Manual educativo-metódico (grupo de jóvenes) sobre el tema: Manual didáctico "Barco" Spray-spray "con sus propias manos según V. Voskobovich. Clase magistral para padres - "Desarrollo del habla del niño a través del uso de juegos de desarrollo" Cord-animador ", barco" Br

Hoy, quiero contarles sobre el juego de desarrollo con mis propias manos según Vyacheslav Vadimovich Voskobovich "Ship" Spray-spray ".

Este juego:

1. Brillante, colorido, consiste en una gran cantidad de tareas y ejercicios del juego.

2. Una característica distintiva de este juego es la combinación de cuentos de hadas y rompecabezas. Se lee un cuento de hadas antes del juego. Gracias a esto, el niño participa más activamente en el juego.

3. Los niños de 2 y 7 años pueden jugar con el mismo juego. El juego comienza con acciones simples, y luego se complica por el desarrollo y las tareas cognitivas.

4. El juego desarrolla integralmente a los niños.

El barco Spray-Spray es un barco plano de madera con 6 mástiles.

El juego comienza con una simple manipulación, y luego se vuelve complicado debido a la gran cantidad de diversas tareas y ejercicios del juego. - Multifuncionalidad y versatilidad. Al comprometerse con un solo manual de juego, el niño tiene la oportunidad de mostrar su creatividad, desarrollar y dominar de manera integral una gran cantidad de tareas educativas.

Jugando en el barco "Spray-spray", los niños realizan un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos.

El juego se basa en la historia del Capitán Gus y el marinero Frog. Con ellos, el bebé hace un viaje increíble. Durante las aventuras que esperan a los héroes, al niño se le ofrecen varias tareas.

El manual es multifuncional. Este es un gran reemplazo para una pirámide regular.

Con su ayuda:

El niño determinará los colores;

Aprenda a ordenar objetos, teniendo en cuenta la cantidad, el color y el tamaño;

Se formarán representaciones matemáticas iniciales;

Inteligencia: atención, memoria, pensamiento, habla, percepción (color, tamaño);

Se desarrollarán susceptibilidad táctil y habilidades motoras finas.

¡Gracias por tu atención!

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Avance:

Manual didáctico "Barco" Spray-spray "

hágalo usted mismo de acuerdo con V.V.Voskobovich

Hoy, quiero contarles sobre el juego de desarrollo con mis propias manos según Vyacheslav Vadimovich Voskobovich "Ship" Spray-spray ".

Este juego:

1. Brillante, colorido, consiste en una gran cantidad de tareas y ejercicios del juego.

2. Una característica distintiva de este juego es la combinación de cuentos de hadas y rompecabezas. Se lee un cuento de hadas antes del juego. Gracias a esto, el niño participa más activamente en el juego.

3. Los niños de 2 y 7 años pueden jugar con el mismo juego. El juego comienza con acciones simples, y luego se complica por el desarrollo y las tareas cognitivas.

4. El juego desarrolla integralmente a los niños.

El barco Spray-Spray es un barco plano de madera con 6 mástiles.(Hice un bote de tejas del techo, les pegó círculos de cartón de colores y también hizo banderas del mismo color que círculos de colores de cartón. Como mis hijos tienen 2 años, tomé los colores principales: rojo, amarillo, verde, azul.Cada mástil tiene una altura diferente: de 1 a 6 banderas. Hice 3 botes para jugar colectivamente).

El juego comienza con una simple manipulación, y luego se vuelve complicado debido a la gran cantidad de diversas tareas y ejercicios del juego. - Multifuncionalidad y versatilidad. Al comprometerse con un solo manual de juego, el niño tiene la oportunidad de mostrar su creatividad, desarrollar y dominar de manera integral una gran cantidad de tareas educativas.

Jugando en el barco "Spray-spray", los niños realizan un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos.

El juego se basa en la historia del Capitán Gus y el marinero Frog. Con ellos, el bebé hace un viaje increíble. Durante las aventuras que esperan a los héroes, al niño se le ofrecen varias tareas.(por ejemplo: es muy fácil conocer los colores primarios colocando banderas brillantes en los mástiles. Los mástiles se pueden comparar en altura: ¿cuál es el más alto, el más bajo?Los marineros llevan a cabo el mando del capitán. Consideramos la disposición de banderas en diagonal, vertical, horizontal).

El manual es multifuncional. Este es un gran reemplazo para una pirámide regular.

