Tutorial del juego Nancy Drew: La maldición del viejo castillo. Alice de American McGee: tutorial

No hace falta dar aquí ningún consejo especial, ya que todo es banal: recoge dos tipos de cristales (rojo y azul) y aplasta a todos con el arma más poderosa que tengas a mano. El primer tipo de cristales repone la salud, el segundo, la energía mágica. Hay un par de tipos más de conos con la ayuda de los cuales Alice adquiere nuevas propiedades, pero rara vez se encuentran. El pasaje no debería causar ninguna dificultad especial, sin embargo, a veces te encuentras con acertijos complicados (especialmente al final). Si quieres algunas pistas, llama al gato y empieza a escuchar sus tonterías. Sólo que en la mayoría de los casos sus extrañas insinuaciones parecen más acertijos que pistas claras.

En el abismo, salta al otro lado. Alice puede usar su vestido para flotar sobre el humo. Continúa por el túnel y toma el cuchillo de cocina. Esta es la primera y, por cierto, muy eficaz arma. Mira por dónde corrió el conejo: hacia un pequeño agujero. Desde allí, sigue el puente hacia la derecha. Allí arriba, otro local te informará sobre alguien que puede ayudarte. Salta al letrero "Yur Mine" y continúa.

Nuevo mapa ( Nuevo mapa, acompañado de un largo tiempo de carga).

Salta de cuerda en cuerda. Abajo, habla con el anciano barbudo. Continúe por el pasillo y pase la señal de "Peligro". Comenzará la carrera de tranvías. Cuando llegues, ve a la derecha. Toma las cartas. Esta es la segunda arma. Se pueden tirar bien. Pasa por la puerta de al lado y luego por la otra. Mata las cartas de guardia y toma la llave de la mesa. Ahora cruza la puerta de arriba y entra al portal.
Mata todas las cartas y ve al portal que abrirá el amable anciano.

Nuevo mapa (Fortaleza de las Puertas).

Entra en el hueco de la pared, desde la casa tambaleante a la derecha. Sube al segundo piso y luego al portal.

Nuevo mapa.

Salón del piso del tablero de ajedrez: mata a los guardias de las cartas y toma el cristal rojo sobre la plataforma en el centro. Alice se convertirá en un monstruo. No tengas miedo, no es en absoluto lo que piensas. Es solo que ahora la fuerza de Alice aumentará muchas veces. A continuación, recomiendo encarecidamente utilizar conos similares.
Ve a la puerta del fondo detrás de las rejas. Luego habrá tres o cuatro puertas más. Más adelante en el camino del tablero de ajedrez sobre el abismo, salta al portal al final.
Habrá una palanca frente a ti. Haz clic en él y baja al piso de abajo. Aquí ya hay tres palancas. Debes presionarlos en la siguiente secuencia: derecha, izquierda, medio.
Se abrirá la cerradura de la puerta al otro lado del abismo. Camina sobre los tableros de ajedrez suspendidos en el aire. Si te acercas al borde, aparecerá una nueva losa. Después de cruzar el abismo, atraviesa las puertas y entra al portal.
Salón con losas voladoras: salta hasta lo más alto. Y, por supuesto, al portal.
Te encontrarás frente a tres puertas que vuelan, haciéndose pasar por algo así como “dedales”. El portal correcto está detrás de uno de ellos. Si aciertas, continúa; si no, inténtalo de nuevo.

Nuevo mapa.
Ahora estás en la parte superior del muro que rodea la casa que se balancea. Camina por la pared, mata las cartas y un par de criaturas voladoras. Al final, salta a la ventana abierta de la casa.

Nuevo mapa.

Inmediatamente verás un "psicópata" con una especie de vendaje en la cara. Pasa por las puertas. A la izquierda de la plataforma verás un palo de croquet (flamenco). Lo tomarás más tarde. Por ahora, atraviesa la puerta de la izquierda. Acabarás en un teatro con "locos". Mira lo que está pasando en el escenario, sal. El anciano moverá un estante de la biblioteca.
Sube al segundo piso y a la izquierda. Salta primero a la chimenea y de allí a la repisa con el palo. Tómalo, esta es tu tercera arma. Pasa por la puerta del otro lado, a la izquierda de las puertas que se cierran constantemente.
En la biblioteca a la derecha, luego haga clic en el libro de la izquierda. Ella volará. Tome el ascensor hasta el siguiente piso. El gato dejará caer la estantería. A la izquierda, acércate al segundo libro. Ve al otro lado y toca el tercer libro. Toma el ascensor hasta el siguiente piso y toca el cuarto libro allí. Ahora ve a los libros y salta sobre ellos hasta el plato con el asa.
El gato te dará un consejo y Alice tirará este libro. Baja y acércate al libro abierto. Descubra la receta de la reducción.

Nuevo mapa.

Salón con una gran columna: pase por la puerta de la derecha. Desde la estatua del sombrerero a la izquierda. Sube al escenario y toca otro cono rojo (ya hemos pasado a los monstruos de Aliso). Presione la palanca opuesta. Sube las escaleras que aparecen, luego salta a lo largo de las vigas sobre el techo hasta el anciano en el otro extremo. Después de hablar con él, mata a tres criaturas voladoras y regresa a la columna grande. Sube al segundo piso y atraviesa las puertas dobles marcadas "2nd GRAYD".
Ayuda al anciano a manejar las cartas y luego saca el cono del gabinete. Sal al pasillo, toma la primera puerta a la izquierda. En el nuevo pasillo, a través de las puertas dobles de la izquierda. Ve a la siguiente habitación, donde matas las cartas y te acercas a la cama con la inscripción "Semillas de amapola". Mira qué pasa. Después, llévate contigo una “pelota en un palo”. Sal al pasillo de cuatro puertas y atraviesa la puerta pequeña de la izquierda. Luego por las puertas dobles de la izquierda. Te encontrarás nuevamente en el laboratorio con el anciano. Acercate a el.
Toma la estrella y entra por el portal donde estaba la puerta.

Nuevo mapa.

Te encontrarás nuevamente en una habitación familiar. Ve a la biblioteca (en el segundo piso, por la puerta al lado de las puertas silenciadoras) y sube al tercer piso. Vaya a la puerta marcada como "Observatorio". En la habitación con el globo grande, sube las escaleras y mira por el telescopio. Mira cómo una Alice más pequeña salta al portal.

Nuevo mapa (Bosque de Hongos).

Salta sobre el abismo y sube las repisas de la cascada. Las hormigas enojadas te arrojarán piedras. En la cima, mata a las hormigas, ve contra la corriente del arroyo. Acércate a la extraña criatura humanoide con cabeza de toro. De hecho, es una tortuga, solo que sin caparazón. Entonces tendrás que devolvérselo. Salta sobre la hoja y nada sobre ella detrás del "toro". Tienes que nadar largo y duro. Si se cae una hoja, busque la más cercana y siga nadando. No olvides estar atento al toro. Al final caerás por una gran cascada.
Nuevo mapa.

Baja y lidia con las hormigas en el camino. No saltes al agua, te comerá. gran pez. Salta de lirio en lirio y luego a la raíz. En el otro lado, hacia la raíz, desde allí hacia la hoja, nada. En el otro lado, mata las hormigas, los escarabajos rosados ​​y los hongos. Nada sobre la hoja hasta las antorchas. Allí entras a la casa. Alice empezará a hablar con el camaleón.

Nuevo mapa.

Avanza por el pasillo, toma la caja en la sala redonda. Esta es tu nueva arma. Explota algún tiempo después de que lo arrojas. La reina vendrá corriendo. Cúbrela con estas cajas. Ella morirá. Habla con el "toro" y el camaleón.

Nuevo mapa.

Nadar durante mucho tiempo detrás del toro. Mira a tu alrededor y esquiva los peces y las piedras que caen. Las reservas de aire se pueden reponer con burbujas. Si no ves al "toro", nada tras sus burbujas. ¿Y por qué necesitaba deambular tanto desde cero?

Nuevo mapa.

Sube por el sendero, por la cuerda, pasando la cascada. Arriba de las cornisas. Al final, salta sobre el hongo azul a la derecha (está aquí en lugar de un trampolín), agárrate a la cuerda. Allí conocerás a un conejo.
Salta sobre el hongo en el árbol; NO es necesario que saltes desde allí a la cuerda. Mejor rodea el árbol en círculo y salta a la segunda cuerda. Desde allí hasta la cornisa, donde aparecerá un portal. Salta sobre el arroyo sobre las rocas hacia el agujero a la izquierda de la cascada.

Nuevo mapa.

Nuestro conejito será aplastado por el malvado sombrerero. Desde el conejo aplastado, ve a la izquierda y entra en el agujero en el suelo. Verás a la pareja pronto. Salta al otro lado y a la derecha. El Sombrerero ocasionalmente dará fuertes pisotones, no prestes atención. Tienes que subir hasta la cima, por un camino estrecho. También hay un palo de flamenco cerca. Continúe más, nuevamente por el camino estrecho y pase los cristales azules.
En la nueva cueva, mira los cristales en el otro extremo. Necesitas llegar a ellos.
Para ello, salta sobre las cuerdas y las setas. Toma las tarjetas (si por alguna razón aún no las tienes) y sube las escaleras. Más allá de la rosa maliciosa, hacia la cuerda, hacia el árbol. Para la segunda rosa, cae en el agujero y baja.

Nuevo mapa.

Corre rápidamente desde la bola de espejos. Te perseguirá durante bastante tiempo.
Corre a través de dos cuevas, un lago helado, cae bajo el hielo agrietado.

Nuevo mapa.

Deslízate hacia abajo (no hay otra manera en el hielo). En la cueva de la izquierda, sigue el camino estrecho y toma el cetro de hielo. Esta será tu arma más poderosa por ahora. Regresa a la entrada de la cueva y ahora ve a la derecha. De allí a una cueva en la roca.
Esta bola de espejos volverá a rodar detrás de ti. Cuando llegues al río de lava, corre rápidamente hacia la derecha. La pelota pasará silbando. Cerca del vapor, salta el hueco.
Ve a las setas, donde encontrarás una oruga. Después de la conversación, ve al portal.

Nuevo mapa.

Pasa los hongos y entra en el pasillo. En la empalizada de grandes setas porcini, sumérjase en el charco de la izquierda. Luego a un agujero en la roca. Pronto te encontrarás a la salida de la cueva, que está custodiada por un grupo de hormigas. Matarlos a todos.

Nuevo mapa.

Lucha con un ciempiés malvado con casco. Tienes que acercarte casi a ella, luego se levantará y la calva roja en su vientre será visible. Tienes que dispararle. Y largo y duro. Una vez que muera, sube por las columnas caídas hasta el hongo en la colina. Alice le dará un mordisco y volverá a crecer.

Nuevo mapa.

Te encontrarás en un gran claro con un río de lava y un montón de señales. Lleva al personal al centro. No funcionará todavía porque necesitamos ensamblar algunas piezas más. La rejilla se abrirá. Sigue la flecha "Cueva del Oráculo" hacia la cueva. Mata al fantasma y sigue adelante. Allí te dirán qué hacer a continuación. Regrese a las señales y vaya al "Reino Pálido".
Sigue la pista de ajedrez con peones hasta la puerta del castillo y el portal.

La atmósfera mística de la búsqueda se transmite perfectamente: el paisaje realista y el sonido deprimente crean el efecto de una inmersión total en la historia. El parque infantil consta de varias salas, cada una de las cuales está decorada en su propio estilo, intrigante con objetos y artefactos inusuales y corresponde completamente al estilo de un antiguo castillo, como se puede ver en películas místicas o juegos de computadora. Durante el juego, el equipo se mueve entre habitaciones, pasando por una serie de pasillos y pasajes, donde los jugadores no solo tendrán que agacharse para pasar por un pasaje estrecho, sino que incluso tendrán que arrastrarse de rodillas a través de una sección particularmente difícil del camino. Por eso, te recomendamos llevar ropa para la búsqueda que no te importe ensuciar. En términos de actuación, la actuación agrada por su consideración e implementación: el actor desempeña perfectamente su papel, interpretando a dos personajes a la vez, lo más diferentes posible entre sí. Se debe prestar especial atención a la luz, que parpadea traicioneramente, lo que permite al actor esconderse y atacar inesperadamente, o se apaga por completo, lo que obliga a los jugadores a recorrer los pasillos con el tacto. También cabe destacar el camino inusual que toman los jugadores hasta el castillo. El equipo no entra simplemente por las puertas, sino que penetra desde abajo, logrando sentirse como auténticos excavadores en estos pocos minutos. Si es necesario, el operador da pistas con voz sepulcral, lo que también ayuda a sumergirse en la narrativa mística. Tenga en cuenta también que el rendimiento " castillo maldito" es una misión aterradora en la que los jugadores tendrán que correr por los pasillos, gritando de horror o esconderse en un rincón oscuro, esperando que aparezca un fantasma. Sin embargo, antes de comenzar la actuación, el operador pregunta en qué modo quiere actuar el equipo: interactuar plenamente con los actores o si un contacto ligero les basta.

Trama

En la historia, el equipo termina en un castillo maldito, donde vive el fantasma de un alquimista, que vengará su muerte de todos los hombres pertenecientes a la familia del asesino. La venganza por su vida ha convertido al espíritu del alquimista en uno de los fantasmas más peligrosos, y para eliminar la maldición del castillo, los jugadores se embarcan en una aventura. A medida que avanza la misión, el equipo se encuentra con un determinado personaje con el que tendrán que interactuar y así influir no sólo en el desarrollo de la historia, sino también en su resultado. La leyenda de la actuación se presenta oralmente, pero de manera tan emocional y vívida que involuntariamente te contagias de la emoción del operador y crees en la autenticidad de la historia que cuenta. La trama de la actuación se construye de forma lineal y, gracias a esto, el equipo no podrá saltar accidentalmente de una habitación a otra y perderse la parte fascinante de la historia.

Tareas

Como ocurre con la gran mayoría de los juegos de rendimiento, hay pocos problemas lógicos en este juego. La mayoría de ellas están ligadas a la búsqueda de objetos, pero al mismo tiempo las tareas no pueden considerarse monótonas: están hechas de una forma muy original y es interesante realizarlas. Los acertijos tienen una dificultad media, pero si recuerdas que encontrar la respuesta es complicado por una sensación opresiva de miedo y una atmósfera tensa, aún tendrás que dedicar tiempo a algunas de las tareas. Todos los misterios se entrelazan armoniosamente con la historia de la actuación y la complementan.

Servicio

A excepción de la ubicación, que está lejos del metro (la estación más cercana es Semenovskaya), el servicio de la empresa es excelente. Sin embargo, los organizadores incluso solucionaron el problema de la ubicación de una forma muy original: si llegas por tu cuenta, la empresa te paga un taxi hasta tu destino. Si llegas en coche, podrás aparcar tanto en la entrada del local como en los patios cercanos. El personal es muy amable, sociable y amigable. La zona de espera es excelente: diseño inusual de las habitaciones, cómodos sofás, té, dulces y cajas fuertes para guardar efectos personales.

Total

“Cursed Castle” es una actuación aterradora en el género del misticismo que cautivó a nuestro equipo con sus acertijos y su entorno de muy alta calidad. A diferencia de muchas actuaciones, donde la escenografía y las actuaciones están muy bien pensadas, esta misión también tiene una trama muy cuidadosamente desarrollada: el objetivo principal se complementa con otra misión, gracias a la cual la misión "salir de la habitación" se convierte en una misión completa. historia desarrollada que el equipo necesita completar. Debido a que la misión se puede adaptar a un equipo específico, se puede recomendar tanto a principiantes que recién comienzan a realizar misiones aterradoras como a jugadores experimentados que quieren algo "caliente": más contacto con los actores o físico. interacción.

Village of the Doomed (2 niveles) Dementia Ve por el pasaje de la derecha y habla con el hombrecito. Para llegar al otro lado, corre y salta desde el puente roto. El viento te llevará al otro lado. Habla con una persona más

Adicción al juego https://www.site/ https://www.site/

Guías y tutoriales

Pueblo de los Condenados (2 niveles)

Demencia

Baja por el pasillo de la derecha y habla con el hombrecito. Para llegar al otro lado, corre y salta desde el puente roto. El viento te llevará al otro lado. Habla con una persona más. Luego, entra en el pasaje de la izquierda y luego gira a la derecha. Llevar CUCHILLO. (Todas las armas en este juego tienen dos modos de acción, así que cuando consigas algo nuevo, intenta usarlo con ambos botones de ataque). Sube por la rampa. Habla con la siguiente persona. Mata al guardia. (Muere de un solo golpe con un cuchillo si se arroja el cuchillo). Por cierto, los guardias de este juego vienen en negro y rojo. Los negros simplemente intentan perforarte con una bayoneta, y los rojos todavía son capaces de hacerte daño desde la distancia, lanzando rayos de energía. Entra en el pasaje de la derecha. Saltando y levantándose sobre las manos, súbete albañilería izquierda. Sube las rampas. Es mejor no caerse: el agua envenenada que hay debajo acaba con gran parte de la salud de Alice. Habla con un hombre más, él te mostrará el camino a través de las minas. Sube a la gran plataforma de madera y desde ella salta a la inferior con la inscripción YUR MINES. Esta es una transición al siguiente nivel. (Si subes la rampa desde la gran plataforma de madera, podrás curarte allí).

Pandemonio

Salta a la gran plataforma de madera. Hay una cuerda colgando más adelante que ayudará a Alice a llegar al otro lado sin caer en el líquido envenenado. Enfoca a Alice en la cuerda, luego corre y salta; Alice volará tranquilamente hacia el otro lado. Habla con el viejo. Te dice que le traigas la llave. Bueno, ¡la clave es la clave! También necesitaremos algo de él en el futuro. Siga recto hacia el pasaje y suba las rampas. En la parte superior, siéntate en el carrito y mira una caricatura de Alicia viajando en él. Desembarca y mata al guardia. Pasa la casa y toma MAZO DE CARTAS cerca de la puerta. (Esto no es malo. Es capaz de dominar a oponentes débiles, por ejemplo, los guardias. Pero es bastante débil contra villanos que son más poderosos). Pasa por la puerta y mata a los dos guardias. En el nicho de la izquierda hay un corazón de salud; La llave que buscas está sobre la mesa. Sube las escaleras y atraviesa la puerta de teletransporte.

Estás de vuelta al comienzo del nivel. ¡Estás bajo un serio ataque! Mata a tres guardias: uno cerca de ti y dos a distancia. Esto es muy fácil de hacer, porque Alice puede lanzar un cuchillo perfectamente. ¿Y dónde lo aprendiste? Habiendo lidiado con los delincuentes, salta a la plataforma con la casa a la izquierda y avanza hacia la cuerda. Salta y agárrate a él ("saltar" más "adelante"). Sube, balancea la cuerda (teclas hacia adelante y hacia atrás) y salta desde ella a la plataforma. Corre por la puerta de teletransporte recién abierta, donde el anciano se escapó el día anterior. El anciano, como muestra de agradecimiento por la llave, te transportará al siguiente nivel en su helicóptero.

Fortaleza de las Puertas (4 niveles)

Fortaleza de las Puertas (Parte I)

Pasa por el hueco en la pared, justo antes del tentáculo rojo. Frente a ti hay una casa extraña con las ventanas tapiadas, suspendida en el espacio. Necesitamos ir allí. Pero llegar hasta allí no es tan fácil; el camino es largo. A la derecha de la casa puedes curar. No podrás saltar a la plataforma con la casa, así que ve al pasaje del campamento frente a la casa. ¡Atención! ¡Nuevo enemigo! Él también vuela. Éste será más peligroso que el guardia. Boojum es fácil de matar, pero se necesita algo de práctica para golpearlo de inmediato. Es mejor matar a Bujums parándose de espaldas a algún rincón. Tan pronto como muera, ardiendo en el aire, corre hacia adelante. El suelo comenzará a separarse bajo tus pies. Pero es imposible caer al abismo: Alice será arrojada constantemente sobre una superficie dura. Sube corriendo las escaleras y luego por la plataforma que desciende bajo el peso de Alice. Si quieres llegar a la siguiente plataforma sólida con el teletransporte, date prisa; de lo contrario, saltar sobre ella será muy problemático. Ve al teletransporte: esta es la salida.

