Juegos al aire libre para el grupo medio. Esquema de una lección sobre el mundo que lo rodea (grupo medio) sobre el tema: Tomo hongos de un oso en un bosque bayas ......

Se elige el conductor - "oso". Está a cierta distancia de los demás participantes en el juego. Los niños pronuncian el texto, acercándose al "oso".

En el arco del oso

Hongos, tomo bayas,

el oso no duerme

Todo nos gruñe.

Con el final del texto, los niños se dispersan, el "oso" los alcanza.

Durante el juego, también se pueden usar las siguientes palabras:

En el oso en el bosque

Recojo champiñones y bayas.

el oso no duerme

todos nos miran

Y luego como ruge

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no damos el oso

Vamos al bosque con un club,

¡Patea al oso por la espalda!

El juego "Abuelo Mazai"

Progreso del juego. Los jugadores eligen al abuelo Mazai. El resto de participantes acuerdan qué movimientos que indican trabajo (por ejemplo: siembra, cosecha, siega, etc.) u otro tipo de actividad (esquí, patinaje, juego de bolas de nieve, etc.) se le mostrarán. Se acercan al abuelo Mazay y cantan.

Hola, abuelo Mazai,

Sal de la caja!

Dónde estábamos, no lo diremos

¿Y qué hicimos? ¡Te lo mostraremos!

Tras estas capturas, cada uno representa con movimientos el trabajo que han acordado. Si Mazay adivina correctamente, los niños se dispersan y él los atrapa. Quién fue atrapado primero. Se convierte en el nuevo abuelo Mazai y el juego se repite. Si no adivinan, le muestran otro trabajo.

En lugar de cantar, puede sonar el siguiente diálogo:

¡Hola abuelo!

¡Hola niño! ¿Dónde has estado?

En el trabajo.

¿Qué estaban haciendo?

Después de estas palabras, los niños realizan movimientos.

El juego "Zhmurki con una campana".

Progreso del juego. Por sorteo (contando) eligen al "ciego del ciego" y al jugador que buscará. A "Zhmurka" se le vendan los ojos y a otro niño se le da una campana. Los participantes del juego se paran en un círculo. "Zhmurka" debe atrapar al conductor con una campana. Luego se selecciona un nuevo par de jugadores. "Zhmurok" puede ser varios. Los niños, de pie en círculo, advierten a la "gallina del ciego" que no se encuentre entre sí con las palabras: "¡Fuego! ¡Fuego!"

Juego de baile redondo "Yo camino con una locha"

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. Un niño es el líder. Tiene en sus manos una "enredadera" (puede ser cinta de raso o vernevochka oblicua tejida con gruesas hojas de papel cosidas. Al canto de la primera estrofa, el líder camina en “figura de ocho” (dando la vuelta a cada niño) y, en la última palabra de la estrofa, hace una reverencia al que se detiene frente a él.

camino con la hierba

Voy con verde.

no se donde

poner locha

Con el comienzo del segundo verso, el líder es seguido por el niño ante quien el líder se inclinó.

Pon tu locha

Pon tu locha

Pon tu locha

En el hombro derecho.

En el tercer verso se repiten los movimientos.

y desde la derecha

y desde la derecha

y desde la derecha

Poner a la izquierda.

Al final de la canción, hay cuatro caminando con el "locha". Luego se coloca el "loach" en el centro del círculo. Cuatro niños bailan un baile alegre, realizando cualquier movimiento de baile. Con el final de la música, los niños intentan tomar la "locha". El más diestro se convierte en el líder y el juego se repite.

Juego "Músicos alegres".

Progreso del juego. Ante cualquier melodía de dos partes, los niños, de pie en círculo, tocan instrumentos musicales (sonajas, rumbas, campanas, etc.). Petrushka se para en el centro del círculo, dirigiendo. Con el final de la primera parte, los niños, poniendo las herramientas en el suelo, corren fácilmente en círculo. Perejil se para en un círculo general y corre con los niños. Con el final de la música, los jugadores desmontan rápidamente los instrumentos. El director se convierte en el que no consiguió el instrumento.

El juego "Amanecer-Amanecer"

Progreso del juego. Se seleccionan dos líderes. Tanto los conductores como los jugadores se paran en círculo, sosteniendo una cinta en sus manos (las cintas se fijan en el carrusel según el número de jugadores). Todos caminan y cantan.

Zarya-zaryanitsa, doncella roja,

Caminé por el campo

Dejó caer las llaves

llaves de oro,

Cintas pintadas.

Uno, dos, tres, no un cuervo,

¡Y corre como el fuego!

A las últimas palabras del conductor corren lados diferentes. El que primero tome la cinta liberada es el ganador, y el restante elige a su próximo compañero.

"Quemadores dobles".

Los participantes forman parejas en una columna. Si hay muchos quemadores jugando, entonces puede formar parejas en dos columnas (uno contra el otro) a una distancia de 15-20 m Dos "quemadores" se paran frente a las columnas, cada uno de espaldas a su columna . Con las palabras "... suenan las campanas", la última pareja de cada una de las columnas separa las manos y corre hacia los jugadores del equipo contrario, intentando formar nuevas parejas con ellos. Los "quemadores" atrapan a cualquiera de los corredores. Los que se quedan sin par se convierten en los nuevos “quemadores”.

"Buff del hombre ciego" Vanya y "Manya".

Se seleccionan dos conductores (una niña y un niño) y uno de ellos se nombra "Manya" con una voz fina, y el segundo - "Vanya", que habla en un bajo (para crear una atmósfera más divertida, el niño puede hacerse "Manya", y la niña "Vanya"). Los conductores tienen los ojos vendados, a veces dan vueltas alrededor de sí mismos.

El resto de los jugadores forman un círculo alrededor de los líderes y se toman de la mano. "Vanya" es quitada de "Manya" y se ofrece a buscarla.

Extendiendo sus manos, "Vanya" comienza a buscar y llamar: "¿Dónde estás, Manya?" "Estoy aquí", responde "Manya", pero ella misma, al sentir su acercamiento, huye. "Vanya" puede tomar a uno de los jugadores por "Manya". En este caso, se le explica el error. Al mismo tiempo, los jugadores no permiten que "Mana" abandone el círculo y choque con algo. Cuando "Vanya" encuentra a "Manya", se reemplazan con un nuevo par de controladores.

Los niños parados en círculo no deben decirles a los conductores dónde está alguien.

Para atrapar a Manya basta con tocarla con la mano, sin agarrarla ni sujetarla.

Si "Vanya" no puede atrapar a "Manya" durante mucho tiempo, debe ofrecerles cambiar los roles o dar paso a un nuevo par de personas que quieran hacerlo.

"Tierra - agua - cielo"

(o "Bestia - pez - pájaro")

Los jugadores deben saber los nombres de peces, pájaros, animales, para que el juego sea más divertido y activo. En la primera y segunda versión del nombre, se adivina una correspondencia: cielo - pájaros, agua - peces, etc. Todos los niños son bienvenidos a participar en el juego. Los jugadores se sientan o se paran en un círculo mirando hacia el centro. En el medio del círculo, el líder con la pelota (preferiblemente relleno).

