அறிவாற்றல் வட்டி வளரும் ஒரு வழிமுறையாக idactic விளையாட்டு. நடவடிக்கைகள் தொடர்பாக நேர்மறையான உணர்ச்சி. ஒவ்வொரு பாடம் சுவாரசியமான, மற்றும் அவர் புலனுணர்வு வட்டி, படைப்பு, படைப்பு, மனநல செயல்பாடு உருவாக்கும் என்று உறுதி

ரஷியன் கூட்டமைப்பின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சு

FGBOU VPO "Orenburg மாநில Pedagogical பல்கலைக்கழகம்"

மேம்பட்ட பயிற்சி மற்றும் தொழில்முறை நிறுவனம்

பணியாளர் கல்வி ஊக்குவிப்பு சான்றளிப்பு வேலை

பொருள்: Didactic விளையாட்டு- பண்டைய உலகின் வரலாற்றின் படிப்பின்கீழ் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாகும்

Orenburg, 2013.

வரலாற்றின் பயிற்சி நடைமுறையில் புலனுணர்வு வட்டி வளர்ச்சியின் தத்துவார்த்த அடிப்படைகள் அத்தியாயம்

1.1 "புலனுணர்வு வட்டி" என்ற கருத்தின் உளவியல் மற்றும் கற்பனையான அமைப்பு

வர்க்கம் 1.2 என்ற வினாடிக் விளையாட்டு

1.3 வகைப்பாடு கேமிங் நடவடிக்கைகள்

வரலாறு பட்டியலில் Didactic Games பற்றிய பாடம் II நடைமுறை பயன்பாடு

2.1 வரலாற்று விளையாட்டுகளின் மீதமிரமாக்கல் அமைப்பு

2.2 ஒரு பாடம் அபிவிருத்தி

2.3 பங்கு மற்றும் நாடகங்களின் எடுத்துக்காட்டுகள் அவற்றின் சொந்த நடைமுறைகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன

முடிவுரை

இலக்கியம்

விண்ணப்பம்

அறிமுகம்

தற்போது, \u200b\u200bவரலாற்றின் ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் அதன் செயல்களில் உள்ள பாடசாலையின் பயிற்றுவிப்பாளர்களின் பயிற்றுவிப்பாளர்களின் பயணிகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். இந்த கதையின் நவீன ஆசிரியரின் முன், முழு தசாப்தத்தின் உள்ளடக்கத்தின் திருத்தங்களுடன் பணிபுரிந்தார்: கடந்த கால நிகழ்வுகளின் மதிப்பீடுகளுக்கு மாற்று அணுகுமுறைகள், கணிப்புக்கள் நிகழ்வுகள் மற்றும் நிகழ்வுகள், வரலாற்று நபர்களின் தெளிவற்ற நெறிமுறை மதிப்பீடுகள் ஆகியவற்றின் மதிப்பீடுகளுக்கு மாற்று அணுகுமுறைகள் நிகழ்வுகள் நிச்சயமாக. பாடம் இந்த பிரச்சினைகள் பற்றிய விவாதம் உரையாடல் மற்றும் கலந்துரையாடல் அனுபவத்தை கையகப்படுத்தாமல், படைப்பு நடவடிக்கைகள், தொடர்பு திறன் மற்றும் சூழ்நிலைகளை மாதிரியாக்குவதற்கான அனுபவத்தை கையகப்படுத்தாமல் இயலாது என்று கூறாமல் செல்கிறது. இது பின்வருமாறு: "... நவீன வரலாற்றின் ஆசிரியரின் அர்செனல் வடிவங்கள் ஆசிரியரின் ஆளுமையின் வலுப்படுத்தும் பாத்திரத்தின் செல்வாக்கின் கீழ் மட்டுமே புதுப்பிக்கப்பட வேண்டும், ஆனால் பயிற்சியின் அசாதாரணமான, பயிற்சி பொருட்களின் கேமிங் வடிவங்களின் திசையில் மாற்றியமைக்கப்பட வேண்டும். "

தற்கொலை விளையாட்டு, கற்றல் ஒரு விளையாட்டு வடிவம் இருப்பது, புலனுணர்வு மற்றும் பொழுதுபோக்கு இணைக்கிறது. இது ஒரு முன்னணி நடவடிக்கைகளில் இருந்து மற்றொரு இடத்திலிருந்து மாற்றத்தை அளிக்கும் இந்த கலவையாகும், மேலும் குழந்தைகள் விளையாடுவதை மாஸ்டர் செய்ய அனுமதிக்கிறது. பாடம் ஒரு கேமிங் வளிமண்டலத்தை உருவாக்குதல் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் வட்டி மற்றும் செயல்பாட்டை உருவாக்குகிறது.

செயல்திறன் மற்றும் தேடல் மட்டத்தில் மாணவர்களின் வேலைகளை மட்டும் சுவாரசியமான மற்றும் கவர்ச்சிகரமான செய்யக்கூடிய தனிப்பட்ட வடிவங்களில் ஒன்றாகும், ஆனால் அன்றாட நடவடிக்கைகளை படிப்பதற்கும், கட்டமைப்பிற்குள் மேற்கொள்ளப்படும் பொருட்களையும் படிப்பதற்கும் இது சாத்தியமாகும் புலனுணர்வு செயல்பாடுகளின் இனப்பெருக்கம் மற்றும் மாற்றும் அளவுகள் - உண்மைகள், தேதிகள், பெயர்கள், முதலியவற்றை ஒருங்கிணைத்தல். விளையாட்டின் நிபந்தனையற்ற உலகின் பெருமை, மறுமதிப்பீடு செய்ய, மறுபடியும் மறுதொடக்கம் செய்ய, மறுபயன்பாடு, ஒருங்கிணைத்தல், ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை மாற்றியமைக்கிறது விளையாட்டு நடவடிக்கை குழந்தை அனைத்து மன செயல்முறைகள் மற்றும் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துகிறது. விளையாட்டின் பொருத்தமானது தற்போது அதிகரித்து வருகிறது மற்றும் தகவலுடன் நவீன பள்ளி மாணவரின் oversaturation காரணமாக உள்ளது. உலகளாவிய ரீதியில், ரஷ்யாவில், குறிப்பாக, பொருள்-தகவல் சூழல் தொடர்ந்து விரிவடைகிறது. தொலைக்காட்சி, வீடியோ, வானொலி, கணினி நெட்வொர்க்குகள் சமீபத்தில், குழந்தைகள் மற்றும் அதன் பன்முகத்தன்மை பெற்ற தகவலின் ஓட்டம் கணிசமாக அதிகரித்துள்ளது. ஆனால் இந்த ஆதாரங்கள் அனைத்தும் வழங்கப்படுகின்றன, முக்கியமாக செயலற்ற உணர்வுக்கான பொருள். ஒரு முக்கியமான பணி சுதந்திரமாக மதிப்பீடு செய்யும் திறனை வளர்த்து, பெறப்பட்ட தகவலைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். பாடநூல் மற்றும் பள்ளி மணி நேரத்திற்குப் பிறகு பெறப்பட்ட அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு வகையான நடைமுறையாக செயல்படும் ஒரு வகையான செயல்திறன் விளையாட்டு போன்ற திறன்களை உருவாக்கும். விளையாட்டு மற்றொரு சிக்கலை தீர்க்க முடியும். இன்றைய பள்ளி வாய்மொழி oversaturation, பகுத்தறிவு முறைகள் மற்றும் கற்றல் கருவிகள், குழந்தைகள் இயற்கை உணர்ச்சி கணக்கை கணக்கில் எடுத்து இல்லை. விளையாட்டு அதன் இயல்பான செயற்கை செயற்கை உள்ளது, அது கரிமரீதியாக உணர்ச்சி மற்றும் பகுத்தறிவு வகையான அறிவாற்றல் செயல்பாடு ஒருங்கிணைக்கிறது, அவரது வாழ்க்கை அனுபவம் பகுதியாக இருப்பது. தரங்களாக 5 நிகழ்ச்சிகளில் மாணவர்களின் ஆரம்பகால ஆய்வகங்களாக, அனைத்து மாணவர்களும் (100%) பாடங்கள் அல்லது வணிக விளையாட்டுகளில் இருக்க வேண்டும், அல்லது தருணங்களைத் தருணங்களில் சேர்க்க வேண்டும். விளையாட்டு ஒரு குழந்தை கற்றல் ஒரு இயற்கை வடிவம். அவர் தனது வாழ்க்கை அனுபவத்தின் ஒரு பகுதியாக உள்ளார். விளையாட்டு மூலம் அறிவு பரிமாற்றம், ஆசிரியர் மாணவர் எதிர்கால நலன்களை மட்டும் கணக்கில் எடுத்து, ஆனால் இன்று திருப்தி. விளையாட்டு பயன்படுத்தும் ஒரு ஆசிரியர் ஒரு குழந்தை இயற்கை தேவைகளை அடிப்படையாக கொண்ட பயிற்சி நடவடிக்கைகள் ஏற்பாடு, மற்றும் அதன் (பெரியவர்கள்) இருந்து பிரத்தியேகமாக இல்லை, ஒழுங்கு மற்றும் தகுதி கருத்தில்.
குழந்தையின் விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், ஒரு வாழ்நாள் சமநிலை அவருக்கும் வயது வந்தவருக்கும் இடையில் நடத்தப்படுகிறது. அன்றாட வாழ்வில், ஒரு வயது எப்போதும் எப்போதும் ஒரு பொருள் செயல்படுகிறது: ஒரு உயர்த்தி, முன்னணி கற்றல். குழந்தை, முறையே, பொருள்: கல்வி, பயிற்சி, அடிமை. இது ஒரு சிறிய நபர் மாற்ற முடியாது என்று ஒரு உறவு ஒரு ஸ்டீரியோடைப் ஆகிறது. வயதுவந்தோருடன் நிறுவப்பட்ட ஒரே மாதிரியான உறவுகளின் அடிப்படையில், ஒரு குழந்தை, அதே நேரத்தில் ஒரு பொருள் மற்றும் பொருள் இது எப்போதும் அதன் பொருள் நிறுவனம் காட்ட முடியாது. விளையாட்டில் அவர் இந்த சிக்கலை தீர்க்கிறது, தனது சொந்த யதார்த்தத்தை உருவாக்கி, தனது உலகத்தை உருவாக்குகிறார்.

ஆனால் மிக முக்கியமானது, என் கருத்துப்படி, நவீன பள்ளியின் பணி, உலகெங்கிலும் உள்ள உலகின் அறிவை சுதந்திரமாக விரிவுபடுத்தவும், சுற்றியுள்ள இடத்தை உருவாக்கும் ஒரு ஆக்கப்பூர்வமான நபரின் வளர்ப்பு மற்றும் உருவாக்கம் ஆகும். இதில் மதிப்புமிக்க உதவி வரலாற்று படிப்பினைகளில் Didactic விளையாட்டுகள் உள்ளன.

ஒரு தனித்துவமான மனித நிகழ்வாக விளையாட்டு உளவியல் மற்றும் தத்துவம் போன்ற அறிவு போன்ற பகுதிகளில் விவரம் கருதப்படுகிறது. Peragogy மற்றும் போதனை முறைகளில், Preschoolers (N.A. Korotkova, N.I. Mikhaylelenko, A.I.Sorokina, N.Iayges, முதலியன) மற்றும் இளைய மாணவர்கள் (F.N. BLEKER, A. S. IBRAHIMOVA, NM KONTYSHEVA, MT Salikhova, முதலியன). இது ஆசிரியர்கள் முன் பள்ளி மற்றும் இளைய குழந்தைகளுக்கு கற்றல் ஒரு முக்கியமான முறையாக விளையாட்டு கருதுகிறது உண்மையில் காரணமாக உள்ளது பள்ளி வயது.. Preschoolers கேமிங் நடவடிக்கைகள் பல சிறப்பு ஆராய்ச்சி எங்கள் நேரம் சிறந்த ஆசிரியர்கள் (P.P. Blond, L.S.Vugotsky, எஸ்.எல். ரோடூப்ஸ்டைன், டி. பி. எல்கோனின், முதலியன). S.v. எனக் கருதப்படும் இரண்டாம்நிலை பள்ளியில் கேமிங் நடவடிக்கைகளின் அம்சங்கள் Harutyunyan, O.S. Gazman, v.m. கிரிகோரோவ், ஓ. Dyachkova, f.i.fradkin, g.p. Shchedrovitsky et al. ஆனால் அதே நேரத்தில் didactics நடுத்தர-நிலை விளையாட்டுகள் பயன்பாடு. பொது கல்வி பள்ளி போதுமான கவனத்தை கவனிக்கவில்லை.

வரலாற்றில் வர்க்கத்தின் தத்துவார்த்த விளையாட்டுகளின் கோட்பாட்டு பகுப்பாய்வு நீண்ட காலமாக ஆராய்ச்சியாளர்களின் கவனத்தை ஈர்த்தது, சமீபத்திய ஆண்டுகளில் ஒரு சில படைப்புகள் இந்த பிரச்சினையில் சில படைப்புகள் தோன்றின (I.V. Kurekruk / 1994 /, m.g. tsyrenov / 1994 /). இதற்கிடையில், இத்தகைய ஆராய்ச்சிக்கான தேவை அதிகரிக்கும். உள்ள நவீன பள்ளி ஒரு முழுமையான செயல்திறன் விரிவாக்கம் ஒரு அவசர தேவை, மற்றும் குறிப்பாக பயிற்சி செயலில் வடிவங்களில். அத்தகைய செயலில் கற்றல் வடிவங்கள் போதனை வரலாற்றின் முறைகளில் போதுமானதாக இல்லை, என்றார்.

இவ்வாறு, இந்த பிரச்சனையின் பொருத்தமானது, அதன் விஞ்ஞான மற்றும் நடைமுறை முக்கியத்துவம், என் வேலையின் தலைப்பை தேர்வு செய்வதற்கு வழிவகுத்தது, "பண்டைய உலகின் வரலாற்றின் வரலாற்றில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக" என்றார்.

நோக்கம்:

- பண்டைய உலகின் வரலாற்றின் படிப்பின்கீழ் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான நுட்பமான விளையாட்டுகளின் தேர்வு.

குறிப்பிட்ட நோக்கத்துடன் இணங்க, பின்வரும் அடையாளம் காணப்பட்டது பணிகள்:

வேலை தலைப்பிற்கு இணங்க உளவியல் மற்றும் கற்பனையான இலக்கியம் ஆராயவும் மற்றும் ஆய்வு செய்யவும்;

கல்வி செயல்முறை விளையாட்டு செயல்பாடு ஒரு வகைப்படுத்தலை உருவாக்க.

Disatactic விளையாட்டுகள் பயன்பாடு ஒரு பாடம் உருவாக்க.

ஆய்வு பொருள்: விளையாட்டு வரலாறு பாடங்கள் கற்றல் நடவடிக்கைகள்.

ஆய்வு பொருள்: வரலாற்று படிப்பினைகளில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான செயல்முறை.

கருதுகோள்: வரலாற்றில் படிப்பினூடாக இன்டெக்டிக் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு மாணவர்களிடையே புலனுணர்வு வட்டி வளர்ச்சியை பாதிக்கிறது.

வேலை அறிவியல் புதுமை இது மாணவர்களின் கல்வி நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக வரலாறு படிப்பின்கீழ் இனிமேட்டிக் விளையாட்டுகளின் பயன்பாட்டின் ஒரு விரிவான ஆய்வு ஆகும்.

நடைமுறை முக்கியத்துவம் வரலாற்று படிப்பின்கீழ் மாணவர்களின் கல்வி நலன்களைப் படிப்பதைப் படிக்கும் போது, \u200b\u200bகற்பனையான நடைமுறையில் உள்ள பொருட்களின் முக்கிய மற்றும் முக்கிய முடிவுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறு மற்றும் பிற பள்ளிகளின் ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தப்படலாம்.
ஆய்வின் போது, \u200b\u200bDidactic Games பற்றிய விரிவான வகைப்பாடு, வரலாற்றின் பாடம் பற்றிய விளையாட்டின் கேள்வி மற்றும் இடம், அறிவாற்றல் வட்டி விரிவாக விவரிக்கப்பட்டது, அதன் வளர்ச்சியின் காரணிகள் அடையாளம் காணப்பட்டன, அதேபோல் வரலாற்று விளையாட்டுகள் அதன் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கவும்.

இந்த வேலை அறிமுகம், இரண்டு பிரிவுகள், முடிவுகளை, இலக்கியத்தின் பட்டியலின் பட்டியல், பயன்பாடுகள் ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது.

பாடம்நான்.

இளம் பருவத்திலிருந்த புலனுணர்வு ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான சிக்கலை கருத்தில் கொள்ளுதல், முதலில் "வட்டி" என்ற கருத்தின் கோட்பாட்டு அடித்தளங்களைக் கருத்தில் கொள்வதற்கு இது பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.

எங்கள் வேலைக்கான முக்கிய கருத்தாக்கங்களின் தெளிவான வரையறைக்காக, உளவியல் ரீதியாகவும் குறிப்பிட வேண்டியது அவசியம் pedagogical ஆய்வுகள்ஆர்வத்தின் சாரத்தின் ஆய்வுக்கு விசேஷமாக அர்ப்பணித்தார். V.a. Kruttsky பின்வரும் வரையறை கொடுக்கிறது: "வட்டி ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் அல்லது உண்மையில் நிகழ்வு அல்லது நிகழ்வு ஒரு நிகழ்வு அல்லது நிகழ்வு ஒரு சாதகமான வர்ணம் பூசப்பட்ட அணுகுமுறை தொடர்புடைய அல்லது இந்த அல்லது அந்த நடவடிக்கை" 23 வட்டி தொடர்புடைய. V.a. Kruttsky வட்டி அவசியம் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட வகையான பொருட்களுக்கு கவனம் செலுத்தும் போக்கு என்று நம்புகிறார்.

ஆம். Kiknadze24 ஊக்குவிப்பு மேடையில் கடந்து வேண்டிய தேவை என்று வட்டி நம்புகிறார்; புலனுணர்வு தேவை சந்திக்க ஒரு நபர் உணர்வு நோக்குநிலை.

ஒரு. லியோன்வீவர், வட்டி சாராம்சத்தை நிர்ணயிப்பதைப் பொறுத்தவரை, இந்த விஷயத்தின் பொருளின் கட்டமைப்பின் பகுப்பாய்விலிருந்து பெறுகிறார்: "வட்டி குறிப்பிட்ட நோக்கங்களுக்கான செயல்பாடுகளில் கவனம் செலுத்துகிறது"

M.f. Belyaev வேலை "வட்டி உளவியல்" வட்டி பின்வரும் வரையறை கொடுக்கிறது: "பொருளின் ஆளுமையின் பொது நனவான தோற்றத்தை வகைப்படுத்துகிறது, பொருள் மீது மனப்பான்மை மனப்பான்மை, உணர்ச்சி மனப்பான்மை பணக்கார மற்றும் உற்பத்தித்திறன் அதிகரிப்பு பாதிக்கும். ".25

இந்த வரையறை, எங்கள் கருத்தில், மிகவும் முழுமையானது, இது பின்வரும் குறிப்பிட்ட அம்சங்களை ஒதுக்க அனுமதிக்கிறது:

புறநிலை வகுப்பறை, எந்த இலவச நலன்களும் இருக்க முடியாது என்று பின்வருமாறு பின்வருமாறு;

பொருளுக்கு நனவான ஆசை, ஈர்ப்பு விசையிலிருந்து வேறுபடுகின்றது;

உணர்ச்சி திருப்தி நேர்மறை உணர்ச்சிகளுடன் தொடர்புடையதாக இருப்பதைக் குறிக்கும் உணர்ச்சி செறிவு, மற்றும் ஆர்வத்தை திருப்திப்படுத்த இயலாமை எதிர்மறையான உணர்ச்சிகளாகும்;

செயல்பாட்டின் உற்பத்தித்திறன் பற்றிய நன்மையான விளைவு, இது குறிப்பாக கற்பனையான சொற்களில் குறிப்பாக மதிப்புமிக்கதாக ஆக்குகிறது.

இவ்வாறு, வட்டி சாரத்தின் பல்வேறு விளக்கங்கள் இருந்தபோதிலும், பெரும்பாலான உளவியலாளர்கள் நோக்குநிலை வகைகளில் ஆர்வம் உள்ளனர், அதாவது, ஒரு நபரைப் பின்தொடர்வதற்கு ஒரு நபரைப் பின்தொடர்வதற்கு. "வட்டி" பற்றிய உளவியல் கருத்தாக்கம், அவற்றிலிருந்து பல குறிப்பிடத்தக்க செயல்முறைகளை அவற்றின் மொத்தமாக காட்டுகிறது.

உளவியல் மற்றும் கற்பனையான இலக்கியத்தின் பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில், எங்களுக்கு முன்னால் வட்டி உள்ளது என்று நாங்கள் நம்புகிறோம்:

மற்றும் சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் மீது மனித மனநல செயல்முறைகளின் தேர்தல் நோக்குநிலை;

மற்றும் ஒரு போக்கு, ஆசை, அடையாளம் இந்த பகுதியில் ஈடுபட வேண்டும், இந்த செயல்பாடு திருப்தி கொண்டு இந்த செயல்பாடு;

ஒரு சக்திவாய்ந்த ஆளுமை நடவடிக்கையாக, அனைத்து உளவியல் செயல்முறைகள் குறிப்பாக தீவிரமாக மற்றும் தீவிரமாக தொடர எந்த செல்வாக்கின் கீழ், மற்றும் செயல்பாடு கண்கவர் மற்றும் உற்பத்தி ஆகிறது;

இறுதியாக, உலகெங்கிலும் உள்ள உலகத்தை நோக்கி ஒரு சிறப்பு தேர்தல் அணுகுமுறையாக, அதன் பொருள்கள், நிகழ்வுகள், செயல்முறைகள்.

பொது நிகழ்வு "வட்டி" மிக முக்கியமான பகுதிகளில் ஒன்று பள்ளி வயதில் குறிப்பிட்ட முக்கியத்துவம் வாய்ந்த அறிவாற்றல் நலன்களாகும்.

புலனுணர்வு வட்டி என்ன? அவரது உளவியல் மற்றும் கற்பனையான தன்மை என்ன?

புலனுணர்வு வட்டி என்ற பெயருக்கு, இத்தகைய கருத்துக்கள் "ஆன்மீக தாகம்", "ஆன்மீகத் தாகம்", "பொருளுக்கு ஆத்திரம்", "ஒரு தீர்க்கதரிசனமற்ற ஆர்வமற்ற விருப்பம்" எனப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. புலனுணர்வு வட்டி மற்றொரு முக்கிய அம்சம் என்பது ஆர்வமுள்ள செயல்களுக்கு ஊக்கமளிக்கிறது, இது ஆர்வமாக இருக்கும், வெளிப்படையாக உணர்ச்சியுடன் நிறைவுற்றது. இதற்கு என்ன பொருள்? இதன் பொருள் அறிவாற்றல் செயல்முறை மனப்பாக்கல் செயல்முறையின் செயல்முறையால் ஏற்படக்கூடிய உணர்ச்சிகளால் வரையப்பட்டிருக்கிறது, அல்லது அறிவின் பொருள் அல்லது பிடிக்கும் வாய்ப்பின் பொருள். வட்டி மூன்றாவது முக்கிய அம்சம் அதன் "பிரௌனெஸ்" என்று அழைக்கப்படுவது, அதன் நிகழ்விற்கான பக்கத்திலிருந்து கட்டாய தாக்கங்கள் இல்லாததால்.

புலனுணர்வு வட்டி சாரம் கீழ், "அறிவார்ந்த சாரம் மாஸ்டர்" பொருட்டு அறிவு செயல்முறை மீது ஆளுமை நோக்குநிலை புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது.

அறிவாற்றல் வட்டி, அறிவாற்றல் வட்டி செல்வாக்கின் கீழ் பாயும் உளவியல் செயல்பாட்டின் அடையாளத்தை மேம்படுத்துவதற்கான மிக முக்கியமான ஒரு சிறப்பு அலாய் ஆகும், தங்களை வெளிப்படுத்துகிறது:

செயலில் தேடுதல்;

ஆராய்ச்சி அணுகுமுறை;

பிரச்சினைகளை தீர்க்க தயாராக உள்ளது.

உணர்ச்சி ரீதியிலான வெளிப்பாடுகள், புலனுணர்வு வட்டிக்குள் பிணைக்கப்பட்டுள்ளன, அவை வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன:

ஆச்சரியம் உணர்ச்சிகள்;

அறிவுசார் மகிழ்ச்சி ஒரு உணர்வு;

வெற்றி ஒரு உணர்வு.

ஒரு மரபணு ஆரம்பகால அறிவாற்றல் வட்டி என்பது கற்றல் செயல்முறையில் எழும் ஒரு கல்வி வட்டி மற்றும் அதன் அடிப்படையின் அறிவு தேவை. ஆய்வு வட்டி பொருள் கல்வி ஒரு குறிப்பிட்ட துறையில் உள்ளடக்கம். கல்வி நலன்களின் வளர்ச்சியை பாதிக்கும் காரணிகள்: கற்பித்தல் மதிப்பீடு, பயிற்சியின் உள்ளடக்கம், வகுப்புகளின் வெற்றி, கற்பித்தல், கற்றல் முறைகள், முன்னணி மற்றும் தனிநபர்களின் அமைப்பு ஆகியவற்றின் தரம் ஆகியவற்றின் தரம்.

பள்ளியில், மாணவர்களின் புறநிலை ஆர்வம் பயிற்சி பொருட்களின் உள்ளடக்கம், இது மாஸ்டரிங் உடற்பயிற்சி முக்கிய அர்த்தம் ஆகும்.

அறிவாற்றல் வட்டி துறையில், பள்ளியினரால் பெற்ற அறிவு மட்டுமல்ல, மாஸ்டரிங் அறிவின் செயல்முறை, பொதுவாக உடற்பயிற்சி செயல்முறை செயல்முறை, அறிவின் தேவையான வழிகளை பெற அனுமதிக்கிறது.

புலனுணர்வு வட்டி அசாதாரணமானது பொருட்களின் உலகத்தைப் பற்றியும், நிகழ்வுகளைப் பற்றியும், அவர்களைப் பற்றிய அறிவைப் பற்றியும் ஒரு கடினமான அறிவாற்றல் ஆகும். இந்த உறவு ஒரு ஆழமான ஆய்வில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது, வட்டி பகுதியில் தொடர்ச்சியான மற்றும் சுயாதீனமாக சுரங்கத் தெருக்களில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது, மேலும் அறிவை அதிகரிக்க வழிவகுக்கும் சிரமங்களை மீறுவதாக தொடர்ந்து உள்ளது.

புலனுணர்வு வட்டி பற்றிய விசித்திரமானது, அது புறநிலை மற்றும் அகநிலை ஒற்றுமையை பிரதிபலிக்கிறது. எனவே, வட்டி இலக்காக வட்டி கல்வி நிகழ்வுகளின் புறநிலை பண்புகளை நம்பியிருக்கலாம், மாணவர்களை ஈர்க்கும் உண்மை செயல்முறைகள். ஒரு பள்ளி மாணவர்களுக்கு ஒரு அகநிலை முக்கியத்துவம் என்ன என்பதை அறிந்து, மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை ஏற்படுத்தவும், பலப்படுத்தவும் ஒரு கற்றல் செயல்முறையை உருவாக்கலாம்.

அறிவாற்றல் வட்டி ஒரு வலுவான மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க நோக்கம் பள்ளி அறிவாற்றல் செயல்பாடு செயல்பட முடியும். ஒரு நபரின் நோக்கம் என அறிவாற்றல் வட்டி, பாடசாலை மாணவர்களை ஊக்குவிப்பதற்காக வர்க்கம் அல்லது வீட்டுப்பாடத்தை தயாரிக்கும் செயல்முறையில் ஈடுபட ஊக்குவிக்கிறது. இந்த வலுவான நோக்கத்தின் செல்வாக்கின் கீழ், பள்ளிக்கூடம் அவருக்கு ஆர்வம் பற்றிய கேள்விக்கு கூடுதல் இலக்கியம் கூறுகிறது, தொடர்ந்து கேள்விகளை அமைக்கும், அவற்றின் வட்டி திருப்தி ஆதாரங்களைக் காண்கிறது. கற்பனைகளின் நோக்கம் என அறிவாற்றல் வட்டி நடவடிக்கை ஆர்வமற்றது. பள்ளிக்கூடம் போதனைகளின் தொடர்ச்சியான வெளிப்புற தூண்டுதல் தேவையில்லை, அவர் தன்னை அறிந்துகொள்ள விரும்பும் ஆசைக்குச் செல்கிறார், அறிவைப் பெறவும், அதில் தீவிரமாக பங்கேற்கவும். புலனுணர்வு வட்டி ஆசிரியரைத் தவிர்த்து, தகவல்தொடர்பு நோக்கங்களுக்காக முன்முயற்சியைத் தீர்மானிக்கிறது. அறிவாற்றல் வட்டி தேடல், கிரியேட்டிவ் பாத்திரம் எந்த வகையான, புலனுணர்வு செயல்பாடு எந்த வடிவத்தையும் கொடுக்கிறது.

அறிவாற்றல் வட்டி என்பது மனித வாழ்வின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, இது மனித வாழ்வின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அதன் இருப்பு சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது, பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு உள்ளார்ந்ததாக இல்லை.

அறிவாற்றல் வட்டி என்பது நபரின் ஒருங்கிணைந்த கல்வி ஆகும். புத்திசாலித்தனமான மனநல செயல்முறைகளாக அமைக்கப்பட்டுள்ள மிகவும் சிக்கலான கட்டமைப்பை வட்டி உள்ளது: அறிவார்ந்த, உணர்ச்சி, ஒழுங்குமுறை - மற்றும் உலகளாவிய ரீதியிலான, மற்றும் அகநிலை மனித உறவுகள் ஆகியவை உறவுகளில் வெளிப்படுத்தப்பட்டன.

அறிவாற்றல் வட்டி என்பது ஒரு பன்முகமான நிகழ்வு ஆகும், எனவே, இது பல்வேறு பக்கங்களிலும் செல்வாக்கு செலுத்துவதற்கான பயிற்சி மற்றும் கல்வியின் செயல்முறைகளை பாதிக்கலாம். கற்பனையான நடைமுறையில், அறிவாற்றல் வட்டி, இந்த செயல்முறைகளின் வெளிப்புற ஊக்கமாக மட்டுமே கருதப்படுகிறது, மாணவர்களின் புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கருதப்படுகிறது, ஒரு ஆசிரியரின் பயனுள்ள கருவியாகும், இது ஒரு கல்வி செயல்முறையை கவர்ச்சிகரமானதாக ஆக்குகிறது மாணவர்களின் விருப்பமற்ற கவனத்தை ஈர்க்கக்கூடிய பயிற்சி, அவர்களின் சிந்தனையை தீவிரப்படுத்தி, கவலைப்படுவதும் கவலையும், கவலைப்படுவதால், ஒரு கல்வி பணியில் ஆர்வமாக வேலை செய்கிறது.

வெளிப்புற கற்றல் தூண்டுதலாக புலனுணர்வு செயல்முறைக்கு இத்தகைய அணுகுமுறை அடிப்படையில் இருக்கலாம். உண்மையில், ஒரு நபர் உலகெங்கிலும் உலகத்திலிருந்து உலகத்திலிருந்து வெளியேறினால், அவருக்கு இன்னும் குறிப்பிடத்தக்க அளவு என்னவென்றால், நீங்கள் மாணவர்களுக்கான சுவாரஸ்யமான வடிவத்தில் முன்வைக்க வேண்டிய பயிற்சியில் குறிப்பாக முக்கியமான மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க விஷயங்களைப் பற்றி யோசிக்க வேண்டும்.

1.2 நவீன விளையாட்டு - கற்றல் ஒற்றுமை செயல்பாட்டு கல்வி, கல்வி மற்றும் உயர்த்தும் செயல்பாடுகளை கொண்ட கற்றல் மற்றும் கல்வி ஒரு நவீன மற்றும் அங்கீகரிக்கப்பட்ட முறை.

வரலாற்றின் பாடம் உள்ள தற்செயலான விளையாட்டு கருத்தில், அது விளையாட்டு என்ன வகையான என்ன புரிந்து கொள்ள வேண்டும் மற்றும் ஒரு விளையாட்டு didactic உள்ளது என்று புரிந்து கொள்ள வேண்டும். இன்டெக்டிக் விளையாட்டு என்பது பொருள் வழக்கமான சூழ்நிலைகளில் ஒரு கல்வி நடவடிக்கையாகும். பயிற்சி "என்பது" சமூக வரலாற்று அனுபவத்தின் இலக்கு பரிமாற்றத்தின் செயல்முறை; அறிவு, திறன்கள், திறன்களை உருவாக்கும் அமைப்பு, இது அறிவிப்பு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்கும் நோக்கத்தை இலக்காகக் கொண்ட ஒரு நிபந்தனை பொழுதுபோக்கு செயல்பாடாகும் என்று கூறலாம்.

Didactic விளையாட்டு சாரம் புரிந்து நீங்கள் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க கூறுகளை (கூறுகள்) முன்னிலைப்படுத்த அனுமதிக்கிறது:

ஒரு நபரின் வாழ்க்கையின் மிக முக்கியமான வடிவமாக செயல்படும் நடவடிக்கைகள், சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்திற்கு அவரது செயலில் உள்ள அணுகுமுறை; இந்த செயல்பாட்டில், மனநல செயல்முறைகள் தனிநபர்களின் வளரும், மன, உணர்ச்சி ரீதியான மற்றும் துயர குணங்கள், அதன் திறமை மற்றும் பாத்திரம் உருவாகின்றன;

மரபுவழி, யதார்த்தத்தின் பிரதிபலிப்பாக ஒரு அறிகுறியாக புரிந்துகொள்வது, படத்தின் அடையாளத்தையும் அதன் பொருளின் அடையாளத்தையும் குறிக்கவில்லை. நமது விஷயத்தில், "முடிக்கப்படாத", "Ponaroshka" (K.S. Stanislavsky இந்த வார்த்தைகளை வெளிப்படுத்துகிறது என்று அர்த்தம் "Ponoroshka" ("என்றால்" அல்லது "என என்றால்"). (9, பி .12)

ஆனால் நிபந்தனை சூழ்நிலைகளில் எந்த நடவடிக்கையும் ஒரு விளையாட்டு அல்ல.

விளையாடுவதற்கான நடவடிக்கைகள் விளையாடுவதற்கு பொழுதுபோக்காக இருக்க வேண்டும். விளையாட்டில் செயல்பாடு ஒரு குறிக்கோள் அல்ல, ஆனால் கருவி. ஆனால் இயலாமை என்பது ஒரு குறிக்கோள். பயிற்சி நடவடிக்கைகளில், கண்ட்ரோல் கற்றல், உடற்பயிற்சி சாத்தியம், பல்வேறு திறன்கள் மற்றும் திறன்களை பயிற்சி ஆகியவற்றை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.

விளையாட்டுகள் மற்றும் போதனைகளை ஒப்பிட்டு திரும்பி, அது எதிர்பார்ப்பின்மை ஒரு உறுப்பு இருக்கும் போது விளையாட்டு சாத்தியமான என்று நினைவில் முக்கியம். செயல்பாடு முற்றிலும் கணிக்கக்கூடியதாக இருந்தால், அது ஒரு விளையாட்டாக மாறுகிறது.

இது சரியாக "பெருமை" துல்லியமாக விளையாட்டின் சாரத்தை (மற்றும் வேடிக்கை, பொழுதுபோக்கு, போட்டி) பிரதிபலிக்கிறது என்பதை சரியாக குறிப்பிடுவது முக்கியம். வேடிக்கை அல்லது பொழுதுபோக்கில் செயல்பாடு இல்லாத ஒரு உறுப்பு உள்ளது; அனைத்து விளையாட்டுகள் திறமையானவை அல்ல. அதே நேரத்தில், "பெருமைமிக்க" கருத்து இன்னும் உற்சாகத்தை பிரதிபலிக்கிறது; இது விளையாட்டின் ஒரு அகநிலை அம்சம் கொண்டிருக்கிறது: அதே விளையாட்டு நிலைமை ஒரு விளையாட்டாக இருக்கலாம், மற்றொன்று - இல்லை. சுவாரசியமான எந்த விளையாட்டிற்கும் தேவையான உணர்ச்சி பின்னணி.

விளையாட்டு போன்ற, இரண்டு கூறுகள் உள்ளன: செயல்பாடு மற்றும் நிபந்தனை, பல்வேறு உள்ளடக்கங்களை நிரப்ப முடியும் ஒரு விளையாட்டு முற்றிலும் இல்லை ஒரு விளையாட்டு செய்ய முடியும், ஆனால் இருப்பினும், இந்த இரண்டு கூறுகள் ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும் காணப்படுகின்றன. விளையாட்டில் ஒன்று அல்லது மற்றொரு செயல்பாட்டை மாற்றும் நிபந்தனையற்ற தன்மை இது. நிபந்தனை இல்லாமல் செயல்பாட்டு அம்சத்தை நாம் கருத்தில் கொண்டால், அது உழைப்பு அல்லது உடற்பயிற்சி விட வேறு ஒன்றும் இல்லை.

கல்வி பொருள், அல்லது அதன் சில பகுதிகள் அதை விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தை அடிப்படையாக உருவாக்க முடியும் என்றால் விளையாட்டு idactic ஆக முடியும்: வழக்கமாக கல்வி பொருள் நிபந்தனை கூறு உள்ளடக்கம், மற்றும் வளரும் - செயல்பாட்டு கூறு உள்ளடக்கத்தை ஆகிறது.

இனிய பாத்திரம் தெளிவாக தெரியும்: இரட்டை பாத்திரம் தெளிவாக தெரியும்: குழந்தைகள் விளையாட்டு விளக்கி போது, \u200b\u200bவிளையாட்டு தன்னை விளையாட்டு தன்னை உள்ளது, மற்றும் ஆசிரியர், முக்கிய விஷயம் என்றார், முக்கிய விஷயம் (விளையாட்டு முறையியல் மதிப்பு).

விளையாட்டு எவ்வாறு உருவாக்கப்பட்டது, அதன் கட்டமைப்பு என்ன? முதல், didactic விளையாட்டு அதன் சொந்த நிலையான அமைப்பு உள்ளது, இது வேறு எந்த செயல்பாடு இருந்து வேறுபடுத்தி இது. இரண்டாவதாக, தற்செயலான விளையாட்டின் முக்கிய கட்டமைப்பு கூறுகள்: விளையாட்டு திட்டம், விதிகள், கேமிங் செயல்கள், புலனுணர்வு உள்ளடக்கம் அல்லது idactic பணிகளை, உபகரணங்கள், விளையாட்டின் முடிவு. விளையாட்டுகள் போலல்லாமல், அனைத்து, ditactic விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அம்சம் உள்ளது - கற்றல் ஒரு தெளிவான தொகுப்பு இலக்கை முன்னிலையில் நியாயப்படுத்த முடியும், இது நியாயப்படுத்த முடியும், இது வெளிப்படையாக மற்றும் கல்வி நோக்குநிலை வகைப்படுத்தப்படும். நசுக்கிய விளையாட்டின் கட்டமைப்பு கூறுகளில் இன்னும் விரிவாக வாழ்வோம். விளையாட்டு திட்டம் விளையாட்டின் முதல் கட்டமைப்பு கூறு ஆகும் - ஒரு விதியாக, விளையாட்டின் பெயரில், வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. கல்வி செயல்முறையில் தீர்க்கப்பட வேண்டிய அந்த வினைத்திறன் பணியில் இது தீட்டப்பட்டது. விளையாட்டு திட்டம் பெரும்பாலும் ஒரு கேள்வியாக செயல்படுகிறது, விளையாட்டின் வடிவமைப்பு அல்லது புதிர் வடிவத்தில் இருந்தால். எவ்வாறாயினும், விளையாட்டு ஒரு புலனுணர்வு தன்மையைக் கொடுக்கிறது, விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சில தேவைகளை அளிக்கிறது. விளையாட்டு செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் நடைமுறை மற்றும் நடத்தை நிர்ணயிக்கும் ஒவ்வொரு Didactic விளையாட்டு விதிகள் உள்ளன, பாடம் ஒரு வேலை சூழலை உருவாக்க பங்களிக்க. எனவே, தற்செயலான விளையாட்டுகளின் விதிகள் பாடம் மற்றும் மாணவர்களின் தனிப்பட்ட திறன்களின் நோக்கத்தை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும். இது சுதந்திரம், விடாமுயற்சி, மன நடவடிக்கை ஆகியவற்றின் வெளிப்பாடான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் திருப்தி ஏற்படுவதற்கான சாத்தியக்கூறிற்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. கூடுதலாக, விளையாட்டின் விதிகள் தங்கள் நடத்தையை நிர்வகிக்க திறனை உயர்த்தும், குழுவின் தேவைகளை ஏற்கின்றன. தற்செயலான விளையாட்டின் அத்தியாவசிய சாய்வு விளையாட்டின் விதிகளின் விதிமுறைகளால் நிர்வகிக்கப்படும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் ஆகும், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டிற்கு பங்களிக்கின்றன, அவற்றின் திறமைகளை காட்ட வாய்ப்பளிக்கவும், இலக்குகளை அடைவதற்கு ஏற்கனவே உள்ள அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களைப் பயன்படுத்துங்கள் விளையாட்டு. மிகவும் அடிக்கடி, கேமிங் செயல்கள் பிரச்சனைக்கு வாய்வழி தீர்வால் முன்னெடுக்கப்படுகின்றன. ஒரு ஆசிரியர், விளையாட்டின் தலைவராக, தேவைப்பட்டால் தேவையான நுட்பமான திசையில் அதை அனுப்புகிறது, பல்வேறு நுட்பங்களுடன் அதன் நகர்வுகளை செயல்படுத்துகிறது, விளையாட்டில் ஆர்வத்தை ஆதரிக்கிறது, பின்தங்கிய மாணவர்களுக்கு உதவுகிறது. அதன் கட்டமைப்பு கூறுகளை ஊடுருவி, அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் ஆகும். புலனுணர்வு உள்ளடக்கம் விளையாட்டு மூலம் அமைக்கப்பட்ட கல்வி சிக்கலை தீர்க்கும் போது பொருந்தும் அந்த அறிவு மற்றும் திறன்களை சமரசிடுவதில் உள்ளது. Didactic விளையாட்டு உபகரணங்கள் பெரும்பாலும் பாடம் உபகரணங்கள் அடங்கும். இது டயமசிடிவ்ஸ், DIAMETS, திரைப்படங்கள், ஊடக நிதிகளின் பயன்பாட்டிற்கான தொழில்நுட்ப பயிற்சி கருவிகளின் கிடைப்பது இதுதான். அட்டவணைகள், மாதிரிகள், அத்துடன் disatactic handouts, டிப்ளோமாக்கள், நன்றியுணர்வு, பரிசுகள்.

இன்டெக்டிக் விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்டுள்ளது விளைவாகவிளையாட்டின் இறுதிப் போட்டிகள் இது விளையாட்டு முழுமையும் கொடுக்கிறது. அவர் முதன்மையாக வர்க்க பணியை தீர்ப்பதற்கான வடிவத்தில் செயல்படுகிறார் மற்றும் பள்ளிக்கூடம் தார்மீக மற்றும் மனநிறைவையும் கொடுக்கிறார். ஆசிரியருக்கு, விளையாட்டின் விளைவாக மாணவர்களின் சாதனைகள் அல்லது அறிவின் ஒருங்கிணைப்பில் ஒரு அடையாளமாகும்.

Didactic விளையாட்டு அனைத்து கட்டமைப்பு கூறுகள் தங்களை இடையே ஒன்றோடொன்று, அவர்கள் முக்கிய பற்றாக்குறை விளையாட்டு அழிக்க. கேமிங் திட்டம் மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கைகள் இல்லாமல், விதிகள் ஏற்பாடு இல்லாமல், ஒரு idactic விளையாட்டு அல்லது சாத்தியமற்றது, அல்லது சாத்தியமற்றது, அல்லது அதன் குறிப்பிட்ட படிவத்தை இழக்கிறது, வழிமுறைகளை செயல்படுத்த, பயிற்சிகள் மாறிவிடும். எனவே, ஒரு idactic விளையாட்டு கொண்ட ஒரு பாடம் தயாரிக்கும் போது, \u200b\u200bநீங்கள் விளையாட்டு நிச்சயமாக ஒரு சுருக்கமான விளக்கம் செய்ய வேண்டும் (காட்சி), விளையாட்டின் நேரம் சட்டகத்தை குறிப்பிடவும், அறிவு அளவு கணக்கில் எடுத்து வயது விசித்திரங்கள் மாணவர்கள், Interprecotement உணர வேண்டும். விளையாட்டின் அனைத்து கூறுகளின் கலவையும் அவற்றின் ஒருங்கிணைப்பும் நிறுவனத்தின் அமைப்பை அதிகரிக்கும், அதன் செயல்திறன், விரும்பிய முடிவுக்கு வழிவகுக்கும். இன்டெக்டிக் விளையாட்டுகளின் மதிப்பு விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் பெரும்பாலும் சுயாதீனமாக புதிய அறிவைப் பெறுகின்றன, இதில் ஒருவருக்கொருவர் உதவுகின்றன.

விளையாட்டின் அமைப்பின் கட்டமைப்பு

ஒரு விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுப்பது

மென்பொருள் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புடைய விளையாட்டுகளை பூர்த்தி செய்தபோது, \u200b\u200bஆசிரியரை அவர் பெற விரும்பும் முடிவுகளை ஆசிரியர் தெளிவாக கற்பனை செய்ய வேண்டும். இது பெரும்பாலும் திட்டத்தின் வடிவமைப்பை, கேமிங் செயல்கள், விதிகளின் வார்த்தைகளின் உள்ளடக்கம், விளையாட்டின் போக்கின் உள்ளடக்கத்தை சார்ந்துள்ளது.

விளையாட்டு தயாரிப்பு

ஒரு) விளையாட்டின் மாணவர்களின் ஆரம்ப பயிற்சி.

அனைத்து விளையாட்டுகளும் இந்த கட்டத்தில் இல்லை. ஆசிரியரின் பணி எல்லா குழந்தைகளும் அவர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதைப் புரிந்துகொள்கிறார்கள் தயாரிப்பு வேலை. ஆரம்ப தயாரிப்பு பெரும்பாலும் முக்கிய idactic சுமை கொண்டுள்ளது. இது முக்கியமாக பாத்திரத்தில் விளையாடுவதைக் குறிக்கிறது. ஆனால் ஆசிரியரை குழந்தைகளை நம்புவதற்கு அதிக நம்பகமானதாக இருக்க வேண்டும், தயாரிப்புகளை முழுமையாக ஒழுங்கமைக்க வேண்டாம், அவர்கள் சுதந்திரத்தை தங்களை காட்டட்டும். பொதுவாக, விளையாட்டிற்கு தயார் செய்ய குழந்தைகளை சுமக்க வேண்டாம், விளையாட்டின் போது ஏற்கனவே அவர்களுக்கு உதவ முயற்சி செய்ய வேண்டும்: ஊக்குவிக்க, சரியான முடிவை (சாத்தியமான போது), ஒரு உயர் தொனியை பராமரிக்கவும், முதலியனவும்.

b) விளையாட்டு முன் உடனடியாக தயாரிப்பு.

இந்த கட்டம் ஒரு உணர்ச்சி விளையாட்டு மனநிலையை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும் (அட்டவணையை மறுசீரமைக்கவும், இசை இயக்கவும், TSO ஐப் பயன்படுத்தவும், திட்டங்களைத் தயாரிக்கவும், படங்களை கசக்கவும்); விளையாட்டின் மாணவர்களின் தயார்நிலையை சரிபார்க்கவும்.

விளையாட்டு அறிமுகம்

a) குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டின் வாய்ப்பை.

பொதுவாக விளையாட்டு அமைப்பாளர் சொல்ல போதுமானதாக உள்ளது: "இப்போது விளையாடலாம் ..." அல்லது "நீங்கள் நன்றாக இந்த பொருள் நினைவில் என்று, நாம் விளையாட்டில் விளையாடுவோம்" அல்லது "இந்த விஷயத்தில் இது போன்ற ஒரு விளையாட்டு உள்ளது ... ". இது தோழர்களே மகிழ்ச்சியடைந்து, வேலையின் மற்றொரு இயல்புக்கு மகிழ்ச்சியடைந்து விட்டது. விளையாட்டு முன்மொழியப்படும் போது, \u200b\u200bஅதன் பெயர் கூறப்படுகிறது. பின்னர், எதிர்காலத்தில், தோழர்களே தங்களைத் தாங்களே பயிற்சி மற்றும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளைத் திட்டமிடுவதில் முன்முயற்சியை வெளிப்படுத்த முடியும். ஆனால் சில நேரங்களில் சில அசாதாரணமான விநியோகங்கள் சாத்தியமானவை.

b) விளையாட்டின் விதிகளின் விளக்கம்.

அவற்றை சுருக்கமாகவும் குறிப்பாகவும் வடிவமைக்க வேண்டும். யாராவது தெளிவாக இல்லை என்றால், விளையாட்டில் மிகவும் கற்றுக்கொள்கிறார்.

சி) விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்களின் தேர்வு

ஆசிரியர் விளையாட்டிற்காக நான்கு பங்கேற்பாளர்களைத் தேர்வு செய்ய வேண்டும் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள், வர்க்கத்தில் விருப்பம் இல்லை. ஆசிரியர் தன்னை வீரர்கள் தேர்ந்தெடுக்கும் என்றால், செயலில் தோழர்களே உடனடியாக விளையாட்டு இருந்து "அணைக்க" உடனடியாக முடியும், ஏனெனில் அவர்கள் அவர்களை தொந்தரவு இல்லை. அவர்கள் புண்படுத்தப்பட வேண்டும் என்று கண்டுபிடிப்பார்கள். ஆனால் அது வேறுவிதமாக செய்யப்படலாம் - வீரர்களின் அதே தேர்வு, கல்வி மற்றும் ஒழுங்குபடுத்தும் இலக்குகளை தொடர்கிறது. ஆசிரியர் அறிவிக்கிறார்: "விளையாட்டிற்கு நீங்கள் நான்கு பங்கேற்பாளர்கள் வேண்டும், ஆனால் நீங்கள் நிறைய செய்வதால், நாங்கள் இதை செய்வோம்: புதிர் போர்டில் வரையப்பட்டிருக்கிறது. நோட்புக் மற்றவர்களை விட வேகமாக முதல் நான்கு மக்கள் ஒரு முடிவை எழுத மற்றும் பங்கேற்பாளர்கள் இருக்கும். " தேர்வு நீதிபதிகளால் தேர்வு செய்யப்பட்டது என்பதால், perturbations க்கு குறைவான காரணங்கள் இருக்கும்.

ஆசிரியருக்கு, ஒவ்வொரு மாணவரும் ஒரு செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் சேர்க்க வேண்டியது அவசியம். எனவே, அது முடிந்தவரை பங்கேற்பாளர்களுக்கு அறிவுறுத்தப்படுகிறது. யார் பிழைகளை சரிசெய்ய முடியும், மற்றொன்று - நேரம் கட்டுப்படுத்த, முதலியன.

