Manual educativo y metodológico (grupo junior) sobre el tema: Manual didáctico “Barco “Splash-Splash” con tus propias manos según V. Voskobovich. Clase magistral para padres: “Desarrollo del habla del niño mediante el uso de juegos educativos “Cord-entertainer”, barco “Br”

Hoy quiero hablarles sobre un juego educativo de bricolaje basado en Vyacheslav Vadimovich Voskobovich "Splash-Splash Ship".

Este juego:

1. Brillantes, coloridos, compuestos por una gran cantidad. tareas del juego y ejercicios.

2. Una característica distintiva de este juego es la combinación de un cuento de hadas y un rompecabezas. La historia se lee antes del juego. Gracias a esto, el niño participa más activamente en el juego.

3. Los niños de 2 y 7 años pueden jugar al mismo juego. El juego comienza con acciones simples y luego se vuelve más complejo a través de tareas educativas y educativas.

4. El juego desarrolla integralmente a los niños.

La embarcación Splash-Splash es una embarcación plana de madera con 6 mástiles

El juego comienza con una manipulación sencilla y luego se vuelve más complejo debido a una gran cantidad de tareas y ejercicios diferentes. - Multifuncionalidad y versatilidad. Al estudiar con un solo juego, el niño tiene la oportunidad de mostrar su creatividad, desarrollarse de manera integral y dominar una gran cantidad de tareas educativas.

Jugando en el barco Splash-Splash, los niños emprenderán un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos.

El juego está basado en la historia del Capitán Goose y el marinero Frog. Con ellos el bebé realiza un viaje increíble. Durante las aventuras que esperan a los héroes, al niño se le ofrecen diversas tareas.

El manual es multifuncional. Este es un excelente reemplazo para una pirámide normal.

Con su ayuda:

El bebé identificará los colores;

Aprenda a clasificar artículos según la cantidad, el color y el tamaño;

Se formarán conceptos matemáticos iniciales;

Inteligencia: atención, memoria, pensamiento, habla, percepción (color, tamaño);

Se desarrollará la sensibilidad táctil y la motricidad fina.

¡Gracias por su atención!

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Avance:

Manual didáctico “Barco chapoteadero”

con tus propias manos según V.V. Voskobovich

Hoy quiero hablarles sobre un juego educativo de bricolaje basado en Vyacheslav Vadimovich Voskobovich "Splash-Splash Ship".

Este juego:

1. Brillantes, coloridos, constan de una gran cantidad de tareas y ejercicios de juego.

2. Una característica distintiva de este juego es la combinación de un cuento de hadas y un rompecabezas. La historia se lee antes del juego. Gracias a esto, el niño participa más activamente en el juego.

3. Los niños de 2 y 7 años pueden jugar al mismo juego. El juego comienza con acciones simples y luego se vuelve más complejo a través de tareas educativas y educativas.

4. El juego desarrolla integralmente a los niños.

La embarcación Splash-Splash es una embarcación plana de madera con 6 mástiles(Hice el barco desde tejas del techo, Les pegué círculos de cartulina de colores y también hice banderas de cartulina de colores del mismo color que los círculos. Como mis hijos tienen 2 años, elegí los colores primarios: rojo, amarillo, verde, azul.Cada mástil tiene una altura diferente: de 1 a 6 banderas. Hice 3 botes para jugar colectivamente).

El juego comienza con una manipulación sencilla y luego se vuelve más complejo debido a una gran cantidad de tareas y ejercicios diferentes. - Multifuncionalidad y versatilidad. Al estudiar con un solo juego, el niño tiene la oportunidad de mostrar su creatividad, desarrollarse de manera integral y dominar una gran cantidad de tareas educativas.

Jugando en el barco Splash-Splash, los niños emprenderán un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos.

El juego está basado en la historia del Capitán Goose y el marinero Frog. Con ellos el bebé realiza un viaje increíble. Durante las aventuras que esperan a los héroes, al niño se le ofrecen diversas tareas.(por ejemplo: es muy fácil familiarizarse con los colores principales colocando banderas brillantes en los mástiles. Los mástiles se pueden comparar por su altura: ¿cuál es el más alto y el más bajo?Los marineros siguen las órdenes del capitán. Consideramos la disposición de las banderas en diagonal, vertical, horizontal).

El manual es multifuncional. Este es un excelente reemplazo para una pirámide normal.

