Métodos y técnicas para mejorar la actividad cognitiva en el aula. Técnicas para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes de matemáticas.

Ministerio de Cultura de la Federación Rusa

Universidad Estatal de Cultura y Artes de Kemerovo

Instituto de cultura

Facultad de Humanidades Educación y Tecnologías Sociales y Culturales

Departamento de Actividades Sociales y Culturales


Trabajo de verificación sobre disciplina:

"Metodología de la enseñanza de disciplinas especiales"

Asunto: Métodos y técnicas modernas para mejorar el proceso educativo.


Kemerovo 2012



Introducción

El concepto general de aprendizaje activo.

Métodos modernos de activación del proceso educativo.

Métodos de activación del proceso educativo.

Conclusión

Lista de referencias


Introducción


Los problemas para mejorar el proceso de aprendizaje se encuentran entre los problemas más acuciantes de la ciencia y la práctica pedagógica moderna. La implementación del principio de actividad en el aprendizaje tiene un cierto significado, porque el aprendizaje y el desarrollo son de naturaleza activa y el resultado de la enseñanza, el desarrollo y la educación de los escolares depende de la calidad del aprendizaje como actividad.

El problema clave para resolver el problema de mejorar la eficiencia y la calidad del proceso educativo es la activación del proceso educativo en la institución educativa.

Su importancia especial radica en el hecho de que la enseñanza, al ser una actividad reflexiva y transformadora, está dirigida no solo a la percepción del material educativo, sino también a moldear la actitud del alumno hacia la actividad cognitiva misma.

La naturaleza transformadora de la actividad siempre está asociada con la actividad del sujeto.

El conocimiento obtenido en forma terminada, por regla general, causa dificultades a los estudiantes en su aplicación a la explicación de los fenómenos observados y a la resolución de problemas específicos.

La solución al problema de aumentar la eficiencia del proceso educativo requiere una comprensión científica de las condiciones y los medios para activar a los escolares evaluados por la práctica.

El propósito de esta prueba es estudiar los métodos y técnicas para activar el proceso educativo.

Estudiar la literatura disponible sobre la activación del proceso educativo;

Definir el concepto de aprendizaje activo;

Identificar métodos y técnicas modernas para mejorar el proceso educativo.

El objeto de estudio es el proceso educativo.

El tema de la investigación es el proceso de activación del proceso educativo, métodos y técnicas.


El concepto general de aprendizaje activo.


Actualmente, en el sistema de apoyo tecnológico de la educación (especialmente en la educación superior), se destacan cada vez más formas de mejorar las actividades educativas, que se denominan métodos de activación del proceso de aprendizaje (MAPO). Sin embargo, sería más exacto llamarlos un sistema de métodos y técnicas de activación que pueden aplicarse igualmente con éxito tanto en formas de entrenamiento especialmente organizadas como en la estructura de los llamados métodos tradicionales generales y formas de construcción del proceso educativo.

El concepto de "activación del proceso de aprendizaje" en su conjunto se define como una transición de formas y métodos predominantemente reguladores, estrictamente algorítmicos y programados para organizar el proceso pedagógico al desarrollo, la problemática, la investigación y la búsqueda.

Una visión conceptual moderna del problema de mejorar el aprendizaje tomó forma gracias a una serie de logros tanto de la ciencia y práctica pedagógica como psicológica.

Debe recordarse que la ciencia psicológica hasta finales del siglo XIX se desarrolló como la psicología de un solo individuo. Pero a la vuelta de los siglos XIX-XX. El campo empírico de investigación sobre el comportamiento humano incluye variables sociales (grupales). Y uno de los principales problemas era la cuestión de si la actividad del individuo cambia de alguna manera bajo la influencia de la presencia de otras personas.

El investigador estadounidense N. Triplett (1898) dio una respuesta confirmada experimentalmente a esta pregunta, quien, al estudiar los resultados de las competiciones de ciclismo, llamó la atención sobre el hecho de que la velocidad de los ciclistas que estaban en el campo de visión de los fanáticos era un 20% más alta que su velocidad en áreas deshabitadas pistas En Alemania, el maestro A. Mayer (1903) estudió el éxito de los estudiantes que aprenden en casa y en la escuela. Sus datos confirmaron la mayor eficiencia de la clase en clase en comparación con el entrenamiento individual.

A principios del siglo XX. Se está desarrollando una técnica experimental para estudiar grupos pequeños e interacción interpersonal. Los estudios experimentales de V.M. pertenecen a este período. Espondilitis anquilosante en psicología social (1911), más tarde llamada por él "reflexología colectiva". El científico por primera vez mostró empíricamente el efecto de cambiar los juicios individuales como resultado de una discusión grupal, y también formuló los principios de conveniencia del trabajo colectivo. Él escribió: “El interés común y la unidad de propósito determinan la relación de los miembros individuales del colectivo, y los intereses más comunes, obviamente, mayor es la cohesión del colectivo. Obviamente, solo una comunidad de intereses y tareas es el incentivo que alienta al equipo a la unidad de acción y le da el mismo significado a la existencia del equipo. En este sentido, el equipo debe considerarse como el mejor medio para lograr una tarea específica. Lo que no es completamente practicable para un individuo puede lograrse con la ayuda de un trabajo colectivo coordinado, y esta circunstancia justifica la necesidad de crear colectivos ".

En el mismo período, la psicoterapia colectiva (grupal) comienza a desarrollarse activamente. Los médicos buscaron integrar los medios del arte, los factores de comunicación conjunta entre las personas y los métodos tradicionales en la lucha por la salud mental humana.

El problema del impacto del colectivo en el individuo ha recibido su debido desarrollo en pedagogía. Los trabajos pedagógicos y la investigación de A.S. Makarenko, S.T. Shatsky, V.A. Sukhomlinsky, I.P. Ivanov, quien aplicó con éxito el efecto de capacitación y educación de la actividad grupal en la práctica de la educación colectiva, desarrollando el impacto colectivo en el individuo.

En general, los métodos para activar actividades individuales y grupales deben su apariencia a una gran cantidad de trabajo para generalizar las diversas experiencias educativas, creativas, gerenciales, terapéuticas y de otro tipo de las personas que interactúan.

Los métodos modernos para mejorar el aprendizaje y muchas tecnologías pedagógicas en desarrollo se basan en gran medida en el uso intensivo del profundo potencial de los mecanismos y patrones socio-psicológicos de la actividad grupal. En consecuencia, en el complejo concepto de "activación del proceso de aprendizaje", se acumulan varias características importantes de formación semántica, que surgen del contenido de componentes particulares de este fenómeno psicológico y pedagógico.

En primer lugar, es aprendizaje activo. Se sabe que la actividad es la propia dinámica de los seres vivos como fuente de transformación o mantenimiento por parte de ellos de conexiones de vital importancia con el mundo exterior. En el diccionario psicológico, se da la definición del concepto de "actividad de la personalidad": "Esta es la capacidad de una persona para hacer transformaciones socialmente significativas en el mundo basadas en la apropiación de la riqueza de la cultura material y espiritual". Pero no menos, y para la pedagogía y la psicología aún más importante no es el aspecto externo - social, sino intrapersonal de la actividad, que se manifiesta en la transformación de la persona misma. Psicólogo doméstico D.N. Uznadze escribió sobre esto: “La actividad que surge en el proceso de aprendizaje no solo tiene el significado de los medios, sino también su valor independiente; El lugar principal en la enseñanza no es el producto que se nos proporciona como una habilidad específica o conocimiento de su contenido específico, sino el desarrollo en cierta dirección de las fuerzas del estudiante. Lo principal en la enseñanza no es una habilidad o conocimiento específico, sino el desarrollo de las fuerzas involucradas en el proceso de aprendizaje ”.

La dependencia de la efectividad del proceso de dominar el conocimiento sobre la propia actividad cognitiva es una de las leyes del proceso de aprendizaje.

Esta dependencia es confirmada por estudios empíricos, según los cuales hasta el 10% de lo que escucha, hasta el 50% de lo que ve y hasta el 90% de lo que hace están impresos en la memoria de una persona.

En segundo lugar, se trata de entrenamiento sociopsicológico, es decir. El fenómeno de la psicología social, usando y confiando en sus leyes y aparatos conceptuales y terminológicos. Psicología social: una rama de la psicología que estudia los patrones de comportamiento y actividades de las personas, debido al hecho de su inclusión en grupos sociales, así como las características psicológicas de estos grupos. Por lo tanto, el entrenamiento sociopsicológico es necesariamente un entrenamiento grupal, y esto es fundamentalmente diferente del entrenamiento individual. Sin embargo, el uso activo de formas y métodos grupales modernos no solo no contradice la individualización de la instrucción, sino que también es necesario para el desarrollo pedagógicamente apropiado de la personalidad de los alumnos.

El principio de actividad en el proceso de aprendizaje ha sido y sigue siendo uno de los principales en didáctica. Significa una calidad de actividad que se caracteriza por un alto nivel de motivación, una necesidad consciente de asimilación de conocimientos y habilidades, efectividad y cumplimiento de las normas sociales. Este tipo de actividad en sí mismo no ocurre a menudo, es el resultado de una interacción y organización decidida del entorno pedagógico, el uso de tecnologías pedagógicas específicas, en las que el maestro no presenta conocimientos ya preparados, pero alienta a los participantes a buscar por sí mismos. El profesor rechaza el papel de un tipo de filtro que pasa información educativa a través de sí mismo y sirve como asistente en el trabajo, solo una de las fuentes de información. Desarrolladas y utilizadas con éxito en los últimos años, las tecnologías de aprendizaje activo están diseñadas para resolver una serie de problemas que enfrentan los profesores universitarios que han adoptado formas activas de capacitación.

La experiencia de la investigación psicológica y pedagógica sobre el contenido, las técnicas, los métodos, los principios y los patrones del aprendizaje basado en problemas (Lerner I.Ya., Matyushkin A.M., Makhmutov N.M., Okon V., etc.) demostró que lo más característico y eficaz para Aumentar la efectividad de la capacitación es la creación de tales condiciones psicológicas y pedagógicas en las cuales el estudiante puede (o más bien se ve obligado a) tomar una posición personal activa en el desarrollo del conocimiento y revelarse completamente como sujeto de la actividad educativa. Así, en pedagogía y psicología de la educación superior, se observa que en la situación de la educación universitaria hay tres grupos de motivos básicos (aunque aclararemos que algunos psicólogos y docentes se adhieren a la división de los motivos en dos grupos). En ambos casos, la división de los motivos ocurre según cuál sea la base de la motivación: una motivación externa para aprender o una necesidad personal de conocimiento. Los tres grupos de motivos dados a continuación están asociados con formas y métodos de enseñanza tanto tradicionales como activadores.

Se cree que en la enseñanza tradicional, los primeros dos grupos de motivos motivadores se forman y dominan en los estudiantes:

Motivos que inducen directamente. Pueden ocurrir en estudiantes debido a las habilidades pedagógicas del maestro y sus características personales. Hábil y, como a veces se dice, presentación amorosa de material, identidad personal vívida, a veces determina la formación del interés de los estudiantes en este tema. Sin embargo, estos factores externos (de hecho) reflejan el interés más que la motivación del plan cognitivo.

Motivaciones prometedoras. Los motivos de este grupo orientan a los estudiantes al hecho de que recibirán algo a cambio de un buen estudio. Como ejemplo, podemos citar los comentarios de apertura del profesor al comienzo del estudio de un nuevo tema, en el que explica a los estudiantes que sin dominar esta sección en particular, no se puede dominar la siguiente sección. Esto también incluye situaciones donde los estudiantes tienden a estudiar bien, porque un desafiante examen de disciplina por delante; o necesita pasar una excelente sesión para recibir una mayor beca. En este caso, la actividad cognitiva es solo un medio para lograr un objetivo que está fuera de la actividad cognitiva misma.

Cuando se utilizan las formas y métodos para activar el proceso de aprendizaje y, en particular, con el aprendizaje problemático, surge un grupo completamente nuevo de motivos:

Motivos cognitivamente motivadores. Se centran en el dominio "desinteresado" del conocimiento y la búsqueda de la verdad. Aquí surge un interés en el aprendizaje en relación con la actualización personal de un problema cognitivo y se desarrolla en el proceso del trabajo mental, está directamente relacionado con la búsqueda y la búsqueda de una solución a un problema problemático o grupo de tareas. Sobre esta base, surge un interés interno en el conocimiento.