தற்செயலான விளைவின் முக்கியத்துவத்தின் முக்கியத்துவம் இருந்தபோதிலும், விளையாட்டின் போது, \u200b\u200bவிளையாட்டு முன் ஆசிரியரை கவலை செய்ய வேண்டும் என்று பனிப்பொழிவின் மறைந்த பகுதி என்று புரிந்து கொள்ள வேண்டும். விளையாட்டு துவங்கியவுடன், முக்கிய விஷயம் ஒரு விளையாட்டு நடவடிக்கை. அனைத்து பிறகு, மிகவும் சுவாரசியமான மற்றும் விளையாட்டு பொழுதுபோக்கு, அதிக வளரும், கல்வி மற்றும் கல்வி முடிவுகளை அடைய முடியும்.

a) விளையாட்டின் ஆரம்பம்.

இந்த கட்டத்தில், விளையாட்டின் விதிகளைப் பற்றி நீங்கள் சில நுணுக்கங்களை தெளிவுபடுத்தலாம். அவர்கள் முதல் பங்கேற்பாளர்களின் விளையாட்டில் தெளிவுபடுத்துகிறார்கள். பின்னர் ஆசிரியர் விளையாட்டு நிறுத்த மற்றும் சுருக்கமாக என்ன உடைந்துவிட்டது என்பதை விளக்க வேண்டும் மற்றும் விளையாட்டில் பங்கேற்க வேண்டியது அவசியம் என்பதை விளக்க வேண்டும். ஆனால் விளையாட்டு வேகத்தை அதிகரிக்கிறது என்பது சமமாக முக்கியம். விதிகள் பொதுவாக ஒரு நல்ல டெம்போ தேவைப்படுகிறது. அது அமைப்பாளரின் "கைகளில்" உள்ளது: யாரோ சொல்ல, யாராவது ஆச்சரியங்கள் பொருந்தும் யாரோ "வேகம் முடுக்கி!", "நீண்ட இடைநிறுத்தம்!" ...

b) விளையாட்டு சட்டத்தின் வளர்ச்சி (க்ளைமாக்ஸ்).

இந்த கட்டத்தில், வீரர்கள் உற்சாகத்தை அதே நேரத்தில் அதே நேரத்தில், அதே நேரத்தில் நலன்களை மற்றும் பங்கேற்பாளர்கள் அதிகரிக்கும், மற்றும் பார்வையாளர்கள் (ஏதாவது இருந்தால்) அதிகரிக்கிறது. அமைப்பாளர் விதிகள் மரணதண்டனை பின்பற்ற முக்கியம் மற்றும் சில நேரங்களில் "எரியும் நெருப்புக்கு விளக்குகள் சேர்க்க வேண்டும்", அதாவது தோல்வி அழைத்து, அவரது பங்கேற்பு சுவாரஸ்யமான எதையும் கவனிக்க, கூடுதலாக, நீங்கள் ரசிகர்கள் அல்லது பார்வையாளர்கள், முதலியன) . விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் விதிகள் மீறல் மன்னிக்கப்படும் என்றால், இப்போது எந்த மீறலும் தெளிவாகக் குறிப்பிடப்பட வேண்டும், பங்கேற்பாளர்கள் பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள் அல்லது விளையாட்டிலிருந்து வெளியே வர வேண்டும்.

c) விளையாட்டின் இறுதி நிலை.

மின்னழுத்தம் விழும் போது ஆசிரியர் உணர வேண்டும்; விளையாட்டு தன்னை மாணவர்கள் சோர்வாக காத்திருக்க வேண்டாம். நீங்கள் நேரத்தில் புள்ளியை வைக்க வேண்டும், அதனால் விளையாட்டினால் உருவாக்கப்பட்ட உயர் ஆவிகள் மட்டும் மறைந்துவிடவில்லை, ஆனால் ஆய்வு செய்யப்பட்ட பொருட்களுக்கு கவனத்தை திசைதிருப்பவில்லை. நேரம் விளையாட்டு நிறுத்த பொருட்டு, நீங்கள் அதன் முடிவுக்கு அணுகுமுறை பற்றி முன்கூட்டியே சொல்ல வேண்டும் (உதாரணமாக: "இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் நாம் முடிக்க!"). தோழர்களே, இதனால், நேரம் உளவியல் ரீதியாக விளையாட்டு முடிவுக்கு தயாராக தோன்றுகிறது. குழந்தைகள் முழு வகுப்பையும் கேட்கும் நேரத்தில் தருணத்தில் இது ஒரு நுட்பங்களில் ஒன்றாகும்: "நன்றாக, விளையாடலாம்!"; இது மற்ற நடவடிக்கைகளுக்கு மாற்றத்தை எளிதாக்கும்.

சுருக்கமாக (பள்ளி மாணவர்களின் மதிப்பீடு மற்றும் ஊக்குவிப்பு)

விளையாட்டு சுருக்கமாக ஒரு idactic விளைவாக (அவர்கள் கற்று வேலை, அவர்கள் கற்று எப்படி கற்று என்று கற்று என்று), மற்றும் உண்மையில் விளையாட்டு (யார் சிறந்த மற்றும் அவரை வெற்றி பெற உதவியது என்று).

போட்டியின் முடிவுகளை அறிவிப்பது, பாடம் பெரும்பாலானவற்றை ஆக்கிரமித்தல் அல்லது அதன் வரம்புகளுக்கு அப்பால் (வரலாற்று வினாடி வினா, போட்டி, முதலியன எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, வர்க்கம் முதலில் சுத்தம் செய்யப்படலாம், ஏனென்றால் அவருடைய குழுவின் ஒவ்வொரு பங்கேற்பு எப்போதும் நன்றாக இருக்கிறது. மற்றும் சில நேரங்களில் அது ஒரு குழு என்று ஒரு குழு என்று மாறிவிடும் என்று மாறிவிடும். இயல்பாகவே தயாரிக்கப்பட்ட (நல்ல வெளிப்பாடு). இயற்கையாகவே, மற்ற குழுக்கள் தயார் செய்ய நேரம் செலவழித்த மற்ற குழுக்கள், ஆசிரியரைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். ஆசிரியரைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, கடுமையான உணர்ச்சி மோதல்கள் ஆசிரியர்களின் கணக்கீட்டில் சேர்க்கப்படவில்லை. பாடத்திட்டத்தில் நடைபெற்ற விளையாட்டின் ஆரோக்கியமற்ற உணர்ச்சி பின்னணி மாணவர் அணி ஆசிரியரின் குற்றமாகும்.

இந்த சிக்கல்களைத் தவிர்ப்பதற்கு, அது அவசியம்:

a) விளையாட்டிற்கான தயாரிப்புத் துவங்குவதற்கு முன், அளவுகோல்களை அறிவிக்க முன் (பள்ளிக்கூடம் அவற்றை ஒரு நோட்புக் அவற்றை பதிவு செய்வதாகும்), முடிவுகள் மதிப்பீடு செய்யப்படும்;

b) குறிப்பாக முடிவுகளை வெளியிடவும். போட்டியின் முடிவுகள் சில நேரங்களில் அதன் முடிவுக்குப் பிறகு உடனடியாகத் தெரியாததாக அறிவிக்கின்றன. அவர்கள் அடுத்த படிப்பில் அறிவிக்கப்படலாம் அல்லது பள்ளி செய்தித்தாளில் வெளியிடலாம். பேஷன் பிடிப்பார், மற்றும் ஆசிரியர் சரியாக வீரர்கள் மதிப்பீடு அனைத்து subtleties கணக்கில் எடுத்து. நிச்சயமாக, நிச்சயமாக, பள்ளி மாணவர்கள் விளையாட்டு முடிவுகளை காத்திருக்கிறார்கள் மற்றும் சீக்கிரம் அவர்களை தெரிந்து கொள்ள வேண்டும் என்று மறந்துவிடக் கூடாது;

சி) அனைத்து முழுமையான தன்மையுடனும், குழுக்களின் நேர்மறையான அம்சங்களை (பங்கேற்பாளர்கள்) பரிசீலிக்கவில்லை என்று கவனிக்க வேண்டும்;

ஈ) விளையாட்டு காயம் என்று மார்க், ஏதாவது என்றால். மற்றும், நிச்சயமாக, அனைவருக்கும் பரிசுகள் பெறும் அணிகள் மிகவும் வலுவான என்று மிகவும் தெளிவாக இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு பகுப்பாய்வு

ஆசிரியர் தன்னை வர்க்கத்தின் மனநிலையை உணர்கிறார் என்ற போதிலும் (விளையாட்டு முடிந்தது அல்லது நேர்மாறாக இருந்தது என்று புரிந்துகொள்கிறது), இருப்பினும் இது ஒரு முழுமையான மனநிலையாக இருப்பதால், ஒரு முழுமையான படத்தை பிரதிநிதித்துவப்படுத்த முடியாது. இருப்பினும், ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அடுத்த விளையாட்டிற்கான முடிவுகளை எடுப்பதற்கு ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் புரிந்துகொள்வது முக்கியம் - ஒவ்வொன்றின் தனிப்பட்ட சிறப்பியல்களையும் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். எனவே, நேரம் எப்பொழுதும் பேரழிவை ஏற்படுத்தும் என்ற போதிலும், இந்த கட்டத்தை நடத்த வேண்டும் என்ற போதிலும், இந்த கட்டத்தை நடத்த வேண்டும் - இது கேமிங் நடவடிக்கைகளின் செயல்திறனுக்கான முக்கியமானது, ஆசிரியரின் வழிமுறை திறன்களின் வளர்ச்சி.

விளையாட்டு பல்வேறு நிலைகளில் தன்னை வெளிப்படுத்தக்கூடிய ஒரு வகை செயல்பாடு ஆகும்: ஒரு பங்கேற்பாளர், ஒரு செயலில் பங்கேற்பாளர், முன்னணி, அமைப்பாளர், விளையாட்டு துவக்கி. ஆசிரியர் தயாரித்தல் மற்றும் அமைப்பு மற்றும் புதிய விளையாட்டுகளை உருவாக்கும் மாணவர்களின் முன்முயற்சியை ஆசிரியர் பெற வேண்டும். ஆசிரியர் படிப்படியாக தனது தலைமைத்துவ நிலையை கேமிங் செயற்பாடுகளின் அமைப்பில் தெரிவிக்கிறார், ஒரு மறைமுக அமைப்பாளராக மாறினார். இவ்வாறு, மாணவர்களின் சுதந்திரத்தின் படிப்படியான வளர்ச்சி உள்ளது, மற்றும் ஆசிரியர் தொடர்ந்து ஆலோசகர் பாத்திரத்தை, விளையாட்டு பங்கேற்பாளர் அல்லது ஒரு எளிய பார்வையாளரின் பாத்திரத்தின் பாத்திரத்தை தொடர்ந்து நகரும். அவர் இருந்ததைப் போலவே, மாணவர்களிடையே கேமிங் படைப்பாற்றலின் ஓய்வெடுப்பதை மாற்றியமைக்கிறது, இந்த கூட்டு உறவுகளின் வளர்ச்சியை நடைமுறைப்படுத்தி, கல்வி மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கைகளில் அற்புதமான உதவியாளர்களைப் பெறுதல். வகுப்புகளின் அவசர வடிவத்தில் கேமிங் நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை செயல்படுத்துவது பின்வரும் முக்கிய பகுதிகளில் ஏற்படுகிறது: ஒரு கேமிங் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு முன் நுட்பமான இலக்கு தயாரிக்கப்படுகிறது; மாணவர்களின் கல்வி நடவடிக்கைகள் விளையாட்டின் விதிகள் ஒய்கிறது; பயிற்சி பொருள் விளையாட்டின் ஒரு வழிமுறையாக பயன்படுத்தப்படுகிறது; கல்வி நடவடிக்கை போட்டியின் ஒரு உறுப்பை அறிமுகப்படுத்துகிறது, இது விளையாட்டில் திணைக்களத்தை மொழிபெயர்கிறது; Dodeactic பணி வெற்றி விளையாட்டு விளைவாக தொடர்புடையது.

முறைமைகள் ஒரு வரலாற்று விளையாட்டின் இரண்டு முக்கிய அறிகுறிகளை முன்னிலைப்படுத்தியுள்ளன - பங்கேற்பாளர்களின் நேரடி பேச்சு (உரையாடல்கள்) மற்றும் கடந்த காலத்தில் அல்லது தற்போது ஒரு கற்பனை நிலைமை (ஆனால் கடந்தகால விவாதத்துடன்). அத்தகைய ஒரு பிரிவை நடத்தி, விஞ்ஞானிகள் வரலாற்றில் விளையாட்டுக்களை வகைப்படுத்துவதில் சிக்கியிருந்தனர். ஆசிரியர்கள் ஆராய்ச்சியாளர்கள் பல்வேறு வகையான கல்வி விளையாட்டுகள் ஒதுக்கீடு.

விளையாட்டுகள் பல்வேறு அம்சங்களின்படி வகைப்படுத்தப்படுகின்றன: நோக்கங்களுக்காக, பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையால், யதார்த்தத்தின் பிரதிபலிப்பின் தன்மையால். N.k. Akhmetov மற்றும் zh.s. ஹைடரோவ் ஒதுக்கீடு செய்யப்பட்ட பிரதிபலிப்பு, குறியீட்டு மற்றும் ஆராய்ச்சி விளையாட்டுகள். முதல் ஒரு குறிப்பிட்ட வேலை (யதார்த்தத்தின் பிரதிபலிப்பு) விளையாட்டு மாடலிங் உடன் தொடர்புடையது, இரண்டாவது தெளிவான விதிகள் மற்றும் விளையாட்டு சின்னங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது, மற்றவர்கள் புதிய அறிவு மற்றும் செயல்பாட்டின் வழிகளுடன் தொடர்புடையவர்கள்.

V.g. Semenov ஒதுக்கீடு: 1) மாணவர் மீது மறைமுக செல்வாக்கு கொண்ட ஊடாடும் விளையாட்டுகள் (rebuses, குறுக்குவழிகள்); 2) மாணவர் மீது நேரடி தாக்கத்தை கொண்ட ஊடாடும் விளையாட்டுகள் (சதி பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள்); 3) அல்லாத ஊடாடும் (தனிப்பட்ட கேமிங் பணிகளை). அதே ஆராய்ச்சியாளர் விளையாட்டு மேம்பாடு மூலம் வகைப்படுத்துகிறார்: 1) பாத்திரங்கள் மற்றும் சதி (மேம்பாடு); 2) ஒரு தெளிவான நியமன சதி (Canonical) கொண்ட விளையாட்டுகள்; 3) ashucky விளையாட்டுகள் (குறுக்குவழிகள்).

ஜி.கே. சதி, பங்கு, வணிக, பிரதிபலிப்பு மற்றும் நாடகத்திற்கான Seleucko பங்குகள்.

கொடுக்கப்பட்ட pedagogical வகைப்பாடுகளில், நிச்சயமாக, அது அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும்: அவர்கள் முதலில், முதலில், தெளிவான வெளிப்புற குறிப்பிட்ட விதிகள் (அல்லது ஒரு கடிகாரம் பரிந்துரைக்கப்பட்ட சதி) விளையாட்டுகளுக்கு இடையேயான வித்தியாசம், அது சாத்தியமற்றது உருவகப்படுத்தப்பட்ட செயல்முறையின் மேம்பாடு மற்றும் உள் தர்க்கத்தின் அடிப்படையில் வெளிப்புற விதிகள் இல்லாமல் விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகள் அவற்றின் குறிக்கோள்களிலும் உள்ளடக்கத்திலும் குறிப்பிடத்தக்க அளவில் வேறுபடுகின்றன, ஆனால் மாணவர்களின் அறிவார்ந்த மற்றும் உணர்ச்சி ரீதியில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துவதன் மூலம்.

வரலாறு கற்றல் மற்றும் நடைமுறையில், வரலாற்றில் கற்றல் நடைமுறையில், ஒரு வகைப்பாடு, பின்னோக்கி மற்றும் வணிகத்திற்கான பகிரப்பட்ட விளையாட்டுக்கள், உள் விதிகளுடன் விளையாடுவதைப் பற்றி பேசினால்.

ஒரு வணிக விளையாட்டு வரலாற்று சூழ்நிலையில் ஒப்பிடும்போது ஒரு பிற்பகுதியில் சகாப்தத்தின் நிலைமை உருவகப்படுத்துகிறது, மாணவர் மட்டுமே எங்கள் சமகால அல்லது ஒரு வம்சாவளியை வரலாற்று நிகழ்வுகள் (தொல்பொருள் நிபுணர், எழுத்தாளர், பத்திரிகையாளர்) படிக்கும் பங்கு பெறுகிறது. அதே நேரத்தில், அத்தகைய ஒரு விளையாட்டின் இரண்டு கிளையினங்கள் தெளிவாகக் காணப்படுகின்றன.

அவர்களில் ஒருவர் ஒரு கலந்துரையாடல் விளையாட்டு, சர்ச்சை, கலந்துரையாடல்கள் (சர்ச்சைகள், அறிஞர்கள் 'சிம்போசியா, பத்திரிகையாளர்கள், தொலைக்காட்சி மற்றும் திரைப்பட ஸ்டுடியோஸ் ஆகியவற்றின் சுற்று அட்டவணைகள் ஆகியவற்றைக் கொண்ட நவீனமயமாக்கலின் கற்பனை நிலைமை மீண்டும் உருவாகிறது. அவருடைய போதனைகளில், அத்தகைய ஒரு விளையாட்டு கலந்துரையாடல்களுக்கு மிகவும் நெருக்கமாக உள்ளது, ஏனென்றால் இது கல்வி உரையாடலில் முழுமையாக கட்டப்பட்டுள்ளது. ஒரு விதியாக, இத்தகைய விளையாட்டுகள் கூட ஒரு குறிப்பிட்ட வேலைத்திட்டத்துடன் கூட தோழர்களின் மேம்பாட்டின் ஒரு பெரிய பங்கை மேற்கொள்ளப்படுகின்றன.

ஒரு வணிக விளையாட்டின் மற்றொரு வடிவம், கடந்த காலத்தை படிக்கும் நவீனத்துவத்தின் ஒரு கற்பனை சூழ்நிலையில் கட்டப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு ஆகும், ஆனால் முந்தைய வடிவத்தை போலல்லாமல், ஒரு கட்டுரை, ஒரு பள்ளி, ஒரு பள்ளி எழுதும் ஹீரோவின் தனிப்பட்ட செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது பாடநூல், புத்தகத்தின் ஒரு துண்டு, ஒரு செய்தித்தாள் கட்டுரை, ஒரு குறிப்பிட்ட வரலாற்று நிகழ்வில் விஞ்ஞான அறிக்கை.

ஒரு திருட்டு விளையாட்டு ("ரெட்ரோ" என்ற வார்த்தைகளிலிருந்து "ரெட்ரோ" என்ற வார்த்தைகளிலிருந்து "ரெட்ரோ" என்ற வார்த்தையைக் கண்டறிந்தது, கடந்த காலத்தின் நினைவகம், "புனரமைப்பு" - பொழுதுபோக்குகளின் நினைவகம், சாட்சிகளிலும் பங்கேற்பாளர்களுக்கும் மாணவர்களுக்கு மாணவர்களை வைக்கும் ஒரு சூழ்நிலை கடந்த காலத்தில், ஒவ்வொரு மாணவரும் ஒரு குறிப்பிட்ட பொது குழுவின் பிரதிநிதி அல்லது ஒரு வரலாற்று ஆளுமையின் பிரதிநிதி பங்கைப் பெறுவார்கள். இந்த வகை விளையாட்டின் முக்கிய அடையாளம் "இருப்பு விளைவு" மற்றும் வரலாற்று புனைகதையின் கொள்கை - "எனவே இருக்க முடியும். உளவியலாளர் A.n. வெங்காயம், அத்தகைய ஒரு விளையாட்டில், ஒரு டீனேஜர் "தன்னை மேலே குதிக்க நிர்வகிக்கிறது, சிறிது நேரம் கழித்து, துணிச்சலான, உன்னதமான, நியாயமான."

அத்தகைய ஒரு விளையாட்டிற்கான ஒரு பள்ளிக்கூடம், ஒரு விதியாக, ஒரு விதியாக, சுயசரிதை, தொழில், அவர்களின் "ஹீரோ" சமூக நிலைப்பாட்டின் உண்மைகள், மற்றும் சில சந்தர்ப்பங்களில் கூட ஒரு வழக்கு தயாராகி வருகிறது, தோற்றத்தை நினைத்துப்பாருங்கள். அதே நேரத்தில், பாடசாலை பாத்திரம், உணர்வுகள், எண்ணங்கள் மற்றும் பாத்திரம் காட்சிகள் பற்றிய யோசனை இருக்க வேண்டும். வரலாற்று நேரத்தில் "புகுபதிகை" மாணவர் "புகுபதிகை" மாணவர் "புகுபதிகை", "ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட வரலாற்று சூழ்நிலையில் தங்கள் உலக-அப் மற்றும் செயல்களுடன் குறிப்பிட்ட நபர்களை" பார்க்க "உணர்ந்தார்.

அனைத்து பின்னோக்கி விளையாட்டுகள் ஒரே மாதிரியானவை அல்ல, எனவே அவை துணைப்பிரிவுகளாக பிரிக்கப்படுகின்றன. I.v. Kumuruk அனைத்து பின்விளைவு விளையாட்டுகள் பிரித்து: 1) முறையான சீரமைப்பு - விளையாட்டு-விளையாடி வரலாற்று நிகழ்வுகள், ஒரு குறிப்பிட்ட சகாப்தம் தொடர்புடைய நிலைமையை ஆவணப்படுத்தும் (போன்ற விளையாட்டுகள் நாடக யோசனைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன); 2) முறையான வடிவமைப்பு விளையாட்டுகள், அவர்களின் சொந்த மதிப்பீடு சதி மற்றும் "சாட்சிகள்" வாய் முதலீடு போது, \u200b\u200bமற்றும் கூட அறிவு நவீன அனுபவம் கணக்கில் எடுத்து (மற்ற நாடக விளையாட்டுகள்) கணக்கில் எடுத்து; 3) ஒரு தெளிவான சதி (ஒழுங்குமுறைகள்), பாத்திரக் கலைஞர்களின் (பங்கு-வாசிப்பு விளையாட்டுகள்) இருந்து பின்வாங்கக்கூடிய பங்கேற்பாளர்களின் அதிக இடைவெளி கற்பனை மற்றும் நடவடிக்கைகள் கொடுக்கும் முறைசாரா வடிவமைப்பு விளையாட்டுகள்.

இந்த வகைப்பாடு பின்னோக்கி விளையாட்டுகள் நவீன அனுபவத்தின் அனைத்து பன்முகத்தன்மையும் உறிஞ்சவில்லை என்று நமக்கு தெரிகிறது. இந்த விளையாட்டுக்கள் அனைத்தும் பாத்திரமாகவும், நரம்புகளிலும் நிபந்தனையாக பிரிக்கப்படுகின்றன.

அல்லாத இரவு விளையாட்டுகள் வெளிப்புற விதிகள் விளையாட்டுகள் மிகவும் நெருக்கமாக உள்ளன, ஆனால் அவர்கள் வரலாற்று கடந்த காலத்தை மீண்டும், மற்றும் விளையாட்டு ஒரு தொலைதூர சகாப்தத்தில் நடைபெறுகிறது. கடந்த காலத்தின் நிலைமை செயற்கையாக மாதிரியாக இருக்கும் போது இந்த விளையாட்டுகள் போட்டியிடக்கூடிய பின்னோக்கி விளையாட்டுகள் அடங்கும், இதில் ஒரு குறிப்பிட்ட சகாப்தத்தின் மக்கள் தங்கள் திறமைகளை, சாதனைகள், கலவையை ஒரு குறிப்பிட்ட வரலாற்று சூழல். அத்தகைய ஒரு கேமிங் நிலைமை, ஒரு கையில், ஆசிரியரால், மாணவர்களின் அறிவை ஒரு போட்டியிடும் அடிப்படையில் பரிசோதிக்கிறது, மற்றொன்று, தொலைதூர கடந்த காலத்தின் பிரதிபலிப்பின் முகத்தில் "விண்ணப்பிக்க" இந்த அறிவைப் பயன்படுத்தலாம் அவரை பற்றி ஆழமாக்கும் மற்றும் விரிவடைந்து வருகிறது. இதேபோன்ற விளையாட்டின் போட்டியிடும் ஆவி "தோழர்களே" என்ற போட்டியிடும் ஆவி, வரலாற்றின் அறிவிற்கான ஆசை ஆகியவை கேமிங் சூழ்நிலையின் அனுமதிக்கு நடைமுறையில் முடிவில்லாமல் இருக்கும்.

மற்றொரு வகை பின்னோக்கி விளையாட்டு ஒரு பாதை அல்லது கற்பனை பயணம் (ஒரு ஒத்த வார்த்தை ஒரு கடித பயணம்) ஆகும். ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்திலிருந்தே ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்திலிருந்தும் "பயணத்திலிருந்தும்" ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்திற்கு மாற்றப்படும் போது பாதை விளையாட்டு ஒரு பாடம் ஒரு சிறப்பு வடிவமாகும் (பண்டைய சிட்டி வழியாக நடந்து, நதியில் நடந்து, க்ரோனோலில் பறக்கும், முதலியன). அதே நேரத்தில் மாணவர்கள் ஆய்வு செய்யப்பட்ட வரலாற்று யதார்த்தத்தின் புவியியல் வரையறைகளை மாணவர்கள் தெளிவாக தீர்மானிக்கிறார்கள். அவர்கள் தங்கள் சொந்த வழியை திட்டமிட்டு, நிறுத்தங்கள், உரையாடலின் துண்டுகள் (நேர்காணல்) கடந்த காலங்களில் "பயணத்தில்" பயணத்தின்போது "வருகிறார்கள்.

இந்த வார்த்தையின் முழு அர்த்தத்தில், வழி மற்றும் போட்டி விளையாட்டுகளில் வெளிப்படையான பாத்திரங்கள் இல்லை, இருப்பினும் அவை சில சந்தர்ப்பங்களில் இருக்கக்கூடும். பின்னர் விளையாட்டு ஒரு இரட்டை பாத்திரம் தாங்குகிறது மற்றும் அதே நேரத்தில் பங்கு விளையாடி மற்றும் போட்டி உள்ளது. கடந்த காலத்தின் ஒரு கற்பனையான சூழ்நிலையின் நிலைமைகளில் வரலாற்று நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளர்கள் பாத்திரங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டுவருகின்றனர். அவை துணைப்பிரிவுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன.

பங்கு-விளையாடும் விளையாட்டின் துணைப்பிரிவுகளில் ஒன்று ஒரு நாடக பிரதிநிதித்துவம் ஆகும். இது ஒரு தெளிவாக வடிவமைக்கப்பட்ட மற்றும் பரிந்துரைக்கப்பட்ட சூழ்நிலையில் உள்ளது, இது தியேட்டர் காட்சியில், நடவடிக்கை. இது கடந்த காலத்தின் பல்வேறு படங்களையும் படங்களையும் மீண்டும் உருவாக்குகிறது. இயற்கைக்காட்சி வடிவமைப்புகளின் அனைத்து பண்புகளும், காட்சியமைப்பு உட்பட, நடிகர்களின் உடைகள் நடக்க வேண்டும். பள்ளிக்கூடங்களுக்கு அத்தகைய ஒரு விளையாட்டின் பொருள் கடந்தகால எபோக் "ஓவியங்களின் மறுமலர்ச்சி" மட்டுமல்ல, இந்த காட்சிகளின் தொடர்ச்சியான விவாதத்திலும் முழு வர்க்கத்திற்கும் பொருந்தும். "சங்கங்கள்" நேரம் மற்றும் நடவடிக்கை நடவடிக்கை, வரலாற்று நிகழ்வுகள் மற்றும் வழங்கல் ஹீரோக்கள் நடவடிக்கைகள் மீது சமூக அடுக்குகளின் பிரதிநிதிகள் அடையாளம் போது இங்கே முக்கியம்.

பாத்திரத்தின் விளையாட்டுகளின் மற்றொரு கிளையினங்கள் ஒரு நாடக விளையாட்டு ஆகும், அங்கு உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழ்நிலையில், கதாபாத்திரங்களின் நூல்கள் முன்கூட்டியே உச்சரிக்கப்படவில்லை, அவற்றின் குழந்தைகள் தங்களைத் தாங்களே. முந்தைய துணைப்பிரிவுகளில் இருந்து அதன் முக்கிய வேறுபாடு விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்களின் பரந்த மேம்பாடு ஆகும் (அவை கடந்த கால நிகழ்வுகளின் சாட்சிகள் ஆகும்). இருப்பினும், இந்த விளையாட்டில், நாடக நடவடிக்கை இருப்பினும், கேள்விக்குரிய சகாப்தத்திற்கு தோராயமாக உள்ளது, இது ஆய்வு செய்யப்பட்டுள்ளது. இங்கே கடந்த காலத்தின் நவீனமயமாக்கல் அனுமதிக்கப்படவில்லை. எனவே, ஒரு பொது திட்டம் அல்லது ஒரு விளையாட்டு ஸ்கிரிப்ட் தேவைப்படுகிறது, இது அனைத்து பங்கேற்பாளர்கள் நடைபெறும். இந்த வகை விளையாட்டு நாடக விளக்கக்காட்சியில் இருந்து வேறுபட்டது மற்றும் விளையாட்டில் ஈடுபட்டுள்ள பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை. இங்கே ஒரு நடிகர் எந்த மாணவராக இருக்க முடியும்.

பாத்திரத்தின் மூன்றாவது உபதேசங்கள் ஒரு சிக்கல்-விவாதம் விளையாட்டாகும். இது கடந்த காலத்தில் ஒரு கற்பனை சூழ்நிலையை அடிப்படையாகக் கொண்டது, ஆனால் அனைத்து விளைவுகளும் சூழ்நிலையில் கட்டப்படவில்லை, ஆனால் ஒரு முக்கியமான பிரச்சினை அல்லது பிரச்சனையின் விவாதத்தை சுற்றி. விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு சர்ச்சை ஈடுபடுத்துகிறது, ஆசிரியர் ஒரு குறைந்தபட்ச தனது பங்கை கொண்டு, பிரச்சனை மற்றும் இடைநிலை கேள்விகள் வைக்கிறது, பங்கேற்பாளர்கள் பங்கு விநியோகிக்கிறது. இந்த விளையாட்டில் உள்ள மாணவர்கள் தங்கள் கதாபாத்திரங்களின் நிலைப்பாட்டில் இருந்து சிக்கலை தீர்க்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளனர், மேலும் இந்த சிக்கலின் முடிவின் விளைவாக முன்கூட்டியே தெரியவில்லை. இதன் விளைவாக, பல தீர்வுகள் அனைத்தையும் ஏற்றுக்கொள்ளவோ \u200b\u200bஅல்லது ஏற்றுக்கொள்ளவோ \u200b\u200bமுடியாது, ஆனால் இங்கு ஒரு சிக்கலை வளர்ப்பதில் ஒவ்வொரு மாணவரும் "இயக்கம்" முக்கியம்.

கடைசி subspecies எங்களுக்கு இடைநிலை வகைக்கு நமக்கு கொண்டு வருகின்றது, முறைகள் முறைகழக்கங்கள் மூலம் வணிக விளையாட்டை அழைக்கின்றன. இந்த கொடூரமான விளையாட்டு பல்வேறு பங்கேற்பாளர்களை இணைக்க முடியும்: சமகாலத்தவர்கள், கைத்தொழில்கள் "காணப்படும்" நிகழ்வுகளின் கண்கள், கடந்தகால பிரச்சினைகளைப் பற்றி விவாதிக்கின்றன, கடந்தகால சந்ததியினருடன் "விசாரணை". நீதிமன்றங்கள், காங்கிரஸ்கள், பேரணிகள், பயணிகள் மற்றும் தொலைதொடர்புகள், பலவிதமான மக்கள் தொடர்புகொள்வதற்கான நவீன வடிவங்களில் பங்குபெற முடியும். கடந்த காலத்தின் தனிப்பட்ட அடுக்குகள் (நீதித்துறை நடைமுறையில் விசாரணை பரிசோதனையின் வகையினால்). வரலாற்று யதார்த்தத்தின் இத்தகைய நவீனமயமாக்கல் சில சந்தர்ப்பங்களில் நியாயப்படுத்தப்படலாம், அதே நேரத்தில் ஒரு மதிப்பிடுதல் மற்றும் மீண்டும் பாத்திரத்தை நடத்துகிறது, இது "ஒரு பாட்டில்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. ஆசிரியர் கடந்த காலத்தை புனரமைக்க மற்றும் மதிப்பீடு செய்ய போதுமான எண்ணிக்கையிலான மணி நேரம் இல்லாமல், அத்தகைய படிப்பின்கீழ் பல்வேறு கற்றல் பணிகளை முடிக்க வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளது.

வரலாற்று விளையாட்டுகள் மேலே வகைப்பாடு குறைந்தது மூன்று அளவுகோல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது - பங்கேற்பாளர்களின் பாத்திரங்களின் தன்மை (சாட்சிகள் அல்லது நமது சமகாலத்தவர்கள்), வகுப்புகளில் ஒரு கற்பனை நிலைமை நிலைமைகள் (பின்னர் அல்லது இப்போது), ஸ்கிரிப்ட் விறைப்பு (திட்டம்) மற்றும் விளையாட்டில் குழந்தைகளை மேம்படுத்துவதற்கான அளவு.

வரலாற்றில் Didactic விளையாட்டுகள் வகைப்படுத்தல்கள் பல உள்ளன. ஆசிரியர்களின் வேட்பாளரின் வேட்பாளரால் முன்மொழியப்பட்ட வகைப்பாட்டிற்கு நான் நெருக்கமாக இருக்கிறேன். குறுகிய (ஷெர் 1 ஐப் பார்க்கவும்).

பாடம் உள்ள விளையாட்டு ஒரு தீவிரமான விஷயம் என்று நடைமுறையில் காட்டுகிறது. முறையாக ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விளையாட்டின் அதிக நேரம் தேவைப்படுகிறது, மாணவர்களின் அதிகபட்ச செயல்பாடு, இனப்பெருக்கம் மற்றும் மாற்றத்தின் மட்டத்தில் மட்டுமல்ல, படைப்பு தேடலின் மட்டத்திலும், கற்றல் ஆசிரியர்களுக்கும் மாணவர்களின் ஒத்துழைப்பிற்கும் பங்களிக்கிறது செயல்முறை.

விளையாட்டின் பங்கேற்பாளர்களைப் பற்றிய கேள்வியைத் திரும்பவும், பல்வேறு வகையான கேமிங் நடவடிக்கைகளில் அவற்றின் உள்நோயாளி பாத்திரத்தைப் பற்றிய கேள்வியைத் திருப்பிக் கொள்வோம், பின்னர் உருவகப்படுத்தப்பட்ட விளையாட்டு சூழ்நிலையையும் அதன் போலித்தனத்தையும் கருத்தில் கொள்ளுங்கள். வரலாறு ஆசிரியர் பின்வரும் விளையாட்டு Hypostasses விளையாட்டில் செயல்பட முடியும்: 1) ஒரு பயிற்றுவிப்பாளர் ஒரு குறைந்தபட்ச தனது பங்கு தரும் ஒரு பயிற்றுவிப்பாளர் - விளையாட்டு விதிகள் விளக்கி மற்றும் கேமிங் செயல்களின் விளைவுகள்; 2) விளையாட்டின் போக்கை ஆதரிக்கும் நடுவர் நீதிபதிகள், விளையாட்டு விதிகளின் கடைப்பிடிப்புகளை கட்டுப்படுத்துகின்றனர், தோழர்களின் நடவடிக்கைகளை மதிப்பிடுகின்றனர்; 3) பயிற்சியாளர் - பணிகளை அளிக்கிறது, குறிப்புகள், விளையாட்டின் போக்கில் உதவுகிறது, குழந்தைகளை ஊக்குவிக்கிறது, விளையாட்டு சூழ்நிலையை ஆதரிக்கிறது; 4) வகுப்புக்கு வேகத்தை தருகிறது மற்றும் விளையாட்டின் முழு படிப்பையும் ஒழுங்குபடுத்துகிறது, தங்கள் கைகளில் பங்கேற்பாளர்களின் அனைத்து விளையாடும் செயல்களையும், உண்மையான சூழ்நிலையுடன் உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழ்நிலையை ஒப்பிட்டு ஒப்பிட்டு,

விளையாட்டில் மாணவர்கள் பின்வரும் பாத்திரங்களில் தோன்றும்: நடிகர்கள், பார்வையாளர்கள், வல்லுநர்கள். நடிகர்கள் திரைகளில் பங்கேற்கிறார்கள், பாத்திரங்களின் நூல்களை உச்சரிப்பார்கள். பார்வையாளர்கள் கூடுதல் இலக்கியம் படித்து, பணிகளைச் செய்து கலந்துரையாடலில் பங்கேற்கிறார்கள். வல்லுனர்கள் விளையாட்டு மற்றும் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரையும் தனித்தனியாக ஆய்வு செய்கிறார்கள், உண்மையான ஒருவருடன் உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழ்நிலையை ஒப்பிடுகிறார்கள்.

நடிகர்கள் தங்கள் நனவில் உருவாக்கப்பட்ட பாத்திரத்தின் உருவத்தை உருவாக்கும் செயல்முறையில், விளையாட்டின் நோக்கத்திற்காக, அதன் கதையின் நோக்கத்திற்காகவும், பாத்திரத்தின் உள்ளடக்கத்திற்கும் இணங்க நனவான மற்றும் இலக்கு கேமிங் செயல்களை நடத்துகின்றனர். நடிகர்கள் பார்வையாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்கிறார்கள், கேள்விகளுக்கு பதிலளித்து, தங்கள் நிலைப்பாட்டை பாதுகாக்கிறார்கள். அவர்களது முக்கிய பணி நம்பகமானவையாகும், அவற்றால் சித்தரிக்கப்பட்ட படத்தின் உள்ளடக்கத்தை உணர்வுபூர்வமாக மாற்றுவதாகும். பெரும்பாலும் அவர்கள் தங்கள் ஹீரோவை அனுபவிக்கிறார்கள்.

பார்வையாளர்கள் விளையாட்டு சவால் மற்றும் விளையாட்டின் கதையையும் புரிந்து கொள்வார்கள், முகபாவங்கள், சைகைகள், பிரதி, கேள்விகள், சிரிப்பு ஆகியவற்றின் உதவியுடன் என்ன மனப்பான்மையை வெளிப்படுத்துகின்றன. நிலைமையை விளையாடும் செயல்முறையில், பார்வையாளர்கள் விளையாட்டின் ஹீரோக்களுடன் தங்கள் நிலைப்பாட்டை உருவாக்குகிறார்கள், அவர்கள் தங்கள் சொந்த அமைப்புடன் படங்களை ஒத்துக்கொள்கிறார்கள், விளையாட்டு சூழலில் "மகிழுங்கள்" மற்றும் மனநிலையில் தங்கள் சொந்த விளையாட்டு திட்டத்தை உருவாக்குங்கள் நடிகர்கள்.

பாத்திரத்தின் உள்ளடக்கம், அதன் நம்பகத்தன்மை, நம்பகத்தன்மை, கலைஞர்களின் திறமைகள் மற்றும் கலைஞர்களின் படைப்பாற்றல் ஆகியவற்றின் உள்ளடக்கம் - விளையாட்டுகளில் உருவாக்கப்பட்ட படங்களை மதிப்பிடுகின்றன. வல்லுனர்களின் பணி மிகவும் கடினமான பணி அடங்கும் - விளையாட்டு தன்னை ஆய்வு செய்ய, அதன் செயல்திறன் ஆய்வு, எனவே அவர்கள் பதிவுகள் செய்ய, பகுப்பாய்வு அட்டைகள் உருவாக்க. விளையாட்டின் முடிவில், அவர்கள் முடிவுகளுடன் முறியடித்து, மிக குறைந்த வெற்றிகரமான தருணங்களை, பேச்சுக்கள், பிரதிபலிப்புகளை மதிப்பிடுகின்றனர், பங்கேற்பாளர்களுக்கு மதிப்பீடுகளை அம்பலப்படுத்துகின்றனர். விளையாட்டு பகுப்பாய்வு போது, \u200b\u200bநிபுணர்கள் கதாபாத்திரங்கள் விளையாடி நடத்தை கவனம் செலுத்த, பார்வையாளர்களின் பதில் போதுமானதாக, முன்னணி, ஆர்வத்தை மற்றும் விளையாட்டின் முழு போக்கை பகுப்பாய்வு பகுப்பாய்வு.

2.2 எந்த ஆசிரியரின் முக்கிய பணியும் மாணவர் முன்மொழியப்பட்ட பொருள் கஷ்டத்தில் கிடைக்கும் பொருள் விஷயத்தில் எந்தவொரு ஆர்வமும் இல்லை என்பதை உறுதி செய்வதாகும். இந்த சிக்கல்களை தீர்ப்பதில் பெரும் உதவி விளையாட்டால் வழங்கப்படுகிறது. அதன் பயன்பாடு நல்ல முடிவுகளை அளிக்கிறது, குழந்தைகளின் நலன்களை அதிகரிக்கிறது, நீங்கள் மிக முக்கியமான விஷயத்தில் கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது.

பாடங்களில், நான் அடிக்கடி விளையாட்டுகள் விண்ணப்பிக்க முயற்சி செய்கிறேன். நிச்சயமாக, விளையாட்டு பயன்படுத்தி அனைத்து பாடங்கள் செய்ய முடியாது. பல ஆசிரியர்கள் வாதிடலாம், உதாரணமாக, கணிதம், இயற்பியல், இது மிகவும் வேடிக்கையாக இல்லை மற்றும் ஒரு தீவிர அணுகுமுறை மற்றும் தீவிர வேலை தேவை. எனினும், முடிந்தவரை, விளையாட்டுகள் உதவியுடன் பாடங்களை பல்வகைப்படுத்த வேண்டும். சமீபத்தில், பாடங்களில், பெரும்பாலும் நீங்கள் மாணவர்களிடமிருந்து கேட்க வேண்டும் "மற்றும் சிறப்பாக விளையாடுவோம்!". ஏன் நீ நன்றாக இருக்கிறாய்? "
முதல், சீஷன் இயற்கையில் விளையாட பிடிக்கும் ஏனெனில் ஒருவேளை. விளையாட்டு கற்றல் ஒரு சக்திவாய்ந்த ஊக்கத்தொகை, அது வலுவான உறுப்பினர் உந்துதல் பல்வேறு உள்ளது. விளையாட்டு நோக்கங்கள் சாதாரண கற்றல் நடவடிக்கைகளில் விட அதிகமாக உள்ளன. எல். பி. போர்கோவ், வரலாற்றின் படிப்பின்கீழ் விளையாட்டுகளில் பங்கேற்க நோக்கங்களை ஆராய்வது, குறிப்புகள்: "சில இளைஞர்கள் தங்கள் சாத்தியமான வாய்ப்புகளை மற்றும் பிற பயிற்சி நடவடிக்கைகளில் வெளியீடு இல்லாத திறன்களை உணர மற்ற இளைஞர்கள் விளையாட்டுகளில் பங்கேற்கிறார்கள். மற்றவர்கள் - ஒரு உயர் மதிப்பீட்டை, மற்றவர்கள் பெற - குழு முன் தங்களை காட்ட, நான்காவது தங்கள் தொடர்பு பிரச்சினைகள் தீர்க்க. ".

இரண்டாவதாக, விளையாட்டின் தனித்துவமான அம்சம் நீங்கள் எல்லைகளை விரிவாக்க அனுமதிக்கிறது. சொந்த வாழ்க்கை குழந்தை, அவர் பார்த்ததில்லை என்ன கற்பனை.

மூன்றாவதாக, விளையாட்டில் செயலில் உள்ள அனைவருக்கும் ஈடுபட முடியும், ஒரு பாடம் இந்த வடிவம் செயலற்ற விசாரணை அல்லது வாசிப்பு எதிர்க்கிறது. விளையாட்டு இயற்கையில் உணர்ச்சி ரீதியாக மற்றும் எனவே மிகவும் உலர் தகவல்களை புதுப்பிக்க முடியும், பிரகாசமான மற்றும் மறக்கமுடியாத செய்ய. சில நேரங்களில், சில குழந்தைகளின் விளையாட்டின் செயல்பாட்டில் நீங்கள் மறுபடியும் கண்டுபிடிப்பீர்கள், மறைக்கப்பட்ட திறமைகள் வெளிவந்துள்ளன, ஷி பிள்ளைகள் சிறந்த திறன்களைக் காட்டுகின்றன, ஒரு செயலற்ற குழந்தை வேலை செய்யும் ஒரு தயாரிப்புகளை நிகழ்த்தும் திறன் கொண்டது, இது முற்றிலும் கிடைக்கவில்லை ஒரு சாதாரண கற்றல் சூழ்நிலை.

நான்காவது, குழந்தைகள் சுறுசுறுப்பான மற்றும் மொபைல் என்று நாங்கள் அறிவோம் மற்றும் பாடம் முழுவதும் அமைதியாக அவற்றை பெற முடியாது என்று. எனவே எல்லா சக்திவாய்ந்த ஆற்றலுக்கும் சரியான திசையில் அனுப்பப்படும். இவ்வாறு, இனிமையானவுடன் பயனுள்ளதாக இருக்கும். ஏ. யா. Gurevich சரியாக கவனித்தேன்: "திறமையாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு நீங்கள்" நிலத்தடி "கேமிங் நடவடிக்கைகள் செலவிட அந்த ஆற்றல் பயன்படுத்த அனுமதிக்கிறது. பிந்தைய, அனைத்து பாடங்கள் வழிவகுக்கிறது (விதிவிலக்கு இல்லாமல்!) ஆசிரியர்கள் ...
ஐந்தாவது, விளையாட்டு புலனுணர்வு நலன்களை உருவாக்கும் ஒரு நேர்மறையான விளைவை கொண்டுள்ளது. இது சுதந்திரம், முன்முயற்சியாக இத்தகைய குணங்களை வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது. பாடங்களில், குழந்தைகள் செயலில் உள்ளனர், தொழிலாளர்கள் ஆர்வமாக உள்ளனர், ஒருவருக்கொருவர் உதவி, தங்கள் தோழர்களுக்கு கவனமாக கேளுங்கள். விளையாட்டு சேர்ந்து காரணிகள் - வட்டி, இன்பம், மகிழ்ச்சி உணர்கிறேன். இது ஒன்றாக, சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி பயிற்சி உதவுகிறது.

கூடுதலாக, விளையாட்டு மாணவர்களின் படைப்பாற்றல் வளர்ந்து வரும் சிறப்பு நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. இந்த நிலைமைகளின் சாராம்சம் சமமான வகையில் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும், அங்கு காலப்பகுதி மறைந்துவிடும், உணர்வு எழுகிறது - "நான் கூட முடியும்", i.e. விளையாட்டில் ஒரு உள் விடுதலை உள்ளது. கற்றல் என்பது விளையாட்டு கற்றல் நடவடிக்கைக்கு ஒரு உன்னதமான வழி என்று மிகவும் முக்கியமானது. இது ஒரு புலனுணர்வு பணியில் ஒழுங்காக தீட்டப்பட்டது மற்றும் அறிவு ஒரு சுயாதீன தேடல் மேற்கொள்ளப்படுகிறது. "விளையாட்டு மாஸ்டரிங் அறிவு ஒரு புதிய ஒரு, சகாக்கள் வழக்கமான ஒரு தனிப்பட்ட நிலை, ஒருவருக்கொருவர் வட்டி மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் மரியாதை, மற்றும் வழியில் - மற்றும் தங்களை பெறுவது", எனவே, மற்ற விஷயங்களை மத்தியில், ஒரு விளையாட்டில் பெரிய கல்வி வேலை.
விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி வரலாற்றின் படிப்பினைகளை ஒரு கண்கவர் கற்றல் செயல்முறையை உருவாக்குவது, பாடசாலையின் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் நலன்களின் தோற்றத்திற்கு பங்களிக்கின்றன என்பதைக் காட்டுகிறது. "அத்தகைய வகுப்புகளில் ஒரு சிறப்பு வளிமண்டலம் உள்ளது, அங்கு படைப்பாற்றல் மற்றும் இலவசத் தேர்வின் கூறுகள் உள்ளன. குழுவில் பணிபுரியும் திறன் வளரும்: அதன் வெற்றி ஒவ்வொன்றின் தனிப்பட்ட முயற்சிகளையும் சார்ந்துள்ளது. அது பெரும்பாலும் ஒரு மாணவர் தனது சொந்த shyness மற்றும் infecision சமாளிக்க, அவர்களின் வலிமையில் நம்பிக்கை. " இதனால், அபிவிருத்தியின் கொள்கை நடைமுறைப்படுத்தப்பட்டு வருகிறது, இது உளவுத்துறையின் வளர்ச்சியில் மட்டுமல்லாமல், உணர்ச்சி கோளத்தின் செறிவூட்டல்களிலும், தனிநபரின் துயரத்தின் குணநலன்களையும் உருவாக்கும், போதுமான சுய மரியாதையை உருவாக்கும்.
விளையாட்டு பாடம் என்பது கல்வி வகுப்புகளின் செயலில் உள்ள ஒரு வடிவமாகும், இதில் கடந்த காலத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலை உருவகப்படுத்தப்பட்டதாகும். விளையாட்டு பாடநெறி போது பள்ளி குழந்தைகள் இருந்து எழும் மாநிலம் வரலாற்று யதார்த்தத்திற்கு ஒரு குறிப்பிட்ட, உணர்ச்சி மனப்பான்மை ஆகும். மாணவர்களின் கதாபாத்திரங்களின் "வனாந்திரமான" வரலாற்றை நிரப்புங்கள், அவை தங்களைத் தாங்களே தங்களைத் தாங்களே தற்காத்துக் கொள்கின்றன, மேலும் பல்வேறு வகையான வரலாற்று விளையாட்டுகளில் சித்தரிக்கப்படுகின்றன.