Con su ayuda:

El niño determinará los colores;

Aprenda a ordenar objetos, teniendo en cuenta la cantidad, el color y el tamaño;

Para cualquier niño, las palabras "jugar" y "aprender" son sinónimos. Es por eso que el juego educativo de Voskobovich "Barco Spray-spray" tan atractivo para niños de 3-5 años. Su éxito radica en la combinación de una trama de cuento de hadas y material didáctico visual. El barco se embarca en un emocionante viaje por mar. En el camino, los pasajeros pasajeros aprenden los conceptos básicos de las matemáticas y desarrollan sus habilidades intelectuales.

Cómo funciona el "Spray-Spray Ship"

El juego es un bote de madera plano con 7 mástiles de fieltro. Velcro sujeto a los mástiles con banderas de madera de todos los colores del arcoíris. Para mayor comodidad, cada bandera tiene un asa para la que es conveniente quitarla y colocarla. Cada mástil está numerado y tiene una altura diferente, de 1 a 7 banderas. El bote se puede colgar en la pared o en la alfombra de la pared: además de agujeros especiales para clavos o ganchos, se proporciona velcro en la parte posterior.

Cómo jugar con Spray Spray Ship

Las instrucciones describen muchas tareas del juego. Cada uno desarrolla en el bebé cualidades y habilidades importantes. Es muy fácil familiarizarse con los colores principales colocando banderas brillantes en los mástiles de acuerdo con el principio de "arco iris", "chaleco" o "tramo corto de escaleras". Esta lección también explica los conceptos horizontales / verticales / diagonales a su hijo.

Los mástiles se pueden comparar en altura: ¿cuál es el promedio más alto, más bajo? ¿Y cuál está por encima del promedio, pero por debajo del más alto? Etc. Al poner banderas en el mástil, el bebé también se familiarizará con la composición del número. Por ejemplo, en una de las tareas contará 9 banderas y las colgará en 3 mástiles. ¿Cuántas banderas aparecerán en cada una de ellas? O cuente 10 banderas y cubra completamente 3 mástiles con ellas. ¿Qué tipo de mástiles estarán en altura? ¿Y por número?

La mayoría de las tareas son problemas lógicos y matemáticos. En ellos, se invita al niño no solo a colocar o desmarcar las banderas en un cierto orden, sino a participar en la trama del cuento. Por ejemplo, dile a tu bebé que se ha ido al mar viento fuerte, y las banderas comenzaron a arrancar de los mástiles. Primero, arrancó todas las banderas del mismo color (¿qué?) Desde el mástil central. Entonces, todas las banderas verdes se fueron volando (¿de qué mástiles?). ¿Qué banderas quedaron en el bote? Las respuestas a estos problemas pueden ser verificadas por las figuras en las instrucciones.

Lo que desarrolla "Spray-Spray Ship"

Durante el juego, el niño mejora el pensamiento espacial y lógico, la memoria, la atención, el habla y las habilidades motoras finas manos. Las actividades son adecuadas para preescolares y niños más pequeños. edad escolar (5-9 años) Las instrucciones describen en detalle cómo simplificar una irga para niños de 3 a 5 años.

¡Explora el puntaje divertido a bordo del Spray-Spray Ship!

Presentación de la clase magistral Forma: clase magistral
Audiencia: niños en edad preescolar y padres.
Número de participantes: hasta 8 personas.
Propósito: Crear condiciones que conduzcan al desarrollo saludable del niño mediante el uso de juegos de desarrollo "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich en desarrollo del habla niños de preescolar.
Tareas:
- mostrar y contar sobre los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich tuvo como objetivo el desarrollo del habla en niños en edad preescolar;
- proporcionar a los padres oportunidad práctica jugar los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich tuvo como objetivo el desarrollo del habla en niños en edad preescolar;
- la adquisición por parte de los padres de la posibilidad de utilizar los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich en el desarrollo del habla de niños en edad preescolar.
- Establecimiento de feedback y relación a través de la interacción del profesor-psicólogo y los padres.
Resultados previstos: Descargar el folleto número 1

Los padres han formado habilidades sobre las características del uso de los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich tuvo como objetivo el desarrollo del habla en niños en edad preescolar;
- Los padres reciben recomendaciones prácticas sobre el uso de los juegos Cord-animador ", el barco" Spray-Spray "V.V. Voskobovich tuvo como objetivo el desarrollo del habla en niños en edad preescolar;
- La retroalimentación y la relación se establece con los padres a través de la interacción del maestro-psicólogo y los padres.

