Guía y tutorial para "American McGee's Alice". Performance “Castillo Maldito”

No hace falta dar aquí ningún consejo especial, ya que todo es banal: recoge dos tipos de cristales (rojo y azul) y aplasta a todos con el arma más poderosa que tengas a mano. El primer tipo de cristales repone la salud, el segundo, la energía mágica. Hay un par de tipos más de conos con la ayuda de los cuales Alice adquiere nuevas propiedades, pero rara vez se encuentran. El pasaje no debería causar ninguna dificultad especial, sin embargo, a veces te encuentras con acertijos complicados (especialmente al final). Si quieres algunas pistas, llama al gato y empieza a escuchar sus tonterías. Sólo que en la mayoría de los casos sus extrañas insinuaciones parecen más acertijos que pistas claras.

En el abismo, salta al otro lado. Alice puede usar su vestido para flotar sobre el humo. Continúa por el túnel y toma el cuchillo de cocina. Esta es la primera y, por cierto, muy eficaz arma. Mira por dónde corrió el conejo: hacia un pequeño agujero. Desde allí, sigue el puente hacia la derecha. Allí arriba, otro local te informará sobre alguien que puede ayudarte. Salta al letrero "Yur Mine" y continúa.

Nuevo mapa ( Nuevo mapa, acompañado de un largo tiempo de carga).

Salta de cuerda en cuerda. Abajo, habla con el anciano barbudo. Continúe por el pasillo y pase la señal de "Peligro". Comenzará la carrera de tranvías. Cuando llegues, ve a la derecha. Toma las cartas. Esta es la segunda arma. Se pueden tirar bien. Pasa por la puerta de al lado y luego por la otra. Mata las cartas de guardia y toma la llave de la mesa. Ahora cruza la puerta de arriba y entra al portal.
Mata todas las cartas y ve al portal que abrirá el amable anciano.

Nuevo mapa (Fortaleza de las Puertas).

Entra en el hueco de la pared, desde la casa tambaleante a la derecha. Sube al segundo piso y luego al portal.

Nuevo mapa.

Salón del piso del tablero de ajedrez: mata a los guardias de las cartas y toma el cristal rojo sobre la plataforma en el centro. Alice se convertirá en un monstruo. No tengas miedo, no es en absoluto lo que piensas. Es solo que ahora la fuerza de Alice aumentará muchas veces. A continuación, recomiendo encarecidamente utilizar conos similares.
Ve a la puerta del fondo detrás de las rejas. Luego habrá tres o cuatro puertas más. Más adelante en el camino del tablero de ajedrez sobre el abismo, salta al portal al final.
Habrá una palanca frente a ti. Haz clic en él y baja al piso de abajo. Aquí ya hay tres palancas. Debes presionarlos en la siguiente secuencia: derecha, izquierda, medio.
Se abrirá la cerradura de la puerta al otro lado del abismo. Camina sobre los tableros de ajedrez suspendidos en el aire. Si te acercas al borde, aparecerá una nueva losa. Después de cruzar el abismo, atraviesa las puertas y entra al portal.
Salón con losas voladoras: salta hasta lo más alto. Y, por supuesto, al portal.
Te encontrarás frente a tres puertas que vuelan, haciéndose pasar por algo así como “dedales”. El portal correcto está detrás de uno de ellos. Si aciertas, continúa; si no, inténtalo de nuevo.

Nuevo mapa.
Ahora estás en la parte superior del muro que rodea la casa que se balancea. Camina por la pared, mata las cartas y un par de criaturas voladoras. Al final, salta a la ventana abierta de la casa.

Nuevo mapa.

Inmediatamente verás un "psicópata" con una especie de vendaje en la cara. Pasa por las puertas. A la izquierda de la plataforma verás un palo de croquet (flamenco). Lo tomarás más tarde. Por ahora, atraviesa la puerta de la izquierda. Acabarás en un teatro con "locos". Mira lo que está pasando en el escenario, sal. El anciano moverá un estante de la biblioteca.
Sube al segundo piso y a la izquierda. Salta primero a la chimenea y de allí a la repisa con el palo. Tómalo, esta es tu tercera arma. Pasa por la puerta del otro lado, a la izquierda de las puertas que se cierran constantemente.
En la biblioteca a la derecha, luego haga clic en el libro de la izquierda. Ella volará. Tome el ascensor hasta el siguiente piso. El gato dejará caer la estantería. A la izquierda, acércate al segundo libro. Ve al otro lado y toca el tercer libro. Toma el ascensor hasta el siguiente piso y toca el cuarto libro allí. Ahora ve a los libros y salta sobre ellos hasta el plato con el asa.
El gato te dará un consejo y Alice tirará este libro. Baja y acércate al libro abierto. Descubra la receta de la reducción.

Nuevo mapa.

Salón con una gran columna: pase por la puerta de la derecha. Desde la estatua del sombrerero a la izquierda. Sube al escenario y toca otro cono rojo (ya hemos pasado a los monstruos de Aliso). Presione la palanca opuesta. Sube las escaleras que aparecen, luego salta a lo largo de las vigas sobre el techo hasta el anciano en el otro extremo. Después de hablar con él, mata a tres criaturas voladoras y regresa a la columna grande. Sube al segundo piso y atraviesa las puertas dobles marcadas "2nd GRAYD".
Ayuda al anciano a manejar las cartas y luego saca el cono del gabinete. Sal al pasillo, toma la primera puerta a la izquierda. En el nuevo pasillo, a través de las puertas dobles de la izquierda. Ve a la siguiente habitación, donde matas las cartas y te acercas a la cama con la inscripción "Semillas de amapola". Mira qué pasa. Después, llévate contigo una “pelota en un palo”. Sal al pasillo de cuatro puertas y atraviesa la puerta pequeña de la izquierda. Luego por las puertas dobles de la izquierda. Te encontrarás nuevamente en el laboratorio con el anciano. Acercate a el.
Toma la estrella y entra por el portal donde estaba la puerta.

Nuevo mapa.

Te encontrarás nuevamente en una habitación familiar. Ve a la biblioteca (en el segundo piso, por la puerta al lado de las puertas silenciadoras) y sube al tercer piso. Vaya a la puerta marcada como "Observatorio". En la habitación con el globo grande, sube las escaleras y mira por el telescopio. Mira cómo una Alice más pequeña salta al portal.

Nuevo mapa (Bosque de Hongos).

Salta sobre el abismo y sube las repisas de la cascada. Las hormigas enojadas te arrojarán piedras. En la cima, mata a las hormigas, ve contra la corriente del arroyo. Acércate a la extraña criatura humanoide con cabeza de toro. De hecho, es una tortuga, solo que sin caparazón. Entonces tendrás que devolvérselo. Salta sobre la hoja y nada sobre ella detrás del "toro". Tienes que nadar largo y duro. Si se cae una hoja, busque la más cercana y siga nadando. No olvides estar atento al toro. Al final caerás por una gran cascada.
Nuevo mapa.

Baja y lidia con las hormigas en el camino. No saltes al agua, te comerá. gran pez. Salta de lirio en lirio y luego a la raíz. En el otro lado, hacia la raíz, desde allí hacia la hoja, nada. En el otro lado, mata las hormigas, los escarabajos rosados ​​y los hongos. Nada sobre la hoja hasta las antorchas. Allí entras a la casa. Alice empezará a hablar con el camaleón.

Nuevo mapa.

Avanza por el pasillo, toma la caja en la sala redonda. Esta es tu nueva arma. Explota algún tiempo después de que lo arrojas. La reina vendrá corriendo. Cúbrela con estas cajas. Ella morirá. Habla con el "toro" y el camaleón.

Nuevo mapa.

Nadar durante mucho tiempo detrás del toro. Mira a tu alrededor y esquiva los peces y las piedras que caen. Las reservas de aire se pueden reponer con burbujas. Si no ves al "toro", nada tras sus burbujas. ¿Y por qué necesitaba deambular tanto desde cero?

Nuevo mapa.

Sube por el sendero, por la cuerda, pasando la cascada. Arriba de las cornisas. Al final, salta sobre el hongo azul a la derecha (está aquí en lugar de un trampolín), agárrate a la cuerda. Allí conocerás a un conejo.
Salta sobre el hongo en el árbol; NO es necesario que saltes desde allí a la cuerda. Mejor rodea el árbol en círculo y salta a la segunda cuerda. Desde allí hasta la cornisa, donde aparecerá un portal. Salta sobre el arroyo sobre las rocas hacia el agujero a la izquierda de la cascada.

Nuevo mapa.

Nuestro conejito será aplastado por el malvado sombrerero. Desde el conejo aplastado, ve a la izquierda y entra en el agujero en el suelo. Verás a la pareja pronto. Salta al otro lado y a la derecha. El Sombrerero ocasionalmente dará fuertes pisotones, no prestes atención. Tienes que subir hasta la cima, por un camino estrecho. También hay un palo de flamenco cerca. Continúe más, nuevamente por el camino estrecho y pase los cristales azules.
En la nueva cueva, mira los cristales en el otro extremo. Necesitas llegar a ellos.
Para ello, salta sobre las cuerdas y las setas. Toma las tarjetas (si por alguna razón aún no las tienes) y sube las escaleras. Más allá de la rosa maliciosa, hacia la cuerda, hacia el árbol. Para la segunda rosa, cae en el agujero y baja.

