Cómo entretener a los invitados. Juegos de la colección "Cómo entretener a los invitados" (varios números)

Número 10, página 1.)

HAREMOS TAPAS
Se invita a los participantes del juego a mirar desde lejos un conjunto de latas de varios tamaños y formas. No puedes recogerlos. Cada jugador dispone de un trozo de cartón del que deberá recortar las tapas para que coincidan exactamente con los agujeros de las latas. El ganador es el que tiene más tapas que coincidan exactamente con las aberturas de las latas.

CERDO
Para esta competencia, prepare algún plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comérselo lo más rápido posible utilizando cerillas o palillos.

COSECHA
La tarea de los jugadores de cada equipo es mover las naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin usar las manos.

ROMPE EL PERIÓDICO
Con una mano, derecha o izquierda, no importa: rompa el periódico en pedazos pequeños, mientras la mano está extendida hacia adelante, no podrá ayudar con la mano libre. ¿Quién hará el trabajo más pequeño?

CUENTO DE HADAS
Cuando tengas al menos 5-10 invitados (la edad no importa), ofréceles este juego. Tome un libro para niños con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, "Ryaba Hen", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc. son ideales). Elige un líder (él será el lector). Del libro, escriba en hojas de papel separadas todos los personajes del cuento de hadas, incluidos, si el número de personas lo permite, árboles, tocones, un río, cubos, etc. Todos los invitados sacan trozos de papel con roles. El presentador comienza a leer el cuento de hadas y todos los personajes “cobran vida”….

REÍR
Puede jugar cualquier número de participantes. Todos los participantes del juego, si se trata de un área libre, forman un gran círculo. En el centro está el conductor con un pañuelo en la mano. Él arroja el pañuelo hacia arriba, mientras éste vuela al suelo, todos se ríen a carcajadas, el pañuelo está en el suelo, todos se calman. Tan pronto como el pañuelo toca el suelo, aquí comienza la risa, y de lo más divertido tomamos una multa: una canción, un poema, etc.

SOGA
Es necesario que la mayoría de los allí reunidos no lo hayan jugado antes. En una habitación vacía, se toma una cuerda larga y se estira un laberinto para que una persona, al pasar, se agache en algún lugar y pise en algún lugar. Habiendo invitado al siguiente jugador de la habitación contigua, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, recordando primero la ubicación de la cuerda. El público le dará pistas. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador se pone en marcha, dando pasos y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se ruega a los espectadores con antelación que no revelen el secreto del juego.

ROLLO
Este juego ayudará a que todos tus invitados se conozcan. Los invitados sentados a la mesa se pasan el panecillo en círculo. papel higiénico. Cada invitado arranca tantos trozos como quiera, cuantos más, mejor. Cuando cada invitado tiene un montón de recortes, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos datos sobre sí mismo como recortes haya roto.

CON SEÑALES
En la entrada, cada huésped recibe su nuevo nombre: en su espalda se coloca un trozo de papel con la inscripción (jirafa, hipopótamo, águila montañesa, topadora, rebanadora de pan, rodillo, pepino, etc.). Cada invitado puede leer cómo se llaman los demás invitados, pero, naturalmente, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada invitado es descubrir su nuevo nombre a través de los demás a lo largo de la velada. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas. Gana el primero que descubra lo que está escrito en su hoja de papel.

JUEGO DE BROMA
Todos los invitados forman un círculo y se ponen las manos sobre los hombros. El presentador dice "pato" o "ganso" al oído de todos (dispersos, diga "pato" a más jugadores). Luego explica las reglas del juego: "Si ahora digo: "Ganso", entonces todos los jugadores a quienes llamé así doblarán una pierna. Y si "Agacharse", entonces los jugadores a quienes llamé "Pato" doblarán ambas. piernas." Tienes garantizado un montón.

"COFRE MISTERIOSO"
Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta, en el que se guardan varias prendas. Los jugadores tienen los ojos vendados y, a la orden del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

COLORES
Los jugadores se paran en círculo. El presentador ordena: "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar lo más rápido posible la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los demás participantes en el círculo. Los que no tienen tiempo quedan eliminados del juego. El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color. El último que quede en pie gana.

MONTAR LA BOLA
Todos los participantes de la competición se alinean en equipos de 3 personas. Cada “tres” de jugadores recibe una pelota de voleibol apretada. A la señal del líder, uno de los tres jugadores, sostenido por los codos de otros dos jugadores, pisa la pelota y la hace rodar. Gana el grupo que llegue primero a la meta.

DIBUJAR EL SOL
En este juego de relevos participan equipos, cada uno de los cuales se alinea en una sola columna. Al inicio, frente a cada equipo hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Se coloca un aro delante de cada equipo, a una distancia de 5-7 metros. La tarea de los participantes del relevo es turnarse, a una señal, sacar palos y colocarlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar un sol". Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

CAMINANTES RÁPIDOS
Se pide a los participantes que se paren sobre la base de una mancuerna con un pie y se impulsen del suelo con el otro para superar una distancia determinada.

ESCULTORES
Los participantes en el juego reciben plastilina o arcilla. El presentador muestra o nombra una letra y los jugadores deben, lo más rápido posible, crear un objeto cuyo nombre comience con esta letra.

TODO ES EL EXTRANJERO
Se invita a los jugadores a intentar dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda, y los zurdos, con la derecha.

CARTERO
Juego de equipo. Frente a cada equipo, a una distancia de 5-7 metros, hay una hoja de papel gruesa en el suelo, dividida en celdas, en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha; nya; la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad del nombre se corta de antemano en pedazos en forma de postales, que se doblan en bolsas. Los números del primer equipo se ponen las bolsas al hombro, a la señal del líder se apresuran hacia la hoja de papel en el suelo: el destinatario, sacan de la bolsa una postal con la primera mitad del nombre y la ponen en el final deseado. . Cuando regresan, pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyo correo encuentre más rápido a su destinatario gana el juego.

"VIAJE EN LA OSCURIDAD"
Este juego requerirá bolos y vendas en los ojos según el número de participantes. Juego de equipo. Los bolos se colocan en forma de “serpiente” frente a cada equipo. Los equipos tomados de la mano y con los ojos vendados intentan recorrer la distancia sin golpear los bolos. El equipo cuyo equipo tenga la menor cantidad de bolos derribados ganará el “viaje”. El número de bolos no derribados es igual al número de puntos.

COSMONAUTAS
A lo largo de los bordes del sitio, se dibujan de 6 a 8 triángulos: "lugares de lanzamiento de cohetes". Dentro de cada uno de ellos dibujan círculos: "cohetes", pero siempre varios círculos menos que los jugadores. Todos los participantes forman un círculo en el centro del sitio. A la orden del líder, caminan en círculo, tomados de la mano, diciendo las palabras: "Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas. ¡Volaremos al que queramos! Pero hay un secreto en el juego : ¡No hay lugar para los que llegan tarde!” Después de eso, todos corren al "lugar de lanzamiento del cohete" y ocupan sus lugares en el "cohete". Aquellos que no tengan tiempo de ocupar un lugar son eliminados del juego.

EN UN CAMPO CRECIDO... UNA CAMISA
Las tarjetas con dibujos (un rollo de tela, una pelota, una rueca, un arbusto de lino, un huso, una camisa) se esconden en un sobre. Los participantes en el juego deben organizar rápidamente las cartas de modo que se cree el camino que "toma" la camiseta desde el arbusto de lino hasta el modelo terminado.

TODOS SOMOS CHICOS AMISTOSOS...
Los participantes en el juego están invitados a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, tres y cuatro jugadores.

CIENTÍFICOS LITERARIOS
A los participantes en el concurso se les leen episodios o citas, o frases individuales de algunos trabajo literario. Los participantes deben elegir entre una variedad de libros el que creen que se está discutiendo. El primero en decir la respuesta correcta recibe el título de ganador.

GENEALOGÍA
Los futuros cantantes reciben tarjetas en las que están escritos los nombres de líderes políticos de diferentes años (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.). La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la imagen indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se ofrecen para interpretar deben resultar familiares y, mejor aún, estar impresas en las tarjetas del reverso.

LA CAPACIDAD PULMONAR
Infla los globos dentro del tiempo asignado sin usar las manos.