Más allá de la pared

Avanza y gira por el pasaje de la derecha. Habrá un laberinto de columnas. No vayas demasiado lejos: los tres guardias te notarán de todos modos. Mátalos. Luego, ve a una pequeña elevación en el centro de la habitación y toma de allí. bebida demoniaca. ¡Después de beberlo, Alice se convertirá en una belleza! Pero no esperes que los guardias huyan con solo verla. Empezarán a atacar de nuevo. Afortunadamente, la bebida te permitirá destruirlos muy rápidamente. Mire hacia la rejilla en el centro, detrás de la cual está la puerta y encima de la cual está la antorcha. Da la vuelta a la pared con ella por la izquierda. Y atraviesa las puertas. Habrá muchos, muchos de ellos. Más adelante por el camino del tablero de ajedrez hasta el teletransporte.

Mata a Bujum. Si te paras en la esquina derecha, por alguna razón dejará de dispararle a Alice. Aprovecha esto; luego presione la palanca. Baja a la plataforma que está debajo de la que estás ahora, usando la escalera de caracol de la izquierda. Presiona tres palancas (orden: tercera, primera, segunda) para abrir las puertas de la plataforma al otro lado del abismo, la que tiene el guardia. Regresa a la plataforma en la parte superior y desde allí usa las casillas de ajedrez para cruzar el abismo. En las últimas celdas, mata al guardia y salta a la plataforma. Pasa por las puertas y ve al teletransporte.

En la siguiente habitación tienes que llegar a la cima a lo largo de plataformas ascendentes. Es fácil. Párate en el más bajo y desde allí muévete de plataforma en plataforma. El principio es el siguiente: la siguiente plataforma debe ser más alta que aquella en la que te encuentras ahora. En la plataforma más alta, corre y salta hacia la plataforma estacionaria con el teletransportador. Teletransportarse.

Mata a Bujum y cúrate. No es necesario bajar: hay un laberinto de columnas donde ya has estado. Mire a su alrededor con atención. En el centro del pasillo hay tres puertas con teletransportadores. Ve al correcto. Teletransportarse.

Fortaleza de las Puertas (Parte II)

Estás en una pared que rodea el perímetro de una casa suspendida en el espacio. Luego viene una dura pelea: matarás a dos guardias y dos Bujums. Lo mejor es golpearlos uno por uno. Por lo tanto, avanza lentamente, aunque los Bujums seguirán atacando al mismo tiempo (después del primer turno). Camine por el perímetro de la casa. ¿Ves la ventana abierta a la derecha? Solo puedes llegar allí saltando y corriendo.

Escuela Daze (Parte I)

Entra al pasillo con las escaleras en el medio y mata al guardia en la plataforma izquierda. Pasa por la puerta de la izquierda. Allí, habla con el anciano. Después de la conversación, dos guardias te atacarán a la vez. Después de lidiar con ellos, regrese a la habitación con libros y estantes. Sube las escaleras y llévala a la plataforma que está arriba a la izquierda de la chimenea, PALO PARA CROQUETA. Puedes llegar a esta plataforma saltando sobre ella desde la carrera. En el segundo piso, pasa por las únicas puertas. Mata a los dos guardias en el pasillo y entra a la biblioteca.

Ve al pasaje de la izquierda. ¡Con cuidado! ¡Hay un guardia en el nicho de la izquierda! Mátalo. Ve hasta el final del pasillo y gira a la derecha. A su izquierda encontrará un ascensor que le llevará al segundo piso. A la derecha hay un gran pasillo con un guardia al final. Mata al guardia y ve a la izquierda desde el pasillo entre los estantes. Se encuentra en un nicho libro magico; tocarla. Ella despegará. Así, será necesario “activar” tres libros más (4 en total). En el aire forman algo así como un puente en lo más alto de la biblioteca, que será necesario más adelante...

Regrese al ascensor. Sube al segundo piso.

El gato dejará caer dos estantes grandes. Estas son magníficas escaleras al tercer piso. Pero primero, "activa" el segundo libro a la izquierda en la esquina. Sube por el estante reclinable hasta el tercer piso. El tercer libro está en el tercer piso en el lado opuesto a donde está la puerta etiquetada "Observatorio". En la esquina del mismo lado hay un ascensor que lleva al 4º piso.

"Activar" el último, cuarto libro en la salida del ascensor del 4º piso. Avanza y salta sobre los libros voladores hasta la pequeña plataforma que tienes delante. No hay necesidad de correr de un lado a otro para esto y no hay ningún lugar. Tampoco es necesario que te caigas: te romperás. Habiendo llegado a la plataforma a través de los libros, súbete a ella. Lo siguiente es una caricatura: Alice empujará el libro hacia abajo, caerá y se abrirá. Ahora todo lo que queda es bajar y ver lo que está escrito en él. Baja por los mismos libros. Vaya al libro a continuación y vea otra caricatura. Resulta que el libro dice qué ingredientes tendremos que encontrar en el siguiente nivel...

Se acabó la escuela

Tarea: encuentra tres ingredientes principales.

Estás en una habitación con una enorme columna de piedra y una escalera de caracol en el centro. Mata a Bujum, escondido en algún rincón, y al guardia en el balcón del segundo nivel. Pasa por la puerta de la derecha en el primer piso. Mata al guardia. Luego, a lo largo del pasillo hasta cualquier puerta, ambos conducen al mismo lugar: un enorme gimnasio con un agujero en el suelo en el centro. ¡No hay necesidad de caer en ello! En el nicho de la izquierda, presione la palanca: la escalera-tribuna del pasillo avanzará. Del otro lado habrá una bebida demoníaca en el nicho. Te resultará útil más adelante.

Sube las escaleras y salta a la viga debajo del techo, que está a la izquierda si estás frente a las escaleras. Salta a lo largo de las vigas del techo hasta la esquina más alejada, donde está el anciano, tratando de no meterse debajo de las lámparas oscilantes que intentan derribar a Alice.

Habla con el viejo. el te dara hongos(Primer ingrediente) Después de la conversación, el abuelo huirá a traición, dejando al pobre bebé para que sea devorado por tres Bujums. Ahora, sin perder un segundo, salta y corre hacia el nicho del elixir demoníaco. Bébelo rápido y párate en el rincón más alejado de este nicho. Mata a los Boojums de la esquina. Una vez que te hayas ocupado de ellos, ve a la habitación del centro y mata a dos Bujums más. Ahora ve a puerta izquierda de la columna.

Baja por la pequeña escalera. Corre y salta a la plataforma que tienes delante, que simplemente está suspendida en el espacio. se acuestan sobre ello HUESOS DEMONICOS (dados de demonio). (¡Qué maravilla! Actúa como bombas que prenden fuego al enemigo). Tan pronto como los tomes, aparecerá Boojum. Sólo necesita dos golpes para empujarte desde esta pequeña plataforma hacia el abismo. Por lo tanto, corre rápidamente y salta a la plataforma de donde acabas de llegar. En él, acurrucado en un rincón, mátalo. Esta táctica es aún más útil en otras dificultades, donde tres Boojumas te atacan en este punto.

Sube las escaleras y sal a una habitación con una escalera de caracol y una columna. Mata a algunos guardias, sube al segundo piso y atraviesa las únicas puertas del segundo piso.

En el pasillo te recibirán como si fueras de la familia. Matar. Es culpa suya: ¿es bueno atacar a una niña? Deténgase y oriéntese. Dos pequeñas puertas laterales a los lados derecho e izquierdo del corredor conducen a ramas paralelas del mismo corredor. Por lo tanto, no importa en absoluto si vas a la derecha o a la izquierda, terminarás en el mismo lugar. Pero pasamos directamente por las puertas dobles.

Entra en la habitación y salva al anciano. Después de lo cual la buena morilla nos dará Gotas de azúcar y especias Y Cuervo gigante. (Si no hablaste con el abuelo en el primer piso sobre las vigas debajo del techo, ahora nada te saldrá bien).

Regresa al pasillo y atraviesa las puertas pequeñas (como dije, no importa si están a la derecha o a la izquierda) hasta el siguiente pasillo. Trata con los guardias. Una de las puertas al final del pasillo conduce al tercer piso. Allí no hay absolutamente nada que hacer. Por tanto, nos dirigimos a las puertas opuestas. Mata a los dos guardias en la habitación con el reloj y sube por la pequeña escalera de la izquierda. Llévalo allí Mazo de croquet. Baja y pasa por las siguientes puertas, este es un invernadero. Mata a Bujum y a dos guardias, riega las semillas de la botella que te dio tu abuelo y toma paleta de amapola. Regresar. En la habitación con la escalera y el reloj, otro Boojum te atacará. Mata y regresa a la habitación al final del corredor paralelo donde acabas de salvar a tu abuelo. El abuelo abrirá el teletransporte. Salta tras él.

Escuela Daze (Parte II)

Mata al guardia de la entrada y sube las escaleras hasta la biblioteca. ¿Recuerdas la puerta que dice "Observatorio"? Vamos para allá. Boojum te está esperando en el pasillo de la biblioteca. Déjalo a la basura. Trata a sus dos amigos de la misma manera en el primer piso de la biblioteca junto al ascensor de tornillo. Sube al segundo piso y desde allí por el estante hasta el tercero. Enfréntate a los dos guardias y atraviesa la puerta del Observatorio. Sube al ascensor y atraviesa las puertas. Detrás de las puertas habrá una habitación con una cúpula en el medio, una escalera y tres guardias. Mátalos, sube a las escaleras, salta el hueco y ve al telescopio. A continuación habrá una caricatura: Alice beberá un líquido que la encogerá y saltará al teletransporte. Fin del nivel.

Valle de las Lágrimas (4 niveles)

Charco de lágrimas

Baja al abismo y salta sobre él a la izquierda corriendo en la señal. Sube por el camino. Sube a la piedra y salta más hacia el camino. Salta el hueco (la cascada está a tu izquierda). Ahora quédate quieto. Las dos hormigas de batalla de arriba te empujarán una roca. Espera a que pase volando y salta a la siguiente plataforma. Sube a las plataformas. La hormiga volverá a arrojarse de la roca. Lo más estúpido que puede hacer Alice es quedarse quieta. Gira 180 grados y corre; salta a la plataforma de donde viniste. Cuando la piedra ruede, regresa y sube hasta la cascada. Salta a la pequeña roca en medio de la cascada y desde allí a la siguiente plataforma estable. No es necesario empezar a correr. Sube por las rocas y ten cuidado con los cantos rodados. Enormes escarabajos te miran desde arriba. No han atacado todavía, pero lo harán pronto, ten la seguridad. Traen piedras y se las arrojan a Alice. Estos enemigos son débiles, pero bastante desagradables, ya que son difíciles de golpear. Usa una baraja de cartas y pies rápidos para luchar contra ellos. Sube las escaleras y ocúpate de las hormigas que hay allí: dos puñaladas con un cuchillo para cada una serán suficientes. Aléjate del borde de la cascada y ve al otro lado. Adéntrate en la cascada. Allí conocerás a una extraña criatura, que por alguna razón aparece en el juego como una Tortuga (?!). "¿Por qué lloras, muchacho?" Resulta que la vieja duquesa sinvergüenza le quitó el caparazón y ahora no sabe nadar en absoluto. ¡Trastorno! Necesitamos encontrar a esta duquesa y darle... una buena paliza en las orejas. Las tortugas te mostrarán el camino. A continuación te espera un camino largo y difícil.

Siéntate en la hoja que flota en el estanque y nada detrás de la Tortuga.

Salta de la hoja a la madera flotante donde cuelga el cristal de salud. No deberías caer al agua: es Snarky en el agua. Y no les gustan los extraños. Curiosamente, los Snarks sólo atacan en determinadas zonas. Tu tarea no es quedar atrapado entre sus dientes; y se comen a Alice al instante. Si no saltas de la hoja al gancho, caerás al agua. Espera a que la hoja flote bajo el desafortunado gancho, salta sobre ella y nada tras la Tortuga. (Por cierto, los insectos te dispararán constantemente en este nivel). En el lugar donde termina la cascada, salta hacia la izquierda. Hay una gran plataforma con dos hormigas. Mátalos. Muévete a través de las hojas de los nenúfares hasta la siguiente hoja. Salta el obstáculo que bloquea el camino. Al final del túnel, sobre una gran plataforma a la derecha, se encuentra un corazón de energía; puedes sanar. Luego, vuelve a saltar sobre las hojas flotantes y nada más. Lo siguiente es la cascada. No vale la pena caer en ello. Salta a la izquierda a la plataforma del establo y baja por las rocas. En el fondo, siéntate en la última hoja de este nivel y nada. Salta de la hoja al triple obstáculo y cúrate. Desde allí, hasta la sábana y nada más. Salta de la hoja directamente al agua frente al abismo. ¡Hay espinas debajo! Por supuesto, puedes usar una cuerda, pero es un poco difícil apuntar y no es necesario. Sube a la plataforma de la izquierda, de allí a la piedra grande, y desde allí, aferrándote a tus manos, sube hasta la siguiente plataforma. Corre tras la Tortuga hasta la siguiente cascada y siéntate en la hoja nuevamente. A continuación habrá una caricatura: Alice caerá a una cascada y el nivel terminará.

Escondite hueco

Mata a dos hormigas y baja por el río. Un par de artrópodos más te esperan en el estanque. Después de matarlos, salta sobre las hojas de los nenúfares y de ellas al establo negro de la derecha. No puedes caer al agua: hay un pez enorme nadando allí, que se come a Alice en un abrir y cerrar de ojos. Bajo el fuego dirigido de los escarabajos, avanza por el lado derecho hasta la hoja flotante. Sientate en eso. Nada hasta que Alice caiga al agua. Desembarque rápidamente. Hay muchos enemigos: tres hormigas, una rosa que te arroja sus espinas y un hongo que intenta constantemente masticarla. Ocúpate de todos ellos. (La rosa y el champiñón se pueden matar perfectamente con una baraja de cartas). Hay dos hormigas más en camino. Matar. En el claro hay otra hormiga y una rosa.

Baja al agua y siéntate en la hoja flotante. Cuando pases nadando junto a un gran nenúfar, salta sobre él. De él al siguiente. Y de allí a la tierra. Mata a dos hormigas y adéntrate más en la casa. A continuación habrá una caricatura: te recibirá una criatura extraña y amable llamada Bill McGill, o simplemente Larry. El nivel terminará después de la caricatura.

Sólo desiertos

Avanza por el pasillo hacia la habitación. Tan pronto como saltes y tomes los dados de bomba de la pequeña mesa redonda, la habitación se abrirá y la duquesa aparecerá desde la chimenea. ¡Hola soy tu tía!

Jefe 1 Duquesa

Esta señora es muy desagradable y loca. Y, de hecho, parece más una maestra de escuela maliciosa que una duquesa. Tu tarea es aplicar 10 golpes, y ella morirá. No puedes acercarte a ella: agarra a Alice y comienza a morderla. Pero incluso desde lejos, ella es capaz de causarte daños importantes: tiene una vara especial que dispara... ¡pimienta! Corre por la habitación lejos de ella, volviéndote ocasionalmente hacia esta dama y arrojándole bombas de huesos o un cuchillo (todo lo demás es ineficaz). Las bombas prendieron fuego a la duquesa, pero la propia Alice comienza a arder después de pisar el fuego. Así que evítalo. Hay cristales de salud rojos en los estantes a lo largo de las paredes de la habitación. Le recomiendo encarecidamente que no se suba a estantes altos detrás de ellos. Mientras haces esto, la duquesa tendrá tiempo de matarte diez veces. Por lo tanto, utilice el estante del nivel más bajo. No es necesario saltar allí, solo debes correr cerca del estante y tomar el cristal. Cuando la Duquesa muera, habrá una caricatura en la que las Tortugas recuperan su caparazón y Alice y sus amigos saltan al pozo.

Totalmente Morel molido

En este nivel se nos ofrece refrigerio. Pulsa el botón "adelante" y guía a Alice con el "ratón". Sigue a la tortuga. Tienes que seguirlo, de lo contrario Alice pronto comenzará a ahogarse y ahogarse. No sé qué tenían en mente los creadores del juego, pero deberíamos usarlo como equipo de buceo. Es extraño, pero aun así hay que tenerlo en cuenta.

Nota: Si aún no puedes seguir a la Tortuga, prueba este método: muévete en carreras cortas, respirando en las áreas donde suben las burbujas.

Muévete así de zona en zona. Dicen que de esta forma podrás llegar al final del nivel. Aunque no lo he comprobado personalmente.

Nada hasta la segunda habitación, el pasaje a la tercera está debajo. En el tercero, nada más allá de los "carámbanos" afilados, tratando de no tocarlos. Duelen mucho. En la cuarta habitación un Snark te atacará. Entonces todo es muy complicado. Como muestra la práctica, es mejor matarlo. Una puñalada con un cuchillo es suficiente. Sin embargo, no debemos olvidar que estamos siguiendo a la Tortuga y todavía caen enormes losas del techo. Y las Tortugas, por suerte, decidieron buscar en todos los rincones de esta habitación. No sé ustedes, pero tuve que guardar en este nivel varias veces.

Quinta sala, con tumba y columnas. Mata a otro Snark. La salida de la habitación está en la pared opuesta a la que viniste.

6ta habitación. La salida es un agujero en la parte inferior de la pared de ladrillos de la izquierda.

7mo. ¡Con cuidado! ¡Hay una enorme madriguera para peces en la entrada! Es mejor no interponerse en su camino. Nada hacia la izquierda, evitando las losas que caen del techo. Las tortugas atravesarán la pared del medio a la izquierda. Esta es la salida del nivel. Uf... Finalmente tu baño ha terminado.

Bosque del País de las Maravillas (7 niveles)

Aterrizaje Seco

El nivel es largo y monótono.

Habla con Tortuga. Él te dará su caparazón de repuesto, que te permitirá permanecer bajo el agua por más tiempo.

Camine junto al agua hacia la izquierda. Mata a la hormiga en el camino. Serás bombardeado por errores; como, de hecho, en todo el nivel. A la derecha, sobre los crecimientos del árbol, hay maleza. Para llegar allí, levántate con las manos y sube.

Dirígete a la orilla del siguiente embalse con cascada. Salta a la hoja de nenúfar con una cuerda colgando sobre ella. Salta sobre la cuerda y súbela. Agítalo y salta al camino con enormes hongos. Ve a la cascada. en la cascada rosa enorme. Matar. Todo esto habrá que hacerlo bajo un cañoneo de escarabajos. Rodeamos la cascada de la izquierda. Sube a la roca cerca del hongo iridiscente. Este hongo no es cualquiera, es un hongo catapulta. Salta sobre él desde la piedra, saltará; Mientras vuelas, agarra la cuerda. ¿Ves ahora al Conejo Blanco? Colócate sobre la cuerda y salta a su plataforma. Habla con él (dibujos animados) y luego corre tras él.

Corre y salta sobre los champiñones. Desde el hongo derecho saltamos a la cuerda. Desde la cuerda, hasta la plataforma que se encuentra más adelante a la derecha. Corre hacia el pasaje entre las rocas y mata la rosa.

Frente a ti hay un árbol con crecimientos de hongos y maleza. A la izquierda hay otra rosa; matarla. Ve a la izquierda, donde estaba la planta desagradable. Estás sobre un abismo y sobre tu cabeza hay un arco de árbol. El conejo ya está del otro lado. Salta hacia la izquierda a la plataforma. Hay una hormiga que sobresale del hueco de la plataforma. Mátalo desde lejos. Luego corre y salta a la cuerda. Balancea y salta de uno a otro. Desde allí, hasta la plataforma donde estaba la hormiga. Entra en la cueva de la derecha, el pasaje de la izquierda es un callejón sin salida. En la cueva, sube a la colina y salta desde allí a la cuerda. Sube y salta sobre el hongo catapulta. Él te catapultará a una plataforma en la cima. Pasa por el hueco en la pared y mata a la hormiga de la izquierda en el camino. Ve a la izquierda y rodea la roca. Así llegaste al abismo... y ante tus ojos el puente de piedra que lo cruzaba se derrumbó. ¿Qué hacer?

