ofertas, mejor. Por ejemplo, a partir de estas palabras se pueden formar las siguientes oraciones: la liebre descubierta pinta junto al río; el abuelo, cobarde como una liebre, escondió las pinturas detrás de la estufa; en la orilla del río, una liebre lamía pinturas. El facilitador premia al participante que hizo la propuesta más original y comprensible.

"Adivina la frase"

Esta juego entretenido consiste en lo siguiente: a uno de los invitados se le ofrece salir de la sala, y los demás deben, en su ausencia, pensar en una frase de una canción popular. El invitado ha vuelto. Para adivinar la frase concebida, hace preguntas a los presentes, quienes, a su vez, deben responder de tal manera que una de las palabras de la frase concebida esté presente en la respuesta.

Matrimonio desigual: cómo la diferencia de edad determina la relación

Si profundizas en la historia y miras de cerca las costumbres del pasado, resulta que en todo momento los sindicatos fueron la norma, donde un hombre es mayor que su elegido por muchos años. Solo el amor a menudo no se discutía.

En la mayoría de los casos, los matrimonios se concluyeron por cálculo: nadie preguntó a las jóvenes si tenían sentimientos más o menos tiernos por su cónyuge adulto.

El matrimonio unía apellidos, intereses políticos, fortunas, es decir, bienes bastante terrenales y materiales, poco relacionados con el asombro espiritual. La misma historia da ejemplos cuando los jóvenes caballeros pusieron sus corazones ardientes a los pies de las mujeres maduras, sin prestar atención a los rebaños de sus pares oa la generación más joven de vírgenes.

¿Qué tipo de actitud de personas cercanas, de un entorno más lejano, de la sociedad en su conjunto, encuentras cuando se trata de una pareja donde los integrantes tienen una diferencia de edad de 10 años o más?

Últimos días de otoño

ROMPECABEZAS DE IDIOMA

Este difícil idioma ruso
Hay una mesa frente a nosotros. Hay un vaso y un tenedor sobre la mesa. ¿Qué están haciendo? El vaso ESTA EN PIE y el tenedor MIENTE. Si clavamos un tenedor en la encimera, el tenedor SE PARARÁ. Es decir, ¿hay objetos verticales, pero hay horizontales?
Agregue un plato y una sartén a la mesa. Parecen ser horizontales, pero se paran sobre la mesa. Ahora pon el plato en la sartén. Allí yace, pero se paró sobre la mesa. ¿Tal vez hay artículos listos para usar? No, el tenedor estaba listo cuando lo puso.
Ahora el gato está sobre la mesa. Puede pararse, sentarse y acostarse. Si en términos de estar de pie y acostado, de alguna manera se sube a la lógica "vertical-horizontal", entonces sentarse es una propiedad nueva. Ella se sienta en su trasero.
Ahora un pájaro se ha posado sobre la mesa. Se sienta sobre la mesa, pero se sienta sobre sus pies, no sobre el papa. Aunque parece que debería serlo. Pero ella no puede soportarlo en absoluto. Pero si matamos al pobre pájaro y hacemos un espantapájaros, se parará sobre la mesa.
Puede parecer que sentarse es un atributo de los vivos, pero la bota también se sienta en la pierna, aunque no está viva y no tiene sacerdotes. Así que, ve y comprende lo que está de pie, lo que está acostado y lo que está sentado.
Y todavía nos sorprende que los extranjeros consideren difícil nuestro idioma y lo comparen con el chino.

Juegos para todos

(Colección "Cómo entretener a los invitados", número 10, p. 1.)

HACEMOS GORRAS

Se invita a los participantes del juego a mirar desde lejos un conjunto de frascos de varios tamaños y formas. No puedes tomarlos en la mano. Cada jugador tiene un trozo de cartón, del cual debe cortar las tapas para que encajen exactamente en los agujeros de las latas. El ganador es el que tiene más tapas que coincidan exactamente con los agujeros de las latas.

PIRGOS

Para este concurso, prepare un plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comerlo lo más rápido posible usando fósforos o palillos de dientes.

COSECHA

La tarea de los jugadores de cada equipo es transferir naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin la ayuda de las manos.

RIP EL PERIÓDICO

Con una mano, derecha o izquierda, no importa: rompa el periódico en pedazos pequeños, mientras la mano está estirada hacia adelante, no puede ayudar con la mano libre. Quién hará menos el trabajo.

Cuando haya reunido al menos 5-10 invitados (la edad no importa), ofrézcales este juego. Tome un libro para niños con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, ideal: "Gallina Ryaba", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc.). Elija un líder (será un lector). Escriba todos los héroes del cuento de hadas del libro en hojas separadas, incluidos, si el número de personas lo permite, árboles, tocones, un río, cubos, etc. Todos los invitados sacan papeles con papeles. El anfitrión comienza a leer el cuento de hadas, y todos los personajes "cobran vida" -.

LA RISA

Reproduce cualquier número de participantes. Todos los participantes en el juego, si es un área libre, forman un gran círculo. En el centro, el conductor con un pañuelo en las manos. Lanza el pañuelo hacia arriba, mientras vuela al suelo, todos se ríen a carcajadas, el pañuelo está en el suelo, todos se calman. Tan pronto como el pañuelo toca el suelo, aquí es donde comienza la risa, y tomamos un fantasma de los más divertidos: esto es una canción, un verso, etc.