Con su ayuda:

El bebé identificará los colores;

Aprenda a clasificar artículos según la cantidad, el color y el tamaño;

Para cualquier niño, las palabras “jugar” y “aprender” son sinónimas. Por eso el juego en desarrollo de Voskobovich "Barco chapoteo" tan atractivo para niños de 3 a 5 años. Su éxito radica en la combinación de una trama de cuento de hadas y material didáctico visual. El barco emprende un apasionante viaje por mar. En el camino, los pasajeros aprenden los conceptos básicos de las matemáticas y desarrollan sus capacidades intelectuales.

¿Cómo funciona el Barco Splash-Splash?

El juego es un barco plano de madera con 7 mástiles de fieltro. Banderas de madera de todos los colores del arcoíris se fijan a los mástiles mediante velcro. Para mayor comodidad, cada bandera tiene un asa que facilita quitarla y colocarla. Cada mástil está numerado y tiene una altura diferente: de 1 a 7 banderas. El barco se puede colgar en la pared o en una alfombra de pared: además de los orificios especiales para clavos o ganchos, en la parte posterior se proporciona velcro.

Cómo jugar con el Barco Splash-Splash

Las instrucciones describen muchas tareas del juego. Cada uno desarrolla cualidades y habilidades importantes en el bebé. Es muy fácil familiarizarse con los colores primarios colocando banderas brillantes en los mástiles según el principio de "arcoíris", "chaleco" o "escalera". Esta actividad también le enseña a su hijo los conceptos de horizontal/vertical/diagonal.

Los mástiles se pueden comparar por altura: ¿cuál es el promedio más alto y el más bajo? ¿Cuál está por encima del promedio, pero por debajo del más alto? Etcétera. Al colocar banderas en los mástiles, el bebé también se familiarizará con la composición del número. Por ejemplo, en una de las tareas tendrá que contar 9 banderas y colgarlas en 3 mástiles. ¿Cuántas banderas habrá en cada una de ellas? O cuenta 10 banderas y cubre completamente con ellas 3 mástiles. ¿Qué altura tendrán estos mástiles? ¿Qué pasa con el número?

La mayoría de las tareas son problemas lógicos y matemáticos. En ellos, se invita al niño no sólo a colocar o quitar casillas de verificación en un orden determinado, sino también a participar en la trama del cuento de hadas. Por ejemplo, cuéntale a tu hijo que resucitó en el mar. viento fuerte, y empezaron a arrancar las banderas de los mástiles. Primero, todas las banderas del mismo color (¿qué?) fueron arrancadas del mástil central. Entonces todas las banderas verdes se alejaron (¿de qué mástiles?). ¿Qué banderas quedan en el barco? Las respuestas a estos problemas se pueden comprobar utilizando las imágenes de las instrucciones.

¿Qué desarrolla el Barco Splash-Splash?

Durante el juego, el niño mejora el pensamiento lógico espacial, la memoria, la atención, el habla y la motricidad fina. Las tareas son adecuadas para niños mayores en edad preescolar y más pequeños. edad escolar(5-9 años). Las instrucciones describen en detalle cómo simplificar el juego para niños de 3 a 5 años.

¡Aprende a contar de forma divertida a bordo del Splash-Splash Boat!

Presentación de la clase magistral Forma de entrega: clase magistral
Público: niños mayores edad preescolar y padres.
Número de participantes: hasta 8 personas.
Objetivo: Crear condiciones propicias para el desarrollo saludable del niño mediante el uso de juegos educativos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” de V.V. Voskobovich en desarrollo del habla niños en edad preescolar superior.
Tareas:
- mostrar y hablar sobre los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” de V.V. Voskobovich tenía como objetivo desarrollar el habla en niños en edad preescolar superior;
- proporcionar a los padres posibilidad práctica juega a los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” V.V. Voskobovich tenía como objetivo desarrollar el habla en niños en edad preescolar superior;
- adquisición por parte de los padres de la posibilidad de utilizar los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” V.V. Voskobovich en el desarrollo del habla de niños en edad preescolar superior.
- establecer retroalimentación y simpatía a través de la interacción entre un profesor-psicólogo y los padres.
Resultados previstos: Descargar folleto No. 1

Los padres han desarrollado habilidades sobre las características del uso de los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” de V.V. Voskobovich tenía como objetivo desarrollar el habla en niños en edad preescolar superior;
- Los padres recibieron recomendaciones prácticas sobre el uso de los juegos Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” de V.V. Voskobovich tenía como objetivo desarrollar el habla en niños en edad preescolar superior;
- la retroalimentación y la buena relación se establecen con los padres a través de la interacción entre un profesor-psicólogo y los padres.

