இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக விளையாடுங்கள். ஜூனியர் பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் அம்சங்கள். செயல்பாடு தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சி

இளைய பள்ளி மாணவர்கள்

குழந்தைகளின் அனைத்து வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ப்பின் மிக முக்கியமான வழிமுறையாக விளையாட்டு கோட்பாட்டின் அடித்தளம் இ.ஏ போன்ற விஞ்ஞானிகளால் அமைக்கப்பட்டது. ஆர்கின், ஈ.ஐ. திகீவா, ஈ.ஏ. ஃப்ளெரின், பின்னர் இந்த விளையாட்டு என்.எம். அக்சரினா, டி.ஏ. மார்கோவா, டி.வி. மெண்டர்ஜிட்ஸ்காயா, எஃப்.ஐ. ஃப்ரட்கினா, முதலியன

SA ஷட்ஸ்கி, விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மிகவும் பாராட்டினார், எழுதினார்: "விளையாடு, குழந்தை பருவத்தின் இந்த முக்கிய ஆய்வகம், அந்த சுவையை அளிக்கிறது, இளம் வாழ்க்கையின் அந்த சூழ்நிலை, இது இல்லாமல் இந்த நேரம் மனிதகுலத்திற்கு பயனற்றது. விளையாட்டில், முக்கியப் பொருட்களின் இந்த சிறப்பு சிகிச்சை, குழந்தை பருவத்தின் அறிவார்ந்த பள்ளியின் ஆரோக்கியமான மையம் உள்ளது.

டிபி எல்கோனின் விளையாட்டின் பின்வரும் வரையறையை அளிக்கிறார்: "மனித நாடகம் என்பது மக்களிடையே சமூக உறவுகள் நேரடியாகப் பயனுள்ள செயல்பாடுகளின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மீண்டும் உருவாக்கப்படும் ஒரு செயலாகும்."

மேலும், குழந்தைகளின் மன மற்றும் தார்மீக கல்விக்கு விளையாட்டு மிக முக்கியமான வழிமுறையாகும்; இது மாணவரின் ஆளுமைக்கு விரும்பத்தகாத அல்லது தடைசெய்யப்பட்ட அனுபவங்களை நீக்கும் ஒரு வழிமுறையாகும். விளையாட்டுகள் ஆக்கப்பூர்வமான மற்றும் ஆட்சி விளையாட்டுகளாக வகைப்படுத்தப்படுகின்றன. ஆக்கபூர்வமான விளையாட்டுகளில், பின்வருவன அடங்கும்: தியேட்டர், ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் கட்டுமான விளையாட்டுகள். விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் செயற்கையான, செயலில், இசை மற்றும் வேடிக்கையான விளையாட்டுகள். செயற்கையான விளையாட்டின் இன்றியமையாத அம்சம் வேறு எந்த செயலிலிருந்தும் வேறுபடுத்தும் ஒரு நிலையான கட்டமைப்பாகும். (12; 79) செயற்கையான விளையாட்டின் கட்டமைப்பு கூறுகள்: விளையாட்டு வடிவமைப்பு, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மற்றும் விதிகள்.

விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் கவனம் செலுத்தும், சுயாதீனமாக சிந்திக்கும், கவனத்தை வளர்த்துக்கொள்ளும், அறிவுக்கான விருப்பத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். விளையாட்டால் எடுத்துச் செல்லப்பட்ட குழந்தைகள், கற்றல், கற்றல், புதிய விஷயங்களை நினைவுபடுத்துதல், அசாதாரண சூழ்நிலைகளில் தங்களை நோக்குதல், கருத்துக்கள், கருத்துகள் மற்றும் கற்பனை வளத்தை நிரப்புதல் ஆகியவற்றை கவனிக்கவில்லை. மிகவும் செயலற்ற குழந்தைகள் கூட மிகுந்த விருப்பத்துடன் விளையாட்டில் நுழைகிறார்கள், தங்கள் விளையாட்டு தோழர்களை வீழ்த்தாமல் இருக்க எல்லா முயற்சிகளையும் செய்யுங்கள்.

உளவியலாளர்களின் ஆராய்ச்சி (A.V. Zaporozhets, YaZ Z Neverovich, T.P. கிரிஸ்மான், முதலியன) விளையாட்டு நிகழ்வுகளின் உணர்ச்சிகள் மற்றும் அனுபவங்கள் எவ்வளவு குறிப்பிடத்தக்கவை என்பதைப் பற்றி பேசுகிறது. உணர்ச்சிகள் விளையாட்டை சிமெண்ட் ஆக்குகின்றன, உற்சாகமூட்டுகின்றன, உறவுகளுக்கு சாதகமான சூழ்நிலையை உருவாக்குகின்றன, ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனது மன ஆறுதலுக்குத் தேவையான தொனியை அதிகரிக்கின்றன, மேலும் இது பாலர் குழந்தைக்கு கல்விச் செல்வாக்கு மற்றும் சகாக்களுடனான கூட்டு நடவடிக்கைகளுக்கு ஒரு நிபந்தனையாக மாறும். கூடுதலாக, நல்ல விளையாட்டு குழந்தைகளில் உணர்ச்சி கோளாறுகளை சரிசெய்ய ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும்.



அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் வழிமுறைகளில் ஒன்று பொழுதுபோக்கு. பொழுதுபோக்கு, விளையாட்டு, அசாதாரணமான மற்றும் எதிர்பாராத அனைத்தும் குழந்தைகளில் ஆச்சரிய உணர்வை ஏற்படுத்துகின்றன, கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகின்றன, மேலும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் ஒருங்கிணைக்க உதவுகின்றன.

அக்ஷினா டி.பி. பின்வரும் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் அம்சங்களை முன்னிலைப்படுத்தியது செயற்கையான விளையாட்டுகள்:

1. விளையாட்டின் போது, ​​ஆசிரியர் வகுப்பறையில் நம்பிக்கையின் சூழ்நிலையை உருவாக்க வேண்டும், மாணவர்களின் சொந்த திறன்களில் நம்பிக்கை மற்றும் அவர்களின் இலக்குகளை அடைய முடியும். ஆசிரியரின் கருணை, சாதுர்யம், மாணவர்களின் செயல்களுக்கு ஊக்கம் மற்றும் ஒப்புதல் ஆகியவை இதில் முக்கியமானது.

2. ஆசிரியரால் பரிந்துரைக்கப்பட்ட எந்த விளையாட்டும் நன்கு சிந்தித்து தயாரிக்கப்பட வேண்டும். விளையாட்டை எளிமையாக்க, தேவைப்பட்டால் தெளிவை விட்டுவிட முடியாது.

3. மாணவர்களுக்கு அதிக சுதந்திரம் அளிக்கப்படும் ஆக்கபூர்வமான விளையாட்டுகளுக்கு, மாணவர்கள் விளையாட்டுக்கு எவ்வாறு தயாராகிறார்கள் என்பதில் ஆசிரியர் மிகவும் கவனத்துடன் இருக்க வேண்டும்.

4. விளையாட்டுக்கான அணிகளின் அமைப்பில் நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும். ஒவ்வொருவரும் வெவ்வேறு நிலைகளில் பங்கேற்பாளர்களைக் கொண்டிருப்பதற்காக அவர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள், அதே நேரத்தில், ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் ஒரு தலைவர் இருக்க வேண்டும்.
மகிழ்ச்சியான மனநிலை, பரஸ்பர புரிதல், நட்பை உருவாக்க, விளையாட்டில் பங்கேற்கும் ஒவ்வொருவரின் குணாதிசயம், சுபாவம், விடாமுயற்சி, அமைப்பு மற்றும் ஆரோக்கிய நிலை ஆகியவற்றை ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் அதன் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சுவாரஸ்யமாகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் இருக்க வேண்டும்; விளையாட்டு அவர்களுக்கு மதிப்புள்ள முடிவுகளுடன் முடிவடைகிறது.
விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் வகுப்பறையில் பெறப்பட்ட அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை, அவை மாணவர்களுக்கு பகுத்தறிவு, பயனுள்ள முடிவுகளை எடுப்பதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன, தங்களையும் மற்றவர்களையும் விமர்சன ரீதியாக மதிப்பீடு செய்கின்றன.
விளையாட்டை ஒரு கற்றல் கருவியாகப் பயன்படுத்தும் போது, ​​அதன் பயன்பாட்டின் சரியான தன்மையில் ஆசிரியர் நம்பிக்கையுடன் இருப்பது முக்கியம்.

கல்வி விளையாட்டு பல செயல்பாடுகளை கொண்டுள்ளது:
- கற்பித்தல், கல்வி (மாணவரின் ஆளுமையை பாதிக்கிறது, அவரது சிந்தனையை வளர்க்கிறது, அவரது எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகிறது);
- நோக்குநிலை (ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையில் செல்லவும் மற்றும் தரமற்ற கல்வி சிக்கலை தீர்க்க அறிவைப் பயன்படுத்தவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது);
ஊக்குவிப்பு-ஊக்கத்தொகை (ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் தூண்டுகிறது அறிவாற்றல் செயல்பாடுமாணவர்கள், அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது.

ஆசிரியர்கள் நடைமுறையில் பயன்படுத்தும் அறிவாற்றல் விளையாட்டுகளின் உதாரணங்கள்:
- உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள் கூட்டு மற்றும் குழு வடிவங்களில் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்க முடியும் என்று கூறுகின்றன, ஆனால் இன்னும் தனிப்பயனாக்கப்பட்டவை. பாடத்திட்ட வேலைகளில், பொருளை ஒருங்கிணைக்கவும், மாணவர்களின் அறிவை சரிபார்க்கவும் இது பயன்படுகிறது.
எடுத்துக்காட்டு: "ஐந்தாவது கூடுதல்". இந்த பட்டியலில் (ஒரே குடும்பத்தின் தாவரங்கள், ஆணை விலங்குகள், முதலியன) தற்செயலாக இந்த பட்டியலில் விழுந்த பெயர்களைக் கண்டுபிடிக்க மாணவர்கள் அழைக்கப்படுகிறார்கள்.

கதையில் கண்டுபிடிக்க மாணவர்களுக்கு தேடல் விளையாட்டு வழங்கப்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ரோசாசி குடும்பத்தின் தாவரங்கள், அதன் பெயர்கள் மற்ற குடும்பங்களின் தாவரங்களுடன் குறுக்கிடப்பட்டுள்ளன, ஆசிரியரின் கதையின் போக்கில் அல்லது சரியான பெயர்களைக் கண்டுபிடிக்க பொதுவான பெயர்ச்சொற்களின் தொடர். இத்தகைய விளையாட்டுகளுக்கு சிறப்பு உபகரணங்கள் தேவையில்லை, அவை சிறிது நேரம் எடுக்கும், ஆனால் அவை நல்ல முடிவுகளைத் தருகின்றன.
- போட்டி விளையாட்டுகளில் போட்டிகள், வினாடி வினாக்கள், தொலைக்காட்சி போட்டிகளின் சாயல்கள் போன்றவை அடங்கும். இந்த விளையாட்டுகள் வகுப்பறை மற்றும் பாடநெறி நடவடிக்கைகளிலும் நடத்தப்படலாம்.
ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், மாணவர்கள் பாத்திரங்களை வகிக்கிறார்கள், மேலும் விளையாட்டுகள் ஆசிரியரால் அமைக்கப்பட்ட சில பணிகளுக்கு ஒத்த ஆழமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான உள்ளடக்கத்தால் நிரப்பப்படுகின்றன. இவை "பத்திரிகையாளர் சந்திப்பு", "வட்ட அட்டவணை", முதலியன மாணவர்கள் நிபுணர்களின் பாத்திரத்தை வகிக்க முடியும் வேளாண்மை, மீன்வளம், பறவை விஞ்ஞானி, தொல்பொருள் ஆய்வாளர், மொழியியலாளர், கணிதவியலாளர், முதலியன மாணவர்களை ஆராய்ச்சியாளர் நிலையில் வைக்கும் பாத்திரங்கள் அறிவாற்றல் குறிக்கோள்களை மட்டுமல்ல, தொழில்சார் நோக்குநிலையையும் பின்பற்றுகின்றன. அத்தகைய விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், மாணவர்களின் பரந்த அளவிலான ஆர்வங்கள், ஆசைகள், கோரிக்கைகள் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான அபிலாஷைகளை பூர்த்தி செய்ய சாதகமான சூழ்நிலைகள் உருவாக்கப்படுகின்றன.
- கல்வி பயண விளையாட்டுகள். முன்மொழியப்பட்ட விளையாட்டில், மாணவர்கள் "பயணங்களை" கண்டங்களுக்கு, பல்வேறு புவியியல் மண்டலங்களுக்கு, காலநிலை மண்டலங்களுக்கு, முதலியன செய்யலாம். இந்த விளையாட்டு மாணவர்களுக்குப் புதிய தகவல்களைத் தெரிவிக்கவும், இருக்கும் அறிவைச் சோதிக்கவும் முடியும். விளையாட்டு - மாணவர்களின் அறிவின் அளவை அடையாளம் காண ஒரு பிரிவில் ஒரு தலைப்பை அல்லது பல தலைப்புகளைப் படித்த பிறகு ஒரு பயணம் வழக்கமாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது. ஒவ்வொரு "நிலையத்திற்கும்" மதிப்பெண்கள் அமைக்கப்பட்டுள்ளன.

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் ஆயத்த உள்ளடக்கம் மற்றும் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட செயல்களின் வரிசையைக் கொண்டுள்ளன; அவற்றில் முக்கிய விஷயம் பணியின் தீர்வு, விதிகளை கடைபிடிப்பது. விளையாட்டுப் பணியின் தன்மையால், அவை இரண்டு பெரிய குழுக்களாகப் பிரிக்கப்படுகின்றன: மொபைல் மற்றும் செயற்கையான. இருப்பினும், இந்த பிரிவு பெரும்பாலும் தன்னிச்சையானது, ஏனெனில் பல வெளிப்புற விளையாட்டுகள் கல்வி மதிப்பைக் கொண்டுள்ளன (அவை விண்வெளியில் நோக்குநிலையை உருவாக்குகின்றன, கவிதை, பாடல்கள் மற்றும் எண்ணும் திறன் தேவை), மற்றும் சில செயற்கையான விளையாட்டுகள் பல்வேறு இயக்கங்களுடன் தொடர்புடையவை.

ஒரு நவீன பள்ளியில், கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான முக்கிய வடிவம் ஒரு பாடம். நவீன பள்ளியில் பாடத்துடன், பிற வடிவங்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவை வித்தியாசமாக அழைக்கப்படுகின்றன - துணை, பாடநெறி, பாடநெறி போன்றவை. உதாரணமாக: ரோல்-பிளேமிங் கேம், பாடம்-போட்டி, பாடம்-பயணம், பாடம்-ஏலம், உபதேச விளையாட்டைப் பயன்படுத்தி பாடம், பாடம்-நாடக செயல்திறன், பாடம்-அமைப்பு, பாடம்-"நேரடி செய்தித்தாள்" வெளியீடு, கண்டுபிடிப்பு பாடம், சிக்கலான படைப்பு பாடம் , பாடம் - உல்லாசப் பயணம்.

இதுபோன்ற பயிற்சிகளின் நோக்கம்: வகுப்பறையில் பெறப்பட்ட அறிவு மற்றும் திறன்களை விரிவுபடுத்துதல் மற்றும் ஆழப்படுத்துதல், மாணவர்களின் தனிப்பட்ட சாய்வுகள், திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பது, மற்றும் மிக முக்கியமாக, இது கல்விப் பணிகளில் பள்ளி மாணவர்களின் ஆர்வத்தை உற்சாகப்படுத்துவதும் பராமரிப்பதும் ஆகும்.

இன்னும் தெளிவான வகைப்பாடு இல்லை, வகைப்படி விளையாட்டுகளின் குழு. உணர்ச்சி விளையாட்டுகள், சொல் விளையாட்டுகள், இயற்கை விழிப்புணர்வு விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற கற்றல் உள்ளடக்கத்துடன் விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் தொடர்புடையவை.

இதுபோன்ற விளையாட்டுகளை நீங்கள் குழுக்கலாம்:

1. விளையாட்டு - பயணம்

2. விளையாட்டுகள் - வேலைகள்

3. விளையாட்டுகள் - அனுமானங்கள்

4. விளையாட்டுகள் - புதிர்கள்

5. விளையாட்டுகள் - உரையாடல்கள்

பயண விளையாட்டுகள் எப்போதும் ஓரளவு காதல் கொண்டவை. இது விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சியில் ஆர்வத்தையும் சுறுசுறுப்பான பங்கேற்பையும் வளர்க்கிறது, விளையாட்டு செயல்களின் செறிவூட்டல், விளையாட்டின் விதிகளில் தேர்ச்சி பெற்று ஒரு முடிவைப் பெற ஆசை: ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்கவும், ஏதாவது கற்றுக்கொள்ளவும். பயண விளையாட்டின் நோக்கம் உணர்வை மேம்படுத்துவது, அறிவாற்றல் உள்ளடக்கத்தை சற்று அற்புதமான அசல் தன்மையைக் கொடுப்பது, அருகிலுள்ளவற்றில் குழந்தைகளின் கவனத்தை ஈர்ப்பது, ஆனால் அவர்களால் கவனிக்கப்படவில்லை. பயண விளையாட்டுகள் கவனம், கவனிப்பு, விளையாட்டுப் பணிகளைப் புரிந்துகொள்வது, சிரமங்களைச் சமாளிப்பது மற்றும் வெற்றியை அடைவது ஆகியவற்றை எளிதாக்குகிறது.

விளையாட்டு-வேலைகள். அவை பொருள்கள், பொம்மைகள், வாய்மொழிப் பணிகள் (ஒரே நிறத்தின் அனைத்துப் பொருள்களையும் ஒன்றிணைத்து, அளவு, வடிவத்தில் பொருள்களை அமைத்தல்) கொண்ட செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை.

யூகிக்கும் விளையாட்டுகள் . "என்னவாக இருக்கும் ...?" அல்லது "நான் என்ன செய்வேன் ...?" மற்றும் மற்றவர்கள். விளையாட்டின் செயற்கையான உள்ளடக்கம் குழந்தைகளுக்கு ஒரு பணி முன்வைக்கப்பட்டு, அடுத்தடுத்த செயல்களைப் புரிந்துகொள்ள வேண்டிய சூழ்நிலை உருவாக்கப்பட்டது. இந்த விளையாட்டுகளுக்கு அறிவை சூழ்நிலைகளுடன் தொடர்புபடுத்தும், காரண உறவுகளை நிறுவுவதற்கான திறன் தேவைப்படுகிறது.

புதிர் விளையாட்டுகள் அறிவை, வளத்தை சோதிக்க பயன்படுத்தப்படுகின்றன. புதிர்களின் முக்கிய அம்சம் ஒரு தர்க்கரீதியான பணி. தர்க்கரீதியான பணிகளை உருவாக்கும் முறைகள் வேறுபட்டவை, ஆனால் அவை அனைத்தும் குழந்தையின் மன செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகின்றன. குழந்தைகள் புதிர் விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள். ஒப்பிட்டு, நினைவில், சிந்தித்து, யூகிக்க வேண்டிய அவசியம் மன உழைப்பின் மகிழ்ச்சி. புதிர்களைத் தீர்ப்பது பகுப்பாய்வு, பொதுமைப்படுத்தல், பகுத்தறிவு திறனை உருவாக்குதல், முடிவுகளை எடுப்பது, அனுமானம் ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது.

உரையாடல் விளையாட்டுகள் (உரையாடல்கள்). அவர்கள் குழந்தைகளுடனும், ஆசிரியருடனான குழந்தைகளுடனும், தங்களுக்குள் குழந்தைகளுடனும் ஒரு ஆசிரியரின் தொடர்பை அடிப்படையாகக் கொண்டவர்கள். உரையாடல் விளையாட்டு ஆசிரியரின் கேள்விகள், கேள்விகள் மற்றும் மாணவர்களின் பதில்களைக் கேட்கும் திறனை வளர்க்கிறது, உரையாடலின் உள்ளடக்கத்தில் கவனம் செலுத்தும் திறன், சொல்லப்பட்டவற்றை நிரப்புதல், தீர்ப்பை வெளிப்படுத்துதல். இவை அனைத்தும் சிக்கலுக்கான தீர்வுக்கான செயலில் தேடலை வகைப்படுத்துகின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் பிரச்சனைக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட சிறப்பு ஆய்வுகள் அதன் அனைத்து வகைகளிலும் மற்றும் வளர்ச்சியின் அனைத்து நிலைகளிலும் ஆர்வம் குறைந்தது மூன்று கட்டாய புள்ளிகளால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன என்பதைக் காட்டுகிறது:

செயல்பாடு தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சிகள்;

2) இந்த உணர்ச்சிகளின் அறிவாற்றல் பக்கத்தின் இருப்பு;

3) செயல்பாட்டிலிருந்து வரும் நேரடி நோக்கத்தின் இருப்பு.

கற்றல் செயல்பாட்டில், கல்வி செயல்பாடு, அதன் உள்ளடக்கம், படிவங்கள் மற்றும் செயல்படுத்தும் முறைகள் தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் தோற்றத்தை உறுதி செய்வது முக்கியம். உணர்ச்சி நிலை எப்போதும் அனுபவங்கள், உணர்ச்சி தொந்தரவுகள், அனுதாபம், மகிழ்ச்சி, கோபம், ஆச்சரியம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. இந்த நிலையில், ஆளுமையின் ஆழ்ந்த உள் அனுபவங்கள் கவனம், நினைவில், புரிந்துகொள்ளும் செயல்முறைகளுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, இது இந்த செயல்முறைகளை தீவிரமாக்குகிறது, எனவே அடையப்பட்ட இலக்குகளின் அடிப்படையில் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

உணர்ச்சிபூர்வமாக கற்றலைத் தூண்டுவதற்கு, நீங்கள் பொழுதுபோக்கு உதாரணங்கள், அனுபவங்கள், முரண்பாடான உண்மைகள் ஆகியவற்றின் கல்விச் செயல்பாட்டின் அறிமுகத்தைப் பயன்படுத்தலாம்.

பாடங்களின் போது உணர்ச்சிகரமான சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல் பெரும் முக்கியத்துவம்ஆசிரியரின் பேச்சின் கலைத்திறன், பிரகாசம், உணர்ச்சியைக் கொண்டுள்ளது. இவை அனைத்தும் இல்லாமல், ஆசிரியரின் பேச்சு, தகவல் ரீதியாக பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஆனால் அது மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைத் தூண்டும் செயல்பாட்டைச் சரியாகச் செயல்படுத்தவில்லை. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை அதன் தூண்டுதல் முறைகளிலிருந்து ஒழுங்கமைக்கும் முறைகளுக்கு இடையிலான வித்தியாசத்தை இது மீண்டும் வெளிப்படுத்துகிறது.

கலைத்திறன், கற்பனை, பிரகாசம், கேளிக்கை, ஆச்சரியம், தார்மீக அனுபவங்கள் உணர்ச்சி மேம்பாட்டை ஏற்படுத்துகின்றன, இது கற்றல் செயல்பாடுகளுக்கு நேர்மறையான அணுகுமுறையைத் தூண்டுகிறது மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கான முதல் படியாக செயல்படுகிறது. அதே நேரத்தில், ஆர்வத்தை வகைப்படுத்தும் முக்கிய புள்ளிகளில், இது உணர்ச்சியின் உற்சாகத்தை மட்டுமல்லாமல், இந்த உணர்ச்சிகளை தங்கள் சொந்த அறிவாற்றல் பக்கத்தில் முன்னிலைப்படுத்தியது, இது அறிவாற்றலின் மகிழ்ச்சியில் வெளிப்படுகிறது.

வல்லுநர்கள் வலியுறுத்துவது போல், வகுப்பறையில் உருவாக்கப்பட்ட பொழுதுபோக்கு சூழ்நிலைகள் பக்கத்தின் பிரகாசமான விவரங்கள், விவரங்கள் அல்ல, ஆனால் ஆய்வு செய்யப்படும் பிரச்சனையின் முக்கிய கருத்துக்களை அங்கீகரிப்பதில் மகிழ்ச்சியை ஏற்படுத்த வேண்டும். உணர்ச்சிகள் மாணவரை பிரச்சினையில் அறிமுகப்படுத்த வேண்டும், அதிலிருந்து விலகிச் செல்லக்கூடாது - இதுதான் உண்மையான வித்தியாசம் அறிவாற்றல் உணர்ச்சிகள்ஒரு பொழுதுபோக்கு, தற்செயலான இயற்கையின் உணர்ச்சிகளிலிருந்து. கற்பிப்பதில் பொழுதுபோக்கு காரணியின் பங்கை மிகைப்படுத்துவதற்கு எதிராக சில முறையியலாளர்களின் ஆட்சேபனைகளுக்கு அடிப்படையாக விளங்குவது இரண்டாம் நிலை உணர்ச்சிகளுடன் சில பாடங்களின் மிகைப்படுத்தல் ஆகும்.

சுருக்கமாக, பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்கலாம்:

1) விளையாட்டு என்பது அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கும் மாணவர்களின் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துவதற்கும் ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும்;

2) ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட, பொருளின் பிரத்தியேகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, விளையாட்டு நினைவகத்தை பயிற்றுவிக்கிறது, மாணவர்கள் பேச்சு திறனை வளர்க்க உதவுகிறது;

3) விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைத் தூண்டுகிறது, கவனம் மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கிறது;

4) விளையாட்டு என்பது மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையைக் கடப்பதற்கான நுட்பங்களில் ஒன்றாகும்;

5) அணியின் ஒரு பகுதியாக, ஒவ்வொரு மாணவரும் முழு அணிக்கும் பொறுப்பு, ஒவ்வொருவரும் தங்கள் அணியின் சிறந்த முடிவுகளில் ஆர்வமாக உள்ளனர், ஒவ்வொருவரும் பணியை விரைவாகவும் வெற்றிகரமாகவும் சமாளிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இவ்வாறு, அனைத்து மாணவர்களின் செயல்திறனை வலுப்படுத்த போட்டி உதவுகிறது.

முடிவுரை

நம் நேரம் மாற்றத்தின் நேரம். இப்போது நமக்கு தரமற்ற முடிவுகளை எடுக்கக்கூடிய, ஆக்கப்பூர்வமாக சிந்திக்கக்கூடிய நபர்கள் தேவை. துரதிர்ஷ்டவசமாக, நவீன வெகுஜன பள்ளி அறிவை ஒருங்கிணைப்பதற்கான ஆக்கப்பூர்வமற்ற அணுகுமுறையை இன்னும் தக்க வைத்துக் கொண்டுள்ளது. ஒரே மாதிரியான, ஒரே மாதிரியான செயல்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்வது கற்றலில் ஆர்வத்தைக் கொல்கிறது. குழந்தைகள் கண்டுபிடிப்பின் மகிழ்ச்சியை இழந்துள்ளனர் மற்றும் படிப்படியாக அவர்களின் படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்றல் மற்றும் அறிவாற்றல் மீதான ஆர்வத்தை இழக்க நேரிடும். இது சம்பந்தமாக, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பது மற்றும் உருவாக்குவது மிகவும் முக்கியம், இது குழந்தைகளை வளர்ச்சிக்கு இட்டுச் செல்லும். படைப்பு சிந்தனை... மாறாக, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதில் ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாடுகளும் பெரும் பங்கு வகிக்கும்.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம் ஒரு முடிவு அல்ல என்பதை நான் வலியுறுத்த விரும்புகிறேன். ஆசிரியரின் குறிக்கோள், ஒரு பொது நோக்கத்திற்காக தனது அறிவாற்றல் திறன்களைப் பயன்படுத்தத் தயாராக இருக்கும் ஒரு படைப்பாற்றல் நபருக்கு கல்வி கற்பிப்பதாகும்.

பயன்படுத்திய இலக்கியங்களின் பட்டியல்

1. போஜோவிச் எல்.ஐ. வளர்ச்சி பிரச்சனை உந்துதல் கோளம்குழந்தை // குழந்தைகள் மற்றும் இளம்பருவத்தில் நடத்தையின் உந்துதலைப் படிப்பது. - எம்., 1972.

2. ப்ரூனர் ஜே. அறிவியலின் உளவியல். - எம்., 1977.

3. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். அறிவாற்றல் உளவியல். - எம்., 1977.

4. Gracheva NV இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையை செயல்படுத்துவதற்கான கல்வி நிலைமைகள்: டிஸ். ... கேண்ட். பெட். அறிவியல்: 13.00.01 / கிரச்சேவா நடேஷ்டா விக்டோரோவ்னா. - கிரோவ், 2003.

5. குட்கினா என்.ஐ., பெச்சென்கோவ் வி.வி. இயக்கவியல் கற்றல் உந்துதல்முதல் முதல் இரண்டாம் வகுப்பு வரை மாணவர்கள் // கல்வியின் நடைமுறை உளவியல் பற்றிய புல்லட்டின். - 2005. - № 4 (5) அக்டோபர் -டிசம்பர்.

6. குசரோவா என் வி இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம்

7. எர்மோலேவா எம்.வி., ஜகரோவா ஏ.இ., கலினினா எல்.ஐ., நmoமோவா எஸ்.ஐ. கல்வி முறையில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் பயிற்சி. - எம்., 1998.

8. ஜைட்சேவா I.A. ஒரு நபரின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக கற்றலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் (எடுத்துக்காட்டாக, கணித பாடங்கள்). - நொயாபர்ஸ்க், 2005.

9. ஸ்வெரேவா வி. ஐ. சான்றளிக்கப்பட்ட ஆசிரியர்களின் கற்பித்தல் செயல்பாட்டின் கண்டறிதல் மற்றும் பரிசோதனை. - எம்., 1997.

10. கோஸ்டேவா டி.வி. அவர்களின் தொழில்முறை மற்றும் தனிப்பட்ட சுயநிர்ணயத்தின் செயல்பாட்டில் பள்ளி மாணவர்களின் நிலையான கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல்: டிஸ். ... கேண்ட். பெட். அறிவியல் - சரடோவ், 2006.

11. கோஸ்டேவா, டி. வி. மாணவர்களின் நிலையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தைப் பற்றிய கேள்விக்கு பிரச்சினை 5. - சரடோவ்: சரடோவ் கல்வியியல் நிறுவனத்தின் வெளியீட்டு இல்லம், 1998.

12. மத்வீவா எல்.ஜி., வைபோஷ்சிக் என்.வி., மியாகுஷ்கின் டி.இ. பெற்றோருக்கான நடைமுறை உளவியல் அல்லது என் குழந்தையைப் பற்றி நான் என்ன கற்றுக்கொள்ள முடியும். - எம்., 1999.

13. முகினா வி.எஸ். வயது தொடர்பான உளவியல். - எம்., 1998.

14. நெமோவ் ஆர்.எஸ். உளவியல் / 3 புத்தகங்களில். - எம்., 1995.

15. ரோகோவ் ஈ.ஐ. மேசை புத்தகம் நடைமுறை உளவியலாளர்... - எம்., 1999.

16. ஸ்லாஸ்டெனின் வி.ஏ. மற்றும் பிற. கல்வியியல்: பாடநூல். படிப்புக்கான கையேடு. அதிக பெட். படிப்பு நிறுவனங்கள் / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; எட். வி.ஏ. ஸ்லாஸ்டெனின். - எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2002.

17. ஸ்லிங்கினா ஓ.ஏ. கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான நவீன கொள்கைகளை செயல்படுத்துவதில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்

18. இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் இசையின் சாத்தியங்களைப் பயன்படுத்துதல். பர்னால், 2002

19. தலிசினா என்.எஃப். கல்வியியல் உளவியல். - எம்., 1999.

20. தமரின் V.E. மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் பாடநெறி அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உறவு முதன்மை தரங்கள்/ ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம்: சனி. அறிவியல் ஆவணங்கள். - விளாடிமிர்: விஜிபிஐ பதிப்பகம், 1983.

21. ஃபோபல் கே. குழந்தைகளுக்கு ஒத்துழைக்க கற்றுக்கொடுப்பது எப்படி? / உளவியல் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள். ஒரு நடைமுறை வழிகாட்டி. 4 தொகுதிகளில் - எம்., 2001.

22. ஃப்ரிட்மேன் எல்.எம்., குலகினா ஐ.யு. ஆசிரியரின் உளவியல் குறிப்பு புத்தகம். - எம்., 1999.