El líder pronuncia una de las palabras del nombre del juego e inmediatamente lanza la pelota a las manos de cualquier jugador. Atrapa la pelota, nombra el animal apropiado, por ejemplo, un zorro o un oso con la palabra "bestia" ("tierra"), y le devuelve la pelota al líder. Si el participante en el juego no tuvo tiempo de nombrar o nombró incorrectamente al animal, no pudo atrapar la pelota, entonces recibe un punto de penalización o le da un fantasma (cualquier objeto pequeño).

El anfitrión lanza la pelota a los nuevos jugadores, tratando de mantener a todos alerta en previsión de la pelota y la necesidad de nombrar rápidamente al animal correcto. La pelota se puede lanzar dos veces al mismo jugador. Cuando se acumula un grupo de participantes con puntos de penalización, se interrumpe el juego para jugar forfeits, y a los que tienen puntos de penalización se les asigna una divertida tarea grupal: cantar, bailar, representar pantomimas, etc. Luego, el juego continúa con un nuevo anfitrión.

El anfitrión solo puede lanzar la pelota diciendo la palabra "suelo" u otra cosa.

No se pueden repetir los nombres de los animales.

"Teléfono roto"

(El antiguo nombre del juego es Rumores)

8-10 personas participan en el juego. Los niños se sientan en fila o en semicírculo. Uno es elegido como líder. Se sienta primero y se le ocurren palabras o una frase. El presentador le susurra al oído esta frase al jugador vecino. Pasa lo que escuchó al siguiente en orden, y así sucesivamente. Es necesario transmitir la frase al oído para que los demás no la escuchen. Hable claramente, sin distorsionar las palabras a propósito. El que viola esto se sienta último en una fila.

Luego, el líder se acerca al último jugador de la fila y le pide que pronuncie lo que se le entregó. Casi siempre, los cambios ocurren con la frase original, porque el jugador no siempre puede escuchar bien la palabra y reemplazarla con un sonido similar. Para saber quién fue el primero en distorsionar la frase, se les pide que repitan lo que escuchó, no solo el último de la fila, sino también el segundo desde el borde. El primero en distorsionar la palabra se trasplanta al final de la fila. El anfitrión se sienta en el asiento vacante. El nuevo líder es el que estaba al principio de la fila. Si la frase o palabra se reproduce sin errores, el jugador anterior sigue siendo el líder.

"El tercero es extra con vieira"

Los jugadores se reúnen en un área pequeña o en el pasillo. Elija dos líderes. El resto forma un círculo en parejas: uno frente al otro. Un conductor huye del segundo y puede adelantarse a cualquier par. El que está detrás resulta superfluo y debe huir del segundo conductor.

Los segundos en la mano tienen un cinturón o cinturón (o un torniquete torcido de una bufanda, bufanda). El segundo conductor corre alrededor de los jugadores, tratando de pellizcar (acolchar) al primer conductor con un cinturón antes de que se coloque frente a la pareja de alguien. Si tiene éxito, tira el cinturón hacia arriba y sale corriendo. Salado ahora debe ponerse al día y la sal. Solo se permite un golpe ligero con el cinturón.

Para hacer que el juego sea divertido, los conductores de vez en cuando usan trucos inesperados. Por ejemplo, el segundo conductor en la carrera puede pasar tranquilamente el cinturón a alguien que está parado, mientras él mismo continúa persiguiendo al primer conductor. Tan pronto como corre cerca del jugador que sostiene el cinturón, "acolcha" triunfalmente al conductor con el cinturón. Luego tira el cinturón y sale corriendo, convirtiéndose en el nuevo primer conductor. El primero se convierte en el segundo y debe, recogiendo el cinturón, alcanzar al que se escapa. El ex segundo conductor se convierte en el par incompleto restante.

El juego termina por acuerdo.

Los conductores no deben huir del círculo o cruzarlo, reduciendo la distancia. El evasor puede moverse por delante de cualquier pareja de pie.

"Puerta Dorada"

Se seleccionan dos de los participantes en el juego. Serán el "sol" y la "luna" (la "luna"). Luego, el "sol" y la "luna" se enfrentan, se dan la mano y los levantan, como si formaran una puerta. El resto de los jugadores se dan la mano y atraviesan la “puerta” en una hilera. Al mismo tiempo, los jugadores cantan sus canciones favoritas. Cuando el último pasa por la “puerta”, se “cierran”. A la víctima se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría tomar: detrás de la "luna" o el "sol". El jugador elige y se para detrás del jugador respectivo. El resto vuelve a pasar por la "puerta" y el juego continúa hasta el final. Cuando todos están distribuidos, los grupos organizan un tira y afloja. Opción de yugo: los niños que representan la "puerta" dicen:

puerta Dorada

No siempre se pierde:

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida.

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

Las “puertas” se cierran a la última palabra y “atrapan” al que permanece en ellas. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente sus pasos, a veces pasan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más móvil y divertido. También termina con un tira y afloja.

Otra variación del juego es que las “puertas” son 2 pares. Los jugadores que los retrataron pronuncian la rima al mismo tiempo (afinados). Los atrapados no eligen dónde pararse, sino que se incluyen de inmediato en el equipo de "puertas" que los atrapó. Las puertas que representan compiten para ver quién atrapará a la mayor cantidad de jugadores. La competencia termina con un tirón.

"Trampas"

Se seleccionan varias "trampas" entre los jugadores (2 personas cada una). De pie en parejas uno frente al otro, levantan sus manos cerradas, formando un collar, o "trampas", por donde corren el resto de jugadores tomados de la mano.

Las "trampas" forman un círculo y están abiertas mientras suena la música (o suena la pandereta). Con una señal (silbato, fuerte golpe, parada de la música), las "trampas" se cierran, es decir las manos se bajan, deteniendo a los atrapados entre las manos.

Los atrapados se dan la mano con los participantes de la "trampa", formando un círculo de 3-4 personas. Vuelven a levantar la mano, y la cadena del resto de jugadores vuelve a correr en círculo, pasando por las "trampas". Se cierran una y otra vez hasta que solo quedan 2-3 atrapados, los más rápidos y diestros.

El juego se repite 2-3 veces.

"Correo"

("¿De dónde y dónde?")

Participa cualquier número de jugadores. Cada uno de los jugadores concibe y nombra en voz alta una ciudad. El resto debe recordar: quién tiene qué ciudad.

Cualquiera puede comenzar el juego imitando los sonidos de la campana postal: "¡Ding-ding-ding!". Alguien pregunta inmediatamente: "¿Quién va?" - "Correo". "¿De dónde y dónde?" - "De Moscú a París" (solo se deben nombrar las ciudades elegidas por los jugadores). Responde el que eligió Moscú, y seguro que habla el siguiente, el que tiene como ciudad París:

¿Qué están haciendo en Moscú?

Todos caminan, cavan papas, "uno que vino de Moscú" puede responder.

Inmediatamente, todos los jugadores, excepto los "llegados", comienzan a retratar cómo están cavando papas en "Moscú". Las tareas deben ser divertidas y, si es posible, difíciles de completar, ya que de aquellos que no pueden representar esto, la "llegada" toma un fantasma (cualquier cosa) y lo pliega frente a todos.

Ahora el que ha elegido París dice "¡ding, ding!" etc El juego continúa. Al final, se juegan los forfeits.