Trabajo preliminar.
- selección de manuales, juegos, literatura metódica sobre el tema;
- diseño de materiales visuales y recomendaciones prácticas Para padres.
Información y soporte técnico:
Folleto para padres:
- "Libro para padres" (selección de material para el ejercicio);
Materiales y equipamiento:
Desarrollando juegos "Cord-entertainer", el barco de juegos "Spray-Spray" de V.V. Voskobovich, dirigido al desarrollo del habla en niños preescolares mayores:
La lógica de conducir:
1. Bienvenidos padres.
2. Discusión con los padres.
Hoy quiero contarte sobre los juegos en desarrollo de Vyacheslav Vadimovich Voskobovich. Vyacheslav Voskobovich era ingeniero físico, y durante la época de la perestroika decidió diseñar los juegos él mismo. Creó su propia empresa "Geocont" y allí se dio cuenta de sus muchas ideas brillantes, se le ocurrieron más de 50 manuales para el desarrollo de habilidades creativas un niño. Sus juegos fueron premiados con medallas y diplomas por la singularidad de los productos. Los preescolares con un lenguaje desarrollado tienen más confianza en sus habilidades, son más fáciles de adaptar al nuevo entorno y están mejor preparados para la escuela.
Esos juegos:
1. Brillante, colorido, de alta calidad, consiste en una gran cantidad de tareas y ejercicios del juego.
2. Una característica distintiva de estos juguetes es la combinación de cuentos de hadas y rompecabezas. Se lee un cuento de hadas antes del juego. Gracias a esto, el niño participa más activamente en el juego.
3. Los niños de 3 y 7 años pueden jugar con el mismo juego. El juego comienza con acciones simples, y luego se complica por el desarrollo y las tareas cognitivas.
4. Los juegos desarrollan integralmente a los niños.

La salud es un estado de bienestar físico y mental en el que una persona puede realizar su potencial y desarrollarse. Los juegos de Voskobovich permiten que el niño se desarrolle productivamente.
Es importante que un futuro estudiante pueda navegar en el espacio, encontrarlo en una hoja de cuaderno puntos dadostener los dedos preparados para escribir. El juego "Cord-Joker" es una actividad asequible, emocionante y remedio efectivo desarrollo de niños de 3 a 8 años.
En los juegos con una cuerda de juego, un niño desarrolla:
1. Procesos mentales, como el habla, la atención, la memoria.
2. Habilidades motoras finas de las manos, coordinación visual-motora de los movimientos de las manos y los ojos, movimientos precisos de las manos, la capacidad de navegar en un avión, en el espacio (fila superior, media, inferior).
3. Capacidad para bordar varios patrones de acuerdo con el esquema y el dictado gráfico.
4. Preparación para la lectura y escritura.
5. Dominar la imagen motora de números, letras, componer palabras y escribirlas.
6. Creatividad.
La composición del juego:
Este es un campo de madera contrachapada de colores con tres filas de agujeros y botones metálicos fijados en ellos.
3 cordones de colores.
Esquemas de patrones, números y palabras.
El encaje se puede enroscar en el botón, doblarlo o retorcerlo. Usando un cordón en el campo de juego se bordan letras y palabras simples. Puede escribir un número y convertirlo fácilmente en otro, sumar y restar, resolver ejemplos.
Puedes leer el cuento de hadas "Filimon Cotterfield". "Filimon Cotterfield" es el famoso fakir ". Un rumor pasó por la ciudad de los loros parlantes: el famoso fakir Filimon Cotterfield muestra nuevo programa. Apareció un póster: "¡Trucos sin precedentes!", "¡Patrones sin precedentes!". En una actuación nocturna al son de la fanfarria, Filimon Cotterfield entra en la arena del circo. Levanta un escudo brillante y agita su bastón. Una serpiente se arrastra lentamente fuera de la canasta. Otra ola: la serpiente se precipita hacia el escudo de la barra y silba. La audiencia se congela. Pero el mago nuevamente agita su vara, y la serpiente se arrastra obedientemente nuevamente por un camino recto, gira, uno, el otro. Ofrecemos al niño. ¡Toma el "Cordón del Comandante", esquemas, y deja que tus dedos diestros hagan maravillas! "