Trabajo preliminar.
- selección de manuales, juegos, literatura metodológica sobre el tema;
- diseño de materiales visuales y recomendaciones practicas Para padres.
Información y soporte técnico:
Folleto para padres:
- “Libro para padres” (selección de material para realizar ejercicios);
Materiales y equipamiento:
Juegos educativos "Cord-entertainer", el juego de barco "Splash-Splash" de V.V. Voskobovich, destinado a desarrollar el habla en niños en edad preescolar superior:
Lógica:
1.Saludos de los padres.
2. Discusión con los padres.
Hoy quiero hablarles sobre los juegos educativos de Vyacheslav Vadimovich Voskobovich. Vyacheslav Voskobovich era ingeniero físico y durante la perestroika decidió diseñar él mismo juegos. Creó su propia empresa "Geokont" y allí dio vida a sus muchas ideas brillantes, presentó más de 50 beneficios para el desarrollo mental y creatividad niño. Sus juegos han recibido medallas y diplomas por la singularidad de sus productos. Los niños en edad preescolar con un habla desarrollada tienen más confianza en sus habilidades, se adaptan más fácilmente a un nuevo entorno y están mejor preparados para la escuela.
Esos juegos:
1. Brillante, colorido y de alta calidad, consta de una gran cantidad de tareas y ejercicios de juego.
2. Una característica distintiva de estos juguetes es la combinación de un cuento de hadas y un rompecabezas. La historia se lee antes del juego. Gracias a esto, el niño participa más activamente en el juego.
3. Pueden jugar al mismo juego niños de 3 y 7 años. El juego comienza con acciones simples y luego se vuelve más complejo a través de tareas educativas y educativas.
4. Los juegos desarrollan a los niños de manera integral.

La salud es un estado de bienestar físico y mental en el que una persona puede realizar su potencial y desarrollarse. Los juegos de Voskobovich permiten que el niño se desarrolle productivamente.
Es importante que un futuro escolar pueda navegar en el espacio y encontrar en una hoja de cuaderno. puntos dados, tener los dedos preparados para escribir. El juego “Cord Entertainer” es una actividad accesible, emocionante y remedio efectivo Desarrollo de niños de 3 a 8 años.
En los juegos con un “cordón animador”, el niño desarrolla:
1. Procesos mentales como el habla, la atención, la memoria.
2. Motricidad fina de las manos, coordinación ojo-mano, movimientos precisos de las manos, capacidad para navegar en un avión, en el espacio (fila superior, media, inferior).
3.Capacidad para bordar varios patrones según un patrón y dictado gráfico.
4.Preparación para la lectura y la escritura.
5. Dominar la imagen motora de números, letras, componer palabras y escribirlas.
6. Habilidades creativas.
Composición del juego:
Se trata de un campo de madera contrachapada de colores con tres filas de agujeros y botones de metal fijados en ellos.
3 cordones de colores.
Esquemas de patrones, números y palabras.
El cordón se puede pasar a través del botón, alrededor de él o enrollarlo. Mediante un cordón se bordan letras y palabras sencillas en el campo de juego. Puedes escribir un número y convertirlo fácilmente en otro, sumar y restar, resolver ejemplos.
Puede leerle el cuento de hadas "Philemon Cotterfield" a su hijo. "Philemon Cotterfield - el famoso faquir". Se ha extendido por la ciudad el rumor de los loros parlantes: muestra el famoso faquir Philemon Cotterfield nuevo programa. Apareció un cartel: “¡Trucos sin precedentes!”, “¡Patrones sin precedentes!” En la función de la noche, Philemon Cotterfield entra en la arena del circo al son de la fanfarria. Levanta su escudo brillante y agita su bastón. Una serpiente sale lentamente de la cesta. Un golpe más: la serpiente se precipita hacia el bastón del escudo y silba. El público se congela. Pero el mago vuelve a agitar su varita y la serpiente vuelve a arrastrarse obedientemente por un camino recto, hace un giro, uno, luego otro. Se lo ofrecemos al niño. ¡Toma el “Cord-entertainer”, los diagramas y deja que tus ágiles dedos hagan maravillas!