Explota la pelota
Los competidores reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea de reventar una determinada cantidad de globos lo más rápido posible dentro del tiempo asignado por el presentador.

HERÁLDICA
Los dibujos de escudos de diferentes ciudades y países están cortados horizontalmente por la mitad. La tarea de los participantes es encontrar las opciones adecuadas lo más rápido posible y proponerlas al juez del presentador y del público. El ganador lo determina el número de imágenes correctas de escudos de armas.

RECOGE UNA MAZO
Hay dos o cuatro participantes en el juego. Todo el auditorio les ayudará. Los jugadores reciben una carta cada uno: un as de cualquier palo. Las cartas restantes se reparten en la sala. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el "seis" hasta el "rey" lo más rápido posible. Los titulares de tarjetas, los espectadores, pueden correr hacia el "as" solo después de que la tarjeta anterior ya esté al lado.

DISEÑADORES DE MODA
La tarea de los participantes es decorar una camiseta o camiseta lo más rápido posible utilizando pulverizadores llenos de soluciones de diferentes colores: “¡A la vanguardia!” Cuyo “proyecto” está más irresistiblemente determinado por el público. Todos los jugadores reciben estas camisetas como recuerdo.

ENCUENTRA A LA NOVIA
Los participantes en el concurso reciben bolas de bolas, cuyos extremos sostiene alguien al final de la sala. La tarea de los concursantes es enrollar el hilo lo más rápido posible para llegar hasta quien tiene la punta del ovillo de hilo en sus manos.

"COCINA"
Cada uno de los jugadores elige un nombre basándose en el nombre de uno de los elementos de la cocina, por ejemplo, un plato, un tenedor, un cuchillo, un atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre diversos objetos de su entorno, sobre él mismo, sobre su interlocutor, su apariencia, hábitos, apegos, etc. Por ejemplo: "¿Qué tienes en lugar de ojos?" O: "¿A quién besas con más frecuencia?" o: "¿Qué te gusta invitar a tus invitados?" o "¿Qué es lo que más te abre el apetito?" La tarea principal del conductor es plantear una pregunta, cuya respuesta provoca involuntariamente la risa tanto del interlocutor concreto como de todos los jugadores. Al responder a las preguntas, la persona que responde debe recurrir a una sola palabra: el nombre con el que se identifica: tenedor, cuchillo, etc. Además, sólo se permiten preposiciones. El que ríe queda eliminado del juego.

"¡OH, PUBLICIDAD!"
Para realizar este concurso es necesario pregrabar la banda sonora de las introducciones a los anuncios de televisión e invitar a los participantes a continuar el texto que, en su opinión, suena después de la intro musical. Los más entendidos reciben premios: aquellas cosas, objetos cuyos anuncios se saben de memoria. Para este concurso es mejor tener bandas sonoras de esos anuncios de televisión que ya están un poco olvidados.

"CONDUCTOR"
Los jugadores reciben boletos, tarjetas con los nombres de las ciudades, este es el destino. "Conductor" - el presentador pregunta: "¿Sabes en qué país se encuentra esta ciudad?" Si el propietario del “boleto” con la ciudad nombrada responde correctamente, su “boleto” queda “validado”. Gana el que tenga más “boletos validados”.

COMPETENCIA DE SILBATOS
¿De quién será el silbido más fuerte e imprudente? El concurso se podrá realizar con banda sonora musical. El mejor "ruiseñor-ladrón" recibe un premio.

"INTENTA ADIVINAR"
La grabación contiene algún tipo de texto informativo, quizás un informe meteorológico. Después de invitar a los participantes a escuchar atentamente el texto para poder reproducirlo más tarde, el presentador baja el volumen de la grabación cada fracción de segundo y luego vuelve a subir el sonido durante una fracción de segundo. Después de escuchar, los jugadores pronuncian su versión del texto y luego lo escuchan como debería sonar. Los más atentos y perspicaces, que logran transmitir con precisión lo que se perdió, reciben una recompensa.

CON UN RELOJ
El presentador invita al público a darle su reloj de pulsera para la competencia. Una vez recibidos, invita al participante a vendarse los ojos, luego coloca el reloj a lo largo de la ruta del competidor e invita al jugador a recorrer la distancia con los ojos vendados, sin pisar el reloj colocado. Con un paso cuidadoso, el participante avanza a lo largo de la distancia y el líder frente a él se quita el reloj. El ritmo del jugador, intentando no pisar el reloj, provoca risas en quienes le rodean. Una vez completada la ruta, el reloj es devuelto a sus propietarios.

AGUAS
La tarea de cada equipo es usar sus manos para llenar un colador con agua. El equipo que lo consiga desbordar gana.

Yo mismo probé todos los juegos, diversión y competiciones incluidos en esta colección, la mayoría de ellos, tal vez docenas de veces. Todos ellos se llevaron a cabo con éxito en verdaderas discotecas, fiestas, bodas en las capitales y pequeños clubes rurales.

Aquí hay juegos muy conocidos que resulta que se adaptan perfectamente a una discoteca o una fiesta festiva. Sin embargo, también se ha recopilado mucho material original, que no he visto en ningún otro lugar excepto en nuestras discotecas y fiestas.

Ahora es difícil restaurar las fuentes. Algunos fueron espiados por compañeros animadores, otros fueron encontrados en revistas del club, otros simplemente fueron inventados. Las entradas se habían ido acumulando durante muchos años antes que yo. ¡Gracias Ridero! – Decidí combinarlos bajo una sola funda. Quizás alguien lo encuentre útil.

Año Nuevo

Un regalo del destino

En la casa donde celebran Año Nuevo, en el pasillo cuelgan un bolso de Papá Noel. Cada invitado trae un pequeño obsequio a la fiesta y lo coloca en una bolsa para que nadie pueda verlo.

Cuando todos se han reunido, la bolsa se llena de regalos.

En el momento adecuado, Papá Noel y la Doncella de las Nieves se turnan para sacar regalos para todos. Quien consiga lo que sea es cuestión de suerte.

Es cierto que primero el invitado, de pie sobre un taburete, debe leer un poema, cantar una canción o realizar otra tarea de Papá Noel.

¡Salta al Año Nuevo!

Un cuarto de hora antes del Año Nuevo, el presentador extiende una gran hoja de papel en el suelo (al menos papel Whatman A1):

– ¡Sugiero no solo entrar en el Año Nuevo, sino saltar a él! ¡Y que tus deseos se hagan realidad en el Año Nuevo!

El anfitrión invita a los invitados a tomar marcadores y, mientras suena la canción, dibujar sus deseos en una hoja de papel; puedes tener más de uno, pero tantos como puedas.

Suena una canción y los invitados dibujan.

El Presidente ya está hablando por televisión.

Se está sirviendo champán.

- ¡Oh, año nuevo! ¡Saltamos solemnemente dentro de ti! ¡Que todos nuestros sueños se hagan realidad en ti!

Los invitados se dan la mano, cuentan las campanadas al unísono y, con el duodécimo toque, saltan unánimemente al Año Nuevo, ¡donde están sus deseos!

Después de eso, inmediatamente: champán y música.

Opción:

Puedes saltar al Año Nuevo en cualquier momento. Nochevieja, no necesariamente exactamente a las 12.

Opción:

Juego en el árbol de Navidad... ¡sin líder!

Sí, sí, este juego no necesita un líder, siempre que hayas reunido tu propio, digamos, clase o pequeño colectivo de trabajo.

Colgamos de antemano entre 7 y 10 buenos dulces en el árbol (chocolate, galletas envasadas)

Adjuntamos a cada premio una colorida etiqueta con el siguiente contenido:

Los más bronceados. El o ella.

Una pareja cuyo número total de botones es 12.

Aquel cuyo trabajo implica mayor riesgo.

El que hoy viste más verde.

Al luchador de brazos más genial.

Para el tacón más alto esta noche.

Al que más aman los gatos.

Al que fue más gamberro en la infancia. El o ella.

Al que salta más alto.

Para los ojos más verdes.

Durante la celebración, alguien presta atención a las etiquetas, las lee y comienza a saltar, midiendo los talones, comparando el grosor del bronceado y el color de los ojos.

La propia gente organiza concursos y determina a los ganadores.