Entonces, la motivación cognitiva motivadora aparece cuando se aplican los métodos para mejorar el aprendizaje y, una vez que surge, se convierte en un factor líder para mejorar el proceso educativo y la efectividad de la capacitación. Con el advenimiento de motivos cognitivamente motivadores, hay una reestructuración de todos los procesos cognitivos (percepción, memoria, pensamiento), reorientación de intereses, activación de habilidades humanas, lo que finalmente crea los requisitos previos para la implementación exitosa de la actividad en la que el estudiante está interesado. La motivación cognitiva alienta a una persona a desarrollar sus diversas inclinaciones y capacidades, tiene una influencia decisiva en la formación de la personalidad y la divulgación de su potencial creativo.

En relación con lo anterior, no deberíamos hablar de la oposición mecánica "activa" - "pasiva", sino del nivel y contenido de la actividad del alumno: actividad a nivel de percepción y memoria, imaginación y pensamiento creativo, actividad de reproducción, recreación o creación de una nueva, actividad social. Al mismo tiempo, es importante recordar que incluso en un nivel muy alto de actividad (creativa, búsqueda), el maestro debe provenir constantemente de la motivación de los estudiantes, manteniendo en ellos el deseo de auto-manifestación creativa, autorrealización en la actividad cognitiva. En consecuencia, bajo MAPE, se propone con mayor frecuencia un conjunto de métodos y técnicas para organizar y gestionar actividades educativas y cognitivas que tienen una serie de características distintivas cuando se implementan en el proceso educativo. Entre los principales:

Activación "forzada" del pensamiento de los estudiantes, su actividad conductual forzada. Mediante la tecnología del proceso educativo, MAPO crea tales condiciones cuando es simplemente imposible no hacer nada, no pensar, no participar en acciones comunes.

El proceso de aprendizaje tiene una base colectiva (cada miembro del grupo de estudio y el maestro son sujetos interconectados e interdependientes de una sola actividad que genera ideas comunes y creatividad general (co-creación) de actividad y está estructurada de acuerdo con un cierto "protocolo". El poder de motivación del grupo de estudio generado por la actividad colectiva, el apoyo colectivo y las expectativas colectivas) activa y libera las habilidades y capacidades creativas y mentales individuales de cada estudiante, elimina el miedo personal por su respuesta, por la propuesta hecha, por evaluar algo y les confía confianza.

La actividad de los estudiantes que usan métodos MAPO es a largo plazo, es resistente a las influencias externas y circunstancias que extinguen la atención, el pensamiento creativo y la iniciativa de los estudiantes en situaciones educativas ordinarias.

Hay una clara señal de comparabilidad de la actividad del alumno con la actividad del profesor. Si en el sistema de capacitación tradicional entre los procesos indicados, por regla general, se establece una relación directa, es decir, cuanto más activo es el maestro, mayor es la actividad de los estudiantes, entonces con el uso adecuado de MAPE hay una retroalimentación: menos participa el maestro en el proceso de aprendizaje (o más bien, cuanto menos notable es su rol organizativo, coordinador y orientador), mayor es la actividad de los estudiantes

El uso de MAPO implica la interacción intensiva obligatoria de los estudiantes entre sí o con material programado. La implementación de este principio requiere que el maestro tenga un buen conocimiento de las características del proceso de gestión de varios tipos de actividad colectiva.

La capacitación está saturada de comentarios intensivos ("aquí y ahora"), y más sustancial y multifacética que la utilizada en los métodos tradicionales.

Una lección que usa métodos MAPO se caracteriza por un alto grado de motivación de los estudiantes para participar y manifestarse en ella, emocionalidad, emancipación de todas las materias del proceso educativo. La atmósfera psicológica general del aprendizaje está cambiando. Colectivo y personalmente significativo, totalmente aprobado y motivado, es el deseo de que los estudiantes adopten de forma independiente acciones y decisiones creativas en contenido, coloreadas emocionalmente y motivadas por la motivación. Hay un cambio en la motivación de la evaluación externa a la participación personal y el interés en el proceso de actividad y el grupo evalúa esta inclusión personal, lo que contribuye a la aparición de atención involuntaria.

El proceso de aprendizaje se basa en un algoritmo específico. La discreción peculiar de la lección le permite reflexionar rápidamente sobre la efectividad del avance hacia los objetivos educativos establecidos, crea los requisitos previos para una evaluación gradual del éxito y la integridad del material de aprendizaje, el desarrollo de las cualidades, propiedades y habilidades exigidas.

La lección se enfoca en el desarrollo predominante o adquisición de varias habilidades y habilidades nuevas (profesionalmente significativas, intelectuales, conductuales, etc.) en poco tiempo.

MAPO: estos son métodos que aumentan la efectividad del entrenamiento no debido a un aumento en la cantidad de información y tiempo para su desarrollo, sino debido a la profundidad y velocidad de su procesamiento, debido a la intensificación de todos los procesos cognitivos.

Los psicólogos y educadores han descubierto que cuando se usa MAPE en el proceso de aprendizaje, aumenta la precisión de la percepción, aumenta la efectividad de la memoria, las cualidades intelectuales y emocionales de la personalidad se desarrollan más intensamente. Característica es la formación de habilidades de atención sostenible, la capacidad de distribuirla; percepción de observación; capacidad de analizar las actividades de un compañero, ver sus motivos, objetivos.

Bajo las condiciones de dicha capacitación, los procesos de autocontrol se llevan a cabo activamente, los "fracasos" y los "lugares dudosos" (aquellas partes del material que ninguno de los participantes en la lección puede reproducir) se reconocen más claramente. En el proceso de comunicación entre los alumnos y el profesor, se plantea una cultura de sentimientos y emociones, se desarrolla la capacidad de simpatizar, la empatía, la capacidad de controlar el comportamiento y el conocimiento de uno mismo. Esta forma de capacitación le permite crear una cultura de discusión, usar efectivamente el enfoque del discurso en el estudio de cualquier curso de capacitación.

Además, como lo demuestra la experiencia con el uso de los métodos MAPO, el trabajo de los estudiantes en un grupo tiene las siguientes ventajas:

al desarrollar soluciones, los intereses unilaterales no se convierten en decisivos;

minimiza el riesgo de una decisión equivocada;

un gran número de personas está trabajando en una tarea, lo que reduce el riesgo de perder ciertos detalles;

preparación y capacidad más intensas de cada miembro individual del grupo para cooperar;

existen condiciones para una realización más completa del potencial intelectual;

se ejerce un impacto educativo excepcional tanto en cada persona individual como en el colectivo en su conjunto;

se desarrolla la tolerancia, la disposición a obedecer los intereses comunes, a reconocer las opiniones de los demás, a debatir honestamente, lo que elimina el individualismo expresado de forma aguda.

Al mismo tiempo, uno no puede dejar de notar algunas desventajas del trabajo de los estudiantes en el grupo:

completar las tareas de capacitación puede requerir más tiempo que el trabajo de un individuo. El tiempo durante el cual los miembros del grupo se ajustan entre sí y eliminan posibles malentendidos puede ser bastante largo;

el grupo es a veces difícil de manejar, especialmente si es grande en composición;

el incentivo de las ambiciones personales se nivela, ya que los participantes en el trabajo grupal lograron que sus resultados personales no sean acreditados;

el anonimato de los miembros del grupo puede tener un impacto negativo en la búsqueda de mejores resultados y la voluntad de trabajar productivamente. Cada miembro del grupo puede ocultar su bajo rendimiento intelectual a espaldas de otros miembros.


Métodos modernos de activación del proceso educativo.


La didáctica interpreta los métodos de enseñanza como formas de actividad interconectada de un maestro y aprendices, con el objetivo de lograr objetivos educativos. Los métodos de enseñanza dependen de sus objetivos y de la naturaleza de la interacción de las asignaturas.

Hablando sobre los métodos para activar la capacitación, en primer lugar prestamos atención al hecho de que la actividad interconectada del maestro y los estudiantes está dirigida a desarrollar el pensamiento creativo independiente de los estudiantes y la capacidad de resolver de manera competente las tareas profesionales no estándar. El propósito de la capacitación aquí no es solo equipar con conocimiento, habilidades y habilidades para resolver problemas profesionales, sino también desarrollar la capacidad de pensar, una cultura de actividad mental creativa. Estos métodos se caracterizan por una actividad pronunciada de actividad cognitiva de los estudiantes, una estrecha conexión entre la teoría y la práctica, un enfoque en el dominio del método dialéctico de análisis y la resolución de problemas complejos, una reflexión desarrollada, una atmósfera de cooperación y co-creación, y la promoción del dominio de un estilo productivo de pensamiento y actividad.

Ya hemos señalado anteriormente que los métodos de aprendizaje activo se basan en la implementación específica de las leyes sociopsicológicas de las actividades de aprendizaje grupal.

Emelyanov Yu.N. El método de grupo activo significa cualquier método de activación planificada de los procesos comunicativos en el grupo educativo o objetivo, independientemente del contenido de las tareas educativas, cognitivas, creativas o psicocorreccionales.

Estos métodos se combinan condicionalmente en tres bloques principales:

a) métodos de discusión (discusión grupal, análisis de incidentes de la práctica, análisis de situaciones de elección moral, etc.);

b) métodos de juego: juegos didácticos y creativos, incluyendo juegos de negocios (gerenciales): juegos de rol (aprendizaje conductual, psicoterapia de juegos, corrección psicodramática); contrajuego (método transaccional de conciencia del comportamiento comunicativo);

c) entrenamiento sensible (entrenamiento de la sensibilidad interpersonal y la percepción de uno mismo como una unidad psicofísica).

S.V. Petrushin ofrece los métodos básicos de entrenamiento sociopsicológico activo para subdividir en las áreas principales de psicología e identifica grupos de entrenamiento, grupos de reunión, psicodrama, psicoterapia gestalt.

La aplicación de métodos de entrenamiento sociopsicológico activo se concreta en las siguientes tareas:

dominio del conocimiento psicológico, pedagógico y especial (conocimiento del tema que se estudia);

la formación de habilidades personales y profesionales, especialmente en el campo de la comunicación;

corrección y desarrollo de actitudes necesarias para una actividad y comunicación exitosas;

desarrollo de la capacidad de conocerte de manera adecuada y completa a ti mismo y a otras personas;

corrección y desarrollo de un sistema de relación de personalidad.

MAPO aplica casi todos los métodos de impacto psicológico en los estudiantes: infección, sugerencia, persuasión, imitación.

La infección se puede definir como una exposición inconsciente e involuntaria de un individuo a ciertos estados mentales. Se manifiesta no a través de una aceptación más o menos consciente de cualquier información o patrones de comportamiento, sino a través de la transmisión de un cierto estado emocional. Dado que este estado emocional surge en la masa de personas, opera el mecanismo de refuerzo mutuo múltiple de sus impactos emocionales. El individuo aquí no experimenta una presión deliberada organizada, asimila inconscientemente los patrones de comportamiento de alguien, solo obedeciéndole. Cuando se infecta, una gran masa de personas experimenta un estado mental general, además de la exposición al habla, se utilizan otros medios (exclamación, ritmos, etc.).

La sugerencia es un impacto deliberado e irracional de una persona en otra o en un grupo. Por sugerencia, el proceso de transmisión de información se basa en su percepción acrítica. Se supone que la persona que recibe la información, en caso de sugerencia, no es capaz de una evaluación crítica.

La sugerencia provoca un cierto estado mental en el que una persona no necesita evidencia y lógica, es decir Es principalmente un efecto emocional-volitivo. A sugerencia, no se logra el consentimiento, sino simplemente la aceptación de la información basada en una conclusión inmediata.

La sugerencia tiene una orientación unilateral: esta es una influencia personificada y activa de una persona sobre otra o en un grupo. En este caso, la sugerencia, como regla, es de naturaleza verbal.