El barco Splash-Splash es un barco plano de madera con 7 mástiles de fieltro. Banderas de madera de todos los colores del arcoíris (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta) se fijan a los mástiles mediante velcro. Para mayor comodidad, cada bandera tiene un asa que facilita quitarla y colocarla. Cada mástil está numerado y tiene una altura diferente: de 1 a 7 banderas. El barco se puede colgar en la pared o en una alfombra de pared: además de los orificios especiales para clavos o ganchos, en la parte posterior se proporciona velcro.
El juego de barco “Splash-Splash” se desarrolla:
1. Inteligencia: atención, memoria, pensamiento, habla, percepción (color, tamaño).
2. Entrena la motricidad fina.
3. Conceptos matemáticos, conocimientos de conteo cuantitativo y ordinal, composición numérica.
Todos estos habilidades desarrolladas contribuirá a un mejor rendimiento escolar.
Jugando en el barco Splash-Splash, los niños emprenderán un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos.
Hay muchos juegos con este maravilloso barco.
Opciones de juego:
1. “Altura de los mástiles”. Se pide al niño que mire el barco y recuerde cómo se llaman los mástiles. El barco tiene siete mástiles. 1 es el más bajo. 2-bajo. 3 - por debajo del promedio. 4 - promedio. 5 - por encima del promedio. 6-alto. 7 es el más alto.
2. "El acertijo del capitán". El barco lleva mucho tiempo en camino. Las ranas marineras vuelven a quitar las banderas, las ordenan y se preparan para colgarlas en los mástiles. El capitán ganso decidió poner a prueba a sus marineros y pidió el mástil. Las ranas hacen preguntas y el capitán responde:
- ¿Este mástil es más corto que alto? - Sí.
- ¿Hay cinco banderas en este mástil? - No.
- ¿Este mástil está situado entre el cuarto y el primero? - Sí.
- ¿Este mástil es más bajo que el tercero? - Sí.
3. “Pidamos un deseo por el mástil”. El adulto pide una bandera, los niños adivinan.
4. "¿Cuántas banderas hay en cada mástil?" El capitán de los gansos da la orden: “Mida la altura de los mástiles con banderas” y pregunta: “¿Cuántas banderas caben en el séptimo mástil?”, “¿Cuántas en el más bajo?”, “¿Cuántas banderas caben en el mástil que ¿Está ubicado entre el séptimo y el quinto?
5. “El viento está derribando las banderas”. Cuéntanos, por ejemplo, que se levantó un fuerte viento en el mar y empezaron a arrancar banderas de los mástiles. Primero, todas las banderas del mismo color (¿qué?) fueron arrancadas del mástil central. Entonces todas las banderas verdes se alejaron (¿de qué mástiles?). ¿Qué banderas quedan en el barco?
6. “Contando las banderas”. El barco lleva varios días navegando. Durante este tiempo, las banderas se volvieron sucias y feas. Los marineros se los quitan, los lavan y secan. El capitán les da la orden a las ranas:
6.1 “Cuenta 10 banderas de cualquier color y cuélgalas en tres mástiles para que queden completamente cubiertas. ¿Qué altura tendrán estos mástiles? Respuestas: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7).
6.2. Cuente 9, 8, 7, 5, 4, 3 banderas.
7. "Arco iris". Es hora de salir a la carretera. El Capitán Goose da la orden:
-Fija la bandera roja al primer mástil.
-Naranja - al segundo mástil.
- Amarillo - al tercero.
- Verde - al cuarto.
- Azul - al quinto.
- Azul - al sexto.
-Púrpura - al séptimo.
Los marineros siguen las órdenes del capitán. "¡Resultó ser un arcoíris!" - dice el capitán. Consideramos la disposición de las banderas en diagonal, vertical y horizontal.
¡Gracias por su atención!