En el camino se van conociendo mejor, ya que el mismo "hooligan", por ejemplo, no se puede identificar sin historias sobre quién fue un hooligan cuando era joven.

bolso de papa noel

Para esta sorpresa es necesario tener vecinos buenos y fieles.

Coloca los regalos para tus seres queridos en la “bolsa de Papá Noel”, firmando a quién está destinado cada regalo. Puedes coser la inscripción "Ivanov" o algún tipo de felicitación por el bolso.

Entregue la bolsa con antelación a sus vecinos, quienes probablemente no rechazarán la cortesía de tocar el timbre un tiempo después de las campanadas y los brindis ceremoniales. ¡Uno de los miembros de la familia se apresurará a abrirla y regresará con la bolsa de Papá Noel encontrada en la puerta!

Bailando con escarcha

El maratón de baile se puede amenizar aún más lanzando un Papá Noel inflable.

En el momento en que la música se detiene (el DJ se encargará de esto), todos los que tienen a Papá Noel en sus manos dicen un breve deseo a los invitados a la festividad.

La música se reanuda y continúa el traslado de Papá Noel.

Astrólogo

En el momento adecuado, un “astrólogo” puede visitar su casa para la fiesta de Año Nuevo. Lleva una capa oscura y una gorra decorada con estrellas brillantes. En sus manos hay pergaminos “antiguos” (bien envejecidos) con predicciones de Año Nuevo para cada invitado.

El astrólogo lee las predicciones de los pergaminos y las presenta solemnemente como regalo a cada invitado.

Concurso de Año Nuevo "Alfabeto"

El abuelo Frost dice que tiene un pequeño obsequio para todos, pero solo da obsequios a personas educadas. Papá Noel se ofrece a jugar al Alfabeto.

Nombra la primera letra: "A", y el primer jugador debe pensar en una frase relacionada con vacaciones de año nuevo, que comienza con la letra “A”, por ejemplo:

– ¡Abolit envía saludos de Feliz Año Nuevo a todos!

El segundo jugador dice una frase que comienza con la letra “B”:

- ¡Sé saludable y feliz!

Se vuelve interesante cuando el alfabeto llega a las letras “Y”, “b”, “b”.

Canción en un sombrero

De antemano se arrojan notas en el sombrero, en las que están escritas las palabras: "árbol de Navidad", "carámbano", "Papá Noel", "nieve", "escarcha", etc.

Cada invitado se turna para sacar una nota de su sombrero y cantar una canción, necesariamente una canción de Año Nuevo o de invierno, en la que aparece la palabra escrita en su papel.

juego de anillo

Se prepara un anillo resistente con un diámetro de 20 a 50 cm a partir de una banda elástica, un cinturón de lona o una cuerda gruesa.

El presentador invita a “los tres chicos más fuertes de la ciudad”.

Cada joven agarra el anillo con una mano, con las manos equidistantes entre sí. Cuando comiencen a tirar, los vectores de fuerza se dirigirán formando un ángulo de 120 grados entre sí.

Tarea: atraer a dos oponentes a la vez, cada uno de los cuales tira del anillo en su dirección.

Para que los niños tengan algo por qué esforzarse, el líder le pide a la niña que se pare frente a cada participante, a la misma distancia de los niños, en la medida en que el espacio lo permita.

El ganador es el que, habiendo superado a sus oponentes, golpea la palma de "su" chica con la palma.

(Las niñas también juegan. Se quitan los zapatos y luchan con todas sus fuerzas. Las mujeres pueden ser muy apasionadas).

Opción:

Se disputan tres semifinales. Luego, tras una pausa musical para que los participantes descansen, llega el final.

¡Pues estabas equivocado!

Papá Noel a los invitados:

- ¡Ninguno de ustedes podrá repetir tres frases cortas después de mí!

Por supuesto, nadie está de acuerdo con él.

Entonces Papá Noel, como buscando palabras, dice una frase corta, Por ejemplo:

- Hoy hace una tarde maravillosa.

Todos lo repiten con confianza.

Papá Noel, avergonzado, busca y pronuncia titubeante la segunda frase.

También es fácil para todos repetir.

Y entonces Papá Noel exclama:

- ¡Pues te equivocaste!

A los participantes en el concurso se les ofrecen refranes y dichos populares “traducidos” al lenguaje científico. La tarea es adivinar cuál era el original.

Ejemplos“traducciones” (las respuestas se dan entre paréntesis):
Principio dualista del uso de implementos agrícolas en superficies hidráulicas. (Escrito en agua con una horca).
La naturaleza binaria de las declaraciones de un individuo que ha perdido la actividad social. (La abuela dijo en dos.)
Problemas del transporte de líquidos en recipientes con estructura de densidad variable. (Llevar agua en un colador.)

El juego es el flagelo de nuestro tiempo. Hoy son más accesibles que nunca. Todo lo que necesitas es una computadora y podrás jugar sin salir de casa. Pero, ¿vale la pena el juego? ¿Las estrellas te prometen suerte en el juego? El horóscopo te informará sobre esto.

Juego de adivinación "¿qué tipo de empresa somos?"

Advierte a tus invitados que hoy desempeñas el papel de adivino. Haga una pregunta y luego pida a los invitados (uno a la vez) que nombren un número del 1 al 20 (y el que les venga a la mente primero). Lo que esté cifrado bajo el número será lo más secreto y deseado para el encuestado. Puedes llamarlo adivinación, puedes llamarlo juego, pero lo sorprendente es que casi siempre estas predicciones cómicas se hacen realidad y son muy adecuadas para la persona a quien están destinadas.

IDEAS PARA FIESTA DE VAMPIRO

1. ¡Presenta al anfitrión de la velada como el vampiro más importante y poderoso! Y durante las vacaciones, poco a poco "convierte" a sus invitados en vampiros, recompensándolos por ganar concursos con colmillos, capas y maquillaje sangriento.
2. Puedes organizar una gran fiesta en la mafia, solo que en lugar de la mafia y la policía hay vampiros, cazadores y víctimas.
3. Los amigos se pueden dividir inmediatamente en 2 equipos: hombres lobo y vampiros. Hombres lobo con tatuajes indios. Vampiros con maquillaje adecuado, bebidas rojas.
3. Cuando todos se reúnan, organicen una cacería (partida de paintball). Al final, la amistad ganará: fumarán una pipa de la paz (narguile)
4. Puedes buscar un lugar de caza. Puedes buscar algún tipo de reliquia: un collar del destino, por ejemplo, que decidirá quién será el dueño del territorio y el poder.

COMPETENCIAS y JUEGOS para las VACACIONES

"Encontrar significado"

El presentador dice 2 o 3 palabras que no tienen un significado relacionado, por ejemplo, "pintura", "río", "liebre". Se pide a los participantes del juego que formen oraciones que incluyan estas palabras. Cuantas más ofertas haya, mejor. Por ejemplo, a partir de estas palabras se pueden formar las siguientes frases: la liebre descubrió pinturas junto al río; el abuelo, cobarde como una liebre, escondió las pinturas detrás de la estufa; En la orilla del río una liebre lamía pinturas. El presentador premia al participante que haya realizado la propuesta más original y comprensible.

"Adivina la frase"

Este juego entretenido es el siguiente: se pide a uno de los invitados que abandone la sala, y el resto debe, en su ausencia, pensar en una frase de una canción popular. El invitado regresa. Para adivinar la frase deseada, hace preguntas a los presentes, quienes a su vez deben responder de tal manera que una de las palabras de la frase deseada esté presente en la respuesta.

Matrimonio desigual: cómo la diferencia de edad determina las relaciones

Si profundizas en la historia y miras de cerca las costumbres del pasado, resulta que en todo momento la norma fueron las uniones donde el hombre es muchos años mayor que el elegido. Sólo que a menudo no se hablaba del amor.

En la mayoría de los casos, los matrimonios eran por conveniencia: nadie preguntaba a las jóvenes si sentían más o menos ternura por su cónyuge adulto.

El matrimonio unía apellidos, intereses políticos, fortunas, es decir, beneficios completamente terrenales y materiales, poco relacionados con la inquietud espiritual. La misma historia da ejemplos cuando jóvenes caballeros pusieron a sus pies sus corazones ardientes. mujer madura, sin prestar atención a los rebaños de sus pares ni a la generación más joven de vírgenes.