El barco "Spray-spray" es un bote plano de madera con 7 mástiles de fieltro. En los palos de los mástiles se adjuntan banderas de madera de todos los colores del arcoíris (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, azul, violeta). Para mayor comodidad, cada bandera tiene un asa para la que es conveniente quitarla y colocarla. Cada mástil está numerado y tiene una altura diferente, de 1 a 7 banderas. El bote se puede colgar en la pared o en la alfombra de la pared: además de agujeros especiales para clavos o ganchos, se proporciona velcro en la parte posterior.
El juego del barco "Spray-spray" se desarrolla:
1. Inteligencia: atención, memoria, pensamiento, habla, percepción (color, tamaño).
2. Entrena las habilidades motoras finas.
3. Representaciones matemáticas, conocimiento de la cuenta cuantitativa y ordinal, composición de números.
Todos estos habilidades desarrolladas contribuirá a mejorar la escuela.
Jugando en el barco "Spray-spray", los niños realizan un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos.
Hay muchos juegos con este maravilloso barco.
Opciones de juego:
1. "La altura de los mástiles". Se invita al niño a mirar el bote y recordar cómo se llaman los mástiles. El barco tiene siete mástiles. 1 es el más bajo. 2- bajo. 3- por debajo del promedio. 4 - promedio. 5- por encima del promedio. 6- alto. 7 es el más alto.
2. "El enigma del capitán". El barco está en camino. Una vez más, las ranas marinas desmarcan las cajas, las ordenan y se preparan para colgarlas en los mástiles. El capitán de ganso decidió revisar a sus marineros e hizo el mástil. Las ranas hacen preguntas, y el capitán responde:
- ¿Es este mástil más bajo que alto? - Si.
¿Cinco banderas en este mástil? - no.
"¿Es este mástil entre el cuarto y el primero?" - Si.
- ¿Es este mástil más bajo que el tercero? - Si.
3. "Hacemos el mástil". El adulto hace una bandera, adivinan los niños.
4. "¿Cuántas banderas hay en cada mástil?". El ganso que el capitán da la orden: "Mide la altura del mástil con banderas" y pregunta: "¿Cuántas banderas se colocan en el séptimo mástil?", "¿Cuántas en el mástil más bajo?", "¿Cuántas banderas se colocan en el mástil, que está entre el séptimo y el quinto?"
5. "El viento rompe las banderas". Por ejemplo, cuéntanos que se levantó un fuerte viento en el mar y que las banderas comenzaron a arrancar los mástiles. Primero, arrancó todas las banderas del mismo color (¿qué?) Desde el mástil central. Entonces, todas las banderas verdes se fueron volando (¿de qué mástiles?). ¿Qué banderas quedaron en el bote?
6. "Contando las banderas". El barco en camino por varios días. Durante este tiempo, las banderas se volvieron sucias y feas. Los marineros los quitan, lavan y secan. El capitán le da a las ranas el comando:
6.1. “Cuente 10 banderas de cualquier color y cuélguelas en tres mástiles para que estén completamente cerradas. ¿Qué tipo de mástiles estarán en altura? Respuestas: (1 + 4 + 5; 2 + 3 + 5; 2 + 1 + 7).
6.2. Cuenta 9, 8, 7, 5, 4, 3 banderas.
7. "Rainbow". Es hora de moverse. El capitán de ganso da la orden:
- Coloque una bandera roja en el primer mástil.
-Naranja - al segundo mástil.
- Amarillo - a la tercera.
- Verdes - por el cuarto.
- Azul - a la quinta.
- Azul - a la sexta.
-Púrpura - a la séptima.
Los marineros llevan a cabo el mando del capitán. "¡El arco iris ha resultado!" - dice el capitán. Consideramos la disposición de las banderas en diagonal, vertical y horizontal.
¡Gracias por tu atención!