Clase magistral para padres sobre el uso de juegos educativos “Cord-entertainer”, el barco “SplashSplash” de V.V. Voskobovich en discurso y desarrollo cognitivo niños en edad preescolar superior. Objetivo: Crear condiciones propicias para el desarrollo saludable del niño mediante el uso de juegos educativos "Shnurzateinik", el barco "Splash-Splash" de V.V. Voskobovich en el desarrollo del habla de niños en edad preescolar superior. Objetivos: mostrar y hablar sobre los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” de V.V. Voskobovich tenía como objetivo desarrollar el habla y la inteligencia en niños en edad preescolar superior; brindar a los padres una oportunidad práctica de jugar a los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” de V.V. Voskobovich tenía como objetivo desarrollar el habla en niños en edad preescolar superior; adquisición por parte de los padres de la posibilidad de utilizar los juegos “Cord-entertainer”, el barco “Splash-Splash” V.V. Voskobovich en el habla y el desarrollo intelectual de niños en edad preescolar superior. El barco Splash-Splash desarrolla: atención, memoria, pensamiento, habla; habilidades motoras finas de las manos; ideas matemáticas sobre color, altura, disposición espacial de los objetos, medidas convencionales, número de objetos y su número de serie, series digitales; Capacidad para resolver problemas lógicos y matemáticos. Los niños colocan banderas en los mástiles según los colores del arco iris (filas horizontales, verticales, diagonales), resuelven problemas lógicos y matemáticos para encontrar una bandera según sus características. Incluye: Campo de juego de alfombra en forma de barco con casco adosado. Los números en el casco son los números del mástil. 28 banderas: 1 roja, 2 naranja, 3 amarillas, 4 verdes, 5 celestes, 6 azules, 7 moradas. Las banderas están equipadas con soportes y velcro. Sustrato (280x380 mm). Instrucciones. Material: madera contrachapada, alfombra, película coloreada. Edad recomendada: de 4 a 7 años. El barco Splash-Splash es un barco plano de madera con 7 mástiles de fieltro. Banderas de madera de todos los colores del arcoíris (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, índigo, violeta) se fijan a los mástiles mediante velcro. Para mayor comodidad, cada bandera tiene un asa que facilita quitarla y colocarla. Cada mástil está numerado y tiene una altura diferente: de 1 a 7 banderas. El barco se puede colgar en la pared o en una alfombra de pared: además de los orificios especiales para clavos o ganchos, en la parte posterior se proporciona velcro. El juego del barco splash-splash desarrolla: 1. Inteligencia: atención, memoria, pensamiento, habla, percepción (color, tamaño). 2. Entrena la motricidad fina. 3. Conceptos matemáticos, conocimientos de conteo cuantitativo y ordinal, composición numérica. Todas estas habilidades desarrolladas contribuirán a un mejor rendimiento escolar. Jugando en el barco Splash-Splash, los niños emprenderán un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos. Hay muchos juegos con este maravilloso barco. Opciones de juego: 1. “Altura del mástil”. Se pide al niño que mire el barco y recuerde cómo se llaman los mástiles. El barco tiene siete mástiles. 1 es el más bajo. 2bajo. 3 - por debajo del promedio. 4medio. 5 - por encima del promedio. 6-alto. 7 es el más alto. 2. "El acertijo del capitán". El barco lleva mucho tiempo en camino. Ranas: los marineros vuelven a quitar las banderas, las ordenan y se preparan para colgarlas en los mástiles. Ganso: el capitán decidió controlar a sus marineros y pidió el mástil. Las ranas hacen preguntas y el capitán responde: “¿Este mástil es más corto que el alto?” - Sí. - ¿Hay cinco banderas en este mástil? - No. - ¿Este mástil está situado entre el cuarto y el primero? - Sí. - ¿Este mástil es más bajo que el tercero? - Sí. 3. “Pidamos un deseo por el mástil”. El adulto pide una bandera, los niños adivinan. 4. "¿Cuántas banderas hay en cada mástil?" El capitán de los gansos da la orden: “Mida la altura de los mástiles con banderas” y pregunta: “¿Cuántas banderas caben en el séptimo mástil?”, “¿Cuántas en el más bajo?”, “¿Cuántas banderas caben en el mástil que ¿Está ubicado entre el séptimo y el quinto? 5. “El viento está derribando las banderas”. Cuéntanos, por ejemplo, que se levantó un fuerte viento en el mar y empezaron a arrancar banderas de los mástiles. Primero, todas las banderas del mismo color (¿qué?) fueron arrancadas del mástil central. Entonces todas las banderas verdes se alejaron (¿de qué mástiles?). ¿Qué banderas quedan en el barco? 6. “Contando las banderas”. El barco lleva varios días navegando. Durante este tiempo, las banderas se volvieron sucias y feas. Los marineros se los quitan, los lavan y secan. El capitán les da la orden a las ranas: 6.1 “Cuentan 10 banderas de cualquier color y las cuelgan en tres mástiles para que queden completamente cubiertas. ¿Qué altura tendrán estos mástiles? Respuestas: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7). 6.2. Cuente 9, 8, 7, 5, 4, 3 banderas. 7. "Arco iris". Es hora de salir a la carretera. El capitán ganso da la orden: - Coloca la bandera roja en el primer mástil. -Naranja - al segundo mástil. - Amarillo - al tercero. - Verde - al cuarto. - Azul - al quinto. - Azul - al sexto. -Púrpura - al séptimo. Los marineros siguen las órdenes del capitán. "¡Resultó ser un arcoíris!" - dice el capitán. Consideramos la disposición de las banderas en diagonal, vertical y horizontal. Cordón de entretenimiento (Voskobovich) Composición del juego Campo (240x130 mm, madera contrachapada, película de color) con tres filas de agujeros y botones metálicos fijados en ellos. 3 cordones de colores. Esquemas de patrones, números y palabras. Metodología-cuento de hadas “Philimon Cotterfield, el famoso faquir”. Lo que se desarrolla es la capacidad de navegar en un avión (fila superior, media, inferior); - capacidad de bordar varios patrones según un patrón y dictado gráfico; - dominar la imagen motora de números, letras, componer palabras y escribirlas; - atención, memoria, pensamiento; - imaginación espacial, Habilidades creativas; - motricidad fina de las manos. Cómo jugar El niño pasa una cuerda a través de un bloque, lo enrolla alrededor del bloque y así “borda” patrones, números, letras, palabras y diversas siluetas de objetos según un diagrama o dictado verbal. Edad recomendada: 3-7 años. En los juegos con un “animador de encaje”, el niño desarrolla: 1. Procesos mentales, como el habla, la atención, la memoria. 2. Motricidad fina de las manos, coordinación visomotora de los movimientos de las manos y ojos, movimientos precisos de las manos, capacidad de navegar en un avión, en el espacio (fila superior, media, inferior). 3.Capacidad para bordar varios patrones según un patrón y dictado gráfico. 4.Preparación para la lectura y la escritura. 5. Dominar la imagen motora de números, letras, componer palabras y escribirlas. 6. Habilidades creativas. El cordón se puede pasar a través del botón, alrededor de él o enrollarlo. Mediante un cordón se bordan letras y palabras sencillas en el campo de juego. Puedes escribir un número y convertirlo fácilmente en otro, sumar y restar, resolver ejemplos. Puede leerle el cuento de hadas "Philemon Cotterfield" a su hijo. "Philemon Cotterfield - el famoso faquir". Se ha extendido por la ciudad el rumor de los loros parlantes: el famoso faquir Philemon Cotterfield está presentando un nuevo programa. Apareció un cartel: “¡Trucos sin precedentes!”, “¡Patrones sin precedentes!” En la función de la noche, Philemon Cotterfield entra en la arena del circo al son de la fanfarria. Levanta su escudo brillante y agita su bastón. Una serpiente sale lentamente de la cesta. Un golpe más: la serpiente se precipita hacia el bastón del escudo y silba. El público se congela. Pero el mago vuelve a agitar su varita y la serpiente vuelve a arrastrarse obedientemente por un camino recto, hace un giro, uno, luego otro. Se lo ofrecemos al niño. ¡Toma el “Cordón Animador”, los diagramas y deja que tus ágiles dedos hagan maravillas!