Salta sobre el hongo de la derecha, te catapultará al lado opuesto. En la siguiente plataforma hay un hongo asesino que crece y bombas de huesos. Si no te importa tu salud, puedes saltar allí y coger los huesos. Regresar. Sube por las piedras. Ve al abismo y salta la cuerda hacia la plataforma de crecimiento que hay más adelante, ligeramente hacia la derecha. Vaya al crecimiento adyacente de la derecha y salte a otra cuerda. Sube por la cuerda, balancea y salta a la plataforma superior.

Ve más profundo. Hay un río más adelante. No puedes caer al agua, la corriente se la llevará inmediatamente. Salta a la piedra en medio del río a la derecha y desde allí a tierra firme. Una rosa ya te dispara desde la siguiente plataforma. Matar. Salta a otra piedra en medio del río y desde allí a la plataforma donde estaba la rosa. Hay un cristal de salud en la tercera piedra del río. Luego, corre por tierra hasta la cueva. Esta es la salida del nivel.

Borde Herbáceo

Mira una caricatura en la que un pie enorme aplasta al Conejo. ¡Qué malo es ser pequeño! Pero no tenemos tiempo para llorar con Alice: tenemos que ir a buscar la Oruga.

El siguiente nivel no es lineal y, por tanto, es muy vital. Aquí podrás pasear durante mucho tiempo, como en un bosque real. Aunque francamente no hay ningún callejón sin salida: siempre existe la oportunidad de volver atrás. Creo que no es necesario describirlo todo. me limitaré a Descripción detallada el camino correcto al siguiente nivel.

El nivel comienza en medio de un pequeño valle, desde el cadáver del Conejo. Gira 180 grados y sube las piedras hasta la roca de la derecha, donde crece una gran flor amarilla y cuelgan dos cristales rojos. Camine a lo largo de la roca en dirección opuesta a la flor, entre la roca y la piedra grande hasta la cuerda que cuelga. Mata la rosa de la derecha. Corre, agarra la cuerda, balancea y salta al otro lado. Si te caes, tendrás que volver y hacer todo el camino nuevamente. Junto a las piedras te estarán esperando una hormiga militarista y dos nuevos enemigos: las arañas (son fáciles de matar, pero tienen la mala costumbre de fundirse en el aire cuando ven que las cosas huelen a queroseno).

En la roca que atraviesa el pasaje, ve entre el árbol y la piedra de la derecha y salta al agujero. Da la vuelta al hongo asesino y baja por el túnel. Estás sobre el abismo. No tenemos nada que hacer en ello. Por tanto, rodeamos el abismo de la izquierda y nos adentramos en la siguiente cueva.

En la siguiente cueva verás dos caminos a través del abismo: inferior y superior. Salta a la plataforma en la parte inferior izquierda, donde comienza el camino inferior. Entra en el túnel de la izquierda y desde allí sigue bien pasillo. Delante de ti hay un camino a través de un abismo.

Tan pronto como estés a punto de caminar por él, el villano con botas como Ostap Bender, el que aplastó al Conejo (en realidad es el Sombrerero), pisoteará y el camino colapsará. Pero tampoco estamos ciegos. Saltamos al hongo catapulta de la izquierda, que nos lleva suavemente al inicio del camino superior. Cruzamos el abismo por el camino superior. En el crecimiento de la izquierda cerca de la salida hay CLUB DE GOLF, puedes tomarlo. Deberías saltar allí sin empezar a correr. Corre por la siguiente cueva del camino, hasta donde están los crecimientos de color púrpura. Más adelante por el pasaje, hacia la siguiente cueva. Allí verás al Gato, quien te dará instrucciones sobre cómo proceder. ¡Ajá, eso significa que estamos en el camino correcto!

Guardar aquí. Delante hay dos cuerdas y vapor que se eleva desde la plataforma en el medio de la habitación. Es importante hacer todo bien aquí. Mi consejo: no te caigas. Hay un líquido venenoso que quita mucha salud. Si te caes, llega a la plataforma grande con el hongo asesino. Es prescindible. Y ve tú mismo al saltamontes. Después de comerlo, Alice se convertirá en una especie de imagen suya, capaz de saltar también. Salta hacia adelante sobre las rocas hasta la plataforma inferior con el vapor. El vapor te llevará a la cima. Solo necesitas hacer todo rápidamente: el elixir es válido solo por un tiempo limitado.

Si estás en la cima, corre y salta para tomar vapor; mientras te mantienes en equilibrio, agarra la cuerda (mientras haces esto debes presionar "saltar"). Sube por la cuerda, balancea y salta a otra. Subimos de nuevo, nos balanceamos y saltamos a la plataforma, la que está al lado de la plataforma con la salida y el libro. Pasar de él al siguiente. Coge el libro y sube a la superficie, aferrándote a las repisas varias veces y levantándote.

Estás en la superficie. Delante hay un abismo y un árbol, a la izquierda hay una rosa que hay que matar. Ve a la derecha y salta hacia donde están los dos cristales. Da la vuelta al árbol. Estará a la derecha y el abismo estará a la izquierda. Cuidado con las piedras que te arrojan generosamente los escarabajos. Avanza por el abismo, sin prestar atención a la cuerda, hasta llegar a la siguiente rosa vil. Pasa corriendo y salta al agujero en las profundidades. Esta es la salida del nivel.

Nota: Es muy posible que este nivel tenga otras salidas y, por supuesto, opciones de paso.

Rocas rodantes

¡Corre, Lola, corre!

Ya nadamos y ahora nos piden que corramos. Los insectos malvados de este nivel lanzarán una enorme roca tras nosotros. Nuestra tarea es no caer en ello. En este nivel tienes que correr constantemente. Si te detienes, estás muerto.

Corre hacia adelante por el pasaje, rodeando el abismo de la derecha (quédate en el borde, esto acorta el camino y aumenta la distancia entre tú y la piedra. En la siguiente cueva, no te detengas y salta sobre el hongo catapulta en El final del camino roto a la derecha. Te llevará al crecimiento que incomprensiblemente cuelga sobre el abismo; salta desde allí a otro hongo catapulta a la izquierda. Te arrojará al pasaje que tienes delante. No podrás alejarse a algún lugar y dejar pasar la roca hacia adelante, aunque existen tales refugios. El hecho es que la roca derriba todo a su paso, por lo tanto, cuando ruede, ya no podrás seguirla: ahora abismos infranqueables bostezarán bajo tus pies.

En la siguiente cueva, corre por el camino que parece un esqueleto. Por turnos, aunque es un poco difícil. Después de recorrer este camino, corre hacia el siguiente túnel. Delante hay un abismo cubierto con una capa. hielo delgado. Corre lo más fuerte que puedas. La piedra ya rueda detrás de ti, aplastando el hielo. Casi a la salida del campo, salta al hielo, donde cuelgan los cristales rojos. El área con los cristales no colapsará. Me las arreglé para hacer esto justo en el último segundo varias veces. Mi Alice estaba colgada de las manos sobre un trozo de hielo así. Sube al hielo. ¡Con cuidado! Es resbaladizo. Alice se desliza fácilmente hacia el abismo. Salta a la salida. En la siguiente cueva, Alice cae en un agujero y pasa al siguiente nivel. (Si siempre corres desde la piedra por el camino más corto, al final tendrás tiempo suficiente para cruzar el hielo hasta la cueva antes de que se derrumbe).

SEGUNDA PAGINA

Recepción de hielo

Está terriblemente resbaladizo aquí. Deslízate por la cueva. Estás sobre el abismo. Para evitar resbalar menos, lo mejor es caminar por lugares peligrosos. Salta hacia la derecha y sube por los bloques de hielo. Desde arriba, salta hacia la plataforma de abajo (todo esto está en el lado derecho del abismo). Salta a la plataforma que hay debajo y de la que comienza una cueva a un lado y un camino al otro. No entres en la cueva, aún llegaremos a tiempo. Nuestra tarea es tomar VARILLA DE HIELO, que se encuentra sobre una pequeña plataforma redonda en medio del abismo, hacia donde conduce el camino. Esta es una muy buena arma. Tiene dos modos de acción: uno te permite colocar un bloque de hielo entre tú y tu enemigo (aunque se derretirá después de un tiempo), y el otro te permite congelar a tu oponente hasta morir. Sigue el camino, no está resbaladizo. Tan pronto como tomes la caña, el camino colapsará. Por tanto, avanza por el mismo camino hasta el final. Al final verás bloques de hielo a la izquierda. Salta sobre ellos y súbelos. Volverás al principio del nivel.

Ahora repite todo el camino por el lado izquierdo hasta la cueva. Tan pronto como entres en la cueva, una enorme piedra rodará detrás de ti. Corre hacia adelante sin parar. Dos más de los mismos adoquines enormes rodarán delante de ti. A la salida del túnel, gire a la izquierda. La piedra caerá al abismo y tú cogerás las bombas de hueso. Aquí tres escarabajos empezarán a atacarte. Regrese a la salida de la cueva y ahora gire a la derecha, donde se ven dos géiseres en la distancia. Párese de modo que estén en la misma línea que usted. Ahorrar. El vapor nos ayudará a subir a una plataforma muy alta que se encuentra más adelante sobre el abismo. Salta al primer géiser, desde allí usando el botón "adelante" hasta el segundo. El segundo te llevará a la plataforma. No es fácil hacer todo esto. Y este truco puede que te lleve algo de tiempo.

En la roca de arriba, ve entre los hongos gigantes. Y aquí viene la Oruga Azul. Ella te dirá lo que está pasando realmente y quién es el villano principal. La Oruga te dice que encuentres el Hongo, que está custodiado por el Ciempiés. Salta al teletransportador y pasa al siguiente nivel.

Flora fungifera

Hay dos hongos asesinos sentados al frente. No te arrojes a sus brazos. Gira 180 grados y verás tres tubos altos. Detrás del extremo derecho hay un espejo mágico; Hará que Alice sea invisible por un tiempo. Una vez que te hayas vuelto invisible, corre entre los hongos y una enorme pila de enemigos que literalmente llenan esta sección del nivel. Pero date prisa, que en muy poco tiempo volverás a ser visible. Antes de llegar a la compañía de hormigas militarizadas que se agolpan alrededor de las setas, gire bruscamente a la izquierda. Salta al agua debajo del obstáculo, nada y sal a la orilla un poco hacia la izquierda. Un hongo asesino te espera más adelante. Mátalo a él, a la rosa y a la araña.

A la derecha, sobre las rocas del nicho, tomar huesos demoniacos(te permiten convocar a un demonio) y entra en el pasaje al lado de los hongos gigantes. Mata otro hongo asesino y salta al pequeño pasaje de la ventana que tienes delante. A continuación, varias hormigas te atacarán y el nivel terminará.

Santuario del ciempiés

Las hormigas te empujarán por el precipicio y te llevarán directamente al siguiente jefe.

Jefe 2 ciempiés

El jefe es lento, pero también tiene con qué luchar contra ti. Primero, el ácido verde que escupe; en segundo lugar, los dientes afilados que usa cada vez, tan pronto como Alice se acerca; y en tercer lugar, pequeños ciempiés que se adhieren a Alice y le comen gran parte de su salud.

Si miras con atención, notarás que hay rocas alrededor de la arena por donde camina el jefe. Puedes esconderte detrás de ellos. Logré encontrar uno de esos lugares maravillosos. Se encuentra en el borde, a la izquierda, si te paras frente a la ventana por la que nos caímos. Hay un pequeño lado a la izquierda, que está ligeramente por debajo del nivel de la arena. Y si te paras sobre él, en algunos puntos el jefe no podrá alcanzarte por un tiempo, pero tú podrás alcanzarlo por completo. Además, aquí los pequeños ciempiés no te molestarán. Mira la captura de pantalla para tener una idea de este lugar. (En ese momento todavía no había descubierto qué arma usar y, por lo tanto, estaba agitando el cuchillo en vano y me sorprendió mucho que nuestro amigo con cola todavía estuviera vivo).

Ahora toma la barra de hielo y trata con el jefe. Si disparas a su caparazón quitinoso, tus disparos serán como perdigones para un elefante. Por lo tanto, debes apuntar a la mancha roja redonda en su vientre. 6 tiros en su barriga, y está muerto (después de cada golpe verdadero, grita).

Cuando su cadáver se derrumbe en la arena, carámbanos caerán del techo y se clavarán en el suelo.

Sube por ellos hasta el hongo. Cuando te acerques a él, comenzará una caricatura y pasarás a otro nivel.

La trama de Caterpillar

Aquí estamos esperando una gran actualización entre los enemigos. Mata a los dos hombres de lava en la entrada; La barra de hielo les funciona bien. Estos son enemigos débiles. Ahora ve a la derecha, salta sobre el flujo de lava que pasa debajo de la rejilla y baja por el camino hasta el pedestal que sobresale de la lava con un objeto brillante. Congela a una persona más en el camino. Llega al final del camino y salta al pedestal, salta las piedras hasta la cima y llévalo allí. primera parte Bastón del ojo de Jabberwock. Esta varilla será necesaria más adelante. Cuando lo tomes, se abrirá una rejilla cerca del comienzo del nivel. Vuelve al principio del nivel y ve con ella. En la parrilla, una extraña criatura llamada Fantasmagoría. Convierte a Alice en hielo por un corto tiempo. Cuando la niña se descongela, la escala azul en el borde izquierdo de la pantalla resulta vacía, después de lo cual ya no es posible usar la barra de hielo. Este enemigo muere con un simple cuchillo o una barra de hielo. Al morir, emite un sonido similar al silbido de una locomotora de vapor que pasa por una estación solitaria en la noche. Por cierto, Alice es capaz de lanzar un cuchillo incluso cuando está congelada. Luego, un diablillo de fuego emergerá de la lava (¡capaz de prender fuego a Alicia!); La barra de hielo le funciona bien. Tenga en cuenta: las reservas de maná (escala azul en la pantalla) también se pueden reponer usando cristales de salud rojos.

Baja al pasillo con la rejilla. Mata a los dos Boojums, al hombre de lava y al guardia en el balcón. Ve a la izquierda entre las rocas. En el camino sobre el abismo, dos Bujumas te atacarán. Da la vuelta al abismo y entra en el valle de piedra. Mata a dos Boojums y a un hombre de lava. Luego habrá una caricatura: una voz misteriosa desde la cueva de arriba te dará información sobre la Vara que tomaste al comienzo del nivel, y se levantará una reja en el palacio.

Después de la caricatura, dos Bujumas más y cinco hombres de lava te atacarán. Regresa nuevamente al comienzo del nivel, terminando con Phantasmagoria en el camino.

Al comienzo del nivel, ve a izquierda un pasaje entre rocas y dos charcos de lava, hacia donde se dirige el puntero Pale Realm; No es necesario ir al pasaje correcto con el letrero Majestic Maze en este nivel. Entonces, ve a la izquierda y mata a un Bujum en el camino.

Estás en la entrada del palacio. Mata algunos peones rojos. El peón es una pieza débil y no hace daño a distancia. Lo principal es no dejar que se acerquen a ti. Asesinado con dos lanzamientos de cuchillo. Sube por el camino de casillas de ajedrez retorcidas y mata al soldado en la colina desde lejos. Habla con el gato. Después de la caricatura, no avance hacia la colina donde estaba el soldado, gire inmediatamente por la esquina izquierda. Delante hay escaleras, varios peones y un teletransportador. Mata a los peones y al mismo tiempo al soldado que está detrás y sigue las casillas hasta el teletransporte. Esta es la salida del nivel.

Nota: Del lado del estrado con el soldado, ya fallecido, hay un escondite con una enorme cantidad de cristales rojos. Si la salud de Alice lo requiere, sube a un terreno elevado, baja a la pequeña plataforma en la parte inferior derecha y mata al peón que hay en ella. El caché se encuentra justo debajo de esta plataforma. Baja y te encontrarás en un pasillo sinuoso, al final del cual habrá cristales. Luego, sal por las piedras de la jaula.

Tierra del Espejo (4 niveles)

Reino pálido

Los siguientes 4 niveles son ajedrez. Estamos jugando en el lado blanco.

Acércate al oficial blanco. A continuación se nos ofrecerá un rompecabezas. Alice se convertirá en oficial y tendrá que caminar por el campo de ajedrez hasta salir. No debes caer bajo las cuchillas afiladas que caen desde arriba, ni caer en los agujeros. Como dijo Ostap Bender: "Tengo todos mis movimientos anotados".

1º: en la dirección de la flecha

2do: en la dirección de la flecha

3ro: derecha

4to: izquierda

5to: adelante izquierda

6to: adelante izquierda

7mo: adelante a la derecha (hay una columna a la derecha)

8vo: adelante a la derecha

9no: girar 180 grados, adelante a la izquierda

10°: Vuelta en U nuevamente, adelante a la derecha

11: giro hacia adelante a la izquierda

12: adelante izquierda

13: adelante a la derecha (columna de la izquierda)

14: adelante izquierda

15: adelante izquierda

16: giro hacia adelante a la derecha

17: adelante a la derecha

18: delantero izquierdo

19: adelante a la derecha

20: adelante derecha

Has cruzado el campo de forma segura. Sube las escaleras y mata a dos peones. Un caballo rojo te recibirá en la plaza. Será más fuerte que los peones, pero eso no le salvará. Corre y salta al pedestal en el medio de la plaza, toma Club de Golf. Mira hacia el edificio con dos banderas y dos puertas pequeñas a cada lado. Mira detrás de estas puertas, hay salud y maná azul. Pasa por las puertas dobles en la esquina derecha de este edificio. Mata al peón y toma el ascensor hasta el segundo piso.

Hay dos puertas frente a ti. El de la izquierda conduce al balcón; No hay nada allí excepto el cristal. Pero el correcto es exactamente lo que necesitamos. ¡Con cuidado! Hay picos en el pasillo. Pasa por alto. Mata a dos oficiales. Son capaces de causar daños a distancia. Cada persona necesita tres lanzamientos de cuchillo. Cruza el puente y rodea el edificio de la derecha. Entra por la puerta. Ocúpate del caballo y sube las escaleras de la derecha. En la siguiente escalera, dos peones te protegen. Matar. Llevar Libro a la derecha en el nicho. Camine por el pasillo hasta la pequeña puerta de la derecha. En el balcón, presione la palanca: en la plaza cerca del edificio con una mesa y sillas, se abrirá una puerta y la torre blanca podrá entrar a la habitación contigua. Salta desde el balcón y corre tras ella.

Camine junto al agua hacia la derecha por una escalera estrecha, rodeando la torre de piedra. Habrá un patio con una gran cantidad de peones y un caballo. Tira los dados y les volarán la cabeza. Regrese al inicio del puente.

Cruza el puente. En el otro lado, mata algunos peones más a la derecha de edificio de ladrillos con contraventanas en las ventanas. Gira la esquina de la torre hacia la izquierda y encuentra al caballo blanco. ¡Estos son nuestros!

Nota: Hasta que no mates a todos los enemigos, la puerta del caballo no se abrirá.

Nos ofrecen ser un caballo por un tiempo. Este es exactamente el mismo rompecabezas que el anterior, ni más sencillo ni más difícil. Las reglas son las mismas: no caer en los agujeros ni bajo las cuchillas. Tus movimientos:

1º: en la dirección de la flecha

2do: en el cuadrado blanco de la derecha

3º: a la izquierda negra

4to: adelante sobre negro (no atrás)

5to: directo al blanco

6to: directo al blanco

7mo: directo al negro

8vo: en blanco a la izquierda

9º: volver al anterior

10: en blanco adelante

11: en blanco adelante

12: en negro adelante

13: en negro adelante

14: en el sentido de la flecha.

Mata al oficial en las escaleras. A tu derecha está la puerta del edificio. Entra y mata al peón. Hay un cristal de salud debajo de las escaleras.

Sube al segundo piso, donde tomas el cubo y te diriges a la puerta. Sal al balcón y mata al caballo. Cruza el puente hasta la torre y de allí a la siguiente, matando peones en el camino. Haga clic en la palanca; hará girar la rueda y el nivel del agua del río aumentará.