Nuevo mapa.

Corre rápidamente desde la bola de espejos. Te perseguirá durante bastante tiempo.
Corre a través de dos cuevas, un lago helado, cae bajo el hielo agrietado.

Nuevo mapa.

Deslízate hacia abajo (no hay otra manera en el hielo). En la cueva de la izquierda, sigue el camino estrecho y toma el cetro de hielo. Esta será tu arma más poderosa por ahora. Regresa a la entrada de la cueva y ahora ve a la derecha. De allí a una cueva en la roca.
Esta bola de espejos volverá a rodar detrás de ti. Cuando llegues al río de lava, corre rápidamente hacia la derecha. La pelota pasará silbando. Cerca del vapor, salta el hueco.
Ve a las setas, donde encontrarás una oruga. Después de la conversación, ve al portal.

Nuevo mapa.

Pasa los hongos y entra en el pasillo. En la empalizada de grandes setas porcini, sumérjase en el charco de la izquierda. Luego a un agujero en la roca. Pronto te encontrarás a la salida de la cueva, que está custodiada por un grupo de hormigas. Matarlos a todos.

Nuevo mapa.

Lucha con un ciempiés malvado con casco. Tienes que acercarte casi a ella, luego se levantará y la calva roja en su vientre será visible. Tienes que dispararle. Y largo y duro. Una vez que muera, sube por las columnas caídas hasta el hongo en la colina. Alice le dará un mordisco y volverá a crecer.

Nuevo mapa.

Te encontrarás en un gran claro con un río de lava y un montón de señales. Lleva al personal al centro. No funcionará todavía porque necesitamos ensamblar algunas piezas más. La rejilla se abrirá. Sigue la flecha "Cueva del Oráculo" hacia la cueva. Mata al fantasma y sigue adelante. Allí te dirán qué hacer a continuación. Regrese a las señales y vaya al "Reino Pálido".
Sigue la pista de ajedrez con peones hasta la puerta del castillo y el portal.

Conociendo el Castillo de Finster

Entonces, tenemos que entrar; usamos el timbre de la derecha. En respuesta, escucharemos la voz de un niño bajando un cubo con un rompecabezas atado a una cuerda. La tarea es sencilla, elige dos figuras idénticas, no será demasiado difícil. Luego haga clic en la celda debajo de la inscripción Verificar coincidencia y el cubo sube a la parte superior.
Ahora pasa por la puerta. No presiones la palanca todavía, de lo contrario Nancy morirá. Acércate a las escaleras de enfrente a la izquierda y toma la moneda de la ventana. Sube las escaleras, avanza y toma las tijeras de podar de la puerta. Mira alrededor del patio y baja hasta la puerta a la derecha de la entrada. Date la vuelta y observa un trozo de papel con cuerdas en las escaleras.
Hay una moneda en la tina del árbol, tómala. Al parecer, hoy tenemos suerte con el dinero. Ahora entra por las puertas dobles del castillo. Camina un poco y ve a la tienda de regalos. Habla con Anya y regresa a la sala de estar, donde tomas la llave redonda de la mesa y examinas el libro de los hermanos Grimm. Hay otra moneda sobre la mesa cerca del sofá. Ahora ve al segundo piso, avanza y toma algunas monedas más de la mesa. En algún momento por esta época, Nancy recibirá una llamada de Ned y habrá una discusión. Después de eso, entra por las puertas dobles y sigue adelante. Cuando llegues a una zona con azulejos blancos en el suelo, gira a la izquierda y dirígete a los sofás verdes. Justo frente a ti, en el sofá, toma la moneda. Vuelve atrás y sigue recto, entra por las puertas dobles grises del comedor. Avanza y examina la vidriera. Toma el vaso azul. Habla con Renata, ella cree que el monstruo apareció en el pueblo por su culpa. Habla con ella de todo hasta que Nancy se despida. Renata nos contará de mala gana una extraña historia sobre las chicas. Toma la moneda en la silla a la derecha de la anciana. Examina el mostrador con los platos a la derecha de la puerta, mira el periódico y toma la moneda. Sal del comedor y toma las monedas en la esquina de la izquierda.
Regrese al segundo piso, suba las escaleras y luego suba una de las dos escaleras a la derecha o a la izquierda. Te encontrarás en el tercer piso. Avanza y entra a la habitación de Nancy con el cartel en la puerta. Tome el diccionario sobre la mesa cerca de la cama. Examina la repisa de la chimenea con el reloj y el folleto del festival. Por cierto, todos los souvenirs que hayas comprado se guardarán en el armario. Hay un teléfono sobre la mesa. Cerca de la hoja de papel están los números de Ned, Frank y Marcus. Llama a Ned y Frank haciendo clic en sus nombres. Periódicamente, deberás ingresar a esta sala y llamar a Ned, Frank y Marcus para desarrollar aún más la trama.

la oficina de karl

Sal de la habitación, baja al segundo piso y gira por el pasillo a la derecha o izquierda de las escaleras. Allí encontrará la puerta de la oficina del burgomaestre Karl, a ambos lados del lado opuesto habrá sillas con mesas. En uno de ellos, examina el libro de cuentos de hadas y en el segundo, examina el rompecabezas. Faltan dos piezas, abre tu inventario y el cristal azul se agregará al rompecabezas. Debes colocar los vasos de colores de la misma manera que en la pista en la esquina superior derecha. Pero por ahora no tienes suficiente vaso. Vaya a la oficina de Karl y discuta con él todos los temas disponibles. Él te contará sobre su juego y te invitará a jugar. De acuerdo, si quieres, recibirás el dinero de todos modos.
Después del juego, dile adiós a Karl y explora su oficina. Examina la estantería a la izquierda de la mesa y prueba el gabinete cerrado. Abra el panel de madera tallada a la derecha para revelar un panel de entrada de código. Mira el estante en la pared opuesta. Toca las cartas y caerán. Ahora necesitas devolver todo. Pero primero, mira el libro sobre el juego Raid y Nancy notará que el pájaro del juego es el mismo que el de la imagen. Ve al cuadro, dale la vuelta y toma la llave.
Ahora regresa al estante, debes colocar las tarjetas correctamente. Un libro con descripciones de cada tarjeta le ayudará aquí. Es necesario colocar las tarjetas de modo que las escalas queden a su nivel, marcado con una línea en la pared trasera del estante. La ubicación correcta para un detective junior y un detective senior es la misma:

Si todo sale bien, Nancy recibirá una nota. Utilice un diccionario para traducirlo. Habla nuevamente con Karl, quien te pedirá que le ayudes a crear un nuevo personaje para su juego. Responde Claro si estás de acuerdo y selecciona un género para el nuevo personaje.
Tan pronto como salga de la oficina, Marcus llamará y le pedirá a Nancy que vuelva a llamar desde su habitación. Así que hazlo. Marcus te dirá que solía salir con Anya y la dejó, por lo que le sorprende que ella trabaje en el castillo. Después de la conversación alguien llamará a la puerta. Al abrir la puerta, verás a Karl asustado, él te llevará al lugar del incendio. Examina el pozo y toma el balde. Toma el balde de agua y úsalo sobre el fuego. Examina las puertas a la izquierda del barril en llamas y toma la planta.

Los monstruos de Lucas

Regresa al castillo y habla en el salón con el chico que ya conoces. Pregúntale sobre todo varias veces, te dirá que Anya y Karl se pelean a menudo y que la anciana Renata se queda dormida después de comer. Entonces Lucas se ofrecerá a jugar su juego: Monstruos. En la primera ronda, juegas como monstruos: coloca tres monstruos en las fichas de vaca (Lucas no verá dónde están). Luego selecciona la vaca que quieres matar y mezcla las vacas asustadas y los monstruos. Lucas buscará a tus monstruos. Ganas si no encuentra al menos uno. En la segunda ronda, juegas como un granjero; ahora te toca colocar vacas y buscar monstruos. Si ganas al menos una ronda, Lucas te dará 3 cartas del juego Raid. Si recoges el mazo completo, recibirás una recompensa al final del juego. Ahora puedes ir a la tienda de regalos y hablar con Anya. Ahora compra un pastel de chocolate en la panadería de la derecha. Cuando salgas de la tienda, Marcus te llamará y te pedirá que le devuelvas la llamada. ir a la habitacion Nancy Drew, le espera una broma de Lucas. Ve a la cama y examínala. Lee la nota y toma el vestido. Cuando Nancy haya cambiado, llama a Marcus. Si sales de la habitación y vas hacia la derecha, podrás ver el retrato de una niña. Utilice el diccionario del cartel para leer la inscripción.

renata

Habla con Renata en el comedor. Pero la conversación no se llevará a cabo hasta que Nancy se cambie de ropa. Ve a la habitación de Nancy y examina la cama. ¡No puede ser! ¡Toda la ropa de Nancy está arruinada! Levante la página del libro cerca del gabinete. Ve al comedor y ofrécele un pastel a Renata, ella, por supuesto, se lo comerá y se quedará dormida. Ahora debes reorganizar con cuidado las cosas en su bolso, llegando a la caja en el fondo. Esto debe hacerse para que Renata no se despierte.
Un ejemplo de cómo organizar elementos para un detective junior podría ser el siguiente:

Para el detective senior, los elementos se pueden organizar de la siguiente manera:

Por cierto, no es necesario que guardes el lápiz hasta el último momento: no emite ningún sonido al caer.
Ahora descifremos el cuadro encontrado. La solución es la siguiente: debes adivinar 4 colores de bombillas que se encenderán en el lado derecho de la caja. Puede haber varias soluciones. Las bombillas a continuación te servirán como pistas; si has configurado la posición y el color correctos, entonces se encenderá la luz verde, si adivinaste solo el color, entonces la luz amarilla, y si no adivinaste nada, la la bombilla no se enciende. Nada complicado, seguro que lo conseguirás.
En el cuadro encontrarás un mapa en el que están marcados los lugares donde está activo el monstruo. Abra también el libro que está al lado de la caja y saque un trozo de papel. Ve con Karl y pregúntale sobre la planta que cuelga de la puerta cerca del barril en llamas.