¿Qué actitud encuentra por parte de las personas cercanas, de los círculos más lejanos y de la sociedad en su conjunto cuando se trata de una pareja en la que los miembros tienen una diferencia de edad de 10 años o más?

Últimos días de otoño

ROMPECABEZAS DE IDIOMA

Este difícil idioma ruso
Hay una mesa frente a nosotros. Hay un vaso y un tenedor sobre la mesa. ¿Qué están haciendo? El vaso está DE PIE, pero el tenedor MIENTE. Si clavamos un tenedor en la mesa, el tenedor SE PERMANECErá. Es decir, ¿los objetos verticales están en pie y los horizontales mienten?
Añade un plato y una sartén a la mesa. Parecen estar horizontales, pero están sobre la mesa. Ahora pon el plato en la sartén. Ahí está, pero estaba sobre la mesa. ¿Quizás haya artículos listos para usar? No, el tenedor estaba listo cuando estuvo allí.
Ahora el gato se sube a la mesa. Puede pararse, sentarse y acostarse. Si en términos de estar de pie y acostado esto encaja de alguna manera en la lógica “vertical-horizontal”, entonces sentarse es una propiedad nueva. Ella se sienta sobre su trasero.
Ahora un pájaro se ha posado sobre la mesa. Ella se sienta en la mesa, pero se sienta sobre sus piernas, no sobre su trasero. Aunque parece que debería estar en pie. Pero ella no puede soportarlo en absoluto. Pero si matamos al pobre pájaro y le hacemos un peluche, se quedará sobre la mesa.
Puede parecer que sentarse es un atributo de un ser vivo, pero la bota también se asienta en el pie, aunque no está viva y no tiene culata. Así que ve y comprende lo que está de pie, lo que está acostado y lo que está sentado.
Y también nos sorprende que los extranjeros consideren difícil nuestro idioma y lo comparen con el chino.

Juegos para todos

(Colección “Qué entretener a los invitados”, número 10, p. 1.)

HAREMOS TAPAS

Se invita a los participantes del juego a mirar desde lejos un conjunto de latas de varios tamaños y formas. No puedes recogerlos. Cada jugador dispone de un trozo de cartón del que deberá recortar las tapas para que coincidan exactamente con los agujeros de las latas. El ganador es el que tiene más tapas que coincidan exactamente con las aberturas de las latas.

CERDO

Para esta competencia, prepare algún plato delicado, por ejemplo, gelatina. La tarea de los participantes es comérselo lo más rápido posible utilizando cerillas o palillos.

COSECHA

La tarea de los jugadores de cada equipo es mover las naranjas a un lugar determinado lo más rápido posible sin usar las manos.

ROMPE EL PERIÓDICO

Con una mano, derecha o izquierda, no importa: rompa el periódico en pedazos pequeños, mientras la mano está extendida hacia adelante, no podrá ayudar con la mano libre. ¿Quién hará el trabajo más pequeño?

Cuando tengas al menos 5-10 invitados (la edad no importa), ofréceles este juego. Tome un libro para niños con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, "Ryaba Hen", "Kolobok", "Nabo", "Teremok", etc. son ideales). Elige un líder (él será el lector). Del libro, escriba en hojas de papel separadas todos los personajes del cuento de hadas, incluidos, si el número de personas lo permite, árboles, tocones, un río, cubos, etc. Todos los invitados sacan trozos de papel con roles. El presentador comienza a leer el cuento de hadas y todos los personajes "cobran vida".

REÍR

Puede jugar cualquier número de participantes. Todos los participantes del juego, si se trata de un área libre, forman un gran círculo. En el centro está el conductor con un pañuelo en la mano. Él arroja el pañuelo hacia arriba, mientras éste vuela al suelo, todos se ríen a carcajadas, el pañuelo está en el suelo, todos se calman. Tan pronto como el pañuelo toca el suelo, aquí comienza la risa, y de lo más divertido tomamos una multa: una canción, un poema, etc.

SOGA

Es necesario que la mayoría de los allí reunidos no lo hayan jugado antes. En una habitación vacía, se toma una cuerda larga y se estira un laberinto para que una persona, al pasar, se agache en algún lugar y pise en algún lugar. Habiendo invitado al siguiente jugador de la habitación contigua, le explican que debe atravesar este laberinto con los ojos vendados, recordando primero la ubicación de la cuerda. El público le dará pistas. Cuando el jugador tiene los ojos vendados, se quita la cuerda. El jugador se pone en marcha, dando pasos y arrastrándose bajo una cuerda inexistente. Se ruega a los espectadores con antelación que no revelen el secreto del juego.

ROLLO

Este juego ayudará a que todos tus invitados se conozcan. Los invitados sentados a la mesa se pasan un rollo de papel higiénico. Cada invitado arranca tantos trozos como quiera, cuantos más, mejor. Cuando cada invitado tiene un montón de recortes, el anfitrión anuncia las reglas del juego: cada invitado debe contar tantos datos sobre sí mismo como recortes haya roto.

CON SEÑALES

En la entrada, cada huésped recibe su nuevo nombre: en su espalda se coloca un trozo de papel con la inscripción (jirafa, hipopótamo, águila montañesa, topadora, rebanadora de pan, rodillo, pepino, etc.). Cada invitado puede leer cómo se llaman los demás invitados, pero, naturalmente, no puede leer cómo se llama él mismo. La tarea de cada invitado es descubrir su nuevo nombre a través de los demás a lo largo de la velada. Los invitados solo pueden responder "Sí" o "No" a las preguntas. Gana el primero que descubra lo que está escrito en su hoja de papel.

JUEGO DE BROMA

Todos los invitados forman un círculo y se ponen las manos sobre los hombros. El presentador dice "pato" o "ganso" al oído de todos (dispersos, diga "pato" a más jugadores). Luego explica las reglas del juego: "Si ahora digo: "Ganso", entonces todos los jugadores a quienes llamé así doblarán una pierna. Y si "Agacharse", entonces los jugadores a quienes llamé "Pato" doblarán ambas. piernas." Tienes garantizado un montón.

"COFRE MISTERIOSO"

Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta, en el que se guardan varias prendas. Los jugadores tienen los ojos vendados y, a la orden del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

Los jugadores se paran en círculo. El presentador ordena: "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar lo más rápido posible la cosa (objeto, parte del cuerpo) de los demás participantes en el círculo. Los que no tienen tiempo quedan eliminados del juego. El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color. El último que quede en pie gana.

MONTAR LA BOLA

Todos los participantes de la competición se alinean en equipos de 3 personas. Cada “tres” de jugadores recibe una pelota de voleibol apretada. A la señal del líder, uno de los tres jugadores, sostenido por los codos de otros dos jugadores, pisa la pelota y la hace rodar. Gana el grupo que llegue primero a la meta.

DIBUJAR EL SOL

En este juego de relevos participan equipos, cada uno de los cuales se alinea en una sola columna. Al inicio, frente a cada equipo hay palos de gimnasia según el número de jugadores. Se coloca un aro delante de cada equipo, a una distancia de 5-7 metros. La tarea de los participantes del relevo es turnarse, a una señal, sacar palos y colocarlos en rayos alrededor de su aro: "dibujar un sol". Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

CAMINANTES RÁPIDOS

Se pide a los participantes que se paren sobre la base de una mancuerna con un pie y se impulsen del suelo con el otro para superar una distancia determinada.

ESCULTORES

Los participantes en el juego reciben plastilina o arcilla. El presentador muestra o nombra una letra y los jugadores deben, lo más rápido posible, crear un objeto cuyo nombre comience con esta letra.

TODO ES EL EXTRANJERO

Se invita a los jugadores a intentar dibujar o colorear algo, pero con la mano izquierda, y los zurdos, con la derecha.

CARTERO

Juego de equipo. Frente a cada equipo, a una distancia de 5-7 metros, hay una hoja de papel gruesa en el suelo, dividida en celdas, en las que están escritas las terminaciones de los nombres (cha; nya; la, etc.). Otra hoja de papel con la primera mitad del nombre se corta de antemano en pedazos en forma de postales, que se doblan en bolsas. Los números del primer equipo se ponen las bolsas al hombro, a la señal del líder se apresuran hacia la hoja de papel en el suelo: el destinatario, sacan de la bolsa una postal con la primera mitad del nombre y la ponen en el final deseado. . Cuando regresan, pasan la bolsa al siguiente jugador de su equipo. El equipo cuyo correo encuentre más rápido a su destinatario gana el juego.