CUERDA

Es necesario que la mayoría de los reunidos antes de esto no jugaron. En una habitación vacía, se toma una cuerda larga y se extiende un laberinto para que una persona, al pasar, se siente en algún lugar, pase por encima de algún lugar. Habiendo invitado a otro jugador de la habitación contigua, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, recordando antes la ubicación de la cuerda. El público se lo dirá. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador emprende un viaje pasando por encima y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se pide a los espectadores de antemano que no revelen el secreto del juego.

ROLLO

Este juego te ayudará a conocer a todos tus invitados. Los invitados sentados a la mesa pasan un rollo de papel higiénico en círculo. Cada invitado arranca tantas sobras como quiera, cuantas más mejor. Cuando cada invitado tiene una pila de sobras, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos datos sobre sí mismo como sobras tenga.

CON PLACAS

En la entrada, cada invitado recibe su nuevo nombre: se adjunta una hoja de papel con una inscripción en la espalda (jirafa, hipopótamo, águila de montaña, excavadora, cortadora de pan, rodillo, pepino, etc.). Cada invitado puede leer los nombres de los demás invitados, pero, por supuesto, no puede leer los nombres de sí mismo. La tarea de cada invitado es aprender su nuevo nombre de los demás durante la noche. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas. El primero en saber lo que está escrito en su hoja de papel gana.

JUEGO DE BROMA

Todos los invitados se paran en círculo y se ponen las manos en los hombros. El líder dice "pato" o "ganso" al oído de todos (en una dispersión, diga "pato" a un mayor número de jugadores). Luego explica las reglas del juego: "Si ahora digo:" Ganso ", entonces todos los jugadores a los que llamé así, dibujan una pierna. Y si "Pato", entonces los jugadores a los que llamé "Pato" dibujan ambas piernas. . " Mucho está garantizado para ti.

"COFRE MISTERIOSO"

Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta que contiene varias prendas de vestir. Los jugadores tienen los ojos vendados y, por orden del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

Los jugadores se convierten en un círculo. El líder ordena: "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores tratan de agarrar la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los otros participantes en el círculo lo más rápido posible. Quien no tuvo tiempo, abandona el juego. El anfitrión repite el comando nuevamente, pero con un nuevo color. El último que queda gana.

MONTAR LA PELOTA

Todos los participantes de la competencia se alinean en equipos de 3 personas. Cada "troika" de jugadores recibe un apretado voleibol. A la señal del líder, uno de los jugadores del trío, apoyado bajo los codos por otros dos jugadores, pisando la pelota, la hace rodar. Gana el grupo que llegue primero a la meta.

DIBUJAR EL SOL

Los equipos participan en este juego de relevos, cada uno de los cuales se alinea en una columna "uno a la vez". Al inicio, frente a cada equipo, hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Delante de cada equipo, a una distancia de 5 a 7 metros, coloque un aro. La tarea de los participantes de la carrera de relevos es alternativamente, a una señal, corriendo con palos, esparcirlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar el sol". El equipo que completa la tarea más rápido gana.

CAMINANTES RÁPIDOS

Se invita a los participantes, de pie con un pie sobre la base de la mancuerna, y con el otro, partiendo del suelo, superar una determinada distancia.

ESCULTORES

Los participantes del juego reciben plastilina o arcilla. El anfitrión muestra o llama a una letra, y los jugadores deben, lo más rápido posible, cegar un objeto cuyo nombre comience con esta letra.

TODO ESTÁ AL REVÉS

Se invita a los jugadores a intentar dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda, y los zurdos, con la derecha.

CARTEROS

Juego de equipo. Delante de cada equipo, a una distancia de 5 a 7 metros, hay una hoja de papel gruesa en el suelo, dividida en celdas en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha, nya, la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad de los nombres de los nombres se corta previamente en pedazos en forma de postales, que se doblan en bandoleras. Los primeros números de los equipos se ponen las bolsas al hombro, a la señal del líder corren hacia la hoja de papel en el piso: el destinatario, saca una postal con la primera mitad del nombre de la bolsa y la adjunta a el final deseado. Cuando regresan, pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyo correo encuentra a su destinatario más rápido gana el juego.

"VIAJE EN LA OSCURIDAD"

Este juego requerirá bolos y vendas para los ojos según el número de participantes. Juego de equipo. Los bolos se organizan en forma de "serpiente" frente a cada equipo. Los equipos, cogidos de la mano, con los ojos vendados, intentan cubrir la distancia sin golpear los bolos. El equipo que tenga menos bolos derribados ganará el "viaje". Cuántos bolos no derribados, tantos puntos.

