El juego didáctico como medio para desarrollar el interés cognitivo. emoción positiva hacia la actividad. Cómo hacer que cada lección sea interesante y garantizar que desarrolle el interés cognitivo, la actividad mental y creativa de los estudiantes.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA DE LA RF

FSBEI HPE "UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA ESTATAL DE ORENBURG"

INSTITUTO DE CUALIFICACIONES AVANZADAS Y PROFESIONALES

RECAPACITACIÓN DE TRABAJADORES DE LA EDUCACIÓN GRADUADOS CERTIFICACIÓN DE TRABAJO

SUJETO: JUEGO DIDÁCTICO- COMO MEDIO PARA DESARROLLAR EL INTERÉS COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES EN LAS CLASES DE HISTORIA ANTIGUA

Oremburgo, 2013

Capítulo I Fundamentos teóricos del desarrollo interés cognitivo en el proceso de enseñanza de la historia

1.1 Justificación psicológica y pedagógica del concepto de “interés cognitivo”

1.2 Juego didáctico en el aula

1.3 Clasificación actividad de juego

Capítulo II Aplicación práctica de los juegos didácticos en las lecciones de historia.

2.1Metodología de organización de juegos históricos.

2.2Desarrollo de un resumen de una lección mediante juegos didácticos.

2.3 Ejemplos de juegos de rol y representaciones teatrales utilizados en lecciones en nuestra propia práctica

Conclusión

Literatura

Solicitud

Introducción

Actualmente, casi todos los profesores de historia utilizan en sus actividades formas no tradicionales de enseñar a los escolares. Durante la última década, un profesor de historia moderna se ha enfrentado a tareas inspiradas en una revisión del contenido de la asignatura: enfoques alternativos para evaluar eventos pasados, pronosticar eventos y fenómenos, evaluaciones éticas ambiguas de personajes históricos y el curso de los acontecimientos. No hace falta decir que discutir estos temas en el aula es imposible sin que los estudiantes adquieran experiencia en el diálogo y la discusión, participación en actividades creativas, habilidades comunicativas y capacidad de simular situaciones. De ello se deduce que: "... el arsenal de formas de un profesor de historia moderna no sólo debe actualizarse bajo la influencia del papel cada vez mayor de la personalidad del estudiante en el aprendizaje, sino también transformarse hacia formas inusuales y lúdicas de presentar el material educativo".

Un juego didáctico, al ser una forma lúdica de aprendizaje, combina lo educativo y lo entretenido. Es esta combinación la que asegura la transición de una actividad principal a otra y permite a los niños adquirir conocimientos mientras juegan. Crear una atmósfera lúdica en el aula desarrolla el interés y la actividad cognitiva de los estudiantes.

Un juego didáctico es una de las formas únicas que permite hacer interesante y emocionante no solo el trabajo de los estudiantes en el nivel creativo y exploratorio, sino también los pasos cotidianos del estudio del material, que se llevan a cabo en el marco del niveles reproductores y transformadores actividad cognitiva- asimilación de hechos, fechas, nombres, etc. El carácter entretenido del mundo convencional del juego hace que la monótona actividad de memorizar, repetir, consolidar y asimilar información histórica tenga un color positivo, y la emocionalidad de la acción del juego activa todos los procesos mentales. y funciones del niño. La relevancia del juego está aumentando actualmente debido a la sobresaturación de información de los escolares modernos. En todo el mundo, y en Rusia en particular, el entorno temático-informativo está en constante expansión. Recientemente, la televisión, el vídeo, la radio y las redes informáticas han aumentado significativamente el flujo de información que reciben los niños y su diversidad. Pero todas estas fuentes proporcionan principalmente material para la percepción pasiva. Una tarea importante es desarrollar la capacidad de evaluar y seleccionar de forma independiente la información recibida. Un juego didáctico ayudará a desarrollar dichas habilidades, que sirva como una especie de práctica para utilizar los conocimientos adquiridos en clase y fuera del horario de clase. El juego puede resolver otro problema. La escuela actual es criticada por la sobresaturación de conocimientos verbales, métodos racionales y material didáctico, porque no se tiene en cuenta la emocionalidad natural de los niños. El juego es de naturaleza sintética, combina orgánicamente tipos de actividad cognitiva emocional y racional, siendo parte de su experiencia de vida. Como muestra el diagnóstico inicial de los estudiantes de quinto grado, todos los estudiantes (100%) quieren que se jueguen juegos de negocios en las lecciones o que se incluyan momentos de juego. El juego es una forma natural de aprendizaje para un niño. Ella es parte de su experiencia de vida. Al transferir conocimientos a través del juego, el profesor tiene en cuenta no sólo los intereses futuros del alumno, sino que también satisface los intereses actuales. El profesor que utiliza el juego organiza. actividades educacionales, basado en las necesidades naturales del niño, y no únicamente en las propias consideraciones (adultas) de conveniencia, orden y conveniencia.
En el proceso del juego de un niño, se logra un equilibrio de vida entre él y un adulto. En la vida cotidiana, un adulto casi siempre actúa como sujeto: educa, enseña, dirige. En consecuencia, un niño es un objeto: educado, enseñado, impulsado. Esto se convierte en un estereotipo de relación que la personita no puede cambiar. Debido a las relaciones estereotipadas establecidas con los adultos, un niño, que es objeto y sujeto al mismo tiempo, no siempre puede mostrar su esencia subjetiva. En el juego, resuelve este problema creando su propia realidad, creando su propio mundo.

Pero la tarea más importante, en mi opinión, de una escuela moderna es la educación y formación de una personalidad creativa capaz de ampliar de forma independiente sus conocimientos sobre el mundo que le rodea, dominando y dando forma al espacio circundante. Los juegos didácticos en las lecciones de historia proporcionan una ayuda inestimable a este respecto.

El juego como fenómeno humano fenomenal se analiza con mayor detalle en campos del conocimiento como la psicología y la filosofía. En la pedagogía y los métodos de enseñanza, se presta más atención a los juegos de los niños en edad preescolar (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, etc.) y los escolares más jóvenes (F.N. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salikhova, etc.). Esto se debe a que los profesores consideran el juego como un método de enseñanza importante para los niños en edad preescolar y más pequeños. edad escolar. Destacados profesores de nuestro tiempo (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, etc.) llevaron a cabo una serie de estudios especiales sobre las actividades lúdicas de los niños en edad preescolar. S.V. examinó los aspectos de las actividades de juego en las escuelas secundarias. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky y otros, pero al mismo tiempo la didáctica del uso de juegos en el nivel medio Escuela secundaria no se prestó suficiente atención.

El análisis teórico de los juegos didácticos en las lecciones de historia no ha atraído la atención de los investigadores durante mucho tiempo, y sólo en la última década aparecieron varios trabajos dedicados a este problema (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). Mientras tanto, la necesidad de este tipo de investigación está aumentando. EN Escuela moderna Existe una necesidad urgente de ampliar el potencial metodológico en general y en las formas activas de aprendizaje en particular. Estas formas activas de aprendizaje, que no están suficientemente cubiertas en los métodos de enseñanza de la historia, incluyen juegos didácticos.

Así, la relevancia de este problema, su importancia científica y práctica, determinó la elección del tema de mi trabajo "El juego didáctico como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia del mundo antiguo".

Objetivo:

- Selección de juegos didácticos que desarrollan el interés cognitivo por las lecciones de historia del Mundo Antiguo.

De acuerdo con este objetivo, se identificaron los siguientes tareas:

Estudiar y analizar la literatura psicológica y pedagógica de acuerdo con el tema del trabajo;

Proporcionar una clasificación de las actividades de juego en el proceso educativo.

Desarrollar un resumen de la lección utilizando juegos didácticos.

Objeto de estudio: Actividades de aprendizaje de juegos en lecciones de historia.

Tema de estudio: el proceso de desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia.

Hipótesis: El uso de juegos didácticos en las lecciones de historia influye en el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes.

Novedad científica del trabajo. es que realizó un estudio integral del uso de juegos didácticos en las lecciones de historia como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes.

Significado práctico consiste en la posibilidad de utilizar el material y las principales conclusiones del trabajo en la práctica pedagógica al estudiar el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia, y los desarrollos de las lecciones presentadas pueden ser utilizados por profesores de otras escuelas.
Durante el estudio se realizó una clasificación detallada de los juegos didácticos, se estudió en detalle el papel y lugar de los juegos en una lección de historia, se estudió en detalle el interés cognitivo, se identificaron factores de su desarrollo y se seleccionaron juegos históricos que contribuyen a su desarrollo.

el trabajo consta de una introducción, dos secciones, una conclusión, una lista de referencias y aplicaciones.

CapítuloI

Al comenzar a considerar el problema del desarrollo del interés cognitivo en los adolescentes, se considera oportuno, en primer lugar, considerar los fundamentos teóricos del propio concepto de “interés”.

Para definir más claramente el concepto clave de nuestro trabajo, es necesario recurrir a aspectos psicológicos y investigación pedagógica, dedicado específicamente a estudiar la esencia de interés. VIRGINIA. Krutetsky da la siguiente definición: “El interés es una orientación cognitiva activa de una persona hacia un objeto o fenómeno particular de la realidad, generalmente asociado con una actitud con carga emocional positiva hacia el conocimiento de un objeto o hacia el dominio de una actividad particular”23 interés. VIRGINIA. Krutetsky cree que el interés es selectivo y conlleva una tendencia a prestar atención a objetos de cierto tipo.

SÍ. Kiknadze24 cree que el interés es una necesidad que ha pasado la etapa de motivación; El enfoque consciente de una persona en satisfacer una necesidad cognitiva.

UN. Leontiev, al definir la esencia del interés, parte de un análisis de la estructura de la actividad del sujeto: "El interés se expresa objetivamente en la dirección de la actividad hacia ciertos objetivos"

M.F. Belyaev en su obra "Psicología del interés" da la siguiente definición de interés: "El interés es una de las actividades psicológicas, caracterizada como una aspiración consciente general de un individuo hacia un objeto, imbuida de una actitud de cercanía al objeto, emocionalmente rica". e influir en un aumento de la productividad de la actividad.”25

Esta definición, en nuestra opinión, es la más completa, ya que nos permite identificar las siguientes características específicas:

referencia objetiva, de la que se desprende que no puede haber intereses objetivos;

deseo consciente de un objeto, que distingue el interés de la atracción;

saturación emocional, lo que indica que la satisfacción de intereses está asociada con emociones positivas y la incapacidad de satisfacer intereses provoca emociones negativas;

un efecto beneficioso sobre la productividad, lo que hace que el interés sea especialmente valioso desde un punto de vista pedagógico.

Por tanto, podemos concluir que, a pesar de las diferentes interpretaciones de la esencia del interés, la mayoría de los psicólogos clasifican el interés en la categoría de dirección, es decir, el deseo del individuo por un objeto o actividad. Concepto psicológico El "interés" refleja una variedad de procesos significativos desde uno solo hasta su totalidad.

A partir del análisis de la literatura psicológica y pedagógica, creemos que surge ante nosotros el interés:

y como orientación selectiva de los procesos psicológicos humanos sobre objetos y fenómenos del mundo circundante;

y como tendencia, deseo, necesidad del individuo de involucrarse en un área particular de fenómenos, una determinada actividad que le brinda satisfacción;

y como un poderoso estimulador de la actividad de la personalidad, bajo cuya influencia todos los procesos psicológicos proceden de manera especialmente intensa e intensa, y la actividad se vuelve emocionante y productiva;

y, finalmente, como una actitud selectiva especial hacia el mundo circundante, hacia sus objetos, fenómenos, procesos.

Una de las áreas más importantes del fenómeno general del "interés" son los intereses cognitivos, que son de particular importancia en la edad escolar.

¿Qué es el interés cognitivo? ¿Cuál es su carácter psicológico y pedagógico?

Para nombrar el interés cognitivo se utilizan conceptos como “sed espiritual”, “impulso”, “rabia hacia un objeto”, “deseo irresistible y desinteresado”. Otra característica importante del interés cognitivo es que la motivación para la actividad, que es el interés, está claramente saturada de emocionalidad. ¿Qué significa? Esto significa que el proceso de cognición está teñido de emociones, que pueden ser causadas por el proceso mismo del trabajo mental, o por el sujeto de la cognición, o por una perspectiva que nos lleva a uno. La tercera característica importante de interés es su llamada “libertad”, la ausencia de influencias externas forzadas para que ocurra.

La esencia del interés cognitivo se entiende como el enfoque selectivo del individuo en el proceso de cognición con el objetivo de "dominar la esencia de lo cognoscible".

El interés cognitivo es una combinación especial de procesos psicológicos que son muy importantes para el desarrollo de la personalidad.26 En la actividad intelectual que se produce bajo la influencia del interés cognitivo, se manifiesta lo siguiente:

búsqueda activa;

enfoque de investigación;

disposición para resolver problemas.

Se expresan manifestaciones emocionales entretejidas en el interés cognitivo:

emociones de sorpresa;

un sentimiento de alegría intelectual;

sensación de éxito.

Una forma genéticamente temprana de interés cognitivo es el interés educativo, que surge durante el proceso de aprendizaje y se basa en la necesidad de cognición. El objeto de interés educativo es el contenido de un determinado campo de la educación. Los factores que influyen en el desarrollo de los intereses educativos son: evaluación pedagógica, contenido de la formación, éxito de las clases en la materia, calidad de la enseñanza, métodos de enseñanza, organización del trabajo frontal e individual con los niños.

En la escuela, el objeto de interés cognitivo de los estudiantes es el contenido de las materias académicas, cuyo dominio es el principal significado del aprendizaje.

De ello se deduce que la esfera del interés cognitivo incluye no solo los conocimientos adquiridos por el alumno, sino también el proceso de asimilación del conocimiento, el proceso de aprendizaje en su conjunto, que permite adquirir los métodos de cognición necesarios.

La singularidad del interés cognitivo radica en una actitud cognitiva compleja hacia el mundo de los objetos, los fenómenos y el conocimiento sobre ellos. Esta actitud se expresa en el estudio en profundidad, en la adquisición constante e independiente de conocimientos en el área de interés, en la superación persistente de las dificultades que se encuentran en el camino hacia el dominio del conocimiento.

La peculiaridad del interés cognitivo es que refleja la unidad de lo objetivo y lo subjetivo. Por lo tanto, el cultivo intencionado del interés puede basarse en las propiedades objetivas de los fenómenos y procesos de la realidad que atraen a los estudiantes. A partir del interés y del conocimiento de lo que constituye significado subjetivo para un estudiante, es posible estructurar el proceso educativo de tal manera que evoque, fortalezca y mejore los intereses cognitivos de los estudiantes.

El interés cognitivo puede actuar como un motivo fuerte y significativo en la actividad cognitiva de un estudiante. El interés cognitivo como motivo personal anima al alumno a estudiar con entusiasmo no sólo en clase o en el proceso de preparación de los deberes. Bajo la influencia de este fuerte motivo, el estudiante lee literatura adicional sobre un tema que le interesa, constantemente se plantea preguntas y encuentra fuentes para satisfacer su interés. La acción del interés cognitivo como motivo de aprendizaje es desinteresada. El alumno no necesita una estimulación externa constante del aprendizaje, él mismo va a la escuela con ganas de aprender, adquirir conocimientos y participar activamente en ellos. El interés cognitivo determina la iniciativa a la hora de fijar objetivos cognitivos más allá de los fijados por el profesor. El interés cognitivo imparte un carácter investigador y creativo a cualquier tipo, cualquier forma de actividad cognitiva.

El interés cognitivo es la formación más importante de la personalidad, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera es inherente a una persona desde su nacimiento.

El interés cognitivo es la educación integral del individuo. El interés tiene una estructura compleja, que consta tanto de procesos mentales individuales: intelectuales, emocionales, regulatorios, como de conexiones objetivas y subjetivas de una persona con el mundo, expresadas en relaciones.

El interés cognitivo es un fenómeno multivalorado, por lo que puede influir en los procesos de formación y educación en sus diversos aspectos. En la práctica pedagógica, el interés cognitivo muchas veces se considera sólo como un estímulo externo a estos procesos, como un medio para activar la actividad cognitiva de los estudiantes, una herramienta eficaz para el docente, que le permite hacer atractivo el proceso educativo, resaltar exactamente esos aspectos. de enseñanza que puede atraer la atención involuntaria de los estudiantes, para obligarlos a intensificar su pensamiento, preocupándose y preocupándose, trabajando con entusiasmo en una tarea de aprendizaje.

Este enfoque del proceso cognitivo como estímulo externo para el aprendizaje puede tener fundamento. De hecho, si una persona selecciona del mundo que la rodea solo lo que es más significativo para él, entonces uno debe pensar en el hecho de que lo que es especialmente importante y significativo en el aprendizaje debe presentarse en una forma que sea interesante para los estudiantes.

1.2 El juego didáctico es un método moderno y reconocido de enseñanza y educación, que tiene funciones educativas, de desarrollo y de crianza que operan en una unidad orgánica.

Para considerar un juego didáctico en una lección de historia, es necesario comprender qué es un juego en general y qué es un juego didáctico. Un juego didáctico es una actividad educativa que resulta entretenida para el sujeto en situaciones condicionales. Dado que el aprendizaje es “un proceso de transferencia intencionada de experiencia sociohistórica; organización de la formación de conocimientos, habilidades, destrezas”, podemos decir que un juego didáctico es una actividad condicionalmente entretenida para el sujeto, que tiene como objetivo la formación de conocimientos, habilidades y destrezas.

Comprender la esencia de un juego didáctico nos permite identificar sus componentes (componentes) más significativos:

actividad, entendida como la forma más importante de manifestación de la vida humana, su relación activa con la realidad circundante; en esta actividad se desarrollan procesos mentales, se forman las cualidades mentales, emocionales y volitivas del individuo, sus habilidades y carácter;

convención, que se entiende como un signo de reflejo de la realidad, que indica la no identificación de la imagen y su objeto. En nuestro caso, nos referimos a actividades que se perciben como “falsas”, “fantasías” (K.S. Stanislavsky lo expresa con las palabras “si” o “como si”). (9, pág.12)

Pero no toda actividad en situaciones condicionales es un juego.

Para ser un juego, una actividad debe resultar entretenida para el jugador. La actividad en el juego no es un objetivo, sino un medio. Pero el entretenimiento es el objetivo. En las actividades educativas, la convención tiene como objetivo el aprendizaje, la posibilidad de realizar ejercicio, el entrenamiento de diversas habilidades.

Volviendo a la comparación entre juego y aprendizaje, es importante señalar que el juego es viable cuando hay un elemento de imprevisibilidad en él. Si una actividad es completamente predecible, entonces deja de ser un juego.

Es importante señalar que es el término "entretenimiento" el que refleja con precisión la esencia del juego (y no diversión, entretenimiento o competencia). Hay un elemento de falta de actividad en ser divertido o entretenido; No todos los juegos son competitivos. Al mismo tiempo, el concepto de “entretenimiento” refleja más entusiasmo por la actividad; contiene una característica subjetiva del juego: la misma situación de juego puede ser un juego para una persona, pero no para otra. El entretenimiento es un trasfondo emocional necesario para cualquier juego.

El juego como tal tiene dos componentes: actividad y condicional, que pueden llenarse con contenido diferente y hacer que un juego sea completamente diferente del otro, pero, sin embargo, estos dos componentes son visibles en cada juego. Es la naturaleza condicional la que convierte tal o cual actividad en un juego. Si consideramos el aspecto actividad sin el condicional, entonces el resultado no es más que trabajo o ejercicio.

Un juego puede volverse didáctico si el material educativo, o parte de él, puede formar la base del contenido del juego: normalmente el material educativo se convierte en el contenido del componente condicional y el material de desarrollo se convierte en el contenido del componente de actividad. .

En un juego didáctico se ve claramente un doble carácter: al explicar un juego a los niños, lo principal es el juego en sí, y para el profesor, lo principal es el resultado didáctico (el significado metodológico del juego).

¿Cómo se crea un juego, cuál es su estructura? En primer lugar, el juego didáctico tiene su propia estructura estable, que lo distingue de cualquier otra actividad. En segundo lugar, los principales componentes estructurales de un juego didáctico son: concepto de juego, reglas, acciones del juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipamiento, resultados del juego. A diferencia de los juegos en general, un juego didáctico tiene una característica esencial: la presencia de un objetivo de aprendizaje claramente definido y un resultado pedagógico correspondiente, que puede justificarse, identificarse explícitamente y caracterizarse por una orientación educativo-cognitiva. Detengámonos con más detalle en los componentes estructurales del juego didáctico. El concepto de juego, el primer componente estructural del juego, se expresa, por regla general, en el nombre del juego. Está incrustado en la tarea didáctica que debe resolverse en el proceso educativo. El plan de juego suele aparecer en forma de pregunta, como si diseñara el desarrollo del juego, o en forma de acertijo. En cualquier caso, esto confiere al juego un carácter educativo y plantea ciertas exigencias a los participantes en términos de conocimientos. Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el orden de las acciones y el comportamiento de los estudiantes durante el juego y contribuyen a la creación de un ambiente de trabajo en la lección. Por tanto, las reglas de los juegos didácticos deben desarrollarse teniendo en cuenta el propósito de la lección y las capacidades individuales de los estudiantes. Esto crea las condiciones para la manifestación de independencia, perseverancia, actividad mental, para la posibilidad de que cada alumno desarrolle un sentido de satisfacción y éxito. Además, las reglas del juego desarrollan la capacidad de gestionar el comportamiento y obedecer las exigencias del equipo. Un aspecto esencial de un juego didáctico son las acciones del juego, que están reguladas por las reglas del juego, promueven la actividad cognitiva de los estudiantes, les dan la oportunidad de demostrar sus habilidades, aplican conocimientos, destrezas y habilidades existentes para lograr los objetivos del juego. juego. Muy a menudo las acciones del juego van precedidas por decisión oral tareas. El profesor, como líder del juego, lo dirige en la dirección didáctica correcta,, si es necesario, activa su avance con una variedad de técnicas, mantiene el interés en el juego y anima a los alumnos rezagados. La base del juego didáctico, que impregna sus elementos estructurales, es el contenido cognitivo. El contenido cognitivo consiste en el dominio de los conocimientos y habilidades que se utilizan en la resolución del problema educativo que plantea el juego. El equipamiento del juego didáctico incluye en gran medida el equipamiento de la lección. Se trata de la disponibilidad de material didáctico técnico: diapositivas, tiras de película, vídeos y el uso de herramientas multimedia. Esto también incluye diversas ayudas visuales: tablas, modelos, así como folletos didácticos, certificados, agradecimientos, obsequios.

El juego didáctico tiene una cierta resultado, que es el final del juego, le da integridad al juego. Aparece principalmente en la forma de resolver una tarea educativa determinada y brinda a los escolares satisfacción moral y mental. Para un docente, el resultado del juego es siempre un indicador del nivel de logro de los estudiantes ya sea en la adquisición de conocimientos, o en su aplicación.

Todos los elementos estructurales de un juego didáctico están interconectados, la ausencia de los principales destruye el juego. Sin un plan de juego y acciones de juego, sin reglas que organicen el juego, un juego didáctico es imposible o pierde su forma específica y se convierte en seguir instrucciones y ejercicios. Por lo tanto, al prepararse para una lección que contenga un juego didáctico, es necesario elaborar breve descripción progreso del juego (escenario), indicar el período de tiempo del juego, tener en cuenta el nivel de conocimiento y características de edad estudiantes, implementar conexiones interdisciplinarias. La combinación de todos los elementos del juego y su interacción aumentan la organización del juego, su eficacia y conducen al resultado deseado. El valor de los juegos didácticos radica en el hecho de que, en el proceso de juego, los niños adquieren en gran medida nuevos conocimientos de forma independiente y se ayudan mutuamente activamente en ello.

ESTRUCTURA DE LA ORGANIZACIÓN DEL JUEGO

selección de juego

Habiendo seleccionado juegos que correspondan al contenido del programa, el profesor debe imaginar claramente qué resultados quiere obtener. De esto a menudo dependen el diseño del plan, las acciones del juego, el contenido de las reglas y el curso del juego.

Preparando el juego

a) Preparación preliminar de los alumnos para el juego.

No todos los juegos contienen esta etapa. La tarea del profesor es garantizar que todos los niños comprendan lo que deben hacer durante el curso. trabajo de preparatoria. La preparación preliminar suele soportar la carga didáctica principal. Esto se aplica principalmente a los juegos de rol. Pero el maestro necesita confiar más en los niños, no es necesario organizar completamente la preparación, dejar que ellos mismos muestren independencia. Y, en general, no debes sobrecargar a los niños con la preparación para el juego; es mejor tratar de ayudarlos durante el juego en sí: inspirar, sugerir. la decisión correcta(cuando sea posible), mantenga el tono alto, etc.

b) Preparación inmediatamente antes del partido.

Esta etapa debe tener como objetivo crear un ambiente de juego emocional (reorganizar las mesas, encender la música, preparar el TSO para su uso, colgar diagramas, imágenes); comprobar la preparación de los estudiantes para el juego.

Introducción al juego

a) Ofrecer juegos a los niños.

Por lo general, es suficiente que el organizador del juego diga: "Ahora juguemos ..." o "Y para que recuerdes mejor este material, jugaremos contigo" o "En este sentido, existe tal un juego ...". Esto es suficiente para que los chicos estén felices y preparados para un tipo diferente de trabajo. Es recomendable que cuando se ofrezca un juego se mencione su nombre. Entonces, en el futuro, los propios niños podrán tomar la iniciativa en la construcción y planificación de actividades educativas y de juego. Pero a veces son posibles algunas formas inusuales de propuesta.

b) Explicación de las reglas del juego.