"Dos heladas"

De los jugadores, eligen a los conductores: dos Frosts. Van al centro de la habitación. Los participantes del juego de un lado de la sala, en la que se reúnen al principio, deben correr hacia el otro lado. Esto sucede después del siguiente diálogo. Con los brazos en jarras, dos "Frosts" se dirigen a la audiencia:

Somos dos hermanos jóvenes, dos Frost Removed.

Frost, Red Nose, anuncia uno.

Soy Frost, Blue Nose, - aparece otro y pregunta con fingida amenaza en su voz: - Bueno, ¿cuál de ustedes decidirá emprender un camino?

Los niños responden a coro:

¡No tenemos miedo a las amenazas, y no tenemos miedo a las heladas!

Después de las palabras habladas, los niños se apresuran a correr hacia el otro lado del pasillo. Si ninguno de los jugadores se atreve a hacer esto, los Frost anuncian que todos los que no corran a la cuenta de "tres" se convertirán en perdedores, serán "congelados". Frosts leyó: "¡Uno, dos, tres!" Todos corren a correr por el pasillo, y los "Frosts" intentan tocar (tocar) a los niños con las manos. La persona salada debe detenerse, congelarse sin moverse, como si estuviera "congelada". Puede ser "descongelado" por otros jugadores, aún no salados, tocándolo con la mano. Luego corre junto con todos hacia el borde opuesto del salón, donde los Frost ya no tienen derecho a correr.

Al comienzo del juego, puede aceptar que los conductores "congelados" sean llevados a su "palacio de hielo", donde no pueden ser rescatados hasta que cambien los conductores.

"Estoy enterrando oro".

Los niños se sientan en círculo en el suelo, con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda. Uno de los jugadores se pone en manos de un objeto que el conductor elegido por la rima debe encontrar. Al mismo tiempo, los participantes en el juego cantan una canción familiar en voz baja si el conductor se aleja del objeto y en voz alta si se acerca. Puedes usar una oración en lugar de una canción:

estoy enterrando oro

entierro plata pura

En una torre alta.

Adivina, adivina, rojo,

Caminando por el campo

Tejer una trenza a Russ,

seda primero,

Tejiendo oro.

En lugar de una oración, uno de los jugadores puede tocar una campana.

"Disparates".

Se selecciona un conductor que se hace a un lado. Los participantes del juego piensan en cualquier objeto (cada uno por su cuenta). El conductor viene y hace preguntas a los participantes, en respuesta a las cuales los jugadores deben nombrar el objeto deseado.

El jugador cuya respuesta coincida más pregunta hecha, se convierte en conducción.

"Zhmurki".

El conductor - ciego - se convierte en el centro. Le vendan los ojos y le dan varias vueltas. Hay un diálogo entre el ciego y los jugadores:

¿Dónde estás parado?

En el puente.

¿Qué vendes?

Búscanos durante tres años.

Los participantes se dispersan por la sala, el ciego va a buscarlos. Durante el juego, los participantes no deben abandonar sus asientos. Se les permite ponerse en cuclillas, desviarse, arrodillarse. Si el conductor encuentra y adivina al niño, le transfiere el papel de ciego del ciego.

"Zhmurki viceversa".

El ciego es elegido. Pero no tiene los ojos vendados. Está sentado frente a una gran pantalla blanca. Se instala una linterna a poca distancia de la pantalla. Los jugadores pasan entre la linterna y la pantalla, y el ciego del ciego debe reconocer a los participantes en el juego por las sombras. Los jugadores, para confundir al conductor, pueden ponerse cualquier detalle de la ropa. Por cada jugador con nombre incorrecto, el conductor da un fantasma.

Juego "Anillo, anillo"

El líder se elige contando la rima.

Los niños se sientan en un banco, cruzan las manos. Dos permanecen de pie. Uno de ellos (el presentador) tiene un anillo. Todos comienzan a pronunciar el texto y agitan las palmas de las manos juntas al ritmo. El conductor con un anillo en la palma de la mano se acerca alternativamente a cada uno de los sentados y sin que uno de ellos lo note baja el anillo. La segunda persona en pie debe adivinar quién tiene un anillo en la palma de la mano. Si adivina correctamente, se sienta en el lugar del que tenía el anillo. Si no, todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres, tirabuzón, corre”. El niño sale corriendo con el tirabuzón. El que adivinó, corre detrás. Los jugadores dicen:

Ring, ring, rodar en el porche,

¡Por el campo, por el prado, regresa, haciendo un círculo!

variante del juego con un nombre ligeramente diferente "En anillos" ofrece G. Naumenko.

Los niños se sientan en fila y doblan las palmas de las manos en un "bote". El conductor pone sus palmas en las palmas de cada participante en el juego. A uno de ellos, debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que se intercala entre sus palmas. Al mismo tiempo dice:

Estoy caminando a lo largo del banco

Entierro un anillo de oro -

En el teremok de la madre,

Bajo el castillo del padre.

¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!

¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!

Los sentados responden:

Nos hemos estado preguntando durante mucho tiempo.

Hemos estado buscando un anillo durante mucho tiempo.

Todo detrás de cerraduras fuertes,

Detrás de las puertas de roble.

Entonces uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene escondido el anillo. se le dice:

Un anillo rodó desde el porche rojo -

A través de los graneros, a través de las jaulas, a través de los graneros, a través de los pasadizos.

¡Encuentra el anillo de oro!

Si encuentra quién tiene el anillo escondido, simultáneamente corren en diferentes direcciones con él, corriendo alrededor de la tienda. Quien se sienta primero en un asiento vacío es el conductor. Él esconde el anillo de nuevo.

"Pájaro carpintero".

Un pájaro carpintero camina sobre tierra cultivable,

Buscando un grano de trigo

No lo encontré y perras de martillo:

¡Toc, toc, toc, toc!

Eligen un pájaro carpintero, se acercan al árbol y cantan.

El pájaro carpintero toma un palo y cuenta para sí mismo,

Toca la madera un número predeterminado de veces.

El jugador que adivine el número correcto

Golpes, tantas veces corriendo alrededor del árbol,

Y se convierte en un nuevo pájaro carpintero.

"Amanecer-relámpago".

Alba-relámpago, doncella roja.

Caminó por el campo, dejó caer las llaves.

Las llaves son doradas, las cintas son azules.

Uno, dos, no un cuervo, pero corre como el fuego.

Los niños sujetan el "carrusel" por las cintas, caminan en círculo y cantan.

El conductor camina fuera del círculo, toca con las últimas palabras.

Uno de los jugadores. Se dispersan en diferentes direcciones, quienes

El primero tomará la cinta. El perdedor se convierte en el líder.

"Puerta Dorada".

Golden Gate, ¡adelante, caballeros!

La primera vez se perdona, la segunda se prohibe,

Y la tercera vez no te extrañaremos.

Los dos líderes hacen la puerta. Uno es un "platillo de plata",

el otro es una "manzana vertida". Todos pasan por la puerta, con el último

en una palabra, las puertas se bajan, deteniendo a uno de los jugadores.

Jugador: - "Golden Gate, déjame pasar".

Respuesta: - “Dejamos pasar a todos, pero te dejamos a ti. que eliges

¿Una manzana vertida o un plato de plata?

El jugador se mueve al lado elegido.

Entonces los niños se dividen en dos equipos, luego tiran de la cuerda.

"Correa".

Escondo, escondo la correa

Bajo el arbusto viburnum

¿Y quién dormirá hasta el amanecer,

Togo venció venció.