COSMONAUTAS

A lo largo de los bordes del sitio, se dibujan 6-8 triángulos: "sitios de cohetes". Dentro de cada uno de ellos dibuja círculos - "cohetes", pero siempre unos pocos círculos menos que los jugadores. Todos los participantes se paran en un círculo en el centro del sitio. A la orden del líder, caminan en círculo, tomados de la mano, diciendo las palabras: "Los cohetes rápidos nos esperan para viajar alrededor de los planetas. ¡Volaremos a donde queramos, a tal! Pero hay un secreto en el juego : ¡no hay lugar para los que llegan tarde!” Después de eso, todos corren hacia el "lanzacohetes" y ocupan sus lugares en los "cohetes". Quien no tuvo tiempo de tomar un lugar, abandona el juego.

CULTIVADO EN EL CAMPO - CAMISA

En un sobre se esconden tarjetas con dibujos (un rollo de tela, una pelota, una rueca, una mata de lino, un huso, una camisa). Los participantes del juego deben organizar rápidamente las tarjetas para que obtengan el camino que "pasa" la camisa desde el arbusto de lino hasta el modelo terminado.

TODOS SOMOS CHICOS AMIGABLES-

Se invita a los participantes del juego a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, triples, cuatros de jugadores.

CIENTÍFICOS LITERARIOS

A los participantes del concurso se leen episodios o citas, o frases sueltas de alguna obra literaria. Los participantes deben elegir entre una variedad de libros aquel sobre el cual, en su opinión, se está discutiendo. El primero en dar la respuesta correcta gana el título.

pedigrí

A los futuros cantantes se les entregan tarjetas con los apellidos escritos en ellas. líderes políticos diferentes años (Gorbachov, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.). La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la manera indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se ofrecen para la interpretación deben ser bien conocidas, y aún mejor, impresas en el reverso de las tarjetas.

LA CAPACIDAD PULMONAR

Infle globos en el tiempo asignado sin la ayuda de las manos.

COMPRAR LA PELOTA

Los competidores reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea: reventar una cierta cantidad de globos lo más rápido posible en el tiempo asignado para el líder.

HERÁLDICA

Los dibujos de escudos de armas de diferentes ciudades, países se cortan horizontalmente por la mitad. La tarea de los participantes es encontrar las opciones correctas lo más rápido posible y ofrecerlas al tribunal del presentador y la audiencia. El ganador se determina por el número de imágenes correctas de los escudos de armas.

CONSTRUYE UNA CUBIERTA

Los participantes en el juego son dos o cuatro. Todo el auditorio les ayudará. A los jugadores se les da una carta a cada uno: un as de cualquier palo. El resto de las cartas se reparten en la sala. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el "seis" hasta el "rey" lo más rápido posible. Titulares de tarjetas: los espectadores pueden correr hacia el "as" solo después de que la tarjeta anterior ya haya aparecido junto a ella.

DISEÑADORES DE MODELOS

La tarea de los participantes es decorar una camiseta, una camiseta lo más rápido posible con la ayuda de aspersores llenos de soluciones de diferentes colores: "¡Ala avant-garde!" Cuyo "proyecto" está más irresistiblemente determinado por la audiencia. Todos los jugadores reciben estas camisetas como recuerdo.

ENCUENTRA LA NOVIA

Los participantes de la competencia reciben pelotas, cuyos extremos están en alguien al final del pasillo. La tarea de los concursantes es enrollar el hilo lo más rápido posible para llegar al que tiene la punta del ovillo en sus manos.

Cada uno de los jugadores elige un nombre para sí mismo según el nombre de uno de los artículos de cocina, por ejemplo, un plato, un tenedor, un cuchillo, un atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre una variedad de objetos de su entorno, sobre sí mismo, sobre el interlocutor: su apariencia, hábitos, afectos, etc. Por ejemplo: "¿Qué tienes en lugar de ojos?" O: "¿A quién besas con más frecuencia?" o: "¿Qué te gusta invitar a los invitados?" o "¿Qué estimula más tu apetito?" La tarea principal del conductor es hacer esa pregunta, cuya respuesta provoca involuntariamente la risa tanto del interlocutor en particular como de todos los jugadores. La persona que responde a las preguntas debe recurrir, al responder, a una sola palabra, al nombre con el que se llama a sí mismo, un tenedor, un cuchillo, etc. Además, solo se permiten las preposiciones. El que ríe está fuera del juego.

Para la realización de este concurso es necesario pregrabar el fonograma de introducciones a comerciales de TV e invitar a los participantes a continuar el texto, el cual, a su juicio, suena después de la intro musical. Los más informados - reciben premios - aquellas cosas, objetos, los anuncios de los que saben de memoria. Para esta competición es mejor tener bandas sonoras de esos comerciales de TV que ya se han olvidado un poco.

"CONDUCTOR"

Los jugadores reciben boletos: las tarjetas con los nombres de las ciudades son el destino. "Conductor": el presentador pregunta: "¿Sabes en qué país está esta ciudad?" Si el propietario del "boleto" con la ciudad nombrada responde correctamente, su "boleto" se "composta". El que tenga más "boletos compostados" gana.

CONCURSO DE SILBATOS

¿De quién será el silbato más fuerte y más elegante? El concurso podrá realizarse bajo un fonograma musical. El mejor "ruiseñor ladrón" recibe un premio.

