வயது அடிப்படையில் மோனோகிராஃப்களின் சுருக்கங்கள். உளவியல் - கோப்பு டி. எல்கோனின் விளையாட்டின் உளவியல் (தொகுப்பு).docx. டி.பி. Elkonin விளையாட்டின் உளவியல் விளையாட்டு Elkonin Daniil Borisovich உளவியல்

நம் நாட்டில், குழந்தைகள் விளையாட்டின் உளவியல் கோட்பாடு எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, ஏ.என். லியோன்டிவ் மற்றும் டி.பி. எல்கோனின். இந்த கருத்தின் பல்வேறு அம்சங்களை உள்ளடக்கிய விளையாட்டிற்கு பல வரையறைகள் உள்ளன. எனவே அவற்றுள் ஒன்று டி.பி. எல்கோனின் "விளையாட்டின் உளவியல்" என்ற தனது படைப்பில்: "விளையாட்டு என்பது நேரடியான பயன்பாட்டுச் செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மக்களிடையே சமூக உறவுகளை மீண்டும் உருவாக்கும் ஒரு செயலாகும்." எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன் இந்த விளையாட்டு "சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்திற்கு தனிநபரின் ஒரு குறிப்பிட்ட அணுகுமுறையின் வெளிப்பாடு" என்று எழுதுகிறார். அதன் நோக்கங்கள் "... கொடுக்கப்பட்ட செயல் பொதுவாக ஒரு நடைமுறை விளையாட்டு அல்லாத திட்டத்தில் அளிக்கும் பொருள் விளைவாக இல்லை, ஆனால் அதன் முடிவைப் பொருட்படுத்தாமல் செயல்பாட்டில் அல்ல, ஆனால் குழந்தைக்கு குறிப்பிடத்தக்க பல்வேறு அனுபவங்களில். , பொதுவாக வீரருக்கு, யதார்த்தத்தின் அம்சங்கள்."

"விளையாட்டு என்பது யதார்த்தத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதன் மூலம், அதை மாதிரியாக்குவதன் மூலம் மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான ஒரு சிறப்பு வடிவமாகும்" என்று L.F இன் கருத்தை வரையறுக்கிறது. ஒபுகோவா. ஜி.பி. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி விளையாட்டின் பல முக்கிய பண்புகளை வரையறுக்கிறார்:

"விளையாட்டு:

உலகத்துடனான குழந்தையின் சிறப்பு உறவு;

குழந்தையின் சிறப்பு செயல்பாடு, இது அகநிலை செயல்பாடாக மாறுகிறது மற்றும் விரிவடைகிறது;

சமூக ரீதியாக பரிந்துரைக்கப்பட்ட வகை செயல்பாடு (அல்லது உலகத்துடனான உறவு) குழந்தையின் மீது சுமத்தப்பட்டு அவரால் கற்றுக் கொள்ளப்படுகிறது;

பல்வேறு வகையான உள்ளடக்கங்களின் ஒருங்கிணைப்பு மற்றும் குழந்தையின் ஆன்மாவின் வளர்ச்சி ஏற்படும் செயல்பாடுகள்."

விளையாட்டு செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி குழந்தையின் முழு வளர்ச்சியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. மூன்று வயது வரை, விளையாட்டு பொருட்களை கையாளுவதை உள்ளடக்கியது. ஆரம்பகால குழந்தைப் பருவத்தின் முடிவில், குழந்தை உண்மையான பொருட்களை மாற்றியமைக்கும் பொருட்களை விளையாட்டில் பயன்படுத்த முடியும், அவரது விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை தர்க்கரீதியான சங்கிலிகளாக ஒழுங்கமைக்க முடியும், மேலும் அவரது செயல்களை வயது வந்தவரின் செயல்களுடன் ஒப்பிடலாம். ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் - புதிய வகை விளையாட்டுகள் தோன்றுவதற்கு இவை அனைத்தும் ஒரு முன்நிபந்தனை.

குழந்தைப் பருவத்திற்கும் பாலர் வயதுக்கும் இடையிலான எல்லையில் ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கையில் கதை விளையாட்டு எழுகிறது, அவர் முழுமையான உருவங்களில் சிந்திக்கத் தொடங்கும் போது - உண்மையான பொருள்கள், நிகழ்வுகள் மற்றும் செயல்களின் சின்னங்கள். முதலில் அது பெரியவர்களின் செயல்களையும் நடத்தையையும் நகலெடுக்கிறது. இந்த நேரத்தில் பொம்மைகள் பெரியவர்கள் "விளையாட" பொருட்களின் மாதிரிகள். விளையாட்டின் போது, ​​குழந்தை செயல்களின் சதிகளை மீண்டும் உருவாக்குகிறது. உதாரணமாக, ஒரு மருத்துவரின் பாத்திரத்தில் கவனம் செலுத்துவதில்லை, ஆனால் ஒரு மருத்துவரின் செயல்களைப் பின்பற்றும் செயல்களில் கவனம் செலுத்துகிறது. குழந்தை இன்னும் விதிகளுக்கு உணர்திறன் இல்லை.

சராசரி முன் பள்ளி வயதுஸ்டோரி கேம் ரோல்-பிளேமிங் கேமால் மாற்றப்படுகிறது. இது 6-7 வயது வரை ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது. ஒரு குழந்தைக்கு அத்தகைய விளையாட்டில் மிக முக்கியமான விஷயம், சதி பின்னணியில் மறைந்துவிடும். விளையாட்டின் முக்கிய அம்சம் பாத்திரங்களை பிரிக்க வேண்டும். விளையாட்டில், பெரியவர்களின் வாழ்க்கையில் அவருக்கு அணுக முடியாததை அனுபவிக்க அவருக்கு வாய்ப்பு உள்ளது.

ரோல்-பிளேமிங் என்பது பாத்திரங்கள், செயல்கள், விளையாட்டு பொருள்கள் மற்றும் மாற்றீடுகள் மூலம் சமூக உறவுகளை வலியுறுத்துகிறது மற்றும் மாதிரியாக மாற்றுகிறது. படி டி.பி. எல்கோனின், ரோல்-பிளேமிங் கேம் சமூகத்தின் ஒரு சிறப்பு நிறுவனமாக சமூகத்தின் வரலாற்று வளர்ச்சியின் ஒரு குறிப்பிட்ட கட்டத்தில் எழுகிறது, இது குழந்தையை சமூக மற்றும் சமூக அமைப்பில் செல்ல அனுமதிக்கிறது. ஒருவருக்கொருவர் இடையே இருக்கும் உறவுகள், இலக்குகள், நோக்கங்கள், அர்த்தங்கள் மற்றும் நோக்கங்களை முன்னிலைப்படுத்தவும் மனித செயல்பாடு. "ரோல் ப்ளே என்பது வயது வந்தவர்களின் உலகில் இருக்கும் சமூக உறவுகளை மையமாகக் கொண்ட ஒரு செயலாகும்... வரையறுக்கிறது... சிறந்த வடிவம் - வயது வந்தவர் மற்றும் மக்களிடையே மிகவும் பொதுவான உறவுகள்."

டி.பி. எல்கோனின் எழுதுகிறார், “... ரோல்-பிளேமிங் கேமின் விரிவாக்கப்பட்ட, வளர்ந்த வடிவத்தின் உள்ளடக்கம் ஒரு பொருள் மற்றும் அதன் பயன்பாடு மற்றும் ஒரு நபரின் மாற்றம் அல்ல, ஆனால் பொருள்களுடன் செயல்களின் மூலம் மக்களுக்கு இடையிலான உறவுகள்; ஒரு நபர் ஒரு பொருள் அல்ல, ஆனால் ஒரு நபர் ஒரு நபர்.

வயது வந்தவுடன் விளையாடும் போது, ​​குழந்தை தனது உண்மையான வயதை நினைவில் கொள்வதை நிறுத்தாது. குழந்தையின் மனதில், பெரியவர்களிடையே உள்ள உறவுகளின் அமைப்பில் அவரது உண்மையான வரையறுக்கப்பட்ட இடத்தின் படம் உருவாகிறது. இவ்வாறு, விளையாட்டில் ஒரு புதிய நோக்கம் படிப்படியாக உருவாகிறது - வயது வந்தவராகி உண்மையில் அதன் செயல்பாடுகளைச் செய்ய. பாலர் வயதின் முடிவில், பள்ளிக்குச் சென்று சமூக முக்கியத்துவம் வாய்ந்த, அங்கீகரிக்கப்பட்ட செயல்பாட்டைச் செய்வதற்கான விருப்பத்தில் இது பொதிந்துள்ளது. முன்னணி செயல்பாடு படிப்படியாக விளையாட்டிலிருந்து கற்றலுக்கு மாறுகிறது.

ஆனால் குழந்தை வெறுமனே விளையாட மறுக்கிறது என்று இது அர்த்தப்படுத்துகிறதா? ஒரு முன்னணி நடவடிக்கையாக நின்றுவிட்டதால், ஆரம்பப் பள்ளி மற்றும் இளமைப் பருவத்தின் சிறப்பியல்புகளாக விளையாட்டு உள்ளது. குழந்தைகள் இன்னும் நிறைய நேரம் விளையாடுகிறார்கள். இது ஒத்துழைப்பு மற்றும் போட்டி உணர்வுகளை உருவாக்குகிறது, மேலும் நீதி மற்றும் அநீதி, தப்பெண்ணம், சமத்துவம், தலைமைத்துவம், சமர்ப்பணம், பக்தி மற்றும் துரோகம் போன்ற கருத்துக்கள் தனிப்பட்ட அர்த்தத்தைப் பெறுகின்றன.

ஒரு. பின்வரும் சட்டத்தின்படி விளையாட்டின் வளர்ச்சி நிகழ்கிறது என்று லியோன்டிவ் காட்டினார்: ஒரு திறந்த பாத்திரம் கொண்ட ஒரு விளையாட்டு, ஒரு திறந்த கற்பனை சூழ்நிலை மற்றும் ஒரு மறைக்கப்பட்ட விதி (பாலர் ரோல்-பிளேமிங் கேம்) ஒரு திறந்த விதியுடன் ஒரு விளையாட்டாக மாறும், ஆனால் ஒரு மறைக்கப்பட்ட பாத்திரம் மற்றும் ஒரு கற்பனையான சூழ்நிலை (வெளிப்புற விளையாட்டுகள், விளையாட்டு விளையாட்டுகள்) . அதே நேரத்தில், பாத்திரத்தை முழுமையாக நிராகரிப்பது இல்லை.

விளையாட்டு ஒரு சமூக அர்த்தத்தைப் பெறுகிறது: குழந்தைகள் ரகசிய சங்கங்கள், கிளப்புகள், ரகசிய அட்டைகள், குறியீடுகள், கடவுச்சொற்கள் மற்றும் சிறப்பு சடங்குகளை கண்டுபிடிப்பார்கள். குழந்தைகள் சமுதாயத்தின் பாத்திரங்கள் மற்றும் விதிகள் வயதுவந்த சமுதாயத்தில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட விதிகளை மாஸ்டர் செய்வதை சாத்தியமாக்குகின்றன. 6 முதல் 11 வயது வரை உள்ள நண்பர்களுடன் விளையாடுவது அதிக நேரம் எடுக்கும்.

டீனேஜர்கள் வயதாகும்போது, ​​​​அவர்கள் “சகாக்களுடன் தொடர்புகொள்வதில்” அதிக நேரத்தை செலவிடுகிறார்கள். படிப்படியாக, பெரும்பாலான விளையாட்டுகள் பின்னணியில் மங்கிவிடும். இருப்பினும், மக்களுக்கிடையேயான உறவுகளின் புதிய வடிவங்களில் தேர்ச்சி பெற வேண்டிய அவசியம், வித்தியாசமாக முயற்சி செய்ய வேண்டும் சமூக பாத்திரங்கள், மற்றவர்களிடமிருந்து அங்கீகாரம் தேடுங்கள். அவரது கட்டுரையில் "ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் வளர்ச்சிக்கான சாத்தியங்கள்" வி.வி. ஒரு இளைஞனின் அறிவுத் துறையின் விரிவாக்கம், சிந்தனையின் வளர்ச்சி மற்றும் மிகவும் சுதந்திரமான சமூகக் குழுக்களில் நுழைதல் ஆகியவை யதார்த்தத்தை உருவகப்படுத்தும் விளையாட்டுகளின் சிக்கலான தன்மை மற்றும் ஆழத்திற்கான தேவைகளை அதிகரிக்கின்றன என்று Moskvichev அனுமானிக்கிறார். இருப்பினும், சொந்தமாக, குழந்தை இனி அவரை திருப்திப்படுத்தும் மாதிரியை உருவாக்க முடியாது. பின்னர் விளையாட்டுக் கோளத்திலிருந்து அது கட்டற்ற கற்பனைக் கோளத்திற்கு மாற்றப்படுகிறது.

"ஏன், இந்த விஷயத்தில், குழந்தை தனது புதிய ஆர்வங்களுக்கு ஒத்த ஒரு மாதிரியை ஒழுங்கமைக்க உதவக்கூடாது, அவரிடமிருந்து நிறுவன பக்கத்தை அகற்றி, பாத்திரத்தில் சுதந்திரமாக செயல்படுவதற்கான வாய்ப்பை விட்டுவிடுகிறதா?" .

ஃபெடரல் ஏஜென்சிரஷ்ய கூட்டமைப்பில் கல்வி பற்றி

உயர் நிபுணத்துவ கல்வியின் மாநில கல்வி நிறுவனம் பொமரேனியன் மாநில பல்கலைக்கழகம்

லோமோனோசோவ் பெயரிடப்பட்டது

வேலை

ஒழுக்கம்: வளர்ச்சி உளவியல்.

மோனோகிராஃப்டின் சுருக்கம் டி.பி. எல்கோனினா

"விளையாட்டின் உளவியல்"

நிகழ்த்தப்பட்டது:

21 குழுக்களின் 2ஆம் ஆண்டு மாணவர்கள்

உளவியல் பீடம்

எர்மோலினா யூலியா

சரிபார்க்கப்பட்டது:

போஸ்ட்னிகோவா எம்.ஐ.

ஆர்க்காங்கெல்ஸ்க், 2010

பாடம் 1: ஆய்வின் பொருள் கேமிங் செயல்பாட்டின் விரிவாக்கப்பட்ட வடிவமாகும்

பின்வரும் விஞ்ஞானிகள் "விளையாட்டு" என்ற கருத்தை வரையறுக்கும் சிக்கலைக் கையாண்டனர்:

இ.ஏ. போக்ரோவ்ஸ்கி, எஃப். பைடெண்டிஜ்க், டபிள்யூ.எம். Gelasser, F. ஷில்லர், G. Spencer, W. Wundt.

அவர்கள் அனைவரும் இந்த கருத்துக்கு வெவ்வேறு வரையறைகளை வழங்கினர்.

↑ டி.பி. எல்கோனின்:

ஒரு விளையாட்டு

ஆய்வுப் பொருள்:


  • பங்கு வகிக்கும் தன்மை மற்றும் சாராம்சம்

  • கேமிங் செயல்பாட்டின் விரிவாக்கப்பட்ட வடிவத்தின் மன அமைப்பு

  • விளையாட்டின் தோற்றம்

  • பைலோ- மற்றும் ஆன்டோஜெனீசிஸில் விளையாட்டின் வளர்ச்சி

  • குழந்தையின் வாழ்க்கையில் விளையாட்டின் முக்கியத்துவம்
விளையாட்டு உள்ளடக்கம்:

  • பொருள்களுடனான செயல்களின் மூலம் மக்களுக்கு இடையிலான உறவுகள்

  • பெரியவர்கள் மற்றும் அவர்களின் வேலை செய்யும் சமூக வாழ்க்கைக்கு இடையேயான செயல்பாடு மற்றும் உறவுகளின் மையப் பண்புக் கணமாக இது குழந்தையால் இனப்பெருக்கம் செய்யப்படுகிறது.
^ வளர்ந்த நாடக வடிவத்தின் அலகு:

வளர்ச்சியடைந்த நாடக வடிவத்தின் முக்கிய, மேலும் அழியாத அலகைக் குறிக்கும் பங்கு மற்றும் அதனுடன் இயல்பாக இணைக்கப்பட்ட செயல்பாடு ஆகும்.

அத்தியாயம் 2: ரோல்-பிளேயிங் கேமின் வரலாற்று தோற்றம்

விளையாட்டின் தோற்றம் என்ன?

↑ ஈ.ஏ. ஆர்கின்:சமூகத்தின் வரலாற்று வளர்ச்சியின் போது பொம்மைகள் மாறாமல் உள்ளன

இ.ஏ. Arkin பின்வரும் "அசல்" பொம்மைகளை அடையாளம் காட்டுகிறது:


  • ஒலி பொம்மைகள் (ராட்செட்ஸ், ராட்டில்ஸ் போன்றவை)

  • மோட்டார் பொம்மைகள் (மேல், பந்து போன்றவை)

  • ஆயுதங்கள் (வில், அம்புகள் போன்றவை)

  • உருவ பொம்மைகள் (படங்கள், பொம்மைகள் போன்றவை)

  • பல்வேறு வடிவங்கள் செய்யப்பட்ட கயிறு
அனைத்து "அசல்" பொம்மைகளும் சமூக வளர்ச்சியின் சில கட்டங்களில் எழுந்தன, மேலும் அவற்றின் தோற்றம் கருவிகளின் கண்டுபிடிப்பால் முந்தியது.

ஆனாலும்:ஒரு பொம்மையின் வரலாற்றை அதன் உரிமையாளரின் வரலாற்றிலிருந்து, சமூகத்தில் குழந்தையின் இடத்தின் வரலாற்றிலிருந்து தனிமைப்படுத்துவது சாத்தியமில்லை.

E.A இன் வரலாற்றுக்கு எதிரான, தவறான முடிவுகள். அர்கினா

^ வரலாற்று வளர்ச்சியின் போது ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் எவ்வாறு வெளிப்பட்டன?

வளர்ச்சியின் ஆரம்ப கட்டங்களில் சமூகத்தில் குழந்தையின் நிலை, முதலில், பெரியவர்களின் உற்பத்தி உழைப்பில் குழந்தைகளை முன்கூட்டியே சேர்ப்பதன் மூலம் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.

முந்தைய சமூகம் வளர்ச்சியின் கட்டத்தில் உள்ளது, முந்தைய குழந்தைகள் பெரியவர்களின் உற்பத்தி உழைப்பில் சேர்க்கப்பட்டு சுயாதீன உற்பத்தியாளர்களாக மாறுகிறார்கள்.

ஒப்பீட்டளவில் குறைந்த வளர்ச்சி நிலையில் உள்ள சமுதாயத்தில் வாழும் குழந்தைகளுக்கு ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் இல்லை!

சமுதாயத்தின் வளர்ச்சியின் உயர் நிலைக்கு மாறுவதன் மூலம், பெரியவர்களின் உற்பத்தி நடவடிக்கைகளில் குழந்தை பெருகிய முறையில் ஈடுபடுகிறது, இதனால் குழந்தை பருவ காலம் அதிகரிக்கிறது.

அத்தியாயம் 3: விளையாட்டு கோட்பாடுகள்


  1. பொதுவான விளையாட்டு கோட்பாடுகள்: கே. க்ரூஸ் மற்றும் எஃப். புய்டென்டிஜ்க்
கே. க்ரூஸின் "உடற்பயிற்சிக் கோட்பாட்டின்" முக்கிய யோசனைகள்:

  1. ஒவ்வொரு உயிரினமும் அதன் நடத்தைக்கு நோக்கத்தைத் தரும் முன்கணிப்புகளைப் பெற்றுள்ளது.

  2. உயர்ந்த விலங்குகளில், குறிப்பாக மனிதர்களில், இயற்கையான எதிர்வினைகள் வாழ்க்கைப் பணிகளைச் செய்ய போதுமானதாக இல்லை.

  3. ஒவ்வொரு உயிரினத்திற்கும் அதன் வாழ்க்கையில் குழந்தைப் பருவம் உள்ளது.

  4. வாழ்க்கைக்குத் தேவையான உபகரணங்களைப் பெறுவதற்கு குழந்தைப் பருவம் அவசியம். உயிரினம் மற்றும் அதன் எதிர்கால வாழ்க்கை மிகவும் சிக்கலானது, குழந்தை பருவத்தின் காலம் நீண்டது.

  5. ஒரு தனிநபர், தனது சொந்த உள் நோக்கங்களுக்காக மற்றும் வெளிப்புற இலக்குகள் இல்லாமல், அவரது விருப்பங்களை வெளிப்படுத்துகிறார், வலுப்படுத்துகிறார் மற்றும் வளர்க்கிறார், அங்கு நாம் விளையாட்டின் மிகவும் அசல் நிகழ்வுகளைக் கையாளுகிறோம்.

நாம் விளையாடுவது நாம் குழந்தைகளாக இருப்பதால் அல்ல, ஆனால் இந்த வழியில் நாம் வாழ்க்கைக்குத் தேவையான தழுவல்களைப் பெறுகிறோம்.