Es necesario formularlos de forma breve y específica. Se aprenderá mucho en el juego si alguien no entiende algo.

c) Selección de participantes del juego.

Imagine que el profesor necesita elegir cuatro participantes para el juego, pero no hay participantes en la clase. Si el propio profesor elige a los jugadores, algunos de los niños activos pueden inmediatamente “desconectarse” del juego indignados porque no fueron elegidos. Encontrarán algo por lo que ofenderse. Pero puedes hacerlo de otra manera: vencer a la misma selección de jugadores, persiguiendo objetivos educativos y disciplinarios. La profesora anuncia: “El juego requiere cuatro participantes, pero como hay mucha gente dispuesta, haremos esto: se dibuja un rompecabezas en el tablero. Las primeras cuatro personas que sean más rápidas en escribir una solución en un cuaderno serán participantes”. Entonces habrá menos motivos para la indignación, ya que la elección se hizo de manera justa.

Es importante que un maestro incluya a todos los estudiantes en un proceso cognitivo activo. Por tanto, es recomendable contar con el mayor número de participantes posible. Uno puede registrar errores, otro puede controlar el tiempo, etc.

A pesar de la importancia del resultado didáctico, al realizar el juego es necesario comprender que el contenido metodológico es la parte oculta del “iceberg”, que debe preocupar al profesor antes del inicio del juego. Una vez iniciado el juego, lo principal es la acción del juego. Después de todo, cuanto más interesante y entretenido sea el juego, mayores serán los resultados de desarrollo, educativos y educativos que se pueden lograr.

a) Inicio del juego.

En esta etapa, puedes aclarar algunos matices sobre las reglas del juego. Se vuelven claros en el juego de los primeros participantes. Y luego el maestro debe detener el juego y explicar brevemente qué está roto y cómo participar adecuadamente en el juego. Pero es igualmente importante que el juego gane impulso. Los juegos con reglas suelen requerir un buen ritmo. Y esto está “en manos” del organizador: incitar a alguien, incitar a alguien con exclamaciones de “¡aceleremos el paso!”, “¡larga pausa!”...

b) Desarrollo de la acción del juego (culminación).

En esta etapa, la emoción de los jugadores se manifiesta al máximo y, al mismo tiempo, aumenta el interés tanto de los participantes como de los espectadores (si los hay). Es importante que el organizador vigile el cumplimiento de las reglas y en ocasiones “agregue leños al fuego ardiente”, es decir, animar al perdedor, notar algo interesante en su participación, además, puede animar a los fanáticos o espectadores, etc. . Si al comienzo del juego se puede perdonar una infracción de las reglas, ahora cualquier infracción debe marcarse claramente, los participantes reciben puntos de penalización o abandonan el juego.

c) La etapa final del juego.

El profesor necesita sentir cuando la tensión disminuye; No debes esperar que los estudiantes se aburran del juego en sí. Es necesario ponerle fin a tiempo para que no solo no desaparezca el buen humor creado por el juego, sino que también la atención dirigida al material en estudio no se desenfoque. Para detener el juego a tiempo, es necesario decir de antemano que se acerca el final (por ejemplo: "¡Dos participantes más y terminaremos!"). Esto les da tiempo a los muchachos para prepararse psicológicamente para el final del juego. Este es uno de los trucos para evitar el momento en que los niños toda la clase digan: “¡Bueno, vamos a jugar un poco más!”; esto facilitará la transición a otras actividades.

Resumiendo (evaluación y estímulo de los escolares)

Resumir los resultados del juego incluye tanto el resultado didáctico (qué aprendieron los nuevos estudiantes, cómo afrontaron la tarea, qué aprendieron) como el juego en sí (quién resultó ser el mejor y qué le ayudó a conseguir la victoria).

Es difícil anunciar los resultados de una competición que tiene mayoría lección o incluso ir más allá (concurso histórico, concurso, etc. Después de todo, la clase puede pelear, ya que para todos los que participaron su grupo siempre parece ser el mejor. Y a veces resulta que el grupo que menos se preparó ( buen improvisado). Naturalmente, otros grupos que dedicaron mucho tiempo a la preparación se ofenden. El maestro debe comprender todo esto y tomar decisiones con habilidad. Después de todo, los conflictos emocionales severos no están incluidos en los cálculos de los maestros. Un trasfondo emocional poco saludable en el grupo de estudiantes después de un juego jugado en la lección, es culpa del maestro.

Para evitar estos problemas, debes:

a) antes de comenzar los preparativos para el juego, anunciar claramente los criterios (es mejor que los escolares los anoten en un cuaderno) según los cuales se evaluarán los resultados;

b) dar publicidad específica a los resultados. A veces tiene sentido anunciar los resultados de una competición no inmediatamente después de su finalización. Pueden anunciarse en la próxima lección o publicarse en el periódico escolar. Las pasiones disminuirán y el profesor podrá tener en cuenta todas las sutilezas para poder evaluar a los jugadores de manera justa. Aunque, por supuesto, no hay que olvidar que los escolares esperan con muchas ganas los resultados del juego y quieren conocerlos lo antes posible;

c) asegúrese de anotar cuidadosamente los aspectos positivos de los equipos (participantes) que no se llevaron premios;

d) anotar qué interfirió con el juego, si lo hubo. Y, por supuesto, debería quedar muy claro para todos que los equipos que recibieron premios eran realmente más fuertes.

Análisis del juego

A pesar de que el propio profesor siente el estado de ánimo de la clase (entiende que el juego fue un éxito o viceversa), esto todavía no puede representar una imagen completa, ya que es un estado de ánimo colectivo. Sin embargo, es importante que el profesor comprenda a cada niño para poder sacar conclusiones para el juego posterior, teniendo en cuenta las características individuales de cada uno. Y por eso es importante, a pesar de que siempre hay una catastrófica falta de tiempo, llevar a cabo esta etapa: es la clave para la efectividad de las actividades de juego y el desarrollo de las habilidades metodológicas del docente.

Un juego es un tipo de actividad en la que un niño puede expresarse en diferentes posiciones: simplemente participante, participante activo, líder, organizador, iniciador del juego. El profesor debe esforzarse por desarrollar la iniciativa de los estudiantes tanto en la preparación y organización como en la creación de nuevos juegos. El docente cede paulatinamente su posición de líder en la organización de las actividades lúdicas, convirtiéndose en un organizador indirecto. Así, hay un desarrollo gradual de la independencia del estudiante y el profesor se aleja constantemente del papel de organizador al de consultor, de participante en el juego o incluso de simple espectador. Él, por así decirlo, pasa el testigo de la creatividad del juego a los estudiantes, logrando el desarrollo de verdaderas asociaciones y adquiriendo maravillosos asistentes en la organización de actividades educativas y de juego. La implementación de técnicas y situaciones de juego en el formato lectivo de las clases se produce en las siguientes direcciones principales: se establece un objetivo didáctico para los estudiantes en forma de una tarea de juego; las actividades educativas de los estudiantes están sujetas a las reglas del juego; se utiliza material educativo como medio de juego; se introduce un elemento de competición en las actividades educativas, que transforma una tarea didáctica en lúdica; el éxito en la realización de una tarea didáctica está asociado al resultado del juego.

Los metodistas han identificado durante mucho tiempo dos características importantes de un juego histórico: la presencia de un discurso directo (diálogos) de los participantes y una situación imaginaria en el pasado o presente (pero con una discusión sobre el pasado). Al llevar a cabo tal división, los científicos plantearon la cuestión de clasificar los juegos según la historia. Los investigadores educativos identifican diferentes tipos de juegos educativos.

Los juegos se clasifican según varios criterios: por objetivos, por número de participantes, por la naturaleza del reflejo de la realidad. N.K. Akhmetov y Zh.S. Khaidarov identificó juegos de imitación, simbólicos y exploratorios. Los primeros están asociados con el modelado de juegos de un campo de trabajo particular (imitación de la realidad), los segundos se basan en reglas claras y símbolos del juego, y los terceros están asociados con nuevos conocimientos y métodos de actividad.

V.G. Semenov identificó: 1) juegos interactivos con un impacto indirecto en el alumno (rompecabezas, crucigramas); 2) juegos interactivos con impacto directo en el alumno (basados ​​en la trama juegos de rol); 3) no interactivo (tareas de juego individuales). El mismo investigador clasifica los juegos según el grado de improvisación: 1) juegos con roles y argumento (improvisación); 2) juegos con una trama canónica clara (canónica); 3) juegos sin trama (crucigramas).

G K. Selevko divide los juegos en trama, juegos de rol, negocios, simulación y dramatización.

Es posible que las clasificaciones pedagógicas anteriores ciertamente tengan sentido: muestran, en primer lugar, la diferencia entre juegos con reglas externas claras (o una trama estrictamente escrita), de la cual no es posible desviarse, y juegos sin reglas externas, basadas en improvisación y lógica interna del proceso simulado. Estos juegos difieren significativamente no sólo en sus objetivos y contenidos, sino también en el grado de impacto en las esferas intelectual y emocional de los estudiantes.

En la teoría y práctica de la enseñanza de la historia se conocía una clasificación que dividía los juegos en retrospectivos y comerciales, si hablamos de juegos con reglas internas.

El juego de negocios simula una situación de una época posterior en comparación con la situación histórica; el estudiante recibe en él el papel de sólo nuestro contemporáneo o descendiente que estudia los acontecimientos históricos (arqueólogo, escritor, periodista). Al mismo tiempo, son claramente visibles dos subtipos de este tipo de juego.

Uno de ellos es un juego de discusión, durante el cual se recrea una situación imaginaria de la modernidad mediante una disputa, discusión (debates, simposios de científicos, mesas redondas de periodistas, puentes de televisión y estudios de cine, etc.). En su base educativa, este juego se acerca mucho a las actividades de discusión, porque se basa enteramente en el diálogo educativo. Como regla general, estos juegos, incluso con un programa específico de actividades, se llevan a cabo con una gran proporción de improvisación por parte de los niños.

Otra forma de juego de negocios es un juego de investigación, que también se basa en una situación imaginaria del presente, estudiando el pasado, pero a diferencia de la forma anterior, se basa en las acciones individuales de un "héroe" que escribe un ensayo. una carta, un libro de texto escolar, un fragmento de un libro, un artículo periodístico, un informe científico sobre un determinado hecho histórico.

Un juego retrospectivo (también se encuentra el término "reconstructivo", de las palabras "retro" - memoria del pasado, "reconstrucción" - recreación), durante el cual se simula una situación que coloca a los estudiantes en la posición de testigos presenciales y participantes de los eventos. En el pasado, cada estudiante recibe el papel de representante de un determinado grupo social o incluso de un personaje histórico. La característica principal de un juego de este tipo es el "efecto de presencia" y el principio de la ficción histórica: "podría haber sido". Como señaló acertadamente el psicólogo A. N. Onion, en tal juego el adolescente "logra saltar por encima de sí mismo, por un tiempo volverse más inteligente, más valiente, más noble, más justo".

Para tal juego, un escolar, por regla general, inventa el nombre, los datos biográficos, la profesión, el estatus social de su "héroe" y, en algunos casos, incluso prepara un disfraz y reflexiona sobre su apariencia. Al mismo tiempo, el alumno debe tener una idea del carácter, sentimientos, pensamientos y puntos de vista del personaje. Los juegos retrospectivos ayudan al estudiante a "entrar" en el tiempo histórico, sentir el "color de la época" y "ver" personas específicas con su cosmovisión y acciones en una situación histórica específica de un tiempo determinado.

No todos los juegos de flashback son iguales, por eso se dividen en subtipos. I.V. Kucheruk divide todos los juegos retrospectivos en: 1) formal-reconstructivo: juegos que ilustran un evento histórico, documentando la situación correspondiente a una determinada época (de lo contrario, estos juegos se denominan representaciones teatrales); 2) juegos formales-constructivo, cuando la trama y la boca de los “testigos presenciales” de los acontecimientos incluyen su propia valoración de los mismos, e incluso teniendo en cuenta la experiencia moderna de cognición (en otras palabras, juegos teatrales); 3) juegos informales-constructivos que dan mayor alcance a la imaginación y actividad de los participantes que pueden desviarse de una trama clara (reglamentos), canonización de personajes (juegos de rol de carácter discutible).

Nos parece que esta clasificación no recoge toda la diversidad de la experiencia moderna en la realización de juegos retrospectivos. Todos estos juegos se pueden dividir en juegos de rol y no juegos de rol.

Los juegos que no son de rol son muy similares a los juegos con reglas externas, pero recrean el pasado histórico y el juego se desarrolla en una época lejana. Estos juegos incluyen juegos retrospectivos competitivos, cuando se simula artificialmente una situación del pasado, en la que personas de una determinada época "demuestran" sus habilidades, logros e ingenio en un determinado contexto histórico. A través de tal situación de juego, el maestro, por un lado, prueba los conocimientos de los estudiantes de forma competitiva, por el otro, les da la oportunidad de "aplicar" estos conocimientos en condiciones de imitación del pasado lejano, profundizando y ampliando así conocimiento al respecto. Espíritu competitivo juego similar"Enciende" a los muchachos, y el deseo de aprender historia prácticamente se vuelve ilimitado para resolver la situación del juego.

Otro tipo de juego retrospectivo es el juego de ruta o viaje imaginario (un término similar es excursión por correspondencia). Un juego de ruta es una forma especial de lección en la que los niños son transportados al pasado y “viajan” a través de él en un entorno espacial determinado (caminar por una ciudad antigua, navegar por un río, volar en un cronoplano, etc.). Al mismo tiempo, los estudiantes determinan claramente los contornos geográficos de la realidad histórica que se estudia. Delinean su propia ruta, proponen paradas, fragmentos de conversaciones (entrevistas) con personas del pasado que “se cruzan” con ellos en el camino.

En el sentido pleno de la palabra, no existen roles obvios en los juegos de ruta y competitivos, aunque pueden existir en varios casos. Entonces el juego tiene un doble carácter y es rol y competitivo al mismo tiempo. En realidad, los juegos de rol de carácter retrospectivo se basan en la representación de roles: participantes en acontecimientos históricos en una situación imaginaria del pasado. También se dividen en subespecies.

Uno de los subtipos de juego de rol es la representación teatral. Tiene un guión escrito y claramente definido, según el cual se desarrolla la acción, como en el escenario de un teatro. Recrea diversas imágenes y fotografías del pasado. Todos los atributos de una producción teatral, incluyendo la escenografía y el vestuario de los actores, deben estar presentes. El objetivo de este juego para escolares no es sólo "revivir las pinturas" de épocas pasadas, sino también discutir posteriormente estas escenas con toda la clase. Las "asociaciones" son importantes aquí cuando los niños reconocen el tiempo y el lugar de la acción, los fenómenos históricos y los representantes de las clases sociales a través de las acciones de los personajes de la actuación.

Otro subtipo de juegos de rol es el juego teatral, donde en una situación simulada los textos de los personajes no están escritos de antemano, sino que los componen los propios niños. Su principal diferencia con el subtipo anterior es la improvisación más amplia de los participantes del juego (también son testigos presenciales de eventos pasados). Sin embargo, en este juego la acción teatral aún es cercana a la época en cuestión y en estudio. Aquí no se permite la modernización del pasado. Por lo tanto, se necesita un programa o guión de juego común al que se adhieran todos los participantes. Este tipo El juego se diferencia de una representación teatral y cuenta con un gran número de participantes involucrados en el juego. Cualquier estudiante puede convertirse en actor aquí.

El tercer subtipo de juego de rol es el juego de discusión de problemas. Se basa en una situación imaginaria del pasado, pero toda la acción no se construye según un guión, sino en torno a una discusión sobre un tema o problema importante. El juego implica una discusión entre los participantes, el profesor reduce su papel al mínimo, plantea el problema y las preguntas intermedias, y distribuye los roles de los participantes. En este juego, los estudiantes deben resolver un problema desde las posiciones de sus personajes, y el resultado de resolver este problema se desconoce de antemano. Como resultado del juego se pueden tomar varias decisiones o no tomar ninguna, pero lo importante aquí es el “movimiento” de cada alumno en el desarrollo del problema.

La última subespecie nos acerca a un tipo de juego intermedio, que los metodólogos llaman juego de negocios con elementos de retrospección. Un juego de este tipo puede combinar a varios participantes: contemporáneos, testigos presenciales de hechos que se “reúnen” para discutir temas importantes y “preguntan” sobre el pasado con los descendientes. En este juego, los testigos presenciales de un acontecimiento histórico pueden "participar" en formas modernas de comunicación entre personas: tribunales, congresos, mítines, clubes de viajes y puentes televisivos, etc. La situación moderna de los participantes en los acontecimientos se puede simular mediante reconstrucción parcial y tramas individuales del pasado (como un experimento de investigación en la práctica judicial). Esta modernización de la realidad histórica puede justificarse en varios casos, porque desempeña al mismo tiempo un papel de evaluación y de recreación, como dicen, "en una botella". El profesor se ve obligado a realizar diversas tareas de aprendizaje en dichas lecciones, sin disponer de horas suficientes para reconstruir y evaluar el pasado.

La clasificación anterior de juegos históricos se basa en al menos tres criterios: la naturaleza de los roles de los participantes (testigos presenciales o nuestros contemporáneos), las condiciones de la situación imaginaria en el aula (entonces o ahora), la rigidez del guión ( programa) y el grado de improvisación de los niños en el juego.

Existen muchas clasificaciones de juegos didácticos en la historia. La clasificación propuesta por el Candidato de Ciencias Pedagógicas M.V. es la más cercana a mí. Korotkova (ver diagrama 1).

La práctica demuestra que jugar en clase es un asunto serio. Un juego organizado metódicamente correctamente requiere mucho tiempo de preparación, máxima actividad de los estudiantes en actividades no solo a nivel de reproducción y transformación, sino también a nivel de búsqueda creativa, y promueve la cooperación entre docente y estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Pasemos a la cuestión de los participantes en el juego y su papel estacionario en los distintos tipos de actividades del juego, luego consideraremos el curso de la situación del juego simulado y su desarrollo. Un profesor de historia puede actuar en el juego de las siguientes formas: 1) un instructor que reduce su papel al mínimo: explica las reglas del juego y las consecuencias de las acciones del juego; 2) un árbitro que apoya el desarrollo del juego, supervisa el cumplimiento de las reglas del juego y evalúa las actividades de los niños; 3) un entrenador, que asigna tareas, da consejos, brinda asistencia durante el juego, anima a los niños y apoya la situación del juego; 4) el presidente-líder, que da impulso al juego y regula todo el curso del juego, tiene en sus manos todas las acciones del juego de los participantes, resume los resultados y compara la situación simulada con la situación real.

Los estudiantes en el juego desempeñan los siguientes roles: actores, espectadores, expertos. Los actores participan en escenas y recitan los textos de sus papeles. Los espectadores estudian literatura adicional, completan tareas y participan en debates. Los expertos analizan el juego y a cada participante por separado, comparando la situación simulada con la real.

Durante el juego, los actores recrean la imagen del personaje creada en su mente, realizan acciones de juego conscientes y decididas de acuerdo con el propósito del juego, su trama y el contenido del rol. Los actores interactúan con el público, responden preguntas y defienden sus posiciones. Su tarea principal es transmitir de forma fiable y emocional el contenido de la imagen que representan. A menudo sienten empatía por su héroe.

Los espectadores comprenden la tarea del juego y la trama del juego, expresan su actitud ante lo que está sucediendo con la ayuda de expresiones faciales, gestos, comentarios, preguntas y risas. En el proceso de representar la situación, los espectadores formulan su posición en relación con los personajes del juego, correlacionan las imágenes que ven con su propio sistema de valores, "se acostumbran" al contexto del juego y crean mentalmente su propio plan de juego. poniéndose en la piel de los actores.

Los expertos evalúan las imágenes creadas en el juego: el contenido del papel, su persuasión, confiabilidad, habilidades artísticas y creatividad de los intérpretes. La tarea de los expertos es muy difícil: analizar el proceso del juego en sí, su efectividad, por lo que durante el proceso toman notas y crean tarjetas de análisis. Al final del juego, presentan los resultados, anotan los momentos, actuaciones, comentarios más exitosos y menos exitosos y califican a los participantes. Al analizar un juego, los expertos prestan atención al comportamiento de los personajes en el juego, la idoneidad de la reacción del público, el análisis de las actividades del presentador, la fascinación y el entretenimiento de todo el transcurso del juego.

2.2 La tarea principal de cualquier docente es lograr que los niños no pierdan el interés por la materia, de modo que el material ofrecido al alumno sea accesible en cuanto a dificultad. El juego proporciona una gran ayuda para resolver estos problemas. Su uso da buenos resultados, aumenta el interés de los niños por la lección y les permite concentrarse en lo más importante.

A menudo trato de utilizar juegos en mis lecciones. Por supuesto, no todas las lecciones se pueden enseñar mediante juegos. Muchos profesores, por ejemplo de matemáticas y física, pueden objetarme que aquí no hay tiempo para divertirse y que se necesita una actitud seria y un trabajo serio. Sin embargo, siempre que sea posible, las lecciones deben enriquecerse con juegos. Últimamente, en las lecciones, escucho muy a menudo a los estudiantes “¡juguemos mejor!” Entonces, ¿por qué “juguemos mejor”?
En primer lugar, probablemente porque al estudiante le gusta jugar por naturaleza. El juego es un poderoso estímulo para el aprendizaje, es una variada y fuerte motivación para el aprendizaje. Hay muchos más motivos en el juego que en las actividades educativas habituales. L.P. Borzova, al explorar los motivos de la participación de los escolares en juegos en las lecciones de historia, señala: “Algunos adolescentes participan en juegos para realizar sus capacidades y habilidades potenciales que no encuentran salida en otros tipos de actividades educativas. Otros, para obtener una calificación alta, otros, para mostrarse ante el equipo, otros resuelven sus problemas de comunicación, etc.

En segundo lugar, la característica única del juego es que te permite ampliar los límites. propia vida Niño, imagina lo que él no vio.

En tercer lugar, en el juego es posible involucrar a todos en el trabajo activo; esta forma de lección se opone a la escucha o lectura pasiva. El juego es emocional por naturaleza y, por lo tanto, es capaz de revivir incluso la información más árida, haciéndola brillante y memorable. A veces, en el proceso de juego, se conoce a algunos niños del otro lado, se revelan talentos ocultos, los niños tímidos muestran habilidades extraordinarias, un niño pasivo es capaz de realizar una cantidad de trabajo que le resulta completamente inaccesible en un entorno normal. situación educativa.

En cuarto lugar, sabemos que los niños son enérgicos y activos y es imposible obligarlos a "sentarse en silencio" durante toda la lección. Y por tanto, toda la energía inagotable se puede dirigir en la dirección correcta. Combinando así negocios con placer. A. Ya. Gurevich señaló con razón que: “Un juego hábilmente organizado permite utilizar con fines educativos la energía que los escolares gastan en actividades de juego "clandestinas". Esto último se enseña en las lecciones de todos (¡sin excepción!) profesores...
En quinto lugar, el juego tiene un efecto positivo en la formación de intereses cognitivos. Promueve el desarrollo de cualidades como la independencia y la iniciativa. Durante las lecciones, los niños son activos, trabajan con entusiasmo, se ayudan unos a otros y escuchan atentamente a sus amigos. Los factores que acompañan al juego son el interés, la sensación de placer y la alegría. Todo esto en conjunto, sin duda, hace que el aprendizaje sea más fácil.

Además, el juego crea condiciones especiales bajo las cuales se desarrolla la creatividad de los estudiantes. La esencia de estas condiciones radica en la comunicación en igualdad de condiciones, donde la timidez desaparece y surge el sentimiento: "Yo también puedo hacerlo", es decir. En el juego se produce la liberación interna. Es muy importante para el aprendizaje que el juego sea una forma clásica de aprender haciendo. Incorpora orgánicamente una tarea cognitiva y realiza una búsqueda independiente de conocimiento. “Dominar el conocimiento en un juego es una condición nueva y única para unir a los compañeros, una condición para ganar interés y respeto mutuo y, en el camino, encontrarse a uno mismo”, por lo que, entre otras cosas, se lleva a cabo una gran labor educativa en el juego.
La práctica demuestra que las lecciones de historia mediante juegos hacen que el proceso de aprendizaje sea emocionante y contribuyen al interés cognitivo activo de los escolares. “Estas clases crean una atmósfera especial donde hay elementos de creatividad y libre elección. Se desarrolla la capacidad de trabajar en grupo: su victoria depende del esfuerzo personal de todos. Muy a menudo esto requiere que el estudiante supere su propia timidez e indecisión y su falta de fe en sus propias capacidades”. Así, se realiza el principio de desarrollo, que se expresa no sólo en el desarrollo de la inteligencia, sino también en el enriquecimiento de la esfera emocional y la formación de las cualidades volitivas del individuo, y la formación de una adecuada autoestima.
Un juego en una lección de historia es una forma activa de actividad educativa, durante la cual se modela una determinada situación del pasado o del presente. El estado de juego que surge en los escolares durante una lección de juego es una actitud emocional específica hacia la realidad histórica. Los estudiantes completan la historia “desierta” con personajes que ellos mismos representan en varios tipos de juegos históricos.