Notas de lección para niños grupo preparatorio"Capitán Goose y su equipo"

Resumen de actividades educativas organizadas en instituciones de educación preescolar con niños en el grupo preparatorio para la escuela.


La publicación está destinada a trabajar con niños de 6 a 7 años en instituciones, clubes y centros de desarrollo de niños en edad preescolar de educación preescolar. El resumen utiliza juegos educativos de V.V. Voskobovich con un enfoque matemático. En la parte productiva de la lección, los niños y su maestro crean un títere de bastón teatral para el juego: los cuentos de hadas de V.V. Voskobovich. Con el barco Splash - Splash y sus héroes Goose and Frogs - marineros, junto con los niños podrán realizar un viaje fascinante por Rusia, visitar la tierra del conocimiento y los cuentos de hadas.

Objetivo: Creación de condiciones para el desarrollo integral de los niños en instituciones de educación preescolar.
Tareas:
Educativo:
Aprende a crear un títere teatral sobre bastones usando materiales naturales, textiles y plastilina, personaje del juego “Ship Splash – Splash” V.V. Voskobovich - "Rana - Marinero";
Introducir a los niños en una nueva técnica de modelado sobre un marco;
Aprenda a navegar en un mapa de contorno primitivo;
Consolidar los conocimientos de los niños sobre el conteo, el color y el concepto de “bajo-alto”.
Educativo:
Desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico en los niños;
Desarrollar la capacidad de los niños para navegar en el espacio;
Desarrollar la coordinación de movimientos y la motricidad fina de las manos.
Educadores:
Mantener una actitud emocional positiva en los niños;
Acostumbrar a los niños al trabajo manual;
Fomentar el diálogo activo
Trabajo preliminar:
Haga un marco: un espacio en blanco (un palo con un trozo de papel pegado);
Recorta un cuadrado de tela blanca y píntalo con rayas azules (crayones de cera);
Atornille la tela rayada a las ramas (el cuerpo de la rana - el marinero) con bandas elásticas;
Juega con el barco Splash-Splash;
Conversaciones sobre Rusia;
Mira mapas de Rusia.
Materiales:
Marcos - espacios en blanco (25 cm);
Parches hechos a mano con estampado “marino” (25x25 cm), atornillados con gomas (2 uds.) a 2 ramas;
Lámina (25x25);
Plastilina de un color (un bulto del tamaño del puño de un adulto), plastilina (barras de negro, blanco y rojo);
Las ramas son delgadas (20 cm);
Tablas, servilletas, cuencos con agua caliente para plastilina;
Mapas de Rusia;
Juego de V.V. Voskobovich “Ship “Splash-Splash”;
Alfombra;
Los personajes del juego son el Capitán Goose y Frogs, marineros.
Enriquecimiento del diccionario: marinero, grumete, cubierta, fregado, muelle, chiste, capital norteña.