Los niños son más sugestionables que los adultos; la gente está cansada, físicamente debilitada, que tener buena salud. Los estudios experimentales han revelado que la condición decisiva para la efectividad de la sugerencia es la autoridad del sugestor (la persona que realiza la sugerencia), ya que crea un factor de influencia especial y de confianza: la confianza en la fuente de información. La autoridad del sugestor realiza la función de la llamada "argumentación indirecta", una especie de compensador de la falta de argumentación directa, que es una característica específica de la sugestión.

Como factor de sugerencia, se puede considerar un entorno social predeterminado (o establecido) que precede a la percepción en la comunicación.

La creencia se basa en el hecho de que con la ayuda de una justificación lógica para obtener el consentimiento de la persona que recibe la información. Cuando está convencido, las conclusiones de la persona que recibe la información se hacen de forma independiente.

La creencia es predominantemente un impacto intelectual.

La imitación se refiere a las formas en que las personas interactúan entre sí en condiciones de comportamiento predominantemente no colectivo, aunque su papel en los grupos también es bastante grande. Al imitar, no es una simple aceptación de las características externas del comportamiento o los estados mentales masivos de otra persona, sino que el individuo reproduce las características y patrones de comportamiento demostrado.

Como resultado de la imitación, se forman normas y valores grupales.

Actúa como una fuente de progreso: periódicamente se hacen innovaciones en la sociedad, que las masas imitan. Estos descubrimientos e inventos se incluyen posteriormente en la estructura de la sociedad y nuevamente son dominados por la imitación involuntaria, considerada como un "tipo de hipnotismo".

La imitación en adultos se observa, por regla general, en aquellos casos en los que no es posible aplicar ninguna otra forma de dominar una acción desconocida. De esta forma, la imitación está presente como un elemento de dominio de una habilidad, a veces una acción profesional bastante elemental.

En un grupo, la imitación en mayor medida que la infección o sugerencia se incluye en el contexto grupal. Dado que estamos hablando de la asimilación de los patrones de comportamiento propuestos, siempre hay dos planes de imitación: a una persona específica o a las normas de comportamiento desarrolladas por el grupo.

En el último caso, el problema de la imitación está estrechamente relacionado con el problema de la conformidad, en otras palabras, con el problema de la presión grupal sobre el individuo.

La efectividad del impacto de estos métodos de exposición está determinada en gran medida por la autoridad del líder para los estudiantes, el nivel de su competencia profesional y psicológica.

Existen varios enfoques para la clasificación de MAPE, pero la mayoría de los autores en la base de la construcción de estos métodos ven una combinación, combinación e integración de los siguientes métodos básicos de activación de actividades educativas y cognitivas: análisis de situaciones, programación activa de situaciones, técnicas para entrenamiento problemático, diseño y modelado de juegos, juegos de rol, negocios. juegos de simulacion. De acuerdo con el dominante de ciertas técnicas, MAPO se puede dividir en imitación y no imitación, juegos y no juegos.

Muy a menudo, por ejemplo, se propone la siguiente clasificación MAPO:

No simulación: capacitación programada, ensayos creativos, disputas, debates, trabajos de investigación creativa, conferencias y seminarios problemáticos, conferencias, recorridos temáticos, protección de proyectos, etc.

Juegos de simulación: modelado situacional de juegos, dramatización, juegos de roles, diseño de juegos, juegos de negocios educativos, juegos de negocios de investigación, juegos de negocios de producción, juegos de organización y actividades, método de casos, etc.

Imitación de no ficción: análisis situacional (análisis de una situación específica o aleatoria), método de incidentes, resolución de problemas de producción, instrucciones, entrenamiento socio-psicológico, lluvia de ideas, método de inversión, método Delphi, método de estrategias organizadas, método de empatía, método sinéctico y otro

método de modelado de motivos de aprendizaje

Métodos de activación del proceso educativo.


Análisis de la situación

Al diagnosticar y analizar una situación, a menudo es necesario determinar sus características, relaciones y hechos más significativos. Por situación, es habitual comprender un corte temporal del estado de un sistema imaginario o realmente observado que refleja la interacción de personas y máquinas; La interacción de factores que aseguran su funcionamiento en un entorno social, industrial, de investigación y otros. Por lo tanto, en el diagnóstico y análisis de una situación abstracta o real (producción, negocios, gestión, pedagógica, conflicto, difícil, extrema, etc.), es necesario resaltar la composición de sus componentes, las formas de su interconexión, interacción, así como su importancia para los participantes. situación. Para esto, es necesario introducir en el análisis toda la riqueza de la experiencia individual y grupal y describir la situación como un reflejo de las relaciones de muchas personas, procesos y acciones que los participantes consideran importantes.

Por la naturaleza del material, las situaciones generalmente se dividen en cuatro grupos: situaciones-ilustraciones, situaciones-evaluaciones, situaciones-ejercicios y situaciones-problemas. En consecuencia, el significado y la tarea principal de esta técnica es la formación de la capacidad de analizar de forma independiente y multivariada un fenómeno, proceso o hecho. Aquí es importante no tanto la decisión tomada en sí misma, como la determinación de los parámetros por los cuales se toma la decisión en el marco de la situación, el análisis de la correspondencia de la solución propuesta a los detalles de la situación. Lo principal es que los estudiantes comprendan la esencia del problema, analicen los posibles enfoques para resolverlo, identifiquen varios, incluidas formas alternativas de resolverlo en condiciones específicas. Lo más apropiado es la creación de un complejo de tareas situacionales, que incluye tareas objetivo, analíticas, constructivas, metodológicas y complejas.

Programación activa de aprendizaje

Esta técnica tiene todas las características propias del análisis de situaciones específicas, pero al mismo tiempo es más simple en el proceso de su desarrollo e implementación. Una característica distintiva de las situaciones de programación es la presencia de una solución conocida por el profesor, que es, desde su punto de vista, la más efectiva. Una lección que usa esta técnica es un control de ciertas leyes, reglas, principios, métodos, tecnologías e instrucciones.


3. Problemas de aprendizaje

Junto con el método de análisis de situaciones, que en términos básicos también se refiere a los métodos de aprendizaje basado en problemas, la mayoría de los autores en este grupo incluyen la siguiente serie de métodos-tareas para organizar la capacitación correspondiente a un síntoma problemático:

explicar la situación práctica desde la perspectiva de sus principales contradicciones y potencial de desarrollo, justificar los requisitos para su desarrollo científico y práctico;

averiguar las causas y factores de ocurrencia del fenómeno estudiado, así como la tendencia a su complicación o simplificación;

formular y describir la situación en unidad, en la interconexión de explicaciones generalmente aceptadas (de la práctica), explicaciones científicas y explicaciones de "autor" (es decir, desde el punto de vista del que analiza la situación);

comparar estos u otros fenómenos y hechos por parámetros dados;

desarrollar y justificar los parámetros que le permiten comparar ciertos fenómenos y hechos;

desarrollar nuevos métodos para resolver el problema utilizando algoritmos y métodos ya conocidos para resolver problemas;

presentar una hipótesis, cuyas disposiciones nos permitirán formular la posición inicial y las conclusiones sobre el fenómeno que se está estudiando (en el marco de la situación que se está estudiando);

establecer comunicaciones de interfaz, intersubject en la estructura del fenómeno en estudio, etc.

La implementación de capacitación problemática puede tomar la forma de discusión, debate, conferencias y seminarios problemáticos, la implementación y protección del trabajo creativo, etc.

Durante los seminarios, a menudo se ofrece una técnica llamada "método de grupo pequeño". Su esencia es que en las preguntas formuladas por el maestro, varios microgrupos se están preparando para las clases, realizando una tarea colectiva de múltiples componentes. En particular, estos pueden ser dos grupos, uno de los cuales actúa como los "iniciadores" de plantear y discutir el problema desde un ángulo u otro, y el otro de los "oponentes". La tarea de los "oponentes", sin repetir lo que dijo el grupo de iniciativa, es encontrar las imprecisiones y contradicciones que se expresaron en su discurso, expresar su punto de vista, si difiere de la posición de los "iniciadores", para justificarlo. En más detalle, el tema de la realización de seminarios, incluido el uso del "método de grupos pequeños", se considerará en la sección correspondiente de este manual.

Diseño y modelado de juegos

Esta técnica se basa en el hecho de que el grupo de estudio se divide en "oficinas de diseño (pequeños subgrupos de estudiantes), cada uno de los cuales es ordenado por los clientes (otro grupo de estudiantes o el maestro mismo, que desarrolla previamente toda la "documentación del proyecto" ) se propone desarrollar y completar una cuestión particular (problema de producción, hipótesis hipotética, etc.) en forma de proyecto de autor. Luego se realiza un concurso para el mejor proyecto. También se está desarrollando preliminarmente un sistema de evaluación de proyectos. Puede organizar una revisión mutua de proyectos preparados, que también puede evaluarse. Después de analizar los proyectos, se seleccionan las mejores soluciones a los problemas planteados y, si es necesario, se elabora la versión final, que incorpora todas las mejores y progresivas ideas que se expresaron en la etapa de protección del proyecto.

Juego de rol

Esta técnica difiere de otras en el sistema MAPE en que los estudiantes, en el marco de ciertas situaciones que juegan, son "nombrados" por el maestro (de acuerdo con ciertas cualidades personales, habilidades o por el método de selección aleatoria, sorteo) para puestos específicos, desempeñan roles asignados como en un estilo libre, y como parte de las instrucciones programadas.

Juegos de simulación de negocios

El juego es una de las actividades más orgánicas y naturales de humanos y animales. En la infancia, consiste en reproducir las acciones de los adultos y las relaciones entre ellos y tiene como objetivo comprender la realidad circundante. Una persona juega a cualquier edad, pero lo hace de manera diferente y juega juegos diferentes. Cuando hablamos de juegos para adultos, "un juego es un modelo de un proceso real, impulsado por las decisiones tomadas por sus participantes" (I.M.Syroezhin). Cuando consideramos el juego en el plan de estudios, es muy importante comprender la diferencia entre el juego de un niño y, por ejemplo, un juego de negocios. Si en un juego de niños, seguir las reglas ocupa el lugar principal, entonces en un juego de negocios las reglas son solo el momento de inicio y normalización, sobre la base de las cuales se construye el comportamiento de juego libre. El juego de un niño puede completarse a mitad de camino, salir y luego comenzar primero o desde el punto donde fue "abandonado". En un juego de negocios, su finalización es necesaria, asociada con la adopción de las decisiones necesarias, con su evaluación y reflexión sobre el proceso de toma de decisiones. El juego de los niños se asocia más a menudo con el desarrollo de roles interpersonales para la comunicación informal, mientras que los adultos dominan principalmente los roles profesionales y sociales en el marco de, como regla, la interacción comercial formal. El juego está principalmente presente donde es necesario ir más allá de los límites de los esquemas. El juego para niños, a diferencia del de negocios, es de naturaleza no utilitaria, lo que no es de ninguna manera consistente con el juego de negocios, que generalmente tiene un carácter pragmático (enseñar algo, adquirir experiencia práctica, etc.). Esta contradicción ya está registrada en el nombre mismo, combinando palabras como "negocios", "gente de negocios" y "juego". En cada juego de simulación, se crea uno u otro objeto de modelado de juego real o representado. Al mismo tiempo, según R. Kalua, en condiciones imaginarias hay representaciones visuales de un personaje ficticio que actúa de acuerdo con el escenario del juego, se está realizando una cierta actividad real que requiere que el jugador la correlacione constantemente con una amplia variedad de aportes provenientes del jefe del juego. El modelado actúa como una forma de conocer las cualidades y propiedades de un objeto de interés para nosotros a través de sus diversos modelos, es decir. a través de una imagen, descripción, diagrama, dibujos, gráficos, planos, mapas, etc. o el prototipo (muestra) de cualquier objeto o sistema de objetos usados \u200b\u200bbajo ciertas condiciones como sustituto de ellos. El juego de imitación puede considerarse como una lección para "modelar las actividades reales de un especialista en diversas situaciones pedagógicas y de producción recreadas artificialmente" (Yu. N. Kulyutkin, G.S. Sukhobskaya).