23. ஃப்ரிட்மேன் எல்.எம். மாணவர்கள் மற்றும் மாணவர் குழுக்களின் ஆளுமையைப் படித்தல். - எம்., 1988.

24. ச்சுகினா ஜி.ஐ. கல்வி செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துதல். - எம்., 1979.

25. ஷுகுகினா ஜி.ஐ. கல்வியில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சிக்கல். - எம்., 1971.

26. ச்சுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதற்கான கல்வியியல் சிக்கல்கள். - எம்., 1988.

பிரச்சனை செயற்கையான விளையாட்டுகள் v நவீன உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியம்

கணித பாடங்களில் மனச் சுமை அதிகரிப்பது, மாணவர்களுக்கு படிக்கும் பொருள், பாடம் முழுவதும் அவர்களின் செயல்பாடு ஆகியவற்றில் ஆர்வம் காட்டுவது எப்படி என்று யோசிக்க வைக்கிறது. இது சம்பந்தமாக, ஆசிரியர்களும் உளவியலாளர்களும் புதிய பயனுள்ள கற்பித்தல் முறைகளைத் தேடுகிறார்கள் மற்றும் பள்ளி மாணவர்களின் சிந்தனையைச் செயல்படுத்தும் இத்தகைய நுட்ப நுட்பங்கள், அவர்கள் சொந்தமாக அறிவைப் பெற தூண்டுகிறது.

ஒரு பாடத்தில் அதிக ஆர்வத்தை எழுப்புவதற்கான மிகச் சிறந்த வழிமுறைகளில் ஒன்று, மற்ற முறைகளுடன், ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு. பாலர் பாடசாலையின் முக்கிய நடவடிக்கைகளில் ஒன்று விளையாட்டு.

குழந்தைகள் தேர்ச்சி பெறும் முதல் எளிய செயல்பாடு விளையாட்டு. அதன் நோக்கம் விளையாட்டின் செயல்முறையாகும். அதே நேரத்தில், குழந்தைகள் கற்றல் மற்றும் வேலை ஆகிய இரண்டிற்கும் ஓரளவுக்குத் தயாராகிறார்கள். பள்ளியில் குழந்தைகளின் கல்வியின் முதல் ஆண்டுகளில் விளையாட்டு செயல்பாடு பாதுகாக்கப்படுகிறது, மாற்றப்பட்டது மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க இடத்தை ஆக்கிரமித்துள்ளது.

இன்று ஆசிரியர்கள், உளவியலாளர்கள், முறையியல் வல்லுநர்கள், ஆசிரியர்கள் மூலம் நாம் உறுதியாக இருக்கிறோம், விளையாடுவது காலத்தின் கட்டாயமாகும், மேலும் இது கற்றல் செயல்பாட்டில் ஒரு முன்னணி இடத்தைக் கொண்டுள்ளது. விளையாட்டு குழந்தைகளின் மன திறன்களை அணிதிரட்டுகிறது, நிறுவன திறன்களை வளர்க்கிறது, சுய ஒழுக்க திறன்களை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் கூட்டு நடவடிக்கைகளிலிருந்து மகிழ்ச்சியைத் தருகிறது. மற்ற வகைகள், நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகள் ஆகியவற்றுடன், பாடத்தின் மீது ஒரு ஆர்வத்தை எழுப்புவதற்கான மிகச் சிறந்த வழிமுறைகளில் ஒன்று, ஒரு அறிவுபூர்வமான விளையாட்டு.

நவீன இலக்கியத்தில் ஆசிரியர்கள் மற்றும் உளவியலாளர்களால் செயற்கையான விளையாட்டின் சிக்கல் பரவலாகக் கருதப்படுகிறது. விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மிகவும் பாராட்டிய வி.ஏ. சுகோம்லின்ஸ்கி எழுதினார்: "விளையாட்டு இல்லாமல் முழு அளவிலான மன வளர்ச்சி இல்லை, இருக்க முடியாது. விளையாட்டு என்பது ஒரு பெரிய பிரகாசமான ஜன்னல் ஆகும், இதன் மூலம் குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் வாழ்க்கை பற்றிய கருத்துக்கள் மற்றும் கருத்துகள் ஒரு ஸ்ட்ரீம் ஊற்றப்படுகிறது. ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு தீப்பொறி, அது விசாரணை, விசாரிக்கும் சுடர் ஆகியவற்றை எரிகிறது. "

செயற்கையான விளையாட்டுகளில், குழந்தை சில அளவுகோல்களின்படி பொருள்களைக் கவனித்து, ஒப்பிட்டு, ஒப்பிட்டு, வகைப்படுத்தி, அவருக்கு பகுப்பாய்வுகளைக் கிடைக்கச் செய்து, பொதுமைப்படுத்தல் செய்கிறது.

கற்பித்தல் விளையாட்டுகளின் சிக்கல் கற்பித்தல் அறிவியல் வேட்பாளர் ஜிகல்கினா டி.கே. புத்தகத்தில் "கணிதத்தில் விளையாட்டுகளின் அமைப்பு 1-2 வகுப்புகளில் பாடங்கள்". இந்த கையேடு ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளுக்கான கணித விளையாட்டுகளின் தொகுப்பாகும். குழந்தைகளின் மன செயல்பாடுகளைப் பயிற்றுவிப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக செயற்கையான விளையாட்டின் அர்த்தத்தை வெளிப்படுத்திய ஆசிரியர், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மையால் விளையாட்டுகளின் வகைப்பாட்டை வழங்குகிறார், அவற்றை செயல்படுத்துவதற்கான எங்கள் கவன வழிகாட்டுதல்களை வழங்குகிறது. ஆசிரியர் கல்வியின் சில உளவியல் மற்றும் கல்வி அடிப்படைகளை வெளிப்படுத்துகிறார். டிடாக்டிக் விளையாட்டுகள் குழந்தைகளில் கவனம் மற்றும் நினைவகம் போன்ற மன செயல்முறைகளின் தன்னிச்சையான தன்மையை வளர்ப்பதற்கான வாய்ப்பைக் குறிக்கின்றன. விளையாட்டுப் பணிகள் குழந்தைகளின் புத்திசாலித்தனம், வளம், புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றில் உருவாகின்றன. கையேட்டின் பொருள் குழந்தைகளில் கணிதத்தில் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது, கற்றலை அணுகக்கூடியதாகவும் சுவாரஸ்யமானதாகவும் மாற்ற முயற்சிக்கிறது.

"காலத்தின் கட்டாயம் விளையாட்டு" என்ற கட்டுரையில், மாஸ்கோ பள்ளி ஒன்றின் ஆசிரியரான ரைசா அலபினா, வகுப்பறையில் விளையாட்டுப் பொருளைப் பயன்படுத்திய அனுபவத்தை எங்களுடன் பகிர்ந்து கொள்கிறார். விளையாட்டின் மூலம், குழந்தைகள் கற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பது அவரது கருத்து உலகம், பல்வேறு பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் பற்றிய அறிவைப் பெறுங்கள், மற்றவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதில் முதன்மை பேச்சு. ஆசிரியர் விளையாட்டுகளை ஏற்பாடு செய்வதற்கும் நடத்துவதற்கும் தேவைகளை வாசகர்களுக்கு அறிமுகப்படுத்துகிறார். அவள், டி.கே ஜிகல்கினாவைப் போலவே, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மையால் செயற்கையான விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்துகிறாள். ரைசா அலபினா விளையாட்டு பாடத்தின் அறிமுகம் என்று நம்புகிறார், விளையாட்டு பயிற்சிகள்மற்றும் பாடம் முழுவதும் அவரது கவனத்தை பராமரிக்க சூழ்நிலைகள் குழந்தையின் சோர்வு மற்றும் மன அழுத்தத்தை குறைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

அவர்களின் கருத்துப்படி, செயற்கையான விளையாட்டு என்பது குழந்தைகள் கற்றுக் கொள்ளும் ஒரு செயல்பாடு. விளையாட்டுகளில் என்ன பொருட்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்பதைப் பொறுத்து, அவை பின்வரும் வகைகளை வேறுபடுத்துகின்றன: பொருள், பொருள்-வாய்மொழி மற்றும் வாய்மொழி. அறிவாற்றல் திறன்கள் மற்றும் தேவைகள், அறிவார்ந்த மற்றும் தார்மீக-விருப்பமான குணங்கள் மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கு செயற்கையான விளையாட்டுகள் பங்களிக்கின்றன என்று ஆசிரியர் நம்புகிறார். விஜி கோவலென்கோவின் பாடப்புத்தகத்தில் கணித பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டின் சிக்கல் கருதப்படுகிறது. கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்புக்கான வழிமுறையாக அவர் செயற்கையான விளையாட்டை வரையறுக்கிறார். அவரது கருத்துப்படி, அறிவுசார் விளையாட்டு என்பது மற்ற வகை கல்விப் பணிகளுடன் நெருங்கிய தொடர்பில் ஒரு வகையான மாற்றத்தக்க படைப்புச் செயல்பாடாகும். "கணித பாடங்களில் டிடாக்டிக் கேம்ஸ்" புத்தகம் பள்ளி மாணவர்களின் கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்பு செயல்பாட்டில் அவற்றின் பயன்பாட்டைக் காட்டுகிறது. இது ஏராளமான சதி விளையாட்டுகளைக் கொண்டுள்ளது, இது அடுக்குகளில் மாறுபடும்.

ஏ.வி. ஜபோரோஜெட்ஸ், செயற்கையான நாடகத்தின் பங்கை மதிப்பிட்டு, வலியுறுத்தினார்: "அறிவுப்பூர்வமான விளையாட்டு என்பது தனிப்பட்ட அறிவு மற்றும் திறமைகளை தேர்ச்சி பெறுவது மட்டுமல்லாமல், ஊக்குவிப்பதும் ஆகும். ஒட்டுமொத்த வளர்ச்சிகுழந்தை ". ஒரு அறிவுபூர்வமான விளையாட்டும் கற்றலின் விளையாட்டு வடிவமாகும் என்றும் அவர் எழுதினார், இது உங்களுக்குத் தெரிந்தபடி, தீவிரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது ஆரம்ப நிலைகள்கற்றல், அதாவது, மூத்த பாலர் மற்றும் ஜூனியர் பள்ளி வயது.

"விளையாட்டு என்பது படைப்பாற்றல், விளையாட்டு வேலை" - வி.ஜி எழுதினார். கோவலென்கோ. விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் கவனம் செலுத்தும் பழக்கத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், சுயாதீனமாக சிந்திக்கிறார்கள், கவனத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், வகுப்புகளுக்கு ஆசைப்படுகிறார்கள். எடுத்துச் செல்லப்பட்ட குழந்தைகள், தாங்கள் கற்றுக் கொள்வதையும், புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதையும், அசாதாரண சூழ்நிலைகளில் தங்களைத் தாங்களே நோக்குவதையும், அவர்களின் கருத்துக்கள், கருத்துகள் மற்றும் கற்பனையை வளர்த்துக் கொள்வதையும் கவனிப்பதில்லை. மிகவும் செயலற்ற குழந்தைகள் கூட மிகுந்த விருப்பத்துடன் விளையாட்டில் நுழைகிறார்கள், தங்கள் விளையாட்டு தோழர்களை வீழ்த்தாமல் இருக்க எல்லா முயற்சிகளையும் செய்யுங்கள்.

விளையாட்டின் போது, ​​குழந்தைகள் பொதுவாக மிகவும் கவனமாகவும், கவனமாகவும், ஒழுக்கமாகவும் இருப்பார்கள். வி.ஜி. கோவலென்கோ "தீவிரமான" போதனையுடன் செயற்கையான விளையாட்டுகள் நன்றாகப் பழகுவதாக நம்புகிறார். பாடத்தில் செயற்கையான மற்றும் விளையாட்டு முறைகளைச் சேர்ப்பது கற்றல் செயல்முறையை சுவாரஸ்யமாகவும் பொழுதுபோக்காகவும் ஆக்குகிறது, குழந்தைகளில் மகிழ்ச்சியான வேலை மனநிலையை உருவாக்குகிறது, ஒருங்கிணைப்பதில் உள்ள சிரமங்களை சமாளிக்க உதவுகிறது கற்பித்தல் பொருள்... குழந்தையின் மன வளர்ச்சிக்கு விளையாட்டு ஒரு சக்திவாய்ந்த மற்றும் ஈடுசெய்ய முடியாத நெம்புகோலாக பார்க்கப்பட வேண்டும்.

உளவியலாளர்கள், ஆசிரியர்களைப் போலவே, செயற்கையான விளையாட்டின் பிரச்சனையிலும் ஆர்வம் காட்டினர். அவற்றில் ஒன்றில் வாழ்வோம் - டி.பி. எல்கோனின். அவர் விளையாட்டுகளின் விரிவான கோட்பாட்டை உருவாக்கினார். விளையாட்டை ஆராய்ந்து, டி.பி. எல்கோனின் உள்ளடக்கம், நிலைமைகள் மற்றும் குழந்தையின் வளர்ச்சியில் அதன் முக்கியத்துவத்தை ஆய்வு செய்தார். ஒரு குறிப்பிட்ட வயதில் ஒரு குழந்தையின் கல்வியை ஏற்பாடு செய்யும் போது, ​​ஏற்கனவே உருவாகியிருக்கும் மன செயல்முறைகளில் கவனம் செலுத்தாமல், ஒரு குறிப்பிட்ட வயதுக்கு ஏற்ப செயல்பாடுகளை உருவாக்கி உருவாக்கப்பட வேண்டியவற்றில் கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம் என்று அவர் எழுதினார்.

வகுப்பறையில் கற்பிக்கும் விளையாட்டு வடிவங்களைக் குறிப்பிடும் நவீன கொள்கைகள், ஒரு ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர்களின் தொடர்பை திறம்பட ஒழுங்கமைப்பதற்கான வாய்ப்பை சரியாகப் பார்க்கிறது, போட்டி, உடனடி மற்றும் உண்மையான ஆர்வத்தின் உள்ளார்ந்த கூறுகளுடன் அவர்களின் தொடர்புகளின் உற்பத்தி வடிவம்.

"ஒரு நல்ல விளையாட்டு ஒரு நல்ல வேலையைப் போன்றது ... ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும், முதலில், ஒரு வேலை முயற்சியும் சிந்தனை முயற்சியும் உள்ளது" என்று எல்.எஸ். மகரென்கோ. அதனால்தான் விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுப் பயிற்சிகள் கற்றல் செயல்பாட்டிலும் கல்விப் பணியிலும் உறுதியான இடத்தை அறிந்து கொள்ள வேண்டும்.

ஆசிரியர்கள் மற்றும் உளவியலாளர்களின் ஆய்வுகள் விளையாட்டு குழந்தையின் ஆளுமை உருவாவதை பாதிக்கிறது மற்றும் குழந்தையின் ஆன்மாவில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் ஏற்படுவதால் ஒரு செயல்பாடு ஆகும், மேலும் முக்கிய மன குணங்கள் உருவாகின்றன. வேறு எந்த செயலிலும் குழந்தை சுதந்திரமாக விளையாட்டில் உள்ள விடாமுயற்சி, நோக்கம் மற்றும் சோர்வின்மை ஆகியவற்றைக் காட்டாது.

சாரம் செயற்கையான விளையாட்டுகள், அவள் காட்சிகள் மற்றும் கட்டமைப்புகள்

வகுப்பறையில் பயன்படுத்தப்படும் மற்ற முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களுடன், ஒரு பாடத்தில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான மிகச் சிறந்த வழிமுறைகளில் ஒன்று, அறிவுப்பூர்வமான விளையாட்டு. செயற்கையான விளையாட்டு என்பது கல்வி நோக்கங்களுக்காக சிறப்பாக உருவாக்கப்பட்ட அல்லது மாற்றியமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு. விளையாட்டு, இளம் மாணவர்களின் வாழ்க்கையின் முக்கிய நடவடிக்கைகளில் ஒன்றாக, கல்விச் செயல்பாட்டில் தேவையான இடத்தைப் பெறுகிறது. பல்வேறு கல்விப் பாடங்களைக் கற்பிப்பதற்கான ஒரு வழியாக அவை பயன்படுத்தப்படுகின்றன ஆரம்ப பள்ளி... கே.டி. கற்றல் செயல்முறையை உற்பத்தி செய்வதற்காக உஷின்ஸ்கி மாணவர்களின் கல்விப் பணியில் பொழுதுபோக்கு, விளையாட்டுத்தனமான தருணங்களை சேர்க்க அறிவுறுத்தினார்.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு (கல்வி விளையாட்டு) என்பது குழந்தைகள் கற்றுக் கொள்ளும் ஒரு செயல்பாடு. இது கற்பித்தல் நடைமுறை மற்றும் கோட்பாட்டில் அங்கீகரிக்கப்பட்ட அறிவை விரிவுபடுத்துதல், ஆழப்படுத்துதல் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாகும்.

டிடாக்டிக் விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாடுகளுக்கு கல்வி கற்பதற்கான ஒரு முக்கிய வழிமுறையாகும். இது குழந்தைகளில் கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது மற்றும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் ஒருங்கிணைக்க உதவுகிறது.

கற்பித்தல் விளையாட்டு என்பது கற்பிப்பதற்கான ஒரு விளையாட்டு வடிவமாகும், இது முக்கியமாக இளைய மாணவர்களுக்கு கற்பிப்பதில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

டிடாக்டிக் கேம்ஸ் என்பது குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல் மற்றும் கல்வி கற்பதற்காக கற்பித்தலால் சிறப்பாக உருவாக்கப்பட்ட விதிகளைக் கொண்ட ஒரு வகை விளையாட்டுகள். அவர்கள் குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கும் குறிப்பிட்ட பிரச்சினைகளை தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளனர், ஆனால் அதே நேரத்தில், கல்வி மற்றும் வளர்ச்சி செல்வாக்கு வெளிப்படுகிறது. விளையாட்டு நடவடிக்கைகள்... பாலர் காலத்திலும் தொடக்கப் பள்ளியிலும் குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதற்கான வழிமுறையாக செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியம் பல காரணங்களால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது:

  • 1. பாலர் குழந்தை பருவத்தில் ஒரு முன்னணி நடவடிக்கையாக விளையாட்டு செயல்பாடு இன்னும் அதன் முக்கியத்துவத்தை இழக்கவில்லை (இது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல, எனவே, பல குழந்தைகள் பள்ளிக்கு பொம்மைகளை கொண்டு வருகிறார்கள்). எல்.எஸ் உடன் ஒருவர் உடன்படலாம். வைகோட்ஸ்கி எழுதினார், "பள்ளி வயதில், விளையாட்டு இறக்கவில்லை, ஆனால் யதார்த்த உறவில் ஊடுருவுகிறது. பள்ளி கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்பில் அதன் சொந்த உள் தொடர்ச்சி உள்ளது. " விளையாட்டு செயல்பாடு, விளையாட்டு வடிவங்கள் மற்றும் நுட்பங்களைச் சார்ந்திருப்பது கல்விப் பணியில் குழந்தைகளை ஈடுபடுத்தும் ஒரு முக்கியமான மற்றும் போதுமான வழி.
  • 2. கல்வி நடவடிக்கைகளின் வளர்ச்சி, அதில் குழந்தைகளைச் சேர்ப்பது மெதுவாக உள்ளது (பல குழந்தைகளுக்கு "ஆசிரியர்" என்றால் என்னவென்று தெரியாது).
  • 3. போதிய நிலைத்தன்மை மற்றும் தன்னார்வ கவனத்துடன் தொடர்புடைய குழந்தைகளின் வயது பண்புகள் உள்ளன. செயற்கையான விளையாட்டுகள் குழந்தைகளில் மன செயல்முறைகளின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன.
  • 4. போதிய அளவில் உருவாகாத அறிவாற்றல் உந்துதல். கல்வி நடவடிக்கைகளின் நோக்கம் மற்றும் உள்ளடக்கம் பங்களிக்காது, ஒருவருக்கொருவர் ஒத்துப்போகவில்லை.

கற்பித்தல் கோட்பாட்டில், கற்பித்தல், வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ப்பு செயல்பாட்டில் விளையாட்டின் சாத்தியக்கூறுகள் குறித்து கணிசமான பொருள் குவிந்துள்ளது. தனிப்பட்ட ஆளுமைப் பண்புகள் விளையாட்டில் மிகப் பெரிய அளவில் வெளிப்படுகின்றன என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் ஒருமனதாக கருதுகின்றனர்.

ஏராளமான செயற்கையான விளையாட்டுகள் உள்ளன, எனவே இயற்கையாகவே, அவற்றின் வகைப்பாடு பற்றிய கேள்வி எழுகிறது. அட்டவணையில் வழங்கப்பட்ட கற்பித்தல் வகைப்பாடு பல்வேறு விளையாட்டுகளில் ஒரு வழிகாட்டியாக மாறும். இந்த வகைப்பாடு முழுமையடையாது மற்றும் வகைப்படுத்தலுக்கான சில அடிப்படைகளை மட்டுமே உள்ளடக்கியது.

செயற்கையான விளையாட்டுகள்

கற்றல் குறிக்கோள் மூலம்

கற்பித்தல்

கட்டுப்படுத்தும்

கல்வி

பொதுமைப்படுத்துதல்

வளரும்

வெகுஜன அடிப்படையில்

குழு (கூட்டு)

தனிப்பட்ட

எதிர்வினை மூலம்

அசையும்

"அதிவேகம்"

"தரம்"

கல்வி செயல்பாட்டில் பொருந்தக்கூடிய தன்மையால்

ஒற்றை

உலகளாவிய

பள்ளி மாணவர்களின் செயல்பாடுகளின் தன்மையால்

இனப்பெருக்கம்

ஓரளவு தேடல்

தேடல் இயந்திரங்கள்

படைப்பு

வைத்திருக்கும் வடிவத்தால்

பயண விளையாட்டுகள்

வேலை விளையாட்டுகள்

யூகிக்கும் விளையாட்டுகள்

புதிர் விளையாட்டுகள்

உரையாடல் விளையாட்டுகள்

அரிசி.செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு

  • · மாணவர்களின் ஆளுமையின் வளர்ச்சியை இலக்காகக் கொண்டிருப்பதால்;
  • Work கூட்டு, ஏனெனில் அவர்கள் மாணவர்களை ஈர்க்கிறார்கள், ஏனெனில் கூட்டு வேலையில், "வெற்றியின் சூழ்நிலை" அடிக்கடி எழுகிறது, இது குழந்தைகளுக்கு அவசியம்;
  • Students தனிநபர்கள், மாணவர்கள் தங்களை வெளிப்படுத்த உதவுவார்கள், மற்றும் ஆசிரியர் - மாணவர்களின் அறிவின் நிலை, அவர்களின் வளர்ச்சியின் நிலை ஆகியவற்றைக் கண்டறிய;
  • · மொபைல், தொடக்கப் பள்ளி மாணவர்கள் சோர்வடையும் மற்றும் "தளர்வு" தேவைப்படுவதால்;
  • அமைதியாக, அவை சிந்தனை, நினைவாற்றல், மனதின் நெகிழ்வுத்தன்மை, சுதந்திரம், விடாமுயற்சி, இலக்குகளை அடைவதில் விடாமுயற்சி போன்றவற்றின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன.
  • High "அதிவேக", புதிர்களைத் தீர்க்கும் திறன், பகுப்பாய்வு, பொதுமைப்படுத்தல், பகுத்தறிவு திறன், முடிவுகளை எடுக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.

விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து வளர்க்கும் போது, ​​சில ஆசிரியர்கள் அடிப்படை கற்றல் விதிகளிலிருந்து தொடர்ந்தனர். முக்கிய ஒன்றை பெயரிடுவோம்: "மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டால் மட்டுமே கற்றல் ஏற்படுகிறது. ஆசிரியரால் வழங்கப்பட்ட ஒருங்கிணைப்பு பாடத்துடன் மாணவர்களின் செயல்பாட்டின் பல்துறை தீவிரம், ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட செயல்பாட்டின் தன்மையைப் பொறுத்து ஒரு மட்டத்தில் அதிக ஒருங்கிணைப்பு தரம் - இனப்பெருக்கம் அல்லது படைப்பு. "

இந்த முறையைப் பொறுத்தவரை, அவர்கள் பல்வேறு செயல்பாடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு விளையாட்டுகளை உருவாக்கி தேர்ந்தெடுத்தனர், அவை பின்வரும் குழுக்களுக்கு காரணமாக இருக்கலாம்:

குழந்தைகளிடமிருந்து செயல்பாடுகள் தேவைப்படும் விளையாட்டுகள்.

இந்த விளையாட்டுகள் மூலம், குழந்தைகள் முறையைப் பின்பற்றுகிறார்கள் அல்லது இயக்கியபடி. உதாரணமாக, வடிவங்கள் மற்றும் பலவற்றை உருவாக்குங்கள்.

குழந்தைகள் இனப்பெருக்க செயல்பாடுகளைச் செய்யும் விளையாட்டுகள்.

இந்த குழுவில் கணக்கீட்டு திறன்களை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கும் ஏராளமான விளையாட்டுகள் உள்ளன: "நரிகளுக்கான வேட்டை", "விமானத்தின் போக்கைத் தீர்மானித்தல்", "லாபிரிந்த்".

மாணவர் செயல்பாடுகளைக் கட்டுப்படுத்தும் விளையாட்டுகள் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன.

இதில் அடங்கும்: "நான் ஒரு ஆசிரியர்"; அதில் யாரோ ஒருவர், "கட்டுப்பாட்டாளர்" செய்த வேலையை தோழர்கள் சரிபார்க்கிறார்கள்.

குழந்தைகள் மாற்றும் செயல்பாடுகளைச் செய்ய பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகள்.

உதாரணமாக, விளையாட்டு "எண்களை தோற்கடி".

தேடல் செயல்பாட்டின் கூறுகளை உள்ளடக்கிய ஒரு விளையாட்டு.

இந்த குழுவின் விளையாட்டுகளை குழந்தைகள் மிகவும் விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் ஒப்பிட்டுப் பார்க்க, பகுப்பாய்வு செய்ய, ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் கண்டுபிடிக்க விரும்புகிறார்கள், காணாமல் போனது சுவாரசியமானது. மற்ற ஆசிரியர்கள் பின்வரும் வகையான விளையாட்டு விளையாட்டுகளை வேறுபடுத்துகிறார்கள்:

  • · விளையாட்டுகள் - பயணங்கள்தாக்கத்தை அதிகரிக்கவும், குழந்தைகளின் கவனத்தை அருகில் உள்ளவற்றிற்கு ஈர்க்கவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. அவர்கள் கவனிப்பை கூர்மைப்படுத்துகிறார்கள் மற்றும் சிரமங்களை சமாளிக்க எளிதாக்குகிறார்கள்.
  • · விளையாட்டுகள் - பணிகள்உள்ளடக்கத்தில் எளிமையானது, ஆனால் கால அளவு குறைவாக உள்ளது. அவை பொருள்கள், பொம்மைகள், வாய்மொழி பணிகளுடன் செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை.
  • · விளையாட்டுகள் - அனுமானங்கள்(என்ன ... அதே நேரத்தில், குழந்தைகளின் மன செயல்பாடு செயல்படுத்தப்படுகிறது, அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் கேட்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.
  • · புதிர் விளையாட்டுகள்.இந்த விளையாட்டுகள் அறிவு சோதனையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. புதிர்களைத் தீர்ப்பது பகுப்பாய்வு, பொதுமைப்படுத்துதல், பகுத்தறிவு திறன், முடிவுகளை எடுக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.
  • · உரையாடல் விளையாட்டுகள்.இது பொதுமைப்படுத்தலை அடிப்படையாகக் கொண்டது. முக்கிய விஷயம் உணர்வுகள், ஆர்வம், நல்லெண்ணத்தின் உடனடித்தன்மை. இத்தகைய விளையாட்டு உணர்ச்சி மற்றும் சிந்தனை செயல்முறைகளை செயல்படுத்துவதில் கோரிக்கைகளை வைக்கிறது.

சில ஆராய்ச்சியாளர்கள் செயற்கையான விளையாட்டுகளை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கிறார்கள்: காட்சி; வாய்மொழி.

· விளையாட்டுகள் - உடன் பயன்படுத்தி நிதி தெளிவு,இதையொட்டி ஆர்ப்பாட்டம் மற்றும் கையேடுகள் மற்றும் பல்வேறு பொம்மைகளுடன் கூடிய விளையாட்டுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டுகள் - காட்சிப்படுத்தலைப் பயன்படுத்தி நாடகமயமாக்கல் முறைகளை விளையாட்டுகளாக வகைப்படுத்தலாம்.

இதயத்தில் வார்த்தை விளையாட்டுகள்குழந்தைகளின் திரட்டப்பட்ட அனுபவம், அவர்களின் கவனிப்பு. இந்த விளையாட்டுகளின் பணி முறைப்படுத்தி பொதுமைப்படுத்துவதாகும்.

பொதுமைப்படுத்தலுக்கான நவீன விளையாட்டுகளில் ஒன்று (கணினி விளையாட்டுகளுடன், இயந்திரமயமாக்கப்பட்ட பொம்மைகளுடன் விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற) திட்டமிடப்பட்டது செயற்கையான விளையாட்டுகள்... அவற்றில், ஆரம்ப தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தும் போது விளையாட்டு நடவடிக்கை நடைபெறுகிறது - நிகழ்த்தப்பட்ட செயலுக்கான பதிலாக, தலைகீழ் தகவல் ஒலி அல்லது ஒளி சமிக்ஞை மூலம் தோன்றும். இந்த சமிக்ஞையால் வழிநடத்தப்பட்ட குழந்தை, சில விதிகளை எவ்வளவு சரியாகப் பின்பற்றுகிறது என்பதைக் கட்டுப்படுத்துகிறது.

அறிவாற்றல் உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்து, விளையாட்டுகள் பல்வேறு வகையான அறிவைப் பெற உதவுகின்றன: எண்கணிதம், வடிவியல் போன்றவை.

செயற்கையான விளையாட்டு, ஒவ்வொரு நாடகத்தையும் போலவே, குழந்தைகள் ஈடுபடும் ஒரு சுயாதீனமான நடவடிக்கையாகும்.

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையின்படி, செயற்கையான விளையாட்டுகள் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன:

  • Ctive கூட்டு;
  • · குழு;
  • · தனிப்பட்ட.

செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டு தருணங்களை வேறுபடுத்துவது மிகவும் முக்கியம். செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்பைக் கொண்டுள்ளது. விளையாட்டு என்பது கற்றலின் ஒரு வடிவமாக வகைப்படுத்தும் அடிப்படை கூறுகள்.

முக்கிய கட்டமைப்பு கூறுகள்செயற்கையான விளையாட்டுகள்: விளையாட்டு கருத்து, விதிகள், விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் அல்லது செயற்கையான பணிகள், உபகரணங்கள், விளையாட்டு முடிவு.

விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், பொதுவாக, செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு அத்தியாவசிய அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் குறிக்கோள் மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய கற்பித்தல் முடிவு, இது நிரூபிக்கப்படலாம், வெளிப்படையான வடிவத்தில் தனிமைப்படுத்தப்படலாம் மற்றும் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படும்.

விளையாட்டு வடிவமைப்பு- விளையாட்டின் முதல் கட்டமைப்பு கூறு - ஒரு விதியாக, விளையாட்டின் பெயரில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. இது கல்விச் செயல்பாட்டில் தீர்க்கப்பட வேண்டிய செயற்கையான பணியில் உட்பொதிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு செயல் விளையாட்டிலும் செயல்களின் வரிசையை தீர்மானிக்கும் விதிகள் உள்ளன, மேலும் விளையாட்டின் போது மாணவர்களின் நடத்தை பாடத்தில் வேலை செய்யும் சூழலை உருவாக்க பங்களிக்கிறது.

செயற்கையான விளையாட்டின் இன்றியமையாத அம்சம், விளையாட்டு விதிகள் மூலம் ஒழுங்குபடுத்தப்பட்ட விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், மாணவர்களுக்கு அவர்களின் திறன்களைக் காட்டும் வாய்ப்பை வழங்குதல், விளையாட்டின் இலக்குகளை அடைய இருக்கும் அறிவைப் பயன்படுத்துதல்.

அதன் கட்டமைப்பு கூறுகளை ஊடுருவிச் செல்லும் செயற்கையான விளையாட்டின் அடிப்படை அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம். இது கல்வி சிக்கலைத் தீர்க்கப் பயன்படும் அறிவு மற்றும் திறன்களை ஒருங்கிணைப்பதில் உள்ளது.