Taller de soplado de vidrio y entrada a la mazmorra.

Cuando entres a la tienda, camina recto hasta donde está el reloj colgado en la pared y mira el estante de cristal. Coge el libro del mostrador, ábrelo y coge el papel con el código. Habla con Anya sobre el vidrio, pero lamentablemente no podrá mostrarle a Nancy el taller de soplado de vidrio. Pero de la conversación aprendes que sólo ella y Karl tienen la llave. Ahora habla con Karl y, tras varias advertencias, finalmente te dará la llave. Si le has respondido a Carl cuatro veces sobre un nuevo personaje de tarjeta, puedes pedirle la tarjeta y él te la dará. Ve a la tienda, mira hacia los souvenirs y gira a la derecha. Entra en el pasaje, sigue recto y gira a la derecha. Abierto puerta de Hierro La llave de Karl. Entra en el soplador de vidrio y gira a la izquierda. Coge una pala, unas pinzas y un cincel de la mesa. Avanza y toma el vaso verde del gabinete. Gira hacia la puerta e intenta correr. amoladora- No sale nada. Salga del alcance e inspeccione el tomacorriente. Inserta un tenedor en él. Ahora enciende la máquina. Aplique una tijera de podar a la muela abrasiva para afilarla. Hay cubos a la derecha de la puerta. Abre el cubo del extremo derecho y caerá un gusano de juguete.
Ahora ve al horno de vidrio. Mueve la trampilla metálica de la izquierda para evitar que el calor de la estufa llegue a Nancy. Abre la puerta derecha. Tome las pinzas y aplíquelas a la palanca de abajo; se abrirá una puerta secreta. Avanzar. Cuando entras a la habitación, puedes mirar por la ventana de la izquierda. Avanza y toma el trozo de papel de debajo de la puerta de la celda frente a la entrada. Entonces gire a la izquierda. Examina el medallón en la pared y la trampilla en el suelo.
Al salir al patio, puedes bajar un cubo al pozo y conseguir un par de monedas u otras cosas interesantes.

Una vez fuera de la puerta, gire a la izquierda. Coge la moneda entre los arbustos de la derecha. Debes llegar al lugar marcado en el mapa como arbustos. Siga recto y entre en el bosque. En la primera bifurcación, siga recto, en la segunda, gire a la derecha, luego a la izquierda y siga recto. Saldrás a los arbustos. Cuando Nancy se acerque a ellos, se dará cuenta de que se trata de la misma planta que encontró en la puerta. Recorta los arbustos con tijeras de podar, detrás de ellos encontrarás una tienda de campaña. Coge la linterna y la placa con el símbolo. Si vas al árbol marcado en el mapa, recibirás monedas. De los arbustos al árbol: aléjate de los arbustos, ve a la izquierda, luego recto, derecha, recto, derecha, recto hasta que aparezca un giro a la izquierda en el costado. Ahora date la vuelta: este será un árbol. Del árbol al castillo: recto todo el tiempo, luego una segunda vuelta a la derecha, izquierda y recto todo el tiempo hasta llegar.

el huevo de Pascua

ir a la habitacion Nancy Drew y llame al 666-7837. Te dirán que debes ir al bosque. Al entrar al bosque, gire inmediatamente a la izquierda. Examina la piedra del camino y cava un hoyo con una pala. ¡Felicitaciones, has recibido un huevo de Pascua azul!

vasos y notas

Ve a la oficina de Karl, donde examinas la caja con gafas. Ahora tienes el último vaso y puedes hacer un rompecabezas basado en el modelo. Para una persona más joven, el rompecabezas se verá así:

Se recomienda empezar a componer con un plato rojo grande y dos pequeños. Preste mucha atención a qué vasos están encima y cuáles se superponen. El vaso rosa grande debe estar al revés, haz clic derecho sobre él. La caja se abrirá, saca el rotor. Ve con Karla y habla con él. En el primer piso, habla con Lucas, que quiere gastarle una broma a Karl y le pide que lo distraiga. Haz lo noble: ve con Karl y adviértele sobre la broma de Lucas. Vuelve con Lucas y dile que Carl ha sido neutralizado. Cuando Lucas se vaya, recoge la nota debajo de la silla. Esta es una nota del padre de Lucas. Las letras deben estar colocadas correctamente. Sólo se pueden cambiar verticalmente. Después de descifrar la nota, debería ver lo siguiente:

La nota nos dice lo siguiente: para abrir el acceso a la sala de seguridad, debes recolectar notas ocultas en los terrenos del castillo. Es posible que ya hayas notado letras extrañas escritas en algunas cosas.
Primero, examine el retrato de la niña en la habitación de Nancy, ella dirá que encontró la nota G. Ahora examine la mesa en la oficina de Karl sobre la cual hay un libro. Allí encontrarás la nota B. Baja hasta el soplador de vidrio y abre el horno. Contendrá la nota A. Luego sal y ve a la casa del florista (donde está el barril en llamas). En el timbre de la puerta rota a la izquierda habrá una nota D. Salga por la puerta y examine la campana, encontrará una nota G.
Ve a la sala de estar y ve al reloj, debajo del cual abre el armario. Recuerda la nota que se encontró en las escaleras del patio. Ahora toma el martillo y toca las notas deseadas en el siguiente orden: G, D, B, G, A.

Si todo se hace correctamente se abrirá un botón secreto, presiónalo y dirígete a la sala de seguridad.

Sala de seguridad y primera visita al monstruo.

Examine la mesa e inserte la llave redonda en el panel. Gíralo y se encenderá la luz verde. Abre el panel gris frente a ti. Allí se encenderán luces multicolores. Necesitamos asegurarnos de que todos se pongan verdes.
Para un detective junior: haga clic en los botones 10, 8, 5, 13, 15 en el panel izquierdo.
Para el detective senior: haga clic en los botones 9 y 15 en el panel izquierdo.
Mira el video en las cámaras. Examine el lado derecho de la mesa, abra la máquina de escribir e inserte en ella el rotor que encontró anteriormente. Examine el lado derecho de la mesa, traduzca las inscripciones en el teléfono y el auricular, haga clic en la inscripción en el dispositivo y Nancy mostrará una señal de alarma en su teléfono. Presione ambos botones en el teléfono (esto obligará a Anya y Karl a abandonar sus asientos). En el dispositivo de metal de la derecha puedes coger algunas monedas. Ve a la tienda y toma el papel azul debajo del reloj. Examina el tercer reloj a la izquierda que examinó Renata. Anya no está en el trabajo. Ve detrás del mostrador y examina la caja, está cerrada y el libro. Ve a la oficina de Karl, él también está fuera de lugar. Examina su escritorio y abre el cajón con la llave que tomaste detrás del cuadro. Antes de que Carl se dé cuenta, mira rápidamente alrededor de la mesa. Si se da cuenta, tendrá que bajar a la sala de seguridad y presionar el botón nuevamente. Recoge la caja de lápices y toma la llave de Anya. Examina el sobre, pero contiene un código y una letra. Sal al pasillo y abre el libro que está sobre la mesa con la letra B. Pon un papel azul en él y lee el mensaje: Tercer reloj a la izquierda. Mil novecientos veintiuno. Esto significa que el reloj debe estar ajustado a las 19:21. Volver a la Tienda. Los mensajes de seguridad se enviarán a su teléfono móvil. Abre la caja de Anya con la llave, lee las cartas de Marcus que recopiló y toma la llave del reloj. Aplique la llave al reloj y configúrelo en 7 horas 20 minutos girando las manecillas (el segundero se levantará por sí solo). Tome otro rotor de máquina de escribir del nicho abierto. Ve a la sala de seguridad. Nancy notará un monstruo en el monitor y saldrá al patio. Nancy irá tras el monstruo, pero quedará atrapada. Acércate a la rejilla exterior y observa más de cerca al monstruo. Luego gira a la izquierda (si estás de cara al bosque) y verás un casillero cerrado. Mueve la puerta sobre el gabinete y toma la llave. Abre el casillero. Aquí tienes que jugar un minijuego en el que debes arrastrar el tablero hasta la esquina inferior derecha, debajo del candado. Los tableros horizontales se mueven sólo horizontalmente, mientras que los tableros verticales se mueven verticalmente. Para el detective junior, la solución del tablero azul se ve así:

Para tablero verde:

Para el tablero rojo:

Para el detective senior, la solución del tablero azul se ve así:

Para tablero verde:

Para el tablero rojo:

¡Eso es todo! La reja está abierta. Toma un trozo de tela. Regresa al castillo y ve a la sala de seguridad. Habrá zancos junto al reloj, examínelos. Entra en la habitación y examina la máquina de escribir. Las instrucciones para ello se pueden leer en la hoja de arriba. Inserte el último rotor en él y observe más de cerca. Debes descifrar el mensaje que encontraste en una hoja de papel del libro. Pero primero debes darle a la máquina el código correcto. Examina los cuerpos celestes en la hoja de papel. El código son las primeras letras de sus nombres alemanes. Puedes mirarlos en el cuaderno de Nancy o en el periódico del comedor. Entonces, las primeras letras: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). A continuación, simplemente ingresa el texto del mensaje de la hoja de papel y obtendrás este texto:

"El diario de Carl ocho dos seis uno".
Presione nuevamente los botones de alarma del teléfono y vaya a la oficina de Karl. Abra el escritorio con la llave, saque la carpeta e ingrese el código 8261. Examina el diario y escribe las palabras escritas con tinta de colores. También en el diario se mencionan los libros de los hermanos Grimm. Ve a la estantería donde están las cartas y abre el libro Raid nuevamente. Mire la línea de descripción del personaje (basada en el personaje de Grimm) y busque palabras que sean similares a las palabras del diario de Karl. En el diario, bajo el número 1, había una entrada para Sea Hare, dicha entrada se encuentra en la descripción del personaje de la tarjeta en forma de liebre. La línea está escrita con tinta azul, lo que significa que miramos el indicador mágico de este personaje, es igual a 5. Este es el primer número del código de la caja fuerte. Hacemos lo mismo con los demás. El orden de los números de código en el diario:
2 – Rumpelstiltskin, carta de mago con sombrero, indicador de sabiduría (naranja), número 13.
3 – Niños Dorados, carta de cazador (Gold Hunter), indicador de fuerza (rojo), número 15.
4 – Blancanieves, tarjeta con espejo (penúltima), indicador mágico (azul), número 11.
5 – El Burro, tarjeta con un burro en una corona, indicador de salud (verde), número 9.
Ahora ve a la caja fuerte, abre el panel e ingresa los números uno por uno, presionando la tecla Enter en el panel después de cada uno. Si el número se ingresa correctamente, se encenderá la luz verde. Examinar los documentos en la caja fuerte y leer los archivos personales de los empleados. No te olvides del diccionario. Nancy notará el teléfono en el expediente de Anya y querrá llamarlo. Ve a la habitación de Nancy y llama al número de Castle Cast (estará en la hoja de papel al lado del teléfono). Responderá un tal Jordan y al principio no querrá hablar de los empleados. Llama a Marcus y habla con él de todo. Le dará permiso a Nancy. Llama de nuevo a Jordan y pregúntale todo. Nancy descubre el currículum falsificado de Anya. Dirígete a la tienda de regalos y habla con Anya. Vuelve a subir las escaleras y recibe un mensaje de los guardias de que un monstruo ha entrado en el castillo. Ve a la sala de seguridad donde volverás a ver al monstruo. Dirígete al taller de soplado de vidrio, luego párate frente a la puerta y observa la arena que se derrama del cubo. Sal y sigue las huellas. Sube las escaleras y sube al segundo piso. Como probablemente ya habrás adivinado, ¡Lucas resultó ser el "monstruo"! Pero en este momento aparecerá de repente un verdadero monstruo. Corre hacia Karl y habla con él.

Laberinto

Sal al patio y mira dentro del pozo. Cuelga una linterna en un gancho para cubos. Si notas algo interesante a continuación, baja. Nancy agregará la pieza que falta al rompecabezas. Debes doblar los fragmentos para que los patrones en los bordes en contacto sean iguales. Para el detective junior, el fragmento superior izquierdo está inmóvil, y para el detective senior, el central está inmóvil:

Se abrirá un pasaje secreto, entra en él y ve directamente a la bifurcación. Puedes navegar usando el mapa de Renata, el de la izquierda. En la bifurcación, gire a la izquierda, llegue a un callejón sin salida y mire los periódicos. Tome una fotografía de las palabras alemanas que contienen (debe haber dos periódicos diferentes). Luego da la vuelta, sigue recto 2 veces, gira a la izquierda desde la calavera colgante (si giras a la derecha, llegarás a una escalera que te llevará a la habitación de Nancy), otra vez a la izquierda, recto, derecha, directo a las piedras. Toma otra hoja del libro sobre las piedras. De nuevo a la derecha, recto 2 veces y a la derecha.

Otro huevo de Pascua

Examine el escudo a la derecha e inserte la llave de Karl a la izquierda y la llave de Anya a la derecha. Abre el escudo y toma el huevo amarillo con una lupa.
Luego sigue recto, izquierda, recto nuevamente hasta el escudo en la pared, a la derecha, recto 2 veces (si giras a la izquierda aquí, te encontrarás en las escaleras que conducen a la mazmorra), recto, izquierda, derecha, recto. , gira por el pasaje de la izquierda y toma el pañuelo de Renata. Date la vuelta, ve a la izquierda, recto, derecha, piedras de nuevo, alejándote de ellas. Derecha, recto, izquierda, toma la nota con el código de la caja. Ahora gira a la derecha, entra al pasaje de la derecha, recto, izquierda, recto, ve a las piedras y examina una piedra en la esquina. Toma el mapa de la mazmorra debajo. Vuelve al cuadro rojo, desde allí hacia la derecha, recto, izquierda, recto, izquierda, recto, izquierda, habrá cadenas en la pared. Gire a la derecha 2 veces y vea una imagen de un árbol en la pared. Ve a la izquierda, examina el barril y usa el cincel (Prybar) en la tapa. ¡En el barril encontrarás la tela con la que está hecha la ropa del monstruo! Bueno, ¡aquí está el primer truco! Date la vuelta, sigue recto y dos veces a la izquierda. Habrá una puerta frente a ti; cuando la abras, te encontrarás en el bosque. Gira una vuelta a la izquierda y dos a la derecha y te encontrarás cerca de la tienda. Examina el suelo junto a él y cava con una pala a la izquierda; encontrarás un collar. Aléjate de la tienda y toma las monedas de los arbustos de la derecha. Regreso al castillo.

Mensajes cifrados

Ve a la sala de seguridad y observa que Anya se ha adentrado en el bosque. Examina el mapa de Renata y Nancy dirá que quiere volver a ver los lugares donde se encontraron rastros del monstruo. Vuelve al bosque, al árbol. Examina el área debajo y toma otra nota cifrada. Regresa a la sala de seguridad y comienza a descifrar las notas. Primero, descifremos el que muestra murciélago, castillo y caballero. Si fotografiaste palabras alemanas en los periódicos, puedes traducirlas tú mismo. Y si no, entonces:
Murciélago: inglés – murciélago, alemán – Fledermaus, letra F;
Castillo - Inglés – castillo, alemán – Burg, letra B.
Caballero - Inglés – caballero, alemán – Ritter, letra R.
Organice estas letras de izquierda a derecha en una máquina de escribir y simplemente escriba el texto de la nota. El mensaje resultante es: "La hija de Freicher es el primer paso".

Ahora descifremos la última nota: ratón, dragón, unicornio.
Ratón - Inglés – ratón, alemán – Mans, letra M.
Dragón - Inglés – dragón, alemán – Drache, letra D.
Unicornio - Inglés – unicornio, alemán – Einhorn, letra E.
Coloque estas letras e ingrese el texto de la nota. Recibirá el mensaje: "Fin de la leyenda: encuentre una joven para la víctima".

Ve a la sala y habla con Lucas. También puedes pasar a ver a Anya y mostrarle el collar. Ahora ve a la habitación de Nancy y examina nuevamente el retrato de la niña. Resulta que se trata de la hija de Freiherr. La pintura original fue destruida en un incendio y Nancy querrá encontrar su imagen.

el huevo de Pascua

Tome la caja con vasos cerca de la oficina de Karl y doble los vasos en la esquina superior derecha en cualquier orden por color, pero por tamaño: los más grandes en la parte inferior, luego los medianos y los más pequeños en la parte superior.

Saca medio huevo de la caja abierta. Ve al taller de soplado de vidrio, mira la mesa de la izquierda e inserta la mitad del huevo en el soporte de metal. ¡Ahora úsalo en la puerta del horno y consigue un huevo entero!