En la formación de un especialista moderno, esto es extremadamente importante, ya que el círculo de conocimiento necesario para la vida y el trabajo se expande exponencialmente, y las posibilidades de su asimilación en humanos no son ilimitadas. A partir de aquí, es necesario aprender no solo a seleccionar el conocimiento necesario y sistematizarlo, sino también a transformarlo problemáticamente, acercarlo a la vida, la práctica y la realidad de hoy. El juego te permite "vivir" una determinada situación, para estudiarla en acción directa.

Un juego de simulación de negocios es el método de aprendizaje activo más complejo y lento, que requiere un desarrollo metodológico exhaustivo, que puede incluir todas las formas mencionadas anteriormente de mejorar las actividades de aprendizaje. Según los expertos, el desarrollo de un juego de negocios debe incluir los siguientes parámetros: metas y objetivos, un objeto de simulación, focalización, un conjunto de roles y funciones de jugadores, reglas, la esencia del conflicto, problemas, la secuencia del juego, interacción de roles, documentación y un sistema de evaluación. A continuación se dedicará una sección especial a la cuestión de organizar y realizar un juego de negocios.

Cualquier juego de negocios es un proceso de imitación, es decir El proceso de desarrollar y tomar decisiones para una situación específica en el contexto de un refinamiento gradual de factores, análisis de información. Los juegos de negocios se dividen convencionalmente en tres categorías: producción, investigación y capacitación. Se acostumbra distinguir dos tipos de juegos: duro y gratuito. Los difíciles implican la reproducción de situaciones en las que la secuencia y el contenido de cada paso están estrictamente fijados, la decisión se reduce a la elección de alternativas desarrolladas en el juego, y se lleva a cabo en un tiempo estrictamente asignado para esto. Un juego difícil se usa generalmente para construir un modelo de acción. En un juego gratuito, solo se establece el curso principal de los eventos, mientras que los participantes están invitados a determinar por sí mismos qué pasos y en qué secuencia tomarán.

Cabe señalar que los juegos de negocios no pueden, por varias razones, formar la base de la capacitación. Las posibilidades de desarrollo de los juegos de negocios son realmente grandes, pero no pueden ser exageradas. Los juegos no pueden reemplazar el pensamiento individual (creatividad), exigido en el proceso educativo u otras formas de dominar la actividad profesional. Por lo tanto, su propósito es complementar los cursos teóricos, profundizar y detallar sus posiciones individuales. Por lo tanto, son, por así decirlo, la etapa final de su estudio.

Para que un juego de negocios realice funciones educativas, el modelo principal no debe ser un juego como tal, sino una actividad educativa y cognitiva. Al mismo tiempo, los especialistas en juegos de negocios señalan que la implementación de estas funciones solo es posible si se cumplen ciertos requisitos:

para el juego, es aconsejable elegir problemas con los que los participantes ya estén familiarizados de una forma u otra;

el juego no debe copiar el sistema real, sino solo reproducir las conexiones básicas que necesitan ser entrenadas;

el ritmo del juego debe ser aceptable para los participantes;

el juego necesita una respuesta operativa bastante rápida. Dado todo lo anterior, el proceso de desarrollo y realización de juegos de negocios se divide en varias etapas y está sujeto a un cuidadoso monitoreo por parte de sus organizadores en cada etapa.

En primer lugar, se selecciona el objetivo del juego (educativo, de investigación, etc.). Luego se determina el complejo del juego: el nivel de modelado del proceso real, las relaciones funcionales entre los participantes, las reglas del juego, su documentación, un sistema para evaluar las actividades de los participantes, métodos para analizar los resultados. El algoritmo del juego es el siguiente: entrar al juego, formar grupos, regular el juego, el proceso del juego, resumir.

En la primera etapa, se explican las metas y los objetivos del juego, se presenta y analiza la situación inicial, se revela el modelo del juego y las etapas del juego.

La siguiente etapa es la formación de grupos de juego, equipos, la designación de los líderes del juego y la distribución de roles entre los participantes. Los principios de la formación pueden ser muy diferentes.

La regulación del juego es un proceso específico. Para cada caso específico, se desarrolla su propia regulación, que debería ser racional para un juego de negocios específico. Todos los participantes deben estar familiarizados con las regulaciones seleccionadas y planificar su tiempo correctamente. El maestro o el anfitrión del juego supervisa el cumplimiento de las reglas por parte de todos los participantes. Las reglas del juego pueden ser decoradas con colores y presentadas a los participantes en forma de memo. Por ejemplo, la primera regla: todos son iguales en el juego, una solicitud para desabotonar sus uniformes y quitarse las correas de los hombros; segundo: para una cooperación exitosa, le recomendamos que siga algunos consejos dados por D. Carnegie: “Mire, sea amigable, no humille, exalte”; tercero: seguir estrictamente las reglas, actuar dentro del marco del rol; cuarto: recuerda siempre el objetivo común principal de todo el complejo del juego. La regulación también requiere una organización temporal clara de cada parte del proceso del juego, ya que el tiempo de entrenamiento siempre es limitado y es inaceptable ir más allá. Debe recordarse que las tareas toman una cantidad significativa de tiempo. El maestro debe proporcionar tiempo para la creación de equipos de juego, para la instrucción, la familiarización de los participantes del juego con sus materiales, la técnica de "inmersión" en el juego y el trabajo real en la tarea, luego su discusión y comentarios. En promedio, la mayoría de las tareas tienen un tiempo activo de 15-30 minutos y, por lo tanto, el análisis de los resultados depende del número de equipos. En la preparación en el hogar para el proceso de aprendizaje del juego, el maestro, al componer la estructura de bloques o el guión del juego, debe pintar todos los elementos de las tareas, teniendo en cuenta las regulaciones necesarias para su preparación, implementación y análisis.

También es importante orientar a los estudiantes para que cumplan con las regulaciones. Los participantes en el juego deben entender que si solo se asignan 10 minutos para cualquier tarea, entonces debes mantenerte en forma por todos los medios. Para implementar este enfoque, muchos juegos tienen reglas de juego que castigan estrictamente a los participantes por violar las reglas.

Para que un juego de negocios cumpla sus funciones en el entrenamiento, es necesario preparar su documentación en consecuencia. Puede ser de dos tipos: una descripción del modelo de simulación del entorno en el que tiene lugar la actividad de los jugadores, o una descripción del modelo de esta actividad. Para garantizar la efectividad del juego, se deben recomendar las fuentes de información necesarias antes de su celebración. Los juegos en sí deberían contribuir a la formación de las habilidades del trabajo independiente con fuentes de información, que es una condición necesaria para el trabajo de un especialista moderno. Por analogía con las formas tradicionales de entrenamiento, es posible invitar a los participantes del juego a mantener su resumen del juego u otro documento educativo, que será un pilar en la implementación de la función educativa de un juego de negocios y puede convertirse en una herramienta metodológica y científica específica para resolver tareas profesionales.

Para pasar a la siguiente etapa del juego, debes familiarizar claramente a sus participantes con cartas de juego u otra documentación necesaria. El proceso del juego incluye la preparación del aspecto sustantivo de las situaciones del juego por parte de los participantes en el juego, luego se implementan las etapas restantes del modelo del juego y se realizan todos los procedimientos previstos por el modelo. Durante el juego, es posible el ajuste de las actividades de sus participantes.

Resumiendo el juego. Las formas de resumen pueden variar, pero necesariamente incluyen el análisis del juego y la evaluación de las actividades de sus participantes. Si es necesario, puede asignar tareas individuales adicionales. Durante el juego, el profesor organiza la implementación de todas las etapas del juego. En algunos juegos de negocios, el proceso de autogobierno cuenta con el asesoramiento científico y metodológico del maestro.


Conclusión


La base fisiológica de la actividad cognitiva es el desajuste entre la situación actual y la experiencia pasada. De particular importancia en la etapa de inclusión del estudiante en la actividad cognitiva activa es el reflejo de orientación-investigación, que es la reacción del cuerpo a cambios inusuales en el entorno externo. El reflejo de investigación lleva la corteza cerebral a un estado activo. La estimulación de un reflejo de investigación es una condición necesaria para mejorar la actividad cognitiva.

Los métodos activos y los métodos de enseñanza deben denominarse aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los estudiantes y los alientan a estudiar diligentemente.

Por lo tanto, los métodos y métodos utilizados por el maestro para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes en la enseñanza proporcionan el desarrollo gradual, enfocado y sistemático del pensamiento de los estudiantes y la formación simultánea de motivos de aprendizaje en ellos.


Lista de referencias


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El grado de actividad del alumno es una reacción, los métodos y los métodos de trabajo de un maestro son un indicador de su habilidad pedagógica.

Los métodos de aprendizaje activo deben llamarse aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los estudiantes, los alientan a estudiar diligentemente.

En la práctica pedagógica y en la literatura metodológica, se acepta tradicionalmente dividir los métodos de enseñanza por la fuente de conocimiento: verbal (historia, lectura, conversación, lectura), visual (demostración de ayudas naturales, pantalla y otras ayudas visuales, experimentos) y práctica (laboratorio y trabajo práctico). Cada uno de ellos puede ser más activo y menos activo, pasivo.

Métodos verbales.

  • 1. Utilizo el método de discusión sobre temas que requieren reflexión, busco, en mis lecciones, para que los estudiantes puedan expresar libremente sus opiniones y escuchar atentamente las opiniones de los oradores.
  • 2. El método de trabajo independiente con estudiantes. Con el fin de identificar mejor la estructura lógica del nuevo material, se asigna la tarea de elaborar de forma independiente el plan de historia del maestro o el plan de esquema con la instalación: texto mínimo - información máxima.

Usando este esquema, los estudiantes siempre reproducen con éxito el contenido del tema cuando revisan la tarea. La capacidad de tomar notas, elaborar un plan de una historia, una respuesta, lectura comentada de literatura, encontrar la idea principal, trabajar con libros de referencia, literatura científica popular ayuda a los estudiantes a formar un pensamiento teórico y figurativo-objetivo al analizar y generalizar las leyes de la naturaleza.

Para consolidar la habilidad de trabajar con literatura, los estudiantes reciben varias tareas factibles.

En el aula, los estudiantes deben tratar de no leer, sino volver a contar su mensaje. Con este tipo de trabajo, los estudiantes aprenden a analizar y sintetizar material, y también se desarrolla el lenguaje hablado. Gracias a esto, los estudiantes luego no dudan en expresar sus pensamientos y opiniones.

3. El método de trabajo independiente con materiales didácticos.

Organizo mi trabajo independiente de la siguiente manera: se da una tarea educativa específica a la clase. Tratando de llevarlo a la conciencia de cada estudiante.

Hay algunos requisitos aquí:

  • - el texto debe ser percibido visualmente (al escuchar que las tareas no se perciben con precisión, los detalles se olvidan rápidamente, los estudiantes a menudo se ven obligados a preguntar nuevamente)
  • - debe dedicar el menor tiempo posible a escribir el texto de la tarea.

Los cuadernos impresos y las tareas de los estudiantes son muy adecuados para este propósito.

Muchos maestros usan materiales didácticos hechos a mano.

Se dividen condicionalmente en tres tipos:

Materiales didácticos para que los estudiantes trabajen de forma independiente con el objetivo de percibir y comprender nuevos conocimientos sin previa explicación por parte de su maestro.

La tarjeta con la tarea de convertir el texto del libro de texto en una tabla o plan.

Una tarjeta con la tarea de convertir dibujos, esquemas en respuestas verbales.

Tarjeta con una tarea de auto observación, observación de ayudas visuales de demostración.

  • 2. Materiales didácticos para el trabajo independiente de los estudiantes con el fin de consolidar y aplicar conocimientos y habilidades.
  • 1) Tarjeta con preguntas para pensar.
  • 2) Tarjeta con una tarea de cálculo.
  • 3) Tarjeta con la tarea de completar el dibujo.
  • 3. Materiales didácticos para el trabajo independiente de los estudiantes con el fin de controlar los conocimientos y habilidades.
  • 1) Tarjeta con una imagen tonta.

Yo uso en varias versiones. Para toda la clase: 2-4 opciones. Y como tareas individuales. Se puede realizar para repetir y consolidar el conocimiento.

2) Tareas de prueba.

También los aplico individualmente y para toda la clase.

Recientemente, las tareas de texto han sido más efectivas, aunque tienen sus propios inconvenientes. A veces los estudiantes intentan adivinar la respuesta.