மாணவர்களின் எண்ணங்கள், உணர்வுகள் மற்றும் செயல்களைப் புரிந்துகொள்வதன் மூலம், மாணவர்கள் விளையாட்டில் சித்தரிக்கப்படுகிறார்கள், பள்ளிக்கூடங்கள் வரலாற்று யதார்த்தத்தை உருவகப்படுத்துகின்றன. அதே நேரத்தில், விளையாட்டில் வாங்கிய அறிவு ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் தனிப்பட்ட முறையில் குறிப்பிடத்தக்கதாக மாறும், இது உணர்ச்சி ரீதியாக வர்ணம் பூசப்பட்டிருக்கிறது, இது அவரை ஆழமாக புரிந்துகொள்ள உதவுகிறது, இது வரலாற்று சகாப்தத்தை படிக்கும் "உணர" நல்லது.
வரலாற்றின் பாடம் விளையாட்டு நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, இதனால் மாணவர்கள் தங்கள் உடனடி முக்கிய அனுபவத்தில் இல்லை என்பதை மாணவர்கள் கற்பனை செய்யலாம். எந்தவொரு பாத்திரத்தையும் விளையாடும் குழந்தையை விடுவிப்பார், இது ஒரு படைப்பு நபரின் வளர்ச்சிக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது.
"வரலாற்று விளையாட்டுகள் முழுமையாக செயல்படுகின்றன. அவர்கள் உண்மையான மற்றும் கோட்பாட்டு பொருள், தகவல் மற்றும் படைப்பாற்றல் வேலை வழக்கமான கருத்து, ஒரு உணர்வு ஒரு உணர்ச்சி மற்றும் தர்க்கரீதியான வழிகளில், ஒரு வார்த்தை, ஒரு வார்த்தை, மாணவர்களின் புலனுணர்வு செயல்பாடு பல்வேறு நிலைகளை கட்டாயப்படுத்தி. "

இயற்கையாகவே, அத்தகைய கடினமான பணியை ஒரு மாணவர் அனைத்து திறன்களையும் அணிதிரட்டுவதற்கு ஒரு மாணவர் தேவை, புத்திசாலித்தனத்தை வளர்த்துக்கொள்வதற்கு ஊக்கமளிக்கிறது, அதிகரிப்புகளை விரிவாக்கவும், மிக முக்கியமாகவும், மிக முக்கியமாகவும், அது அனைத்து முக்கிய திறன்களையும் ஒரு முழுமையான சிக்கலானது, முதலில் தொடர்பு கொள்ளவும் செய்கிறது. மேலும், வரலாற்று விளையாட்டுகள் பாடசாலையின் திறன்களை சுற்றியுள்ள உண்மை மற்றும் பரிவுணர்வு பற்றிய விமர்சன உணர்வுகளை உருவாக்குகின்றன.
நிச்சயமாக, வெறுமனே ஒரு விரிவுரை பாடம் முன்னெடுக்க எளிதானது, ஆனால் இது எளிதான விருப்பத்தை என்றாலும், குழந்தைகள் மிகவும் சலிப்பை. பல ஆசிரியர்கள் விளையாட்டு பெரும் முயற்சிகள் மற்றும் விளையாட்டிற்கு பிறகு குழந்தைகளுக்கு "தங்களைத் தாங்களே வாருங்கள்" என்று பல ஆசிரியர்கள் நம்புகிறார்கள். தனிப்பட்ட முறையில், நான் அப்படி நினைக்கவில்லை. விளையாட்டுகள் வைத்திருக்கும் போது நான் கடைபிடிக்கும் சில விதிகள் இங்கே:

வயது அம்சங்களைக் கருதுங்கள்.

நான் விதிவிலக்கு இல்லாமல் விளையாட்டில் அனைத்து குழந்தைகளையும் ஈடுபடுத்த முயற்சி செய்கிறேன்.

சிறுவர்களை நினைவில் கொள்ளாத குழந்தைகளுக்கு தேவையில்லை என்று சிறப்பு பயிற்சி, ஒத்திகைகளை நான் செலவிடவில்லை.

நீங்கள் விளையாட்டுகள் செலவழித்தால் கடினமாக இல்லை என்றால், மிக முக்கியமாக, அவ்வப்போது, \u200b\u200bபின்னர் குழந்தைகள் எளிதாக அதைப் பயன்படுத்திக் கொள்ளலாம், பின்னர் மிகவும் முயற்சி இல்லாமல் விளையாட்டிற்குப் பிறகு கவனம் செலுத்தலாம்.
நிச்சயமாக, இந்த விஷயத்தில் ஆர்வத்தை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரே வழி விளையாட்டு அல்ல, இது நிதிகளில் ஒன்றாகும். பாடம் நீங்கள் பயிற்சியின் தொழில்நுட்ப வழிமுறையைப் பயன்படுத்தலாம் (எங்கள் நேரத்தில் அது ஒரு பிரச்சனை அல்ல!), மற்றும் பாடநூல்; சர்ச்சைகள், கலந்துரையாடல்கள், விரிவுரைகள், முதலியன வடிவில் பாடங்கள் நடத்துகின்றன. இருப்பினும், பாடங்களில் விளையாட்டை பயன்படுத்தும் போது, \u200b\u200bமாணவர்களின் பொருளின் செரிமானம் 50 முதல் 100% வரை உயர்கிறது என்று அறியப்படுகிறது. விளைவு ஆச்சரியமாக இருக்கிறது! ஒருவேளை, எனவே, குழந்தைகள் சொல்கிறார்கள்: "நாங்கள் சிறப்பாக விளையாடுவோம்!"

வகுப்பு: 5.
பொருள்: வரலாறு
பாடம் பற்றிய தலைப்பு: "பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்"

பங்கு-வாசிப்பு விளையாட்டு

பங்களிப்பு விளையாட்டு விளையாட்டு பயிற்சி நடவடிக்கைகளின் ஒரு வடிவமாகும், இதில் ஒவ்வொரு மாணவரும் கடந்த கால நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளராக செயல்படுகின்றனர். வரலாறு - குறிப்பிட்ட விஞ்ஞானம், அதன் உள்ளடக்கம் கவனிக்கப்படக்கூடாது, நீண்ட காலமாக கடந்து செல்லும் நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளராக மாற முடியாது. பாடம் உள்ள பாத்திரத்தில் விளையாட்டு விளையாட்டு "அன்ரியல் சூழ்நிலைகள் உருவாக்குதல்" (கடவுள்) விட எதுவும் இல்லை.

ஆராயுங்கள், மீண்டும், ஒருங்கிணைத்தல் அல்லது பொருள் சுருக்கமாக.

அந்த அல்லது மற்ற பொதுவாக கல்வி அல்லது சிறப்பு திறன்களை மாஸ்டரிங் பட்டம் சரிபார்க்கவும்.

குழுக்களில் பணிபுரியும் திறமைகளை உருவாக்குதல்.

மாணவர்களின் படைப்பு திறன்களை வெளிப்படுத்தும் பங்களிப்பு, அனைவருக்கும் தங்களை வெளிப்படுத்த முடியும்.

நேர்மறை விளைவு:

தயாரிப்பு மற்றும் விளையாட்டின் போது, \u200b\u200bமாணவர்களின் வரலாற்று அறிவு ஆழமடைந்துள்ளது, வரலாற்றைப் புரிந்துகொள்ளும் ஆதாரங்களின் வட்டம் விரிவடைகிறது.

வாங்கிய அறிவு தனிப்பட்ட முறையில் குறிப்பிடத்தக்கது

கடந்த கால நிகழ்வுகளின் பங்கேற்பாளரை மாணவர் பார்வையிட்டதிலிருந்து உணர்ச்சி-வர்ணம் பூசப்பட்டார்.

வேலை விளையாட்டு படிவம் மாணவர்கள் மன செயல்பாடு மோசமடைகிறது ஒரு குறிப்பிட்ட அணுகுமுறை உருவாக்குகிறது.

டிஸ்சார்மின் வளிமண்டலம், சிந்தனையின் சுதந்திரம் உருவாக்கப்பட்டது, மாணவர் மற்றும் ஆசிரியர்களின் கருத்துக்கள் சமமானதாகி வருகின்றன, ஏனென்றால் ஆசிரியர் தன்னை ஒரு பார்வையாளராக மாறிவிடுகிறார்.

கூட்டு வேலை பரஸ்பர உதவியின் உணர்வை உருவாக்க உதவுகிறது, ஆதரவு, சிறந்த ஒருவருக்கொருவர் தெரியும், குழுவில் தலைவர்களை அடையாளம் காண உதவுகிறது.

கூட்டு வேலை நீங்கள் வணிக தொடர்பு கற்பிக்க அனுமதிக்கிறது, பொது பேச்சுகள் அனுபவம் கொடுக்க.

பாத்திரத்தில் விளையாடும் விளையாட்டானது நல்ல அறிவைக் கொண்டிருக்காத ஒரு மாணவனுக்கு இடையில் வேறுபடுத்தி உதவுகிறது, அவருக்கு ஆசிரியரின் கருத்துக்கள் மற்றும் தோழர்களின் உட்புற அச்சம் ஆகியவற்றின் உள் பயத்தை அவரை சமாளிக்க உதவுகிறது.

ஒரு ஆசிரியருக்கு, வேலை செய்யும் படிவங்கள் அடுத்த படிப்பினைகளுக்கான காட்சி பொருள் குவிப்பதை சாத்தியமாக்குகின்றன.

என்ன பாத்திரங்கள் மாணவர்கள் விளையாட முடியும்?

உண்மையில் இருக்கும் முகம் (கிங், இளவரசன், பயணி, எழுச்சி, தளபதி, அரசியல்வாதி, முதலியன)

கற்பனையான தன்மை, சகாப்தத்தின் பொதுவான பிரதிநிதி (விவசாயி, நிலப்பிரபுத்துவ, போர்வீரன், வணிகர், முதலியன)

தயாரிப்பு:

விளையாட்டு திட்டமிடல்.

மாணவர்கள் வேலை:

செய்தி தலைப்புகள், பாத்திரத்தின் தேதிகள்,

பாத்திரங்கள் மற்றும் பணிகளின் விநியோகம்,

குழுக்களில் முறிவு தேவைப்படும் - நீதிபதியின் தேர்தல்,

விளையாட்டு திட்டம் அறிமுகம்

இலக்குகளின் விளக்கம் மற்றும் எதிர்பார்க்கப்படும் முடிவுகள்

பொருள் பிரதிநிதித்துவம் படிவம்

கூடுதல் இலக்கியம்,

தேவைப்பட்டால் - ஆலோசனை, ஒத்திகைகள்,

தேவையான dislactic பொருட்கள் உற்பத்தி,

அறிவின் கட்டுப்பாட்டைப் பற்றிய செய்தி.

அறிவு கட்டுப்பாடு விருப்பங்கள்:

பாடம் வேலைக்கான மதிப்பீடு, I.E. உங்கள் குழுவின் பணியில் விளையாட்டில் நேரடி பங்கேற்பு.

வீட்டில் விளையாட்டு தயாரிப்பதற்கு மதிப்பீடு (வரைதல், திட்டம், வழக்கு, குறுக்கெழுத்து, செய்தி, முதலியன)

விளையாட்டின் போக்கில் நோட்புக் வேலை (மற்ற மாணவர்கள், அட்டவணை, முக்கிய வார்த்தைகள், முதலியன நிகழ்ச்சிகள் பதிவு)

அடுத்த பாடம் - சரிபார்ப்பு வேலை, சோதனை, வரலாற்று சொற்பொழிவு, முதலியன

விளையாட்டு போக்குவரத்து:

நேரம் ஏற்பாடு செய்தல்.

பங்கு-வாசிப்பு விளையாட்டு.

பிரதிபலிப்பு: பாடம் முடிவில் பாடம், சுயவிவரம், பள்ளி செய்தித்தாளில் ஒரு குறிப்பு, படைப்பு பணிகளை ஒரு கண்காட்சி, முதலியன விளையாட்டு ஒரு உடற்பயிற்சி அல்ல, ஆனால் ஒரு அறிவாற்றல் அனுபவம், ஆனால் ஒரு புலனுணர்வு அனுபவம் இலக்கை ஒருங்கிணைப்பதற்கும், வகுப்புகளின் அறிமுக மதிப்பையும் ஒருங்கிணைப்பதற்கும், செயல்முறையையும் அதன் முடிவுகளையும் மதிப்பிடுவதற்கும், அதன் முடிவுகளையும் மதிப்பிடுவதற்கும் அவசியம்.

பங்கு-விளையாடும் விளையாட்டின் போது பயன்படுத்தக்கூடிய வரவேற்புகள்:

தனிப்பட்ட - ஒரு ஆசிரியரின் உதவியாளர், ஒரு ஆலோசகர், ஒரு ஜூரி உறுப்பினர், முதலியன விளையாட்டாக உண்மையில் இருக்கும் நபர் பங்கேற்கிறார்.
எடுத்துக்காட்டுகள். பாடம் "பழைய வங்கி இராச்சியம்". மாணவர்-ஹம்மூபி - அதன் சட்டங்களின் நிலைப்பாட்டில் இருந்து நிலைமையை மதிப்பிடுகிறார்.
மறுபடியும் பாடம் " பழங்கால எகிப்து" பூசாரிகள் ஜுரி வாரியர்ஸ், விவசாயிகள், ஸ்கிரிபெஸ் டி.

நேர்காணல்கள் - மாணவர்கள் மற்றொரு வரலாற்று சகாப்தத்தின் பிரதிநிதிக்கு கேள்விகளை கேட்கிறார்கள்.
சுற்றுலா - கார்டோகிராபி திறன்களை சரிபார்க்கிறது.

வரலாற்று கடிதம் அல்லது தந்தி. யார் ஆசிரியர் இருக்க முடியும் கண்டுபிடிக்க. வரலாற்று ஆவணம். ஆசிரியர் கண்டுபிடிக்க. நாம் எதைப் பற்றி பேசுகிறோம்?

கதை-பாதுகாப்பு (கோட் ஆஃப் ஆயுதங்கள், நகரம், கலாச்சார நினைவுச்சின்னம், முதலியன).

பிழைகள் அல்லது பாஸ்ஸுடன் உரை. அத்தகைய நூல்கள் என்னவென்பதை எளிதில் தீர்மானிக்க முடியும் என்பதால் இது சாத்தியமாகும். இங்கே பிழைகள் அர்த்தமுள்ள நிகழ்வுகளில் இருக்க முடியும், நன்கு அறியப்பட்ட, அதே போல் சிறிய உண்மைகளை பற்றி தவறுகள். இந்த பணி நினைவகம் மட்டும் சரிபார்க்கிறது, ஆனால் கவனம். நான் புத்தகத்தில் இருந்து நூல்களைப் பயன்படுத்துகிறேன். A.Fedorchuk "பள்ளிக்கூடங்களுக்கு அறிவார்ந்த விளையாட்டு. வரலாறு". அனைத்து பிழைகளும் காணப்படவில்லை என்றால், சகாப்தத்தின் தன்மையின் பாத்திரத்தில் வலுவான மாணவர் மாணவனுடன் கேள்விகளைக் கொண்டு வரலாம்.

குறுக்கெழுத்து, rhyming புதிர், crochets, முதலியன

திரையரங்கு விளையாட்டு

திரையரங்கு செயல்முறையில் தியேட்டரின் பயன்பாடு ஆகும். திரையரங்கு விளையாட்டு, தத்துவத்தின் கூறுகள் நாடக கலை (பண்புக்கூறுகளின் மாநாடு, பேச்சு உச்சரிப்புகளின் பண்புகள்) ஒரு இணக்கமான கலவையாகும், அவற்றின் இலக்குகள் மற்றும் கட்டடங்களின் கொள்கைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது (கூட்டுத்தாபிதம், பங்கு விநியோகம், கற்பித்தல் தலைமையின் தேவை). இருப்பினும், "பாடம் மணிக்கு தியேட்டர்" என்ற சொற்றொடர் பெரும்பாலும் ஆசிரியர்களை பயமுறுத்துகிறது, அவை அலங்காரங்கள், ஆடைகள், ஒத்திகைகள் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையவை. எனவே, "நாடக கூறுகள்" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துவது நல்லது. எந்த விஷயத்திலும் பாடத்திட்டத்தில் பொழுதுபோக்கு தயாரிப்புடன் மாற்ற முடியாது, மேலும் வரலாற்று வட்டத்தில், பள்ளி தியேட்டரில் விருப்பமான தியேட்டர் கருவிகளைப் பயன்படுத்த முடியாது.

நாடக விளையாட்டிற்கான தேவைகள்:

உளவியல்: விளையாட்டு ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் முக்கியத்துவம் வேண்டும், அதாவது, அது உந்துதல் வேண்டும்; கேமிங் விளைவு நடைபெறும் சூழ்நிலையில் நட்பு, பரஸ்பர புரிதல் மற்றும் ஒத்துழைப்பு ஒரு வளிமண்டலத்தில் தொடர்பு கொள்ள வேண்டும்.

Pedagogical: கேமிங் நடவடிக்கை அறிவு, திறன்கள், திறன்களை முன்னதாக வாங்கிய திறன்களை அடிப்படையாக கொண்டது; விளையாட்டின் குறிக்கோள் கல்வி செயல்முறையின் பணிகளுக்கு இணங்க தீர்மானிக்கப்பட வேண்டும்; விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்கள் பொருத்தமான முறையான பொருள், ஆவணங்கள், முதலியன வழங்கப்பட வேண்டும்; விளையாட்டு மற்ற (அல்லாத சேம்பர்) முறைகள் மற்றும் கற்றல் கருவிகள் இணைந்து மட்டுமே பயனுள்ளதாக இருக்கும் மற்றும் கல்வி செயல்முறை முக்கிய (overwhelming) இருக்க கூடாது.

பாடநூலில் தத்துவமயமாக்கல் கூறுகளை பயன்படுத்த எடுக்கும் (பாடம் எந்த வகை):

விருப்பம் - ஒரு ஆசிரியரின் உதவியாளர் (ஆலோசகர், வழிகாட்டி, முதலியன) பாடம் "அலெக்ஸாண்ட்ரியா எகிப்து", ஒரு கையேடு - அலெக்ஸாண்டர் மாசிடோனியமாக பாடம் பங்கேற்கிறது.

"நான் யார்?" சில பாத்திரங்களில் ஒரு மாணவர் அவரைப் பற்றி சொல்கிறார். மாணவர்கள் யார் என்று யூகிக்கிறார்கள். பாடம் "பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்". "எனக்கு நன்றி, மக்களின் குடியிருப்புகள் மிகவும் இருண்ட மாலைகளில் பிரகாசமாகிவிட்டன. குளிர்கால முரண்பாடுகளை சமாளிக்க அவர்களுக்கு உதவியது. கடவுளுடைய ராஜா என்னை மிகவும் கொடூரமாக தண்டித்ததற்கு என்ன? " (பிரமீதேஸ்). பாடம் "கவிதை ஹோமர் Iliad. "நாளை ட்ரோஜன் ஹெக்டின் தலைவரான என் சண்டை. நான் போராட தயாராக இருக்கிறேன். என் எதிரியின் அம்புக்குறி அல்லது ஈட்டி மட்டுமே ஹீல் என்னை பெறவில்லை என்றால் "(குதிகால்).

வரலாற்று நபரால் பேச்சு (பேச்சு, நிரல், சட்டங்கள், முதலியன) பாடம் கிரெகோ-பாரசீகப் போர்கள். சலாமினா போரின் முன்னால் பெண்ணியவாதிகளின் பேச்சு: "ஸ்பார்டன் இராணுவத் தலைவர்கள் பொய்லோனினுக்கு கடற்படை நடவடிக்கை எடுக்க வேண்டும் என்று நம்புகிறார்கள். அவர்கள் ஸ்பார்டாவை பாதுகாக்க விரும்புகிறார்கள், ஆனால் எண்டெனியனை யார் காப்பாற்றுவார்கள்? நமது நகரம் ஏற்கனவே பெர்சியர்களால் சுடப்பட்டு அழிக்கப்பட்டது. நான் ஒரு குறுகிய சலாமினா strait இங்கே போராட வேண்டும் என்று நினைக்கிறேன். நாம், ஹெலேன், இங்கே ஒவ்வொரு நீருக்கடியில் கல் தெரியும், அங்கு ஆழமாக, அங்கு ஆழமாக, ஒவ்வொரு நீருக்கடியில் ஓட்டம் ஆய்வு, அனைத்து காற்று திசைகளில் ஆய்வு. பெர்சியர்கள் இந்த நிலைப்பாட்டை நன்கு அறிந்தவர்கள் அல்ல. நமது முயற்சிகள் கனரக மற்றும் மென்மையான பாரசீக கப்பல்களை விட அளவுக்கு மிகவும் சிறியதாக இருக்கும். டிரைர் ஆழமற்ற தண்ணீரில் உட்கார்ந்து, அது பாறைகள் மற்றும் சுண்ணாம்புகள் மத்தியில் எளிதில் கடந்து செல்லும். மற்றும் கனரக பாரசீக கப்பல்கள் ஆபத்துக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன அல்லது சிக்கலாகின்றன. சலாமினியன் strait - சிறந்த இடம் பெர்சியர்களுடன் போராடுவதற்கு. " பேச்சுக்குப் பிறகு, Themistoclast மாணவர்கள் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கிறார்கள்: பெண்ணியவாதி வெற்றிக்கு ஏன் நம்பிக்கையுடன் இருக்கிறார்? அதை வாதங்களை கொடுங்கள்.

வரலாற்று காட்சி ஒரு சிறிய யோசனை - மாணவர் வரலாற்று தகவல்களை தியேட்டர் பண்புக்கூறுகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட காட்சியின் படி, மாணவர் வரலாற்று தகவலை பரிமாறுவதற்கான வழி.

தயாரிப்பு: ஸ்கிரிப்ட் எழுதுதல், பாத்திரங்களை விநியோகம் செய்தல், உடைகள் மற்றும் விவரங்கள் தயாரித்தல், ஒத்திகைகள் தயாரித்தல்.

ஆசிரியரின் சொந்த நடைமுறையில் வரலாற்று படிப்பினைகளில் பயன்படுத்தப்படும் நாடக விளையாட்டு மற்றும் நாடக விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்.

நாடக விளையாட்டுகள் மாணவர்களால் விளையாடிய சிறிய நாடகங்கள், பெரும்பாலும் மேம்படுத்தப்படுகின்றன. விளையாட்டுகளின் நோக்கம்: வரலாற்று நிகழ்வுகளை புத்துயிர், நிலைமையைப் புரிந்து கொள்வது, பரிவுணர்வு மற்றும் உணர்ச்சிகளை ஏற்படுத்தும். நான் ஒரு தொடர்ச்சியான நாடக விளையாட்டுகள் "ஒத்திகை இல்லாமல் செயல்திறன்" உருவாக்கியிருக்கிறேன். தயாரிப்புக் கட்டத்தில், குழந்தைகள் பாத்திரங்களைப் பெறுகின்றனர், அவற்றின் கதாபாத்திரங்களின் சுயசரிதைகளை ஆய்வு செய்கின்றனர். பாடம், அவர்கள் முன்மொழியப்பட்ட சூழ்நிலைகளில் செயல்பட வேண்டும், அவர்கள் முன்கூட்டியே சதி தெரியாது. எனவே, மேம்பட்ட பாடங்கள் வெவ்வேறு வகுப்புகளில் வெவ்வேறு வழிகளில் உள்ளன, எதிர்பாராத திருப்பங்கள், விசித்திரமான இறுதி. 5 வது வகுப்பில் "ஜனநாயகத்தில்" படிப்பின்கீழ் "பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்" சதி செய்வதற்கு இணங்க, குழந்தைகள் சிக்கலை தீர்க்க முயற்சி செய்கின்றனர், ஆலோசனை, சண்டை, கடினமான சூழ்நிலையை விட்டு வெளியேற முயற்சிக்கிறார்கள், கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்து வெளியேற முயற்சி செய்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களுடன் அனுதாபம். சுவாரஸ்யமாக, முன்மொழியப்பட்ட சூழ்நிலைகள் வித்தியாசமாக இருக்க முடியும்: ஒலிம்பஸ், மக்கள் சட்டசபை, ஸ்பார்டாவில் கெரூஸியாவின் கூட்டத்தில் கடவுளின் விருந்து. சதி வரிகளின் முரண்பாடுகள் வேறுபட்டவை. நாடகங்களின் இத்தகைய நுட்பங்கள் பயனுள்ளதாக இருக்கும் குழந்தைகள் சுயாதீனமாக சிந்திக்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள், வரலாற்று உண்மைகளை விளக்குவது, ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளவும், சிக்கலுக்கு ஒரு தரமான தீர்வைக் கண்டறிகின்றன. அவர்கள் தன்னியக்கவாதத்திற்கு எதிராக வழிநடத்தப்படுகிறார்கள், அவை ஆச்சரியம் மற்றும் முரண்பாடான தன்மைக்குரியவை. விளையாட்டு போது, \u200b\u200bமாணவர்கள், தங்கள் ஹீரோக்கள் பற்றி பொருள் சேகரித்து, தங்கள் செயல்களின் தர்க்கத்தை உணர்ந்து, ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலை மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தின் கட்டமைப்பில் விளையாட, ஒரு சூழ்நிலையை அனுபவித்து, கேள்விகளுக்கு பதில்களைத் தேடிக்கொண்டிருக்கிறார்கள். வரலாற்று சதி முரண்பாடு என்று இங்கே மிக முக்கியமானது, அது மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை ஆதரிக்கிறது, தரமற்ற எண்ணங்கள் மற்றும் செயல்களுக்கு வழிவகுக்கிறது.

பங்கு வீரர்கள் மறுபிறவி பரிந்துரைக்கிறார்கள், உதாரணமாக, பத்திரிகையாளர்கள், வழிகாட்டிகள், திரைப்பட குழுக்கள். இங்கே விளையாட்டின் விதிகள், சதி முன்கூட்டியே வரையறுக்கப்படுகிறது, விளையாட்டு தீவிர பயிற்சி, சிறப்பு இலக்கியம், கருத்தியல் இயந்திரத்தை அனுபவிக்கும் திறன் தேவைப்படுகிறது. "வெளிநாட்டினர் 'பயணிகளின் பாத்திரத்தை மேற்கொள்ளும் மாணவர்களின் குழு, முன்கூட்டியே கள்ளத்தனமான கேள்விகளை முன்கூட்டியே தயார்படுத்துகிறது. எனவே, விளையாட்டு போட்டியின் பயன்முறையில் நடைபெறுகிறது, மாணவர்களின் பெரும் செயல்பாடு.

பயனுள்ள விளையாட்டு வரவேற்பு, மாணவர்கள் கடினமாக இல்லை, "படத்தை புதுப்பிக்க" வரவேற்பு உள்ளது. மாணவர்கள் வழக்கமான எழுத்துக்கள் சகாப்தத்தை வெளிப்படுத்தினர். இதை செய்ய, அவர்கள் கதாபாத்திர வரலாறு முன்வைக்க வேண்டும், நேரம் அம்சங்கள் மற்றும் அம்சங்கள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். மாணவர் தனது சொந்த சேர்க்கை என்றால், நேரம் தொடர்புடைய ஆவி அல்ல, அவர் ஏன் நியாயப்படுத்த வேண்டும்.

வர்க்கம் மற்றும் பிற வகையான விளையாட்டுகளில் பங்கு மற்றும் நாடக பயன்பாட்டிற்கு கூடுதலாக.

விளையாட்டு போட்டிகள். விளையாட்டு போட்டி முறையில் பாடம் ஒரு துண்டு பயன்படுத்தப்படுகிறது: "சுட்டிகள்" (அட்டை), "குறுக்கெழுத்து இலவச", "மறைகுறியாக்கப்பட்ட டெலிகிராம்", "வரலாற்று ஏலம்". அவர்கள் ஒரு புதிய "திணிப்பு": "மூன்றாவது கூடுதல்", "குறுக்கு-சோலிக்கி" (உங்கள் மாணவர் ஐகானை ஒரு கேள்விக்கு பதிலளித்தால்), "களிமண் கண்டுபிடி" (ஒரு வரலாற்று ஒரு துண்டுகளுடன் வேலை செய்யுங்கள் ஒரு கல்வெட்டு இல்லாமல் அட்டை), "நாங்கள் எங்கே இருந்தோம், நாங்கள் சொல்ல மாட்டோம், ஆனால் அவர்கள் என்ன செய்தார்கள் -", "அற்புதங்கள்".

பெரும்பாலும், 5 Klassas இல் பாடங்கள் நான் ரைம்-ரைம்கள் பயன்படுத்த. "பழங்கால எகிப்தின் கலை" வகுப்பில் ஐந்தாவது வகுப்பில் ஒரு உதாரணம்

மற்றும் ஆதரவு மற்றும் அலங்காரம்

கடவுளர்கள் அல்ல, ஆனால் படைப்பு மக்கள்,

அவள் சிறிது, பலர்

என்று அழைக்கப்படுகிறது ... (நெடுவரிசை).

பின்னர் மலர், பின்னர் பாபிரஸ்

அது தண்டு மீது வளர்ந்துள்ளது.

கவலை Artel முதுநிலை

நெடுவரிசையின் மேல் ... (கபிடெல்).

ஒரு நெடுவரிசை காடு உள்ளது, இருள் மர்மம் உள்ளன,

அது போலவே காலியாக இருக்காது.

நூற்றாண்டு தூசி மாறவில்லை

ஹால் என்று ... (ஹைபஸ்டில்)

போட்டிகள் இறுதி பாடங்களில் நன்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவர்கள் படித்த பொருள் சுருக்கமாக சுருக்கவும் மற்றும் ஒருங்கிணைக்க உதவும். விளையாட்டு "வரலாற்று மராத்தான்" ஒரு சுருக்கப்பட்ட படிவத்தில் விரைவாகவும் தெளிவாகவும் மீண்டும் மீண்டும் உதவுகிறது.

விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி இது மிகவும் முக்கியமானது, "விளையாட வேண்டாம்." அத்தகைய ஆபத்தை தவிர்க்க, நீங்கள் எப்போதும் விளையாட்டு மற்றும் வாழ்க்கை இடையே ஒரு வரி செய்ய வேண்டும். விளையாட்டில், மாணவர் கூறுகிறார் மற்றும் பாத்திரம் சார்பாக செயல்படுகிறது, i.e. அவர் சிந்தனை மற்றும் நடவடிக்கை சரியான வழி என்று அவசியமில்லை. விவாதத்தில், உண்மையில் என்ன நினைக்கிறார் என்று அவர் கூறுகிறார். விளையாட்டு மேடைக்குப் பிறகு, இதன் விளைவாக, அதன் செயல்திறனைப் பற்றி நாம் கற்றுக்கொண்டது, அதன் செயல்திறன் அது சாத்தியமில்லை என்று தோற்றத்தை ஏற்படுத்தியது, என்ன அனுபவம் மற்ற பாடங்களில் பயன்படுத்தப்படலாம். உச்சரிப்புகளை ஏற்பாடு செய்ய அத்தகைய படைப்பாற்றல் பாடங்களில் இது மிகவும் முக்கியமானது முக்கியமான தருணங்கள், மாணவர்களுக்கு முன் புதிய சிக்கல்களை வைக்கவும்.

நான் கிரேடுகளில் வரலாற்றின் படிப்பினைகளைப் பயன்படுத்துகின்ற சில விளையாட்டுகளின் உதாரணங்களைக் கொடுப்பேன்
"விளையாட்டுகள்"
இந்த வகை வேலை தோழர்களே மிகவும் இனிமையானது. அவர்கள் விரும்பிய வார்த்தைகளுக்கான தேடலில் ஈடுபட்டுள்ளனர், பாடநூலின் பொருள் மட்டுமல்ல, கூடுதல் இலக்கியம் மட்டுமல்ல. தோழர்களே தொடர்ந்து தங்கள் கண்டுபிடிப்புகளை வர்க்கத்திற்கு முன் நிரூபிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள், இதனால் வகுப்புத் தோழர்களை புதிய தேடலுக்கு தள்ளிவிடுகிறார்கள். நல்ல அறிவு, அடிவானத்தில், கிரியேட்டிவ் முன்முயற்சியின் நீட்டிப்பு, சுய முன்னேற்றம், உயர் மதிப்பீடுகளுக்கான ஆசை - புலனுணர்வு செயல்பாட்டை தீவிரப்படுத்துவதற்கான சிறந்த விளைவாக இல்லை?
இங்கே சில உதாரணங்கள்:
என்ன சாக்குப்போக்கு நீந்த முடியும்? (இத்தாலியில் ஆற்றில்.)
முந்திய ஆசியாவின் பல தலைமுறைகளின் வாழ்க்கையின் ஆதாரம் என்ன வகையான காட்டு மிருகம் ஆகும்? (Meternrech உள்ள புலி நதி)
விளையாட்டு "வலது கா!" (வரைதல் மற்றும் தீர்த்தல் தீர்வு)
Sharada - ராட் புதிர்: மர்மமான வார்த்தை ஒரு சுயாதீனமான பொருள் பல பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, பின்னர் இந்த வார்த்தைகள் ஒவ்வொரு பொருள் ஒரு விளக்கம் கொடுக்கப்பட்ட. சில நேரங்களில் கவிதைகள் அல்லது நடத்தும் வடிவத்தில். இந்த வகை வேலை நான் வார்த்தைகள் விளையாட்டு விட குறைவாக தோழர்களே விரும்புகிறேன். அணி போட்டியின் போது (எதிர்ப்பாளர் குழுவிற்கான பணி) பாடத்திட்டத்தில் (ஒரு கூடுதல் படைப்பு பணிக்கான வடிவத்தில்) படத்தில் பகிர்வுகளை உருவாக்க பரிந்துரைக்கிறேன் (எதிர்ப்பாளர் குழுவிற்கு பணி), முதலியன மீண்டும் பாடம் போது, \u200b\u200bமீண்டும் மீண்டும், அல்லது படிக்கும் போது புதிய தீம், தோழர்களே தங்களை Charaks கொண்டு வர. இந்த வகை வேலை மிகவும் மதிப்புமிக்கது, அது தோழர்களே கவனத்தை, ஆக்கப்பூர்வமான திறமைகள், கல்வியறிவு, விளக்கங்கள், வரலாற்று கருத்துகள் மற்றும் விதிமுறைகளை தெளிவாகவும் சரியாகவும் கற்பிக்கின்றன.
இங்கே சில உதாரணங்கள்:
முதல் கார் ஒரு விவரம், சாலையில் வெளிச்சம், இரண்டாவது ஒரு பிரதிபலிப்பு, முழு எண் - பழங்காலத்தில் எகிப்து ஆட்சியாளர், (ஹெட்லைட் - அவர் - பார்வோன்)
முதல் மக்கள் (கிரேக்கம் இருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது), இரண்டாவது - முடி முட்டை, முழு - ஒரு பண்டைய கிரீஸ் ஒரு அடையாளம், ஒரு பேச்சாளர் (செய்முறைகள்-இறப்பு)
முதலில் கிரேக்கர்களின் புனிதமான மலையின் பெயர், இரண்டாவதாக - இணைக்கும் சங்கம் - மூன்றாவது - எழுத்துக்களின் மிக பெருமை வாய்ந்த கடிதம், மொத்தம் - பெர்லோனீஸ் நகரில் உள்ள நகரம் அனைத்து கிரேக்கத்திலும் அறியப்படுகிறது. (ஒலிம்பஸ்-ஐ-நான் - MyMPion)

முடிவுரை

சமூக குணங்கள் மற்றும் குழந்தைகளில் தார்மீக அடையாளத்தை உருவாக்குவதற்கு, நீங்கள் பொருத்தமான நிலைமைகளை உருவாக்க வேண்டும், ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் தொடர்ந்து தங்கள் "தனிப்பட்ட" உறவுகளின் துறையைத் தக்கவைத்துக் கொள்ள வேண்டும், குழந்தைகளின் அமளனத்தை ஊக்குவிக்க வேண்டும், ஒருவருக்கொருவர் உறவுகளை ஏற்படுத்த சுதந்திரம்.
ஆனால் இது எப்படி சாத்தியமாகும்? விளையாட்டு செயல்பாடு மூலம், ஏனெனில் விளையாட்டு ஒரு "குழந்தைகள் சமூகம்" உருவாக்கும் ஒரு வழி.
இவ்வாறு, பள்ளியின் முக்கியமான பணி, சுய-மதிப்பீடு மற்றும் தகவல், சமூக தொடர்பு மற்றும் தகவல்தொடர்பு திறமை, சுய கல்வி ஆகியவற்றின் சுய-தீர்மானம் மற்றும் தேர்வு ஆகியவற்றின் திறமைகளின் அபிவிருத்தி ஆகும். பாடநூல் மற்றும் பள்ளி மணி நேரத்திற்குப் பிறகு பெறப்பட்ட அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு வகையான நடைமுறையாக செயல்படும் ஒரு வகையான செயல்திறன் விளையாட்டு போன்ற திறன்களை உருவாக்கும்.
வரலாற்றின் படிப்பின்கீழ் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் சிக்கலை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்: பின்வரும் முடிவுகளுக்கு நாங்கள் வந்தோம்:

விளையாட்டு கற்றல் ஒரு சக்திவாய்ந்த ஊக்கத்தொகை உள்ளது, அது வலுவான உந்துதல் பல்வேறு உள்ளது. விளையாட்டு மூலம், அறிவாற்றல் வட்டி தொடங்குதல் மிகவும் சுறுசுறுப்பான மற்றும் வேகமாக உள்ளது, ஏனெனில் இயற்கையில் ஒரு நபர் விளையாட விரும்புகிறார். மற்றொரு காரணம் விளையாட்டின் நோக்கங்கள் சாதாரண கற்றல் நடவடிக்கைகளை விட அதிகமாக உள்ளன.

விளையாட்டு கேமிங் செயற்பாடுகளில் பங்கேற்பாளர்களின் மனநல செயல்முறைகளால் இந்த விளையாட்டு செயல்படுத்தப்படுகிறது: கவனம், நினைவூட்டல், வட்டி, கருத்து, சிந்தனை.

விளையாட்டு இயற்கையில் உணர்ச்சி ரீதியாக மற்றும் எனவே மீண்டும் புத்துயிர் மற்றும் ஒரு பிரகாசமான, மறக்கமுடியாத செய்ய திறன் உள்ளது.

விளையாட்டு செயலில் வேலை ஒவ்வொரு மாணவர் ஈடுபடலாம், செயலற்ற விசாரணை அல்லது வாசிப்பு எதிர்க்கிறது என்று ஒரு வடிவம். விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், ஒரு புத்திசாலித்தனமாக செயலற்ற குழந்தை வழக்கமான கற்றல் சூழ்நிலையில் முற்றிலும் கிடைக்கவில்லை என வேலை ஒரு அளவு செய்ய முடியும்.

விளையாட்டு படைப்பாற்றல் உருவாக்க முடியும் சிறப்பு நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. இந்த நிலைமைகளின் சாரம் "சமமாக" தொடர்புகொள்வதே ஆகும், அங்கு காலப்பகுதி மறைந்துவிடும், உணர்வு எழுகிறது - "நான் கூட முடியும்" விளையாட்டில் ஒரு உள் விடுதலை உள்ளது. கற்றல், விளையாட்டு கற்றல் நடவடிக்கை ஒரு உன்னதமான வழி என்று முக்கியம். விளையாட்டு ஒரு புலனுணர்வு பணி தீட்டப்பட்டது. விளையாட்டில், குழந்தை அறிவு ஒரு சுயாதீன தேடலை முன்னெடுக்க முடியும்.

விளையாட்டு பல முன்னணி ஆசிரியர்களின் படைப்புகளில் பலமுறையும் கருத்தில் கொள்ளப்பட்ட கல்வி வேலைகளை நிகழ்கிறது. விளையாட்டில், "இது சகாக்களின் அணிவகுப்புக்கு ஒரு புதிய தனித்துவமான நிலையில் மாறும், வட்டி மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் மரியாதை பெறுவதற்கான நிபந்தனை, மற்றும் நிச்சயமாக - மற்றும் நிச்சயமாக -" தங்களை பெற "(v.m.bukatov)

வேலை எழுதி செயல்பாட்டில், பின்வரும் சிக்கல்கள் மதிப்பாய்வு செய்து ஆய்வு செய்யப்பட்டன:

வரலாற்றின் படிப்பினைகளில் விளையாடுவதற்கான முறைகள்:

வரலாற்று விளையாட்டுகள் வகைப்பாடு;

வரலாற்று விளையாட்டுகளின் முறையான அமைப்பு;

வரலாற்று விளையாட்டின் முக்கிய கட்டங்கள்;

இதனால், இந்த காகிதத்தில், ஆய்வின் தலைப்பை வெளிப்படுத்தும் பிரச்சினைகள் பாதிக்கப்பட்டுள்ளன மற்றும் விரிவாக இருந்தன.

இந்த வேலை போதுமான ஆழமான ஆய்வு மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. கோட்பாட்டு அம்சங்கள், விஞ்ஞான அடிப்படையில் அடிப்படையிலான பகுப்பாய்வு, கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வதைப் படித்த பொருள்.

முடிவில், நான் வார்த்தைகள் அனடோலி ஜின் கொண்டு வர விரும்புகிறேன்:
"சிறந்த கட்டுப்பாடு - கட்டுப்பாடு இல்லை போது, \u200b\u200bமற்றும் அதன் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்தப்படும் போது. அனைவருக்கும் என்ன செய்ய வேண்டும் என்று எல்லோருக்கும் தெரியும். அனைவருக்கும் தெரியும், ஏனென்றால் அவர் தன்னை விரும்புகிறார்."
"சிறந்த thitactatics அவள் இல்லாதது. மாணவர் தன்னை தலையிட முடியாது என்று அறிவு முற்படுகிறது, அது எதுவும் அவருடன் குறுக்கிட முடியாது. ஒளி வெளியே போகட்டும் - மெழுகுவர்த்திகள் போது அவர் வாசிப்பார்."

நூலகம்

Borzov, எல். பி. வரலாற்றின் பாடம் உள்ள விளையாட்டுகள்: முறை. ஆசிரியர் / எல். பி. போர்சோவிற்கான கையேடு. - m.: Vlados-Press, 2003. - 160 ப. - (பி-கா ஆசிரியர்கள் வரலாறு).

Bukatov, வி. எம். நான் பாடம் செல்கிறேன்: கற்றல் விளையாட்டு நுட்பங்கள் வாசகர்: ஒரு ஆசிரியர் / வி எம். புக்கடோவ் ஒரு புத்தகம் ஒரு புத்தகம் ப. எர்ச். - எம்: செப்டம்பர் முதல் 2002. - 224 ப. : நான் L.

Vasilyeva, என். சுய தீர்மானத்திற்கான உளவியல் தயார்: வணிக விளையாட்டு ஆய்வு பாடங்களில் ஆர்வத்தை அடையாளம். / N. VasiLiev // ஆசிரியர் - 2005. - № 4 - ப. 82 - 86.

விளையாட்டு மற்றும் வரலாறு / ஆட்டோ-காம்ப் மீது பொழுதுபோக்கு பணிகளை. எம். A. சுபோடினா, I. பி. Goryacheva, எல். எம். Dobroolyubova மற்றும் மற்றவர்கள். - எம்.: Drop, 2003. - 336 ப. : நான் L.

கபிடோனோவ், ஏ. N. பள்ளி மற்றும் செயல்பாட்டு விளையாட்டு பள்ளியில். / A. N. Kapitonov // பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள். - 200 - № 2 - ப. 144.

Kupriyanov, B.V. அமைப்பு மற்றும் பருவ வயது முறைகள்: குழந்தைகள் விளையாட்டு வயது: ஆய்வுகள். - முறை. கையேடு / பி. V. Kupriyanov, எம். நான் ரோஜ்கோவ், I. I. Freshman. - m.: ஹிட்ஸ் Vlados, 2001.

Lyubimova, டி. ஜி. கிரியேட்டிவ் செயல்பாடு அபிவிருத்தி: குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் / டி. ஜி. லுபிமோவாவிற்கு விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள். - Cheboksary: \u200b\u200bKlio, 1996. - 44 கள்.

மண்டேல், பி. ஆர். அதிநவீன விளையாட்டுகள்: கட்டுமானவியல் மற்றும் கட்டுமான கோட்பாடுகள் கட்டுமான முறைகள்: Pedagogy / B. R. மண்டல் // பொது கல்வி விளையாட்டு பயன்பாடு. - 2006 - № 1 - ப. 112 - 117.

Neponomnaya, N. I. விளையாட்டு குழந்தை வளர்ச்சியில் மனித அத்தியாவசிய பண்புகள் செயல்படுத்த படைப்பாற்றல் என விளையாட்டு. / என். I. அல்லாத கேள்வி / / உளவியல் உலக. - 2006. - №1 - ப. 133 - 141.

Selevko, G. K. நவீன கல்வி தொழில்நுட்பங்கள்: ஆய்வுகள். வைப்பு / ஜி. கே. Seleevko. - m.: பிரபலமான கல்வி, 1998. - 256 ப.

Sidenko, A. பயிற்சி உள்ள கேமிங் அணுகுமுறை. / ஏ. Sidenko // நாட்டுப்புற கல்வி. - 2000. - № 8. - பி. 134.

Solovyov, எல். செயலில் கற்றல் முறைகள். / L.OVYOVA // ரஷ்யாவில் உயர் கல்வி. - 2004. - № 4. - பி 166-168.

Sorochina, E. விளையாட்டு தீவிரமானது, குறிப்பாக அவர் பங்கு என்றால். / ஈ Sorochina // ஆசிரியர் செய்தித்தாள். - 2004. - × 43. - ப. 11.

Tenryakov, எம். வி. விளையாட்டு மற்றும் சொற்பொருள் விண்வெளி விரிவாக்கம் (விளையாட்டு மற்றும் யதார்த்தத்தின் ஒன்றோடொன்று). / எம். V. Tenryakov // உளவியல் உலக. - 200. - № 3. - பி. 113-121.

ஃப்ரூகினா, ஆர். சொல் என்ன? விளையாட்டு. / ஆர். Frumkina // குடும்பம் மற்றும் பள்ளி. - 2005. - № 5. - ப. 18.

Schmakov, S. A. மாணவர்களின் விளையாட்டுகள் - கலாச்சாரம் நிகழ்வு நிகழ்வு / எஸ். எஸ். ஷிமகோவ். - எம்: புதிய பள்ளி, 1994. - 240 கள்.

எல்கோனின், டி. பி. கேமிங் செயல்பாட்டின் விரிவான வடிவத்தின் முக்கிய அலகு. பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டின் சமூக இயல்பு. / D. B. Elkonin // உளவியல் உலக. - 2004. - № 1 - ப. 60-68.

Yamaletdinova, எஃப். "Siepel மாலை சமோவர்" ...: கற்றல் செயல்முறை விளையாட்டு. / எஃப். Yamaletdinova // ஆசிரியர். - 1999 - №1.

இணைப்பு 1.

இணைப்பு 2.

தீம் பாடம்:

"பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்"தரம் 5 யுனிவர்சல் வரலாறு பயிற்சி A.A. Moviezin, G.I. Goder, I.S.SVencitskaya கதை பண்டைய மீரா. மாஸ்கோ "ஞானம்", 2012.

பொருள் உள்ள பாடம் இடம்:தீம் "பண்டைய கிரீஸ்" தீம் பாடம்.

நோக்கம்

பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதத்தைப் பற்றிய கருத்துக்களை உருவாக்குவதற்கு ஈரோ மற்றும் பிற தகவல்களுடன் தொடர்புடைய நடவடிக்கைகள் மூலம்.

பணிகள்:

கல்வி - முக்கிய பண்டைய கிரேக்க தெய்வங்கள் மற்றும் ஹீரோக்களின் மாஸ்டரிங் மாணவர்களின் அறிவை நிலைமைகளை உறுதிப்படுத்தவும், அவர்களைப் பற்றி தொன்மங்களைக் கொண்டு மாணவர்களை அறிமுகப்படுத்தவும்;

வளரும் - கார்டுடன் பணிபுரியும் திறனை உருவாக்கவும், உரையில் தகவலைக் கண்டறியவும். பாடநூல் உரை மற்றும் அதன் எடுத்துக்காட்டுகளுடன் பணிபுரியும் திறன்களைத் தொடரவும், முக்கிய காரியத்தை ஒதுக்கவும்.

கல்வி - வரலாறு கற்றல் வரலாற்றில் ஆர்வத்தை ஊக்குவிக்க, பொது வடிவங்களின் விழிப்புணர்வு மூலம் கருத்தியல் நிலைகளை வளர்ப்பது: மத நம்பிக்கைகள் இயற்கையின் சக்திகளிடமிருந்து மக்களின் சார்பு காரணமாக மத நம்பிக்கைகள் எழுந்தன; தனித்தனியாகவும் குழுவிலும் வேலை செய்ய மாணவர்களுக்கு கற்றுக்கொடுங்கள், தங்கள் சொந்த நடவடிக்கைகளின் முடிவுகளை ஆய்வு செய்து மதிப்பிடுவதற்கான திறனை ஊக்குவிக்கின்றன.

தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகள்: ICT, கணினி-செயல்பாடு அணுகுமுறை, தனிப்பட்ட-சார்ந்த கற்றல், சிக்கல்-தேடல் முறை.

பாடம் வகை: ஒருங்கிணைந்த, இலக்கு அமைப்பின் பார்வையில் இருந்து - ஒரு புதிய அறிவின் "திறப்பு" பாடம்.

தேவையான தொழில்நுட்ப உபகரணங்கள்:கணினி, மீடியா ப்ரொஜெக்டர், திரை

கல்வி உபகரணங்கள்: வரைபடம் "V c இன் நடுப்பகுதியில் பண்டைய கிரேக்க. கி.மு.)

தொழில்நுட்ப அட்டை பாடம்:

மேடை பாடம்

பயன்படுத்திய பெயரின் பெயர்

(அட்டவணை 2 இலிருந்து வரிசை எண் குறிக்கும்)

ஆசிரியரின் நடவடிக்கைகள்

மாணவர்களின் செயல்பாடுகள்

நேரம்

நிறுவன

ஒரு இரக்கமுள்ள அணுகுமுறை உருவாக்குதல், கவனத்தின் அமைப்பு.

வாழ்த்துக்கள், பாடம் செய்வதற்கான தயார்நிலையை சரிபார்க்கிறது.

பதில் வாழ்த்துக்கள்

வீட்டு வேலைகளைச் சரிபார்க்கவும்

எஸ்டி "புராதன உலக சைர்ல் மற்றும் மென்டியஸின் வரலாறு"

№1. கவிதைகள் ஹோமர்

ஹோமர் "Iliad" மற்றும் "ஒடிஸி" ஆகியவற்றின் கவிதைகளின் தலைப்பில் மாணவர்களின் ஆதரவைப் பற்றிய அறிவுரை மற்றும் கருத்துக்கள்

"ஹோமர்" ஐலியட் "மற்றும்" ஒடிஸி "என்ற" கவிதை "மீது சோதனை.

உரை பிழைகள் சரி - ஒரு நோட்புக் அல்லது ஒரு கணினி பயன்படுத்தி முடிந்தால் - ஒரு ஊடாடும் பணி.

EOR உடன் பணிபுரியும், மாணவர்கள் "ஹோமர்" மற்றும் "ஒடிஸி" மற்றும் "ஒடிஸி", முதன்மை அறிவு சோதனை ஆகியவற்றின் உள்ளடக்கத்தை நினைவுபடுத்த மாணவர்களை அழைக்கின்றனர்

சரியான பதில்களை பதிவு செய்யவும்

அல்லது அளவுருக்கள் விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்தி அறிமுகப்படுத்தப்பட்டு உங்களை சரிபார்க்கவும்.

உந்துதல் இயல்பாக்கம்

ஒரு பிரச்சனை பணியை தீர்க்கும் போக்கில், மாணவர்களுடன் சேர்ந்து, பாடம் மற்றும் நோக்கம் ஆகியவற்றை தீர்மானிக்கிறது:

புகழ்பெற்ற தத்துவவாதி Euripid கூறினார்:

வானத்தில் கடவுளர்கள் இருக்கிறார்கள் ... அதனால் அவர்கள் சொல்கிறார்கள்.

இல்லை! இல்லை! அவர்களில் யாரும் இல்லை!