F. Buytendijk:


  • எப்பொழுதும் ஏதாவது ஒரு விளையாட்டு இருக்கும் (ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு குறிப்பான செயல்பாடு)
விலங்குகளின் மோட்டார் விளையாட்டுகள் (க்ரூஸ்) விளையாட்டுகள் அல்ல.

  • விளையாட்டு உள்ளுணர்வுகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது அல்ல, ஆனால் பொதுவான இயக்கிகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது

  • அவர்கள் வீரர்களுடன் "விளையாட" அந்த பொருட்களுடன் மட்டுமே விளையாடுகிறார்கள்

கே. க்ரூஸின் கோட்பாட்டின் விமர்சனம்

^ பைலோ- மற்றும் ஆன்டோஜெனீசிஸில் வளர்ச்சி:

நோக்குநிலை செயல்பாடு ஆராய்ச்சி நடவடிக்கை விளையாட்டு


  1. வெளிநாட்டு கருத்துக்களில் குழந்தைகளின் விளையாட்டைப் படிப்பதில் உள்ள கோட்பாடுகள் மற்றும் சிக்கல்கள்
ஜே. செல்லி: ரோல்-பிளேமிங் கேம் அம்சங்கள்

ஒரு குழந்தை மூலம் மாற்றம் ஆழமான உறிஞ்சுதல்

புனைகதைகளை உருவாக்கி அதில் வாழ்வதன் மூலம் உங்களையும் சுற்றியுள்ள பொருட்களையும்

வி. ஸ்டெர்ன்:ஒரு குழந்தை, ஒரு கற்பனை உலகத்திற்கு நகர்கிறது, அதில் வாழ்கிறது, நிஜ உலகில் அவர் சந்திக்கும் தடைகளிலிருந்து "தப்பிக்க" முயற்சிக்கிறது. இன்னும் அவற்றைக் கடக்க முடியவில்லை.

எஸ். பிராய்ட்:


  • அனைத்து உயிரினங்களின் இருப்புக்கான அடிப்படையானது முக்கிய இயக்கிகளின் உயிரியல் முன்னறிவிப்பு ஆகும்:

  • மரண உந்துதல், "சுய இனப்பெருக்கம்" போக்கு

  • வாழ்க்கையின் மீதான ஈர்ப்பு, சுய பாதுகாப்பிற்கான போக்கு, சுய உறுதிப்பாடு

  • சமூகமும் மனிதனும் எதிரிகள்
இசட். பிராய்டின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம்:

  • ஒரு திட்ட கண்டறியும் நுட்பமாக (விளையாட்டு ஒடுக்கப்பட்ட ஆசைகளை பிரதிநிதித்துவம் செய்வதால்)

  • ஒரு சிகிச்சை முகவராக
^ கே. லெவின் மற்றும் எஸ். ஸ்லியோஸ்பெர்க்:

தனிநபரின் வாழ்க்கை இடம்

வெவ்வேறு சர்ரியல் அடுக்குகளின் அடுக்குகள்

யதார்த்தத்தின் அளவுகள் (கற்பனை மற்றும் கனவுகளின் உலகம்)

மாற்றம் நடைபெறுகிறது

மாற்று மூலம்

ஜே. பியாஜெட்:குறியீட்டு விளையாட்டின் படிப்பில் மிகுந்த கவனம் செலுத்துகிறது. ஒரு சின்னத்தின் தோற்றம் (ஒரு பொருளைப் பயன்படுத்துவதற்குப் பதிலாக மற்றொரு பொருளைப் பின்பற்றுதல் மற்றும் பயன்படுத்துதல்) குழந்தையின் கூட்டுச் செயல்பாட்டில் பிறக்கிறது.

பெரியவர்கள். பியாஜெட் தனது சொந்த உடலுடன் வாழ்க்கையின் முதல் மாதங்களில் செயல்படும் விளையாட்டுகள் என்று அழைக்கப்படுவதைத் தவிர்க்கிறது.

விளைவாக:


  • எல்லா கோட்பாடுகளிலும், குழந்தை அவர் வாழும் சமூகத்திலிருந்து தனிமைப்படுத்தப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது

  • ஒரு குழந்தைக்கும் வயது வந்தவருக்கும் இடையிலான உறவு மன வளர்ச்சியுடன் நேரடி தொடர்பு இல்லை, இது தவறானது

  • ஒரு மாதிரி மூலம் மட்டுமே ஒரு பொருளுடன் செயல்படும் முறையை குழந்தை மாஸ்டர் செய்ய முடியும் என்பது கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை

  1. ^ உள்நாட்டு அணுகுமுறைகள்
கே.டி. உஷின்ஸ்கி:விளையாட்டு சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி கற்பனையின் வேலையுடன் தொடர்புடையது. உஷின்ஸ்கி தனது சொந்த விளையாட்டின் கருத்தை வழங்கவில்லை, ஆனால் குழந்தையின் ஆன்மாவின் வளர்ச்சியில் அதன் முக்கியத்துவத்தை சுட்டிக்காட்டுகிறார்.

^ எம்.யா. பசோவ்:"விளையாட்டு செயல்முறையின் அசல் தன்மை, அது எழும் சூழலுடன் தனிநபரின் உறவின் தனித்தன்மையை அடிப்படையாகக் கொண்டது"

பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி:

செயல்பாடுகள் "விளையாடு" என்று புரிந்து கொள்ளப்படுகின்றன

எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி: பாலர் வயதில் விளையாட்டு என்பது முன்னணி வகை நடவடிக்கையாகும்






  • விளையாட்டு வளர்ச்சியின் ஆதாரம்
படி டி.பி. எல்கோனினா, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி விளையாட்டின் உளவியல் தன்மையை வெளிப்படுத்துவதற்கு மிக அருகில் வந்தார்.

அத்தியாயம் 4: ஆன்டோஜெனீசிஸில் விளையாட்டின் தோற்றம்

விளையாட்டின் வளர்ச்சி குழந்தையின் முழு வளர்ச்சியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. ஆண்டின் முதல் பாதியில், குழந்தையின் உணர்ச்சி அமைப்புகள் உருவாகின்றன. மோட்டார் அமைப்புகள் உருவாகத் தொடங்கும் போது, ​​குழந்தையின் இயக்கங்கள் குழப்பமானவை, உணர்ச்சி அமைப்புகள் ஏற்கனவே ஒப்பீட்டளவில் கட்டுப்படுத்தப்படுகின்றன.

பெரும் முக்கியத்துவம்புரிந்துகொள்ளும் செயலின் உருவாக்கம் விளையாட்டின் தோற்றத்தில் ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, இதன் போது காட்சி உணர்வுக்கும் இயக்கத்திற்கும் இடையிலான தொடர்பு உடனடியாக நிறுவப்படுகிறது. இது பின்னர் பொருட்களைக் கையாளும் குழந்தையின் திறனுக்கு வழிவகுக்கும்.

F. I. ஃப்ராட்கினா:

சிறுவயதிலேயே விளையாட்டு நடவடிக்கையின் கட்டமைப்பின் வளர்ச்சி என்பது ஒரு பொருளால் தனித்துவமாக நிர்ணயிக்கப்பட்ட ஒரு செயலிலிருந்து, ஒரு பொருளின் பல்வேறு பயன்பாட்டின் மூலம், நிஜ வாழ்க்கை மனித செயல்களின் தர்க்கத்தை பிரதிபலிக்கும் தர்க்கத்தால் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட செயல்களுக்கு மாறுவதாக புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது.

^ ரோல்-பிளேமிங் கேமிற்கு மாறுவதற்கான முன்நிபந்தனைகள்:


  • விளையாட்டு உண்மையான பொருட்களை மாற்றும் பொருட்களை உள்ளடக்கியது, அவை அவற்றின் விளையாட்டு மதிப்பிற்கு ஏற்ப பெயரிடப்படுகின்றன

  • செயல்களின் அமைப்பு மிகவும் சிக்கலானதாகிறது, வாழ்க்கைச் செயல்களின் தர்க்கத்தை பிரதிபலிக்கும் சங்கிலியின் தன்மையைப் பெறுகிறது.

  • செயல்களின் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் பொருள்களிலிருந்து அவற்றின் பிரிப்பு உள்ளது

  • ஒருவரின் செயல்களை பெரியவர்களின் செயல்களுடன் ஒப்பிடுவதும், இதற்கு இணங்க, வயது வந்தவரின் பெயரால் தன்னை அழைப்பதும் உள்ளது.

  • வயது வந்தோரிடமிருந்து விடுதலை ஏற்படுகிறது, இதில் வயது வந்தவர் ஒரு மாதிரியாக செயல்படுகிறார்

  • சுதந்திரமாக செயல்படும் போக்கு உள்ளது, ஆனால் வயது வந்தவரின் முன்மாதிரியைப் பின்பற்றுகிறது

அத்தியாயம் 5: பாலர் வயதில் விளையாட்டின் வளர்ச்சி

விளையாட்டு வளர்ச்சியின் பொதுவான பண்புகள்:


  • குறைந்த மக்கள்தொகை கொண்ட குழுக்களில் இருந்து நெரிசலான குழுக்களுக்கு மாற்றம் உள்ளது

  • நிலையற்ற குழுக்களில் இருந்து மேலும் நிலையான குழுக்களுக்கு மாறுதல்

  • கதையில்லாத விளையாட்டுகளிலிருந்து கதை அடிப்படையிலான விளையாட்டுகளுக்கு மாறுதல்

  • தொடர்பற்ற எபிசோடுகள் முதல் முறையாக விரியும் சதி வரை

  • தனிப்பட்ட வாழ்க்கை மற்றும் உடனடி சூழலின் பிரதிபலிப்பு முதல் பொது வாழ்க்கையில் நிகழ்வுகள் வரை

  • இளையவர்களுடன் ஒப்பிடும்போது வயதானவர்களிடையே மோதல்களில் மாற்றம் உள்ளது

  • ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனது சொந்த வழியில் விளையாடும் ஒரு விளையாட்டிலிருந்து, குழந்தைகளின் செயல்கள் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டு, அவர்கள் எடுக்கும் பாத்திரங்களின் அடிப்படையில் குழந்தைகளின் தொடர்பு ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டுக்கு மாறுதல்.

  • விளையாட்டின் தூண்டுதலின் தன்மையில் மாற்றம், இது இளம் வயதில் பொம்மைகளின் செல்வாக்கின் கீழ் எழுகிறது, மற்றும் வயதான காலத்தில் - ஒரு பாத்திரத்தின் செல்வாக்கின் கீழ், இது முதலில் பொதுவான இயல்புடையது, பின்னர் பெருகிய முறையில் வழங்கப்படுகிறது தனிப்பட்ட பண்புகள் மற்றும் வகைப்படுத்தப்பட்டது
^ முதன்மை பாலர் வயது குழந்தைகளின் விளையாட்டில் 2 ஊக்கமளிக்கும் திட்டங்கள்:

  1. குழந்தைக்கு வழங்கப்படும் பொம்மைகளுடன் செயல்பட நேரடி ஊக்கம்

  2. பொருள்களுடன் செய்யப்படும் செயல்களுக்கான பின்னணியை உருவாக்கும் ஒரு நோக்கம் (குழந்தைக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தை எடுத்துக்கொள்வது, இது பொம்மைகளின் தேர்வை தீர்மானிக்கிறது)
விளையாட்டில் பங்கு எவ்வாறு உருவாகிறது?

  • விளையாட்டின் மையப் பகுதி குழந்தையால் எடுக்கப்பட்ட பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுவதாகும் (இது விளையாட்டின் முக்கிய நோக்கம்)

  • வளர்ச்சியின் வளர்ச்சியுடன், குழந்தையின் பங்கு பற்றிய விழிப்புணர்வு மாறுகிறது: ஆரம்பகால பாலர் வயதின் முதல் காலகட்டத்தில், குழந்தை இன்னும் தன்னை முழுமையாக அடையாளம் காணவில்லை. இரண்டாவது காலகட்டத்தில், ஒருவரின் பங்கு அல்லது ஒருவரின் தோழர்களின் பங்கை நிறைவேற்றுவதில் ஒரு விமர்சன அணுகுமுறை எழுகிறது.

  • விளையாட்டின் உள் சாராம்சம், ஒருவருக்கொருவர் மக்களின் உறவுகளை துல்லியமாக மீண்டும் உருவாக்குவதாகும்

பரிசோதனையின் போது பெறப்பட்ட முடிவுகளின்படி, டி.பி. எல்கோனின் முன்னிலைப்படுத்தினார் ^ விளையாட்டு வளர்ச்சியின் 4 நிலைகள்:


நிலை

விளையாட்டு அம்சங்கள்

முதலில்

மைய உள்ளடக்கம் பொருள்களுடன் செயல்களைச் செய்கிறது; பாத்திரங்களும் செயல்களின் தன்மையால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன, மேலும் செயல்கள் சலிப்பானவை.

இரண்டாவது

ஒரு குழந்தைக்கு, விளையாட்டு நடவடிக்கை யதார்த்தத்துடன் ஒத்துப்போகிறது என்பது முக்கியம்; பாத்திரங்கள் குழந்தைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன; செயல்பாடுகளின் பிரிவு திட்டமிடப்பட்டுள்ளது; செயல்களின் தர்க்கம் வாழ்க்கையின் வரிசையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது; செயல்களின் எண்ணிக்கை விரிவடைகிறது

மூன்றாவது

விளையாட்டின் முக்கிய உள்ளடக்கம் ஒரு பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுகிறது; அனைத்து செயல்களும் தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட பாத்திரங்களிலிருந்து பின்பற்றப்படுகின்றன; செயல்களின் தர்க்கம் மற்றும் தன்மை எடுக்கப்பட்ட பாத்திரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது; குறிப்பிட்ட பங்கு பேச்சு தோன்றுகிறது; தர்க்க நடவடிக்கையை மீறுவது அனுமதிக்கப்படாது

நான்காவது

முக்கிய உள்ளடக்கம் மற்றவர்களுடனான உறவுகள் தொடர்பான செயல்களைச் செய்வதாகும்; பேச்சு தெளிவாக பங்கு சார்ந்தது; குழந்தை விளையாட்டு முழுவதும் நடத்தையின் ஒரு வரியை தெளிவாகக் காண்கிறது; செயல்கள் தெளிவான வரிசையில் வெளிப்படும்; விதிகள் தெளிவாக கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளன;

விளையாட்டு வளர்ச்சியின் நான்காவது மட்டத்தில், விளையாட்டின் போது குழந்தைகளால் நிறுவப்பட்ட சில விதிகள் தோன்றும். இது சம்பந்தமாக, ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டில் ஒரு விதிக்கு கீழ்ப்படிவதற்கான நிலைகளை கருத்தில் கொள்வது அவசியம்.

  1. விதிகள் எதுவும் இல்லை, ஏனெனில் உண்மையில் இதுவரை எந்த பாத்திரமும் இல்லை. குழந்தைகள் தன்னிச்சையான ஆசைகளால் வழிநடத்தப்படுகிறார்கள்.

  2. விதிகள் இன்னும் வெளிப்படையாகத் தோன்றவில்லை, ஆனால் முரண்பட்ட சந்தர்ப்பங்களில், மனக்கிளர்ச்சி விதி ஆசையைத் தூண்டுகிறது.

  3. விதி தெளிவாக ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, ஆனால் நடத்தை இன்னும் முழுமையாக தீர்மானிக்கப்படவில்லை மற்றும் மற்றொரு கவர்ச்சிகரமான செயலைச் செய்ய ஒரு உடனடி ஆசை எழும்போது மீறப்படுகிறது.

  4. நடத்தை ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பாத்திரங்களால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. விதிகள் அனைத்தையும் வரையறுக்கின்றன.
^ ஒரு விதிக்கு கீழ்ப்படிதலை வளர்ப்பதற்கான பொதுவான பாதை பின்வருமாறு:

அத்தியாயம் 6: விளையாட்டு மற்றும் மன வளர்ச்சி

படி டி.பி. எல்கோனினாவின் கூற்றுப்படி, ஒரு குழந்தையின் மன வளர்ச்சியில் விளையாட்டு செயல்பாடு மிக முக்கிய பங்கு வகிக்கிறது, ஆனால் ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் முக்கியத்துவம் இன்னும் போதுமான அளவு ஆய்வு செய்யப்படவில்லை.


  1. ^ ஊக்கமளிக்கும்-தேவைக் கோளத்தின் விளையாட்டு மற்றும் வளர்ச்சி
விளையாட்டு என்பது குழந்தையின் தேவைக் கோளத்துடன் நெருங்கிய தொடர்புடைய ஒரு செயலாகத் தோன்றுகிறது.

  • மனித செயல்பாட்டின் அர்த்தத்தில் முதன்மை உணர்ச்சி-பயனுள்ள நோக்குநிலை இங்கே நிகழ்கிறது.

  • வயதுவந்த உறவுகளின் அமைப்பில் ஒருவரின் வரையறுக்கப்பட்ட இடம் பற்றிய விழிப்புணர்வு எழுகிறது

  • வயது முதிர்ந்தவராக இருக்க வேண்டிய அவசியம் உள்ளது

  • ஒரு புதிய வடிவ நோக்கங்கள் எழுகின்றன (நோக்கங்கள் பொதுவான நோக்கங்களின் வடிவத்தை எடுக்கத் தொடங்குகின்றன)

  1. "அறிவாற்றல் ஈகோசென்ட்ரிஸத்தை" விளையாடுங்கள் மற்றும் சமாளித்தல்
விளையாட்டு உண்மையான பயிற்சியாக செயல்படுகிறது:

  • ஒரு பாத்திரத்தை ஏற்கும்போது நிலையை மாற்றுதல்

  • பங்குதாரர் வகிக்கும் பாத்திரத்தின் பார்வையில் விளையாடும் கூட்டாளருடனான உறவு

  • பொருள்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட அர்த்தங்களுக்கு ஏற்ப செயல்கள்

  • பொருள்களை நேரடியாகக் கையாளாமல் அவற்றின் அர்த்தங்களின் மீதான பார்வையை ஒருங்கிணைத்தல்
விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில், குழந்தையின் அறிவாற்றல் மற்றும் உணர்ச்சி "ஒழுங்கமைவு" ஏற்படுகிறது

  1. ^ விளையாட்டு மற்றும் மன வளர்ச்சி
ஒரு விளையாட்டில், இதுபோன்ற பொருளின் சேர்க்கைகள் மற்றும் அதன் பண்புகளில் இத்தகைய நோக்குநிலை ஆகியவை எழலாம், இது சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் இந்த பொருளைக் கருவிகளாகப் பயன்படுத்த வழிவகுக்கும். விளையாட்டு அறிவுசார் செயல்பாட்டின் பொதுவான வழிமுறைகளை உருவாக்குகிறது.

முடிவுரை:


  1. ஒரு விளையாட்டு- இது ஒரு செயலாகும், இதில் மக்களிடையே சமூக உறவுகள் நேரடியாக பயனுள்ள செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மீண்டும் உருவாக்கப்படுகின்றன.

  2. விளையாட்டின் சிக்கல் தீர்க்கப்பட்டது : இ.ஏ. போக்ரோவ்ஸ்கி, எஃப். பைடெண்டிஜ்க், டபிள்யூ.எம். Gelasser, F. ஷில்லர், G. Spencer, W. Wundt, E.A. Arkin, F. Buytendijk, K. Groos, V. Stern, J. Piaget மற்றும் பிற விஞ்ஞானிகள் - உளவியலாளர்கள்.

  3. சமுதாயம் வளர்ச்சியின் உயர் நிலைக்கு மாறுவதால், குழந்தை பெரியவர்களின் உற்பத்தி நடவடிக்கைகளில் அதிக அளவில் ஈடுபடுகிறது, இதனால் குழந்தைப் பருவம் அதிகரிக்கிறது. .

  4. எல்.எஸ் படி வைகோட்ஸ்கியின் கூற்றுப்படி, பாலர் வயதில் விளையாட்டு ஒரு முன்னணி வகை செயல்பாடு

  • விளையாட்டின் சாராம்சம் ஆசைகளை நிறைவேற்றுவது, பொதுவான விளைவுகள்

  • விளையாட்டில், குழந்தை பல்வேறு வயதுவந்த பாத்திரங்களை வகிக்கிறது

  • ஒவ்வொரு ஆட்டமும் விதிகளின்படி ஒரு விளையாட்டு

  • விளையாட்டுக்கு குழந்தையிடமிருந்து நடவடிக்கை தேவைப்படுகிறது

  • விளையாட்டு வளர்ச்சியின் ஆதாரம்

  1. டி.பி. எல்கோனின் விளையாட்டு வளர்ச்சியின் 4 நிலைகளை அடையாளம் கண்டுள்ளார், அவை உள்ளடக்கத்தில் வேறுபடுகின்றன, குழந்தைக்கான பாத்திரத்தின் முக்கியத்துவம், விதிகளின் இருப்பு மற்றும் பல பண்புகள்.