El conductor con una correa camina alrededor del círculo, los ojos de los niños están cerrados.

Con la última palabra, pone el cinturón detrás de la espalda de alguien.

Corre detrás del conductor, tratando de alcanzarlo y lo golpea levemente.

Correa. El conductor trata de tomar el lugar del que corre detrás de él.

"Siéntate, Yasha".

Yasha es elegida. Se para en el centro, tiene los ojos vendados.

Todos van en círculo y cantan.

Siéntate, siéntate, Yasha bajo el nogal,

Roer, roer, Yasha, nueces calientes,

Chock, chock, cerdito.

Levántate Yasha - ¡tonto!

¿Dónde está tu novia y qué lleva puesto?

¿Cuál es su nombre y de dónde la traerán?

Yasha en este momento está girando en su lugar, al final

Va al azar, elige a alguien y lleva a

Medio. Necesitas averiguar quién está frente a él, nombrarlo.

"Muy muy lejos."

Los niños se paran uno tras otro "tren",

Ponen sus manos sobre los hombros de la persona de enfrente.

Lejos, lejos Palmadita en los hombros.

Pastan en el prado Dibujar una "serpiente" con los dedos

a lo largo de la columna vertebral del niño

parado en frente.

Ko…… Mueve sus hombros de un lado a otro.

¿Cabras? Incline la cabeza hacia adelante.

¡No, no las cabras! Mueven la cabeza a derecha e izquierda.

Lejos, lejos Gira 180 grados y

En el prado pastan repiten los movimientos del primer verso.

¡No, no los caballos!

Lejos, muy lejos otra vez gira y repite

Los mismos movimientos pastan en el prado.

¡Así es, vacas! Gira 90 grados y mueve la cabeza

manos en el cinturón.

Beba, leche para niños, Poco a poco, lentamente, póngase en cuclillas.

¡Estarás saludable! En la última sílaba, rápidamente se ponen de pie y

levanten las manos.


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Fecha de creación de la página: 2017-10-25

juego popular ruso

"En el oso en el bosque"

nominación: Guión

profesor de educación física

MBOU escuela secundaria No. 12

Kizel Territorio de Perm

Kizel 2017

Introducción:

La realización de un juego al aire libre incluye posibilidades ilimitadas para el uso complejo de diversas técnicas destinadas a moldear la personalidad del niño, su manejo pedagógico hábil. Significado especial tiene la formación profesional de un educador, la observación pedagógica y la previsión

La organización del juego incluye la preparación para su realización, es decir. elegir un juego y un lugar para él, marcar el sitio, preparar el equipo, analisis preliminar juegos.

La metodología para realizar un juego al aire libre incluye: reunir a los niños para un juego, crear interés, explicar las reglas del juego, asignar roles, administrar el curso del juego. El resumen como etapa metodológica es el anuncio de los resultados, la relajación, el resumen del juego y su evaluación.

Al realizar un juego al aire libre, debe recordarse que es necesario reunir a los niños en el lugar del sitio desde donde se iniciarán las acciones del juego, la recolección debe ser rápida e interesante. La explicación del juego es una instrucción, debe ser breve, comprensible, interesante y emotiva. Los roles determinan el comportamiento de los niños en el juego, la elección del rol principal debe percibirse como estímulo, como confianza.

Objetivo:

1) dominar los métodos de curación y fortalecimiento del cuerpo de los estudiantes a través de juegos populares.

2) Enseñe a los niños a moverse de acuerdo con el texto, cambie rápidamente de dirección.

3) Enseñar a los niños a realizar diferentes funciones alternativamente (huir y atrapar

Tareas:

a) educativo: arreglar conocimientos teóricos; la formación de una actitud estable, interesada y respetuosa hacia la cultura del pueblo ruso.

b) desarrollar: desarrollo de velocidad, agilidad, coordinación, resistencia de fuerza, formación de postura, mejora de habilidades prácticas.

c) educar: educación de disciplina, atención, diligencia, honestidad, imaginación creativa la capacidad de comportarse en un equipo.

UUD formado:

universales personales Actividades de aprendizaje:

Base motivacional sobre las lecciones de juegos al aire libre;

Interés educativo y cognitivo por los juegos al aire libre.

Actividades reglamentarias de aprendizaje universal:

La capacidad de aceptar y mantener una tarea de aprendizaje encaminada a la formación y desarrollo de la motricidad;

Planifica tus acciones durante el juego;

Tener en cuenta la regla en la planificación y control del método de solución;

Evaluar la corrección de la ejecución de acciones motrices.

Actividades cognitivas de aprendizaje universal:

Analizar las acciones realizadas durante el juego;

Participar activamente en el proceso de completar tareas;

Expresar creatividad al completar tareas.

Actividades comunicativas de aprendizaje universal:

Ser capaz de escuchar y entablar un diálogo con el profesor y los estudiantes;

Participar en la discusión de grupo

Inventario: silbato, balones, sujetos cuadros.

Preparatoria (15 minutos)

1. Construcción.

Informar sobre el tema y los objetivos de la lección.

Conversacion.

Desde tiempos inmemoriales, los juegos populares han reflejado la forma de vida de las personas, su forma de vida, el trabajo, las bases nacionales, el deseo de poseer fuerza, destreza, velocidad, mostrar ingenio, resistencia, ingenio y voluntad de ganar. En los juegos populares hay mucho humor, bromas, entusiasmo competitivo. Los movimientos van acompañados de rimas de conteo, sorteos, canciones infantiles, comienzos, canciones.

Los juegos amplían nuestros horizontes, forman una actitud respetuosa hacia la cultura de nuestro país natal, desarrollan sentimientos patrióticos: amor y devoción a la Patria. Los juegos al aire libre fortalecen la salud, hacen que una persona sea fuerte, duradera, diestra, hermosa, ayudan a una persona a templar su carácter. Estas actividades traen placer, alegría, ganas de ganar, hacer amigos con otros niños.

    ¿Por qué los juegos se llaman folk ruso?

    ¿Cómo afectan los juegos al comportamiento de las personas, a su salud?

    ¿Qué reglas de seguridad se deben observar al realizar juegos al aire libre?

2. Calentamiento:

Ejercicios para la prevención del pie plano:

    Caminar sobre la parte exterior del pie;

    caminar de puntillas;
    caminar sobre tacones;

    Hizo. juego "Vienen los animales"

Propósito: Desarrollar la atención de los niños.

Trazo: el maestro divide a los niños en cuatro grupos: estos son elefantes, osos, cerdos y erizos.

Maestra: Los elefantes caminan, pisotean muy fuerte (los niños pronuncian la combinación de sonido "top-top-top" en voz alta, repítala 3-4 veces.

Los osos caminan, pisotean más silenciosamente (los niños repiten la combinación de sonidos 3-4 veces un poco más bajo).

Ya vienen cerditos, pisan fuerte aún más bajitos...

Los erizos andan, pisotean muy tranquilamente...

Vamos elefantes (los niños caminan en grupo, pisotean y pronuncian en voz alta una combinación de sonidos).

El mismo trabajo se hace con otros animales. Luego, los niños cambian los roles de su elección y el juego se repite.

Básico (20 minutos)


1. Una conversación sobre osos.

Hemos aprendido muchos juegos. ¿Y qué animales son más a menudo el héroe en ellos?