El misterio del castillo de Finster

Ve a la oficina de Karl y habla con él. Luego baja y habla con Renata. Cuando Nancy le muestra el collar y la bufanda, Renata le confiesa que ella fue la pequeña que se perdió en el bosque y su hermana mayor fue a buscarla y nunca regresó. Por eso viene a este castillo todos los años para evitar que el monstruo le robe a otra chica.
Ve a la tienda de regalos y compra una postal con la foto de la chica del retrato. Quita la etiqueta del precio y mira las letras escondidas debajo. Baja a la mazmorra a través del taller. Ve al letrero en la pared y usa el medallón. Haga clic en la flecha derecha y se abrirá una trampilla en el suelo. Sólo puedes mirar allí una vez; de lo contrario, Nancy morirá. A continuación, haga clic en la flecha izquierda:

Se abrirá una puerta secreta en la pared. Una vez que entres allí, te encontrarás nuevamente en el laberinto. Ve al bosque hasta el árbol, examina el lugar donde encontraste la tercera nota y toma una foto del monstruo. Ve con Karl y enséñale las fotografías. Ahora puedes dar un paseo hasta que Karl te llame al móvil. Al llegar a su oficina, descubres que Lucas ha desaparecido...
En primer lugar, ve al calabozo, donde escucharás la voz de Lucas. Está sentado en una celda con la luz encendida. Examina el castillo. Es necesario quitar los pasadores de madera para que el pestillo pueda pasar libremente. No será posible quitar todas las pedrería, tendrás que hacerlo una a una mientras se mueve el pestillo:

Primero presione los botones en este orden: 1,2,3,4,1. Luego presione el botón 2 y asegúrese de que las dos primeras columnas estén ocultas (hasta la línea 1 en la figura). Cuando el pestillo llegue a la línea 1, presione nuevamente el botón 2. Cuando el pestillo llegue a la línea 2, presione los botones 3,1,3. Y cuando llegue a la línea 3, presione rápidamente 3,1,3 nuevamente. Debes hacer todo rápido, ya que este rompecabezas es por un tiempo y luego tendrás que empezar de nuevo.
Nancy soltará a Lucas y correrán hacia la salida, pero Lucas accidentalmente cerrará la puerta y Nancy quedará atrapada. Vuelve atrás y dobla la esquina, el monstruo aturdirá a Nancy.
Nancy despertará encerrada en un calabozo. Gire a la derecha y vea símbolos en la pared. Examínelos, debe hacer clic en las piedras que muestran imágenes que se encuentran en trozos de papel con una leyenda y letras: ventana trampa, piedras, collar, pozo y escudo. Haga clic en los símbolos en el siguiente orden:

La pared se alejará y se abrirá otro rompecabezas. Aquí tienes que inventar la palabra ENTKOMMEN y deletrearla en el círculo. Las letras se ingresan moviéndose a lo largo de las líneas, de acuerdo con las flechas en el centro. Los números indican los lugares donde se debe colocar la letra y las flechas indican el movimiento de la letra. El orden correcto para ingresar letras es el siguiente. Para detective junior:

1-T
2 – mi
3 – mi
4-M
5-K
6-norte
7 – norte
8-M
9 – O (Simplemente colocado en un espacio vacío).
Para detective senior:

1-T
2 – *
3 – mi
4-O
5 – norte
6 – *
7-M
8-K
9-mi
10 – norte
11 – M (Simplemente colocado en un espacio vacío).
La trampa se abrirá y te encontrarás nuevamente en el laberinto. Ve a la izquierda, recto, derecha, recto 2 veces, gira a la derecha, recto, antes de llegar a las piedras, ve a la caja donde tomaste la nota, de allí a la derecha, recto, izquierda, recto, izquierda, recto, de las piedras. a la izquierda, recto, derecha, recto, en las escaleras a la izquierda, recto, derecha, recto, izquierda, recto, izquierda, al escudo, derecha, luego a la izquierda hasta las escaleras.
Abre la bolsa, mira el libro y la carta. Sube las escaleras.
Sigue un vídeo. De la lista de candidatos para el papel del monstruo, seleccione Anya. Anya le contará todo sobre su venganza ella misma. Lo siguiente, frente a ti, será un lugar para un medallón en la pared. Inserta el medallón allí y haz clic en la flecha derecha. Anya caerá en el calabozo.
¡Eso es todo! Mira el vídeo final. También recomiendo esperar hasta que terminen los créditos. ¡Buena suerte!

Sal de la habitación del personaje principal. Tu tarea es ingresar a la sala de banquetes, que se encuentra directamente debajo de tu habitación. Para llegar allí, dirígete al lado opuesto del pasillo y luego baja las escaleras hasta el primer piso, justo frente a ti estarán las puertas del salón de banquetes.

Una vez dentro de la habitación, gira a la derecha y habla de todos los temas con la anciana sentada en una silla cerca de la chimenea. Renata Stoller, así se llama la guapa abuela, se gana la vida viajando y contando historias historias de terror. Ahora decidió visitar Finisterre, anticipándose a nuevos acontecimientos trágicos, de los que hablaría más tarde. Además, la anciana se duerme sorprendentemente rápido si come algo dulce, por ejemplo un trozo de tarta. Esta característica del antiguo narrador te será útil para seguir avanzando en el juego The Curse of the Old Castle. Después de hablar con Renata sobre todos los temas, ve al lado opuesto de la habitación.

Aquí en el nicho hay una vajilla blanca. Junto a él está el periódico Herald, léelo. Observa que hay algo que brilla entre las jarras: esta es una de las muchas monedas de plata que puedes encontrar en el juego.

Ahora, para terminar de explorar el salón de banquetes, todo lo que tienes que hacer es ir al gran vitral frente a las puertas y tomar el cuadrado azul de su esquina inferior derecha. Te será útil abrir la caja que encontraste anteriormente en el paso del juego The Curse of the Old Castle.

Sal del salón de banquetes y sube las escaleras grises hasta el salón. Gire a la derecha y entre en una pequeña habitación con altas ventanas con marcos dorados. Aquí, gira a la izquierda y camina por la alfombra roja, luego gira a la izquierda y terminarás en las puertas marrones. Detrás de ellos está el vestíbulo del castillo. Si recuerdas, lo revisaste al comienzo del juego The Curse of the Old Castle.

Después de cruzar el umbral, gire inmediatamente a la izquierda: hay un reloj empotrado en la pared en forma de castillo. En su campanario superior izquierdo se encuentra otra moneda de plata. Pero mucho más interesante es la pequeña caja marrón debajo del reloj. En su interior encontrará un instrumento musical, un carillón, que parece necesitar tocar una determinada melodía.

Con esto concluye por ahora la inspección del reloj. Presta atención a la mesa de café que se encuentra entre los sofás azules. En él encontrarás un libro sobre los hermanos Grimm y una parte redonda de cierto mecanismo con tres enchufes.

En un rincón de la habitación, el pequeño y travieso Lucas está sentado en el suelo. Habla con él sobre todos los temas. También te pedirá que juegues al juego Monster. No debes rechazar al chico, él no solo te dará información adicional, sino que también te proporcionará parte de un juego de cartas para jugar "Raid", con las que podrás obtener un logro al final del juego The Curse. del Castillo Viejo.

El juego "Monster" tiene dos rondas. En la primera ronda, tú, como tres monstruos disfrazados de vacas normales, tienes que matar tantas vacas como sea posible antes de que Lucas te encuentre. En la segunda ronda, jugando como pastor, debes descubrir tres monstruos de Lucas que matan a tus vacas lo más rápido posible. Derrotarás a tu oponente si tienes más vacas vivas que él.

En la primera ronda, eliges tres vacas, bajo cuya apariencia se disfrazarán los monstruos. Entonces comienza el proceso de matanza. Habiendo matado una vaca, sus “vecinos”, incl. y tu monstruo se asusta (las vacas asustadas tienen ojos realmente enormes) y necesitan ser trasladados a celdas libres. En la mente de Lucas, cuanto más se alejaba la vaca de la escena del asesinato, más probable era que fuera el verdadero monstruo. Por eso, te recomendamos que coloques a las vacas asustadas lo más lejos posible y dejes al monstruo no lejos del cadáver. Después de mover todas las vacas con ojos saltones, Lucas adivina cuál era el monstruo. Si acierta, entonces te quedas sin un monstruo; si no, mata a un animal inocente y la brutal masacre continúa. Y así hasta que no queden más vacas ni monstruos.

En la segunda ronda, pasar el juego La maldición del viejo castillo te obligará a jugar como pastor. Tu tarea es descubrir cuál de las vacas asustadas que se movieron era en realidad el monstruo. A menudo es la vaca la que ha recorrido la mayor distancia. Si te has equivocado, presta atención a si la vaca, asustada por la última matanza, se asustó en la siguiente (seguramente es un monstruo). Y, por supuesto, si sólo una vaca tiene ojos que "valen cinco kopeks", entonces ella es el monstruo.

Para empezar, es mejor jugar "Monster" en un nivel de dificultad fácil. Después de tu victoria, Lucas te dará a elegir uno de los tres conjuntos para el juego "Raid". En este punto, la inspección del vestíbulo habrá terminado. A la derecha de Lucas hay un arco que conduce a la tienda de regalos. Ve allí para continuar el juego La maldición del viejo castillo.

Una vez dentro de la tienda, antes que nada, habla de todos los temas con la chica guapa que está detrás del mostrador. Su nombre es Anya Mitelmayer y trabaja como guardiana de un castillo. Habiendo recibido mucha información de ella, proceda a inspeccionar la tienda. En el extremo derecho verás un gran gabinete marrón con una estantería en el medio. Vale la pena prestar atención al libro "Los villanos de los hermanos Grimm".

Un poco a la derecha del armario encuentra un gran monstruo de peluche y debajo hay una caja marrón. Ábralo: en el interior encontrará los botones de control del espantapájaros; se recomienda comprobar su funcionamiento. De la mano del monstruo puedes encontrar el libro "Monstruos. Qué y cómo", es recomendable que también te familiarices con él.

Si compras suficientes souvenirs en la tienda de souvenirs, al final del juego The Curse of the Old Castle recibirás el logro "Souvenir Lover". Para terminar tu visita turística en la tienda de souvenirs, asegúrate de ir a la casa de juguetes frente a Anna. De hecho, esto no es un juguete, sino una mini tienda de dulces. Cómprale un pedazo de pastel a la querida Renata.