4) El método de presentación del problema.

En las lecciones uso un enfoque problemático para enseñar a los estudiantes. La base de este método es crear una situación problemática en la lección. Los estudiantes no tienen conocimiento o métodos de actividad para explicar hechos y fenómenos, exponen sus hipótesis, soluciones a esta situación problemática. Este método contribuye a la formación en los estudiantes de recepciones de actividad mental, análisis, síntesis, comparación, generalización, el establecimiento de relaciones de causa y efecto.

El enfoque problemático incluye las operaciones lógicas necesarias para seleccionar la solución adecuada.

Este método incluye:

  • - planteando una cuestión problemática,
  • - creando una situación problemática basada en la declaración del científico,
  • - creando una situación problemática sobre la base de los puntos de vista opuestos sobre el mismo tema,
  • - demostración de experiencia o informes al respecto: la base para crear una situación problemática; resolviendo tareas de naturaleza cognitiva. El papel del maestro cuando usa este método se reduce a crear una situación problemática en la lección y a administrar la actividad cognitiva de los estudiantes.

El método de solución independiente de problemas computacionales y lógicos. Todos los estudiantes en tareas resuelven independientemente tareas computacionales o lógicas (que requieren computación, reflexión e inferencia) por analogía o naturaleza creativa.

Pero en cada paralelo, diferencio las tareas, más complejas, creativas por naturaleza, a estudiantes fuertes.

Y similares, a los débiles. Además, los propios estudiantes no se centran en esto. Cada estudiante recibe una tarea de acuerdo con sus capacidades y habilidades. Al mismo tiempo, el interés en el aprendizaje no disminuye.

Métodos visuales

Búsqueda parcial

Al aplicar este método, el maestro dirige el trabajo de la clase. Los estudiantes están organizados de tal manera que obtienen algunas de las nuevas tareas ellos mismos. Para hacer esto, se demuestra la experiencia antes de explicar el nuevo material; solo se comunica el objetivo. Y los estudiantes a través de la observación y la discusión resuelven un problema problemático.

Métodos prácticos.

Método de búsqueda parcial de laboratorio.

Los estudiantes resuelven un problema problemático y obtienen algunos de los nuevos conocimientos realizando y discutiendo independientemente un experimento del estudiante. Antes del trabajo de laboratorio, los estudiantes solo conocen el propósito, pero no los resultados esperados.

También se utilizan métodos de presentación oral: la historia y las conferencias.

Al preparar las conferencias, se planifica una secuencia de presentación del material, se seleccionan hechos exactos, comparaciones vívidas, declaraciones de científicos autorizados y figuras públicas.

También se utilizan métodos para manejar la actividad cognitiva de los estudiantes:

  • 1) Activar las actividades de los alumnos en la etapa de percepción y acompañar el despertar de interés en el material estudiado:
    • a) recepción de novedades: la inclusión en el contenido de material educativo de información interesante, hechos, datos históricos;
    • b) el método de semantización - basado en la excitación de interés debido a la revelación del significado semántico de las palabras;
    • c) recepción de dinamismo: la creación de una instalación para el estudio de procesos y fenómenos en dinámica y desarrollo;
    • d) recepción de significancia: la creación de una actitud ante la necesidad de estudiar el material en relación con su valor biológico, económico y estético;
  • 2) Técnicas para activar estudiantes en la etapa de asimilación del material estudiado.
  • a) técnica heurística: se hacen preguntas difíciles que conducen a respuestas utilizando preguntas principales.
  • b) técnica heurística: discusión de temas controvertidos, que permite a los estudiantes desarrollar la capacidad de probar y corroborar sus juicios.
  • c) técnica de investigación: los estudiantes sobre la base de observaciones, experimentos, análisis de literatura y resolución de problemas cognitivos deben formular una conclusión.
  • 3) Técnicas para mejorar la actividad cognitiva en la etapa de reproducción del conocimiento adquirido.

técnica de naturalización: realización de tareas utilizando objetos naturales, colecciones;

Puede usar varias opciones para evaluar el trabajo de los estudiantes en la lección. Para mantener una alta actividad cognitiva en la lección, necesita:

  • 1) un jurado competente e independiente (docentes y estudiantes consultores de otros grupos).
  • 2) asigne las tareas por el maestro de acuerdo con las reglas, de lo contrario, los estudiantes débiles no estarán interesados \u200b\u200ben completar tareas difíciles, y para estudiantes fuertes, simples.
  • 3) evaluar las actividades del grupo e individualmente de cada alumno.
  • 5) dar tarea creativa a una lección generalizadora. Al mismo tiempo, los estudiantes callados y discretos en el contexto de los más activos pueden manifestarse.

La activación de la actividad cognitiva también se puede llevar a cabo en actividades extracurriculares.

Métodos y técnicas para mejorar la actividad cognitiva en el aula.
Autor del trabajo de investigación: Prokhorova Ksenia Konstantinovna
Institución educativa estatal de educación profesional secundaria "Prokopyevsky Industrial and Economic College"
Con la reforma del sistema educativo, es necesario desarrollar varias formas de mejorar las actividades educativas y cognitivas de los estudiantes. De vuelta en los años 70. Siglo XX, el problema de la búsqueda de métodos de aprendizaje activo se refleja en la investigación de M.I. Makhmutova, I.Ya. Lerner y otros sobre problemas de educación. Los problemas de mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes se encuentran entre los problemas más acuciantes de la ciencia y la práctica pedagógica moderna. La implementación del principio de actividad en el aprendizaje es de gran importancia, porque la capacitación y el desarrollo son de naturaleza activa, y el resultado de la capacitación, el desarrollo y la educación de los estudiantes depende de la calidad del aprendizaje como actividad.
El objeto de investigación es el proceso de enseñar a los estudiantes en el aula.
El tema del estudio es la metodología del uso de tecnologías de juego en el proceso de enseñar a los estudiantes en el aula.
Hipótesis: la aplicación sistemática de métodos y técnicas para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes, basada en un enfoque activo de aprendizaje, será más efectiva, aumentará el interés de los estudiantes en el aula, asegurará la participación activa de cada estudiante y la responsabilidad individual de los resultados del trabajo académico.
Propósito del trabajo: determinar la efectividad de las formas de entrenamiento del juego en el aula.
Investigar objetivos:
- estudiar y analizar los aspectos teóricos de este tema en la literatura científica, metodológica y psicológica-pedagógica;
- revelar las características de los juegos pedagógicos y las tecnologías de juego;
- identificar las posibilidades de usar tecnologías de juego en el aula;
- Identificar el éxito del uso de juegos en el aula para mejorar el rendimiento académico.
La búsqueda de nuevas formas y métodos para estudiar disciplinas en nuestro tiempo no es solo un fenómeno natural, sino también necesario. En la práctica pedagógica, se utilizan varios métodos de enseñanza para mejorar el proceso de aprendizaje en el aula. Ahora Rusia necesita personas que sean capaces de tomar decisiones innovadoras, que puedan pensar creativamente.
Los juegos ocupan un lugar importante en el sistema educativo. Son uno de los medios importantes de educación integral de los estudiantes. El uso de actividades de juego en el aula es una herramienta metodológica importante para el desarrollo de habilidades creativas. El juego solo exteriormente parece despreocupado y fácil, pero requiere que el jugador juegue energía, mente, resistencia e independencia. Las tecnologías de juego en el entrenamiento pueden cambiar fundamentalmente el proceso educativo, contribuir al logro de altos resultados de aprendizaje, ya que es de esta forma que perciben mejor la información y mantienen el interés. Las formas de entrenamiento del juego te permiten utilizar todos los niveles de asimilación de conocimiento: desde actividades reproductivas hasta búsqueda creativa.
Las formas de dirigir clases pueden ser diferentes. La tecnología de las formas de aprendizaje del juego tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a ser conscientes de los motivos de su aprendizaje, su comportamiento en el juego y en la vida, es decir. formular las metas y programas de sus propias actividades independientes y anticipar sus resultados inmediatos. Las tareas, acertijos, preguntas y ejercicios saturados de entretenimiento profundizan la comprensión de los estudiantes sobre el tema, los involucran en una colaboración activa con el maestro, despiertan curiosidad, aumentan la observación y los alientan a hacer sus primeros descubrimientos independientes.
Al usar tareas entretenidas por su impacto efectivo en el conocimiento, las habilidades y las habilidades de los estudiantes, el maestro debe cumplir con las recomendaciones metodológicas:
- las tareas entretenidas se pueden aplicar en todas las etapas de la capacitación, en cualquier etapa de la lección; se pueden usar al explicar material nuevo (cambiar la atención), antes de arreglar el material, etc.
- Se pueden aplicar tareas entretenidas, seleccionadas para cada asignatura;
- La solución de tareas entretenidas se puede hacer en casa;
- un número limitado de horas requiere la organización del trabajo independiente en el aula con el uso generalizado de material entretenido;
- una transición consistente de tareas simples a tareas complejas es importante;
- tener en cuenta las cualidades individuales del alumno, seleccionar opciones para tareas, rompecabezas de diversos grados de dificultad;
- si la búsqueda de la respuesta es incorrecta, el maestro debe darle al alumno la dirección correcta de la decisión, controlar el curso de la decisión, pero no decir la respuesta correcta de inmediato;
Hay varias docenas de tipos de actividades no estándar. Sus nombres dan una idea de las metas, objetivos, métodos para llevar a cabo tales clases.
Aquí hay algunos de ellos que uso en clase y en actividades extracurriculares:
 juegos de negocios;
 conferencias de prensa;
 juegos;
 talleres;
 viendo y discutiendo la película;
 excursiones;
 lecciones con formas grupales de robots;
 lecciones de aprendizaje del estudiante;
 lecciones impartidas por los propios estudiantes;
 informes creativos;
 conferencia;
 crucigramas;
 cuestionario.

Las actividades de juego en el aula se pueden utilizar en los siguientes casos:
1) Como tecnología independiente para el desarrollo del concepto, tema e incluso sección del tema.
Por ejemplo, para consolidar, sistematizar y generalizar el conocimiento adquirido en varias secciones del curso OBZH: cuestionarios, crucigramas.
2) Como elementos de una tecnología más extensa.
Al realizar una lección problemática de historia de vida, puede usar juegos de rol, donde los estudiantes obtienen los roles de "Experto", "Guardián del tiempo", "Pochemuchki", etc.
3) Como tecnología de una lección o su fragmento (introducción, explicación, consolidación, ejercicio, control).
Por ejemplo, al estudiar el tema "Vida sana" en la etapa de introducción, se invita a los estudiantes a recordar proverbios y dichos rusos sobre la salud. También se les puede ofrecer a los estudiantes que resuelvan crucigramas, acertijos, acertijos, esto siempre activa procesos de pensamiento, despierta interés en el aprendizaje.
4) Como tecnología de actividades extracurriculares.
Un ejemplo es la celebración del juego deportivo militar Zarnitsa, etc.
Por lo tanto, la efectividad de la aplicación de tecnologías de juego dependerá, en primer lugar, de su uso sistemático y, en segundo lugar, del enfoque del programa del juego en combinación con ejercicios didácticos ordinarios. Por ejemplo, al resolver el problema del desarrollo de la actividad cognitiva, es necesario considerar el desarrollo del pensamiento independiente del estudiante como la tarea principal. Esto significa que se necesitan grupos de juegos y ejercicios que formen la capacidad de distinguir los rasgos básicos y característicos de los objetos, compararlos, componerlos, grupos de juegos para generalizar objetos de acuerdo con ciertos signos, la capacidad de distinguir fenómenos reales de los irreales, educar la capacidad de controlarse, etc.
CONCLUSIÓN
El aprendizaje tradicional se caracteriza con mayor frecuencia por la naturaleza pasiva de la asimilación del conocimiento por parte de la mayoría de los estudiantes, ya que el maestro actúa como transmisor de información. Esto lleva a una asimilación formal del conocimiento y no da un resultado de desarrollo. Una característica del aprendizaje tradicional es principalmente de naturaleza verbal. En virtud de esto, es efectivo solo para esa parte de los estudiantes que tienen buenas habilidades para el pensamiento abstracto. Sin embargo, muchos estudiantes con pronunciadas formas de pensamiento visual-figurativo o visual-efectivo experimentan grandes dificultades en el aprendizaje. Una característica específica de la educación tradicional es su carácter masivo. La paradoja es que el desarrollo verdadero y holístico de un individuo solo es posible a través de una comunidad humana. El uso de métodos de juego ayuda a evitar estos inconvenientes del entrenamiento tradicional.
Considerando el concepto del juego como una herramienta de aprendizaje, podemos sacar las siguientes conclusiones:
1) el juego: un medio eficaz para educar intereses cognitivos y activar a los estudiantes;
2) un juego, debidamente organizado teniendo en cuenta los detalles del material, entrena la memoria, ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades del habla;
3) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo en el tema;
4) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes;
5) en la composición del equipo, cada estudiante es responsable de todo el equipo, todos están interesados \u200b\u200ben el mejor resultado de su equipo, todos buscan hacer frente a la tarea de la manera más rápida y exitosa posible. Por lo tanto, la competencia contribuye a mejorar el rendimiento de todos los estudiantes.
La práctica ha demostrado que el maestro necesita trabajar duro para que la lección del juego no solo sea interesante, sino también útil para los estudiantes.
Las pruebas ayudan a identificar el éxito del uso de juegos en el aula para mejorar el rendimiento académico. Al comienzo de las clases, se llevan a cabo pruebas de ingreso, con las cuales puede determinar el nivel de conocimiento en la materia. Al final de la disciplina, usando clases con elementos del juego, se realiza una verificación de control del nivel de conocimiento, que muestra cuán efectiva es la aplicación de tales clases.