  2. ஒரு விதிக்கு கீழ்ப்படிதலை வளர்ப்பதற்கான பொதுவான பாதை பின்வருமாறு:

  3. ஒட்டுமொத்த குழந்தையின் மன வளர்ச்சியில் விளையாட்டு குறிப்பிடத்தக்க தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது. குறிப்பாக உந்துதல்-தேவை கோளம், மன செயல்களின் வளர்ச்சிக்கு. இந்த விளையாட்டு குழந்தைக்கு அறிவாற்றல் மற்றும் உணர்ச்சி ஈகோசென்ட்ரிஸத்தை கடக்க உதவுகிறது.

உயர் நிபுணத்துவ கல்விக்கான ரஷ்ய கூட்டமைப்பின் ஃபெடரல் மாநில கல்வி நிறுவனம் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம்

"உட்மர்ட் மாநில பல்கலைக்கழகம்"

கல்வியியல், உளவியல் மற்றும் சமூக தொழில்நுட்ப நிறுவனம்

ஒழுக்கம் பற்றிய சுருக்கம்

"விளையாட்டு மற்றும் ஆளுமை உளவியல்"

தலைப்பு: "விளையாட்டின் உளவியல்" எல்கோனின் டி.பி.

4 ஆம் ஆண்டு மாணவர் முடித்தார்

ZSSAB-44.03.02-41(K):

கோல்ஸ்னிகோவா ஜி.ஏ.

சரிபார்க்கப்பட்டது: ஃபைசுல்லினா ஜி. யா.

இஷெவ்ஸ்க், 2016

அத்தியாயம் இரண்டு.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் வரலாற்று தோற்றம் பற்றி.

திட்டம்:

1. வேலைக்கும் விளையாட்டுக்கும் உள்ள உறவு

2. அசல் ஒற்றுமை தொழிலாளர் செயல்பாடுமற்றும் கல்வி

3. குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு இடையிலான விளையாட்டுகளின் அடையாளம்

4. பகுப்பாய்வு

1. வேலைக்கும் விளையாட்டுக்கும் உள்ள உறவு.

G.V. பிளெக்கானோவ் மனித சமூகத்தின் வரலாற்றில் விளையாட்டை விடப் பழமையானது என்ற மிக முக்கியமான கருத்தை முன்வைக்கிறார். முதலில், ஒரு உண்மையான போர், அதனால் நல்ல வீரர்கள் இருக்க வேண்டும், பின்னர் விளையாட்டுக்கான போர், தேவையை பூர்த்தி செய்ய. குழந்தைகள் அவர்கள் வாழும் சமூகத்தின் தேவைகளில் செயலில் உள்ள உறுப்பினர்களாக மாற வேண்டும். குழந்தைகளின் விளையாட்டுகள் மற்றும் குழந்தைகளின் பொம்மைகள் அவர்களின் கோட்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கான அடித்தளமாக இருக்க வேண்டும் என்பதை E. A. Arkin உறுதிப்படுத்துகிறார். விளையாட்டு மற்றும் பொம்மைகள் பற்றிய சரியாகக் கட்டமைக்கப்பட்ட அறிவியல் கோட்பாட்டிலிருந்து, ஆரோக்கியமான, வளமான, நிலையான கல்வியியல் நடைமுறை வரலாம். E. A. Arkin விளையாட்டின் வரலாற்று தோற்றம் பற்றி பேசவில்லை, அவர் முக்கியமாக பொம்மைகள் மற்றும் அவற்றின் வரலாற்றில் வாழ்கிறார். E.A. Arkin தொல்பொருள் அகழ்வாராய்ச்சியின் போது பெறப்பட்ட பொம்மைகள் மற்றும் நவீன பொம்மைகள் பற்றி எழுதுகிறார்: "அவர்கள் (தொல்பொருள் ஆராய்ச்சியாளர்கள் - D. E.) சேகரித்து அருங்காட்சியகங்களில் சேமித்து வைத்த சேகரிப்புகளில், நவீன குழந்தைகள் அறையில் அதன் இணை இல்லாத ஒன்று கூட இல்லை." . ஈ.ஏ. ஆர்கின் மக்களின் குழந்தைகளின் பொம்மைகளையும் ஆய்வு செய்து பின்வரும் முடிவுக்கு வருகிறார்: “உண்மையில், உண்மை என்னவென்றால், பல்வேறு ஆதாரங்களில் இருந்து நாங்கள் எங்கள் பொருளை வரைந்திருந்தாலும், படம், வடிவங்கள் மற்றும் விவரங்களில் வேறுபாடுகள் இருந்தபோதிலும், ஒற்றுமையைத் தக்க வைத்துக் கொள்கிறது. மக்களிடையே, பரந்த இடைவெளிகளால் ஒருவருக்கொருவர் பிரிக்கப்பட்ட, பொம்மை அதே மங்காது, நித்திய இளமை, மற்றும் அதன் உள்ளடக்கங்கள், அதன் செயல்பாடுகள் எஸ்கிமோக்கள் மற்றும் பாலினேசியர்கள் மத்தியில், காஃபிர்கள் மற்றும் இந்தியர்கள் மத்தியில், புஷ்மென் மற்றும் போரோலோஸ் மத்தியில் உள்ளது - இந்த உண்மை பொம்மையின் அற்புதமான நிலைத்தன்மையைப் பற்றி பேசுகிறது, எனவே, அது திருப்திப்படுத்தும் தேவை மற்றும் அதை உருவாக்கும் சக்திகள். பொம்மைகளை ஒப்பிடுகையில், ஆசிரியர் குறிப்பிட்ட எதையும் கண்டுபிடிக்கவில்லை. ஈ.ஏ. ஆர்கின் பொம்மைகளின் மாற்றத்திற்கான காரணத்தை "மனிதக் குழந்தை, அவரது பொம்மைகளைப் போலவே, மனித வளர்ச்சியின் பண்புகளின் ஒற்றுமையில் அதன் ஒற்றுமையை வெளிப்படுத்துகிறது" என்ற உண்மையைக் காண்கிறார். பொம்மை குழந்தையின் சில மாறாத இயற்கையான குணாதிசயங்களுடன் ஒத்துப்போகிறது மற்றும் சமூகத்தின் வாழ்க்கை மற்றும் சமூகத்தில் குழந்தையின் வாழ்க்கை ஆகியவற்றுடன் தொடர்பில் இல்லை என்ற முடிவுக்கு இது நம்மை இட்டுச் செல்கிறது. அதன் உள்ளடக்கத்தில் உள்ள விளையாட்டு பெரியவர்களின் வேலைக்கே செல்கிறது என்ற ஜி.வி. எந்த விளையாட்டுக்கும் ஒரு பொம்மை அவசியமான துணை. தற்போது, ​​குழந்தைகளின் விளையாட்டு பெரியவர்களின் வாழ்க்கை, வேலை மற்றும் செயல்பாடுகளுடன் நெருக்கமாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது. ஒரு நவீன பாலர் அறை பொம்மைகளால் நிரப்பப்பட்டுள்ளது: விமானங்கள், கைத்துப்பாக்கிகள், கட்டுமானத்திற்கான பாகங்கள், கார்கள் மற்றும் பல, ஆனால் இந்த பொம்மைகளை ஒரு பழமையான சமுதாயத்தில் கற்பனை செய்ய முடியுமா? ஆர்கின் எல்லா பொம்மைகளையும் பற்றி எழுதவில்லை, ஆனால் அவர் அசல் பொம்மைகளை அழைக்கிறார்: ஒலி (ராட்டில்ஸ்), மோட்டார் (பந்து, பாம்பு, மேல்), ஆயுதங்கள் (வில், அம்புகள், பூமராங்ஸ்), உருவக (விலங்குகளின் படங்கள், பொம்மைகள்) , கயிறு (அதிலிருந்து உருவங்கள் செய்யப்படுகின்றன). அசல் பொம்மைகள் அவற்றின் சொந்த வரலாற்றைக் கொண்டுள்ளன. ஒவ்வொரு "அசல் பொம்மை" சமூகத்தின் வளர்ச்சியின் சில கட்டங்களில் எழுந்தது, இது மனிதனால் தொடர்புடைய கருவிகளைக் கண்டுபிடித்தது. உதாரணமாக, வில் மற்றும் அம்பு நீண்ட காலமாக வேட்டையாடும் கருவிகளாக மறைந்துவிட்டன, அவை துப்பாக்கிகளால் மாற்றப்பட்டுள்ளன.தற்போது, ​​குறைந்த அளவிலான சமூக வளர்ச்சியைக் கொண்ட மக்களிடையே சில பொம்மைகள் கருவிகள், வீட்டுப் பொருட்களுடன் தொடர்பை இழந்து, அவற்றின் அசல் செயல்பாட்டை இழந்துவிட்டன. எடுத்துக்காட்டாக, தூர வடக்கின் மக்களிடையே ஒரு மரத் துண்டைத் தேய்ப்பதன் மூலம் நெருப்பு உற்பத்தி செய்யப்பட்டது, பழமையான வில் சாதனம் கொண்ட சிறிய மரப் பயிற்சிகள் - ஒரு தண்டு கொண்ட ஒரு குச்சியால் செய்யப்பட்டன, அவை ஸ்லெட்களைக் கட்டுவதற்குப் பயன்படுத்தப்பட்டன. தூர வடக்கின் குழந்தைகள் இன்னும் அத்தகைய பொம்மைகளை வைத்திருக்கிறார்கள். தொடர்ச்சியான சுழற்சியைக் கற்றுக்கொள்வது அவசியம்; மாற்றியமைக்கப்பட்ட பயிற்சிகளிலும் பயிற்சி மேற்கொள்ளப்படலாம்: குபரி (விரல்களால் இயக்கம்), buzzers (ஒரு கயிற்றை நீட்டி வெளியிடும் திறன்). இந்த வழியில், குழந்தைகள் ஒரு துரப்பணியுடன் வேலை செய்ய சுழற்சி இயக்கங்களை உருவாக்க தொழில்நுட்ப திறன்களைப் பெற்றனர். கயிறு கொண்ட விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சி செயல்முறை. முடிச்சுகள் கட்டுதல் மற்றும் நெசவு ஆகியவை வயது வந்தோருக்கான வேலையின் கூறுகளாக இருந்தன, இந்த பயிற்சிகள் சமூகத்தின் தேவையால் ஆதரிக்கப்பட்டன, குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் மத்தியில், வலைகளை நெசவு செய்ய. தற்போது, ​​அவை நன்றாக விரல் அசைவுகளை உருவாக்கும் விளையாட்டுகளாக மாறிவிட்டன மற்றும் பெரியவர்களின் வேலை நடவடிக்கைகளுடன் நேரடியாக தொடர்புடையவை அல்ல.

வில் மற்றும் அம்பு போன்ற "ஆதிகால பொம்மைகளில்" மாற்றம் மற்றும் வளர்ச்சியின் செயல்முறை தெரியும். வேட்டையாடும் பழங்குடியினர் மற்றும் குறைந்த அளவிலான வளர்ச்சியைக் கொண்ட மக்களிடையே, வில் மற்றும் அம்புகள் முக்கிய வேட்டையாடும் ஆயுதமாக இருந்தன. சிறிய விலங்குகள் மற்றும் பறவைகளை வில்லால் சுட்டுக் கொன்ற குழந்தை, தனது தந்தையைப் போலவே தன்னை ஒரு வேட்டைக்காரனாக அடையாளம் கண்டுகொண்டது. பெரியவர்கள் அவரை வருங்கால வேட்டைக்காரனாகப் பார்த்தார்கள்.

துப்பாக்கிகளின் வருகையுடன், துப்பாக்கிகளைப் பயன்படுத்தும் போது துல்லியத்தை வளர்ப்பதற்கு வில் குழந்தைகளின் கைகளில் உள்ளது. குழந்தைகள் வில்லையை விளையாட்டுப் பொருளாகப் பயன்படுத்துவது அதிகரித்து வருகிறது. நவீன சமுதாயத்தில் நீங்கள் வில்வித்தையில் ஆர்வமுள்ள குழந்தைகளைக் காணலாம், ஆனால் பழமையான வேட்டைக்காரர்களின் சமூகத்தில் ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கையில் அவர்கள் ஆக்கிரமித்துள்ள அதே இடத்தை நவீன சமுதாயத்தில் அவர்கள் ஆக்கிரமிக்கவில்லை. பொம்மைகள் கருவிகளை விட நீண்ட காலம் வாழ்கின்றன;

2. வேலை மற்றும் கல்வியின் ஆரம்ப ஒற்றுமை.

R. Alt, சமூகத்தின் வளர்ச்சியின் ஆரம்ப கட்டங்களில் குழந்தைகளை வளர்ப்பது பின்வரும் அம்சங்களால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது: முதலாவதாக, அனைத்து குழந்தைகளின் சமமான வளர்ப்பு மற்றும் ஒவ்வொரு குழந்தையின் வளர்ப்பில் அனைத்து உறுப்பினர்களின் பங்கேற்பு; இரண்டாவதாக, கல்வியின் விரிவான தன்மை - ஒவ்வொரு குழந்தையும் பெரியவர்கள் செய்யக்கூடிய அனைத்தையும் செய்ய முடியும், மேலும் அவர் உறுப்பினராக இருக்கும் சமூகத்தின் வாழ்க்கையின் அனைத்து அம்சங்களிலும் பங்கேற்க வேண்டும்; மூன்றாவதாக, வளர்ப்பு காலத்தின் குறுகிய காலம் - சிறு வயதிலேயே குழந்தைகள் வாழ்க்கை முன்வைக்கும் அனைத்து பணிகளையும் அறிந்திருக்கிறார்கள், அவர்கள் ஆரம்பத்தில் பெரியவர்களிடமிருந்து சுயாதீனமாகிறார்கள், அவர்களின் வளர்ச்சி முன்பே முடிவடைகிறது.

சமூகத்தின் அனைத்து உறுப்பினர்களின் முக்கிய பணி, குழந்தைகளை சமூக உற்பத்தி உழைப்பில் பங்கேற்பாளர்களாக மாற்றுவது, அவர்களுக்கு உழைப்பு அனுபவத்தை வழங்குவது மற்றும் அவர்களுக்குக் கிடைக்கும் வயதுவந்த உழைப்பின் வடிவங்களில் படிப்படியாக குழந்தைகளைச் சேர்ப்பது.

பழமையான அலைந்து திரிபவர்கள் உண்ணக்கூடிய பழங்கள் மற்றும் வேர்களைத் தேடி இடம் விட்டு இடம் அலைகின்றனர் என்று V. Voln விவரிக்கிறார். 10 வயதிற்குள், குழந்தைகள் சுதந்திரமான வாழ்க்கை முறையை வழிநடத்துகிறார்கள், பெண்கள் தாயாகிறார்கள், சிறுவர்கள் தந்தையாகிறார்கள். M. Kosven மேலும் பழங்கள் மற்றும் வேர்கள் சேகரிக்கும் Kubu மக்கள், விவரிக்கிறது. குழந்தைகள் 10 வயதிற்குள் சுதந்திரமான வாழ்க்கை முறையை வழிநடத்துகிறார்கள். படிப்படியாக, பெற்றோருக்கு இடையிலான தொடர்பு பலவீனமடைகிறது, மேலும் குழந்தைகள் காட்டில் தனித்தனியாக வாழத் தொடங்குகிறார்கள்.

ஆரம்பகால இனவியல் மற்றும் புவியியல் விளக்கங்கள்ரஷ்ய பயணிகள் இளம் குழந்தைகளுக்கு தொழிலாளர் கடமைகளைச் செய்வதற்கான பயிற்சி மற்றும் பெரியவர்களின் உற்பத்திப் பணிகளில் அவர்களைச் சேர்ப்பதற்கான அறிகுறிகள் உள்ளன: ஜி. நோவிட்ஸ்கி 1715 ஆம் ஆண்டின் ஓஸ்ட்யாக் மக்களை விவரித்தார், எஸ்.பி. க்ராஷெனின்னிகோவ் கம்சட்கா வழியாக பயணம் செய்தார். ஒப் மக்கள் 1771 - 1772. சிறு வயது முதலே சிறு குழந்தைகள் எந்த சிரமத்தையும் தாங்கிக் கொள்ள பழகி விடுவார்கள். மக்கள் கடின உழைப்பைச் சகித்துக்கொள்ள பிறந்தவர்கள், சிறு வயதிலிருந்தே இதை கற்பிக்கிறார்கள், அதனால் தந்தைகள் தங்கள் மகன்களை உதவியாளர்களாகப் பார்க்கிறார்கள். Miklouho-Maclay பாப்புவான்களின் ரஷ்ய ஆய்வாளர். பெற்றோர்கள் தங்கள் குழந்தைகளுக்கு மிகவும் இளமையாக இருக்கும்போது, ​​அவர்களின் வயதுக்கு ஏற்றதாக இல்லாத பெரியவர்களின் அனைத்து கலைகளையும் செயல்பாடுகளையும் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ கற்றுக்கொள்கிறார்கள். குழந்தைகள் மிகவும் குறைவாகவே விளையாடுவார்கள். வயது வந்தோருக்கான உழைப்பில் குழந்தைகளின் ஆரம்பகால பங்கேற்பின் இதே போன்ற அறிகுறிகளை வேறு பல ஆசிரியர்கள் கொண்டுள்ளனர். உழைப்பின் பழமையான வகுப்புவாத அமைப்புடன், வளர்ச்சியின் ஒப்பீட்டளவில் குறைந்த கட்டத்தில், முடிந்தவரை அதில் பங்கேற்பதால், குழந்தைகள் பெரியவர்களின் உற்பத்தி உழைப்பில் ஆரம்பத்தில் ஈடுபடுகின்றனர்.

ஒரு பழமையான சமுதாயத்தில் வாழும் ஒரு குழந்தையின் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள், அவரது ஆரம்பகால சுதந்திரம் மற்றும் குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு இடையே ஒரு கூர்மையான கோடு இல்லாதது இந்த குழந்தைகளின் வாழ்க்கை நிலைமைகளின் இயற்கையான விளைவு, சமூகத்தில் அவர்களின் உண்மையான இடம்.

3. குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு இடையிலான விளையாட்டுகளின் அடையாளம்.

வளர்ச்சியின் இந்த நிலைக்கு நெருக்கமான மக்களின் வாழ்க்கையை விவரித்த இனவியலாளர்கள் மற்றும் பயணிகள், குழந்தைகள் கொஞ்சம் விளையாடுவதைக் குறிப்பிடுகின்றனர், மேலும் அவர்கள் விளையாடினால், அவர்கள் பெரியவர்களைப் போலவே விளையாடுகிறார்கள், மேலும் அவர்களின் விளையாட்டுகள் பங்கு வகிக்காது.

குழந்தைகள் பெரியவர்களின் வாழ்க்கையில் அவர்கள் பின்பற்றக்கூடிய இத்தகைய அத்தியாயங்களைக் காண முடியாது. அவர்கள் மிகவும் அரிதாகவே பெரியவர்களின் காட்சிகளை சித்தரிக்க முடியும்.போலி விளையாட்டுகள் உள்ளன - திருமணத்தின் போது மணமகள் விலை கொடுப்பது அல்லது இறுதிச் சடங்குகளில் புகையிலை விநியோகித்தல், ஆனால் பெரியவர்களின் வேலையைப் பின்பற்றுவது இல்லை, ஆனால் அன்றாட சூழ்நிலைகள் மீண்டும் உருவாக்கப்படும் விளையாட்டுகள் உள்ளன, அவை குழந்தைகளுக்கு இன்னும் கிடைக்கவில்லை.இந்த விளையாட்டுகளில் கற்பனையின் பற்றாக்குறையை ஆசிரியர் சுட்டிக்காட்டுகிறார்.இருப்பினும், குழந்தைகளுக்கு நிறைய இலவச நேரம் இருந்தாலும், பெரியவர்களின் வாழ்க்கையை கவனிக்கும் வாய்ப்பு, செழுமையான தாவரங்கள், இது விளையாட்டுக்கான அனைத்து வகையான பொருட்களையும் வழங்குகிறது, ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கான அனைத்து வாய்ப்புகளும் உள்ளன.அவர்கள் ஒருபோதும் பெரியவர்களின் வாழ்க்கையின் காட்சிகளை நடிக்க மாட்டார்கள், அவர்கள் வெற்றிகரமான வேட்டையிலிருந்து பெரியவர்கள் திரும்புவதையோ அல்லது அவர்களின் சடங்குகளையோ அல்லது அவர்களின் நடனங்களையோ அவர்களின் விளையாட்டுகளில் ஒருபோதும் பின்பற்றுவதில்லை.. ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் இல்லாதது சமூகத்தில் குழந்தைகளின் சிறப்பு நிலைப்பாட்டால் உருவாக்கப்படுகிறது மற்றும் குறைந்த அளவிலான மன வளர்ச்சியைக் குறிக்கவில்லை.