Es hora de dar un paseo al aire libre. Regrese al vestíbulo y atraviese las grandes puertas de madera marrón de la izquierda; se encontrará en el patio del castillo. Una vez que hagas esto, podrás teléfono móvil Inmediatamente recibirás una llamada de Marcus, quien te pedirá que lo llames usando un teléfono normal desde tu habitación. Esta sugerencia debería ignorarse por ahora.

El paso del juego La maldición del antiguo castillo te lleva al pozo en el centro del patio. Pulsa primero en el cubo y luego en la cuerda para bajarlo al pozo. Cuando el cubo de agua esté arriba, descubrirás que hay algo dentro: es un recuerdo que recuerda a los juegos pasados ​​de Nancy Drew. Si bajas el cubo al pozo varias veces, podrás obtener el logro correspondiente.

Pero el paso del juego The Curse of the Old Castle no se hace esperar. De pie cerca del pozo, mira un poco. a la derecha de las puertas, por donde se entraba al patio. En las raíces de un árbol pequeño podrás ver otra moneda brillante.

Después de recoger la moneda, gire un poco la mirada hacia la derecha; verá una escalera que conduce a una habitación en el semisótano. Ve a la puerta y llama, lamentablemente no te la abrirán. Es una lástima, tendrás que irte sin nada, ¿o no? Mire el escalón de piedra: encima hay una hoja de papel con una lista de notas. Desafortunadamente, no podrás llevártelo contigo, pero es fácil de fotografiar.

Ahora debes subir las escaleras de piedra, que se encuentran a la izquierda de la entrada al vestíbulo. Te encontrarás en el segundo piso del patio. Sigue recto hasta llegar puerta de madera. Por más que toques no abren la puerta, parece que la chica que vio al monstruo por última vez todavía está muerta de miedo.

Llévalo cerca de la puerta tijeras de jardineria(podadera). Vuelve atrás, pero después de bajar no te apresures a avanzar, date la vuelta. Otra moneda de plata brilla en la ventana al pie de la escalera de piedra.

Esto completa la inspección del patio. Para continuar el juego The Curse of the Old Castle, regresa al interior por el vestíbulo, en el camino podrás hablar con Lucas y jugar al juego "Monster" con él. Puede salir del vestíbulo a través de las puertas dobles marrones de la izquierda. Sigue el camino, a la izquierda en la pared hay una imagen de un hombre cayendo de las escaleras con inscripciones. Utilice un diccionario alemán en la imagen para traducir el texto de la inscripción "Precaución, pasos". Qué ingenioso. Continúa por el camino hasta encontrarte en la sala central del castillo. Desde allí, dirígete a tu habitación para finalmente llamar al demasiado persistente Marcus desde el teléfono fijo. Habla con él sobre todos los temas.

Tan pronto como cuelgas el teléfono, escuchas un golpe muy fuerte y persistente en la puerta. ¡Abre, es el burgomaestre, el monstruo ha vuelto! La protagonista, contra su voluntad, se encuentra en el patio donde un monstruo prende fuego a una planta. Cómo lo hizo exactamente, la historia guarda silencio.

Tendremos que apagar el fuego. Si Nancy fuera un chico, haría frente fácilmente a esta tarea, pero en nuestro caso tendremos que darnos la vuelta, ir al pozo, hacer clic en el cubo para bajarlo y sacar agua. Luego mueve el balde de agua a tu inventario, ve a la planta en llamas y mueve el balde de tu inventario a la planta. El fuego ha sido extinguido.

Hay una extraña espina clavada en la parte inferior de la puerta a la izquierda de la planta. Recógelo, tal vez uno de los habitantes del castillo sepa dónde crecen esas plantas y puedas usarlo para localizar al monstruo. Tu próxima tarea al pasar el juego The Curse of the Old Castle es hablar con Anna, que está en la tienda de souvenirs. Necesitas conocer su relación con Marcus.

La atmósfera mística de la búsqueda se transmite perfectamente: el paisaje realista y el sonido deprimente crean el efecto de una inmersión total en la historia. El parque infantil consta de varias salas, cada una de las cuales está decorada en su propio estilo, intrigante con objetos y artefactos inusuales y corresponde completamente al estilo de un antiguo castillo, como se puede ver en las películas místicas o juegos de computadora. Durante el juego, el equipo se mueve entre habitaciones, pasando por una serie de pasillos y pasajes, donde los jugadores no solo tendrán que agacharse para pasar por un pasaje estrecho, sino que incluso tendrán que arrastrarse de rodillas a través de una sección particularmente difícil del camino. Por eso, te recomendamos llevar ropa para la búsqueda que no te importe ensuciar. En términos de actuación, la actuación agrada por su consideración e implementación: el actor desempeña perfectamente su papel, interpretando a dos personajes a la vez, lo más diferentes posible entre sí. Se debe prestar especial atención a la luz, que parpadea traicioneramente, lo que permite al actor esconderse y atacar inesperadamente, o se apaga por completo, lo que obliga a los jugadores a recorrer los pasillos con el tacto. También cabe destacar el camino inusual que toman los jugadores hasta el castillo. El equipo no entra simplemente por las puertas, sino que penetra desde abajo, logrando sentirse como auténticos excavadores en estos pocos minutos. Si es necesario, el operador da pistas con voz sepulcral, lo que también ayuda a sumergirse en la narrativa mística. Tengamos en cuenta también que la actuación "Cursed Castle" es una misión aterradora en la que los jugadores tendrán que correr por los pasillos, gritando de horror o esconderse en un rincón oscuro, esperando que aparezca un fantasma. Sin embargo, antes de comenzar la actuación, el operador pregunta en qué modo quiere actuar el equipo: interactuar plenamente con los actores o si un contacto ligero es suficiente para ellos.

Trama

En la historia, el equipo termina en un castillo maldito, donde vive el fantasma de un alquimista, que vengará su muerte de todos los hombres pertenecientes a la familia del asesino. La venganza por su vida ha convertido al espíritu del alquimista en uno de los fantasmas más peligrosos, y para eliminar la maldición del castillo, los jugadores se embarcan en una aventura. A medida que avanza la misión, el equipo se encuentra con un determinado personaje con el que tendrán que interactuar y así influir no sólo en el desarrollo de la historia, sino también en su resultado. La leyenda de la actuación se presenta oralmente, pero de manera tan emocional y vívida que involuntariamente te contagias de la emoción del operador y crees en la autenticidad de la historia que cuenta. La trama de la actuación se construye de forma lineal y, gracias a esto, el equipo no podrá saltar accidentalmente de una habitación a otra y perderse la parte fascinante de la historia.

Tareas

Como ocurre con la gran mayoría de actuaciones, hay poco en este juego. problemas lógicos. La mayoría de ellas están ligadas a la búsqueda de objetos, pero al mismo tiempo las tareas no pueden considerarse monótonas: están hechas de una forma muy original y es interesante realizarlas. Los acertijos tienen una dificultad media, pero si recuerdas que encontrar la respuesta es complicado por una sensación opresiva de miedo y una atmósfera tensa, aún tendrás que dedicar tiempo a algunas de las tareas. Todos los misterios se entrelazan armoniosamente con la historia de la actuación y la complementan.

Servicio

A excepción de la ubicación, que está lejos del metro (la estación más cercana es Semenovskaya), el servicio de la empresa es excelente. Sin embargo, los organizadores incluso solucionaron el problema de la ubicación de una forma muy original: si llegas por tu cuenta, la empresa te paga un taxi hasta tu destino. Si llegas en coche, podrás aparcar tanto en la entrada del local como en los patios cercanos. El personal es muy amable, sociable y amigable. La zona de espera es excelente: diseño inusual de las habitaciones, cómodos sofás, té, dulces y cajas fuertes para guardar efectos personales.

Total

“Cursed Castle” es una actuación aterradora en el género del misticismo que cautivó a nuestro equipo con sus acertijos y su entorno de muy alta calidad. A diferencia de muchas actuaciones, donde la escenografía y las actuaciones están muy bien pensadas, esta misión también tiene una trama muy cuidadosamente desarrollada: el objetivo principal se complementa con otra misión, gracias a la cual la misión "salir de la habitación" se convierte en una misión completa. historia desarrollada que el equipo necesita completar. Debido a que la misión se puede adaptar a un equipo específico, se puede recomendar tanto a principiantes que recién comienzan a realizar misiones aterradoras como a jugadores experimentados que quieren algo "caliente": más contacto con los actores o físico. interacción.


Te estamos ofreciendo guía completa o tutorial del juego "Nancy Drew. La maldición del viejo castillo"(Nancy Drew: La maldición cautiva).
Si aún tienes dudas, escribe en el foro.

Antes de comenzar el juego, examine el libro que está sobre la mesa “Lo que un detective debe saber”.
El libro describe en detalle todas las acciones, íconos y otras cosas que te serán útiles al pasar el juego.
Abra la carpeta "Materiales del caso" y familiarícese con su contenido.
Se agregará a su inventario (que puede ver haciendo clic en la mochila en la esquina inferior izquierda). dosier.
Ahora puedes comenzar el juego: haz clic en el billete de avión y selecciona el nivel de dificultad: Detective junior o Detective senior.