Al comprender los pensamientos, sentimientos y acciones de los personajes que los estudiantes representan en el juego, los escolares modelan la realidad histórica. Al mismo tiempo, el conocimiento adquirido en el juego se vuelve personalmente significativo y cargado de emoción para cada alumno, lo que le ayuda a comprender mejor y "sentir" mejor la época histórica que se está estudiando.
El juego en una lección de historia crea las condiciones para que los estudiantes imaginen algo que no ha sucedido en su experiencia de vida directa. Desempeñar un papel libera al niño, lo que crea las condiciones para el desarrollo de una personalidad creativa.
“Los juegos históricos son completamente funcionales. Combinan muy armoniosamente material fáctico y teórico, percepción ordinaria de la información y trabajo creativo, métodos de percepción emocional y lógica; en una palabra, obligan a funcionar activamente diferentes niveles de actividad cognitiva de los estudiantes”.

Naturalmente, una tarea tan difícil requiere que el estudiante movilice todas sus habilidades, lo alienta a dominar nuevos y profundizar los conocimientos adquiridos, a ampliar sus horizontes y, lo más importante, lo obliga a dominar toda una gama de habilidades importantes, principalmente la comunicación. Los juegos históricos también desarrollan en los escolares la capacidad de percibir críticamente la realidad circundante y la empatía.
Por supuesto, la forma más sencilla es simplemente impartir una lección en forma de conferencia, pero esto resulta muy aburrido para los niños, aunque es la opción más sencilla. Muchos profesores creen que el juego requiere mucho esfuerzo y preparación, y que los niños no pueden “recobrar el sentido” durante mucho tiempo después de jugar. Personalmente, no lo creo. Aquí hay algunas reglas que sigo cuando juego:

Tomo en cuenta las características de la edad.

Intento involucrar a todos los niños sin excepción en el juego.

No realizo preparativos ni ensayos especiales y no exijo que los niños memoricen el texto.

Y si los juegos no son complicados y, lo más importante, periódicamente, los niños se acostumbran fácilmente y pueden concentrarse sin mucho esfuerzo después del juego.
Por supuesto, un juego no es el único medio para aumentar el interés por un tema; es uno de los medios. Sabemos que en la lección podemos usar y medios tecnicos formación (¡hoy en día esto no es un problema!), y un libro de texto; Realizar lecciones en forma de debates, discusiones, conferencias, etc. Sin embargo, se sabe que cuando se utiliza un juego en clase, el aprendizaje del material por parte de los estudiantes aumenta del 50 al 100%. ¡El efecto es asombroso! Probablemente por eso los niños dicen: “¡Será mejor que juguemos!”

Clase: 5
Asunto: historia
Tema de la lección: “Religión de los antiguos griegos” ver Apéndice

Juego de rol

El juego de roles es una forma de organizar actividades educativas en la que cada estudiante actúa como participante de los acontecimientos del pasado. La historia es una ciencia específica, su contenido no se puede observar, es imposible participar en acontecimientos que ya pasaron hace mucho tiempo. El juego de roles en el aula no es más que “crear situaciones poco realistas” (Goder).

Estudiar, repetir, consolidar o resumir material.

Consultar el grado de dominio de determinadas habilidades educativas generales o especiales.

Desarrollar habilidades de comunicación trabajando en grupos.

Promover el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes, para brindarles a todos la oportunidad de expresarse.

Efecto positivo:

En el proceso de preparación y durante el juego en sí, se profundiza el conocimiento histórico de los estudiantes y se amplía la gama de fuentes para comprender la historia.

El conocimiento adquirido se vuelve personalmente significativo.

Coloreado emocionalmente, ya que el estudiante asumía el papel de participante en los acontecimientos del pasado.

La forma de trabajo lúdica crea un cierto estado de ánimo que agudiza la actividad mental de los estudiantes.

Se crea un ambiente de relajación, libertad de pensamiento, las opiniones del alumno y del profesor se vuelven equivalentes, ya que el propio profesor se encuentra en el papel de espectador.

El trabajo en equipo ayuda a desarrollar sentimientos de ayuda y apoyo mutuos, a conocerse mejor y a identificar líderes en el equipo.

El trabajo en equipo te permite enseñar comunicación empresarial y aportar experiencia en oratoria.

Los juegos de rol brindan una oportunidad para que un estudiante que no tiene buenos conocimientos se distinga y supere su miedo interno a los comentarios del profesor y de sus compañeros.

Para el docente, estas formas de trabajo brindan la oportunidad de acumular material visual para lecciones posteriores.

¿Qué roles pueden desempeñar los estudiantes?

Una persona real (rey, príncipe, viajero, líder de un levantamiento, comandante, político, etc.)

Personaje ficticio, típico representante de la época (campesino, señor feudal, guerrero, comerciante, etc.)

Preparación:

Planificación del juego.

Trabajando con estudiantes:

mensaje del tema, fecha del juego de rol,

distribución de roles y tareas,

división en grupos, si es necesario: elección del jurado, presentadores,

familiarización con el plan de juego,

explicación de objetivos y resultados esperados,

forma de presentación del material,

literatura adicional,

si es necesario - consultas, ensayos,

producción del material didáctico necesario,

mensaje de control del conocimiento.

Opciones de control de conocimiento:

Evaluación para el trabajo en clase, es decir. Participación directa en el juego en el trabajo de su grupo.

Puntuación de preparación para el juego en casa (dibujo, diagrama, disfraz, crucigrama, mensaje, etc.)

Trabajar en un cuaderno durante el juego (registrar las actuaciones de otros alumnos, tabla, palabras clave, etc.)

En la próxima lección habrá un examen, una prueba, un dictado histórico, etc.

Progreso del juego:

Organizar el tiempo.

Juego de rol.

Reflexión: análisis oral al final de la lección, cuestionario, nota en el periódico escolar, exposición de tareas creativas, etc. El juego debe convertirse no solo en un ejercicio, sino también en una experiencia de aprendizaje, por eso al final de la lección es necesario consolidar el propósito y el valor cognitivo de la lección, discutir y evaluar el proceso en sí y sus resultados, delinear el futuro.

Técnicas que se pueden utilizar durante el juego de roles:

Personificación: una persona real participa en el juego como asistente de profesor, consultor, miembro del jurado, etc.
Ejemplos. Lección "Antiguo Reino Babilónico". El discípulo Hammurabi evalúa las situaciones desde el punto de vista de sus leyes.
Lección de repetición " Antiguo Egipto" Los jurados-sacerdotes evalúan las actividades de grupos de guerreros, agricultores, escribas, etc.

Entrevista: los estudiantes hacen preguntas a un representante de otra época histórica.
El viaje pone a prueba tus habilidades cartográficas.

Carta o telegrama histórico. Descubra quién pudo haber sido el autor. Documento histórico. Descubra el autor. ¿De qué evento estamos hablando?

Historia de la defensa (escudo, ciudad, monumento cultural, etc.).

Texto con errores u omisiones. Dichos textos están redactados de tal manera que sea fácil determinar qué evento se está discutiendo. Los errores aquí pueden darse tanto en fenómenos importantes, bien conocidos, como en inexactitudes respecto de hechos menores. Esta tarea pone a prueba no sólo la memoria, sino también la atención. Utilizo textos del libro de I. A. Fedorchuk “Juegos intelectuales para escolares. Historia". Si no se encuentran todos los errores, el estudiante más fuerte, en el papel de un personaje de la época, puede contactar a los estudiantes con preguntas y deseos.

Crucigramas, acertijos que riman, cánticos, etc.

juego teatral

La teatralización es el uso de medios teatrales en el proceso pedagógico. La obra teatral, los elementos de la teatralización son una combinación armoniosa del arte teatral (convencionalidad de atributos, peculiaridades de la pronunciación de los discursos) con el proceso pedagógico en sus objetivos y principios de construcción (colectivismo, distribución de roles, necesidad de orientación pedagógica). Sin embargo, la frase “teatro en el aula” a menudo asusta a los profesores, ya que se asocia con una gran cantidad de escenografía, vestuario y ensayos. Por tanto, es mejor utilizar el término “elementos teatrales”. Bajo ninguna circunstancia se debe sustituir una lección por una producción entretenida, y los recursos del teatro se pueden utilizar plenamente en una clase optativa, un club de historia o un teatro escolar.

Requisitos aplicables a la obra teatral:

Psicológico: el juego debe ser significativo para cada alumno, es decir, debe estar motivado; El entorno en el que se desarrolla la acción del juego debe ser propicio para la comunicación en una atmósfera de amistad, comprensión mutua y cooperación.

Pedagógico: la acción del juego debe basarse en conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas anteriormente en las lecciones; el objetivo del juego debe determinarse de acuerdo con los objetivos del proceso educativo; los participantes en el juego deberán recibir material didáctico, documentación, etc. adecuados; El juego es eficaz sólo en combinación con otros métodos y medios de enseñanza (que no son juegos) y no debe ser predominante (supresor) en el proceso educativo.

Técnicas para utilizar elementos teatrales en una lección (cualquier tipo de lección):

Personificación: un personaje histórico de la vida real participa en la lección como asistente del maestro (consultor, guía turístico, etc.) Lección “Alejandría de Egipto”, guía: Alejandro Magno.

"¿Quién soy?" Un alumno disfrazado de personaje habla de él. Los estudiantes adivinan quién es. Lección "Religión de los antiguos griegos". “Gracias a mí, las casas de la gente se iluminaron en las noches más oscuras. Los ayudé a superar el frío invernal. ¿Por qué el rey de los dioses me castigó tan cruelmente? (Prometeo). Lección "El poema de Homero "Ilíada". “Mañana es mi duelo con el líder troyano Héctor. Estoy listo para pelear. Si al menos la flecha o la lanza de mi enemigo no me da en el talón” (Aquiles).

Discurso de un personaje histórico (discurso, programa, leyes, etc.) Lección “Guerras greco-persas”. Discurso de Temístocles antes de la batalla de Salamina: “Los comandantes espartanos creen que es necesario retirar la flota al Peloponeso. Quieren proteger a Esparta, pero ¿quién protegerá a los atenienses? Nuestra ciudad ya ha sido saqueada y destruida por los persas. Creo que deberíamos dar batalla aquí en el estrecho de Salamina. Nosotros, los helenos, conocemos cada escollo aquí, dónde es poco profundo, dónde es profundo, hemos estudiado cada corriente submarina, las direcciones de todos los vientos. Los persas no conocen en absoluto este estrecho. Nuestros trirremes son mucho más pequeños que los pesados ​​y torpes barcos persas. El trirreme se encuentra a poca profundidad en el agua; pasará fácilmente entre rocas y bancos de arena. Y los pesados ​​barcos persas se estrellarán contra las rocas submarinas o encallarán. Estrecho de Salamina - El mejor lugar para luchar contra los persas." Después del discurso de Temístocles, los estudiantes responden las preguntas: ¿Por qué Temístocles tiene tanta confianza en la victoria? Da sus argumentos.

Una obra de teatro histórica es una pequeña actuación: una forma de transmitir información histórica a los estudiantes a través de juegos de roles de acuerdo con un escenario precompilado utilizando atributos teatrales.

Preparación: redacción de guiones, distribución de roles, preparación de vestuario y atrezo, ensayos.

Ejemplos de juegos de rol y teatrales utilizados en las lecciones de historia en la propia práctica del profesor.

Los juegos dramáticos son pequeñas obras de teatro realizadas por estudiantes, en su mayoría improvisadas. El objetivo de los juegos: revivir acontecimientos históricos, aumentar la comprensión de la situación, evocar empatía y emociones. He desarrollado una serie de juegos teatrales “Actuación sin ensayos”. En la etapa preparatoria, los niños reciben roles, estudian las biografías de sus héroes, sus personajes. Durante la lección tienen que actuar en las circunstancias dadas; no conocen la trama de antemano. Por lo tanto, las lecciones de improvisación se llevan a cabo de manera diferente en diferentes clases, con giros inesperados y finales peculiares. En las lecciones de quinto grado "Democracia en Atenas", "Religión de los antiguos griegos", de acuerdo con la trama, los niños intentan resolver un problema, dar consejos, pelear, intentar salir de una situación difícil, condenar a sus héroes y simpatizar con ellos. Es interesante que las circunstancias propuestas puedan ser diferentes: una fiesta de los dioses en el Olimpo, una asamblea nacional, una reunión de los gerousia en Esparta. Los conflictos de las historias también son diferentes. Estas técnicas de dramatización son útiles porque... los niños aprenden a pensar de forma independiente, interpretar hechos históricos, interactuar entre sí y encontrar una solución no estándar a un problema. Están dirigidos contra el automatismo, se caracterizan por la sorpresa y la paradoja. Durante el juego, los estudiantes, habiendo recopilado previamente material sobre sus personajes, comprendiendo la lógica de sus acciones, juegan en una situación determinada y en un rol determinado, experimentan la situación y buscan respuestas a las preguntas. Aquí es muy importante que la trama histórica se base en el conflicto; esto mantiene activos a los estudiantes y los lleva a pensamientos y acciones no estándar.

Los juegos de rol implican hacerse pasar, por ejemplo, por periodistas, guías turísticos o un equipo de filmación. Aquí las reglas del juego, la trama están determinadas de antemano, el juego requiere una preparación seria, la capacidad de utilizar literatura especial y aparatos conceptuales. Un grupo de estudiantes que desempeñan el papel de “turistas extranjeros” preparan preguntas difíciles de antemano. Por tanto, el juego se desarrolla en modo competición, con gran actividad por parte de los alumnos.

Una técnica de juego eficaz que no resulta difícil para los estudiantes es la técnica de "Dar vida a la imagen". Los estudiantes expresan personajes típicos de épocas. Para ello, necesitan imaginar la historia del personaje, comprender los rasgos y características de la época. Si un alumno añade algo propio que no se corresponde con el espíritu de la época, deberá justificar el motivo.

Además de los juegos de rol y teatrales, también utilizo otros tipos de juegos en mis lecciones.

Juegos-competiciones. El juego se puede utilizar como un fragmento de una lección en el modo competición: "Duelo con punteros" (en el mapa), "Crucigrama sin campo", "Telegrama cifrado", "Subasta histórica". Son de interés los juegos antiguos con un nuevo "relleno": "El tercero es impar", "Tic-tac-toe" (el alumno puede poner su insignia si responde la pregunta), "Encuentra el tesoro" (trabajando con un fragmento de un mapa histórico sin una sola inscripción), “No te diremos dónde estuvimos, pero te mostraremos lo que hicimos”, “Campo de los Milagros”.

A menudo uso acertijos que riman en mis lecciones de quinto grado. Un ejemplo de rima en quinto grado en la lección “El arte del antiguo Egipto”

Tanto de soporte como de decoración

No dioses, sino creación de personas.

Ella es esbelta y alta.

Se llama... (Columna).

O una flor o papiro

Creció sobre un tallo enorme.

El artel de los artesanos trabajó.

En la parte superior de la columna... (Capital).

Hay un bosque de columnas, hay secretos y oscuridad,

No te dejarán entrar allí sin más.

Los siglos no se han convertido en polvo

El salón llamado... (Hipóstilo)

Los juegos de competición son buenos para usar en las lecciones finales. Ayudan a resumir y consolidar el material estudiado. El juego "Maratón histórico" te ayuda a repetir rápida y claramente el material que has cubierto de forma concisa.

Es muy importante no dejarse llevar demasiado a la hora de utilizar técnicas de juego. Para evitar tal peligro, es necesario siempre trazar una línea entre el juego y la vida. En el juego, el alumno habla y actúa en nombre del personaje, es decir. no es necesario que considere correcta su forma de pensar y actuar. En las discusiones dice lo que realmente piensa. Después de la etapa del juego, es necesario resumir lo que sucedió, qué cosas nuevas aprendimos en la lección, qué desempeño causó impresión, qué no tuvo éxito y qué experiencia se puede utilizar en otras lecciones. Es muy importante poner énfasis en tales lecciones de creatividad, enfatizar puntos importantes, plantean nuevos problemas a los estudiantes.

Daré ejemplos de algunos juegos que uso en las lecciones de historia en quinto grado.
"Igraslov"
A los niños les gusta mucho este tipo de trabajo. Participan activamente en la búsqueda de las palabras adecuadas, estudiando no sólo el material del libro de texto, sino también literatura adicional. Los chicos intentan constantemente demostrar sus descubrimientos frente a la clase, empujando así a sus compañeros a realizar nuevas búsquedas. Buen conocimiento, ampliación de horizontes, iniciativa creativa, deseo de superación personal, altas calificaciones: ¿cuál no es un excelente resultado de intensificar la actividad cognitiva?
Aquí hay unos ejemplos:
¿Qué excusa puedes usar para nadar? (En el río Po en Italia).
¿Qué animal salvaje es fuente de vida para muchas generaciones de personas en los países de Asia occidental? (Río Tigris en Mesopotamia)
Juego "¡Acertijo!" (componer y resolver charadas)
La farsa es una especie de acertijo: la palabra acertada se divide en varias partes con significado independiente, y luego se da una descripción del significado de cada una de estas palabras. A veces en forma de poemas o dramatizaciones. A los niños les gusta tanto este tipo de trabajo como los juegos de palabras. Les sugiero que hagan charadas en casa (como tarea creativa adicional), en clase durante una competición por equipos (tarea para el equipo contrario), etc. A menudo, durante la lección, durante la repetición o incluso durante el estudio. nuevo tema Los propios chicos inventan charadas. Este tipo de trabajo es muy valioso porque desarrolla la atención, la creatividad, la alfabetización de los niños y les enseña a definir clara y correctamente palabras, conceptos y términos históricos.
Aquí hay unos ejemplos:
El primero es una parte de un automóvil que ilumina la carretera, el segundo es un pronombre, el conjunto es el gobernante de Egipto en la antigüedad (Faraón - faraón)
El primero es el pueblo (traducido del griego), el segundo es un dispositivo para peinar el cabello, todo es el famoso orador de la antigua Grecia (Demos-fen - Demóstenes)
El primero es el nombre de la montaña sagrada de los griegos, el segundo es la unión de conexión, el tercero es la letra más jactanciosa del alfabeto, el conjunto es una ciudad del Peloponeso, conocida en toda Grecia. (Olimpo-i-I-Olympia)

Conclusión

Para desarrollar las cualidades sociales y la autoconciencia moral en los niños, es necesario crear las condiciones apropiadas, organizar y mantener constantemente la esfera de sus relaciones "personales", estimular la iniciativa y la libertad de los niños para establecer relaciones entre sí.
Pero, ¿cómo es esto posible? A través de actividades lúdicas, porque el juego es un medio para crear una “sociedad de niños”.
Por lo tanto, una tarea importante de la escuela es el desarrollo de las habilidades de los estudiantes para la resolución independiente de problemas, la evaluación y selección independiente de la información recibida, la interacción social y la competencia comunicativa, y la preparación para la autoeducación. Un juego didáctico ayudará a desarrollar dichas habilidades, que sirva como una especie de práctica para utilizar los conocimientos adquiridos en clase y fuera del horario de clase.
Al estudiar el problema del uso de juegos en las lecciones de historia, llegamos a las siguientes conclusiones:

El juego es un poderoso estímulo para el aprendizaje, es una motivación variada y fuerte. A través del juego, el interés cognitivo se despierta de forma mucho más activa y rápida, en parte porque a la persona le gusta jugar por naturaleza. Otra razón es que hay muchos más motivos en el juego que en las actividades educativas habituales.

El juego activa los procesos mentales de los participantes en las actividades de juego: atención, memorización, interés, percepción, pensamiento.

El juego es emocional por naturaleza y, por lo tanto, es capaz de revivir incluso la información más árida y hacerla brillante y memorable.

En el juego es posible involucrar a cada alumno en el trabajo activo, esta es una forma que se opone a la escucha o lectura pasiva. Durante el juego, un niño intelectualmente pasivo es capaz de realizar una cantidad de trabajo que le resulta completamente inaccesible en una situación de aprendizaje normal.

El juego crea condiciones especiales bajo las cuales se puede desarrollar la creatividad. La esencia de estas condiciones radica en la comunicación "de igual a igual", donde la timidez desaparece y surge el sentimiento: "Yo también puedo hacerlo", es decir. En el juego se produce la liberación interna. Para el aprendizaje, es importante que el juego sea una forma clásica de aprender haciendo. El juego tiene una tarea cognitiva orgánica. En el juego, el niño puede buscar conocimientos de forma independiente.

El trabajo educativo también se lleva a cabo en el juego, que ha sido discutido repetidamente en los trabajos de muchos profesores destacados. En el juego, “es la adquisición de conocimientos lo que se convierte en una nueva condición única para unir a los compañeros, una condición para adquirir interés y respeto mutuo y, en el proceso, “encontrarse a uno mismo” (V.M. Bukatov)

En el proceso de redacción del trabajo se consideraron y estudiaron las siguientes cuestiones:

Métodos para realizar juegos en lecciones de historia:

Clasificación de juegos históricos;

Organización metodológica de juegos históricos;

Las principales etapas del juego histórico;

Así, en este trabajo se plantearon y trabajaron en detalle las cuestiones necesarias para revelar el tema de investigación.

Este trabajo se caracteriza por un estudio bastante profundo de aspectos teóricos, análisis con base científica teniendo en cuenta el material estudiado.

Para concluir, me gustaría citar las palabras de Anatoly Gin:
"La gestión ideal es cuando no hay gestión, pero se realizan sus funciones. Cada uno sabe qué hacer. Y cada uno lo hace porque él mismo lo quiere".
"La didáctica ideal es su ausencia. El propio alumno se esfuerza por adquirir conocimientos para que nada pueda detenerlo. Que se apaguen las luces: leerá a la luz de las velas".

Bibliografía:

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Shmakov, S. A. Juegos de estudiantes: un fenómeno cultural / S. A. Shmakov. - M.: Nueva escuela, 1994. - 240 p.

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Yamaletdinova, F. “El samovar de la tarde siseó”...: un juego en el proceso de aprendizaje. / F. Yamaletdinova // Profesora. - 1999 - N° 1.

Anexo 1

Apéndice 2

Tema de la lección:

"Religión de los antiguos griegos" Libro de texto de historia general de quinto grado A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Historia mundo antiguo. Moscú "Ilustración", 2012.

Ubicación de la lección en el tema: Lección 5 sobre el tema “Antigua Grecia”.

Objetivo

Formar ideas sobre la religión de los antiguos griegos mediante la organización de actividades para trabajar con recursos educativos electrónicos y otras fuentes de información.

Tareas:

Educativo - Proporcionar las condiciones para que los estudiantes adquieran conocimientos sobre los cultos de los principales dioses y héroes griegos antiguos, presentarles los mitos sobre ellos;

De desarrollo - Desarrollar la capacidad de trabajar con un mapa y encontrar información en el texto. Continúe desarrollando las habilidades para trabajar con el texto del libro de texto y sus ilustraciones, resaltando lo principal.

Educativo: promover el interés en el estudio de la historia, desarrollar posiciones ideológicas a través de la conciencia de un patrón general: las creencias religiosas surgieron como resultado de la dependencia de las personas de las fuerzas de la naturaleza; Enseñar a los estudiantes a trabajar individualmente y en grupo, promover la capacidad de analizar y evaluar los resultados de sus propias actividades.

Tecnologías y métodos: TIC, enfoque sistema-actividad, aprendizaje centrado en la persona, método de búsqueda de problemas.

tipo de lección: combinado, desde el punto de vista del establecimiento de objetivos, una lección sobre el "descubrimiento" de nuevos conocimientos.

Equipo técnico requerido: computadora, proyector multimedia, pantalla

Equipo de entrenamiento: mapa “Antigua Grecia hasta mediados del siglo V. ANTES DE CRISTO.)

Mapa tecnológico de la lección:

etapa de lección

Nombre de los EOR utilizados

(indicando el número de serie de la Tabla 2)

actividades docentes

Actividades estudiantiles

Tiempo

Organizativo

Creando un ambiente agradable, organizando la atención.

Saludo, comprobando la preparación para la lección.

saludo de regreso

revisando la tarea

SD "Historia del mundo antiguo Cirilo y Metodio"

N° 1. los poemas de homero

Actualizaciones y comentarios sobre los conocimientos básicos de los estudiantes sobre el tema “Los poemas “Ilíada” y “Odisea” de Homero.

Prueba sobre el tema “Los poemas de Homero “Ilíada” y “Odisea”.

Corregir errores en el texto (en un cuaderno o, si es posible, utilizando una computadora) es una tarea interactiva.

Organiza el trabajo con recursos educativos electrónicos, invita a los estudiantes a recordar el material de la lección anterior “Los poemas “Ilíada” y “Odisea” de Homero, prueba inicial de conocimientos.

Escribe las respuestas correctas.

O ingrese los parámetros usando el teclado y pruébelo usted mismo.

MotivaciónActualización

Al resolver un problema, junto con los estudiantes, determina el tema y el propósito de la lección:

El famoso filósofo Eurípides dijo:

Hay dioses en el cielo... Eso dicen.

¡No! ¡No! ¡No hay ninguno de ellos!

Y quien tiene un grano

Incluso si tiene algo de sentido común, no lo creerá.

¡¿Cómo es eso?! Te hablamos sobre el hecho de que casi todas las personas creían en algún tipo de fuerzas sobrenaturales. Entonces, ¿creían los antiguos griegos en dioses? ¿Todos creen en Dios ahora?

Intentaremos responder estas preguntas al final de la lección y las respuestas pueden ser ambiguas.

Asesora sobre las reglas de trabajo con recursos educativos electrónicos, ofrece trabajo en grupo.

Ayuda a decidir sobre grupos.

Grupos de trabajo (5-6 estudiantes cada uno)

Analizar información

Sacar conclusiones

Determine usted mismo el tema y el propósito de la lección.