ஒரு டிடாக்டிக் விளையாட்டின் உபகரணங்கள் டி.எஸ்.ஓ. பல்வேறு காட்சி உதவிகள் மற்றும் செயற்கையான கையேடுகளும் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன.

செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு திட்டவட்டமான முடிவைக் கொண்டுள்ளது, இது விளையாட்டின் இறுதி, விளையாட்டு முழுமையை அளிக்கிறது.

செயற்கையான விளையாட்டின் அனைத்து கட்டமைப்பு கூறுகளும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவை இல்லாதது விளையாட்டை சீர்குலைக்கிறது. விளையாட்டின் அனைத்து கூறுகளின் கலவையும் அவற்றின் தொடர்பும் விளையாட்டின் அமைப்பில், விரும்பிய முடிவை அதிகரிக்க வழிவகுக்கிறது.

செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு குழந்தைக்கு மட்டுமே. ஒரு வயது வந்தவருக்கு, அவள் கற்றல் ஒரு வழி. கல்வி விளையாட்டுகளுக்கு மாறுவதை எளிதாக்குவது, படிப்படியாகச் செய்வதே செயற்கையான விளையாட்டுகளின் நோக்கம்.

இவை அனைத்தும் உங்களை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது முக்கிய செயல்பாடு செயற்கையான விளையாட்டுகள்:

  • 1. பள்ளி ஆட்சிக்கு குழந்தையை தழுவிக்கொள்ளும் செயல்முறையுடன் தொடர்புடைய மன அழுத்தத்தை படிப்பதற்கும் விடுவிப்பதற்கும் ஒரு நிலையான ஆர்வத்தை உருவாக்கும் செயல்பாடு;
  • 2. மன நியோபிளாம்களின் உருவாக்கம் செயல்பாடு;
  • 3. உண்மையான கல்வி நடவடிக்கையை உருவாக்கும் செயல்பாடு;
  • 4. பொது கல்வி திறன்கள், கல்வி மற்றும் சுயாதீனமான வேலை திறன்களை உருவாக்கும் செயல்பாடு;
  • 5. சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் சுயமரியாதை திறன்களை உருவாக்கும் செயல்பாடு;
  • 6. போதுமான உறவுகளை உருவாக்குதல் மற்றும் சமூகப் பாத்திரங்களில் தேர்ச்சி பெறுதல்.

ஒரு கற்பித்தல் விளையாட்டை பயன்படுத்தி ஒரு கணித பாடத்தை நடத்தும் போது, ​​V.G ஆல் அடையாளம் காணப்பட்ட முறையின் பின்வரும் கேள்விகளை ஆசிரியர் சிந்திக்க வேண்டும். கோவலென்கோ:

  • 1. கணிதத் துறையில் என்ன திறமைகள் மற்றும் திறன்கள் பள்ளி மாணவர்கள் விளையாட்டின் போக்கில் தேர்ச்சி பெறுவார்கள்? விளையாட்டின் எந்த தருணத்தை நீங்கள் ஒதுக்க வேண்டும் சிறப்பு கவனம்? விளையாட்டின் போது நிர்ணயிக்கப்பட்ட வளர்ச்சி, கல்வி இலக்குகள் என்ன?
  • 2. விளையாட்டில் எத்தனை மாணவர்கள் பங்கேற்பார்கள்?
  • 3. விளையாட்டுக்கு என்ன செயற்கையான பொருட்கள் மற்றும் கையேடுகள் தேவைப்படும்?
  • 4. குறைந்த நேரத்தில் மாணவர்களுக்கு விளையாட்டின் விதிகளை எப்படி அறிமுகப்படுத்துவது?
  • 5. விளையாட்டை எவ்வளவு நேரம் கணக்கிட வேண்டும்?
  • 6. விளையாட்டில் அனைத்து மாணவர்களின் பங்கேற்பை எப்படி உறுதி செய்வது?
  • 7. அனைவரும் வேலையில் ஈடுபட்டுள்ளார்களா என்பதை அறிய குழந்தைகளின் கண்காணிப்பை எப்படி ஏற்பாடு செய்வது?
  • 8. விளையாட்டின் முடிவில் மாணவர்களுக்கு என்ன முடிவுகள் தெரிவிக்கப்பட வேண்டும் , முதலியன)?

எந்த வழியும், மிகச் சரியான ஒன்று கூட நன்மைக்காகவும் தீங்காகவும் பயன்படுத்தப்படலாம். மேலும் நல்ல நோக்கங்கள் கூட நிதிகளின் பயன்பாட்டின் பயனை உறுதி செய்யாது: கருவியை சரியான முறையில் பயன்படுத்தும் திறனைப் பற்றிய அறிவும் உங்களுக்கு தேவை, அதனால் அதன் பயன்பாடு நிபந்தனையற்ற நன்மைகளைத் தரும். அதேபோல், பயிற்சியில் விளையாட்டின் பயன்பாட்டிற்கு சில விதிகளை கடைபிடிக்க வேண்டும். முதன்முறையாக, யா.ஏ. கோமென்ஸ்கி இந்த விதிகள் பற்றி “சட்டங்கள் நல்லது ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட பள்ளி". அவை மிகவும் தொடர்ச்சியாகவும் நியாயமாகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, நம் காலத்தில் அவை நடைமுறை ஆர்வத்திற்கு ஏற்ப வரலாற்று ரீதியாக அதிகம் இல்லை:

  • 1. விளையாட்டுகள் ஒரு இயல்பானதாக இருக்க வேண்டும், வீரர்கள் அவற்றை ஒரு பக்க விளைவுகளாகப் பார்க்கப் பழகியிருக்கிறார்கள், ஒருவித வியாபாரமாக அல்ல.
  • 2. விளையாட்டுகள் தீவிரமான விஷயங்களுக்கான வாசலாக இருக்க வேண்டும்.
  • 3. நீங்கள் சலிப்படையும் முன் விளையாட்டு முடிவடைய வேண்டும்.
  • 4. விளையாட்டுகளை ஆசிரியர்கள் கண்காணிக்க வேண்டும்.
  • 5. இந்த நிபந்தனைகளை கண்டிப்பாக கடைபிடிப்பதன் மூலம், விளையாட்டு ஒரு தீவிரமான விஷயமாக மாறும், அதாவது. ஆரோக்கியத்தின் வளர்ச்சி, அல்லது மனதிற்கு ஓய்வு, அல்லது வாழ்க்கை நடவடிக்கைகளுக்கான தயாரிப்பு, அல்லது இவை அனைத்தும் ஒரே நேரத்தில்.

தொடக்கப் பள்ளியில் கணிதப் பாடங்களில் உபதேச விளையாட்டுகளை ஏற்பாடு செய்யும் போது ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டிய பின்வரும் தேவைகளை வகுப்பது பற்றிய நவீன கற்பித்தல் இலக்கியத்தைப் பற்றிய ஆய்வு சாத்தியமாக்குகிறது:

  • 1. விளையாட்டு கல்வி உள்ளடக்கத்திலிருந்து குழந்தைகளை திசை திருப்பக்கூடாது, மாறாக, அதற்கு மேலும் கவனம் செலுத்த வேண்டும். ஒரு விளையாட்டு நுட்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​அதன் பயன்பாட்டின் இயல்பான தன்மைக்கு ஒருவர் பாடுபட வேண்டும், இது ஒருபுறம், விளையாட்டின் தர்க்கம் மற்றும் மறுபுறம், ஆசிரியர் அதைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தீர்க்க விரும்பும் பணிகளால் கட்டளையிடப்படுகிறது. விளையாட்டின் உள்ளடக்கத்தின் கணிதப் பக்கம் எப்போதும் தெளிவாக முன்னிலைப்படுத்தப்பட வேண்டும். அப்போதுதான் குழந்தைகளின் கணித வளர்ச்சியிலும், கணிதத்தில் அவர்களின் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதிலும் அதன் பங்கை நிறைவேற்ற முடியும்.
  • 2. தோல்வியுற்றவர்கள் உட்பட அதன் பங்கேற்பாளர்களின் கண்ணியம் விளையாட்டில் அவமானப்படக்கூடாது.
  • 3. விளையாட்டு அதன் பங்கேற்பாளர்களின் உணர்ச்சி-விருப்ப, அறிவுசார் மற்றும் பகுத்தறிவு-உடல் கோளங்களின் வளர்ச்சியில் சாதகமான விளைவைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.
  • 4. விளையாட்டு ஏற்பாடு செய்யப்பட்டு இயக்கப்பட வேண்டும், தேவைப்பட்டால், கட்டுப்படுத்தப்பட வேண்டும், ஆனால் அடக்கப்படக்கூடாது, ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் முன்முயற்சி எடுக்கும் வாய்ப்பை வழங்க வேண்டும்.
  • 5. விளையாட்டின் விதிகள் எளிமையாகவும், துல்லியமாக வடிவமைக்கப்பட்டதாகவும், முன்மொழியப்பட்ட பொருளின் கணித உள்ளடக்கம் பள்ளி மாணவர்களுக்கு புரியும் விதமாகவும் இருக்க வேண்டும். இல்லையெனில், விளையாட்டு ஆர்வத்தைத் தூண்டாது மற்றும் முறையாக நடத்தப்படும்.
  • 6. முடிவைப் பெற, இந்தப் பாடத்தில் விளையாட்டு முடிக்கப்பட வேண்டும். இந்த விஷயத்தில் மட்டுமே அது ஒரு நேர்மறையான பாத்திரத்தை வகிக்கும்.

இவ்வாறு, பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளைக் கருத்தில் கொண்டு, நாம் பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்கலாம்: ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட செயற்கையான விளையாட்டுகள், அவற்றின் பன்முகத்தன்மையுடன், குழந்தைகளை ஈர்க்கும், மேலும் ஆர்வமும், பாடத்தில் மாணவர்களின் உண்மையான ஆர்வத்தையும் ஏற்படுத்தும். இந்த எழுச்சிக்கு நன்றி, குழந்தைகள் கணித பாடங்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை கணிசமாக அதிகரிக்க முடியும்.

அறிமுகம்

அத்தியாயம் 1. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் படிப்பதற்கான தத்துவார்த்த அடித்தளங்கள்

1.1 உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தில் "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்து

1.2 ஆரம்ப பள்ளி வயதில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் அம்சங்கள்

1.3 தொடக்கப் பள்ளி குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்

அத்தியாயம் 2. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சோதனை ஆய்வு

2.1 ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலைகளின் கண்டறிதல்

2.2 கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை மேம்படுத்துவதற்கான வேலை அமைப்பு

2.3 இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்காக செயல்படுத்தப்பட்ட செயல்பாடுகளின் பகுப்பாய்வு

முடிவுரை

நூல் விளக்கம்

விண்ணப்பங்கள்

அறிமுகம்

உளவியல் மற்றும் தத்துவம் போன்ற அறிவுத் துறைகளில் ஒரு தனி மனித நிகழ்வாக விளையாடுவது மிகவும் விரிவாகக் கருதப்படுகிறது. கற்பித்தல் மற்றும் கற்பித்தல் முறைகளில், பாலர் பாடசாலைகளின் விளையாட்டுகளில் அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது (என்.ஏ. கொரோட்கோவா, என். மிகைலென்கோ, ஏ.ஐ. சொரோகினா, என்ஆர்எஸ் இப்ராகிமோவா, என்.எம். கோனிஷேவா, எம்.டி. சாலிகோவா மற்றும் பலர்). பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான முக்கிய கற்பித்தல் முறையாக ஆசிரியர்கள் கருதுவதே இதற்குக் காரணம். பாலர் பாடசாலைகளின் விளையாட்டு செயல்பாடு பற்றிய பல சிறப்பு ஆய்வுகள் நம் காலத்தின் சிறந்த ஆசிரியர்களால் மேற்கொள்ளப்பட்டன (பிபி ப்ளான்ஸ்கி, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, எஸ்எல் ரூபின்ஸ்டீன், டிபி எல்கோனின், முதலியன). இல் கேமிங் செயல்பாடுகளின் அம்சங்கள் விரிவான பள்ளிகருதப்படுகிறது எஸ்.வி. ஹருத்யுண்யன், ஓ.எஸ். காஸ்மான், வி.எம். கிரிகோரிவ், ஓ. ஏ. Dyachkova, F.I. ஃப்ரட்கினா, ஜி.பி. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி மற்றும் பலர்.

பெரெஸ்ட்ரோயிகா காலத்தில், கல்வி விளையாட்டில் ஆர்வம் அதிகரித்தது ஒரு நவீன பள்ளியில், பொதுவாக முறையான திறனை விரிவுபடுத்துவதற்கான அவசரத் தேவை உள்ளது, மற்றும் குறிப்பாக கல்வியின் செயலில் உள்ள வடிவங்களில். தொடக்கப்பள்ளியின் கற்பித்தல் முறைகளில் போதுமான அளவு உள்ளடக்கப்படாத இந்த கற்றல் வடிவங்கள், விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் தனித்துவமான கல்வியின் வடிவங்களில் ஒன்றாகும், இது படைப்பாற்றல் மற்றும் தேடல் மட்டத்தில் மாணவர்களின் வேலையை மட்டுமல்லாமல், ரஷ்ய மொழியைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான அன்றாட நடவடிக்கைகளையும் சுவாரஸ்யமாகவும் உற்சாகமாகவும் ஆக்குகிறது. விளையாட்டின் நிபந்தனை உலகின் பொழுதுபோக்கு தகவலை மனப்பாடம் செய்வது, மீண்டும் மீண்டும் சொல்வது, ஒருங்கிணைப்பது அல்லது ஒருங்கிணைப்பது ஆகியவை நேர்மறையான உணர்ச்சிபூர்வமான வண்ணமயமாக்குகிறது, மேலும் விளையாட்டின் உணர்ச்சியானது குழந்தையின் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்பாடுகளையும் செயல்படுத்துகிறது. விளையாட்டின் மற்றொரு நேர்மறையான அம்சம் என்னவென்றால், இது ஒரு புதிய சூழ்நிலையில் அறிவின் பயன்பாட்டை ஊக்குவிக்கிறது, அதாவது. மாணவர்கள் ஒருங்கிணைந்த பொருள் ஒரு வகையான நடைமுறையில் கடந்து, கல்வி செயல்முறைக்கு பல்வேறு மற்றும் ஆர்வத்தை தருகிறது.

இவை அனைத்தும் ஏற்படுத்தியது ஆராய்ச்சி தலைப்பின் தொடர்பு .

உளவியல் மற்றும் கல்வி இலக்கியங்களைப் படிக்கும்போது, ​​நாங்கள் அடையாளம் கண்டோம் முரண்பாடுதொடக்கப்பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான தேவைக்கும் மற்றும் தொடக்கப்பள்ளி குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களில் சிறிய எண்ணிக்கையிலான முன்னேற்றங்களுக்கும் இடையே. வெளிப்படுத்தப்பட்ட முரண்பாடு நியமனம் செய்வதை சாத்தியமாக்கியது ஆராய்ச்சி பிரச்சனை: இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியங்களைப் படித்தல்.

இந்த சிக்கல் அதை உருவாக்க சாத்தியமாக்கியது ஆராய்ச்சி தலைப்பு: "தொடக்கப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்."

ஆய்வின் பொருள்இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் செயல்முறை.

படிப்பு பொருள்: இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் வழிமுறையாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்.

ஆய்வின் நோக்கம்: ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியத்தை கோட்பாட்டளவில் தீர்மானிக்க மற்றும் சோதனை ரீதியாக சோதிக்க.

ஆராய்ச்சி தலைப்பில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தின் ஆய்வு பின்வருவனவற்றை முன்வைப்பதை சாத்தியமாக்கியது கருதுகோள்:வகுப்பறையில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தினால் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி மிகவும் வெற்றிகரமாக இருக்கும் என்று கருதப்படுகிறது.

ஆய்வின் நோக்கம் மற்றும் கருதுகோளுக்கு இணங்க, பின்வருபவை தீர்மானிக்கப்பட்டது பணிகள் :

1. ஆராய்ச்சி பிரச்சனையில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தை பகுப்பாய்வு செய்யவும்.

2. "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்தை கருத்தில் கொண்டு, ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் அம்சங்களை தீர்மானிக்கவும்.

3. இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியங்களை அடையாளம் காணுதல்.

4. இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறனை சோதனை ரீதியாகச் சரிபார்க்கவும்.

ஆராய்ச்சியின் தத்துவார்த்த மற்றும் முறையான அடிப்படை: முறை மற்றும் அறிவியல் ஆராய்ச்சிஎஸ்.வி.யின் படைப்புகளில் ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி. ஹருத்யுண்யன், ஓ.எஸ். காஸ்மான், வி.எம். கிரிகோரிவா, ஓ.ஏ. Dyachkova, F.I. ஃப்ரட்கினா, ஜி.பி. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி மற்றும் பிறர், வி.வி.யின் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் வளாகத்தில் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான கருத்தியல் ஏற்பாடுகள். பெட்ரூசின்ஸ்கி, பி.ஐ. பிட்கசிஸ்டோகோ, ஜே.எஸ். கைதரோவா, எஸ்.ஏ. ஷ்மகோவா, எம்.வி. கிளாரினா, ஏ.எஸ். ப்ருட்சென்கோவ் மற்றும் பலர்.

L.I இன் ஆராய்ச்சி போஷோவிச், ஏ.ஏ. வெர்பிட்ஸ்கி, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, பி.ஐ. கல்பெரின், வி.வி. டேவிடோவா, வி.எஸ். இலினா, ஏ.என். லியோன்டிவ், ஏ.கே. மார்கோவா, ஏ.எம். மத்யுஷ்கினா, ஏ.வி. பெட்ரோவ்ஸ்கி, என்.எஃப். டலிசினா, ஜி.ஏ. ஜுக்கர்மேன், எல்.எம் ஃப்ரீட்மேன், டி.ஐ. ஷமோவா, ஜி.எம். ஷுகினா, டி.பி. எல்கோனினா, ஐ.எஸ். யகிமான்ஸ்கயா.

நிர்ணயிக்கப்பட்ட பணிகளை தீர்க்க மற்றும் கருதுகோளை சோதிக்க, பின்வருபவை பயன்படுத்தப்பட்டன ஆராய்ச்சி முறைகள்: தத்துவார்த்த பகுப்பாய்வு மற்றும் ஆராய்ச்சி பிரச்சனையில் உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியத்தின் பொதுமைப்படுத்தல், கல்வி செயல்முறையை கவனித்தல், கற்பித்தல் பரிசோதனை, கற்பித்தல் பரிசோதனையின் பகுப்பாய்வு முறை, தரவு செயலாக்கத்தின் புள்ளிவிவர முறைகள்.

சோதனை ஆராய்ச்சி தளம்: MOU இரண்டாம்நிலை பள்ளி, கிராமம் இலினோவோ, யலுடோரோவ்ஸ்கி மாவட்டம், தியுமென் பகுதி. சோதனை 4 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களை உள்ளடக்கியது.

ஆராய்ச்சி மூன்று நிலைகளில் மேற்கொள்ளப்பட்டது.

முதல் நிலை - ஸ்டேஜிங் (02/01/10 - 03/01/10) - தலைப்பின் தேர்வு மற்றும் புரிதல். உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியம், பிரச்சனையின் உருவாக்கம், குறிக்கோளின் உருவாக்கம், பொருள், பொருள், ஆராய்ச்சி நோக்கங்கள், கருதுகோள்.

இரண்டாவது கட்டம் ஆராய்ச்சி தானே (02.03.10 - 02.04.10) - ஒரு நடவடிக்கைகளின் தொகுப்பு மற்றும் அவற்றின் முறையான செயல்படுத்தல், பெறப்பட்ட முடிவுகளை செயலாக்குதல், கருதுகோளைச் சோதித்தல்.

மூன்றாவது நிலை - விளக்கம் மற்றும் வடிவமைப்பு (04/03/10 - 05/03/10) - கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனை, செயலாக்கம் மற்றும் பொருளின் முறைப்படுத்தல்.

ஆராய்ச்சியின் அறிவியல் புதுமை:கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியை விவரிக்கும் கருத்தியல் மற்றும் சொற்களஞ்சிய கருவி தெளிவுபடுத்தப்பட்டுள்ளது.

நடைமுறை முக்கியத்துவம்பாடநெறியின் முடிவுகளும் முடிவுகளும் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்வி செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தப்படலாம் என்ற உண்மையை கொண்டுள்ளது.

வேலையின் அமைப்பு மற்றும் நோக்கம்: வேலை ஒரு அறிமுகம், இரண்டு அத்தியாயங்கள், ஒரு முடிவு, ஒரு நூல் பட்டியல், இதில் 42 தலைப்புகள், இணைப்பு (4) ஆகியவை அடங்கும். வேலை அட்டவணைகள் (4) அடங்கும்.

வேலையின் மொத்த அளவு கணினி உரை 54 பக்கங்கள்.

அத்தியாயம் 1. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் படிப்பதற்கான தத்துவார்த்த அடித்தளங்கள்

1.1 உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தில் "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்து

வட்டி, ஒரு நபருக்கு ஒரு சிக்கலான மற்றும் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க கல்வியாக, அதன் உளவியல் வரையறைகளில் பல விளக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது, இது இவ்வாறு கருதப்படுகிறது:

மனித கவனத்தின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம் (NF Dobrynin, T. Ribot);

அவரது மன மற்றும் உணர்ச்சி செயல்பாட்டின் வெளிப்பாடு (எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன்);

பல்வேறு உணர்வுகளின் செயல்பாட்டாளர் (டி. ஃப்ரேயர்);

உலகிற்கு ஒரு நபரின் செயலில் உணர்ச்சி மற்றும் அறிவாற்றல் அணுகுமுறை (N.G. மொரோசோவா);

பொருளின் மீதான தனிநபரின் குறிப்பிட்ட அணுகுமுறை, அதன் முக்கிய முக்கியத்துவம் மற்றும் உணர்ச்சி கவர்ச்சியின் உணர்வு (ஏ.ஜி. கோவலெவ்) காரணமாக ஏற்படுகிறது.

ஆர்வத்தின் பொதுவான நிகழ்வின் மிக முக்கியமான பகுதி அறிவாற்றல் ஆர்வம். அதன் பொருள் மிக முக்கியமான மனித சொத்து: உண்மையில் நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை உயிரியல் மற்றும் சமூக நோக்குநிலையின் நோக்கத்திற்காக மட்டுமல்லாமல், உலகிற்கு ஒரு நபரின் மிக அவசியமான உறவில் - அதன் பன்முகத்தன்மையில் ஊடுருவும் விருப்பத்தில், அத்தியாவசிய அம்சங்கள், காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகள், வடிவங்கள், சீரற்ற தன்மை ஆகியவற்றை நனவில் பிரதிபலிக்க.

அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வம், அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் சேர்க்கப்படுவது, பல்வேறு தனிப்பட்ட உறவுகளின் உருவாக்கத்துடன் நெருக்கமாக தொடர்புடையது: ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல் துறையில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறை, அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அவற்றில் பங்கேற்பு, அறிவாற்றலில் பங்கேற்பாளர்களுடன் தொடர்பு. இந்த அடிப்படையில்தான் - புறநிலை உலகின் அறிவு மற்றும் அதனுடனான உறவு, அறிவியல் உண்மை- உலகக் கண்ணோட்டம், உலகக் கண்ணோட்டம், உலகக் கண்ணோட்டம் ஆகியவை உருவாகின்றன, அதன் சுறுசுறுப்பான, சார்பான தன்மை அறிவாற்றல் ஆர்வத்தால் ஊக்குவிக்கப்படுகிறது.

மேலும், அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஒரு நபரின் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்படுத்துதல், அதன் வளர்ச்சியின் உயர் மட்டத்தில், செயல்பாட்டின் மூலம் யதார்த்தத்தின் மாற்றத்தை தொடர்ந்து தேட ஒரு நபரை ஊக்குவிக்கிறது (மாற்றம், அதன் குறிக்கோள்களின் சிக்கல், புறநிலை சூழலில் முக்கியத்துவம் மற்றும் முக்கியத்துவம் அவற்றைச் செயல்படுத்துவதற்கான பக்கங்கள், தேவையான பிற வழிகளைக் கண்டுபிடித்து, படைப்பாற்றலை அவர்களுக்குக் கொண்டுவருகின்றன).

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு அம்சம், அறிவாற்றல் மட்டுமல்லாமல், எந்தவொரு மனித செயல்பாட்டையும் வளப்படுத்தும் மற்றும் செயல்படுத்தும் திறன் ஆகும், ஏனெனில் அவை ஒவ்வொன்றிலும் ஒரு அறிவாற்றல் கொள்கை உள்ளது. வேலையில், ஒரு நபர், பொருள்கள், பொருட்கள், கருவிகள், முறைகள் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி, விஞ்ஞான அடிப்படைகளைப் படிக்க, அவற்றின் பண்புகளை அறிந்து கொள்ள வேண்டும் நவீன உற்பத்தி, பகுத்தறிவு செயல்முறைகளைப் புரிந்துகொள்வதில், ஒரு குறிப்பிட்ட உற்பத்தியின் தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றிய அறிவில். எந்த வகையான மனித செயல்பாடுகளும் ஒரு அறிவாற்றல் கொள்கையைக் கொண்டிருக்கின்றன, யதார்த்தத்தின் மாற்றத்திற்கு பங்களிக்கும் படைப்பு செயல்முறைகளைத் தேடுகின்றன. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு நபர் எந்தவொரு செயலையும் மிகுந்த ஆர்வத்துடன், மிகவும் திறமையாகச் செய்கிறார்.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது மிக முக்கியமான ஆளுமை உருவாக்கம் ஆகும், இது ஒரு நபரின் வாழ்க்கையின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அவரது இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது மற்றும் பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு எந்த வகையிலும் இல்லை.

குறிப்பிட்ட நபர்களின் வாழ்க்கையில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் மதிப்பை மிகைப்படுத்த முடியாது. வட்டி மிகவும் ஆற்றல் மிக்க செயல்பாட்டாளர், செயல்பாட்டின் தூண்டுதல், உண்மையான குறிக்கோள், கல்வி, ஆக்கபூர்வமான செயல்கள் மற்றும் பொதுவாக வாழ்க்கை.

பாலர் ஆண்டுகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வம் குறிப்பாக முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது, அறிவு வாழ்க்கையின் அடிப்படை அடிப்படையாக மாறும் போது.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது ஆளுமையின் ஒருங்கிணைந்த கல்வி. ஆர்வத்தின் பொதுவான நிகழ்வாக, இது மிகவும் சிக்கலான கட்டமைப்பைக் கொண்டுள்ளது, இது தனிப்பட்ட மன செயல்முறைகள் (அறிவார்ந்த, உணர்ச்சி, ஒழுங்குமுறை) மற்றும் உறவுகளால் வெளிப்படுத்தப்படும் உலகத்துடன் ஒரு நபரின் குறிக்கோள் மற்றும் அகநிலை இணைப்புகள் இரண்டையும் கொண்டுள்ளது.

ஆர்வத்தின் குறிக்கோள் மற்றும் அகநிலை ஒற்றுமையில், ஆர்வத்தின் உருவாக்கம், வளர்ச்சி மற்றும் ஆழமடைதல் ஆகியவற்றின் இயங்கியல் வெளிப்படுகிறது. செயல்பாட்டில் ஆர்வம் உருவாகிறது மற்றும் உருவாகிறது, மேலும் இது செயல்பாட்டின் தனிப்பட்ட கூறுகளால் அல்ல, அதன் முழு புறநிலை-அகநிலை சாரத்தால் (தன்மை, செயல்முறை, முடிவு) பாதிக்கப்படுகிறது. வட்டி என்பது பல மன செயல்முறைகளின் "இணைவு" ஆகும், இது ஒரு சிறப்பு செயல்பாட்டு தொனி, ஆளுமையின் சிறப்பு நிலைகள் (கற்றல் செயல்முறையின் மகிழ்ச்சி, ஆர்வமுள்ள விஷயத்தின் அறிவை ஆராயும் விருப்பம், அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அனுபவம் தோல்விகள் மற்றும் அவற்றை வெல்வதற்கான விருப்ப அபிலாஷைகள்).

அறிவாற்றல் ஆர்வம் பல்வேறு மாநிலங்களால் அதன் வளர்ச்சியில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. அதன் வளர்ச்சியின் அடுத்தடுத்த நிலைகள் வழக்கமாக வேறுபடுகின்றன: ஆர்வம், ஆர்வம், அறிவாற்றல் ஆர்வம், தத்துவார்த்த ஆர்வம். இந்த நிலைகள் முற்றிலும் நிபந்தனையுடன் வேறுபடுத்தப்பட்டாலும், அவற்றின் மிகவும் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள் பொதுவாக அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன.

ஆர்வம் என்பது ஒரு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறையின் ஒரு ஆரம்ப கட்டமாகும், இது ஒரு நபரின் கவனத்தை ஈர்க்கும் முற்றிலும் வெளிப்புற, பெரும்பாலும் எதிர்பாராத சூழ்நிலைகளால் ஏற்படுகிறது. ஒரு நபருக்கு, சூழ்நிலையின் புதுமை தொடர்பான இந்த அடிப்படை நோக்குநிலை குறிப்பிட்ட முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாக இருக்காது. ஆர்வத்தின் கட்டத்தில், குழந்தை இந்த அல்லது அந்த பொருளின், இந்த அல்லது அந்த சூழ்நிலையின் பொழுதுபோக்குடன் தொடர்புடைய நோக்குநிலையுடன் மட்டுமே திருப்தி அடைகிறது. இந்த நிலை அறிவுக்கான உண்மையான முயற்சியை இன்னும் வெளிப்படுத்தவில்லை. ஆயினும்கூட, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வெளிப்படுத்தும் ஒரு காரணியாக பொழுதுபோக்கு அதன் ஆரம்ப தூண்டுதலாக செயல்படும்.

ஆர்வம் ஒரு மதிப்புமிக்க ஆளுமை நிலை. ஒரு நபர் தான் பார்த்ததைத் தாண்டி ஊடுருவுவதற்கான விருப்பத்தால் இது வகைப்படுத்தப்படுகிறது. ஆர்வத்தின் இந்த கட்டத்தில், ஆச்சரியத்தின் உணர்ச்சிகளின் வலுவான வெளிப்பாடுகள், அறிவாற்றல் மகிழ்ச்சி, செயல்பாட்டில் திருப்தி ஆகியவை காணப்படுகின்றன. ஆர்வத்தின் சாராம்சம், உலகின் சுறுசுறுப்பான பார்வையாக, இது வகுப்பறையில் மட்டுமல்ல, வேலையிலும் உருவாகிறது, ஒரு நபர் எளிமையான செயல்திறன் மற்றும் செயலற்ற மனப்பாடம் ஆகியவற்றிலிருந்து விலகி இருக்கும்போது, ​​புதிர்கள் தோன்றுவதிலும் அவற்றின் புரிதலிலும் உள்ளது. ஆர்வம், ஒரு நிலையான குணநலன்களாக மாறி, ஆளுமை வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. ஆர்வமுள்ள மக்கள் உலகத்தைப் பற்றி அலட்சியமாக இல்லை, அவர்கள் எப்போதும் தேடலில் இருக்கிறார்கள்.

அதன் வளர்ச்சியின் வழியில் அறிவாற்றல் ஆர்வம் பொதுவாக அறிவாற்றல் செயல்பாடு, கல்விப் பாடங்களின் தெளிவான தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட நோக்குநிலை, மதிப்புமிக்க உந்துதல் ஆகியவற்றால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, இதில் முக்கிய இடம் அறிவாற்றல் நோக்கங்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளது. அறிவாற்றல் ஆர்வம் ஆளுமை அத்தியாவசிய இணைப்புகள், உறவுகள், அறிவாற்றல் வடிவங்களில் ஊடுருவுவதற்கு பங்களிக்கிறது. இந்த நிலை பாலர் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் முன்னோக்கி நகர்வதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, அவருக்கு ஆர்வமுள்ள தகவலுக்கான தேடல். ஒரு ஆர்வமுள்ள பாலர் பள்ளி தனது ஓய்வு நேரத்தை அறிவாற்றல் ஆர்வத்திற்கு உட்படுத்துகிறது.