சமூகத்தால் குழந்தைகளுக்கு முன்வைக்கப்பட்ட சுதந்திரத்திற்கான கோரிக்கை பெரியவர்களுடன் கூட்டு வேலையில் அதன் இயல்பான வடிவத்தை நிறைவேற்றியது. முழு சமூகத்துடனும் குழந்தைகளின் நேரடி இணைப்பு, பொது உழைப்பின் செயல்பாட்டில் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, குழந்தைக்கும் சமூகத்திற்கும் இடையிலான வேறு எந்த வகையான தொடர்பையும் விலக்கியது. வளர்ச்சியின் இந்த கட்டத்தில் மற்றும் சமுதாயத்தில் குழந்தையின் அத்தகைய நிலைப்பாட்டுடன், சிறப்பு நிலைமைகளில் பெரியவர்களிடையே உழைப்பு மற்றும் உறவுகளை இனப்பெருக்கம் செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை, பங்கு வகிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை.மீன்பிடித்தல் மற்றும் வேட்டையாடும் முறைகளின் சிக்கலானது, உற்பத்தியின் உயர் வடிவங்களுக்கு மாறுதல் - விவசாயம் மற்றும் கால்நடை வளர்ப்பு, சேகரிப்பு மற்றும் வேட்டை மற்றும் மீன்பிடித்தலின் பழமையான வடிவங்களின் இடப்பெயர்ச்சி ஆகியவற்றுடன் சேர்ந்தது. குழந்தைகள் இன்னும் சமூகத்தில் சமமான உறுப்பினர்களாக உள்ளனர் மற்றும் அவர்களின் வேலையின் சில பகுதிகளில் பெரியவர்களின் நடவடிக்கைகளில் பங்கேற்பவர்கள். குழந்தைகளுக்கு, குறைக்கப்பட்ட கருவிகள் தோன்றும், பெரியவர்களின் உண்மையான செயல்பாட்டின் நிலைமைகளை அணுகும் நிலைமைகளில் குழந்தைகள் பயிற்சி செய்கிறார்கள்,குறிப்பாக குழந்தைகளின் திறன்களுக்கு ஏற்றது, ஆனால் அவர்களுடன் ஒத்ததாக இல்லை. உழைப்பின் கருவிகள், கொடுக்கப்பட்ட சமுதாயத்தில் உழைப்பின் எந்தப் பிரிவு முதன்மையானது என்பதைப் பொறுத்தது. குழந்தைகளுக்கு மிகக் குறைந்த அளவிலேயே கருவிகளைப் பயன்படுத்துவது மிகவும் ஆரம்பமாகிறது, மேலும் பெரியவர்களின் வழிகாட்டுதலின் கீழ் அவர்கள் இந்த கருவிகளைப் பயன்படுத்துவதில் தேர்ச்சி பெறுகிறார்கள். உற்பத்தியின் வளர்ச்சி மற்றும் கருவிகளின் அதிகரித்து வரும் சிக்கலானது பெரியவர்களுடன் மிக முக்கியமான மற்றும் பொறுப்பான பணி நடவடிக்கைகளில் பங்கேற்பதற்கு முன், குழந்தைகள் இந்த கருவிகளில் தேர்ச்சி பெற்று அவற்றை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதைக் கற்றுக் கொள்ள வேண்டும். துப்பாக்கிகள் மாறுகின்றனபடிப்படியாக, குழந்தைகளின் சக்திகளுக்கு ஏற்றவாறு, குறைக்கப்பட்டதிலிருந்து மாற்றப்படுகிறது. உடற்பயிற்சியின் நிலைமைகள் பெருகிய முறையில் உற்பத்தி உழைப்பின் நிலைமைகளை நெருங்கி வருகின்றன. கருவிகளை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது மற்றும் அதே நேரத்தில் பெரியவர்களின் வேலையில் பங்கேற்க தேவையான திறன்களைப் பெறுவதன் மூலம், குழந்தைகள் படிப்படியாக பெரியவர்களின் உற்பத்தி வேலைகளில் சேர்க்கப்படுகிறார்கள். இந்த பயிற்சிகளில் பங்கு வகிக்கும் கூறுகள் இருக்கலாம். எதிர்கால வேட்டையாடுபவர், கால்நடை வளர்ப்பவர், மீனவர் அல்லது விவசாயிகளுக்கு, சமூகம் குழந்தைகளுக்கு கோரிக்கைகளை வைக்கிறது, இது மிகவும் அவசியமான கருவிகள் மற்றும் திறன்களைப் பயன்படுத்துவதில் தேர்ச்சி பெறுவது தொடர்பான பயிற்சிகளின் முழு அமைப்புக்கும் வழிவகுக்கும். இதன் அடிப்படையில்தான் பல்வேறு வகையான போட்டிகளுக்கான மைதானம் உருவாக்கப்படும். பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையிலான இந்த போட்டிகளின் உள்ளடக்கத்தில் எந்த அடிப்படை வேறுபாடும் இல்லை. பல ஆசிரியர்கள் பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையிலான விளையாட்டுகளின் அடையாளத்தை சுட்டிக்காட்டுகின்றனர், அதாவது போட்டிகள் அல்லது விளையாட்டு வெளிப்புற விளையாட்டுகள் விதிகளுடன். உதாரணமாக, ஜி. ஸ்டார்ட்சேவ், சமோய்ட்ஸின் வாழ்க்கையை விவரிக்கிறார், இது போன்ற பொதுவான மற்றும் ஒரே மாதிரியான விளையாட்டுகளின் உதாரணங்களைத் தருகிறார்: "எனக்கு பிடித்த விளையாட்டு பந்தயம். வயது வந்த பெண்களும் ஆண்களும் ஒரு வரிசையில் நிற்கிறார்கள் மற்றும் நியமிக்கப்பட்ட இடத்திற்கு 1 கிலோமீட்டருக்கும் அதிகமான தூரம் ஓட வேண்டும். முதலில் ஓடுபவர் வெற்றியாளராக கருதப்பட்டு நல்ல ஓட்டப்பந்தய வீரராகப் பேசப்படுகிறார். குழந்தைகளுக்கு, இது குறிப்பாக உரையாடலின் விருப்பமான தலைப்பு, மேலும் அவர்களே, பெரியவர்களைப் பின்பற்றி, அதே பந்தயங்களை ஏற்பாடு செய்கிறார்கள். "துப்பாக்கி சூடு போட்டிகள்," ஜி. ஸ்டார்ட்சேவ் தொடர்கிறார், "இதுவும் ஒரு விளையாட்டு, ஆண்களும் பெண்களும் இதில் பங்கேற்கிறார்கள். ஒரு கூர்மையான துப்பாக்கி சுடும் வீரர் மிகவும் மதிக்கப்படுகிறார். குழந்தைகள் பெரியவர்களைப் பின்பற்றுகிறார்கள், ஆனால் வில் மற்றும் அம்புடன் பயிற்சி செய்கிறார்கள். வயதுவந்த உழைப்பில் குழந்தைகளை முன்கூட்டியே சேர்ப்பது குழந்தைகளின் சுதந்திரத்தின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கிறது.சமூக உறவுகளின் அமைப்பில் குழந்தையின் இடத்தில் ஏற்பட்ட மாற்றத்தின் விளைவாக சமூகத்தின் வரலாற்று வளர்ச்சியின் போக்கில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு எழுகிறது. அதன் நிகழ்வு எந்தவொரு உள், உள்ளார்ந்த உள்ளுணர்வு சக்திகளின் செயலுடன் தொடர்புடையது அல்ல, ஆனால் சமூகத்தில் குழந்தையின் வாழ்க்கையின் நன்கு வரையறுக்கப்பட்ட சமூக நிலைமைகளுடன்.

4. பகுப்பாய்வு

புத்தகத்தைப் படித்த பிறகு, நீங்கள் பின்வரும் பகுப்பாய்வு செய்யலாம்: அனைத்து பொம்மைகளும் வரலாற்று வளர்ச்சியின் ஒரு தயாரிப்பு. மனித சமுதாயத்தின் வளர்ச்சியில் ஒரு குறிப்பிட்ட வரலாற்று கட்டத்தில், அவை மறைந்துவிடவில்லை. பொம்மைகள் கருவிகளை விட நீண்ட காலம் வாழ்கின்றன, அவை அவற்றின் வளர்ச்சியில் உறைந்து, அவற்றின் அசல் தோற்றத்தைத் தக்கவைத்துக்கொள்கின்றன ஒரு கருவியின் மாற்றம் மற்றும் அதனுடன் பெரியவர்களின் செயல்பாடுகள், பொம்மை மற்றும் குழந்தையின் செயல்பாடு ஆகியவை குழந்தையின் எதிர்கால செயல்பாடுகளுடன் நேரடியாக தொடர்புடையவை. உண்மையில், அசல் பொம்மை, மற்ற எல்லா பொம்மைகளையும் போலவே, அதன் வரலாறும் சமூகத்தில் குழந்தையின் மாறும் இடத்தின் வரலாற்றுடன் இயல்பாக இணைக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் இந்த வரலாற்றிற்கு வெளியே புரிந்து கொள்ள முடியாது.

விளையாட்டு குழந்தையின் அடிப்படைத் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்கிறது, பிற வகையான செயல்பாடுகள் விளையாட்டில் எழுகின்றன மற்றும் வளர்கின்றன, மேலும் விளையாட்டு மன வளர்ச்சிக்கு மிகப்பெரிய அளவில் பங்களிக்கிறது. விளையாட்டில், ஒரு குழந்தை சுதந்திரம் மற்றும் பெரியவர்களின் வாழ்க்கையில் செயலில் பங்கேற்பதற்காக பாடுபடுகிறது.

குழந்தை வளரும்போது, ​​​​அவர் அறிந்த உலகம் விரிவடைகிறது, மேலும் நிஜ வாழ்க்கையில் அவருக்கு அணுக முடியாத வயதுவந்த நடவடிக்கைகளில் பங்கேற்க ஒரு உள் தேவை எழுகிறது. விளையாட்டில், குழந்தை ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, பெரியவர்களைப் பின்பற்ற முயற்சிக்கிறது. விளையாடும் போது, ​​குழந்தை சுதந்திரமாக தனது ஆசைகள், யோசனைகள் மற்றும் உணர்வுகளை வெளிப்படுத்துகிறது. விளையாட்டில், குழந்தை புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்கிறது, பிரதிபலிக்கிறது, விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் என்ன என்பதைப் பற்றிய தனது அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறது. விளையாட்டு வலுவான வேலை திறன்களை உருவாக்குகிறது. ஒரு முன்னணி செயல்பாடாக, ஒரு குழந்தையின் புதிய வடிவங்கள், கற்பனை உட்பட அவரது மன செயல்முறைகளை உருவாக்குவதற்கு விளையாட்டு மிகப்பெரிய அளவிற்கு பங்களிக்கிறது.


ஷில்லர்: விளையாட்டு என்பது வெளிப்புற தாக்கங்களிலிருந்து விடுபடுவதுடன் தொடர்புடைய இன்பம். கழிவு என்பது அதிகப்படியான உயிர்ச்சக்தியின் வெளிப்பாடு.

ஸ்பென்சர்: விளையாட்டு என்பது வலிமையின் ஒரு செயற்கைப் பயிற்சி; விளையாட்டில் குறைந்த திறன்கள் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன, மற்றும் அழகியல். செயல்பாடுகள் மிக உயர்ந்தவை.

வுண்ட்: விளையாட்டு என்பது உழைப்பின் குழந்தை; விளையாட்டில் உள்ள அனைத்தும் தீவிர உழைப்பின் வடிவத்தில் ஒரு முன்மாதிரியைக் கொண்டுள்ளது, இது எப்போதும் நேரத்திலும் சாராம்சத்திலும் முந்தியுள்ளது.

எல்கோனின்: மனிதன். விளையாட்டு - செயல்பாடு, பூனை. சமூகம் மீண்டும் உருவாக்கப்படுகிறது. நேரடியான பயன்பாட்டுச் செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே உள்ள மக்களிடையே உறவுகள்.

Det விவரிக்கும் போது. விளையாட்டு உளவியலாளர்கள் குறிப்பாக கற்பனை மற்றும் கற்பனையின் வேலையை வலியுறுத்தினர்.

ஜே. செல்லி: எசென்ஸ் டெட். விளையாட்டு ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கிறது.

எல்கோனின்: இது பங்கு மற்றும் அதனுடன் தொடர்புடைய செயல்கள் விளையாட்டின் அலகு ஆகும்.

விளையாட்டு அமைப்பு:

பொதுவான மற்றும் சுருக்கமான தன்மையைக் கொண்ட விளையாட்டு நடவடிக்கைகள்

பொருள்களின் விளையாட்டுத்தனமான பயன்பாடு

உண்மையான. விளையாடும் குழந்தைகளுக்கு இடையிலான உறவு

விளையாட்டுச் செயல்கள் எவ்வளவு பொதுமைப்படுத்தப்பட்டு சுருக்கமாக உள்ளனவோ, அவ்வளவு ஆழமாக மீண்டும் உருவாக்கப்படும் வயதுவந்த செயல்பாட்டின் பொருள், பணி மற்றும் உறவுகளின் அமைப்பு ஆகியவை விளையாட்டில் பிரதிபலிக்கின்றன; விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மிகவும் குறிப்பிட்ட மற்றும் விரிவானதாக இருந்தால், மீண்டும் உருவாக்கப்பட்ட செயல்பாட்டின் குறிப்பிட்ட புறநிலை உள்ளடக்கம் மிகவும் முக்கியமானது.

விளையாட்டின் சதித்திட்டங்கள் குழந்தையைச் சுற்றியுள்ள நடவடிக்கைகள், சமூக காரணிகளால் தீர்க்கமாக பாதிக்கப்படுகின்றன. வாழ்க்கை நிலைமைகள்.

விளையாட்டு மனிதக் கோளத்திற்கு குறிப்பாக உணர்திறன் கொண்டது. செயல்பாடுகள், உழைப்பு மற்றும் மக்களுக்கு இடையிலான உறவுகள் ( ரயில்வே- அவர்கள் குறிப்பிட்ட விஷயத்தைக் காட்டிய பின்னரே விளையாடினார்கள். உறவுகள், செயல்கள்).

வரலாற்று பற்றி பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள் எழுந்தன.

பிளெக்கானோவ்:

மனித வரலாற்றில் விளையாட்டை விட சமுதாய பணி பழமையானது

பூனையில் சமூகத்தின் நுகர்வுக்கு பதிலளிக்கும் வகையில் விளையாட்டு எழுந்தது. குழந்தைகள் மற்றும் சொத்துக்கள் வாழ்கின்றன. உறுப்பினர்கள் பூனை. அவர்கள் ஆக வேண்டும்

பிரமிக்க வைக்கும். நிலைப்புத்தன்மை. பொம்மைகள் (வெவ்வேறு மக்களுக்கு ஒரே மாதிரியானவை)

பழமையான பொம்மைகள் சமூகம் மற்றும் சமீபத்திய வரலாற்று கடந்த காலத்தின் அடிப்படையில் ஒரே மாதிரியானவை - பொம்மை எந்த விதத்திலும் மாறாமல் பதிலளிக்கிறது. இயற்கை குறிப்பாக குழந்தை மற்றும் சமூகத்தின் வாழ்க்கையுடன் தொடர்பில் இல்லை (பிளெக்கானோவுக்கு முரண்படுகிறது); ஆனால் ஆர்கின் எல்லாவற்றையும் பற்றி பேசவில்லை, ஆனால் அசல் பொம்மைகள் மட்டுமே: ஒலி (சத்தம்), மோட்டார் (பந்து, காத்தாடி, மேல்), ஆயுதங்கள் (வில், அம்புகள், பூமராங்ஸ்), உருவம் (வயிறுகள், பொம்மைகள்), சரம் (அதிலிருந்து புள்ளிவிவரங்களால் ஆனது).

எல்கோனின்: இந்த பொம்மைகள் அசல் அல்ல, ஆனால் வரையறையிலிருந்து எழுந்தவை. சமூகத்தின் வளர்ச்சியின் நிலைகள், அவை ஒரு நபரின் வரையறையின் கண்டுபிடிப்பால் முன்வைக்கப்பட்டன. கருவிகள் (N., உராய்வு மூலம் நெருப்பை உருவாக்குதல், உராய்வு சுழற்சியால் வழங்கப்படுகிறது, எனவே சுழற்சி பொம்மைகள், குபரி போன்றவை)

வேலை மற்றும் கல்வியின் ஆரம்ப ஒற்றுமை. பழமையான வழியில் கல்வி. பொது-வா:

அனைத்து குழந்தைகளையும் சமமாக வளர்ப்பது

பெரியவர்கள் செய்யும் அனைத்தையும் குழந்தையால் செய்ய முடியும்

கல்வியின் குறுகிய காலம்

நேரடியாக பெரியவர்களின் வாழ்க்கையில் குழந்தைகளின் பங்கேற்பு

வேலையில் முன்கூட்டியே சேர்த்தல் (!!!)

குழந்தை உடனடியாக பெரியவர்களுடன் வேலை செய்யக்கூடிய இடத்தில், விளையாட்டு இல்லை, ஆனால் முன் விளையாட்டு தேவை. தயாரிப்பு - ஆம்.

பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையே கூர்மையான கோடு இல்லை

குழந்தைகள் ஆரம்பத்தில் உண்மையிலேயே சுதந்திரமாக மாறுகிறார்கள்

குழந்தைகள் கொஞ்சம் விளையாடுகிறார்கள், விளையாட்டுகள் பங்கு வகிக்காது (!!!)

இந்த வேலை முக்கியமானது, ஆனால் குழந்தைக்கு இன்னும் கிடைக்கவில்லை என்றால், ஒரு பூனையுடன் உழைப்பின் கருவிகளில் தேர்ச்சி பெற சிறிய கருவிகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. குழந்தைகள் உண்மையான மரபுகளுக்கு நெருக்கமான, ஆனால் அவர்களுக்கு ஒத்ததாக இல்லாத மரபுகளைப் பயிற்சி செய்கிறார்கள் (தூர வடக்கு - ஒரு கத்தி முக்கியமானது, சிறுவயதிலிருந்தே அதைப் பயன்படுத்த அவர்களுக்குக் கற்பிக்கப்படுகிறது; ஒரு கயிற்றை ஒரு ஸ்டம்பிலும், பின்னர் ஒரு நாயின் மீதும், பின்னர் ஒரு மீதும் எறியுங்கள். விலங்கு); கட்டிடம் ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையின் ஒரு கூறு உள்ளது (சூழலின் வழக்கமானது: ஒரு ஸ்டம்ப் ஒரு மான் அல்ல; குறைக்கப்பட்ட பொருளுடன் செயல்படும், குழந்தை ஒரு தந்தையைப் போல் செயல்படுகிறது, அதாவது ரோல்-பிளேமிங் கேமின் ஒரு உறுப்பு)

குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு இடையிலான விளையாட்டுகளின் அடையாளம் - விளையாட்டு மற்றும் வெளிப்புற விளையாட்டுகள்

போலி விளையாட்டுகள் உள்ளன (திருமணத்தைப் பின்பற்றுதல் போன்றவை), ஆனால் பெரியவர்களின் வேலையைப் பின்பற்றுவது இல்லை, ஆனால் பூனை விளையாட்டுகள் உள்ளன. அன்றாட சூழ்நிலைகளின் இனப்பெருக்கம், பூனை. குழந்தைகளுக்கு இன்னும் கிடைக்கவில்லை

கருவிகளின் சிக்கலானது - ஒரு குழந்தை குறைக்கப்பட்ட வடிவங்களில் தேர்ச்சி பெற முடியாது (நீங்கள் துப்பாக்கியை சிறியதாக மாற்றினால், அது இனி சுடாது) - ஒரு பொம்மை கருவிகளை மட்டுமே சித்தரிக்கும் ஒரு பொருளாக தோன்றியது.

ரோல்-பிளேமிங் கேம் வரலாற்றில் தோன்றியது. சமூக அமைப்பில் குழந்தையின் இடத்தில் ஏற்பட்ட மாற்றங்களின் விளைவாக வளர்ச்சி. தொடர்புடைய, சமூக தோற்றம்.

விளையாட்டு கோட்பாடுகள்.

க்ரூஸ் உடற்பயிற்சி கோட்பாடு:

ஒவ்வொரு. ஒரு உயிரினத்திற்கு மரபுரிமையாக முன்கணிப்பு உள்ளது, இது அதன் நடத்தைக்கு ஏற்றத்தை அளிக்கிறது (உயர்ந்த விலங்குகளுக்கு, இது செயலுக்கான மனக்கிளர்ச்சி ஆசை).

உச்சத்தில் சிக்கலான பணிகளைச் செய்ய உயிரினங்களின் உள்ளார்ந்த எதிர்வினைகள் போதுமானதாக இல்லை. முக்கிய பணிகள்.

அனைவரின் வாழ்விலும். அதிக உயிரினங்கள் குழந்தைப் பருவம், அதாவது. வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ச்சியின் காலம், பெற்றோரின் கவனிப்பு.

குழந்தைப் பருவத்தின் குறிக்கோள், வாழ்க்கைக்குத் தேவையான தழுவல்களைப் பெறுவதாகும், ஆனால் உள்ளார்ந்த எதிர்வினைகளிலிருந்து நேரடியாக உருவாகாது.

பெரியவர்களை பின்பற்ற ஆசை.