"VIAJE EN LA OSCURIDAD"

Este juego requerirá bolos y vendas en los ojos según el número de participantes. Juego de equipo. Los bolos se colocan en forma de “serpiente” frente a cada equipo. Los equipos tomados de la mano y con los ojos vendados intentan recorrer la distancia sin golpear los bolos. El equipo cuyo equipo tenga la menor cantidad de bolos derribados ganará el “viaje”. El número de bolos no derribados es igual al número de puntos.

COSMONAUTAS

A lo largo de los bordes del sitio, se dibujan de 6 a 8 triángulos: "lugares de lanzamiento de cohetes". Dentro de cada uno de ellos dibujan círculos: "cohetes", pero siempre varios círculos menos que los jugadores. Todos los participantes forman un círculo en el centro del sitio. A la orden del líder, caminan en círculo, tomados de la mano, diciendo las palabras: "Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas. ¡Volaremos al que queramos! Pero hay un secreto en el juego : ¡No hay lugar para los que llegan tarde!” Después de eso, todos corren al "lugar de lanzamiento del cohete" y ocupan sus lugares en el "cohete". Aquellos que no tengan tiempo de ocupar un lugar son eliminados del juego.

CRECIDO EN UN CAMPO - CAMISA

Las tarjetas con dibujos (un rollo de tela, una pelota, una rueca, un arbusto de lino, un huso, una camisa) se esconden en un sobre. Los participantes en el juego deben organizar rápidamente las cartas de modo que se cree el camino que "toma" la camiseta desde el arbusto de lino hasta el modelo terminado.

TODOS SOMOS CHICOS AMISTOSOS -

Los participantes en el juego están invitados a saltar con un rodillo el mayor tiempo posible, dividiéndose en parejas, tres y cuatro jugadores.

CIENTÍFICOS LITERARIOS

A los participantes en el concurso se les leen episodios, citas o frases individuales de alguna obra literaria. Los participantes deben elegir entre una variedad de libros el que creen que se está discutiendo. El primero en decir la respuesta correcta recibe el título de ganador.

GENEALOGÍA

Los futuros cantantes reciben tarjetas con sus nombres escritos. líderes políticos diferentes años (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Yeltsin, Zhirinovsky, etc.). La tarea de los jugadores es interpretar la canción de la imagen indicada en la tarjeta. Las letras de las canciones que se ofrecen para interpretar deben resultar familiares y, mejor aún, estar impresas en las tarjetas del reverso.

LA CAPACIDAD PULMONAR

Infla los globos dentro del tiempo asignado sin usar las manos.

Explota la pelota

Los competidores reciben guantes de boxeo. Se les asigna la tarea de reventar una determinada cantidad de globos lo más rápido posible dentro del tiempo asignado por el presentador.

HERÁLDICA

Los dibujos de escudos de diferentes ciudades y países están cortados horizontalmente por la mitad. La tarea de los participantes es encontrar las opciones adecuadas lo más rápido posible y proponerlas al juez del presentador y del público. El ganador lo determina el número de imágenes correctas de escudos de armas.

RECOGE UNA MAZO

Hay dos o cuatro participantes en el juego. Todo el auditorio les ayudará. Los jugadores reciben una carta cada uno: un as de cualquier palo. Las cartas restantes se reparten en la sala. La tarea de los "ases" es recoger todas las cartas de su palo desde el "seis" hasta el "rey" lo más rápido posible. Los titulares de tarjetas, los espectadores, pueden correr hacia el "as" solo después de que la tarjeta anterior ya esté al lado.

DISEÑADORES DE MODA

La tarea de los participantes es decorar una camiseta o camiseta lo más rápido posible utilizando pulverizadores llenos de soluciones de diferentes colores: “¡A la vanguardia!” Cuyo “proyecto” está más irresistiblemente determinado por el público. Todos los jugadores reciben estas camisetas como recuerdo.

ENCUENTRA A LA NOVIA

Los participantes en el concurso reciben bolas de bolas, cuyos extremos sostiene alguien al final de la sala. La tarea de los concursantes es enrollar el hilo lo más rápido posible para llegar hasta quien tiene la punta del ovillo de hilo en sus manos.

Cada uno de los jugadores elige un nombre basándose en el nombre de uno de los elementos de la cocina, por ejemplo, un plato, un tenedor, un cuchillo, un atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre diversos objetos de su entorno, sobre él mismo, sobre el interlocutor: su apariencia, hábitos, afectos, etc. Por ejemplo: "¿Qué tienes en lugar de ojos?" O: "¿A quién besas con más frecuencia?" o: "¿Qué te gusta invitar a tus invitados?" o "¿Qué es lo que más te abre el apetito?" La tarea principal del conductor es plantear una pregunta, cuya respuesta provoca involuntariamente la risa tanto del interlocutor concreto como de todos los jugadores. Al responder a las preguntas, la persona que responde debe recurrir a una sola palabra: el nombre con el que se identifica: tenedor, cuchillo, etc. Además, sólo se permiten preposiciones. El que ríe queda eliminado del juego.

Para realizar este concurso es necesario pregrabar la banda sonora de las introducciones a los anuncios de televisión e invitar a los participantes a continuar el texto que, en su opinión, suena después de la intro musical. Los más entendidos reciben premios: aquellas cosas, objetos cuyos anuncios se saben de memoria. Para este concurso es mejor tener bandas sonoras de esos anuncios de televisión que ya están un poco olvidados.

"CONDUCTOR"

Los jugadores reciben boletos, tarjetas con los nombres de las ciudades, este es el destino. "Conductor" - el presentador pregunta: "¿Sabes en qué país se encuentra esta ciudad?" Si el propietario del “boleto” con la ciudad nombrada responde correctamente, su “boleto” queda “validado”. Gana el que tenga más “boletos validados”.

COMPETENCIA DE SILBATOS

¿De quién será el silbido más fuerte e imprudente? El concurso se podrá realizar con banda sonora musical. El mejor "ruiseñor-ladrón" recibe un premio.

"INTENTA ADIVINAR"

La grabación contiene algún tipo de texto informativo, quizás un informe meteorológico. Después de invitar a los participantes a escuchar atentamente el texto para poder reproducirlo más tarde, el presentador baja el volumen de la grabación cada fracción de segundo y luego vuelve a subir el sonido durante una fracción de segundo. Después de escuchar, los jugadores pronuncian su versión del texto y luego lo escuchan como debería sonar. Los más atentos y perspicaces, que logran transmitir con precisión lo que se perdió, reciben una recompensa.

El presentador invita al público a regalarle sus relojes para el concurso. Una vez recibidos, invita al participante a vendarse los ojos, luego coloca el reloj a lo largo de la ruta del competidor e invita al jugador a recorrer la distancia con los ojos vendados, sin pisar el reloj colocado. Con un paso cuidadoso, el participante avanza a lo largo de la distancia y el líder frente a él se quita el reloj. El ritmo del jugador, intentando no pisar el reloj, provoca risas en quienes le rodean. Una vez completada la ruta, el reloj es devuelto a sus propietarios.

AGUAS

La tarea de cada equipo es usar sus manos para llenar un colador con agua. El equipo que lo consiga desbordar gana.

Tome cada uno una hoja de papel y dibuje una cabeza encima: una persona, un animal, un pájaro. Dobla la hoja para que lo que dibujaste no sea visible, solo la punta del cuello. Y pásale el dibujo a tu vecino. Cada participante del juego acabó con una nueva hoja de papel con una imagen que no había visto. Cada uno dibuja la parte superior del cuerpo, nuevamente “esconde” el dibujo y se lo pasa a un vecino para que complete las extremidades en el nuevo papel que recibe. Ahora desdobla todas las imágenes y mira qué criaturas se representan en ellas.

¿QUIÉN ES EL MÁS DEXTENTE?

Coloca las figuras en el suelo. Todos caminan en círculo al son de la música detrás del líder y cuando suena el silbato o cuando la música se detiene deben agarrar la figura. Quien no lo consiga abandona el juego. El número de figuras disminuye en uno cada vez.