(Los niños llaman)

Adivina quién será el héroe de nuestro nuevo juego:

el animal se tambalea
Frambuesas y miel.
Le encantan los dulces mucho
Y cuando llega el otoño
Se sube a un agujero hasta la primavera,
Donde duerme y sueña.

(Show imagen del sujeto con una foto de un oso.)


- Dime, por favor, ¿cuáles son los principales rasgos de carácter de un oso en los cuentos de hadas?

2. Aprendiendo el juego popular ruso "En el oso en el bosque"

Reglas del juego "Al oso en el bosque".

El solar, una línea paralela a los lados mayores, se divide en dos campos. Se dibuja una línea cerca de uno de los lados cortos del sitio, detrás de la cual se ubican los jugadores. Se dibujan círculos en el medio de cada campo: estas son "casas", "guaridas" de osos. En el otro lado corto, se dibujan árboles, bayas y hongos en cada campo, este es un "bosque de pinos". Se seleccionan dos conductores: serán osos y ocuparán sus guaridas, dando la espalda a los jugadores. Uno de los jugadores, previa consulta y en secreto de los osos, recibe dos bolitas.

Con palabras:

En el oso en el bosque
Hongos, tomo bayas,
y el oso gruñe

¡Está enojado con nosotros!

Opción:

En el oso en el bosque

Hongos, tomo bayas,

El oso se resfrió

¡Congelado en la estufa!

En el oso en el bosque

Hongos, tomo bayas,

el oso no duerme

¡Y nos gruñe!

Los muchachos avanzan, sin pasar por los "osos" y entran en el "bosque de pinos". Además, repitiendo la rima, los chicos representan recogiendo bayas y champiñones. Cuando se dice la última palabra

La canasta volcada

(muestra cómo se volcó la canasta),

¡El oso nos persigue!

los osos salen de sus "guaridas" y comienzan a salar a los jugadores que están en su campo. Los jugadores, a su vez, intentan escapar a su hogar más allá de la línea. Los osos no pueden burlarse de un jugador que tiene tiempo para congelarse y está parado. Los que lograron ser tocados quedan temporalmente fuera del juego, saliendo de las canchas. Un jugador que tenga bolas pequeñas puede "disparar" a los osos golpeándolos con bolas desde la mosca. Un oso de "disparo" se agacha y ya no puede cortar a los jugadores. Pero si un oso recibe un disparo, el otro tiene la oportunidad de cortar a los jugadores en dos sitios. Se considera que los ganadores del juego son el oso "sin disparar", que logró derribar a un mayor número de jugadores, el participante que logró golpear al oso con la pelota y todos los participantes que regresaron a casa sanos y salvos.

Y otro verso:

En el oso en el bosque

Recojo champiñones y bayas.

el oso no duerme

todos nos miran

Y luego como ruge

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no damos el oso

Vamos al bosque con un club,

¡Patea al oso por la espalda!

Final - reflexión (5 minutos)

El profesor hace preguntas:

    ¿Qué le da a una persona un juego?

    ¿Es posible que una persona invente su propio juego?

    ¿En qué se parecen todos los juegos de la lección?

    ¿Qué cualidades físicas desarrollaste en la lección de hoy?

    ¿Qué juegos al aire libre recuerdas?

Libros usados:

    Educación física para niños. Biblioteca del programa "Infancia". San Petersburgo, 1999

    Yu.A. Kirillova "Ejercicios físicos al aire libre para niños de los más jóvenes grupo de logopedia". San Petersburgo, Detstvo-Press, 2006

    N. Koskova "Juega conmigo" (juegos y ejercicios educativos para niños de 3 años), Novosibirsk, 2007

    Dvorkina N. I. Educación física de niños de 5-6 años a base de juegos al aire libre, diferenciada por el desarrollo predominante de las cualidades físicas: Caja de herramientas/ N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. Moscú: deporte soviético, 2007.

    Litvinova M. F. Juegos populares rusos al aire libre: una guía para el educador jardín de infancia/ M. F. Litvinova; edición L. V. Russkova. M.: Ilustración, 1986

    Penzulaeva L. I. Juegos al aire libre y ejercicios de juego para niños de 5 a 7 años: un manual para maestros de instituciones preescolares / L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

    Stepanenkova E. Ya. Teoría y métodos de la educación física y el desarrollo infantil. Moscú: Centro Editorial / Academia, 2001.

    Fedortseva M. B. Actividad salvadora de la salud de una maestra de preescolar. institución educativa// Revista pedagógica siberiana. 2010. Nº 7.

    Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilidades de los juegos al aire libre en el proceso de desarrollo social y personal de los niños de 5 a 6 años Uchenye zapiski universiteta im. PF Lesgaft. 2012. Nº 8

(Para niños de 3-4 años)

Aplicación al proyecto "Isla de la Salud" .

Objetivo: Promoción de un estilo de vida saludable. Llama a. la respuesta emocional de los niños y el deseo de participar en juegos al aire libre

Tareas:

Educativo:

Consolidar las habilidades de los niños para saltar sobre dos piernas avanzando.

Desarrollando:

Desarrollar en los niños la coordinación de movimientos, la destreza y la rapidez de reacción.

Educativo:

Cultivar un sentido de simpatía por los camaradas; habilidad para jugar juntos

Cultivar una actitud consciente ante la necesidad de templar, hacer deporte.

Material para la lección: disfraz de oso adulto, aros según el número de niños; juguetes de oso y conejo.

Progreso del entretenimiento:

En el campo de deportes de la calle, el Oso se encuentra con los niños.

Oso: ¡Hola chicas y chicos! ¿Una urraca en mi cola me trajo hoy que la gente está celebrando el Día de la Salud? ¿Qué es la salud que no sé? ¡Explíquenme, amigos! (responden los niños). No sé nada y no hago nada.

estoy un poco gordo

Soy un pie zambo tonto.

Pero créanme chicos

¡Esto no es mi culpa!

Y no sé lo que es cargar. Muéstrame por favor.

Ejercicios improvisados ​​para los músculos de los brazos y piernas.(como lo muestran los niños) 2 minutos.

Oso:¡Ay, ay, ay! Estoy cansado chicos! Iré a dormir un poco. (Oso se queda dormido)

Juego al aire libre "En el oso en el bosque" (2-3 veces),

(El papel del oso puede ser interpretado por un niño).

Los niños se sientan a un lado del patio de recreo. El oso está a distancia, está durmiendo. Los niños van y dicen las palabras:

En el oso en el bosque

Champiñones, tomo bayas.

el oso no duerme

Nos gruñe.

Después de estas palabras, el oso se despierta y alcanza a los niños. Para hacerlo más difícil, puedes sustituir la marcha por otros movimientos (saltar a dos patas, andar "a caballo", etc.)

Oso: En mi bosque hay muy buen amigo. Tiene las orejas largas, la cola corta y es muy divertido. ¿Quién es? (conejito) ¿Puedes saltar como conejitos?

Elementos del relevo "Quién es más rápido"

Los niños están construidos en dos columnas. Se colocan 4-5 aros delante de ellos. A la orden de los niños, "¡Uno, dos, tres, comiencen!" la primera pareja salta sobre dos patas como conejos a través de los aros y se detiene detrás de la cuerda colocada detrás de los aros. El maestro anota. Cuál de los niños fue el primero en completar la tarea, todos los demás niños lo premian con sus aplausos. Entonces todas las parejas completan la tarea.