மற்றும் ஒரு தானிய உள்ளது

குறைந்த பட்சம் ஒரு மனம் இருக்கிறது, நம்பவில்லை.

எப்படி? கிட்டத்தட்ட எல்லா மக்களும் சில சூப்பர்நேச்சுரல் சக்திகளில் நம்பிக்கை கொண்டிருப்பதாக நாங்கள் உங்களிடம் பேசினோம். எனவே பண்டைய கிரேக்கர்கள் கடவுளர்களில் நம்பிக்கை வைப்பா? இப்போது அனைவரும் கடவுளை நம்புகிறார்களா?

பாடம் முடிவில் இந்த கேள்விகளுக்கு பதிலளிப்போம், பதில்கள் தெளிவற்றதாக இருக்கலாம்

ஈரோவுடன் பணியின் விதிகளின் விதிமுறைகளின்படி அவர் அறிவுறுத்துகிறார், குழுக்களில் வேலை அளிக்கிறார்.

குழுக்கள் மீது முடிவு செய்ய உதவுகிறது.

வேலை குழுக்கள் (5-6 மாணவர்கள்)

தகவல் பகுப்பாய்வு

முடிவுகளை வரையவும்

உங்களுக்கான பாடத்தின் தலைப்பு மற்றும் நோக்கத்தை தீர்மானிக்கவும்

சிக்கலை தீர்க்க வழிகளை வழங்குகின்றன

1. கடவுளைப் பற்றிய தகவல்களுடன் தெரிந்து கொள்ளுங்கள்

2. மக்களின் வாழ்வில் மதத்தின் பங்கு

சிக்கலில் உங்கள் வேலையைத் தேர்வுசெய்யவும் (குழு)

ஒரு புதிய அறிவை திறக்கும்

№2. "கடவுளர்கள் மற்றும் ஹீரோஸ் எல்ட்லஸ்"

எண் 3. "பன்னிரண்டு கெர்னாவின் நபர்கள்." கார்ட்டூன்

பெற ஈயருடன் இணைந்து வேலை செய்யுங்கள் பொது காட்சி பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதத்தில் மற்றும் "புராதன கிரேக்கத்தின் தெய்வங்கள்" அட்டவணையில் பூர்த்தி செய்ய ஆரம்பிக்க வேண்டும்.

ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் போதனை அட்டைகள் காட்டுகிறது.

ஆலோசனை

ஏற்பாடு

குழுக்களின் வேலைகளை ஒழுங்குபடுத்துகிறது

முன் வேலை (தகவல் தொகுதி)

வழங்கப்பட்ட பொருள் படித்து ஆய்வு செய்து, கிரேக்கர்களின் வாழ்வில் கடவுளர்களின் அர்த்தத்தைப் பற்றி முதல் முடிவுகளை உருவாக்கவும்.

நோட்புக் பதிவு

குழு வேலை

(நடைமுறை தொகுதி):

eOR "கடவுள்கள் மற்றும் ஹீரோஸ் eldlas" உடன் வேலை -

1 குழு - ஊடாடும் பணி "ஆம்" "இல்லை".

குழு: தகவல் வகைப்படுத்தல் (மக்கள் வாழ்வின் மதத்தின் தாக்கத்தை தொடர்பான நிலைகளை உயர்த்தி)

நோட்புக் பதிவுகள்.

வரைபடத்துடன் வேலை செய்யுங்கள், கிரேக்கர்களின் கூற்றுப்படி, ஒலிம்பிக் தெய்வங்கள் வாழ்ந்தன.

கடவுளர்கள் மற்றும் ஹீரோக்களைப் பற்றிய தொன்மங்களுடனான யூரோ அறிமுகத்துடன் 4 குழு வேலை செய்கிறது

மாணவர்களின் முடிவுகளின் இறுதி எக்ஸ்பிரஸ் கண்டறிதல்

№4. "கிரேக்கர்களின் தெய்வங்கள்"

ஏற்பாடு

மற்றும் மாணவர்கள் வேலை ஒருங்கிணைக்கிறது

கடவுளின் விளக்கங்களுடன் வளங்களை நிரூபிக்கிறது

முன்

ஒரு கணினியில் 1 மாணவர் அல்லது 4 திரையில் தகவல்களில் தகவல்களில்.

குழு பிரதிநிதிகள் மற்றும் முடிவுகள் ஆர்ப்பாட்டம் மூலம் பேச்சு, அட்டவணை எடிட்டிங்

பிரதிபலிப்பு

பிரச்சனையின் தீர்வு.

கடவுளர்கள் ஒலிம்பிக்கின் மேல் வாழ்கின்றனர் என்று யாரும் நம்பவில்லை. ஒலிம்பிக் கடவுளின் விசுவாசத்திலிருந்து மட்டுமே புராணங்களும் தொன்மங்களும் இருந்தன. இருப்பினும், விஞ்ஞானிகள் மற்றும் பண்டைய கிரேக்கர்களின் தொன்மங்களைக் கற்றுக்கொள்கிறோம். ஒலிம்பிக் கடவுளர்களின் இருப்பில் பண்டைய கிரேக்கர்கள் ஏன் நம்பினார்கள்?

இப்போது மக்கள் ஏன் அவர்களை நம்பவில்லை?

விஞ்ஞானிகள் புராணங்களையும் தொன்மங்களையும் ஏன் கற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பதை விளக்குங்கள்?

இப்போது மக்கள் கடவுளை நம்புகிறார்களா?

ஒருங்கிணைப்பு, ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் தனது சொந்த கருத்துக்கு உரிமை உண்டு என்ற உண்மையை மையமாகக் கொண்டுள்ளது, அது வாதிட முடியுமா என்றால்.

மாணவர்கள் பரிந்துரைக்கிறார்கள், பதில்களின் பதிப்புகளை முன்வைத்தனர், பாடம் மற்றும் அவர்களது வகுப்பு தோழர்களில் தங்கள் வேலையை மதிப்பிடுகின்றனர்

முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு.

டெஸ்ட் தகவல் தகவல்

ஒரு கட்டுரையை எழுதுங்கள் "கடவுள் இதுபோன்ற வாழ"

(ஒலிம்பஸ் மீது உங்கள் வாழ்க்கையின் பார்வையைப் பற்றி எழுதுங்கள்)

அனைத்து மற்றும் விருப்ப வேலை வழங்குகிறது.

கேளுங்கள், எழுதுங்கள், தேர்வு செய்யவும்.

பின் இணைப்பு 3 பாடம் சுருக்க திட்டத்திற்கு

பண்டைய கிரேக்கர்களின் _____ மதம் _________

அட்டவணை 2.

இந்த பாடம் பயன்படுத்திய EOR இன் பட்டியல்

வள பெயர்

வகை, வளத்தின் பார்வை

தகவல் வழங்கல் வடிவம்(விளக்கம், வழங்கல், வீடியோ சொற்றொடர்கள், சோதனை, மாதிரி, முதலியன)

கவிதைகள் ஹோமர்

"தெய்வங்கள் மற்றும் ஹீரோக்கள் eldlas"

ஹெர்குலூஸின் பன்னிரண்டு வெற்றிகள். கார்ட்டூன்

"கிரேக்கர்களின் தெய்வங்கள்"

தகவல்

தகவல்

தகவல்

தகவல்

வழங்கல்

வழங்கல், ஆடியோ கேட்கும்

வீடியோ துண்டு

Kumoruk I.V. வரலாற்றின் படிப்பின்கீழ் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளை செயல்படுத்துவதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கல்வி விளையாட்டுகள். M, 1991 -c. 214.

ஜூனியர் பள்ளி குழந்தைகள்

விளையாட்டின் கோட்பாட்டின் அஸ்திவாரம், குழந்தைகள் விரிவான வளர்ச்சி மற்றும் கல்வி மிக முக்கியமான வழிமுறையாக எ.கா. Arkin, e.i. Tikeeva, e.a. Flelin, முதல் விளையாட்டு n.m. அர்ப்பணித்து இருந்தது. Aksarina, ta. மார்கோவா, டி.வி. Menderticky, f.I. ஃப்ரக்டினா, முதலியன

S.A.shatssky, விளையாட்டின் அர்த்தத்தை மிகவும் பாராட்டியது: "விளையாட்டு, இந்த வாழ்க்கை ஆய்வகம், அந்த வாசனை அந்த வாசனை, அந்த ஒரு இளம் வாழ்க்கை வளிமண்டலத்தை கொடுக்கும், இது இல்லாமல் இந்த நேரத்தில் அது மனிதகுலத்திற்கு பயனற்றதாக இருக்கும். விளையாட்டில், முக்கிய பொருள் இந்த சிறப்பு செயலாக்க, குழந்தை பருவத்தில் ஒரு நியாயமான பள்ளி மிகவும் ஆரோக்கியமான மைய உள்ளது. "

D.b. Elconin விளையாட்டு போன்ற ஒரு வரையறையை அளிக்கிறது: "மனித விளையாட்டு போன்ற ஒரு செயல்பாடு ஆகும், இதில் சமூக உறவுகள் பயனற்ற நடவடிக்கைகளின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மீண்டும் மீண்டும் உருவாக்கப்படுகின்றன."

மேலும், விளையாட்டு மன மற்றும் மிக முக்கியமான வழிகளில் ஒன்றாகும் தார்மீக கல்வி குழந்தைகள்; இது ஒரு பள்ளிக்கூடம் அனுபவத்தின் ஆளுமைக்கு விரும்பத்தகாத அல்லது தடைசெய்யப்பட்ட ஒரு வழிமுறையாகும். விளையாட்டுகள் விதிகள் படைப்பு மற்றும் விளையாட்டுகள் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. கிரியேட்டிவ் விளையாட்டு, இதையொட்டி: திரையரங்கு, சதி பாத்திரங்கள் மற்றும் கட்டுமான விளையாட்டுகள். விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் idactic, நகரும், இசை விளையாட்டுகள் மற்றும் வேடிக்கை விளையாட்டுகள் உள்ளன. தற்சமயம் விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க அடையாளம் வேறு எந்த செயல்பாடு இருந்து வேறுபடுத்தி ஒரு நிலையான அமைப்பு உள்ளது. (12; 79) ஒரு விளையாட்டு திட்டம், விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மற்றும் விதிகள் ஆகியவற்றின் கட்டமைப்பு கூறுகள்.

விளையாட்டு செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் கவனம் செலுத்தும் ஒரு பழக்கம், சுயாதீனமாக நினைத்து, கவனத்தை வளரும், அறிவு முயற்சி. விளையாட்டு மூலம் குடிப்பது, குழந்தைகள் அவர்கள் கற்று என்று கவனிக்கவில்லை, அவர்கள் தெரியும், அசாதாரண சூழ்நிலைகளில் சார்ந்த நினைவில், கருத்துக்கள் வழங்கல், கருத்துக்கள், கற்பனை உருவாக்க. குழந்தைகள் மிகவும் செயலற்ற கூட ஒரு பெரிய ஆசை விளையாட்டில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, விளையாட்டு தோழர்கள் கொண்டு வர ஒவ்வொரு முயற்சியும் செய்ய.

உணர்ச்சிகளைப் பொறுத்தவரை, கேமிங் நிகழ்வுகளின் அனுபவங்கள், உளவியலாளர்களின் ஆய்வுகள் (A.V. Zaporozhet, ya.z. neverovich, t.p. chrysman, முதலியன ஆய்வுகள் கூறுகின்றன. உணர்ச்சிகள் விளையாட்டை உறுதிப்படுத்துகின்றன, இது கவர்ச்சியானது, உறவுகளுக்கு ஒரு சாதகமான சூழலை உருவாக்கி, அவரது ஆன்மீக ஆறுதலுக்காக ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அவசியமான தொனியை அதிகரிக்கிறது, மேலும் இது, கல்வித் தாக்கங்கள் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றிற்கு Suscoryber இன் பாதிப்புக்கான நிலைமையின் காரணமாகிறது. இயக்கப்படும் நடவடிக்கைகள். மேலும், நல்ல விளையாட்டு - குழந்தைகள் உணர்ச்சி துறையில் மீறல்கள் திருத்தம் ஒரு பயனுள்ள வழி.



புலனுணர்வு வட்டி உருவாக்குவதற்கான வழிமுறைகளில் ஒன்று என்பது முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. பொழுதுபோக்கு, விளையாட்டு, அனைத்து அசாதாரண கூறுகள், எதிர்பாராத ஒரு ஆச்சரியம் ஒரு உணர்வு, அறிவு செயல்முறை ஒரு வாழ்க்கை வட்டி, அவர்கள் எந்த கல்வி பொருள் ஒருங்கிணைக்க உதவும்.

அக்ஷினா TB. Didactic Games இன் பின்வரும் உளவியல் மற்றும் கற்பனையான அம்சங்களை ஒதுக்கீடு செய்தார்:

1. விளையாட்டின் போது, \u200b\u200bஆசிரியர் வகுப்பறையில் நம்பிக்கை வளிமண்டலத்தில், தங்கள் சொந்த சக்திகளில் மாணவர்களின் நம்பிக்கை மற்றும் இலக்குகளை அடைய வேண்டும். இந்த உறுதிமொழி நல்லெண்ணம், ஆசிரியர் தந்திரோபாயம், பதவி உயர்வு மற்றும் மாணவர்களின் செயல்களின் ஒப்புதல் ஆகும்.

2. ஆசிரியரால் வழங்கப்படும் எந்த விளையாட்டையும் நன்கு சிந்திக்க வேண்டும் மற்றும் தயாரிக்க வேண்டும். தேவைப்பட்டால் தெரிவுநிலையை விட்டுக்கொடுக்க விளையாட்டு எளிமைப்படுத்த இயலாது.

3. மாணவர்கள் விளையாட்டு, குறிப்பாக கிரியேட்டிவ் விளையாட்டுகளுக்கு மாணவர்கள் எவ்வாறு தயாரிக்கப்படுகிறார்கள் என்பதற்கு ஆசிரியராக இருக்க வேண்டும்.

4. நீங்கள் விளையாட்டுக் கட்டளைகளின் கலவைக்கு கவனம் செலுத்த வேண்டும். அவை ஒவ்வொன்றும் வெவ்வேறு மட்டங்களில் பங்கேற்பாளர்களாக இருந்தன, அதே நேரத்தில் ஒவ்வொரு குழுவிலும் ஒரு தலைவராக இருக்க வேண்டும்.
ஒரு மகிழ்ச்சியான மனநிலையை உருவாக்க, பரஸ்பர புரிதல், ஆசிரியரின் நட்பு தன்மை, குணவியல்பு, பரஸ்பர, பரிபூரண, அமைப்பு, விளையாட்டின் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் சுகாதார நிலைகளையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் சுவாரசியமாகவும் கணிசமாகவும் அதன் பங்கேற்பாளர்களுக்கு கணிசமாக இருக்க வேண்டும்; விளையாட்டு அவர்களுக்கு மதிப்பு குறிக்கும் முடிவுகளை பெறுவதன் மூலம் முடிக்கப்படுகிறது.
கேமிங் நடவடிக்கைகள் வகுப்புகளில் வாங்கிய அறிவு, திறமைகள் மற்றும் திறன்களை நம்பியிருக்கின்றன, அவை பகுத்தறிவு, திறமையான தீர்வுகளை வழங்குவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன, தங்களைத் தாங்களே மதிப்பிடுகின்றன.
ஒரு கற்றல் கருவியாக விளையாட்டு விண்ணப்பிக்கும், ஆசிரியர் அதன் பயன்பாட்டின் expediency நம்பிக்கை முக்கியம்.

கற்றல் விளையாட்டு பல செயல்பாடுகளை செய்கிறது:
- பயிற்சி, கல்வி (மாணவரின் அடையாளத்தை பாதிக்கிறது, அதன் சிந்தனை வளர்ப்பது, எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகிறது);
- நோக்குநிலை (ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையில் செல்லவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது மற்றும் ஒரு அல்லாத தரமான கற்றல் பணியை தீர்க்க அறிவு விண்ணப்பிக்க);
- உந்துதல் மற்றும் தூண்டியது (உந்துதல் மற்றும் மாணவர்களின் தகவல் நடவடிக்கைகள் தூண்டுகிறது, அறிவாற்றல் வட்டி வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது.

ஆசிரியரின் நடைமுறையில் பயன்படுத்தப்படும் புலனுணர்வு விளையாட்டுகள் எடுத்துக்காட்டுகள்:
- உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள் கேமிங் நடவடிக்கைகள் கூட்டு மற்றும் குழு வடிவங்களில் ஏற்பாடு செய்ய முடியும் என்று பரிந்துரைக்கின்றன, ஆனால் இன்னும் தனிப்பட்டதாக உள்ளது. பொருள் சரிசெய்யும் போது, \u200b\u200bமாணவர்களின் அறிவை சோதித்துப் பார்க்கும் போது இது பயன்படுத்தப்படுகிறது.
உதாரணம்: "ஐந்தாவது கூடுதல்". மாணவர்கள் இந்தத் தொகுப்புகளில் (ஒரு குடும்பத்தின் தாவரங்கள், பற்றாக்குறையின் விலங்குகளின் தாவரங்கள், முதலியன) ஒரு தோராயமாக இந்த பட்டியலில் விழும்.

உதாரணமாக, பழக்கவழக்கத்தின் குடும்பத்தின் தாவரங்கள், மற்ற குடும்பங்களின் தாவரங்களுடன் குறுக்கிடுகின்றன, அல்லது அவர்களின் சொந்த பெயர்களைக் காணலாம் அல்லது அவற்றின் சொந்த பெயர்களைக் காணலாம் அல்லது அவர்களது சொந்த பெயர்களைக் காணலாம் பெயர்ச்சொல் ஒரு தொடர். இந்த விளையாட்டுகள், சிறப்பு உபகரணங்கள் தேவை, அவர்கள் சிறிது நேரம் எடுத்து, ஆனால் நல்ல முடிவுகளை கொடுக்க.
- போட்டியில் விளையாட்டுகள் போட்டிகள், வினாடி வினா, தொலைக்காட்சி போட்டிகளின் பிரதிபலிப்பு ஆகியவை அடங்கும். இந்த விளையாட்டுகள் பாடம் மற்றும் சாராத பணியில் இருவரும் நடத்தப்படலாம்.
- சதி-பங்கு-விளையாடும் விளையாட்டுகளின் தன்மை மாணவர்கள் பாத்திரங்களை நடிக்கிறார்கள், மேலும் ஆசிரியரால் வழங்கப்பட்ட சில பணிகளுக்கு தொடர்புடைய ஒரு ஆழமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான உள்ளடக்கத்துடன் பூர்த்தி செய்யப்படுகின்றன. இது ஒரு "பத்திரிகை மாநாடு", " வட்ட மேசை"Als. விவசாய வல்லுநர்கள், மீன்பிடி, ஒரு விஞ்ஞானி, ஒரு விஞ்ஞானி, ஒரு விஞ்ஞானி, தொல்பொருள் வல்லுநர்கள், ஒரு விஞ்ஞானி, ஒரு விஞ்ஞானி, தொல்பொருள் ஆராய்ச்சியாளர், மொழியியல், கணிதம் மற்றும் பிற கதாபாத்திரங்களின் பாத்திரத்தை இயக்க முடியும், ஆராய்ச்சியாளரின் பதவியில் உள்ள மாணவர்களை புலனுணர்வு இலக்குகளை மட்டுமல்ல, ஒரு தொழில்முறை நோக்குநிலையையும் தொடரலாம். இல் அத்தகைய ஒரு விளையாட்டு சாதகமான நிலைமைகள் செயல்முறை பல்வேறு நலன்களை, ஆசைகள், கோரிக்கைகளை, மாணவர்கள் படைப்பு அபிலாஷைகளை சந்திக்க உருவாக்கப்பட்டது.
- புலனாய்வு விளையாட்டுகள்-அல்லது. முன்மொழியப்பட்ட விளையாட்டில், மாணவர்கள் கண்டறைகளில் "பயணம்" செய்ய முடியும், பல்வேறு புவியியல் பெல்ட்கள், காலநிலை மண்டலங்கள், முதலியன விளையாட்டில், மாணவர்களுக்கு புதிய தகவல்கள் தொடர்பு மற்றும் இருக்கும் அறிவு இருக்க முடியும். விளையாட்டு - ஜர்னி வழக்கமாக மாணவர்களின் அறிவின் அளவை அடையாளம் காண்பதற்கு தலைப்பு அல்லது பல பிரிவுகளைப் படித்த பிறகு மேற்கொள்ளப்படுகிறது. ஒவ்வொரு "நிலையம்" மதிப்பெண்கள் அமைக்கப்படுகின்றன.

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் ஒரு ஆயத்த உள்ளடக்கம் மற்றும் செயல்களின் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட வரிசை; அவர்கள் முக்கிய விஷயம் பணி தீர்க்க, விதிகள் இணங்க வேண்டும். கேமிங் பணியின் இயல்பு படி, அவர்கள் இரண்டு பெரிய குழுக்கள் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது: நகரும் மற்றும் idactic. இருப்பினும், இந்த பிரிவு பெரும்பாலும் நிபந்தனையாக உள்ளது, பல ரோலிங் விளையாட்டுகள் கல்வி (விண்வெளியில் உள்ள நோக்குநிலை வளர்ச்சியை வளர்ப்பது கவிதைகள், பாடல்கள், திறன்களைக் கணக்கிட வேண்டும்), மற்றும் சில idactic விளையாட்டுகள் வெவ்வேறு இயக்கங்களுடன் தொடர்புடையவை.

நவீன பள்ளியில், கல்வி செயல்முறை அமைப்பின் முக்கிய வடிவம் ஒரு பாடம் ஆகும். பாடம் இணைந்து, நவீன பள்ளி மற்ற வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகிறது, இது வேறுபட்டது என்று அழைக்கப்படுகிறது - துணை, அசாதாரணமான, strescurricular, struguricular, முதலியன. உதாரணமாக: பாடம் விளையாட்டு, பாடம்-போட்டி, ட்யூன் வகுப்பு, ஏல பாடம், ஒரு தத்துவ விளக்கத்தை பயன்படுத்தி ஒரு பாடம், ஒரு பாடம், ஒரு பாடம், ஒரு பாடம், ஒரு கட்டுரை, ஒரு பாடம் - "லைவ் செய்தித்தாள்" வெளியீடு - கண்டுபிடிப்பு ஒரு பாடம், ஒரு விரிவான வர்க்க பாடம், ஒரு பாடம் பயணம்.

அத்தகைய பயிற்சியின் படிவங்களின் நோக்கம்: அறிவின் விரிவாக்கம் மற்றும் ஆழமடைதல், பாடங்களில் பெறப்பட்ட திறன்கள், தனிப்பட்ட மனப்பான்மை, நியமனங்கள் மற்றும் திறன்களைப் பெறுதல் ஆகியவற்றின் திறமைகள், மற்றும் மிக முக்கியமாக, இது ஆரம்பத்தில் பாடசாலையின் நலன்களைப் பெறுதல் ஆகும் பயிற்சி வேலை.

ஒரு தெளிவான வகைப்பாடு, இதுவரை வகை வகைகளை ஒருங்கிணைத்தல். பெரும்பாலும் விளையாட்டுகள், தொடு உணர்வு, வாய்மொழி விளையாட்டுகள், இயற்கை மற்றும் மற்றவர்களுடன் பழக்கவழக்க விளையாட்டு போன்ற விளையாட்டுகள் போன்ற பயிற்சியின் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புடையது.

நீங்கள் விளையாட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் பல:

1. விளையாட்டுகள் - சுற்றுலா

2. விளையாட்டுகள் - ஆர்டர்கள்

3. விளையாட்டுகள் - ஊகங்கள்

4. விளையாட்டுகள் - புதிர்

5. விளையாட்டுகள் - உரையாடல்கள்

பயண விளையாட்டுகள் எப்போதும் ஓரளவு காதல். இது வட்டி அபிவிருத்தி மற்றும் தீவிரமாக விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சியில் பங்கேற்கிறது, கேமிங் செயல்களின் செறிவூட்டல், விளையாட்டின் விதிகள் மாஸ்டர் மற்றும் இதன் விளைவாக கிடைக்கும்: பணியை தீர்க்க, ஏதாவது கற்று கொள்ள. விளையாட்டு பயணத்தின் நோக்கம் தோற்றத்தை வலுப்படுத்துவதாகும், அற்புதமான அசாதாரணத்தின் கொஞ்சம் கொஞ்சமாக தகவல்தொடர்பு உள்ளடக்கம், அருகிலுள்ள குழந்தைகளின் கவனத்தை இழுக்கவும், ஆனால் அவற்றை கவனிக்கவில்லை. பயண விளையாட்டுகள் கவனம், கவனிப்பு, புரிந்துகொள்ளுதல் விளையாட்டு பணிகளை உருவாக்குதல், கஷ்டங்களை கடந்து வெற்றி பெறுதல் மற்றும் வெற்றியை அடைவதற்கு எளிதாக்குதல்.

விளையாட்டு பணிகள். அவர்கள் பொருள்கள், பொம்மைகள், வாய்மொழி ஆர்டர்கள் (அதே நிறத்தின் அனைத்து பொருட்களையும் ஒன்றாக சேகரிக்க, அளவு, வடிவம் உள்ள உருப்படிகளை சிதைக்க) நடவடிக்கைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை.

விளையாட்டு ஊகங்கள் . "என்ன இருக்கும் ...?" அல்லது "நான் என்ன செய்வேன் ...?" மற்றும் பல. விளையாட்டின் அற்பமான உள்ளடக்கம் பணி அமைக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் நிலைமை உருவாக்கப்பட்டது, அது அடுத்தடுத்த நடவடிக்கை பிரதிபலிப்பு தேவைப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டுகள் சூழ்நிலைகளுடன் அறிவை தொடர்புபடுத்துவதற்கான திறனைக் கொண்டிருக்கின்றன, இது காரணங்களை நிறுவுதல்.

Myster Games அறிவு, வளம் ஆகியவற்றை சோதிக்க பயன்படுத்தப்படுகின்றன. புதன்களின் சவால் அம்சம் தருக்க பணியாகும். தருக்க பணிகளை உருவாக்குவதற்கான முறைகள் வேறுபட்டவை, ஆனால் அவர்கள் அனைவரும் குழந்தையின் மனநல நடவடிக்கைகளை செயல்படுத்துகின்றனர். புதிர் போன்ற குழந்தைகள். ஒப்பிட்டு, நினைவில், நினைவில், சிந்திக்க, மன உழைப்பு மகிழ்ச்சியை யூகிக்கிறேன். புதிர் இயங்கும் இயங்கும் ஆய்வு, பொதுமைப்படுத்த திறனை உருவாக்குகிறது, வாதிடுவதற்கான திறனை உருவாக்குகிறது, முடிவுகளை வரையறுக்கலாம்.

உரையாடல்கள் (உரையாடல்கள்). அவர்கள் ஆசிரியரின் தொடர்பை அடிப்படையாகக் கொண்டவர்கள், குழந்தைகளுடன், ஒரு ஆசிரியர்களுடனும் குழந்தைகளுடனும் குழந்தைகளுடன் உள்ளனர். உரையாடல் விளையாட்டு ஆசிரியர், கேள்விகள் மற்றும் மாணவர்கள் கேள்விகள் கேட்கும் திறனை எழுப்புகிறது, மாணவர்கள் பதில்கள், உரையாடலின் உள்ளடக்கத்தை கவனம் செலுத்தும் திறன், துணை கூறினார், எக்ஸ்பிரஸ் தீர்ப்பு. இவை அனைத்தும் சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான செயலில் தேடலைக் கொண்டுள்ளது.

புலனுணர்வு நலன்களை உருவாக்கும் பிரச்சினைக்கு விசேஷ ஆய்வுகள் அர்ப்பணித்துள்ளன. அதன் கருத்துக்களில் உள்ள ஆர்வம் மற்றும் வளர்ச்சியின் அனைத்து நிலைகளிலும் குறைந்தபட்சம் மூன்று கட்டாய தருணங்களால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது:

1) நடவடிக்கைகள் தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சிகள்;

2) இந்த உணர்ச்சிகளின் புலனுணர்வு பக்கத்தின் முன்னிலையில்;

3) செயல்பாட்டிலிருந்து வரும் நேரடி நோக்கத்தின் முன்னிலையில்.

கற்றல் செயல்முறையில், கற்றல் நடவடிக்கைகள் தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் தோற்றத்தை உறுதிப்படுத்துவது முக்கியம், அதன் உள்ளடக்கம், வடிவங்கள் மற்றும் செயல்படுத்த முறைகள் ஆகியவற்றிற்கு பொருந்தும். உணர்ச்சி நிலை எப்போதும் அனுபவங்கள், மன அமைதியின்மை, அனுதாபம், சந்தோஷம், கோபம், கோபம், ஆச்சரியம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. கவனத்தின் செயல்முறைகள், நினைவில் வைத்து கொள்ளுங்கள், அத்தகைய ஒரு மாநிலத்தில், ஆழ்ந்த உள் அனுபவங்கள் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, இது இந்த செயல்முறைகளை தீவிரப்படுத்துகிறது, இது தீவிரமான இலக்குகளை அடையும்போது மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

போதனைகளின் உணர்ச்சிவசமான தூண்டுதலுக்காக, எடுத்துக்காட்டுகள், சோதனைகள், முரண்பாடான உண்மைகளின் கல்வி செயல்முறைக்கு ஒரு அறிமுகத்தை பயன்படுத்துவது சாத்தியமாகும்.

படிப்பினைகள் போது உணர்ச்சி சூழ்நிலைகளை உருவாக்க பெரும் முக்கியத்துவம் ஆசிரியரின் உரையின் கலை, பிரகாசம், உணர்வை இது கொண்டுள்ளது. இது இல்லாமல், ஆசிரியரின் பேச்சு, நிச்சயமாக, தகவல்தொடர்பு பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஆனால் மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளை தூண்டுவதற்கான செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவதில்லை. இது மீண்டும் ஆரம்பகால முறைகளில் புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளை ஏற்படுத்தும் முறைகளுக்கு இடையேயான வித்தியாசம்.

கலை, படங்கள், பிரகாசம், பெருமை, ஆச்சரியம், தார்மீக அனுபவங்கள் உணர்ச்சி உயரத்தை ஏற்படுத்துகின்றன, இதையொட்டி பயிற்சி நடவடிக்கைகளுக்கு ஒரு நேர்மறையான அணுகுமுறையை மேம்படுத்துகிறது மற்றும் புலனுணர்வு வட்டி உருவாவதற்கு முதல் படியாக உதவுகிறது. அதே நேரத்தில், முக்கிய புள்ளிகளில் ஆர்வமுள்ள முக்கிய குறிப்புகள் மத்தியில், அது வெறுமனே உணர்ச்சி தீர்ப்பை மூலம் வலியுறுத்தப்படவில்லை, ஆனால் உண்மையில் அறிவாற்றல் கட்சிகளின் இந்த உணர்ச்சிகளின் முன்னிலையில், அறிவின் மகிழ்ச்சியில் தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது.

உடற்பயிற்சியின் நிலைமைகளின் படிப்பின்கீழ் உருவாக்கியவர்களின் படிப்பின்கீழ் கொண்ட படிப்பின்கீழ் பரிசோதனையின் மகிழ்ச்சியை ஏற்படுத்தும் நிபுணர்கள் வலியுறுத்தப்படுகிறார்கள், ஆனால் படிப்பின் முக்கிய கருத்துக்கள். உணர்ச்சிகள் சிக்கலில் ஒரு மாணவனை அறிமுகப்படுத்த வேண்டும், அதில் இருந்து விலகிச் செல்லக்கூடாது - இது உணர்ச்சி பொழுதுபோக்கு, பக்க விளைவு ஆகியவற்றிலிருந்து உண்மையான அறிவாற்றல் உணர்ச்சிகளின் வித்தியாசமாகும். இது பக்க உணர்ச்சிகளின் மூலம் சில படிப்பினைகளின் oversaturation துல்லியமாக பயிற்சி ஒரு பொழுதுபோக்கு காரணி பாத்திரத்தை மிகைப்படுத்தி எதிராக சில முறைகள் ஆட்சேபனைகள் அடிப்படையில் உதவுகிறது.

சுருக்கமாக, நீங்கள் பின்வரும் முடிவுகளை வரையலாம்:

1) ஒரு விளையாட்டு புலனுணர்வு நலன்களின் கல்வி மற்றும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை தீவிரப்படுத்துவதற்கான ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும்;

2) விளையாட்டு ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது, பொருட்களின் பிரத்தியேக கணக்குகளை கணக்கில் எடுத்து, விளையாட்டு நினைவகம் பயன்படுத்துகிறது, மாணவர்கள் பேச்சு திறன்கள் மற்றும் திறன்களை வேலை உதவுகிறது;

3) விளையாட்டு மாணவர்கள் மனநல செயல்பாடு தூண்டுகிறது, பொருள் கவனம் மற்றும் புலனுணர்வு வட்டி அபிவிருத்தி;

4) விளையாட்டு மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையை சமாளிக்க நுட்பங்களில் ஒன்றாகும்;

5. இவ்வாறு, போட்டி அனைத்து மாணவர்களின் செயல்திறனையும் வலுப்படுத்த உதவுகிறது.

முடிவுரை

எங்கள் நேரம் மாற்றம் ஒரு முறை. இப்போது நாம் ஆக்கப்பூர்வமாக சிந்திக்கக்கூடிய தரமற்ற தீர்வுகளை எடுக்கக்கூடிய மக்களுக்கு வேண்டும். துரதிருஷ்டவசமாக, நவீன வெகுஜன பள்ளி இன்னும் அறிவு கற்றல் ஒரு அல்லாத micatic அணுகுமுறை உள்ளது. சலிப்பான, அதே செயல்களின் டெம்ப்ளேட்டை மீண்டும் மீண்டும் கற்றல் ஆர்வம் கொலை. குழந்தைகள் கண்டுபிடிப்பின் மகிழ்ச்சியை இழந்து படிப்படியாக கற்றல் மற்றும் அறிவில் வேலை மற்றும் ஆர்வத்தை இழக்க முடியும். இது இந்த தொடர்பில் உள்ளது, இதனால் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவது மிகவும் முக்கியம், இது படைப்பு சிந்தனையின் வளர்ச்சிக்கு குழந்தைகளை கொண்டுவரும். மாறாக, கிரியேட்டிவ் செயல்பாடு அறிவாற்றல் வட்டி வளர்ச்சியில் ஒரு பெரிய பங்கையும் வகிக்கும்.

புலனுணர்வு செயல்பாடு உருவாக்கம் தன்னை முடிவுக்கு வரவில்லை என்பதை வலியுறுத்த விரும்புகிறேன். ஆசிரியரின் நோக்கம் ஒரு ஆக்கப்பூர்வமான நபரை உயர்த்துவதாகும், ஒரு பொதுவான காரணத்திற்காக அவர்களின் புலனுணர்வு வாய்ப்புகளை பயன்படுத்த தயாராக உள்ளது.

பயன்படுத்தப்படும் இலக்கியம் பட்டியல்

1. போசோவிக் எல்.ஐ. குழந்தையின் உந்துதல் மண்டலத்தின் அபிவிருத்தியின் பிரச்சனை // குழந்தைகள் மற்றும் இளம்பருவங்களின் நடத்தையின் ஊக்கத்தை படிப்பதன் மூலம். - எம்., 1972.

2. ப்ரூன்னர் ஜே. அறிவு பற்றிய உளவியல். - எம்., 1977.

3. Vygotsky ஹெச்பி அறிவு உளவியல். - எம்., 1977.

4. Gracheva N. V. இளைய மாணவர்களின் புலனுணர்வு நோக்குநிலையை தீவிரப்படுத்துவதற்கான Pedagogical நிபந்தனைகள்: Dis. ... காட்டி. பழம். அறிவியல்: 13.00.01 / Gracheva Nadezhda Viktorovna. - Kirov, 2003.

5. குட்கினா என்.ஐ., Pechenkov v.v. இயக்கவியல் பயிற்சி ஊக்குவிப்பு முதல் முதல் வகுப்பு முதல் வகுப்பு // கல்வி நடைமுறை உளவியலின் புல்லட்டின் முதல் வகுப்பு மாணவர்கள். - 2005. - № 4 (5) அக்டோபர்-டிசம்பர்.

6. குசரோவா N. V. இளைய மாணவர்களிடையே புலனுணர்வு செயல்பாட்டை உருவாக்குதல்

7. yermolaeva m.v., zakharova ay.e., Kalinina L.I., Naumova s.i. கல்வி முறைமையில் உளவியல் மற்றும் கற்பனையான நடைமுறை நடைமுறை. - எம்., 1998.

8. Zaitseva I.A. படைப்பு ஆளுமை திறன்களை உருவாக்க ஒரு வழிமுறையாக கற்பிப்பதில் புலனுணர்வு ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் (கணித பாடங்களின் உதாரணத்தில்). - Noyabrsk, 2005.

9. Zvereva v.i. சான்றளிக்கப்பட்ட ஆசிரியர்களின் கற்பனையான செயல்பாட்டின் நோயறிதல் மற்றும் பரிசோதனை. - எம்., 1997.

10. Kostaeva t.v. அவர்களின் தொழில்முறை தனிப்பட்ட சுயநிர்ணயத்தின் செயல்பாட்டில் பாடசாலை மாணவர்களின் நிலையான கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் வட்டி உருவாக்கம்: Dis. ... காட்டி. பழம். விஞ்ஞானம் - Saratov, 2006.

11. Kostaeva, T. V. மாணவர்கள் / டி. Costaeva // Pertagogy இன் நிலையான அறிவாற்றல் வட்டி ஆய்வு பற்றிய கேள்விக்கு: இளைஞர்களின் கல்வியின் பிரச்சினைகள். - n.5. - Saratov: பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் ஆஃப் சாரடவ் தனிப்பட்ட நிறுவனம், 1998.

12. Matveeva L.g., choosinger n.v., Myalkushkin d.e. பெற்றோருக்கான நடைமுறை உளவியல் அல்லது என்ன, என் குழந்தையைப் பற்றி நான் கற்றுக்கொள்ளலாம். - எம்., 1999.

13. முகனா v.s. வயது தொடர்பான உளவியல். - எம்., 1998.

14. நோவோவ் ஆர். உளவியல் / 3-kn இல். - எம்., 1995.

15. Rogov e.i. ஒரு நடைமுறை உளவியலாளரின் டெஸ்க்டாப் புத்தகம். - எம்., 1999.

16. ஸ்லோஸ்டின் V.A. மற்றும் மற்றவர்கள். Peragogy: ஆய்வுகள். ஆய்வுகள் கையேடு அதிக. பழம். ஆய்வுகள். நிறுவனங்கள் / வி. A. Salayenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; Ed. V.a. Salazhenina. - எம்.: பப்ளிஷிங் மையம் "அகாடமி", 2002.

17. Slinkina o.a. கல்வி செயல்முறையின் நவீன கொள்கைகளை செயல்படுத்துவதில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்

18. சுசேவா என். இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் இசை திறனைப் பயன்படுத்தி. பார்ன்னல், 2002.

19. Talyzina n.f. கற்பனையான உளவியல். - எம்., 1999.

20. Tamarin V. E. முதன்மை பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் சாராத அறிவாற்றல் பற்றிய உறவு / இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம்: Sat. அறிவியல் பத்திரங்கள். - விளாடிமிர்: வெளியீட்டு வீடு VGPI, 1983.

21. Fophele K. குழந்தைகள் ஒத்துழைக்க குழந்தைகள் கற்பிக்க எப்படி? / உளவியல் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள். நடைமுறை கையேடு. 4 டன். - எம்., 2001.

22. ப்ரீட்மேன் எல்.எம்., குலாகின் I.YU. ஆசிரியரின் உளவியல் அடைவு. - எம்., 1999.

23. ப்ரீட்மேன் எல்.எம். மாணவர்கள் மற்றும் மாணவர் அணிகள் அடையாளம் படிக்கும். - எம்., 1988.

24. ஸ்குகினா ஜி.ஐ. கல்வி செயல்முறையில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல். - எம், 1979.

25. ஸ்குகினா ஜி.ஐ. ஆசிரியத்தில் அறிவாற்றல் வட்டி பிரச்சனை. - எம்., 1971.

26. ஸ்குகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதற்கான கற்பனையான பிரச்சினைகள். - எம்., 1988.

இந்த சூழலில், ஒரு நபராக தனிநபரின் திறன்களை ஒரு நபரின் திறன்களைப் போலவே ஒரு நபரின் முன்னுரிமையிலும் ஒரு நபரின் முன்னுரிமை பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, ஒரு நபர் ஒரு நிபுணராக மட்டுமல்ல, ஒரு முழுமையான நபராகவும் . பள்ளி கல்வி ஒரு பெரிய நிலைப்பாட்டின் ஒரு பெரிய நிலைப்பாட்டில் ஒரு பெரிய நிலைப்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது, அதேபோல், ஒரு பள்ளிக்கூடம் ஒரு பள்ளிக்கூடம் ஒரு மாணவர் ஒரு மாணவர் ஒரு மாணவர் ஆக செயல்பட வேண்டும், ஏனெனில் இந்த வயதான காலம் ஒரு பெரிய சாத்தியமான முன்னோக்கு வரையறுக்கிறது குழந்தையின் மாறுபட்ட வளர்ச்சி.

பதிவிறக்க Tamil:


முன்னோட்ட:

அறிமுகம் 3.

பாடம் I. விளையாட்டின் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் கோட்பாட்டு மற்றும் முறைகேடு அம்சங்கள்

1.1. இளைய பள்ளி வயது உளவியல் மற்றும் pedagogical பண்புகள் 6

1.2. இளைய பள்ளி வயதில் புலனுணர்வு நலன்களையும் அபிவிருத்திகளின் அம்சங்களும் 11

1.3. புலனுணர்வு நலன்களின் வளர்ச்சியின் பிரச்சினையில் உள்நாட்டு ஆராய்ச்சியாளர்களின் கருத்துக்கள் 18

1.4. இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் செல்வாக்கு 25

அத்தியாயம் II. புலனுணர்வு நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு விளையாட்டு செல்வாக்கு செலுத்துவதற்கான செயல்முறை ஆய்வு ... ..33

2.1. இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலை (மாநில சோதனை) 33

2.2. இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் பங்கு (ஒரு பரிசோதனையை உருவாக்குதல்) 43

2.3. அறிவாற்றல் நலன்களின் (கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனை) அபிவிருத்தி செயல்முறை செயல்முறை சோதனை முடிவுகள் 50

தீர்மானம் 55.

நூலகம் 58

இணைப்பு

அறிமுகம்

ஆராய்ச்சி தொடர்பான. 20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொழில்துறை சமுதாயத்திலிருந்து பிந்தைய தொழில்துறை அல்லது தகவல் XXI நூற்றாண்டில் மாற்றம், அதேபோல் பூகோளமயமாக்கலில் முற்போக்கான போக்குகள் மற்றும், இதன் விளைவாக, சமூக-பொருளாதார, அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப, அரசியல் மற்றும் சட்ட, கலாச்சார தகவல், தேசிய இனவாத, உலக சமுதாயத்தின் தொழிற்துறை மற்றும் பணியாளர்கள் ஒருங்கிணைப்பு மற்ற, கல்விக்கான மற்ற, தரமான புதிய தேவைகள் உள்ளன, இது ஒரு குறிப்பிட்ட துறையில் ஒரு குறிப்பிட்ட துறையில் போட்டியிடும் நிபுணர்களின் தோற்றத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. சமூக உறவுகளின் சிக்கல் மற்றும் அவற்றின் தொடர்ச்சியான வளர்ச்சியின் சிக்கலானது சிக்கலானது மற்றும் அதே நேரத்தில் ஒரு நிபுணரின் குறுகிய கட்டுப்பாட்டு தொழிற்துறை வழிகாட்டல், அதே போல் அனைத்து புதிய மற்றும் புதிய விரைவாக வளரும் அறிவு அதன் நிரந்தர மறைப்பு தேவைப்படுகிறது.

இந்த சூழலில், ஒரு நபராக தனிநபரின் திறன்களை ஒரு நபரின் திறன்களைப் போலவே ஒரு நபரின் முன்னுரிமையிலும் ஒரு நபரின் முன்னுரிமை பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, ஒரு நபர் ஒரு நிபுணராக மட்டுமல்ல, ஒரு முழுமையான நபராகவும் . பள்ளி கல்வி ஒரு பெரிய நிலைப்பாட்டின் ஒரு பெரிய நிலைப்பாட்டில் ஒரு பெரிய நிலைப்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது, அதேபோல், ஒரு பள்ளிக்கூடம் ஒரு பள்ளிக்கூடம் ஒரு மாணவர் ஒரு மாணவர் ஒரு மாணவர் ஆக செயல்பட வேண்டும், ஏனெனில் இந்த வயதான காலம் ஒரு பெரிய சாத்தியமான முன்னோக்கு வரையறுக்கிறது குழந்தையின் மாறுபட்ட வளர்ச்சி. பல வல்லுநர்கள் ஒரு நபரின் ஆளுமை மற்றும் அவரை உருவாக்கிய உளவுத்துறை ஆகியவற்றின் உருவாக்கத்தில் பல வல்லுநர்கள் தீவிரமான முக்கியத்துவத்தை வலியுறுத்தினர். சுய-உறுதிப்பாட்டிற்கு பங்களிப்பு செய்வதன் மூலம் இளைய மாணவர்களின் பங்களிப்பதன் மூலம் ஒரு முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது, விடாமுயற்சி, வெற்றிகரமான மற்றும் பல்வேறு ஊக்கமளிக்கும் குணங்களுக்கான ஆசை. எனவே, பள்ளியின் ஆரம்ப கட்டத்தில் பயிற்சியளிக்கும் நிலைமைகள் பெரும்பாலும் ஆளுமையின் மேலும் கல்வியின் வெற்றியைத் தீர்மானிக்கின்றன, மேலும் எதிர்கால நிபுணர்களின் அறிவார்ந்த உழைப்பின் உற்பத்தித்திறன்.

ஆரம்ப பள்ளியில் உள்ள குழந்தை சிறைச்சாலைக்கு சேவை செய்ய வேண்டிய சிறப்பு உளவியலாளர் மற்றும் மன நடவடிக்கைகளைப் பெறுகிறது, கணித நடவடிக்கைகள், படித்தல், உடற் கல்வி, வரைதல், கையேடு வேலை மற்றும் பிற வகையான பயிற்சி நடவடிக்கைகள். சாதகமான கற்றல் நிலைமைகளின் கீழ் மற்றும் மன வளர்ச்சியின் போதுமான அளவு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில், குழந்தை தத்துவார்த்த நனவிற்கான முன்நிபந்தனைகளைத் தூண்டுகிறது.

புதிய சமூக நிலைமை குழந்தையின் வாழ்க்கை நிலைமைகளை இறுக்குகிறது, மேலும் அவருக்கு மன அழுத்தம் நிறைந்தவராக செயல்படுகிறது. பள்ளியில் சேர்ந்துள்ள ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் உளவியல் ரீதியான பதட்டங்களை அதிகரிக்கிறது, இது உடல் ஆரோக்கியம் மட்டுமல்ல, ஆனால் நடத்தையிலும் பிரதிபலிக்கிறது. மாணவர்களின் மனோ-உடலியல் நிலைமையின் முரண்பாடு மற்றும் பயிற்சியின் முறைகளின் முரண்பாடு, குழந்தைகளின் கணிசமான பகுதி வர்க்கம் வகுப்பில் இருந்து கற்கும் ஆசை குறைகிறது என்ற உண்மைக்கு வழிவகுக்கிறது, ஆளுமை கற்றல் உந்துதல் வீழ்ச்சியடைகிறது, சில மாணவர்களில் ஏமாற்றம் சிண்ட்ரோம் உள்ளன பள்ளியில். எனவே, குழந்தைகளின் விளையாட்டு வளங்களின் ஒரு போதுமான விரிவான பரிசீலனையும், அந்த நிலைமைகளைப் பற்றிய ஆய்வுகளையும் திறம்பட மிகவும் பாதிக்கும் குழந்தைகள் வளர்ச்சிமுதன்முதலில், இளைய பாடசாலைகளில் படைப்பு மற்றும் சமூக நடவடிக்கைகளை உருவாக்கும், பயிற்சி திறன்களையும், அந்த அனைத்து குணங்கள் மற்றும் திறன்களையும், ஒட்டுமொத்தமாக, அவர்களின் வளர்ச்சி, கற்றல் மற்றும் கல்வியின் வெற்றியை உறுதிப்படுத்துகிறது. ஒரு பலவகைப்பட்ட, தவறான மற்றும் வெறுமனே விளையாட்டு, தவறான மற்றும் வெறுமனே சேர்க்க முடியாது என்று பல சீரற்ற, அபத்தங்கள் மற்றும் மொத்த பிழைகள் தவிர்க்கும் பொருட்டு அனைத்து தொடக்க பள்ளி நிபுணர்கள் பொறுப்பை மற்றும் பிற செயல்பாடுகளை பொறுப்பான மற்றும் பிற செயல்பாடுகளை பொறுப்பாகவும் மற்றும் அனைத்து அடிப்படை பள்ளி நிபுணர்கள் பொறுப்பாக இருக்க வேண்டும் கற்பனையான செயல்முறை..

இது எங்கள் ஆராய்ச்சியின் தலைப்பின் தேர்வு ஆகும்:"இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக விளையாடும்."

ஆய்வு பொருள்: இளைய பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் வட்டி அபிவிருத்தி.

படிப்புக்கு உட்பட்டது: இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக விளையாடும்

படிப்பின் நோக்கம்: விளையாட்டு செயல்பாடு முக்கியமாக மாறும் மற்றும் கீழ் உள்ள நிலைமைகளை அடையாளம் காணவும் பயனுள்ள கருவி இளைய பாடசாலைகளில் புலனுணர்வு வட்டி அபிவிருத்தி.

கருதுகோள் ஆராய்ச்சி:

இளைய பள்ளி வயதினருடன் குழந்தைகளுடன் பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு, நவீன நுட்பங்களை எடுத்துக் கொள்வது, பங்களிக்கிறது:

இளைய பாடசாலைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்;

இளைய பாடசாலையின் அறிவின் அளவை உயர்த்துவது.

நாம் பின்வருவனவற்றை தீர்க்க வேண்டும்ஆராய்ச்சி பணிகளை:

இந்த விவகாரத்தில் இலக்கியம் பகுப்பாய்வு மற்றும் புலனுணர்வு நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு பல்வேறு அணுகுமுறைகளை கருத்தில் கொள்ளுங்கள்.

இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கும் விளையாட்டுகளின் சிக்கலானது.

இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டுகளின் செல்வாக்கின் செயல்திறனின் செயல்திறனின் பரிசோதனையை நடத்துவதற்கு.

ஆய்வின் முறையான மற்றும் கோட்பாட்டு அடிப்படையில் B.G இன் படைப்புகளில் உருவாக்கப்பட்ட திறன்களின் அபிவிருத்திக்கு பிரச்சனைக்கு அணுகுமுறைகள் உள்ளன. அனனிவா, எல்.ஐ. போஜோவிச், ஜி.ஐ. Shchukina மற்றும் மேலும் ..