Sugerir formas de resolver el problema.

1. Familiarízate con el material sobre los dioses.

2. Con el papel de la religión en la vida de las personas

Elige tu propio camino para trabajar el problema (grupo)

Descubrimiento de nuevos conocimientos.

No. 2. "Dioses y héroes de Hellas"

Numero 3. "Los Doce Trabajos de Hércules". Dibujos animados

Ofrece trabajar junto con ESM para obtener Idea general sobre la religión de los antiguos griegos y comienza a completar la tabla “Dioses antigua Grecia».

Distribuye tarjetas de instrucciones a cada grupo.

Consultas

Organiza

Regula el trabajo de los grupos.

TRABAJO DELANTERO (módulo informativo)

Leen y analizan el material presentado y sacan las primeras conclusiones sobre el significado de los dioses en la vida de los griegos.

Escríbelo en un cuaderno

TRABAJO EN EQUIPO

(módulo práctico):

trabajar con EOR "Dioses y héroes de Hellas" -

Grupo 1 - tarea interactiva “sí” “no”.

Grupo 2: clasificación de la información (destacando posiciones relacionadas con la influencia de la religión en la vida de las personas)

Entradas del cuaderno.

Trabajando con un mapa, averiguando el lugar donde, según los griegos, vivían los dioses olímpicos.

El grupo 4 trabaja con recursos educativos electrónicos; conocimiento de mitos sobre dioses y héroes.

Diagnóstico final expreso de los resultados de los estudiantes.

No. 4. "Dioses de los griegos"

Organiza

y coordina el trabajo de los estudiantes

demuestra un recurso con ilustraciones de dioses

Frontal

1 estudiante en la computadora o 4 para ordenar información en la pantalla.

Discurso de los representantes del grupo y demostración de resultados, edición de la tabla.

Reflexión

La solución del problema.

Ya nadie cree que los dioses vivan en la cima del Olimpo. Todo lo que queda de la creencia en los dioses olímpicos son leyendas y mitos. Sin embargo, los científicos, usted y yo, estudiamos los mitos de los antiguos griegos. ¿Por qué los antiguos griegos creían en la existencia de los dioses olímpicos?

¿Por qué la gente no cree en ellos ahora?

Explique por qué los científicos estudian leyendas y mitos.

¿La gente cree en Dios ahora?

Coordina, destaca que cada alumno tiene derecho a tener su propia opinión si puede justificarla.

Los estudiantes hacen conjeturas, exponen sus versiones de respuestas, evalúan su trabajo en clase y el de sus compañeros.

Análisis de resultados.

Información de tarea

Escribe un ensayo “Así viven los dioses”

(escribe sobre tu visión de la vida en el Monte Olimpo)

Ofrece una tarea para todos y por elección.

Escucha, escribe, elige.

Apéndice 3 del plan de lección.

_____Religión de los antiguos griegos_________

Tabla 2.

LISTA DE EOR UTILIZADOS EN ESTA LECCIÓN

Nombre del recurso

Tipo, tipo de recurso

Formulario de envío de información(ilustración, presentación, videoclips, prueba, maqueta, etc.)

los poemas de homero

"Dioses y héroes de Hellas"

Doce trabajos de Hércules. Dibujos animados

"Dioses de los griegos"

informativo

informativo

informativo

informativo

presentación

Presentación, escucha de audio.

fragmento de vídeo

Kucheruk I.V. Los juegos educativos como medio para activar la actividad cognitiva de los estudiantes en las lecciones de historia. M, 1991-S. 214

niños de primaria

Científicos como E.A. sentaron las bases de la teoría del juego como el medio más importante para el desarrollo integral y la educación de los niños. Arkin, E.I. Tikheyeva, E.A. Fleurin, más tarde el trabajo de N.M. se dedicó al juego. Aksarina, T.A. Markova, D.V. Menderzhitskaya, F.I. Fradkina, etc.

S.A. Shatsky, apreciando mucho la importancia del juego, escribió: “El juego, este laboratorio vital de la infancia, da ese aroma, esa atmósfera de la vida joven, sin la cual esta época de la vida sería inútil para la humanidad. En el juego, en este procesamiento especial del material vital, se encuentra el núcleo más sano de la escuela racional de la infancia”.

D. B. Elkonin da la siguiente definición de juego: "El juego humano es una actividad en la que las relaciones sociales entre personas se recrean fuera de las condiciones de una actividad directamente utilitaria".

Además, el juego es uno de los medios más importantes de desarrollo mental y educación moral niños; Este es un medio para aliviar experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante. Los juegos se dividen en juegos creativos y juegos con reglas. Los juegos creativos, a su vez, incluyen: juegos teatrales, de rol y de construcción. Los juegos con reglas son juegos didácticos, activos, musicales y divertidos. Una característica esencial de un juego didáctico es una estructura estable, que lo distingue de cualquier otra actividad (12;79) Componentes estructurales de un juego didáctico: concepto de juego, acciones y reglas del juego.

En el proceso de juego, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención y el deseo de conocimiento. Dejándose llevar por el juego, los niños no se dan cuenta de que están aprendiendo, experimentando, recordando cosas nuevas, navegando en situaciones inusuales, reponiendo su acervo de ideas y conceptos y desarrollando su imaginación. Incluso los niños más pasivos se unen al juego con muchas ganas y hacen todo lo posible para no defraudar a sus compañeros.

Las investigaciones realizadas por psicólogos (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman, etc.) hablan de la importancia de las emociones y experiencias de los eventos del juego. Las emociones cimentan el juego, lo hacen emocionante, crean un clima favorable para las relaciones, aumentan el tono que todo niño necesita para su comodidad mental y esto, a su vez, se convierte en una condición para la receptividad del niño en edad preescolar a las influencias educativas y las actividades conjuntas con sus compañeros. Además, buen juego– un medio eficaz para corregir los trastornos en la esfera emocional de los niños.



Uno de los medios para crear interés cognitivo es el entretenimiento. Elementos de entretenimiento, juegos, todo lo inusual e inesperado evocan en los niños una sensación de sorpresa, un gran interés en el proceso de aprendizaje y les ayudan a aprender cualquier material educativo.

Akshina T.B. destacó las siguientes características psicológicas y pedagógicas de la realización de juegos didácticos:

1. Durante el juego, el profesor deberá crear en el aula un ambiente de confianza, de confianza del alumno en sus propias capacidades y en la alcanzabilidad de sus objetivos. La clave para esto es la buena voluntad, el tacto, el aliento y la aprobación del maestro de las acciones de los estudiantes.

2. Cualquier juego que ofrezca el profesor debe estar bien pensado y preparado. Para simplificar el juego, no se puede renunciar a la claridad si es necesaria.

3. El profesor debe estar muy atento a la preparación de los alumnos para el juego, especialmente para los juegos creativos donde se les da mayor independencia a los alumnos.

4. Debes prestar atención a la composición de los equipos para el juego. Se seleccionan para que cada grupo tenga participantes de diferentes niveles, y cada grupo debe tener un líder.
Para crear un estado de ánimo alegre, comprensión mutua y amistad, el profesor debe tener en cuenta el carácter, el temperamento, la perseverancia, la organización y el estado de salud de cada participante en el juego.

El contenido del juego debe ser interesante y significativo para sus participantes; el juego termina con resultados que son valiosos para ellos.
Las actividades lúdicas se basan en los conocimientos, destrezas y habilidades adquiridos en el aula, brindan a los estudiantes la oportunidad de tomar decisiones racionales y efectivas, evaluarse a sí mismos y a los demás de manera crítica.
Cuando se utiliza un juego como herramienta de enseñanza, es importante que el profesor tenga confianza en la idoneidad de su uso.

El juego educativo realiza varias funciones:
- didáctico, educativo (impactos en la personalidad del alumno, desarrollando su pensamiento, ampliando sus horizontes);
- orientación (enseña cómo navegar en una situación específica y aplicar conocimientos para resolver una tarea educativa no estándar);
- motivacional e incentivador (motiva y estimula la actividad cognitiva de los estudiantes, promueve el desarrollo del interés cognitivo.

Ejemplos de juegos educativos que los profesores utilizan en la práctica:
- Los juegos de ejercicio sugieren que las actividades de juego pueden organizarse de forma colectiva y grupal, pero aún más individualizadas. Se utiliza para consolidar material, evaluar los conocimientos de los estudiantes y en actividades extracurriculares.
Ejemplo: "El quinto es impar". Se pide a los estudiantes que encuentren en un conjunto determinado de nombres (plantas de la misma familia, animales de un orden, etc.) uno que accidentalmente caiga en esta lista.

El juego de búsqueda invita a los estudiantes a encontrar en el cuento, por ejemplo, plantas de la familia de las Rosáceas, cuyos nombres, intercalados con plantas de otras familias, aparecen durante el cuento del profesor, o a encontrar nombres propios en una serie de sustantivos comunes. . Estos juegos no requieren equipo especial, llevan poco tiempo, pero dan buenos resultados.
- Los juegos de competición incluyen concursos, cuestionarios, simulaciones de competiciones televisivas, etc. Estos juegos se pueden jugar tanto en clase como en actividades extraescolares.
- La peculiaridad de los juegos de rol es que los estudiantes desempeñan roles y los juegos en sí están llenos de contenido profundo e interesante que corresponde a determinadas tareas planteadas por el profesor. Esta es una "Conferencia de Prensa" Mesa redonda"y otros. Los estudiantes pueden desempeñar el papel de especialistas en agricultura, conservación de peces, ornitólogo, arqueólogo, lingüista, matemático, etc. Los roles que colocan a los estudiantes en la posición de un investigador persiguen no solo objetivos cognitivos, sino también orientación profesional. Durante tales un juego Se crean condiciones favorables para satisfacer una amplia gama de intereses, deseos, solicitudes y aspiraciones creativas de los estudiantes.
- Juegos educativos de viajes. En el juego propuesto, los estudiantes pueden realizar “viajes” a continentes, a diferentes zonas geográficas, zonas climáticas, etc. El juego puede proporcionar información nueva para los estudiantes y poner a prueba los conocimientos existentes. Un juego de viaje se suele realizar después de estudiar un tema o varios temas de una sección con el fin de identificar el nivel de conocimientos de los estudiantes. Se dan puntuaciones para cada "estación".

Los juegos con reglas tienen contenido ya preparado y una secuencia predeterminada de acciones; Lo principal en ellos es resolver la tarea que nos ocupa, siguiendo las reglas. Según la naturaleza de la tarea del juego, se dividen en dos grandes grupos: móviles y didácticos. Sin embargo, esta división es en gran medida arbitraria, ya que muchos juegos al aire libre tienen valor educativo (desarrollan la orientación espacial, requieren conocimiento de poesía, canciones y la capacidad de contar), y algunos juegos didácticos están asociados con varios movimientos.

En una escuela moderna, la principal forma de organizar el proceso educativo es la lección. Junto con la lección, una escuela moderna también utiliza otras formas, llamadas de otra manera: auxiliar, extraescolar, extraescolar, etc. Por ejemplo: juego de rol, lección-concurso, lección-viaje, lección-subasta, lección con un juego didáctico, lección - representación teatral, lección-ensayo, lección - publicación de un "periódico viviente", lección de invención, creatividad integral lección, lección- excursión.

El propósito de tales formas de actividades educativas es: ampliar y profundizar los conocimientos y habilidades adquiridos en las lecciones, desarrollar inclinaciones, talentos y habilidades individuales de los estudiantes y, lo más importante, despertar y mantener el interés de los escolares en el trabajo educativo.

Aún no existe una clasificación o agrupación clara de juegos por tipo. Los juegos suelen estar relacionados con contenidos de aprendizaje, como juegos sensoriales, juegos de palabras, juegos para conocer la naturaleza y otros.

Puedes agrupar juegos como este:

1. Juegos - viajar

2. Juegos - recados

3. Juegos: suposiciones

4. Juegos - acertijos

5. Juegos - conversaciones

Los juegos de viajes siempre son algo románticos. Esto es lo que desarrolla el interés y la participación activa en el desarrollo de la trama del juego, el enriquecimiento de las acciones del juego, el deseo de dominar las reglas del juego y obtener un resultado: resolver un problema, aprender algo. El objetivo del juego de viaje es realzar la impresión, dar al contenido cognitivo un toque ligeramente fabuloso y llamar la atención de los niños sobre lo que está cerca, pero que ellos no notan. Los juegos de viaje desarrollan la atención, la observación y la comprensión de las tareas del juego, facilitan la superación de las dificultades y el éxito.

Juegos de recados. Se basan en acciones con objetos, juguetes e instrucciones verbales (reunir todos los objetos del mismo color, ordenar los objetos por tamaño, forma).

Juegos de adivinanzas . "Que sería…?" o "¿Qué haría yo...?" etc. El contenido didáctico del juego radica en que a los niños se les asigna una tarea y se crea una situación que requiere la comprensión de la acción posterior. Estos juegos requieren la capacidad de correlacionar conocimientos con circunstancias y establecer relaciones causales.

Los juegos de acertijos se utilizan para poner a prueba el conocimiento y el ingenio. La característica principal de los acertijos es una tarea lógica. Los métodos para construir tareas lógicas son diferentes, pero todos activan la actividad mental del niño. A los niños les encantan los juegos de acertijos. La necesidad de comparar, recordar, pensar, adivinar es el placer del trabajo mental. Resolver acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar y desarrolla la capacidad de razonar, sacar conclusiones y sacar conclusiones.

Juegos de conversación (diálogos). Se basan en la comunicación entre el maestro y los niños, entre los niños y el maestro, y entre los niños. El juego de conversación desarrolla la capacidad de escuchar las preguntas del profesor, las preguntas y respuestas de los estudiantes, la capacidad de centrar la atención en el contenido de la conversación, complementar lo dicho y expresar un juicio. Todo esto caracteriza una búsqueda activa de una solución al problema.

Los estudios especiales dedicados al problema de la formación del interés cognitivo muestran que el interés en todos sus tipos y en todas las etapas de desarrollo se caracteriza por al menos tres puntos obligatorios:

1) emociones positivas hacia la actividad;

2) la presencia del lado cognitivo de estas emociones;

3) la presencia de un motivo directo procedente de la propia actividad.

De ello se deduce que en el proceso de aprendizaje es importante asegurar el surgimiento de emociones positivas en relación con la actividad de aprendizaje, su contenido, formas y métodos de implementación. El estado emocional siempre está asociado con experiencias, malestar emocional, simpatía, alegría, enfado, sorpresa. Los procesos de atención, recuerdo y comprensión en este estado están conectados con experiencias internas profundas del individuo, que hacen que estos procesos sean intensos y por lo tanto más efectivos en términos de objetivos alcanzados.

Para estimular emocionalmente el aprendizaje, se puede utilizar la introducción en el proceso educativo de ejemplos entretenidos, experimentos y hechos paradójicos.

Crear situaciones emocionales durante las lecciones. gran importancia el discurso del maestro tiene arte, brillo y emotividad. Sin todo esto, el discurso del profesor, por supuesto, sigue siendo útil desde el punto de vista informativo, pero no cumple adecuadamente la función de estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes. Esto demuestra una vez más la diferencia entre los métodos para organizar la actividad cognitiva y los métodos para estimularla.

El arte, la imaginería, el brillo, el entretenimiento, la sorpresa y los sentimientos morales provocan euforia emocional, que a su vez despierta una actitud positiva hacia las actividades de aprendizaje y sirve como el primer paso hacia la formación del interés cognitivo. Al mismo tiempo, entre los principales puntos que caracterizan el interés se destacó no sólo la excitación de la emocionalidad, sino también la presencia de estas emociones en su propio lado cognitivo, que se manifiesta en la alegría del conocimiento.

Como enfatizan los expertos, las situaciones entretenidas creadas en las lecciones deben evocar la alegría de aprender no sobre detalles o detalles brillantes incidentales, sino sobre las ideas principales del problema que se está estudiando. Las emociones deben llevar al estudiante al problema y no alejarlo de él; ésta es la diferencia entre emociones cognitivas genuinas y emociones de naturaleza secundaria y entretenida. Es la sobresaturación de algunas lecciones con emociones secundarias lo que sirve de base a las objeciones de algunos metodólogos a exagerar el papel del factor de entretenimiento en el aprendizaje.

A modo de resumen, podemos sacar las siguientes conclusiones:

1) el juego es un medio eficaz para fomentar los intereses cognitivos y activar las actividades de los estudiantes;

2) un juego debidamente organizado teniendo en cuenta las particularidades del material entrena la memoria y ayuda a los estudiantes a desarrollar las habilidades del habla;

3) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo por el tema;

4) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes;

5) como parte de un equipo, cada estudiante es responsable de todo el equipo, cada uno está interesado en el mejor resultado de su equipo, cada uno se esfuerza por completar la tarea de la manera más rápida y exitosa posible. Por lo tanto, la competencia ayuda a mejorar el desempeño de todos los estudiantes.

Conclusión

Nuestro tiempo es un tiempo de cambio. Ahora necesitamos personas que sean capaces de tomar decisiones no estándar y que sepan pensar de forma creativa. Desafortunadamente, las escuelas masivas modernas todavía conservan un enfoque poco creativo para la adquisición de conocimientos. La repetición monótona y pautada de las mismas acciones mata el interés por aprender. Los niños se ven privados de la alegría del descubrimiento y pueden perder gradualmente su capacidad de crear y su interés por el aprendizaje y el conocimiento. Es en este sentido que es tan importante desarrollar y formar intereses cognitivos, que a su vez conducirán a los niños al desarrollo. pensamiento creativo. Y viceversa, la actividad creativa también desempeñará un papel importante en el desarrollo del interés cognitivo.

Me gustaría enfatizar que la formación de la actividad cognitiva no es un fin en sí mismo. El objetivo del profesor es formar una persona creativa que esté dispuesta a utilizar sus capacidades cognitivas por una causa común.

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En este contexto, es bastante obvio que las habilidades de una persona como individuo juegan un papel prioritario a la hora de predeterminar el grado de inteligencia, erudición y profesionalidad de una persona no sólo como especialista, sino también como persona de pleno derecho. La educación escolar tiene una gran prerrogativa en el desarrollo humano, la cual debe proporcionar conocimientos adecuados y una educación adecuada en el proceso de desarrollo de la personalidad del estudiante como miembro social de pleno derecho de la sociedad, ya que este período de edad determina las grandes perspectivas potenciales para el desarrollo diversificado de el niño.

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INTRODUCCIÓN 3

CAPÍTULO I. ASPECTOS TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS DEL DESARROLLO DE INTERESES COGNITIVOS DE LOS NIÑOS DE ESCUELA INFANTIL EN EL JUEGO 6

1.1. Características psicológicas y pedagógicas de la escuela primaria a los 6 años.

1.2. Características de los intereses cognitivos y el desarrollo en la escuela primaria a los 11 años.

1.3. Opiniones de investigadores nacionales sobre el problema del desarrollo de intereses cognitivos 18

1.4. La influencia del juego en el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares de primaria 25

CAPITULO DOS. ESTUDIO EXPERIMENTAL DEL PROCESO DE INFLUENCIA DE LOS JUEGOS EN EL DESARROLLO DE INTERESES COGNITIVOS .....33

2.1. Identificación del nivel de formación de intereses cognitivos de los niños de primaria (experimento de determinación) 33

2.2. El papel del juego en el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares de primaria (experimento formativo) 43

2.3. Resultados del trabajo experimental sobre el proceso de desarrollo de intereses cognitivos (experimento de control) 50

CONCLUSIÓN 55

BIBLIOGRAFÍA 58

SOLICITUD

INTRODUCCIÓN

La relevancia de la investigación.La transición de la sociedad industrial del siglo XX a la sociedad postindustrial o de la información del siglo XXI, así como las tendencias progresistas en el desarrollo de la globalización y, como consecuencia, las políticas socioeconómicas, científico-técnicas, político-legales. , la integración cultural-informativa, nacional-étnica, profesional y personal de la comunidad mundial imponen requisitos diferentes y cualitativamente nuevos para la educación en su conjunto, lo que conduce al surgimiento de especialistas competitivos en uno u otro campo de la actividad humana. La creciente complejidad de las relaciones sociales y su continuo desarrollo requieren una orientación profesional compleja y al mismo tiempo estrecha por parte de un especialista, así como su dominio permanente de conocimientos que se desarrollan cada vez más rápidamente.

En este contexto, es bastante obvio que las habilidades de una persona como individuo juegan un papel prioritario a la hora de predeterminar el grado de inteligencia, erudición y profesionalidad de una persona no sólo como especialista, sino también como persona de pleno derecho. La educación escolar tiene una gran prerrogativa en el desarrollo humano, la cual debe proporcionar conocimientos adecuados y una educación adecuada en el proceso de desarrollo de la personalidad del estudiante como miembro social de pleno derecho de la sociedad, ya que este período de edad determina las grandes perspectivas potenciales para el desarrollo diversificado de el niño. Cabe señalar también que muchos expertos enfatizaron la extrema importancia de la edad escolar primaria en la formación de la personalidad de una persona y la formación de su inteligencia productiva. La participación de los escolares más pequeños en los juegos juega un papel importante, contribuyendo a su autoafirmación, desarrollando la perseverancia, el deseo de éxito y diversas cualidades motivacionales. Por lo tanto, las condiciones de aprendizaje en la etapa inicial de la escuela determinan en gran medida el éxito de la educación superior del individuo, así como la productividad del trabajo intelectual del futuro especialista.

Un niño en la escuela primaria aprende acciones psicofísicas y mentales especiales que deben servir para la escritura, las operaciones aritméticas, la lectura, la educación física, el dibujo, el trabajo manual y otro tipo de actividades educativas. Sobre esta base, en condiciones de aprendizaje favorables y un nivel suficiente de desarrollo mental del niño, surgen los requisitos previos para la conciencia y el pensamiento teóricos.

La nueva situación social endurece las condiciones de vida del niño y resulta estresante para él. Cada niño que ingresa a la escuela experimenta un aumento de la tensión psicológica, que afecta no solo la salud física sino también el comportamiento. La discrepancia entre el estado psicofisiológico de los estudiantes y las formas y métodos de enseñanza lleva al hecho de que una proporción significativa de los niños tiene un menor deseo de aprender, la motivación de aprendizaje del individuo disminuye de una clase a otra y algunos estudiantes desarrollan un síndrome de decepción. en la escuela. Por tanto, una adecuada consideración exhaustiva de los recursos del juego infantil y el estudio de aquellas condiciones que le permitan influir de la forma más eficaz en los más efectivos lados diferentes desarrollo infantil, y en primer lugar, sobre la formación de la actividad creativa y social en los escolares más pequeños, la formación de habilidades en las actividades educativas y todas aquellas cualidades y habilidades que en conjunto aseguran el éxito de su desarrollo, formación y educación. Las funciones diagnósticas, didácticas, educativas, de desarrollo y otras inherentes al juego deben ser necesariamente comprendidas y dominadas por todos los especialistas de la escuela primaria para evitar numerosos accidentes, absurdos y errores graves que son posibles con la inclusión no sistemática, incorrecta y simplemente irrazonable de El juego en el proceso pedagógico.

Esta fue la razón por la que elegimos el tema de nuestra investigación:"El juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes".

Objeto de estudio: desarrollo del interés cognitivo en niños en edad escolar primaria.

Tema de estudio: el juego como medio para desarrollar el interés cognitivo de los escolares más jóvenes

Propósito del estudio: identificar y justificar las condiciones bajo las cuales la actividad de juego se convierte en la principal y medios eficaces desarrollo del interés cognitivo en escolares más pequeños.

Hipótesis de la investigación:

Suponemos que el uso de una variedad de juegos con niños en edad escolar primaria, teniendo en cuenta las técnicas modernas, contribuye a:

Formación del interés cognitivo de los escolares más jóvenes;

Incrementar el nivel de conocimientos de los escolares más jóvenes.

Tenemos que decidir lo siguienteinvestigar objetivos:

Análisis de la literatura sobre este tema y consideración de diversos enfoques para el desarrollo del interés cognitivo.

Desarrollo de un conjunto de juegos que favorezcan el desarrollo del interés cognitivo en escolares de primaria.

Realizar una prueba experimental de la efectividad de la influencia de los juegos en el desarrollo del interés cognitivo en escolares de primaria.

Base metodológica y teórica del estudio.son aproximaciones al problema del desarrollo de habilidades, desarrollado en los trabajos de B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina y otros.

Durante este trabajo se utilizaron los siguientesMétodos de búsqueda:análisis de literatura psicológica y pedagógica, interrogatorio, conversación individual con escolares de primaria, observación, experimentación.

Base de investigación:Institución educativa municipal Burbash - escuela primaria Sardygan - jardín de infancia Distrito de Baltasinsky de la República de Tartaristán

Estructura de investigación:el trabajo consta de una introducción, 2 capítulos, conclusiones capítulo por capítulo, una conclusión, una lista de referencias (41), 8 apéndices.

CAPÍTULO I. ASPECTOS TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS DEL DESARROLLO DE INTERESES COGNITIVOS DE LOS NIÑOS DE ESCUELA INFANTIL EN EL JUEGO

Características psicológicas y pedagógicas.

edad de escuela primaria

La infancia en la escuela primaria es un período (7 a 11 años) en el que tiene lugar el proceso de mayor desarrollo psicológico del individuo y la formación de las cualidades sociales y morales básicas del individuo. Esta etapa se caracteriza por:

El papel dominante de la familia en la satisfacción de las necesidades materiales, comunicativas y emocionales del niño;

El papel dominante de la escuela en la formación y desarrollo de intereses sociales y cognitivos;

Incrementar la capacidad del niño para resistir la influencia negativa del medio ambiente manteniendo las principales funciones protectoras de la familia y la escuela.