"INTENTA ADIVINAR"

Algunos sonidos de texto informativo en la grabación, posiblemente un informe meteorológico. Invitando a los participantes a escuchar atentamente el texto para poder reproducirlo más tarde, el facilitador baja el volumen de la grabación cada fracción de segundo, luego vuelve a agregar sonido por una fracción de segundo. Los jugadores, después de escuchar, pronuncian su propia versión del texto y luego lo escuchan como debe sonar. Los más atentos e ingeniosos, habiendo logrado decir inequívocamente lo que se perdió, reciben una recompensa.

El presentador invita al público a que le entregue su reloj de pulsera para la competición. Habiéndolos recibido, invita al concursante a vendarse los ojos, luego coloca el reloj a lo largo del camino del competidor e invita al jugador a caminar la distancia con los ojos vendados sin pisar el reloj desplegado. Caminando con cuidado, el participante avanza a lo largo de la distancia y el líder frente a él retira el reloj. El ritmo de un jugador tratando de no pisar el reloj provoca la risa de los demás. Una vez completada la ruta, el reloj se devuelve a los propietarios.

CASCADAS

La tarea de cada equipo es llenar un colador con agua con la ayuda de las manos. El equipo que desborda, ese gana.

Tome cada hoja de papel y dibuje una cabeza en la parte superior: una persona, un animal, un pájaro. Doble la hoja para que el dibujo no sea visible, solo la punta del cuello. Y pasar el dibujo a un vecino. Cada participante del juego tenía una hoja nueva con una imagen que no había visto. Todos dibujan la parte superior del torso, nuevamente "esconden" el dibujo y se lo pasan a un vecino para que dibuje las extremidades en la nueva hoja recibida. Ahora expanda todos los dibujos y vea qué criaturas están representadas en ellos.

¿QUIÉN ES EL MÁS HÁBIL?

Coloca las figuritas en el suelo. Todos caminan en círculo al son de la música detrás del líder y al sonar el silbato o como la música se ha detenido deben agarrar la figura. Cualquiera que no lo consiga queda fuera del juego. El número de figuras se reduce en una cada vez.

BOMBEROS

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

OBTENER MANZANA

El juego requiere una gran palangana de agua. Se arrojan varias manzanas al recipiente, y luego el jugador se arrodilla frente al recipiente, con las manos detrás de la espalda, e intenta atrapar la manzana con los dientes y sacarla del agua.

BICICLETA UNA MANZANA

Una manzana está atada por un asa y colgada. Los participantes se acercan a la manzana de uno en uno y tratan de morderla, con las manos detrás de la espalda. Y es difícil hacerlo.

CONCURSO DE TELEFONISTAS

Dos grupos de 10 a 12 personas jugando están sentados en dos filas paralelas. El líder selecciona un trabalenguas impronunciable y se lo cuenta (en secreto) al primero de cada equipo. A la señal del líder, los primeros de la fila comienzan a pasarlo al oído del segundo, el segundo o el tercero, y así hasta el último. Este último, habiendo recibido un "mensaje telefónico", debe ponerse de pie y pronunciar el trabalenguas en voz alta y clara. El ganador es el equipo que pase rápidamente el trabalenguas por la cadena y cuyo representante lo pronuncie mejor y con mayor precisión.

Trabalenguas

Cuéntame sobre la compra - ¿Qué pasa con la compra? Sobre la compra, sobre la compra, sobre tu compra;

Cuarenta y cuarenta comieron el queso con una hermosa corteza roja, cuarenta y cuarenta volaron juntos en poco tiempo y se sentaron debajo de una colina;

Cambió la carpa de Praskovya por tres pares de lechones de pura raza, los lechones corrieron a través del rocío, los lechones se resfriaron, pero no todos;

Informó, pero no informó, pero empezó a informar, informó;

Nuestro chebotar es un chebotar para todos los chebotar, nadie puede cambiar nuestro chebotar.

TELÉFONO ROTO

Todos se sientan en fila. El extremo izquierdo le susurra algo al oído a su vecino, es más largo. El extremo derecho dice en voz alta lo que le ha llegado. El que empezó, informa qué es exactamente lo que quería transmitir. A veces las distorsiones son muy divertidas. Después de cada "llamada", debe cambiar de asiento para que todos puedan visitar los extremos del "cable".

ENCONTRAR UN LUGAR

Las sillas se colocan en fila, los asientos alternativamente en lados diferentes. El conductor toma un palo largo y comienza a pasar por alto a los que están sentados en las sillas. Si cerca de alguien golpea el suelo con un palo, este jugador debe levantarse de su silla y seguir al conductor. Entonces el líder camina alrededor de las sillas, golpeando aquí y allá, y ahora todo un séquito lo sigue. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto repite después de él. De repente, en un momento inesperado para todos, el Conductor golpea dos veces el suelo. Esta es la señal para que todos tomen sus asientos inmediatamente. Y esto ahora no es tan fácil, porque las sillas miran en diferentes direcciones. El conductor mismo trata de tomar un lugar uno de los primeros. Ahora lidera el que no consiguió plaza.

MEJOR CONDUCTOR

Atamos hilos largos a dos carros y lápices en sus extremos; los jugadores comienzan a enrollar los hilos alrededor de los lápices. El ganador es el que enrolla todo el hilo más rápido.