கோட்பாட்டு ஆர்வம் சிக்கலான தத்துவார்த்த சிக்கல்கள் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியலின் சிக்கல்கள் பற்றிய அறிவின் ஆசை மற்றும் அவற்றை அறிவாற்றல் கருவியாகப் பயன்படுத்துதல் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. உலகில் மனிதனின் சுறுசுறுப்பான செல்வாக்கின் இந்த நிலை, அதன் மறுசீரமைப்பில், இது மனிதனின் உலகக் கண்ணோட்டத்துடன் நேரடியாக தொடர்புடையது, அறிவியலின் சக்தி மற்றும் திறன்களில் அவரது நம்பிக்கையுடன். இந்த நிலை ஆளுமையின் கட்டமைப்பில் அறிவாற்றல் கொள்கையை மட்டுமல்ல, ஒரு செய்பவர், பொருள், ஆளுமை போன்ற நபரையும் வகைப்படுத்துகிறது.

உண்மையான செயல்பாட்டில், அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட அனைத்து நிலைகளும் மிகவும் சிக்கலான சேர்க்கைகள் மற்றும் ஒன்றோடொன்று தொடர்புடையவை. அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது பொருள் பகுதியில் ஏற்படும் மாற்றம் மற்றும் ஆர்வத்தை ஆர்வமாக மாற்றும் போது, ​​ஒரே அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் இணைந்திருத்தல் ஆகியவற்றை வெளிப்படுத்துகிறது.

கற்பித்தல் நிலைமைகளில், அறிவாற்றல் ஆர்வம் மாணவரின் கற்றல், ஒருவரின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் அநேகமாக பள்ளி பாடங்களின் மீதான மனப்பான்மையால் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆய்வுகள் இளைய மாணவர்களின் ஆர்வங்கள் அறிவின் உள்ளடக்கத்தில் குறிப்பாக தெளிவாகவும் திறம்படவும் வெளிப்படுத்தப்பட்ட உணர்ச்சி மனப்பான்மையால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன என்பதைக் காட்டுகின்றன. ஈர்க்கக்கூடிய உண்மைகள் மீதான ஆர்வம், இயற்கை நிகழ்வுகள், சமூக வாழ்வில் நிகழ்வுகள், வரலாறு, வார்த்தையின் மீது ஆசிரியரின் உதவியுடன் கவனித்தல் ஆகியவை மொழியியல் வடிவங்களில் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. இவை அனைத்தும் இளைய மாணவர்களின் ஆர்வத்தின் அகலத்தைப் பற்றி பேச அனுமதிக்கிறது, பெரும்பாலும் கற்றல் சூழ்நிலைகளைப் பொறுத்து, ஆசிரியரைப் பொறுத்தது. அதே நேரத்தில், பள்ளி நேரத்திற்கு வெளியே தாவரங்கள் மற்றும் விலங்குகளுடனான நடைமுறை நடவடிக்கைகள் எல்லைகளை வளர்க்கும் ஆர்வங்களை மேலும் விரிவுபடுத்துகின்றன, சுற்றியுள்ள உலகின் நிகழ்வுகளின் காரணங்களைப் பார்க்க தூண்டுகிறது. குழந்தைகளின் எல்லைகளை வளப்படுத்துவது அவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களில் மாற்றங்களை அறிமுகப்படுத்துகிறது.

கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளில், ஒரு இளைய மாணவரின் நலன்கள் எப்போதும் உள்ளூர்மயமாக்கப்படுவதில்லை, ஏனெனில் முறையான அறிவின் அளவு மற்றும் அதைப் பெறும் அனுபவம் சிறியது. எனவே, ஆசிரியரின் பொதுமைப்படுத்தல் முறைகளை உருவாக்குவதற்கான முயற்சிகள், அத்துடன் ஒதுக்கப்பட்ட பணிகளைத் தீர்ப்பதற்கான பொதுவான வழிகளைத் தேடுதல் ஆகியவை பெரும்பாலும் தோல்வியடைகின்றன, இது பெரும்பாலும் பள்ளி மாணவர்களின் ஆர்வத்தின் தன்மையை பாதிக்கிறது. அதன் நடைமுறை முடிவுகளுக்கான கற்றல் செயல்முறை (செய்தது, முடிவு செய்யப்பட்டது, நிர்வகிக்கப்படுகிறது). அதனால்தான் செயல்பாட்டின் குறிக்கோளை அதன் முடிவுக்கு தோராயமாக மதிப்பிடுவது ஆர்வத்தை வலுப்படுத்தும் பாலர் குழந்தைக்கு ஒரு முக்கிய அடிப்படையாகும். ஆர்வத்தை அடிக்கடி மாற்றுவது கற்றலில் ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துவது மட்டுமல்லாமல், மாணவரின் ஆளுமையை உருவாக்கும் செயல்முறையையும் மோசமாக பாதிக்கும். அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் அனுபவத்தைப் பெறுவதன் மூலம் மட்டுமே, ஒரு ஆசிரியரால் திறமையாக வழிநடத்தப்படுகிறது, இது ஒரு பொதுவான கல்வி முறையின் படிப்படியான தேர்ச்சி ஆகும், இது ஒரு பாலர் குழந்தையின் ஆர்வத்தை வளமாக்கும் மிகவும் சிக்கலான கற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்க்க உதவுகிறது.

கடந்த காலத்தின் பரந்த அனுபவத்தின் அடிப்படையில், நவீன அனுபவத்தின் சிறப்பு ஆராய்ச்சி மற்றும் பயிற்சியின் அடிப்படையில், இளைய மாணவரின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கும், மேம்படுத்துவதற்கும் மற்றும் வலுப்படுத்துவதற்கும் பங்களிக்கும் நிலைமைகளைப் பற்றி நாம் பேசலாம்:

1.ஒரு இளைய மாணவரின் செயலில் உள்ள மன செயல்பாட்டின் அதிகபட்ச நம்பிக்கை. இளைய மாணவரின் அறிவாற்றல் சக்திகள் மற்றும் திறன்களின் வளர்ச்சிக்கும், உண்மையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கும் முக்கிய மண், அறிவாற்றல் பணிகளைத் தீர்க்கும் சூழ்நிலைகள், செயலில் தேடும் சூழ்நிலைகள், யூகங்கள், சிந்தனை, மன அழுத்த சூழ்நிலைகள், முரண்பட்ட தீர்ப்புகளின் சூழ்நிலைகள், பல்வேறு நிலைகளின் மோதல்கள், இதில் நீங்கள் அதை நீங்களே கண்டுபிடிக்க வேண்டும், ஒரு முடிவை எடுக்க வேண்டும், ஒரு குறிப்பிட்ட கண்ணோட்டத்தை எடுக்க வேண்டும்.

2. அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மற்றும் ஒட்டுமொத்த ஆளுமை உருவாவதை உறுதி செய்யும் இரண்டாவது நிபந்தனை, இளைய மாணவரின் வளர்ச்சியின் உகந்த மட்டத்தில் கல்வி செயல்முறையை நடத்துவதாகும்.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் (எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, ஏ.ஐ. யாண்ட்சோவ்) துப்பறியும் பாதையின் விளைவை சோதிக்கும் ஆய்வுகள் காட்டுகின்றன தூண்டல் பாதை, உன்னதமானதாகக் கருதப்பட்ட, ஒரு இளைய மாணவரின் உகந்த வளர்ச்சிக்கு முழுமையாக ஒத்துப்போக முடியாது. பொதுமைப்படுத்தல் பாதை, காணக்கூடிய நிகழ்வுகள் மற்றும் செயல்முறைகளுக்குக் கீழ்ப்படிந்த வடிவங்களுக்கான தேடல், இது அதிக அளவிலான கோரிக்கைகளை மற்றும் அறிவியலின் பிரிவுகளை ஒளிரச் செய்வதன் மூலம், உயர் மட்டக் கற்றல் மற்றும் ஒருங்கிணைப்புக்கு பங்களிக்கிறது. ஒரு இளைய மாணவரின் வளர்ச்சி. இந்த நிலைதான் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துவதையும் ஆழப்படுத்துவதையும் உறுதிப்படுத்துகிறது, இதன் அடிப்படையில் பயிற்சி முறையாகவும் உகந்ததாகவும் அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அதன் முறைகள் மற்றும் அதன் திறன்களை மேம்படுத்துகிறது.

கற்றலில் உணர்ச்சி மற்றும் பகுத்தறிவு இணைந்தால் தொடர்ச்சியான அறிவாற்றல் ஆர்வம் உருவாகிறது. கே.டி. உஷின்ஸ்கி ஒரு தீவிரமான தொழிலை குழந்தைகளுக்கு பொழுதுபோக்கு செய்வது எவ்வளவு முக்கியம் என்பதை வலியுறுத்தினார். இந்த நோக்கத்திற்காக, ஆசிரியர்கள் மாணவர்களின் உடனடி ஆர்வத்தை எழுப்பும் நுட்பங்களுடன் தங்கள் செயல்பாடுகளை நிறைவு செய்கின்றனர். அவர்கள் பல்வேறு பொழுதுபோக்கு அறிவாற்றல் பொருள் மற்றும் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள், மினி-வினாடி வினாக்கள், விரைவான புத்திசாலித்தனத்திற்கான பணிகள், புதிர்கள், சரேட்ஸ் மற்றும் பொழுதுபோக்கு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். கல்வியியல் அறிவியலில் தற்போது பெரிய இருப்புக்கள் உள்ளன, இதன் பயன்பாடு நடைமுறையில் பள்ளி மாணவர்களின் கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்பு இலக்குகளை வெற்றிகரமாக தீர்க்க உதவுகிறது.

தத்துவ மற்றும் உளவியல்-கற்பித்தல் இலக்கியத்தின் பகுப்பாய்வு ஆர்வத்தை அதன் உள்ளார்ந்த அம்சங்களுடன் ஒரு சிக்கலான மன அமைப்பாக வகைப்படுத்த உதவுகிறது: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம், அறிவுசார், உணர்ச்சி மற்றும் விருப்பக் கூறுகளின் கரிம ஒற்றுமை. அதே சிக்கலான அமைப்பு பல்வேறு ஆர்வங்களில் உள்ளார்ந்ததாக உள்ளது - அறிவாற்றல் ஆர்வம்.

ஐ.ஜி.யின் நீண்டகால ஆராய்ச்சி மொரோசோவா, ஜி.ஐ. ஷுகினா, டி.ஏ. குலிகோவா அறிவாற்றல் ஆர்வம் பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு உள்ளார்ந்ததல்ல என்பதை நிரூபித்தார், அது ஒரு நபரின் வாழ்க்கையின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அவரது இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது. அதே சமயம், ஆரம்பப் பள்ளி வயதில் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிப் பாதை பல தரமான நிலைகளைக் கடந்து செல்கிறது: வெளிப்புற குணங்கள் மீதான ஆர்வம், பொருள்களின் பண்புகள் மற்றும் சுற்றியுள்ள உலகின் நிகழ்வுகள் அவற்றின் சாராம்சத்தில் ஊடுருவுதல், இணைப்புகள் மற்றும் உறவுகளைக் கண்டறிதல் அவர்களுக்கு இடையே உள்ளன.

எங்கள் ஆய்வில், அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை ஒரு உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் அனுபவத்திலிருந்து எழும் ஒரு உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் அணுகுமுறையாக நாங்கள் கருதுகிறோம், ஒரு பொருள் அல்லது நேரடியாக ஊக்கமளிக்கும் செயல்பாடு, ஒரு அணுகுமுறையாக, சாதகமான சூழ்நிலையில், ஒரு நபரின் உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் நோக்குநிலைக்கு ( என்ஜி மோரோசோவா).

எனவே, "மிகவும் பொதுவான வரையறையில் உள்ள அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை பொருள்கள், நிகழ்வுகள், சுற்றியுள்ள உலகின் நிகழ்வுகள், மன செயல்முறைகளை செயல்படுத்துதல், மனித செயல்பாடு மற்றும் அவரது அறிவாற்றல் திறன்களை அறிந்துகொள்ள தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மனித செயல்பாடு என்று அழைக்கலாம்."

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு அம்சம், அறிவாற்றல் மட்டுமல்லாமல், எந்தவொரு மனித செயல்பாட்டையும் வளப்படுத்தும் மற்றும் செயல்படுத்தும் திறன் ஆகும், ஏனெனில் அவை ஒவ்வொன்றிலும் ஒரு அறிவாற்றல் கொள்கை உள்ளது. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு முக்கியமான அம்சம் என்னவென்றால், அதன் மையம் ஒரு அறிவாற்றல் பணியாகும், இது ஒரு நபரிடமிருந்து செயலில், தேடல் அல்லது ஆக்கபூர்வமான வேலை தேவைப்படுகிறது, ஆனால் புதுமை மற்றும் ஆச்சரியத்திற்கான அடிப்படை நோக்குநிலை அல்ல. அறிவாற்றல் நலன்களின் உருவாக்கம் மற்றும் வளர்ச்சி ஒரு விரிவான வளர்ச்சியடைந்த ஆளுமைக்கு கல்வி அளிப்பதற்கான பரந்த பிரச்சனையின் ஒரு பகுதியாகும். எனவே, தொடக்கப் பள்ளியில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவதற்கான தேவை சமூக, கற்பித்தல் மற்றும் உளவியல் முக்கியத்துவத்தைக் கொண்டுள்ளது. அடுத்த பகுதியில், ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் அம்சங்களை நாங்கள் கருத்தில் கொள்வோம்.

1.2 ஆரம்ப பள்ளி வயதில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் அம்சங்கள்

இளைய பள்ளி மாணவர் அவருக்கு புதிய நிலைமைகளில் இருக்கிறார் - அவர் சமூக முக்கியத்துவம் வாய்ந்த கல்வி நடவடிக்கைகளில் சேர்க்கப்படுகிறார், இதன் முடிவுகள் நெருங்கிய பெரியவர்களால் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ மதிப்பிடப்படுகின்றன. அவரது ஆளுமையின் வளர்ச்சி நேரடியாக பள்ளி செயல்திறன், குழந்தையை ஒரு நல்ல அல்லது கெட்ட மாணவராக மதிப்பிடுவதைப் பொறுத்தது.

அறிவாற்றல் நலன்களின் துறையில் இளைய மாணவர்களிடையே தெளிவான வேறுபாடுகள் காணப்படுகின்றன. தொடக்கத் தரங்களில் ஒரு பாடத்தைப் படிப்பதில் ஆழ்ந்த ஆர்வம் அரிது, பொதுவாக சிறப்புத் திறன்களின் ஆரம்ப வளர்ச்சியுடன் இணைந்து. அத்தகைய குழந்தைகள் பரிசாகக் கருதப்படுவது மிகக் குறைவு. பெரும்பாலான இளைய பள்ளி மாணவர்களுக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மிக உயர்ந்த மட்டத்தில் இல்லை. ஆனால் சிறப்பாக செயல்படும் குழந்தைகள் மிகவும் கடினமான பாடங்கள் உட்பட பல்வேறு பாடங்களில் ஈர்க்கப்படுகிறார்கள். அவர்கள் சூழ்நிலைப்படி, வெவ்வேறு பாடங்களில், வெவ்வேறு கல்விப் பொருள்களைப் படிக்கும்போது, ​​ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறார்கள், அறிவுசார் செயல்பாடுகளில் உயர்கிறார்கள்.

வட்டி மீதான பார்வைகளின் பன்முகத்தன்மை ஏற்கனவே A.G உட்பட பலரால் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. கோவலெவ் மற்றும் பி.ஐ. டோடோனோவ், அவர்களின் மோனோகிராஃப்களில் ஒரு உளவியல் நிகழ்வாக சிறப்பு அத்தியாயங்களை அர்ப்பணித்தார். எனவே, சில உளவியலாளர்கள் உணரப்பட்ட தேவைக்கு ஆர்வத்தை குறைக்கும் முதல் குறிப்புகள், மற்றவர்கள் - கவனத்தின் மையத்திற்கு, பெரும்பாலானவர்கள் ஆர்வத்தை யதார்த்தத்திற்கான ஒரு நபரின் அறிவாற்றல் அணுகுமுறையாக வரையறுக்க முனைகிறார்கள். பி.ஐ. டோடோனோவ், ஆர்வம் ஒரு விரைவான நிலை வடிவத்தில் அல்லது ஒரு ஆளுமைப் பண்பின் வடிவத்தில் நமக்கு முன் தோன்றுவதாகக் குறிப்பிடுகிறார். அதே நேரத்தில், ஆர்வத்தைப் பற்றிய எதிர் கருத்துகளின் "ரசிகர்" பின்னால் ஆராய்ச்சியாளர்களின் பிரமைகள் இல்லை, ஆனால் அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் ஒன்று அல்லது மற்றொரு தனிப்பட்ட அம்சங்கள் மற்றும் வெளிப்பாடுகளை ஓரளவு ஒத்துப்போகும் "கிரகித்தல்" என்று அவர் கருதுகிறார். ஆன்மாவின் பிற அமைப்புகளின் நிகழ்வுகள். அறிவாற்றல் ஒரு நிலையான தூண்டுதல் பொறிமுறையாக வட்டி செயல்படுகிறது.

இளைய பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவது ஆர்வத்தின் வடிவத்தில், கவனத்தை பொறிமுறைகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகிறது (எனவே, சில ஆசிரியர்கள், ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ஆர்வத்திற்கு கவனம் செலுத்துகிறார்கள்; ஆனால் கவனம் சூழ்நிலை ஆர்வத்தை வெளிப்படுத்தும் ஒரு வழிமுறை மட்டுமே). வட்டி அதன் வளர்ச்சியின் ஒரு கட்டத்திலிருந்து இன்னொரு கட்டத்திற்கு மாறுவது என்பது முந்தையவை காணாமல் போவதைக் குறிக்காது. அவர்கள் புதிதாக வளர்ந்து வரும் படிவங்களுக்கு இணையாக செயல்படுகிறார்கள்.

ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை கல்வி ஆர்வமாக மாற்றும் நிகழ்வுகளையும் உள்ளடக்கும். மற்றும் நான். கல்வி ஆர்வத்தின் பிரத்தியேகங்களை நன்றாகப் படித்தார், இது மற்ற வகை அறிவாற்றல் ஆர்வத்திலிருந்து வேறுபடுகிறது. பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவது பள்ளிப் படிப்பின் ஆரம்பத்திலிருந்தே தொடங்குகிறது. அவர்களின் கல்விப் பணிகளின் முடிவுகளில் ஆர்வம் தோன்றிய பிறகுதான் இளைய பள்ளி மாணவர்களுக்கு கல்வி நடவடிக்கைகளின் உள்ளடக்கத்தில் ஆர்வம் உருவாகிறது, அறிவைப் பெற வேண்டும்.

இந்த அடிப்படையில், கற்றலுக்கான உண்மையான பொறுப்பான அணுகுமுறையுடன் தொடர்புடைய உயர் சமூக ஒழுங்கைக் கற்பிப்பதற்கான நோக்கங்கள் இளைய பள்ளி குழந்தைகளில் உருவாகலாம். கல்விப் பணியின் சமூக முக்கியத்துவத்தை குழந்தைகளுக்குத் தெரியப்படுத்துவதற்காக, கற்பதற்கான துல்லியமான இத்தகைய நோக்கங்களை ஆசிரியர் வளர்த்துக் கொள்ள வேண்டும். அதற்கான முன்நிபந்தனைகள் உருவாக்கப்படும் வரை இந்த செயல்முறை கட்டாயப்படுத்தப்படக்கூடாது.

கல்வி நடவடிக்கைகளின் உள்ளடக்கத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல், அறிவைப் பெறுதல் ஆகியவை மாணவர்களின் அனுபவங்களுடன் அவர்களின் சாதனைகளிலிருந்து திருப்தி உணர்வுடன் தொடர்புடையது.

படிப்பின் முதல் ஆண்டுகளில், இளைய மாணவரின் அனைத்து நலன்களும் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் உருவாகின்றன, குறிப்பாக அறிவாற்றல் ஆர்வம், மேலும் கற்றுக்கொள்ள பேராசை, அறிவுசார் ஆர்வம். முதலில், தனிப்பட்ட உண்மைகள், தனிமைப்படுத்தப்பட்ட நிகழ்வுகள் (1-2 வகுப்புகள்) ஆகியவற்றில் ஆர்வங்கள் உள்ளன, பின்னர் நிகழ்வுகளுக்கு இடையேயான காரணங்கள், வடிவங்கள், இணைப்புகள் மற்றும் ஒன்றுக்கொன்று சார்ந்திருத்தல் ஆகியவற்றின் வெளிப்பாடுகளுடன் தொடர்புடைய ஆர்வங்கள் உள்ளன. முதல் வகுப்பு மற்றும் இரண்டாம் வகுப்பு மாணவர்கள் பெரும்பாலும் "இது என்ன?" என்பதில் ஆர்வமாக இருந்தால், பழைய வயதில் "ஏன்?" மற்றும் எப்படி?". வாசிப்பு திறனின் வளர்ச்சியுடன், சில இலக்கியங்களைப் படிப்பதில் ஆர்வம் உருவாகிறது, மேலும் சிறுவர்கள் விரைவாக தொழில்நுட்பத்தில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். 3 ஆம் வகுப்பிலிருந்து, கல்வி ஆர்வங்கள் வேறுபடத் தொடங்குகின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடு போன்றவை, சிக்கலான, பல மதிப்புள்ள நிகழ்வுகள், அவை இரண்டு பக்கங்களிலிருந்தும் பார்க்கப்படலாம். முதலில், அவர்கள் ஒரு கற்றல் கருவியாக, வெளிப்புற தூண்டுதலாக செயல்படுகிறார்கள், அதனுடன் பொழுதுபோக்கு பிரச்சனை தொடர்புடையது. இரண்டாவதாக, இந்த கருத்துக்கள் மாணவரின் கல்வி நடவடிக்கையின் மிக மதிப்புமிக்க நோக்கமாகும். ஆனால் நோக்கங்களை உருவாக்குவதற்கு, வெளிப்புற தாக்கங்கள் போதாது; அவை ஆளுமையின் தேவைகளை நம்பியிருக்க வேண்டும். எனவே, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் உள் மற்றும் வெளிப்புற வெளிப்பாடுகளை வேறுபடுத்தி அறிய முடியும், எனவே, அவற்றின் உருவாக்கத்தை பாதிக்கும் நிலைமைகளை உள் மற்றும் வெளிப்புறமாக பிரிக்கலாம்.

ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் பிரச்சினைக்கு அதன் பன்முகத்தன்மை காரணமாக தெளிவான தீர்வு இல்லை. எம்.என். இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி பொருள் உள்ளடக்கம் மற்றும் கற்பித்தல் முறைகள் மற்றும் நிறுவன வடிவங்கள் மற்றும் கல்வி வேலைகளின் அமைப்பு மற்றும் பள்ளியின் பொருள் அடிப்படை ஆகியவற்றால் பாதிக்கப்படுகிறது என்று ஸ்கட்கின் வாதிடுகிறார். ஆசிரியரின் ஆளுமை.

பல்வேறு வகையான பணிகளைச் செய்யும்போது இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் போது, ​​அதன் உள் மற்றும் வெளிப்புறப் பக்கங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். ஆனால் ஆசிரியரால் தனிநபரின் நோக்கங்கள் மற்றும் தேவைகளை முழுமையாக பாதிக்க முடியாது என்பதால், கற்பித்தல் வழிமுறைகளில் கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம், எனவே, வெளிப்புற நிலைமைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் பொருள் உலகம் பற்றிய புதிய அறிவு. எனவே, ஆழ்ந்து சிந்தித்து, நன்கு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட, புதிய, தெரியாத, மாணவர்களை வியக்க வைக்கும், மேலும் புதிய அறிவியல் சாதனைகள், அறிவியல் தேடல்கள் மற்றும் கண்டுபிடிப்புகள் ஆகியவை ஆர்வத்தை உருவாக்குவதில் மிக முக்கியமான இணைப்பாக இருக்கும். கற்றலில்.

ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வேலை அமைப்பில் முக்கிய விஷயம்: கல்வி செயல்முறை தீவிரமாகவும் உற்சாகமாகவும் இருக்க வேண்டும், மேலும் தொடர்பு பாணி மென்மையாகவும் நற்குணமாகவும் இருக்க வேண்டும். குழந்தைக்கு மகிழ்ச்சியையும் ஆர்வத்தையும் நீண்ட நேரம் வைத்திருப்பது அவசியம். விளக்கக்காட்சியைப் பயன்படுத்தி கணித பாடங்கள் சுவாரஸ்யமானவை மற்றும் குழந்தைகளை சோர்வடையச் செய்யாது, மனதிற்கு பயனுள்ள பயிற்சிகளை வழங்குதல், கவனிப்பு திறன்களை வளர்ப்பது, சொந்தமாக முடிவுகளை எடுக்க கற்றுக்கொடுப்பது. ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தை ஒரு ஆர்வமுள்ள, சிந்திக்கும், கவனிக்கும், பரிசோதனை செய்யும் நபர்.

உலகைக் கற்றுக்கொள்வது, அதை ஆராய்வது, குழந்தை நிறைய கண்டுபிடிப்புகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்புகளைச் செய்கிறது, சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தின் பல்வேறு பகுதிகளில் ஆர்வத்தைக் காட்டுகிறது.

மத்தியில் பண்பு அம்சங்கள்இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம், செயல்திறன் போன்ற ஒரு பண்பு, இது குழந்தையின் தீவிர செயல்பாட்டில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது, இது சமூக யதார்த்தத்தின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளை அறிமுகப்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டது, சிரமங்களை சமாளிக்க மற்றும் ஒரு இலக்கை அடைய விருப்ப முயற்சிகளின் வெளிப்பாடு, சிறப்பு முக்கியத்துவம் பெறுகிறது எங்களுக்காக.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கு பல ஆய்வுகள் அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளன மற்றவை), இது அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் நோக்கமாக கருதுகிறது.

இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம் தகவல்தொடர்பு செயல்முறையை வளப்படுத்துகிறது. தீவிரமான செயல்பாடுகள், பிரச்சனைகளை விவாதிப்பதில் உற்சாகம், பரஸ்பர தகவல்களை பரஸ்பரம் பெறுதல் - இவை அனைத்தும் கற்றலின் செயல்திறனுக்கும், இளைய மாணவர்களின் சமூக உறவுகளுக்கும், கூட்டு அபிலாஷைகளை வளர்ப்பதற்கும் வலுப்படுத்துவதற்கும் பங்களிக்கின்றன. உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தில், இளைய பள்ளி மாணவர்களின் நலன்கள் வலுவாக வெளிப்படுத்தப்பட்ட உணர்ச்சி மனப்பான்மை கொண்ட ஆர்வங்களாக வகைப்படுத்தப்படுகின்றன, இது அறிவின் உள்ளடக்கத்தில் குறிப்பாக தெளிவாகவும் திறமையாகவும் வெளிப்படுகிறது. ஈர்க்கக்கூடிய உண்மைகளில் ஆர்வம், இயற்கை நிகழ்வுகளின் அணுகுமுறை, வாழ்க்கை சமூகங்களில் நிகழ்வுகள் (வரலாறு), வார்த்தையின் மீது ஆசிரியரின் உதவியுடன் கவனிப்பு, மொழியியல் வடிவங்களை மாற்றுவதில் ஆர்வம் ஆகியவை பாலர் குழந்தைகளின் பன்முக நலன்களைப் பற்றி பேச அனுமதிக்கிறது. அதே நேரத்தில், வகுப்புகளுக்கு வெளியே வாழும் தாவரங்களுடன் கூடிய நடைமுறைச் செயல்கள், அவர்களின் நலன்களின் கோளத்தை சுற்றியுள்ள உலகிற்கு விரிவுபடுத்தி, அவதானிக்கப்பட்ட நிகழ்வுகளுக்கான காரணங்களை படிப்படியாகப் பார்க்க வைக்கின்றன, நிச்சயமாக, இது தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சிகளால் எளிதாக்கப்படுகிறது: " டிராவலர்ஸ் கிளப் "," இன் அனிமல் வேர்ல்ட் "மற்றும் மற்றவை, பழைய முன்பள்ளிகள் ஏற்கனவே அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளன.

ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் பல நிலைகளை வேறுபடுத்தி அறியலாம். ஆரம்பத்தில், அது ஆர்வத்தின் வடிவத்தில் வெளிப்படுகிறது - எதிர்பாராத மற்றும் புதிரான எல்லாவற்றிற்கும் இயற்கையான மனித எதிர்வினை. அனுபவத்தின் எதிர்பாராத முடிவால் ஏற்படும் ஆர்வம் சுவாரஸ்யமான உண்மை, இந்த பாடத்தின் பொருள் மாணவரின் கவனத்தை ஈர்க்கிறது, ஆனால் மற்ற பாடங்களுக்கு மாற்றாது. இது ஒரு நிலையற்ற, சூழ்நிலை ஆர்வம். ஆர்வத்தின் உயர் நிலை ஆர்வத்தை, மாணவர் இன்னும் ஆழமாக புரிந்துகொள்ளும் விருப்பத்தைக் காட்டும் போது, ​​படிக்கும் நிகழ்வைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். இந்த வழக்கில், மாணவர் வழக்கமாக வகுப்பில் சுறுசுறுப்பாக இருக்கிறார், கேள்விகளைக் கேட்கிறார், ஆர்ப்பாட்டங்களின் முடிவுகளின் விவாதத்தில் பங்கேற்கிறார், தனது சொந்த உதாரணங்களைக் கொடுக்கிறார், கூடுதல் இலக்கியங்களைப் படிக்கிறார், கருவிகளை உருவாக்குகிறார், சுயாதீனமாக சோதனைகளை நடத்துகிறார், இருப்பினும், மாணவரின் ஆர்வம் பொதுவாக செய்கிறது முழு பாடத்தின் படிப்புக்கு நீட்டிக்கப்படவில்லை. மற்றொரு தலைப்பில் உள்ள பொருள், பிரிவு அவருக்கு சலிப்பை ஏற்படுத்தலாம், மேலும் பாடத்தின் மீதான ஆர்வம் மறைந்துவிடும். ஆகையால், ஆர்வத்தை பராமரிப்பதோடு, மாணவர்களுக்கு பாடத்தின் கட்டமைப்பு, தர்க்கம், அதில் பயன்படுத்தப்படும் புதிய அறிவைத் தேடும் மற்றும் நிரூபிக்கும் முறைகளைப் புரிந்துகொள்வதில் ஆர்வமுள்ள மாணவர்களுக்கு ஒரு நிலையான ஆர்வத்தை உருவாக்க முயல வேண்டும். புதிய அறிவைப் புரிந்துகொள்ளும் செயல்முறையால் கைப்பற்றப்படுகிறது, மற்றும் சுயாதீனமான சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது, தரமற்ற பணிகள் மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. இவ்வாறு, இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம் கற்றலில் ஒரு முக்கிய காரணியாகும் அதே சமயத்தில் ஒரு ஆளுமை உருவாவதற்கு ஒரு முக்கிய காரணியாகும்.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் இளைய மாணவர்களின் செயல்பாட்டின் பொதுவான நோக்குநிலைக்கு பங்களிக்கிறது மற்றும் அவர்களின் ஆளுமையின் கட்டமைப்பில் குறிப்பிடத்தக்க பங்கை வகிக்க முடியும். ஆளுமை உருவாக்கத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் தாக்கம் பல நிபந்தனைகளால் வழங்கப்படுகிறது:

ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி நிலை (அதன் வலிமை, ஆழம், நிலைத்தன்மை);

பாத்திரம் (பலதரப்பு, பரந்த நலன்கள், உள்ளூர் மையம் அல்லது பலதரப்பு நலன்கள் முக்கியத்துவத்துடன்);

பிற நோக்கங்களுக்கிடையேயான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் இடம் மற்றும் அவற்றின் தொடர்பு;

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் ஆர்வத்தின் அசல் தன்மை (தத்துவார்த்த நோக்குநிலை அல்லது பயன்பாட்டு இயல்பின் அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான விருப்பம்);

வாழ்க்கைத் திட்டங்கள் மற்றும் வாய்ப்புகளுடன் தொடர்பு.

இந்த நிலைமைகள் இளைய மாணவர்களின் ஆளுமை மீது அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் செல்வாக்கின் வலிமையையும் ஆழத்தையும் வழங்குகிறது.

அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சி நேரடியாக கல்விப் பணியின் அமைப்பைப் பொறுத்தது. எனவே, ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் வடிவங்களில் ஆசிரியர் கவனம் செலுத்த வேண்டும், வளர்ச்சி எளிமையானது முதல் சிக்கலானது, அறியப்படாதது, அறியப்படாதது, நெருக்கமானது, தொலைதூரமானது, விளக்கத்திலிருந்து விளக்கம் வரை செல்கிறது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்காக, கொள்கையை கடைபிடிக்க வேண்டியது அவசியம்: இளைய மாணவர்கள், தெளிவான கற்பித்தல் இருக்க வேண்டும் மற்றும் செயலில் செயல்பாட்டின் பங்கு அதிகம். ஆரம்பப் பள்ளி வயதில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கான மிகச் சிறந்த வழி கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதாகும், அதன் சாத்தியக்கூறுகள் அடுத்த பத்தியில் விவாதிக்கப்படும்.

1.3 தொடக்கப் பள்ளி குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் வழிமுறையாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்

விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் கல்வி தொழில்நுட்பங்களின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாகும். கற்பித்தல் கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறையில் கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதில் சிக்கல் புதிதல்ல. L.S வைகோட்ஸ்கி, A.N. லியோன்டிவ், டி.பி. எல்கோனின் மற்றும் பலர்.

"நாடகம்" என்ற வார்த்தை வார்த்தையின் கடுமையான அர்த்தத்தில் ஒரு அறிவியல் கருத்து அல்ல. "விளையாட்டு" என்ற வார்த்தையால் நியமிக்கப்பட்ட மிகவும் மாறுபட்ட மற்றும் மாறுபட்ட-தரமான செயல்களுக்கு இடையில் பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் பொதுவான ஒன்றைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சித்ததால் துல்லியமாக இருக்கலாம், இந்த செயல்பாடுகளுக்கும் திருப்திகரமான விளக்கத்திற்கும் இடையில் எங்களுக்கு இன்னும் திருப்திகரமான வேறுபாடு இல்லை. வெவ்வேறு வடிவங்கள்விளையாட்டுகள் .

நாடகக் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சியின் ஆரம்பம் பொதுவாக 19 ஆம் நூற்றாண்டின் சிந்தனையாளர்களின் பெயர்களான எஃப். ஷில்லர், ஜி. ஸ்பென்சர், டபிள்யூ. வுண்ட் உடன் தொடர்புடையது. அவர்களின் தத்துவ, உளவியல் மற்றும் முக்கியமாக அழகியல் பார்வைகளை வளர்த்து, அவர்கள் தற்செயலாக, ஒரு சில நிலைகளில் மட்டுமே, விளையாட்டின் தோற்றத்தை கலையின் தோற்றத்துடன் இணைத்து, வாழ்க்கையில் மிகவும் பொதுவான நிகழ்வுகளில் ஒன்றாக விளையாட்டைத் தொட்டனர். உள்நாட்டு கல்வி இலக்கியத்தில், விளையாட்டுகளின் செயற்கையான சாத்தியக்கூறுகளின் சாராம்சத்திற்கு பல்வேறு பார்வைகள் மற்றும் அணுகுமுறைகள் உள்ளன. சில விஞ்ஞானிகள், எடுத்துக்காட்டாக, எல்.எஸ். ஷுபினா, எல்.ஐ. க்ரியுகோவா மற்றும் பிறர், கற்பித்தல் முறைகளைப் பார்க்கவும். வி.பி. பெடர்கனோவா, என்.என். போகோமோலோவ் விளையாட்டுகளை ஒரு கற்றல் கருவியாக வகைப்படுத்துகிறார். கேடி மூலம் ஒரு பிரச்சனையாக விளையாட்டு செயல்பாடு உருவாக்கப்பட்டது. உஷின்ஸ்கி, பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி, எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன்.

டி.என் படி. உஸ்னாட்ஸே, விளையாட்டு என்பது மனோவியல் நடத்தையின் ஒரு வடிவம், அதாவது. உள்ளார்ந்த, உள்ளார்ந்த ஆளுமை. வைகோட்ஸ்கி விளையாட்டை குழந்தையின் "உள் சமூகமயமாக்கல்" மற்றும் சமூக அணுகுமுறைகளை ஒருங்கிணைப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கற்பனை செய்தார்.

இந்த கருத்து மிகவும் சுவாரஸ்யமாக விவரிக்கப்பட்டது A.N. லியோன்டீவ், அதாவது, கற்பனையில் தனிநபரின் சுதந்திரம், "நம்பமுடியாத நலன்களின் மாயையான உணர்தல்." எங்கள் கருத்துப்படி, மிகவும் முழுமையான வரையறை வி.எஸ். குகுஷின். சமூக அனுபவத்தை மறுசீரமைப்பு மற்றும் ஒருங்கிணைப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட சூழ்நிலைகளில் விளையாட்டு ஒரு வகை செயல்பாடு என்று அவர் நம்புகிறார், இதில் நடத்தை சுய மேலாண்மை உருவாகி மேம்படுத்தப்படுகிறது.

விளையாட்டு மற்றும் கல்வி செயல்முறையின் முன்னேற்றத்தின் வடிவமாக விளையாட்டின் தொழில்நுட்பம் மிகவும் ஆழமாக எஸ்.எஃப். ஜாங்கோ, யூ.எஸ். டியுன்னிகோவ் மற்றும் எஸ்.எம். டியுன்னிகோவா, "பிரச்சனை கற்றல் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சிக்கு முன், அதன் அடிப்படை கருத்துக்கள், கோட்பாடுகள், முறைகள், விளையாட்டைப் பெற முடியவில்லை, மேலும் கட்டுமானத்தின் கற்பித்தல் தர்க்கம் இல்லை மற்றும் கட்டமைப்பின் செயல் விளக்கத்தின் அம்சத்திலும் இல்லை" என்று நம்புகிறார். சிக்கல்களின் உள்ளடக்கம் அல்லது விளையாட்டு செயல்முறையை செயல்படுத்துவதற்கான அம்சத்தில். "

இல்லையெனில் விளையாட்டு பி.பி. நிகிடின், அதாவது க்யூப்ஸ், செங்கற்கள், அட்டை, பிளாஸ்டிக் ஆகியவற்றால் செய்யப்பட்ட சதுரங்களின் உதவியுடன் குழந்தை தீர்க்கும் பணிகளின் தொகுப்பாகும். கல்வி விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பம் பி.பி. நிகிடின் சுவாரஸ்யமானது, விளையாட்டு செயல்பாட்டுத் திட்டம் கல்வி விளையாட்டுகளின் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது, அவை அவற்றின் அனைத்து பன்முகத்தன்மையுடனும், ஒரு பொதுவான யோசனையிலிருந்து தொடர்கின்றன மற்றும் சிறப்பியல்பு அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளன.

கற்பித்தலின் மிகவும் துல்லியமான மற்றும் பரவலான விளையாட்டு முறை A.A. ஆல் விவரிக்கப்பட்டது. வெர்பிட்ஸ்கி, அவர் வணிக விளையாட்டின் கொள்கைகளை மிகத் துல்லியமாக வரையறுத்தார், அவர் டிஐ மாணவர்களை அறிவாற்றல் அனுபவத்தைப் பெற அனுமதிக்கிறது என்று அவர் சொல்வது முற்றிலும் சரி மற்றும் தொழில்முறை செயல்பாடு, ஒரு கட்டமைப்பு அல்லது விளையாட்டு மாதிரியை உருவாக்கி, ஒரு வணிக விளையாட்டின் தனித்தன்மையை வெளிப்படுத்தியது. Yu.N. Kuliutkin விளையாட்டின் முக்கிய நிலைகளை விவரிக்கும் வணிக விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சிக்கு பெரும் பங்களிப்பை வழங்கினார்.

சிறிது நேரம் கழித்து, கேம் டெக்னாலஜி போன்ற ஒரு கருத்து எழுந்தது, அல்லது நம் புரிதலில், ஒரு விளையாட்டை செயல்படுத்தும் செயல்முறை என்றால் என்ன.

ஒரு செயல்பாடாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தின் கட்டமைப்பில் வரையறுக்கப்பட்ட இலக்கு-அமைத்தல், திட்டமிடல், இலக்கு உணர்தல், அத்துடன் ஒரு நபர் தன்னை ஒரு பாடமாக முழுமையாக உணரும் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு ஆகியவை அடங்கும். ஒரு செயல்முறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் கட்டமைப்பில் பின்வருவன அடங்கும்:

a) வீரர்கள் ஏற்றுக்கொண்ட பாத்திரங்கள்;

b) இந்த பாத்திரங்களை உணர்த்துவதற்கான வழிமுறையாக செயல்களை விளையாடுங்கள்;

c) பொருள்களின் விளையாட்டுத்தனமான பயன்பாடு, அதாவது. உண்மையான விஷயங்களை விளையாட்டுடன் மாற்றுவது, வழக்கமான;

d) வீரர்களுக்கிடையேயான உண்மையான உறவுகள்;

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் மதிப்பை பொழுதுபோக்கு மற்றும் பொழுதுபோக்கு வாய்ப்புகளால் தீர்ந்துவிட முடியாது. இது அதன் நிகழ்வு, பொழுதுபோக்கு, ஓய்வு, இது கற்றல், படைப்பாற்றல், சிகிச்சை, வகை மாதிரியாக வளரும் திறன் கொண்டது மனித உறவுகள்மற்றும் வேலை, கல்வி வெளிப்பாடுகள். கல்வி செயல்முறையை செயல்படுத்துதல் மற்றும் தீவிரப்படுத்துவதை நம்பியிருக்கும் ஒரு நவீன பள்ளியில், விளையாட்டு தொழில்நுட்பம் பின்வரும் சந்தர்ப்பங்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது:

ஒரு கருத்து, தலைப்பு மற்றும் ஒரு பாடத்தின் ஒரு பகுதியைக் கூட மாஸ்டர் செய்வதற்கான சுயாதீன தொழில்நுட்பங்கள்;

ஒரு பரந்த தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகளாக (சில நேரங்களில் மிகவும் இன்றியமையாதது);

பாடத்தின் தொழில்நுட்பம் அல்லது அதன் துண்டு (அறிமுகம், விளக்கம், ஒருங்கிணைப்பு, உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

பாடநெறி நடவடிக்கைகளுக்கான தொழில்நுட்பமாக ("ஜர்னிட்சா" போன்ற விளையாட்டுகள்).

"கேம் டெக்னாலஜிஸ்" என்ற கருத்தாக்கமானது கற்பித்தல் செயல்முறையை பல்வேறு உபதேச விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் ஒழுங்கமைக்க மிகவும் விரிவான குழுக்களை உள்ளடக்கியது.

மாணவர்களின் செயல்பாடுகள் இளைய மாணவர்களுடன் கல்விச் செயல்பாட்டில் ஆக்கபூர்வமான பயன்பாடு மற்றும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும், இது இந்த வகை மாணவர்களின் வயது தேவைகளை பூர்த்தி செய்கிறது.

அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கான கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் முக்கியத்துவத்தையும், விளையாட்டுகள் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான அறிவாற்றல் செயல்பாடுகளில் கேமிங் நுட்பங்களைச் சேர்ப்பதன் நிலைத்தன்மையையும் நிலைத்தன்மையையும் தொடர்ந்து, இளையவர்களுக்கு கற்பிக்கும் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான பொதுவான நிலைமைகளை நாங்கள் கண்டறிந்துள்ளோம். பள்ளி மாணவர்கள்: உடனடி விளைவு மற்றும் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் எதிர்பார்ப்புக்கு ஏற்ப; ஆ) கூட்டு, ஆசிரியர் தலைமையிலான, கல்வி நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் ஒரு வடிவமாக விளையாட்டை புரிந்துகொள்வது; c) விளையாட்டின் நேரடி கற்றல் விளைவை உறுதி செய்ய வேண்டிய அவசியம், அதாவது, அறிவாற்றல் கவனம், கல்வி நடவடிக்கைகளின் முறைகளில் தேர்ச்சி பெறுவதை நோக்கமாகக் கொண்டது; ஈ) நேர்மறையான உணர்ச்சி மனநிலையை உருவாக்குதல், இது குழந்தைக்கு ஆக்கப்பூர்வமான தேடல் மற்றும் விளையாடும் செயல்பாட்டில் முன்முயற்சியின் நிலையை தூண்ட உதவுகிறது.

வகுப்புகளின் விளையாட்டு வடிவம் வகுப்பறையில் பயன்படுத்தி உருவாக்கப்பட்டது விளையாட்டு நுட்பங்கள்மற்றும் கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கு மாணவர்களை ஊக்குவிக்கும், தூண்டுதலின் ஒரு வழிமுறையாக செயல்படும் சூழ்நிலைகள்.

வகுப்புகளின் பாடம் படிவத்தில் விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை செயல்படுத்துவது பின்வரும் முக்கிய திசைகளில் நிகழ்கிறது: ஒரு விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு ஒரு இலக்கு நிர்ணயிக்கப்பட்டுள்ளது; கல்வி செயல்பாடு விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டது; கல்வி பொருள் அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, போட்டியின் உறுப்பு கல்வி நடவடிக்கைகளில் அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறது, இது செயற்கையான பணியை விளையாட்டு ஒன்றில் மொழிபெயர்க்கிறது; செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவோடு தொடர்புடையது.

வகுப்பறையில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​பின்வரும் நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

1) பாடத்தின் கல்வி இலக்குகளுடன் விளையாட்டின் இணக்கம்;

2) கொடுக்கப்பட்ட வயது மாணவர்களுக்கான கிடைக்கும் தன்மை;

3) வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் மிதமான தன்மை.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி பின்வரும் வகையான பாடங்கள் உள்ளன:

1) பாடத்தில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள்;

2) விளையாட்டு பணிகளைப் பயன்படுத்தி கல்வி செயல்முறையின் விளையாட்டு அமைப்பு (பாடம் - போட்டி, பாடம் - போட்டி, பாடம் - பயணம், பாடம் - KVN);

3) வழக்கமாக ஒரு பாரம்பரிய பாடத்தில் வழங்கப்படும் பணிகளைப் பயன்படுத்தி கல்வி செயல்முறையின் விளையாட்டு அமைப்பு (ஒரு எழுத்துப்பிழை கண்டுபிடிக்க, பகுப்பாய்வு வகைகளில் ஒன்றைச் செய்யுங்கள், முதலியன);

4) பாடத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட கட்டத்தில் விளையாட்டின் பயன்பாடு (ஆரம்பம், நடுத்தர, முடிவு; புதிய பொருட்களுடன் அறிமுகம், அறிவை ஒருங்கிணைத்தல், திறன்கள், திறன்கள், திரும்பத் திரும்பக் கற்றுக்கொண்டவற்றை முறைப்படுத்துதல்);

5) ரஷ்ய மொழியில் பல்வேறு வகையான சாராத வேலைகள் (மொழியியல் கேவிஎன், உல்லாசப் பயணம், மாலை, ஒலிம்பியாட், முதலியன), ஒரே இணையான வெவ்வேறு வகுப்புகளைச் சேர்ந்த மாணவர்களிடையே நடத்தப்படலாம்.

விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள் கல்வி செயல்பாட்டில் ஒரு முக்கிய இடத்தை ஆக்கிரமித்துள்ளன, ஏனெனில் அவை அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் கல்வி மற்றும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளுக்கு புத்துயிர் அளிப்பது மட்டுமல்லாமல், பல செயல்பாடுகளையும் செய்கின்றன:

1) ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட, பொருளின் பிரத்தியேகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, விளையாட்டு நினைவகத்தை பயிற்றுவிக்கிறது, மாணவர்கள் பேச்சு திறனை வளர்க்க உதவுகிறது;

2) விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைத் தூண்டுகிறது, பாடத்தில் கவனத்தையும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் வளர்க்கிறது;

3) விளையாட்டு என்பது மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையைக் கடப்பதற்கான நுட்பங்களில் ஒன்றாகும்.

எனவே, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான தத்துவார்த்த அடிப்படைகளை ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாகக் கருதி, நாங்கள் பின்வரும் முடிவுகளுக்கு வந்தோம்:

1. அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் ஒரு கற்றல் மகிழ்ச்சி, சிரமங்களை சமாளித்தல், வெற்றியை உருவாக்குதல், சுய வெளிப்பாடு மற்றும் வளரும் ஆளுமையின் உறுதிப்பாடு ஆகியவற்றுடன் ஒரு பாடத்தைப் படிப்பதற்கான நேர்மறையான உணர்ச்சிபூர்வமான வண்ண அணுகுமுறையுடன் தொடர்புடைய ஒரு அறிவாற்றல் நோக்குநிலை ஆகும்.

2. ஆரம்ப பள்ளி வயதில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி அதன் சொந்த குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளது. கற்றலுக்கான நோக்கமாக அறிவாற்றல் ஆர்வம் மாணவரை சுயாதீனமான செயல்பாட்டிற்கு ஊக்குவிக்கிறது, ஆர்வத்தின் முன்னிலையில், அறிவை மாஸ்டர் செய்யும் செயல்முறை மிகவும் சுறுசுறுப்பாகவும் ஆக்கப்பூர்வமாகவும் மாறும், இது ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துவதை பாதிக்கிறது. இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சி அவர்களுக்கு அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் நடக்க வேண்டும், அதாவது விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம், கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்.

3. விளையாட்டின் கூறுகளை உள்ளடக்கிய வகுப்புகள், விளையாட்டு சூழ்நிலைகள் கொண்ட போட்டிகள் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு கணிசமாக பங்களிக்கின்றன. விளையாட்டின் போது, ​​மாணவர் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் முழு பங்கேற்பாளர், அவர் சுயாதீனமாக பணிகளை அமைத்து அவற்றை தீர்க்கிறார். அவரைப் பொறுத்தவரை, விளையாட்டு ஒரு கவலையற்ற மற்றும் எளிதான பொழுது போக்கு அல்ல: வீரர் அவளுக்கு அதிகபட்ச ஆற்றல், புத்திசாலித்தனம், சகிப்புத்தன்மை, சுதந்திரம் ஆகியவற்றைக் கொடுக்கிறார். விளையாட்டில் சுற்றியுள்ள உலகின் அறிவாற்றல் சாதாரண கற்றல் போல் இல்லாத வடிவங்களில் உடையணிந்துள்ளது: இங்கே கற்பனை மற்றும் பதில்களுக்கான ஒரு சுயாதீனமான தேடல், மற்றும் அறியப்பட்ட உண்மைகள் மற்றும் நிகழ்வுகள், அறிவு மற்றும் திறன்களின் நிரப்புதல் மற்றும் விரிவாக்கம், தனிப்பட்ட நிகழ்வுகளுக்கு இடையிலான இணைப்புகள், ஒற்றுமைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளை நிறுவுதல். ஆனால் மிக முக்கியமான விஷயம் தேவையின்றி அல்ல, அழுத்தத்தின் கீழ் அல்ல, ஆனால் மாணவர்களின் வேண்டுகோளின் பேரில், விளையாட்டுகளின் போது, ​​பொருள் அதன் பல்வேறு சேர்க்கைகள் மற்றும் வடிவங்களில் பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

அடுத்த அத்தியாயத்தில், கேமிங் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு சோதனை ஆய்வைக் கருத்தில் கொள்வோம்.

அத்தியாயம் 2. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சோதனை ஆய்வு

2.1 ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலைகளின் கண்டறிதல்

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்க்கும் ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியக்கூறுகளைப் படிக்க, டியூமன் பிராந்தியத்தின் யலுடோரோவ்ஸ்கி மாவட்டத்தின் இலினோவோ கிராமத்தில் உள்ள மேல்நிலைப் பள்ளியின் அடிப்படையில் ஒரு சோதனை மேற்கொள்ளப்பட்டது.

இந்த பரிசோதனையில் தரம் 4 இன் மாணவர்கள் 20 பேரின் எண்ணிக்கையில் ஈடுபட்டனர். அவர்கள் இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டனர்: சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாடு (தலா 10 பேர்). ஆய்வில் பங்கேற்கும் குழந்தைகளின் பட்டியல் இணைப்பு 1 இல் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.

சோதனை மூன்று நிலைகளைக் கொண்டது:

நிலை 1 - கண்டறிதல்.

இந்த கட்டத்தில், சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலை பற்றிய முதன்மை கண்டறிதல் மேற்கொள்ளப்பட்டது.

நிலை 2 - உருவாக்கும்.

இந்த கட்டத்தில், ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் வகையில் வகுப்புகள் நடத்தப்பட்டன. சோதனையின் உருவாக்கும் கட்டத்தில் கட்டுப்பாட்டு குழுவுடன், வகுப்புகள் நடத்தப்பட்டன, பாடத்திட்டத்தால் வழங்கப்பட்டன. இந்த குழுவில் உள்ள குழந்தைகள் உருவாக்கும் பரிசோதனையில் சேர்க்கப்படவில்லை.

நிலை 3 - கட்டுப்பாடு.

இந்த கட்டத்தில், சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலை மீண்டும் மீண்டும் கண்டறியப்பட்டது, மேலும் பெறப்பட்ட முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது.

ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் அளவை அடையாளம் காண, பின்வரும் அளவுகோல்களையும் குறிகாட்டிகளையும் அடையாளம் கண்டோம்:

அறிவாற்றல் (அறிவாற்றல் பிரச்சினைகள் இருப்பது, செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு);

உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கத்தன்மை, அதன் முழுமை);

உணர்ச்சி-வலுவான-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் பணிகளைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை);

பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு).

தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அளவுகோல்களின் அடிப்படையில், அத்துடன் ஆராய்ச்சி முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு செயலாக்கம் மற்றும் அளவு குறிகாட்டிகளைப் பெறுதல், இளைய மாணவர்களுக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவதற்கான மூன்று நிலைகள் அடையாளம் காணப்பட்டன: குறைந்த, நடுத்தர மற்றும் உயர்.

குறைந்த நிலை - பணிகளை முடிக்கும் செயல்பாட்டில் அவர்கள் முன்முயற்சியையும் சுதந்திரத்தையும் காட்டுவதில்லை, சிரமங்கள் ஏற்பட்டால் அவர்கள் ஆர்வத்தை இழந்து எதிர்மறை உணர்ச்சிகளைக் காட்டினார்கள் (வருத்தம், எரிச்சல்), அறிவாற்றல் கேள்விகளைக் கேட்காதீர்கள்; பணியை முடிப்பதற்கான நிபந்தனைகளின் படிப்படியான விளக்கம் தேவை, ஒன்று அல்லது மற்றொரு ஆயத்த மாதிரியைப் பயன்படுத்துவதற்கான வழியைக் காட்டுதல் மற்றும் ஒரு வயது வந்தவரின் உதவி.

இடைநிலை நிலை என்பது ஒரு பணியை ஏற்றுக்கொள்வதற்கும் அதை நிறைவேற்றுவதற்கான வழியைக் கண்டுபிடிப்பதற்கும் அதிக அளவு சுதந்திரம் ஆகும். சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் சிரமங்களை அனுபவிப்பது, குழந்தைகள் அவர்கள் மீதான உணர்ச்சி மனப்பான்மையை இழக்கவில்லை, ஆனால் உதவிக்கு ஆசிரியரிடம் திரும்பி, அதைச் செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை தெளிவுபடுத்த கேள்விகளைக் கேளுங்கள், ஒரு குறிப்பைப் பெற்று, பணியை இறுதிவரை முடிக்கவும், இது குறிக்கிறது இந்த செயல்பாட்டில் குழந்தையின் ஆர்வம் மற்றும் பிரச்சனையை தீர்க்கும் வழிகளை தேடும் ஆசை, ஆனால் ஒரு வயது வந்தவருடன்.

உயர் நிலை- முன்முயற்சி, சுதந்திரம், ஆர்வம் மற்றும் அறிவாற்றல் பணிகளைத் தீர்க்கும் விருப்பம் ஆகியவற்றின் வெளிப்பாடு. கஷ்டங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் திசைதிருப்பப்படமாட்டார்கள், அவர்கள் சாதனைகளில் திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் பெருமை தரும் முடிவை அடைவதில் விடாமுயற்சி மற்றும் விடாமுயற்சியைக் காட்டினர்.

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்கும் அளவை அடையாளம் காண, நாங்கள் கவனிப்பு முறையைப் பயன்படுத்தினோம், மாணவர்களுடனான தனிப்பட்ட உரையாடல்கள், இந்த வகுப்பில் பணிபுரியும் ஆசிரியர்களுடன், கூட்டுத் தயாரிப்பில் குழந்தைகளைப் படிப்பது மற்றும் கூட்டு படைப்புப் பணிகளை மேற்கொள்வது. கண்டறியும் கட்டத்தின் முடிவுகள் பின் இணைப்பு 2 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளது. கண்காணிப்பு செயல்பாட்டின் போது, ​​இளைய மாணவர்களில் பின்வரும் வெளிப்பாடுகள் இருப்பதை நாங்கள் கவனித்தோம்

1. கற்றலில் விடாமுயற்சியால் வேறுபடுகிறார்.

2. பாடத்தில் ஆர்வத்தைக் காட்டுகிறது.

3. வகுப்பறையில் உணர்வுபூர்வமாக செயலில் உள்ளது.

4. கேள்விகளைக் கேளுங்கள், அவற்றுக்கு பதிலளிக்க முயற்சி செய்யுங்கள்.

5. வட்டி ஆய்வுப் பொருளுக்கு செலுத்தப்படுகிறது.

6. ஆர்வத்தைக் காட்டுகிறது.

7. ஆசிரியரின் பணியை சுதந்திரமாகச் செய்கிறது.

8. விருப்ப அபிலாஷைகளின் ஸ்திரத்தன்மையைக் காட்டுகிறது

கவனிப்பின் போது, ​​பின்வரும் தரவு பெறப்பட்டது:

குறைந்த அளவில் ( இனப்பெருக்கம்-பிரதிபலிப்புஅறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் அளவு 38% குழந்தைகள். இந்த துணைக்குழு "இமிடேட்டர்கள்" என்ற குறியீட்டு பெயரைப் பெற்றது. இந்த துணைக்குழுவின் குழந்தைகள் பணிகளை முடிக்கும் செயல்பாட்டில் முன்முயற்சியையும் சுதந்திரத்தையும் காட்டவில்லை, சிரமங்களில் ஆர்வத்தை இழந்தனர் மற்றும் எதிர்மறை உணர்ச்சிகளைக் காட்டினார்கள் (வருத்தம், எரிச்சல்), அறிவாற்றல் கேள்விகளைக் கேட்கவில்லை; பணியை முடிப்பதற்கான நிபந்தனைகளின் படிப்படியான விளக்கம் தேவை, ஒன்று அல்லது மற்றொரு ஆயத்த மாதிரியை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது மற்றும் வயது வந்தவரின் உதவி. சராசரியாக ( தேடல் மற்றும் செயல்திறன்) அறிவாற்றல் நலன்களின் அளவு குழந்தைகளில் 58% ஆகும். "Voproshaiki" என்று அழைக்கப்படும் இந்த குழந்தைகள் குழு, ஒரு பணியை ஏற்றுக்கொள்வதற்கும் அதை நிறைவேற்றுவதற்கான வழியைக் கண்டறிவதற்கும் அதிக அளவு சுதந்திரம் கொண்டது. சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் சிரமங்களை அனுபவித்து, குழந்தைகள் அவர்கள் மீதான உணர்ச்சி மனப்பான்மையை இழக்கவில்லை, ஆனால் உதவிக்காக ஆசிரியரிடம் திரும்பி, அதைச் செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை தெளிவுபடுத்த கேள்விகளைக் கேட்டு, ஒரு குறிப்பைப் பெற்று, பணியை இறுதிவரை முடித்தனர். இந்தச் செயல்பாட்டில் குழந்தையின் ஆர்வத்தையும், பிரச்சினையைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேடும் விருப்பத்தையும் குறிக்கிறது, ஆனால் ஒரு வயது வந்தவருடன். மிகச்சிறிய எண்ணிக்கையிலான குழந்தைகள் (4%) அதிகமாக இருந்தனர் ( தேடல்-உற்பத்திஅறிவாற்றல் நலன்களின் நிலை. தற்காலிகமாக "தேடுபவர்கள்" என்று பெயரிடப்பட்ட குழந்தைகளின் இந்த துணைக்குழு, முன்முயற்சி, சுதந்திரம், ஆர்வம் மற்றும் அறிவாற்றல் பிரச்சினைகளை தீர்க்கும் விருப்பத்தின் வெளிப்பாடு ஆகியவற்றால் வேறுபடுத்தப்பட்டது. சிரமங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் திசைதிருப்பப்படவில்லை, விடாமுயற்சி மற்றும் விடாமுயற்சியைக் காட்டி, அவர்களின் சாதனைகளில் திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் பெருமை ஆகியவற்றைக் கொண்டுவந்தனர்.

கண்டறியும் முடிவுகள் அட்டவணை 1 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளன.


அட்டவணை 1. பரிசோதனையின் கண்டறியும் கட்டத்தில் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலை குறிகாட்டிகள்

குழு
குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
பரிசோதனை குழு 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
கட்டுப்பாட்டு குழு 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

சதவீத அடிப்படையில், குழுக்களால் கண்டறியும் முடிவுகளை அட்டவணை 2 வடிவத்தில் வழங்கலாம்.

அட்டவணை 2. கண்டறியும் நிலை முடிவுகள்

அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் கண்டறியும் நிலை
அறிவாற்றல் (அறிவாற்றல் பிரச்சினைகள் இருப்பது, செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 30% 65% 5%
இசி 25% 65% 10%
உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கத்தன்மை, அதன் முழுமை) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 49% 31% 20%
இசி 44% 33% 23%
உணர்ச்சி-வலுவான-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் பணிகளைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 65% 33% 2%
இசி 69% 31% -
பயனுள்ள-நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 32% 58% 10%
இசி 25% 53% 22%

சோதனையின் கண்டறியும் கட்டத்தில் மேற்கொள்ளப்பட்ட வேலையின் விளைவாக, சோதனையின் ஆரம்பத்தில் நிர்ணயிக்கப்பட்ட நான்கு அளவுகோல்களின் அடிப்படையில், அனைத்து பாடங்களிலும் 30% அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதற்கான குறைந்த அளவு இருப்பது கண்டறியப்பட்டது. பணிகளை முடிக்கும் பணியில் இந்த குழந்தைகள் முன்முயற்சியையும் சுதந்திரத்தையும் காண்பிப்பதில்லை, கடினமான காலங்களில் அவர்கள் மீதான ஆர்வத்தை இழந்து எதிர்மறை உணர்ச்சிகளை (வருத்தம், எரிச்சல்) காட்டுகிறார்கள், அறிவாற்றல் கேள்விகளைக் கேட்காதீர்கள்; பணியை முடிப்பதற்கான நிபந்தனைகளின் படிப்படியான விளக்கம் தேவை, ஒன்று அல்லது மற்றொரு ஆயத்த மாதிரியைப் பயன்படுத்துவதற்கான வழியைக் காட்டுதல் மற்றும் ஒரு வயது வந்தவரின் உதவி.

57% பாடங்கள் சராசரி அளவைக் காட்டின. இந்த குழந்தைகள், பிரச்சனையை தீர்ப்பதில் சிரமங்களை அனுபவித்து, குழந்தைகள் தங்கள் மீதான உணர்ச்சி மனப்பான்மையை இழக்கவில்லை, ஆனால் உதவிக்கு ஆசிரியரிடம் திரும்பி, அதை செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை தெளிவுபடுத்த கேள்விகளைக் கேட்டு, ஒரு குறிப்பைப் பெற்று, பணியை இறுதிவரை முடிக்கவும் , இந்தச் செயல்பாட்டில் குழந்தையின் ஆர்வத்தையும், பிரச்சினையைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேடும் விருப்பத்தையும் இது குறிக்கிறது, ஆனால் ஒரு வயது வந்தவருடன்.

13% குழந்தைகள் மட்டுமே அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்கும் உயர் மட்டத்தைக் கொண்டுள்ளனர். கஷ்டங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் திசைதிருப்பப்படுவதில்லை, அவர்கள் வெற்றியை அடைவதில் விடாமுயற்சியையும் விடாமுயற்சியையும் காண்பித்தனர், இது அவர்களுக்கு திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் சாதனைகளில் பெருமை தருகிறது.

பெறப்பட்ட முடிவுகள் பெரும்பாலான பாடங்களுக்கு குறைந்த மற்றும் நடுத்தர அளவிலான அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் உள்ளன என்று முடிவு செய்ய அனுமதிக்கிறது, இது அவர்களின் வளர்ச்சியின் தேவையைக் குறிக்கிறது. இந்த நோக்கத்திற்காக, சோதனையின் உருவாக்கும் கட்டத்தை நாங்கள் மேற்கொண்டோம், இது அடுத்த பகுதியில் விவாதிக்கப்படும்.