Oso: Bueno, me hiciste feliz. ¡Qué buenos compañeros sois! Para esto, jugaré con ustedes mi juego favorito que le gusta a mi amiga conejita.

Juego móvil "Oso y liebres» (2-3 veces)

Los aros se colocan en la plataforma. Los niños conejitos saltan en el patio de recreo sobre dos piernas, Bear duerme en una guarida. Tan pronto como se despierta, los conejos se esconden en sus visones.

Oso: Y juguemos un juego: quién alcanzará a un oso conejito o viceversa.

Juego al aire libre (baja movilidad) "Catch up"(2-3 minutos)

Los niños se paran en círculo, se les da un oso de juguete. Deben pasárselo unos a otros en círculo. A continuación, se lanza el juguete Bunny, que se pasa en la misma dirección. Los niños deben pasar juguetes para que uno alcance al otro.

Oso: ¡Cómo me divierto contigo! ¡Y lo más importante que entendí es que necesitas hacer educación física para ser diestro y valiente, rápido y duradero! ¿A ustedes les gusta hacer ejercicio? (Sí). Por eso te felicito. Iré y les diré a todos los animales del bosque qué buenas vacaciones son. Oh, se me olvidó cómo se llama. Indicación para niños - Día de la Salud. Adios Amigos.

Libros usados:

  1. Educación física para niños. Biblioteca del programa "Infancia". San Petersburgo, 1999
  2. Yu.A. Kirillova "Ejercicios físicos al aire libre para niños del grupo de terapia del habla más joven". San Petersburgo, Detstvo-Press, 2006
  3. N. Koskova "Juega conmigo" (juegos y ejercicios educativos para niños de 3 años), Novosibirsk, 2007

Esta técnica se puede utilizar para realizar otros juegos de movimiento de trama con niños. edad preescolar. La metodología describe en detalle las etapas de realización de un juego de movimiento de trama para niños de diferentes grupos de edad de un jardín de infantes: desde junior hasta preparatorio.

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Metodología y orientación para realizar un juego al aire libre basado en una historia"En el oso en el bosque"

La REGLA PRINCIPAL de los juegos al aire libre es que los movimientos que se realizan en el juego deben ser muy bien dominados por los niños y aprendidos por el maestro con anticipación en las clases de educación física y en el trabajo individual durante el día.El juego se basa en la experiencia de los niños, sus ideas y conocimientos sobre el estilo de vida y hábitos de los animales.

Objetivo: la formación en los niños de cualidades volitivas, comportamiento amistoso, Relaciones interpersonales, habilidades de carrera rápida, agilidad.

Tareas: consolidar la capacidad de moverse en todas las direcciones, imitar los movimientos del juego, moverse de acuerdo con el texto, desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción. Al explicar el juego, se utiliza una historia figurativa de trama corta. Se dibuja una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Después de 2-3 pasos, se dibuja un círculo a su alrededor: un lugar para un oso. Al otro lado, detrás de la línea hay una casa para niños. Uno de los niños hace el papel de un oso. El resto de los niños van “caminando por el bosque”, imitando recoger setas y bayas y recitando versos:

Del oso en el bosque Champiñones, tomo bayas.

El oso se sienta y nos mira.

(Opciones: ¡El oso no duerme y nos gruñe!

o: ¡El oso se resfrió, se congeló en la estufa!)

La canasta se volcó (muestra con un gesto), ¡el Oso corrió detrás de nosotros!

En las últimas palabras, el "oso" se levanta de su asiento y comienza a atrapar a los niños. Atrapado (aquel a quien tocó el oso) va hacia él en el borde. El juego se repite hasta atrapar a 2-3 jugadores. Luego se elige un nuevo oso y el juego comienza de nuevo.

MetodologíaLa trama de un juego móvil consta de varios elementos (selección de un juego, preparación de un lugar y equipo, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).

Características del juego en el grupo más joven:

1. Llamar la atención y crear interés en los niños (esta etapa varía todo el tiempo)

Llamador Por ejemplo:invito a los niños a divertido juego, y a quien no aceptaremos, ¡levantaremos por las orejas! Las orejas estarán rojas - ¡qué bonitas!

Juego: la aparición de un personaje de cuento de hadas en el sitio (maestro con sombrero de héroe)

Referencia visual o auditiva (por ejemplo: pandereta, campana, bandera)

Usando un momento sorpresa (carta, paquete)

2. Organización de los jugadores (esta etapa también puede variar)

Preparación del sitio (marcas del sitio) y calcomanías (sombreros de oso).

(es útil involucrar a los niños en él):

Reúna a los niños en el lugar del patio de recreo donde comenzarán las acciones del juego.

(cerca del costado del sitio donde estará la llamada "casa").

Las técnicas de recolección suelen coincidir con las técnicas para crear interés en el juego.

El maestro se pone un gorro de oso y dice: Mira, qué oso más grande vino a visitarte desde el denso bosque de pinos donde vive. Le encanta comer hongos y bayas que crecen allí. Y luego es dulce dormir bajo el arbusto de frambuesa. Y ahora el oso quiere jugar contigo....

3. Explicación (repetición) de las reglas del juego y las reglas de comportamiento seguro en el patio de recreo (repara cada juego al aire libre)

La explicación se lleva a cabo en el transcurso de las acciones del juego y tiene la forma de una “historia motora”. Complementado, si es necesario, con una demostración, la historia no solo debe crear una imagen completa del juego, sino también interés, despertar el deseo de acción activa.

4. Gestión del juego

Estos son: observar las acciones de los participantes, corregir errores, indicar manera correcta acciones individuales y colectivas, regulación de carga, estimulación del nivel de competencia requerido a lo largo del juego.

El papel principal lo desempeña el educador y el interés de los niños en el juego depende de él. En la conducta posterior, es necesario utilizar variaciones del juego. Los niños se esconden en las casas: en un banco, en aros en el primer escalón de la escalera.

Y solo a partir de la segunda mitad del año 2 grupo júnior el papel del conductor se puede confiar al niño más activo.

Tienes que terminar el juego a tiempo. Entonces dará placer y hará que los niños quieran repetir el juego. El juego al aire libre termina caminando, reduciendo gradualmente la actividad física y normalizando el pulso del niño.

En medio, senior y grupo preparatorio los niños acumulan experiencia motora, los movimientos se vuelven más coordinados. Ante esto, las etapas del juego se vuelven más complicadas.

1. Ladrador. Después de recoger a los niños, la maestra les dice el nombre del juego.

Luego hace preguntas aclaratorias sobre las reglas del juego y recuerda las reglas de seguridad en el juego.

2. Distribución de roles.

Es necesario utilizar una variedad de métodos para elegir un controlador:

Rimas: sencillas y con opción; sorteos; flecha mágica, varita, punta;

A petición de los hijos; a petición del profesor.

3. Acciones del juego.

4. Instrucciones en el curso de las acciones del juego.

5. Resumiendo:

Evaluando el juego, anota el profesor. rasgos positivos niños, nombrando a aquellos que cumplieron con éxito sus roles, mostraron coraje, resistencia, ayuda mutua, creatividad, y luego analiza las razones para romper las reglas.