அகத்திலிருந்து தனி நபர் எங்கே தூண்டுதல் மற்றும் வெளிப்புறம் இல்லாமல் இலக்கு வெளிப்படுத்துகிறது, பலப்படுத்துகிறது மற்றும் அதன் விருப்பங்களை உருவாக்குகிறது, நாங்கள் விளையாட்டின் அசல் நிகழ்வுகளை கையாளுகிறோம்.

அந்த. நாம் குழந்தைகளாக இருப்பதால் விளையாடுவதில்லை, ஆனால் நாம் விளையாடுவதற்கு குழந்தைப்பருவம் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.

க்ரூஸ் குழந்தைப் பருவத்தின் பொதுவான செயல்பாடாக விளையாட்டின் கோட்பாட்டை உருவாக்கவில்லை, ஆனால் இந்த செயல்பாடு அவர்களுக்கானது என்று மட்டுமே சுட்டிக்காட்டினார். def. உயிரியல் முக்கியமான செயல்பாடு.

ஆட்சேபனைகள்:

அவர் ஒரு தனிநபர் என்று நம்புகிறார். அனுபவம் பரம்பரை அடிப்படையில் எழுந்தது, ஆனால் அவற்றை வேறுபடுத்துகிறது

இருப்புக்கான போராட்டத்துடன் தொடர்பில்லாத தொப்பை விளையாட்டில், பூனையில் உள்ளதைப் போன்றே இல்லாத பிற நிலைமைகளில் இது நிகழ்கிறது என்பது விசித்திரமானது. நிகழும், N., வேட்டையாடுதல், உண்மையான தழுவல்கள் எழுந்தன, ஏனெனில் உண்மையான வலுவூட்டல் இல்லை.

உயிரியல் ரீதியாக இட ஒதுக்கீடு இல்லாமல் பொறுத்துக்கொள்கிறது. விலங்குகளிடமிருந்து மக்களுக்கு விளையாட்டின் பொருள்

கடுமையான. அவர் க்ரூஸின் கருத்துக்களைப் பகிர்ந்து கொண்டார், ஆனால் சேர்த்தார்:

திறன்களின் முன்கூட்டிய முதிர்ச்சியின் யோசனை

விளையாட்டை ஒரு சிறப்பு உள்ளுணர்வாக அங்கீகரித்தல்

வெளிப்புற பதிவுகளுடன் நெருக்கமான தொடர்புக்கான முதிர்ச்சியடைந்த வழிகளைத் தயாரிப்பதற்கான தேவை. சமாதானம்

க்ரூஸ், ஸ்டெர்னைப் போலல்லாமல், வெளிப்புற தாக்கங்களின் பங்கு பற்றிய கேள்வியை எழுப்பவில்லை. விளையாட்டில் நிலைமைகள், ஏனெனில் விளையாட்டின் அடிப்படையாகப் பின்பற்றுதல் பற்றிய ஸ்பென்சரின் நிலைப்பாட்டை எதிர்ப்பவராக இருந்தார்.

Bühler. விளையாட்டை விளக்க, அவர் செயல்பாட்டு இன்பம் என்ற கருத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறார். இந்த கருத்து இன்பம்-இன்பம் மற்றும் ஒரு செயல்பாட்டின் முடிவை எதிர்பார்ப்பதில் தொடர்புடைய மகிழ்ச்சி ஆகியவற்றிலிருந்து வேறுபடுகிறது. நடத்தையின் வடிவங்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கு, உபரி, செயல்பாடுகளின் செல்வம், உடல் அசைவுகள், குறிப்பாக இளம் விலங்குகளில் இருந்து இது அவசியம் என்று அவர் மேலும் கூறினார். விளையாட்டு வடிவத்தின் கொள்கை அல்லது சரியான வடிவத்திற்கான ஆசை ஆகியவற்றால் நிர்வகிக்கப்படுகிறது.

Bühler's விமர்சனம்: செயல்பாட்டு. இன்பம் என்பது அனைத்து சோதனைகளின் இயந்திரம், பிழையானவை உட்பட, இது எந்த செயல்களையும் இயக்கங்களையும் மீண்டும் மீண்டும் செய்வதற்கும் ஒருங்கிணைப்பதற்கும் வழிவகுக்கும்.

Buytendijk. க்ரூஸுடன் வாதிடுகிறார்:

நரம்பு போன்ற செயல்களின் இயல்பான வடிவங்கள். உடற்பயிற்சியைப் பொருட்படுத்தாமல் அவற்றின் அடியில் இருக்கும் ஃபர் முதிர்ச்சியடைகிறது

விளையாட்டிலிருந்து உடற்பயிற்சியை பிரிக்கிறது

குழந்தைப் பருவத்தின் அர்த்தத்தை விளக்குவது விளையாட்டு அல்ல, மாறாக வேறு வழி: உயிரினம் இளமையாக இருப்பதால் விளையாடுகிறது

குழந்தை பருவத்தில் முக்கிய நடத்தை பண்புகள்:

திசைதிருப்பப்படாத இயக்கங்கள்

மோட்டார் தூண்டுதல் (இளம் வயிறு நிலையான இயக்கத்தில் உள்ளது)

யதார்த்தத்திற்கான "பாதிக்" அணுகுமுறை ஞானத்திற்கு நேர்மாறானது, சுற்றுச்சூழலுடனான நேரடியான தொடர்பு. உலகம், புதுமைக்கான எதிர்வினையாக எழுகிறது

கூச்சம், கூச்சம், கூச்சம் (பயம் அல்ல, ஆனால் ஒரு விஷயத்தை நோக்கிய மற்றும் விலகிச் செல்வதில் உள்ள ஒரு தெளிவற்ற அணுகுமுறை)

இவை அனைத்தும் விலங்கு மற்றும் குழந்தை விளையாட வழிவகுக்கிறது.

மற்ற செயல்பாடுகளிலிருந்து விளையாட்டின் வரம்பு: விளையாடுவது எப்பொழுதும் ஏதோவொன்றுடன் விளையாடுவது - நகரும் ஒன்று. விலங்கு விளையாட்டுகள் விளையாட்டு அல்ல.

விளையாட்டு என்பது துறை சார்ந்தது அல்ல. உள்ளுணர்வு, ஆனால் பொதுவான இயக்கிகள். பிராய்டைத் தொடர்ந்து: 3 முடிவுகள். விளையாட வழிவகுக்கும் இயக்கிகள்:

விடுதலையின் மீதான ஈர்ப்பு, சுதந்திரத்தைப் பாதுகாக்கும் சூழலில் இருந்து வெளிப்படும் தடைகளை நீக்குதல்

ஒன்றிணைக்கும் ஈர்ப்பு, சுற்றுச்சூழலுடன் பொதுவான தன்மை

மீண்டும் செய்யும் போக்கு

விளையாட்டு உருப்படி ஓரளவு தெரிந்திருக்க வேண்டும் மற்றும் அதே நேரத்தில் அறியப்படாத திறன்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு அதன் சொந்த விளைவைக் கொண்டுள்ளது. வடிவம் - இது குறிக்கும் செயல்பாட்டின் வெளிப்பாடு.

கிளாபரேட் எதிர்த்தார்:

இளைஞர்களின் இயக்கவியலின் அம்சங்கள். உயிரினம் விளையாட்டின் அடிப்படையாக இருக்க முடியாது, ஏனெனில்:

அவை குட்டிகள் மற்றும் விளையாடாதவை

இயக்கவியல் விளையாட்டுகளில் மட்டுமல்ல, பிற நடத்தை வடிவங்களிலும் தங்களை வெளிப்படுத்தியது

பெரியவர்களுக்கான விளையாட்டுகளும் உள்ளன

அதிகபட்சம் இந்த நபர்கள் மிகவும் சிறிய குழந்தைகளின் வேடிக்கை, சும்மா மற்றும் விளையாட்டு போன்ற செயல்களில் வெளிப்படையாக தங்களை வெளிப்படுத்தினர். Buytendijk படி, அவை விளையாட்டுகள் அல்ல

Buytendijk விளையாட்டின் கருத்தை கட்டுப்படுத்துகிறது: சுற்று நடனங்கள் மற்றும் சிலிர்ப்புகள் அவரால் விளையாட்டுகளாக கருதப்படவில்லை, இருப்பினும் அவை குழந்தைகளின் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட அம்சங்களால் துல்லியமாக வகைப்படுத்தப்படுகின்றன. பேச்சாளர்கள்

இந்த அனைத்து கோட்பாடுகளின் தீமைகள்:

நிகழ்வு சார்ந்த மற்ற வகையான நடத்தைகளிலிருந்து விளையாட்டை வேறுபடுத்துவதற்கான அணுகுமுறை

மனதின் போக்கை அடையாளம் காணுதல் குழந்தைகள் மற்றும் விலங்குகளின் வளர்ச்சி மற்றும் அவர்களின் விளையாட்டுகள்

எல்கோனின்: விளையாட்டு ஒரு வரையறையிலிருந்து எழுந்தது. வயிற்று வளர்ச்சியின் நிலைகள். உலகம் மற்றும் குழந்தை பருவத்தின் தோற்றத்துடன் தொடர்புடையது; விளையாட்டு என்பது உடலின் செயல்பாடு அல்ல, ஆனால் நடத்தையின் ஒரு வடிவம், அதாவது. புதுமையின் கூறுகளைக் கொண்ட செயல்கள். விளையாட்டு இளமையாக உள்ளது. belly-x ஒரு உடற்பயிற்சி ஒரு துறை அல்ல. இயந்திரம் அமைப்புகள் அல்லது துறை. உள்ளுணர்வு மற்றும் நடத்தை வகை, மற்றும் இயந்திரத்தின் வேகமான மற்றும் துல்லியமான கட்டுப்பாட்டில் உடற்பயிற்சி. தனிப்பட்ட உருவங்களின் அடிப்படையில் அதன் எந்த வடிவத்திலும் நாங்கள் நடந்து கொள்கிறோம். நிலை, பூனையில். பொருள் அமைந்துள்ளது, அதாவது. நோக்குநிலை நடவடிக்கைகளில் உடற்பயிற்சி.

ஜே. செல்லி - ரோல்-பிளேமிங் கேமின் அம்சங்கள்:

குழந்தையின் தன்னை மற்றும் சுற்றியுள்ள பொருள்களின் மாற்றம் மற்றும் ஒரு கற்பனை உலகத்திற்கு மாற்றம்

இந்த புனைகதையை உருவாக்கி அதில் வாழ்வதில் ஆழமான உறிஞ்சுதல்

கடுமையான. உலகின் சிறுமை, பூனை. ஒரு குழந்தை வாழ்கிறது, மேலும் அவர் அனுபவிக்கும் அழுத்தத்தின் உணர்வு இந்த உலகத்திலிருந்து விலகிச் செல்லும் போக்குக்கு காரணம், விளையாட்டின் தோற்றத்திற்கான காரணம், மற்றும் கற்பனையே அதை செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறையாகும். ஆனால் ஸ்டெர்ன் தனக்குத்தானே முரண்படுகிறார்: குழந்தை பெரியவர்களின் செயல்பாடுகளையும் அதனுடன் தொடர்புடைய பொருட்களையும் தனது விளையாட்டில் அறிமுகப்படுத்துகிறது என்று அவரே கூறினார். பெரியவர்களின் உலகம் அவரை ஈர்க்கிறது.

Z. பிராய்ட். இரண்டு முதன்மை இயக்கங்கள்: மரணத்தை நோக்கி (வெறித்தனமான இனப்பெருக்கம் நோக்கிய போக்கு அதனுடன் தொடர்புடையது) மற்றும் வாழ்க்கையை நோக்கி, சுய-பாதுகாப்பு நோக்கி, அதிகாரத்தை நோக்கி, சுய உறுதிப்பாட்டை நோக்கி. இதுதான் பிரதானம் மாறும் சக்திகள். மனநோய் வாழ்க்கை, குழந்தை மற்றும் பெரியவர்களில் மாறாமல். குழந்தைகளின் விளையாட்டு, கலாச்சாரம், அறிவியல், கலை போன்ற தடைகளை கடந்து செல்லும் ஒரு வடிவம், பூனை. ஒரு வழி தேடும் அசல் டிரைவ்களை பொதுவானதாக வைக்கிறது. ஒரு சிறு குழந்தையின் விளையாட்டை எறிந்துவிட்டு, "தோற்றம் மற்றும் மறைவு" நூல்களின் ஸ்பூல் மூலம் பகுப்பாய்வு செய்யும் போது, ​​இந்த விளையாட்டு குழந்தை தாயை விட்டு வெளியேறும் அதிர்ச்சிகரமான சூழ்நிலையை குறிக்கிறது என்று பிராய்ட் கூறுகிறார்.

ஆட்சேபனை: அத்தகைய ஆரம்பகால அடையாளப்படுத்தலின் உண்மை சந்தேகத்திற்குரியது.

பிராய்டின் கூற்றுப்படி, குழந்தைப் பருவம் என்பது குழந்தையின் தொடர்ச்சியான அதிர்ச்சியின் காலமாகும், மேலும் வெறித்தனமான மறுபரிசீலனைக்கான போக்கு விளையாட்டுகளுக்கு வழிவகுக்கிறது, இந்த அதிர்ச்சிகள் அவர்களுடன் கொண்டு வரும் தாங்க முடியாத அனுபவங்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்வதன் மூலம் மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான ஒரே வழிமுறையாக விளையாடுகிறது. அந்த. குழந்தை பருவத்திலிருந்தே, ஒரு நபர் ஒரு சாத்தியமான நரம்பியல், மற்றும் விளையாட்டு ஒரு இயற்கை சிகிச்சை முகவர்.

பெரியவர்களின் கனவுகள் மற்றும் நரம்பியல்களுக்கு அடித்தளமாக இருக்கும் அதே வழிமுறைகளின் அடிப்படையில் விளையாட்டு எழுந்தது.

ஒரு முக்கியமான யோசனை: குழந்தைகளின் விளையாட்டு இந்த வயதில் ஆதிக்கம் செலுத்தும் ஆசையால் பாதிக்கப்படுகிறது - வயது வந்தவராகவும் பெரியவர்கள் செய்வது போலவும்.

அட்லர் - பலவீனம் மற்றும் சுதந்திரமின்மையின் உணர்வு, இது வலியுடன் உணரப்படுகிறது, குழந்தை அதிகாரம் மற்றும் ஆதிக்கத்தின் புனைகதை மூலம் தனக்குள்ளேயே மூழ்கடிக்க முயற்சிக்கிறது - ஒரு மந்திரவாதி மற்றும் தேவதையாக நடிக்கிறார். விளையாட்டுகள் அந்த சமூகத்தை வெளிப்படுத்தும் சூழ்நிலையை உருவாக்கும் முயற்சிகள் அணுகுமுறை, பூனை மீது. பாதிப்பு சரி செய்யப்பட்டது, அதாவது. பெயரிடப்பட்ட சொற்பொருள் மையமாக ரோல்-பிளேமிங் கேம். சமூக பெரியவர்களுக்கும் பெரியவர்களுக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையிலான உறவுகள்.

ஹார்ட்லி. ரோல்-பிளேமிங் கேமைக் கவனிப்பது - குழந்தை பெரியவர்களை எவ்வாறு கற்பனை செய்கிறது, அவர்களின் செயல்பாடுகள், உறவுகள் மற்றும் பாத்திரங்களில் உள்ள பொருள் ஆகியவற்றைக் கண்டறிதல். குழந்தை நிஜ உலகில் நுழையும் விளையாட்டு. விளையாடும் மற்றவர்களுடனான உறவு மற்றும் அவரது உள்ளார்ந்த குணங்கள் மற்றும் சில குணங்களை நிரூபிக்கிறது. உணர்ச்சி அனுபவங்கள்.

பிராய்டின் விளக்கங்களின் தீமைகள்:

உயிரியல்மயமாக்கல் ஆன்டோஜெனெடிக்ஸ் வரலாற்றைக் கற்பிக்கவில்லை. மனித வளர்ச்சி, முக்கிய அடையாளம். ஒரு நபர் மற்றும் வயிற்றின் ஆசைகள் மற்றும் அவற்றை பாலியல் ரீதியாக குறைக்கிறது

ஒரு அனுமானத்தைக் கொண்டுள்ளது fur-we dynamics மனநோய். வயது வந்த நோயாளிகள் முதல் குழந்தைகள் வரை வாழ்க்கை

குழந்தைக்கும் சமூகத்திற்கும் இடையிலான உறவின் கருத்து முரண்பாடானது, அதிர்ச்சிக்கு இட்டுச் செல்கிறது, மேலும் விளையாடுவது என்பது குழந்தை யதார்த்தத்திலிருந்து விலகுவதற்கான ஒரு வடிவமாகும். உண்மையில்

சமுதாய வரலாற்றிலும் துறை வளர்ச்சியிலும் தோன்றிய விளையாட்டுகள் புறக்கணிக்கப்பட்டன. தனிப்பட்ட, கருதப்படவில்லை விளையாட்டின் பொருள்மனதிற்கு வளர்ச்சி

பியாஜெட். குழந்தை தனது சிந்தனையின் விதிகளுக்கு ஏற்ப தன்னைச் சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தை ஒருங்கிணைக்கிறது, முதலில் மன இறுக்கம் மற்றும் பின்னர் சுயநலம். இத்தகைய ஒருங்கிணைப்பு அக்டோபரில் ஒரு சிறப்பு உலகத்தை உருவாக்குகிறது. குழந்தை வாழ்கிறது மற்றும் அவரது அனைத்து ஆசைகளையும் பூர்த்தி செய்கிறது. இந்த கனவு உலகம் ஒரு குழந்தைக்கு மிக முக்கியமானது; பியாஜெட்டின் பார்வையில் வளர்ச்சியின் பாதை: முதலில், குழந்தைக்கு ஒரு தனி உலகம் உள்ளது - அகநிலை. மன இறுக்கம் மற்றும் ஆசைகளின் உலகம், பின்னர், பெரியவர்களின் உலகத்தின் அழுத்தத்தின் செல்வாக்கின் கீழ், யதார்த்த உலகம், இரண்டு உலகங்கள் எழுகின்றன - விளையாட்டு உலகம் மற்றும் யதார்த்த உலகம், மற்றும் முதலாவது குழந்தைக்கு மிகவும் முக்கியமானது. இந்த விளையாட்டு உலகம் முற்றிலும் ஆட்டிஸ்டிக் உலகின் எச்சம் போன்றது. இறுதியாக, யதார்த்த உலகின் அழுத்தத்தின் கீழ், இந்த எச்சங்களும் அடக்கப்படுகின்றன, பின்னர் கனவுகள் அல்லது பகல் கனவுகளின் தன்மையைப் பெறும் ஒடுக்கப்பட்ட ஆசைகளுடன் ஒரே உலகம் தோன்றும்.

ஆட்சேபனைகள். வளாகம் தவறானது: குழந்தையின் தேவைகள் மனநல வடிவில் ஆரம்பத்திலிருந்தே அவருக்கு வழங்கப்படுகின்றன. வடிவங்கள், ஆசைகள் அல்லது நுகர்வு வடிவத்தில்; குழந்தையின் தேவைகள் பூர்த்தி செய்யப்படவில்லை. லிசினாவின் ஆராய்ச்சி: ஒரு குழந்தையின் ஆரம்ப செலவு என்பது வயது வந்தவருடன் தொடர்புகொள்வதற்கான செலவு ஆகும். ஒரு குழந்தையின் உலகம், முதலில், ஒரு வயது வந்தவர். ஒரு குழந்தையின் உலகம் எப்போதும் பெரியவர்களின் உலகின் ஒரு பகுதியாகும், இது ஒரு விசித்திரமான வழியில் ஒளிவிலகல், ஆனால் புறநிலை உலகின் ஒரு பகுதியாகும். மேலும், ஒரு கற்பனை உலகில் செலவுகளின் திருப்தி சாத்தியமில்லை.

கே. லெவின், திட்டவட்டமான பார்வைகள்:

மனநோய் வயது வந்தவரின் சூழல் பல்வேறு அடுக்குகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது உண்மை நிலை.

ஒரு திட்டத்திலிருந்து மற்றொரு திட்டத்திற்கு மாறுவது சாத்தியம்.

குழந்தைகளுக்கும் இது இருக்கிறது, ஆனால் அவர்களின் வேறுபாடு வேறுபட்டது. யதார்த்தத்தின் அளவுகள் மிகவும் வேறுபட்டவை அல்ல, மேலும் யதார்த்தத்தின் மட்டத்திலிருந்து உண்மையற்ற நிலைக்கு மாறுவது எளிதாகிறது.

அடிப்படை அடுக்குகளிலிருந்து மாற்றத்தின் ஃபர்-அம்மா வேறுபட்டது. உண்மையற்ற அடுக்குகளுக்கு யதார்த்தத்தின் அளவு மாற்று ஆகும்.

அடிப்படை விளையாட்டின் தன்மை: இது வெளியாட்களின் கண்காணிப்புக்கு அணுகக்கூடியது என்ற பொருளில் யதார்த்த நிலைக்குத் தொடர்புடைய நிகழ்வுகளைக் கையாள்கிறது, ஆனால் விளையாட்டு அல்லாத நடத்தையை விட யதார்த்தத்தின் விதிகளால் மிகவும் குறைவாகவே பிணைக்கப்பட்டுள்ளது.