Enroque

Sal por la puerta. Están nuestros cadáveres en la plaza. No puedes entrar por ninguna puerta. Bueno, vayamos justo debajo del arco. Lo siguiente es la caricatura: dos torres rojas se llevarán a la Reina Blanca. Después de la caricatura, Alice será atacada por dos peones rojos y dos caballos. Vuelve corriendo a la plaza y, arrojándoles huesos demoníacos, huye tú mismo. Cuando no queden enemigos a la vista, sube al balcón arqueado. Hay escaleras a ambos lados y puedes subir por ellas. En el balcón arqueado, toma el cristal de salud y el maná. Baja las escaleras y atraviesa las grandes puertas de hierro forjado. Ayuda al caballo blanco y al oficial a lidiar con los enemigos.

Ahora estás en una habitación con una fuente en el medio. Tienes que pasar por las puertas del fondo a la izquierda. Mata dos caballos y avanza por el pasillo hasta la puerta de la izquierda. Adelante. Ayuda a los blancos a vencer a los rojos. Hay dos puertas frente a ti: simple y doble. Detrás de las puertas dobles se encuentra el salón del trono del Rey Blanco. Él te dirá que si la Reina muere, el juego terminará. Él te dará un peón que, tras pasar por el país de los rojos, podrá convertirse en la nueva Reina.

Sal de la sala del trono. Y pasa por la única puerta. De esta manera te encontrarás en la fuente, saliendo por la puerta del extremo derecho. Ahora no hay ninguna diferencia si pasas por la puerta más cercana a la derecha o a la izquierda, ambas conducen a la misma habitación. Elegí el correcto. Sube por el pasillo hasta el balcón y ayuda a la torre blanca a matar al peón rojo. Pasa por la puerta al final del balcón. Esta puerta conduce a un pasillo en medio del cual hay un teletransportador colgado de una plataforma. Llega al final del balcón y salta al teletransportador. El país de los Rojos te espera.

Jaque mate en rojo

En este nivel lo comprobaremos con rojo. El país de las figuras rojas tiene casi el mismo aspecto que el de las blancas, sólo que más siniestro.

Congela dos peones con una barra de hielo. Esta es el arma más útil a este nivel. Bajar las escaleras. Una torre te atacará. Ella está peor.

Si vas a la izquierda junto al agua, un caballo saltará hacia ti desde un pequeño patio. Mátalo también. Regresa y cruza el río por el puente a cuadros. Gire a la izquierda. Un oficial y un peón te atacarán. Matar. ¿Pero adónde ir ahora? Ninguna de las puertas se abre... Tendrás que saltar al agua. Debajo del agua verás burbujas y dos cristales rojos. Nada hacia los cristales. Presione "saltar". Te encuentras en un pozo estrecho del que cuelga una cuerda desde arriba. Sube por él. Después de balancearte, salta a la plataforma. Mata al oficial y empeña en el puente. Vaya por el puente hasta la torre y desde allí por el siguiente puente hasta la casa. Mata a los dos peones en la puerta. Entra, toma los huesos de la mesa y sal por la otra puerta. A continuación verás cómo le cortan la cabeza a la desafortunada Reina Blanca. ¿Juego terminado? ¡¡¡Schazz!!! Toma la varita de hielo, si no lo has hecho antes, por supuesto. Y mata al oficial al salir. Sal al patio; Habrá dos caballos rojos. Matar. En la ciudad, dos peones y un oficial te atacarán (disparando desde arriba). Después de lidiar con ellos, avanza entre las casas, habrá barriles a tu izquierda. En las escaleras de adelante, quita dos grajos de tu camino. Tome la hermosa puerta de la izquierda. Al final del pasillo te caerás. Salimos al aire libre y caminamos por el puente colgante hasta una gran arena en forma de campo de ajedrez. Tan pronto como cruces el puente, se elevará... y te encontrarás cara a cara con el próximo jefe: el Rey Rojo.

Jefe 3 Rey Rojo

Esta Majestad es francamente bastante débil. Y logré matarlo la primera vez de media patada. "¿Quieres morir de inmediato o sufrir?" Quiere sufrir. Bien, cumplamos su último deseo.

El rey te dispara descargas eléctricas, pero, afortunadamente, no siempre acierta. Huye de él por el campo, a veces volviéndote hacia Su Majestad y soltándole un clip corto de la barra de hielo (los clips largos no causan mucho daño al jefe, pero pierdes mucho maná). Con cada golpe verdadero, grita y se dobla. Cuando sientas que tu salud o maná se están acabando, olvídate del enemigo por un tiempo, simplemente esquiva sus ataques, corre por el campo y cúrate. Los cristales de salud aparecen periódicamente en el campo. No es necesario caerse del tablero de ajedrez: esto es una muerte segura. Después de 9 golpes, el Rey te ordenará que vivas mucho tiempo y el peón que te ha sido entregado será coronado. Ella se convertirá en la nueva Reina y tú pasarás al siguiente nivel.

Imagen de espejo

El nivel es difícil, largo y desagradable, ¡y además tiene un jefe al final!

Al comienzo del nivel, el reloj se romperá. Ésta es la clave de nuestras futuras acciones. Estamos parados en medio de una habitación al revés con niños enfermos. Ambos caminos, el de derecha y el de izquierda, conducen al mismo lugar. Vámonos bien. Pero primero puedes coger el cristal rojo y la bebida demoníaca, que cuelgan en los nichos altos a izquierda y derecha. Puedes subir allí parándote en el lado estrecho inclinado de la pared opuesta a ti.

Siga por el pasillo de espejos. Serás atacado por un mecanismo extraño y bastante peligroso. Ahora mejor medicina de él: una barra de hielo (4 clips). Muy pronto recibiremos ESTRELLAS, Esta será un arma aún mejor en la lucha contra los mecanismos. En la primera bifurcación Giramos por el túnel de la derecha. Mata el mecanismo y sigue recto y luego a la izquierda; hay otro túnel y otro mecanismo. Nosotros en la segunda bifurcación. A la izquierda de la habitación detrás del espejo roto, de donde salió el mecanismo, hay cristales rojos. Delante hay un túnel, a la derecha hay un pasillo con espejos. Ve a la derecha. Un fantasma (un diminutivo de “Phantasmagoria”) volará hacia ti desde la izquierda. Matar. Mire con atención: salió de la habitación con pipas y un reloj. Gira allí y sigue la tubería hasta su extremo opuesto con el reloj. Obedeciendo a tu oscuro instinto, rompe el reloj con una baraja de cartas. A la izquierda del reloj en el corredor adyacente, se abrirá una entrada a una tubería enorme. Pero no podemos llegar directamente allí: el cristal nos impide llegar. Tendremos que salir, caminar derecho y al mismo tiempo enseñarle cortesía al Fantasma y al siguiente mecanismo. Gire hacia el túnel de la izquierda y, después de desactivar otro mecanismo, avance por el pasillo hacia otro túnel. Tercer tenedor. A la izquierda, al final del pasillo, se ve un reloj a través del cristal, y junto a él hay una tubería recién abierta. Ve a la derecha y mata el mecanismo. Ve al final del corredor de donde salió y toma algo maravilloso: estrellas, esas cosas suelen ser lanzadas por ninjas. Regresa a la tubería y da un salto corriendo a través del abismo. El fantasma se encuentra en el medio de la tubería. Tan pronto como llegues a la mitad de la tubería, ésta comenzará a girar. Gira 180 grados y corre hacia el borde por donde viniste. Cuando la tubería esté en un ángulo de unos 45 grados, salta al abismo. ¡Te encontrarás justo en la plataforma en medio del abismo! Llevar espejo de invisibilidad en él y salta al teletransporte cercano. Te llevará a un pasillo oscuro iluminado con luz roja. Sin embargo, no es necesario saltar al abismo. Enfréntate al fantasma y aterriza en el mismo corredor cuando la tubería se detenga.

Más precisamente, hay dos pasillos, están ubicados a ambos lados de la tubería. Tu tarea: recorrer todas las habitaciones que se abren con niños enfermos y romper los relojes que hay en ellas para que deje de salir vapor de las tuberías. En el camino, usa tu barra de hielo para matar arañas extrañas con rostros humanos. Estos son animales muy desagradables. Le inyectan veneno a Alice, después de lo cual la niña experimenta fallas durante algún tiempo. La salud se derrite en estos momentos. Cuando todos los relojes estén rotos, podrás atravesar las puertas dobles al final de cualquiera de los pasillos. Ambos caminos son iguales y conducen al mismo lugar. Ahora comienza la carrera.

Mata algunos Boojums al salir. La siguiente parte del camino es difícil, pero bastante superable. Tan pronto como subas a la plataforma de delante, el final de la misma, en el que estás parado, comenzará a descender. Su tarea: correr a lo largo de dichas plataformas hasta la cima, hasta una plataforma estable. En la primera plataforma, corre por el medio y luego gira bruscamente. izquierda. Puedes hacer equilibrio en estas plataformas. Pero si no te resistes, te encontrarás al principio del camino. Corre por la última plataforma del medio. Y al final, salta a una plataforma estable con una puerta.

Nota : Date la vuelta y mira hacia las plataformas oscilantes. De un lado habrá una pared y del otro, un “cenador” redondo con niños. En su techo hay un corazón o una bebida demoníaca (depende del camino por el que viniste). Creo que el corazón no merece atención, pero la bebida demoníaca... Sin embargo, decide por ti mismo, porque el camino hasta allí es increíblemente difícil. Salta de nuevo a la plataforma oscilante y mantén el equilibrio sobre ella hasta llegar a la pared (de espaldas a los niños). Cuando la plataforma esté en una posición cómoda, salta y agarra con las manos el borde de la habitación con las cunas. Desde la habitación, salta al número romano que cuelga en el espacio, de allí al siguiente... De esta forma, llega al techo del “mirador” y toma el trofeo. ¿Cómo volver? Tal como vinieron. Si es difícil, no sigas este camino, porque el trofeo todavía no vale la pena.

Entra por la puerta. Detrás hay algo así como una especie de fábrica siniestra. Mata algunos Boojums y Mechs. Sólo quedará uno, disparador y muy peligroso. Pero todavía está lejos de nosotros. Presta atención a las semejanzas mecánicas de las caras que te lanzan vapor desde los lados. Chorros de vapor arrojan a Alice de la plataforma, y ​​ella cae en un líquido muy tóxico que le quita gran parte de la salud. Si caes en este lodo, salta rápidamente hacia un lado y trepa por la cuerda.

En el centro de la habitación, en el fondo, se balancean tres tubos redondos. Vamos para allá. Siga el camino estrecho hasta el primer tubo. Nuestra tarea es entrar por la puerta roja de la izquierda. Salta de tubería en tubería y luego a la plataforma. Sin embargo, este proceso puede prolongarse durante mucho tiempo, porque el mecanismo tampoco es tonto e intentará enviar a Alice al otro mundo en cada oportunidad. Si quieres acelerar el proceso, empieza a correr, salta al agua y sube al otro lado. La salud de Alice se verá muy afectada, pero no te desanimes. Arrástrate hasta el rincón más alejado, en el lado donde está la pared con la puerta, y arroja un cuchillo al monstruo. Morirá de 6 a 7 golpes, sin siquiera tener tiempo de adivinar quién lo mató. Salta desde un lado hacia el camino. Levántese mientras cuelga de sus manos. Después de eso, toma el cristal de salud arrojado por el mecanismo y ve a los siguientes dos jefes.

Jefes 4 Dee y Dum Tweedle (Tweedle Dee&Dum)

Tratar con estos tipos no es difícil. Aunque su capacidad para reproducirse rápidamente resulta impactante y desalentadora al principio. Ignora sus clones en miniatura. Sólo son necesarios para desviar la atención, causar poco daño y morir de un solo golpe. Concéntrate en los dos jefes principales. Sólo se necesitan unos pocos golpes de la barra de hielo para matar a cada uno de ellos. Cuando la varita se quede sin maná, usa estrellas. Pero, después de haber aumentado tu maná, toma la varita nuevamente. Huye de los Tweedles, esquivando golpes de cuchilla y bombas, mientras subes la rampa hasta el segundo piso. Estos tipos gordos son muy torpes y, por lo tanto, no te seguirán, solo intentarán despegar (tienen algo así como una hélice en la gorra); pero cuando estén a punto de flotar sobre ti, ya tendrás tiempo de golpearlos diez veces en su gorda barriga y salir corriendo. Cuando finalmente tratas con ellos (logré matar al grande primero), los clones restantes pierden rápidamente su orientación. Personalmente, mi nivel terminó cuando uno de estos clones estaba vivo. Se puso de pie y miró fijamente mientras mi Alice hablaba con el Sombrerero.

Después de la conversación, te enviarán a un tratamiento forzado y el nivel finalizará.

Detrás del espejo (2 niveles)

Mecanismo de relojería enloquecido

Mata a Boojum al salir. Un enorme reloj cuelga frente a ti. Siga recto y ligeramente hacia la derecha por la escalera del tablero de ajedrez hasta la puerta. Ahora sigue la escalera de cartas de la derecha. Siga la plataforma hacia la izquierda a lo largo del agua hasta la palanca. Prensa. Hay la misma palanca en el lado derecho; Vuelve a donde terminaba la escalera de cartas y ahora avanza por el agua hacia la derecha. Presione la segunda palanca. Salta sobre las aspas que giran (han bajado) en medio de la piscina de agua. Evite el contacto con el agua: es tóxica. Salta del mecanismo giratorio al pasaje donde cuelga el cristal rojo. Cruza la puerta y sube las escaleras de cartas. Delante, detrás del área de agua con diales de montículo que sobresalen (6 piezas), habrá una plataforma con una palanca; a la izquierda hay un espejo enorme. Necesitas llegar a la plataforma. Algunos de los diales son móviles y otros son estables. Todo esto se puede ver en el espejo. No vale la pena nadar, así que salta al primer dial de la derecha, el medio a la izquierda y el último a la derecha. Están inmóviles. Salta a la plataforma con la palanca, presiónala y regresa de la misma manera, pero no a la plataforma, sino al primer dial derecho donde empezaste. Gírelo 90 grados y párese frente a la siguiente fila de diales. Allí sólo el tercero se mantiene estable. Salta sobre él, y de allí al más cercano a la plataforma. Comienza a descender. ¡Inmediatamente a la plataforma! Las pérdidas de salud serán mínimas en este caso. Cura en la plataforma. Hay dos caminos frente a ti, dos pasillos sobre el agua: recto y a la derecha. No hay nada a la derecha, excepto la misteriosa reja a la izquierda a lo largo del pasillo. Será necesario, pero más tarde. Así que vayamos derecho. En la primera bifurcación pequeña (a la izquierda hay una gran puerta cerrada, junto a la cual sobresale una enorme llave del suelo; a la derecha también hay una pequeña puerta que no se puede abrir) el Fantasma te atacará. Mata y avanza por el pasillo casi hasta el final. A la derecha, no lejos de la gran puerta cerrada, habrá una pequeña habitación abierta. Salta al agujero en el suelo.

Mata dos arañas. Ve al pasillo oscuro. Habla con las víctimas de los experimentos del Sombrerero Loco. Te dirán que el Sombrerero siempre llega a las 6 en punto. Presione la palanca: la rejilla de la que estaba hablando se abrirá y el Sombrerero abrirá la puerta al lado de la llave enorme. Es hora de volver.

Regresa a donde estaban las arañas hace un momento y mata el mecanismo con las estrellas. Sube por la escalera de cartas y lidia con otro mecanismo.

Sal por la reja abierta y atraviesa la puerta grande al lado de la llave. Mata a la araña y atraviesa el pasaje de la cerradura y luego sube las escaleras de cartas hasta la puerta. Habla con el Grifo en la jaula. Este es nuestro amigo, y es nuestro deber sagrado liberarlo antes de que el Sombrerero haga algo indigerible con él. El Grifo nos dirá que debemos detener el reloj. Mata a las dos arañas en la salida y a dos más en el camino de cartas a la derecha. Después de caminar por el sendero, sal por la puerta y mata a otra araña. Luego, atraviesa algunas puertas más y luego recorre el puente extensible hasta el teletransporte.

Estamos sobre una enorme mesa suspendida en el espacio. No puedes caerte: volverás a la mesa. Hay cuatro tazas sobre la mesa. Nuestra tarea: ahogar en cada taza un pequeño cubo (no sé qué es) que flota en el medio; Sobre cada cubo cuelga un cristal azul.

Primero mata a todas las arañas. Hay muchos de ellos aquí. Cuando todo esté completamente en silencio, salta sobre cualquier silla, te saltará sobre la taza. Párese sobre el azúcar flotando en el agua y se hundirá bajo su peso. La salud de Alice se verá un poco afectada. Haz un procedimiento similar con las cuatro tazas. Después de esto, se abrirá un teletransporte en el reloj. Salta a ello.

Entra en el pasaje con la antorcha y presiona la palanca. ¡Hurra! ¡Se acabó el tiempo! Corre por la puerta con el teletransportador. Hay una salida del nivel.

Acerca de la cara

En este nivel tenemos que enfrentarnos al Sombrerero. Cruza el puente hasta la enorme plataforma que tienes delante. una vez que tomas segundo bastón ocular de Jabberwock en medio de la plataforma, Él mismo aparecerá.

Jefe 5 Sombrerero Loco

Este es uno de los jefes más fáciles (¡sorprendentemente!). Toma la barra de hielo y congela al Sombrerero hasta que se quite sus elegantes botas. Tu batalla con él se divide en varias partes, ya que periódicamente desaparece, dejando dos mecanismos en su lugar. Cambia las armas por estrellas y mátalas. En realidad, esto es algo positivo porque desperdician mucha salud cuando mueren. Luego toma rápidamente la varita: el Sombrerero no tardará en aparecer de nuevo. (Aparece cuando el reloj en el centro de la arena debajo de tus pies marca 6 y desaparece a las 12.) Hasta que desaparezca, le infligirás 5-6 golpes (con cada golpe se contrae de manera muy divertida), luego los mecanismos Apareces de nuevo y haces todo de nuevo con el mismo espíritu. El Sombrerero tiene varios tipos de bombas en su arsenal, pero son bastante fáciles de esquivar y no hay problemas para aumentar la salud en este nivel.

Después de varios ciclos de este tipo, después de 15 golpes en total, El Sombrerero estará listo. Matarlo es bastante fácil, solo tiene una apariencia genial.

Después de matarlo, sube por las pesas del reloj (comenzarán a subir y bajar después de su muerte) hasta la plataforma en la parte superior. Llévalo allí Reloj de parada de tiempo.¡Cosas interesantes! Te permite congelar a todos los enemigos por un corto tiempo para que puedas tener tiempo de escapar. Entra por la puerta y libera al Griffin. Llevará a Alice al siguiente nivel.

Tierra de Fuego y Azufre (3 niveles)

Curiosidad ardiente

Congela a algunos hombres de lava. Salta sobre el lago de lava sobre las rocas.

Luego en el suelo, sube las rocas de la izquierda. Cuando se acaben, avanza por el terreno más o menos llano de la derecha, hasta donde están el hombre de lava y los cristales. Después de matar al hombre y tomar los cristales, sube las rocas de la derecha. Mata a otro hombrecito. Partiendo de una zona plana, sube hacia la izquierda, hasta donde está el cristal azul. Sigue el camino hacia arriba. Hay dos pequeños Jabbers sentados en el lado derecho. Son muy vagos; Antes de que te noten, mátalos. Ve a donde estaban. Y toma la bebida demoníaca más adelante a la derecha. Ahora salta al valle de la izquierda y ocúpate de los hombres de lava y de un Bujum (aparecerá en el puente sobre la lava).

Cruza el puente y entra en la cueva. Salta corriendo sobre el flujo de lava y sube frente a la cascada de lava a lo largo de las piedras a la derecha. Mata a dos hombres y dos pequeños Jabbers en el camino. Más adelante te esperan tres cristales de salud.

Salta sobre las rocas de la izquierda. Ya en la cima, donde hay pozas de lava, puedes ir a coger cristales. Para hacer esto, ve a las piedras de la izquierda (si estás frente a los charcos) y llega fácilmente a los cristales.