Clase magistral para padres sobre el uso de juegos educativos "Cord-animador", el barco "SprayBryzg" V.V. Voskobovich en habla y desarrollo cognitivo niños de preescolar. Propósito: Crear condiciones propicias para el desarrollo saludable del niño mediante el uso de juegos de desarrollo "Inalámbrico", enviar "Spray-Spray" V.V. Voskobovich en el desarrollo del habla de niños en edad preescolar. Tareas: mostrar y contar sobre los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich tuvo como objetivo el desarrollo del habla y la inteligencia en niños en edad preescolar; proporcionar a los padres una oportunidad práctica para jugar los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich tuvo como objetivo el desarrollo del habla en niños en edad preescolar; adquisición por parte de los padres de la posibilidad de utilizar los juegos "Cord-animador", el barco "Spray-Spray" V.V. Voskobovich en el habla y el desarrollo intelectual de los niños en edad preescolar. El barco "Spray - Spray" - desarrolla: atención, memoria, pensamiento, habla; habilidades motoras finas de las manos; representaciones matemáticas de color, altura, disposición espacial de objetos, medición condicional, número de objetos y su número de serie, número digital; capacidad para resolver problemas lógicos y matemáticos. Los niños colocan banderas en los mástiles de acuerdo con los colores del arcoíris (filas horizontales, verticales, diagonales), resuelven problemas lógicos y matemáticos para buscar una bandera por signos. En un set: Un campo de juego desde una alfombra en forma de barco con un cuerpo adjunto. El caso está marcado con números: números de mástil. 28 banderas: 1 roja, 2 naranja, 3 amarillas, 4 verdes, 5 azules, 6 azules, 7 moradas. Las banderas están equipadas con soportes y velcro. Sustrato (280x380 mm). Instrucción Material: madera contrachapada, alfombra, película de color. Edad recomendada: de 4 a 7 años. El barco Spray-Spray es un barco plano de madera con 7 mástiles de fieltro. En los palos de los mástiles se adjuntan banderas de madera de todos los colores del arcoíris (rojo, naranja, amarillo, verde, azul, azul, violeta). Para mayor comodidad, cada bandera tiene un asa para la que es conveniente quitarla y colocarla. Cada mástil está numerado y tiene una altura diferente, de 1 a 7 banderas. El bote se puede colgar en la pared o en la alfombra de la pared: además de agujeros especiales para clavos o ganchos, se proporciona velcro en la parte posterior. El juego "Spray-spray" desarrolla: 1. Inteligencia: atención, memoria, pensamiento, habla, percepción (color, tamaño). 2. Entrena las habilidades motoras finas. 3. Representaciones matemáticas, conocimiento de la cuenta cuantitativa y ordinal, composición de números. Todas estas habilidades avanzadas contribuirán a una mejor experiencia escolar. Jugando en el barco "Spray-spray", los niños realizan un emocionante viaje por mar. Durante el juego, los padres tienen la oportunidad de acercarse emocionalmente a sus hijos. Hay muchos juegos con este maravilloso barco. Variantes del juego: 1. "Altura del mástil". Se invita al niño a mirar el bote y recordar cómo se llaman los mástiles. El barco tiene siete mástiles. 1 es el más bajo. 2 bajo. 3- por debajo del promedio. 4 promedio. 5- por encima del promedio. 6- alto. 7 es el más alto. 2. "El enigma del capitán". El barco está en camino. Ranas: los marineros una vez más desmarcan las cajas, las ordenan y se preparan para colgar en los mástiles. Ganso: el capitán decidió revisar a sus marineros e hizo el mástil. Las ranas hacen preguntas y el capitán responde: - ¿Es este mástil más bajo que alto? - Si. ¿Cinco banderas en este mástil? - no. "¿Es este mástil entre el cuarto y el primero?" - Si. - ¿Es este mástil más bajo que el tercero? - Si. 3. "Hacemos el mástil". El adulto hace una bandera, los niños adivinan. 4. "¿Cuántas banderas hay en cada mástil?". El capitán de ganso da la orden: "Mida la altura del mástil con banderas" y pregunta: "¿Cuántas banderas se colocan en el séptimo mástil?", "¿Cuántas en el mástil más bajo?", "¿Cuántas banderas se colocan en el mástil, que está entre el séptimo y el quinto?" 5. "El viento rompe las banderas". Por ejemplo, cuéntanos que se levantó un fuerte viento en el mar y que las banderas comenzaron a arrancar los mástiles. Primero, arrancó todas las banderas del mismo color (¿qué?) Desde el mástil central. Entonces, todas las banderas verdes se fueron volando (¿de qué mástiles?). ¿Qué banderas quedaron en el bote? 6. "Contando las banderas". El barco en camino por varios días. Durante este tiempo, las banderas se volvieron sucias y feas. Los marineros los quitan, lavan y secan. El capitán le da a las ranas el comando: 6.1. “Cuenta 10 banderas de cualquier color y cuélgalas en tres mástiles para que estén completamente cerradas. ¿Qué tipo de mástiles estarán en altura? Respuestas: (1 + 4 + 5; 2 + 3 + 5; 2 + 1 + 7). 6.2. Cuenta 9, 8, 7, 5, 4, 3 banderas. 7. "Rainbow". Es hora de moverse. El capitán de ganso da la orden: - Adjunte una bandera roja al primer mástil. -Naranja - al segundo mástil. - Amarillo - a la tercera. - Verdes - por el cuarto. - Azul - a la quinta. - Azul - a la sexta. -Púrpura - a la séptima. Los marineros llevan a cabo el mando del capitán. "¡El arco iris ha resultado!" - dice el capitán. Consideramos la disposición de las banderas en diagonal, vertical y horizontal. Cord-animador (Voskobovich) Composición del juego Campo (240x130 mm, madera contrachapada, película en color) con tres filas de agujeros y botones metálicos fijados en ellos. 3 cordones de colores. Esquemas de patrones, números y palabras. La técnica de cuento de hadas "Filimon Kotterfield, el famoso fakir". Lo que se desarrolla es la capacidad de navegar en el plano (fila superior, media, inferior); - la capacidad de bordar varios patrones de acuerdo con el esquema y el dictado gráfico; - dominar la imagen motora de números, letras, componer palabras y escribirlas; - atención, memoria, pensamiento; - imaginación espacial, Habilidades creativas; - habilidades motoras finas de las manos. Cómo jugar Un niño pasa una cuerda a través de un bloque, la envuelve alrededor de un bloque y, por lo tanto, "borda" patrones, números, letras, palabras, varias siluetas de temas de acuerdo con un patrón o dictado verbal. Edad recomendada: 3-7 años. En los juegos con un "animador de cuerdas", el niño desarrolla: 1. Procesos mentales, como el habla, la atención, la memoria. 2. Habilidades motoras finas de las manos, coordinación visual y motora de los movimientos de las manos y los ojos, movimientos precisos de las manos, la capacidad de navegar en un avión, en el espacio (fila superior, media, inferior). 3. Capacidad para bordar varios patrones de acuerdo con el esquema y el dictado gráfico. 4. Preparación para la lectura y escritura. 5. Dominar la imagen motora de números, letras, componer palabras y escribirlas. 6. Creatividad. El encaje se puede enroscar en el botón, doblarlo o retorcerlo. Usando un cordón en el campo de juego se bordan letras y palabras simples. Puede escribir un número y convertirlo fácilmente en otro, sumar y restar, resolver ejemplos. Puedes leer el cuento de hadas "Filimon Cotterfield". "Filimon Cotterfield" es el famoso fakir ". Un rumor pasó por la ciudad de los loros parlantes: el famoso fakir Filimon Cotterfield muestra un nuevo programa. Apareció un póster: "¡Trucos sin precedentes!", "¡Patrones sin precedentes!". En una actuación nocturna al son de la fanfarria, Filimon Cotterfield entra en la arena del circo. Levanta un escudo brillante y agita su bastón. Una serpiente se arrastra lentamente de la canasta. Otra ola: la serpiente se precipita hacia el escudo de la barra y silba. La audiencia se congela. Pero el mago nuevamente agita su vara, y la serpiente se arrastra obedientemente de nuevo a lo largo de un camino recto, gira, uno, el otro. Ofrecemos al niño. ¡Toma el "Cordón del Comandante", esquemas, y deja que tus dedos diestros hagan maravillas! "