ஸ்லியோஸ்பெர்க் (ஆராய்ச்சி). ஒரு தீவிர சூழ்நிலையில், குழந்தை தொகுதி. விளையாட்டு மாற்று மறுப்பு. விளையாட்டில் அவர் பெரும்பாலும் யதார்த்தத்தை நிராகரிக்கிறார். விஷயங்கள் அல்லது உண்மையானது. கேமிங்கிற்கு பதிலாக அவருக்கு வழங்கப்படும் செயல்கள். மிகவும் நல்லது. மாற்றீட்டை ஏற்றுக்கொள்வதில் ஒரு முக்கியமான காரணி நுகர்வு தீவிரத்தின் அளவு. அதிக நுகர்வு, மாற்று நடவடிக்கையின் மதிப்பு குறைகிறது.

லெவின் மற்றும் ஸ்லியோஸ்பெர்க்: ஒரு விளையாட்டு என்பது யதார்த்தத்தின் ஒரு சிறப்பு அடுக்கு, ஆனால் விளையாட்டின் செயல்கள் அவற்றின் இயக்கவியலில் உண்மையற்ற அடுக்குகளில் உள்ள செயல்களைப் போலவே இருக்கும்.

பியாஜெட். குழந்தை தனது உடலையும் துறையையும் பயன்படுத்துகிறது. அசல் தன்மைக்கான இயக்கங்கள். மாடலிங் நிலை, இயக்கம் மற்றும் சிலவற்றில் செயின்ட். பொருள்கள் (Zaporozhets மேலும் சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது). சாயல் பற்றிய ஆய்வு, பிறந்தவர் நினைக்கும் எண்ணத்திற்கு பியாஜெட்டை இட்டுச் செல்கிறது. படம் ஒரு உள்மயமாக்கப்பட்ட சாயல். எனவே, பியாஜெட்டின் கூற்றுப்படி, சாயல் என்பது பிரிக்கப்படாதவற்றிலிருந்து பிரிக்கப்பட்ட ஒரு சென்சார்மோட்டர் ஆகும். அசைவுகள் காட்சி அல்லது ஒலி மாதிரிகளுக்கு தூய தங்குமிடம். மற்றும் விளையாட்டு, முதலில், எளிமையான ஒருங்கிணைப்பு, செயல்பாட்டு அல்லது இனப்பெருக்கம். மனநோய் ஒருங்கிணைப்பு என்பது நடத்தையின் வடிவங்களில் பொருட்களைச் சேர்ப்பதாகும், அவை செயலில் இனப்பெருக்கம் செய்யும் திறனைக் கொண்ட செயல்களின் வடிவத்தைத் தவிர வேறில்லை.

பியாஜெட்டின் விளையாட்டிற்கான அளவுகோல்களில் ஒன்று மோதலில் இருந்து விடுபடுவது.

3 முக்கிய பியாஜெட்டின் படி விளையாட்டு கட்டமைப்புகள்:

உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள்

குறியீட்டு விளையாட்டுகள்

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள்

அவை அனைத்தும் நடத்தையின் வடிவங்கள், இதில் ஒருங்கிணைப்பு ஆதிக்கம் செலுத்துகிறது, ஆனால் அவற்றின் வேறுபாடு ஒவ்வொன்றிற்கும் உள்ளது. இந்த கட்டத்தில், யதார்த்தம் வெவ்வேறு திட்டங்களால் ஒருங்கிணைக்கப்படுகிறது. வளர்ச்சியின் ஒரு கட்டத்தில் குழந்தையின் சிந்தனையின் அமைப்பு எதுவாக இருந்தாலும், அது அவருடைய விளையாட்டு, ஏனென்றால் விளையாட்டு என்பது சிந்தனையின் கட்டமைப்பிற்கு ஏற்ப யதார்த்தத்தை ஒருங்கிணைப்பதாகும்.

குறியீட்டு நாடகம் என்பது அதன் தூய்மையான வடிவத்தில் சுயநல சிந்தனை. அடிப்படை விளையாட்டின் செயல்பாடு குழந்தையின் "I" ஐ கட்டாய இடங்களிலிருந்து உண்மைக்கு பாதுகாப்பதாகும். சின்னம், குழந்தையின் தனிப்பட்ட, தனிப்பட்ட, உணர்ச்சிகரமான மொழியாக இருப்பதால், அத்தகைய ஈகோசென்ட்ரிக் ஒருங்கிணைப்பின் முக்கிய வழிமுறையாகும்.

விளையாட்டு மிகவும் சுயநலம் கொண்டது. ஒருங்கிணைத்தல், பூனையில். ஒரு சிறப்பு குறியீட்டு மொழி பயன்படுத்தப்படுகிறது, அதன் முழுமையான செயல்படுத்தல் சாத்தியத்தை உருவாக்குகிறது.

மயக்கத்தின் வெளிப்பாடாக விளையாடுவது பற்றிய பியாஜெட்டின் கருத்துக்கள். மோதல்கள் மற்றும் கனவுகளின் அடையாளத்துடன் விளையாட்டின் குறியீட்டுத்தன்மையின் ஒருங்கிணைப்பு - மனோ பகுப்பாய்வுக்கு விளையாட்டைப் பற்றிய அவரது புரிதலின் நெருக்கம்.

ஆட்சேபனைகள்: விளையாட்டு என்பது ஒரு பழமைவாத சக்தி அல்ல, மாறாக, குழந்தைகளின் உலக அணுகுமுறையில் உண்மையான புரட்சியை உருவாக்கும் ஒரு செயல்பாடு, மையப்படுத்தப்பட்ட சிந்தனையிலிருந்து பரவலாக்கப்பட்ட சிந்தனைக்கு மாறுவது உட்பட, மேலும் வளர்ச்சியில் முற்போக்கான பாத்திரத்தை வகிக்கிறது. குழந்தை. சின்னம் விளையாட்டு தன்முனைப்பு கொண்டதாக இல்லை. பியாஜெட் நினைப்பது போல், அதன் தூய வடிவில் நினைத்தேன், மாறாக, அதை வெல்வது. விளையாட்டில், குழந்தை தனது அனுபவங்களுடன் செயல்படுகிறார், அவர் அவற்றை வெளியே அழைத்துச் செல்கிறார், அவற்றின் நிகழ்வுகளின் நிலைமைகளை பொருள் ரீதியாக மீண்டும் உருவாக்குகிறார், அவற்றை மொழிபெயர்க்கிறார். புதிய சீருடை, நாஸ்டிக் (ஒரு பெண், பறிக்கப்பட்ட வாத்தை பார்த்து தாக்கி, சோபாவில் படுத்துக் கொண்டு, "நான் ஒரு செத்த வாத்து" என்று முணுமுணுத்த குரலில் கூறுகிறாள்.

ஒரு விளையாட்டில், எந்தவொரு விஷயமும் எதற்கும் கற்பனையான மாற்றாக செயல்பட முடியும் என்று பியாஜெட் நம்புகிறார். ஆனால் அது உண்மையல்ல. வைகோட்ஸ்கி: சில பொருள்கள் மற்றவற்றை எளிதில் மாற்றுகின்றன, எச். ஒற்றுமை முக்கியமல்ல, ஆனால் செயல்பாட்டுப் பயன்பாடு முக்கியமானது, மாற்றாக ஒரு பிரதிநிதி சைகையைச் செய்யும் திறன்.

விளையாட்டின் அடையாளத்தை கனவுகளின் குறியீட்டிற்கு நெருக்கமாகக் கொண்டுவருவதில் பியாஜெட்டுடன் உடன்பட முடியாது.

பியாஜெட்டின் தகுதி: சென்சார்மோட்டர் நுண்ணறிவிலிருந்து யோசனைகளில் சிந்தனைக்கு மாறுவது தொடர்பாக விளையாட்டின் சிக்கலை அவர் வைத்தார்.

அரட்டை மகிழ்ச்சி, பூனை. குழந்தை விளையாட்டில் பெறுகிறது - இது தார்மீக இன்பம். ஒவ்வொரு விளையாட்டுக்கும் ஒரு வரையறை உள்ளது என்பதே இதற்குக் காரணம். திட்டம் மற்றும் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ கடுமையான விதிகள். இந்தத் திட்டத்தையும் விதிகளையும் நிறைவேற்றுவது சிறப்பான தார்மீக திருப்தியை உருவாக்குகிறது. குழந்தைக்கு விளையாட்டைத் தவிர வேறு எந்த வழியும் இல்லை. Chateau இன் சுய உறுதிப்பாடு என்பது சிரமங்களை மேம்படுத்துவதற்கும் கடப்பதற்கும், புதிய சாதனைகளை அடைவதற்கும் விருப்பத்தின் வெளிப்பாடாகும்.

சோவியத் Ψ. உஷின்ஸ்கி விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை வலியுறுத்தினார் பொது வளர்ச்சிஆன்மா (ஆளுமை மற்றும் அதன் தார்மீக பக்கத்தின் வளர்ச்சிக்காக), சிகோர்ஸ்கி - மன விளையாட்டுகளின் பங்கு. வளர்ச்சி.

வினோகிராடோவ் - கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது க்ரூஸின் கோட்பாடு, அவர் "மனித காரணிகளை" போதுமான அளவு கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளவில்லை என்று நம்புகிறார்: கற்பனை, சாயல், உணர்ச்சிகரமான தருணங்கள்.

பாசோவ்: விளையாட்டு பெயரிடப்பட்டது. கட்டமைப்பு அம்சங்கள், அதிகபட்சம். இல்லாதது சிறப்பியல்பு ஒருவித குழந்தை. def. கடமைகள், சுற்றுச்சூழலுடனான உறவுகளில் இந்த சுதந்திரம் ஒரு சிறப்பு வகை நடத்தைக்கு வழிவகுக்கிறது, முக்கிய உந்து சக்தி மற்றும் பூனையின் அம்சம். நடைமுறை ரீதியானது. நபர் ஒரு சுறுசுறுப்பான நபர், முற்றிலும் இயற்கையாக இருக்க மறுப்பார். விளையாட்டின் கோட்பாடுகள் அதன் ஆதாரங்களை தனிநபருக்குள்ளேயே கண்டன, ஆனால் குழந்தைக்கும் சுற்றியுள்ள சூழலுக்கும் இடையிலான உறவுகளின் அமைப்பில் அல்ல.

ப்ளான்ஸ்கி. விளையாட்டுகள்:

கற்பனை விளையாட்டுகள் (கையாளுதல்)

கட்டுமான விளையாட்டுகள்

பின்பற்றும்

நாடகமாக்கல்

அசையும்

அறிவுசார்

நாம் விளையாட்டை அழைப்பது, சாராம்சத்தில், ஒரு குழந்தையின் கட்டிடம் மற்றும் நாடகக் கலை. விளையாட்டின் சிக்கல் பாலர் வயதில் வேலை மற்றும் கலை சிக்கல்களை மறைக்கிறது.

வைகோட்ஸ்கி.

குழந்தைகள் விளையாட்டுகள் பழமையானவை. மனிதன் நடக்கிறது. எதிர்கால நடவடிக்கைகளுக்கு அவர்களின் தயாரிப்பு. மனித விளையாட்டு. குழந்தை எதிர்கால நடவடிக்கைகளையும் இலக்காகக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் தலைகள். சமூக ரீதியாக செயல்படும் வழி. ஹர்-ரா.

விளையாட்டு என்பது ஆசைகளை நிறைவேற்றுவது, ஆனால் தனிப்பட்டது அல்ல, ஆனால் பொதுவான பாதிப்புகள். ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையின் மைய மற்றும் சிறப்பியல்பு என்பது ஒரு கற்பனையான சூழ்நிலையை உருவாக்குவதாகும், இது குழந்தை வயது வந்தவரின் பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறது மற்றும் குழந்தையால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு சூழலில் அதை செயல்படுத்துகிறது. விளையாட்டில் உள்ள விதிகள் தனக்கான குழந்தையின் விதிகள், உள் விதிகள். சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் சுயநிர்ணயம். விளையாட்டில் உள்ள அனைத்தும் உள். செயல்முறைகள் வெளிப்புறமாக வழங்கப்படுகின்றன நடவடிக்கை. விளையாட்டு தொடர்ச்சியாக குழந்தை உடனடி தூண்டுதலின் பேரில் செயல்பட வேண்டிய சூழ்நிலைகளை உருவாக்குகிறது, ஆனால் மிகப்பெரிய எதிர்ப்பின் வரிசையில். விளையாட்டு என்பது முதன்மையாக இல்லாவிட்டாலும், பாலர் வயதில் முன்னணி வகை செயல்பாடு. விளையாட்டு அனைத்து வளர்ச்சி போக்குகளையும் கொண்டுள்ளது, இது வளர்ச்சியின் ஆதாரமாக உள்ளது மற்றும் விளையாட்டின் பின்னால் நுகர்வு மாற்றங்கள் மற்றும் பொது தன்மையின் நனவில் மாற்றங்கள் உள்ளன.

ரூபின்ஸ்டீன். வெளியேற்றம். விளையாட்டின் தனித்தன்மை - அதன் நோக்கங்களின் சிறப்பு. விளையாட்டின் நோக்கங்கள் பயன்பாட்டு விளைவு மற்றும் பொருள் விளைவாக பொய் இல்லை, பூனை. பற்றி. இந்த செயலை நடைமுறையில் கொடுக்கிறது. விளையாட்டு அல்லாத திட்டம், ஆனால் செயல்பாட்டில் இல்லை, அதன் முடிவைப் பொருட்படுத்தாமல், ஆனால் பல்வேறு அனுபவங்களில், குழந்தைக்கு குறிப்பிடத்தக்கதாக இருக்கும் செயல்பாட்டின் அம்சங்கள். விளையாட்டில், செயல்கள் செயல்பாட்டு நுட்பங்களைக் காட்டிலும் வெளிப்படையான மற்றும் சொற்பொருள் செயல்களாகும்.

ஆன்டோஜெனீசிஸில் விளையாட்டின் தோற்றம்.

வாழ்க்கையின் முதல் ஆண்டின் முதல் பாதி முழுவதும் உணர்ச்சி அமைப்புகளின் மேம்பட்ட உருவாக்கத்துடன் கடந்து செல்கிறது. கையின் படபடப்பு அசைவுகள், பிடிப்புச் செயலின் அடுத்தடுத்த வளர்ச்சிக்கு முக்கியமானவை. முதலாவதாக, கைகள் தற்செயலாக ஒரு பொருளைக் கண்டறிகின்றன, இதன் விளைவாக இலக்கில் இருக்கும் போது கைகள் பொருளை நோக்கி அடுத்தடுத்த திசையில் இருக்கும். கண்ணில் இருந்து தூரம், வரையறைக்கு கொண்டு வருகிறது. வரையறையின் கீழ் ஒரு பொருளைப் பார்க்கும்போது கை மற்றும் விரல்களின் நிலை. பார்வை கோணம். பிடிப்பு செயல் உருவாகும் போது, ​​காட்சி இடையே இணைப்பு. உணர்வு மற்றும் இயக்கம் உடனடியாக நிறுவப்பட்டது. கிரகித்து உணரும் செயல்பாட்டில், பொருளின் விழித்திரை படத்திற்கும் அதன் செயலுக்கும் இடையே ஒரு இணைப்பு உருவாகிறது. வடிவம், அளவு, தூரம், இடஞ்சார்ந்த பொருள் உணர்வின் அடித்தளங்கள் அமைக்கப்பட்டன.

வளர்ச்சி மீண்டும். இயக்கங்கள் பொருளைத் தட்டுவதன் மூலம் தொடங்குகின்றன, பின்னர் அவை மிகவும் மாறுபட்டதாக மாறும். பொருள்களுடன் தொடர்ச்சியான மற்றும் தொடர்ச்சியான செயல்களை அழைப்பதிலும் பராமரிப்பதிலும், ஒரு பெரிய பங்கு பொருள்களின் புதுமை மற்றும் அவற்றின் உள்ளார்ந்த குணங்களின் பன்முகத்தன்மையுடன் தொடர்புடைய நோக்குநிலை மற்றும் ஆராய்ச்சி நடவடிக்கைகளுக்கு சொந்தமானது. குழந்தை முதன்மையாக புதிய பொருளில் கவனம் செலுத்துகிறது மற்றும் அதைப் பிடிக்கிறது. வாழ்க்கையின் முதல் ஆண்டில் கையாளுதல் நடவடிக்கைகள் இதற்கு தேவையான அனைத்து முன்நிபந்தனைகளும் எழும் போது தோன்றும், அத்துடன் பார்வையால் கட்டுப்படுத்தப்படும் ஒருங்கிணைந்த இயக்கங்கள். புதியதை நோக்கிய நோக்குநிலை, ஆண்டின் இரண்டாம் பாதியில் வளரும், இது ஏற்கனவே ஒரு நடத்தை வடிவமாகும், மற்றும் ஒரு எளிய எதிர்வினை அல்ல. புதுமையின் சாத்தியக்கூறுகளின் சோர்வு, பொருளுடன் செயல்களை நிறுத்துவதற்கு வழிவகுக்கிறது. எல்கோனின் ஆரம்ப கையாளுதல் செயல்களை ஒரு விளையாட்டு என்று அழைக்கவில்லை. வாழ்க்கையின் முதல் வருடத்தின் முடிவில், உடனடியாக உணர்ச்சிவசப்படும். ஒரு குழந்தைக்கும் பெரியவருக்கும் இடையிலான தொடர்பு புதியதாக மாற்றப்படுகிறது. ஒரு தரமான தனித்துவமான வடிவம், கூட்டுக்குள் விரிவடைகிறது. பெரியவர்களுடனான நடவடிக்கைகள் மற்றும் பொருள்களைக் கையாளுதல் மூலம் மத்தியஸ்தம். குழந்தை வயது வந்தோருக்கான ஒப்புதலையும் ஒப்புதலையும் நாடுகிறது.

ரோல்-பிளேமிங் நாடகத்தின் தோற்றம் பெரியவர்களின் வழிகாட்டுதலின் கீழ் உருவாக்கம் மரபணு ரீதியாக தொடர்புடையது அடிப்படை நடவடிக்கைகள்ஆரம்ப குழந்தை பருவத்தில். பொருள். செயல்கள் - வரலாற்று ரீதியாக நிறுவப்பட்டது, ஒரு வரையறைக்கு ஒதுக்கப்பட்டுள்ளது. அவற்றின் பயன்பாட்டிற்கான பொதுப் பொருள்கள். பொருளின் கேரியர்கள். செயல்கள் பெரியவர்கள். பொருள் வளர்ச்சி. நடவடிக்கை என்பது பெரியவர்களின் நேரடி வழிகாட்டுதலின் கீழ் நிகழ்கிறது. ஒரு பொருளை உருவாக்கும் செயல்பாட்டில். செயல்கள், குழந்தை முதலில் பொது கற்றுக்கொள்கிறது. அதன் சமூகங்களுடன் தொடர்புடைய ஒரு பொருளின் செயல் முறை. நியமனம், அதன்பிறகுதான் துறை சரிசெய்கிறது. உடல் செயல்பாடுகளுக்கு பொருளின் வடிவம் மற்றும் அதனுடன் செயல்களைச் செய்வதற்கான நிபந்தனைகள். பெரியவர்களின் செயல்களைக் கவனித்து கற்றல். 2 வகையான பரிமாற்றம்: ஒரு பொருளுடன் ஒரு செயலை மற்ற நிபந்தனைகளுக்கு மாற்றுதல் மற்றும் அதே செயலைச் செய்தல், ஆனால் மாற்று பொருளுடன். முதல் முறையாக, ஒரு பொருளை மற்றொரு பொருளுடன் மாற்றுவது, காணாமல் போன பொருளுடன் வழக்கமான செயலின் சூழ்நிலையை நிரப்ப வேண்டியிருக்கும் போது நிகழ்கிறது. கத்தியால் எதையாவது வெட்டுவதற்கு - ஒரு குச்சியைப் பயன்படுத்துங்கள், ஏனென்றால்... அது வெளிப்புறமாக அதே செயல்களை செய்ய முடியும்.

பொருள்களுக்குப் பெயரிடுதல்: குழந்தைகள் ஒரு பொருளுக்குப் பெயரிட்ட பிறகு அதற்குப் பெரியவர் பெயரிட்ட பிறகும், அந்தப் பொருளின் மீது ஒரு செயலைச் செய்த பின்பும் குழந்தைகள் பெயரிடுவார்கள்.