6. Fomento de los niños: estrellas, medallas.

LISTA DE LITERATURA UTILIZADA

Dvorkina N. I. Educación física de niños de 5 a 6 años sobre la base de juegos al aire libre, diferenciados por el desarrollo predominante de cualidades físicas: una guía metodológica / N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. Moscú: deporte soviético, 2007.

Litvinova M. F. Juegos populares rusos al aire libre: una guía para un maestro de jardín de infantes / M. F. Litvinova; edición L. V. Russkova. M.: Educación, 1986.

Penzulaeva L. I. Juegos móviles y ejercicios de juegos para niños de 5 a 7 años: una guía para maestros de instituciones preescolares / L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

Stepanenkova E. Ya. Teoría y métodos de la educación física y el desarrollo infantil. Moscú: Centro Editorial / Academia, 2001.

Fedortseva M. B. Actividad para salvar la salud de un maestro de una institución educativa preescolar // Revista pedagógica siberiana. 2010. Nº 7.

Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilidades de los juegos al aire libre en el proceso de desarrollo social y personal de los niños de 5 a 6 años Uchenye zapiski universiteta im. PF Lesgaft. 2012. Nº 8.

1. La preparación para los juegos al aire libre comienza con la selección y planificación de los juegos. Depende de las condiciones de trabajo de los grupos de edad: el desarrollo físico y mental de los preescolares, su motricidad, el estado de salud de los niños, sus características tipológicas individuales, la época del año, las características del régimen, el lugar y la intereses de los niños. Al seleccionar juegos de cuentos, se tiene en cuenta la formación de las ideas del niño sobre la trama que se está jugando.

Etapa 1: familiarización con el juego (nombre, trama, reglas básicas);

2ª etapa - estudio adicional de las reglas;

3.ª etapa: realizar cambios en el contenido y las reglas del juego.

3. El educador presta mucha atención a la preparación de los atributos de un juego al aire libre. El maestro los hace junto con los niños o en su presencia (según la edad).

4. La metodología para realizar juegos al aire libre consta de varios elementos (selección de un juego, preparación de un lugar y equipo, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).


marina timeryanova
Juegos al aire libre para el grupo medio.

Juego móvil "Cocinero y gatitos"

Propósito: ejercitar a los niños en varios tipos de caminar o correr, desarrollando la capacidad de respuesta, la destreza y la capacidad de concentrarse en una palabra.

Descripción del juego: De acuerdo con la rima de conteo, se selecciona un cocinero, que protege los objetos que se encuentran en el aro: "salchichas". El cocinero camina dentro del aro, cuerda - "cocina". Niños - los gatitos van en círculo, actuando diferentes tipos caminando, corriendo, diciendo el texto:

Coño llorando en el pasillo

Los gatitos tienen un gran dolor:

Tricky cook pobres coños

No te deja agarrar salchichas.

Con la última palabra, los "gatitos" corren hacia la "cocina", tratando de agarrar una salchicha. El cocinero intenta derribar a los jugadores que han entrado corriendo. Los jugadores derrotados quedan fuera del juego. El juego continúa hasta que le hayan robado todas las salchichas al cocinero. El gatito ganador se convierte en chef.

No puedes correr en un círculo antes de tiempo. El cocinero no puede agarrar los gatitos, solo sal, no puede salir del círculo. Está prohibido llevar 2 o más artículos al mismo tiempo.

Juego móvil "Voevoda"

Propósito: ejercitar a los niños para rodar, lanzar y atrapar la pelota, en la capacidad de coordinar el movimiento con la palabra, desarrollar la atención, la destreza.

Descripción del juego: Los jugadores ruedan la pelota en un círculo de uno a otro, diciendo:

Una manzana rueda en un círculo de baile redondo,

Quien lo planteó es el gobernador...

El niño que tiene la pelota en este momento es el gobernador. Él dice:

Hoy soy un señor de la guerra.

Estoy huyendo del baile redondo.

Corre alrededor del círculo, pone la pelota en el suelo entre dos jugadores. Los niños dicen a coro:

Uno, dos, no canten

¡Y corre como el fuego!

Los jugadores corren en círculo en direcciones opuestas, tratando de agarrar la pelota antes que su compañero. El que corre primero y agarra la pelota, la hace rodar en un círculo. El juego continúa.

Hacer rodar o lanzar la pelota solo a un jugador cercano. No puedes interferir con un jugador que corre alrededor del círculo. Ganaba el que primero tocaba la pelota.

Juego móvil "Encuentra dónde está escondido"

Propósito: enseñar a navegar en una habitación o en un sitio, realizar acciones en una señal.

Descripción del juego: Los niños se paran a lo largo de la pared. El maestro les muestra un objeto y les dice que lo esconderá. La maestra invita a los niños a volverse hacia la pared. Después de asegurarse de que ninguno de los niños está mirando, esconde el objeto, después de lo cual dice: "¡Es hora!". Los niños comienzan a buscar un objeto.

Juego móvil "En el oso en el bosque"

Propósito: Enseñar a los niños a realizar alternativamente diferentes funciones (huir y atrapar).

Descripción del juego: La guarida del oso se determina (al final del sitio) y la casa de los niños en el otro. Los niños salen a caminar por el bosque y realizan movimientos de acuerdo con el verso, que dicen a coro:

En el oso en el bosque,

Hongos, tomo bayas,

el oso no duerme

Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños han terminado de decir el poema, el oso se levanta con un gruñido y atrapa a los niños, corren a casa.

Juego móvil "Buscar y guardar silencio"

Propósito: enseñar a navegar en el pasillo. Cultivar la resistencia, el ingenio.

Descripción del juego: El maestro muestra a los niños un objeto y, después de que cierran los ojos, lo esconde. Entonces se ofrece a buscarlo, pero no a llevárselo, sino a decirte al oído dónde está escondido. El que encuentre el primero y el líder en el próximo juego.

Juego móvil "Zorro en el gallinero"

Propósito: desarrollar en los niños la destreza y la capacidad de realizar movimientos en una señal, hacer ejercicio para esquivar, atrapar, trepar, saltar profundo.

Descripción del juego: Se dibuja un gallinero en un lado del sitio. En el gallinero en la percha (en los bancos) hay gallinas, los niños se paran en los bancos. En el otro lado del sitio hay un agujero de zorro. El resto del lugar es un patio. Uno de los jugadores es designado como un zorro, el resto de los pollos: caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. A la señal del "Zorro", las gallinas corren hacia el gallinero, suben a la percha y el zorro intenta arrastrar a la gallina que no tuvo tiempo de subir a la percha. Él la lleva a su agujero. Las gallinas saltan de la percha y se reanuda el juego.

Un zorro puede atrapar pollos, y los pollos pueden trepar a una percha solo a la señal del maestro "¡Zorro!".

Juego móvil "Liebres y Lobo"

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, hacer ejercicio para correr, saltar sobre ambas piernas, ponerse en cuclillas, atrapar.