2.2 கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை மேம்படுத்துவதற்கான வேலை அமைப்பு

சோதனைக் குழுவின் குழந்தைகளுடன், ரஷ்ய பாடங்களில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட வகுப்புகளை நடத்தத் தொடங்கினோம். ரஷ்ய மொழியில் வகுப்புகளில் ஆர்வத்தைத் தூண்டக்கூடிய மிகவும் பயனுள்ள வழிமுறைகளில் ஒன்று விளையாட்டு. விளையாட்டின் குறிக்கோள் அறிவு, அறிவியல், புத்தகங்கள், கற்பித்தல் ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை எழுப்புவதாகும். ஆரம்ப பள்ளி வயதில், விளையாட்டு, கற்றலுடன் சேர்ந்து, குழந்தையின் வளர்ச்சியில் முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது. ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் குழந்தைகள் சேர்க்கப்படும்போது, ​​கற்றல் செயல்பாட்டில் ஆர்வம் கூர்மையாக அதிகரிக்கிறது, படிக்கும் பொருள் அவர்களுக்கு மிகவும் அணுகக்கூடியதாகிறது, மேலும் அவர்களின் வேலை திறன் கணிசமாக அதிகரிக்கிறது.

எனவே, சோதனைக்காக, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு சில பயிற்சிகளை நடத்தினோம். விளையாட்டுத்தனமான முறையில் பாடங்களை நடத்துவதைத் தவிர (பின் இணைப்பு 3 ஐப் பார்க்கவும்), மற்ற பாடங்களில் பல்வேறு விளையாட்டு சூழ்நிலைகளையும் பயிற்சிகளையும் பயன்படுத்தினோம்.

பரிசோதனையின் ஆரம்ப கட்டத்தில் ரஷ்ய மொழி பாடங்களில் சில விளையாட்டுகளைக் கருத்தில் கொள்வோம்.

I. "மூன்று வார்த்தைகளைத் தேர்ந்தெடுங்கள்" (ரஷ்ய மொழியில் எந்த தலைப்புகளையும் ஒருங்கிணைக்க இந்த விளையாட்டு பயன்படுத்தப்படலாம்)

நோக்கம்: எழுத்துப்பிழை திறன்களின் உருவாக்கத்தைக் கண்காணிக்க, எழுத்துப்பிழை குறித்த வேலையின் கட்டத்தை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்.

சொற்களின் தேர்வு படித்த அல்லது தேர்ச்சி பெற்ற தலைப்புகளைப் பொறுத்தது.

9 அட்டைகளில் ஒன்பது வார்த்தைகள் எழுதப்பட்டுள்ளன:

1 வது தொகுப்பு: மீன், பனிப்புயல், கையிருப்பு, ஓக்ஸ், ஜாம், அடைத்த விலங்கு, நீரோடைகள், பிளேக், காளான்.

2 வது தொகுப்பு: நுழைவு, கிடங்கு, காகம், ஆலங்கட்டி, படப்பிடிப்பு, புதையல், வாயில், உயர்வு, குருவி.

இருவர் அட்டைகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், வெற்றியாளர் முதலில் ஒரே எழுத்துப்பிழை கொண்ட மூன்று வார்த்தைகளைக் கொண்டவர்.

II. விளையாட்டு "போஸ்ட்மேன்"

நோக்கம்: ஒரு தேர்வு வார்த்தையைத் தேர்ந்தெடுப்பது, சொற்களஞ்சியத்தை விரிவுபடுத்துதல், ஒலிப்புச் செவிப்புலன் உருவாக்கம் மற்றும் டிஸ்கிராபியாவைத் தடுப்பது பற்றிய மாணவர்களின் அறிவை ஒருங்கிணைத்தல்.

பாடநெறி: தபால்காரர் குழந்தைகள் குழுவிற்கு (4-5 பேர்) அழைப்பிதழ்களை விநியோகிக்கிறார்.

அவர்கள் எங்கு அழைக்கப்படுகிறார்கள் என்பதை குழந்தைகள் தீர்மானிக்கிறார்கள்.

பணிகள்:

1. சோதனை வார்த்தைகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் எழுத்துப்பிழை விளக்கவும்.

2. இந்த வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்தி வாக்கியங்களை உருவாக்கவும்.

III ரான்சம்வேர் விளையாட்டு

நோக்கம்: ஒலிகளின் ஆட்டோமேஷன், ஒலிப்பு மற்றும் ஒலிப்பு உணர்வின் வளர்ச்சி, பகுப்பாய்வு மற்றும் தொகுப்பு செயல்முறைகள், ஒலி மற்றும் கடிதத்தின் சொற்பொருள் மற்றும் தனித்துவமான செயல்பாட்டைப் புரிந்துகொள்வது, செறிவூட்டல் சொல்லகராதிமாணவர்கள், தருக்க சிந்தனையின் வளர்ச்சி.

நகர்த்த: ஜோடிகளாக விளையாடுங்கள்: ஒன்று சைஃபர், மற்றொன்று யூகிக்கிறவர்.

சைஃபர் ஒரு வார்த்தையை உருவாக்கி அதை குறியாக்குகிறது. சொற்றொடர்கள் மற்றும் வாக்கியங்களை புரிந்துகொள்ள வீரர்கள் தங்கள் கையை முயற்சி செய்யலாம்.

யூகிப்பவர் வார்த்தைகளை யூகிப்பது மட்டுமல்லாமல், ஒவ்வொரு குழுவிலிருந்தும் ஒரு கூடுதல் வார்த்தையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.

உதாரணத்திற்கு:

1. ஆல்ட்ரெக், லாஜோக், ராக்ஜ்க், ஜூன்க்வி (தட்டு, கரண்டி, குவளை, மணி)

2. ஓர்கள், ஸ்ட்ரா, என்கல், ரோம்க்ஷா (ரோஜா, ஆஸ்டர், மேப்பிள், கெமோமில்)

3. கிரகம், zdzeav, otrbia, sgen (கோள், நட்சத்திரம், சுற்றுப்பாதை, பனி)

IV. விளையாட்டு "புனைப்பெயர்கள்"

நோக்கம்: ஊடுருவல் மற்றும் வார்த்தை உருவாக்கம், ஒலிப்பு மற்றும் சொற்களின் இலக்கண பாகுபாடு ஒருங்கிணைத்தல், சரியான பெயர்களின் எழுத்துப்பிழை.

நகர்த்து: பின்வரும் வார்த்தைகளிலிருந்து விலங்குகளின் பெயர்களை உருவாக்குங்கள்:

பால், அம்பு, கழுகு, சிவப்பு, நட்சத்திரம்

வாக்கியங்களை உருவாக்குங்கள்.

பால், அம்பு, கழுகு, ரைஜிக், நட்சத்திரம்

புனைப்பெயர்களை உருவாக்கும் போது நீங்கள் பயன்படுத்திய வார்த்தையின் பகுதியை முன்னிலைப்படுத்தவும் (பின்னொட்டு, முடிவு).

விளையாட்டு தந்திரங்கள்.

1. "கூடுதல் வார்த்தை" கண்டுபிடிக்கவும்

நோக்கம்: சொற்களில் பொதுவான அம்சத்தை முன்னிலைப்படுத்தும் திறனை வளர்த்துக் கொள்ள, கவனத்தை வளர்த்து, சரிபார்க்கப்படாத உயிரெழுத்துக்களின் எழுத்துப்பிழை ஒருங்கிணைக்க.

பாப்பி கெமோமில் ரோஜா வெங்காயம்
கேட் DOG குருவி COW
பிர்ச் ஓக் ராஸ்பெர்ரிஸ் ஆஸ்பென்
COW ஃபாக்ஸ் ஓநாய் தாங்க

பணிகள்:"கூடுதல்" வார்த்தையை அடிக்கோடிடு. இந்த வார்த்தைகளில் என்ன எழுத்துப்பிழைகள் காணப்படுகின்றன?

2. குழந்தைகள் உண்மையில் இதுபோன்ற பணிகளை விரும்புகிறார்கள்:

சொற்றொடர்களை ஒரே வார்த்தையுடன் மாற்றவும்:

ஓ - 60 நிமிட காலம்,

பதவியில் ஒரு சிப்பாய்,

o - இனிப்புகளை விரும்பும் குழந்தை,

ஓ மிகவும் வேடிக்கையான படம்.

Words வார்த்தைகளை இரண்டு குழுக்களாக பிரிக்கவும்.

கண்டுபிடி தொடர்புடைய வார்த்தைகள்... வேரைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

முழுமையான வாக்கியங்கள்:

ரோமா மற்றும் ஜோராவுக்கு …………. ஒருமுறை அவர்கள் சென்றனர் .............. திடீரென புதர்களில் இருந்து ……………

முக்கிய வார்த்தைகளின் அடிப்படையில் ஒரு கதையை உருவாக்கவும்:

குளிர்காலம், பனி, உறைபனி, மரங்கள், குளிர், புல்ஃபிஞ்ச்ஸ்.

அத்தகைய விளையாட்டுகளின் மதிப்பு அவற்றின் பொருளில் நீங்கள் வாசிப்பு வேகம், வார்த்தையின் எழுத்து அமைப்பு, எழுத்து விழிப்புணர்வு மற்றும் பலவற்றை உருவாக்க முடியும்.

வகுப்பறையில் பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுப் பயிற்சிகளின் ஒரு முக்கியப் பங்கு என்னவென்றால், தங்கள் சொந்த போதாமையை உணரும் குழந்தைகளில் எழுதும் போது மன அழுத்தத்தையும் பயத்தையும் போக்க உதவுகின்றன, மேலும் பாடத்தின் போது நேர்மறையான உணர்ச்சி உட்செலுத்தலை உருவாக்குகின்றன.

ஆசிரியரின் எந்தப் பணிகளையும் பயிற்சிகளையும் முடிப்பதில் குழந்தை மகிழ்ச்சியடைகிறது. ஆசிரியர், இவ்வாறு, வாய்வழி மற்றும் எழுதப்பட்ட மாணவரின் சரியான பேச்சைத் தூண்டுகிறார். வார்த்தையின் ஒலிப்பு உணர்வை உருவாக்க விளையாட்டு உதவுகிறது, குழந்தையை புதிய தகவல்களால் வளமாக்குகிறது, மன செயல்பாடு, கவனத்தை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் மிக முக்கியமாக, பேச்சை தூண்டுகிறது. இதன் விளைவாக, குழந்தைகள் ரஷ்ய மொழியில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். ரஷ்ய மொழியில் விளையாட்டுகள் இளைய மாணவரின் எழுத்துப்பிழை விழிப்புணர்வை உருவாக்க பங்களிக்கின்றன என்ற உண்மையை குறிப்பிட தேவையில்லை.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் மீதான ஆர்வம் மாணவர் அதில் ஒரு பாடமாக பங்கேற்பதை முன்னறிவிக்கிறது, மேலும் குழந்தைகள் முன்னணி ஆளுமை பண்புகளில் ஒன்றை உருவாக்கியிருந்தால் மட்டுமே இது சாத்தியமாகும் - அறிவாற்றல் செயல்பாடு. இந்த ஆளுமை பண்பு அறிவாற்றல் செயல்முறைகளின் திசை மற்றும் ஸ்திரத்தன்மை, அறிவின் திறமையான தேர்ச்சி மற்றும் செயல்பாட்டு முறைகள், கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் இலக்குகளை அடைய விருப்ப முயற்சிகளை அணிதிரட்டுவதில் வெளிப்படுகிறது. கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துவதில் ஒரு முக்கிய காரணி ஊக்கம். எனவே, பணிகளை முடிக்கும்போது குழந்தைகளை ஊக்குவிக்க முயற்சித்தோம்.

இவ்வாறு, ஊக்கத்தொகையை வெற்றிகரமாக பயன்படுத்தியதன் விளைவாக, அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளில் ஆர்வம் உருவாகிறது; அதிகரித்த கவனம் மற்றும் நல்ல வேலை திறன் ஆகியவற்றின் விளைவாக பாடத்தில் வேலை அளவு படிப்படியாக அதிகரித்து வருகிறது; படைப்பாற்றலுக்கான ஆசை அதிகரித்து வருகிறது, குழந்தைகள் புதிய பணிகளுக்காக காத்திருக்கிறார்கள், அவர்களே தங்கள் தேடலில் முன்முயற்சியைக் காட்டுகிறார்கள். வகுப்பில் பொதுவான உளவியல் சூழலும் மேம்படுகிறது: குழந்தைகள் தவறுகளுக்கு பயப்படுவதில்லை, அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் உதவுகிறார்கள்.

உருவாக்கும் அமர்வுகளில் குழந்தைகளின் நடத்தையில் ஏற்படும் சில மாற்றங்களை விவரிக்க முடியும். ஆரம்பத்தில், குழந்தைகள் காட்டவில்லை அதிக ஆர்வம்முன்மொழியப்பட்ட பொருள் மற்றும் அதைக் கையாள்வதற்கான பல்வேறு வழிகளைத் தேடுவது. குழந்தைகள் வழங்கும் விருப்பங்கள் சலிப்பானவை மற்றும் பல இல்லை. உருவாக்கும் பரிசோதனையின் நடுவில், குழந்தைகளுக்கு வழங்கப்படும் பொருள் மீதான ஆர்வம் கணிசமாக அதிகரித்தது, அவர்கள் எப்போதும் வெற்றிபெறவில்லை என்றாலும், அவர்களுக்கு வழங்கப்பட்ட பொருளைப் பயன்படுத்த பல்வேறு வழிகளைக் கண்டுபிடிக்க முயன்றனர். குழந்தைகள் தங்களுக்கு வழங்கப்பட்ட சூழ்நிலையை விரிவுபடுத்த முயற்சித்தனர். உருவாக்கும் வகுப்புகளின் முடிவில், குழந்தைகளின் நடத்தை கணிசமாக மாறியது. அவர்கள் கண்டுபிடிக்க முயன்றனர் வெவ்வேறு வழிகள்அவர் வழங்கிய பொருட்களின் பயன்பாடு மற்றும் பெரும்பாலும் அது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருந்தது.

விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி எங்கள் செயல்பாடுகள் எவ்வளவு பயனுள்ளதாக இருந்தன என்பதைத் தீர்மானிக்க, நாங்கள் ஒரு கட்டுப்பாடு ஆய்வை நடத்தினோம், இது அடுத்த பத்தியில் விவாதிக்கப்படும்.

2.3 இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்காக செயல்படுத்தப்பட்ட செயல்பாடுகளின் பகுப்பாய்வு

உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு, சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் குழந்தைகளின் கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனை மேற்கொள்ளப்பட்டது. பெறப்பட்ட தரவு, சோதனை வகுப்புகள் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் நலன்களின் குறிகாட்டிகளின் நிலை வித்தியாசமானதாக மாறியது. சிறப்பு வகுப்புகள் இல்லாத கட்டுப்பாட்டு குழுவின் குழந்தைகளை விட சோதனை குழுவின் குழந்தைகளில் குறிகாட்டிகளின் வளர்ச்சியின் அளவு கணிசமாக உயர்ந்தது.

அறிவாற்றல் அளவுகோல் (அறிவாற்றல் பிரச்சினைகள், செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) ஆகியவற்றுடன் ஒவ்வொரு குழுவினருக்கும் உள்ள அறிவாற்றல் நலன்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. பாரம்பரிய வகுப்புகள் நடத்தப்பட்ட கட்டுப்பாட்டு குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் இல்லை: 30% குழந்தைகள் (6 பேர்) முதல் 29% குழந்தைகள் (3 பேர்) வரை குறைந்த அளவு குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை சராசரி நிலை கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 66% குழந்தைகள் (13 பேர்) 80% குழந்தைகள் (12 பேர்) ஆக அதிகரித்துள்ளது, அறிவாற்றல் நலன்களின் அர்த்தமுள்ள குறிகாட்டியின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை மாறாமல் உள்ளது - 10% குழந்தைகள் (2 பேர்).

சோதனைக் குழுவில், கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகள் நடத்தப்பட்டன, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் அறிவாற்றல் கோளத்தின் வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் இருந்தன. 25% குழந்தைகளிடமிருந்து (5 பேர்) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் குறைந்த அளவு வளர்ச்சி 1 நபராகக் குறைந்தது. குழந்தைகள் (5%), சராசரி நிலை 65% குழந்தைகள் (13 பேர்) 35% குழந்தைகள் (7 பேர்) குறைந்துள்ளது, அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி 10% குழந்தைகளிடமிருந்து அதிகரித்தது (2) மக்கள்) 60% குழந்தைகள் (12 பேர்).

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உந்துதல் கோளத்தின் வளர்ச்சி நிலைகளின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு, பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. கட்டுப்பாட்டு குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் எதுவும் இல்லை: 49% குழந்தைகள் (6 பேர்) முதல் 39% குழந்தைகள் (3 பேர்), குறைந்த அளவு குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை, குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை சராசரி நிலை 31% குழந்தைகளிடமிருந்து (13 பேர்) அதிகரித்துள்ளது. 41% குழந்தைகள் (12 பேர்), அறிவாற்றல் நலன்களின் உள்ளடக்க குறிகாட்டியின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை மாறாமல் உள்ளது - 20% குழந்தைகள் (2 பேர்).

சோதனை குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் உந்துதல் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் இருந்தன. 44% குழந்தைகளிடமிருந்து (5 பேர்) அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் குறைந்த அளவு வளர்ச்சி 1 நபராகக் குறைந்தது. குழந்தைகள் (7%), சராசரி நிலை 33% குழந்தைகள் (13 பேர்) முதல் 57% குழந்தைகள் (7 பேர்), அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி 23% குழந்தைகளிடமிருந்து அதிகரித்தது (2 பேர்) ) 36% குழந்தைகள் (12 பேர்).

ஒவ்வொரு குழந்தைக் குழுவிலும் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாடுகளின் உணர்ச்சி-விருப்பமான கோளத்துடன் தொடர்புடைய அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு, பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. கட்டுப்பாட்டு குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் எதுவும் இல்லை: 65% குழந்தைகள் (6 பேர்) முதல் 22% குழந்தைகள் (3 பேர்), குறைந்த அளவு குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை, குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 33% குழந்தைகளிடமிருந்து (13 பேர்) சராசரி நிலை 68% குழந்தைகள் (12 பேர்) வரை அதிகரித்துள்ளது, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உணர்ச்சி-விருப்பக் கோளத்தின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 10% ஆகிவிட்டது.

பரிசோதனைக் குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் உணர்ச்சி-விருப்பக் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் பின்வரும் மாற்றங்கள் ஏற்பட்டன. 69% குழந்தைகளிடமிருந்து (5 பேர்) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் குறைந்த அளவு வளர்ச்சி 1 நபராகக் குறைந்தது. குழந்தைகள் (15%), சராசரி நிலை 31% குழந்தைகள் (13 பேர்) 45% குழந்தைகள் (7 பேர்) ஆக மாறியது, அதே நேரத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி 40% ஆக அதிகரித்தது.

அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சி நிலைகளின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் பயனுள்ள-நடைமுறை கோளத்துடன், உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பின் பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. கட்டுப்பாட்டு குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறை கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் இருந்தன: 32% குழந்தைகள் (6 பேர்) முதல் 40% குழந்தைகள் (3 பேர்) வரை குறைந்த அளவு கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை, சராசரி நிலை கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 58% குழந்தைகளிலிருந்து (13 பேர்) 50% குழந்தைகள் (12 பேர்) வரை மாற்றப்பட்டது, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் அர்த்தமுள்ள குறிகாட்டியின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை மாறாமல் உள்ளது - 10 குழந்தைகளின் % (2 பேர்).

சோதனை குழுவில், அறிவாற்றல் நலன்களின் திறமையான மற்றும் நடைமுறை கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் மாற்றங்கள் இருந்தன. 25% குழந்தைகளிடமிருந்து (5 பேர்) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் குறைந்த அளவு வளர்ச்சி 1 நபராகக் குறைந்தது. குழந்தைகள் (6%), சராசரி நிலை 53% குழந்தைகளிலிருந்து (13 பேர்) 34% குழந்தைகள் (7 பேர்) ஆகக் குறைந்தது, அதே நேரத்தில் உயர் நிலை 22% குழந்தைகள் (2 பேர்) 70% குழந்தைகள் (12) மக்கள்).

இதனுடன், உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு சோதனை குழுவின் குழந்தைகளில் தோன்றிய அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் சில உளவியல் அம்சங்களை நாம் கவனிக்கலாம். முன்மொழியப்பட்ட பொருளைக் கையாள்வதற்கான புதிய வழிகளைத் தேடுவதில் கிட்டத்தட்ட எல்லா குழந்தைகளும் தெளிவாக முன்முயற்சி அதிகரித்துள்ளது. குழந்தைகளுக்கு "சிந்திக்கும்" தருணம் உள்ளது - ஒரு குறிப்பிட்ட தருணத்தில், குழந்தை தனது திறன்களை தீர்ந்து, நிலைமையை விட்டு வெளியேறாமல், முன்பு செய்த விருப்பங்களை மீண்டும் செய்யத் தொடங்கவில்லை, ஆனால் ஒரு "கால அவகாசம்" எடுத்து, தொகுதிகளை கவனமாக ஆராய்கிறது மற்றும் ஒரு புதிய தீர்வைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறது. தற்செயலாக, க்யூப்ஸை கையாளும் செயல்பாட்டில், குழந்தை இன்னும் செய்யவில்லை என்று சில மாறுபாடுகள் தெரிந்தால், அவர் வழக்கமாக அவனால் கவனிக்கப்பட்டார்.

நாங்கள் பெற்ற தரவு பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது.

உருவாக்கும் சோதனைக்குப் பிறகு, சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் அளவு கணிசமாக வேறுபடத் தொடங்கியது. சோதனை குழுவின் குழந்தைகளில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் அளவு கணிசமாக அதிகரித்தது, அதே நேரத்தில் கட்டுப்பாட்டு குழுவின் குழந்தைகளில் அவை மாறாமல் இருந்தன.

குழந்தையின் அறிவாற்றல் முயற்சியைப் பராமரிப்பதற்காக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளை நிர்மாணிப்பது அவரது அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கிறது.

அறிவாற்றல் நலன்களின் அனைத்து கூறுகளின் வளர்ச்சிக்கும் மிகவும் போதுமானது, சூழ்நிலைகளைக் கொண்ட வகுப்புகள், ஒரு வயது வந்தவர் குழந்தைக்குப் பொருள் கையாளுவதற்கான பல்வேறு வழிகளைக் காட்டி, செயலின் புதிய சாத்தியங்களைத் தேட அவரைத் தூண்டுகிறது.

பரிசோதனையின் முடிவில், பாடங்களின் உணர்ச்சிபூர்வமான ஈடுபாடு மற்றும் முன்முயற்சி ஒன்றரை மடங்கு அதிகரித்துள்ளது, மேலும் நோக்கமானது - 2 மடங்குக்கும் மேல்.

கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனையின் போது குழந்தைகள் அதிக உணர்ச்சிபூர்வமான ஈடுபாடு மற்றும் முன்முயற்சியைக் காட்டியதை முடிவுகள் காட்டின. சோதனைக் குழுவில், கேள்விகளின் எண்ணிக்கை கணிசமாக அதிகரித்தது. பாதி குழந்தைகள் 2 முதல் 4 கேள்விகளைக் கேட்டனர். இவ்வாறு, ஆக்கபூர்வமான அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில், அறிவாற்றல் செயல்பாடு ஒரு அடையாள திட்டத்தில் தன்னை வெளிப்படுத்தியது, கற்பனை மற்றும் உடனடி சூழ்நிலையிலிருந்து சில பிரிப்பு தேவைப்படுகிறது.

மேற்கொள்ளப்பட்ட சோதனை, அறிவாற்றல் நலன்களுக்கு அருகாமையில் வளர்ச்சியின் சொந்த மண்டலத்தைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு பாடத்தின் போது ஆசிரியரின் செல்வாக்கின் கீழ் உருவாகிறது என்று முடிவு செய்ய அனுமதிக்கிறது.

இவ்வாறு, தொடக்கப்பள்ளியில் வகுப்பறையில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வேண்டுமென்றே வளர்க்க முடியும். ஆய்வின் கண்டறிதல் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு நிலைகளில் குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் கண்டறியும் முடிவுகள் அட்டவணை 3 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளன.

அட்டவணை 3. அறிவாற்றல் நலன்களின் (%) அளவுகளுக்கு ஏற்ப சோதனை (EG) மற்றும் கட்டுப்பாட்டு (CG) குழுக்களில் குழந்தைகளின் விநியோகம்

அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் கட்டுப்பாட்டு நிலை
அறிவாற்றல் (அறிவாற்றல் பிரச்சினைகள் இருப்பது, செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 30% 65% 5%
இசி 25% 65% 10%
உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கத்தன்மை, அதன் முழுமை) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 49% 31% 20%
இசி 44% 33% 23%
உணர்ச்சி-வலுவான-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் பணிகளைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 65% 33% 2%
இசி 69% 31% -
பயனுள்ள-நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 32% 58% 10%
இசி 25% 53% 22%

அட்டவணையில் உள்ள தரவு கட்டுப்பாட்டு குழுவோடு ஒப்பிடும்போது சோதனை குழுவில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் அளவுகளில் குறிப்பிடத்தக்க நேர்மறையான மாற்றங்களைக் குறிக்கிறது. ஆராய்ச்சி முடிவுகள் பின் இணைப்பு 2 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளது.

எனவே, ஆய்வின் முடிவுகள் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளை ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் நடத்துவதன் முக்கியத்துவத்தை உணர்த்துகிறது. இவ்வாறு, முடிவுகளின் மதிப்பீடு ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கான வளர்ந்த வகுப்புகள் பயனுள்ளதாக இருப்பதைக் குறிக்கிறது.

அட்டவணை 4. பரிசோதனையின் முடிவுகளின் அடிப்படையில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி

அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் கண்டறியும் நிலை கட்டுப்பாட்டு நிலை
அறிவாற்றல் பிரச்சினைகள், செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 30% 65% 5% 29% 66% 5%
இசி 25% 65% 10% 5% 35% 60%
உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கத்தன்மை, அதன் முழுமை) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 49% 31% 20% 39% 41% 20%
இசி 44% 33% 23% 7% 57% 36%
உணர்ச்சி-வலுவான-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் பணிகளைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 65% 33% 2% 22% 68% 10%
இசி 69% 31% - 15% 45% 40%
பயனுள்ள-நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு) குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவு சராசரி நிலை உயர் நிலை
கேஜி 32% 58% 10% 40% 50% 10%
இசி 25% 53% 22% 6% 24% 70%

வகுப்பறையில் கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான நோக்கமுள்ள வேலையின் போது, ​​பெரும்பாலான மாணவர்கள் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் அதிகரிப்பு, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் விரிவாக்கம் மற்றும் ஆழமடைதல், ஆசை மற்றும் கற்றல் திறன் ஆகியவற்றைக் காட்டினர். பள்ளி மாணவர்களின் தனித்தன்மை மற்றும் திறன்களின் கவனம் தோன்றியது, அவர்களின் கல்வி செயல்திறன் அதிகரித்துள்ளது, அவர்களின் உணர்ச்சி நிலை மேம்பட்டுள்ளது.

கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்துவதன் மூலம் முடிவுகளின் முன்னேற்றம் எளிதாக்கப்பட்டது. கருத்தில் உள்ள கருத்தின் அத்தியாவசிய அம்சங்களின் அடிப்படையில் விளையாட்டுப் பொருளின் தேர்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது. அறிவின் பல்வேறு அம்சங்கள் தர்க்கரீதியாக நிலையான வளர்ச்சியைப் பெறும் வகையில் வகுப்புகள் கட்டமைக்கப்பட்டன. விளையாட்டின் வடிவத்தில் படிக்கக் கற்றுக்கொள்வது உணர்ச்சிபூர்வமான பதிலளிப்பு, மன செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல் மற்றும் சிக்கல் தீர்க்கும் தனிப்பட்ட பங்கேற்பை ஊக்குவிக்கிறது.

கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும் போது பணிகளை முடிப்பதில் உள்ள சிரமங்களை சமாளிக்கும் ஆசை, பணிகளைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைக் கண்டறிதல், செயல்பாட்டின் பொருள், உற்சாகம், செயல்பாடு, சுதந்திரம் போன்ற அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் கூறுகள் அதிகம் உருவாகின்றன என்பது சோதனை ரீதியாக நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. வேகமாக

விளையாட்டுகளின் கல்விப் பங்கு என்னவென்றால், இது ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் புதிய அறிவை ஒருங்கிணைக்கும் செயல்முறையை தீவிரப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது, மேலும் விளையாட்டுகளின் செயல்பாட்டில் எழும் நேர்மறை உணர்ச்சிகள் அதிக சுமைகளைத் தடுக்க உதவுகிறது, தொடர்பு மற்றும் அறிவுசார் திறன்களை வழங்குகிறது.

மாணவர் சுறுசுறுப்பாக, ஆர்வமாக இருந்தார், கல்வி நடவடிக்கைகளின் நோக்கங்கள் குழந்தைகளுக்கு குறிப்பிடத்தக்கதாக மாறியது.

இவ்வாறு, பெறப்பட்ட முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு, எங்களால் உருவாக்கப்பட்ட கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகள் இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான ஒரு சிறந்த வழிமுறையாக இருப்பதைக் காட்டுகிறது.

முடிவுரை

தற்போது, ​​பள்ளிக்கு அதன் செயல்பாடுகளின் ஒரு அமைப்பு தேவைப்படுகிறது, இது ஒவ்வொரு மாணவரின் வாழ்க்கையிலும் தனிப்பட்ட திறன்களின் வளர்ச்சி மற்றும் ஆக்கபூர்வமான அணுகுமுறை, பல்வேறு புதுமையான பாடத்திட்டங்களை அறிமுகப்படுத்துதல், குழந்தைகளுக்கான மனிதாபிமான அணுகுமுறையின் கொள்கையை செயல்படுத்துதல் போன்றவற்றை உறுதி செய்யும். வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட குழந்தையின் மன வளர்ச்சியின் தனித்தன்மைகள் பற்றிய அறிவில் பள்ளி மிகவும் ஆர்வமாக உள்ளது. கற்பித்தல் பணியாளர்களின் தொழில்முறை பயிற்சியில் நடைமுறை அறிவின் பங்கு பெருகிய முறையில் வளர்ந்து வருவது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல.

பள்ளியில் கல்வி மற்றும் வளர்ப்பின் நிலை பெரும்பாலும் குழந்தையின் வயது மற்றும் தனிப்பட்ட வளர்ச்சியின் உளவியலில் கற்பித்தல் செயல்முறை எவ்வளவு கவனம் செலுத்துகிறது என்பதைப் பொறுத்தது. இது தனிப்பட்ட வளர்ச்சி விருப்பங்களை அடையாளம் காணும் படிப்பின் முழு காலத்திலும் பள்ளி மாணவர்களின் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆய்வை உள்ளடக்கியது, படைப்பாற்றல்ஒவ்வொரு குழந்தையும், தனது சொந்த நேர்மறையான செயல்பாட்டை வலுப்படுத்துதல், அவரது ஆளுமையின் தனித்துவத்தை வெளிப்படுத்துதல், கற்றல் சிரமங்கள் அல்லது திருப்தியற்ற நடத்தை ஏற்பட்டால் சரியான நேரத்தில் உதவி. பள்ளியின் கீழ் வகுப்புகளில் இது மிகவும் முக்கியமானது, ஒரு நபரின் நோக்கமுள்ள கற்பித்தல் தொடங்கும் போது, ​​கற்றல் முன்னணி செயல்பாடாக மாறும் போது, ​​குழந்தையின் மன பண்புகள் மற்றும் குணங்கள் உருவாகும், முதன்மையாக அறிவாற்றல் செயல்முறைகள் மற்றும் அணுகுமுறை ஒரு அறிவாற்றல் பாடமாக தன்னை நோக்கி (அறிவாற்றல் நோக்கங்கள், சுயமரியாதை, ஒத்துழைப்பு திறன் போன்றவை).