Resumen de la lección para niños grupo preparatorio "Capitán Goose y su equipo"

Sinopsis de actividades educativas organizadas en una institución educativa preescolar con niños en un grupo que se prepara para la escuela


La publicación está destinada a trabajar con niños de 6 a 7 años en instituciones preescolares, círculos, centros para el desarrollo de niños en edad preescolar. El resumen utiliza los juegos en desarrollo de V.V. Voskobovich con una orientación matemática. En la parte productiva de la lección, los niños con un maestro crean una muñeca de caña teatral para el juego: cuentos de V.V. Voskobovich. Con el barco Bryzg - Bryzg y sus héroes Gus y Frogs - marineros, usted y sus hijos pueden pasar un viaje fascinante por Rusia, visitar el país del conocimiento y los cuentos de hadas.

Propósito:Creación de condiciones para el desarrollo diverso de niños en instituciones educativas preescolares.
Tareas:
Educativo:
Enseña a crear una muñeca teatral en bastones, usando material natural, textil y plastilina, el personaje del juego "Ship Spray - Spray" V.V. Voskobovich - "La Rana - Marinero";
Familiarizar a los niños con una nueva técnica de modelado en el marco;
Aprenda a navegar en un mapa de esquema primitivo;
Consolidar el conocimiento de los niños en la partitura, el color y el concepto de "bajo-alto".
Desarrollando:
Desarrollar en los niños un principio creativo, pensamiento lógico en los niños;
Desarrollar la habilidad de los niños para navegar en el espacio;
Desarrollar la coordinación de movimientos y habilidades motoras finas de las manos.
Educar
Mantener un estado de ánimo emocional positivo en los niños;
Acostumbrar a los niños al trabajo manual;
Fomentar la actividad de diálogo.
Trabajo preliminar:
Haga un marco: un espacio en blanco (un palo con un terrón de papel pegado);
Corta un cuadrado de tela blanca y píntalo con rayas azules (crayones de cera);
Atornille la tela rayada en las ramitas con bandas de goma (tronco de la rana - marinero);
Juega con el barco "Spray-Spray";
Conversaciones sobre Rusia;
Ver mapas de Rusia.
Materiales:
Marcos - espacios en blanco (25 cm);
Solapas hechas a mano con una impresión "marina" (25x25 cm), atornilladas con bandas elásticas de banco (2 piezas) a 2 ramas;
Papel de aluminio (25x25);
Plastilina de un color (bulto del tamaño del puño de un adulto), plastilina (barras de negro, blanco y rojo);
Ramas finas (20 cm);
Platos, servilletas, cuencos con agua caliente para plastilina;
Mapas de Rusia;
Juego VVVoskobovicha "Barco" Spray-Spray ";
Alfombra;
Personajes del juego: capitán Goose y ranas, marineros.
Enriquecimiento del diccionario: marinero, joven, cubierta, dragado, puerto deportivo, divertido, capital del norte.