*todas las imágenes se pueden ampliar haciendo clic sobre ellas

Parte I

frente a la puerta
Toca el timbre presionando el botón a la derecha de la rejilla.
Habla con Lucas; él acepta dejarte entrar si resuelves el acertijo.
Un cubo bajará desde arriba, míralo.
En la imagen, seleccione dos personas idénticas y luego marque la casilla debajo de las palabras "Verificar coincidencia".

Después de completar el minijuego, Karl mirará por la ventana y te invitará a su oficina en el segundo piso.
Continúe y luego cruce las puertas con el cartel "Burg Finster".

vestíbulo del castillo
Al entrar, gira a la derecha hacia las escaleras.
Subiendo al segundo piso, recoge una moneda de los escalones.
Si recolectas suficientes monedas, recibirás la recompensa "Cazador de tesoros".

Sube al segundo piso y ve hasta el final del pasillo.
Hay otra moneda debajo de la servilleta cerca del candelabro.

Aléjate de la mesa y atraviesa la única puerta.
Tan pronto como entres, sonará el teléfono. Habla con Ned Nickerson.
Después de la conversación, sube aún más, camina por la alfombra roja y gira a la izquierda.
Sube de nuevo y muévete casi hasta el cuadro de la pared, y luego gira a la derecha.
Da un paso adelante para encontrarte con una puerta con la inscripción "Reservado para Nancy Drew", entra.

La habitación de Nancy Drew.
Explora todos los lugares posibles de la habitación.
Gira a la izquierda y acércate a la repisa de la chimenea.
En este punto, llamarán Joe y Frank Hardy. Después de hablar con ellos, toma el folleto de la repisa de la chimenea.
Consulta el calendario de eventos del castillo.

Ve al gabinete rojo-marrón en el rincón más alejado de la habitación.
Abra la puerta: frente a usted habrá un estante vacío para comprar en la tienda de souvenirs.
Vaya al escritorio de trabajo en el lado opuesto de la habitación. Haz clic en el teléfono con forma de casa de cuco.
Cuando sea necesario, desde aquí puedes llamar a tus amigos Ned y Joe, así como a tu empleador Marcus.
Para ello, coge el teléfono y pulsa sobre cualquiera de los tres números indicados en la nota que está pegada al dispositivo.
Primero llame a Ned; escuchará un contestador automático; Luego llama a Joe y habla de todo.
Ahora necesitas encontrar algo que te ayude a traducir las inscripciones del alemán.
Párese de espaldas a la mesa y desde este lugar busque un punto activo para girar (¡pero no girar!) hacia la derecha.
No hay otra manera de acercarse a la mesa del lado derecho de la cama.
Tome un bolsillo alemán de esta mesa. diccionario.


Pasillos del castillo
Salga de la habitación de Nancy Drew y gire a la izquierda.
Luego muévete: recto, gira a la derecha, avanza 3 veces, gira a la derecha, avanza 2 veces.
Ahora frente a ti debería haber una escalera en el lado derecho, un cuadro justo delante de ti y un pasaje a la izquierda.
Pase por este pasaje, recto y a la izquierda 2 veces.

Inmediatamente después de girar hacia el lado izquierdo hay dos nichos con sillas, explore ambos.
Uno de ellos contiene un rompecabezas en forma de caja con piezas de vidrio de colores.
A esta caja le faltan dos vasos de colores: azul y verde.
En el otro está el libro “Una breve historia de Castle Finster”.
Será útil en el futuro. Y ahora puedes leer la historia sobre el barón Amsel y su hija muerta Elsa.
En la pared opuesta, exactamente entre estos dos nichos con sillas, hay una puerta con el cartel "Bürgermeister", pásate por ella.

la oficina de karl
Nada más entrar en la habitación, un anciano esconderá algunos juguetes infantiles debajo de la mesa.
Habla con Karl sobre todos los temas, incluso pregúntale sobre su pasión por las muñecas.
El burgomaestre te invitará a jugar su juego, que se llama "Raid".

Minijuego "Incursión"
Las reglas detalladas del juego se describen en las instrucciones adjuntas (el libro se encuentra en la esquina inferior derecha).
Hay dos oponentes en los lados izquierdo y derecho del tablero de juego, es decir. Un total de 3 jugadores juegan Raid.
El objetivo del juego es ser el primero en entrar al castillo (coloca tu pieza en el centro del tablero).
Inicio: Cada jugador recibe 3 cartas. El jugador que mueve primero se elige al azar.
Progreso del juego: el jugador hace girar la ruleta y avanza su ficha de acuerdo con el número de puntos obtenidos. Las siguientes acciones dependen del color de la celda en la que cae la pieza del jugador:
- Color rojo: duelo de fuerza;
- Color azul: duelo de magia;
- Color verde: duelo de salud;
- Color naranja: duelo de sabiduría;
- Color morado: la oportunidad de robar una de las cartas de cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- el color blanco: La pieza del jugador pasa al siguiente cuadrado blanco. Pero, si el jugador está en el cuadrado blanco más cercano al castillo, entonces la ficha permanecerá en su lugar;
- Negro: la pieza del jugador regresa al cuadrado negro anterior. Si la celda negra en la que aterriza el jugador está más cerca del inicio, entonces la ficha se moverá hasta el inicio.
- Celdas con el símbolo "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo general, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- Celdas con el símbolo “Sol”: el jugador coloca una de sus cartas (a su elección) en el mazo general, tras lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda.
En total, un jugador no puede tener más de ocho cartas en su mano.
Para comprender la mecánica del juego, es mejor seleccionar primero el nivel "Fácil".
Después de completar el minijuego, Nancy Drew recibirá (incluso si pierde) una bolsa de monedas de Carl.
También puedes jugar "Raid" tantas veces como quieras y recibir una recompensa cada vez.
*Pista: si juegas Raid con mucha frecuencia, recibirás el bono Card Collector (por coleccionar una baraja completa de cartas).

Explora la oficina del burgomaestre.
Ve al armario, un poco a la izquierda de Karl y abre las puertas inferiores; están cerradas con llave.
Haga clic en el patrón de madera que sobresale a la derecha de las puertas; se abrirá un teclado.
Intente ingresar algo: Karl se indignará por sus acciones.

Aléjate de este casillero y gira aún más hacia la izquierda.
Estudie la imagen de un gorrión leyendo el libro "El sonido del trueno". La misma imagen se muestra en una de las cartas del juego Raid.
Un poco a la izquierda de la imagen, sobre la mesa, está el juego "Raid": se puede jugar en cualquier momento cuando Karl esté en la habitación.

Párate frente al escritorio de Carl y gira 90 grados hacia la derecha.
Mire alrededor del nicho con tarjetas de incursión y otras cosas.
Desde el estante inferior, toma otra guía del juego Raid y desplázate hasta el final (haciendo clic en la esquina superior de la página).
Este libro describe los fuertes y lados débiles varias cartas de juego, describe la historia de su creación. Esto será útil más adelante.
Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen del "Profesor Gorrión" (igual que en la imagen) hay una llave dibujada.
Intenta tomar cualquiera de las 9 cartas ubicadas encima del libro.
El estante temblará y las cartas se esparcirán por el suelo.
El burgomaestre indignado exigirá que las cartas se coloquen como antes.

Haga clic en el estante donde se encontraban las tarjetas para activar un rompecabezas.
El estante tiene tres básculas con 3 soportes para cartas con las inscripciones: "Monstruo", "Héroe" y "Magia".
Tu tarea es devolver las cartas a sus lugares para que la balanza esté a su altura original.
La altura original de la báscula está indicada por listones en la pared.
Cada tarjeta tiene un peso determinado.
La solución correcta se muestra en la captura de pantalla:

Recoge la nota caída.
Abre tu inventario (mochila en la esquina inferior izquierda) y señala la nota. diccionario para traducir el texto.
Después de eso, devuelve el diccionario a tu mochila y ve con Karl.

Habla con el hombre que te pide que le ayudes a crear el personaje de carta final para su juego Raid.
Elija cualquier género del personaje que se representará en la tarjeta.
Regrese con Karl después de completar 2 o 3 tareas y ayúdelo nuevamente.
Elija las respuestas que más le gusten.
Como resultado, recibirá un bono en forma de su propio naipe.

Pasillos del castillo
Sal de la oficina de Karl.
Vaya al pasillo central y baje hasta el final por las escaleras, que se encuentran en el lado opuesto del pasillo con la alfombra roja.
Pasa por las puertas grandes que están debajo del balcón con la entrada a la habitación de Nancy Drew.

Comedor
Camine hacia la vidriera.
Desde la esquina inferior derecha, saque el mosaico de vidrio azul.

Aléjate del vitral y gira a la izquierda.
Ve a la pared de la cocina con los platos.
Tome un periódico del estante y revíselo.
Preste atención a la sección "Diccionario alemán" en el borde inferior izquierdo del periódico.
Traducido aquí a Alemán palabras relacionadas con la astronomía (Sol, cometa, Luna, planeta, etc.). Serán útiles un poco más tarde.
En el lado derecho del estante, entre los platos (una tetera y dos jarras) hay otra moneda.

Aléjese del estante con los platos y gire en la dirección opuesta.
Avanza hacia la anciana.
Habla con la anciana llamada Renata sobre todos los temas.