Figura 1. Resultados de la prueba
De acuerdo con los datos presentados, podemos concluir que la aplicación de tecnologías de juego en la práctica sirvió como un medio para mejorar las actividades educativas y cognitivas. El número de estudiantes que realizaron trabajos de alto nivel se duplicó (de 30 personas en una prueba a 60 personas en la última. Un total de 70 personas fueron aceptadas para la prueba).
Como resultado de mi trabajo, los estudiantes se han vuelto más activos, todos los estudiantes participan en la preparación y realización de actividades extracurriculares. Los juegos tienen un fuerte impacto emocional en los estudiantes, forman muchas habilidades: en primer lugar, habilidades comunicativas, capacidad para trabajar en grupo, tomar decisiones, asumir la responsabilidad. Desarrollan habilidades de organización, fomentan un sentido de empatía, estimulan la asistencia mutua para resolver problemas difíciles.
Pero no debemos olvidar que incluso el mejor juego no puede garantizar el logro de todos los objetivos educativos, por lo que la tecnología del juego debe considerarse en el sistema de todas las formas y métodos de trabajo educativo utilizados en la capacitación. No debe ser único y aleatorio en el proceso educativo.
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La activación de la actividad cognitiva de los estudiantes es un problema urgente de nuestro tiempo. Suuna regularidad general es la tensión de las fuerzas intelectuales, causada principalmente por tales preguntas y tareas de entrenamiento que requieren independencia en la búsqueda de formas de resolverlas, la capacidad de resaltar las características esenciales y no esenciales de los objetos estudiados, de generalizar y sacar conclusiones independientes de los datos obtenidos. La asimilación creativa y activa de nuevos conceptos se lleva a cabo en el proceso de resolución de preguntas y tareas de capacitación, para lo cual no hay una respuesta lista en el libro de texto. Enseñar a los escolares a aprender es la tarea más importante de cada maestro. Durante los cambios importantes en la sociedad y la reevaluación de los valores, en la enseñanza de la geografía, así como en otras disciplinas escolares, se requieren nuevas ideas, nuevos enfoques, nueva pedagogía. ¿Cómo debería ser ella? Esta pregunta emociona a muchos maestros. Una cosa está clara, solo puede ser la pedagogía de la creatividad y la cooperación. Debe absorber los principios del humanismo y la democratización, debe estar dirigido al desarrollo de una personalidad creativa, a la búsqueda de métodos, medios y formas de formación modernos. En los términos más generales, el objetivo principal del aprendizaje es el desarrollo del alumno. La tarea principal para el maestro de hoy es crear las condiciones bajo las cuales los estudiantes se ven obligados a trabajar de manera activa y creativa tanto en la lección como en el hogar, para educar a una persona, un actor capaz de resolver problemas de la vida sobre la base del conocimiento.

Los psicólogos dicen que la actividad cognitiva de un estudiante es una cualidad que no es innata ni adquirida. Se desarrolla dinámicamente, puede progresar y retroceder bajo la influencia de la escuela, los amigos, la familia, el trabajo u otros factores sociales. El nivel de actividad está fuertemente influenciado por la relación del maestro y el estilo de su comunicación con los estudiantes en la lección, el rendimiento del estudiante y el estado de ánimo (el éxito académico y las emociones positivas aumentan la actividad cognitiva). Por esta razón, el mismo alumno en diferentes lecciones de actividad cognitiva varía, dependiendo de lo que enseña el maestro, lo que enseña y cómo enseña, cómo sabe cómo activar la clase. Solo la cooperación genuina entre el maestro y el alumno garantiza una actividad activa en el aula en la lección.

Las principales tareas de mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes:

1) la emoción del interés cognitivo de los estudiantes en el aprendizaje, una actitud emocional positiva hacia el material estudiado, un deseo de aprender, el desarrollo de un sentido del deber y la responsabilidad del aprendizaje;

2) la formación y desarrollo de un sistema de conocimiento como base del éxito educativo;

3) el desarrollo de la actividad mental y especialmente mental como condición para las habilidades educativas y cognitivas, la independencia cognitiva de los estudiantes;

4) la formación y el desarrollo de un sistema de habilidades de los estudiantes, sin el cual no puede haber una autoorganización de sus actividades;

5) dominar los métodos de autoeducación, autocontrol, organización racional y cultura del trabajo mental de los estudiantes.

Si reconocemos que el interés cognitivo es un factor significativo en el aprendizaje, que determina el motivo de la actividad de aprendizaje del alumno, entonces es muy importante conocer las condiciones, cuyo cumplimiento ayuda a fortalecer el interés cognitivo. Este es el máximo apoyo en la actividad mental de los estudiantes (situaciones, tareas prácticas); conducir el proceso educativo al nivel óptimo de desarrollo del estudiante; ambiente emocional de comunicación, tono emocional positivo del proceso educativo. La atmósfera favorable de aprendizaje trae al estudiante esas experiencias sobre las cuales D.I. Pisarev: "Cada persona tiene el deseo de ser más inteligente, mejor y más inteligente". Es el deseo de este estudiante de superar lo que ya se ha logrado, afirma su sentido de autoestima, le brinda una actividad exitosa, la satisfacción más profunda, el buen humor, en el que trabaja más rápido y de manera más productiva.

De las habilidades pedagógicas del profesor depende de cuán plenamente se haya dado cuenta de la activación de la actividad cognitiva de los alumnos en la clase. Y varias técnicas y métodos que se implementan en diferentes formas y etapas de la lección ayudan a activar.

Formas de mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes.

1. El uso de formas no tradicionales de la lección.

El análisis de la literatura pedagógica nos permite identificar varias docenas de tipos de lecciones no estándar. Sus nombres dan una idea de las metas, objetivos, métodos para llevar a cabo tales clases. Los más comunes son: lecciones de inmersión; lecciones - juegos de negocios; lecciones - conferencias de prensa; lecciones de competencia; lecciones como KVN; lecciones teatrales; lecciones de consulta; lecciones de computación; lecciones con formas de trabajo grupal; lecciones de aprendizaje de estudiantes; lecciones de arte; lecciones de subastas; lecciones enseñadas por estudiantes; pruebas de compensación; dudar lecciones; lecciones - informes creativos; lecciones de fórmula; lecciones de competencia; lecciones binarias; lecciones de generalización; lecciones de fantasía; lecciones de juego; las lecciones son "tribunales"; lecciones de búsqueda de la verdad; lecciones-conferencias "Paradojas"; lecciones de concierto; lecciones de diálogo; lecciones "Los investigadores son expertos"; lecciones - juegos de rol; lecciones de conferencia; lecciones de seminarios; lecciones-juegos "Campo de los milagros"; lecciones de excursión; clases integradas (interdisciplinarias), unidas por un solo tema o problema.

Por supuesto, las lecciones no estándar, inusuales en diseño, organización y metodología, son más populares entre los estudiantes que los estudios cotidianos con una estructura estricta y un modo operativo establecido. Por lo tanto, en opinión de I.P. Podlasy, todos los maestros deberían practicar tales lecciones. Pero convertir las lecciones no estándar en la forma principal de trabajo, introducirlas en el sistema no es práctico debido a la gran pérdida de tiempo, la falta de trabajo cognitivo serio y la baja productividad.

2. El uso de formas de juego, métodos y técnicas de entrenamiento..

Formas de juego: juego de roles, didáctico, imitativo, organizacional-activo.

El juego es uno de los medios más antiguos para criar y educar a los niños. Hace tiempo que se estableció que los juegos en combinación con otros métodos de enseñanza y formas de entrenamiento pueden aumentar la efectividad de la enseñanza.

3. La transición de la interacción monológica a la dialógica (sujeto - subjetivo).Tal transición promueve el autoconocimiento, la autodeterminación y la autorrealización de todos los participantes en el diálogo.

4. Uso generalizado del enfoque problema-tarea (un sistema de tareas cognitivas y prácticas, preguntas problemáticas, situaciones).

En la literatura pedagógica, esta técnica se considera casi como la más importante y universal en el aprendizaje interactivo. Consiste en el hecho de que se plantea un cierto problema al alumno y, al superarlo, el alumno domina el conocimiento, las habilidades que debe aprender de acuerdo con el plan de estudios. La situación problemática creada en la lección plantea preguntas para los estudiantes. Y en la aparición de preguntas, se expresa ese impulso interno (la necesidad de conocer este fenómeno), que es tan valioso para fortalecer el interés cognitivo.

Tipos de situaciones:

La situación es una opción cuando hay una serie de soluciones preparadas, incluidas las incorrectas, y es necesario elegir la correcta (óptima);

Una situación de incertidumbre cuando surgen decisiones ambiguas debido a la falta de datos;

La situación es un conflicto, que contiene en su base la lucha y la unidad de los opuestos, que, por cierto, a menudo se encuentra en la práctica;

La situación es una sorpresa que sorprende a los estudiantes con su carácter paradójico e inusual;

Una situación de oración cuando un maestro asume la posibilidad de una nueva regularidad, una idea nueva u original, que implica una búsqueda activa de estudiantes;

Una refutación de la situación, si es necesario demostrar el fracaso de cualquier idea, proyecto, decisión;

Una situación es un desajuste cuando no "encaja" con la experiencia e ideas existentes, y muchas otras.

Un ejemplo de una tarea problemática: "Utilizando mapas, establezca por qué el agua en el lago interior Chad es fresca (su agua es ligeramente salobre)". Esta tarea se ofrece a los estudiantes de séptimo grado, en un curso sobre geografía de continentes y océanos. Del curso anterior, saben que los lagos de aguas residuales tienen agua dulce, y el agua salada es típica de los lagos cerrados. La colisión del conocimiento existente con un hecho nuevo crea una dificultad intelectual para los estudiantes, los desconcierta, es decir. Hay una situación problemática.
Entonces, la dificultad es la contradicción entre la falta de escorrentía superficial y agua casi fresca. Esta contradicción es el problema que debe resolverse. Los estudiantes ya saben que la escorrentía puede ser no solo superficial, sino también subterránea, no solo permanente, sino también temporal, y suponen que aquí existe uno de estos tipos de escorrentía.

La dificultad en el uso de la tecnología del aprendizaje basado en problemas es que, por regla general, varios de los estudiantes más poderosos hacen frente a las tareas de resolución de problemas. El resto, en el mejor de los casos, recuerda la respuesta y cómo se encontró la solución. Al mismo tiempo, todos los escolares deben participar en este tipo de actividad.