Regresar. El siguiente camino comienza en el estanque de lava de la izquierda. El camino por delante está bloqueado por una gran roca en el medio del camino. Corre y salta sobre la piedra que sobresale del lado opuesto del charco. Desde allí, avanza un poco y salta a la piedra grande que está justo enfrente de la plataforma con estrellas ninja. Tómelos, a menos que, por supuesto, haya logrado hacerlo antes en uno de los niveles anteriores. A continuación tendrás que volver a saltar sobre las piedras. Si todo está en orden con tu salud, no puedes ir a la plataforma con los cristales adelante, sino girar inmediatamente a la derecha y saltar sobre las rocas. Si no, salta allí y cúrate, porque hay muchos enemigos esperándote más adelante. Ahora sube las piedras de la izquierda hasta el acantilado. Arriba, a la derecha, detrás de las piedras, se encuentra espejo de invisibilidad. Tómalo y pasa entre la multitud de hombres de lava.

Hay lava delante otra vez. Necesitamos saltar a la piedra de la derecha a lo largo del río de lava, luego tenemos que cruzar el río hacia la piedra de la izquierda. Es mejor saltarse este lugar mientras el espejo de invisibilidad esté activo, porque un diablillo vive en la lava. Este bastardo prende fuego a Alice y ella pierde mucha salud. La mejor arma contra él es estrellas. Camine por el lado izquierdo y vaya a la derecha. Salta nuevamente sobre las piedras para aterrizar (está en el lado izquierdo). Salta sobre las rocas de nuevo. Hay un pequeño Jabber sobresaliendo de la plataforma izquierda. Matar. El diablillo de fuego ataca de nuevo. ¡Algún tipo de ataque! Puedes arrojar estrellas directamente a la lava, ellas también lo llevarán allí, no lo dudes. Salta a la plataforma de la derecha y mata a los dos hombres de lava. Desde allí, salta a través de las piedras hasta la plataforma de la izquierda, donde estaba el dragón, y luego nuevamente a través de las piedras hasta la plataforma de la derecha con los cristales. En la plataforma de enfrente habrá dos hombres de lava y una bebida demoníaca; Si quieres, puedes saltar allí y tomarlo.

Profundiza en la plataforma. La piscina de lava estará a su izquierda. Adelante - Gran hoyo con lava, cruzarlo por el lado derecho. Mata al fantasma y a varios hombres de lava. Profundiza en la cueva, ya no hay lava allí. Después de girar a la izquierda, escuchará una voz y hablará con Caterpillar. Ella nos dirá que Jabber ya nos estaba esperando y nos dará algunas instrucciones.

Después de la caricatura, salta sobre las piedras. ¡Lava otra vez! ¡Estoy cansado de ella, maldita sea! Baja por las rocas de la izquierda y luego sube. Desde allí, salta a la roca alta en medio de la piscina con el hombre de lava. Mata al hombrecito y mira hacia arriba. Desde aquí puedes ver que en la roca encima de nosotros hay una casa con un teletransporte. Estamos justo ahí.

Baja por las rocas a la derecha. Y llegamos hasta el final. Mata al diablillo de fuego. Donde lo mataste contra la pared en el callejón sin salida, mira hacia arriba. El camino no termina: hay una plataforma más arriba, pero se encuentra mucho más alta que la altura de Alice. Salta y agárralo. Levántate. Ahora salta a la piedra que tienes delante y desde allí a la piedra que sobresale por el pasaje de la izquierda. Salta desde allí a la plataforma superior, rodea la casa de la izquierda y salta sobre la lava. Y, ignorando al hombre de lava, corre hacia el teletransporte.

TERCERA PÁGINA

Jefe 6 Jabberwock (primera parte)

La guarida de Jabberwock

¡Bestia inteligente y malvada! el mejor remedio Las estrellas están en su contra aquí. Muy peligroso y hábil. Puede volar, prender fuego a Alice y electrocutarla. Además, puede recurrir a sus pequeños Jabbers para que le ayuden. El escenario en el que se desarrolla la acción también nos resulta inconveniente. Es difícil ver dónde termina, por lo que existe la posibilidad de que caigas al abismo. Y luego, aparecen cristales de salud justo en el borde de la plataforma, lo que complica enormemente la batalla.

Tácticas: corre por la plataforma de cristal en cristal. Tomando el cristal, nos damos la vuelta bruscamente, le arrojamos estrellas al jefe y corremos ante sus narices para seguir siendo tratados. Después de unos cuantos golpes (5-6), cuando sus pequeños Jabbers mueran, el Grifo entrará volando, le golpeará en el ojo... y el bastardo tuerto huirá, dejándonos. la última parte del personal. Toma el trofeo y pasa al siguiente nivel.

La trama de Caterpillar (continuación)

Parece que ya hemos estado aquí. Mata al hombre de lava que te ataca por la derecha. Salta sobre el flujo de lava hacia la izquierda y corre hacia donde está sentado Humpty-Dumpty. Cuando te acerques, aparecerá un gato y te dará pistas sobre qué hacer a continuación. Y luego, acérquese a Humpty-Dumpty por el lado derecho. Hay un ladrillo que sobresale de la pared justo al lado. Haz clic en él: se abrirá una puerta secreta. Baje al pasaje con la rejilla (en un momento caminamos por este pasaje hasta la cueva con la voz). Mata al fantasma. Esta vez la rejilla está bajada. Pero no lejos de allí, a la izquierda, apareció una entrada en la mampostería. Ve a esta habitación interior y ve hasta el final. Allí, toma el Trabuco. Esto debe hacerse, porque en el futuro puede convertirse en una verdadera salvación para usted. Sube las escaleras.

Ahora ve al pasaje que sigue el letrero Majestic Maze (todos los demás pasajes ahora son inaccesibles). Congela a los dos diablillos de fuego en los charcos de lava a lo largo del camino. Un gran número de soldados llenaron el pasaje. ¡Y ahora disparan mucho más fuerte! (Y seguirá siendo así). No te metas en problemas. Dispárales uno por uno y lentamente. Cuando no queden soldados, dirígete al muro al final del valle. Habrá una caricatura en la que el gato te dirá que este muro se está rompiendo con la ayuda de nuestro nuevo Eye Staff. Rompe la pared (al romper una pared con varios golpes, la salud de Alice puede sufrir un poco, por lo que es mejor curarse antes de pasar al siguiente nivel) y pasar al siguiente nivel.

Tierra de la Reina de Corazones (6 niveles)

Laberinto majestuoso

"Maze" significa "laberinto" en inglés. ¡Ojalá todos los laberintos fueran así de simples!

Ve a la izquierda y luego sube por el camino y las escaleras. Luego por el pasillo de la derecha; Mata a algunos soldados y sigue el camino que sube y luego baja bruscamente. Más adelante a la derecha hay una bebida demoníaca. Bebe rápido, porque hay muchos enemigos esperándote en el pasillo que tienes delante. Después de matar a todos, sigue este corredor hacia la derecha. A tu izquierda habrá un teletransporte (no puedes entrar allí y descubriremos por qué muy pronto) y un Boojum muy molesto. Después de enseñarle algo de cortesía a Bujum, ve en la misma dirección, luego gira hacia la izquierda y mata a los soldados y al pequeño Jabber.

Dos soldados y dos Bujumas te esperan en la habitación. Una vez que te hayas ocupado de ellos, entra en el arco con el corazón. Hay dos caminos frente a ti; ambos conducen a una habitación con dos teletransportadores.

Tan pronto como entres, el niño que camina por la habitación saltará al teletransportador de la derecha, la puerta frente a ti se cerrará y el teletransportador que está al frente, la salida del nivel, se volverá inaccesible.

A la izquierda encontrarás un botón en el suelo. Si te paras sobre ella, la puerta se abrirá, pero tan pronto como bajes, se cerrará de nuevo. ¿Qué hacer? Salta al teletransporte derecho y atrapa al chico. Déjalo pararse en el botón para que podamos entrar por la puerta.

Salta al teletransportador. Te llevó a ese gran pasillo donde ya lo habíamos visto. ¿Dónde está el niño? Regresa al comienzo del nivel hasta la puerta por donde viniste. Y esta vez ve en la dirección correcta. Hay muchos soldados allí y (oh, felicidad) un niño.

Mata a los soldados. El chico no necesita mucha persuasión; correrá detrás de ti. Pero no corras demasiado rápido, de lo contrario se quedará atrás y se detendrá. Si esto sucede, regresa y acércate a él; él te seguirá nuevamente.

Matando enemigos en el camino, regresa a la habitación con dos teletransportadores. Párate sobre el botón y el niño también se pondrá de pie. La puerta se ha abierto: salta al teletransportador y pasa al siguiente nivel.

Terror aerotransportado

Decir que este nivel es repugnante es no decir nada. Aquí tendrás que saltar sobre tuberías de vapor. Y está bien, si fueran dos o tres... Sin embargo, vamos al grano.

Salta al primer tubo bajo tus pies y flota; desde allí, al segundo (salta desde la posición superior), desde allí, hasta el pequeño puente de madera de enfrente. Boojum atacará. Los boojums son los únicos enemigos en este nivel. Atacan cada vez que sientes tierra firme bajo tus pies. Así que no volveré más con ellos. Hay varios de ellos en el nivel.

Vaya por el puente hasta la plataforma donde hay una tubería con vapor debajo. Salta al vapor y desde él a la plataforma cuadrada que tienes delante. Vaya a la derecha por el puente hasta una plataforma cuadrada. Rodea la columna de piedra de la izquierda por el puente de madera y sube al acantilado. A tu derecha volverán a haber tuberías, 8 en total.

La siguiente es una lección para acróbatas. Debes "pasar por" los 8 tubos. Pero esto no es lo peor. Ya colgado del par del segundo tubo, notarás una cabeza de piedra a la izquierda en la pared. Libera vapor que lanza a Alice al abismo. Y esto, como ve, no es nada agradable. ¿Cómo engañarla? ¡De ninguna manera! Intenta pasarla bajo chorro de vapor. Esto me ha sucedido más de una vez, pero lamentablemente no muy a menudo. A la vuelta de la esquina te esperan dos cabezas más. Haz lo mismo hasta llegar a la plataforma de delante.

Sal de la habitación y sube por el puente hasta la siguiente tubería. ¡Vaya, tantos de ellos! Corre y salta sobre el primero. Estamos en el nivel superior de la habitación. Salta de tubería en tubería. Por suerte, al final sólo hay una cabeza de piedra.

Cuando finalmente sientas tierra firme bajo tus pies, vuelve a cruzar el puente. El último obstáculo está por delante: tuberías de diferentes alturas. Salta al inferior, luego al superior, etc. Si has llegado hasta aquí, esto te parecerá un juego de niños. Después de eso, cruza el puente hasta la habitación con el teletransportador. Hay una salida del nivel.

Locura desconcertante

Sube las escaleras y avanza por el pasillo hasta la primera bifurcación. Mata al guardia y ve a la derecha. Haz un pequeño acercamiento con dos Guardianes y dos Jabbers. Y atraviesa el arco con un corazón, pasa el pozo y entra en el pasaje de la derecha. Este nivel es un complejo sistema de laberintos, pozos y comunicaciones subterráneas. Por lo tanto, no vale la pena saltar al primer pozo que encuentres y luego nadar hasta ponerte la cara azul.

Cuando llegues al final verás dos soldados, un pozo y estrellas. Este es exactamente el pozo que necesitamos. Mata a los soldados y salta al agua. (Las burbujas bajo el agua le permiten reponer su suministro de oxígeno).

Nada hacia el espacio de abajo, donde está la linterna, luego gira bruscamente y flota (inmediatamente verás dónde) hacia una cueva grande. Parece que los Snarks se han vuelto un poco más audaces. Calmalos. El snark se mata de un solo golpe con un cuchillo, y ni siquiera vale la pena tirar el último. Flotas a través de la cueva, alrededor de la pared; Parece imposible subir a tierra. Ésta es sólo la primera impresión.

La descripción comienza desde el lugar donde emergiste. Nada alrededor de la roca y gira desde la cornisa casi en el medio de la cueva hacia la derecha. Nada detrás de la roca. Aquí hay una subida. Sube a tierra y cúrate.

Avanza a lo largo de las piedras y luego da un salto corriendo hasta la cornisa de piedra del otro lado. A tu izquierda, en el parapeto del edificio, un soldado se alegra de tu llegada. Dispararme. Camine por las piedras hasta el parapeto y entre al edificio.

En el edificio, camina por el pasillo a lo largo del piso de rejilla de hierro y calma a los dos soldados. Habrá un pasaje a la izquierda: esta es la salida, será útil un poco más tarde. Vaya directamente al pasaje y presione la palanca allí: en la cueva donde nadamos, se abrirá una rejilla debajo del agua.

En el camino de regreso, mata dos mecanismos. Y entre en el pasaje del que acabo de hablar, ahora está a su derecha. Sube la escalera de caracol, luego sigue el puente hasta encontrarte en una pequeña cuarto oscuro con salidas a derecha e izquierda. Todas las salidas conducen al agua. No hay necesidad de saltar a ningún lado. Ve a la derecha, sube a la piedra, salta a la tubería sobre el pozo. Crúzalo al otro lado y salta al siguiente corredor. Delante hay una cueva pequeña y muy linda con linternas y un corazón rojo. Cúrate si es necesario y salta al agua.

Nada hacia las burbujas y la linterna hacia el hueco y emerge. Estás de nuevo en una cueva con agua. Nada sobre la pared del edificio donde estábamos justo a la derecha (estará a tu izquierda). Sumérgete y nada en la tubería con una linterna encima; al final del tubo hay una rejilla abierta. Nada allí y sube. Estamos en el segundo piso del laberinto.

Ve a la primera bifurcación y mata a dos soldados. Ahora ve a la izquierda. Boojum aparecerá en el pasaje a tu derecha. Si te ve, mátalo, pero no vayas allí todavía, gira por el pasaje de la izquierda y toma espejo de invisibilidad.

Ahora corre hacia el pasaje donde estaba Bujum, pasa al soldado hasta la palanca. Presione la palanca. Abajo, en el primer piso, se abrirá una puerta ante tus ojos, detrás de la cual hay un teletransporte.

Corre hacia la derecha y salta al primer piso. Entra en el arco con un corazón y de allí a otro similar a la izquierda. Mata a Bujum y al soldado y salta al teletransportador. Salir del nivel.

Agua registrada

Estás en el teletransporte. Delante hay agua y una enorme tubería que sobresale del agua; la entrada al mismo está cerrada por una trampilla. Entra en el pasaje de la derecha. Habrá enormes tuberías oxidadas y agua. Hay muchos Snarks en el agua. Estos son los únicos enemigos en este nivel. Salta al agua y nada hacia adelante (las tuberías están a la derecha, la pared de la torre de agua está a la izquierda) hacia el pasaje submarino en la pared verde de enfrente. Sumérgete cerca de la linterna y sube las escaleras. En la parte superior, párese en el ascensor: el nivel del agua aumentará significativamente y se abrirá la trampilla de la tubería en el agua al comienzo del nivel. Regresa allí, pero no por el mismo camino por el que viniste, sino a través de la torre de agua de ladrillo. Ahora puedes subir a su primer piso. Salta al agua, del agua a la torre, atraviesala y sal por el otro lado.

Flota en la tubería y sube al segundo ascensor. Eleve aún más el nivel del agua. Ahora se abrirá una trampilla que conducirá al siguiente tubo. Nada allí y otra vez a la derecha. Pero ya hay tres fanáticos en él, y la “salida” está bloqueada por el cuarto, afortunadamente roto. Salimos por el agujero de sus aspas.

Sube las repisas y sube al siguiente ascensor. El agua subirá a su nivel máximo. Sube al piso más alto de la torre de agua. Necesitamos ir a la siguiente habitación, donde bajamos el primer ascensor. Sumérgete en el agua donde cuelga el corazón. Una tubería es visible en el pasaje de abajo. Aparece y nada hacia él, hay una salida de teletransporte desde el nivel.

Nota : Te verás constantemente abrumado por toda una camada de Snarks en el agua. Ya te he dicho cómo lidiar con ellos.

Venganza laberíntica

Estás parado en un balcón alto y redondo sobre la lava. Más adelante, los mecanismos de relojería se mueven en la lava. A cada lado se alzan dos columnas cubiertas de hiedra. Detrás de la columna de la izquierda hay repisas que conducen hacia abajo. Salta a lo largo de ellos hacia el lado largo del frente izquierdo. Desde allí, salta a las palas del mecanismo en movimiento y desde allí a la plataforma redonda con un arbusto en el centro. Desde allí, a la siguiente pequeña plataforma. Y de allí a otra plataforma redonda con un arbusto. Desde esta plataforma, salta a la cornisa pared de ladrillo a la derecha, cuélgate de las manos y levántate. Mata a un hombre de lava.

Camina a lo largo de la cornisa de la pared y calma a otro hombrecito y a Boojum al final de la pared.

Al final de la pared, salta a la repisa de abajo y de allí a otra en el lado opuesto. Levántate y súbete a la pared. Ve al arco, entra. En la habitación de al lado hay un mecanismo funcionando. Sube por el puente. Salta el mecanismo: el vapor te llevará al otro lado. Siga el pasaje hasta la puerta mecánica.

Has llegado a la fábrica. Una rueca bloquea tu camino. Pero, como puedes ver, no es continuo. Cuando el agujero esté ubicado verticalmente, salta dentro de él. Haz lo mismo con la segunda rueda. Sal por la puerta mecánica y sube la rampa.

Ahora estás en una habitación con vapor y un pozo. El mecanismo te atacará. Mátalo. Sal por el lado opuesto, sube la rampa, mata a un hombre de lava y atraviesa la puerta mecánica.

Corre alrededor del charco de agua y mata al dragón Jabber en la cima. Camine nuevamente por la piscina a través de la puerta mecánica. Saliste al jardín.

A la vuelta de la esquina espera un dragón, a la vuelta de otra esquina, un guardia y otro dragón. Después de matar a otro soldado, baja al primer piso del jardín.

Ve a la habitación de la izquierda. Está oscuro allí. Pase la jaula con el mecanismo hacia la puerta mecánica.

Habrá una rueca por delante. A ambos lados sobresale un tubo horizontal con vapor que, por supuesto, lleva a Alice al abismo. Tu tarea es correr bajo las palas y no ser golpeado por los chorros de vapor. Es facil de hacer. Pase por la puerta mecánica del otro lado y luego por el pasillo hasta la puerta corredera. Mata el mecanismo en el pasillo. Salta sobre la pala en movimiento, y desde su borde saliente al tubo de vapor, y de él al adyacente. El segundo tubo te llevará hasta la plataforma. Mata al dragón y ve al siguiente tubo. Salta a la tubería de vapor y desde allí a la cuchilla horizontal que gira arriba. Y desde allí, de pie en la parte que sobresale, se sale al pasillo. En el pasillo tendrás que hablar con Bujum.

Pase por la puerta corredera hasta el mecanismo giratorio. Salta sobre él y desde allí a la plataforma con la puerta.

Pasa por la puerta, detrás hay otra. Estás de vuelta en el jardín. Mata al soldado en el pasillo y a dos más en el patio con la fuente. Pasa por las puertas abatibles. Cuando suba una puerta, deslízate a través de ella y espera a que suba la segunda. Las segundas puertas se abren. Pasa primero por uno y luego por el otro, esperando a que se mueva hacia un lado. Pasa por la puerta mecánica y sube la rampa.

Frente a ti hay tres tubos con vapor de diferentes alturas. Salta corriendo al primero, sube de él al segundo, luego al tercero; el vapor del tercer tubo te llevará a la plataforma. Pasa por la puerta. Detrás de la puerta está Boojum. Mata y atraviesa la puerta mecánica.

Corre bajo las aspas de tres ruedas móviles. (Las espadas llevan a Alice al abismo.) Corre por el pasillo y salta al teletransportador.

maquinaciones

El siguiente nivel es extremadamente fácil. En toda su longitud, Alice debe saltar sobre mecanismos giratorios. Además, no puedes caerte y romperte: como resultado de un salto fallido, simplemente regresas al principio. El único peligro son las palas de los mecanismos verticales giratorios. Si Alice cae bajo alguno de ellos, puede morir.

Salta al primer mecanismo más adelante. Más arriba de la plataforma sólida habrá tres mecanismos más. No puedes perderte aquí. Pero es muy posible meterse debajo de las palas de un mecanismo vertical, por lo que cuando se pare en el borde de un mecanismo que bordea uno vertical, no se olvide de esto.