இது சம்பந்தமாக, நவீன பள்ளிக்கான கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சியில் சம்பந்தம் உள்ளது. பல விளையாட்டு தொழில்நுட்ப பயிற்சிகள் சமீபத்தில் வெளியிடப்பட்டுள்ளன. ஏ.பி.யின் வேலையை நான் கவனிக்க விரும்புகிறேன். Pleshakova "கல்வி செயல்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்", A.V. ஃபினோஜெனோவா "பள்ளியில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்" மற்றும் ஓ.ஏ. ஸ்டெபனோவா "குழந்தைகளில் பள்ளி சிரமங்களைத் தடுப்பது."

சிக்கல் குறித்து சேகரிக்கப்பட்ட பொருட்களின் இலக்கியம், பகுப்பாய்வு மற்றும் பொதுமைப்படுத்தல் பற்றிய ஆய்வு, இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான கோட்பாட்டு அடிப்படைகளைத் தீர்மானிக்க எங்களுக்கு வாய்ப்பளித்தது.

வேலையின் விளைவாக, உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தில் "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்தை நாங்கள் கருதினோம், ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் தனித்தன்மையை தீர்மானித்தோம், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பங்கை அடையாளம் கண்டோம். ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகள்.

நாங்கள் மூன்று நிலைகளைக் கொண்ட ஒரு சோதனை ஆய்வை மேற்கொண்டுள்ளோம். சோதனையின் கண்டறியும் கட்டத்தில், தரம் 4 மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலைகளை நாங்கள் கண்டறிந்தோம், இது பெரும்பாலான குழந்தைகளுக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் இல்லை அல்லது மாறாக குறைந்த மட்டத்தில் இருப்பதைக் காட்டுகிறது.

சோதனையின் உருவாக்கும் நிலை மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி குறித்த தொடர் பாடங்களை நடத்த எங்களுக்கு அனுமதித்தது. இந்த கட்டத்தின் வகுப்பறையில், நாங்கள் பல்வேறு வகையான விளையாட்டு நடவடிக்கைகளைப் பயன்படுத்தினோம், விளையாட்டு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்தி சிறப்புப் பயிற்சிகளை உருவாக்கினோம்.

கட்டுப்பாட்டு நிலை இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்காக நாங்கள் உருவாக்கிய வகுப்புகளின் செயல்திறனை உறுதிப்படுத்தியது. கட்டுப்பாட்டு கட்டத்தின் தரவு, விளையாட்டு செயல்பாட்டின் போது படித்த பொருள், மாணவர்கள் பயன்படுத்தாத ஆய்வை விட குறைவான அளவிலும் மெதுவாகவும் மறந்துவிடுகிறது என்பதைக் காட்டுகிறது. விளையாட்டு முதன்மையாக விளையாட்டு இயல்பாக பொழுதுபோக்குகளை ஒருங்கிணைக்கிறது, கற்றல் செயல்முறையை பள்ளி மாணவர்களுக்கு அணுகக்கூடியதாகவும் உற்சாகமாகவும் ஆக்குகிறது. , கற்றல் செயல்பாட்டில் பங்கேற்புக்கு நன்றி, அறிவின் ஒருங்கிணைப்பு சிறப்பாகவும் நீடித்ததாகவும் மாறும்.

ரஷ்ய மொழியைக் கற்றுக்கொள்வதை நோக்கமாகக் கொண்ட முறையான நுட்பங்களின் சாத்தியக்கூறுகளைப் பயன்படுத்தி, புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான அனைத்து நிலைகளிலும் விளையாட்டுகள் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகின்றன என்பதை ஆய்வு காட்டுகிறது.

இளைய மாணவர்கள் நேர்மறையான உணர்ச்சி பின்னணியை உருவாக்கினால் மட்டும் போதாது. "மனதை இதயத்துடன் இணைக்கும்" செயலில் உள்ள செயல்களில் மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவது அவசியம். இந்த நிலைமை விளையாட்டுகளைத் தீர்க்க அனுமதிக்கப்படுகிறது.

தொடக்கப்பள்ளியில் கல்வி காலத்தில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது பாடத்தின் மாணவர்களின் அறிவின் தரத்தை மேம்படுத்துவதற்கான மிகச் சிறந்த வழிமுறையாகும் என்ற முடிவுக்கு வந்தோம். எனவே, ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் ஆக்கப்பூர்வமாக பணியாற்ற வேண்டும். மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், ஆசிரியர் ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாட்டைக் கொண்டிருக்க வேண்டும், திறமையாகவும் முறையாகவும் இந்த கருவியைப் பயன்படுத்த வேண்டும், ஒவ்வொரு மாணவரின் அறிவிற்கான ஆர்வங்கள் மற்றும் அபிலாஷைகளின் ஈடுபாட்டிற்கு பங்களித்து, மொழியியல் அறிவின் ஆழமான, நனவான மற்றும் நீடித்த ஒருங்கிணைப்பு மூலம் அவரது கல்வியறிவை அதிகரிக்க வேண்டும்.

வகுப்பறையில் விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது கல்வி மற்றும் பயிற்சியின் ஒரு முக்கிய வழிமுறையாகும். பெரும்பாலும், இதுபோன்ற வகுப்புகளின் விளைவாக, சிறப்பாக செயல்படாத மாணவர்கள் ஆர்வத்தையும் சிறப்பாகப் படிக்கத் தொடங்குகிறார்கள், அவர்கள் படிப்பதில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், இது ஆரம்ப தரங்களில் மிகவும் முக்கியமானது. பல குழந்தைகள் சிறந்த திறன்கள், முன்முயற்சி மற்றும் புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றைக் காட்டுகின்றன.

அதை நிறுவ முடிந்ததால், கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்துவது அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை ஆழப்படுத்தவும், கல்வி நடவடிக்கைகளின் உந்துதலை அதிகரிக்கவும், தகவல் தொடர்பு திறன்களை வளர்க்கவும் பங்களிக்கிறது. வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான இன்றியமையாத பணிகளில் ஒன்று சுயாதீனமான வேலையின் திறன்களை உருவாக்குதல், இளைய மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி.

இவ்வாறு, வேலையின் ஆரம்பத்தில் அமைக்கப்பட்ட பணிகள் தீர்க்கப்பட்டன, ஆய்வின் குறிக்கோள் அடையப்பட்டது, கருதுகோள் உறுதிப்படுத்தப்பட்டது.

நூல் விளக்கம்

1. கற்றல் / எட் மீதான ஆர்வத்தை உருவாக்கும் முக்கிய பிரச்சினைகள். ஜி.ஐ. ஷுகினா. - எம்.: கல்வி, 1984.- பி .34.

2. அனிகீவா என்.பி. விளையாட்டு மூலம் விளையாட்டு [உரை] / என்.பி. அனிகீவா. - எம்.: கல்வி, 1987.- 334 பக்.

3. பாவ், ஐ.எம். நாங்கள் ரஷ்ய மொழியின் பாடங்களில் விளையாடுகிறோம் [உரை] / ஐஎம் பேவ். - எம்.: கல்வி, 1989.- ப. 113.

4. பர்தாஷ்னிகோவா I.A. விளையாடுவதன் மூலம் கற்றுக்கொள்ளுங்கள் [உரை] / I.А. பர்தாஷ்னிகோவ், ஏ. பர்தாஷ்னிகோவ். - கார்கோவ், 1997.- பக். 45.

5. பெசோவா எம்.ஏ. அறிவாற்றல் விளையாட்டுகள் A இலிருந்து Z [உரை] / А.А. பெசோவ். யாரோஸ்லாவ்ல்: அகாடமி ஆஃப் டெவலப்மென்ட், 2004.-- 272 பக்.

6. போஜோவிச் எல்.ஐ. ஆளுமை உருவாவதில் சிக்கல்கள் [உரை] / L.I. போஜோவிச்.

7. ப்ரூனர் ஜே. அறிவாற்றல் உளவியல் [உரை] / டி. ப்ரூனர். - எம்.: கல்வி, 1977.- பி. 423.

8. வெங்கர் வி.ஏ. பாலர் கல்வி செயல்பாட்டில் அறிவாற்றல் திறன்களின் வளர்ச்சி [உரை] / V.A. வெங்கர் - எம்.: கல்வி, 1986.- பி. 80.

9. வயது மற்றும் கல்வி உளவியல் // எட். எம்.வி. விளையாட்டு. எம்., கல்வி, 1984 - ப. 446.

10. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். அறிவாற்றல் உளவியல் [உரை] / எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி. - எம்.: கல்வி, 1977.- பி .127.

11. காஸ்மான் ஓ.எஸ். பள்ளிக்கு - விளையாட்டு [உரை] / OS உடன். காஸ்மான். - எம்.: கல்வி, 1991.- 334.

12. கலிட்சின் வி.பி. பாலர் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு [உரை] / வி.பி. கலிட்சின் // சோவியத் கல்வியியல். -1991. -№ 3.- С.23.

13. கிரச்சேவா என்.வி. பாலர் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையை மேம்படுத்துவதற்கான கல்வி நிலைமைகள் [உரை] / என்.வி. கிரச்சேவா. - கிரோவ், 2003.- பக். 55.

14. டெய்கினா A.Yu. அறிவாற்றல் ஆர்வம்: படிப்பின் சாராம்சம் மற்றும் சிக்கல்கள் [உரை] / A.Yu. டீக்கின். - எம்.: கல்வி, 2002. - எஸ். 345.

15. டெனிசென்கோ, என். கல்விப் பணிக்கான அறிவாற்றல் அணுகுமுறை உருவாக்கம் (ஆயத்தக் குழுவில்) [உரை] / என். டெனிசென்கோ // பாலர் கல்வி. -1991. -எண். 3.- பி .18.

16. எர்மோலேவா, எம்.வி. கல்வி முறையில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் பயிற்சி [உரை] / எம்.வி. எர்மோலேவா, ஏ.ஈ. ஜகரோவா, எல்.ஐ. கலினின், எஸ்.ஐ. நmoமோவா. - எம்.: கல்வி, 1998.-336 ப.

17. ஜைட்சேவா I.A. தனிநபரின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக கற்றலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் [உரை] / IA ஜைட்சேவா. - நொயாபர்ஸ்க், 2005.- பக் 12-24.

18. Zanko S.F .. விளையாட்டு மற்றும் கற்றல் [உரை] / S.F. ஜாங்கோ. - எம்.: கல்வி, 1992. - 226 பக்.

19. கோஸ்டேவா டி.வி. மாணவர்களின் நிலையான அறிவாற்றல் ஆர்வம் பற்றிய ஆய்வு கேள்விக்கு [உரை] / டி.வி. கோஸ்டேவா // ஒத்துழைப்பு கற்பித்தல்: இளைஞர் கல்வியின் சிக்கல்கள். பிரச்சினை 5. - சரடோவ்: சரடோவ் கல்வியியல் நிறுவனத்தின் வெளியீட்டு இல்லம், 1998.- பி .28.

20. குல்ஜுட்கின் யூ. என் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உந்துதல் [உரை] / யுஎன் குலியுட்கின், ஜி.எஸ். சுகோப்ஸ்காயா. - எம்.: கல்வி, 1972.-பி .55.

21. மகரென்கோ ஏ.எஸ். கல்வியியல் அனுபவத்திலிருந்து சில முடிவுகள். Op. டி.வி. [உரை] / எஸ். மகரென்கோ. - எம்.: கல்வி, 1958.- பி .69.

22. மார்கோவா ஏ.கே. பள்ளி வயதில் கற்றலுக்கான உந்துதல் உருவாக்கம்: ஆசிரியர்களுக்கான வழிகாட்டி [உரை] / К.К. மார்கோவ். - எம்.: கல்வி, 1983.-- 96 பக்.

23. மின்கின் ஈ.எம். விளையாட்டிலிருந்து அறிவு [உரை] / ஈஎம். மின்கின். - எம்.: கல்வி, 1983.- ப. 254.

24. மொரோசோவா, என்.ஜி. அறிவாற்றல் ஆர்வம் பற்றி ஆசிரியருக்கு

25. முகினா வி.எஸ். வளர்ச்சி உளவியல் [உரை] / வி.எஸ். முகினா. - எம்.: கல்வி, 1998.- பி .228.

26. நெமோவ் ஆர்.எஸ். உளவியல் / 3 புத்தகங்களில். [உரை] / பி.எஸ். நெமோவ். - எம்.: கல்வி, 1995.- 324 கள்.

27. உளவியலின் அடிப்படைகள்: பட்டறை / பதிப்பு. எல். டி. ஸ்டோலியாரென்கோ, மாஸ்கோ: கல்வி, 2003, ப. 337.

28. கல்வியியல்: கற்பித்தல் கோட்பாடுகள், அமைப்புகள், தொழில்நுட்பங்கள் // பாடநூல் .- எம்.: கல்வி, 1988.- பி .456 கள்.

29. பிட்கசிஸ்டி பி.ஐ. கற்பித்தல் மற்றும் மேம்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பம் [உரை] / பி.ஐ. பிட்கசிஸ்டி, ஜே.எஸ். கைதரோவ். - எம்.: ஆர்பிஏ, 1996.- பி. 80.

30. சவீனா, எஃப்.கே. பள்ளி சீர்திருத்த சூழலில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்: பாடநூல். சிறப்பு பாடத்திற்கான கையேடு [உரை] / எஃப்.கே சவீனா. - வோல்கோகிராட்: VGPI im. ஏ.எஸ். செராஃபிமோவிச், 1989.-- 67 பி.

31. ஸ்லாஸ்டெனின் வி.ஏ. மற்றும் பிற. கல்வியியல்: பாடநூல். படிப்புக்கான கையேடு. அதிக பெட். படிப்பு நிறுவனங்கள் [உரை] / V.А. ஸ்லாஸ்டெனின், I.F. ஐசேவ், ஈ.என். ஷியானோவ்; எட். வி.ஏ. ஸ்லாஸ்டெனின். - எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2002. - 432 பக்.

32. டலிசினா என்.எஃப். கல்வி உளவியல் [உரை] / என்எஃப் டாலிசின். - எம்.: கல்வி, 1999.- பி. 224.

33. டிகோமிரோவா எல்.எஃப். குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் திறன்களின் வளர்ச்சி: பெற்றோர் மற்றும் ஆசிரியர்களுக்கான பிரபலமான வழிகாட்டி [உரை] / L.F. டிகோமிரோவ். - யாரோஸ்லாவ்ல்: அகாடமி ஆஃப் டெவலப்மென்ட், 1997.-- 227 பக்.

34. உஷாகோவ், என்.என். தொடக்கப் பள்ளியில் ரஷ்ய மொழி பாடங்களுக்கான பொழுதுபோக்கு பொருட்கள் [உரை] / என்.என் உஷாகோவ். - எம்.- கல்வி, 1986.-- 83 ப.

35. ஃப்ரிட்மேன் எல்.எம்., குலஜினா I.Yu. ஆசிரியரின் உளவியல் குறிப்பு புத்தகம் [உரை] / எல்.எம். ஃப்ரிட்மேன், I. யூ. குலகின். - எம்.: கல்வி, 1999.- பி .175.

36. கார்லமோவ் I.F. கற்பித்தல்: பாடநூல் [உரை] / IF. கார்லமோவ். எம்.: யூரிஸ்ட், 1997.-- 512 பக்.

37. ஷுகுகினா ஜிஐ, கல்வி செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல் [உரை] / ஜிஐ. ஷுகின். - எம்.: கல்வி, 1979. -எஸ். 97.

38. ஷுகுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களைப் படிக்கும் மற்றும் உருவாக்கும் முறைகள் [உரை] / ஜி.ஐ. ஷுகின். - எம்.: பெடகோகிகா, 1971. - 358 ப.

39. ஷுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவதற்கான கல்வியியல் சிக்கல்கள் [உரை] / ஜி.ஐ. ஷுகின். - எம்.: பெடகோகிகா, 1988.-- 208 பக்.

40. ச்சுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவதற்கான கல்வியியல் சிக்கல்கள் [உரை] / ஜி.ஐ. ஷுகின், மாஸ்கோ: கல்வி, 1988, ப. 334.

41. ஷுகினா, ஜி.ஐ. கல்வியில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சிக்கல் [உரை] / ஜி.ஐ. ஷுகின். - எம்.: கல்வி, 1971.- ப. 175.

42. எல்கோனின், டி.பி. விளையாட்டின் உளவியல் [உரை] / DB. எல்கோனின். - எம்.: கல்வி, 1979.- பக். 25.

MBOU Dolmatovskaya பள்ளி எண் 16

கல்வியியல் அனுபவத்தின் பொதுவானது


தலைப்பில்:

"அறிவாற்றலை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டு

மாணவர்களின் ஆர்வம் "

ஃபெடோரோவா மெரினா நிகோலேவ்னா

புவியியல் ஆசிரியர்

2014

இலக்கு - புவியியல் பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறனை வெளிப்படுத்துதல்.

பணிகள்:

விளையாட்டை விளையாடுவதற்கான நவீன தத்துவ அணுகுமுறை என்பது ஒரு உண்மையான பொருள்-பொருள் உறவின் நிபந்தனை இருப்பதையும் மற்றும் தொடர்பு கொள்ளும் பாடங்களின் (அல்லது ஒரு ஒற்றை பொருள்) விளையாட்டு செயல்பாட்டின் அனைத்து வெளிப்பாடுகளின் மொத்தத்தையும் வெளி பொருளை அல்ல, மாறாக ஒரு உள் நோக்கத்தை வரையறுக்கிறது. ஒன்று - செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் மற்றும் அதைக் கட்டுப்படுத்துதல். எனவே, உலகம், ஒட்டுமொத்த மனித கலாச்சாரம் ஆகியவற்றைப் புரிந்துகொள்ள விளையாட்டு ஒரு முக்கிய, புறநிலைத் தேவையாகும்.

இயற்கையாகவே, கற்பித்தலின் அனைத்து முறைகள் மற்றும் வடிவங்களை விளையாட்டுத்தனமாக மட்டுமே மாற்றுவது சாத்தியமில்லை, இருப்பினும், கல்வி செயல்முறையின் தர்க்கம் மற்றும் இளமை பருவத்தின் தனித்தன்மைகளுக்கு பொருள், பகுப்பாய்வுக்கான விளையாட்டு வடிவம் தேவை அர்த்தமுள்ள கருத்துக்கள்மற்றும் ஒரு வணிக விளையாட்டின் போக்கில் பல்வேறு செயல்பாடுகள்.

பள்ளி நடைமுறையில் விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான முறைகள் உள்நாட்டு மற்றும் வெளிநாட்டு எழுத்தாளர்களால் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. கற்றலுக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளின் பெயர்கள் வெவ்வேறு அடைமொழிகளைக் கொண்டுள்ளன: கற்பவர்கள், கல்வி, பங்கு வகித்தல், உருவகப்படுத்துதல், உருவகப்படுத்துதல் விளையாட்டுகள் போன்றவை. கற்பிப்பதில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து விளையாட்டுகளையும் டிடாக்டிக் என்று அழைக்க வேண்டும் என்ற கருத்தும் உள்ளது. பொதுவாக, இது விளையாட்டு செயல்பாட்டின் ஒருங்கிணைந்த வகைப்பாடு இல்லாததைக் குறிக்கிறது. எனவே, விளையாட்டின் நேரத்தை அடிப்படையாக எடுத்துக் கொண்டால், அவை நிமிட விளையாட்டுகள், எபிசோட் விளையாட்டுகள் மற்றும் பாடம் விளையாட்டுகளாகப் பிரிக்கப்படுகின்றன.

வகைப்பாடு செயல்பாட்டு செயல்திறனை அடிப்படையாகக் கொண்டால், வணிக விளையாட்டுகள் செயற்கையான மற்றும் கதை அல்லது ஆயத்த மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமாக பிரிக்கப்படுகின்றன. முறையான கண்ணோட்டத்தில், டி.ஏ. ஷாகுரோவின் கூற்றுப்படி செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு மிகவும் சுவாரஸ்யமானது, இது அட்டவணை 1 இல் தெளிவாக பிரதிபலிக்கிறது.

அட்டவணை 1

டி.ஏ. ஷகுரோவின் கருத்துப்படி செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு.


1. நடைமுறை அம்சம்

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டு நிலை

இனப்பெருக்கம்

ஆக்கபூர்வமான

படைப்பு


விளையாட்டின் மாற்று படிகளின் தர்க்கம்

தூண்டல்

கழித்தல்

கடத்தும்


முடிவெடுக்கும் முறை

தனித்தனி

தொடர்ச்சியான

கூட்டு


விளையாட்டு இயக்க நேரம்

குறுகிய காலம்

நீண்ட கால

வணிக


2. மேலாண்மை அம்சம்

கட்டுப்பாடு மற்றும் சுய கட்டுப்பாட்டின் அமைப்பு வடிவங்கள்

வாய்வழி

எழுதப்பட்டது

இயந்திரம்


எடுக்கப்பட்ட முடிவுகளின் முடிவுகளை தீர்மானிக்கும் முறை

இலவசம்

கடினமான


விளையாட்டுகளின் வடிவங்கள்

சேகரிக்கக்கூடிய

குழு

தனிப்பட்ட


3. சமூக-உளவியல் அம்சம்

விளையாட்டின் தன்மை

கூட்டு

சூதாட்டம்


மூலோபாயம்

விளையாட்டு வகை

போட்டி

கலை

மர்மமாக வெற்றி

நிறுவன



கல்வி மற்றும் விளையாட்டு இலக்குகள் மற்றும் விளையாட்டின் பாடங்களின் நலன்களின் விகிதம்

குறிக்கோள்கள் மற்றும் நலன்களின் சமூகம்

குறிக்கோள்களின் சமூகம் நலன்களின் வேறுபாடு

குறிக்கோள்கள் மற்றும் ஆர்வங்களின் வேறுபாடு

வகுப்பறையில் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்கும் இந்த வடிவம், மாணவர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, கற்றல் செயல்முறையை மிகவும் மாறுபட்டதாக்க ஆசிரியருக்கு உதவும். இந்த வகைப்பாடு விளையாட்டை மட்டுமல்ல, கல்வி இலக்கையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது.

இந்த வகை பயிற்சியின் உலகளாவிய தன்மை இருந்தபோதிலும், ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட வழக்கிலும் விளையாட்டின் நிலையை துல்லியமாக தீர்மானிக்க வேண்டியது அவசியம். விளையாட்டுகளின் பற்றாக்குறை தீங்கு விளைவிக்கும், மற்றும் அதிகப்படியானவை ஏற்றுக்கொள்ள முடியாதவை என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும், இல்லையெனில் ஈர்ப்பு மையம் விஷயத்தின் செயற்கையான பக்கத்திலிருந்து முறையான பக்கத்திற்கு மாற்றப்படும். வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளின் இடத்தை உருவாக்கி நிர்ணயிக்கும் போது, ​​விளையாட்டின் கருப்பொருளை மட்டுமல்லாமல், பாடத்தில் சேர்க்கும் இடத்தையும், ஒதுக்கப்பட்ட நேரம் மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை அதிகரிக்கும் வழிமுறைகளையும் கண்டறிய வேண்டும்.

அனுபவத்தின் புதுமை

அனுபவத்தின் புதுமை, செயல்பாட்டு அமைப்பில் பயன்படுத்தப்படும் விளையாட்டு செயல்பாடு என்ற கருத்து வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது; மாணவர்களுக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கும் கற்பித்தல் நிலைமைகளின் தொகுப்பை வெளிப்படுத்தியது மற்றும் உறுதிப்படுத்தியது; புவியியல் பாடங்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்க பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான முறையான பரிந்துரைகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன.


புதுமையான செயல்பாடு புவியியலைக் கற்பிப்பதில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துதல், பாடத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது, வகுப்பறையில் மாணவர்களின் கல்வி நடவடிக்கைகளை செயல்படுத்துதல், மாணவரின் படைப்பு ஆளுமை உருவாவதற்கு பங்களித்தல்.

அனுபவ தொழில்நுட்பம்

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான அம்சங்கள்

எந்த விளையாட்டையும் நடத்த, இலக்கை நிர்ணயிப்பது, விளையாட்டு சூழ்நிலையை உருவாக்குவது, ஒரு சூழ்நிலையை உருவாக்குவது, பாடத்தின் எந்த கட்டத்தில் விளையாட்டு நடைபெறும் என்பதை சிந்தித்துப் பார்ப்பது, வகுப்பின் பண்புகள் மற்றும் தனிப்பட்ட மாணவர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். .

மாணவர் செயல்பாட்டின் படி நான் பயன்படுத்தும் விளையாட்டுகளை தனிநபர், ஜோடி, குழு என பிரிக்கலாம். கல்விப் பணிகளுக்காக - புதிய விஷயங்களைப் படிக்கும் விளையாட்டுகளுக்கு, திறன்களை உருவாக்குதல் மற்றும் மீண்டும் மீண்டும் மற்றும் அறிவின் கட்டுப்பாட்டை பொதுமைப்படுத்தும் ஏராளமான விளையாட்டுகள். வகைகளால் - இவை அறிவாற்றல், பங்கு வகித்தல், வணிகம், சிக்கலானது, மைதானம் மற்றும் வகுப்பறையில் விளையாட்டுகள். ஹோல்டிங் வடிவத்தில்-விளையாட்டுகள்-ஏலம், பாதுகாப்பு, சிறந்த தரத்திற்கான போட்டிகள், வேகம், அளவு, மாற்று விளையாட்டு சூழ்நிலைகளுடன் நிலையங்களுக்கு பயணம், நிகழ்வுகளின் சாயல், பத்திரிகையாளர் சந்திப்பு, விளையாட்டுகள்-நாடகமாக்கல், நாடகமாக்கல், ஒரு பிரச்சனைக்கான தீர்வுக்கான தேடல் , ஆராய்ச்சி விளையாட்டுகள், கண்டுபிடிப்பு.

நவீன தேவைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது மாநில தரநிலைகல்வி விளையாட்டுகள் மாணவர்களுக்கு "காண்பிக்கவும் பெயரிடவும், வரையறுக்கவும் அளவிடவும், விவரிக்கவும், விளக்கவும், கணிக்கவும்" கற்பிக்க உதவுகின்றன. இது கவனிக்கப்பட வேண்டும் மற்றும் மின்னணு சோதனையின் பெரிய பங்கு மற்றும் கணினி விளையாட்டுகள்கற்பித்தலில். சோதனை என்பது அறிவுச் சோதனையின் எங்கும் நிறைந்த வடிவமாக மாறுவதால், நான் இங்கே விளையாட்டு வடிவத்தையும் பயன்படுத்துகிறேன். வகுப்பறையில், நான் ஒரு சோதனை கணக்கெடுப்பின் மின்னணு வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகிறேன், கேள்விகளின் உருவ வடிவத்திற்கு மிகுந்த முக்கியத்துவம் கொடுக்கப்படும் போது. 10 மதிப்பெண்களைக் கொண்ட ஒரு பொதுவான தேர்வாகும், இது ஒரு தரத்தைப் பெற பதிலளிக்கப்பட வேண்டும். பதில்கள் தொடர்ச்சியான படங்களாக கொடுக்கப்பட்டுள்ளன.

ரஷ்யாவில் பள்ளி புவியியலின் நவீன பாடநெறி பொருள் நிறைந்தது, இதன் ஆழமான பொருள் உண்மையான நிலைமைகளை பிரதிபலிக்கிறது மற்றும் குறிப்பிட்ட செயல்முறைகளைப் பின்பற்றுகிறது, உச்சரிக்கப்படும் சமூக-உளவியல் தன்மையைக் கொண்டுள்ளது, நவீனத்தை வெளிப்படுத்துகிறது பொருளாதார அம்சங்கள்மக்களின் செயல்பாடுகள், பல்வேறு வாழ்க்கை சூழ்நிலைகளில் முடிவெடுப்பதற்கு "சமையல்" கொடுக்கவும்.

விளையாட்டு ஆசிரியரின் அறிமுக வார்த்தையுடன் தொடங்குகிறது, இது மாணவர்களை சுறுசுறுப்பான மற்றும் ஆக்கபூர்வமான அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளில் கவனம் செலுத்துகிறது. விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் செயல்பாடு பெரும்பாலும் மாணவர்களுடன் ஆசிரியரின் தொடர்பைப் பொறுத்தது.

சுருக்கமாக, விளையாட்டின் இறுதி முடிவிலிருந்து, அதாவது தலைப்பின் ஒருங்கிணைப்பு, மாணவர்களின் நம்பிக்கைகளின் உருவாக்கம், அவர்களின் சுயாதீனமான ஆக்கப்பூர்வ சிந்தனை வளர்ச்சி - விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களை விளையாட்டிற்கு வழிநடத்த வேண்டும். கட்டுப்பாடுகள், இது விளையாட்டின் போது மீறல்களைத் தடுக்க உதவுகிறது.

ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டுகள், போட்டி விளையாட்டுகள், வெளிப்புற விளையாட்டுகள் ஆகியவற்றை ஏற்பாடு செய்யும் போது, ​​முடிந்தவரை மாணவர்கள் விளையாட்டில் ஈடுபட வேண்டும், அதே நேரத்தில் பள்ளி மாணவர்களின் பொழுதுபோக்குகளில் கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம். கலைஞர்கள் விளையாட்டை அலங்கரிக்கிறார்கள், தொழில்நுட்ப ஆர்வலர்கள் ஒலி தொழில்நுட்ப வல்லுநர்களாக மாறுகிறார்கள், புகைப்படம் எடுப்பவர்கள் புகைப்படக்காரர்களாக மாறுகிறார்கள். அவர்களின் செயல்பாடுகள் மேலும் மதிப்பீடு செய்யப்பட வேண்டும். ஒரு குறி வைக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, ஆனால் நீங்கள் எடுத்துக்காட்டாக, "சிறந்த கலைஞர்", "சிறந்த புகைப்படக் கலைஞர்" போன்றவற்றை வழங்கலாம்.

விளையாட்டைத் தயாரிப்பதில் கலந்தாலோசிப்பு ஒரு முக்கிய அம்சமாகும். ஆலோசனைகள் பள்ளி மாணவர்களிடையே விளையாட்டுகளில் நேர்மறையான உளவியல் அணுகுமுறையை உருவாக்குகின்றன, மேலும் அவர்கள் தங்கள் திறன்களில் நம்பிக்கையை வளர்க்க அனுமதிக்கின்றன. சுருக்கமாக, விளையாட்டின் இறுதி முடிவிலிருந்து, அதாவது தலைப்பில் தேர்ச்சி, மாணவர்களின் நம்பிக்கையின் உருவாக்கம், அவர்களின் சுயாதீனமான படைப்பு சிந்தனையின் வளர்ச்சி ஆகியவற்றிலிருந்து ஒருவர் தொடர வேண்டும். சுருக்கமாக, விளையாட்டு வெற்றிகரமாக இருந்தது என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும், எதில் கவனம் செலுத்த வேண்டும்.

விளையாட்டுகளின் செயல்திறன் பல நிபந்தனைகளைப் பொறுத்தது: விளையாட்டின் நோக்கத்தைப் பற்றி தெளிவாக சிந்தியுங்கள்; கேமிங் செயல்பாடுகளை ஊக்குவித்தல்; விளையாட்டின் முடிவுகளை வைத்திருக்கும் தயாரிப்பை தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கவும்; விளையாட்டின் போது சுயாதீன, குழு, தனிநபர், முன் வேலையை இணைக்கவும்; விளையாட்டின் போது அறிவாற்றல் மற்றும் பிரச்சனைக்குரிய கேள்விகளை உருவாக்க, ஒரு விவாதத்தை ஏற்பாடு செய்ய; தேவையான கற்றல் கருவிகளுடன் விளையாட்டுகளை வழங்குதல்; வகுப்பில் உள்ள அனைத்து மாணவர்களும் விளையாட்டில் ஈடுபடுங்கள்; ஒரு முடிவை உருவாக்கி பெறப்பட்ட முடிவுகளை மதிப்பீடு செய்யுங்கள்; விளையாட்டின் போக்கைக் கட்டுப்படுத்தவும்.

புவியியல் பாடங்களில் நான் அடிக்கடி பலகை விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறேன், இதில் குறுக்கெழுத்துக்கள், புதிர்கள், தேயிலை வார்த்தைகள், விளையாட்டு க்யூப்ஸ், லோட்டோ, டோமினோக்கள் ஆகியவை அடங்கும் ... புவியியலில் பலகை விளையாட்டுகளின் அம்சம் ஒரு விளையாட்டு விதியின் முன்னிலையாகும், இது விளையாட்டுப் பணியாகும்.