Descripción del juego: Uno de los jugadores es designado como un lobo, el resto representan liebres. En un lado del sitio, las liebres marcan sus lugares con conos, guijarros, de los cuales se dibujan círculos o cuadrados. Al comienzo del juego, las liebres se paran en sus lugares. El lobo está en el extremo opuesto del sitio, en el barranco. El maestro dice: “Los conejitos están saltando, hop - hop - hop, hacia un prado verde. Pellizcan la hierba, escuchan para ver si viene el lobo. Las liebres saltan de los círculos y se dispersan por el sitio. Saltan sobre dos patas, se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor en busca de un lobo. El maestro pronuncia la palabra "Lobo", el lobo sale del barranco y corre tras las liebres, tratando de atraparlas y tocarlas. Las liebres corren cada una a su propio lugar, donde el lobo ya no puede alcanzarlas. El lobo lleva las liebres capturadas al barranco. Después de que el lobo atrapa 2-3 liebres, se selecciona otro lobo. Las liebres se quedan sin palabras: las liebres saltan. Puede regresar a sus lugares solo después de la palabra "¡Lobo!".

No puedes atrapar esas liebres a las que la madre liebre le dio una pata. Ponga cubos en el camino: tocones, liebres corriendo a su alrededor. Elige 2 lobos. Un lobo para saltar sobre un obstáculo - un arroyo.

Juego móvil "Encuentra pareja"

Propósito: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal, de acuerdo con la palabra, se construye rápidamente en parejas. Ejercicio en carrera, reconocimiento de color. Desarrollar la iniciativa y el ingenio.

Descripcion del juego: Los jugadores se paran a lo largo de la pared. El maestro les da a todos una bandera. A la señal de la maestra, los niños se dispersan por el patio de recreo. En otra señal, o en la palabra "¡Encuéntrate un par!", Los niños con banderas del mismo color encuentran un par para ellos, cada par, usando las banderas, forma una u otra figura. Un número impar de niños participan en el juego, 1 debe quedar sin pareja. Los jugadores dicen: "Vanya, Vanya, ¡no bosteces, elige rápidamente una pareja!".

Los jugadores se juntan en parejas y se dispersan a la señal (palabra) del educador.

Cada vez que los jugadores deben tener un par.

En lugar de banderas, usa pañuelos. Para evitar que los niños corran en parejas, introduzca un limitador: un camino estrecho, salte sobre un arroyo.

Juego móvil "Vuelo de pájaros"

Propósito: desarrollar una respuesta a las señales verbales. Practica subir la escalera de gimnasia.

Descripción del juego: Los niños se paran en un extremo del pasillo, son pájaros. En el otro extremo de la sala hay una torre (muro de gimnasia). A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" Los pájaros vuelan con las alas abiertas. A la señal "¡Tormenta!" - los pájaros vuelan a la torre - escondiéndose de la tormenta en los árboles. Después de las palabras: “La tormenta ha cesado”, los pájaros vuelven a volar.

Juego móvil "Pastor y rebaño"

Propósito: consolidar la capacidad de jugar según las reglas del juego. Ejercicio de gateo a cuatro patas por el pasillo.

Descripción del juego: Elige un pastor, dale un cuerno y un látigo. Los niños representan un rebaño (vacas, terneros, ovejas). El maestro dice las palabras:

temprano en la mañana

Pastor: "Tu-ru-ru-ru".

Y las vacas están en armonía con él.

Apretado: "Moo-mu-mu".

Los niños realizan acciones bajo las palabras, luego el pastor lleva al rebaño al campo (al césped acordado, todos deambulan por él. Después de un tiempo, el pastor chasquea el látigo y lleva al rebaño a casa.

Juego móvil "Ratonera"

Propósito: desarrollar en los niños resistencia, la capacidad de coordinar movimientos con palabras, destreza. Haga ejercicio al correr y ponerse en cuclillas, construir en círculo y caminar en círculo.

Descripción del juego: los jugadores se dividen en dos equipos desiguales, el grande forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto son ratones. Palabras:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Todos comieron, todos comieron.

Cuidado con los tramposos

Llegaremos a ti.

Pongamos ratoneras

¡A por todos ahora!

Luego, los niños bajan las manos y los "ratones" que quedan en el círculo se paran en un círculo y la trampa para ratones aumenta.

Juego móvil "¡Quema, quema brillante!"

Propósito: desarrollar en los niños resistencia, orientación en el espacio. Practica correr rápido.

Descripción del juego:

Los jugadores se alinean en parejas. Se dibuja una línea frente a la columna a una distancia de 2-3 pasos. "Atrapar" se encuentra en esta línea. Todo el mundo dice:

Arde, quema intensamente, para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando! Uno, dos, tres, ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños de pie en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha, tratando de agarrar las manos frente al receptor, que intenta atrapar a uno de los dos antes). los niños tienen tiempo para reunirse y tomarse de las manos.Si el receptor lo logra, entonces forma una pareja y se para frente a la columna, y el resto está atrapando.

El juego móvil "Trampas del círculo".

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de coordinar movimientos con palabras. Ejercicio de caminar rítmicamente, de esquivar y atrapar, de formar un círculo

Descripción del juego: los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Trampa: en el centro del círculo, vendaje en el brazo. Los jugadores se mueven en círculo y dicen:

A nosotros, los chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros. Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Los niños se dispersan y la trampa los alcanza. Atrapado temporalmente se hace a un lado. El juego continúa hasta que la trampa atrapa a 2-3 niños. Duración 5-7 minutos.

Juego móvil "Lobo en la zanja"

Propósito: desarrollar coraje y destreza, la capacidad de actuar en una señal. Practica correr salto de longitud.

Descripción del juego: se dibujan dos líneas rectas paralelas en la cancha a una distancia de 80 a 100 cm, una "zanja". Una “casa de cabras” se perfila a lo largo de los bordes del sitio. El maestro nombra a uno que juega "lobo", el resto - "cabras". Todas las cabras están ubicadas en un lado del sitio. El lobo se mete en la zanja. A la señal del maestro "lobo en la zanja", las cabras corren hacia el lado opuesto del sitio, saltan sobre la zanja y el lobo trata de atraparlas (tocarlas). Los atrapados son llevados a la esquina del foso. La duración del juego es de 5-7 minutos.

Juego móvil "Liebre sin hogar"

Propósito: desarrollar la orientación en el espacio en los niños. Practica correr rápido

Descripción del juego: entre los jugadores se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de los jugadores, las liebres, dibujan círculos para sí mismas, "su propia casa". La liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo; luego, la liebre de pie en el círculo se convierte en una liebre sin hogar. Si el cazador atrapa, entonces cambian de roles. Duración del juego 5-7 minutos

Juego móvil "Búho"

Propósito: desarrollar en los niños la inhibición, la observación, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Haz que los niños corran.

Descripción del juego: se dibujan dos líneas rectas a una distancia de 80 a 100 cm, esto es una "zanja". A una distancia de uno o dos pasos del borde, se perfila una "casa de cabras". Todas las cabras están ubicadas en un lado del sitio. El lobo se mete en la zanja. A la señal de "lobo en la zanja", las cabras corren hacia el lado opuesto, saltando sobre la zanja, mientras el lobo atrapa a las cabras. Los atrapados son llevados a la esquina del foso. Duración 6-8 minutos.

Juego móvil "Bomberos para entrenar"

Propósito: desarrollar en los niños un sentido de colectivismo, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Ejercicio de escalada y de construcción en columna.

Descripción del juego: los niños se construyen frente a la pared de gimnasia a una distancia de 5 a 6 pasos en 3 a 4 columnas. Se cuelga una campana contra cada columna a la misma altura. A la señal "1, 2, 3 - corre", los niños de pie primero corren hacia la pared, trepan y tocan el timbre. Luego descienden y se paran al final de su columna. Repita el juego 6-8 veces.