BOMBEROS

Saca las mangas de dos chaquetas y cuélgalas en el respaldo de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro con el respaldo uno frente al otro. Coloca una cuerda de dos metros de largo debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar sus chaquetas, quitarles las mangas, ponérselas y abrochar todos los botones. Luego corre alrededor de la silla de tu oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

CONSIGUE LA MANZANA

Para jugar necesitas un gran recipiente con agua. Se arrojan varias manzanas al recipiente y luego el jugador se arrodilla frente al recipiente, con las manos detrás de la espalda, e intenta atrapar la manzana con los dientes y sacarla del agua.

DALE UN MUERDO A UNA MANZANA

La manzana se ata por el tallo y se suspende. Los participantes se acercan a la manzana uno por uno e intentan morderla, con las manos a la espalda. Y esto es difícil de hacer.

CONCURSO TELEFONISTA

Dos grupos de 10 a 12 personas juegan sentados en dos filas paralelas. El líder selecciona un trabalenguas difícil de pronunciar y se lo comunica (en confianza) a la primera persona de cada equipo. A la señal del líder, el primero de la fila comienza a pasarlo al oído del segundo, el segundo o el tercero, y así hasta el último. Este último, habiendo recibido el “telefonograma”, debe ponerse de pie y pronunciar el trabalenguas en voz alta y clara. El ganador es el equipo que transmite rápidamente el trabalenguas a lo largo de la cadena y cuyo representante lo pronuncia con mayor precisión y mejor.

Trabalenguas

Cuéntame sobre la compra - ¿Qué compra? Sobre tu compra, sobre tu compra, sobre tu compra;

Los cuarenta y cuarenta comieron el queso con una hermosa corteza roja, y los cuarenta y cuarenta rápidamente volaron y se sentaron debajo de la colina;

Praskovya cambió carpas crucianas por tres pares de lechones de pura raza, los lechones corrieron entre el rocío, los lechones se resfriaron, pero no todos;

Él informó, pero no completó el informe, sino que comenzó a completar el informe y luego informó;

Nuestro chebotar es un chebotar para todos los chebotars, nadie puede superar a nuestro chebotar.

TELÉFONO ROTO

Todos se sientan en fila. El de la extrema izquierda le susurra algo al oído a su vecino, que dura más. El de la extrema derecha dice en voz alta lo que le pasó. El que empezó cuenta qué quería transmitir exactamente. A veces las distorsiones pueden ser muy divertidas. Después de cada “llamada” es necesario cambiar de asiento para que todos puedan estar al final del “cable”

ENCONTRAR UN LUGAR

Las sillas se colocan en fila, los asientos alternativamente en lados diferentes. El conductor toma un palo largo y comienza a rodear a los que están sentados en las sillas. Si golpea el suelo con un palo cerca de alguien, ese jugador debe levantarse de su silla y seguir al conductor. Entonces el conductor camina alrededor de las sillas, golpeando aquí y allá, y luego lo sigue todo un séquito. El conductor comienza a alejarse de las sillas, camina en círculos, como una serpiente; el resto repite todo después de él. De repente, en un momento inesperado para todos, el Conductor golpea el suelo dos veces. Esta es la señal para que todos tomen asiento inmediatamente. Y esto no es tan fácil ahora, ya que las sillas miran en diferentes direcciones. El propio conductor intenta ser uno de los primeros en tomar asiento. Ahora conduce el que no consiguió asiento.

MEJOR CONDUCTOR

Atamos hilos largos a dos máquinas y lápices en sus extremos; Los jugadores comienzan a enrollar hilos alrededor de lápices. El ganador es el que enrolla todo el hilo más rápido.

MATRIOSHKA

En la silla hay dos vestidos de verano y dos bufandas. Quien se ponga un vestido de verano y se ate una bufanda más rápido es el ganador.

TRANSPORTADORES DE AGUA RÁPIDOS

Participan dos personas. Sobre dos sillas hay un cuenco con agua y una cuchara cada una. A unos pasos hay dos sillas más y sobre ellas un vaso vacío. Gana el que primero llene el vaso vacío.

SOGA

Se colocan dos sillas con el respaldo uno frente al otro y se pasa una cuerda debajo de ellas. A la orden del líder, dos participantes caminan alrededor de sus sillas. Cuando se les ordena, se sientan en su silla y sacan la cuerda de debajo. El juego se juega hasta tres veces. Quien gane dos veces se lleva un premio.

PREGUNTA PARA TU VECINO

Todos se sientan en círculo, el líder está en el centro. Se acerca a cualquier jugador y le hace una pregunta, por ejemplo: "¿Cómo te llamas?", "¿Dónde vives?". etc. Pero no es aquel a quien se le pregunta quien debe responder, sino su vecino de la izquierda. Si responde aquel a quien preguntó el presentador, deberá dar la multa. Después del juego, se liquidan las pérdidas.

Azafatas

Dos muñecas yacen en las camas. Dos participantes en el juego deben despertar a los muñecos, hacer ejercicios con ellos, lavarlos, cepillarse los dientes, peinarlos, tender la cama, vestirlos, alimentarlos, caminar con el muñeco, jugar con él, lavarle las manos, darle de comer, lavarlo, desvestirlo, acostarlo y cantarle una canción de cuna Gana el que lo hace más rápido y mejor.

EN EL PANTANO

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "protuberancias": hojas de papel. Debes colocar la sábana en el suelo, pararte sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a ti. Pasa a otra hoja, date la vuelta, toma nuevamente la primera hoja y colócala frente a ti. Entonces, ¿quién será el primero en cruzar la habitación y regresar?

APLASTAR LA PELOTA DE TU OPONENTE

A dos personas se les entrega una pelota inflable y la atan a su pierna izquierda. Con el pie derecho debes aplastar la pelota de tu oponente.

SORTEO A LA CUENTA DE TRES

Dos participantes están uno frente al otro; frente a ellos hay un premio en una silla. El líder cuenta: uno, dos, tres…ciento, uno, dos, trece….once, uno, dos, treinta…veinte, etc. Gana el que esté más atento y el primero en llevarse el premio cuando el presentador diga tres.

El jugador se para frente a la silla con los bolos, camina de 8 a 10 pasos hacia adelante y se detiene. Luego le vendan los ojos, le piden que se dé la vuelta una o dos veces, retroceda el mismo número de pasos hasta la silla y, levantando la mano, la baje sobre el alfiler desde arriba. La persona que complete la tarea recibe un premio.

PATATAS EN CUCHARA

Debes correr una cierta distancia, sosteniendo una cuchara con una papa grande en la mano extendida. Corren por turnos. El tiempo de ejecución se registra en el reloj. Si la papa se cae, la devuelven y siguen corriendo. ¡No puedes correr sin patatas! El que lo demuestra gana. mejor tiempo. La competición por equipos es aún más emocionante.

NO ES PEOR QUE UN CANGURO

Necesitas correr, o mejor dicho, saltar una cierta distancia, sosteniendo una pelota de tenis o una caja de cerillas entre tus rodillas. El tiempo se registra mediante reloj. Si la pelota o caja cae al suelo, el corredor la recoge, la pellizca nuevamente con las rodillas y continúa corriendo. Gana el que tenga el mejor tiempo.

Mezcle sobre la mesa un montón de guisantes, frijoles, lentejas, bayas de serbal secas, viburnum, lo que tenga a mano: 3-4 diferentes tipos, no mas. Tienes que ordenar todo en montones homogéneos, con los ojos vendados. El ganador es el que, dentro de un tiempo determinado (establecido de antemano), selecciona la mayor cantidad de granos y bayas. Si algo termina en el montón equivocado, se le quitan dos granos o bayas como multa.

ENROLLAR EL CABLE

Se hace un nudo en el medio del cordón y se une un simple lápiz a los extremos. Debes enrollar tu parte del cordón alrededor de un lápiz. Quien llegue más rápido al nudo es el ganador. En lugar de un cordón, puedes tomar un hilo grueso.

bilbao

Un antiguo juego francés en el que una pelota atada se lanza y se recoge con una cuchara. Tome un hilo o cordón grueso de 40 cm de largo, pegue un extremo con cinta adhesiva a una pelota de tenis de mesa y el otro al fondo de un vaso de plástico o átelo al asa de una taza de plástico. Tu bielbock está listo. Varias personas juegan. Debes lanzar la pelota hacia arriba y atraparla en un vaso o taza. Por ello se concede un punto. Túrnense para atrapar la pelota hasta que falle. El que falla pasa el cartel al jugador que lo sigue. El ganador es el que primero consigue el número de puntos acordado.