இந்த வேலையில், பின்வரும் பயன்படுத்தப்பட்டது.ஆராய்ச்சி முறைகள்: உளவியல் மற்றும் கற்பனையான இலக்கியம் பற்றிய பகுப்பாய்வு, கேள்வித்தாள், இளைய பாடசாலைகளுடன் தனிப்பட்ட உரையாடல், கவனிப்பு, பரிசோதனை.

ஆராய்ச்சி தளம்: Mou Berbash - சர்டியன் உள் பள்ளி மழலையர் பள்ளி Baltasinsky மாவட்ட Rt.

ஆராய்ச்சி கட்டமைப்பு:இந்த வேலை ஒரு அறிமுகம், 2 அத்தியாயங்கள், அத்தியாயங்கள், முடிவு, முடிவுகள், குறிப்புகள் (41), 8 பயன்பாடுகளின் இலக்கியம் பற்றிய முடிவுகளை கொண்டுள்ளது.

அத்தியாயம் I. விளையாட்டில் ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் சோகமிக்க நலன்களின் வளர்ச்சியின் கோட்பாட்டு மற்றும் முறைகேடு அம்சங்கள்

உளவியல் - கற்பனையான பண்புகள்

ஜூனியர் பள்ளி வயது

இளைய பாடசாலை குழந்தை பருவத்தில் (7-11 ஆண்டுகள்), மேலும் மேம்பாட்டின் செயல்முறை தனித்தனியாக உளவியல் மற்றும் நபரின் பிரதான சமூக-தார்மீக குணங்களை உருவாக்கும் போது. இந்த கட்டத்திற்கு, பண்பு:

குழந்தையின் தகவல்தொடர்பு, தொடர்பு, உணர்ச்சி தேவைகளை திருப்திப்படுத்துவதில் குடும்பத்தின் மேலாதிக்க பங்கு;

சமூக அறிவாற்றல் நலன்களின் உருவாக்கம் மற்றும் வளர்ச்சியில் பள்ளியின் மேலாதிக்க பங்கு;

குடும்பத்தினருக்கும் பள்ளிக்கூடத்திற்குப் பின்னால் முக்கிய பாதுகாப்பு செயல்பாடுகளை பராமரிக்கும் போது நடுத்தர எதிர்மறையான விளைவுகளை தாங்கிக்கொள்ளும் குழந்தையின் திறனை அதிகரிப்பது.

இளைய பள்ளி வயதில் மேலாதிக்க செயல்பாடு சிந்தனை. இது தீவிரமாக வளரும், மனநல செயல்முறைகள் தங்களை மீண்டும் கட்டியெழுப்பப்படுகின்றன, மறுபுறம், பிற மன செயல்பாடுகளின் வளர்ச்சி அறிவைப் பொறுத்தது.

பாலர் வயதில் வாய்மொழி தருக்க சிந்தனைக்கு காட்சி-வடிவத்திலிருந்து மாற்றத்தை நிறைவு செய்தார். குழந்தை தர்க்கரீதியாக விசுவாசமான நியாயத்தை தோன்றுகிறது: வாதிடுகிறார், அது செயல்பாடுகளை பயன்படுத்துகிறது. இருப்பினும், இது இன்னும் முறையான தருக்க நடவடிக்கைகளல்ல, ஜூனியர் ஸ்கூப்டி ஒரு கற்பனையான திட்டத்தில் வாதிட முடியாது.

கற்றல் செயல்பாட்டில், ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களுக்கு அறிவியல் கருத்துக்களை உருவாக்குகிறது. இது வாய்மொழி-தருக்க சிந்தனை உருவாவதற்கு மிகவும் முக்கியமான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது, இருப்பினும், "கீறல்" மீது எழும்.

விஞ்ஞான கருத்தாக்கங்களின் கற்றல் செயல்முறையின் மாஸ்டரிங் மாஸ்டரிங் இளைய மாணவர்களின் வளர்ச்சியைப் பற்றி பேசுவதற்கு சாத்தியமான அல்லது தத்துவார்த்த சிந்தனைகளின் அடிப்படைகளை பற்றி பேச முடியும். கோட்பாட்டு சிந்தனை மாணவர் பிரச்சினைகளை தீர்க்க அனுமதிக்கிறது, வெளிப்புற, காட்சி அறிகுறிகள் மற்றும் பொருட்களின் இணைப்புகள், ஆனால் உள்நாட்டு, அத்தியாவசிய பண்புகள் மற்றும் உறவுகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. இளைய பள்ளி வயதில் வளர்ச்சி கவனம் செலுத்துகிறது. போதுமான அளவு இந்த மன செயல்பாடு உருவாக்கப்பட்டது இல்லாமல், கற்றல் செயல்முறை சாத்தியமற்றது. பாடம் மணிக்கு, ஆசிரியர் கல்வி பொருட்களுக்கு மாணவர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கிறார், நீண்ட காலமாக அதை வைத்திருக்கிறார், ஒரு வகை வேலைகளில் இருந்து இன்னொரு இடத்திற்கு சுவிட்சுகள். Preschoolers ஒப்பிடும்போது, \u200b\u200bஇளைய பாடசாலைகள் மிகவும் கவனத்துடன் உள்ளன. அவர்கள் ஏற்கனவே சுவாரஸ்யமான செயல்களில் கவனம் செலுத்த முடிந்தது, ஆனால் அவர்கள் இன்னும் அவசர கவனம் செலுத்துகின்றனர்.

படிப்பு நடவடிக்கைகள் குழந்தையின் கவனத்தை உயர்த்தும் அபிவிருத்தி.

வெவ்வேறு குழந்தைகள் வெவ்வேறு வழிகளில் கவனத்துடன் உள்ளனர்: கவனத்தை பல்வேறு பண்புகளைக் கொண்டிருப்பதால், இந்த பண்புகள் குறிப்பாக பட்டம் பெறுகின்றன, தனிப்பட்ட விருப்பங்களை உருவாக்குகின்றன. சில மாணவர்கள் ஒரு நிலையான, ஆனால் ஏழை மாறக்கூடிய கவனத்தை கொண்டுள்ளனர், அவர்கள் மிக நீண்ட மற்றும் விடாமுயற்சியுடன் ஒரு பணியை தீர்க்கிறார்கள், ஆனால் விரைவாக அடுத்ததாக செல்லுங்கள். மற்றவர்கள் எளிதாக கற்றல் செயல்முறைக்கு மாறலாம், ஆனால் அது வெளிநாட்டு தருணங்களுக்கு திசைதிருப்ப எளிதானது. மூன்றாவதாக அதன் சிறிய அளவிலான கவனத்தை ஒரு நல்ல நல்ல அமைப்பு உள்ளது.

சமூக நிலை மாற்றம்:ஒரு பள்ளியில் preschooler மாற்றம். அதே நேரத்தில், மாணவரின் மாணவரின் தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட கட்டமைப்புடன் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சில சுதந்திரங்களின் முரண்பாடான கலவைகள் உள்ளன. அனைத்து குழந்தைகளும் இதைத் தயாரிக்கவில்லை, எனவே பள்ளி ஆட்சிக்கான மாற்றம் பலர் வலிமிகு, மோதல் ஆகியவற்றைக் கடந்து செல்கின்றனர்.

செயல்பாடுகளில் உளவியல் மறுசீரமைப்பு:முன்னதாகவே மேலாதிக்க பாத்திரத்தை விளையாட்டிற்குச் சொந்தமாக வைத்திருந்தால், இப்போது கற்பனைக்கு நகர்கிறது, இது அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு ஊக்கமளிக்கும் மற்றும் குழந்தையின் தார்மீக கருத்துக்களுக்கு ஊக்கமளிக்கும் நடத்தைகளின் நோக்கங்களை மாற்றுகிறது. இந்த மறுசீரமைப்பு பல நிலைகளைக் கொண்டுள்ளது:

பள்ளி வாழ்வுக்கான புதிய நிலைமைகளில் ஆரம்ப நுழைவு;

கற்றல் செயல்முறை மற்றும் குழந்தைகள் மற்றும் வயது வந்தோர் குழுவின் உறவுகளின் ஒரு புதிய முறைமையில் நுழைதல்;

பள்ளி வாழ்க்கையின் விதிமுறைகளும் விதிகளுக்கும் மனப்பான்மையின் ஆரம்ப வடிவங்களின் தோற்றம்.

இந்த நிலைகளின் வெற்றிகரமான பத்தியே இளைய மாணவர்களின் தார்மீக வளர்ச்சியில் பல மாறுபாடுகளைத் தடுக்க முடியும். உளவியல் தழுவலில், இளைய மாணவர்கள் சில சிரமங்களை அனுபவிக்கலாம்.

1. வாழ்க்கையின் புதிய ஆட்சியின் ஒருங்கிணைப்பு சிக்கலான தன்மை, நடவடிக்கைகள்(நேரம் எழுந்திருங்கள், தேவையான ஆபரணங்களை சேகரிக்க, பாடங்களில் ஒழுங்குபடுத்தப்பட வேண்டும், ஆசிரியரின் அனைத்து தேவைகளையும் நிறைவேற்றுவது, மனசாட்சிக்கான வீட்டு வேலை, பொது வழிமுறைகளை நிறைவேற்றுதல்). குழந்தைகள் போதுமானதாக இல்லை உடல் ரீதியாக, உளவியல் ரீதியாகவும், கற்பனையாகவும் இந்த ஆட்சிக்காகவும், சிரமத்துடன் அதைப் பயன்படுத்தவும். அவர்கள் முறிவு, மோதல்கள் உள்ளன.

2. ஆசிரியர், வகுப்பு தோழர்களுடன் உறவுகளின் பிரத்தியேகங்களின் ஒருங்கிணைப்பின் சிக்கலானது.இளம் மாணவர்களுக்கான மிக அதிகாரப்பூர்வ ஆளுமை, குறிப்பாக முதல் முறையாக இரண்டு ஆண்டுகள் ஆய்வு. ஒரு கையில், குழந்தை ஆசிரியருக்கு நீடிக்கும் ஆசிரியருக்கு (இன்னும் துல்லியமாக, நான் பார்க்க விரும்புகிறேன்) முதல், ஒரு நியாயமான, நல்ல, கவனத்துடன் நபர். மறுபுறம், ஆசிரியராகவும், ஆசிரியரும் ஒரு நபரைக் கேட்டுக் கொள்ள வேண்டும் என்று புரிந்துகொள்கிறார், மேலும் குழுவின் வாழ்க்கை மற்றும் செயல்பாட்டின் ஒரு பொது வளிமண்டலத்தை உருவாக்கவும் ஊக்குவிக்கவும் தண்டிக்கவும் முடியும் என்று புரிந்துகொள்கிறார். ஆகையால், குழந்தைகளின் ஒரு பகுதி அவர்களுடைய ஆசிரியரைக் காண்கிறது, முதலில், மனிதத் தொடக்கம், மற்றொன்று (மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கது) கற்பனையானது, "ஆசிரியர்" தொடங்கியது. குழந்தை மழலையர் பள்ளியில் குவிந்துள்ள அனுபவத்தால் இங்கு தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

அணியில் முதல் கிரேடுகளின் உறவை உருவாக்க எளிதானது அல்ல. ஆசிரியரின் பங்கு இங்கே மிகவும் முக்கியம். குழந்தைகள் ஒருவருக்கொருவர் கண்களால் பார்க்கிறார்கள். ஆசிரியர்களுக்கு பரிந்துரைத்த அந்த தரங்களால் தவறான நடத்தை வகுப்புத் தோழர்களைப் பரிசீலித்தல். ஆசிரியர் தொடர்ந்து குழந்தைக்கு புகழ் பெற்றால், விரும்பிய தகவல்தொடர்புகளின் பொருள் மூலம் செய்யப்படுகிறது. மற்ற குழந்தைகள் அவரை நீட்டி, அவர்கள் ஒரு மேசை மீது உட்கார வேண்டும், நண்பர்களாக இருக்க வேண்டும். கருத்துக்கள், நிவாரணங்கள், தண்டனை ஒரு குழந்தையை தங்கள் குழுவில் ஒரு வளையத்தை உருவாக்கி, விரும்பத்தக்க தகவல்தொடர்பு அல்ல. அதில், மற்றொரு வழக்கில், இளைய மாணவரின் நடத்தை மற்றும் தார்மீக வளர்ச்சி உளவியல் அபாயத்தின் மண்டலத்தில் உள்ளது.

முதல் குழுவில், திமிர்த்தனம், வகுப்பு தோழர்களுக்கு எதிரான மனப்பான்மை, அவமதிப்பு மனப்பான்மை, அனைத்து செலவிலும் (தரவு, பணவீக்கம் ", முதலியன ஆசிரியரை ஊக்குவிப்பதற்கான ஆசை

இரண்டாவது குழுவின் பள்ளி மாணவர்கள் தங்கள் சாதகமற்ற நிலையை பற்றி தெரியாது, ஆனால் உணர்ச்சி ரீதியாக உணர, அதை கவலை. அவர்கள் மற்றவர்களின் கவனத்தை ஈர்க்க முயற்சிக்கிறார்கள், மற்றவர்களின் கவனத்தை ஈர்ப்பதற்காக முயற்சிக்கிறார்கள்: க்ரோன்கள், இயங்கும், ஆக்கிரமிப்பு, நடவடிக்கைகள், ஆசிரியரின் தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய மறுப்பது, I.E. முன்-பள்ளிக்கூடம் காலப்பகுதியில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ள நிலையில், நடத்தை குறைபாடுகளாக குறிப்பிடப்பட்டதாக இருந்தது.

ஜூனியர் ஸ்கூபிவை நுழைவதைத் தவிர்ப்பதற்கான வெற்றி "ஆசிரியர்-கூட்டு-ஆளுமை" என்பது சமூக-ஆசிரியர்களின் புறக்கணிப்பு தடுப்பு கொண்ட ஒரு நேரடி தொடர்பைக் கொண்டுள்ளது. இந்த வியாபாரத்தில் ஆசிரியரின் பங்கு மிகைப்படுத்தப்படுவது கடினம்.

3. குழந்தையின் உறவை மாற்றுதல்குடும்பம். பள்ளிக்கு சேர்க்கை கொண்டு, குழந்தை அதன் நிலையை மாற்றுகிறது. அவர் இனி ஒரு குழந்தை அல்ல, ஆனால் ஒரு பொறுப்பான நபர், i.e. இது "பொறுப்பான உறவுகளின்" அமைப்பை நுழைகிறது, இது இப்போது அவரது வாழ்நாள் முழுவதும் சேர்ந்து கொண்டிருக்கும்.

4. பயிற்சி நடவடிக்கைகள் தொடர்பாக சிக்கல்கள், வீட்டு வேலை செய்ய.இந்த வகையான கஷ்டங்கள் மிக முக்கியமான ஒன்றாகும்.

பள்ளிக்கூடங்கள் தங்கள் வீட்டு வேலைகளை நிறைவேற்றும் மனப்பான்மை பல நிலைகளாகும் என்று எங்கள் ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன.

முதலில் காதல் என்று அழைக்கப்படலாம். இது முதல் வகுப்பாளர்களின் சிறப்பியல்பாகும். இந்த வேலை நலனுடன் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, இது புதுமை காரணமாக உள்ளது. ஒரு புதிய, முன்னர் தெரியாத மாநிலம் ஒரு பள்ளி மாணவரின் புதிய நிலையை உறுதிப்படுத்துவதாக தெரிகிறது, ஒரு மாணவர், வீட்டுப்பாடத்தை நிறைவேற்றுவதற்கான அணுகுமுறையின் மீது நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கிறார்.

மேலும், வாழ்க்கை படிப்படியாக பள்ளி வாழ்க்கை தாளத்தில் ஒரு குழந்தை ஈர்க்கிறது, அவர் உணர தொடங்குகிறது (நீங்கள் உணர்கிறேன் வரை) அவரது அசாதாரணமான, முன்னாள் மேகமனற்ற, கவலை, கவனித்து ... ஆரம்ப காதல் கருத்துக்கள் படிப்படியாக நிரப்ப தொடங்குகிறது, wechy மற்றும் திரும்ப வேறு ஏதாவது.

பெரும்பாலான முதல் வகுப்பாளர்கள், இரண்டாவது கிரேடர்கள் இந்த வாழ்க்கையின் தாளத்திற்கு இழுக்கப்படுகிறார்கள், அதைப் பயன்படுத்திக் கொள்வார்கள், அவர்கள் நடவடிக்கைகளை ஒரு ஸ்டீரியோடைப் பயன்படுத்துகின்றனர். மற்றும் வீட்டு செயல்திறன் மிகவும் பிரபலமான சடங்கு ஆகிறது. அதனால்தான் இந்த கட்டம் நாம் வழக்கமாக நாங்கள் சடங்கு என்று குறிக்கிறோம்.

எல்லாவற்றையும் நன்றாகப் புரிந்துகொண்டால், இரண்டாவது - மூன்றாம் வருடம் இயற்கை வளர்ச்சி செயல்முறைகளின் விருப்பத்திற்கு கற்றுக்கொள்வதற்கான மூன்றாம் வருடம், வீட்டுக்கு குழந்தையின் உறவு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடு தொடங்குகிறது. அவர்கள் எளிதாக கொடுக்கிறார்கள், இன்பம், மற்றவர்களை வழங்குகிறார்கள் - மிகவும் நன்றாக இல்லை, மூன்றாவது மனநிலையை கெடுக்கும். அதன்படி, வேலை தரம் மாறிவிட்டது.

பாடசாலையின் மூன்றாவது குழு "நான் விரும்புகிறேன்" மற்றும் "தேவையான" இடையே மோதல் தொடங்குகிறது. மூப்பர்களின் அழுத்தத்தின் கீழ், இத்தகைய பிள்ளைகள் பணிகளைச் செய்கிறார்கள், ஆனால் வெற்றிபெறவில்லை என்றால், தண்டனையான பொருளாதாரத் தடைகள் இன்னொரு இடத்தைப் பின்பற்றினாலும், பொதுவாக படிப்பதைப் பற்றிய மனப்பான்மையின் மீது ஒரு நிலையான எதிர்மறையானவை, மனதிற்காக மட்டுமல்ல, எல்லா விளைவுகளிலும் தார்மீக வளர்ச்சி தொடங்குகிறது.

ஆசிரியர்களின் உதவியுடன் பெற்றோர்கள் இந்த நிலையை சமாளிக்க முடிந்தால், புரிந்துகொள்ளும் நிலை தொடங்குகிறது.

இளைய மாணவர் உருவாகும்போது, \u200b\u200bபுரிந்துகொள்ளும் நிலை படிப்படியாக தேர்வின் மேடையில் நகரும். இப்போது அவர் ஆசிரியரின் ஆளுமையுடன் தொடர்புபடுத்தப்படாத பொருட்களுக்கு நெருக்கமாக இருக்கிறார், அவர்களது சொந்த நலன்களைப் போலவே, ஒரு தீவிர காரணி இருப்பினும், அது ஒரு தீவிர காரணியாக இருந்தாலும்). இன்னும், அது இன்னும் ஒரு செயலற்ற தேர்வு, பலவீனமாக உணர்வு. இங்கே, இன்னும் சூத்திரம் "போன்ற - வெறுப்பு" ஆதிக்கம்.

வீட்டுக்கு உறவுகளின் மிக முன்னேறிய நிலைகளில் மட்டுமே அறிவாற்றல் வட்டி நிலைகளில் உருவாகிறது, வயது, வாழ்க்கை நிலைமைகள் மற்றும் நடவடிக்கைகள் ஆகியவற்றால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

இவ்வாறு, இளைய பாடசாலைகளுடன் பணிபுரியும் முன்னணி கற்பனையான யோசனை, ஆரம்பகால குழந்தைகளின் நிறுவனங்களின் உலகளாவிய மதிப்புகளின் முக்கிய பிரிவுகளில் கட்டப்பட்ட ஆரம்ப குழந்தைகளின் நிறுவனங்களின் உருவாக்கம் ஆகும், இது பயிற்சி நடவடிக்கைகளில் வெற்றிகரமாக ஒரு சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது.

1.2. புலனுணர்வு நலன்களின் அம்சங்கள் மற்றும்

இளைய பள்ளி வயதில் அவர்களின் வளர்ச்சி

இன்று, உலகளாவிய கல்வி போக்குகள்: மாணவரின் உள் திறனை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுதல், அதன் தனித்துவத்தின் அபிவிருத்தி மற்றும் இளைய பாடசாலையின் செயலில் வளர்ச்சிக்கு அறிவு, திறமைகள், திறமைகள், ஆனால் புலனுணர்வு செயல்பாட்டின் முறைகள் ஆகியவற்றை மட்டும் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இளைய பாடசாலை மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை உருவாக்குதல், எங்கள் கருத்துப்படி, கல்வி செயல்முறைகளில் கல்வி நடைமுறையில் நடைமுறைப்படுத்தப்படாவிட்டால், கல்வி மற்றும் சாராத செயற்பாடுகள் மற்றும் பயிற்சி ஆகியவற்றில் உள்ள மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை நடைமுறைப்படுத்தினால் அது சாத்தியமாகும் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு; ஆசிரியர், உளவியலாளர்கள், மாணவர்கள் மற்றும் அவர்களது பெற்றோரின் ஒருங்கிணைந்த வேலை, புலனுணர்வு ஊக்கத்தின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிப்பதாகும். V.V இன் படி Davydova, இது இளைய பள்ளி வயதில் உள்ளது, நனவான புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளின் அடித்தளங்கள் தீட்டப்பட்டுள்ளன: Apitrarisiness வளரும், ஒரு உள் நடவடிக்கை திட்டம், பகுப்பாய்வு, பிரதிபலிப்பு ஆகும். கல்வி மற்றும் புலனுணர்வு செயல்பாடு, உங்களுக்குத் தெரியும், இளைய பாடசாலையின் முன்னணி செயல்பாடு. ஒரு செயலில் உள்ள புலனுணர்வு நிலையை உருவாக்குவதற்கான முக்கிய நிபந்தனை, பள்ளியில் கல்வி சூழலின் ஒரு மனிதநேய, படைப்பு, நேர்மறையான, உணர்ச்சி, வசதியான தன்மை ஆகும்.

பள்ளிக்கூடங்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் உருவாக்கம் மற்றும் அபிவிருத்தி ஆகியவற்றிற்கு பல வேறுபட்ட நிதிகள் உள்ளன, இதில் கடைசி இடம் அதன் முக்கியத்துவத்திற்கு சொந்தமானது அல்ல. இருப்பினும், பாடம் பயிற்சியின் பயன்பாட்டில் நாம் மறந்துவிடக் கூடாது என்பதை மறந்துவிடக் கூடாது, இந்த முக்கியமான செயலிழப்பு தீர்வு கல்வி செயல்முறையில் எதிர்மறையான பங்கைக் கொண்டிருக்கவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த நடவடிக்கை எடுப்பது அவசியம். K.D. படி Ushinsky, நீங்கள் ஒழுங்காக ஒரு பொழுதுபோக்கு மற்றும் உன்னதத்தை இணைக்க முடியும், "வேறு வழியில் சாய்ந்து இல்லாமல்." அவர்கள் பல்வேறு வழிகளில் இளைய மாணவர்களை பாதிக்கும் இந்த பல்வேறு வகையான இனிமையான விளையாட்டுகள் உதவுவார்கள். ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பில் ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பில் அல்லது ஒரு பகிர்வில் உள்ள மாணவர்களின் திறமைகளை பொதுமக்களிடமிருந்தும், திறமைகளையும் பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பதற்கான போது, \u200b\u200bஅடிப்படை பள்ளியில் கல்வியறிவின் பல்வேறு நிலைகளில் பயிற்சியின் பயிற்சியை பயன்படுத்தலாம். பல்வேறு பொழுதுபோக்கு விளையாட்டு புலனுணர்வு வட்டி வளர உதவுங்கள். மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவதற்கான நுட்பங்களில் ஒதுக்கப்பட்டிருக்கும் நுட்பங்கள்:

1) பேச்சு உடற்பயிற்சிகளையும் - "துல்லியத்தின் நிமிடம்", "துல்லியத்தின் நிமிடம்", கவிதையின் உரையாடல்-நாடகமாக்கல், வரைபடத்தை உருவாக்குதல், உரையாடல்களின் பின்னணி (உண்மையான நபர்கள், தாவரங்கள் மற்றும் விலங்கு உரையாடல்கள், வாழ்வாதார உரையாடல்கள், வாழ்வாதார உரையாடல்கள்), Pantomime விளையாடும் காட்சிகள்.

2) தருக்க பணிகளை - புதிர்களை யோசிக்கிறார்கள்; ஒரு தருக்க கதை படித்து - புதிர் மற்றும் கேள்விக்கு பதில்; புதிர் தேர்வு, சிக்கல் சிக்கல்களை தீர்க்கும், சோதனை கேள்விகள்; ஒரு முறை-புதிர் வடிவத்தில் ஒரு தர்க்கரீதியான பணி தீர்க்கும், rebus

3) கிரியேட்டிவ் பணிகளை:

கிரியேட்டிவ் ஸ்டோரிஸ் - நேரடி உணர்வின் அடிப்படையில் ஒரு கதை கதை, சுருக்கமான அறிவு அடிப்படையில் ஒரு கதை மற்றும் விளக்கமான கதை, பல்வேறு நிகழ்வுகள் ஒப்பீடு அடிப்படையில் ஒரு விளக்கமான கதை, கதை-எட்டுடும், கதை - ஒரு கட்டுரையை, ஒரு கதை உரையாடல். அவர்களுடைய தனித்துவமான அம்சங்கள் மாணவர்களின் சொந்த கருத்துக்களை மாற்றுவதாகும், உள்ளடக்கம் படிப்பதற்கு அப்பால் செல்கிறது, கதையின் தலைப்புக்கு பிரதிபலிப்பு தேவைப்படுகிறது.

கல்வி மற்றும் பங்களிப்பு விளையாட்டு - ஒரு கற்பனை நிலைமை மற்றும் அதன் விளையாட்டு, விளையாட்டுகள் உருவாக்கம் - பொம்மைகளை பயன்படுத்தி உரையாடல்கள், விசித்திர தேவதை கதைகள் மீண்டும் மற்றும் அவர்களை விளையாட.

4) சிக்கல் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல்

கற்றல் செயல்பாட்டில் உடற்பயிற்சி பயன்படுத்தி போது, \u200b\u200bஅது பிரச்சினைகள் மற்றும் பணிகளை சிரமம் அளவு, மாணவர்கள் தனிப்பட்ட பண்புகள், பொருள் தங்கள் அணுகுமுறை கஷ்டம் அளவு கணக்கில் எடுத்து கொள்ள வேண்டும். ஆசிரியர் பொழுதுபோக்குப் பொருள் தேர்வு மூலம் கவனமாக அணுக வேண்டும், சில பொழுதுபோக்கு பணிகளை குழந்தை கற்பனை பாதிக்கும் என்று வேலை நடைமுறையில் எடுத்து, figurative காட்சிகள், உணர்வுகளை, மற்றவர்கள் - கவனிப்பு அதிகரிக்க மற்றும் கவனிப்பு தேவை, புலனாய்வு தேவை கற்றல் பொருள் ஈர்க்க, குறிப்பு மற்றும் பிற இலக்கியம் பயன்படுத்த.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் நலன்களை அறிவுறுத்தல்கள் அறிவாகவும், குறிக்கோள் மற்றும் நடைமுறைச் செயல்பாடு, விளையாட்டு மற்றும் தொடர்பாடல் ஆகியவற்றில் உள்ள மாணவர்களின் தொடர்பை ஏற்பாடு செய்யும் போது, \u200b\u200bஅவர்கள் பாடம் மற்றும் ஆசை ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளதுடன், பாடம் உள்ள புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளை ஏற்பாடு செய்கிறார்கள் அதன் பொருள். உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவங்கள் ஆளுமை செயல்பாட்டின் ஆதாரங்களின் தேவைகளை பூர்த்தி செய்ய நிலைமைகளை உருவாக்கும் அவசியம்.

வேலை செயல்முறை பரவலாக பயன்படுத்தப்படுகிறது:

விளையாட்டு - போட்டிகள் (கதைகள் போட்டிகள், மர்மங்கள் "இன்னும் வேகமாக யார்?", "யாவ்னிங் செய்யாதே!"

· பணி விளையாட்டுகள் ("கண்டுபிடி ...")

· விளையாட்டு அனுமானங்கள் ("என்ன நடக்கிறது என்றால் ...")

· சதி-பங்கு-விளையாட்டுகள் (மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களில் ஒவ்வொன்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தில் வேறுபடுகின்றன, பங்கேற்பாளர்களின் பங்கேற்பாளர்களின் ஒரு குறிப்பிட்ட சதி மற்றும் நடவடிக்கைகள் நடைபெறுகின்றன.

குழந்தைகள் கேள்விகள், புதிர், மோட்டார் தெளிவு, பொழுதுபோக்கு மற்றும் அணுகக்கூடிய மற்றும் அணுகக்கூடிய குழந்தைகள் கேள்விகள், புதிர், ஆச்சரியம், மர்மம், போட்டிகள் மனநல செயல்பாடு தீவிரமடைவதற்கு பங்களிக்கின்றன.

விளையாட்டுகளின் மதிப்பு குழந்தைகள் பெரும்பாலும் தங்களை இருந்து கற்றுக்கொள்கின்றன, தீவிரமாக ஒருவருக்கொருவர் உதவி மற்றும் தங்களை சோதனை.

பள்ளியில் குழந்தையின் கற்றல் ஆரம்பம் அவரது வாழ்க்கையில் ஒரு சிக்கலான மற்றும் பொறுப்பான கட்டமாகும் என்று அனைவருக்கும் நன்கு அறியப்பட்டிருக்கிறது. ஆறு ஏழு ஆண்டுகளில் குழந்தைகள் பள்ளியில் ஏற்றுக்கொள்ள வேண்டிய அவசியத்துடன் தொடர்புடைய ஒரு உளவியல் நெருக்கடியை அனுபவித்து வருகின்றனர். குழந்தைக்கு முன்னணி நடவடிக்கைகளில் ஒரு மாற்றம் உள்ளது: பள்ளிக்கு முன், குழந்தைகள் முக்கியமாக விளையாட்டில் ஈடுபட்டுள்ளனர், மற்றும் பள்ளியின் வருகையுடன், அவர்கள் கல்வி நடவடிக்கைகளை மாஸ்டர் தொடங்கும்.

கேமிங் மற்றும் கல்வி நடவடிக்கைகளில் முக்கிய உளவியல் வேறுபாடு விளையாட்டு செயல்பாடு இலவசமாக உள்ளது, மிகவும் சுதந்திரமானது - குழந்தை அவர் விரும்பும் போது குழந்தை வகிக்கிறது, அவரது விருப்பப்படி, விளையாட்டிற்கான நிதிகள், ஒரு பங்கு தேர்வு, ஒரு பாத்திரத்தை தேர்ந்தெடுத்து, ஒரு சதி உருவாக்குகிறது, ஒரு சதி, முதலியன பயிற்சி நடவடிக்கைகள் குழந்தையின் தன்னிச்சையான முயற்சிகளின் அடிப்படையில் கட்டப்பட்டது. கற்றல் நடவடிக்கைகள் தன்னிச்சையான நடத்தை திறன்களை அடிப்படையாகக் கொண்டிருப்பதால், சில நேரங்களில் நான் செய்ய விரும்பவில்லை என்ன செய்ய வேண்டும் என்று அவர் கடமைப்பட்டுள்ளார். கேமிங் நடவடிக்கைகளிலிருந்து இந்த ஆய்வு ஒரு குழந்தை பெரியவர்களால் சுமத்தப்படுவதால், இயற்கையாகவே நடக்காது. குழந்தைக்கு எப்படி உதவுவது? இளைய பாடசாலையின் அடையாளத்தின் வெற்றிகரமான வளர்ச்சிக்கான உகந்த உளவியல் நிலைமைகளை உருவாக்கும் இந்த விளையாட்டுகளில் உதவுங்கள்.

சுற்றியுள்ள உலக பதிவுகள் மற்றும் அறிவிலிருந்து மறுசுழற்சி செய்யும் முறையாக விளையாடும் - மிகவும் மலிவு வகை செயல்பாடு. குழந்தை கற்பனையான சூழ்நிலைகளில் வகிக்கிறது, அதே நேரத்தில் அனைத்து விளையாட்டு நடவடிக்கைகளையும் ஊடுருவக்கூடிய படத்துடன் வேலை செய்கிறது, சிந்தனையின் செயல்முறையை தூண்டுகிறது. கேமிங் செயற்பாடுகளின் வளர்ச்சியின் விளைவாக, குழந்தை படிப்படியாக சமூக ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க கற்றல் நடவடிக்கைகளில் ஆர்வத்தை உருவாக்குகிறது.

தொடக்க பள்ளியில் பயன்படுத்தப்படும் விளையாட்டுகள் இரண்டு பெரிய குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன - பங்கு-வாசித்தல் (படைப்பு) மற்றும் idactic (விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்). பங்கு-விளையாடும் விளையாட்டுகளுக்கு, ஒரு பங்கு, சதி மற்றும் விளையாட்டு உறவுகளின் முன்னிலையில் இது அவசியம், இதில் குழந்தைகள் வரும், பாத்திரங்களைச் செய்ய வேண்டும்.

ஆரம்ப பள்ளியில், சமீபத்திய ஆண்டுகளில் இந்த வகையான விளையாட்டுகள் பெருகிய முறையில் பிரபலமாகி வருகிறது, கற்பனை, படைப்பாற்றல், தகவல்தொடர்பு திறன்களின் இளைய மாணவர்களின் வளர்ச்சியில் ஆசிரியர் தங்கள் முக்கியத்துவத்தை புரிந்து கொள்ள ஆரம்பிக்கிறார். Didactic விளையாட்டுகள் - ஆசிரியர் கற்றல் முறை மற்றும் கேமிங் செயல்பாடு வகையான நன்கு அறியப்பட்ட. அவை விஷுவல் (பொருள்களுடன் விளையாட்டுகளாக) பிரிக்கப்படுகின்றன, அதே போல் வாய்மொழி, அதில் பொருட்கள் பயன்படுத்தப்படவில்லை. ஒரு "ஸ்டோர்", "மெயில்", "ஸ்டோர்", "மெயில்", குறிப்பிட்ட சதித்திட்டத்தின் கட்டமைப்பில், குழந்தைகள் தற்செயலான பணியைத் தீர்க்க மட்டுமல்லாமல், பங்கு நடவடிக்கைகளை மேற்கொள்வதில்லை.

இந்த விளையாட்டுகளின் முக்கிய முக்கியத்துவம் பின்வருமாறு: ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் வட்டி கணிசமாக அதிகரித்துள்ளது. ஒவ்வொரு பாடம் மிகவும் பிரகாசமான, அசாதாரணமான, உணர்ச்சி ரீதியாக நிறைவுற்றது; இளைய மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் கல்வி நடவடிக்கைகள் செயல்படுத்தப்படுகின்றன; போதனைகளின் நேர்மறையான நோக்கம், தன்னிச்சையான கவனம், செயல்திறனை அதிகரிக்கிறது.

தற்செயலான விளையாட்டின் சாரத்தை கருத்தில் கொள்ளுங்கள். விளையாட்டு இந்த வகை ஒரு சிக்கலான, பல பரிமாண pedagogical நிகழ்வு ஆகும், அது தற்செயலாக முறை, மற்றும் வரவேற்பு, மற்றும் பயிற்சி வடிவம், மற்றும் செயல்பாடு வகை, மற்றும் ஒரு கற்றல் பொருள், மற்றும் ஒரு கற்றல் பொருள். கல்வித் தாள்கள் கேமிங் சூழ்நிலையில் தீர்க்கப்பட்ட ஒரு கற்றல் முறையாகும் என்ற உண்மையிலிருந்து நாம் தொடர்கிறோம்.

பல்வேறு செயல்பாடுகளை நிகழ்த்தும், கற்றல் அனைத்து மட்டங்களிலும் பயன்படுத்தலாம். பாடம் கட்டமைப்பில் நாடக இடம் ஆசிரியர் அதை பயன்படுத்தும் இலக்கை சார்ந்துள்ளது. உதாரணமாக, பாடம் ஆரம்பத்தில், நடுத்தரத்தில் கல்வி பொருட்களின் கருத்துக்களுக்கான மாணவர்களுக்கு தயார் செய்ய பயனற்ற விளையாட்டு, ஜூனியர் பாடசாலை மாணவர்களின் கற்றல் நடவடிக்கைகள் மற்றும் புதிய கருத்தாக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு ஆகியவற்றை மேம்படுத்துவதற்காக, நடுத்தர கல்வி பொருட்களின் கருத்துக்கு மாணவர்களுக்கு தயாரிக்க பயன்படுத்தப்படலாம்.

விளையாட்டு போது, \u200b\u200bமாணவர் அறிவாற்றல் செயல்பாடு ஒரு முழு fledged பங்கேற்பாளர், அவர் சுதந்திரமாக பணி வைக்கிறது மற்றும் அவற்றை தீர்க்கிறது. அவருக்கு, அற்பமான விளையாட்டு ஒரு கவலையற்ற மற்றும் ஒளி பொழுது போக்கு அல்ல: விளையாட்டு அதிகபட்ச ஆற்றல், மனம், பகுதி, சுதந்திரம் ஆகியவற்றைக் கொடுக்கிறது. உதாரணமாக, சாதாரண கற்றல் "சுற்றியுள்ள உலக" என்ற படிப்பினைகளில்: இங்கே மற்றும் கற்பனை, மற்றும் சுயாதீன தேடல் பதில்கள், மற்றும் நன்கு அறியப்பட்ட உண்மைகள் மற்றும் நிகழ்வுகள் மற்றும் நிகழ்வுகள் நிரப்புதல் மற்றும் அறிவு மற்றும் திறன்களை விரிவாக்கம் மற்றும் விரிவாக்கம் தனிப்பட்ட நிகழ்வுகளுக்கு இணைப்புகள், ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை நிறுவுதல். ஆனால் மிக முக்கியமான விஷயம் அவசியமில்லை, அழுத்தத்தின் கீழ் இல்லை, ஆனால் மாணவர்களின் வேண்டுகோளின்படி, விளையாட்டின் போது தங்களைத் தாங்களே தங்களைத் தாங்களே மறுபடியும் மறுபடியும் மறுபடியும் மறுபடியும் மறுபரிசீலனை செய்ய வேண்டும். கூடுதலாக, விளையாட்டு ஒரு ஆரோக்கியமான போட்டியின் ஒரு வளிமண்டலத்தை உருவாக்குகிறது, பாடசாலை மாணவர்களுக்கு இயந்திரத்தனமாக நன்கு அறியப்பட்டவையாகும், ஆனால் அனைத்து அறிவையும் அணிதிரட்டவும், சிந்திக்கவும், பொருத்தமானதாகவும், மதிப்பிடவும், மதிப்பிடவும், மதிப்பிடவும். அனைத்து குழந்தைகளும் வர்க்க வகுப்பில் பங்கேற்கின்றன. வெற்றியாளர் மிகவும் அடிக்கடி தெரியும், மற்றும் சிறந்த அபிவிருத்தி கற்பனை கொண்ட ஒரு இல்லை, யார் கண்காணிக்க முடியும், வேகமாக மற்றும் இன்னும் துல்லியமாக சூழ்நிலைகளில் விளையாடுவதற்கு பதிலளிக்கும்.

ஒரு தீங்கு விளைவிக்கும் இலக்கு: ஒரு தீங்கு விளைவிக்கும் இலக்கு, ஒரு கேமிங் ஆட்சி, ஒரு கேமிங் விளைவு.

விளையாட்டின் முக்கிய நோக்கம் என Didactic இலக்கு வரையறுக்கப்படுகிறது: ஆசிரியர் என்ன அறிவு என்ன சரிபார்த்து, சேர்க்க, தெளிவுபடுத்த வேண்டும் என்று சரிபார்க்க வேண்டும் என்று.

கேமிங் ஆட்சி விளையாட்டின் வழிகாட்டியாகும். வழக்கமாக அவர்கள் வார்த்தைகளால் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளனர் "என்றால், பின்னர் ...". கேமிங் ஆட்சி விளையாட்டில் அது சாத்தியம் என்று தீர்மானிக்கிறது, மற்றும் வீரர் ஒரு பெனால்டி புள்ளி பெறுகிறது என்று சாத்தியமற்றது ஏன் தீர்மானிக்கிறது.

விளையாட்டு நடவடிக்கை விளையாட்டு, அதன் விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தை முக்கிய "பள்ளத்தில்" ஆகும். இது எந்த நடவடிக்கையிலும் (அடைய, பிடிக்கவும், பொருள் கடந்து, அவருடன் சில கையாளுதல்களைத் தயாரிக்க), ஒரு போட்டி இருக்கலாம், மட்டுப்படுத்தப்பட்ட நேரத்திற்கு வேலை செய்யலாம்.

இதனால், அந்த வினைத்திறன் விளையாட்டு, முதலில், விளையாட்டு செயல்பாட்டின் ஒரு இலக்காக நுழைந்த ஒரு பயிற்சி பணியை செய்கிறது மற்றும் பல பண்புகள் விளையாட்டு பணியுடன் இணைந்திருக்கும்; இரண்டாவதாக, கல்வி பொருட்களைப் பயன்படுத்துவதாக கருதப்படுகிறது, இது உள்ளடக்கத்தை உள்ளடக்கியது, இதன் அடிப்படையில் விளையாட்டின் விதிகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன; மூன்றாவதாக, அத்தகைய ஒரு விளையாட்டு பெரியவர்களை உருவாக்கியுள்ளது, குழந்தை முடிக்கப்பட்ட வடிவத்தில் கிடைக்கிறது.

ஒரு கற்றல் முறை, ஒரு கற்றல் முறை இருப்பது, இரண்டு பக்கங்களிலும் பரிந்துரைக்கிறது: ஆசிரியர் கற்றல் பணியை பொருள், விளையாட்டு விதிகள் விளக்குகிறது; மற்றும் மாணவர்கள் விளையாடுகிறார்கள், ஒழுங்குபடுத்துதல், தெளிவுபடுத்துதல், தெளிவுபடுத்துதல் மற்றும் அறிவைப் பெறுதல் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்துதல், இதற்கு முன்னர் அறிவாற்றல் ஆர்வம் பெற்றது. ஆரம்ப பள்ளியில் குழந்தைகள் அறிவைப் பெறும் விளையாட்டுகள் இருக்கலாம்.

விதிகள் எந்த விளையாட்டுகளை நடத்துவதற்கான முக்கிய நிபந்தனை விளையாட்டின் விதிகள் இணங்க தேவையான கருத்துக்கள் இருப்பது ஆகும். எனவே, idactic விளையாட்டுகள், இது தலைப்பு ஆய்வு தொடக்கத்தில் இல்லை ஏற்பாடு அறிவுறுத்தப்படுகிறது, குழந்தைகள் அறிவு இன்னும் போதுமானதாக இல்லை, மற்றும் இறுதியில், அது நன்றாக உறிஞ்சப்படுகிறது என்று சரிபார்க்க வேண்டும் போது, \u200b\u200bஆனால் என்ன தேவைப்படுகிறது மீண்டும்.

புலனுணர்வு வட்டி அபிவிருத்தியில் என்ன பங்களிப்பு என்ன பங்களிப்பு செய்கிறது?

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் எப்போதும் தீர்க்கப்பட வேண்டும் என்று ஒரு கற்றல் பணி வேண்டும். இந்த விளையாட்டுகளின் போக்கில், குழந்தை உணர்ச்சி, நெறிமுறை, நடைமுறை மற்றும் மற்றவர்களின் தரநிலைகளின் அமைப்பை உறிஞ்சுகிறது, சுற்றுச்சூழலைப் பற்றிய அறிவை தெளிவுபடுத்துகிறது, மற்ற சூழ்நிலைகளில் அவற்றை விண்ணப்பிக்க கற்றுக்கொள்கிறது. கற்பிப்பதுடன் விளையாட்டு, எடுத்துக்காட்டாக, வகைப்பாடு, ஒப்பீடு, பகுப்பாய்வு, முதலியன விளையாட்டுகள், அதே போல் பயிற்சி நடவடிக்கைகள், அதே போல் பயிற்சி நடவடிக்கைகள், அவசியமான ஒரு நேர்மறையான விளைவாக, சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் சுய மரியாதை உருவாக்க. இதனால், பயிற்சி நடவடிக்கைகள் கூறுகள் விதிகள் விளையாட்டின் கட்டமைப்பை இணைந்தன.

1.3. உள்நாட்டு ஆராய்ச்சியாளர்களின் காட்சிகள்

புலனுணர்வு நலன்களை வளர்ப்பதில் சிக்கலில்

புலனுணர்வு வட்டி பிரச்சனை உளவியல் பி.ஜி.வில் பரவலாக விசாரணை செய்யப்பட்டது. Ananyev, M.F. Belyaev, L.I. Bogovich, L.A. கோர்டன், எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டைன், v.n.mäxychev மற்றும் கற்பனையான இலக்கியம் G.I.Shukina, N.r. Morozova.

வட்டி, மனிதர்களுக்கு ஒரு சிக்கலான மற்றும் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க கல்வி என, அவர்களின் உளவியல் வரையறைகளில் பல விளக்கங்கள் உள்ளன, அது கருதப்படுகிறது:

ஒரு நபரின் கவனத்தை திசைதிருப்பல் (N.F Dobrynin, T. Brifo);

அவரது மன மற்றும் உணர்ச்சி செயல்பாடு வெளிப்பாடு (S.l. Volubystein);

அதன் முக்கிய மற்றும் உணர்ச்சி கவர்ச்சி (A.G. Kovalev) நனவினால் ஏற்படும் பொருளின் ஆளுமையின் குறிப்பிட்ட அணுகுமுறை.

G.I.shukina உண்மையில், வட்டி எங்களுக்கு முன்னால் உள்ளது என்று நம்புகிறார்:

மற்றும் சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் மீது மனித மன செயல்முறைகளின் தேர்தல் நோக்குநிலை;

மற்றும் ஒரு போக்கு, ஆசை, அடையாளம் இந்த பகுதியில் ஈடுபட வேண்டும், இந்த செயல்பாடு திருப்தி கொண்டு இந்த செயல்பாடு;

மற்றும் ஒரு சக்திவாய்ந்த ஆளுமை நடவடிக்கை தவிர்க்க முடியாத;

இறுதியாக, உலகெங்கிலும் உள்ள உலகத்தை நோக்கி ஒரு சிறப்பு தேர்தல் அணுகுமுறையாக, அதன் பொருள்கள், நிகழ்வுகள், செயல்முறைகள்.

N.r. Morozova குறைந்தது மூன்று கட்டாய தருணங்களை வட்டி வகைப்படுத்தப்படுகிறது:

1) நடவடிக்கைகள் தொடர்பாக நேர்மறையான உணர்ச்சி;

2) இந்த உணர்வின் புலனுணர்வு பக்கத்தின் முன்னிலையில், i.e. அறிவாற்றல் மற்றும் அறிவின் மகிழ்ச்சியை நாம் அழைக்கிறோம்;

3) செயல்பாட்டிலிருந்து வரும் உடனடி நோக்கத்தின் முன்னிலையில், I.E. செயல்பாடு தன்னை மற்ற நோக்கங்கள் பொருட்படுத்தாமல், ஈடுபட அவரை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் ஊக்குவிக்கிறது. பெரும்பாலான மக்கள் விஞ்ஞானிகள், எழுத்தாளர்கள், இசையமைப்பாளர்கள், கலைஞர்கள் - ஏற்கனவே குழந்தை வயதில் அறிவியல், இலக்கியம், இசை, விஷுவல் கலைகளில் ஆர்வங்கள் மற்றும் முரண்பாடுகள் காட்டியது. ஆனால் இந்த வட்டி புதிதாக இல்லை. வட்டி உருவாவதை பாதிக்கிறது சுற்றுச்சூழல், வளர்ப்பு, கல்வி.

புலனுணர்வு தேவைகளின் வெளிப்பாடான ஒரு சிறப்பு வடிவமாகும். வட்டி திறன்களை வெளிப்படுத்த உதவுகிறது, இலக்குக்கு தடைகளை கடக்க உதவுகிறது. ஆர்வங்கள் உள்ளடக்கத்தில் வேறுபட்டவை (எடுத்துக்காட்டாக, இலக்கியம், இசை, இயந்திரங்கள், விலங்கு, வண்ணங்கள், கணினி விளையாட்டுகள், முதலியன), ஆழத்தில், செயல்பாடு மூலம். நிலையான ஆர்வங்கள் ஒரு நபரின் வாழ்க்கை பிரகாசமானவை, நிறைவுற்றது. அனைத்து குறிப்பிடத்தக்க தொழில்முறை சாதனைகள் நலன்களால் வளர்ந்துள்ளன, இது சாதகமான நிலைமைகளின் கீழ் உள்ளுணர்வுகளில் வளரும்.

ஒரு குழந்தையின் நலன்களை ஆளுமையின் விரிவான அபிவிருத்தியை உருவாக்குவதற்கான காரணியாக ஒரு குழந்தைக்கு நலன்களை வளர்ப்பதற்கு நவீன ஆசிரியர்கள் பெரும் கவனத்தை ஈர்த்தனர். Sukhomlinsky ஒவ்வொரு மாணவர் ஒரு பிடித்த பொருள் வேண்டும் என்று குறிப்பிட்டார். அறிவில் ஆர்வத்தை எழுப்பும் ஆசிரியராக இது இருக்கிறார், திறமைகளை வெளிப்படுத்துகிறார்.

ஆர்வத்தின் முக்கிய பண்புகள்:

நடவடிக்கைகள் தொடர்பாக நேர்மறையான உணர்ச்சி;

இந்த உணர்வின் புலனுணர்வு பக்கத்தின் முன்னிலையில், அதாவது அறிவு மகிழ்ச்சி;

செயல்பாட்டிலிருந்து வரும் ஒரு நேரடி நோக்கம் இருப்பது, அதாவது, செயல்பாடு தன்னை மற்ற நோக்கங்களைப் பொருட்படுத்தாமல், அதை செய்ய ஊக்குவிக்கிறது.

ஆர்வம் எப்படி பிறந்தது? முதல், ஆர்வத்தை எழுப்புகிறது - தோராயமாக ஆராய்ச்சி ரிஃப்ளெக்ஸ் தூண்டப்படுகிறது, இது விலங்குகள் கூட. ஆர்வத்தை வளர வளர பொருட்டு, அறிவார்ந்த செயல்பாடு அவசியம். கருத்தரித்தல் புலனுணர்வு செயல்பாட்டிற்கான தேவையை தூண்டுகிறது, இது பொருள் அல்லது நிகழ்வுகளில் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது. இழக்கப்படாமல், இந்த இணைப்புகள் எதுவும் இல்லை, பெரியவர்கள் அதன் வளர்ச்சியின் ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் குழந்தைக்கு ஆதரவளிக்க வேண்டும்.

ஆர்வம் மற்றும் செயல்பாடுகளில் வளரும் மற்றும் அதன் செல்வாக்கை செயல்பாட்டின் தனித்துவமான கூறுகள் இல்லை, ஆனால் அதன் முழு புறநிலை மற்றும் அகநிலை நிறுவனம் (பாத்திரம், செயல்முறை, விளைவாக).