குழந்தைகள் ஏற்கனவே பெரியவர்களால் செய்யப்படும் பல செயல்களைச் செய்கிறார்கள், ஆனால் இன்னும் பெரியவர்களின் பெயரால் தங்களை அழைக்கவில்லை. குழந்தைப் பருவத்தின் முடிவில், 2.5 மற்றும் 3 ஆண்டுகளுக்கு இடையில், ஒரு பாத்திரத்தின் முதல் அடிப்படைகள் தோன்றின: பொம்மைக்கு பெயரிடுதல் நடிகர்மற்றும் பொம்மை சார்பாக ஒரு குழந்தையின் உரையாடல் தோன்றியது. செயல்கள் பொம்மைகளுடன் செய்யப்படுகின்றன, ஆனால் இது எந்த வகையிலும் ஒருவருக்கொருவர் இணைக்கப்படாத துறைகளின் தொடர். செயல்கள், அவற்றின் வரிசைப்படுத்தலில் எந்த தர்க்கமும் இல்லை: முதலில் அவர் அமைதியடைகிறார், பிறகு நடக்கிறார், பிறகு உணவளிக்கிறார், பின்னர் ஒரு ராக்கிங் நாற்காலியில் ராக்... தர்க்கம் இல்லை. கடைசியாக, பூனை. வாழ்க்கையில் பல முறை மீண்டும் செய்யக்கூடிய செயல்கள் உள்ளன. ஆரம்பகால குழந்தை பருவத்தின் முடிவில் மட்டுமே விளையாட்டுகள் தோன்றத் தொடங்குகின்றன, இது வாழ்க்கைச் செயல்களின் சங்கிலியைக் குறிக்கிறது. பற்றி. மையத்தில் ஒரு பொம்மை.

பொருளின் வளர்ச்சியின் போது. விளையாட்டுகள், குழந்தை பொருள்களுடன் சிறப்பாகச் செயல்படக் கற்றுக் கொள்ளவில்லை - சீப்பு, ஒரு ஸ்பூன்... M/b, விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் குழந்தை புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதில்லை. உடல் புனித பொருள்கள். பொருளுக்குள். அத்தியாயங்கள் விளையாட்டில் கற்றுக் கொள்ளப்படுகின்றன. பொருள்களின் பொருளின் உருவத்தில், அவற்றின் சமூகங்களை நோக்கிய ஒரு நோக்குநிலை எழுகிறது. செயல்பாடு, சமூகம் பயன்பாடு.

செயல்களின் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் பொருள்களிலிருந்து பிரித்தல் உள்ளது, ஒருவரின் செயல்களை பெரியவர்களின் செயல்களுடன் ஒப்பிட்டு, வயது வந்தவரின் பெயரால் தன்னை அழைப்பது ஏற்படுகிறது.

குழந்தை ஒரு பொருளை உற்பத்தி செய்கிறது. பூனை மீது அந்த பொருட்களின் மீது முதலில் நடவடிக்கைகள். அவை பெரியவர்களின் உதவியுடன் உருவாக்கப்பட்டன; அவர் இந்த செயல்களை மற்ற பொருட்களுக்கு மாற்றுகிறார், முதலில் பெரியவர்களால் வழங்கப்படுகிறது; மாற்றப்பட்ட பொருட்களின் பெயர்களால் பொருள்களை அழைக்கிறது, அவற்றுடன் செயல்பட்ட பின்னரே மற்றும் வயது வந்தோருக்கான விளையாட்டுப் பெயர்களுடன் அவற்றை அழைக்கிறது; பூனையாக நடித்தவர்களின் பெயரை நீங்களே வைத்துக்கொள்ளுங்கள். பெரியவர்களின் பரிந்துரையின் பேரில் இனப்பெருக்கம் செய்கிறது.

விளையாட்டு தன்னிச்சையாக எழுவதில்லை, ஆனால் பெரியவர்களின் உதவியுடன்.

பாலர் வயதில் விளையாட்டின் வளர்ச்சி.

ஆரம்பகால குழந்தைப் பருவம் மற்றும் பாலர் பள்ளியின் எல்லையில் எழுகிறது. வயது, ரோல்-பிளேமிங் கேம் தீவிரமாக உருவாகிறது மற்றும் பாலர் வயதின் இரண்டாம் பாதியில் அதன் உச்சத்தை அடைகிறது மேல் நிலை.

ஆர்கின் - 5 முக்கிய. விளையாட்டு வளர்ச்சி வரிகள்:

குறைந்த மக்கள்தொகை கொண்ட குழுக்களில் இருந்து பெருகிய நெரிசலான குழுக்கள் வரை

நிலையற்ற குழுக்களில் இருந்து பெருகிய முறையில் நிலையானவை வரை

சதி இல்லாத விளையாட்டுகள் முதல் கதை சார்ந்த விளையாட்டுகள் வரை

தொடர்பற்ற எபிசோடுகள் முதல் முறையாக விரியும் சதி வரை

தனிப்பட்ட வாழ்க்கை மற்றும் உடனடி சூழலின் பிரதிபலிப்பு முதல் பொது வாழ்க்கையில் நிகழ்வுகள் வரை

ருடிக் பல புதிய அறிகுறிகளை சுட்டிக்காட்டுகிறார்:

இளையவர்களுடன் ஒப்பிடும்போது வயதானவர்களிடையே மோதல்களின் தன்மையில் மாற்றம்

மாற்றம், பூனைக்கு. ஒவ்வொரு குழந்தை தனது சொந்த வழியில் விளையாடுகிறது, விளையாட்டிற்கு, பூனை. குழந்தைகளின் நடவடிக்கைகள் ஒருங்கிணைக்கப்படுகின்றன மற்றும் குழந்தைகளின் தொடர்புகள் அவர்கள் எடுக்கும் பாத்திரங்களின் அடிப்படையில் ஒழுங்கமைக்கப்படுகின்றன

விளையாட்டின் தூண்டுதலின் தன்மையில் மாற்றம், இது இளம் வயதில் பொம்மைகளின் செல்வாக்கின் கீழ் நிகழ்கிறது, மற்றும் வயதான காலத்தில் - ஒரு திட்டத்தின் செல்வாக்கின் கீழ், பொம்மைகளைப் பொருட்படுத்தாமல்

ஒரு பாத்திரத்தின் தன்மையில் ஒரு மாற்றம், இது முதலில் ஒரு பொதுவான தன்மையைக் கொண்டுள்ளது, பின்னர் பெருகிய முறையில் தனிப்பட்ட குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் வகைப்படுத்தப்படுகிறது.

ஜூனியர்களுக்கான விளையாட்டுகள் வயது ஒரு நடைமுறை தன்மையைக் கொண்டுள்ளது; புதன் கிழமையன்று பாலர் பள்ளி வயதில், பாத்திரங்களை நிறைவேற்றுவதில் குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டின் ஆர்வம் உள்ளது; வயதான காலத்தில், குழந்தைகள் இந்த அல்லது அந்த பாத்திரத்தில் மட்டும் ஆர்வமாக உள்ளனர், ஆனால் அது எவ்வளவு சிறப்பாக செய்யப்படுகிறது.

Mendzheritskaya - புதிய குழந்தைகள். விளையாட்டுகள்:

குழந்தைகளால் ஸ்பானிஷ் மொழியின் வளர்ச்சி மாறுபடும். விளையாட்டில் உள்ள உருப்படிகள், இது உண்மையானதை மாற்றும் போது. விளையாட்டின் பொருள் தொலைதூர ஒற்றுமையிலிருந்து ஒற்றுமை தொடர்பாக அதிகரித்து வரும் கோரிக்கைகளை உடையது

ஒரு சதித்திட்டத்தை கண்டுபிடிப்பதற்கும் அதை செயல்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுக்கும் இடையிலான முரண்பாடுகளை வயதுக்கு ஏற்ப மென்மையாக்குதல்

சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சி வெளிப்புற உருவத்திலிருந்து வருகிறது. நிகழ்வுகளின் பக்கங்கள் அவற்றின் அர்த்தத்தை வெளிப்படுத்துகின்றன

திட்டவட்டமான மற்றும் துல்லியமற்றதாக இருந்தாலும், ஒரு திட்டத்தின் பழைய வயதில் தோற்றம், ஆனால் முன்னோக்கைக் கொடுத்து ஒவ்வொன்றின் செயல்களையும் தெளிவுபடுத்துகிறது. விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்

பலப்படுத்துதல் மற்றும் அதே நேரத்தில் விளையாட்டு அமைப்பாளர்களின் பங்கை வயதானவரை மாற்றுதல்

ஸ்லாவினாவின் அவதானிப்புகள்.

பழைய குழந்தைகள் விளையாட்டுகளின் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள். குழந்தைகள் தொகுதி. பாத்திரங்களை ஒப்புக்கொண்டு, பின்னர் வரையறையின்படி விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தை உருவாக்குங்கள். திட்டம், லென்ஸை மீண்டும் உருவாக்குதல். வரையறுக்கப்பட்ட, கண்டிப்பான வரிசையில் நிகழ்வுகளின் தர்க்கம். ஒவ்வொரு. குழந்தையின் செயல் அதை மாற்றும் மற்றொரு செயலில் தர்க்கரீதியான தொடர்ச்சி. பொருட்கள், பொம்மைகள், அலங்காரங்கள் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டு மதிப்புகள், பூனை. விளையாட்டு முழுவதும் சேமிக்கப்படும். குழந்தைகள் ஒன்றாக விளையாடுகிறார்கள், அவர்களின் செயல்கள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன. செயல்கள் சதி மற்றும் பாத்திரத்திற்கு அடிபணிந்துள்ளன. அவர்களின் நிறைவேற்றம் ஒரு குறிக்கோள் அல்ல; சேவை அதாவது, பாத்திரத்தை உணர்ந்துகொள்வதன் மூலம் மட்டுமே, பொதுமைப்படுத்தப்பட்ட, சுருக்கமான, ஒருங்கிணைந்த தன்மையைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு ஜூனியர். குழந்தைகளுக்கு வித்தியாசமான தன்மை உள்ளது. குழந்தைகள் பொம்மைகளைப் பார்த்து அதிகம் தேர்வு செய்கிறார்கள். கவர்ச்சிகரமான மற்றும் தனித்தனியாக அவற்றைக் கையாளத் தொடங்குங்கள், நீண்ட நேரம் சலிப்பான முறையில் மீண்டும் மீண்டும் செயல்களைச் செய்வது, என்ன பொம்மைகள் மற்றும் மற்ற குழந்தை எப்படி விளையாடுகிறது என்பதில் ஆர்வம் காட்டாமல். ஆனால் விளையாட்டில் ஒரு பாத்திரமும் கற்பனையான சூழ்நிலையும் இருப்பது குழந்தைகளுக்கு முக்கியம், உண்மையில் அவை ஒருபோதும் விளையாடப்படவில்லை. விளையாட்டில் 2 ஊக்கமளிக்கும் திட்டங்கள்: 1) நேரடி. பொம்மைகளுடன் செயல்பட ஆசை, 2) தன்னைத்தானே வரையறை செய்துகொள்வது. பொருள்களைக் கொண்டு செய்யப்படும் செயல்களுக்கு அர்த்தம் தரும் பாத்திரம்.

மிகைலென்கோ சோதனைகளை நடத்தினார். முன்கூட்டியே தொடரில், குழந்தைகள் ஆரம்ப நடவடிக்கைகளை மேற்கொள்ள முடியுமா என்பது கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. விளையாட்டு வடிவங்கள். வயது வந்தோர் அமைப்புகளின் படி நடவடிக்கைகள். 1.5 முதல் 3 வயது வரையிலான குழந்தைகள். சதி வித்தியாசமாக அமைக்கப்பட்டது. sp-bami. முதல் தொடர் - வாய்மொழி வடிவத்தில் - கட்டிடம். 55 குழந்தைகளில், 2 வயதுக்கு மேற்பட்ட 10 பேர் மட்டுமே விளையாடத் தொடங்கினர். இரண்டாவது தொடர் - பரிசோதனையாளர் சதித்திட்டத்தைச் சொன்னது மட்டுமல்லாமல், குழந்தைகளுக்கு முன்னால் அதைச் செய்தார். 45 குழந்தைகளில், பூனை. 1வது அத்தியாயத்தில் சதியை ஏற்கவில்லை, 32 குழந்தைகள் ஏற்றுக்கொண்டனர். பின்னர் ஒரு சிறப்புத் தொடர் - கற்ற தொடக்கத்தை மொழிபெயர்க்க. சதித்திட்டத்துடன் நடவடிக்கை. விளையாட்டு அறைகளில் உள்ள பொம்மைகள் - பூனையின் மீது தவறான பொருளைக் கொண்டு செயல்களை இனப்பெருக்கம் செய்யும்படி அவர்கள் குழந்தைகளைக் கேட்டார்கள். அவர்கள் கற்றுக்கொண்டனர், ஆனால் மாற்று பொருட்களுடன். சிலர் வாய்மொழி வாய்ப்பை ஏற்றுக்கொண்டனர். மற்றும் சில நிகழ்ச்சிக்குப் பிறகுதான்.

செயலின் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் குறைப்பு செயல்பாட்டில், அதன் பொருள் மாறியது: ஒரு கரண்டியால் செய்யப்பட்ட செயல் ஒரு பொம்மைக்கு உணவளிப்பதாக மாறியது. ஆனால் செயல்கள் வடிவத்தில் விளையாட்டுத்தனமாக மாறினாலும், அவை இன்னும் பங்கு வகிக்கவில்லை. ஒரு பாத்திரத்தில் நடிப்பதற்கான மாற்றம் இரண்டு நிபந்தனைகளுடன் தொடர்புடையது என்று மிகைலென்கோ பரிந்துரைத்தார்: ஒரே கதாபாத்திரத்திற்கு பல செயல்களின் பண்பு (மருத்துவர் கேட்கிறார், மருந்து கொடுக்கிறார், ஊசி போடுகிறார் ...) மற்றும் பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்வது பாத்திரம், பூனை. தனக்குத்தானே சதித்திட்டத்தில் ஒதுக்கப்பட்டது.

விளையாட்டில் பங்கின் வளர்ச்சி. நிபுணர். முதல் தொடர்: நாம், பெரியவர்கள் மற்றும் நண்பர்களுடன் விளையாடுவது. இரண்டாவது தொடர்: குழந்தை ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கும் போது செயல்களின் வரிசையை மீறும் விளையாட்டுகள். மூன்றாவது தொடர்: பாத்திரத்தின் அர்த்தத்தை மீறும் விளையாட்டுகள்.

இளைய குழந்தைகள் மறுப்பைத் தூண்டாமல், தங்களைத் தாங்களே விளையாட மறுக்கிறார்கள். திருமணம் செய். பாலர் பள்ளி மறுப்பு, ஆனால் அது எப்போதும் மற்றொரு விளையாட்டின் சலுகையால் மாற்றப்படும். பெரிய பிள்ளைகள் ஏதாவது ஆலோசனை கூறுகிறார்கள். தொகுதியிலிருந்து. விளையாட்டின் உள்ளடக்கமாக வகுப்புகள் அல்லது குழந்தைகளின் வாழ்க்கையின் முழு வழக்கத்தையும் மீண்டும் செய்ய வழங்குகின்றன. தோட்டம் இந்த உள்ளடக்கத்தை செயல்படுத்துவதன் மூலம், குழந்தைகள் நிபுணருடனான உறவை விளையாட்டுத்தனமாக அல்ல, ஆனால் தீவிரமானதாக உணர்கிறார்கள். பங்கு இருந்தால் மட்டுமே விளையாட்டு சாத்தியம்!

அவர்கள் விருப்பத்துடன் ஆசிரியரின் பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள், ஆனால் பெரியவர்கள் குழந்தைகளின் பாத்திரத்தை ஏற்க விரும்பவில்லை. குழந்தையின் பங்கு விளையாட்டின் நோக்கத்தை செயல்படுத்துவது அல்ல (விளையாட்டின் நோக்கம் பாத்திரம்), மேலும் அவர்களுக்கான ஆசிரியருடனான உறவு அவர்களின் வாழ்க்கையின் உள்ளடக்கத்தில் குறிப்பிடத்தக்கதாகத் தெரியவில்லை.

இளையவர்களிடமிருந்து தோழர்களின் வேடங்களில் நடிக்க ஒரு வாய்ப்பு. குழந்தைகள் தங்களுக்குள் விளையாடும் அதே மனப்பான்மையுடன் சந்திக்கப்படுகிறார்கள். மற்றும் மூத்தவர் குழந்தைகள், மற்றொரு குழந்தையின் பாத்திரத்தை ஏற்று, அவருக்கான வழக்கமான செயல்கள், செயல்பாடுகள் மற்றும் சிறப்பியல்பு நடத்தை பண்புகளை அடையாளம் காணவும். ஒருவேளை, இளையவர்கள் இதை தனிமைப்படுத்த முடியாது, அதனால்தான் அவர்கள் அத்தகைய பாத்திரங்களை எடுக்க மாட்டார்கள்.

விளையாட்டின் சாராம்சம் சமூகத்தின் பொழுதுபோக்கு. மக்கள் இடையே உறவுகள். குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டின் பொருள் வேறுபட்டது. வயது. குழுக்கள் மாற்றங்கள். இளையவர்களுக்கு, அது அந்த நபரின் செயல்களில், பூனையின் பங்கு. குழந்தையால் நிகழ்த்தப்பட்டது. சராசரியாக - இந்த நபருடன் மற்றவர்களுக்கு. பெரியவர்களுக்கு - ஒரு பொதுவான உறவில் ஒரு நபர், பூனையின் பங்கு. ஒரு குழந்தையால் நிகழ்த்தப்பட்டது. ஒவ்வொரு பாத்திரம் அறியப்பட்ட செயல் அல்லது சமூகங்களின் விதிகளை மறைக்கிறது. நடத்தை

விளையாட்டு வளர்ச்சி நிலைகள்:

முதல் நிலை.

பாத்திரங்கள் உள்ளன, ஆனால் அவை செயல்களின் தன்மையால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன, மேலும் செயலை தீர்மானிக்கவில்லை

செயல்கள் சலிப்பானவை மற்றும் பல தொடர்ச்சியான செயல்பாடுகளைக் கொண்டிருக்கும்

குழந்தைகளின் எதிர்ப்புகள் இல்லாமல் செயல்களின் தர்க்கம் எளிதில் மீறப்படுகிறது

இரண்டாம் நிலை.

பாத்திரங்கள் குழந்தைகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, செயல்பாடுகளின் பிரிவு திட்டமிடப்பட்டுள்ளது, ஒரு பாத்திரத்தின் நிறைவேற்றம் இந்த பாத்திரத்துடன் தொடர்புடைய செயல்களைச் செயல்படுத்துவதற்கு குறைக்கப்படுகிறது.

செயல்களின் தர்க்கம் நிஜ வாழ்க்கையில் அவற்றின் வரிசையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. உண்மையில்

செயல்களின் வரிசையை மீறுவது உண்மையில் ஏற்றுக்கொள்ளப்படவில்லை, ஆனால் எதிர்ப்பு தெரிவிக்கப்படவில்லை, நிராகரிப்பு எதனாலும் தூண்டப்படவில்லை

மூன்றாம் நிலை.

பாத்திரங்கள் தெளிவாகக் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டு சிறப்பிக்கப்படுகின்றன, விளையாட்டு தொடங்கும் முன் குழந்தைகள் தங்கள் பாத்திரங்களை பெயரிடுகிறார்கள், பாத்திரங்கள் வரையறுக்கப்பட்டு குழந்தையின் நடத்தைக்கு வழிகாட்டுகின்றன.

செயல்களின் தர்க்கம் மற்றும் தன்மை ஆகியவை எடுக்கப்பட்ட பாத்திரத்தால் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன, செயல்கள் மாறுபடும், குறிப்பிட்ட பங்கு பேச்சு தோன்றும், ஒருவரின் பங்கு மற்றும் நண்பரின் பங்கிற்கு ஏற்ப ஒரு விளையாட்டுத் தோழருக்கு உரையாற்றப்படுகிறது

செயல்களின் தர்க்கத்தை மீறுவது யதார்த்தத்தைக் குறிப்பிடுவதன் மூலம் எதிர்க்கப்படுகிறது. வாழ்க்கை

நான்காவது நிலை.

பாத்திரங்கள் தெளிவாக கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டு சிறப்பிக்கப்பட்டுள்ளன, முழு விளையாட்டு முழுவதும் குழந்தை ஒரு நடத்தையை தெளிவாகப் பின்பற்றுகிறது, குழந்தைகளின் பங்கு செயல்பாடுகள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன, பேச்சு தெளிவாக பங்கு சார்ந்த தன்மையைக் கொண்டுள்ளது

செயல்கள் ஒரு தெளிவான வரிசையில் வெளிவருகின்றன, அது கண்டிப்பாக யதார்த்தத்தை மீண்டும் உருவாக்குகிறது. தர்க்கம், அவை வேறுபட்டவை, விதிகள் குறிப்பிடுகின்றன உண்மையான வாழ்க்கை

செயல்கள் மற்றும் விதிகளின் தர்க்கத்தை மீறுவது உண்மையில் நிராகரிக்கப்படுவதில்லை. வாழ்க்கை, ஆனால் விதிகளின் பகுத்தறிவுக்கான அறிகுறியாகும்

பாத்திரத்தின் அர்த்தத்தை மீறுதல் (நிபுணரில், பாத்திரம் குழந்தை செய்ய வேண்டிய செயல்களுடன் முரண்பட்டது). ஓட்டுனர் பயணச்சீட்டைக் கொடுக்கவும், நடத்துனர் ரயிலை இயக்கவும் எங்களை விளையாடச் சொன்னார்கள். இரண்டாவது விளையாட்டு எலிகள் பூனையைப் பிடிப்பது. 3 வயது குழந்தைகள், முதல் விளையாட்டு - குழந்தையை பாத்திரத்திலிருந்து வெளியேற்றுவது சாத்தியமில்லை, அதாவது. குழந்தைக்கு, பாத்திரம் பொருள்களுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, அவர் பூனைகளுடன் செயல்படுகிறார், எனவே பொருட்களின் மாற்றம் என்பது பாத்திரத்தின் மாற்றமாகும். அடுத்த கட்டத்தில் அது வேறு. குழந்தை ஒரு ஆலோசகரின் புதிய செயல்பாடுகளை ஏற்றுக்கொள்கிறது, தன்னை ஒரு நடத்துனர் என்று அழைக்கிறது, ஆனால், ஒரு ஆலோசகராக செயல்படத் தொடங்கியதும், அவர் பாத்திரத்தில் நுழைந்து, அவரது செயல்களின் தன்மையுடன் ஒற்றுமையுடன் தன்னைப் பெயரிடுகிறார். கடைசி மட்டத்தில் (பழமையான பாலர் பாடசாலைகள்), குழந்தைகள் சிரிக்கிறார்கள் மற்றும் நிபுணரின் முன்மொழிவை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள், அவர்கள் தங்கள் பங்கிற்கு முரணாக செயல்படுகிறார்கள் மற்றும் அவர்களின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் உள்ளடக்கத்துடன் தங்களை முரணாக அழைக்கிறார்கள்.