பலகை விளையாட்டுகள் கற்பனை, புத்தி கூர்மை மற்றும் அவதானிப்பை வளர்க்கின்றன, விரைவாகவும் தர்க்கரீதியாகவும் பகுத்தறிவு கற்பிக்கின்றன. பலகை விளையாட்டுகளில், எப்போதுமே போட்டியின் ஒரு உறுப்பு உள்ளது, அவை முன்பு வாங்கிய அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறனை, குறிப்பைப் பயன்படுத்தும் திறன், பிரபலமான அறிவியல் இலக்கியம் மற்றும் புவியியல் வரைபடம் ஆகியவற்றை வலுப்படுத்துகின்றன.

7 ஆம் வகுப்பில் பொதுமைப்படுத்தும் பாடத்தில் நான் "மெயில்" விளையாட்டை விளையாடுகிறேன். 6 பாக்கெட்டுகள் (அஞ்சல் பெட்டிகள்) கல்வெட்டுகளுடன் துணியால் ஆனவை: வட அமெரிக்கா, ஆப்பிரிக்கா, யூரேசியா ... விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சம எண்ணிக்கையிலான அட்டைகள் விநியோகிக்கப்படுகின்றன. பின்னர் மாணவர்கள் கண்டங்கள், தீவுகள், ஆறுகள், ஏரிகள், விரிகுடாக்கள் ஆகியவற்றின் அட்டைகளுடன் அட்டைகளை தங்கள் பாக்கெட்டுகளில் வைக்க வேண்டும் மற்றும் முகவரியில் தவறாக எண்ணக்கூடாது. இந்த விளையாட்டு கண்டங்களின் அறிவை சுருக்கமாகக் கூறுகிறது.

"இயற்கை மண்டலங்களை" படிப்பது "சரியாக தேர்ந்தெடுக்கவும்" விளையாட்டு மேற்கொள்ளப்படுகிறது, மாணவர் பல அஞ்சல் அட்டைகள், வரைபடங்களைப் பெறுகிறார். ஏதேனும் ஒரு இயற்கை மண்டலத்தின் பிரதிநிதிகளுடன் அஞ்சல் அட்டைகள் மற்றும் வரைபடங்களை சரியாகத் தேர்ந்தெடுப்பது அவசியம். ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும், மாணவர் ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார்.

தோழர்களுக்கு "அட்டையை சேகரி" விளையாட்டு மிகவும் பிடிக்கும். மாணவர் ஒழுங்கற்ற அவுட்லைன் வடிவத்தில் துண்டுகளாக வெட்டப்பட்ட வரைபடத்தைப் பெறுகிறார். ஒரு வரைபடத்தைப் பெற மற்றும் பிரதேசத்திற்கு பெயரிட இந்த துண்டுகள் சேகரிக்கப்பட வேண்டும். இந்த வகையான விளையாட்டுகள் நினைவகம், கற்பனை, புவியியல் பெயரிடல் மற்றும் அவற்றின் புவியியல் இருப்பிடத்தை மனப்பாடம் செய்யும் திறன் ஆகியவற்றை உருவாக்குகின்றன.

குறுக்கெழுத்துக்கள் மற்றும் புதிர்கள் அதிகம் பிரபலமான பார்வைபள்ளி மாணவர்கள் மத்தியில் பலகை விளையாட்டு. குறுக்கெழுத்து புதிர்களுக்குப் பதிலளிப்பதன் மூலம், மாணவர்கள் அறிவியல் சொற்களைக் கற்றுக்கொள்வது மற்றும் புவியியல் பொருள்களின் பெயர்களை வரைபடத்தில் தேடுவதன் மூலம் நினைவில் கொள்வது சிறந்தது. குறுக்கெழுத்து மாணவர்களின் புவியியலில் ஆர்வத்தை வளர்க்கிறது என்பதை அனுபவம் காட்டுகிறது. 6-8 ஆம் வகுப்பு படிக்கும் மாணவர்கள் குறிப்பாக இந்த வகை விளையாட்டுகளில் ஆர்வம் காட்டுகின்றனர்.

விளையாட்டுகள் - கல்வி நடவடிக்கைகள் மற்றும் பாடநெறி வேலைகளிலும் போட்டிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை எல்லா வயதினருக்கும் சமமான சுவாரஸ்யமானவை. இந்த விளையாட்டுகள் வெற்றிபெற வேண்டும் என்ற ஆர்வத்துடன் குழந்தைகளை ஈர்க்கின்றன. மேலும், மாணவர்களுக்கு ஒரு முக்கியமான நோக்கம் விளையாட்டில் கூட்டு மற்றும் தனிப்பட்ட போட்டியின் நோக்கமாகும். இந்த வகை விளையாட்டுகளில் போட்டிகள் அடங்கும்: "திட்ட பாதுகாப்பு", "விளக்கக்காட்சி", "புவியியல் நிபுணர்களுக்கான போட்டி", "சிறந்த அணி", KVN மற்றும் பிற விளையாட்டுகள். எனவே புவியியலின் ஆரம்பப் போக்கில் "வளிமண்டலம்" என்ற தலைப்பில் அறிவை ஒருங்கிணைக்க, "இயற்கையின் நிகழ்வுகளை விளக்கு" என்ற விளையாட்டுப் போட்டி நடத்தப்படுகிறது.

வகுப்பு பல அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. ஆசிரியர் தன்னிடம் பல கடிதங்கள் உள்ளன, அதில் பயணிகள் பல்வேறு நிகழ்வுகளைப் பற்றி சொல்கிறார்கள், அவர்கள் புரிந்து கொள்ளாத இயற்கை நிகழ்வுகள் பற்றி கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள். இந்த கடிதங்களில் உள்ள கேள்விகளுக்கு பதிலளிப்பது மற்றும் சில நிகழ்வுகளை விளக்க முயற்சிப்பது மாணவர்களின் பணி. குழுக்கள் மாறி மாறி மின்னஞ்சல்களைப் படித்து பதிலளிக்கின்றன. ஒவ்வொரு அணியிலிருந்தும், ஆசிரியரால் பெயரிடப்பட்ட மாணவர் முதலில் பதிலளிப்பார், பின்னர் அணியின் எந்த உறுப்பினரும் பதிலளிப்பார். பதிலுக்கு, மாணவர்கள் பதிலின் உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்து 1 முதல் 5 வரை புள்ளிகளைப் பெறுகிறார்கள். அணி பணியை சமாளிக்கவில்லை என்றால், அதிக மதிப்பெண் பெற்ற அணி மீட்புக்கு வருகிறது.

மாணவர்களின் மிகவும் பிரபலமான மற்றும் பிடித்த விளையாட்டுகளில் ஒன்று வினாடி வினா. அதன் முக்கிய குறிக்கோள் பாடத்தில் ஆர்வத்தை அதிகரிப்பது, புவியியலைக் கற்பிக்கும் செயல்பாட்டில் பெறப்பட்ட அறிவை ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் ஆழப்படுத்துதல் ஆகும். ரஷ்யாவின் கடல்களைப் படிக்கும்போது, ​​நான் பின்வரும் வினாடி வினாவை நடத்துகிறேன்: “பிரபலமான பயணிகளின் பெயரிடப்பட்ட கடல் என்ன? ரஷ்யாவின் கடல்களில் எது "ஐஸ் பேக்" என்று அழைக்கப்படுகிறது? மிகப்பெரிய கடலுக்கு பெயரிடுங்கள் "... வினாடி வினாக்களை வாய்வழியாகவும் எழுதவும் செய்யலாம். வாய்வழி வினாடி வினாக்கள் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க குறைபாட்டைக் கொண்டுள்ளன - பங்கேற்பாளர்களுக்கான சமமற்ற நிலைமைகள்: பல தோழர்கள் பயந்தவர்கள், உறுதியற்றவர்கள், பதிலளிப்பதில் தாமதம், இருப்பினும் அவர்கள் கேள்விக்கு சரியாக பதிலளிக்க முடியும். எனவே, எழுத்துப்பூர்வ வினாடி வினாவை நடத்துவது சிறந்தது. நடுவர் உறுப்பினர்களில் ஒருவர் கேள்வியைப் படிக்கிறார், பதிலைப் பற்றி சிந்திக்க அனைவருக்கும் ஒரே நேரம் வழங்கப்படுகிறது. பின்னர் தாளின் எழுதப்பட்ட பகுதியை உருட்டி, பேனாக்களை கீழே வைத்துவிட்டு அடுத்த கேள்விக்காக காத்திருக்கிறார்கள். மதிப்பெண் பெற்ற பிறகு, நடுவர் உறுப்பினர்கள் வினாடி வினா முடிவுகளை அறிவிப்பார்கள்.

கற்பனை கதாபாத்திரங்கள் செயல்படும் கற்பனை விளையாட்டு சூழ்நிலையை பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள் உள்ளடக்கியது. அடிப்படையில், ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் பள்ளி பாடத்திட்டத்தில் ஊடுருவும் புவியியலின் உண்மையான சிக்கல்களாக மாறும்: பொருளாதாரம், சுற்றுச்சூழல், அரசியல், சமூக அல்லது இந்த சிக்கல்களின் சிக்கலானது. அதன் போது மாணவர்கள் கலந்துரையாடி தங்கள் கருத்துக்களைப் பாதுகாத்தால் பங்கு நாடகம் வெற்றிகரமாக இருக்கும்.

6-8 ஆம் வகுப்பு படிக்கும் மாணவர்களுக்கு, பத்திரிகையாளர் சந்திப்புகள், பயண விளையாட்டுகள், நாடகமயமாக்கல் விளையாட்டுகள் போன்ற பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள் மிகவும் சுவாரஸ்யமானவை. உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்கள், சதி மற்றும் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகளுடன், மாதிரிகள் மற்றும் திட்டங்களை உருவாக்க சூழ்நிலை விளையாட்டுகளையும் விளையாடுகிறார்கள். பொதுவாக நான் அறிவு, கருத்தரங்குகள், நடைமுறைப் பணிகளின் பொதுமைப்படுத்தல் பாடங்களில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகளை நடத்துகிறேன். இந்த விளையாட்டின் முக்கிய விஷயம் நிறுவன மற்றும் ஆயத்த நிலை ஆகும், அதில் மாணவர்களின் பணிகளை நிறைவேற்றுவதன் வெற்றி மற்றும் விளையாட்டின் அமைப்பு ஆகியவை சார்ந்துள்ளது. ஆசிரியர் இலக்கை நிர்ணயிக்கிறார், குறிப்பிட்ட வளர்ச்சிப் பணிகள், அவற்றை செயல்படுத்துவதற்கான பொருட்களைத் தயாரிக்கிறார், செய்கிறார் வழிகாட்டுதல்கள்மற்றும் நடத்தை விதிகள், பாத்திரங்களை விநியோகிக்கிறது, சுருக்கங்களை நடத்துகிறது. விளையாட்டின் போது, ​​தோழர்கள் சுறுசுறுப்பாக இருக்கிறார்கள், நிகழ்ச்சியின் போது தங்கள் தோழரை குறுக்கிட முயற்சிக்காதீர்கள், தலைப்பைப் படிப்பதில் சுதந்திரத்தைக் காட்டுங்கள்.

குழுக்களை உருவாக்கும் போது, ​​மாணவர்களின் விருப்பத்தை நான் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறேன். இதற்காக, பின்வரும் கேள்விகளுக்கான பதில்களுடன் ஒரு கணக்கெடுப்பை நடத்துகிறேன்: விளையாட்டில் நீங்கள் என்ன பங்கு வகிக்க விரும்புகிறீர்கள்? குழுவின் தலைவராக நீங்கள் யாரை விரும்புகிறீர்கள்? ... மாணவர்களுக்கிடையிலான உறவுகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன. மாணவர்கள் பணிகளைப் பெறும் தருணத்திலிருந்து விளையாட்டு தொடங்குகிறது (அறிவுறுத்தல் அட்டைகள்). அத்தகைய பாடங்களில் தோழர்கள் மிகுந்த ஆர்வத்துடன் வேலை செய்கிறார்கள். அவர்கள் நிலப்பரப்பு திட்டம் அல்லது வரைபடத்தில் தேவையான பொருள்களைக் குறிப்பிடுகிறார்கள், முடிவுகளை எடுக்கிறார்கள்.

தோழர்கள் பெயரிடலை நன்றாக நினைவில் கொள்வதற்காக, நான் "என்னைத் தெரிந்துகொள்ளுங்கள்" என்ற விளையாட்டை விளையாடுகிறேன். ஒவ்வொரு மாணவரும் வெவ்வேறு வண்ண மற்றும் வெவ்வேறு எழுத்துக்களின் அட்டைகளுடன் ஒரு உறை பெறுகிறார்கள்: மஞ்சள் A / ஆப்ரிக்கா /, பச்சை B / ஆஸ்திரேலியா /, சிவப்பு B / தென் அமெரிக்கா/... புவியியல் பெயர்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன, தோழர்களே இந்த பொருள் அமைந்துள்ள நிலப்பகுதியின் அட்டையைக் காட்ட வேண்டும்.

பாடத்தில் பல்வேறு வகையான வேலைகளின் அறிமுகம்: குழு, ஜோடி, தனிநபர், கூட்டு ஆகியவை குழந்தைகளின் கற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்க உதவுகிறது மற்றும் பள்ளி மாணவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் ஒத்துழைக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.

கற்றலின் பல்வேறு கட்டங்களில் பாரம்பரிய புவியியல் பாடங்கள் மாணவர்களிடையே மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன, ஆனால் கல்விச் செயல்பாடுகளில் விளையாட்டு தருணங்களை அறிமுகப்படுத்துதல், அல்லது வணிகம், பங்கு, நிறுவன மற்றும் வணிக விளையாட்டுகள், பாடத்தில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை கணிசமாக அதிகரிக்கிறது.

ஆனால் விளையாட்டு தருணங்களைப் பயன்படுத்தி பாடங்கள் பரஸ்பர கற்றலுக்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன, ஏனெனில் அவை குழு வேலை வடிவங்கள் மற்றும் ஒரு சிந்தனை செயல்முறையை உள்ளடக்கியது. சமர்ப்பிக்கும் திறன், பிரச்சனைகளைப் பற்றி விவாதிக்கும் திறன் ஆகியவை தகவல்தொடர்புகளில் இளம் பருவத்தினரின் தேவையைப் பூர்த்தி செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. பாடத்தின் கட்டமைப்பில் விளையாட்டு தருணங்களைச் சேர்ப்பது, சோர்வைப் போக்கவும் மற்றும் குழந்தைகளில் தனிப்பட்ட சுதந்திரம் மற்றும் தளர்வை வளர்க்கவும், பலவீனமான மற்றும் பாதுகாப்பற்றதாகவும் இருக்கும். சில விளையாட்டுகளின் போது அவதானிப்புகள் வகுப்பின் முறைசாரா அமைப்பு, மாணவர்களுக்கிடையிலான உறவின் வகை, வெளிப்படையான தலைமைத்துவ குணங்கள் மற்றும் வெளியாட்களை அடையாளம் காண்பதை சாத்தியமாக்குகிறது. நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் குழு உறவுகளை மேம்படுத்தவும் வகுப்பறையில் நட்பு மற்றும் பரஸ்பர ஆதரவை வளர்க்கவும் பயன்படும்.

இவ்வாறு, கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு முறைகளைப் பயன்படுத்துவது முழு அளவிலான கல்விச் சிக்கல்களைத் தீர்க்க உதவுகிறது. புவியியல் விளையாட்டுகள் மற்ற கல்வி தொழில்நுட்பங்களுடன் இணைந்து புவியியல் கல்வியின் செயல்திறனை அதிகரிக்கின்றன.


  1. ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் ஆரம்பம் ஒரு பொழுதுபோக்கு வடிவத்தில் மாணவர்களிடம் விளையாட்டைப் பற்றிய உணர்ச்சிபூர்வமான அணுகுமுறையை உருவாக்குவதோடு, சில சமயங்களில் ஸ்லைடுகள், வரைபடங்கள், திரைப்படங்களைப் பயன்படுத்துதல் ஆகியவற்றுடன் சேர்ந்து மேற்கொள்ளப்படுகிறது.

  2. ஒரு புவியியல் வரைபடம், வரலாற்று நேரம் மற்றும் முன்வைக்கப்பட்ட பிரச்சனையால் வரையறுக்கப்பட்ட ஒரு குறிப்பிட்ட கற்பனை இடத்தில் (பூமத்திய ரேகை காடு, கடல் பகுதி) ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையை விளையாடலாம்.

  3. பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டின் கட்டமைப்பு கூறுகளில் ஒன்று விளையாட்டுப் பணிகள். பெரும்பாலான ஆராய்ச்சியாளர்கள் விளையாட்டு மற்றும் கல்விப் பணிகளை அடையாளம் காண்கின்றனர். விளையாட்டுப் பணி பள்ளி மாணவர்களுக்கு ஆர்வமாக உள்ளது, மேலும் கல்விப் பணிகள் மாறுவேடத்தில், தெளிவற்ற வடிவத்தில் மாணவர்களுக்குத் தோன்றும்.

  4. விளையாட்டு மற்றும் கல்வி பணிகளை இணைக்க விளையாட்டின் விதிகள் அவசியம். முதலில், ஒரு கற்பனை சூழ்நிலையில் செயல் விதிகள், நீங்கள் ஒரு சூழலியல் நிபுணர், ஒரு வனவர், முதலியன ஒரு பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டின் விதிகள் ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் செயல்களைச் செய்வதை நோக்கமாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும். பிரிவுகளின் தலைப்புகள், பள்ளி பாடங்களின் படிப்புகளைப் படிக்கும்போது "நிபுணரின்" நடவடிக்கைகள் மிகவும் சிக்கலானதாக மாற வேண்டும்.

  5. ஒரு கற்பனை சூழ்நிலையில் செயல் விதிகளுடன், விதிகளை உருவாக்குவது அவசியம் ஒருவருக்கொருவர் இடையே இருக்கும் உறவுகள்விளையாட்டில் கல்விப் பங்கு வகிக்கிறது. உதாரணமாக, நீங்கள் உங்கள் வேலையை முடித்திருந்தால், ஒரு நண்பருக்கு உதவுங்கள், நட்பாக இருங்கள், ஒரு நண்பரின் கருத்தை கவனமாகக் கேளுங்கள். விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மாணவர்களின் திறன்களை உருவாக்குவதோடு நெருங்கிய தொடர்புடையவை. சில திறன்கள் உருவாகவில்லை என்றால் நீங்கள் விளையாட்டை விளையாடக்கூடாது.

  6. மேலும் வெற்றிகரமாக வைத்திருத்தல்மாணவர்கள் கல்வி விளையாட்டு கட்டமைக்கப்படும் பொருளை நன்கு அறிந்து கொள்ள இந்த விளையாட்டு அவசியம்.

  7. விளையாட்டை விளையாட ஆசிரியரின் உளவியல் தயார்நிலை முக்கியமானது, இது கற்பித்தல் திறன்கள், தகவல் தொடர்பு குணங்கள், தன்னம்பிக்கை மற்றும் குழந்தையின் ஆளுமைக்கு மரியாதை ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது.

  8. மாணவர்களின் குழுக்களை உருவாக்கும் போது, ​​அணியில் உள்ள திறன்கள், ஆர்வங்கள் மற்றும் இருக்கும் உறவுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். தங்கள் பணியில், மாணவர்கள் தங்கள் சமூகப் பொறுப்பையும் அறிந்திருக்கிறார்கள். அவர்கள் தங்கள் சொந்த நடத்தைக்கான ஒரு மூலோபாயத்தை தேர்வு செய்கிறார்கள், எனவே, ஒரு கல்வி விளையாட்டுக்கான ஒரு சூழ்நிலையை உருவாக்கும்போது, ​​குழந்தைகளின் ஆன்மாவில் உணர்ச்சிபூர்வமான பதிலை ஏற்படுத்தும், தார்மீக அம்சம் கொண்ட பிரச்சனைகளை அதில் சேர்ப்பது நல்லது. உதாரணமாக, துன்பத்தில் உள்ள மக்களை மீட்பது, அதிக எண்ணிக்கையிலான அகதிகளை உகந்ததாக வைப்பது, மனிதாபிமான பேரழிவைத் தடுக்கும் நடவடிக்கைகள் /. ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைத் தயாரித்தல் மற்றும் நடத்துதல் ஆகியவை பள்ளி மாணவர்களின் ஆளுமையின் பலத்தை வெளிப்படுத்துவதற்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, தனிப்பட்ட திறன்களையும் திறன்களையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது.

  9. எனவே, கல்வி விளையாட்டின் கல்வி மற்றும் கல்வி பணிகளை முழுமையாக செயல்படுத்த, மாணவரின் தனிப்பட்ட குணங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். விளையாட்டில் பங்கேற்பது குழந்தைகளுக்கு தகவல் தொடர்பு திறன்களை வளர்க்க உதவுகிறது. குழந்தை கலந்துரையாடலில் இலவசமாக பங்கேற்கும் திறனைப் பெறுகிறது, மற்ற கருத்துகளுக்கு மரியாதை அளிக்கிறது மற்றும் அவரது பார்வையைப் பாதுகாக்கிறது. செயலில் பங்கேற்புவிளையாட்டில் கல்விப் பொருள்களை ஒருங்கிணைக்கும் தரத்தை பாதிக்கிறது. பாடப் பொருள் வழங்கலின் தர்க்கம், படித்த நிகழ்வுகளின் உறவு மற்றும் உண்மைத் தரவை மனப்பாடம் செய்வது எளிது என்பதை மாணவர்கள் நன்கு புரிந்துகொள்ளத் தொடங்குகின்றனர். பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி விளையாட்டு செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி மற்றும் மாற்றம் மாணவர்களின் வயது பண்புகள் மற்றும் புவியியல் பாடப்பொருளின் பண்புகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

  10. விளையாட்டுத் திட்டங்கள் உண்மையான நிகழ்வுகளின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும். அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் மூலம், மாணவர்களின் சுற்றுச்சூழல் கலாச்சாரத்தை உருவாக்க முடியும், இதில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகளில் சுற்றுச்சூழல் பிரச்சினைகள் அடங்கும், இது சுற்றுச்சூழல் உலகக் கண்ணோட்டத்தை உருவாக்குவதற்கும், சுற்றுச்சூழல் திறமையான நபரை உருவாக்குவதற்கும் பங்களிக்கும்.

  11. பாடங்களில் பயன்படுத்தப்படும் முறைகள் மற்றும் நுட்பங்கள் - பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள்: கவனிப்பு, பகுப்பாய்வு, தொகுப்பு, சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான மாதிரியாக்கும் திட்டங்கள், கேள்வி. நுட்பங்கள்: உண்மைகளுடன் பணிபுரிதல், கூடுதல் இலக்கியங்களைப் பயன்படுத்துதல், பொருள்களின் ஒப்பீட்டு பண்புகள், ஒரு காரண உறவை நிறுவுதல், ஒரு சிக்கலான இயல்பின் பணிகள், ஒரு ஆராய்ச்சி இயல்பின் பணிகள், வரைபடங்களுடன் வேலை செய்தல்.

  12. கேம் மதிப்பீடு அளவுகோல்கள் ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் அனைத்து முக்கிய அளவுருக்களுடன் தொடர்புடையது: மாடல்-மாடலிங், சாயல், குறிக்கோள்கள், பாத்திரங்கள், விதிகள், சூழ்நிலை, மதிப்பீட்டு அளவுகோல்கள், வீரர்களின் விளையாட்டு தொடர்புகள், பகுப்பாய்வு மற்றும் குறிப்பிட்ட சூழ்நிலைகளின் தீர்வு, நிச்சயமற்ற மற்றும் முழுமையற்ற தகவல்களின் வளிமண்டலம்

  13. விளையாட்டு மதிப்பீட்டு அளவுகோல்கள்:
1 முதல் 5 புள்ளிகள் வரை அறிவுறுத்தல்களின்படி பாத்திரங்களை வகிக்கும் தரம்;

விளையாட்டின் இலக்குகளை 1 முதல் 10 புள்ளிகள் வரை செயல்படுத்துதல்;

1 முதல் 6 புள்ளிகள் வரை விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்குதல்;

விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்கத் தவறியது - ஒவ்வொரு மீறலுக்கும் 3 புள்ளிகள் / கழித்தல் /;

புதிய தகவலை அடையாளம் காண "தகவல் வங்கி" ஐப் பயன்படுத்துதல் / அசல் மூலத்திற்கான ஒவ்வொரு இணைப்பிற்கும் 4 புள்ளிகள் /;

1 முதல் 8 புள்ளிகள் வரை விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்குதல்;

விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்கத் தவறியது - ஒவ்வொரு மீறலுக்கும் 4 புள்ளிகள் / கழித்தல். விளையாட்டில் ஒவ்வொரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட உறுப்பும் இருந்தால், அதற்கு அதிக மதிப்பெண் ஒதுக்கப்படும், எடுத்துக்காட்டாக, 20 புள்ளிகள். இத்தகைய மதிப்பீட்டு முறை வகுப்பறையில் மாணவர்களின் செயல்பாட்டை ஊக்குவிக்கிறது, அவர்களின் செயல்பாடுகளைத் தூண்டுகிறது.
செயல்திறன்

புவியியல் பாடங்களில் மாணவர்களின் ஆர்வம்

வரைபடம் 1

விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி புவியியல் பாடங்களில் மாணவர்களின் ஆர்வம் பாரம்பரிய பாடங்களை விட அதிகமாக இருப்பதை வரைபடம் காட்டுகிறது.

பரிசோதனையின் போது, ​​வெவ்வேறு வகுப்புகளில் உள்ள பொருளின் ஒருங்கிணைப்பின் ஒப்பீட்டு பகுப்பாய்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது. கட்டுப்பாட்டு வகுப்போடு ஒப்பிடுகையில் சோதனை வர்க்கம் சிறப்பாக பொருள் கற்றது மற்றும் சிறந்த முடிவுகளைக் காட்டியது.

எனவே, 2013-2014 கல்வியாண்டில் 9 ஆம் வகுப்பில் "தொழிலாளர் வளங்கள்" என்ற தலைப்பைப் படிக்கும்போது, ​​ஒரு வணிக விளையாட்டு நடைபெற்றது, மற்றும் 2012-2013 கல்வியாண்டில் 9 ஆம் வகுப்பில், அது இல்லை. பாடத்தில் சோதனை வேலையைச் செய்யும் போது, ​​முடிவுகள் வித்தியாசமாக இருந்தன.

9 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கு கற்பிப்பதில் வெற்றியின் குறிகாட்டிகள்:

அடிப்படை பொருளாதாரக் கருத்துகளின் உருவாக்கத்தில் வணிகம் மற்றும் செயற்கையான விளையாட்டுகளை நடத்துவதற்கான வளர்ந்த முறையின் செயல்திறனை சோதனை கற்பித்தல் காட்டுகிறது. நேர்மறை செல்வாக்குஅறிவை சுயாதீனமாகப் பெறுவதற்கான தேவையை உருவாக்குதல். விளையாட்டின் போது, ​​மாணவர்கள் அனைத்து வகையான வளங்களுக்கும் பகுத்தறிவு அணுகுமுறை மற்றும் அவற்றின் செலவு குறைந்த பயன்பாட்டிற்கான ஒரு பகுத்தறிவை உருவாக்க முடியும்.

மாணவர்களின் ஒரு கணக்கெடுப்பு அவர்களுக்கு ஒரு விளையாட்டு என்று காட்டியது

மதிப்பீட்டைப் பெறும் முறை - 31%;

உங்களை நிரூபிக்க வாய்ப்பு - 39%

புதிதாக ஒன்றைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள் - 16%;

தன்னம்பிக்கை - 14%

மேற்கொள்ளப்பட்ட ஆய்வுகள் பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது:

1. விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டு கூறுகளின் அறிமுகம் அறிவின் தரத்தையும் மாணவர்களின் ஆர்வத்தையும் அதிகரிக்கிறது.

2. பொருளின் சிறந்த ஒருங்கிணைப்பை ஊக்குவிக்கிறது.

3. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குகிறது.

பல ஆண்டுகளாக விளக்கப்படம்

அனுபவத்தின் இலக்கு கவனம்:

வழங்கப்பட்ட பொருட்கள் "ரஷ்யாவின் புவியியல்" படிப்புகளைப் படிக்கும்போது பயன்படுத்தப்படலாம். இந்த வேலை புவியியல் ஆசிரியர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. விவரிக்கப்பட்ட படிவங்கள் மற்றும் செயல்பாட்டின் நிலைகள் இந்த திசையில் பணிபுரியும் மற்ற ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தப்படலாம்.

இலக்கியம்

1. துபோவிட்ஸ்காயா டி. டி. மாணவரின் ஆளுமை வளர்ச்சிக்கான பாடத்தின் முக்கியத்துவத்தை கண்டறிதல் // ஓரன்பர்க் பல்கலைக்கழகத்தின் புல்லட்டின். எண் 2, 2004- ப .75-79

2. Dudchenko V. நிறுவனத்தின் ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டு முறையாக வணிக கண்டுபிடிப்பு விளையாட்டு. மின்னணு வளம். அணுகல் முறை கோப்பு: // C: ஆவணங்கள் மற்றும் அமைப்புகள் / நிர்வாகம் / igra.htm இலவசம்.

3. சோட்டோவா ஏ.எம். வகுப்பறையில் கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் மாணவரின் ஆளுமை வளர்ச்சியில் அவற்றின் பங்கு. // பள்ளி எண் 3,2004 புவியியல் பக். 46-49

4. மெல்னிகோவா டி.எம்., ஃபெடோரோவா என்.கே. புவியியல் மற்றும் வேலியாலஜி பற்றிய ஒருங்கிணைந்த பாடம்-மாநாடு. // பள்ளியில் புவியியல் № 4.2000 ப. 60-65.

5. ப்ருட்சென்கோவ் ஏ.எஸ். ஸ்கூல் ஆஃப் பிசினஸ் கேம். // பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள் № 1-2, 1999 பக். 274-276.

6. சமுகினா என்.வி. கல்வியில் நிறுவன கல்வி விளையாட்டுகள். எம்.: பொது கல்வி, 1996 ப.5-7.

7. எல்கோனின் டிபி விளையாட்டு செயல்பாட்டின் விரிவாக்கப்பட்ட வடிவத்தின் முக்கிய அலகு. பங்கு வகிக்கும் சமூக இயல்பு. வளர்ச்சி மற்றும் கல்வி உளவியல் பற்றிய வாசகர். எம் :, 1981 ப. 63.

8. பாபுரின் V. L. "பொருளாதார மற்றும் சமூக புவியியலில் வணிக விளையாட்டுகள்" M. "கல்வி" JSC "Uchebnaya kniga" 1995 - 258s.

9. ஜெப்ரோவ்ஸ்கயா. A. "விளையாட்டு வளாகம்" பற்றி. பள்ளியில் புவியியல் 1996. எண் 6.

12. மித்ரோபனோவ் I. வி. "புவியியலில் கருப்பொருள் விளையாட்டுகள்" கிரியேட்டிவ் சென்டர் எம். 2002

13. "புவியியல் ஆசிரியரின் கையேடு" // ஆத். - தொகுப்பு. Petrova N.N., Sirotin V.I. - M. "AST Astrel", 2002 - 371p.

14. Novenko D. V. "புவியியலைக் கற்பிப்பதில் புதிய தொழில்நுட்பங்கள்". // பள்ளியில் புவியியல். - 1999. - எண் 7. - எஸ் 53-55.

15. கல்வி முறையில் புதிய கற்பித்தல் மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பங்கள். எட். இஎஸ் போலட் - எம்.: "அகாடமி", 2005 - 272 பக்.

16. ப்ரியாஷ்னிகோவ் என்.எஸ். "தொழில் வழிகாட்டுதலில் விளையாட்டு தருணம்" வழிகாட்டுதல்கள்... பெர்ம்: PSPI 2003

17. ஸ்லாஸ்டெனின் வி.ஏ., மிஷ்சென்கோ ஏ.ஐ., ஐசெவ் ஐ.எஃப். "கல்வியியல்" எம்., "பள்ளி -பிரஸ்", 2005 - 512 ப.

18. புவியியலில் ஒரு நவீன பாடம். I. I. பாரினோவா // பள்ளியில் புவியியல். - 2000. - எண் 6. - எஸ். 41-44.

19. ஸ்பிஷாக் எஸ்.பி., எஸ்.வி. டெஸ்லென்கோ. "புவியியலின் பாடங்களில் விளையாட்டுகள்". பள்ளியில் புவியியல். 1996. எண் 2.

விண்ணப்பம்

மீண்டும் மீண்டும் சொல்லும் பாடம்