MATRIOSCA

En la silla hay dos vestidos de verano y dos bufandas. Quien se ponga rápidamente un vestido de verano y se ate una bufanda es el ganador.

PORTADORES DE AGUA RÁPIDOS

Dos personas están involucradas. En dos sillas hay un cuenco de agua y una cuchara cada uno. Hay dos sillas más a unos pasos de distancia con un vaso vacío sobre ellas. Gana quien primero llene el vaso vacío.

CUERDA

Se colocan dos sillas de espaldas entre sí, se tira de una cuerda debajo de ellas. A la orden del anfitrión, dos participantes caminan alrededor de sus sillas. A la orden, se sientan en su silla y sacan la cuerda de debajo. El juego se juega hasta tres veces. El que gane dos veces se lleva un premio.

PREGUNTA A UN VECINO

Todos se sientan en círculo, el líder está en el centro. Se acerca a cualquier jugador y le hace una pregunta, por ejemplo: "¿Cómo te llamas?", "¿Dónde vives?" etc Pero la respuesta no debe ser al que se le pregunta, sino a su vecino de la izquierda. Si responde aquel a quien el presentador preguntó, debe dar un fantasma. Después del juego, se juegan las pérdidas.

AZAFATAS

Dos muñecas yacen en camas. Dos participantes en el juego deben despertar a las muñecas, hacer ejercicios con ellas, lavarlas, cepillarles los dientes, peinarlas, hacer la cama, vestirlas, alimentarlas, pasear con la muñeca, jugar con ella, lavarle las manos, alimentarlas, lavarlas, desvestirlas. , acostarse y cantar una canción de cuna. El ganador es el que lo hace más rápido y mejor.

EN EL PANTANO

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de los "baches": hojas de papel. Debe colocar una sábana en el piso, pararse sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a usted. Pase a otra hoja, dé la vuelta, tome la primera hoja nuevamente y colóquela frente a usted. Y así, quién será el primero en pasar por la habitación y volver.

APLASTAR LA PELOTA DEL ADVERSARIO

A dos personas se les da un globo a cada una, que se atan a la pierna izquierda. El pie derecho debe aplastar la pelota del oponente.

SACANDO EL PREMIO A LA CUENTA DE TRES

Dos participantes se paran uno frente al otro: frente a ellos, en una silla, se encuentra un premio. La hostia cuenta: uno, dos, tres... cien, uno, dos, tres.... once, uno, dos, tres... veinte, etc. El ganador es el que está más atento y el primero en tomar el premio cuando el anfitrión dice: tres.

El jugador se para frente a una silla con alfileres, avanza 8-10 pasos, se detiene. Luego se le vendan los ojos, se le ofrece dar una o dos vueltas, retroceder el mismo número de pasos hasta la silla y, levantando la mano, bajarla encima del bolo. El que completa la tarea recibe un premio.

PATATAS EN UNA CUCHARA

Es necesario correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en una mano extendida. Se turnan para correr. El tiempo de ejecución se mide por el reloj. Si la patata se cae, la vuelven a poner y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin papas! El que muestra gana mejor tiempo. La competencia por equipos es aún más emocionante.

NO PEOR CANGURO

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis o una caja de fósforos entre las rodillas. El tiempo es registrado por el reloj. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la levanta, le da un rodillazo de nuevo y continúa corriendo. Gana el que tenga el mejor tiempo.

Mezcle en la mesa un montón de guisantes, frijoles, lentejas, serbal seco, viburnum, lo que tenga a mano: 3-4 diferentes tipos, no más. Es necesario desmontar todo en montones homogéneos, con los ojos vendados. El ganador es el que, en un tiempo determinado (se establece de antemano), clasificará la mayor cantidad de granos y bayas. Si algo cae en la pila equivocada, se quitan dos granos o bayas, como multa.

ENROLLAR EL CORDÓN

Se ata un nudo en el medio del cordón y se une un lápiz simple a los extremos. Debes enrollar tu parte del cordón alrededor del lápiz. El que llegue al nudo más rápido es el ganador. En lugar de un cordón, puede tomar un hilo grueso.

BILBOKE

Un antiguo juego francés con una bola atada que se lanza y se atrapa con una cuchara. Tome un hilo grueso o una cuerda de 40 cm de largo, pegue un extremo con cinta adhesiva a una pelota de tenis de mesa y el otro al fondo de un vaso de plástico o átelo al asa de un vaso de plástico. Tu bilbock está listo. Varias personas están jugando. Es necesario lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Se otorga un punto por esto. Atrapa la pelota por turnos hasta que falles. El que falla pasa el bilbock al siguiente jugador. El ganador es el que obtiene primero el número de puntos acordado.

La anfitriona ofrece una hoja de papel a los equipos, en la que se dibuja colectivamente el elefante, con los ojos cerrados: uno dibuja el cuerpo, el otro cierra los ojos y dibuja la cabeza, las terceras patas, etc. El que dibuje el más rápido y parecido obtiene otro punto.

Dos de cada equipo salen y se paran uno al lado del otro: tomados de la mano. En parejas, las manos que se tocan están atadas y con las manos libres, es decir, uno de los participantes con la mano izquierda y el otro con la mano derecha deben envolver el paquete preparado de antemano, atarlo con una cinta y atarlo con un lazo. . Cuyo par está por delante - obtiene un punto.