La anfitriona ofrece a cada equipo una hoja de papel en la que, con los ojos cerrados, dibujan colectivamente un elefante: uno dibuja el cuerpo, el otro cierra los ojos y dibuja la cabeza, el tercero las patas, etc. Quien dibuje algo similar cada vez más rápido obtendrá otro punto.

Dos de cada equipo salen y se paran uno al lado del otro: tomados de la mano. Por parejas se atan las manos que se tocan, y con las manos libres, es decir, uno de los participantes con la mano izquierda y el otro con la derecha deben envolver el paquete preparado con antelación, atarlo con una cinta y atarlo con un lazo. . La pareja que esté por delante obtiene un punto.

CAMINO DE CROVE

En el suelo se dibuja una línea curva y serpenteante con tiza: un camino. Mirando tus pies todo el tiempo a través de binoculares invertidos, debes recorrer el camino de un extremo al otro sin tropezar.

GORRA EN GORRA

Pegue una gorra grande y varias pequeñas, preferiblemente de varios colores. Los sombreritos se cuelgan de un hilo fuerte. Los jugadores se turnan para ponerse una gorra grande y vendarles los ojos. Debes girar tres veces alrededor de tu eje, sentarte y, enderezándote, golpear la gorra pequeña con la grande.

DECORA TU RAZA DE PRIMERA CALLE

hacen varios Decoraciones de navidad de algodón (manzanas, peras, pescado) con anzuelos de alambre y una caña de pescar con el mismo anzuelo. Debes usar una caña de pescar para colgar todos los juguetes en el árbol de Navidad y luego usar la misma caña de pescar para quitarlos. El ganador es el que consigue hacerlo en un tiempo determinado, por ejemplo en dos minutos. El árbol de Navidad puede ser una rama de abeto montada sobre un soporte o incluso alguna rama seca con nudos.

TERMÓMETRO

Sin usar las manos, ambos equipos pasan rápidamente el termómetro falso para que siempre esté debajo de su mano izquierda.

VIAJE

En el suelo se dibujan con tizas de colores varios “caminos” que se cruzan y se entrelazan. color diferente. Los jugadores, una vez elegido su "camino", intentan llegar al final del camino lo más rápido posible. Quien llegue primero a la meta es el ganador.

CABEZA DE AGILIDAD

Los participantes en el concurso reciben gorros con agujas en los extremos. Es necesario reventar tantos globos lo más rápido posible con una aguja.

ESCRITOR

Se pide a los participantes que creen una historia a partir de títulos de artículos periodísticos recortados y adheridos a tarjetas.

ladrón

Los jugadores reciben un manojo de llaves cerradas. el candado. Es necesario coger la llave del manojo y abrir la cerradura lo más rápido posible.

LOBO MARINO

Se pide a los jugadores que hagan cinco nudos lo más fuerte posible en una cuerda gruesa. Los nudos pueden ser cualquiera, tanto marinos como ordinarios. Cuando se completa la tarea, se propone desatar los nudos. Quien logre hacerlo más rápido obtendrá un punto de bonificación.

Es necesario escribir: "como un pollo con su pata". Los participantes llevan rotuladores en los pies; quien escriba la palabra dada más rápido y con mayor claridad gana el juego.

AUTO RETRATO

En una hoja de papel Whatman hay dos ranuras para las manos. Los participantes toman cada hoja de papel, introducen sus manos en las ranuras y dibujan un retrato con un pincel sin mirar. Quien tenga la “obra maestra” de mayor éxito se lleva el premio.

Con los ojos vendados, es necesario identificar y decir el nombre de la flor por el olfato.

CONSUMO DE LAS MUJERES

Se invita al juego a dos hombres y cada uno recibe un puntero en la mano. Se sacan carteles con vestidos de mujer dibujados. Los vestidos tienen todos los detalles: volantes, pliegues, sisas, aberturas, aberturas, etc. El presentador, sin mostrarlo, nombra el detalle y los hombres señalan con un puntero. Los que no pudieron, perdieron.

Dos participantes reciben cada uno una gran red sujeta a un palo largo y un globo. La tarea de los jugadores es atrapar a su oponente en la red lo más rápido posible, tratando de no “perder” el balón.

PONTE LA GORRA

Se debe colocar en la cabeza del oponente una gorra de papel, ubicada en un palo largo. Dos participantes juegan, intentando "engañarse" mutuamente lo más rápido posible.

El “banquero” será el que más rápidamente sacudirá el contenido de los frascos de monedas a través de una estrecha ranura en la tapa, sin recurrir a la ayuda de objetos extraños.

En el tiempo asignado, haga una cadena con clips. Quien tenga la cadena más larga gana la competencia.

DESCUBRIDOR

Primero, se invita a los participantes del concurso a "descubrir" un nuevo planeta: inflar globos lo más rápido posible y luego "poblar" este planeta con habitantes, dibujando rápidamente pequeñas figuras de personas en el globo con rotuladores. ¡Quien tenga más “habitantes” en el planeta es el ganador!

CONTADOR JEFE

En una gran hoja de papel Whatman se representan dispersos varios billetes. Es necesario contarlos rápidamente y contar así: un dólar, un rublo, un marco, dos marcos, dos rublos, tres marcos, dos dólares, etc. El que cuente correctamente, sin perderse, y llegue al billete más lejano, es el ganador.

Con una jeringa normal, debes mover la pelota de tenis a lo largo de toda la distancia del "maratón", tratando de llegar más rápido a la meta.

CUENTISTA

A los invitados se les recuerdan las tramas de famosos cuentos de hadas rusos y se les invita a componer y contar nuevas versiones, en el género de una historia de detectives, una novela romántica, una tragedia, etc. El ganador lo determinarán los invitados mediante aplausos.

A los participantes de la competición se les coloca una cuerda larga a modo de arnés, y cada uno de los dos participantes intenta "tirar" del oponente con ellos, en su propia dirección. Al mismo tiempo, todos intentan alcanzar el premio, que se encuentra a medio metro de cada jugador.

HORROR

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está en carne viva, advierte el presentador. Y el resto se hierve. Necesitas romper un huevo en tu frente. Quien se topa con algo crudo es el más valiente. (Pero, en general, todos los huevos están cocidos y el premio simplemente se otorga al último participante; deliberadamente se arriesgó a convertirse en el hazmerreír de todos).

EL MÁS CUIDADOSO

Juegan 2-3 personas. El presentador lee el texto: Te contaré una historia en una docena y media de frases. Tan pronto como diga el número 3, llévate el premio inmediatamente. “Una vez atrapamos un lucio, lo destripamos y dentro vimos peces pequeños, no solo uno, sino siete”. Cuando quieras memorizar poemas, no los estudies hasta altas horas de la noche. Tómalo y repítelo una vez por la noche, dos veces o, mejor aún, diez veces." "Un hombre experimentado sueña con convertirse en campeón olímpico. Mira, no seas tramposo al principio, pero espera la orden: ¡uno, dos, marchad! “Una vez tuve que esperar 3 horas el tren en la estación…” (si no tienen tiempo de llevarse el premio, lo lleva el presentador). "Bueno, amigos, no tomaron el premio cuando tuvieron la oportunidad de tomarlo".

LOBO MARINO

El juego involucra a dos equipos de dos personas. El presentador da la tarea: “Si en el mar viento fuerte, los marineros conocen un truco: atan las cintas de la gorra debajo de la barbilla, asegurándolas firmemente a la cabeza. Gorra: una por equipo". Cada jugador realiza la orden con una mano.

Se invita a los jugadores a usar aletas y mirar a través de binoculares desde atrás para caminar por una ruta determinada.

PASA TU SOMBRERO

Todos los participantes forman dos círculos: interno y externo. Un jugador tiene un sombrero en la cabeza, necesita pasarlo en su círculo, solo hay una condición: pasar el sombrero de cabeza a cabeza sin tocarlo con las manos. Gana el equipo con el jugador número uno en la gorra.