El pensamiento se convierte en la función dominante en la edad de la escuela primaria. Gracias a esto, los propios procesos de pensamiento se desarrollan y reestructuran intensamente y, por otro lado, el desarrollo de otras funciones mentales depende del intelecto.

Se completa la transición del pensamiento visual-figurativo al verbal-lógico, que se inició en la edad preescolar. El niño desarrolla un razonamiento lógicamente correcto: al razonar, utiliza operaciones. Sin embargo, estas todavía no son operaciones lógicas formales; un estudiante de primaria aún no puede razonar hipotéticamente.

Durante el proceso de aprendizaje, los escolares más pequeños desarrollan conceptos científicos. Tienen una influencia muy importante en el desarrollo del pensamiento lógico verbal, pero no surgen de la nada.

Dominar un sistema de conceptos científicos durante el proceso de aprendizaje permite hablar sobre el desarrollo de los fundamentos del pensamiento conceptual o teórico en los escolares más pequeños. El pensamiento teórico permite al estudiante resolver problemas, centrándose no en los signos visuales externos y las conexiones de los objetos, sino en las propiedades y relaciones internas y esenciales. Se desarrolla el desarrollo de la atención en la edad de la escuela primaria. Sin un desarrollo suficiente de esta función mental, el proceso de aprendizaje es imposible. Durante la lección, el profesor atrae la atención de los alumnos hacia el material educativo y lo sostiene. largo tiempo, pasa de un tipo de trabajo a otro. En comparación con los niños en edad preescolar, los escolares más pequeños están mucho más atentos. Ya son capaces de concentrar su atención en acciones poco interesantes, pero su atención involuntaria aún prevalece.

En las actividades educativas se desarrolla la atención voluntaria del niño.

Diferentes niños prestan atención de diferentes maneras: dado que la atención tiene diferentes propiedades, estas propiedades se desarrollan en grados desiguales, creando variaciones individuales. Algunos estudiantes tienen una atención estable pero deficiente; pasan bastante tiempo resolviendo diligentemente un problema, pero les resulta difícil pasar rápidamente al siguiente. Otros cambian fácilmente al proceso de trabajo de estudio, pero se distraen con la misma facilidad con momentos extraños. Para otros, la buena organización de la atención se combina con su pequeño volumen.

Cambio de estatus social:transformación de un niño en edad preescolar en un escolar. Al mismo tiempo, existe una combinación contradictoria de una cierta libertad de elección con un marco claramente organizado del comportamiento del estudiante. No todos los niños están preparados para esto, por lo que la transición a la escuela es dolorosa y llena de conflictos para muchos.

Reestructuración psicológica en actividad:Si antes el papel dominante correspondía al juego, ahora pasa a la enseñanza que cambia los motivos del comportamiento, impulsando el desarrollo de los intereses cognitivos y las ideas morales del niño. Esta reestructuración tiene varias etapas:

Entrada inicial a las nuevas condiciones de la vida escolar;

Ingreso al proceso educativo y un nuevo sistema de relaciones entre niños y adultos;

El surgimiento de formas iniciales de actitud hacia las normas y reglas de la vida escolar.

La finalización exitosa de estas etapas permite prevenir muchas desviaciones en el desarrollo moral de los escolares más jóvenes. Los escolares más pequeños pueden experimentar ciertas dificultades en la adaptación psicológica.

1. Dificultad para dominar un nuevo modo de vida y actividad.(despertarse a tiempo, recoger los útiles necesarios, comportarse de manera disciplinada en clase, seguir estrictamente todos los requisitos del maestro, completar concienzudamente las tareas y tareas sociales). Los niños que no están suficientemente preparados física, psicológica y pedagógicamente para este régimen tienen dificultades para acostumbrarse. Pueden tener crisis y conflictos.

2. Dificultad para dominar las particularidades de las relaciones con profesores y compañeros.El profesor es la persona con mayor autoridad para los escolares más pequeños, especialmente durante los dos primeros años de estudio. Por un lado, el niño se siente atraído por el maestro, en quien ve (o mejor dicho, le gustaría ver) ante todo a una persona justa, amable y atenta. Por otro lado, siente e incluso comprende que un docente es una persona que sabe mucho, debe ser exigente, saber animar y castigar, y crear un ambiente general para la vida y las actividades del equipo. Por lo tanto, una parte de los niños ve en su maestro, en primer lugar, un principio humano, y la otra (mucho más significativa), precisamente el principio pedagógico, "maestro". Aquí, mucho está determinado por la experiencia que el niño haya acumulado en el jardín de infancia.

Las relaciones entre los alumnos de primer grado en un equipo no son fáciles. El papel del profesor es muy importante aquí. Los niños se miran a través de sus ojos. Evalúan las acciones y fechorías de sus compañeros según los estándares sugeridos por el docente. Si el maestro elogia constantemente al niño, éste se convierte en objeto de la comunicación deseada. Otros niños se sienten atraídos por él, quieren sentarse con él en el mismo escritorio y ser amigos. Los comentarios, los reproches y los castigos convierten al niño en un marginado de su equipo, convirtiéndolo en un objeto de comunicación no deseada. En ambos casos, el comportamiento y el desarrollo moral de un estudiante de primaria está en riesgo psicológico.

En el primer grupo se puede desarrollar la arrogancia, una actitud irrespetuosa hacia los compañeros y el deseo de conseguir el estímulo del profesor a cualquier precio (incluso hasta el punto de escabullirse, “informar”, etc.).

Los escolares del segundo grupo no se dan cuenta de su situación desfavorable, pero la perciben y experimentan emocionalmente. Reaccionan de una manera peculiar, tratando de atraer la atención de los demás: gritos, carreras, agresividad, pugnacidad, negativa a cumplir con las demandas del maestro, es decir. Se caracterizan por lo que se notaba en el período preescolar como desviaciones de comportamiento.

El éxito en la superación de las dificultades psicológicas de un alumno de primaria que ingresa al sistema de relaciones “maestro-equipo-individuo” tiene una conexión directa con la prevención del abandono sociopedagógico, con la superación de tendencias negativas que surgen incluso en el período preescolar. No se puede subestimar el papel del docente en esta materia.

3. Cambiar la relación del niño con familia. Cuando un niño ingresa a la escuela, su estatus cambia. Ya no es un niño, sino una persona responsable, es decir. entra en un sistema de “relaciones responsables” que ahora lo acompañará por el resto de su vida.

4. Dificultades en relación con las actividades educativas y los deberes.Este tipo de dificultad puede considerarse una de las más importantes.

Nuestra investigación ha demostrado que la actitud de los escolares hacia la realización de los deberes pasa por varias etapas.

El primero se puede llamar romántico. Es típico de los niños de primer grado. El trabajo se realiza con interés, lo que se debe a la novedad de la actividad. Un nuevo estado, previamente desconocido, en el que el niño parece confirmar su nuevo estado escolares, estudiantes, tiene un efecto positivo en la actitud hacia la realización de los deberes.

Luego, la vida atrae gradualmente al niño al ritmo de la vida escolar, comienza a sentir (por ahora solo sentir) su singularidad, su diferencia con el anterior sin nubes, sin preocupaciones... Las ideas románticas iniciales comienzan a desvanecerse gradualmente, a desgastarse y a convertirse en algo más.

La mayoría de los niños de primer y segundo grado se sienten atraídos por el ritmo de esta vida, se acostumbran y desarrollan un estereotipo de actividad. Y hacer los deberes se convierte en un ritual completamente familiar. Por eso designaremos condicionalmente esta etapa como ritual.

Si todo va bien, en el segundo o tercer año de estudios, por voluntad de los procesos naturales de desarrollo, puede comenzar una diferenciación notable en la actitud del niño hacia las tareas. Para algunos, son fáciles y brindan placer, para otros, en absoluto, y para otros simplemente estropean el estado de ánimo. La calidad del trabajo cambia en consecuencia.

El tercer grupo de escolares comienza a tener un conflicto entre “quiero” y “necesito”. Bajo la presión de sus mayores, estos niños completan tareas, pero si no tienen éxito y las sanciones punitivas se suceden una tras otra, comienza a formarse una actitud negativa estable hacia el aprendizaje en general, con todas las consecuencias consiguientes no solo para la salud mental sino también moral. desarrollo.

Si los padres, con la ayuda de los profesores, lograron superar este estado, comienza la etapa de comprensión.

A medida que el estudiante de primaria se desarrolla, la etapa de comprensión se convierte gradualmente en la etapa de elección. Ahora los temas más cercanos a él son aquellos que están relacionados no tanto con la personalidad del profesor, su capacidad de cautivar (aunque esto sigue siendo un factor serio), sino con sus propios intereses. Y, sin embargo, ésta sigue siendo una elección pasiva, mal realizada. Aquí todavía prevalece la fórmula del “me guste o no me guste”.

Sólo en la etapa más desarrollada de relación con la tarea se desarrolla según las etapas de interés cognitivo, determinadas por las características de edad, condiciones de vida y actividades.

Así, el líder idea pedagógica en el trabajo con escolares de primaria: la formación de instituciones infantiles iniciales basadas en los principales postulados de los valores humanos universales, creando una situación de éxito en las actividades educativas.

1.2. Características de los intereses cognitivos y

su desarrollo en la edad escolar primaria

Hoy en día, las tendencias educativas globales son: tener en cuenta el potencial interno del estudiante, desarrollar su individualidad y centrarse en el desarrollo activo por parte de los estudiantes más jóvenes no solo de conocimientos, habilidades, destrezas, sino también de métodos de actividad cognitiva. La formación de la actividad cognitiva de los niños de primaria, en nuestra opinión, es posible si en el proceso educativo se crean las condiciones para actualizar los intereses cognitivos de los estudiantes en las actividades educativas y extracurriculares y la educación se estructura de acuerdo con las etapas de la actividad cognitiva de los escolares de primaria. ; Se organizará el trabajo mutuamente coordinado del docente, psicólogo, alumnos y sus padres, promoviendo el desarrollo de la motivación cognitiva. Según V.V. Davydov, es en la edad de la escuela primaria cuando se sientan las bases de la actividad cognitiva consciente: se desarrollan la voluntariedad, un plan interno de acción, análisis y reflexión. La actividad educativa y cognitiva es, como saben, la actividad principal de un alumno de primaria. La principal condición que contribuye a la formación de una posición cognitiva activa es el carácter humanista, creativo, positivo, emocional y confortable del entorno educativo en la escuela.

Para la formación y desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares existen muchos medios diferentes, entre los que no ocupa el menor lugar su entretenimiento. Sin embargo, no debemos olvidar que a la hora de utilizar el entretenimiento en el aula es necesario saber cuándo detenerse para que esta importante herramienta didáctica no juegue un papel negativo en el proceso educativo. Según K.D. Ushinsky, es necesario poder combinar correctamente lo entretenido y lo poco interesante, "sin inclinarlo en una dirección u otra". Para ello ayudarán varios tipos de juegos didácticos, que tienen diferentes efectos en los estudiantes más jóvenes. Las herramientas que hacen que el aprendizaje sea divertido se pueden utilizar en diferentes etapas del aprendizaje de la lectura y la escritura en la escuela primaria, incluso al resumir y consolidar los conocimientos, destrezas y habilidades de los estudiantes sobre un tema o sección particular de la materia que se está estudiando. Varios juegos entretenidos ayudar a desarrollar el interés cognitivo. Entre las técnicas que activan la actividad cognitiva de los estudiantes se encuentran:

1) Calentamiento del discurso: "Pregúntense", "Por qué minuto", diálogo-dramatización de un poema, formulación de preguntas para un dibujo, representación de diálogos (diálogos de personas reales, diálogos de plantas y animales, diálogos de personajes animados). objetos), representando escenas pantomímicas.

2) Tareas lógicas: adivinar acertijos; leer una historia lógica: acertijos y responder preguntas; selección de acertijos, resolución de problemas problemáticos, preguntas de examen; solución problema lógico en forma de dibujo de acertijo, acertijo

3) Tareas creativas:

Historias creativas: una historia argumental basada en la percepción directa, una historia argumental y descriptiva basada en conocimientos generalizados, una historia descriptiva basada en una comparación de diferentes fenómenos, una historia esbozada, una historia de ensayo, una historia de diálogo. Sus características distintivas son la transmisión de la propia opinión del alumno, el contenido va más allá de lo estudiado, el tema de la historia requiere reflexión.

Juegos de rol educativos: crear una situación imaginaria y representarla, juegos: diálogos con muñecos, rehacer cuentos de hadas y representarlos.

4) Crear situaciones problemáticas

Al utilizar el entretenimiento en el proceso de aprendizaje, se debe tener en cuenta el grado de dificultad de las preguntas y tareas, las características individuales de los estudiantes y su actitud hacia el tema. El maestro debe abordar cuidadosamente la selección de material entretenido, tener en cuenta en la práctica que algunas tareas entretenidas afectan la imaginación, las ideas figurativas, los sentimientos del niño, mientras que otras agudizan y profundizan la observación, requieren inteligencia, la capacidad de utilizar el material estudiado, utilizar referencias y otra literatura.

Los intereses de la actividad cognitiva aumentan cuando los profesores organizan intencionalmente la interacción de los estudiantes en la cognición, las actividades prácticas relacionadas con las materias, el juego y la comunicación, es decir, organizan la actividad cognitiva en la lección para que todos tengan la oportunidad y el deseo de convertirse en su materia. . Es necesario que el contenido y las formas creen las condiciones para satisfacer aquellas necesidades que son fuentes de actividad de la personalidad.

En el proceso de trabajo se utilizan ampliamente los siguientes:

Juegos: concursos (concursos de cuentos de hadas, acertijos "¿Quién es más fiel y más rápido?", "¡No bosteces!", etc.)

· Juegos de tareas (“Buscar...”)

· Juegos de adivinanzas (“Qué pasará si…”)

· Juegos de rol (Diferenciados por la presencia de un rol específico que asume cada alumno y docente, una trama determinada y las acciones de los participantes determinadas por el rol).

Técnicas de claridad visual, auditiva, motora, preguntas entretenidas y accesibles para los niños, acertijos, momentos de sorpresa, sorpresa, misterio, competición contribuyen a la activación de la actividad mental.

El valor de los juegos radica en el hecho de que los niños aprenden en gran medida de forma independiente, ayudándose activamente unos a otros y poniéndose a prueba unos con otros.

Todo el mundo sabe muy bien que el comienzo de la educación de un niño en la escuela es una etapa difícil e importante de su vida. Los niños de seis a siete años viven una crisis psicológica asociada a la necesidad de adaptarse a la escuela. El niño experimenta un cambio en su actividad principal: antes de ir a la escuela, los niños se dedican principalmente al juego, y cuando llegan a la escuela comienzan a dominar las actividades de aprendizaje.

La principal diferencia psicológica entre los juegos y las actividades educativas es que la actividad lúdica es gratuita, completamente independiente: el niño juega cuando quiere, elige un tema, los medios para jugar a su propia discreción, elige un papel, construye una trama, etc. se basan en los esfuerzos voluntarios del niño. Está obligado a hacer lo que a veces no quiere hacer, ya que las actividades educativas se basan en las habilidades del comportamiento voluntario. La transición de las actividades de juego a las de aprendizaje suele ser impuesta al niño por los adultos, en lugar de ocurrir de forma natural. ¿Cómo ayudar a un niño? En esto ayudarán los juegos que crearán las condiciones psicológicas óptimas para el desarrollo exitoso de la personalidad de un estudiante de primaria.

El juego como forma de procesar impresiones y conocimientos recibidos del mundo circundante es el tipo de actividad más accesible para los niños. El niño juega en situaciones imaginarias, al mismo tiempo que trabaja con la imagen, que impregna todas las actividades de juego, estimula el proceso de pensamiento. Como resultado del dominio de las actividades de juego, el niño desarrolla gradualmente un interés en actividades educativas socialmente significativas.

Los juegos que se utilizan en la escuela primaria se dividen en dos grandes grupos: juegos de rol (creativos) y didácticos (juegos con reglas). Para los juegos de rol, la presencia de un rol, una trama y relaciones de juego en las que entran los niños que interpretan los roles son esenciales.

En las escuelas primarias, este tipo de juegos se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, a medida que el docente comienza a comprender su importancia en el desarrollo de la imaginación, la creatividad y las habilidades comunicativas de los escolares más pequeños. Los juegos didácticos son un método de enseñanza y un tipo de actividad de juego más familiar para los profesores. Se dividen en visuales (juegos con objetos), así como verbales, en los que no se utilizan objetos. Entre los juegos didácticos destacan los juegos de cuentos, por ejemplo, “Tienda”, “Correo”, donde, en el marco de una trama determinada, los niños no solo resuelven una tarea didáctica, sino que también realizan acciones de juego de roles.

El significado principal de estos juegos es el siguiente: el interés cognitivo de los escolares más pequeños aumenta significativamente. Cada lección se vuelve más vibrante, inusual y emocionalmente rica; se intensifica la actividad educativa y cognitiva de los escolares más pequeños; Se desarrolla la motivación positiva para el aprendizaje, la atención voluntaria y aumenta el rendimiento.

Consideremos la esencia de un juego didáctico. Este tipo de juego es un fenómeno pedagógico complejo y multifacético, no es casualidad que se le llame método, técnica, forma de enseñanza, tipo de actividad y medio de enseñanza. Partimos de que un juego didáctico es un método de enseñanza que resuelve problemas educativos en una situación de juego.

Un juego didáctico puede utilizarse en todos los niveles educativos, desempeñando diversas funciones. El lugar del juego en la estructura de la lección depende del propósito para el cual lo utilice el profesor. Por ejemplo, al comienzo de una lección, se puede utilizar un juego didáctico para preparar a los estudiantes para la percepción del material educativo, en el medio, para mejorar las actividades de aprendizaje de los escolares más pequeños o para consolidar y sistematizar nuevos conceptos.

Durante el juego, el estudiante participa plenamente en la actividad cognitiva, se fija tareas de forma independiente y las resuelve. Para él, un juego didáctico no es un pasatiempo fácil y despreocupado: el jugador le da la máxima energía, inteligencia, resistencia e independencia. Por ejemplo, en las lecciones "El mundo que nos rodea", los juegos didácticos se diferencian del aprendizaje habitual: hay fantasía, una búsqueda independiente de respuestas, una nueva mirada a hechos y fenómenos conocidos, reposición y ampliación de conocimientos y habilidades, establecimiento de conexiones, similitudes. y diferencias entre eventos individuales. Pero lo más importante es que no por necesidad, ni bajo presión, sino a petición de los propios alumnos, durante los juegos el material se repite muchas veces en sus diversas combinaciones y formas. Además, el juego crea una atmósfera de sana competencia, obliga al estudiante no solo a recordar mecánicamente lo que sabe, sino a movilizar todos los conocimientos, pensar, seleccionar lo apropiado, descartar lo que no es importante, comparar, evaluar. Todos los niños de la clase participan en el juego didáctico. A menudo, el ganador no es el que más sabe, sino el que tiene una imaginación mejor desarrollada, que sabe observar, reaccionar más rápido y con mayor precisión ante las situaciones del juego.

Un juego didáctico contiene tres componentes: un objetivo didáctico, una regla del juego y una acción del juego.

El objetivo didáctico se define como el objetivo principal del juego: qué quiere comprobar el profesor, qué conocimientos consolidar, complementar, aclarar.

Una regla de juego es una condición del juego. Generalmente se formulan con las palabras “si, entonces…”. Las reglas del juego determinan qué es posible y qué no en el juego y por qué el jugador recibe un punto de penalización.

La acción del juego representa el "zanja" principal del juego, su contenido. Puede ser cualquier acción (correr, atrapar, pasar un objeto, realizar algunas manipulaciones con él), puede haber una competencia, trabajar por un tiempo limitado, etc.

Así, un juego didáctico, en primer lugar, cumple una tarea de aprendizaje, que se presenta como el objetivo de la actividad lúdica y en muchas propiedades coincide con la tarea del juego; en segundo lugar, se supone el uso de material educativo, que constituye el contenido y a partir del cual se establecen las reglas del juego; En tercer lugar, este juego lo crean los adultos y el niño lo recibe ya preparado.

Un juego didáctico, al ser un método de enseñanza, involucra dos vertientes: el profesor explica las reglas del juego, que implican una tarea de aprendizaje; y los estudiantes, mientras juegan, sistematizan, aclaran y aplican conocimientos, destrezas y habilidades previamente adquiridos, desarrollan un interés cognitivo por el tema. En la escuela primaria también pueden existir juegos en los que los niños adquieran conocimientos.

La condición principal para realizar cualquier juego con reglas es que los escolares tengan la comprensión necesaria para cumplir con las reglas del juego. Por tanto, es recomendable organizar juegos didácticos no al principio del estudio de un tema, cuando los conocimientos de los niños aún son insuficientes, sino al final, cuando es necesario comprobar lo que se ha aprendido bien y lo que requiere repetición.

¿Qué contribución hace el juego didáctico al desarrollo del interés cognitivo?

Los juegos con reglas siempre tienen un problema de aprendizaje que hay que resolver. En el proceso de estos juegos, el niño aprende un sistema de estándares sensoriales, éticos, prácticos y de otro tipo, perfecciona su conocimiento sobre el mundo que lo rodea y aprende a aplicarlo en otras situaciones. Un juego con aprendizaje se puede combinar mediante el mismo método de acción, por ejemplo, clasificación, comparación, análisis, etc. Los juegos con reglas, al igual que las actividades educativas, seguramente darán un resultado positivo, desarrollarán el autocontrol y la autoestima. . Así, los componentes de la actividad de aprendizaje coinciden con la estructura del juego con reglas.

1.3. Opiniones de investigadores nacionales.

sobre el problema del desarrollo de los intereses cognitivos

El problema del interés cognitivo fue ampliamente estudiado en psicología por B.G. Ananyev, MF Belyaev, L.I. Bozhovich, L.A. Gordon, S.L. Rubinstein, V.N. Myasishchev y en la literatura pedagógica de G.I. Shchukina, N.R. Morozova.

El interés, como formación compleja y muy significativa para una persona, tiene muchas interpretaciones en sus definiciones psicológicas; se considera como:

Enfoque selectivo de la atención humana (N.F Dobrynin, T. Ribot);

Manifestación de su actividad mental y emocional (S.L. Rubinstein);

Actitud específica de una persona hacia un objeto, provocada por la conciencia de su significado vital y atractivo emocional (A.G. Kovalev).

G. I. Shchukina cree que en realidad nos parece interesante:

Y como orientación selectiva de los procesos mentales humanos sobre objetos y fenómenos del mundo circundante;

Y como tendencia, deseo, necesidad de un individuo de involucrarse en un área particular de fenómenos, una determinada actividad que le brinda satisfacción;

Y como potente estimulador de la actividad de la personalidad;

Y, finalmente, como una actitud selectiva especial hacia el mundo circundante, hacia sus objetos, fenómenos, procesos.

N.R. Morozova caracteriza el interés por al menos tres puntos obligatorios:

1) emoción positiva en relación con la actividad;

2) la presencia del lado cognitivo de esta emoción, es decir por lo que llamamos la alegría de aprender y aprender;

3) la presencia de un motivo directo proveniente de la propia actividad, es decir la actividad en sí misma lo atrae y lo motiva a participar, independientemente de otros motivos. La mayoría de las grandes personas (científicos, escritores, compositores, artistas) ya en la infancia mostraron intereses e inclinaciones por estudiar ciencias, literatura, música, Bellas Artes. Pero este interés no surge de la nada. La formación de intereses está influenciada por el medio ambiente, la crianza y la educación.

El interés es una forma especial de manifestación de la necesidad cognitiva. El interés ayuda a revelar habilidades y superar obstáculos en el camino hacia la meta. Los intereses varían en contenido (por ejemplo, interés en la literatura, la música, la tecnología, los animales, las flores, juegos de computadora, etc.), en profundidad, en actividad. Los intereses estables hacen que la vida de una persona sea brillante y rica. Todos los logros profesionales importantes han surgido de intereses que, en condiciones favorables, se convierten en inclinaciones.

Los profesores modernos han prestado gran atención a fomentar los intereses del niño como factor en la formación de un desarrollo personal integral. Sukhomlinsky señaló que cada estudiante debería tener una materia favorita. Es el maestro quien despierta el interés por el conocimiento y revela talentos.

Principales características de interés:

· Emoción positiva hacia la actividad;

· La presencia del lado cognitivo de esta emoción, es decir, la alegría de aprender;

· La presencia de un motivo directo procedente de la propia actividad, es decir, la propia actividad atrae y anima a realizarla, independientemente de otros motivos.

¿Cómo nace el interés? En primer lugar, surge la curiosidad: se activa el reflejo indicativo-exploratorio, que también tienen los animales. Para que la curiosidad se convierta en curiosidad, es necesaria la actividad intelectual. La curiosidad estimula la necesidad de actividad cognitiva, que despierta el interés por un objeto o fenómeno. Para garantizar que ninguno de estos vínculos se pierda, los adultos deben apoyar al niño en cada etapa de su desarrollo.

El interés se forma y desarrolla en la actividad y no está influenciado por los componentes individuales de la actividad, sino por toda su esencia objetivo-subjetiva (carácter, proceso, resultado).

El interés es una "aleación" de muchos procesos mentales que forman un tono especial de actividad, estados especiales de personalidad (la alegría del proceso de aprendizaje, el deseo de profundizar en el conocimiento de un tema de interés, en la actividad cognitiva, en la experiencia de fracasos y volitivos). aspiraciones de superarlas). (Skatkin M.N.)