PISTA CURVADA

En el piso, se dibuja una curva con tiza, una línea serpentina: un camino. Mirando todo el tiempo a tus pies a través de los binoculares invertidos, necesitas recorrer el camino de un extremo al otro y no tropezar.

TAPA SOBRE TAPA

Pegue una gorra grande y varias pequeñas, preferiblemente multicolores. Las gorras pequeñas se cuelgan de un hilo fuerte. Los jugadores se turnan para ponerse una gorra grande y vendarse los ojos. Es necesario girar tres veces alrededor de su eje, sentarse y, enderezándose, convertir una gorra grande en una pequeña.

VESTIR LA NAVIDAD

haz unos cuantos Decoraciones de navidad de algodón (manzanas, peras, pescado) con anzuelos de alambre y una caña de pescar con el mismo anzuelo. Es necesario colgar todos los juguetes en el árbol de Navidad con la ayuda de una caña de pescar y luego retirarlos con la misma caña de pescar. El ganador es el que logra hacerlo en un tiempo determinado, por ejemplo, dos minutos. Una rama de abeto fijada en un soporte e incluso alguna rama seca con nudos puede servir como espina de pescado.

TERMÓMETRO

Sin la ayuda de las manos, ambos equipos pasan rápidamente un termómetro falso para que esté necesariamente debajo de la mano izquierda.

VIAJE

Varios "caminos" de diferentes colores que se cruzan y se entrelazan se dibujan en el suelo con tizas de colores. Los jugadores, habiendo elegido su "camino", intentan llegar lo más rápido posible, para llegar al final del camino. El que llegue primero a la meta es el ganador.

Cabeza ágil

Los participantes de la competencia reciben gorras, en cuyos extremos se fijan agujas. Es necesario, lo más rápido posible, reventar una gran cantidad de globos con una aguja.

ESCRITOR

Se invita a los participantes a componer una historia a partir de los títulos de artículos periodísticos, recortados y fijados en cartulinas.

HACKER

Los jugadores reciben un manojo de llaves, cerrado el candado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura.

LOBO MARINO

Se invita a los jugadores a atar cinco nudos en una cuerda gruesa lo más apretada posible. Los nudos pueden ser cualquiera, tanto marinos como ordinarios. Cuando se completa la tarea, se propone desatar los nudos. Quien logró hacerlo más rápido, obtiene un punto de bonificación.

Es necesario escribir - "como una pata de pollo". Los marcadores se adhieren a los pies de los participantes, quien escribió la palabra dada más rápido y con mayor claridad ganó el juego.

AUTO RETRATO

En una hoja de papel Whatman, se hacen dos ranuras para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quién "obra maestra" resultó más exitosa - se lleva el premio.

Por olfato, con los ojos vendados, es necesario determinar y decir el nombre de la flor.

CONGRESO DE MUJERES

Se invita a dos hombres al juego, cada uno recibe un puntero en sus manos. Se sacan carteles con vestidos de mujer pintados en ellos. Los vestidos tienen todos los detalles: volantes, pliegues, sisas, ranuras, un corte, etc. El anfitrión, sin mostrar, llama al detalle y los hombres muestran con un puntero. Quién no pudo - perdido.

Dos participantes reciben una red grande en un palo largo y un globo. La tarea de los jugadores es atrapar al oponente en la red lo antes posible, tratando de no "perder" la pelota.

PONTE LA GORRA

Se debe poner una gorra de papel, ubicada en un palo largo, en la cabeza del oponente. Dos participantes juegan, tratando de "engañarse" el uno al otro lo más rápido posible.

El "banquero" será quien sacuda rápidamente el contenido de las latas de monedas a través de una ranura estrecha en la tapa, sin recurrir a la ayuda de objetos extraños.

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

DESCUBRIDOR

Primero, se invita a los concursantes a "descubrir" un nuevo planeta, inflar globos lo más rápido posible y luego "poblar" este planeta con habitantes, dibujar rápidamente figuras de hombrecitos en la pelota con rotuladores. ¡Quien tenga más "habitantes" en el planeta es el ganador!

CONTADOR JEFE

En una gran hoja de papel whatman, se encuentran dispersos varios billetes. Deben contarse rápidamente y la puntuación debe ser la siguiente: un dólar, un rublo, un marco, dos marcos, dos rublos, tres marcos, dos dólares, etc. Quien cuente correctamente, sin perderse, habiendo llegado al billete lejano, es el ganador.

Con la ayuda de una jeringa común, debe sostener una pelota de tenis durante toda la distancia del "maratón", tratando de llegar más rápido a la meta.

CUENTISTA

A los invitados se les recuerdan las tramas de los famosos cuentos de hadas rusos y se les invita a componer y contar nuevas versiones, en el género de la historia de detectives, la historia de amor, la tragedia, etc. El ganador será determinado por los invitados con la ayuda de aplausos.

Se coloca una cuerda larga sobre los participantes de la competencia como un equipo, y cada uno de los dos participantes intenta "arrastrar" al oponente detrás de él, en su dirección. Al mismo tiempo, todos intentan alcanzar el premio, que se encuentra a medio metro de cada jugador.