5. El uso en la lección de diversas formas de trabajo educativo de los estudiantes.

Formas de trabajo educativo de los alumnos: colectivo, grupal, individual, frontal, pareado. La forma grupal de comunicación corresponde a la estructura (una persona → un grupo de personas). La organización de la forma grupal de comunicación ofrece dos opciones: a) clase general (profesor → alumnos de la clase), b) equipo (profesor → grupo de alumnos). Para esto, la clase se divide en grupos de trabajo de varias personas cada uno. La tarea pone al grupo como un todo. El grupo está encabezado por un confidente de maestro, un consultor. El trabajo grupal puede estructurarse de manera diferente; a veces la tarea se puede dividir en partes, y luego todo el grupo llega a una conclusión general. A veces, el grupo habla y discute temas difíciles frontalmente. Los miembros consultores de su grupo pueden hacer cualquier pregunta. Si el grupo no recibe una respuesta de él, los chicos piden ayuda al maestro. La actividad de los alumnos en la lección también se puede implementar en una versión en pareja que corresponde a una estructura (maestro → alumno, alumno → alumno) o en pares de turnos, cuando cada alumno se turna y trabaja individualmente con otros alumnos de la clase o grupo de estudio bajo la supervisión general profesores En este caso, el alumno trabaja alternativamente como profesor y luego como alumno. La forma colectiva de organizar la capacitación involucra una organización de trabajo educativo que es esencialmente colectiva, ya que en este caso todos enseñan a todos y todos enseñan a todos; El conocimiento de cada uno depende del conocimiento de otros miembros del grupo y es un valor común.

6. Solicitud nueva tecnología de la información

Las lecciones multimedia afectan positivamente la actividad cognitiva de los estudiantes, aumentan la motivación para estudiar el tema. En tal lección, es más fácil mantener la atención y la actividad de los estudiantes, lo que significa lograr el objetivo principal de la capacitación: el desarrollo de la personalidad del niño. El equipo multimedia le permite demostrar en el aula:
- presentaciones temáticas,
- material teórico en una forma accesible, brillante y visual,
- videoclips y videos,
- tarjetas
- mapas,
- Mesas y más.

Efectivo para mejorar los intereses cognitivos de los estudiantes es el uso de mapas interactivos. Los mapas interactivos son un nuevo tipo de herramienta interactiva de aprendizaje geográfico. Por un lado, los mapas interactivos tienen las propiedades de un mapa geográfico, es decir, se reducen las imágenes de la superficie terrestre usando un lenguaje especial: signos convencionales. Por otro lado, tienen una nueva propiedad que los acerca a los sistemas de información geográfica: la capacidad de cambiar el contenido del mapa. Como ejemplo, tomaré un mapa interactivo "Zonas naturales del mundo". Cuando se muestra en la pantalla, este es un mapa físico-geográfico del mundo. Pero los límites de una zona natural dada se pueden dibujar en este mapa; además, el territorio de esta zona natural y nada más se mostrará en el mapa. Esto permite a los estudiantes enfocarse solo en lo que el maestro está hablando actualmente.

7. El uso sistemático de varios medios de control. Mejorar la prueba de conocimiento, las habilidades de los estudiantes es una condición indispensable para aumentar la efectividad de la lección. Estas son pruebas y dictados, y mini exámenes, y pruebas, y tarjetas perforadas, y laberintos, y tarjetas didácticas; crucigramas, etc. Una de las formas interesantes de organizar la actividad colectiva y cognitiva de los estudiantes es la revisión pública del conocimiento, que es una compensación para los estudiantes. Desarrolla la cooperación activa de los escolares en su trabajo principal: la enseñanza, promueve la creación de una atmósfera de buena voluntad en el equipo de niños, el desarrollo de la asistencia mutua, la formación de una actitud responsable no solo hacia sus estudios, sino también hacia el éxito de sus compañeros de clase. Además, las revisiones de conocimientos profundizan el conocimiento de los niños sobre el tema, sirven para consolidar grandes temas o las secciones más complejas del curso de geografía.

8. La participación de los estudiantes en la creación de obras creativas.
La fuerza de la influencia del trabajo creativo de los escolares sobre el interés cognitivo radica en su valor para el desarrollo de la personalidad en general, ya que la idea misma del trabajo creativo, el proceso de su implementación y su resultado requieren el uso máximo de las fuerzas de la personalidad. Los estudiantes realizan tareas creativas como crucigramas, cuestionarios, mensajes e informes de los estudiantes, que se ilustran mediante presentaciones. Los estudiantes, creando presentaciones por su cuenta, aprenden a usar una computadora, y uno de los programas más comunes de Power Point es aprender a elegir lo principal, a concentrar sus pensamientos. Los informes y ensayos que los estudiantes dan, por regla general, no suenan en la lección debido a la falta de tiempo. Las presentaciones pueden incluirse en la lección (en la explicación del maestro), presentadas en forma de una serie visual al revisar la tarea, lo que tomará poco tiempo e incluso por experiencia se puede decir que los estudiantes disfrutarán viendo nuevas presentaciones durante los descansos. Sabiendo que el trabajo de los estudiantes será muy solicitado, se toman más en serio la tarea. Otro beneficio claro de este tipo de tarea.
Cualquier tarea creativa, por atractiva que parezca a los estudiantes, no puede introducirse en la capacitación hasta que tengan las habilidades necesarias para completarla. También requiere la preparación de la percepción de la tarea en sí, y un elemento de aprendizaje para completarla. Solo bajo estas condiciones puede una tarea creativa ser un incentivo para la formación de un interés cognitivo genuino.

1) "Quiero preguntar" (cualquier estudiante puede preguntar al maestro o amigo sobre el tema de la conversación, recibe una respuesta e informa el grado de satisfacción con la respuesta recibida).

2) "Para mí, la lección de hoy ..." (expectativa de estudiar un tema, instalación sobre el objeto de estudio, deseos de clases organizadas).

H) "Comisión de expertos" (un grupo de asistentes de estudiantes para el profesor que expresan una opinión sobre el curso de la lección, o actúan como expertos en caso de problemas contenciosos).

4) “Trabajo en díadas” (discusión preliminar de la pregunta con un amigo, redacción de una sola respuesta).

5) "Cuéntate a ti mismo" (declaración de una opinión preliminar sobre el método de hacer algo: "Probablemente lo haría ...").

6) El método de la tesis inacabada (por escrito u oralmente: "Lo más difícil para mí fue ...", "Una vez lo observé en mi vida ...").

7) Imagen artística (diagrama, dibujo, signo simbólico, pictograma), etc.

9. El uso de todos los métodos de motivación y estimulación de los alumnos. La motivación se entiende como una combinación de fuerzas móviles internas y externas que impulsan a una persona a la actividad y le dan su significado específico. Un conjunto estable de necesidades y motivos de la personalidad determina su orientación. La motivación estable en el autodesarrollo, la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades puede y debe formarse entre los estudiantes. La motivación para el autodesarrollo de los estudiantes se debe a las necesidades educativas y a las necesidades: el deseo de aprender los conceptos básicos de la actividad educativa o eliminar los problemas que han surgido, es decir, tener más éxito.

Existen 4 grupos de métodos de motivación y estimulación de la actividad estudiantil:

I. Emocional: estímulo, juegos educativos y cognitivos, creación de situaciones de éxito, evaluación estimulante, libre elección de tareas, satisfacción del deseo de ser una persona importante.

II Cognitivo: confiar en la experiencia de la vida, tener en cuenta los intereses cognitivos, crear situaciones problemáticas, incitar a buscar soluciones alternativas, realizar tareas creativas, desarrollar y desarrollar la cooperación.

III. Voluntaria: informar sobre resultados obligatorios, crear una actitud responsable, identificar dificultades cognitivas, autoestima y corrección de la actividad, modelar la reflexividad, pronosticar actividades futuras

IV. Social: el desarrollo de un deseo de ser útil, la creación de situaciones de asistencia mutua, el desarrollo de la empatía, la empatía, la búsqueda de contactos y cooperación, el interés en los resultados del trabajo en equipo, la organización de la autoevaluación y la prueba mutua.

Por lo tanto, la motivación es la condición principal para el aprendizaje interactivo, por lo tanto, para cualquier maestro es importante identificar la presencia y el contenido de las necesidades educativas de los estudiantes, las dificultades y los problemas, y luego, en cada lección, usar de manera intencional y sistemática los mejores métodos de motivación y estimulación de las actividades de los estudiantes para realizar una personalidad orientada a la personalidad. Enfoque de desarrollo.

Cualquier profesor está constantemente en busca de nuevas tecnologías de enseñanza. Después de todo, le permiten hacer que la lección sea inusual, emocionante y, por lo tanto, memorable para el estudiante. Solo un maestro creativo puede lograr en los estudiantes un interés en su materia, un deseo de estudiarla y, por lo tanto, un buen conocimiento.


Hay formas básicas de mejorar la actividad cognitiva:

  1. confiar en los intereses de los estudiantes y al mismo tiempo formar los motivos del aprendizaje, entre los cuales los intereses cognitivos y las inclinaciones profesionales son lo primero;
  2. incluir a los estudiantes en la resolución de situaciones problemáticas y aprendizaje problemático, en el proceso de encontrar y resolver problemas científicos y prácticos;
  3. utilice juegos didácticos y debates;
  4. utilizar métodos de enseñanza como conversación, ejemplo, demostración visual;
  5. estimular formas colectivas de trabajo, la interacción de los alumnos en el aprendizaje.

La capacidad de un maestro para alentar a sus alumnos a comprender la lógica y la coherencia en la presentación del material educativo, para resaltar las disposiciones principales y más significativas que contiene, desempeña un papel importante en la mejora de la actividad cognitiva de los estudiantes. Ya en los grados de primaria es útil enseñar a los niños a destacar lo más esencial en la explicación del maestro y formular las preguntas más importantes que se explican en la lección. En la escuela intermedia y secundaria, esta técnica sirve como un incentivo efectivo para la actividad cognitiva de los estudiantes. Si el maestro sugiere en el curso de su presentación resaltar los problemas principales, es decir haga un plan del material que se está estudiando, esta tarea hace que los chicos profundicen en la esencia de un nuevo tema, dividan mentalmente el material en las partes lógicas más importantes.

Estos métodos para mejorar la actividad cognitiva se llevan a cabo utilizando métodos de entrenamiento. Los métodos de enseñanza activos deben llamarse aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los estudiantes, los alientan a estudiar diligentemente.

2.1 Métodos para mejorar la actividad cognitiva del alumno

El grado de actividad del alumno es una reacción, los métodos y los métodos de trabajo de un maestro son un indicador de su habilidad pedagógica.

Los métodos de aprendizaje activo deben llamarse aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los estudiantes, los alientan a estudiar diligentemente.

En la práctica pedagógica y en la literatura metodológica, se acepta tradicionalmente dividir los métodos de enseñanza por la fuente de conocimiento: verbal (historia, lectura, conversación, lectura), visual (demostración de ayudas naturales, pantalla y otras ayudas visuales, experimentos) y práctica (laboratorio y trabajo práctico). Cada uno de ellos puede ser más activo y menos activo, pasivo.

Métodos verbales.

1. Utilizo el método de discusión sobre temas que requieren reflexión, busco, en mis lecciones, para que los estudiantes puedan expresar libremente sus opiniones y escuchar atentamente las opiniones de los oradores.

2. El método de trabajo independiente con estudiantes. Con el fin de identificar mejor la estructura lógica del nuevo material, se asigna la tarea de elaborar de forma independiente el plan de historia del maestro o el plan de esquema con la instalación: texto mínimo - información máxima.

Usando este esquema, los estudiantes siempre reproducen con éxito el contenido del tema cuando revisan la tarea. La capacidad de tomar notas, elaborar un plan de una historia, una respuesta, lectura comentada de literatura, encontrar la idea principal, trabajar con libros de referencia, literatura científica popular ayuda a los estudiantes a formar un pensamiento teórico y figurativo-objetivo al analizar y generalizar las leyes de la naturaleza.

Para consolidar la habilidad de trabajar con literatura, los estudiantes reciben varias tareas factibles.

En el aula, los estudiantes deben tratar de no leer, sino volver a contar su mensaje. Con este tipo de trabajo, los estudiantes aprenden a analizar y sintetizar material, y también se desarrolla el lenguaje hablado. Gracias a esto, los estudiantes luego no dudan en expresar sus pensamientos y opiniones.