Progreso IMPAR:
Hay una alfombra colgada en el tablero del grupo. El barco “Splash-Splash” está pegado a la alfombra y hay banderas de todos los colores del arcoíris esparcidas.
Los niños se paran frente a la alfombra.
El profesor recita un extracto del trabajo de A.S. Pushkin “La historia del zar Saltan, de su glorioso y poderoso héroe, el príncipe Gvidon Saltanovich y de la bella princesa cisne”

El viento sopla sobre el mar
Y el barco acelera;
el corre en las olas
Con velas levantadas
Más allá de la isla escarpada,
Más allá de la gran ciudad:
Los cañones disparan desde el muelle,
Se ordena al barco que aterrice.

El barco navegó hasta el muelle. Me convertí en una broma.
Miremos el barco Splash-Splash.


- Niños, ¿cuántos mástiles ven en un barco? (7)
- ¿Cuántas banderas caben en el mástil más pequeño? (1)
- ¿Cuántas banderas puedes colgar en el mástil más grande? (7)
- ¿De qué forma se pueden colgar banderas en los mástiles? (horizontal, vertical, diagonal)
- ¿Quién quiere colgar banderas en diagonal? (los niños expresan su deseo, el niño sale a la alfombra y coloca banderas en el barco según las instrucciones del profesor).
- Necesitas colgar una fila de banderas y debe haber 7 banderas en esta fila. ¿De qué color será esta fila? (púrpura).

La profesora coloca en la alfombra los personajes del juego de V.V. Voskobovich (Ganso - capitán y Ranas - marineros).


- Hay un ganso en el barco, un capitán valiente. Tiene valientes marineros bajo su mando.
Los marineros rana raspan la cubierta, reconstruyen el motor, cosen las velas y lavan las banderas. Se están preparando para nuevos viajes.
La maestra dialoga emocionalmente con el Capitán Goose. La voz del ganso la expresa el propio profesor.

Maestro: ¡Bienvenido, Gus - capitán, a visitarnos!
Ganso: ¡Te deseo buena salud! Nuestro barco necesita más marineros. Hay muy pocos marineros en nuestro equipo, no tienen tiempo para cumplir mis órdenes.
Maestro: Capitán, hay niños y niñas muy valientes en nuestro grupo, probablemente estarán felices de servir en su barco. ¿En serio, chicos? (los niños responden)
Ganso: Necesito marineros que no sólo sean valientes, sino también inteligentes y hábiles.
Maestro: Todos nuestros niños son inteligentes y hábiles. Goose es el capitán, ¿quieres asegurarte de esto?
Ganso: ¡Lo quiero!
Maestro: Bien. Todos los niños, al igual que los marineros, saben navegar en un mapa.
Les pido a todos que se sienten en las mesas.


(en el mapa hay fotos de Moscú, San Petersburgo, Voronezh y Crimea)