Progreso ODD:
En el tablero, en el grupo, hay una alfombra. El bote "Spray-Spray" está unido a la alfombra, las banderas de todos los colores del arco iris están dispersas.
Los niños están parados frente a la alfombra.
El maestro recita un extracto del trabajo de A.S. Pushkin "El cuento del zar Saltan, de su glorioso y poderoso hijo, el príncipe Gvidon Saltanovich y la bella princesa del cisne"

El viento camina sobre el mar
Y el bote conduce;
Corre hacia sí mismo en las olas
En velas elevadas
Más allá de la isla fría
Pasado la ciudad de los grandes:
Pistolas del muelle abrasador
Se ordena al barco que moleste.

Un barco navegó hasta el muelle. Se convirtió en una broma.
Echemos un vistazo al barco Spray-Spray.


- Niños, ¿cuántos mástiles ves en el barco? (7)
- ¿Cuántas banderas caben en el mástil más pequeño? (1)
- ¿Cuántas banderas se pueden colgar en el mástil más grande? (7)
- ¿De qué maneras puedo poner banderas en los mástiles? (horizontal, vertical, diagonal)
- ¿Quién quiere colgar banderas en diagonal? (los niños expresan su deseo, el niño deja la alfombra y coloca las banderas en el bote siguiendo las instrucciones del maestro).
- Es necesario colgar una fila de banderas y en esta fila debe haber 7 banderas. ¿De qué color será esta fila? (púrpura).

El profesor pone en la alfombra los personajes del juego V.V. Voskobovich (Ganso - capitán y Ranas - marineros).


- En el barco hay un ganso, un valiente capitán. Bajo su mando hay valientes marineros.
Los marineros de las ranas y la cubierta se derriban, y el motor se solucionó, se cosieron las velas, se borraron las banderas. Preparándose para nuevos viajes.
El profesor conduce emocionalmente un diálogo con el capitán de ganso. El ganso es expresado por el maestro mismo.

Profesor: ¡Bienvenido, Goose, capitán, para visitarnos!
Ganso: ¡Te deseo buena salud! Nuestro barco necesita más marineros. Hay muy pocos marineros en nuestro equipo, no tienen tiempo para cumplir mis pedidos.
Profesor: Capitán, en nuestro grupo hay muchachos y muchachas muy valientes, probablemente quieran servir en su barco con placer. ¿En serio chicos? (los niños responden)
Ganso: Necesito marineros no solo valientes, sino también inteligentes y hábiles.
Maestra: Nuestros niños son todos inteligentes y hábiles. Ganso - capitán, ¿quieres asegurarte de esto?
Ganso: quiero!
Profesor: Bueno. Todos los niños y marineros pueden navegar en el mapa.
Les pido a todos que se sienten en las mesas.


(en la foto del mapa de Moscú, San Petersburgo, Vorónezh y Crimea)