ஆர்வம் ஒரு சிறப்பு தொனியில் ஒரு "அலாய்" என்பது ஒரு சிறப்பு தொனியில் "அலாய்" ஆகும், இது தனிநபரின் சிறப்பு நாடுகள் (கற்பித்தல் செயல்முறை மகிழ்ச்சி, புலனுணர்வு பற்றிய அறிவு பற்றிய அறிவைப் பற்றியும், அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளில், தோல்வியுற்றது மற்றும் துல்லியமான அபிலாஷைகளின் அனுபவம்). (ஷாட்ஸ்கின் எம்.என்.)

வட்டி மொத்த நிகழ்வுகளின் மிக முக்கியமான பகுதி அறிவாற்றல் வட்டி ஆகும். அதன் பொருள் ஒரு நபரின் மிக முக்கியமான சொத்தாகும்: சுற்றியுள்ள உலகத்தை உண்மையில் உயிரியல் மற்றும் சமூக நோக்குநிலையின் நோக்கத்திற்காக மட்டுமல்லாமல், உலகிற்கு மிக முக்கியமான நபரைப் பற்றி தெரிந்து கொள்ள வேண்டும் - அவருடைய பன்முகத்தன்மையை ஊடுருவுவதற்கான ஆசை, அத்தியாவசியத்தை பிரதிபலிக்க வேண்டும் பக்கங்களிலும், காரண உறவுகளும், வடிவங்கள் முரண்பாடு.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில், புலனுணர்வு செயல்பாட்டில் சேர்க்கப்படுவது, பல்வேறு தனிப்பட்ட உறவுகளை உருவாக்குவதன் மூலம் நெருக்கமாக இணைகிறது: ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல், புலனுணர்வு செயல்பாடு, அவற்றில் பங்கேற்பு, அவற்றில் பங்கேற்பு, அறிவின் கூட்டாளிகளுடன் தொடர்புகொள்வது. இந்த அடிப்படையில்தான் இந்த விஷயத்தில், இந்த விஷயத்தில் சமாதானமும் மனோபாவத்தையும் பற்றிய அறிவு, விஞ்ஞான சத்தியங்கள், உலகளாவிய-மனப்பான்மையால் உருவாகின்றன, உலகளாவிய கண்ணோட்டம் என்பது ஒரு உலகளாவிய, செயலில், துல்லியமான தன்மை, அறிவாற்றல் வட்டி பங்களிப்பு ஆகும். மேலும், புலனுணர்வு வட்டி, அனைத்து மனித மன செயல்முறைகளையும் தீவிரப்படுத்துதல், உயர் நிலை அதன் வளர்ச்சி நடவடிக்கைகள் மூலம் உண்மைகளை மாற்றுவதற்கான தொடர்ச்சியான தேடலுக்கான ஆளுமை (மாற்றங்கள், அதன் இலக்குகள் பற்றிய சிக்கல், தற்போதைய மற்றும் கணிசமான கட்சிகளின் பொருள் விஷயத்தில், மற்ற தேவையான வழிமுறைகளை கண்டுபிடித்து, அவற்றில் படைப்பு கோட்பாடுகளை கண்டுபிடிப்பது) .

அறிவாற்றல் வட்டி ஒரு தனித்துவமானது, அறிவாற்றல் மட்டுமல்ல, எந்த மனித நடவடிக்கைகளும், எந்தவொரு மனித நடவடிக்கைகளும், எந்தவொரு மனித நடவடிக்கைகளையும் வளர்ப்பதற்கும் தீவிரப்படுத்தும் திறன் ஆகும். தொழிலாளர், பொருட்கள், பொருட்கள், கருவிகள், முறைகள், நவீன உற்பத்தியின் விஞ்ஞான அஸ்திவாரங்களை ஆய்வு செய்வதில் ஒரு நபர், நவீன உற்பத்தியின் விஞ்ஞான அஸ்திவாரங்களை ஆய்வு செய்வதில், இந்த அல்லது அந்த உற்பத்தியின் அறிவைப் புரிந்துகொள்வதில், நவீன உற்பத்தியின் விஞ்ஞான அஸ்திவாரங்களைப் பற்றிய ஆய்வு செய்ய வேண்டும். எந்த வகையான மனித செயல்பாடு தன்னை ஒரு புலனுணர்வு கொள்கை கொண்டிருக்கிறது, உண்மையில் மாற்றம் ஊக்குவிக்கும் படைப்பு செயல்முறைகள் தேடல். ஒரு நபரின் எந்த நடவடிக்கையும், அறிவாற்றல் வட்டி ஆன்மீகமயமாக்கப்பட்டது, மிகுந்த அடிமைத்தனத்துடன், திறமையாக உள்ளது.

புலனுணர்வு வட்டி என்பது மனித வாழ்வின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, இது மனித வாழ்வின் செயல்பாட்டில் அபிவிருத்தி செய்யும் நபரின் மிக முக்கியமான கல்வி ஆகும், அதன் இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது, இதையொட்டி பிற்பகுதியில் இருந்து ஒரு இயல்பான நபர் அல்ல.

குறிப்பிட்ட நபர்களின் வாழ்க்கையில் தகவல்தொடர்பு ஆர்வம் என்பது மிகைப்படுத்த முடியாதது. அறிவாற்றல் வட்டி கணிசமான உறவுகள், உறவுகள், அறிவு வடிவங்களில் ஆளுமை ஊடுருவலுக்கு பங்களிக்கிறது.

அறிவாற்றல் வட்டி என்பது நபரின் ஒருங்கிணைந்த கல்வி ஆகும். இது ஒரு பொது நிகழ்வு என, ஒரு சிக்கலான கட்டமைப்பு உள்ளது, இது தனிப்பட்ட மனநல செயல்முறைகள் (அறிவுசார், உணர்ச்சி, ஒழுங்குமுறை) மற்றும் உலகளாவிய மனநல செயல்முறைகள் மற்றும் புறநிலை மற்றும் அகநிலை மனித இணைப்புகளை அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்கிறது, உறவுகளில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

அறிவாற்றல் வட்டி பல்வேறு மாநிலங்களால் அதன் வளர்ச்சியில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. அதன் வளர்ச்சியின் தொடர்ச்சியான நிலைகளை நிபந்தனையாக வேறுபடுத்தி காட்டியது: ஆர்வத்தை, ஆர்வம், புலனுணர்வு வட்டி, கோட்பாட்டு வட்டி. இந்த நிலைகள் முற்றிலும் நிபந்தனைகளாக இருப்பினும், அவற்றின் அறிகுறிகளின் மிகவும் சிறப்பியல்பு பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன.

ஆர்வம் என்பது தேர்தல் உறவுகளின் அடிப்படை கட்டமாகும், இது முற்றிலும் வெளிப்புறமாக, பெரும்பாலும் எதிர்பாராத சூழ்நிலைகள் காரணமாக இளைய பாடசாலையின் கவனத்தை ஈர்க்கும். ஒரு நபர், புதுமை நிலைமையுடன் தொடர்புடைய இந்த அடிப்படை நோக்குநிலை மிக முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இருக்கலாம்.

ஆர்வத்தின் செலவில், பள்ளிக்கூடம் ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள், ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையின் முக்கியத்துவத்துடன் தொடர்புடைய நோக்குநிலைக்கு மட்டுமே உள்ளடக்கம். இந்த கட்டம் இன்னும் அறிவு ஒரு உண்மையான ஆசை கண்டறிய முடியாது. ஆயினும், அறிவாற்றல் வட்டி அடையாளம் காணும் ஒரு காரணியாக, அதன் ஆரம்ப தூண்டுதலுக்கு சேவை செய்ய முடியும்.

கவனிப்பு - மதிப்புமிக்க ஆளுமை நிலை. அவர்கள் பார்த்ததைப் பின்தொடர்வதற்கு ஒரு மாணவரின் விருப்பத்தினால் இது வகைப்படுத்தப்படுகிறது. ஆர்வத்தின் இந்த கட்டத்தில், ஆச்சரியத்தின் உணர்ச்சிகளின் மிக வலுவான வெளிப்பாடுகள், அறிவு மகிழ்ச்சி, நடவடிக்கைகள் திருப்தி காணப்படுகின்றன. புதிர்கள் மற்றும் அவற்றின் டிகோடைங்கின் நிகழ்வில், உலகின் செயலில் உள்ள ஒரு பார்வை, உலகின் செயலில் பார்வை, ஆனால் உழைப்பில், ஒரு நபர் எளிமையான நடிப்பு மற்றும் செயலற்ற நினைவூட்டல் ஆகியவற்றிலிருந்து கைவிடப்படுகையில், உழைக்கும் பார்வையாகும். ஆர்வம், பாத்திரத்தின் ஒரு நிலையான அம்சமாகி வருகிறது, ஆளுமை வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மதிப்பு உள்ளது. ஆர்வமுள்ள குழந்தைகள் உலகிற்கு அலட்சியமாக இல்லை, அவர்கள் எப்போதும் தேடலில் இருக்கிறார்கள். ஆர்வத்தை பிரச்சனை நீண்ட காலமாக உள்நாட்டு உளவியலில் வளர்ந்திருக்கிறது, அதன் இறுதி முடிவிலிருந்து தொலைவில் உள்ளது. ஆர்வத்தை இயல்பு புரிந்து கொள்ள ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பங்களிப்பு s.l. ரூபின்ஸ்டைன், ஏ. எம். மத்தீஷ்கின், V.A. KRUTTSKY, V.S. Yurkevich, D.E. Berlan, G.I.Shukina, N.I. Steinwald, A.I. Rubrovnov, முதலியன

Kudinova s.i. வேலை ஆர்வம்-சொற்பொருள் மற்றும் கருவியாகும் மற்றும் கணிசமான குணநலன்களின் ஒரு முழுமையான கட்டமைப்புகளாக ஆர்வம் காட்டப்படுகிறது, இது புதிய தகவலை மாஸ்டர் செய்வதற்கான தனிநபர்களின் அபிலாஷைகளையும் தயார்நிலையையும் உறுதிப்படுத்துகிறது. Morozova G.N. ஆர்வத்தை ஆர்வத்துடன் நெருக்கமாக இருப்பதாக நம்புகிறார், ஆனால் அது "பரவல், ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் அல்லது செயல்பாட்டில் கவனம் செலுத்தவில்லை."

ஸ்குகினா ஜி.ஐ. குழந்தையின் தேர்தல் உறவுகளின் நிலை மற்றும் அவரது ஆளுமையின் செல்வாக்கின் பட்டம் ஆகியவற்றை பிரதிபலிக்கும் ஆர்வத்தை அபிவிருத்தி செய்வதற்கான ஒரு நிலை என ஆர்வமாக கருதுகிறது.

ராமோனோவா கி.மீ. இது ஆர்வத்தை பல அம்சங்களைக் கொண்ட ஒரு வகையான செயல்பாடாகும் என்ற உண்மையை வலியுறுத்துகிறது:

ஆர்வத்தை - ஒரு நிலையான புலனுணர்வு அடைவு உருவாக்கம் ஆரம்ப கட்டம் தோராயமான ரிஃப்ளெக்ஸ் மற்றும் அடையாள நடவடிக்கைகள் தொடர்புடையது;

அறிவாற்றல் வட்டி ஆரம்ப வடிவமாக செயல்படுகிறது மற்றும் ஒரு நேரடி மற்றும் தகவல்தொடர்பு குறைபாடற்ற மனப்பான்மை;

மிகச் சிறிய சோர்வு மற்றும் விலையுயர்ந்த ஆற்றலுடன் நடைபெறும் வெற்றிகரமான மன செயல்பாட்டிற்கான ஒரு நிபந்தனை;

ஆர்வத்தை அபிவிருத்தி ஏற்படுகிறது, நிகழ்வுகள் காரணங்களை ஊக்குவிக்கும் முரண்பாடான உண்மைகள் குழந்தையின் ஆர்ப்பாட்டத்திற்கு உட்பட்டது. அதன் வளர்ச்சியில் புலனுணர்வு வட்டி பொதுவாக புலனுணர்வு செயல்பாடு வகைப்படுத்தப்படுகிறது. அறிவாற்றல் செயல்பாடு வளர்ச்சி உலகின் புதிய பதிவுகள் பெறும் நோக்கில் உள்ள தேடல் செயல்களில் குழந்தைகளில் வெளிப்படுகிறது.

Godikova d.b. புலனுணர்வு செயல்பாட்டின் ஒரு கட்டமாக ஆர்வத்தை கருதுகிறது மற்றும் அதன் அத்தியாவசிய காட்டி "அறிவாற்றல் உள்ள முன்முயற்சி, புதிய, ஒரு முழுமையான மற்றும் துல்லியமான படத்தை உருவாக்க ஆசை, இறுதியில், உலகின் படத்தை உருவாக்க விருப்பம்."

S.V. Gerasimov "புலனுணர்வு செயல்பாடு மற்றும் புரிதல்" என்ற கட்டுரையில் தேடல் செயல்பாட்டின் மேடையில் எழும் ஆர்வம் கண்டுபிடிப்பதற்கான விருப்பத்துடன் தொடர்புடையது, அடுத்த கட்டம் முயற்சி செய்ய விரும்பும் ஆசை. சோதனை உந்துதல் புரிதலுடன் எழுகிறது மற்றும் அதன் சொந்த நடவடிக்கைகளின் முடிவுகளுடன் மட்டுமே தீர்ந்துவிட்டது.

புலனுணர்வு வட்டி மற்றும் ஆர்வத்தை ஒப்பிட்டு, Kuparadze N.D. பிந்தைய அடிப்படை அளவுருக்கள் பெறுகிறது. சுற்றுப்புறத்திற்கான தகவல்தொடர்பு மனப்பான்மையில் வெளிப்படும் நபரின் திசையை பிரதிபலிக்கும் ஆர்வத்தை பிரதிபலிக்கிறது என்று ஆசிரியர் நம்புகிறார். ஆர்வமுள்ள திருப்தி எப்போதும் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் அனுபவத்துடன் தொடர்புடையது. உலகைப் பற்றிய புறநிலை அறிவின் கவரேஜ் அகலமாகவும், நபரின் வளர்ச்சியின் போது அதன் சொத்துக்களாக மாறிவிடும். Kudinov s.i. மூலம் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்தும் மிகவும் காரணமாகும் வரையறை வழங்கப்படுகிறது. "விசாரணை ஊக்கமளிக்கும் ஒரு முழுமையான கட்டமைப்பானது - சொற்பொருள் மற்றும் கருவியாகும் - நடைமுறை பண்புகள் புதிய தகவலை மாஸ்டர் செய்ய தனிநபர்களின் அபிலாஷைகளை மற்றும் தயார்நிலையை உறுதிப்படுத்துகின்றன. அதே நேரத்தில், ஊக்கத்தொகையின் சொற்பொருள் அம்சம் ஊக்கத்தொகை மற்றும் சொற்பொருள் மதிப்புகளின் மொத்தத்தில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. கருவிகளைப் பொறுத்தவரை - ஸ்டைல் \u200b\u200bகுறிகாட்டிகள் அபிலாஷைகளின் வலிமையை பிரதிபலிக்கின்றன, நுண்ணுயிரிகளின் பன்முகத்தன்மை மற்றும் முறைகேடு நடத்தை ஆகியவற்றின் பன்முகத்தன்மை, பொருள் மற்றும் உணர்ச்சி அனுபவங்களின் வகை, உற்பத்தித்திறன் ஆகியவற்றின் வகை, உற்பத்தித்திறன், முக்கிய செயல்பாட்டின் பல்வேறு துறைகளில் செயல்படுவதற்கான செயல்திறன் ஆகியவற்றை பிரதிபலிக்கின்றன. முன்னறிவிப்பதை சுருக்கமாகக் கூறுவது, புலனுணர்வு வட்டி அபிவிருத்தியின் வளர்ச்சியைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் உலகெங்கிலும் தெரியும், அனுபவம் மற்றும் திருப்தி ஆகியவை நேர்மறை உணர்ச்சிகளோடு சேர்ந்து கொண்டிருக்கும் அனுபவமும் திருப்தியுடனும் செயல்படுகின்றன.

கோட்பாட்டு வட்டி சிக்கலான தத்துவார்த்த சிக்கல்கள் மற்றும் குறிப்பிட்ட விஞ்ஞானத்தின் சிக்கல்கள் மற்றும் அறிவின் ஒரு கருவியாக அவற்றைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஆசை ஆகிய இரண்டையும் தொடர்புபடுத்துகின்றன. உலகிற்கான ஒரு பள்ளிக்கூடம் செயலில் வெளிப்பாடு, அவரது மறுசீரமைப்பில், நேரடியாக மனித உலக கண்ணோட்டத்துடன் தொடர்புடையது, இது விஞ்ஞானத்தின் வலிமை மற்றும் வாய்ப்புகளில் அதன் நம்பிக்கைகளுடன். இந்த நடவடிக்கை நபரின் கட்டமைப்பில் புலனுணர்வு கொள்கை மட்டுமல்ல, ஒரு நபராகவும் ஒரு நபராகவும், பொருள், ஆளுமையுடனும் ஒரு நபரைக் காட்டுகிறது.

இன்று, உலகளாவிய கல்வி போக்குகள்: மாணவரின் உள் திறனை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுதல், அதன் தனித்துவத்தின் அபிவிருத்தி மற்றும் இளைய பாடசாலையின் செயலில் வளர்ச்சிக்கு அறிவு, திறமைகள், திறமைகள், ஆனால் புலனுணர்வு செயல்பாட்டின் முறைகள் ஆகியவற்றை மட்டும் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். இளைய பாடசாலை மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை உருவாக்குதல், எங்கள் கருத்துப்படி, கல்வி செயல்முறைகளில் கல்வி நடைமுறையில் நடைமுறைப்படுத்தப்படாவிட்டால், கல்வி மற்றும் சாராத செயற்பாடுகள் மற்றும் பயிற்சி ஆகியவற்றில் உள்ள மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை நடைமுறைப்படுத்தினால் அது சாத்தியமாகும் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு; ஆசிரியர், உளவியலாளர்கள், மாணவர்கள் மற்றும் அவர்களது பெற்றோரின் ஒருங்கிணைந்த வேலை, புலனுணர்வு ஊக்கத்தின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிப்பதாகும்.

புலனுணர்வு வட்டி வளர்ச்சியில் விளையாட்டு 1.4 செல்வாக்கு

இளைய பாடசாலைகளில்

ஒவ்வொரு பாடம் சுவாரஸ்யமான சுவாரஸ்யமான, மற்றும் அவர் அறிவாற்றல் வட்டி, படைப்பு, படைப்பு, மனநல செயல்பாடு உருவாக்கும் என்று உறுதி.

அறியப்பட்டபடி, கற்பித்தல் ஊக்குவிப்பு கல்வி செயல்முறையை ஏற்பாடு செய்வதில் பெரும் முக்கியத்துவம் வகிக்கிறது. இது சிந்தனை செயல்படுத்தும் பங்களிப்பு, ஒரு குறிப்பிட்ட பயிற்சியை செய்ய ஒன்று அல்லது மற்றொரு செயல்பாட்டில் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

வலுவான உந்துதல் காரணி, ஆய்வின் கீழ் உள்ள பொருட்களின் புதுமை மற்றும் பயிற்சியின் பன்முகத்தன்மை ஆகியவற்றில் பாடசாலையின் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான எடுத்துக்காட்டுகளாகும். பல்வேறு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது மொழி நிகழ்வுகளின் ஒருங்கிணைப்புக்கு பங்களிக்கிறது, மேலும் எதிர்ப்பு காட்சி மற்றும் தணிக்கை படங்களை உருவாக்குகிறது, மாணவர்களின் செயல்பாட்டின் நலன்களை பராமரித்தல்.

கல்வித் திட்டத்தை செயல்படுத்தும் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு என்ன?

மக்கள் உண்மையான நடைமுறை நடவடிக்கைகளில் அதன் பங்கேற்பாளர்களால் ஒரு நிபந்தனையற்ற இனப்பெருக்கம் என்பது என்பது உண்மையான தகவல்தொடர்புகளின் நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது என்று அறியப்படுகிறது. இங்கே உடற்பயிற்சி செயல்திறன் முதன்மையாக உந்துதல் வெடிப்பு, பொருள் வட்டி அதிகரிப்பு காரணமாக உள்ளது.

விளையாட்டு ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ள தோழர்களே ஆசை செயல்படுத்துகிறது மற்றும்

ஆசிரியர் சமத்துவத்தின் நிலைமையை உருவாக்குகிறார், மற்றும் பேச்சு பங்குதாரர் ஆசிரியர் மற்றும் மாணவனுக்கு இடையேயான பாரம்பரிய தடையை அழிக்கிறார்.

விளையாட்டு timidly, பாதுகாப்பற்ற மாணவர்கள் மற்றும் அதன் மூலம் நிச்சயமற்ற தடையை சமாளிக்க செய்கிறது. இது நிறைய மதிப்புள்ளது. வழக்கமான கலந்துரையாடல், மாணவர்கள்-தலைவர்கள், ஒரு விதியாக, முன்முயற்சியை கைப்பற்றி, மற்றும் பயமுறுத்தலுக்கு முன்னுரிமை அளித்தனர். விளையாட்டில், அனைவருக்கும் ஒரு பங்கு பெறுகிறது அல்லது அனைவருக்கும் பங்கேற்கிறது ஒரு செயலில் பங்குதாரர் இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டுகளில், பாடசாலையின் அத்தகைய கூறுகளை மாஸ்டர், ஒரு உரையாடலைத் தொடங்குவதற்கான திறனைக் குறிக்கிறது, அவருக்கு ஆதரவளிப்பதன் மூலம், அவரது கருத்தை ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம் அல்லது அவரை நிராகரிப்பதற்கான உரிமையுடனான கருத்துக்களைப் பற்றிக் கூறுங்கள் சிக்கல்கள், முதலியன

விளையாட்டு சமூக பயன்பாட்டிற்கு உணர்திறன் கொண்டதாக கருதுகிறது. ஒரு நல்ல பேச்சாளர் பெரும்பாலும் கட்டமைப்புகளை பயன்படுத்துகிறவர் அல்ல, ஆனால் பங்குதாரர்கள் அமைந்துள்ள சூழ்நிலையை மிகவும் தெளிவாக அடையாளம் காணக்கூடிய ஒருவர் (விளக்கமளிக்கிறார்), ஏற்கனவே அறியப்பட்ட தகவலை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (நிலைமை, அனுபவத்திலிருந்து) அந்த மொழியியல் நிதிகளைத் தேர்வுசெய்க, இது தொடர்புக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

விளையாட்டுகள் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் ஒரு நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டுள்ளன. அவர்கள் சுதந்திரம், முன்முயற்சி போன்ற குணங்களை அபிவிருத்தி செய்வதற்கு பங்களிக்கிறார்கள்; கல்வியின் உணர்வின் கல்வி. மாணவர்கள் தீவிரமாக ஆர்வமாக வேலை செய்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் உதவுங்கள், அவர்களது தோழர்களுக்கு கவனமாகக் கேளுங்கள், ஆசிரியர் மட்டுமே கல்வி நடவடிக்கைகளை மட்டுமே நிர்வகிக்கிறார். விளையாட்டு குழந்தையின் முக்கிய செயல்பாடு மற்றும் வளர்ச்சியின் அடிப்படையாகும். ஒரு குழந்தையின் தேவை அவர் ஒரு செயல்பாடு உயிரினம் என்ற உண்மையால் விளக்கினார். இது உள்ளார்ந்த விசாரணை. "விளையாட்டு ஒரு பெரிய சாளரம், இது ஒரு பெரிய சாளரம், இது குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் ஊற்றப்படுகிறது, சுற்றுச்சூழலின் கருத்துக்கள். விளையாட்டு விசாரணை மற்றும் ஆர்வத்தை ஒளி விளக்குகள் ஒரு தீப்பொறி உள்ளது, "புகழ்பெற்ற சோவியத் ஆசிரியர் V.A. கூறினார். Sukhomlinsky.

விளையாட்டில், குழந்தையின் முயற்சியானது எப்போதும் மற்ற வீரர்களின் பல முயற்சிகளால் கட்டுப்படுத்தப்பட்டு கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. பணி அனைத்து வகையான, விளையாட்டு மற்றவர்களின் நடத்தை தனது நடத்தை ஒருங்கிணைக்க திறன் ஒரு தவிர்க்கமுடியாத நிலையில் நுழைகிறது, மற்றவர்களுக்கு செயலில் ஈடுபட, தங்களை தாக்க மற்றும் உதவி தங்களை தாக்க, தங்களை தாக்க, தங்களை விளைவாக, மற்றவர்களுக்கு சுறுசுறுப்பாக. அனைத்து வீரர்களின் மொத்த மொத்தம். அத்தகைய ஒரு விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் ஒரு வாழ்க்கை, சமூக, கூட்டு அனுபவமாகும், மேலும் இது சம்பந்தமாக, சமூக திறன்களையும் திறன்களையும் சிந்திப்பதற்கான ஒரு முற்றிலும் தவிர்க்க முடியாத கருவியாகும், பல எதிர்வினைகள் மற்றும் செல்வாக்கின் கீழ் அவர்களில் ஒருவரையொருவர் தேர்ந்தெடுப்பதில் இருந்து எழுகிறது ஆரம்ப எதிர்வினைகள். ஆனால் இது துல்லியமாக இது ஒரு வாய்ப்பை அளிக்கிறது, விளையாட்டுக்கு நன்கு அறியப்பட்ட விதிகளை அறிமுகப்படுத்துகிறது, இதன்மூலம் நடத்தைகளின் சாத்தியக்கூறுகளை கட்டுப்படுத்துகிறது, குழந்தையின் நடத்தைக்கு முன் ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை அடைவதற்கான பணியைத் தருகிறது, அனைத்து இயல்பான திறன்களையும் வட்டி குழந்தையின் மிக உயர்ந்த புள்ளிக்கு, அவரை தனது நடத்தையை ஒழுங்கமைக்கச் செய்வதற்காக, அது நன்கு அறியப்பட்ட விதிகளைச் சமர்ப்பிப்பதோடு, அது ஒரு இலக்குக்கு செல்கிறது, அதனால் அது நனவாக நன்கு அறியப்பட்ட பணிகளைத் தீர்த்தது.

போலந்து ஆராய்ச்சியாளர் ஸ்டீபன் ஸ்குமன் விளையாட்டு குழந்தையின் செயல்பாட்டின் ஒரு சிறப்பியல்பு மற்றும் விசித்திரமான வடிவம், அவர் கற்றுக்கொள்கிறார் மற்றும் அனுபவத்தை பெறுவதற்கு நன்றி. விளையாட்டு குழந்தைக்கு மிகுந்த உணர்ச்சி அனுபவங்களை ஊக்குவிக்கிறது, மேலும் ஆழ்ந்த முறையில் செயல்படுகிறது என்ற உண்மையை Schumann சுட்டிக்காட்டியது. சத்தம் படி, விளையாட்டு ஒரு வளர்ச்சி செயல்முறை கருதப்படுகிறது, கவனிப்பு, கற்பனை, கருத்துக்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்கும் ஒரு விசித்திரமான வழியில் இயக்கிய.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், L.S. படி Vygotsky, விளையாட்டு நியாயமான மற்றும் பொருத்தமான, முறையான, சமூக-ஒருங்கிணைந்த, நடத்தை அல்லது ஆற்றல் செலவுகள் நன்கு அறியப்பட்ட விதிகள் அமைப்பு துணை. இதன் மூலம், ஒரு வயது வந்தவரால் ஒரு வயது வந்தோர் வேலைவாய்ப்புடன் அதன் முழுமையான ஒப்புமையை அவர் கண்டுபிடித்துள்ளார், அதன் அறிகுறிகள் முற்றிலும் விளையாட்டின் அறிகுறிகளுடன் இணைந்திருக்கும். எனவே, விளையாட்டு மற்றும் வேலைக்கு இடையே உள்ள முழு புறநிலை வேறுபாட்டுடன், ஒருவருக்கொருவர் முரண்பாடாகவும், அவர்களது உளவியல் தன்மை முற்றிலும் இணைந்திருக்கும். இது விளையாட்டு ஒரு இயற்கையான வடிவமாகும், செயற்பாடுகளில் உள்ள ஒரு குழந்தை, எதிர்கால வாழ்க்கைக்கு தயார் செய்யப்படுகிறது என்பதைக் குறிக்கிறது

விளையாட்டுகளின் அடிப்படைத் தேவைகள் என்ன?

விளையாட்டு போதனைகளை ஊக்குவிப்பதை தூண்டுகிறது, பள்ளிக்கூடங்கள் வட்டி மற்றும் பணியை நிறைவேற்றுவதற்கான ஆசை ஏற்படுத்தும், இது ஒரு சூழ்நிலையின் அடிப்படையில் நடத்தப்பட வேண்டும், இது தொடர்பாக நிலைமையை உணர்ந்து கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டு உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவங்களின் பார்வையில் இருந்து நன்கு தயாரிக்கப்பட வேண்டும், அது தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது. இளைய பாடசாலை மாணவர்களுக்கு அந்த அல்லது அந்த விளையாட்டை நிறைவேற்ற வேண்டிய அவசியத்தை உறுதிப்படுத்துவது முக்கியம். இந்த நிலையில் மட்டுமே இயற்கை மற்றும் உறுதியளிக்கும்.

விளையாட்டு முழு குழுவால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட வேண்டும்.

அது நிச்சயமாக ஒரு நட்பு, படைப்பு வளிமண்டலத்தில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும், பாடசாலை மாணவர்களை திருப்தி செய்ய வேண்டும், மகிழ்ச்சி. சரக்கு விளையாட்டில் ஒரு மாணவனை உணர்கிறது, அவர் தொடர்பு கொள்ளும் முயற்சிகள். காலப்போக்கில், அவர் தனது திறமைகளில் நம்பிக்கை ஒரு உணர்வு வேண்டும். அது வெவ்வேறு பாத்திரங்களை செய்ய முடியும்.

மாணவர்கள் செயல்படுத்தப்படுவதைப் பயன்படுத்தக்கூடிய ஒரு வழியில் விளையாட்டு ஏற்பாடு செய்யப்படுகிறது.

ஆசிரியர் நிச்சயமாக விளையாட்டில் நம்புகிறார், அதன் செயல்திறன். இந்த நிலையில் மட்டுமே அவர் நல்ல முடிவுகளை அடைய முடியும்.

விளையாட்டை தயாரித்தல் மற்றும் வைத்திருக்கும் பணியில் ஆசிரியரின் பங்கு தொடர்ந்து மாறும். வேலையின் ஆரம்ப கட்டத்தில் ஆசிரியர் மாணவர்களின் செயற்பாடுகளை தீவிரமாக கட்டுப்படுத்துகிறார், ஆனால் படிப்படியாக அது ஒரு பார்வையாளராக மாறும்.

இது கல்விச் செயலில் ஆசிரியரின் பாத்திரத்தில் நவீன தற்செயல்களின் விதிமுறைகளுடன் இணைகிறது. யூ.கே.யின் கருத்துடன் உடன்படவில்லை என்பது இயலாது. ஆசிரியர்களின் பாடநெறிகளாக மாணவர்களின் செயலில் நடவடிக்கைகள் இல்லாமல் கல்வி செயல்முறை தன்னை இயலாது என்று பாஸ்புக்ஸ்கி. மாணவர்களின் செயலில் செயல்பாட்டின் மீது ஆசிரியரின் செயலில் நடவடிக்கைகளில் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இருப்பதால் தவிர்க்க முடியாமல் இருப்பதால் தவிர்க்க முடியாமல் உள்ளது. இதனால், ஆசிரியரின் பாத்திரம் கல்வி செயல்முறையின் அமைப்பாளராக அதிகரிக்கும். இது கல்வி பொருட்களின் ஒருங்கிணைப்பதில் பாடசாலை மாணவர்களின் செயலில் மற்றும் உணர்வுபூர்வமான நடவடிக்கைகளை கட்டுப்படுத்துகிறது.

இந்த விஷயத்தில் பெரும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்த ஆசிரியர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள ஆசிரியரின் திறனைப் பெறுகிறது. வகுப்பில் சாதகமான, இரக்கமுள்ள வளிமண்டலத்தின் நனவானது ஒரு மிக முக்கியமான காரணியாகும், இது முக்கியத்துவம் மிகுந்த மதிப்புக்குரியது.

விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், ஆசிரியர் சில நேரங்களில் எந்தப் பாத்திரத்தையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம், ஆனால் விளையாட்டு தனது தலைமையின் கீழ் ஒரு பாரம்பரிய வடிவத்தில் விளையாடுவதில்லை என்பது முக்கியம் அல்ல. இந்த பாத்திரத்தின் சமூக நிலை அவருக்கு குழுவில் நேரடியான பேச்சு தகவல்தொடர்புக்கு உதவுகிறது என்று விரும்பத்தக்கது.

வழக்கமாக ஆசிரியர் முதலில் இந்த பாத்திரத்தை எடுத்துக்கொள்கிறார், பள்ளிக்கூடங்கள் இன்னும் இந்த வகையான வேலைகளை மாற்றியமைக்கவில்லை. எதிர்காலத்தில், தேவை மறைகிறது.

விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், வலுவான மாணவர்கள் பலவீனமாக உதவுகிறார்கள். ஆசிரியர் தொடர்பு செயல்முறை நிர்வகிக்கிறது: அது ஒரு பொருத்தமானது, பின்னர் உதவி தேவை மற்றொரு மாணவர் வேலை தேவைப்படும் தேவையான மாற்றங்கள் செய்கிறது.

விளையாட்டு போது, \u200b\u200bஆசிரியர் தவறுகளை சரி செய்யவில்லை, ஆனால் மாணவர்களுக்கு மட்டுமே மிகவும் பொதுவான விவாதிக்க அவற்றை எழுதுங்கள்.

கல்வி பொருட்களில் உள்ள அனைத்தும் மாணவர்களுக்கு சுவாரசியமாக இருக்க முடியாது. பின்னர் அது மற்றொரு, புலனுணர்வு குறைந்த முக்கிய ஆதாரமாக உள்ளது
வட்டி - செயல்முறை தன்னை. கற்றுக்கொள்ள விருப்பம் என்ன?
புலனுணர்வில் ஈடுபட ஒரு மாணவர் தேவைகளை உருவாக்க வேண்டும்
நடவடிக்கைகள், அதாவது அதன் பள்ளியின் செயல்பாட்டில் இருக்க வேண்டும்
உடற்பயிற்சி செயல்முறை தன்னை வட்டி நேர்மறையான குற்றச்சாட்டுகளைக் கொண்ட கவர்ச்சிகரமான கட்சிகளைக் கண்டறிதல். வட்டி விசித்திரமான தன்மைக்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மாணவர்களின் சுயாதீனமான வேலைவாய்ப்புகளால் இது முக்கியமாக உள்ளது.

புலனுணர்வு வட்டி உருவாக்குவதற்கான வழிமுறைகளில் ஒன்று என்பது முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. பொழுதுபோக்கு, விளையாட்டு, அனைத்து அசாதாரண கூறுகள், எதிர்பாராத ஒரு ஆச்சரியம் ஒரு உணர்வு, அறிவு செயல்முறை ஒரு வாழ்க்கை வட்டி, அவர்கள் எந்த கல்வி பொருள் ஒருங்கிணைக்க உதவும். பாடம் விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், மாணவர்கள் தங்களை பல்வேறு பயிற்சிகளை செய்யத் தடுக்கிறார்கள், அங்கு அவர்கள் செட்ஸை ஒப்பிட்டு, ஒரு வாய்வழி கணக்கில் பயிற்சி செய்ய வேண்டும், பணிகளைத் தீர்க்க, பணிகளைத் தீர்க்க, கேள்விகளைப் பார்க்க வேண்டும். விளையாட்டு தேடல் நிலையில் மாணவனை வைக்கிறது, வெற்றிக்கு ஆர்வத்தை எழுப்புகிறது, மற்றும் இங்கே இருந்து - வேகமாக, சேகரிக்கப்பட்ட, திறமையான, திறமையாக இருக்க வேண்டும், பணிகளை தெளிவாக நிறைவேற்ற முடியும், விளையாட்டின் விதிகள் பின்பற்ற முடியும். விளையாட்டுகள், குறிப்பாக கூட்டு, வடிவம் மற்றும் தனிப்பட்ட தார்மீக குணங்கள்.

நீதிபதிகள் நீண்ட காலமாக படிப்பினைகளில் சலிப்பு பயிற்சியின் மோசமான எதிரி என்று காட்டப்பட்டுள்ளது. கோட்பாட்டளவில், இது அனைத்து அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் நடைமுறையில் நடைமுறையில் சலிப்பு மற்றும் அலட்சியம் உள்ளது. இந்த பள்ளி அபிவிருத்தி கட்டத்தின் பொதுவான எச்சங்கள், யோசனை கோல்கீப்பர் வேர் மூலமாக ஆதிக்கம் செலுத்திய போது, \u200b\u200bஅவரது இனிப்புகளின் பழங்கள். ஆனால் முழு பிரச்சனையும் இனிமையான பழங்கள் கசப்பான ரூட் இருந்து வளரவில்லை: அறிவு, வலுவூட்டப்பட்ட மற்றும் நேர்மறை உணர்ச்சிகள் மூலம் சூடாக இல்லை, ஒரு நபர் அலட்சியமாக விட்டு, விரைவில் மறைந்துவிடும்.

எனவே எந்த மாணவனும் முதன்மையாக ஒரு குழந்தை என்று மறந்துவிடாதே, விளையாட்டு எந்த குழந்தையின் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாகும்.

ஒரு வரவேற்பு மற்றும் கற்றல் முறை ஆகியவற்றைப் போன்ற விளையாட்டின் ஆய்வு, பாலர் மற்றும் கல்வி முறையின் ஆரம்பகால இணைப்புகளின் தொடர்ச்சியை ஏற்பாடு செய்வதன் அடிப்படையில் குறிப்பாக முக்கியமானது மற்றும் நேரடி மற்றும் மறைமுகக் கற்றல் ஆகியவற்றிற்கு இடையில் ஒரு போதுமான விகிதத்தை நிறுவுவதற்கான நிலைப்பாட்டில் இருந்து முறைகள். இது சம்பந்தமாக, K.D. வார்த்தைகளை நினைவில் கொள்ள இது பொருத்தமானது. Ushinsky, யார், கற்பித்தல் ஒரு வரவேற்பு என விளையாட்டு பயன்படுத்த தேவை தெரியும், இன்னும் தீவிரமாக விளையாட்டு கற்றல் என்று அழைக்கப்படும் என்று அழைக்கப்படுகிறது, i.e. விளையாட்டு அனைத்து ஆரம்ப கற்றல் தகவல். விளையாட்டின் குழந்தைகளின் போதனைகளின் சிகிச்சையானது, "கற்பித்தல்" என்ன செய்வது "என்று வலுப்படுத்துவதற்குப் பதிலாக குழந்தைக்கு நிதானமாக உள்ளது.

பயிற்சியைப் பெறுவது எப்படி என்பது அதன் பலம் மற்றும் பலவீனங்களைக் கொண்டுள்ளது, இது கட்டாயமாக அறியப்பட வேண்டும், இளைய பள்ளி வயதினருடன் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் ஆசிரியரை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும். R.I. படி, ஒரு கூடுதல், மறைமுக சேர்க்கை விளையாட்டாக விளையாட்டு அடிமைத்தனம். குழந்தைகளுக்கு வழங்கப்பட்ட விஞ்ஞானப் பொருள் "குழந்தைக்கு, பொருள் நினைவுகூறும், அதைப் புரிந்துகொள்வதை உறுதி செய்வதற்காக நேரடி நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் ஒரு ஆழமான விழிப்புணர்வு ஏற்படுவதற்கான ஒரு ஆழமான விழிப்புணர்வு கொண்டுவரும் விஞ்ஞானப் பொருளை அவர் கொண்டுவரும் போது ஏற்படுகிறது." கேமிங் நுட்பங்களின் கற்பனையான மதிப்பு, குழந்தைகளின் மனநல செயல்பாடு மற்றும் புலனுணர்வு நலன்களை வளர்த்துக்கொள்வதுதான், கல்வி பொருட்களின் தகவல்தொடர்பு, ஒரு திசையில் உள்ள செயல்களால், சுதந்திரம் மற்றும் அமேட்டர்னெஸ் ஆகியவற்றை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றிற்கு பங்களிக்கின்றன.

இதனால், ஆசிரியருக்கு, குழந்தைகள், குழந்தைகளின் புலனுணர்வு திறன்களை செயல்படுத்தும் கருவிகளில் ஒன்றாகவும், புத்திசாலித்தனமான வட்டி மற்றும் அறிவார்ந்த செயல்பாட்டிற்காகவும், பள்ளிக்கூடம்-கணிசமான மன மற்றும் உளவியலாளரியல் செயல்பாடுகளை மேம்படுத்துதல், மற்றும் கற்றல் வெற்றி பொது.

அத்தியாயம் II. சோதனை ஆய்வு

செயல்முறை செல்வாக்கு விளையாட்டு வளர்ச்சி

அறிவாற்றல் நலன்களை

2.1. இளைய மாணவர்களின் புலனுணர்வு நலன்களை உருவாக்கும் நிலை (அரச பரிசோதனை)

குறிப்பிட்ட சோதனையானது, சில அனுமானங்களை (கருதுகோள்களை) சரிபார்க்கப் பயன்படுத்தப்படும் ஒரு பரிசோதனையாகும், இது மனநல நிகழ்வுகளின் விளக்கங்கள். சோதனை சூழ்நிலையில், பொருள் ஒன்று அல்லது மற்றொரு இயற்கை உண்மையான அல்லது சிறந்த செயல்பாடு இனப்பெருக்கம்: தார்மீக பணிகளை, அழகியல் அனுபவங்கள், தேவையான தகவல்களை நினைவில், இலக்கை அடைய நிதி தேர்வு.

Baltasinsky மாவட்டத்தின் Burbash -sardigan முதன்மை பள்ளி-தோட்டம் ஆராய்ச்சி தளம் ஆகும். பரிசோதனையில், பத்து மக்களின் எண்ணிக்கையில் இரண்டாவது, மூன்றாவது, நான்காவது தரங்களாக மாணவர்கள் பங்கேற்றனர். ஜனவரி முதல் மார்ச் 2011 வரை பரிசோதனையின் நேரம்.

நோக்கம் மாநில பரிசோதனைகள் படிப்பின்கீழ் தகவல்தொடர்பு மட்டங்களின் வரையறை " உலகம்"இரண்டாம் வகுப்பு.

பணிகள் மாநில சோதனை:

1) பாடசாலை பள்ளிக்கூடம் அளவுக்கு அடிப்படைகளை அடையாளம் காணவும்;

2) கண்டறியும் பொருள் மற்றும் உபகரணங்கள் தேர்வு செய்ய;

3) பரிசோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் அறிவு, திறமை மற்றும் திறன்களின் அளவை கண்டறிய.

உலகம் முழுவதும் படிப்பினைகளில், அது கருதப்படுகிறது:

முதலாவதாக, இயற்கை நிகழ்வுகள் மற்றும் பொருள்களின் மீது ஒரு நனவான மற்றும் சரியான அணுகுமுறை உருவாக்கம்;

இரண்டாவதாக, இயற்கையுடன் குழந்தைகளை அறிந்திருங்கள்.

இந்த இரண்டு திசைகளும் பிரிக்க முடியாதவை: இயல்புடைய உலகத்தை தொடர்புபடுத்த குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதற்காக, வாழ்க்கையையும், இயல்பான தன்மையையும் பற்றிய சில அறிவை கொடுக்க வேண்டும்.

அறிவு உருவாக்கம் அளவுகோல்:

1) விலங்குகளின் உலகின் அறிவு;

2) தாவர உலகின் அறிவு;

3) உயிர்வாழும் தன்மை பற்றிய அறிவு;

4) ஆண்டின் நாட்களின் அறிவு.

பாடசாலை அறிவை உருவாக்கும் அளவைத் தீர்மானிப்பதற்கான கட்டுப்பாட்டு பணிகளை.

பணி எண் 1. விலங்குகளின் உலகின் பிரதிநிதிகளின் பண்பு அம்சங்களின் உறுதிப்பாடு

நோக்கம்: விலங்குகளின் உலகின் பிரதிநிதிகளின் பண்பு அம்சங்களின் அறிவின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள் : மூன்று பெரிய அட்டைகள்: முதல் மூன்று பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது (பொருளாதார முற்றத்தில், காடு, சூடான நாடுகளின் இயற்கை); இரண்டாவது வரைபடத்தில் நீல வானம், மரம் கிளைகள் மற்றும் பூமியை காட்டுகிறது; மூன்றாவது வரைபடத்தில் வானம் மற்றும் புல்வெளியில் சித்தரிக்கப்படுகின்றன. விலங்கு புள்ளிவிவரங்கள்: குதிரைகள், பசுக்கள், பன்றிகள், ஆடுகள், ராம்கள், நாய்கள்; ஓநாய், ஃபாக்ஸ், கரடி, முயல், மான், புலி, யானை, ஜிராஃபி, ஜீப்ராஸ். பறவை புள்ளிவிவரங்கள்: புறா, செக்ஸ், குருவி, Dyatla, நாற்பது, crows, bullfding, ஆந்தைகள். பூச்சி புள்ளிவிவரங்கள்: பட்டாம்பூச்சிகள், தேனீக்கள், ladybugs, டிராகன்கள், எறும்பு, வெட்டுக்கிளி, ஈக்கள், கொசுக்கள், சிலந்தி.

நடத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியரை முதல் கார்டை எடுத்து, அனைத்து புள்ளிவிவரங்களிலிருந்தும் விலங்குகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கும் வரைபடத்தில் அவற்றை வைக்கவும், தங்கள் இடத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது.

பின்னர் ஆசிரியர் மூன்றாவது அட்டை எடுத்து, மீதமுள்ள படங்களை இருந்து பூச்சிகள் தேர்வு மற்றும் வரைபடத்தில் அவற்றை வைக்க.

சில புள்ளிவிவரங்கள் மேஜையில் இருந்திருந்தால், ஒரு குழந்தையை மீண்டும் ஒருமுறை யோசித்து, வழிமுறைகளுக்கு இணங்க அவற்றை வைக்கலாம். வரைபடங்களில் எஞ்சியிருக்கும் அறிகுறிகளைக் கேளுங்கள்.

குழந்தை பணி சமாளிக்க பிறகு, ஆசிரியர் இரண்டு படங்களை மூன்று படங்களை தேர்வு அவரை அழைக்கிறார், மூன்று படங்கள் மூன்று படங்கள் மற்றும் பூச்சிகள் மூன்று படங்களை பின்னர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட படங்களை ஏற்ப பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டும்.

விலங்கு பெயர் என்ன (பறவை, பூச்சி)?

அவரைப் பற்றி நீங்கள் என்ன சொல்ல முடியும்?

அவர்கள் மீது உங்கள் அணுகுமுறை.

மிகவும் சிரமம் இல்லாமல் ஒரு மாணவர் வகை மூலம் விலங்கு உலக பிரதிநிதிகள் விநியோகிக்கின்றது; அதன் தேர்வு வாதங்கள்.

பண்பு அறிகுறிகள் தெரியும்.

மிகவும் சிரமம் இல்லாமல், அது இணைக்கப்பட்ட மற்றும் கேள்விகள் தொடர்ந்து கேள்விகள்.

மாணவர் சில நேரங்களில் விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளை விநியோகிப்பதில் சிறிய பிழைகளை ஒப்புக்கொள்கிறார்.

முக்கியமாக ஒரு வாழ்விடத்துடன் விலங்குகளின் பிரதிநிதிகள் தொடர்புகொள்கிறார்கள்.

அவர் சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளை அறிந்திருக்கிறார், ஆனால் சில நேரங்களில் பதில்களில் தவறுகளை ஒப்புக்கொள்கிறார்.

தொடர்ந்து ஒதுக்கப்பட்ட கேள்விகள், ஆனால் சில நேரங்களில் பதில்கள் மிகவும் சுருக்கமாக உள்ளன.

ஆர்வம் காட்டுகிறது மற்றும் உணர்ச்சி ரீதியாக விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகள் பற்றிய அதன் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறது.

மாணவர் பெரும்பாலும் விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளை விநியோகிப்பதில் தவறுகளைத் தருகிறார்.

இது எப்போதும் உங்கள் விருப்பத்தை வாதிடுவதில்லை.

இது ஒரு வாழ்விடத்துடன் விலங்குகளின் பிரதிநிதிகளுடன் எப்போதும் தொடர்புபடுத்துவதில்லை.

இது பண்பு அறிகுறிகளை அழைக்க கடினமாக உள்ளது.

கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க கடினமாக உள்ளது, அது பொறுப்பாளியாக இருந்தால், பெரும்பாலும் தவறாக.

வட்டி காட்ட முடியாது மற்றும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகள் மீது அவரது அணுகுமுறை வெளிப்படுத்த முடியாது.

பணி எண் 2. ஆலை உலகின் பண்பு அம்சங்களின் உறுதிப்பாடு(இது ஒவ்வொரு குழந்தையுடனும் தனித்தனியாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது).

நோக்கம்: ஓ. ஆலை உலகின் சிறப்பியல்புகளின் அறிவைப் பற்றிய அறிவைக் கண்டறியவும்.

உபகரணங்கள்: கே. omnate தாவரங்கள்: தோட்டங்கள் (Pelargonium), tradesska, begonia, aspidistra (நட்பு குடும்பம்) மற்றும் பால்ஸம் சுல்தான்ஸ்கி (தீப்பொறி); தண்ணீர் நீர்ப்பாசனம் செய்யலாம் நீர் தெளிப்பான்; தளர்த்துவதற்கு மந்திரம்; ராக் மற்றும் கோல்ட்.

நடத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியர் ஐந்து உட்புற தாவரங்களை அழைக்கிறார், அவற்றை காட்ட வழங்குகிறது.

உட்புற தாவரங்களின் வாழ்க்கை, வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ச்சி என்ன நிலைமைகள் தேவை?

கவலை எப்படி வீட்டு தாவரங்கள்?

இதை செய்ய வேண்டியது எப்படி என்பதை காட்டுக (ஒரு ஆலை உதாரணத்தில்).

ஏன் மக்கள் உட்புற தாவரங்கள் தேவை?

நீங்கள் உட்புற தாவரங்களை விரும்புகிறீர்களா?

பின்னர் ஆசிரியர்களிடமிருந்து (அடைப்புக்குறிக்குள் கொடுக்கப்பட்ட) தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டவர்களை வழங்குகிறது:

ஒரு) முதல் மரங்கள், பின்னர் புதர்கள் (பாப்லர், இளஞ்சிவப்பு, பிர்ச்);

ஆ) இலையுதிர் மற்றும் ஊசலாடு மரங்கள் (தளிர், ஓக், பைன், ஆஸ்பென்);

சி) பெர்ரி மற்றும் காளான்கள் (ஸ்ட்ராபெர்ரிகள், படகு, பொலட்டஸ், ஸ்ட்ராபெரி);

ஈ) தோட்டத்தில் மலர்கள் மற்றும் வன மலர்கள் (அஸ்ட்ரா, snowdrop, lildish, tulip).