El área más importante del fenómeno de interés general es el interés cognitivo. Su tema es la propiedad más significativa del hombre: conocer el mundo que lo rodea no solo con el propósito de orientarse biológica y socialmente en la realidad, sino también en la relación más esencial del hombre con el mundo: en el deseo de penetrar en su diversidad, Reflejar en la conciencia los aspectos esenciales, relaciones causa-efecto, patrones, inconsistencia.

El interés cognitivo, al estar incluido en la actividad cognitiva, está íntimamente asociado a la formación de diversas relaciones personales: actitud selectiva hacia un determinado campo de la ciencia, actividad cognitiva, participación en ellas, comunicación con los participantes en el conocimiento. Es sobre esta base: el conocimiento del mundo objetivo y la actitud hacia él, verdades científicas– se forma una cosmovisión, una cosmovisión, un carácter activo y sesgado, que es promovido por el interés cognitivo. Además, el interés cognitivo, que activa todos los procesos mentales de una persona, en nivel alto de su desarrollo alienta al individuo a buscar constantemente la transformación de la realidad a través de la actividad (cambiando, complicando sus objetivos, resaltando entorno del sujeto aspectos relevantes y significativos para su implementación, encontrando otros caminos necesarios, introduciendo en ellos la creatividad).

Una característica de interés cognitivo es su capacidad para enriquecer y activar el proceso no sólo cognitivo, sino también de cualquier actividad humana, ya que el principio cognitivo está presente en cada uno de ellos. En el trabajo, una persona, utilizando objetos, materiales, herramientas, métodos, necesita conocer sus propiedades, estudiar los fundamentos científicos. producción moderna, en la comprensión de los procesos de racionalización, en el conocimiento de la tecnología de una producción en particular. Cualquier tipo actividad humana Contiene un principio cognitivo, busca procesos creativos que contribuyan a la transformación de la realidad. Una persona inspirada por el interés cognitivo realiza cualquier actividad con mayor pasión y eficacia.

El interés cognitivo es la formación más importante de la personalidad, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera es inherente a una persona desde su nacimiento.

No se puede subestimar la importancia del interés cognitivo en la vida de individuos específicos. El interés cognitivo promueve la penetración del individuo en conexiones, relaciones y patrones de cognición esenciales.

El interés cognitivo es la formación integral de la personalidad. Como fenómeno general de interés, tiene una estructura compleja, que consta tanto de procesos mentales individuales (intelectuales, emocionales, regulatorios) como de conexiones objetivas y subjetivas de una persona con el mundo, expresadas en relaciones.

El interés cognitivo se expresa en su desarrollo por varios estados. Convencionalmente se distinguen sucesivas etapas de su desarrollo: curiosidad, curiosidad, interés cognitivo, interés teórico. Y aunque estas etapas se distinguen de forma puramente convencional, generalmente se reconocen sus rasgos más característicos.

La curiosidad es una etapa elemental de una actitud selectiva, provocada por circunstancias puramente externas, a menudo inesperadas, que atraen la atención de un alumno de primaria. Para una persona, esta orientación elemental, asociada a la novedad de la situación, puede no tener mucha importancia.

En la etapa de curiosidad, el alumno se contenta únicamente con la orientación relacionada con el interés de tal o cual objeto, tal o cual situación. Esta etapa aún no revela un deseo genuino de conocimiento. Y, sin embargo, el entretenimiento como factor para identificar el interés cognitivo puede servir como impulso inicial.

La curiosidad es un estado valioso de la personalidad. Se caracteriza por el deseo del estudiante de penetrar más allá de lo que ve. En esta etapa de interés, se revelan expresiones bastante fuertes de emociones de sorpresa, alegría de aprender y satisfacción con la actividad. El surgimiento de los acertijos y su desciframiento es la esencia de la curiosidad, como una visión activa del mundo, que se desarrolla no solo en las clases, sino también en el trabajo, cuando una persona se aleja de la simple interpretación y de la memorización pasiva. La curiosidad, al convertirse en un rasgo de carácter estable, tiene un valor significativo en el desarrollo de la personalidad. Los niños curiosos no son indiferentes al mundo, siempre están buscando. El problema de la curiosidad se viene desarrollando en la psicología rusa desde hace bastante tiempo, aunque todavía está lejos de su solución definitiva. S.L. hizo una contribución significativa a la comprensión de la naturaleza de la curiosidad. Rubinshtein, A.M. Matyushkin, V.A. Krutetsky, V.S. Yurkevich, D.E.Berlain, G.I.Shchukina, N.I.Reinwald, A.I.Krupnov y otros.

En la obra de Kudinov S.I. la curiosidad se presenta como una estructura integral de características motivacionales, semánticas y de estilo instrumental que aseguran la constancia de las aspiraciones y la disposición del individuo para dominar nueva información. Morozova G.N. Considera que la curiosidad está cerca del interés, pero es “difusa, no centrada en un tema o actividad específica”.

Shchukina G.I. considera la curiosidad como una etapa en el desarrollo del interés, que refleja el estado de actitud selectiva del niño hacia el tema de conocimiento y el grado de su influencia en la personalidad.

Ramónova K.M. Destaca que la curiosidad es una forma única de actividad que se distingue por una serie de características:

La curiosidad es la etapa inicial en la formación de una orientación cognitiva estable y está asociada con el reflejo de orientación y la actividad de orientación;

Actúa como forma inicial de interés cognitivo y representa una relación directa y cognitiva indiferenciada;

Es una condición para una actividad mental exitosa, que se lleva a cabo con la menor cantidad de fatiga y desperdicio de energía;

El desarrollo de la curiosidad se produce cuando se muestran al niño hechos contradictorios que le incitan a identificar las causas de los fenómenos. El interés cognitivo a lo largo del camino de su desarrollo suele caracterizarse por la actividad cognitiva. El desarrollo de la actividad cognitiva se manifiesta en los niños en acciones de búsqueda encaminadas a obtener nuevas impresiones sobre el mundo que les rodea.

Godikova D.B. considera la curiosidad como una etapa de la actividad cognitiva y define como indicador esencial “la iniciativa en el conocimiento, el deseo de construir una imagen completa y precisa de lo nuevo y, en definitiva, la imagen del mundo”.

S.V. Gerasimov en el artículo "Actividad cognitiva y comprensión" señala que el interés que surge en la etapa de actividad de búsqueda está asociado con el deseo de aprender, y el interés de la siguiente etapa es el deseo de intentarlo. La motivación ante los exámenes surge con la comprensión y se agota sólo con los resultados de las propias acciones.

Comparando el interés cognitivo y la curiosidad, Kuparadze N.D. revela los principales parámetros de este último. El autor cree que la curiosidad refleja la orientación del individuo, expresada en una actitud cognitiva hacia el medio ambiente. La satisfacción de la curiosidad siempre está asociada a la experiencia de emociones positivas. La curiosidad se distingue por la amplitud de su cobertura del conocimiento temático sobre el mundo y, en el curso del desarrollo de la personalidad, se convierte en su propiedad. La definición más completa de curiosidad la da S.I. Kudinov. “La curiosidad es una estructura integral de características motivacionales, semánticas y de estilo instrumental que aseguran la constancia de las aspiraciones y la disposición del individuo para dominar nueva información. Al mismo tiempo, el aspecto motivacional y semántico de la curiosidad se expresa a través de un conjunto de motivaciones y significados semánticos. Los indicadores instrumentales y estilísticos reflejan la fuerza de las aspiraciones, la variedad de técnicas y formas de implementar el comportamiento inquisitivo, el tipo de regulación y experiencias emocionales del sujeto, la productividad y efectividad de su implementación en diversas esferas de la vida”. Resumiendo lo anterior, se puede observar que la curiosidad es una etapa en el desarrollo del interés cognitivo y representa un deseo activo de comprender el mundo que nos rodea, cuya experiencia y satisfacción va acompañada de emociones positivas.

El interés teórico está asociado tanto con el deseo de comprender cuestiones y problemas teóricos complejos de una ciencia específica como con su uso como herramienta de conocimiento. Esta etapa de influencia activa del estudiante en el mundo, en su reconstrucción, que está directamente relacionada con la cosmovisión de una persona, con sus creencias en el poder y las posibilidades de la ciencia. Esta etapa caracteriza no sólo el principio cognitivo en la estructura de la personalidad, sino también a la persona como actor, sujeto, personalidad.

Hoy en día, las tendencias educativas globales son: tener en cuenta el potencial interno del estudiante, desarrollar su individualidad y centrarse en el desarrollo activo por parte de los estudiantes más jóvenes no solo de conocimientos, habilidades, destrezas, sino también de métodos de actividad cognitiva. La formación de la actividad cognitiva de los niños de primaria, en nuestra opinión, es posible si en el proceso educativo se crean las condiciones para actualizar los intereses cognitivos de los estudiantes en las actividades educativas y extracurriculares y la educación se estructura de acuerdo con las etapas de la actividad cognitiva de los escolares de primaria. ; Se organizará el trabajo mutuamente coordinado del docente, psicólogo, alumnos y sus padres, promoviendo el desarrollo de la motivación cognitiva.

1.4 La influencia del juego en el desarrollo del interés cognitivo

en escolares más jóvenes

Cómo hacer que cada lección sea interesante y garantizar que desarrolle el interés cognitivo, la actividad creativa y mental de los estudiantes.

Como saben, la motivación para aprender juega un papel importante en la organización del proceso educativo. Ayuda a activar el pensamiento, despierta el interés por uno u otro tipo de actividad, por realizar tal o cual ejercicio.

El factor motivador más poderoso son los ejemplos de enseñanza que satisfacen la necesidad de los escolares por la novedad del material que se estudia y la variedad de ejercicios realizados. El uso de una variedad de técnicas ayuda a consolidar los fenómenos de la memoria lingüística, crear imágenes visuales y auditivas más duraderas y apoyar los intereses y la actividad de los estudiantes.

¿Qué lugar ocupa el uso de los juegos en la mejora del proceso educativo?

Se sabe que el juego es una reproducción condicional por parte de sus participantes de la actividad práctica real de las personas y crea las condiciones para una comunicación real. La eficacia del aprendizaje aquí se debe principalmente a una explosión de motivación y un mayor interés en el tema.

El juego activa el deseo de los niños de contactarse entre sí y

profesor, crea una condición de igualdad, y la asociación de discursos destruye la barrera tradicional entre profesor y alumno.

El juego brinda a los estudiantes tímidos e inseguros la oportunidad de superar la barrera de la duda. Y cuesta mucho. En una discusión ordinaria, los líderes estudiantiles suelen tomar la iniciativa, mientras que los tímidos prefieren permanecer en silencio. En el juego, todos tienen un papel o todos los involucrados deben ser socios activos.

En los juegos, los escolares dominan elementos de comunicación como la capacidad de iniciar una conversación, mantenerla, interrumpir al interlocutor, en el momento adecuado estar de acuerdo con su opinión o refutarla, la capacidad de escuchar decididamente al interlocutor, hacer preguntas aclaratorias, etc. .

El juego te enseña a ser sensible al uso social. Un buen interlocutor muchas veces no es el que utiliza mejor las estructuras, sino el que puede reconocer (interpretar) más claramente la situación en la que se encuentran los socios, tener en cuenta la información que ya se conoce (de la situación, de la experiencia), y elegir aquellos medios lingüísticos que sean más eficaces para la comunicación.

Los juegos tienen un efecto positivo en la formación de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños. Promueven el desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativa; Fomentar un sentimiento de colectivismo. Los estudiantes trabajan activamente, con entusiasmo, se ayudan unos a otros, escuchan atentamente a sus compañeros, el profesor sólo gestiona las actividades de aprendizaje.El juego es la actividad principal del niño y la base del desarrollo. La necesidad de juego de un niño se explica por el hecho de que es un ser activo. Es naturalmente curioso. “Un juego es una ventana enorme a través de la cual una corriente vivificante de ideas y conceptos sobre el mundo que nos rodea fluye hacia el mundo espiritual del niño. Un juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad y la curiosidad”, dijo el famoso maestro soviético V.A. Sujomlinsky.

En un juego, el esfuerzo de un niño siempre está limitado y regulado por los muchos esfuerzos de otros jugadores. Todo juego de tareas incluye, como condición indispensable, la capacidad de coordinar el propio comportamiento con el comportamiento de los demás, de tomar una relación activa con los demás, de atacar y defenderse, de dañar y ayudar, de calcular de antemano el resultado de el movimiento de uno en la totalidad de todos los jugadores. Un juego así es una experiencia viva, social y colectiva de un niño y, en este sentido, es una herramienta absolutamente insustituible para el desarrollo de habilidades y habilidades sociales; el pensamiento surge de la colisión de muchas reacciones y la selección de algunas de ellas bajo la influencia. de reacciones preliminares. Pero esto es precisamente lo que nos brinda la oportunidad, al introducir reglas conocidas en el juego y limitar así las posibilidades de comportamiento, asignando al comportamiento del niño la tarea de lograr un objetivo determinado, llevando al máximo todas las habilidades instintivas y el interés del niño. punto, obligarlo a organizar su comportamiento de modo que obedezca reglas conocidas, de modo que se dirija hacia un único objetivo, de modo que resuelva conscientemente problemas conocidos.

El investigador polaco Stefan Schumann señala que el juego es una forma de actividad característica y única del niño, gracias a la cual aprende y adquiere experiencia. Schumann destacó el hecho de que el juego estimula las experiencias emocionales más elevadas en el niño y lo activa de la manera más profunda. Según Schumann, el juego puede percibirse como un proceso de desarrollo dirigido de manera única a la formación de la observación, la imaginación, los conceptos y las habilidades.

En otras palabras, según L.S. Según Vygotsky, el juego es un sistema de comportamiento o gasto de energía razonable y conveniente, sistemático y socialmente coordinado, sujeto a reglas conocidas. De esta manera, revela su completa analogía con el gasto de energía laboral de un adulto, cuyos signos coinciden completamente con los signos del juego, con la única excepción de los resultados. Así, a pesar de todas las diferencias objetivas que existen entre juego y trabajo, que incluso permitieron considerarlos polos opuestos, su naturaleza psicológica es completamente la misma. Esto indica que el juego es la forma natural de trabajo del niño, una forma inherente de actividad, una preparación para la vida futura.

¿Cuáles son los requisitos básicos para los juegos?

El juego debe estimular la motivación de aprendizaje, despertar el interés de los estudiantes y el deseo de completar bien la tarea, debe realizarse en función de la situación, adecuada a la situación de comunicación real.

El juego debe estar bien preparado tanto en contenido como en forma y claramente organizado. Es importante que los escolares más pequeños estén convencidos de la necesidad de realizar bien tal o cual juego. Sólo bajo esta condición resultará natural y convincente.

El juego debe ser aceptado por todo el grupo.

Sin duda, debe llevarse a cabo en un ambiente agradable y creativo, que genere en los escolares una sensación de satisfacción y alegría. Cuanto más libre se sienta un alumno en el juego, más proactivo será en la comunicación. Con el tiempo, desarrollará un sentido de confianza en sí mismo. El caso es que puede desempeñar diferentes roles.

El juego está organizado de tal manera que los estudiantes puedan utilizar el material que se está procesando.

El propio profesor ciertamente cree en el juego, en su eficacia. Sólo bajo esta condición podrá lograr buenos resultados.

El papel del profesor en el proceso de preparación y realización del juego cambia constantemente. En la etapa inicial del trabajo, el profesor controla activamente las actividades de los estudiantes, pero gradualmente se convierte en sólo un observador.

Esto coincide con las disposiciones de la didáctica moderna sobre el papel del docente en el proceso educativo. No podemos dejar de estar de acuerdo con la opinión de Yu.K. Babansky que el proceso educativo en sí es imposible sin la actividad activa de los estudiantes como sujetos de aprendizaje. Esto se debe inevitablemente al hecho de que el énfasis pasa de la actividad activa del profesor en la lección a la actividad activa de los estudiantes. Esto aumenta el papel del docente como organizador del proceso educativo. Controla la actividad activa y consciente de los escolares en el dominio del material educativo.

En este sentido, adquiere gran importancia la capacidad del docente para establecer contacto con los niños. La conciencia de un ambiente favorable y amigable en el aula es un factor muy importante, cuya importancia difícilmente se puede sobreestimar.

Durante el juego, el profesor en ocasiones puede asumir algún papel, pero no el principal, para que el juego no se convierta en una forma tradicional de trabajo bajo su dirección. Es deseable que el estatus social de este rol le ayude a dirigir discretamente la comunicación verbal en el grupo.

Por lo general, el profesor asume roles sólo al principio, cuando los estudiantes aún no dominan este tipo de trabajo. En el futuro esto ya no será necesario.

Durante el juego, los estudiantes fuertes ayudan a los débiles. El docente controla el proceso de comunicación: se acerca a uno u otro alumno que necesita ayuda y hace los ajustes necesarios en el trabajo.

Durante el juego, el profesor no corrige los errores, solo los anota sin que los alumnos se den cuenta para comentar los más típicos en la siguiente lección.

No todo el material educativo puede resultar interesante para los estudiantes. Luego hay otra fuente, no menos importante, de información cognitiva.
El interés es el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender,
es necesario desarrollar la necesidad del estudiante de participar en actividades cognitivas.
actividad, lo que significa que en el proceso mismo el estudiante debe
encontrar aspectos atractivos para que el propio proceso de aprendizaje contenga cargas positivas de interés. El camino hacia ello pasa principalmente por una variedad de trabajos independientes de los estudiantes, organizados de acuerdo con sus intereses particulares.

Uno de los medios para crear interés cognitivo es el entretenimiento. Elementos de entretenimiento, juegos, todo lo inusual e inesperado evocan en los niños una sensación de sorpresa, un gran interés en el proceso de aprendizaje y les ayudan a aprender cualquier material educativo. Mientras juegan en clase, los estudiantes realizan desapercibidos varios ejercicios en los que tienen que comparar conjuntos, realizar operaciones aritméticas, practicar el cálculo mental, resolver problemas y responder preguntas. El juego pone al estudiante en condiciones de búsqueda, despierta el interés por ganar y, por tanto, el deseo de ser rápido, sereno, diestro, ingenioso, poder realizar tareas con precisión y seguir las reglas del juego. En los juegos, especialmente en los colectivos, también se forman las cualidades morales de un individuo.

La didáctica ha demostrado desde hace tiempo que el aburrimiento en el aula es el peor enemigo del aprendizaje. En teoría, todo el mundo lo reconoce, pero en la práctica, en las aulas se encuentran el aburrimiento y la indiferencia. Estos son restos típicos de esa etapa del desarrollo de la escuela, cuando prevalecía la idea de que la raíz de la enseñanza era amarga y sus frutos dulces. Pero el problema es que de las raíces amargas de la enseñanza no crecen frutos dulces: el conocimiento que no está respaldado ni calentado por emociones positivas deja a la persona indiferente y desaparece rápidamente.

Así que no olvidemos que cualquier alumno es, ante todo, un niño, y el juego es parte integral de la vida de cualquier niño.

El estudio del juego como técnica y método de enseñanza reviste especial importancia desde el punto de vista de organizar la continuidad entre los niveles preescolar y primario del sistema educativo en los métodos de enseñanza, y desde el punto de vista de establecer una proporción adecuada entre directo y métodos indirectos capacitación. En este sentido, sería oportuno recordar las palabras de K.D. Ushinsky, quien, consciente de la necesidad de utilizar los juegos como técnica de enseñanza, se opuso activamente al llamado aprendizaje de juegos, es decir. reduciendo todo el entrenamiento inicial al juego. Convertir el aprendizaje de los niños en juego conduce al hecho de que ese “aprendizaje lúdico” debilita al niño en lugar de fortalecerlo.

El juego como método de enseñanza tiene sus fortalezas y debilidades, que definitivamente deben ser conocidas y tenidas en cuenta por los docentes que trabajan con niños en edad de escuela primaria. La necesidad del juego como método adicional e indirecto de aprendizaje, según R.I. Zhukovskaya surge cuando se fija como objetivo acercar el material educativo ofrecido a los niños a “una comprensión más profunda de lo que se les daba mediante técnicas directas, de modo que el niño, habiendo memorizado el material, lo comprenda más profundamente”. El valor pedagógico de las técnicas de juego es que desarrollan la actividad mental y los intereses cognitivos de los niños, ayudan a asegurar la percepción consciente del material educativo, la coherencia de las acciones en una dirección y desarrollan la independencia y la iniciativa.

Por lo tanto, para un maestro, el juego puede convertirse en una de las herramientas para activar las capacidades cognitivas de los niños, cultivar su interés sostenible y su necesidad de actividad intelectual, mejorar las funciones mentales y psicofisiológicas importantes para la escuela y el éxito del aprendizaje en general.

CAPITULO DOS. ESTUDIO EXPERIMENTAL

EL PROCESO DE INFLUENCIA DE LOS JUEGOS EN EL DESARROLLO

INTERESES COGNITIVOS

2.1. Identificación del nivel de formación de intereses cognitivos de los niños de primaria (experimento de determinación)

El experimento de determinación es un experimento que se utiliza para probar ciertos supuestos (hipótesis) y explicar fenómenos mentales. En una situación experimental, el sujeto reproduce tal o cual actividad real o ideal que le resulta natural: resolver problemas morales, experiencias estéticas, memorizar la información necesaria, elegir medios para lograr una meta.

La base del estudio es el jardín de la escuela primaria Burbash-Sardygan del distrito de Baltasinsky. En el experimento participaron diez estudiantes de segundo, tercer y cuarto grado. La duración del experimento fue de enero a marzo de 2011.

Objetivo El experimento de determinación consistió en determinar el nivel cognitivo en las lecciones " El mundo" segunda clase.

Tareas experimento de determinación:

1) determinar los criterios para el nivel de los escolares en el mundo que los rodea;

2) seleccionar material y equipo de diagnóstico;

3) realizar diagnósticos del nivel de conocimientos, destrezas y habilidades en los grupos experimental y de control.

En las lecciones “El mundo que nos rodea” se supone:

En primer lugar, la formación de una actitud conscientemente correcta hacia los fenómenos y objetos naturales;

En segundo lugar, acercar a los niños a la naturaleza.

Estas dos direcciones son inseparables: para enseñar a los niños a relacionarse adecuadamente con el mundo natural, es necesario darles ciertos conocimientos sobre la naturaleza viva e inanimada.

Criterios para el desarrollo del conocimiento:

1) conocimiento sobre el mundo animal;

2) conocimiento sobre el mundo vegetal;

3) conocimiento sobre la naturaleza inanimada;

4) conocimiento sobre las estaciones.

Tareas de prueba para determinar el nivel de desarrollo de los conocimientos de los escolares.

Tarea número 1. Definición rasgos característicos representantes del mundo animal

Objetivo: Determinar el nivel de conocimiento de los rasgos característicos de los representantes del mundo animal.

Equipo : tres tarjetas grandes: la primera se divide en tres partes (corral, bosque, paisaje de los países cálidos); la segunda carta muestra el cielo azul, las ramas de los árboles y la tierra; la tercera carta muestra el cielo y la pradera. Figuras de animales: caballos, vacas, cerdos, cabras, carneros, perros; lobo, zorro, oso, liebre, ciervo, tigre, elefante, jirafa, cebra. Figuras de pájaros: paloma, herrerillo, gorrión, pájaro carpintero, urraca, cuervo, camachuelo, búho. Figuras de insectos: mariposas, abejas, mariquita, libélula, hormiga, saltamontes, mosca, mosquito, araña.

Instrucciones para su realización.El profesor sugiere tomar la primera tarjeta, elegir animales de todas las figuras y colocarlos en el mapa, teniendo en cuenta su lugar de residencia.

Luego, el maestro sugiere tomar la tercera tarjeta, elegir insectos de las imágenes restantes y colocarlos en la tarjeta.

Si quedan figuras sobre la mesa, puedes invitar al niño a pensar nuevamente y colocarlas de acuerdo con las instrucciones. Pregúntele por qué colocó los animales en los mapas.

Una vez que el niño ha completado la tarea, el maestro le pide que elija dos imágenes de animales, tres imágenes de pájaros y tres imágenes de insectos y luego responda las siguientes preguntas de acuerdo con las imágenes seleccionadas.

¿Cómo se llama el animal (pájaro, insecto)?

¿Qué puedes contarnos sobre él?

Tu actitud hacia ellos.

El estudiante distribuye fácilmente a los representantes del mundo animal por especie; justifica su elección.

Conoce los signos característicos.

Sin mucha dificultad, responde a las preguntas planteadas de forma coherente y coherente.

El estudiante a veces comete pequeños errores al distribuir los representantes del mundo animal por especies.

Correlaciona principalmente a los representantes de la fauna con su hábitat.

Conoce los signos característicos, pero a veces comete imprecisiones en las respuestas.

Responde consistentemente a las preguntas planteadas, pero a veces las respuestas son demasiado breves.

Muestra interés y expresa emocionalmente su actitud hacia los animales, pájaros e insectos.

El estudiante a menudo comete errores al distribuir los representantes del mundo animal por especies.

No siempre da razones de su elección.

No siempre correlaciona a los representantes de la fauna con su hábitat.

Es difícil nombrar signos característicos.

Es difícil responder a las preguntas planteadas y, si responde, en su mayor parte es incorrecta.

No muestra interés ni expresa su actitud hacia los animales, pájaros e insectos.