ROMPER LA OLLA

La maceta se cuelga de una estaca (puedes ponerla en el suelo o en el suelo). Al conductor le vendan los ojos y le dan un palo. La tarea es romper la olla. Para complicar el juego, el conductor puede “confundirse”: antes de dar el palo, da vueltas alrededor de sí mismo varias veces.

Monos alegres

El presentador dice las palabras: "Somos monos divertidos, jugamos demasiado fuerte. Aplaudimos, pisoteamos, inflamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso nos enseñamos la lengua. cola de caballo en la parte superior de la cabeza. Abriremos más la boca, todos haremos muecas. Cuando diga el número 3, todos se quedarán helados con muecas." Los jugadores repiten todo tras el líder.

BABA YAGA Juego de carreras de relevos. Se utiliza un simple balde como estupa y un trapeador como escoba. El participante se sitúa con un pie en el cubo y el otro en el suelo. Con una mano sostiene el cubo por el asa y con la otra sostiene una fregona. En esta posición, debes caminar toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

LLAVE DE ORO Los participantes del juego deberán interpretar a los estafadores del cuento de hadas "La llave de oro". Se llaman dos parejas. Uno de cada par es la zorra Alicia, el otro es el gato Basilio. El que es el Zorro dobla una pierna a la altura de la rodilla y, sosteniéndola con la mano, junto con el Gato, que tiene los ojos vendados, abrazándose, recorren la distancia indicada. La primera pareja que cojee recibe la “llave de oro”, un premio.

Juegos de la colección "Cómo entretener a los invitados" ( diferentes numeros)

BOLA DEBAJO DEL BARBÓN Se seleccionan dos equipos y se colocan en dos filas (alternándose en cada una: hombre, mujer) uno frente al otro. La condición es que los jugadores deben sostener el balón bajo la barbilla; durante el pase, no deben tocar el balón con las manos bajo ninguna circunstancia; sin embargo, se les permite tocarse entre sí como quieran, para no para dejar caer la pelota.

BAJAR EL HUEVO Las parejas están de espaldas el uno al otro, ligeramente inclinadas hacia adelante. Se intercala un huevo entre los lomos (un poco más abajo). La tarea es bajarlo con cuidado al suelo. Gana la pareja cuyo óvulo permanezca intacto. El huevo se puede sustituir por una pelota de goma. En este caso, la competición la gana la pareja cuya pelota, después de tocar el suelo, no rueda hacia un lado.

LEVANTA LA PELOTA HASTA TU MENTÓN Los socios (hombre y mujer) se paran uno frente al otro, sosteniendo una pequeña pelota de goma entre sus estómagos. La tarea es hacer rodar la pelota con movimientos de rotación hasta la barbilla del compañero más bajo.

VESTIR A UNA DAMA Cada dama aguanta mano derecha cinta torcida en una bola. El hombre toma la punta de la cinta con los labios y, sin tocarse las manos, envuelve la cinta alrededor de la dama. El ganador es el que tiene el mejor atuendo o el que completa la tarea más rápido.

INVITADOS RESPONSABLES Están invitadas varias parejas. Cada participante en el juego tiene los ojos vendados. Luego se colocan varias pinzas para la ropa en diferentes áreas de la ropa. A la señal del líder, debes quitarle todas las pinzas para la ropa a tu compañero. La pareja que complete la tarea más rápido gana la competencia.

EL ALEGRE SASTRE Para jugar, debes formar dos equipos con el mismo número de hombres y mujeres. Todos están en fila (hombre - mujer - hombre - mujer). Se eligen dos sastres. Cada uno de ellos recibe una pequeña palo de madera, en el que un largo hilo de lana(es mejor si se hace una bola). A la señal del líder, comienza la "costura". El sastre pasa los hilos por las perneras de los pantalones de los hombres y por las mangas de las mujeres. Gana el sastre que “cose” a su equipo más rápido.

bola rodar En el juego participan varias parejas. Cada pareja recibe dos pelotas de ping pong. Los hombres hacen rodar estas bolas desde la manga derecha de la dama hasta la manga izquierda. Las mujeres hacen rodar pelotas a través de los pantalones de un hombre desde la pierna derecha hacia la izquierda.

¿DÓNDE INVERTIR DINERO? Presentador llama a dos parejas (en cada pareja hay un hombre y una mujer): "Ahora intentarás abrir toda una red de bancos lo más rápido posible, invirtiendo solo un billete en cada uno. ¡Recibe las contribuciones iniciales! (Le da a las parejas envoltorios de dulces ). Los bancos para sus depósitos pueden servir como bolsillos, solapas y todos los lugares apartados. Intente organizar sus depósitos lo más rápido posible, abra tantos bancos como sea posible. ¡Prepárese, comencemos!" El facilitador ayuda a las parejas a completar la tarea; después de 1 minuto, el facilitador resume los resultados. Presentador: "¿Cuántos billetes te quedan? ¿Y a ti? ¡Genial! ¡Todo el dinero está invertido en el negocio! ¡Bien hecho! Y ahora les pediré a las mujeres que cambien de lugar y retiren el monto total de sus cuentas lo antes posible. posible. ¡Abrid los bancos, retirad dinero! ¡Atención, empecemos! ". (Suena música, las mujeres buscan dinero de las parejas de otras personas).

FRANCOTIRADOR Los jugadores llevan cinturones alrededor de la cintura, de los que cuelga una manzana con una cuerda. Se coloca un tablero con clavos frente a los jugadores. Es necesario "pinchar" la manzana en un clavo (plantarla) lo más rápido posible.

MEDIDOR DE ALCOHOL En compañía “estrecha”, a dos hombres borrachos se les pide que comprueben quién está más borracho. Para hacer esto, se les entregan rotuladores y, detrás de ellos, una escala dibujada en papel Whatman, donde los grados se indican en orden creciente: 20, 30, 40 grados y más. La tarea de los participantes es agacharse, extender la mano hacia el “Alcoholímetro” entre las piernas y marcar los grados en la escala con un rotulador. Todo el mundo quiere estar más sobrio, por eso los grados de la escala están ordenados de mayor a menor para que los jugadores levanten la mano más alto.

EXTINTORES Los jugadores están atados a sus cinturones con cuerdas, a cuyos extremos se unen cajas de cerillas o algodón empapado. Se coloca una vela encendida frente a los jugadores. Los concursantes deben apagar la vela lo más rápido posible sin usar las manos.

ENTRA EN TU BILLETERA Participan varias parejas. Para las mujeres, se adjunta una gran billetera falsa al cinturón en la parte delantera, para los hombres, un billete grande. Es necesario, sin tocar la billetera, el billete y las cuerdas a las que están sujetos al cinturón, con las manos poner el billete en la billetera de la dama.

PLAYA SALVAJE Los jugadores se forman por parejas. El presentador invita a todos a la “playa salvaje”, donde se anuncian bailes. A los bailarines se les entregan discos (uno para hombres, tres para mujeres) - “para partes íntimas No entusiasmó a los turistas en la playa." Suena la música, comienza el baile. Los jugadores no deben perder ni un solo disco durante el baile, y para ello tienen que bailar muy juntos.

PON LA BOLA EN LA PORTERÍA Cada participante tiene una botella atada al cinturón al frente, una de vodka, otra de champán, otra de leche y otra de coñac. Se coloca una pelota de ping-pong en la línea frente a cada persona. El ganador de la competición es el primero en introducir la pelota falsa en la portería.

CAMIÓN Se coloca una línea de papel tapiz en el suelo. Se invita a las mujeres a abrir bien las piernas y caminar junto al “arroyo” sin mojarse los pies. Después del primer intento, se le pide que repita el “caminar junto al arroyo”, pero con los ojos vendados. Todos los demás futuros participantes en el juego no deberían ver cómo se juega. Habiendo pasado un arroyo con los ojos vendados, y al final del camino, habiéndose quitado la venda, la mujer descubre que un hombre yace en el arroyo, boca arriba (el hombre se acuesta sobre el papel tapiz después de completar la tarea, pero la venda aún no ha sido retirado de los ojos del participante). La mujer está avergonzada. Se invita al segundo concursante, y cuando todo se repite nuevamente, el primer concursante se ríe a carcajadas. Y luego el tercero, el cuarto... ¡Todos se divierten!

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Fecha de creación de la página: 2016-04-12