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் சுதந்திரமாக பல்வேறு வகையான தாவரங்களை அழைக்கிறார்: மரங்கள், புதர்கள் மற்றும் மலர்கள்.

முன்மொழியப்பட்ட தாவரங்களின் குழுக்களுக்கு சிரமம் இல்லாமல்.

நடுத்தர நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் சில நேரங்களில் தாவரங்களின் பெயரில் சிறிய பிழைகளை ஒப்புக்கொள்கிறார்: மரங்கள், புதர்கள் மற்றும் நிறங்கள்.

அடிப்படையில் சரியாக முன்மொழியப்பட்ட தாவரங்களின் குழுக்களை ஒதுக்கீடு செய்கிறது, சில நேரங்களில் அது அவர்களின் விருப்பத்தை வாதிடுவது கடினம்.

வயது வந்தோருக்கான உதவியின்றி, வாழ்க்கையின் வளர்ச்சி மற்றும் உட்புற தாவரங்களின் வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ச்சிக்கு தேவையான நிபந்தனைகளுக்கு அழைப்பு விடுகிறது.

அவர் அவர்களை கவனித்துக்கொள்வதாக சொல்கிறார்.

உட்புற தாவரங்களுக்கான நடைமுறை திறன்கள் மற்றும் பராமரிப்பு திறன்கள் போதுமானதாக இல்லை.

வட்டி வெளிப்படுத்துகிறது மற்றும் உணர்ச்சி ரீதியாக அறைக்கு அதன் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறது.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மரங்கள், புதர்கள் மற்றும் மலர்கள்: மாணவர் தாவரங்கள் வகைகளை அழைக்க கடினமாக உள்ளது.

இது எப்போதுமே முன்மொழியப்பட்ட தாவரங்களின் குழுக்களை முன்னிலைப்படுத்த முடியாது, அவற்றின் விருப்பத்தை வாதிட முடியாது.

அது உட்புற தாவரங்களை சரியாக கவனிப்பது எப்படி என்று சொல்ல கடினமாக உள்ளது.

நடைமுறை திறன்கள் மற்றும் திறன்கள் திறமைகளை உருவாக்க முடியாது.

நடைமுறை செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் தொடர்ந்து வயது வந்தவராக குறிப்பிடப்படுகிறது. வட்டி காட்டவில்லை மற்றும் தாவரங்களுக்கு அதன் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறது.

பணி எண் 3. Inanimate இயல்பு பண்பு அம்சங்கள் உறுதிப்பாடு(ஒவ்வொரு குழந்தையுடனும் தனித்தனியாக நடத்தப்பட்டது).

நோக்கம்: உயிர்வாழ்வின் தன்மையின் சிறப்பியல்புகளின் அறிவின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள்: மூன்று ஜாடிகளை (மணல் கொண்டு, கற்கள் கொண்டு, தண்ணீர் கொண்டு).

வைத்திருப்பதற்கான வழிமுறைகள். ஜார் உள்ளடக்கங்களை தீர்மானிக்க ஆசிரியர் முன்மொழிகிறது. குழந்தை பெயர்கள் பெயர்ச்சொல் பெயர்கள் பெயர்கள் பிறகு, பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க முன்மொழிகிறது.

என்ன மணல் பண்புகள் உங்களுக்கு தெரியுமா?

எங்கே, ஏன் ஒரு நபர் மணலைப் பயன்படுத்துகிறார்?

உனக்கு என்ன சொல்கிறது?

எங்கே, ஏன் ஒரு நபர் கற்களைப் பயன்படுத்துகிறார்?

உனக்கு என்ன சொல்கிறது?

எங்கே, ஏன் ஒரு நபர் தண்ணீரைப் பயன்படுத்துகிறார்?

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் எளிதாக ஜாடிகளின் உள்ளடக்கங்களை தீர்மானிக்கிறார்.

சரியாக மாறாத இயற்கையின் பொருள்களின் தனித்துவமான பண்புகளை சரியாக அழைக்கிறது.

மக்கள் ஓரளவு இயற்கையின் பொருள்களை ஏன் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதைப் பற்றி சுதந்திரமாக பேசுகிறார்.

கேள்விகளுக்கு பதில்களில், அது படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனையை காட்டுகிறது.

நடுத்தர நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் அடிப்படையில் ஜாடிகளின் உள்ளடக்கங்களை நிர்ணயிக்கிறார்.

உயிருள்ள இயல்பின் பொருள்களின் முக்கிய தனித்துவமான சிறப்பியல்புகளை அழைக்கிறது.

வயது வந்தவர்களின் கூடுதல் கேள்விகளுக்குப் பிறகு, மக்கள் இயல்பான இயற்கையின் பொருள்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதற்கான உதாரணங்கள் உள்ளன.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மாணவர் ஜாடிகளின் உள்ளடக்கங்களை நிர்ணயிப்பதில் குறிப்பிடத்தக்க பிழைகளை அனுமதிக்கிறது.

இது எப்போதுமே மாறுபட்ட தன்மையின் பொருள்களின் தனித்துவமான பண்புகளை எப்போதும் சரியாக அழைக்கவில்லை.

அவர்கள் பயன்படுத்தும் கேள்விக்கு பதிலளிக்க இது கடினமாக உள்ளது.

பணி எண் 4. ஆண்டு அறிவு(தனித்தனியாக அல்லது சிறிய துணை குழுக்களை நடத்தினார்).

நோக்கம்: ஆண்டின் நேரத்தின் அறிவின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள்: லேபிள் தாள் காகிதம், வண்ண பென்சில்கள் மற்றும் குறிப்பான்கள்.

நடத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியர். ஆண்டு எவ்வளவு நேரம் நீங்கள் மிகவும் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்? வருடத்தின் இந்த முறை சித்தரிக்கப்படும் ஒரு படத்தை வரையவும். ஆண்டின் உங்களுக்கு பிடித்த நேரத்திற்குப் பிறகு வரும் ஆண்டின் நேரம் என்னவென்றால், அவரைப் பின்தொடர என்னிடம் சொல்லுங்கள்.

பின்னர் கேள்விக்கு பதிலளிப்பதாக கூறுகிறார் "அது நடக்கும்போது?":

பிரகாசமான சூரியன் பிரகாசிக்கிறது, குழந்தைகள் ஆற்றில் குளிக்கின்றன.

மரங்கள் பனி மூடப்பட்டிருக்கும், பிள்ளைகள் ஸ்லாட்களில் மலை சவாரி செய்கின்றன.

மரங்கள் இலைகள் இலைகள் வீழ்ச்சி, பறவைகள் சூடான விளிம்புகள் பறக்கின்றன.

மரங்கள் பூக்கும் இலைகள், snowdrops வளரும்.

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் சரியாக பருவங்களை அழைப்பார். விரும்பிய காட்சியில் அவற்றை பட்டியலிடுகிறது.

ஆண்டின் ஒவ்வொரு ஆண்டும் சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளை அவர் அறிந்திருக்கிறார்.

படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனை ஆகியவற்றைக் காட்டுகிறது, கேள்விக்கு பதில் சொல்லும்போது, \u200b\u200b"வருடத்தின் எந்த நேரத்தை நீங்கள் இன்னும் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்?"

நினைவகம் மூலம் ஒரு முறை அல்லது மற்றொரு வருடத்தின் பருவகால அம்சங்களை மீண்டும் உருவாக்குகிறது.

உங்கள் வரைபடத்தில் கருத்துரைகள்.

நடுத்தர நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் சரியாக பருவங்களை அழைப்பார். சில நேரங்களில் அது விரும்பிய காட்சியில் அவற்றை அழைக்க கடினமாக உள்ளது.

அடிப்படையில் ஆண்டு ஒவ்வொரு ஆண்டும் பண்பு அறிகுறிகள் தெரியும், ஆனால் சில நேரங்களில் சிறிய பிழைகள் செய்கிறது.

கேள்விக்கு "வருடத்தின் எந்த நேரத்தை நீங்கள் இன்னும் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்?" பதில்கள் monosyllant.

இந்த எண்ணிக்கை ஒன்று அல்லது மற்றொரு பருவத்தின் அத்தியாவசிய அறிகுறிகளை பிரதிபலிக்கிறது.

இயற்கையின் மீது அழகியல் மனப்பான்மையை வெளிப்படுத்துகிறது.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மாணவர் எப்பொழுதும் சீசன்களை சரியாக அழைக்கவில்லை. விரும்பிய காட்சியில் அவற்றை அழைக்க கடினமாக உள்ளது.

ஆண்டின் வெவ்வேறு நேரங்களில் சிறப்பியல்பு அறிகுறிகள் தெரியாது.

கேள்விக்கு பதில் "வருடம் எவ்வளவு நேரம் நீங்களும் ஏன் விரும்புகிறீர்கள்?", வருடத்தின் நேரத்தை மட்டுமே அழைப்பார்கள்.

உருவம் ஒன்று அல்லது மற்றொரு பருவத்தின் பண்பு அறிகுறிகளை பிரதிபலிக்க முடியாது.

இயற்கையின் மீது அழகியல் மனப்பான்மையை வெளிப்படுத்தவில்லை.

இயற்கை நிகழ்வுகள் மற்றும் பொருள்களுக்கு பாடசாலையின் சுற்றுச்சூழல் சரியான மதிப்பீட்டை தீர்மானிக்க கட்டுப்பாட்டு பணி

பணி எண் 5. இயற்கையின் உலகிற்கு சுற்றுச்சூழல் அணுகுமுறை(இது ஒவ்வொரு குழந்தையுடனும் தனித்தனியாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது).

நோக்கம்: சுற்றுச்சூழல் கலாச்சாரத்தின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

நடத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியர் பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க முன்மொழிகிறது.

செல்லப்பிராணிகளை கவனிப்பதற்கு நீங்கள் பெரியவர்களிடம் எப்படி உதவுகிறீர்கள்? மாணவர் இல்லை என்றால், கேளுங்கள்: "நீங்கள் வீட்டில் ஒரு பூனை அல்லது ஒரு நாய் இருந்தால், நீங்கள் எப்படி கவலைப்படுவீர்கள்?"

மழலையர் பள்ளியில் இயற்கையின் மூலையில் உள்ள மக்களை கவனிப்பதற்கு பெரியவர்களிடம் நீங்கள் எப்படி உதவுகிறீர்கள்?

நீங்கள் தாவரங்கள் சேர்ந்து நீங்கள் தாவரங்கள் எப்போதும் ஒரு மழலையர் பள்ளி தளத்தில் வளரும் என்று செய்ய முடியும்?

குளிர்கால பறவைகள் எவ்வாறு உதவலாம்?

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் கேள்விகளுக்கு ஆலோசனை வழங்கப்பட்டுள்ளார்.

இயற்கையின் மூலையில் செல்லப்பிராணிகளையும் மக்களையும் கவனிப்பது எப்படி தெரியும்.

மனித செயல்பாடு மற்றும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் தாவரங்களின் வாழ்க்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான உறவை புரிந்துகொள்கிறது.

சிரமமின்றி பிரச்சனைக்கு அதன் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறது.

நடுத்தர நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் கேள்விகளுக்கு பொறுப்பு.

அடிப்படையில் இயற்கையின் மூலையில் செல்லப்பிராணிகளையும் மக்களையும் கவனிப்பது எப்படி தெரியும்.

சில நேரங்களில் அது மனித செயல்பாடு மற்றும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் தாவரங்களின் வாழ்க்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான உறவை புரிந்து கொள்ளவில்லை.

பிரச்சனைக்கு உங்கள் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்தலாம்.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மாணவர் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க கடினமாக உள்ளது.

இயற்கையின் மூலையில் செல்லப்பிராணிகளையும் மக்களையும் கவனிப்பது எப்படி என்பது தெரியவில்லை.

மனித செயல்பாடு மற்றும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் தாவரங்களின் வாழ்க்கை ஆகியவற்றுக்கு இடையிலான உறவை புரிந்து கொள்ளவில்லை.

இது பிரச்சனைக்கு உங்கள் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்த கடினமாக உள்ளது.

சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் அளவுகளின் கண்டறிதல் முடிவுகள் அட்டவணையில் வழங்கப்படுகின்றன (பின் இணைப்பு எண் 6, அட்டவணை 2.1, பின் இணைப்பு எண் 7, அட்டவணை. 2.2)

கட்டுப்பாட்டு குழுவில் உள்ள சோதனை முயற்சிகளின் முடிவுகள்

லெஜண்ட் நிலைகள்: பி - உயர், உடன் - நடுத்தர, n குறைவாக உள்ளது.

அறிவு "சுற்றுச்சூழல் உலக" (புள்ளிகளில்)

சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் கண்டறிதல் முடிவுகளை ஒப்பிடுவதன் மூலம், நாங்கள் கூறுகிறோம்:

1. முழு அளவிலான பரிசோதனையும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் மாணவர்களும் "வரம்பு" 10.0 மற்றும் 9.9 புள்ளிகளில் பாடங்களில் சராசரியாக உருவாக்கம் அளவை காட்டியது.

2. விலங்கு உலகைப் பற்றிய சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் அறிவின் நிலை அதே - 9.5 புள்ளிகள்.

3. பரிசோதனைக் குழுவின் ஆலை உலகைப் பற்றிய அறிவின் நிலை முறையே 0.4 மற்றும் 0.1 புள்ளிகள் மூலம் கட்டுப்பாட்டு குழுவை விட குறைவாக உள்ளது.

4. உயிர்வாழ்வின் இயல்பைப் பற்றிய அறிவின் நிலை மற்றும் சோதனை குழுவில் ஆண்டின் நாட்களில் 0.5 புள்ளிகளால் கட்டுப்பாட்டு குழுவை விட அதிகமாக உள்ளது.

கூடுதலாக, பள்ளி மாணவர்களின் செயற்பாடுகளின் மதிப்பீடுகளை ஒப்பிட்டு (பின் இணைப்பு எண் 8, அட்டவணை 2.3), பொதுவாக சோதனை குழுவில் இருந்து குறிகாட்டிகள் இன்னும் "சிதறடிக்கப்பட்டவை" என்று முடிவு செய்கிறோம், அவை கட்டுப்பாட்டை விட பெரியவை குழுவுடன் பணிபுரியும் உயர் மற்றும் குறைந்த மதிப்பெண்கள் கொண்ட குழு.

2.2. புலனுணர்வு நலன்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் பங்கு

ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களுக்கு (உருவாக்கும் சோதனை)

ஒரு மழலையர் பள்ளி - பாம்பாஷ் செயல்பாட்டின் இயற்கை நிலைமைகளில் பரிசோதனையின் முறையான கட்டம் மேற்கொள்ளப்பட்டது - ஒரு மழலையர் பள்ளி. பரிசோதனையின் போது, \u200b\u200bமாணவர்களின் கணித பிரதிநிதித்துவ வளர்ச்சிக்கான தகவல் தொழில்நுட்பங்களின் செயல்திறனை நாங்கள் பரிசோதித்தோம்

கருதுகோள்களில் ஒதுக்கப்பட்டுள்ள கற்பனையான நிலைமைகளை கணக்கில் எடுத்துக் கொண்ட திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் இந்த பரிசோதனைக்குள் நடைபெற்றது. பூஜ்ஜிய மற்றும் இடைநிலை பிரிவுகளின் முடிவுகளின் அடிப்படையில் பரிசோதனையின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு மேற்கொள்ளப்பட்டது. பரிசோதனை ஆய்வின் செயல்திறன் மாணவர்களின் கணித கருத்துக்களின் வளர்ச்சியின் இயக்கத்திற்கு ஏற்ப தீர்மானிக்கப்பட்டது

அறிக்கை பரிசோதனையின் அடிப்படையில், மாணவர்களின் அறிவையும் சுற்றுச்சூழலைப் பற்றிய அவர்களின் கருத்துக்களை உருவாக்குவதற்கும் ஒரு நடவடிக்கை திட்டத்தை நாங்கள் கட்டியுள்ளோம்.

மரங்கள், பறவைகள், பூச்சிகளுடன் கூடிய குழந்தைகளைத் தொடர்புகொள்வதற்கு அதிக கவனம் செலுத்தப்பட்டது. புத்தகங்கள் மற்றும் வரைபடங்களின் தன்மைக்கு உணர்ச்சி மனப்பான்மையை ஆளுவதற்கு இது சாத்தியமற்றது. மழை பெய்யும் அல்லது இலையுதிர்காலத்தில் பசுமையாக இருப்பதற்குப் பிறகு புல் வாசனை உணர வேண்டும், பறவைகள் பாடுவதை கேளுங்கள். ஆகையால், நாம் தொடர்ந்து நடைபயணங்களுக்கான எங்கள் மாணவர்களை தொடர்ந்து திரும்பப் பெறுகிறோம், மாணவர்களின் உள்ளடக்கத்திற்கு உந்துதல் பெற்றவர்கள்.சுற்றுலா சுற்றியுள்ள கருத்துக்களை உருவாக்குவதற்கு அருகிலுள்ள நிலப்பரப்பின் ஒரு ஆய்வு ஆகும் இயற்கை நிலைமைகள், நிலப்பரப்பு, நிலைமைகள், சுற்றுச்சூழல் நிலைமைகள், விலங்கு மற்றும் தாவரங்கள். சுற்றுலா போது, \u200b\u200bசேகரிப்புகள், தாவரங்கள், மண், தண்ணீர், கற்கள், முதலியன இயற்கை பொருள் சேகரிக்கப்பட்ட குழந்தைகள் விசாரணை. விஜயத்தின் சுருக்கம் பின் இணைப்பு எண் 5 இல் வழங்கப்படுகிறது

பள்ளிக்கூடங்களின் முன்னணி வடிவத்தில் பெரிய முக்கியத்துவம் இணைக்கப்பட்டுள்ளது -விளையாட்டு ( சுற்றுச்சூழல் மற்றும் இயற்கை உள்ளடக்கத்தின் காட்சி-பங்கு, நகரும், சுயாதீனமான விளையாட்டுகள்). இயற்கையின் தொடர்பாக நேர்மறையான உணர்ச்சிகளை வளர்ப்பதற்கு, விலங்குகள், தாவரங்கள், உயிர்வாழ்வின் இயற்கையின் பொருள்களுக்கான அனுதாபத்தின் ஒரு குழந்தையின் தோற்றத்தை இலக்காகக் கொண்ட உருமாற்றம் விளையாட்டுகள் உதவியது. (பின் இணைப்பு எண் 4)

ஆய்வில் பணிபுரியும் பணியில், உளவியல் மற்றும் கற்பனையான மற்றும் வழிமுறை இலக்கியத்தின் அடிப்படையில், அதேபோல் ஆய்வின் விளைவாக, கற்பனையான வேலையில் நாம் முடிவுக்கு வந்தோம், அதிக கவனம் செலுத்த வேண்டும் பாடம் உள்ள விளையாட்டு, மற்றும் அதன் அத்தியாவசிய முக்கியத்துவம் முதன்மை பள்ளி மாணவர்கள் புதிய அறிவை பெற, ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் ஒருங்கிணைக்க கண்டறியப்பட்டுள்ளது.

எங்கள் ஆராய்ச்சியை நடத்தி மற்றும் பகுப்பாய்வு செய்தபின், நமது ஆராய்ச்சியை கல்வி நடவடிக்கைகளில் மாணவர்களை உள்ளடக்கியது மட்டுமல்லாமல், குழந்தைகளின் புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளை தீவிரப்படுத்துவதற்கும் மட்டுமல்ல. விளையாட்டு ஒரு மலிவு வடிவத்தில் மாணவர்கள் கடினமான பொருள் தெரிவிக்க ஆசிரியர் உதவுகிறது. இங்கிருந்து ஒரு குறிப்பிட்ட குறிப்பிட்ட பாடம் இளைய பள்ளி வயது குழந்தைகளை கற்பிக்கும் போது விளையாட்டின் பயன்பாடு அவசியம் என்று முடிவு செய்யலாம். எங்களுக்கு வேலை செய்யும் போது, \u200b\u200bநாங்கள் மீண்டும் மீண்டும் மீண்டும் மீண்டும் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பு நிலைகளில் இருவரும் பயன்படுத்த முடியும் என்று முடிவு செய்தார் மற்றும் ஒரு புதிய பொருள் படிக்கும் நிலைகளில். இது பாடம் மற்றும் புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளை தீவிரப்படுத்துவதற்கான பணிகளை முழுமையாக தீர்க்க வேண்டும், மற்றும் மாணவர்களுக்கு மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் முக்கிய மட்டமாக இருக்க வேண்டும், மேலும் கவனத்தை மையமாகக் கவனிக்க வேண்டும், மேலும் ஆர்வத்தை ஈர்க்கும் மிகவும் தாங்க முடியாத மாணவர்கள். ஆரம்பத்தில், அவர்கள் ஒரே கேமிங் செயல்களால் கவர்ந்திழுக்கப்படுகிறார்கள், பின்னர் ஒன்று அல்லது மற்றொரு விளையாட்டு மூலம் என்ன கொடுக்கப்படுகிறது. படிப்படியாக, குழந்தைகள் கற்றல் மிகவும் ஆர்வத்தை விழித்துக்கொள்கிறார்கள்.

எனவே, விளையாட்டு ஒரு இலக்கு படைப்பு செயல்பாடு ஆகும், இது மாணவர்களின் ஆழமான மற்றும் பிரகாசமான தோற்றத்தை சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தின் நிகழ்வுகள் மற்றும் உலகத்தை அறிந்திருப்பது ஆகியவற்றின் செயல்பாட்டில் உள்ளது.

பரிசோதனையின் விளைவாக, நாங்கள் தீர்க்கப்படுகிறோம், பின்வரும் முடிவுகள் தயாரிக்கப்படுகின்றன:

1. அரசின் பரிசோதனையின் முடிவுகள் சராசரியாக பிரதிநிதித்துவம் சூழலில் குழந்தைகள் வளர்ச்சி நிலை என்று சுட்டிக்காட்டுகின்றன. இது குழந்தைகள் உருவாக்க மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் உதவியுடன் ஒரு துணை பாரம்பரிய பாடங்கள் இணையாக அவசியம் என்று கூறுகிறது.

2. பரிசோதனையின் முறையான கட்டத்தின் முடிவுகள் வளர்ச்சி என்று காட்டியது

பின்வரும் கற்பனையான நிலைமைகளை செயல்படுத்தும்போது தொடர்ச்சியாக கணித பிரதிநிதித்துவங்கள்:

குழந்தைகளின் நலன்களுக்கான கணக்கு;

வயது மற்றும் குழந்தைகள் தனிப்பட்ட பண்புகள் கணக்கியல்;

குழந்தைகளின் அறிவார்ந்த வளர்ச்சிக்கான கணக்கியல்;

பல்வேறு வடிவங்கள் மற்றும் வேலை முறைகள் பயன்படுத்தவும்.

3. குழந்தைகளில் கணிதத்தில் அறிவைக் குறிக்கும் என, விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களுடன் ஒரு தொடர் வகுப்புகள் உள்ளன.

4. மிகவும் பயனுள்ள கற்றல் முறைகள், எங்கள் கருத்தில், ஒருங்கிணைந்த அமைப்பு அமைப்பு, விளக்கம் மற்றும் நிகழ்ச்சி, விளையாட்டு முறைகள் மற்றும் மற்றவர்களின் முறையாகும்.

இவ்வாறு, படிப்பினைகளில் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் இளைய மாணவர்களிடமிருந்து கணித கருத்துக்களை வளர்ப்பதற்கான உகந்த வழிமுறையாகும் என்று நாம் கூறலாம்.

2.3. செயல்முறை சோதனை வேலை முடிவு

புலனுணர்வு நலன்களின் வளர்ச்சி (சோதனை பரிசோதனை)

சோதனை உருவாக்கும் - கல்வி, கல்வி மற்றும் வளரும் இலக்குகளை நடைமுறைப்படுத்துவதன் கீழ் உள்ள பாடங்களின் உளவியல் பண்புகளை படிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு பரிசோதனை. இந்த முறை, மன ஆளுமை மாற்றங்களைத் தடமறிய அனுமதிக்கும் இந்த முறை, வெற்றிகரமாக தேடல்களுடன் உளவியல் ஆய்வு மற்றும் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட அல்லது ஆசிரியரின் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் செயலில் ஈடுபடுவதன் மூலம் வேலை செய்வதற்கான உகந்த வழிகளின் வளர்ச்சியை வெற்றிகரமாக ஒருங்கிணைக்கிறது.

இந்த ஆய்வின் குறிக்கோள்கள்: இளைய பாடசாலைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை செயல்படுத்துவதன் மூலம் விளையாட்டுகளின் பயன்பாட்டின் செயல்திறனை அடையாளம் காணும் ஆய்வு இரண்டு கட்டங்களில் நடத்தப்பட்டது.

முதல் கட்டம் ஒரு பைலட் ஆய்வின் அமைப்பு ஆகும். இந்த கட்டத்தில், பின்வரும் பணிகளை நாங்கள் தீர்க்கிறோம்.

பயனாளர்களின் உறவுகளின் அம்சங்களை வெளிப்படுத்தவும் பகுப்பாய்வு செய்யவும்;

ஏரோபாட்டிக் ஆராய்ச்சி நடத்துவதற்கான முறைகள் - கேள்வி கேட்கும்.

பிப்ரவரி-மார்ச் மாதத்தில் ஒரு பைலட் ஆய்வு நடத்தப்பட்டது. மாதிரி இளைய பள்ளி வயது, தரம் 1 மாணவர்கள் 10 குழந்தைகள்.

இரண்டாவது கட்டமாக அமைக்கும் பரிசோதனையின் அமைப்பு ஆகும்.

ஆராய்ச்சி பணிகளை:

சோதனை தாக்கத்திற்கு முன்னும் பின்னும் முடிவுகளை நாங்கள் ஆய்வு செய்து ஒப்பிட்டோம்.

சோதனை கருதுகோள்: இளைய பாடசாலைகளின் அறிவாற்றல் வட்டி செயல்படுத்தல் செயலற்ற விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு மூலம் கற்றல் வெற்றிக்கான ஒரு நிபந்தனையாக செயல்படுகிறது. சுதந்திர மாறி - didactic விளையாட்டுகள். சார்பற்ற மாறி - இளைய பாடசாலைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் செயல்படுத்தல்.

ஆராய்ச்சியின் முக்கிய முறைகள் - கல்வித் திட்டத்தில் இன்டெக்டிக் விளையாட்டுகளின் சிக்கலான சிக்கலானது, இது பெறப்பட்ட முடிவுகளின் விளக்கம் ஆகும். சோதனை உபகரணங்கள் - Didactic விளையாட்டுகள் ஒரு சிக்கலான. நடவடிக்கை நேரத்தை அளவிடுவதற்கு, நாம் பின்வரும் நுட்பத்தை பயன்படுத்துகிறோம், வெறுமனே வர்க்க நடவடிக்கை நேரம் 100%, I.E. 100% நேரம் அனைத்து மாணவர்களும் பணியில் பங்கேற்கிறார்கள். செயல்பாடு நேரம் கணக்கிட, நாங்கள் ஃபார்முலா பயன்படுத்தினோம்: செயல்பாடு நேரம் \u003d (A1 * (100% -x1%) / 100% + A2 * (100% -x2%) / 100% + ... + ஒரு * (100% -xn%) / 100%) * k / 100%

எங்கு: A1, A2, ஒரு - குழு X1, X2, XN இல் உள்ள மாணவர்களின் எண்ணிக்கை - மாணவர்களின் ஒரு குழு பாடத்திட்டத்தில் இருந்து திசைதிருப்பப்படும் நேரத்தின் சதவீதம். கே வகுப்பறையில் முழு சீடர்களே.

ஏரோபாட்டிக் ஆராய்ச்சி செயல்படுத்த போது, \u200b\u200bபின்வரும் தரவு பெறப்பட்டது.

"நீங்கள் என்ன பாடங்கள் மிகவும் விரும்புகிறீர்கள்?" (% இல்). பாடம் வகை முக்கிய விஷயம்: விளையாட்டு பயன்படுத்தி, அட்டவணைகள், திட்டங்கள் பயன்படுத்தி மற்றும் வரைபடங்களைப் பயன்படுத்தி, தேர்தல்களின் எண்ணிக்கை 51% 21% 21% ஆகும். இதனால், 51% குழந்தைகள் புலனுணர்வு வட்டி செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்தி படிப்பினைகளை விரும்புகிறார்கள். "நீங்கள் ஒரு ஆசிரியராக இருந்தால், உங்கள் பாடம் என்னவாக இருக்கும்?" (%) எடுக்கும்: விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தி; பாடநூல் வேலை; அட்டவணைகள், திட்டங்கள், வரைபடங்கள்.

தேர்தல்களின் எண்ணிக்கை 67% 17% 16% இவ்வாறு, ஒரு பொது மாதிரியிலிருந்து குழந்தைகளில் பாதிக்கும் மேலானவர்கள் - 67% விளையாட்டின் பாடம் பார்க்க ஆசை. "உங்கள் வகுப்பில் எவ்வளவு அடிக்கடி விளையாட்டுகளை வைத்திருக்கிறீர்கள்?", (%) பயன்பாட்டின் அதிர்வெண்: பெரும்பாலும் அடிக்கடி, பெரும்பாலும் தேர்தல்களின் எண்ணிக்கை 43% 38% 19% மொத்தம், மொத்தத்தில் இருந்து குழந்தைகளில் பாதிக்கும் மேற்பட்டதாக இல்லை மாதிரி - 43% வகுப்பில் ஆசிரியர் விளையாட்டுகள் மூலம் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படவில்லை. "பாடம் விளையாட்டைப் பற்றி நீங்கள் எப்படி உணர்கிறீர்கள்? "(%) அணுகுமுறை: நான் உண்மையில் பங்கேற்க விரும்புகிறேன்; விளையாட்டை ஆதரிக்க பெரிய ஆசை இல்லை; பாடம் விளையாட்டில் ஒரு காலியான நேரம் ஆகும். தேர்தல்களின் எண்ணிக்கை 87% 13% ஆகும் - இதனால் ஒரு பொது மாதிரியிலிருந்து குழந்தைகளில் பாதிக்கும் மேற்பட்டவர்கள் - 87% பாடம் பயன்படுத்தப்படும் தற்செயலான விளையாட்டுகளில் பங்கேற்க ஆசை. "நீங்கள் என்ன நினைக்கிறீர்கள், பாடம் விளையாட்டின் நன்மை என்ன? ", (%) வகுப்பில் விளையாட்டின் பயன்பாட்டிற்கான அணுகுமுறை: மிகப் பெரிய, பெரியது, தேர்தல்களின் எண்ணிக்கைக்கு பதில் கடினம் 64% 19% 17% இதனால், பொது மாதிரியிலிருந்து குழந்தைகளில் பாதிக்கும் மேலானவர்கள் - 64 % பாடம் விளையாட்டின் சேர்க்கையின் மதிப்பை கவனியுங்கள் - மிக பெரியது. இதனாலேயே, நாம் முடிக்க முடியும்: எல்லா படிப்பினைகளைப் போன்ற ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களும், பாடங்களில் விளையாட்டின் பயன்பாட்டைப் பார்க்கவும். மாணவர்கள் ஆசிரியர்களாக இருந்திருந்தால், 67% க்கும் அதிகமான விளையாட்டு படிப்பினைகளைப் பயன்படுத்துவார்கள். மற்றும் கிட்டத்தட்ட பெரும்பாலான குழந்தைகள் பாடங்கள் விளையாட்டு பெரிய நன்மைகளை கொண்டு மற்றும் அவர்கள் பங்கேற்க சந்தோஷமாக உள்ளது என்று நம்புகிறார். எனவே, ஒவ்வொரு பாடம் விளையாடி தருணங்களை சேர்க்க வேண்டும், ஆனால் நிலைமையை வெளியேற்றுவது போல் அல்ல, ஆனால் குழந்தைகள் அறிவை அதிகரிக்க பொருட்டு, மன செயல்முறைகள் வளர்ச்சி அதிகரிக்க பொருட்டு.

நடவடிக்கை நேரத்தை அளவிடுவதற்கு, பின்வரும் நுட்பத்தை நாங்கள் பயன்படுத்தினோம், வெறுமனே, வர்க்க நடவடிக்கை 100%, I.E. 100% நேரம் அனைத்து மாணவர்களும் பணியில் பங்கேற்கிறார்கள். செயல்பாடு நேரம் கணக்கிட, நாங்கள் ஃபார்முலா பயன்படுத்தினோம்: செயல்பாடு நேரம் \u003d (A1 * (100% -x1%) / 100% + A2 * (100% -x2%) / 100% + ... + ஒரு * (100% -xn%) / 100%) * k / 100% எங்கு: A1, A2, A - GROUP X1, X2, XN இல் உள்ள மாணவர்களின் எண்ணிக்கை மாணவர்களின் குழு மாணவர்களின் குழுவில் இருந்து திசை திருப்பப்படும் நேரத்தின் சதவீதம் ஆகும் பாடம். - வகுப்பில் மொத்த மாணவர்கள். வழக்கமாக, பாடங்களில் 5 மாணவர்கள் வகுப்பில் இருந்து 10% மாணவர்கள் பாடநூல்களின் தலைப்புடன் தொடர்புடைய பல்வேறு உரையாடல்களில் செலவழிக்கின்றனர். இரண்டு மாணவர் வகுப்புகளைச் சேர்ந்தவர்கள் மற்றும் பாடம் நேரத்தில் 50% பாடத்திட்டத்தில் உள்ளனர்.

சாதாரண பாடங்கள் \u003d (5 * (100-10) / 100 + 2 * (100-50) / 100 + 9 * (100-0) / 100 + (100-0) / 100) செயல்பாட்டின் சதவிகிதம் * 100/16 \u003d 90.6%. கற்பனையான பரிசோதனையின் போது, \u200b\u200bநடவடிக்கைகளில் குறிப்பிடத்தக்க அதிகரிப்பு அனுசரிக்கப்பட்டது மற்றும் பாடம் 20% ஒரு மாணவர் மட்டுமே தனது வகுப்பு தோழர்களின் வேலைகளை பார்த்தார்.

சோதனை போது நடவடிக்கை நேர சதவீதம் \u003d (1 * (100-20) / 100 + 15) * 100/16 \u003d 98.75%. இதன் விளைவாக, நான்கு குறிகாட்டிகளில் சராசரியாக தரவு மாணவர்களின் செயல்களின் மதிப்புகளைப் பெறுவதற்கும், ஆசிரியருக்கான பரிசோதனையின் மதிப்புகளையும் நாங்கள் பெறுகிறோம். பரிசோதனை \u003d (81 + 69 + + 81 + 91) / 4 \u003d 81% செயல்பாடு / 4 \u003d 81% செயல்பாடு சோதனை \u003d (100 + 94 + 94 + 94 + 99) / 4 \u003d 97% Pedagogical பரிசோதனையின் போது, \u200b\u200bவிளையாட்டுகள் பயனுள்ள பயன்பாடு என்று கண்டறியப்பட்டது இந்த ஒழுங்குமுறைக்கு நேர்மறையான உணர்ச்சிகளை ஏற்படுத்துகிறது, வட்டி மற்றும் ஆக்கபூர்வமான நடவடிக்கைகளை அதிகரிக்கிறது, மேலும் அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் தரத்தை மேம்படுத்துவதற்கு பங்களிக்கிறது.

முடிவுரை

எனவே, அறிவாற்றல் வட்டி பாடசாலை ஆசிரியர்களின் போதனைகளுக்கு மிக முக்கியமான நோக்கங்களில் ஒன்றாகும். அவரது நடவடிக்கை மிகவும் வலுவாக உள்ளது. புலனுணர்வு வட்டி செல்வாக்கின் கீழ், பலவீனமான மாணவர்களிடையே கல்வி வேலை கூட அதிக உற்பத்தியை மேற்கொள்கிறது. மாணவர்கள் மற்றும் முறையான மற்றும் இலக்கு கல்வித் திட்டங்களின் சரியான கற்பனையான நிறுவனத்தில் அறிவாற்றல் வட்டி இருக்கலாம் மற்றும் ஒரு பள்ளியின் மாணவரின் ஒரு நிலையான அம்சமாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் அதன் வளர்ச்சியில் வலுவான செல்வாக்கு உள்ளது. புலனுணர்வு வட்டி எங்களுக்கு முன்னால் உள்ளது மற்றும் ஒரு வலுவான கற்றல் கருவி. புலனுணர்வு வட்டி எங்களுக்கு முன்னால் உள்ளது மற்றும் ஒரு வலுவான கற்றல் கருவி. கடந்த காலத்தின் கிளாசிக்கல் ஆசிரியரால் - "ஆசிரியரின் மரண பாவம் சலிப்பதாக இருக்க வேண்டும்." ஒரு குழந்தை குச்சி கீழ் இருந்து போது, \u200b\u200bஅவர் ஆசிரியர் நிறைய சிக்கல்கள் மற்றும் Chagrin கொடுக்கிறது, குழந்தைகள் வேட்டையாடும் போது, \u200b\u200bஅது மிகவும் வித்தியாசமாக நடக்கிறது. அவருடைய புலனுணர்வு நலன்களின் வளர்ச்சி இல்லாமல் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளை தீவிரப்படுத்துவது கடினம் அல்ல, ஆனால் நடைமுறையில் சாத்தியமற்றது. அதனால்தான் கற்றல் செயல்முறையில் முறையாக உற்சாகப்படுத்துவது அவசியம், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் வட்டி மற்றும் கற்பனைகளின் முக்கிய நோக்கம், மற்றும் ஒரு தொடர்ச்சியான ஆளுமை வரியாகவும், கற்றல் அதிகரிக்கும் ஒரு சக்திவாய்ந்த வழிமுறையாகவும், அதன் தரத்தை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த வழிமுறையாகவும். முதல் விஷயம், பள்ளிக்கூடம் அறிவாற்றல் வட்டி பொருள் உலக பற்றி புதிய அறிவு உள்ளது. அதனால்தான் கல்வி பொருட்களின் உள்ளடக்கத்தின் ஆழமான சிந்தனைத் தேர்வு உள்ளது, விஞ்ஞான அறிவில் முடிவடைந்த செல்வத்தை காட்டும் போதனைகளில் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் மிக முக்கியமான இணைப்பு ஆகும்.

இந்த பணியை செயல்படுத்துவதற்கான வழிகள் யாவை? முதலாவதாக, முதலாவதாக, வட்டி உற்சாகம் மற்றும் அத்தகைய பயிற்சிப் பொருள்களை வலுப்படுத்துகிறது, இது ஒரு புதிய, அறியப்படாத மாணவர்களுக்கான மாணவர்களுக்கு, அவற்றின் கற்பனைக்கு உட்படுத்துகிறது, ஆச்சரியமாக இருக்கிறது. ஆச்சரியம் - அறிவு ஒரு வலுவான ஊக்குவிப்பு, அவரது முதன்மை உறுப்பு. ஆச்சரியம், ஒரு நபர் எதிர்நோக்குவதற்கு முற்படுகிறார். இது புதிதாக ஏதாவது காத்திருக்கும் நிலையில் உள்ளது.

கல்வி பொருட்களில் உள்ள அனைத்தும் மாணவர்களுக்கு சுவாரசியமாக இருக்க முடியாது. பின்னர் மற்றொரு ஒரு, புலனுணர்வு வட்டி குறைவான முக்கிய ஆதாரமாக உள்ளது - செயல்முறை தன்னை. கற்றுக்கொள்ள விருப்பத்தை ஆரம்பிக்க, புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளில் ஈடுபடுவதற்கான ஒரு மாணவனுக்கான தேவையை நீங்கள் உருவாக்க வேண்டும், அதாவது அதன் பள்ளிக்கூடத்தின் செயல்பாட்டில் கவர்ச்சிகரமான கட்சிகளைக் காண வேண்டும், போதனைகளின் செயல்முறை ஆர்வமுள்ள நேர்மறையான குற்றச்சாட்டுகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். வட்டி விசித்திரமான தன்மைக்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மாணவர்களின் சுயாதீனமான வேலைவாய்ப்புகளால் இது முக்கியமாக உள்ளது.

நான் தனிப்பட்ட திறன்களை மற்றும் மாணவர் தயார்நிலை நிலை உங்கள் படிப்பினைகளை நடத்த முயற்சி. புதிய தலைப்புகள் படிக்கும் போது, \u200b\u200bநான் கணினி தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி சிக்கலான சிக்கல்களை தீர்க்க, சிக்கலான சிக்கல்களைத் தீர்க்க, நான் மின்னணு பாடங்கள் மற்றும் பிற காட்சி நன்மைகளைப் பயன்படுத்துகிறேன்.

நான் பாடங்கள் பல்வேறு வகையான வகையான பயன்படுத்த விரும்புகிறேன், இது குழந்தைகள், செயல்பாடு, தங்கள் எல்லைகளை, படைப்பு திறன்களை விரிவுபடுத்த அனுமதிக்கிறது.

தோழர்களே இன்னும் படிப்பினைகளைப் போன்றவர்கள் - நடைமுறை, சுயாதீனமான படைப்பு நடவடிக்கைகள் கொண்ட பாடங்கள். இத்தகைய பாடங்களில் உள்ள குழந்தைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக இருக்கிறார்கள், அவற்றின் படைப்பு திறன்களைக் காட்டுகிறார்கள்.

பாடங்களில் நான் பல்வேறு வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகிறேன்: உரையாடல்கள், பங்கு விளையாட்டு விளையாட்டுகள், பாடங்கள். இது மாணவர்களை தங்களை வெளிப்படுத்த, ஆர்வத்தை வளர்ப்பது, எல்லைகள், கவனிப்பு, செயல்பாடு, சுதந்திரம் ஆகியவற்றை விரிவுபடுத்த அனுமதிக்கிறது. பாடங்களை தயாரிக்கும் போது நான் கூடுதல் இலக்கியம், ஊடக அறிக்கைகள், காட்சி எய்ட்ஸ், கார்டுகள், சோதனைகள், ICT

எங்கள் வேலையில் நான் பல நிலை பணிகளை பயன்படுத்துகிறேன். வலுவான மற்றும் பலவீனமான மாணவர்களுடன் பணிபுரியும் போது ஒரு தனிப்பட்ட மற்றும் வேறுபட்ட அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்துங்கள்.

பாடங்கள் தயாராகிறது, பாடம் அனைத்து கூறுகளையும் கவனம் செலுத்த: இலக்குகள், குறிக்கோள்கள், உள்ளடக்கம், முறைகள், படிவங்கள் மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை.

நான் உங்கள் பிக்கி வங்கி idactic மற்றும் காட்சி பொருட்கள், சோதனைகள், மல்டிமீடியா நிரப்பவும்.

இறுதி தகுதி வேலை எழுதும் போது, \u200b\u200bதொகுப்பு இலக்குகள் மற்றும் குறிக்கோள்கள் செயல்படுத்தப்பட்டன. கருதுகோள் ஒரு நேர்மறையான விளைவை அளித்தது.

1. விளையாட்டு பயிற்சியின் வடிவங்களில் ஒன்றாகும். இது மற்ற கற்பித்தல் வேலை நுட்பங்களுடன் நெருக்கமான தொடர்பில் உள்ள பாடங்களில் கல்விச் செயலில் சேர்க்கப்பட வேண்டும்.

2. ஆசிரியருக்கு ஆர்வமாக விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்க முடியும்

கல்வி பொருள் கொண்ட குழந்தைகள்.

இதனால், புத்துயிர் மற்றும் குறிக்கோள்களுடன் விளையாட்டு முழுமையாக பொருந்தியிருந்தால், இன்டிகேட் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு நல்ல முடிவுகளை கொண்டுவருகிறதுஇது அனைத்து குழந்தைகளின் செயலில் ஒரு பகுதியை எடுக்கும். ஆர்வத்துடன் விளையாடி, அவை நன்றாக இருக்கும்பொருள் உறிஞ்சப்படுகிறது, சோர்வாக இல்லை மற்றும் கணக்கீட்டு திறன்களை உருவாக்க தேவையான பயிற்சிகள் அதே வகை பயிற்சிகள் மூலம் வட்டி இழக்க வேண்டாம். விளையாடுவதற்கான செயல்பாட்டில், பொதுமக்கள் பயிற்சி மற்றும் திறன்களால், குறிப்பாக, கட்டுப்பாட்டு மற்றும் சுய கட்டுப்பாட்டின் திறன்களால் உருவாகின்றன, அத்தகைய பண்புகளால் உருவாகின்றன, பரஸ்பர புரிதல், பொறுப்பு, நேர்மை போன்றவை.

நூலகம்

1. Abdulmenova z.z. விளையாட்டு விசாரணை மற்றும் ஆர்வத்தை // முதன்மை பள்ளி உருவாக்க ஒரு வழி. 2003. № 11.

1. சோவியத் என்சைக்ளோபீட்டிக் அகராதி. - எம்: பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் "சோவியத் என்சைக்ளோபீடியா", 1979. - 1600 ப.

2. GROSS K. குழந்தையின் பிறப்பிடம் வாழ்க்கை. கீவ், 1916.

3. ஆறாவது ஆண்டு வரை ஆரம்பகால குழந்தை பருவத்தின் ஸ்டெர்ன் வி. உளவியல். GH., 1922.

4. Bühler K. குழந்தை ஆன்மீக வளர்ச்சி. எம்., 1924.

5. HUT S. ஆய்வு மற்றும் குழந்தைகள் விளையாட்டு. (1966) // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

6. ஹட் எஸ்., பாவ்நானி ஆர். விளையாட்டு // விளையாட்டு கணிப்பு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

7. பிராய்ட் Z. இன்பத்தின் கொள்கையின் மறுபுறத்தில். எம்., 1925.

8. பிராய்ட் ஏ. குழந்தைகள் மனோதத்துவத்தின் நுட்பத்தை அறிமுகப்படுத்துதல். ஒடெஸா, 1927.

9. EIFMANN R.K. இது ஒரு குழந்தைகளின் விளையாட்டு. // விளையாட்டு, வளர்ச்சி அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

10. பியாஜெட் ஜே. மாஸ்டர் விளையாட்டு // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

11. பியாஜெட் J. Symmedine விளையாட்டு // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

12. Coffka K. மனநல வளர்ச்சியின் அடிப்படைகள். M.-l., 1934.

13. Vygotsky L.S. விளையாட்டு மற்றும் குழந்தையின் மன வளர்ச்சியில் விளையாட்டு மற்றும் அதன் பங்கு. - உளவியல் கேள்விகள், 1975, №2.

14. லியோன்வீவர் ஏ.என். ஆன்மாவின் வளர்ச்சியின் பிரச்சினைகள். எம், 1959.

15. ரூபின்ஸ்டீன் எஸ்.எல். Zohnov பொது உளவியல். T .-- 1. - எம்., 1946. - 488 ப.

16. எல்கோனின் D.B. விளையாட்டு உளவியல்: உளவியலாளர்கள். - எம்: பெடாகோலி, 1978. - 304 உடன்

17.நோவா எம். ஏ., பெல்டிகோவா ஜி. வி., ஸ்டீபனோவா எஸ்.வி. ஒரு "கணிதத்திற்கான முறையான கையேடு. நான் வர்க்கம் ": ஒரு ஆசிரியர் கையேடு. - எம்.: ஞானம், 2003.

18.பாத் வி.கே. கல்வி பயிற்சி // முதன்மை பள்ளி. - 2004.-№ 5.-c.26-30.

19. Bukatov v.m. Didactic Games இன் Pedagogical புனிதர்கள்: கையேடு கற்பித்தல் / V.m. பள்ளம். - m.: மாஸ்கோ உளவியல் மற்றும் சமூக நிறுவனம்: Flint, 2005.

20. Weiss V. தொடக்க பள்ளியில் கல்வி வேலைகளைத் திட்டமிடுதல் / பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி. - 2005.

21. Vindorf-sysoeva m.e., Krivshenko l.p. PERGOGY: குறுகிய பாடநெறி விரிவுரைகள். - எம்.: Yurait-Edition, 2004.

22. Gavrilycheva g.f. குழந்தைகள் // ஆரம்பத்தில் சுதந்திர அபிவிருத்தி வளர்ச்சி. Shk., 2005, №1. . . .

23. Gorenkov E.m. தொழில்நுட்ப அம்சங்கள் ஆசிரியர்களால் கூட்டு நடவடிக்கைகள், தற்செயலான அமைப்பு L.V. Zankova // முதன்மை பள்ளி. - 2004. - № 2. - பி. 57-62.

24. Dalinger V.A., மாணவர்களின் சுயாதீனமான நடவடிக்கைகள் - வளரும் கற்றல் அடிப்படையில். // பள்ளி மணிக்கு கணிதம், №6, 2004.

25. Demidova S.I., Denischeva l.o. கணிதத்தை கற்பிப்பதில் மாணவர்களின் சுதந்திரம். - எம்: ஞானம், 2005.

26. Drozd V.L., Uran Ma. சிறிய சிக்கல்களில் இருந்து - பெரிய கண்டுபிடிப்புகள் // முதன்மை பள்ளி. - 2005. - № 5. - P.37.

27. zharova a.v. சுதந்திரத்தை அறியவும். - மீ., 2005.

28. Xenzov G.YU. முன்னோக்கு பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள்: கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு. - எம்.: ரஷ்யாவின் Pedagogical சமூகம், 2005..

29. Stepanova O.A. விஞ்ஞான மற்றும் வழிமுறை அணுகுமுறைகள் இளைய பள்ளி குழந்தைகள் // முதன்மை பள்ளி மற்றும் முன் மற்றும் பின் Pedagogical வேலை விளையாட்டு பயன்பாடு பயன்படுத்தி. 2003. №8 - 80 ப.

31. Sidenko ஏ கே கேமிங் அணுகுமுறை பயிற்சி // பொது கல்வி. 2000, №8 - 352 பக்.ரஷ்யாவின் வடமேற்கு. வெளியீட்டு 7. நவீன கல்வி SPB, 2004 இன் அபிவிருத்தி மற்றும் நவீனமயமாக்கல் போக்குகள்.

32. Rean A.A., Bordovskaya N.V., Rosum Si. உளவியல் மற்றும் ஆசிரியத்துவம். -; SZH: பீட்டர், 2003.

33. Stepanova O.A. விஞ்ஞான மற்றும் முறைசாரா அணுகுமுறைகள் இளைய பள்ளி குழந்தைகள் // முதன்மை பள்ளி மற்றும் முன் மற்றும் பின் Pedagogical வேலை விளையாட்டு பயன்பாடு பயன்படுத்தி, 2003. №8 - 80 ப.

34. Stolyarenko ld. ஆசிரியர். தொடர் "பயிற்சிகள் பயிற்சிகள்" Rostov n / d; "பீனிக்ஸ்", 2005. - 448 க்கள்.

35. SMOLEUSOVA T.V. பிரச்சினைகள் // முதன்மை பள்ளி தீர்க்க நிலைகள், முறைகள் மற்றும் வழிகள். -2003. - №12. -S.62-66.

36. Tatianchenko D., Roveviers S. பொது பள்ளி மாணவர்களின் திறன்களை உருவாக்குதல். // பொது கல்வி №8, 2003.

37. Tsareva s.e. நவீன கற்பனையான கருத்துக்கள் மற்றும் தொழில்நுட்ப வல்லுநர்கள் // முதன்மை பள்ளி செயல்படுத்த ஒரு வழிமுறையாக பாடம் பணிகளில் பணிகளை கொண்ட பணிகளை கொண்டு. - 2004.