Tarea número 2. Determinación de los rasgos característicos del mundo vegetal.(realizado individualmente con cada niño).

Propósito: o determinar el nivel de conocimiento de los rasgos característicos del mundo vegetal.

Equipo: k plantas de interior: geranio (pelargonium), tradescantia, begonia, aspidistra (familia amiga) y bálsamo del sultán (wisp); regadera para regar plantas de interior; rociador de agua; palo para aflojar; paño y bandeja.

Instrucciones para su realización.La maestra nombra cinco plantas de interior y se ofrece a mostrárselas.

¿Qué condiciones son necesarias para la vida, crecimiento y desarrollo de las plantas de interior?

Cómo cuidar adecuadamente plantas de interior?

Muestre cómo hacer esto correctamente (usando el ejemplo de una planta).

¿Por qué la gente necesita plantas de interior?

¿Te gustan las plantas de interior y por qué?

Luego, el profesor se ofrece a elegir entre los presentados (entre paréntesis):

a) primero árboles, luego arbustos (álamo, lila, abedul);

b) caducifolio y arboles coniferos(abeto, roble, pino, álamo temblón);

c) bayas y setas (fresas, boletus, boletus, fresas);

d) flores de jardín y flores del bosque (áster, campanilla blanca, lirio de los valles, tulipán).

Evaluación del desempeño

Nivel alto (13 - 15 puntos)

El estudiante nombra independientemente diferentes tipos plantas: árboles, arbustos y flores.

Identifica fácilmente grupos de plantas propuestas.

Nivel intermedio (8 - 12 puntos)

El alumno a veces comete pequeños errores en los nombres de especies de plantas: árboles, arbustos y flores.

Básicamente, identifica correctamente los grupos de plantas ofrecidos; a veces le resulta difícil justificar su elección.

Sin la ayuda de un adulto, nombra las condiciones necesarias para la vida, crecimiento y desarrollo de las plantas de interior.

Le indica cómo cuidarlos adecuadamente.

Las habilidades y habilidades prácticas para cuidar las plantas de interior no están suficientemente desarrolladas.

Muestra interés y expresa emocionalmente su actitud hacia las plantas de interior.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

Al alumno le resulta difícil nombrar los tipos de plantas: árboles, arbustos y flores.

No siempre puede identificar los grupos de plantas propuestas y no puede justificar su elección.

Es difícil saber cómo cuidar adecuadamente las plantas de interior.

No se han desarrollado habilidades y habilidades prácticas para cuidar plantas de interior.

En el proceso de actividades prácticas, busca constantemente la ayuda de un adulto. No muestra interés ni expresa su actitud hacia las plantas.

Tarea número 3. Determinación de rasgos característicos de la naturaleza inanimada.(realizado individualmente con cada niño).

Objetivo: Determinar el nivel de conocimiento de los rasgos característicos de la naturaleza inanimada.

Equipo: tres tinajas (con arena, con piedras, con agua).

Instrucciones para realizar. El profesor sugiere determinar el contenido del frasco. Después de que el niño nombra objetos de naturaleza inanimada, se ofrece a responder las siguientes preguntas.

¿Qué propiedades de la arena conoces?

¿Dónde y para qué usa una persona la arena?

¿Qué propiedades de las piedras conoces?

¿Dónde y para qué se utilizan las piedras?

¿Qué propiedades del agua conoces?

¿Dónde y para qué usa una persona el agua?

Evaluación del desempeño

Nivel alto (13 - 15 puntos)

El estudiante puede determinar fácilmente el contenido de los frascos.

Nombra correctamente las características distintivas de los objetos inanimados.

Habla de forma independiente sobre por qué la gente usa objetos de naturaleza inanimada.

Muestra creatividad e imaginación al responder preguntas.

Nivel intermedio (8 - 12 puntos)

El estudiante identifica mayoritariamente correctamente el contenido de los frascos.

Nombra las principales características distintivas de los objetos inanimados.

Después de preguntas adicionales del adulto, da ejemplos de cómo la gente usa objetos de naturaleza inanimada.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

El alumno comete errores importantes a la hora de determinar el contenido de los frascos.

No siempre nombra correctamente las características distintivas de los objetos inanimados.

Es difícil responder a la pregunta de para qué se utilizan.

Tarea número 4. Conocimiento de las estaciones.(realizado individualmente o en pequeños subgrupos).

Objetivo : Determinar el nivel de conocimiento de las estaciones.

Equipo: Hoja de papel apaisada, lápices de colores y rotuladores.

Instrucciones para su realización.Maestro. ¿Qué época del año te gusta más y por qué? Haz un dibujo que represente esta época del año. Nombra la época del año que vendrá después de tu estación favorita, di cuál seguirá, etc.

Luego sugiere responder a la pregunta “¿Cuándo sucede esto?”:

Brilla el sol, los niños nadan en el río.

Los árboles están cubiertos de nieve, los niños bajan la colina en trineo.

Las hojas caen de los árboles, los pájaros vuelan hacia climas más cálidos.

Las hojas florecen en los árboles y las campanillas de invierno florecen.

Evaluación del desempeño

Nivel alto (13 - 15 puntos)

El estudiante nombra correctamente las estaciones. Los enumera en la secuencia requerida.

Conoce los signos característicos de cada estación.

Muestra creatividad e imaginación al responder la pregunta “¿Qué época del año te gusta más y por qué?”

Reproduce de memoria las características estacionales de una época particular del año.

Comentarios sobre su dibujo.

Nivel intermedio (8 - 12 puntos)

El estudiante nombra correctamente las estaciones. A veces resulta complicado nombrarlos en el orden correcto.

Básicamente conoce los signos característicos de cada estación, pero en ocasiones comete pequeños errores.

A la pregunta "¿Qué época del año te gusta más y por qué?" respuestas en monosílabos.

La figura refleja las características esenciales de una época particular del año.

Expresa una actitud estética hacia la naturaleza.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

El alumno no siempre nombra correctamente las estaciones. Es difícil nombrarlos en el orden correcto.

No conoce los signos característicos de las distintas estaciones.

Al responder a la pregunta “¿Qué época del año te gusta más y por qué?”, sólo menciona la época del año.

El dibujo no puede reflejar los rasgos característicos de una época particular del año.

No expresa una actitud estética hacia la naturaleza.

Tarea de prueba para determinar la actitud ambientalmente correcta de los escolares ante los fenómenos y objetos naturales.

Tarea número 5. Actitud ecológica hacia el mundo natural.(realizado individualmente con cada niño).

Objetivo: determinar el nivel de cultura ambiental.

Instrucciones para su realización.El docente sugiere responder las siguientes preguntas.

¿Cómo se ayuda a los adultos a cuidar de las mascotas (si las tienen)? Si el estudiante no tiene mascotas, pregunte: “Si tuvieras un gato o un perro en casa, ¿cómo los cuidarías?”

¿Cómo se ayuda a los adultos a cuidar a los habitantes del Rincón de la Naturaleza en la guardería?

¿Qué pueden hacer usted y los adultos para asegurarse de que las plantas siempre crezcan en el área del jardín de infantes?

¿Cómo podemos ayudar a las aves invernantes?

Evaluación del desempeño

Nivel alto (13 - 15 puntos)

El estudiante responde las preguntas planteadas en oraciones completas.

Sabe cuidar a las mascotas y a los habitantes del Rincón de la Naturaleza.

Comprende la relación entre las actividades humanas y la vida de los animales, aves y plantas.

Expresa fácilmente su actitud ante el problema.

Nivel intermedio (8 - 12 puntos)

El alumno responde a las preguntas planteadas.

Básicamente sabe cuidar a las mascotas y a los habitantes del Rincón de la Naturaleza.

En ocasiones no comprende la relación entre la actividad humana y la vida de los animales, aves y plantas.

Puede expresar su actitud ante el problema.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

Al estudiante le resulta difícil responder a las preguntas planteadas.

No tiene idea de cómo cuidar a las mascotas ni a los habitantes del Rincón de la Naturaleza.

No comprende la relación entre la actividad humana y la vida de los animales, aves y plantas.

Le resulta difícil expresar su actitud ante el problema.

Los resultados de diagnóstico de los grupos experimental y de control se presentan en las tablas (Apéndice No. 6, Tabla 2.1, Apéndice No. 7, Tabla 2.2)

Resultados del experimento de determinación en el grupo de control.

Símbolos de niveles: B - alto, C - medio, H - bajo.

Nivel de conocimiento del “Mundo que nos rodea” (en puntos)

Comparando los resultados del diagnóstico de los grupos experimental y de control, observamos:

1. Los estudiantes de los grupos experimental y de control mostraron en general un nivel medio de desarrollo en las lecciones sobre “El mundo que nos rodea” de 10,0 y 9,9 puntos.

2. El nivel de conocimiento de los grupos experimental y de control sobre el mundo animal es el mismo: 9,5 puntos.

3. El nivel de conocimiento sobre la flora del grupo experimental es inferior al del grupo control en 0,4 y 0,1 puntos, respectivamente.

4. El nivel de conocimiento sobre la naturaleza inanimada y las estaciones del grupo experimental es 0,5 puntos superior al del grupo de control.

Además, comparando la distribución de las evaluaciones de los resultados del desempeño de los escolares en términos porcentuales (Anexo No. 8, Cuadro 2.3), llegamos a la conclusión de que, en general, los indicadores del grupo experimental están más “dispersos”, tienen más que el grupo de control de grados altos y bajos, lo que dificulta el trabajo con el grupo.

2.2. El papel del juego en el desarrollo de los intereses cognitivos

niños de primaria (experimento formativo)

La etapa formativa del experimento tuvo lugar en las condiciones naturales de funcionamiento de la escuela primaria y jardín de infancia de Burbash-Sardygan. Durante el experimento, probamos la efectividad de las tecnologías de la información para el desarrollo de los conceptos matemáticos de los estudiantes.

El experimento se desarrolló en el marco del programa que desarrollamos, teniendo en cuenta las condiciones pedagógicas destacadas en la hipótesis. Y la comparación de los resultados experimentales se realizó sobre la base de los resultados de las secciones cero e intermedia. Determinamos la efectividad del estudio experimental de acuerdo con la dinámica del desarrollo de los conceptos matemáticos de los estudiantes.

A partir de los resultados del experimento, construimos un programa de acciones para enriquecer el conocimiento de los estudiantes y formar sus ideas sobre el medio ambiente.

Se prestó mucha atención a la comunicación de los niños con la naturaleza: árboles, pájaros, insectos. No puedes corregir tu actitud emocional hacia la naturaleza con libros y dibujos. Necesitas oler la hierba después de la lluvia o las hojas podridas en el otoño, escuchar el canto de los pájaros. Por lo tanto, constantemente llevamos a nuestros estudiantes a caminatas y excursiones realizadas con estudiantes. excursiones Fue una encuesta del área cercana para formarse ideas sobre los alrededores. condiciones naturales, terreno, condiciones, condiciones ambientales, presencia de animales y plantas. Durante la excursión, los niños recogieron material natural para colecciones, examinaron plantas, suelo, agua, piedras, etc. Un resumen de la excursión se presenta en el Apéndice No. 5.

Se concedió gran importancia a la principal forma de actividad de los escolares: juego ( juegos de rol, activos, independientes y con contenidos ecológicos y de historia natural). Los juegos de transformación destinados a desarrollar la simpatía del niño por los animales, las plantas y los objetos inanimados ayudaron a desarrollar emociones positivas hacia la naturaleza. (Apéndice No. 4)

En el proceso de trabajo de la investigación, con base en la literatura psicológica, pedagógica y metodológica que revisamos sobre este tema, así como como resultado de la investigación, llegamos a la conclusión de que en el trabajo pedagógico se presta mucha atención. al juego en la lección y su importancia esencial para la obtención, asimilación y consolidación de nuevos conocimientos entre los alumnos de Educación Primaria.

Después de realizar y analizar nuestra investigación, encontramos que el juego didáctico permite no solo involucrar activamente a los estudiantes en las actividades educativas, sino también intensificar la actividad cognitiva de los niños. El juego ayuda al profesor a transmitir material difícil a los estudiantes de una forma accesible. De esto podemos concluir que el uso de juegos es necesario al enseñar a niños en edad de escuela primaria en esta lección en particular. En el transcurso del trabajo que realizamos, llegamos a la conclusión de que el juego se puede utilizar tanto en las etapas de repetición y consolidación como en las etapas de aprendizaje de material nuevo. Debe resolver plenamente tanto las tareas educativas de la lección como las tareas de activación de la actividad cognitiva, y ser el paso principal en el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes. Gracias a los juegos, es posible concentrar la atención y atraer el interés incluso de los estudiantes más desorganizados. Al principio, sólo les cautivan las acciones del juego y luego lo que les enseña tal o cual juego. Poco a poco, los niños despiertan el interés por el propio tema de estudio.

Por tanto, un juego es una actividad creativa con un propósito, durante la cual los estudiantes comprenden más profunda y claramente los fenómenos de la realidad circundante y aprenden sobre el mundo.

Como resultado del experimento, decidimos y obtuvimos los siguientes resultados:

1. Los resultados del experimento de verificación indican que los niños tienen un nivel medio de desarrollo de ideas sobre el mundo que los rodea. Esto sugiere que es necesario, en paralelo con las lecciones tradicionales, desarrollar a los niños con la ayuda de la tecnología de la información como complemento.

2. Los resultados de la etapa formativa del experimento mostraron que el desarrollo

conceptos matemáticos a través de la implementación de las siguientes condiciones pedagógicas:

Teniendo en cuenta los intereses de los niños;

Teniendo en cuenta la edad y las características individuales de los niños;

Teniendo en cuenta el desarrollo intelectual de los niños;

Usar varias formas y métodos de trabajo.

3. Como indicadores del conocimiento de los niños en matemáticas, hemos identificado una serie de clases con tecnologías de juego.

4. Los métodos de enseñanza más eficaces, en nuestra opinión, son el método de organización integrada de lecciones, explicación y demostración, métodos de juego y otros.

Así, podemos decir que las tecnologías de la información y las tecnologías del juego en el aula son el medio óptimo para desarrollar conceptos matemáticos en los escolares de primaria.

2.3. Resultados del trabajo experimental del proceso.

desarrollo de intereses cognitivos (experimento de control)

experimento formativo- un experimento que tiene como objetivo estudiar características psicológicas sujetos en el contexto de la implementación de objetivos educativos, educativos y de desarrollo. Este método, que permite rastrear cambios mentales en la personalidad, combina con éxito el estudio psicológico de los sujetos con la búsqueda y el desarrollo de formas óptimas de trabajo educativo mediante la inclusión activa de los sujetos en actividades organizadas por un psicólogo o docente y una influencia dirigida sobre él.

Objetivos de este estudio: identificar la efectividad del uso del juego como medio para activar el interés cognitivo de los escolares de primaria.El estudio se llevó a cabo en dos etapas.

La primera etapa es la organización de un estudio piloto. En esta etapa resolvimos los siguientes problemas.

Identificar y analizar las características de las actitudes de los niños hacia el uso de juegos didácticos;

Métodos para realizar un estudio piloto: cuestionarios.

El estudio piloto se llevó a cabo en febrero-marzo de 2011. La muestra estuvo conformada por 10 niños en edad escolar primaria, estudiantes de 1er grado.

La segunda etapa es la organización de un experimento formativo.

Investigar objetivos:

Analizar y comparar los resultados antes y después de la intervención experimental.

Hipótesis experimental: activar el interés cognitivo de los escolares más pequeños mediante el uso de juegos didácticos actúa como condición para un aprendizaje exitoso. La variable independiente son los juegos educativos. La variable dependiente es la activación de la actividad cognitiva de los escolares más pequeños.

Los principales métodos de investigación son un experimento formativo, que es la inclusión de un conjunto de juegos didácticos en el proceso educativo, la interpretación de los resultados obtenidos. El equipamiento del experimento es un conjunto de juegos didácticos. Para medir el tiempo de actividad, utilizamos la siguiente metodología, asumiendo que idealmente el tiempo de actividad en clase es del 100%, es decir Todos los estudiantes participan el 100% del tiempo. Para calcular el tiempo de actividad utilizamos la fórmula: Porcentaje de tiempo de actividad = (A1 * (100%-X1%)/100% + A2 * (100%-X2%)/100% + … + An * (100%-Xn %) /100%) * K /100%

Donde: A1, A2, An – el número de estudiantes en el grupo X1, X2, Xn – el porcentaje de tiempo en el que el grupo de estudiantes se distrae de la lección. K - total de estudiantes en la clase.

Durante el estudio piloto, se obtuvieron los siguientes datos.

“¿Qué lecciones te gustan más?” (V %). El tipo de lección es lo principal: usar juegos, usar tablas, diagramas y usar dibujos Número de opciones 51% 28% 21%. Así, el 51% de los niños prefiere lecciones que utilicen métodos para activar el interés cognitivo. “Si fueras profesor, ¿qué tendrías más en tu lección?” (en%) Métodos de trabajo: uso de juegos; trabajar con un libro de texto; tablas, diagramas, dibujos.

Número de opciones 67% 17% 16% Así, más de la mitad de los niños de la muestra total (67%) notan el deseo de ver juegos en clase. “¿Con qué frecuencia hay juegos en tu clase durante las lecciones?”, (en%) Frecuencia de uso: poco, a menudo, muy a menudo Número de opciones 43% 38% 19% Así, más de la mitad de los niños del total La muestra (43%) no nota el uso frecuente de juegos por parte del profesor en el aula. “¿Cómo te sientes jugando en clase? ", (en %) Actitud: Tengo muchas ganas de participar; no hay un gran deseo de apoyar el juego; jugar en la lección es una pérdida de tiempo Número de opciones 87% 13% - Así, más de la mitad de los niños de la muestra total - 87% indican el deseo de participar en los juegos didácticos utilizados en la lección. “¿Cuál crees que es el beneficio de jugar en clase? ", (en%) Actitud hacia el uso del juego en la lección: muy grande, grande, le resultó difícil responder Número de opciones 64% 19% 17% Así, más de la mitad de los niños de la muestra total - 64 % señala la importancia de incluir el juego en la lección como muy grande. De todo esto podemos concluir: a los alumnos de primaria les gustan todas las lecciones y tienen una actitud positiva hacia el uso del juego en el aula. Si los estudiantes fueran profesores, más del 67% utilizaría juegos en sus clases. Y casi la mayoría de los niños cree que jugar en las lecciones aporta grandes beneficios y participa en ellas con gusto. Por ello, es necesario incluir momentos lúdicos en cada lección, pero no como una forma de aliviar la situación, sino para activar los conocimientos de los niños y desarrollar procesos mentales.

Para medir el tiempo de actividad, utilizamos la siguiente metodología, asumiendo que idealmente el tiempo de actividad en clase es del 100%, es decir Todos los estudiantes participan el 100% del tiempo. Para calcular el tiempo de actividad utilizamos la fórmula: Porcentaje de tiempo de actividad = (A1 * (100%-X1%)/100% + A2 * (100%-X2%)/100% + … + An * (100%-Xn %) /100%) * K / 100% Donde: A1, A2, An - el número de estudiantes en el grupo X1, X2, Xn - el porcentaje de tiempo que el grupo de estudiantes se distrae de la lección. - total de estudiantes en la clase. Normalmente, durante las lecciones, 5 estudiantes de una clase dedican aproximadamente el 10% de su tiempo a diversas conversaciones que no están relacionadas con el tema de la lección. Dos estudiantes son pasivos en clase y pasan aproximadamente el 50% del tiempo de la lección viendo trabajar a sus compañeros.

Porcentaje de tiempo activo en lecciones regulares = (5*(100-10)/100 + 2*(100-50)/100 + 9*(100-0)/100) * 100 / 16 = 90,6%. Durante el experimento pedagógico se observó un aumento significativo en el tiempo de actividad y solo una alumna dedicó el 20% del tiempo de clase a observar el trabajo de sus compañeros.

Porcentaje de tiempo activo durante el experimento = (1* (100-20)/100 + 15) *100/16 = 98,75%. Como resultado, promediando los datos de cuatro indicadores, obtenemos los valores de la actividad de los estudiantes antes y después del experimento pedagógico. Actividad antes del experimento = (81+69+81+91)/4 = 81% Actividad después del experimento = (100+94+94+99)/4 = 97% Durante el experimento pedagógico, se encontró que el uso efectivo de juegos, que evoca emociones positivas hacia esta disciplina, aumenta el interés y la actividad creativa, y también ayuda a mejorar la calidad de los conocimientos, habilidades y habilidades.

CONCLUSIÓN

Por tanto, el interés cognitivo es uno de los motivos más importantes para que enseñemos a los escolares. Su efecto es muy fuerte. Bajo la influencia del interés cognitivo, el trabajo educativo incluso entre los estudiantes débiles es más productivo. El interés cognitivo, con una organización pedagógica adecuada de las actividades de los estudiantes y una actividad educativa sistemática y decidida, puede y debe convertirse en un rasgo estable de la personalidad del estudiante y tiene una fuerte influencia en su desarrollo. El interés cognitivo también nos parece un fuerte medio de aprendizaje. El interés cognitivo también nos parece un fuerte medio de aprendizaje. La pedagogía clásica del pasado decía: “El pecado mortal de un profesor es ser aburrido”. Cuando un niño estudia bajo presión, le causa muchos problemas y penas al maestro, pero cuando los niños estudian con voluntad, las cosas van completamente diferentes. Activar la actividad cognitiva de un estudiante sin desarrollar su interés cognitivo no sólo es difícil, sino prácticamente imposible. Por eso, en el proceso de aprendizaje, es necesario despertar, desarrollar y fortalecer sistemáticamente el interés cognitivo de los estudiantes, tanto como un motivo importante para aprender, como un rasgo persistente de la personalidad, y como un poderoso medio de aprendizaje educativo y mejora. su calidad. Lo primero que constituye un tema de interés cognitivo para los escolares son los nuevos conocimientos sobre el mundo. Es por eso que una selección profundamente pensada del contenido del material educativo, que muestre la riqueza del conocimiento científico, es el eslabón más importante en la formación del interés por aprender.

¿Cuáles son las formas de realizar esta tarea? En primer lugar, el interés se despierta y refuerza con material educativo nuevo, desconocido para los estudiantes, que despierta su imaginación y les hace maravillarse. La sorpresa es un fuerte estímulo para la cognición, su elemento primario. Sorprendida, una persona parece esforzarse por mirar hacia adelante. Está en un estado de anticipación de algo nuevo.

No todo el material educativo puede resultar interesante para los estudiantes. Luego hay otra fuente de interés cognitivo no menos importante: el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender es necesario desarrollar en el estudiante la necesidad de realizar una actividad cognitiva, y esto significa que en el proceso mismo el estudiante debe encontrar aspectos atractivos, de modo que el propio proceso de aprendizaje contenga cargas positivas de interés. El camino hacia ello pasa principalmente por una variedad de trabajos independientes de los estudiantes, organizados de acuerdo con sus intereses particulares.

Intento impartir mis lecciones teniendo en cuenta las habilidades individuales y el nivel de preparación de los estudiantes. Cuando estudio temas nuevos, creo y propongo soluciones a problemas problemáticos, uso tecnología informática y utilizo ayudas electrónicas y visuales en las lecciones.

Me gusta utilizar una variedad de tipos de lecciones, lo que me permite desarrollar la curiosidad, la actividad en los niños, ampliar sus horizontes y habilidades creativas.

A los niños les gustan más las lecciones: prácticas, lecciones con actividades creativas independientes. Los niños en estas lecciones son más activos y muestran sus habilidades creativas.

En mis lecciones utilizo varias formas: conversaciones, juegos de rol, lecciones. Esto permite a los estudiantes expresarse, desarrollar su curiosidad, ampliar sus horizontes, observación, actividad e independencia. Al preparar las lecciones utilizo literatura adicional, informes de los medios, ayudas visuales, tarjetas didácticas, pruebas, TIC.

En mi trabajo utilizo tareas multinivel. Utilizo un enfoque individual y diferenciado cuando trabajo con estudiantes fuertes y débiles.

Al prepararme para las lecciones, presto atención a todos los componentes de la lección: metas, objetivos, contenido, métodos, formas y resultados del aprendizaje.

Repongo mi colección con materiales didácticos y visuales, pruebas y multimedia.

Durante la redacción del trabajo final de calificación se cumplieron las metas y objetivos marcados. La hipótesis dio un resultado positivo.

1. El juego es una de las formas de aprendizaje. Debe incluirse en el proceso educativo en materias que estén en estrecha relación con otros métodos de trabajo educativo.

2. El profesor debe poder organizar el juego de tal forma que interese

Material educativo infantil.

Así, el uso de juegos didácticos trae buenos resultados si el juego corresponde plenamente a las metas y objetivos de la lección yTodos los niños participan activamente en él. Jugar con pasión los hace mejoresaprende el material, no te canses y no pierdas el interés, realizando el mismo tipo de ejercicios necesarios para el desarrollo de las habilidades computacionales. En el proceso de juego, los niños desarrollan habilidades y habilidades educativas generales, en particular, habilidades de control y autocontrol, y desarrollan rasgos de carácter como la comprensión mutua, la responsabilidad y la honestidad.

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El juego es de gran importancia en la vida de los niños en edad de asistir a la escuela primaria. S.A. Schatsky, apreciando mucho la importancia del juego, escribió: "El juego es el laboratorio de vida de la infancia, que da ese sabor, esa atmósfera de vida joven, sin la cual esta vez sería inútil para la humanidad. En el juego, este procesamiento especial de material de la vida, existe el núcleo escolar razonable más saludable de la infancia ".