3. El método de trabajo independiente con materiales didácticos.

Organizo mi trabajo independiente de la siguiente manera: se da una tarea educativa específica a la clase. Tratando de llevarlo a la conciencia de cada estudiante.

Hay algunos requisitos aquí:

El texto debe ser percibido visualmente (las tareas se perciben de manera imprecisa por el oído, los detalles se olvidan rápidamente, los estudiantes a menudo tienen que volver a preguntar)

Es necesario dedicar el menor tiempo posible a escribir el texto de la tarea.

Los cuadernos impresos y las tareas de los estudiantes son muy adecuados para este propósito.

Muchos maestros usan materiales didácticos hechos a mano.

Se dividen condicionalmente en tres tipos:

  • Materiales didácticos para que los estudiantes trabajen de forma independiente con el objetivo de percibir y comprender nuevos conocimientos sin previa explicación por parte de su maestro.
  • La tarjeta con la tarea de convertir el texto del libro de texto en una tabla o plan.
  • Una tarjeta con la tarea de convertir dibujos, esquemas en respuestas verbales.
  • Tarjeta con una tarea de auto observación, observación de ayudas visuales de demostración.

2. Materiales didácticos para el trabajo independiente de los estudiantes con el fin de consolidar y aplicar conocimientos y habilidades.

1) Tarjeta con preguntas para pensar.

2) Tarjeta con la tarea de completar el dibujo.

3. Materiales didácticos para el trabajo independiente de los estudiantes con el fin de controlar los conocimientos y habilidades.

1) Tarjeta con una imagen tonta.

Yo uso en varias versiones. Para toda la clase: 2-4 opciones. Y como tareas individuales. Se puede realizar para repetir y consolidar el conocimiento.

2) Tareas de prueba.

También los aplico individualmente y para toda la clase.

Recientemente, las tareas de texto han sido más efectivas, aunque tienen sus propios inconvenientes. A veces los estudiantes intentan adivinar la respuesta.

4) El método de presentación del problema.

En las lecciones uso un enfoque problemático para enseñar a los estudiantes. La base de este método es crear una situación problemática en la lección. Los estudiantes no tienen conocimiento o métodos de actividad para explicar hechos y fenómenos, exponen sus hipótesis para resolver esta situación problemática. Este método contribuye a la formación en los estudiantes de recepciones de actividad mental, análisis, síntesis, comparación, generalización, el establecimiento de relaciones de causa y efecto.

El enfoque problemático incluye las operaciones lógicas necesarias para seleccionar la solución adecuada.

Este método incluye:

Presentando un problema problemático,

Creando una situación problemática basada en la declaración de un científico,

Crear una situación problemática basada en los puntos de vista opuestos sobre el mismo tema,

La demostración de experiencia o comunicación al respecto es la base para crear una situación problemática; resolviendo tareas de naturaleza cognitiva. El papel del maestro cuando usa este método se reduce a crear una situación problemática en la lección y a administrar la actividad cognitiva de los estudiantes.

Métodos visuales

Búsqueda parcial

Al aplicar este método, el maestro dirige el trabajo de la clase. Los estudiantes están organizados de tal manera que obtienen algunas de las nuevas tareas ellos mismos. Para hacer esto, se demuestra la experiencia antes de explicar el nuevo material; solo se comunica el objetivo. Y los estudiantes a través de la observación y la discusión resuelven un problema problemático.

Métodos prácticos.

Método de búsqueda parcial de laboratorio.

Los estudiantes resuelven un problema problemático y obtienen algunos de los nuevos conocimientos realizando y discutiendo independientemente un experimento del estudiante. Antes del trabajo de laboratorio, los estudiantes solo conocen el propósito, pero no los resultados esperados.

También se utilizan métodos de presentación oral: la historia y las conferencias.

Al preparar las conferencias, se planifica una secuencia de presentación del material, se seleccionan hechos exactos, comparaciones vívidas, declaraciones de científicos autorizados y figuras públicas.

También se utilizan métodos para manejar la actividad cognitiva de los estudiantes:

1) Activar las actividades de los alumnos en la etapa de percepción y acompañar el despertar de interés en el material estudiado:

a) recepción de novedades: la inclusión en el contenido de material educativo de información interesante, hechos, datos históricos;

b) el método de semantización - basado en la excitación de interés debido a la revelación del significado semántico de las palabras;

c) recepción de dinamismo: la creación de una instalación para el estudio de procesos y fenómenos en dinámica y desarrollo;

d) recepción de significancia: la creación de una actitud ante la necesidad de estudiar el material;

2) Técnicas para activar a los estudiantes en la etapa de asimilación del material estudiado:

a) técnica heurística: se hacen preguntas difíciles que conducen a respuestas utilizando preguntas principales.

b) técnica heurística: discusión de temas controvertidos, que permite a los estudiantes desarrollar la capacidad de probar y corroborar sus juicios.

c) técnica de investigación: los estudiantes sobre la base de observaciones, experimentos, análisis de literatura y resolución de problemas cognitivos deben formular una conclusión.

3) Técnicas para mejorar la actividad cognitiva en la etapa de reproducción del conocimiento adquirido:

técnica de naturalización: realización de tareas utilizando objetos naturales, colecciones;

Puede usar varias opciones para evaluar el trabajo de los estudiantes en la lección. Para mantener una alta actividad cognitiva en la lección, necesita:

1) un jurado competente e independiente (docentes y estudiantes consultores de otros grupos).

2) asigne las tareas por el maestro de acuerdo con las reglas, de lo contrario, los estudiantes débiles no estarán interesados \u200b\u200ben completar tareas difíciles, y para estudiantes fuertes, simples.

3) evaluar las actividades del grupo e individualmente de cada alumno.

5) dar tarea creativa a una lección generalizadora. Al mismo tiempo, los estudiantes callados y discretos en el contexto de los más activos pueden manifestarse.

La activación de la actividad cognitiva también se puede llevar a cabo en actividades extracurriculares.

2.2 Técnicas para mejorar la actividad cognitiva.

En el proceso de los estudiantes que adquieren conocimientos y habilidades, su actividad cognitiva y la capacidad del maestro para gestionarla activamente ocupan un lugar importante. Por parte del profesor, el proceso educativo se puede gestionar de forma pasiva y activa. Se considera que un proceso controlado pasivamente es su forma de organizarse, donde se presta la mayor atención a las formas de transferir nueva información, y el proceso de adquisición de conocimiento para los estudiantes sigue siendo espontáneo. En este caso, la forma reproductiva de adquirir conocimiento es lo primero. Un proceso gestionado activamente tiene como objetivo proporcionar un conocimiento profundo y duradero para todos los estudiantes y fortalecer la retroalimentación. Se supone que tiene en cuenta las características individuales de los estudiantes, modelando el proceso educativo, su pronóstico, planificación clara, gestión activa de la capacitación y el desarrollo de cada estudiante.

En el proceso de aprendizaje, el alumno también puede mostrar actividad cognitiva pasiva y activa.

Existen diferentes enfoques para el concepto de actividad cognitiva de los estudiantes. B. P. Esipov cree que la activación de la actividad cognitiva es la implementación consciente y decidida del trabajo mental o físico necesario para dominar el conocimiento y las habilidades. G. M. Lebedev señala que "la actividad cognitiva es una actitud proactiva y efectiva de los estudiantes hacia la asimilación del conocimiento, así como una manifestación de interés, independencia y esfuerzos volitivos en el aprendizaje". En el primer caso, estamos hablando de las actividades independientes del profesor y los alumnos, y en el segundo, de las actividades de los alumnos. En el segundo caso, el autor incluye el interés, la independencia y los esfuerzos volitivos de los estudiantes en el concepto de actividad cognitiva.

En el aprendizaje, los problemas educativos desempeñan un papel activo, cuya esencia es superar los obstáculos prácticos y teóricos en la conciencia de situaciones en el proceso de aprendizaje que llevan a los estudiantes a actividades de búsqueda e investigación individuales.

Método de aprendizaje problemático constituye una parte orgánica del sistema de educación problemática La base del método de enseñanza del problema es crear situaciones, dar forma a los problemas y llevar a los estudiantes al problema. La situación problemática incluye el lado emocional, de búsqueda y volitivo. Su tarea es dirigir las actividades de los estudiantes hacia el máximo dominio del material estudiado, proporcionar el lado motivador de la actividad, despertar interés en ella.

Método de aprendizaje algorítmico. La actividad de una persona siempre se puede considerar como una secuencia determinada de sus acciones y operaciones, es decir, se puede representar en forma de cierto algoritmo con acciones iniciales y finales.

Para crear un algoritmo para resolver un problema en particular, debe conocer la forma más racional de resolverlo. Los estudiantes más capaces tienen una solución racional. Por lo tanto, para describir el algoritmo para resolver el problema, se tiene en cuenta la forma en que estos estudiantes lo reciben. Para otros estudiantes, dicho algoritmo servirá como modelo de actividad.

Método de aprendizaje heurístico . El objetivo principal de la heurística es buscar y seguir los métodos y reglas por los cuales una persona llega al descubrimiento de ciertas leyes, patrones de resolución de problemas.

Método de enseñanza de la investigación. Si el entrenamiento heurístico considera enfoques para resolver problemas, entonces el método de investigación: las reglas de resultados verdaderos plausibles, su verificación posterior, encontrar los límites de su aplicación.

En el proceso de actividad creativa, estos métodos operan en la unidad orgánica.

El método más importante para estudiar el interés cognitivo de los estudiantes es la observación, que se combina con el experimento pedagógico en los casos en que la tarea se calcula con precisión, cuando la observación tiene como objetivo identificar y capturar todas las condiciones, técnicas, factores y procesos asociados con esta tarea en particular. La observación del proceso continuo del alumno, ya sea en la lección, en condiciones naturales o experimentales, proporciona material convincente sobre la formación y los rasgos característicos del interés cognitivo.

Para la observación, es necesario tener en cuenta aquellos indicadores por los cuales es posible determinar la manifestación de interés cognitivo.

  1. Desarrollo de métodos para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes.

Para actividades de enseñanza exitosas, el maestro debe poseer métodos efectivos, métodos de enseñanza y ayudas didácticas. De gran importancia es la calidad de la preparación para las clases. Preparándose para las clases, el maestro diseña, "modela" sus actividades y las de los estudiantes. Es muy importante que este modelo preliminar esté lo más cerca posible de la realidad. Naturalmente, el diseño real del próximo proceso educativo requiere un profundo conocimiento de la teoría de la formación y la educación, una amplia experiencia personal en el trabajo práctico, un análisis creativo de los logros de los profesores avanzados.

El trabajo preparatorio del maestro incluye dos etapas principales: preparación de perspectiva - para el año académico, tema y actual - para la lección. El contenido del trabajo preparatorio en cada etapa consiste en la preparación personal del maestro, la preparación de la base del material educativo y la planificación del proceso educativo.

El sistema de lecciones implica la inclusión en el proceso educativo de estudiar los temas de todos sus enlaces principales: informar material nuevo; sistematización, consolidación y mejora del conocimiento de los alumnos; el uso de material didáctico aprendido, la formación de las habilidades de los estudiantes; controlar el éxito estudiantil de los estudiantes. Al planificar el sistema de lecciones, el maestro divide el material del tema en partes de acuerdo con el contenido de las lecciones, y las organiza en el orden de estudio.

En el plan de perspectiva-temática, el sistema de lecciones se fija de la siguiente manera: se indica el número de lecciones sobre el tema, el número de horas para llevarlas a cabo, los temas de las lecciones y su breve contenido, así como el propósito de cada lección.

Las características metodológicas de la lección se reflejan en el plan perspectiva-temático. Esto determina la orientación metodológica de preparación para el tema en su conjunto y para cada lección.

En el plan perspectiva-temático, también se reflejan las comunicaciones intersubjetivas del material del tema.

Las entradas en el plan de perspectiva-temática deben ser concisas, claras y mostrar con qué material específico se deben establecer los objetos interrelacionados.

En el plan de perspectiva-temática, se fijan los principales objetos de material y equipo técnico para cada lección. En ausencia de los medios previstos de visualización, equipo, TCO en el plan de perspectiva-temática, el maestro toma nota de la necesidad de su adquisición, fabricación, reparación.