38. ஸ்குகினா, ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு செயல்படுத்தல்

கற்றல் நடவடிக்கைகள். - எம்: கல்வி, 2004.

39. ஸ்குகினா ஜி.ஐ. புலனுணர்வு உருவாக்கம் பற்றிய pedagogical பிரச்சினைகள்வட்டி மாணவர்கள். - எம்: கல்வி, 2005.

40. Elkonin D.B. விளையாட்டின் உளவியல். - எம்: பெடாகோலி, 2004.Sh. Stepanova. மாஸ்கோ, 2003 ஆம் ஆண்டு நினைமா


இளைய பள்ளி வயது குழந்தைகளின் வாழ்க்கையில் விளையாட்டு பெரும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. எஸ்.ஏ. இம்ப்காட், விளையாட்டின் அர்த்தத்தை மிகவும் பாராட்டுகிறார், எழுதினார்: "விளையாட்டு குழந்தை பருவத்தின் வாழ்க்கை ஆய்வகமாகும், அந்த வாசனை, ஒரு இளம் வாழ்வின் வளிமண்டலத்தை அளிக்கிறது, அது மனிதகுலத்திற்கு பயனற்றதாக இருக்கும். விளையாட்டில் வாழ்க்கை பொருள் சிறப்பு செயலாக்க, மிகவும் ஆரோக்கியமான கர்னல் நியாயமான குழந்தை பருவ பள்ளி உள்ளது. "

D.b. எல்கோனின் விளையாட்டின் ஒரு வரையறையை அளிக்கிறது: "மனித விளையாட்டு போன்ற ஒரு செயல்பாடு ஆகும், அதில் பயனீட்டாளர் செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே உள்ள மக்களுக்கு இடையேயான சமூக உறவுகள் மறுகட்டமைக்கப்பட்டன"

மேலும், விளையாட்டு குழந்தைகள் மன மற்றும் தார்மீக கல்வி மிக முக்கியமான வழிகளில் ஒன்றாகும்; இது ஒரு பள்ளிக்கூடம் அனுபவத்தின் ஆளுமைக்கு விரும்பத்தகாத அல்லது தடைசெய்யப்பட்ட ஒரு வழிமுறையாகும்.

ஒவ்வொரு பாடம் சுவாரஸ்யமான சுவாரஸ்யமான, மற்றும் அவர் அறிவாற்றல் வட்டி, படைப்பு, படைப்பு, மனநல செயல்பாடு உருவாக்கும் என்று உறுதி.

அறியப்பட்டபடி, கற்பித்தல் ஊக்குவிப்பு கல்வி செயல்முறையை ஏற்பாடு செய்வதில் பெரும் முக்கியத்துவம் வகிக்கிறது. இது சிந்தனை செயல்படுத்தும் பங்களிப்பு, ஒரு குறிப்பிட்ட பயிற்சியை செய்ய ஒன்று அல்லது மற்றொரு செயல்பாட்டில் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது.

வலுவான உந்துதல் காரணி, ஆய்வின் கீழ் உள்ள பொருட்களின் புதுமை மற்றும் பயிற்சியின் பன்முகத்தன்மை ஆகியவற்றில் பாடசாலையின் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான எடுத்துக்காட்டுகளாகும். பல்வேறு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது மொழி நிகழ்வுகளின் ஒருங்கிணைப்புக்கு பங்களிக்கிறது, மேலும் எதிர்ப்பு காட்சி மற்றும் தணிக்கை படங்களை உருவாக்குகிறது, மாணவர்களின் செயல்பாட்டின் நலன்களை பராமரித்தல்.

கல்வித் திட்டத்தை செயல்படுத்தும் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு என்ன?

மக்கள் உண்மையான நடைமுறை நடவடிக்கைகளில் அதன் பங்கேற்பாளர்களால் ஒரு நிபந்தனையற்ற இனப்பெருக்கம் என்பது என்பது உண்மையான தகவல்தொடர்புகளின் நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது என்று அறியப்படுகிறது. இங்கே உடற்பயிற்சி செயல்திறன் முதன்மையாக உந்துதல் வெடிப்பு, பொருள் வட்டி அதிகரிப்பு காரணமாக உள்ளது.

விளையாட்டு ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ள தோழர்களே ஆசை செயல்படுத்துகிறது மற்றும்

ஆசிரியர் சமத்துவத்தின் நிலைமையை உருவாக்குகிறார், மற்றும் பேச்சு பங்குதாரர் ஆசிரியர் மற்றும் மாணவனுக்கு இடையேயான பாரம்பரிய தடையை அழிக்கிறார்.

விளையாட்டு timidly, பாதுகாப்பற்ற மாணவர்கள் மற்றும் அதன் மூலம் நிச்சயமற்ற தடையை சமாளிக்க செய்கிறது. இது நிறைய மதிப்புள்ளது. வழக்கமான கலந்துரையாடல், மாணவர்கள்-தலைவர்கள், ஒரு விதியாக, முன்முயற்சியை கைப்பற்றி, மற்றும் பயமுறுத்தலுக்கு முன்னுரிமை அளித்தனர். விளையாட்டில், அனைவருக்கும் ஒரு பங்கு பெறுகிறது அல்லது அனைவருக்கும் பங்கேற்கிறது ஒரு செயலில் பங்குதாரர் இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டுகளில், பாடசாலையின் அத்தகைய கூறுகளை மாஸ்டர், ஒரு உரையாடலைத் தொடங்குவதற்கான திறனைக் குறிக்கிறது, அவருக்கு ஆதரவளிப்பதன் மூலம், அவரது கருத்தை ஏற்றுக்கொள்வதன் மூலம் அல்லது அவரை நிராகரிப்பதற்கான உரிமையுடனான கருத்துக்களைப் பற்றிக் கூறுங்கள் சிக்கல்கள், முதலியன

விளையாட்டு சமூக பயன்பாட்டிற்கு உணர்திறன் கொண்டதாக கருதுகிறது. ஒரு நல்ல பேச்சாளர் பெரும்பாலும் கட்டமைப்புகளை பயன்படுத்துகிறவர் அல்ல, ஆனால் பங்குதாரர்கள் அமைந்துள்ள சூழ்நிலையை மிகவும் தெளிவாக அடையாளம் காணக்கூடிய ஒருவர் (விளக்கமளிக்கிறார்), ஏற்கனவே அறியப்பட்ட தகவலை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (நிலைமை, அனுபவத்திலிருந்து) அந்த மொழியியல் நிதிகளைத் தேர்வுசெய்க, இது தொடர்புக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

விளையாட்டுகள் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் ஒரு நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டுள்ளன. அவர்கள் சுதந்திரம், முன்முயற்சி போன்ற குணங்களை அபிவிருத்தி செய்வதற்கு பங்களிக்கிறார்கள்; கல்வியின் உணர்வின் கல்வி. மாணவர்கள் தீவிரமாக ஆர்வமாக வேலை செய்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் உதவுங்கள், அவர்களது தோழர்களுக்கு கவனமாகக் கேளுங்கள், ஆசிரியர் மட்டுமே கல்வி நடவடிக்கைகளை மட்டுமே நிர்வகிக்கிறார். விளையாட்டு குழந்தையின் முக்கிய செயல்பாடு மற்றும் வளர்ச்சியின் அடிப்படையாகும். ஒரு குழந்தையின் தேவை அவர் ஒரு செயல்பாடு உயிரினம் என்ற உண்மையால் விளக்கினார். இது உள்ளார்ந்த விசாரணை. "விளையாட்டு ஒரு பெரிய சாளரம் ஒரு பெரிய சாளரம் குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் ஊற்றப்படுகிறது இது ஒரு பெரிய சாளரம். விளையாட்டு தீப்பொறி மற்றும் ஆர்வத்தை ஒளி விளக்குகள் ஒரு தீப்பொறி உள்ளது," நன்கு அறியப்பட்ட சோவியத் ஆசிரியர் V.A. Sukhomlinsky.

விளையாட்டில், குழந்தையின் முயற்சியானது எப்போதும் மற்ற வீரர்களின் பல முயற்சிகளால் கட்டுப்படுத்தப்பட்டு கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. பணி அனைத்து வகையான, விளையாட்டு மற்றவர்களின் நடத்தை தனது நடத்தை ஒருங்கிணைக்க திறன் ஒரு தவிர்க்கமுடியாத நிலையில் நுழைகிறது, மற்றவர்களுக்கு செயலில் ஈடுபட, தங்களை தாக்க மற்றும் உதவி தங்களை தாக்க, தங்களை தாக்க, தங்களை விளைவாக, மற்றவர்களுக்கு சுறுசுறுப்பாக. அனைத்து வீரர்களின் மொத்த மொத்தம். அத்தகைய ஒரு விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் ஒரு வாழ்க்கை, சமூக, கூட்டு அனுபவமாகும், மேலும் இது சம்பந்தமாக, சமூக திறன்களையும் திறன்களையும் சிந்திப்பதற்கான ஒரு முற்றிலும் தவிர்க்க முடியாத கருவியாகும், பல எதிர்வினைகள் மற்றும் செல்வாக்கின் கீழ் அவர்களில் ஒருவரையொருவர் தேர்ந்தெடுப்பதில் இருந்து எழுகிறது ஆரம்ப எதிர்வினைகள். ஆனால் இது துல்லியமாக இது ஒரு வாய்ப்பை அளிக்கிறது, விளையாட்டுக்கு நன்கு அறியப்பட்ட விதிகளை அறிமுகப்படுத்துகிறது, இதன்மூலம் நடத்தைகளின் சாத்தியக்கூறுகளை கட்டுப்படுத்துகிறது, குழந்தையின் நடத்தைக்கு முன் ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை அடைவதற்கான பணியைத் தருகிறது, அனைத்து இயல்பான திறன்களையும் வட்டி குழந்தையின் மிக உயர்ந்த புள்ளிக்கு, அவரை தனது நடத்தையை ஒழுங்கமைக்கச் செய்வதற்காக, அது நன்கு அறியப்பட்ட விதிகளைச் சமர்ப்பிப்பதோடு, அது ஒரு இலக்குக்கு செல்கிறது, அதனால் அது நனவாக நன்கு அறியப்பட்ட பணிகளைத் தீர்த்தது.

போலந்து ஆராய்ச்சியாளர் ஸ்டீபன் ஸ்குமன் விளையாட்டு குழந்தையின் செயல்பாட்டின் ஒரு சிறப்பியல்பு மற்றும் விசித்திரமான வடிவம், அவர் கற்றுக்கொள்கிறார் மற்றும் அனுபவத்தை பெறுவதற்கு நன்றி. விளையாட்டு குழந்தைக்கு மிகுந்த உணர்ச்சி அனுபவங்களை ஊக்குவிக்கிறது, மேலும் ஆழ்ந்த முறையில் செயல்படுகிறது என்ற உண்மையை Schumann சுட்டிக்காட்டியது. சத்தம் படி, விளையாட்டு ஒரு வளர்ச்சி செயல்முறை கருதப்படுகிறது, கவனிப்பு, கற்பனை, கருத்துக்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்கும் ஒரு விசித்திரமான வழியில் இயக்கிய.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், L.S. படி Vygotsky, விளையாட்டு நியாயமான மற்றும் பொருத்தமான, முறையான, சமூக-ஒருங்கிணைந்த, நடத்தை அல்லது ஆற்றல் செலவுகள் நன்கு அறியப்பட்ட விதிகள் அமைப்பு துணை. இதன் மூலம், ஒரு வயது வந்தவரால் ஒரு வயது வந்தோர் வேலைவாய்ப்புடன் அதன் முழுமையான ஒப்புமையை அவர் கண்டுபிடித்துள்ளார், அதன் அறிகுறிகள் முற்றிலும் விளையாட்டின் அறிகுறிகளுடன் இணைந்திருக்கும். எனவே, விளையாட்டு மற்றும் வேலைக்கு இடையே உள்ள முழு புறநிலை வேறுபாட்டுடன், ஒருவருக்கொருவர் முரண்பாடாகவும், அவர்களது உளவியல் தன்மை முற்றிலும் இணைந்திருக்கும். இது விளையாட்டு ஒரு இயற்கையான வடிவமாகும், செயற்பாடுகளில் உள்ள ஒரு குழந்தை, எதிர்கால வாழ்க்கைக்கு தயார் செய்யப்படுகிறது என்பதைக் குறிக்கிறது

விளையாட்டுகளின் அடிப்படைத் தேவைகள் என்ன?

1. விளையாட்டு உடற்பயிற்சியின் உந்துதல் ஊக்குவிக்க வேண்டும், பள்ளிக்கூடங்கள் வட்டி மற்றும் பணியை நிறைவேற்றும் விருப்பத்தை ஏற்படுத்தும், அது ஒரு சூழ்நிலையின் அடிப்படையில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும், ஒரு சூழ்நிலையின் போதுமான உண்மையான சூழ்நிலை.

2. விளையாட்டு உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவங்களின் பார்வையில் இருந்து நன்கு தயாரிக்கப்பட வேண்டும், அது தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது. இளைய பாடசாலை மாணவர்களுக்கு அந்த அல்லது அந்த விளையாட்டை நிறைவேற்ற வேண்டிய அவசியத்தை உறுதிப்படுத்துவது முக்கியம். இந்த நிலையில் மட்டுமே இயற்கை மற்றும் உறுதியளிக்கும்.

3. விளையாட்டு முழு குழுவால் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட வேண்டும்.

அது நிச்சயமாக ஒரு நட்பு, படைப்பு வளிமண்டலத்தில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும், பாடசாலை மாணவர்களை திருப்தி செய்ய வேண்டும், மகிழ்ச்சி. சரக்கு விளையாட்டில் ஒரு மாணவனை உணர்கிறது, அவர் தொடர்பு கொள்ளும் முயற்சிகள். காலப்போக்கில், அவர் தனது திறமைகளில் நம்பிக்கை ஒரு உணர்வு வேண்டும். அது வெவ்வேறு பாத்திரங்களை செய்ய முடியும்.

4. விளையாட்டு வகைப்படுத்தப்படும் பொருள் பயன்படுத்தக்கூடிய ஒரு வழியில் விளையாட்டு ஏற்பாடு செய்யப்படுகிறது.

5. ஆசிரியர் நிச்சயமாக விளையாட்டில் நம்புகிறார், அதன் செயல்திறன். இந்த நிலையில் மட்டுமே அவர் நல்ல முடிவுகளை அடைய முடியும்.

விளையாட்டை தயாரித்தல் மற்றும் வைத்திருக்கும் பணியில் ஆசிரியரின் பங்கு தொடர்ந்து மாறும். வேலையின் ஆரம்ப கட்டத்தில் ஆசிரியர் மாணவர்களின் செயற்பாடுகளை தீவிரமாக கட்டுப்படுத்துகிறார், ஆனால் படிப்படியாக அது ஒரு பார்வையாளராக மாறும்.

இது கல்விச் செயலில் ஆசிரியரின் பாத்திரத்தில் நவீன தற்செயல்களின் விதிமுறைகளுடன் இணைகிறது. யூ.கே.யின் கருத்துடன் உடன்படவில்லை என்பது இயலாது. ஆசிரியர்களின் பாடநெறிகளாக மாணவர்களின் செயலில் நடவடிக்கைகள் இல்லாமல் கல்வி செயல்முறை தன்னை இயலாது என்று பாஸ்புக்ஸ்கி. மாணவர்களின் செயலில் செயல்பாட்டின் மீது ஆசிரியரின் செயலில் நடவடிக்கைகளில் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இருப்பதால் தவிர்க்க முடியாமல் இருப்பதால் தவிர்க்க முடியாமல் உள்ளது. இதனால், ஆசிரியரின் பாத்திரம் கல்வி செயல்முறையின் அமைப்பாளராக அதிகரிக்கும். இது கல்வி பொருட்களின் ஒருங்கிணைப்பதில் பாடசாலை மாணவர்களின் செயலில் மற்றும் உணர்வுபூர்வமான நடவடிக்கைகளை கட்டுப்படுத்துகிறது.

6. இது சம்பந்தமாக பெரிய முக்கியத்துவம் ஆசிரியருடன் தொடர்பு கொள்ள ஆசிரியரின் திறனைப் பெறுகிறது. வகுப்பில் சாதகமான, இரக்கமுள்ள வளிமண்டலத்தின் நனவானது ஒரு மிக முக்கியமான காரணியாகும், இது முக்கியத்துவம் மிகுந்த மதிப்புக்குரியது.

விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், ஆசிரியர் சில நேரங்களில் எந்தப் பாத்திரத்தையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம், ஆனால் விளையாட்டு தனது தலைமையின் கீழ் ஒரு பாரம்பரிய வடிவத்தில் விளையாடுவதில்லை என்பது முக்கியம் அல்ல. இந்த பாத்திரத்தின் சமூக நிலை அவருக்கு குழுவில் நேரடியான பேச்சு தகவல்தொடர்புக்கு உதவுகிறது என்று விரும்பத்தக்கது.

வழக்கமாக ஆசிரியர் முதலில் இந்த பாத்திரத்தை எடுத்துக்கொள்கிறார், பள்ளிக்கூடங்கள் இன்னும் இந்த வகையான வேலைகளை மாற்றியமைக்கவில்லை. எதிர்காலத்தில், தேவை மறைகிறது.

விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், வலுவான மாணவர்கள் பலவீனமாக உதவுகிறார்கள். ஆசிரியர் தொடர்பு செயல்முறை நிர்வகிக்கிறது: அது ஒரு பொருத்தமானது, பின்னர் உதவி தேவை மற்றொரு மாணவர் வேலை தேவைப்படும் தேவையான மாற்றங்கள் செய்கிறது.

விளையாட்டு போது, \u200b\u200bஆசிரியர் தவறுகளை சரி செய்யவில்லை, ஆனால் மாணவர்களுக்கு மட்டுமே மிகவும் பொதுவான விவாதிக்க அவற்றை எழுதுங்கள்.

கல்வி பொருட்களில் உள்ள அனைத்தும் மாணவர்களுக்கு சுவாரசியமாக இருக்க முடியாது. பின்னர் மற்றொரு ஒரு, புலனுணர்வு வட்டி குறைவான முக்கிய ஆதாரமாக உள்ளது - செயல்முறை தன்னை. கற்றுக்கொள்ள விருப்பத்தை ஆரம்பிக்க, புலனுணர்வு நடவடிக்கைகளில் ஈடுபடுவதற்கான ஒரு மாணவனுக்கான தேவையை நீங்கள் உருவாக்க வேண்டும், அதாவது அதன் பள்ளிக்கூடத்தின் செயல்பாட்டில் கவர்ச்சிகரமான கட்சிகளைக் காண வேண்டும், போதனைகளின் செயல்முறை ஆர்வமுள்ள நேர்மறையான குற்றச்சாட்டுகளைக் கொண்டிருக்க வேண்டும். வட்டி விசித்திரமான தன்மைக்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட மாணவர்களின் சுயாதீனமான வேலைவாய்ப்புகளால் இது முக்கியமாக உள்ளது.

புலனுணர்வு வட்டி உருவாக்குவதற்கான வழிமுறைகளில் ஒன்று என்பது முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. பொழுதுபோக்கு, விளையாட்டு, அனைத்து அசாதாரண கூறுகள், எதிர்பாராத ஒரு ஆச்சரியம் ஒரு உணர்வு, அறிவு செயல்முறை ஒரு வாழ்க்கை வட்டி, அவர்கள் எந்த கல்வி பொருள் ஒருங்கிணைக்க உதவும். பாடம் விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், மாணவர்கள் தங்களை பல்வேறு பயிற்சிகளைச் செய்வதற்கு தங்களைத் தாங்களே பாதிக்கின்றனர், அங்கு அவர்கள் செட் ஒப்பிட்டு, ஒரு வாய்வழி கணக்கில் பயிற்சி செய்ய, ஒரு வாய்வழி கணக்கில் பயிற்சி செய்ய வேண்டும், பணிகளை தீர்க்க, பதில்? கேள்விகள் மீது. விளையாட்டு தேடல் நிலையில் மாணவனை வைக்கிறது, வெற்றிக்கு ஆர்வத்தை எழுப்புகிறது, மற்றும் இங்கே இருந்து - வேகமாக, சேகரிக்கப்பட்ட, திறமையான, திறமையாக இருக்க வேண்டும், பணிகளை தெளிவாக நிறைவேற்ற முடியும், விளையாட்டின் விதிகள் பின்பற்ற முடியும். விளையாட்டுகள், குறிப்பாக கூட்டு, வடிவம் மற்றும் தனிப்பட்ட தார்மீக குணங்கள்.

நீதிபதிகள் நீண்ட காலமாக படிப்பினைகளில் சலிப்பு பயிற்சியின் மோசமான எதிரி என்று காட்டப்பட்டுள்ளது.

கோட்பாட்டளவில், இது அனைத்து அங்கீகரிக்கப்பட்டுள்ளது, ஆனால் நடைமுறையில் நடைமுறையில் சலிப்பு மற்றும் அலட்சியம் உள்ளது. இந்த பள்ளி அபிவிருத்தி கட்டத்தின் பொதுவான எச்சங்கள், யோசனை கோல்கீப்பர் வேர் மூலமாக ஆதிக்கம் செலுத்திய போது, \u200b\u200bஅவரது இனிப்புகளின் பழங்கள். ஆனால் முழு பிரச்சனையும் இனிமையான பழங்கள் கசப்பான ரூட் இருந்து வளரவில்லை: அறிவு, வலுவூட்டப்பட்ட மற்றும் நேர்மறை உணர்ச்சிகள் மூலம் சூடாக இல்லை, ஒரு நபர் அலட்சியமாக விட்டு, விரைவில் மறைந்துவிடும்.

எனவே எந்த மாணவனும் முதன்மையாக ஒரு குழந்தை என்று மறந்துவிடாதே, விளையாட்டு எந்த குழந்தையின் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாகும்.

ஒரு வரவேற்பு மற்றும் கற்றல் முறை ஆகியவற்றைப் போன்ற விளையாட்டின் ஆய்வு, பாலர் மற்றும் கல்வி முறையின் ஆரம்பகால இணைப்புகளின் தொடர்ச்சியை ஏற்பாடு செய்வதன் அடிப்படையில் குறிப்பாக முக்கியமானது மற்றும் நேரடி மற்றும் மறைமுகக் கற்றல் ஆகியவற்றிற்கு இடையில் ஒரு போதுமான விகிதத்தை நிறுவுவதற்கான நிலைப்பாட்டில் இருந்து முறைகள். இது சம்பந்தமாக, K.D. வார்த்தைகளை நினைவில் கொள்ள இது பொருத்தமானது. Ushinsky, யார், கற்பித்தல் ஒரு வரவேற்பு என விளையாட்டு பயன்படுத்த தேவை தெரியும், இன்னும் தீவிரமாக விளையாட்டு கற்றல் என்று அழைக்கப்படும் என்று அழைக்கப்படுகிறது, i.e. விளையாட்டு அனைத்து ஆரம்ப கற்றல் தகவல். விளையாட்டின் குழந்தைகளின் போதனைகளின் மேல்முறையீடு "கற்பித்தல்" என்ன செய்வது "என்று வலுப்படுத்துவதற்குப் பதிலாக குழந்தைக்கு நிதானமாக உள்ளது.

பயிற்சியைப் பெறுவது எப்படி என்பது அதன் பலம் மற்றும் பலவீனங்களைக் கொண்டுள்ளது, இது கட்டாயமாக அறியப்பட வேண்டும், இளைய பள்ளி வயதினருடன் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் ஆசிரியரை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும். R.I. படி, ஒரு கூடுதல், மறைமுக சேர்க்கை விளையாட்டாக விளையாட்டு அடிமைத்தனம். Zhukovskaya, பின்னர் அவர் குழந்தைகள் வழங்கப்படும் போது ஏற்படுகிறது போது நிகழும் போது ஏற்படுகிறது போது ஏற்படுகிறது போது, \u200b\u200b"நேரடி நுட்பங்கள் பயன்படுத்தி என்ன ஒரு ஆழமான விழிப்புணர்வு குழந்தை, பொருள் நினைவில், அது ஆழமான புரிந்து." கேமிங் நுட்பங்களின் கற்பனையான மதிப்பு, குழந்தைகளின் மனநல செயல்பாடு மற்றும் புலனுணர்வு நலன்களை வளர்த்துக்கொள்வதுதான், கல்வி பொருட்களின் தகவல்தொடர்பு, ஒரு திசையில் உள்ள செயல்களால், சுதந்திரம் மற்றும் அமேட்டர்னெஸ் ஆகியவற்றை உருவாக்குதல் ஆகியவற்றிற்கு பங்களிக்கின்றன.

இதனால், ஆசிரியருக்கு, குழந்தைகள், குழந்தைகளின் புலனுணர்வு திறன்களை செயல்படுத்தும் கருவிகளில் ஒன்றாகவும், புத்திசாலித்தனமான வட்டி மற்றும் அறிவார்ந்த செயல்பாட்டிற்காகவும், பள்ளிக்கூடம்-கணிசமான மன மற்றும் உளவியலாளரியல் செயல்பாடுகளை மேம்படுத்துதல், மற்றும் கற்றல் வெற்றி பொது.

இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் பயனுள்ள வளர்ச்சியின் ஒரு வழிமுறையாக விளையாட்டு

விளையாட்டு குழந்தை பருவத்தின் நித்திய செயற்கைக்கோள், படைப்பாற்றல், செயலில் நடவடிக்கைகள், சுய அறிவு மற்றும் சுய வெளிப்பாடு ஆகியவற்றின் "நித்திய இயந்திரம்" ஆகும்.

விளையாட்டின் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சியின் தோற்றம் போன்ற விஞ்ஞானிகள்: ஈ.ஏ. அரிவின், எல்.எஸ். Vygotsky, A.n. Leontyev மற்றும் மற்றவர்கள். புகழ்பெற்ற ஆசிரியர் புதிதாக SH.A. விளையாட்டு மூலம் Amonashvili அறிவின் மிகவும் கடினமான உலக குழந்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது.

விளையாட்டு என்ன?

விஞ்ஞானம் மற்றும் கலாச்சாரத்தின் பாடங்களில், பொருள் நடவடிக்கைகளை செயல்படுத்துவதற்கு சமூக அனுபவத்தை ஒழுங்குபடுத்துவதற்கும் சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கும், சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கும், சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கும், சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதற்கும் ஒரு நிபந்தனையற்ற சூழ்நிலைகளில் ஒரு வடிவமாகும். விளையாட்டில், ஒரு சிறப்பு வரலாற்று ரீதியாக வெளிப்படையாக சமூக நடைமுறை வடிவம் என, விதிமுறைகளை மீண்டும் உருவாக்கப்படுகின்றன மனித வாழ்க்கை மற்றும் நடவடிக்கைகள், அறிவு மற்றும் பொருள் மற்றும் சமூக நடவடிக்கைகள், அறிவுசார், உணர்ச்சி மற்றும் தனிப்பட்ட தார்மீக வளர்ச்சி உறுதிப்படுத்தல் உறுதி இது அடிபணிதல். புகுமுகப்பள்ளி குழந்தைகளில், விளையாட்டு நடவடிக்கை முன்னணி வகை ஆகும்.

இளைய பள்ளி வயது மற்றும் புதிய முன்னணி நடவடிக்கைகள் - பள்ளி ஒரு குழந்தையின் வருகை பள்ளி ஒரு குழந்தை வருகை - இளம் பள்ளி வயது மற்றும் புதிய முன்னணி நடவடிக்கைகள் - பயிற்சி.

இது பாலர் வயது (விளையாட்டு) முன்னணி நடவடிக்கைகள் அவருக்கு விரும்பத்தக்கதாக இருக்காது என்று அர்த்தமா?

இல்லை, விளையாட்டு மிகவும் முக்கியமான நடவடிக்கைகள் உள்ளது. கல்வி - ஒரு புதிய முன்னணி செயல்பாட்டை உருவாக்க உதவுகிறது.

G.I. அவரது புத்தகத்தில் ஸ்கூகின் "மாணவர்களின் புலனுணர்வு நலன்களின் உருவாக்கம் பற்றிய pedagogical பிரச்சினைகள்" பயிற்சியின் செயல்பாடுகளில் ஒன்றாக விளையாட்டின் பின்வரும் செயல்பாட்டு அம்சங்களைக் குறிப்பிடுகிறது:

விளையாட்டு மாணவர்களின் புலனுணர்வு சக்திகளின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது;

அவர்களின் நடவடிக்கைகள் படைப்பு செயல்முறைகளை தூண்டுகிறது

பதட்டத்தை வெளியேற்றுவதற்கு பங்களிக்கிறது, சோர்வு நீக்குகிறது;

கல்வி நடவடிக்கைகள் ஒரு சாதகமான சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது, கல்வி நடவடிக்கைகள் புத்துயிர்;

கற்பிப்பதில் ஆர்வத்தை மேம்படுத்துவதை ஊக்குவிக்கிறது.

ஆனால் ஒவ்வொரு விளையாட்டும் ஒரு பயிற்சி அல்ல என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். விளையாட்டு ஒரு கற்றல் முறையாக இருக்க பொருட்டு, பல நிலைமைகள் பின்பற்றப்படுகின்றன:

முதல் பணி விளையாட்டு பொருந்த வேண்டும்.

2. கற்றல் பணியின் துல்லியம் விளையாட்டு பணியை "நசுக்க" செய்யக்கூடாது, விளையாட்டு சூழ்நிலையை பராமரிக்க அவசியம்.

3. ஒரு விளையாட்டு கற்றல் எந்த விளைவை கொடுக்க முடியாது, விளையாட்டுகள் அமைப்பு ஒரு படிப்படியாக துல்லியமான கல்வி பணி கட்டப்பட்டுள்ளது வேண்டும்.

இதனால், முழு மனோபாவிலிருந்து பல்வேறு இனங்கள் விளையாட்டு சரியாக idactic விளையாட்டுகள் மிகவும் நெருக்கமாக கல்வி செயல்முறை இணைக்கப்பட்டுள்ளது.

Didactic விளையாட்டுகள் நகரும் விளையாட்டுகள் மற்றும் இசை தொடர்பான இதில் அடங்கும் "விதிகள் படி" வடிவத்தை உள்ளடக்கியது. அறிவார்ந்த, தார்மீக மற்றும் உணர்ச்சி ஆகியவை: மாணவர்களின் பல்வேறு வகையான கற்பனையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் ஒரு தெளிவான உதாரணம்.

சேதமடைந்த விளையாட்டுகள் கட்டாய கூறுகள் உள்ளன: கேமிங் திட்டம், idactic பணி, கேமிங் நடவடிக்கை மற்றும் விதிகள்.

கேமிங் திட்டம் மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கை ஒரு didactic விளையாட்டு கவர்ச்சிகரமான, விரும்பத்தக்க மற்றும் உணர்ச்சி செயல்பாடு செய்ய. கேமிங் திட்டம் விளையாட்டின் தலைப்பில் மற்றும் விளையாட்டு பிரச்சனையில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது, இது அவர்களின் அறிவின் நடைமுறை பயன்பாட்டை புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறது. கேமிங் திட்டம் விளையாட்டு நடவடிக்கையின் தன்மையை நிர்ணயிக்கிறது, மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கை அவர்கள் விளையாடும் நேரத்தில் கற்று கொள்ளலாம்.

விதிகள் விளையாட்டு வழிகாட்ட உதவுகின்றன. அவர்கள் தங்களை மத்தியில் குழந்தைகள் மற்றும் அவர்களின் உறவுகளை ஒழுங்குபடுத்துகிறார்கள். விளையாட்டின் முடிவுகள் எப்பொழுதும் வெளிப்படையானவை, குறிப்பிட்ட மற்றும் காட்சி. விதிகள் இணங்க, குழந்தைகள் சுதந்திரமாக செயல்களை செயல்களை செய்ய, மற்றும் ஒன்றாக அவர்கள் தங்கள் வகுப்பு தோழர்கள் மற்றும் அவர்களின் சொந்த நடத்தை மதிப்பிட ஒரு அளவுகோலை வேண்டும்.

தற்செயலான பணியில் வேலை குழந்தை முழு மன செயல்பாடு செயல்படுத்த வேண்டும். உருவாக்க புலனாய்வு செயல்முறைகள், சிந்தனை, நினைவகம், கற்பனை. மேம்படுத்தப்பட்ட மனநல செயல்பாடு, அவற்றின் ஒற்றுமையில் பல்வேறு நடவடிக்கைகளின் நடத்தை அடங்கும். கவனத்தை இன்னும் இலக்கு, நிலையான, மற்றும் மாணவர் சரியாக விநியோகிக்க திறன் தோன்றும். புலனுணர்வு திறன்களின் வளர்ச்சி, கவனிப்பு, உளவுத்துறை மற்றும் ஆர்வத்தை தூண்டுகிறது. குழந்தைகள் ஒரு துல்லியமான கட்டுப்பாடு தோன்றும் தொடங்குகிறது. விளையாட்டில் ஆர்வமுள்ள குழந்தைகளில் எழுந்த விதிகள் இணக்கம், ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட, கட்டுப்பாட்டு, நல்லெண்ணம், நேர்மை போன்ற முக்கியமான தார்மீக மற்றும் துல்லியமான குணங்களை வளர்ப்பதற்கு உதவுகிறது. Dislactic Game ஆக்கிரமிப்பு செய்யும் செயல்முறை வேலை செய்யும் திறன் மூலம் உருவாகிறது சுயாதீனமாக, கட்டுப்பாடு மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு கண்காணிக்க, உங்கள் செயல்களை ஒருங்கிணைக்க மற்றும் அவர்கள் கூட்டுறவு.

விளையாட்டுகள் ஒற்றை வகைப்பாடு இல்லை. இன்டெக்டிக் விளையாட்டுகளின் இந்த வகைப்பாடு அவற்றின் பன்முகத்தன்மையைக் கருத்தில் கொள்ளவில்லை, இருப்பினும், நீங்கள் ஏராளமான மற்றும் விளையாட்டுகளையும் செல்லவும் அனுமதிக்கிறது.

என்றார்

விளையாட்டுகள்


புலனுணர்வு செயல்பாட்டின் இயல்பு மூலம்

கேமிங் பொருள் முன்னிலையில் படி

குழந்தைகளின் செயல்பாட்டின் படி

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை

காலப்போக்கில்

1. வெளியில் உலகத்துடன் சந்தித்தல்

2. செய்முறை பேச்சு

3. கணித பிரதிநிதித்துவத்தின் வளர்ச்சி

1. Greamers நிர்வாக நடவடிக்கைகள் தேவைப்படுகிறது;

2. செயல்களின் இனப்பெருக்கம்;

3. குழந்தைகள் எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் பணிகளை மற்றவர்களுக்கு மாற்றும், தர்க்கரீதியாக அவற்றுடன் தொடர்புடையது;

4. இதில் தேடல் மற்றும் படைப்பாற்றல் கூறுகள் அடங்கும்

1. பொம்மைகள் விளையாட்டு;

2. ஆர்ப்பாட்டம் - காட்சி

3. அச்சிடப்பட்டது - அச்சிடப்பட்டது

அற்புதமான

பொருட்கள் - வாய்மொழி

1. வயது வந்தோர் பங்கேற்பு

2. வயது வந்தவர்களின் பங்களிப்புடன்

ஒரு) ஆலோசகர்;

b) தலைவர்

1. தனிநபர்

2. குழு

3. Skollive.

1. விளையாட்டுகள் மினியேச்சர்ஸ் ஆகும்

2. அதிக எபிசோடுகள்

3.games.

இதனால், ஒரு படைப்பு அறிக்கையின் கருப்பொருளாக வேலை செய்கிறேன், இளைய பாடசாலையுடனான விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கும் பிடிக்கும் முடிவுக்கு வந்தேன், பின்வரும் கொள்கைகளை நம்பியிருக்க வேண்டும்:

கற்றல் பணி விளையாட்டு பொருந்த வேண்டும்.

விளையாட்டு அமைப்பு படிப்படியாக துல்லியமான கல்வி பணியுடன் இருக்க வேண்டும்.

நாம் உதாரணங்கள் கொடுக்கிறோம். கணிதத்தில் முதல் வகுப்பில் ஒரு தலைப்பு உள்ளது: "அளவு பொருட்களின் ஒப்பீடு." பள்ளியில் நுழைந்த குழந்தைகள், ஒரு விதியாக, பொருட்களின் அளவு பற்றி தெளிவான கருத்துக்கள் இல்லை. பொருள்களை ஒப்பிடும் போது, \u200b\u200bஅவர்கள் பொருள்களின் அத்தகைய அறிகுறிகளை ஒரு குறுகிய, குறுகிய, மெல்லிய, வார்த்தை "சிறிய", கொழுப்பு - "பரந்த", மெல்லிய வார்த்தை - "பெரிய" என்ற வார்த்தை.

அளவுகளில் உள்ள உருப்படிகளின் ஒப்பீடு என்பது மதிப்பை அளவிடுவதற்கும் சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் மிக முக்கியமான திறமை தேவைப்படுகிறது. அளவுகளில் உள்ள உருப்படிகளின் ஒப்பீடு என்பது அளவு அளவின் இரண்டு ஒத்த பொருள்களின் ஒப்பீட்டின் உதாரணத்தை செயல்படுத்த எளிதானது. எதிர்காலத்தில், குழந்தைகள் வெவ்வேறு அறிகுறிகளில் வேறுபடும் பொருட்களை ஒப்பிட்டு முடியும். குழந்தைகளின் மேலே உள்ள அறிகுறிகள் விளையாட்டுகளின் உதவியுடன் ஆழமாக அறிந்திருக்கின்றன.

விளையாட்டு "மாறிவிட்டது."

புதிய பொருளின் பாடம் விளக்கத்தில் இந்த விளையாட்டை நான் பயன்படுத்துகிறேன். அவரது குறிக்கோள்: அளவுகளில் பொருட்களை ஒப்பிடுவதற்கான அறிகுறிகளை அழைக்க மாணவர்களுக்கு கற்பிக்க.

பயிற்சி என்பது: தடித்த மற்றும் மெல்லிய குறிப்பேடுகள், பரந்த மற்றும் குறுகிய ரிப்பன்களை, நீண்ட மற்றும் குறுகிய பென்சில், முதலியன

"உங்கள் கண்களை மூடு, - நான் பொருட்களை ஒரு சுத்தம். - திறக்க! என்ன மாறிவிட்டது? "

குழந்தைகளின் கண்கள் திறந்து என்ன வகையான பொருள் காணவில்லை என்பதை வரையறுக்கின்றன. மறுமொழியாக, மறைக்கப்பட்ட உருப்படியின் அடையாளத்தை அவர்கள் தெளிவாகக் குறிப்பிட வேண்டும். உதாரணமாக: "போதுமான டால்ஸ்டோன் இல்லை", "நீண்ட நாடா நீக்கப்பட்டது", முதலியன

எதிர்காலத்தில், நாம் ஒரு பொருளை நீக்க முடியாது, ஆனால் இரண்டு அல்லது மூன்று. பின்னர் பொருட்களை மாறி மாறி தங்களை மறைக்க.

பாடம் மணிக்கு, அதே தலைப்பில் fastening விளையாட்டு "மறைக்கப்பட்ட என்ன கண்டுபிடிக்க" இருந்தது. அவரது குறிக்கோள்: குழந்தைகளை ஒரு சுயாதீனமான பெயரைக் கற்பித்தல் மற்றும் அவற்றை ஒப்பிட்டு.

பயிற்சி என்பது: பரந்த மற்றும் குறுகிய ரிப்பன்களை, நீண்ட மற்றும் குறுகிய பெல்ட்கள், தடித்த மற்றும் மெல்லிய புத்தகம், ஆழமான மற்றும் சிறிய தகடுகள்.

ஏன் கழிப்பிடத்தில் ஹூப் நிறுத்தப்பட்டது? ஒருவேளை, அங்கு ஏதோ மறைந்துவிட்டதா? குழந்தைகள் மறைக்கப்பட்ட பொருட்களை பெறுகிறார்கள், அவற்றை அழைக்கிறார்கள். அடுத்து, விளையாட்டு இதேபோல் மேற்கொள்ளப்படுகிறது.

குழந்தைகள் கற்றல் செயல்பாட்டில், ஒவ்வொரு குழந்தை தன்னை பொருள் அளவு ஒப்பிடும்போது ஒரு விளையாட்டு விளைவு செய்கிறது என்று மிகவும் முக்கியம். இந்த நோக்கத்திற்காக, அடுத்த விளையாட்டு நடைபெறுகிறது.

"வீடுகள் கட்ட மற்றும் மரங்களை வைத்து."

Didactic இலக்கு: பொதுமக்களிடுதல் மற்றும் குழந்தைகளில் அளவு மற்றும் இடமாற்ற பிரதிநிதித்துவங்களை பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் ஒழுங்குபடுத்தல் ஆகியவை வெவ்வேறு அம்சங்களில் பொருட்களை ஒப்பிடுகின்றன.

பயிற்சி வழிமுறைகள்: வீடுகள் மற்றும் சாலைகள் கட்டுமான நிற காகித 14 பட்டைகள், 7 பச்சை நிற முக்கோணங்கள் கிறிஸ்துமஸ் மரம், 2 காளான் ஸ்டென்சில்ஸ் (ஒரு மெல்லிய காலில் ஒரு சிறிய தொப்பி ஒரு பெரிய தொப்பி மற்றும் 1 காளான் ஒரு பெரிய தொப்பி கொண்டு 1Grib) .

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். நான் ஒரு காந்த குழுவில் ஒரு மாணவனை பரிந்துரைக்கிறேன், உருவாக்க (காகித துண்டுகள் போட) ஒரு உயர் வீடு, பின்னர் குறைந்த. இரண்டு பச்சை நிற கோடுகளுடன் ஒரு குறைந்த சாலையில் ஒரு உயர் இல்லத்திற்கு அருகில். இந்த சாலை உயர் இல்லத்திற்கு அருகே விரிவடைகிறது மற்றும் ஏற்கனவே குறைந்த வீட்டிற்கு அருகில் உள்ளது. ஒரு பெரிய மரத்திற்கு அருகே ஒரு மெல்லிய தொட்டியில் ஒரு பெரிய தொப்பி ஒரு காளான் போட, குறைந்த மரத்திற்கு அருகே ஒரு மெல்லிய காலில் ஒரு சிறிய காளான்

(வரைதல் பார்க்கவும்)



விளையாட்டு மேற்கொள்ளப்படுகிறது மற்றும் நிலைகளில் சரிபார்க்கப்படுகிறது.

எதிர்காலத்தில், வாய்மொழி விளையாட்டுகள் நடைபெறுகின்றன, இதன் நோக்கம் மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான அகராதியிலிருந்தும், அளவிலான உருப்படிகளை ஒப்பிடுகையில் தொடர்புடையது. உதாரணமாக: "முடிவில்" விளையாட்டுகள், "மாறாக," பெர்ரி மீது காளான்கள் "மற்றும் மற்றவர்கள்.

குழந்தைகள் மற்றும் அவர்களின் தயாரிப்புகளின் வயது தொடர்பான அம்சங்கள், மாணவர்களின் புலனுணர்வு செயல்பாட்டின் தன்மையின் தன்மையைத் தேர்ந்தெடுப்பது.

ஆரம்பத்தில், இவை குழந்தைகள் செயல்களுக்கு தேவைப்படும் விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகளின் உதவியுடன், குழந்தைகள் ஒரு மாதிரி நடவடிக்கை செய்கிறார்கள். உதாரணமாக, "ஒரு முறை உருவாக்கவும்", "வார்த்தையை உருவாக்கு".

பின்னர் நடவடிக்கைகள் இனப்பெருக்கம் தேவைப்படும் விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகள் திறமைகளை உருவாக்கும் வகையில் இயங்குகின்றன, கணிதத்தில் இது "கணித மீன்பிடி", "சிறந்த பைலட்; ரஷ்ய மொழியில்

"வீடுகள் வாழ்கிறது", "ஒரு அசல்", "சங்கிலி", "டெலிகிராப்" மற்றும் மற்றவர்கள் சேர்க்கவும்.

மேலே உள்ள விளையாட்டுகள் மாணவர்களின் இனப்பெருக்க தன்மைக்கு இயக்கப்படுகின்றன. மாணவர்கள் ஆக்கபூர்வமான மற்றும் ஆக்கபூர்வமான நடவடிக்கைகளை வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளனர்;

விளையாட்டுகள், இதில் குழந்தைகள் எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் பணிகளை மற்றவர்களுக்கு மாற்றும், தர்க்கரீதியாக (உதாரணமாக, "சங்கிலி", "கணித ரிலே", "சங்கிலி ரிலே", "சங்கிலி ரிலே", "சுற்றறிக்கை உதாரணங்கள் தொகுப்பு" மற்றும் பலவற்றுடன் தொடர்புடையது

மற்றும் தேடல் மற்றும் படைப்பாற்றல் கூறுகள் சேர்க்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. இது "பர்சினோவின் புதிர்களை யூகிக்க"

"விமானத்தின் போக்கை தீர்மானித்தல்", "குறிப்பிட்ட ரைம்களில் ஒரு கவிதையை எழுதுங்கள்", நிறாத், ரெபஸ், முதலியவற்றை நிறுத்துங்கள்.

சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு "Fantashers" இந்த விளையாட்டை முன்னெடுக்க, நீங்கள் ஒவ்வொரு அட்டவணை ஒரு நகல் என்று முன்கூட்டியே கதை அச்சிட வேண்டும். இந்த நோக்கத்திற்காக நல்லது, L.N. Tolstoy, அவர்கள் கல்வியில் சிறிய அளவு மற்றும் மதிப்புமிக்கவர்கள்.

உரை இரண்டு பகுதிகளாகவும் வெட்டுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு அட்டவணையிலும் ஒரு கதையின் இரண்டு பகுதிகளிலும். ஆசிரியரின் வேண்டுகோளின் பேரில், குழந்தைகள் பாதி எடுத்துச் சென்றனர். பணி: உங்களைப் பற்றி படிக்கவும்; ஒரு முடிவை கொண்ட ஆரம்பத்தில் யார் என்று நினைக்கிறேன். எல்லோரும் உரத்த சத்தமாக வாசிப்பதை கேட்கிறார்கள். தொடக்கத்தில் அச்சிடப்பட்ட குழந்தைகள் ஒரு முடிவை கொண்டு வர பணி கிடைக்கும். எல்லோரும் தங்கள் கதையைக் கேளுங்கள் (4 -5 பேர்), பின்னர் இறுதியில் அச்சிடப்படும் மாணவர், உரத்த குரலில் பேசுகிறார், ஒரு உண்மையான முடிவைக் கொண்ட குழந்தைகளின் வேலைகளை ஒப்பிடுகிறார்.

அடுத்த கதையில், குழந்தைகள் பாத்திரங்களை மாற்றிக் கொள்கிறார்கள்: ஆரம்பத்தில் இருந்தவர், அவர் முடிவுக்கு வருகிறார்.

கூடுதலாக, அத்தகைய வேலை அடிப்படை பள்ளி குழந்தைகளை உரை ஒரு விரிவான பகுப்பாய்வு செய்ய பெரும் வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது.

தனிப்பயனாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் எனக்கு பலவீனமான மாணவர்கள் வேலை ஏற்பாடு உதவும். உதாரணமாக: "கேட் கோல் கோல்", "ஸ்காட்சர்" மற்றும் பலர்.

மற்றொரு வழக்கில், நான் ஒரு ஜோடி ஒரு பலவீனமான மாணவர் விளையாட்டு ஏற்பாடு ஒரு வலுவான, ஒரு விளையாட்டு நடவடிக்கை செய்ய உதவுகிறது.

விளையாட்டு வைத்திருக்கும் போது, \u200b\u200bநான் காத்திருக்கும் ஒரு சூழ்நிலையை உருவாக்க முயற்சி, மர்மமான தன்மை, அனைத்து மாணவர்கள் சுதந்திரமாக நனவு இருந்து சுதந்திரமாக அனுபவம் திருப்தி என்று முயற்சி.

ஆசிரியரால் உருவாக்கப்பட்ட கேமிங் சூழலில் தொடர்ந்து இருக்கும் போது, \u200b\u200bகுழந்தைகள் பொதுவாக மகிழ்ச்சியை நீட்டிக்க முயல்கிறார்கள், சுயாதீன சதி-பாத்திரத்தை ஏற்பாடு செய்கிறார்கள்.

கற்பனையின் வளர்ச்சிக்காக - பயிற்சியின் செயல்திறனுக்காக தேவையான செயல் குறிப்பாக முக்கியமானது, அதன் உறுப்பினரை உருவாக்கும் விளையாட்டு செயல்பாடு, ஒரு வயதுவந்தோரின் தலைமை ஏற்றுக்கொள்ளப்படலாம், மேலும் நிராகரிக்கப்படலாம், அது சுமத்தப்படலாம்.

அத்தகைய ஒரு விளையாட்டு செயல்பாட்டின் முக்கிய கூறுகளில் ஒன்று படைப்பாற்றல், கிரியேட்டிவ் கொள்கை: குழந்தை தன்னை பாத்திரத்தால் எடுக்கப்பட்ட ஒரு பாத்திரத்தை அகற்றுவது, விளையாட்டின் விதிகளின் விதிகள் மற்றும் பங்காளிகளுடன் உறவு ஆகியவற்றை நிறுவுகிறது, விளையாட்டின் சதி மற்றும் அதை முடிக்கிறது, அவரது முடிவை கூட.

எல்லோரும் கல்வி பொருள் ஒரு பங்கு-விளையாடி, நாடக, சதி விளையாட்டு ஏற்பாடு செய்ய நிலைமைகள் உள்ளன. வயது சம்பந்தப்பட்ட வளர்ச்சியின் அருகிலுள்ள காலங்களின் முன்னணி நடவடிக்கைகளுக்கு இடையிலான தொடர்ச்சியை நிறுவும் இந்த விளையாட்டுகள் இதுதான்.

"வன மாசுபாடு", "சந்திப்பு விருந்தினர்கள்", "மார்ச் 8" மற்றும் மற்றவர்கள் போன்ற பாத்திரங்களை விளையாடியது.

இவ்வாறு, வழங்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் என் தேடல்கள், பிரதிபலிப்புகள், என் வேலை ஆகியவற்றின் விளைவாகும். இத்தகைய நசுக்கிய விளையாட்டுகளுக்கு நன்றி, மாணவர்களின் மன திறமைகள் வளரும், நினைவகம், சிந்தனை, கவனத்தை கற்பனை செய்தல், வளரும். மாணவர்கள் தங்களை வேலை செய்கிறார்கள், அவர்களின் கைகள், உணர்வுகள், சிந்தனை; தோழர்களே பொறுப்பு, ஒரு ஒழுக்கம், தன்மை, பாத்திரத்தை வளர்க்கலாம். விளையாடும் போது, \u200b\u200bதோழர்களே மிக விரைவாக சோர்வாக இல்லை, முழு பாடம் போது வட்டி பராமரிக்கப்படுகிறது.