Cada uno de ustedes tiene un mapa de contorno de Rusia y un conjunto de banderas del juego V.V. Voskobovich "El barco" Spray-Spray ".
1 tarea: Encuentra la ciudad natal de Voronezh en el mapa y cúbrela con una bandera verde.
2 tarea:
- ¿Cuál es la capital de Rusia? (Moscú)
- Rusia es un país enorme y tiene una segunda capital. Como se llama (San Petersburgo).
- La segunda capital de Rusia también se llama la capital del norte. En San Petersburgo siempre hace un poco más de frío que en Moscú y a menudo llueve.
- Cubra Moscú con una bandera roja y San Petersburgo con una bandera amarilla.
- Encuentra la península de Crimea y cúbrela con banderas de color marino.
Crimea es uno de los lugares más cálidos de Rusia. A los rusos les gusta mucho vacacionar en Crimea y nadar en el Mar Negro.
- ¿Qué banderas de colores hay en nuestra península? (azul, azul, morado)
¡Bien hecho! Puedes navegar por el mapa. Por lo tanto, no te pierdas en la inmensidad de nuestra patria.
Ponga a un lado el mapa y acerque los barcos a usted.
3 tarea: "Es necesario determinar la altura de los mástiles"
- Encuentra el mástil más bajo y pon banderas en él. (1 bandera roja)
- Mira todas las banderas a la vez y determina qué color tiene más banderas. (púrpura)
¿En qué mástil los usarás? (al más grande)
4 tarea: Nuestro barco tiene banderas de todos los colores del arcoiris.
- Listar todos los colores del arcoiris. (rojo, naranja, amarillo, verde, cian, azul, violeta)
- Decora el mástil número 2 con banderas ¿De qué color se necesita? (Naranja)
5 tarea: ¿Cuántas banderas se requieren para un mástil de pie después de un mástil con banderas naranjas y de qué color? (tres banderas amarillas)
- ¡bien! Todos los niños hacen frente a las tareas.
Ganso: ¡Niños, serán marineros gloriosos! Llevo a todos a mi barco junto a los jóvenes. Sin embargo, necesito algunas ranas más: marineros.
Profesor: Capitán Gus, nuestros hijos son hábiles artesanos y pueden hacer ranas, marineros con sus propias manos.
"Niños, ¿están de acuerdo en ayudar al capitán?" (los niños responden)


"Sugiero abrir un taller de muñecas".
Por la noche hicimos algunos preparativos para una muñeca de caña:
Arrugó una hoja de papel A-4;


Lo reuní en un com;


Pegaron un trozo de papel a una barra de pegamento;


Se deja secar toda la noche;
Se cortó un cuadrado de tela;


Lo pintaron con crayones de cera y rayas azules;


La aleta estaba doblada en diagonal, luego a la mitad. Cortaron el medio con unas tijeras.


Colocaron la aleta con un triángulo. Para esquinas opuestas, a la izquierda y a la derecha del centro, ramas de caña retorcidas con gomas elásticas.


(El maestro no puede expresar las etapas de preparación).

Niños, observen cuidadosamente cómo hacer un juguete teatral en las cañas:
1. Toma el papel de aluminio y superponlo bola de papel en un palo. Resulta el marco base para la cabeza de la rana.


2. Pegar plastilina sobre la bola de aluminio.


3. Alise la aspereza en la superficie de la cabeza.
4. Enrolle dos globos oculares de igual tamaño del mismo color que la cabeza y conéctelos a la pieza de trabajo.
5. Enrolle dos pequeñas bolas para proteínas oculares, aplánelas y péguelas a las bolas.


6. Hacer bolas de pupilas negras.


7. Contornee la nariz. (dos agujeros apilados)
8. Pegar una tira larga y estrecha: la boca.



9. Enrolle una columna de plastilina.


10. Gire la cabeza de la pieza de trabajo hacia abajo.
11. Coloque en el palo una aleta cuadrada a rayas con ramas de caña atornilladas hacia abajo. Los bastones deben estar a la derecha e izquierda de la cabeza de la rana.
12. Sujete la tela con una columna de plastilina, envolviéndola alrededor del soporte del palo.


13. Voltee la nave boca abajo.


14. Intenta jugar con una muñeca. (gire la cabeza de la muñeca, mueva las asas)


-Ahora proceder a la producción de juguetes teatrales - Ranas en las cañas.
Si los niños tienen dificultades mientras trabajan en una muñeca, el maestro debe recibir instrucciones y ayuda. Al crear, los niños deben tener confianza en sus habilidades y destrezas. Mantener un buen humor en los alumnos. Asegúrese de que todos los niños completen la tarea.

Entonces los nuevos marineros están listos para servir en el barco.
Sin embargo, nuestro barco aún no está listo para navegar; no hay suficientes banderas en los mástiles. Pero, el capitán Gus no está triste, ahora tiene suficientes marineros para todo el trabajo en el barco.
Ganso: marineros! Escucha a mi equipo! ¡Pon las banderas restantes en el mástil! Prepárate para nadar.
Después de que los niños llenen los mástiles con banderas, invite a todos los marineros y a los jóvenes a la cubierta para el baile de despedida. Sonidos fervientes de música (a elección del maestro), los niños bailan libremente con muñecas.
Los niños, después de un pequeño baile, comienzan un juego con muñecos de caña, se comunican entre ellos.
El Capitán Gus nombra marineros de servicio para trabajos de limpieza.