PELÍCULA DE TERROR

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero en realidad, todos los huevos están hervidos, y el premio es solo el último participante; conscientemente corrió el riesgo de convertirse en el hazmerreír).

MÁS ATENTO

2-3 personas juegan. El presentador lee el texto: Te contaré una historia en una docena y media de frases. Tan pronto como diga el número 3, tome el premio inmediatamente. “Una vez pescamos un lucio, lo destripamos y dentro vimos pececitos, y no uno, sino siete”. Cuando quieras memorizar poemas, no los memorices hasta bien entrada la noche. Tómelo y repítalo una vez por la noche: otro, o mejor 10. "" Un hombre experimentado sueña con convertirse en campeón olímpico. Mira, no seas astuto al principio, pero espera la orden: ¡uno, dos, marcha! “Una vez tuve que esperar un tren en la estación durante 3 horas…” (si no tienen tiempo de llevarse el premio, se lo lleva el presentador). "Bueno, amigos, no tomaron el premio cuando tuvieron la oportunidad de tomarlo".

LOBO MARINO

El juego es jugado por dos equipos de dos personas. El anfitrión da la tarea: "Si en el mar viento fuerte, los marineros conocen un truco: atan las cintas de la gorra sin visera debajo de la barbilla, fijándolas firmemente en la cabeza. Gorra sin visera: una por equipo. "Cada jugador realiza un comando con una mano.

Se invita a los jugadores a ponerse aletas y mirar a través de los binoculares desde la parte trasera para seguir la ruta dada.

PASA EL SOMBRERO

Todos los participantes se paran en dos círculos: interno y externo. Un jugador tiene un sombrero en la cabeza, debe colocarse en su propio círculo, solo hay una condición: transferir el sombrero de cabeza a cabeza sin tocarlo con las manos. El equipo en el que el jugador en el número uno vuelve a estar en el sombrero gana.

ROMPE LA BOTE

Se cuelga una maceta en una estaca (se puede poner en el suelo o en el suelo). Al conductor se le vendan los ojos y se le da un palo. La tarea es romper la olla. Para complicar el juego, el conductor puede ser "confuso": antes de dar un palo, da varias vueltas alrededor de él.

MONOS DIVERTIDOS

El anfitrión dice las palabras: "Somos monos divertidos, tocamos demasiado fuerte. Aplaudimos, pisamos fuerte, hinchamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso mostramos la lengua entre nosotros. cola de caballo en la parte superior de la cabeza . Abriremos más la boca, haremos muecas. Tan pronto como digo el número 3, todos se congelan con muecas ". Los jugadores repiten todo después del líder.

Juego de relevos BABA YAGA. Un balde simple se usa como mortero, un trapeador se usa como escoba. El participante se para con un pie en el balde, el otro permanece en el suelo. Con una mano sostiene un balde por el asa y con la otra sostiene un trapeador. En esta posición hay que recorrer todo el recorrido y pasar el mortero y la escoba al siguiente

LLAVE DE ORO Los participantes del juego tendrán que interpretar a los estafadores del cuento de hadas "Llave de oro". Se llaman dos parejas. Uno en cada pareja es el zorro Alice, el otro es el gato Basilio. El que es el Zorro: dobla una pierna por la rodilla y, sujetándola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazados, superan una distancia determinada. Un par de "cojeados" primero recibe una "llave dorada", un premio.

Juegos de la colección "Cómo entretener a los invitados" ( números diferentes)

PELOTA BAJO LA BARBILLA Se seleccionan dos equipos, que se paran en dos filas (en cada alternancia: un hombre, una mujer) uno frente al otro. La condición es que los jugadores deben mantener la pelota debajo de la barbilla, durante la transferencia es imposible tocar la pelota con las manos en cualquier caso, mientras que está permitido tocarse entre sí de cualquier manera, para no dejar caer la pelota. .

ABAJO EL HUEVO Las parejas se paran de espaldas, ligeramente inclinadas hacia adelante. Entre las espaldas (ligeramente más abajo) se sujeta un huevo. La tarea es bajarlo suavemente al piso. La pareja con el huevo intacto gana. El huevo se puede reemplazar con una pelota de goma. En este caso, la competencia la gana la pareja cuya pelota, habiendo tocado el suelo, no rodó hacia un lado.

LEVANTA LA PELOTA A TU BARBILLA Los compañeros (un hombre y una mujer) se paran uno frente al otro, sosteniendo una pequeña pelota de goma entre sus estómagos. La tarea consiste en hacer rodar la pelota con movimientos de rotación hasta la barbilla de uno de los compañeros que sea más pequeño.

VESTIR A LA SEÑORA Cada dama se mantiene en mano derecha cinta torcida en una bola. El hombre toma la punta de la cinta con sus labios y, sin tocar sus manos, envuelve la cinta alrededor de la dama. El ganador es el que tiene el mejor atuendo, o el que completa la tarea más rápido.