Desde la plataforma salta al primer cilindro giratorio, de éste al de la izquierda, que desciende muy bajo, de éste al tercero (está al lado del segundo). Desde allí hasta el fondo del doble cilindro giratorio. De ahí a la plataforma. Camine por la plataforma hasta el siguiente pasaje.

Salta sobre cualquiera de las dos partes de la doble cuchilla giratoria, y desde allí a las mismas cuchillas cercanas. Desde ellos, a una plataforma sólida con un cristal. Desde allí, hasta el único bloque más cercano a la izquierda. Luego a los siguientes, y de ellos a la parte giratoria de enfrente, y de allí a una hermosa plataforma redonda con columnas, saltando sobre ella entre las columnas.

Toma un respiro. Ahora salta a las palas dobles a través de las columnas, desde ellas al círculo giratorio, y de éste a la mitad superior del cilindro giratorio doble (antes ya estábamos en la mitad inferior). A continuación, salte sobre las palas del mecanismo vertical y desde allí a una plataforma sólida. Entra en el pasillo y sal por el otro lado.

La última etapa del viaje te espera. Salta al mecanismo más cercano y de allí a un detalle extraño: una hoja giratoria sobre un largo mango de puente. Salta al puente y camina por él hasta el final en la dirección opuesta al mecanismo giratorio. Salta desde allí a la plataforma sólida. De allí al mecanismo giratorio y de allí a la pista de hierro. Ella cae. Mantén el equilibrio sobre él hasta que el mecanismo de delante baje y puedas saltar sobre él. Desde allí, salta a otro camino, que se encuentra encima del anterior. El esquema es el mismo. De allí al mecanismo giratorio. Desde el mecanismo, salta a la rueda agujereada muy grande, de allí al mecanismo giratorio en la dirección opuesta a donde vinimos. Desde allí, hacia las palas del mecanismo vertical. Salta desde él en dirección opuesta a su movimiento hacia la "horquilla" mecánica. Síguelo y salta a la plataforma con el teletransportador a la izquierda. Teletransportarse.

Queensland (5 niveles)

ira real

El nivel comienza con una batalla entre Jabberwock y Griffin. Nuestro pobre y noble amigo perderá y caerá al suelo para morir. ¡No nos queda más remedio que acabar con la criatura! Y después de correr unos segundos por la arena, solo fortalecerás tu deseo. Tengo muchas ganas de matarlo, y al mismo tiempo a los creadores del juego...

Boss Jabberwock (segunda parte, final)

Hay varias formas de combatirlo utilizando diversos medios.

El arma más poderosa de tu arsenal es Trabuco naranjero. Su ventaja: increíblemente genial. Desventaja: es tan genial que elimina todo el maná azul que tenemos, después de lo cual Alice se queda corriendo por la arena, agitando un cuchillo, y mientras vuelves a acumular maná, él tendrá tiempo de acabar contigo de diez a veinte veces. . Aunque Jabberwock necesitará esta arma. de 4 a 6 golpes dirigidos.

Otro posible remedio es Bastón de ojos. mata a la bestia con 16 golpes dirigidos. Pero también absorbe mucho maná. Y nosotros, ya sabes, tenemos que salir de aquí y no pensar en municiones. Cuando sepas que debes apuntar con precisión para no perder el valioso maná, definitivamente fallarás.

Personalmente elegí mi favorito. barra de hielo. Es económico, conveniente y difícil pasarlo por alto; Tendrás que sufrir un poco más, pero hay menos posibilidades de que te fríen vivo. El villano es asesinado con una barra de hielo. de 22-25 latidos. Todo depende de su precisión.

La salud que dan a este nivel es patéticamente baja. De vez en cuando aparecen tres cristales rojos. Tu tarea es comprender dónde y en qué orden aparecen, y luego correr de cristal en cristal, recogiéndolos. Busque dos cristales en las plataformas de piedra en lados opuestos de la arena y otro en el medio al lado del Griffin herido. Después de tomar el cristal, date la vuelta y dispara a Jabberwock con la barra de hielo, y luego corre hacia el siguiente cristal. Consejo: no entres en batalla con este bastardo y no le dispares varias veces de una vez: se ofenderá y acabará con él. Solo dispara una vez y aléjate. Lo mejor es correr por la arena no en línea recta, sino en zigzag. Luego el villano pierde la orientación por un tiempo.

Jabberwock tiene varias herramientas en su arsenal. Puede volar, golpear a Alice con sus garras y, lo más importante, prenderle fuego. Cuando te vuelvan a prender fuego, no te quedes quieto, corre hacia el siguiente cristal. Tan pronto como logres acumular salud completa, ahorra.

El Grifo que se encuentra en el medio de la plataforma puede usarse como escudo, aunque esto es poco confiable e innoble.

Cuando Jabberwock comience a perder fuerzas, bajará a la arena y comenzará a correr detrás de Alice, intentando patearla o quemarla con fuego. Sepa: ahora no le queda mucho tiempo.

Continúa con el mismo espíritu atacando y corriendo por la ruta del “cristal”, esquivando los ataques del villano. Tu paciencia pronto dará sus frutos. Colapsará en la arena y habrá un bastardo menos.

A continuación habrá una caricatura: llevarás al pobre Griffin en su último viaje. Un puente descenderá hasta la puerta en la plataforma de adelante. Siguelo. Un guardia caerá del tejado. Cúrate con el cristal de salud que aparece en el lugar de su caída y atraviesa la puerta. Se abrirán. Llévalo al siguiente nivel.

Batalla campal

El nivel es corto y fácil.

A lo largo de toda su longitud, corre por el camino sobre la lava pasando por los enemigos que a veces aparecen en grupos en tu camino. El camino se tambalea, pero es imposible perderse.

Tus enemigos: 3 soldados, 2 diablillos, 3 soldados, 4 soldados, 4 soldados y otro soldado en la puerta con los pilares rojos. La puerta es la salida del nivel.

No tiene sentido matarlos porque son demasiados. Al comienzo del nivel, frente al primer grupo de soldados, usa reloj que detiene el tiempo. Esto te permitirá correr tranquilamente por un rato. Más tarde, simplemente pasa corriendo junto a los enemigos; Tiene sentido matar solo al último guardia en la puerta, ya que no te permite pasar.

Ascensión

Corre hacia la izquierda. Delante de ti, sobre una plataforma roja al otro lado de un abismo con lava debajo, se encuentra un cristal rojo. Puedes saltar allí y tomarlo si quieres. Corre alrededor de la piedra roja de la izquierda. Estás sobre un abismo de lava. Salta a la izquierda hacia la cornisa de roca verde. Está de nuestro lado, pero situado un poco más abajo, al otro lado de un acantilado con lava debajo.

Salta desde allí al lado opuesto del "río". Y luego sube por la rampa vertical, sube a la columna de enfrente y mata a los dos soldados en la plataforma de enfrente.

Salta de la columna de la derecha a la vecina, y desde allí salta sobre las piedras hasta la base de la última tercera columna. Camine por la rampa hacia el otro lado. Delante tendrás una preciosa columna tallada.

Salta de la rampa a la plataforma donde los soldados te disparaban. Y entra en el pasaje debajo de la columna tallada: a su derecha, en la piedra roja, hay un pasaje que baja. Baja.

Mata a dos soldados en el pasaje y avanza por el puente sobre la lava, que recuerda a la columna vertebral de un animal prehistórico.

Sube por las rocas y mata a tres hombres de lava. Salta hacia la izquierda y ve hacia la rampa inclinada. Salta a la rampa y sube a la base de la columna. Rodéalo por la piedra que hay en su base. Detrás de la columna, salta a las rocas y mata a los dos hombres de lava. Ve a la izquierda hacia la cueva y mata a Boojum y al bebé Jabber.

En la cueva, entra por el estrecho pasaje hecho de ladrillos. Mata a algunos hombres de lava. En la parte superior izquierda, sobre las rocas, se encuentra Phantasm. No puedes atraparlo, pero él puede alcanzarte fácilmente. Tu tarea es trepar por las piedras sin que él se dé cuenta, y en la cima te encargarás de él. Avanza hasta vaporizar.

Antes de saltar al vapor, mira hacia la derecha. Hay un guardia de pie en la plataforma adonde debería llevarnos el vapor. Mátalo con las estrellas desde abajo. No puede alcanzarte ahora porque no te ve, pero no te dejará subir a su plataforma mientras esté vivo. Después de calmarlo, vuela sobre la corriente de vapor hasta su plataforma.

Avanzar; En la parte inferior derecha verás otro soldado. Mátalo. Si tu salud es normal y no necesitas su cristal, no es necesario bajar. Sube las rocas del lado izquierdo hasta llegar al punto donde puedes saltar con vapor. El vapor nos eleva hasta una pequeña plataforma con un cristal azul. Sube por las piedras y entra al pasaje con fuego. De esta manera llegarás al puente. Habrá una pared morada y negra a tu derecha. Baja, ve al puente y mata a los dos guardias al final. Pasa por la puerta.

Los guardias simplemente pululan por allí. No tiene sentido contactarlos a todos, son bastante capaces de enviar a Alice al otro mundo. Coge el saltamontes de la entrada y cómelo. Después de esto, Alice adquirirá la habilidad de saltar necesaria. Salta rápidamente pasando a los enemigos y luego baja bruscamente al ascensor, que se encuentra en línea recta con la puerta por la que entraste. El ascensor te llevará al siguiente nivel.

Torre del Castillo

Siga recto por la puerta. Tres guardias te están esperando. Lo mejor es atraerlos uno por uno y matarlos en combate cuerpo a cuerpo (te disparan bombas desde lejos). Hay dos guardias más en el segundo piso al lado de la segunda puerta. Mátalos.

Cuando finalmente todo esté tranquilo y vacío, mire a su alrededor. Abajo, en el primer piso, cuelgan tres retratos de jefes ya asesinados: a la izquierda está Di-Dum, en el medio está Jabberwock, a la derecha está el Sombrerero. Necesitamos destruir cada uno de los tres retratos por turno y se abrirá la puerta del segundo piso.

Haga clic en la palanca cerca de la puerta. Activa el espejo de abajo cerca de los retratos. El espejo girará hacia Di-Dum. (Por cierto, cuando el espejo se dirige al retrato, éste no se refleja en él: en cambio, aparece en el espejo el signo del traje cruzado). Salga del pasillo de regreso al ascensor y siga el camino izquierdo o derecho detrás de la pared con bajorrelieves en forma de rostros con sangre saliendo de la boca. Mata a dos soldados más, atraviesa el arco de "diamante" y ponte a la par. Él te llevará al segundo piso.

Pasa por la puerta del medio. (Los otros dos están bloqueados de todos modos). Cruza el puente y párate bajo la luz. El paisaje a tu alrededor cambiará drásticamente: te encontrarás en un balcón en medio de la lava, y frente a ti habrá tres retratos ya conocidos. Coge las estrellas y dispara a D-Dum. El paisaje será el mismo. Todos los demás retratos desaparecerán, dejando solo a Di-Dum. Esto significa que hiciste todo bien. Si tomas otro retrato, volverás a la palanca. Sal por la puerta y regresa a la palanca, matando soldados en el camino (por cierto, aparecerán constantemente en el ascensor).

Gire la palanca. El espejo ahora apuntará a Jabberwock. Regresa a las tres puertas y ve a la derecha. Esta vez toma su retrato.

Vuelve otra vez y haz lo mismo, sólo que con el retrato del Sombrerero. Toma el retrato detrás de la puerta izquierda. Cuando hayas hecho todo esto, la puerta se abrirá. El gato intentará instruirte, pero el pobre morirá. Entra por las siguientes puertas y ve a la Reina Roja. Esta pelea es definitiva.

Corazón de la oscuridad

La lucha de Alicia con la Reina se desarrolla en dos etapas.

La etapa uno

La acción tiene lugar en la sala del trono. Tan pronto como te acerques al trono, el puente entre la sala y el trono se derrumbará y la Reina comenzará a volar sobre el abismo y a dispararte.

La Reina tiene muchas herramientas en su arsenal. Ella puede agarrarte, masticarte, arrojarte contra la pared, dispararte rayos de hielo, rayos triples y bombas verdes. Afortunadamente, la mayoría de estos remedios causan poco daño.

Tómalo en tus manos Trabuco naranjero. Desafortunadamente, esta es casi la única arma que puede causarle daño. Dispárale la primera vez y corre rápidamente hacia las puertas, hacia las dos últimas columnas. Detrás de ellos, los cristales aparecen uno por uno. Corre de columna en columna y aumenta tu salud y maná. Escóndete detrás de las columnas como si estuviera detrás de un escudo. Evita los destellos azules y amarillos: significan que estás a punto de ser atacado. Cuando logres restaurar maná y salud, toma Blunderbuss nuevamente y dispara otra vez a la Reina, etc. 6 tiros dirigidos- y ella morirá (pero no del todo).

Otra arma es Bastón de ojos. Lo necesitarás un poco más de 20 disparos. Pero Eye Staff es más económico. Aunque yo, por supuesto, recomendaría Blunderbuss, porque, repito, la Reina no causa mucho daño, y esto nos permite aguantar bastante tiempo.

Después de la "muerte" de la Reina habrá una caricatura. Y luego tienes la segunda parte.

Etapa dos

Te encuentras en una pequeña plataforma de piedra en medio de la oscuridad. Si miras de cerca, verás que estas plataformas de piedra forman un círculo, vacío por dentro. En unos segundos, la Reina aparecerá en este vacío.

Recoge el bastón ocular y golpéala seis veces seguidas. (Eye Staff tiene dos modos de acción. Solo necesitas usar uno, aquel en el que Alice sostiene el bastón con ambas manos, se agacha ligeramente, acumula energía y luego dispara. Este es un ataque secundario, si no estoy equivocado). El séptimo golpe es el golpe del Trabuco. Y la Reina morirá.

La reina se volvió increíblemente grande y poderosa. No es necesario describir todos los tipos de ataques que desatará contra ti. Algunos de ellos pueden causar daños muy graves.

Cuando la Reina "se agacha", desapareciendo así de la vista, no pierda el tiempo, sino acumule energía rápidamente. Y luego suelta el botón de ataque y dispárale en la cabeza. cuando ella pierde mano izquierda, sepan que la batalla está llegando a su fin.

Cuando sientas que algo huele a queroseno, hazte un tratamiento: hay un corazón rojo en la pequeña plataforma de la nuestra. Simplemente salta con más cuidado, de lo contrario caerás al abismo.

En la plataforma de abajo a la derecha de la nuestra hay un Trabuco. Debes tomarlo, incluso si ya lo tienes. Este es el acorde final de nuestra batalla. Luego párate y observa morir a la Reina.

¡Ese es el final del cuento de hadas! El País de las Maravillas volverá a ser verde y brillante, todos nuestros amigos asesinados volverán a la vida y Alicia será dada de alta de la clínica... ¡Esos malditos yanquis! ¡Todo será vulgarizado!

Códigos para el juego.

Para comenzar, activa la consola en el menú principal. Luego aparecerá en la pantalla con el botón " ~ ". Ingrese los códigos en la consola.

Invulnerabilidad - dios

Libre circulación y paso a través de paredes. no hay video

Todas las armas - Dar todo o cobarde

Haz que los enemigos sean pacíficos. sin objetivo

Ir al nivel - primero ingresa mapa y luego el nombre del nivel. Por ejemplo:

escuela de mapas. Nombres de niveles: ciempiés1, ciempiés2, fachada, fortaleza1, fortaleza2, casa de la diversión, jardín1, jardín2, jardín3, jardín4, terreno1, terreno2, gvillage, cobertura1, cobertura2, cobertura3, jlair1, jlair2, mantener, pandemonium, potears1, potears2, potears3, qlair, rchess, skool, skool2, torre1, torre2, torre3, utemple, wchess1, whchess2, wforest.

Qué nombre corresponde a qué nivel debe determinarse mediante conjeturas o investigaciones científicas. Aunque, en mi opinión, todo queda bastante claro por los nombres.

1 2 3 Todos

No hace falta dar aquí ningún consejo especial, ya que todo es banal: recoge dos tipos de cristales (rojo y azul) y aplasta a todos con el arma más poderosa que tengas a mano. El primer tipo de cristales repone la salud, el segundo, la energía mágica. Hay un par de tipos más de conos con la ayuda de los cuales Alice adquiere nuevas propiedades, pero rara vez se encuentran. El pasaje no debería causar ninguna dificultad especial, sin embargo, a veces te encuentras con acertijos complicados (especialmente al final). Si quieres algunas pistas, llama al gato y empieza a escuchar sus tonterías. Sólo que en la mayoría de los casos sus extrañas insinuaciones parecen más acertijos que pistas claras.

En el abismo, salta al otro lado. Alice puede usar su vestido para flotar sobre el humo. Continúa por el túnel y toma el cuchillo de cocina. Esta es la primera y, por cierto, muy eficaz arma. Mira por dónde corrió el conejo: hacia un pequeño agujero. Desde allí, sigue el puente hacia la derecha. Allí arriba, otro local te informará sobre alguien que puede ayudarte. Salta al letrero "Yur Mine" y continúa.

Nuevo mapa (Nuevo mapa, acompañado de un largo tiempo de carga).

Salta de cuerda en cuerda. Abajo, habla con el anciano barbudo. Continúe por el pasillo y pase la señal de "Peligro". Comenzará la carrera de tranvías. Cuando llegues, ve a la derecha. Toma las cartas. Esta es la segunda arma. Se pueden tirar bien. Pasa por la puerta de al lado y luego por la otra. Mata las cartas de guardia y toma la llave de la mesa. Ahora cruza la puerta de arriba y entra al portal.
Mata todas las cartas y ve al portal que abrirá el amable anciano.

Nuevo mapa (Fortaleza de las Puertas).

Entra en el hueco de la pared, desde la casa tambaleante a la derecha. Sube al segundo piso y luego al portal.

Nuevo mapa.

Salón del piso del tablero de ajedrez: mata a los guardias de las cartas y toma el cristal rojo sobre la plataforma en el centro. Alice se convertirá en un monstruo. No tengas miedo, no es en absoluto lo que piensas. Es solo que ahora la fuerza de Alice aumentará muchas veces. A continuación, recomiendo encarecidamente utilizar conos similares.
Ve a la puerta del fondo detrás de las rejas. Luego habrá tres o cuatro puertas más. Más adelante en el camino del tablero de ajedrez sobre el abismo, salta al portal al final.
Habrá una palanca frente a ti. Haz clic en él y baja al piso de abajo. Aquí ya hay tres palancas. Debes presionarlos en la siguiente secuencia: derecha, izquierda, medio.
Se abrirá la cerradura de la puerta al otro lado del abismo. Camina sobre los tableros de ajedrez suspendidos en el aire. Si te acercas al borde, aparecerá una nueva losa. Después de cruzar el abismo, atraviesa las puertas y entra al portal.
Salón con losas voladoras: salta hasta lo más alto. Y, por supuesto, al portal.
Te encontrarás frente a tres puertas que vuelan, haciéndose pasar por algo así como “dedales”. El portal correcto está detrás de uno de ellos. Si aciertas, continúa; si no, inténtalo de nuevo.

Nuevo mapa.
Ahora estás en la parte superior del muro que rodea la casa que se balancea. Camina por la pared, mata las cartas y un par de criaturas voladoras. Al final, salta a la ventana abierta de la casa.

Nuevo mapa.

Inmediatamente verás un "psicópata" con una especie de vendaje en la cara. Pasa por las puertas. A la izquierda de la plataforma verás un palo de croquet (flamenco). Lo tomarás más tarde. Por ahora, atraviesa la puerta de la izquierda. Acabarás en un teatro con "locos". Mira lo que está pasando en el escenario, sal. El anciano moverá un estante de la biblioteca.
Sube al segundo piso y a la izquierda. Salta primero a la chimenea y de allí a la repisa con el palo. Tómalo, esta es tu tercera arma. Pasa por la puerta del otro lado, a la izquierda de las puertas que se cierran constantemente.
En la biblioteca a la derecha, luego haga clic en el libro de la izquierda. Ella volará. Tome el ascensor hasta el siguiente piso. El gato dejará caer la estantería. A la izquierda, acércate al segundo libro. Ve al otro lado y toca el tercer libro. Toma el ascensor hasta el siguiente piso y toca el cuarto libro allí. Ahora ve a los libros y salta sobre ellos hasta el plato con el asa.
El gato te dará un consejo y Alice tirará este libro. Baja y acércate al libro abierto. Descubra la receta de la reducción.