Pasillos del castillo
Después de hablar con la extraña abuela, sal del comedor.
Tan pronto como salgas por las puertas, da 2 pasos hacia adelante; te encontrarás en el centro del salón principal.
Desde aquí, gire a la izquierda, luego avance 3 pasos y gire a la derecha.
Luego, avance constantemente hacia la puerta de metal.
Para traducir la inscripción en la puerta, utilice el diccionario de su inventario.
No puedes pasar por la puerta; está cerrada.

Gire 180 grados desde la puerta de la sala de calderas.
Ir: adelante 2 veces (subiendo los escalones), izquierda, recto y derecho.
Después de esto, te encontrarás justo frente a la entrada de la tienda de souvenirs.

Tienda de recuerdos
Charle sobre todos los temas con la cuidadora Anya.
Ella no dirá nada nuevo, simplemente compartirá su opinión sobre quienes la rodean y contará la historia del monstruo y que ahora mismo está cazando.
En la tienda puedes comprar cualquier artículo (si está activo, es decir, puedes recogerlo).
Para hacer esto, primero recoja el artículo haciendo clic en él. Mira el precio, y si quieres vuelve a hacer clic para comprar.
Si compras todos los artículos, recibirás la recompensa "Keepsake Kitsch".
Después de comprar el artículo, automáticamente termina en el gabinete de curiosidades, que se encuentra en la habitación de Nancy Drew.

Ve a la entrada de la tienda.
Miremos un poco hacia la izquierda y observemos la vitrina de cristal, en el lado izquierdo del estante para camisetas.
Encima de la vitrina de cristal se encuentra el libro "El arte del cristal".
Ábrelo y encuentra una pequeña hoja con un código.
Haz clic en él para recogerlo tú mismo. cifrado.

Gire aún más a la izquierda y observe varios relojes de cuco colgados en la pared.
En el lado derecho del puesto de Anya hay un monstruo de peluche.
Acércate a él y abre el cajón ubicado en la base del monstruo. Aparecerá un teclado frente a ti.
Pulsa cualquier botón y el monstruo hará algo.
Hojea el libro ubicado en la misma mesa donde está instalado el monstruo de peluche. Habla de varias criaturas hostiles.

En el lado izquierdo del mostrador de Anya hay un pasillo con una puerta de cristal. Presta atención a la distribución de la casa a la izquierda de este pasaje.
En la fachada de la casa hay un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes hay una imagen de comida: un pastel, un pretzel, una salchicha y un pastel.
Recuerda que a Renata le encanta la tarta Selva Negra, puedes comprarla aquí.
Haga clic en el diseño del pastel y luego en la ranura para monedas.

Toma el pastel en caja (o un trozo de pastel) y mira el gabinete con la estantería ubicada entre el modelo del monstruo y el mostrador de Anya.
Mira el libro de los hermanos Grimm y luego atraviesa la puerta de cristal, un poco a la izquierda del mostrador de ventas.
Te encontrarás en el salón del castillo.
Gire a la derecha.
Aquí conocerás al hooligan local Lucas.
Habla con el niño sobre todos los temas y juega al juego "Monster".

Minijuego "Monstruos"
Juegan dos personas: un granjero (fichas con vacas) y un monstruo (fichas con un monstruo).
En la primera ronda, Lucas jugará como el granjero, luego cambiarás de roles; Habrá 2 rondas de juego en total.
Escucha atentamente a Lucas y haz lo que te dice.
Una vez que se completa el tutorial, comienza el juego real. Puedes entender esto por la ventana que aparece con la elección del modo de dificultad.

Echemos un vistazo a la jugabilidad.
La tarea del granjero es descubrir la ubicación de los tres monstruos lo más rápido posible. La tarea del Monstruo es matar las 15 vacas del mapa.
Entonces, lo primero que se nos pide es elegir las ubicaciones de los tres monstruos.
Haga clic en tres vacas cualesquiera.
¡Se recomienda colocar los monstruos de manera que haya tantas vacas como sea posible a su alrededor!
Entonces, hemos elegido las ubicaciones de los tres monstruos y hacemos clic en la palabra "listo".
El siguiente paso que se nos pide que hagamos es matar una de las vacas. Se destacan las vacas que se pueden matar.
Se recomienda matar una vaca que tenga un monstruo y tantas otras vacas a su alrededor como sea posible.
Después de esto, todas las vacas que rodean el cadáver quedarán iluminadas y sus ojos se “saltarán” de miedo. El monstruo también permanecerá resaltado.
Pero el oponente no ve un monstruo, sino la misma vaca con los ojos saltones.
Haz clic en una de las vacas y muévela a cualquier celda libre. Realizamos acciones similares con todos los animales resaltados y nuestro monstruo.
Después de que movamos a todos, el oponente intentará revelar aleatoriamente la ubicación de nuestro monstruo. Él elegirá entre las fichas que movimos.
Por lo tanto, cuantas más fichas haya alrededor de la vaca muerta, más difícil será la elección del oponente y mayor será la probabilidad de que no encuentre al monstruo.
También puedes recomendar mover las vacas a celdas libres junto a otro monstruo (más vacas, elección más difícil).
Intenta no mover al monstruo para que no haya vacas vivas a su alrededor. Si este monstruo sigue siendo el último y las vacas vivas están a más de una celda de él, el juego terminará.

Hay un marcador en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Los números muestran la cantidad de vacas que a Lucas y a ti les quedan.
En la primera ronda tu campo estará vacío, ya que solo tendrás que defender a las vacas en la siguiente ronda.
Cuantas más vacas consigas matar antes de que descubran a tus tres monstruos, menos puntos tendrá Lucas.

Considere la segunda ronda, donde jugará como un granjero.
Lo primero que debes hacer es colocar las vacas en el tablero.
Al colocar vacas, recuerda que el oponente elegirá un monstruo entre ellos y, si colocas todas las vacas cerca unas de otras, entonces el oponente podrá elegir un monstruo para que haya un número máximo de vacas a su alrededor (es decir, - 6 piezas) y tu elección será más complicada.
Entonces, mueve las vacas y haz clic en "Listo".
Lucas mata a una de tus vacas: aparecen cruces negras ante sus ojos.
Además, todas las vacas que estaban a su alrededor abren los ojos y se trasladan a celdas libres.
Haz clic en cualquiera de las vacas con ojos saltones.
Si tienes suerte y señalaste al monstruo, aparecerá un cartel debajo. En él, puedes seleccionar la función "pasar turno" (Pasar) o intentar encontrar otro monstruo en el mapa (Elegir otra vaca).
Si adivinas mal y señalas a tu vaca, perderás un punto.
Puede surgir una situación en la que no quede ni una sola vaca viva alrededor del último monstruo, Lucas. Luego aparece un letrero en la parte inferior que dice "Señala el monstruo escondido".
Haz clic en la vaca que se destaca de las demás.
Tan pronto como encuentres tres monstruos, mira los puntos restantes.
Si tienes más puntos que Lucas, ganas.
Para ganar, podrás elegir cartas para el juego Raid (3 piezas).

Si no tuviste tiempo de preguntarle a Lucas sobre todo, vuelve a hablar con él.
Aprenderás sobre la enemistad entre Anya y Karl.
También dato interesante Es que después de comer Renata inmediatamente se queda dormida.
Ve a la puerta de entrada del castillo y párate de espaldas a ella, verás una mesa de café frente a ti, a ambos lados de la cual hay sofás azules.
Ve a la mesa y hojea el libro “Los hermanos Grimm”.
Devuelve el libro a su lugar y retíralo de la mesa. tecla de control, similar a un enchufe de tres clavijas.
Esta clave será útil más adelante en la sala de seguridad.

Cerca de la pequeña mesa en la esquina superior de la pantalla, que se encuentra en el lado derecho del sofá, hay una moneda.
Nuevamente nos encontramos de espaldas a la puerta de entrada al castillo y notamos en el extremo izquierdo del pasillo un nicho con un reloj en forma de edificio con campanarios.
Nos acercamos a este reloj y encontramos una moneda en el campanario superior izquierdo.
Abrimos el cajón debajo del reloj y vemos un metalófono frente a nosotros. Todavía no sabemos qué plásticos metálicos golpear y en qué secuencia.

Subimos las escaleras, al lado derecho de puertas de entrada(si estás de espaldas a ellos) y acércate a una pequeña mesa con un candelabro al final del balcón.
Subiste esta escalera desde el comienzo del juego.
Si no ha hecho esto antes, tome la moneda de la mesa (que se muestra en la captura de pantalla al comienzo del tutorial) y avance por la puerta más cercana hacia el pasillo con la alfombra roja.
En este momento Marcus llama (puede llamar un poco más tarde o antes).
Marcus nos pide que le devolvamos la llamada desde el teléfono fijo de nuestra habitación.
Suena otra campana detrás de Marcus.
Esta vez llama Ned. Hablamos con él por teléfono sobre todos los temas y nos dirigimos a nuestra habitación.
Cogemos el teléfono y llamamos a Marcus, nuestro empleador.
Marcus le informará que mañana llegarán inversores extranjeros. También te dirá que se reunió anteriormente con Anya, pero que rompieron hace mucho tiempo.
Hazle a Marcus todas las preguntas que puedas.
Después de hablar con Marcus, llamamos a Ned usando el mismo teléfono fijo. Hablamos con él sobre todos los temas y marcamos el número de teléfono de Frank.
También nos comunicamos con él sobre todo, luego de lo cual dejamos el acceso y automáticamente vamos con Karl al patio.