HUÉSPEDES RESPONSABLES Varias parejas están invitadas. Cada participante en el juego tiene los ojos vendados. Luego, varias pinzas para la ropa se adhieren a diferentes partes de la ropa. A la señal del líder, debe quitar todas las pinzas para la ropa de su compañero o pareja. La pareja que completa la tarea más rápido gana la competencia.

SASTRE DIVERTIDO Para jugar, es necesario formar dos equipos en los que el mismo número de hombres y mujeres. Todos se paran en fila (hombre - mujer - hombre - mujer). Se eligen dos sastres. Cada uno de ellos recibe una pequeña palo de madera, en el que un largo hilo de lana(es mejor si ella está retorcida en una bola). A la señal del anfitrión, comienza la "costura". Para los hombres, el sastre pasa hilos por los pantalones y para las mujeres por las mangas. Gana el sastre que "cosa" su equipo más rápido.

ROLLO DE BOLA El juego lo juegan varias parejas. Cada pareja recibe dos pelotas de ping-pong. Los hombres hacen rodar estas bolas desde la manga derecha de la dama hasta la manga izquierda. Las damas hacen rodar las bolas a través de los pantalones de los hombres desde la pierna derecha hasta la pierna izquierda.

¿DÓNDE INVERTIR EL DINERO? llama a dos parejas (en cada pareja, un hombre y una mujer): "Ahora intentarán abrir toda una red de bancos lo más rápido posible, invirtiendo solo un billete en cada uno. ¡Consigue los aportes iniciales!", solapas, y todo el lugares apartados. Trate de liquidar sus depósitos lo más rápido posible, abra tantos bancos como sea posible. ¡Prepárese, comience!". El facilitador ayuda a las parejas a completar la tarea, después de 1 minuto el facilitador resume. Presentador: "¿Cuántos billetes te quedan? ¿Y a ti? ¡Genial! ¡Todo el dinero está invertido en el negocio! ¡Bien hecho! Y ahora les pediré a las mujeres que cambien de lugar y retiren la totalidad de sus cuentas lo antes posible". ¡Abran bancos, saquen dinero! ¡Atención, empecemos!”. (Suena música, las mujeres buscan dinero de las parejas de otras personas).

FRANCOTIRADOR Los cinturones se sujetan a la cintura de los jugadores, a los que se suspende una manzana con una cuerda. Se coloca un tablero con clavos frente a los jugadores. Es necesario "pinchar" una manzana en una uña (planta) lo antes posible.

MEDIDOR DE ALCOHOL En una compañía "cercana", se invita a dos borrachos a comprobar quién está más borracho. Para hacer esto, se les dan rotuladores y, detrás de ellos, una escala dibujada en papel whatman, donde los grados se indican en grados crecientes: 20, 30, 40 grados y más. La tarea de los participantes es agacharse, estirar la mano hasta el "Medidor de alcohol" entre las piernas y marcar los grados en la escala con un rotulador. Todos quieren estar más sobrios, por lo que los grados en la escala se ordenan de mayor a menor, para que los jugadores levanten más la mano.

EXTINTORES Los jugadores están atados a cuerdas, a cuyos extremos se unen cajas de fósforos o algodón humedecido. Se coloca una vela encendida frente a los jugadores. Los concursantes deben apagar la vela lo más rápido posible sin la ayuda de las manos.

ENTRAR EN LA CARTERA Varias parejas están involucradas. Para las damas, se adjunta un gran bolso falso al cinturón en el frente, para los hombres, un billete grande. Es necesario, sin tocar el bolso, los billetes y las cuerdas en las que están sujetos al cinturón, poner el billete en el bolso de la dama.

PLAYA SALVAJE Los jugadores se ponen en parejas. El anfitrión invita a todos a la "playa salvaje", donde se anuncian bailes. Los bailarines reciben registros (uno para hombres, tres para mujeres), "para que los lugares íntimos no entusiasmen a los vacacionistas en la playa". Suena la música, comienza el baile. Durante el baile, los jugadores no necesitan perder ni un solo disco, y para ello tienen que bailar muy pegados unos a otros.

EMPUJA LA PELOTA HACIA LA PUERTA Se ata una botella al cinturón frente a cada uno de los participantes, algunos de vodka, otros de champán, leche, coñac. En la línea frente a cada uno, coloque una pelota de ping-pong. El ganador de la competencia es el que primero conduce la bola falsa hacia la puerta.

RACHA Se coloca un camino de papel tapiz en el piso. Se invita a las mujeres a abrir las piernas y caminar a lo largo del "arroyo" sin mojarse los pies. Tras el primer intento, se propone repetir el "paseo por el arroyo", pero con los ojos vendados. Todos los demás futuros participantes en el juego no deberían ver cómo se juega. Habiendo pasado el arroyo con los ojos vendados, y al final del camino, habiéndose quitado el vendaje de los ojos, la mujer descubre que un hombre está acostado en el arroyo, boca arriba (el hombre está acostado en el papel tapiz después de que se ha completado la tarea , pero aún no se ha quitado la venda de los ojos del participante). La mujer está avergonzada. Se invita al segundo participante, y cuando todo se repite de nuevo, el primer concursante se ríe a carcajadas. Y luego el tercero, cuarto... ¡Todos se divierten!

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Fecha de creación de la página: 2016-04-12