Nuevo mapa.

Salón con una gran columna: pase por la puerta de la derecha. Desde la estatua del sombrerero a la izquierda. Sube al escenario y toca otro cono rojo (ya hemos pasado a los monstruos de Aliso). Presione la palanca opuesta. Sube las escaleras que aparecen, luego salta a lo largo de las vigas sobre el techo hasta el anciano en el otro extremo. Después de hablar con él, mata a tres criaturas voladoras y regresa a la columna grande. Sube al segundo piso y atraviesa las puertas dobles marcadas "2nd GRAYD".
Ayuda al anciano a manejar las cartas y luego saca el cono del gabinete. Sal al pasillo, toma la primera puerta a la izquierda. En el nuevo pasillo, a través de las puertas dobles de la izquierda. Ve a la siguiente habitación, donde matas las cartas y te acercas a la cama con la inscripción "Semillas de amapola". Mira qué pasa. Después, llévate contigo una “pelota en un palo”. Sal al pasillo de cuatro puertas y atraviesa la puerta pequeña de la izquierda. Luego por las puertas dobles de la izquierda. Te encontrarás nuevamente en el laboratorio con el anciano. Acercate a el.
Toma la estrella y entra por el portal donde estaba la puerta.

Nuevo mapa.

Te encontrarás nuevamente en una habitación familiar. Ve a la biblioteca (en el segundo piso, por la puerta al lado de las puertas silenciadoras) y sube al tercer piso. Vaya a la puerta marcada como "Observatorio". En la habitación con el globo grande, sube las escaleras y mira por el telescopio. Mira cómo una Alice más pequeña salta al portal.

Nuevo mapa (Bosque de Hongos).

Salta sobre el abismo y sube las repisas de la cascada. Las hormigas enojadas te arrojarán piedras. En la cima, mata a las hormigas, ve contra la corriente del arroyo. Acércate a la extraña criatura humanoide con cabeza de toro. De hecho, es una tortuga, solo que sin caparazón. Entonces tendrás que devolvérselo. Salta sobre la hoja y nada sobre ella detrás del "toro". Tienes que nadar largo y duro. Si se cae una hoja, busque la más cercana y siga nadando. No olvides estar atento al toro. Al final caerás por una gran cascada.
Nuevo mapa.

Baja y lidia con las hormigas en el camino. No saltes al agua, un pez grande te comerá. Salta de lirio en lirio y luego a la raíz. En el otro lado, hacia la raíz, desde allí hacia la hoja, nada. En el otro lado, mata las hormigas, los escarabajos rosados ​​y los hongos. Nada sobre la hoja hasta las antorchas. Allí entras a la casa. Alice empezará a hablar con el camaleón.

Nuevo mapa.

Avanza por el pasillo, toma la caja en la sala redonda. Esta es tu nueva arma. Explota algún tiempo después de que lo arrojas. La reina vendrá corriendo. Cúbrela con estas cajas. Ella morirá. Habla con el "toro" y el camaleón.

Nuevo mapa.

Nadar durante mucho tiempo detrás del toro. Mira a tu alrededor y esquiva los peces y las piedras que caen. Las reservas de aire se pueden reponer con burbujas. Si no ves al "toro", nada tras sus burbujas. ¿Y por qué necesitaba deambular tanto desde cero?

Nuevo mapa.

Sube por el sendero, por la cuerda, pasando la cascada. Arriba de las cornisas. Al final, salta sobre el hongo azul a la derecha (está aquí en lugar de un trampolín), agárrate a la cuerda. Allí conocerás a un conejo.
Salta sobre el hongo en el árbol; NO es necesario que saltes desde allí a la cuerda. Mejor rodea el árbol en círculo y salta a la segunda cuerda. Desde allí hasta la cornisa, donde aparecerá un portal. Salta sobre el arroyo sobre las rocas hacia el agujero a la izquierda de la cascada.

Nuevo mapa.

Nuestro conejito será aplastado por el malvado sombrerero. Desde el conejo aplastado, ve a la izquierda y entra en el agujero en el suelo. Verás a la pareja pronto. Salta al otro lado y a la derecha. El Sombrerero ocasionalmente dará fuertes pisotones, no prestes atención. Tienes que subir hasta la cima, por un camino estrecho. También hay un palo de flamenco cerca. Continúe más, nuevamente por el camino estrecho y pase los cristales azules.
En la nueva cueva, mira los cristales en el otro extremo. Necesitas llegar a ellos.
Para ello, salta sobre las cuerdas y las setas. Toma las tarjetas (si por alguna razón aún no las tienes) y sube las escaleras. Más allá de la rosa maliciosa, hacia la cuerda, hacia el árbol. Para la segunda rosa, cae en el agujero y baja.

Nuevo mapa.

Corre rápidamente desde la bola de espejos. Te perseguirá durante bastante tiempo.
Corre a través de dos cuevas, un lago helado, cae bajo el hielo agrietado.

Nuevo mapa.

Deslízate hacia abajo (no hay otra manera en el hielo). En la cueva de la izquierda, sigue el camino estrecho y toma el cetro de hielo. Esta será tu arma más poderosa por ahora. Regresa a la entrada de la cueva y ahora ve a la derecha. De allí a una cueva en la roca.
Esta bola de espejos volverá a rodar detrás de ti. Cuando llegues al río de lava, corre rápidamente hacia la derecha. La pelota pasará silbando. Cerca del vapor, salta el hueco.
Ve a las setas, donde encontrarás una oruga. Después de la conversación, ve al portal.

Nuevo mapa.

Pasa los hongos y entra en el pasillo. En la empalizada de grandes setas porcini, sumérjase en el charco de la izquierda. Luego a un agujero en la roca. Pronto te encontrarás a la salida de la cueva, que está custodiada por un grupo de hormigas. Matarlos a todos.

Nuevo mapa.

Lucha con un ciempiés malvado con casco. Tienes que acercarte casi a ella, luego se levantará y la calva roja en su vientre será visible. Tienes que dispararle. Y largo y duro. Una vez que muera, sube por las columnas caídas hasta el hongo en la colina. Alice le dará un mordisco y volverá a crecer.

Nuevo mapa.

Te encontrarás en un gran claro con un río de lava y un montón de señales. Lleva al personal al centro. No funcionará todavía porque necesitamos ensamblar algunas piezas más. La rejilla se abrirá. Sigue la flecha "Cueva del Oráculo" hacia la cueva. Mata al fantasma y sigue adelante. Allí te dirán qué hacer a continuación. Regrese a las señales y vaya al "Reino Pálido".
Sigue la pista de ajedrez con peones hasta la puerta del castillo y el portal.

Nuevo mapa.

Te encontrarás en un castillo de ajedrez con el cielo “en una caja” (lo digo en serio). Acércate a la figura del elefante (puedes llamarlo oficial si quieres, pero en el original en inglés generalmente se le llama "Bishop" - obispo). Alice también se convertirá en elefante y ahora solo podrá caminar sobre cuadrados blancos. Continúe por la siguiente habitación de esta manera. Al final, Alice volverá a ser normal.
En el nuevo patio, atraviesa las puertas dobles de la derecha (todo parece igual en ese fondo blanco y negro). Tome el ascensor hasta el segundo piso, por la puerta derecha. Pasa el piso con estacas, cruza el puente y entra por la puerta de la derecha. Al final detrás de la puerta pequeña, presione la palanca.
Se abrirá una puerta cerca de la torre; ve allí. Entonces debes acercarte al caballo blanco.
Alice se convertirá en un caballo y ahora tendrá que caminar con la letra “G”. Aunque han hecho muchas cosas aquí, el caballo no puede moverse una o dos casillas.
Cuando vuelvas a ser Alice normal, atraviesa la pequeña puerta de la casa de la izquierda. Por las escaleras hasta el segundo piso, por la puerta nueva, por el pasillo. En la segunda torre, presiona la palanca y la rueda arrancará. Sal de esta casa (en el segundo piso, por cierto, puedes romper la pared cerca de los barriles y llegar al secreto), primero regresando por las torres, y desde la bandera con el caballo a la izquierda. En el balcón sobre el agua. Salta desde allí al gran corazón rojo. A su derecha hay grandes puertas.

Nuevo mapa.

Plaza con figuras blancas muertas: ve al castillo de la derecha. La Reina Blanca será arrastrada a alguna parte. Ve al castillo, por las puertas. En la gran sala con columnas y una piscina, pasa por una de las puertas del fondo. Acércate al rey blanco. Ahora ve tras una de las torres. Si la molestan, mata al atacante. Al final del camino, salta al portal.
Nuevo mapa.

Finalmente llegarás al castillo de la reina roja. Es similar al anterior, pero no del todo.
Cae al agua y nada hacia las burbujas. Sube la cuerda detrás de ellos hasta la torre. Luego por el camino hasta la casa con los dados (arma nueva) y por un par de puertas. A la pobre reina blanca (¡oh, horror!) le cortarán la cabeza.
Más adelante el camino será recto. Simplemente mata a las figuras y atraviesa la puerta roja bellamente pintada. Cae por el puente sobre el tablero de ajedrez. Mata al rey rojo. No es muy difícil, pero lleva mucho tiempo. Luego observa cómo el peón de Alicia se convierte en una nueva reina blanca y… el sombrerero golpeará a Alicia en el sombrero.

Nuevo mapa.

Todo está patas arriba. Ve a la izquierda de la imagen y lucha un poco con robots y fantasmas. Al final llegarás a vidrio roto, detrás del cual habrá tuberías y un reloj. Ve al reloj y rómpelo. Mire el vidrio intacto que hay cerca: habrá un pasaje a una tubería grande. Entra en esta tubería (sin pasar por el laberinto de espejos). Mata al fantasma en la tubería y se dará la vuelta.
En la tubería, mire a derecha e izquierda; verá pasillos idénticos. Cada uno de ellos conduce a losas oscilantes, a lo largo de las cuales se puede llegar puertas cerradas. Para abrirlos, debes romper TODOS los relojes de las habitaciones con "locos" en AMBOS pasillos. Entonces todavía quedan DOS horas para el descanso. Están en las torres frente a las torres de cristal con los "locos". Sólo recuerda que hay dos zonas casi idénticas (es fácil perderse). Una vez que rompas todos los relojes en las habitaciones y dos en las torres, las tuberías de vapor explotarán y podrás pasar detrás de las puertas previamente cerradas (desde la última plataforma oscilante, salta a la izquierda de la torre de cristal con el "gente loca").
En el área con cabezas mecánicas (te dejarán boquiabierto), camina por el puente delgado, salta sobre tres anillos grandes que se balancean como péndulos y luego atraviesa la puerta.
Allí te recibirán dos tipos gordos con pijamas rojos y blancos. Mátalos, si no eres lo suficientemente rápido, estos camaradas comenzarán a reproducirse como muñecos para anidar (uno pequeño saltará del grande). Al final tendrás una conversación con el sombrerero.

Nuevo mapa.

Una casa con muchos relojes. Pasa por la puerta de la derecha y sal al estanque de la torre. Derecha e izquierda necesitas presionar la palanca. En el lugar del estanque, un gran engranaje comenzará a girar. Salta sobre él y desde allí al pasaje entre las palancas, a la puerta de la izquierda.
Una habitación con un reloj suspendido en el aire. Mírate en el espejo de la izquierda y verás qué reloj es real. Salta directamente sobre ellos y presiona la palanca, luego salta a lo largo del reloj hacia la derecha. Siga recto y a la izquierda. Te encontrarás en una habitación con un hacha. Tendrás que regresar aquí más tarde. Por ahora, sigue adelante y cae por el agujero del suelo. Date la vuelta y camina por el pasillo. En la nueva sala verás cómo una especie de mecanismo produce cyborgs.
Presiona la palanca entre los dos cyborgs (como antes eran un ratón y un perro). Ahora regresa a la habitación con el hacha. El gato te dará su próximo “buen” consejo. Salta sobre los engranajes hasta la puerta. Aquí tendrás una conversación con un grifo (un cruce entre un águila y un león). Sal y continúa en la misma dirección que ibas. Salta al portal.
Te encontrarás sobre una mesa entre tazas gigantes. Salta a las sillas (tienen buenos resortes) y de ellas a las tazas. En cada taza, párese sobre un cubo (parece un terrón de azúcar). Cuando los cuatro dados se hundan, se abrirá un portal.

Nuevo mapa.

Plataforma suspendida sobre cadenas. Lleva al personal al centro. Aparecerá un gato y dirá que sólo queda por encontrar el ojo. Ahora acaba con el sombrerero y un par de sus robots. Aquí no hay secretos especiales, simplemente corre rápido, dispara con precisión y todo saldrá bien.
Luego salta al péndulo y desde él a las puertas. Toma el reloj. Esto no es sólo un reloj, sino una “parada del tiempo”. En general, si las cosas se ponen realmente difíciles en algún lugar, puedes detener el tiempo y huir rápidamente a donde necesites ir. Sin embargo, estos relojes, lamentablemente, no funcionan con los jefes.
El Grifo será liberado y aceptará ayudarte.

Nuevo mapa.

Te encontrarás nuevamente en el río de lava. Salta sobre las piedras a través de la lava, luego hacia arriba. Mata a un par de monstruos, demonios y avanza por el desfiladero. En la cueva, vuelve a saltar sobre las piedras, toma las estrellas (nuevas armas, se pueden lanzar). Luego salta sobre el río de lava durante mucho tiempo. Al final a la derecha. En el castillo del portal.

Nuevo mapa.

Aparecerá una extraña criatura voladora. Mátala. Por cierto, ella también escupe fuego y pica con una especie de rayos. Cuando casi la dejes en el suelo, el grifo vendrá al rescate. Toma el ojo.

Nuevo mapa.

Un claro familiar con carteles. Haz clic en el ladrillo al lado de Humpty Dumpty en la pared.
Siga la flecha "Majestic Maze" a lo largo del desfiladero. Las cartas te dispararán. Al final, dispara al bastón con el ojo hacia el campo protector. Desaparecerá. Por cierto, resultó ser una buena arma.

Nuevo mapa.

A continuación habrá un pequeño laberinto. Si no quiere perderse por mucho tiempo, entonces vaya así: a la derecha, en la bifurcación de la izquierda (no baje), en la nueva bifurcación de la izquierda, en el pasaje con el estatua de la reina. Pronto saldrás al portal. A su izquierda. Habrá dos nuevos portales aquí. El camino hacia uno está bloqueado por una reja, que se abre si pisas una losa con un símbolo rojo. Atraje la tarjeta de guardia a esta losa y, cuando la pisó, me deslicé por la puerta abierta. Pero todavía no tuve tiempo de descubrir si había algo detrás del segundo portal.

Nuevo mapa.

Mucho tuberías de vapor: Vuela sobre las tuberías durante mucho tiempo. Habrá muchos de ellos aquí (o un poco más). Luego al portal de la habitación.

Nuevo mapa.

Habrá nuevamente un laberinto de setos. Necesitas sumergirte en uno de los pozos. Simplemente no en esos dos que están conectados sólo entre sí, sino en el otro. Nada hasta un pequeño lago. Habrá una entrada (paredes de piedra) en la parte superior. Sube allí, presiona la palanca; se abrirá una rejilla debajo del agua. Regresa al agua y nada hacia el pasaje debajo del muro de piedra. Luego a lo largo de la tubería y hacia arriba.
En la bifurcación, gire a la izquierda y nuevamente a la izquierda. Toma un espejo. Con su ayuda, Alice puede volverse invisible. Dirígete hacia la gran torre con cascadas. Delante de la parrilla, presione la palanca. Se abrirá la reja frente al portal. Salta y entra en este portal.

Nuevo mapa.

Habrá un dispositivo extraño frente a ti. Es sólo la tapa de una tubería enorme. Vaya directamente desde allí. En el pasillo con tuberías, en el otro extremo hay un ascensor (plataforma con cadena). Sumérgete debajo de la torre en el agua y sube. Salta al ascensor. El agua subirá. Vuelve nadando a la portada original, ahora está abierta. Sumérgete en él y nada a través de los agujeros de las barras. En la bifurcación a la izquierda, del abanico hacia arriba.
Habrá un par más de ascensores iguales aquí. Salta al primero. El agua subirá un poco más. Pero todavía no puedes llegar al segundo. Sumérgete en la tubería más alejada, nada pasando junto a un grupo de fanáticos, emerge justo dentro de la torre, desde donde puedes llegar al ascensor. Salta a él, el agua volverá a salir. Vaya directamente al gran corazón rojo. Bucea de nuevo, nadarás hasta una tubería abierta. En la parte inferior habrá un portal.

Nuevo mapa.

Salta hacia abajo y luego a lo largo de los engranajes hacia la izquierda. Pasa al otro lado. En el ventilador complicado, sube las escaleras. A lo largo de la rueda del ventilador hacia el otro lado. Aprobar Nuevo cuarto con ruedas grandes con agujeros, luego por otra habitación con vapor y ventiladores, luego habrá un dragón. Pronto volverás a salir al laberinto.
Esta vez no habrá bifurcaciones y, sin incidentes (a excepción de algunas escaramuzas importantes), terminarás en una habitación con fuelles y un gran equipo. Pasa por debajo y luego caerás sobre otra marcha. Vuela arriba por una pareja, al balcón, de nuevo. Desde la segunda marcha, salta a piso nuevo. Te encontrarás en la habitación por donde pasaste bajo el equipo grande. Salta sobre el que está girando encima. Haz un círculo sobre él y salta hacia la puerta.
De nuevo un laberinto. Pasa junto a trampas en forma de corazones de metal (picos, péndulos). En tres tubos con vapor, vuela hacia arriba. Corre debajo de los tres engranajes grandes y entra al portal.

Nuevo mapa.

Salta sobre los engranajes. A veces simplemente es más conveniente detener el tiempo. En la nueva zona, pisa los "pedales". Luego por la tercera zona con mecanismos y un portal.

Nuevo mapa.

Mira cómo matan al grifo. Enfréntate a la criatura voladora nuevamente. Esta vez hasta el final. Alice hablará con el grifo. Cuando muera, cruza el puente de piedra hacia el castillo rojo.

Nuevo mapa.

Camine por las pasarelas sobre la lava durante mucho tiempo. Ten cuidado, siempre alguien interferirá contigo.

Nuevo mapa.

Salta y sube hacia los guardias. Detrás de ellos habrá un pasaje (detrás de la columna con un adorno, a la derecha). A lo largo del puente "columna vertebral con costillas", se encontrará al otro lado del puente, que se encuentra en la parte superior. Entra en el agujero en la pared del fondo (por lo que es casi invisible, afortunadamente alguna criatura saltó de él). Pareja hasta la cima unas cuantas veces. Finalmente, llegarás a un hueco desde el que podrás saltar al puente. Ve a las puertas con las tarjetas de guardia. En la puerta.
Si tomas un grillo (o algo así), Alice se pondrá verde y le crecerán alas. Ahora podrá correr más rápido y saltar más lejos. Mata a los guardias y entra al ascensor.

Nuevo mapa.

Pasa por las puertas y llegarás a una habitación con un espejo, una palanca y tres retratos. Presiona la palanca y mírate en el espejo: en él se reflejarán los palos de las cartas (tréboles, diamantes, espadas y por alguna razón todo es rojo).
Presiona la palanca y coloca el espejo frente al "pico" (el cuadro del sombrerero). Ahora regresa a la habitación con el ascensor, allí, cerca de la otra pared, sube un par de escalones y atraviesa la puerta con los “picos”. En el mismo piso también hay puertas: “diamantes” y “tréboles”. En la habitación con los "picos", ve a la viga en el centro de la plataforma. Aparecerán tres cuadros: dispara al cuadro del Sombrerero.
Regrese al espejo y colóquelo frente a los "clubes" (la imagen es una cara repugnante). Ve a la habitación con el "garrote" en la puerta, a la viga del centro, dispara a la foto con la "cara vil". Sólo queda girar el espejo frente al “pandereta” (monstruo volador). Pasa por la puerta con el diamante, entra en la viga del centro y dispara a la foto con el monstruo. La puerta del fondo de la habitación con el espejo ahora estará abierta. Ve a ella.
Desafortunadamente, el gato morirá aquí.