Cada uno de ustedes tiene un mapa general de Rusia y un conjunto de banderas del juego V.V. Voskobovich "El barco que salpica y salpica".
1 tarea: Encuentra tu ciudad natal, Voronezh, en el mapa y cúbrela con una bandera verde.
Tarea 2:
- Nombra la capital de Rusia. (Moscú)
- Rusia es un país enorme y tiene una segunda capital. ¿Cómo se llama? (San Petersburgo).
- La segunda capital de Rusia también se llama capital del norte. En San Petersburgo siempre hace un poco más de frío que en Moscú y llueve a menudo.
- Cubrir la ciudad de Moscú con una bandera roja y San Petersburgo con una bandera amarilla.
- Encuentra la península de Crimea y cúbrela con banderas del color del mar.
Crimea es uno de los lugares más cálidos de Rusia. A los rusos les encanta relajarse en Crimea y nadar en el Mar Negro.
- ¿De qué color son las banderas de nuestra península? (azul, azul, violeta)
¡Bien hecho! Sabes navegar por el mapa. Esto significa que no se perderá en la inmensidad de nuestra Patria.
Deja las cartas a un lado y acerca los barcos a ti.
3 tarea: “Necesitamos determinar la altura de los mástiles”
- Encuentra el mástil más bajo y ponle banderas. (1 bandera roja)
- Mira todas las banderas a la vez y determina ¿qué color tiene más banderas? (púrpura)
- ¿En qué mástil los pondrás? (al más grande)
4 tarea: Nuestro barco tiene banderas de todos los colores del arcoiris.
- Enumerar todos los colores del arcoíris. (rojo naranja amarillo verde azul índigo violeta)
- Decorar con banderas el mástil nº 2. ¿De qué color se necesita? (naranja)
Tarea 5:¿Cuántas banderas se necesitarán para un mástil colocado detrás del mástil con banderas naranjas y de qué color? (tres banderas amarillas)
- ¡Excelente! Todos los niños hacen frente a las tareas.
Ganso: ¡Niños, seréis marineros gloriosos! Llevaré a todos en mi barco como grumetes. Sin embargo, necesito algunas ranas más: marineros.
Maestro: Capitán Goose, nuestros hijos son hábiles artesanos y pueden hacer ranas, marineros, con sus propias manos.
- Niños, ¿estáis de acuerdo en ayudar al capitán? (los niños responden)


- Propongo abrir un taller de muñecas.
Por la noche hicimos algunos preparativos para un muñeco de bastón:
Una hoja de papel A-4 estaba arrugada;


Lo reunieron en una habitación;


Pegaron un trozo de papel a un palo con pegamento;


Dejar secar durante la noche;
Corta un cuadrado de tela;


Lo pintaron de rayas azules con crayones de cera;


Dobla la solapa en diagonal y luego por la mitad. Cortamos por la mitad con unas tijeras.


Extiende la solapa formando un triángulo. En las esquinas opuestas, a la izquierda y a la derecha del centro, atornillamos ramas de caña con gomas elásticas.


(El profesor no podrá anunciar las etapas de preparación).

Niños, miren atentamente cómo hacer un juguete teatral con bastones:
1. Toma papel de aluminio y cúbrelo. bola de papel en un palo. Esto crea un marco para la cabeza de la rana.


2. Cubre la bola con plastilina sobre el papel de aluminio.


3. Alise cualquier aspereza en la superficie de la cabeza.
4. Haga rodar dos bolas del mismo tamaño para los ojos del mismo color que la cabeza y fíjelas a la pieza de trabajo.
5. Enrolle dos bolitas para el blanco de los ojos, aplánelas y péguelas a los globos oculares.


6. Haz pupilas-bolas de color negro.


7. Delinea la nariz. (dos agujeros apilados)
8. Pegue una tira larga y estrecha: la boca.



9. Enrollar una columna de plastilina.


10. Baje el cabezal de la pieza de trabajo.
11. Coloque un trozo de tela cuadrado a rayas con ramas de caña adheridas al palo, boca abajo. Los bastones deben estar a la derecha y a la izquierda de la cabeza de la rana.
12. Asegure la tela con una columna de plastilina, envolviéndola alrededor del porta-palos.


13. Dale la vuelta a la embarcación.


14. Intenta jugar con una muñeca. (gira la cabeza de la muñeca, mueve los brazos)


-Ahora comencemos a hacer un juguete teatral: Ranas sobre bastones.
Si los niños tienen dificultades mientras trabajan con una muñeca, el maestro debe indicarles y ayudarlos. Al crear, los niños deben tener confianza en sus fortalezas y habilidades. Mantener el buen humor en los estudiantes. Asegúrese de que todos los niños completen la tarea.

Ahora los nuevos marineros están listos para servir en el barco.
Sin embargo, nuestro barco aún no está listo para zarpar, no hay suficientes banderas en los mástiles. Pero el Capitán Goose no está triste, ahora tiene suficientes marineros para todo el trabajo en el barco.
Ganso: ¡Marineros! ¡Escucha mi orden! ¡Cuelga las banderas restantes en los mástiles! Prepárate para nadar.
Después de que los niños llenen los mástiles con banderas, invite a todos los marineros y grumetes a cubierta para un baile de despedida. Suena música divertida (a elección del profesor), los niños bailan libremente junto con los muñecos.
Los niños, después de bailar un poco, empiezan a jugar con muñecos de caña y a comunicarse entre ellos.
El Capitán Goose asigna marineros de servicio para limpiar las áreas de trabajo.