D. B. Elkonin da la siguiente definición de juego: "El juego humano es una actividad en la que las relaciones sociales entre personas se recrean fuera de las condiciones de una actividad directamente utilitaria".

Además, el juego es uno de los medios más importantes de educación mental y moral de los niños; Este es un medio para aliviar experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante.

Cómo hacer que cada lección sea interesante y garantizar que desarrolle el interés cognitivo, la actividad creativa y mental de los estudiantes.

Como saben, la motivación para aprender juega un papel importante en la organización del proceso educativo. Ayuda a activar el pensamiento, despierta el interés por uno u otro tipo de actividad, por realizar tal o cual ejercicio.

El factor motivador más poderoso son los ejemplos de enseñanza que satisfacen la necesidad de los escolares por la novedad del material que se estudia y la variedad de ejercicios realizados. El uso de una variedad de técnicas ayuda a consolidar los fenómenos de la memoria lingüística, crear imágenes visuales y auditivas más duraderas y apoyar los intereses y la actividad de los estudiantes.

¿Qué lugar ocupa el uso de los juegos en la mejora del proceso educativo?

Se sabe que el juego es una reproducción condicional por parte de sus participantes de la actividad práctica real de las personas y crea las condiciones para una comunicación real. La eficacia del aprendizaje aquí se debe principalmente a una explosión de motivación y un mayor interés en el tema.

El juego activa el deseo de los niños de contactarse entre sí y

profesor, crea una condición de igualdad, y la asociación de discursos destruye la barrera tradicional entre profesor y alumno.

El juego brinda a los estudiantes tímidos e inseguros la oportunidad de superar la barrera de la duda. Y cuesta mucho. En una discusión ordinaria, los líderes estudiantiles suelen tomar la iniciativa, mientras que los tímidos prefieren permanecer en silencio. En el juego, todos tienen un papel o todos los involucrados deben ser socios activos.

En los juegos, los escolares dominan elementos de comunicación como la capacidad de iniciar una conversación, mantenerla, interrumpir al interlocutor, en el momento adecuado estar de acuerdo con su opinión o refutarla, la capacidad de escuchar decididamente al interlocutor, hacer preguntas aclaratorias, etc. .

El juego te enseña a ser sensible al uso social. Un buen interlocutor muchas veces no es el que utiliza mejor las estructuras, sino el que puede reconocer (interpretar) más claramente la situación en la que se encuentran los socios, tener en cuenta la información que ya se conoce (de la situación, de la experiencia), y elegir aquellos medios lingüísticos que sean más eficaces para la comunicación.

Los juegos tienen un efecto positivo en la formación de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños. Promueven el desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativa; Fomentar un sentimiento de colectivismo. Los estudiantes trabajan activamente, con entusiasmo, se ayudan unos a otros, escuchan atentamente a sus compañeros, el profesor sólo gestiona las actividades de aprendizaje. El juego es la actividad principal del niño y la base del desarrollo. La necesidad de juego de un niño se explica por el hecho de que es un ser activo. Es naturalmente curioso. "Un juego es una ventana enorme a través de la cual una corriente vivificante de ideas y conceptos sobre el mundo que nos rodea fluye hacia el mundo espiritual del niño. Un juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad y la curiosidad", dijo el famoso maestro soviético. VIRGINIA. Sujomlinsky.

En un juego, el esfuerzo de un niño siempre está limitado y regulado por los muchos esfuerzos de otros jugadores. Todo juego de tareas incluye, como condición indispensable, la capacidad de coordinar el propio comportamiento con el comportamiento de los demás, de tomar una relación activa con los demás, de atacar y defenderse, de dañar y ayudar, de calcular de antemano el resultado de el movimiento de uno en la totalidad de todos los jugadores. Un juego así es una experiencia viva, social y colectiva de un niño y, en este sentido, es una herramienta absolutamente insustituible para el desarrollo de habilidades y habilidades sociales; el pensamiento surge de la colisión de muchas reacciones y la selección de algunas de ellas bajo la influencia. de reacciones preliminares. Pero esto es precisamente lo que nos brinda la oportunidad, al introducir reglas conocidas en el juego y limitar así las posibilidades de comportamiento, asignando al comportamiento del niño la tarea de lograr un objetivo determinado, llevando al máximo todas las habilidades instintivas y el interés del niño. punto, obligarlo a organizar su comportamiento de modo que obedezca reglas conocidas, de modo que se dirija hacia un único objetivo, de modo que resuelva conscientemente problemas conocidos.

El investigador polaco Stefan Schumann señala que el juego es una forma de actividad característica y única del niño, gracias a la cual aprende y adquiere experiencia. Schumann destacó el hecho de que el juego estimula las experiencias emocionales más elevadas en el niño y lo activa de la manera más profunda. Según Schumann, el juego puede percibirse como un proceso de desarrollo dirigido de manera única a la formación de la observación, la imaginación, los conceptos y las habilidades.

En otras palabras, según L.S. Según Vygotsky, el juego es un sistema de comportamiento o gasto de energía razonable y conveniente, sistemático y socialmente coordinado, sujeto a reglas conocidas. De esta manera, revela su completa analogía con el gasto de energía laboral de un adulto, cuyos signos coinciden completamente con los signos del juego, con la única excepción de los resultados. Así, a pesar de todas las diferencias objetivas que existen entre juego y trabajo, que incluso permitieron considerarlos polos opuestos, su naturaleza psicológica es completamente la misma. Esto indica que el juego es la forma natural de trabajo del niño, una forma inherente de actividad, una preparación para la vida futura.

¿Cuáles son los requisitos básicos para los juegos?

1. El juego debe estimular la motivación para aprender, despertar el interés de los estudiantes y el deseo de completar bien la tarea, debe realizarse en base a la situación, adecuada a la situación de comunicación real.

2. El juego debe estar bien preparado tanto en el contenido como en la forma y claramente organizado. Es importante que los escolares más pequeños estén convencidos de la necesidad de realizar bien tal o cual juego. Sólo bajo esta condición resultará natural y convincente.

3. El juego deberá ser aceptado por todo el grupo.

Sin duda, debe llevarse a cabo en un ambiente agradable y creativo, que genere en los escolares una sensación de satisfacción y alegría. Cuanto más libre se sienta un alumno en el juego, más proactivo será en la comunicación. Con el tiempo, desarrollará un sentido de confianza en sí mismo. El caso es que puede desempeñar diferentes roles.

4. El juego está organizado de tal forma que los alumnos puedan utilizar el material que se está procesando.

5. El propio profesor ciertamente cree en el juego, en su eficacia. Sólo bajo esta condición podrá lograr buenos resultados.

El papel del profesor en el proceso de preparación y realización del juego cambia constantemente. En la etapa inicial del trabajo, el profesor controla activamente las actividades de los estudiantes, pero gradualmente se convierte en sólo un observador.

Esto coincide con las disposiciones de la didáctica moderna sobre el papel del docente en el proceso educativo. No podemos dejar de estar de acuerdo con la opinión de Yu.K. Babansky que el proceso educativo en sí es imposible sin la actividad activa de los estudiantes como sujetos de aprendizaje. Esto se debe inevitablemente al hecho de que el énfasis pasa de la actividad activa del profesor en la lección a la actividad activa de los estudiantes. Esto aumenta el papel del docente como organizador del proceso educativo. Controla la actividad activa y consciente de los escolares en el dominio del material educativo.

6. En este sentido, adquiere gran importancia la capacidad del maestro para establecer contacto con los niños. La conciencia de un ambiente favorable y amigable en el aula es un factor muy importante, cuya importancia es difícil de sobreestimar.

Durante el juego, el profesor en ocasiones puede asumir algún papel, pero no el principal, para que el juego no se convierta en una forma tradicional de trabajo bajo su dirección. Es deseable que el estatus social de este rol le ayude a dirigir discretamente la comunicación verbal en el grupo.

Por lo general, el profesor asume roles sólo al principio, cuando los estudiantes aún no dominan este tipo de trabajo. En el futuro esto ya no será necesario.

Durante el juego, los estudiantes fuertes ayudan a los débiles. El docente controla el proceso de comunicación: se acerca a uno u otro alumno que necesita ayuda y hace los ajustes necesarios en el trabajo.

Durante el juego, el profesor no corrige los errores, solo los anota sin que los alumnos se den cuenta para comentar los más típicos en la siguiente lección.

No todo el material educativo puede resultar interesante para los estudiantes. Luego aparece otra fuente de interés cognitivo no menos importante: el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender es necesario desarrollar en el estudiante la necesidad de realizar una actividad cognitiva, y esto significa que en el proceso mismo el estudiante debe encontrar aspectos atractivos, de modo que el propio proceso de aprendizaje contenga cargas positivas de interés. El camino hacia ello pasa principalmente por una variedad de trabajos independientes de los estudiantes, organizados de acuerdo con sus intereses particulares.

Uno de los medios para crear interés cognitivo es el entretenimiento. Elementos de entretenimiento, juegos, todo lo inusual e inesperado evocan en los niños una sensación de sorpresa, un gran interés en el proceso de aprendizaje y les ayudan a aprender cualquier material educativo. Mientras juegan en clase, los estudiantes realizan desapercibidos diversos ejercicios donde tienen que comparar conjuntos, realizar operaciones aritméticas, practicar el cálculo mental, resolver problemas, ¿responder? a preguntas. El juego pone al estudiante en condiciones de búsqueda, despierta el interés por ganar y, por tanto, el deseo de ser rápido, sereno, diestro, ingenioso, poder realizar tareas con precisión y seguir las reglas del juego. En los juegos, especialmente en los colectivos, también se forman las cualidades morales de un individuo.

La didáctica ha demostrado desde hace tiempo que el aburrimiento en el aula es el peor enemigo del aprendizaje.

En teoría, todo el mundo lo reconoce, pero en la práctica, en las aulas se encuentran el aburrimiento y la indiferencia. Estos son restos típicos de esa etapa del desarrollo de la escuela, cuando prevalecía la idea de que la raíz de la enseñanza era amarga y sus frutos dulces. Pero el problema es que de las raíces amargas de la enseñanza no crecen frutos dulces: el conocimiento que no está respaldado ni calentado por emociones positivas deja a la persona indiferente y desaparece rápidamente.

Así que no olvidemos que cualquier alumno es, ante todo, un niño, y el juego es parte integral de la vida de cualquier niño.

El estudio del juego como técnica y método de enseñanza reviste especial importancia desde el punto de vista de organizar la continuidad entre los niveles preescolar y primario del sistema educativo en los métodos de enseñanza, y desde el punto de vista de establecer una proporción adecuada entre enseñanza directa e indirecta. métodos. En este sentido, sería oportuno recordar las palabras de K.D. Ushinsky, quien, consciente de la necesidad de utilizar los juegos como técnica de enseñanza, se opuso activamente al llamado aprendizaje de juegos, es decir. reduciendo todo el entrenamiento inicial al juego. Convertir el aprendizaje de los niños en juego conduce al hecho de que ese “aprendizaje lúdico” debilita al niño en lugar de fortalecerlo.

El juego como método de enseñanza tiene sus fortalezas y debilidades, que definitivamente deben ser conocidas y tenidas en cuenta por los docentes que trabajan con niños en edad de escuela primaria. La necesidad del juego como método adicional e indirecto de aprendizaje, según R.I. Zhukovskaya, surge cuando se fija como objetivo acercar el material educativo ofrecido a los niños a “una comprensión más profunda de lo que se les daba mediante técnicas directas, de modo que el niño, habiendo memorizado el material, lo comprenda más profundamente”. El valor pedagógico de las técnicas de juego es que desarrollan la actividad mental y los intereses cognitivos de los niños, ayudan a asegurar la percepción consciente del material educativo, la coherencia de las acciones en una dirección y desarrollan la independencia y la iniciativa.

Por lo tanto, para un maestro, el juego puede convertirse en una de las herramientas para activar las capacidades cognitivas de los niños, cultivar su interés sostenible y su necesidad de actividad intelectual, mejorar las funciones mentales y psicofisiológicas importantes para la escuela y el éxito del aprendizaje en general.

El juego como medio para desarrollar eficazmente el interés cognitivo de los escolares más pequeños.

El juego es un eterno compañero de la infancia, una “máquina de movimiento perpetuo” de creatividad, actividad vigorosa, autoconocimiento y autoexpresión.

En los orígenes del desarrollo de la teoría de juegos se encontraban científicos como: E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev y otros. El famoso profesor innovador Sh.A. Amonashvili, a través del juego, introduce al niño en el mundo del conocimiento más complejo.

¿Qué es un juego?

JUEGO es una forma de actividad en situaciones condicionales destinadas a recrear y asimilar la experiencia social fijada en formas de implementación socialmente fijadas. acciones sustantivas, en materias de ciencia y cultura. En el juego, como forma especial de práctica social que ha surgido históricamente, se reproducen las normas. vida humana y actividades, cuya sumisión asegura el conocimiento y asimilación de las actividades objetivas y sociales, el desarrollo intelectual, emocional y moral del individuo. En ninos edad preescolar el juego es el tipo de actividad principal.

La llegada de un niño a la escuela significa entrar en una nueva etapa de la era: la edad de la escuela primaria y una nueva actividad principal: la educación.

¿Significa esto que la actividad principal de la edad preescolar (el juego) deja de ser deseable para él?

No, el juego sigue siendo una actividad muy importante. Es ella quien ayuda a formar una nueva actividad líder: la educativa.

SOLDADO AMERICANO. Shchukina en su libro "Problemas pedagógicos de la formación de los intereses cognitivos de los estudiantes" señala la siguiente funcionalidad del juego como uno de los tipos de actividades en la enseñanza:

El juego contribuye al desarrollo de las capacidades cognitivas de los estudiantes;

Estimula los procesos creativos de sus actividades.

Ayuda a aliviar la tensión, alivia la fatiga;

Crea una atmósfera favorable para las actividades de aprendizaje, anima las actividades de aprendizaje;

Ayuda a desarrollar el interés por aprender.

Pero hay que recordar que no todos los juegos son educativos. Para que un juego se convierta en un método de enseñanza se deben cumplir una serie de condiciones:

1.La tarea de aprendizaje debe coincidir con el juego.

2. La presencia de una tarea de aprendizaje no debe "abrumar" la tarea del juego, es necesario preservar la situación del juego.

3. Un solo juego no proporciona ningún efecto de aprendizaje, se debe construir un sistema de juegos con una tarea de aprendizaje cada vez más compleja.

Así, de toda la diversidad existente varios tipos Juegos, son los juegos didácticos los que están más estrechamente relacionados con el proceso educativo.

Los juegos didácticos se refieren al tipo de “juegos según reglas”, que incluyen juegos al aire libre y juegos relacionados con la música. Son un ejemplo sorprendente de la síntesis de varios tipos de influencia pedagógica sobre los estudiantes: intelectual, moral y emocional.

Los juegos didácticos constan de elementos obligatorios: concepto de juego, tarea didáctica, acción del juego y reglas.

El concepto y la acción del juego hacen de los juegos didácticos una actividad atractiva, deseable y emotiva. El concepto de juego se puede expresar en el nombre mismo del juego y en la tarea del juego, cuya resolución los niños comienzan a comprender la aplicación práctica de los conocimientos adquiridos. El concepto de juego determina la naturaleza de la acción del juego, y la acción del juego permite a los niños aprender en el momento en que juegan.

Las reglas ayudan a guiar el juego. Regulan el comportamiento de los niños y sus relaciones entre sí. Los resultados del juego son siempre obvios, concretos y visuales. El cumplimiento de las reglas obliga a los niños a realizar acciones de juego de forma independiente y, al mismo tiempo, desarrollan criterios para evaluar el comportamiento de sus compañeros y el suyo propio.

Trabajar en una tarea didáctica requiere la activación de toda la actividad mental del niño. estan desarrollando procesos cognitivos, pensamiento, memoria, imaginación. Se mejora la actividad mental, incluida la realización de diversas operaciones en su unidad. La atención se vuelve más enfocada, estable y el alumno desarrolla la capacidad de distribuirla correctamente. Se estimula el desarrollo de las capacidades cognitivas, la observación, la inteligencia y la curiosidad. Los niños comienzan a desarrollar un principio de restricción de carácter fuerte. El cumplimiento de las reglas, que es el resultado del interés de los niños por el juego, ayuda a desarrollar importantes cualidades morales y volitivas, como la organización, la moderación, la buena voluntad, la honestidad, etc. En el proceso de práctica de juegos didácticos, la capacidad de trabajar de forma independiente , ejercen el control y se forma el autocontrol, coordinan sus acciones y las subordinan.

No existe una clasificación única de juegos. Esta clasificación de juegos didácticos no refleja toda su diversidad, sin embargo, le permite navegar por la abundancia de juegos.

DIDÁCTICO

JUEGOS


por la naturaleza de la actividad cognitiva

según la disponibilidad de material del juego

según el nivel de actividad de los niños

por número de participantes

A tiempo

1.conocimiento del mundo exterior

2.desarrollo del habla

3.desarrollo de la representación matemática.

1. los juegos requieren actividad ejecutiva por parte de los niños;

2.requerir la reproducción de acciones;

3.con la ayuda de la cual los niños cambian ejemplos y tareas por otros que estén lógicamente relacionados con ellos;

4. que incluyan elementos de búsqueda y creatividad

1.jugar con juguetes;

2.demostración - visual

3.escritorio - impreso

Verbal

Asunto - verbal

1.sin la participación de un adulto

2. con la participación de un adulto

un consultor;

b) líder

1.personalizado

2. grupo

3.colectivo

1. juegos de miniaturas

2.juegos - episodios

3. juegos - actividades

Así, mientras trabajaba en el tema del informe creativo, llegué a la conclusión de que a la hora de seleccionar y realizar juegos con niños de primaria, es necesario confiar en los siguientes principios:

La tarea de aprendizaje debe coincidir con el juego.

El sistema de juego debería tener una tarea de aprendizaje cada vez más compleja.

Pongamos ejemplos. En matemáticas de primer grado hay un tema: “Comparar objetos por tamaño”. Los niños que ingresan a la escuela, por regla general, no tienen una idea clara del tamaño de los objetos. Al comparar objetos, reemplazan características de los objetos como estrecho, corto, delgado con la palabra "pequeño", grueso con la palabra "ancho", delgado con la palabra "grande".

Comparar objetos por tamaño es una habilidad crítica necesaria para medir la magnitud y resolver problemas. Es más fácil comparar objetos por tamaño usando el ejemplo de comparar dos objetos idénticos de diferentes tamaños. En el futuro, los niños podrán comparar objetos que difieren en diferentes características. Los niños se vuelven más conscientes de los signos anteriores a través del juego.

Juego "Lo que ha cambiado".

Utilizo este juego en mi lección para explicar material nuevo. Su finalidad: enseñar a los estudiantes a nombrar las características de los objetos asociadas a la comparación de objetos por tamaño.

Material didáctico: cuadernos gruesos y finos, cintas anchas y estrechas, lápiz largo y corto, etc.

“Cierra los ojos”, quito uno de los objetos. - ¡Abrelo! Dime, ¿qué ha cambiado?

Al abrir los ojos, los niños determinan qué elemento falta. En su respuesta deberán indicar claramente el tamaño del objeto escondido. Por ejemplo: “Falta el libro grueso”, “Se ha quitado la cinta larga”, etc.

En el futuro, no eliminaré un elemento, sino dos o tres. Luego los propios niños esconden los objetos uno por uno.

Durante la lección de consolidación sobre el mismo tema, se jugó el juego “Encuentra lo escondido”. Su objetivo: enseñar a los niños a nombrar objetos de forma independiente y compararlos.

Material didáctico: cintas anchas y estrechas, cinturones largos y cortos, libros gruesos y delgados, platos hondos y poco profundos.

¿Por qué el aro se detuvo en el armario? ¿Quizás haya algo escondido ahí? Los niños sacan objetos escondidos, los nombran y los muestran. Luego el juego se juega de la misma manera.

En el proceso de enseñanza a los niños, es sumamente importante que cada niño realice por sí mismo una acción de juego comparando el tamaño de un objeto. Para ello se juega el siguiente juego.

"Construiremos casas y plantaremos árboles".

Objetivo didáctico: generalización y sistematización de conceptos cuantitativos y espaciales en los niños, enseñándoles a comparar objetos según diversas características.

Material didáctico: 14 tiras de papel de colores para construir casas y trazar carreteras, 7 triángulos Color verde para árboles de Navidad, 2 plantillas de hongos (1 hongo con un sombrero grande sobre un tallo grueso y 1 hongo con un sombrero pequeño sobre un tallo delgado).

Contenidos del juego. Invito al alumno a construir (disponer tiras de papel) primero una casa alta sobre una pizarra magnética y luego una baja sobre sus mesas. Cerca de una casa alta a una baja, dibuja un camino con dos tiras de papel verde. Este camino se ensancha cerca de la casa alta y se estrecha cerca de la casa baja. Coloque un hongo con un sombrero grande en un tallo grueso cerca de un árbol alto y coloque un hongo pequeño en un tallo delgado cerca de un árbol bajo.

(ver imagen)



El juego se juega y se prueba por etapas.

En el futuro se realizan juegos de palabras cuyo objetivo es incluir en el vocabulario activo de los estudiantes términos asociados a la comparación de objetos por tamaño. Por ejemplo: los juegos "Final", "Al contrario", "Por bayas y setas" y otros.

Teniendo en cuenta las características de edad de los niños y su preparación, selecciono juegos según la naturaleza de la actividad cognitiva de los estudiantes.

Al principio, se trata de juegos que requieren la realización de actividades por parte de los niños. Con la ayuda de estos juegos, los niños realizan acciones según el modelo. Por ejemplo, "Hagamos un patrón", "Hagamos una palabra".

Luego juegos que requieren acción de repetición. Estos juegos están orientados al desarrollo de habilidades, en matemáticas son “Pesca Matemática”, “Mejor Piloto”; En ruso

“Lo que suena en las casas”, “Agrega una sílaba”, “Cadena”, “Telegraph” y otros.

Los juegos anteriores están dirigidos a la naturaleza reproductiva de las actividades de los estudiantes. Lo siguiente está destinado a ayudar a los estudiantes a alcanzar niveles de actividad constructivos y creativos:

Juegos con los que los niños transforman ejemplos y problemas en otros que están lógicamente relacionados con ellos (por ejemplo, "Cadena", "Carrera de relevos de matemáticas", "Carrera de relevos de lenguaje", "Compilación de ejemplos circulares" y muchos otros)

Y juegos que incluyan elementos de búsqueda y creatividad. Así es "Adivina los acertijos de Pinocho"

“Determinar el rumbo del avión”, “Escribir un poema según las rimas dadas”, componer y resolver charadas, acertijos, etc.

Un juego interesante es “Dreamers”. Para jugar a este juego, debes imprimir la historia con anticipación para que haya una copia en cada mesa. Las historias de León Tolstoi son buenas para este propósito; son pequeñas y valiosas desde el punto de vista educativo.

El texto se divide en dos partes y se corta. En cada mesa hay dos mitades de la misma historia. A petición de la maestra, los niños toman la mitad que les tocó. Tarea: lee para ti mismo; adivina quién tiene el principio y quién tiene el final. Luego todos escuchamos la lectura del principio en voz alta. Los niños que tienen el principio impreso tienen la tarea de idear un final. Todos escuchamos sus historias (4-5 personas), luego el estudiante cuyo final está impreso lo lee en voz alta y compara la creatividad de los niños con el final real.

En la siguiente historia, los niños cambian de roles: quien tuvo el principio tiene el final.

Además, este trabajo brinda grandes oportunidades para preparar a los niños de escuela primaria para el análisis de textos complejos.

Los juegos individuales me ayudan a organizar el trabajo con estudiantes débiles. Por ejemplo: "Marcar un gol", "Typker" y otros.

En otro caso, organizo un juego para un alumno débil en parejas con uno fuerte, que ayuda a completar la acción del juego.

Al realizar el juego intento crear una situación de expectativa, de misterio, intento que todos los alumnos se sientan libres, tranquilos y experimenten satisfacción desde la conciencia de su propia independencia.

Al estar constantemente en un entorno de juego creado por el maestro, los niños suelen esforzarse por prolongar el placer organizando juegos de rol independientes.

Para el desarrollo de la imaginación, proceso necesario para la eficacia del aprendizaje, es especialmente importante la actividad lúdica, que es construida por el propio participante, mientras que la orientación de un adulto puede ser aceptada o rechazada si es impuesta.

Uno de los elementos principales de este tipo de actividad lúdica es la creatividad, la creatividad: el propio niño gestiona el papel que ha asumido, establece las reglas del juego y las relaciones con los socios, desarrolla la trama del juego y lo finaliza según su propia decisión. .

Cada materia académica tiene las condiciones para organizar juegos de rol, teatrales y de cuentos. Son estos juegos los que establecen la continuidad entre las actividades principales de períodos adyacentes. desarrollo de la edad.

Realicé juegos de rol como "Encuentro en el bosque", "Encuentro de invitados", "Fiesta del 8 de marzo" y otros.

Así, los juegos presentados son el resultado de mis búsquedas, pensamientos, mi trabajo. Gracias a estos juegos didácticos, los estudiantes desarrollan sus habilidades mentales, desarrollan su imaginación, memoria, pensamiento, atención y habla. Los propios estudiantes están ocupados, sus manos, sentimientos y pensamientos están trabajando; Los niños desarrollan un sentido de responsabilidad, disciplina, carácter y voluntad. Cuando juegan, los niños no se cansan tan rápido, el interés se mantiene durante toda la lección.