Nuevo mapa.

Batalla con la Reina de Corazones. Ve hacia ella y luego dispárale con algo más poderoso. Un bastón con buen ojo funcionará bien. Los cristales están al lado de las puertas.
Ahora mira quién estaba detrás de todo esto. Hmm... estar en ambos lados de las barricadas a la vez es interesante.
Queda por matar al último monstruo. Dispárale directo al estómago cuando lo abra.
Eso es todo. En el reino de los cuentos de hadas vuelve a haber paz y gracia, y resulta que el gato y el conejo están vivos.


Te ofrecemos una guía completa o tutorial del juego "Nancy Drew. La maldición del viejo castillo"(Nancy Drew: La maldición cautiva).
Si aún tienes dudas, escribe en el foro.

Antes de comenzar el juego, examine el libro que está sobre la mesa “Lo que un detective debe saber”.
El libro describe en detalle todas las acciones, íconos y otras cosas que te serán útiles al pasar el juego.
Abra la carpeta "Materiales del caso" y familiarícese con su contenido.
Se agregará a su inventario (que puede ver haciendo clic en la mochila en la esquina inferior izquierda). dosier.
Ahora puedes comenzar el juego: haz clic en el billete de avión y selecciona el nivel de dificultad: Detective junior o Detective senior.

*todas las imágenes se pueden ampliar haciendo clic sobre ellas

Parte I

frente a la puerta
Toca el timbre presionando el botón a la derecha de la rejilla.
Habla con Lucas; él acepta dejarte entrar si resuelves el acertijo.
Un cubo bajará desde arriba, míralo.
En la imagen, seleccione dos personas idénticas y luego marque la casilla debajo de las palabras "Verificar coincidencia".

Después de completar el minijuego, Karl mirará por la ventana y te invitará a su oficina en el segundo piso.
Continúe y luego cruce las puertas con el cartel "Burg Finster".

vestíbulo del castillo
Al entrar, gira a la derecha hacia las escaleras.
Subiendo al segundo piso, recoge una moneda de los escalones.
Si recolectas suficientes monedas, recibirás la recompensa "Cazador de tesoros".

Sube al segundo piso y ve hasta el final del pasillo.
Hay otra moneda debajo de la servilleta cerca del candelabro.

Aléjate de la mesa y atraviesa la única puerta.
Tan pronto como entres, sonará el teléfono. Habla con Ned Nickerson.
Después de la conversación, sube aún más, camina por la alfombra roja y gira a la izquierda.
Sube de nuevo y muévete casi hasta el cuadro de la pared, y luego gira a la derecha.
Da un paso adelante para encontrarte con una puerta con la inscripción "Reservado para Nancy Drew", entra.

La habitación de Nancy Drew.
Explora todos los lugares posibles de la habitación.
Gira a la izquierda y acércate a la repisa de la chimenea.
En este punto, llamarán Joe y Frank Hardy. Después de hablar con ellos, toma el folleto de la repisa de la chimenea.
Consulta el calendario de eventos del castillo.

Ve al gabinete rojo-marrón en el rincón más alejado de la habitación.
Abra la puerta: frente a usted habrá un estante vacío para comprar en la tienda de souvenirs.
Vaya al escritorio de trabajo en el lado opuesto de la habitación. Haz clic en el teléfono con forma de casa de cuco.
Cuando sea necesario, desde aquí puedes llamar a tus amigos Ned y Joe, así como a tu empleador Marcus.
Para ello, coge el teléfono y pulsa sobre cualquiera de los tres números indicados en la nota que está pegada al dispositivo.
Primero llame a Ned; escuchará un contestador automático; Luego llama a Joe y habla de todo.
Ahora necesitas encontrar algo que te ayude a traducir las inscripciones del alemán.
Párese de espaldas a la mesa y desde este lugar busque un punto activo para girar (¡pero no girar!) hacia la derecha.
No hay otra manera de acercarse a la mesa del lado derecho de la cama.
Tome un bolsillo alemán de esta mesa. diccionario.


Pasillos del castillo
Salga de la habitación de Nancy Drew y gire a la izquierda.
Luego muévete: recto, gira a la derecha, avanza 3 veces, gira a la derecha, avanza 2 veces.
Ahora frente a ti debería haber una escalera en el lado derecho, un cuadro justo delante de ti y un pasaje a la izquierda.
Pase por este pasaje, recto y a la izquierda 2 veces.

Inmediatamente después de girar hacia el lado izquierdo hay dos nichos con sillas, explore ambos.
Uno de ellos contiene un rompecabezas en forma de caja con piezas de vidrio de colores.
A esta caja le faltan dos vasos de colores: azul y verde.
En el otro está el libro “Una breve historia de Castle Finster”.
Será útil en el futuro. Y ahora puedes leer la historia sobre el barón Amsel y su hija muerta Elsa.
En la pared opuesta, exactamente entre estos dos nichos con sillas, hay una puerta con el cartel "Bürgermeister", pásate por ella.

la oficina de karl
Nada más entrar en la habitación, un anciano esconderá algunos juguetes infantiles debajo de la mesa.
Habla con Karl sobre todos los temas, incluso pregúntale sobre su pasión por las muñecas.
El burgomaestre te invitará a jugar su juego, que se llama "Raid".

Minijuego "Incursión"
Las reglas detalladas del juego se describen en las instrucciones adjuntas (el libro se encuentra en la esquina inferior derecha).
Hay dos oponentes en los lados izquierdo y derecho del tablero de juego, es decir. Un total de 3 jugadores juegan Raid.
El objetivo del juego es ser el primero en entrar al castillo (coloca tu pieza en el centro del tablero).
Inicio: Cada jugador recibe 3 cartas. El jugador que mueve primero se elige al azar.
Progreso del juego: el jugador hace girar la ruleta y avanza su ficha de acuerdo con el número de puntos obtenidos. Las siguientes acciones dependen del color de la celda en la que cae la pieza del jugador:
- Color rojo: duelo de fuerza;
- Color azul: duelo de magia;
- Color verde: duelo de salud;
- Color naranja: duelo de sabiduría;
- Color morado: la oportunidad de robar una de las cartas de cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- el color blanco: La pieza del jugador pasa al siguiente cuadrado blanco. Pero, si el jugador está en el cuadrado blanco más cercano al castillo, entonces la ficha permanecerá en su lugar;
- Negro: la pieza del jugador regresa al cuadrado negro anterior. Si la celda negra en la que aterriza el jugador está más cerca del inicio, entonces la ficha se moverá hasta el inicio.
- Celdas con el símbolo "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo general, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- Celdas con el símbolo “Sol”: el jugador coloca una de sus cartas (a su elección) en el mazo general, tras lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda.
En total, un jugador no puede tener más de ocho cartas en su mano.
Para comprender la mecánica del juego, es mejor seleccionar primero el nivel "Fácil".
Después de completar el minijuego, Nancy Drew recibirá (incluso si pierde) una bolsa de monedas de Carl.
También puedes jugar "Raid" tantas veces como quieras y recibir una recompensa cada vez.
*Pista: si juegas Raid con mucha frecuencia, recibirás el bono Card Collector (por coleccionar una baraja completa de cartas).

Explora la oficina del burgomaestre.
Ve al armario, un poco a la izquierda de Karl y abre las puertas inferiores; están cerradas con llave.
Haga clic en el patrón de madera que sobresale a la derecha de las puertas; se abrirá un teclado.
Intente ingresar algo: Karl se indignará por sus acciones.

Aléjate de este casillero y gira aún más hacia la izquierda.
Estudie la imagen de un gorrión leyendo el libro "El sonido del trueno". La misma imagen se muestra en una de las cartas del juego Raid.
Un poco a la izquierda de la imagen, sobre la mesa, está el juego "Raid": se puede jugar en cualquier momento cuando Karl esté en la habitación.

Párate frente al escritorio de Carl y gira 90 grados hacia la derecha.
Mire alrededor del nicho con tarjetas de incursión y otras cosas.
Desde el estante inferior, toma otra guía del juego Raid y desplázate hasta el final (haciendo clic en la esquina superior de la página).
Este libro describe los fuertes y lados débiles varias cartas de juego, describe la historia de su creación. Esto será útil más adelante.
Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen del "Profesor Gorrión" (igual que en la imagen) hay una llave dibujada.
Intenta tomar cualquiera de las 9 cartas ubicadas encima del libro.
El estante temblará y las cartas se esparcirán por el suelo.
El burgomaestre indignado exigirá que las cartas se coloquen como antes.

Haga clic en el estante donde se encontraban las tarjetas para activar un rompecabezas.
El estante tiene tres básculas con 3 soportes para cartas con las inscripciones: "Monstruo", "Héroe" y "Magia".
Tu tarea es devolver las cartas a sus lugares para que la balanza esté a su altura original.
La altura original de la báscula está indicada por listones en la pared.
Cada tarjeta tiene un peso determinado.
La solución correcta se muestra en la captura de pantalla:

Recoge la nota caída.
Abre tu inventario (mochila en la esquina inferior izquierda) y señala la nota. diccionario para traducir el texto.
Después de eso, devuelve el diccionario a tu mochila y ve con Karl.

Habla con el hombre que te pide que le ayudes a crear el personaje de carta final para su juego Raid.
Elija cualquier género del personaje que se representará en la tarjeta.
Regrese con Karl después de completar 2 o 3 tareas y ayúdelo nuevamente.
Elija las respuestas que más le gusten.
Como resultado, recibirá un bono en forma de su propio naipe.

Pasillos del castillo
Sal de la oficina de Karl.
Vaya al pasillo central y baje hasta el final por las escaleras, que se encuentran en el lado opuesto del pasillo con la alfombra roja.
Pasa por las puertas grandes que están debajo del balcón con la entrada a la habitación de Nancy Drew.

Comedor
Camine hacia la vidriera.
Desde la esquina inferior derecha, saque el mosaico de vidrio azul.

Aléjate del vitral y gira a la izquierda.
Ve a la pared de la cocina con los platos.
Tome un periódico del estante y revíselo.
Preste atención a la sección "Diccionario alemán" en el borde inferior izquierdo del periódico.
Traducido aquí a Alemán palabras relacionadas con la astronomía (Sol, cometa, Luna, planeta, etc.). Serán útiles un poco más tarde.
En el lado derecho del estante, entre los platos (una tetera y dos jarras) hay otra moneda.

Aléjese del estante con los platos y gire en la dirección opuesta.
Avanza hacia la anciana.
Habla con la anciana llamada Renata sobre todos los temas.

Pasillos del castillo
Después de hablar con la extraña abuela, sal del comedor.
Tan pronto como salgas por las puertas, da 2 pasos hacia adelante; te encontrarás en el centro del salón principal.
Desde aquí, gire a la izquierda, luego avance 3 pasos y gire a la derecha.
Luego, avance constantemente hacia la puerta de metal.
Para traducir la inscripción en la puerta, utilice el diccionario de su inventario.
No puedes pasar por la puerta; está cerrada.

Gire 180 grados desde la puerta de la sala de calderas.
Ir: adelante 2 veces (subiendo los escalones), izquierda, recto y derecho.
Después de esto, te encontrarás justo frente a la entrada de la tienda de souvenirs.

Tienda de recuerdos
Charle sobre todos los temas con la cuidadora Anya.
Ella no dirá nada nuevo, simplemente compartirá su opinión sobre quienes la rodean y contará la historia del monstruo y que ahora mismo está cazando.
En la tienda puedes comprar cualquier artículo (si está activo, es decir, puedes recogerlo).
Para hacer esto, primero recoja el artículo haciendo clic en él. Mira el precio, y si quieres vuelve a hacer clic para comprar.
Si compras todos los artículos, recibirás la recompensa "Keepsake Kitsch".
Después de comprar el artículo, automáticamente termina en el gabinete de curiosidades, que se encuentra en la habitación de Nancy Drew.

Ve a la entrada de la tienda.
Miremos un poco hacia la izquierda y observemos la vitrina de cristal, en el lado izquierdo del estante para camisetas.
Encima de la vitrina de cristal se encuentra el libro "El arte del cristal".
Ábrelo y encuentra una pequeña hoja con un código.
Haz clic en él para recogerlo tú mismo. cifrado.

Gire aún más a la izquierda y observe varios relojes de cuco colgados en la pared.
En el lado derecho del puesto de Anya hay un monstruo de peluche.
Acércate a él y abre el cajón ubicado en la base del monstruo. Aparecerá un teclado frente a ti.
Pulsa cualquier botón y el monstruo hará algo.
Hojea el libro ubicado en la misma mesa donde está instalado el monstruo de peluche. Habla de varias criaturas hostiles.

En el lado izquierdo del mostrador de Anya hay un pasillo con una puerta de cristal. Presta atención a la distribución de la casa a la izquierda de este pasaje.
En la fachada de la casa hay un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes hay una imagen de comida: un pastel, un pretzel, una salchicha y un pastel.
Recuerda que a Renata le encanta la tarta Selva Negra, puedes comprarla aquí.
Haga clic en el diseño del pastel y luego en la ranura para monedas.

Toma el pastel en caja (o un trozo de pastel) y mira el gabinete con la estantería ubicada entre el modelo del monstruo y el mostrador de Anya.
Mira el libro de los hermanos Grimm y luego atraviesa la puerta de cristal, un poco a la izquierda del mostrador de ventas.
Te encontrarás en el salón del castillo.
Gire a la derecha.
Aquí conocerás al hooligan local Lucas.
Habla con el niño sobre todos los temas y juega al juego "Monster".

Minijuego "Monstruos"
Juegan dos personas: un granjero (fichas con vacas) y un monstruo (fichas con un monstruo).
En la primera ronda, Lucas jugará como el granjero, luego cambiarás de roles; Habrá 2 rondas de juego en total.
Escucha atentamente a Lucas y haz lo que te dice.
Una vez que se completa el tutorial, comienza el juego real. Puedes entender esto por la ventana que aparece con la elección del modo de dificultad.

Echemos un vistazo a la jugabilidad.
La tarea del granjero es descubrir la ubicación de los tres monstruos lo más rápido posible. La tarea del Monstruo es matar las 15 vacas del mapa.
Entonces, lo primero que se nos pide es elegir las ubicaciones de los tres monstruos.
Haga clic en tres vacas cualesquiera.
¡Se recomienda colocar los monstruos de manera que haya tantas vacas como sea posible a su alrededor!
Entonces, hemos elegido las ubicaciones de los tres monstruos y hacemos clic en la palabra "listo".
El siguiente paso que se nos pide que hagamos es matar una de las vacas. Se destacan las vacas que se pueden matar.
Se recomienda matar una vaca que tenga un monstruo y tantas otras vacas a su alrededor como sea posible.
Después de esto, todas las vacas que rodean el cadáver quedarán iluminadas y sus ojos se “saltarán” de miedo. El monstruo también permanecerá resaltado.
Pero el oponente no ve un monstruo, sino la misma vaca con los ojos saltones.
Haz clic en una de las vacas y muévela a cualquier celda libre. Realizamos acciones similares con todos los animales resaltados y nuestro monstruo.
Después de que movamos a todos, el oponente intentará revelar aleatoriamente la ubicación de nuestro monstruo. Él elegirá entre las fichas que movimos.
Por lo tanto, cuantas más fichas haya alrededor de la vaca muerta, más difícil será la elección del oponente y mayor será la probabilidad de que no encuentre al monstruo.
También puedes recomendar mover las vacas a celdas libres junto a otro monstruo (más vacas, elección más difícil).
Intenta no mover al monstruo para que no haya vacas vivas a su alrededor. Si este monstruo sigue siendo el último y las vacas vivas están a más de una celda de él, el juego terminará.

Hay un marcador en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Los números muestran la cantidad de vacas que a Lucas y a ti les quedan.
En la primera ronda tu campo estará vacío, ya que solo tendrás que defender a las vacas en la siguiente ronda.
Cuantas más vacas consigas matar antes de que descubran a tus tres monstruos, menos puntos tendrá Lucas.

Considere la segunda ronda, donde jugará como un granjero.
Lo primero que debes hacer es colocar las vacas en el tablero.
Al colocar vacas, recuerda que el oponente elegirá un monstruo entre ellos y, si colocas todas las vacas cerca una de otra, entonces el oponente podrá elegir un monstruo para que haya un número máximo de vacas a su alrededor (es decir, - 6 piezas) y tu elección será más complicada.
Entonces, mueve las vacas y haz clic en "Listo".
Lucas mata a una de tus vacas: aparecen cruces negras ante sus ojos.
Además, todas las vacas que estaban a su alrededor abren los ojos y se trasladan a celdas libres.
Haz clic en cualquiera de las vacas con ojos saltones.
Si tienes suerte y señalaste al monstruo, aparecerá un cartel debajo. En él, puedes seleccionar la función "pasar turno" (Pasar) o intentar encontrar otro monstruo en el mapa (Elegir otra vaca).
Si adivinas mal y señalas a tu vaca, perderás un punto.
Puede surgir una situación en la que no quede ni una sola vaca viva alrededor del último monstruo, Lucas. Luego aparece un letrero en la parte inferior que dice "Señala el monstruo escondido".
Haz clic en la vaca que se destaca de las demás.
Tan pronto como encuentres tres monstruos, mira los puntos restantes.
Si tienes más puntos que Lucas, ganas.
Para ganar, podrás elegir cartas para el juego Raid (3 piezas).

Si no tuviste tiempo de preguntarle a Lucas sobre todo, vuelve a hablar con él.
Aprenderás sobre la enemistad entre Anya y Karl.
También dato interesante Es que después de comer Renata inmediatamente se queda dormida.
Ve a la puerta de entrada del castillo y párate de espaldas a ella, verás una mesa de café frente a ti, a ambos lados de la cual hay sofás azules.
Ve a la mesa y hojea el libro “Los hermanos Grimm”.
Devuelve el libro a su lugar y retíralo de la mesa. tecla de control, similar a un enchufe de tres clavijas.
Esta clave será útil más adelante en la sala de seguridad.

Cerca de la pequeña mesa en la esquina superior de la pantalla, que se encuentra en el lado derecho del sofá, hay una moneda.
Nuevamente nos encontramos de espaldas a la puerta de entrada al castillo y notamos en el extremo izquierdo del pasillo un nicho con un reloj en forma de edificio con campanarios.
Nos acercamos a este reloj y encontramos una moneda en el campanario superior izquierdo.
Abrimos el cajón debajo del reloj y vemos un metalófono frente a nosotros. Todavía no sabemos qué plásticos metálicos golpear y en qué secuencia.

Subimos las escaleras, al lado derecho de puertas de entrada(si estás de espaldas a ellos) y acércate a una pequeña mesa con un candelabro al final del balcón.
Subiste esta escalera desde el comienzo del juego.
Si no ha hecho esto antes, tome la moneda de la mesa (que se muestra en la captura de pantalla al comienzo del tutorial) y atraviese la puerta más cercana hacia el pasillo con la alfombra roja.
En este momento Marcus llama (puede llamar un poco más tarde o antes).
Marcus nos pide que le devolvamos la llamada desde el teléfono fijo de nuestra habitación.
Suena otra campana detrás de Marcus.
Esta vez llama Ned. Hablamos con él por teléfono sobre todos los temas y nos dirigimos a nuestra habitación.
Cogemos el teléfono y llamamos a Marcus, nuestro empleador.
Marcus te informará que mañana llegarán inversores extranjeros. También te dirá que se reunió anteriormente con Anya, pero que rompieron hace mucho tiempo.
Hazle a Marcus todas las preguntas que puedas.
Después de hablar con Marcus, llamamos a Ned usando el mismo teléfono fijo. Hablamos con él sobre todos los temas y marcamos el número de teléfono de Frank.
También nos comunicamos con él sobre todo, luego de lo cual dejamos el acceso y automáticamente vamos con Karl al patio.