ஸ்திரத்தன்மை பற்றிய கேள்வி விதிக்கு கீழ்ப்படிவதில் உள்ளது. அவர்கள் என்னை ஒரு சூழ்நிலையில், ஒரு பூனைக்குள் வைத்தார்கள். பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுவதற்காக, குழந்தை தனக்கு கவர்ச்சிகரமான ஒரு பொருளைக் கொடுக்க வேண்டும் அல்லது செயலைச் செய்ய மறுக்க வேண்டும். ரோல்-பிளேமிங் கேமில் ஒரு விதிக்கு கீழ்ப்படிவதில் 4 நிலைகள்:

விதிகள் எதுவும் இல்லை, ஏனெனில் உண்மையில் எந்தப் பாத்திரமும் இல்லை, உடனடி உந்துதல் வெற்றி பெறுகிறது

விதி இன்னும் தெளிவாகத் தெரியவில்லை, ஆனால் மோதல் சந்தர்ப்பங்களில் அது ஏற்கனவே பொருளுடன் செயல்படுவதற்கான உடனடி விருப்பத்தை முறியடிக்கிறது.

விதி தெளிவாக ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, ஆனால் நடத்தை இன்னும் முழுமையாக தீர்மானிக்கப்படவில்லை மற்றும் பிற ஈர்ப்புகளை உருவாக்க ஆசை எழும்போது மீறப்படுகிறது. நடவடிக்கை. மீறல் சுட்டிக்காட்டப்பட்டால், பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுவதில் உள்ள பிழை உடனடியாக சரி செய்யப்படுகிறது

ஒரு பூனை உள்ளே இருக்கும் பாத்திரங்களால் நடத்தை தீர்மானிக்கப்படுகிறது. விதிக்கும் ஆசைக்கும் இடையிலான போராட்டத்தில் நடத்தை விதி தெளிவாகத் தோன்றுகிறது, விதி வெற்றி பெறுகிறது

ரோல் பிளேயில் சின்னம். பொய் சொல்லலாம். குழந்தை பொருள்களின் உலகில் மட்டுமல்ல, பூனைகள் மூலமாகவும் வாழ்கிறது. செலவழிப்பதில் திருப்தி அடையுங்கள். ஆனால் படங்கள் மற்றும் அடையாளங்களின் உலகில் (புத்தகங்களில் உள்ள படங்கள், முதலியன). ஒரு பொருளை பொம்மையாக மாற்றும் செயல்முறை என்பது ஒரு சின்னத்தின் பிறப்பின் குறிக்கப்பட்ட மற்றும் குறிக்கும் பொருளை வேறுபடுத்தும் செயல்முறையாகும். பல்வேறு படித்தவர் குறியீட்டு வடிவங்கள் செயல்பாடுகள் (வரைதல், வடிவமைத்தல், விளையாடுதல், அடையாளங்களைப் பயன்படுத்துதல்), ஏற்கனவே 3 வயதில், குழந்தைகள் அடையாளம் மற்றும் அர்த்தத்தின் தன்னிச்சையான இணைப்பில் தேர்ச்சி பெற முடியும் என்று கெட்ஸர் முடிவு செய்தார் - மேலும் அவர்கள் வழக்கமாகச் செய்வதை விட முன்னதாகவே படிக்கத் தொடங்குகிறார்கள்.

லுகோவ்: விளையாட்டில் உள்ள பொருட்களை இரட்டை மறுபெயரிடுவதற்கான ஒரு நுட்பம். விளையாட்டின் போது தேவையான பெரியவர்கள் அல்லது குழந்தைகளின் பாத்திரங்களைச் செய்யக்கூடிய மற்றும் பொருட்களை மாற்றக்கூடிய பொருட்களின் எண்ணிக்கை சிறப்பாக வரையறுக்கப்பட்டது, மாற்றத்திற்காக நிபுணரால் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பொருட்களைப் பயன்படுத்த குழந்தைகளை கட்டாயப்படுத்துகிறது (என்., முதலில் ஒரு குதிரை ஒரு மழலையர் பள்ளியில் ஒரு குழந்தை. , பின்னர் ஒரு சமையல்காரர் ). 3 வயதில், குழந்தைகள் எளிதாக மாற்றுகிறார்கள், ஒரு நிபுணரைப் பின்பற்றி, விளையாட்டில் உள்ள விஷயங்களின் நோக்கம் மற்றும் அவர்களின் பெயர்கள், ஆனால் அரிதாகவே புதிய விஷயத்தை நீண்ட காலத்திற்கு தக்கவைத்துக்கொள்கின்றன. கேமிங் பயன்பாடு மற்றும் பெயர், தொடர்ந்து அசல் திரும்பும். பொருள் மற்றும் முந்தைய பெயருடன் விளையாட்டுக்கு முந்தைய sp-bu செயல்கள். 5 வயதில், குழந்தைகளே முன்மொழியப்பட்ட பொம்மைகளில் அவற்றை மாற்ற வேண்டிய கதாபாத்திரங்கள் அல்லது பொருள்களை தீவிரமாகத் தேடுகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் அவற்றைக் கண்டுபிடிக்கவில்லை என்றால், அவர்கள் நிபுணரின் பரிந்துரைகளை ஏற்றுக்கொள்கிறார்கள், இருப்பினும் உறுதியாக இல்லை. தொழிலாளர். பொருள் மற்றும் அதன் பெயருடன் செயல்களை மாற்றுவதன் மூலம், குழந்தை அதன் அசல், முன் விளையாட்டு பயன்பாட்டிற்கு நேரடியாக இணங்கவில்லையென்றாலும், பொருளுக்கான அதன் புதிய நோக்கத்தை உறுதியாகத் தக்க வைத்துக் கொள்கிறது. ஒரு பொம்மை மற்றொன்றை மாற்றுவதற்கான நிபந்தனை வெளிப்புற ஒற்றுமை அல்ல, ஆனால் அதை வரையறுக்கும் சாத்தியம். கொடுக்கப்பட்ட விஷயத்துடன் செயல்படுவதற்கான வழி (ஒரு குதிரையை கீழே போடலாம், ஒரு குழந்தையைப் போல படுக்க வைக்கலாம், ஆனால் ஒரு பந்தால் முடியாது). வயதான குழந்தைகளுக்கு, மாற்று பொருள்கள் தொடர்பான விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மிகவும் நல்லது. நிலையான சொந்தமாக முன்முயற்சியில், குழந்தைகள் ஒருபோதும் இரண்டாம் நிலை உருவாக்க மாட்டார்கள். மாற்றீடுகள், எனவே விஷயங்களின் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட விளையாட்டு அர்த்தத்தை அழிக்க நிபுணரின் ஆரம்ப முயற்சி சில தடைகளை சந்திக்கிறது. எதிர்ப்பு.

Zd. பொருளின் பயன்பாட்டிற்கும் குறிப்பிட்ட ஒன்றிற்கும் இடையே ஒரு பிரிவினைக் காண்கிறோம். பூனைக்கான விஷயங்கள். இந்த sp-b ஆரம்பத்தில் சரி செய்யப்பட்டது, அதே போல் பொருளில் இருந்து வார்த்தையின் பிரிப்பு.

எல்கோனின். முதல் தொடர் மறுபெயரிடும் விளையாட்டு - குழந்தைக்கு முன்னால் பல பொருள்கள் உள்ளன, அவர் பொருட்களை வேறு பெயர்களால் அழைக்கலாம், மறுபெயரிடலாம். இரண்டாவது தொடர்: 4 பொருள்கள் மற்றும் அவற்றின் விளையாட்டுப் பெயர்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன, அவற்றுடன் பல செயல்கள் செய்யப்பட வேண்டும் (என்., ஒரு பென்சில் ஒரு கத்தி, ஒரு பந்து ஒரு ஆப்பிள்: "ஆப்பிளின் ஒரு பகுதியை வெட்டு"). மூன்றாவது தொடர் இரண்டாவதைப் போன்றது, ஆனால் அவர்கள் N., ஒரு கத்தியை பென்சிலாகவும், பென்சிலை கத்தியாகவும் கொடுத்தனர் - ஒரு பொருளின் விளையாட்டுத்தனமான பயன்பாடு மோதல் சூழ்நிலை, ஒரு உண்மையான பொருளின் முன்னிலையில்.

ரெஸ். முதல் அத்தியாயம். ஏற்கனவே 3 வயது குழந்தைகளுக்கு, எளிமையான மறுபெயரிடுதல் சிரமங்களை ஏற்படுத்தாது. ஆனால் பல குழந்தைகள், புதிய பெயர்களால் பொருட்களை அழைக்கும்போது, ​​தவறு செய்கிறார்கள், பொருளை அதன் சொந்த பெயரிலோ அல்லது வேறு பெயரிலோ அழைக்கிறார்கள். நைப். பிழைகளின் எண்ணிக்கை இளையவருக்கு விழும். வயது (3-4 ஆண்டுகள்). குழந்தைகளால் பொருள்களின் மறுபெயரிடுதல் உண்மையான பொருள்களுக்கு மட்டுமே. புதிய பெயருக்குத் தேவையான செயல்களைச் செய்ய செயின்ட் உங்களை அனுமதிக்கிறது. பாலர் பள்ளி முழுவதும். வயது ஏற்படுகிறது என்பதாகும். ஒரு பொருள் மற்றும் அதன் பண்புகளுடன் ஒரு வார்த்தைக்கு ஒதுக்கப்பட்ட செயல்களின் விரிவாக்கம், இது மிகவும் இலவச, ஆனால் இன்னும் வரையறுக்கப்பட்ட விளையாட்டு மறுபெயரிடுவதற்கான வாய்ப்பை உருவாக்குகிறது.

அத்தியாயம் 2. மூன்று வயது குழந்தைகளில் பாதிக்கு ஒரு நாய்க்கு ஆப்பிள் (ஒரு கன சதுரம் - ஒரு பந்து) உணவளிக்கும் செயலைச் செய்வதில் சிரமம் இருக்கும். 4 வயது குழந்தைகள் இந்த பணியில் சிறந்தவர்கள். 5 வயது குழந்தைகளில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றம் இல்லை. அனைத்து 6 வயது குழந்தைகளும் இந்த தொடரின் பணிகளை மிகவும் சுதந்திரமாக சமாளித்தனர்;

அத்தியாயம் 3. குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை அதிகரித்து வருகிறது, பூனை. பொருட்களை விளையாட்டுத்தனமாக பயன்படுத்துவதை ஏற்க வேண்டாம். சிறப்பு இளைய மற்றும் பழைய பாலர் பாடசாலைகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகள் இல்லை. 3 வயது குழந்தைகள் மட்டுமே கணிசமான எண்ணிக்கையிலான மறுப்புகளைக் கொடுக்கிறார்கள், மற்ற வயதில் கேமிங் பயன்பாட்டை ஏற்றுக்கொள்ளும் குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியாக இருக்கும், ஆனால் இளைய குழந்தைகளுக்கு வயதானவர்களை விட அதிக எதிர்ப்பு உள்ளது. ஒரு உண்மையான பொருளின் அறிமுகம், பொருள் மற்றும் செயல்களுக்கு இடையேயான தொடர்புகளை வலுப்படுத்துகிறது மற்றும் வார்த்தைகள் மற்றும் செயல்களுக்கு இடையேயான தொடர்புகளை பலவீனப்படுத்துகிறது அல்லது அவற்றை முற்றிலுமாக தடுக்கிறது.

விளையாட்டின் வளர்ச்சியில் 2 அடையாளங்கள் உள்ளன:

உருப்படியை மறுபெயரிடும்போது ஒரு செயலை ஒரு பொருளிலிருந்து மற்றொரு பொருளுக்கு மாற்றுவது

குழந்தை வயது வந்தவரின் பாத்திரத்தை ஏற்றுக்கொள்கிறது, அதே நேரத்தில் செயல்களின் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் சுருக்கமானது சமூகத்தை மாதிரியாக்குவதற்கான நிபந்தனையாக செயல்படுகிறது. அவர்களின் செயல்பாட்டின் போது மக்களிடையே உறவுகள் மற்றும் அதன் மூலம் அவர்களின் மனிதநேயத்தை தெளிவுபடுத்துதல். உணர்வு.

விளையாட்டின் விதிகளுக்கு குழந்தையின் உறவின் வளர்ச்சி. விதிகளுடன் வெளிப்புற விளையாட்டுகள்.

இளைய குழந்தைகள், குழந்தை தனது செயல்களுக்கும் அவர் எடுக்கும் பாத்திரத்திற்கும் அடிபணிய வேண்டிய விதிகளுக்கு இடையேயான தொடர்பை மிகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் நேரடியானதாகவும் இருக்கும்.

ரிலே ரேஸ் விளையாட்டு என்பது ஒரு சமிக்ஞையில் இயங்கும் விதிக்கு பரிசோதனை செய்பவரை நோக்கி ஓடுவதற்கான உடனடி தூண்டுதலின் கீழ்ப்படிதல் ஆகும். இளைய குழந்தைகளுக்கு மட்டுமே விதிக்கு கீழ்ப்படியாமல் இருக்கும். குழந்தைகள் கட்டளை முடியும் வரை ஓடுவார்கள், அல்லது அது முடிந்த பிறகும் ஓடாதீர்கள்; ஓடுவதற்கான உடனடி உந்துதல் வெற்றி பெறுகிறது அல்லது தடுக்கப்படுகிறது; இயங்கும் உந்துதலுக்கும் ஆட்சிக்கும் இடையே இன்னும் போராட்டம் இல்லை. ஏற்கனவே 4 வயதில் இது வேறுபட்டது: 11 சோதனைகளில், 9 வழக்குகளில் விதிக்கு கீழ்ப்படிதல் இருந்தது. சிக்கலானது: பர்னர்களின் விளையாட்டு, கட்டிடம். கட்டளை நீண்டது, எனவே இயங்குவதற்கான உந்துதல் எல்லா நேரத்திலும் அதிகரிக்கிறது, மேலும் அதைக் கட்டுப்படுத்துவது மிகவும் கடினம். 7 வயது குழந்தைகள், 5 வயது குழந்தைகளைப் போலல்லாமல், அவர்களின் தூண்டுதலைப் பற்றி அறிந்திருக்கிறார்கள், =>, ஏற்கனவே உணர்வுபூர்வமாக விதிக்குக் கீழ்ப்படிகிறார்கள். ஒரு சதித்திட்டத்தின் அறிமுகம் இளைய குழந்தைகள் விதிக்கு கீழ்ப்படிவதற்கான வாய்ப்பை அதிகரிக்கிறது (நீராவி என்ஜினை விளையாடும் போது அது ஒரு எளிய ரிலே பந்தயத்தை விட சிறந்தது). ஒரு சதித்திட்டத்தை அறிமுகப்படுத்தும் போது, ​​ஒருவரின் செயல்களின் ஒரு வகையான அந்நியப்படுத்தல், அவற்றின் புறநிலைப்படுத்தல், எனவே அவற்றை ஒப்பிட்டு மதிப்பிடுவதற்கான சாத்தியம், => அதிக கட்டுப்பாடு. ஏற்கனவே புதன்கிழமை. பாலர் பள்ளி வயதில், பங்கு உள்ளடக்கத்தில் ஆடை இல்லாத விளையாட்டு விதிக்குக் கீழ்ப்படிவது சாத்தியமாகிறது; பழைய பாலர் வயதில், ஆயத்த விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் குறிப்பிடத்தக்க இடத்தைப் பிடித்துள்ளன; பள்ளி வயதில், சதி அடிப்படையிலான ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் பின்னணிக்கு தள்ளப்படுகின்றன.

நிபுணர் - ஒரு யூகிக்கும் விளையாட்டு. குழந்தை, ஆசிரியருடன் சேர்ந்து, நிபுணர் இல்லாத நிலையில், நிபுணர் என்ன நடவடிக்கை எடுக்க வேண்டும் என்று யோசித்தார், ஆசிரியர் குழந்தையுடன் ஒப்புக்கொண்டார், அவர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்று அவரிடம் சொல்ல மாட்டார்கள், யூகிப்பவர் தன்னை யூகிக்கட்டும். நிபுணர் ஒரு யூகிப்பவராக நடித்தார், என்ன நடவடிக்கை எடுக்க வேண்டும் என்று தெரியவில்லை. குழந்தை ஒரே நேரத்தில் அமைதியாக இருக்க ஒரு விதி மற்றும் அவர்கள் மோதலுக்கு வருவதற்கான தூண்டுதல் உள்ளது. ஒரு குழந்தை (4.5 வயது) ஆசையின் வரிசையைப் பின்பற்றுகிறது, இந்த நிலையில் ஒரு ஆசிரியரின் இருப்பு விதியை நிறைவேற்றுவதற்கு பங்களிக்காது. இரண்டாவது கட்டத்தில் (5-6 வயது), ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டின் புள்ளி என்ன திட்டமிடப்பட்டுள்ளது என்று சொல்ல முடியாது. குழந்தை விதியால் வழிநடத்தப்படுகிறது, ஆனால் ஆலோசனை வழங்குவதற்கான விருப்பத்தை சமாளிப்பது கடினம். குழந்தைகள் நேரடியாக குறிப்புகளை கொடுக்கவில்லை, ஆனால் திட்டமிடப்பட்டதை கவனமாகப் பார்க்கிறார்கள், வழிகாட்டுதல்களை வழங்குகிறார்கள், நிபுணர் சரியாக யூகிக்கும்போது மகிழ்ச்சியாக இருக்கிறார்கள். இந்த கட்டத்தில் ஒரு ஆசிரியர் அல்லது பிற குழந்தை இருப்பது ஆசைகளை கட்டுப்படுத்த உதவுகிறது. மூன்றாவது கட்டத்தில் (6.5 - 7 வயது) குழந்தைகளுக்கு, விளையாட்டின் புள்ளி என்ன திட்டமிடப்பட்டது என்று சொல்ல முடியாது, விதி வெற்றி, போராட்டம் அவ்வளவு தெரியவில்லை. ஆசிரியர் இல்லாத போதும் விதி கடைபிடிக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் வளர்ச்சியானது ஒரு விரிவான விளையாட்டு சூழ்நிலை மற்றும் அதனுள் மறைந்திருக்கும் விதிகள் ஆகியவற்றிலிருந்து கேம்களுக்கு செல்கிறது திறந்த விதிகள்மற்றும் சரிந்த விளையாட்டு நிலைமை.

விளையாட்டு "விளையாட்டின் விதிகளை கண்டுபிடிப்பது" (அவர்கள் ஒரு விளையாட்டு மைதானம், வீரர்கள், குதிரை வீரர்கள், ஒரு தளபதி, 2 பந்துகள் கொடுக்கிறார்கள், நீங்கள் அவர்களுடன் ஒரு விளையாட்டைக் கொண்டு வர வேண்டும்). படிகள்:

முன் விளையாட்டு; விதிகள் எதுவும் இல்லை, முறைப்படுத்தப்பட்ட சதி இல்லை, குழந்தைகளின் செயல்கள் பொம்மைகளை கையாள்வதில் இறங்குகின்றன

சதி மற்றும் பாத்திரங்களின் கூறுகள் தோன்றியுள்ளன, தளபதி தனித்து நிற்கிறார், விளையாட்டு முக்கியமாக உள்ளது உருவாக்கம் மற்றும் அணிவகுப்பு, துறைக்கு வருகிறது. விளையாட்டின் அத்தியாயங்கள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்படவில்லை, தெளிவான விதிகள் இல்லை

சதி தோன்றுகிறது, போர் விளையாடப்படுகிறது, விதிகள் சதித்திட்டத்துடன் நெருக்கமாக தொடர்புடையவை, விதிகள் பொதுமைப்படுத்தப்படவில்லை, ஆனால் விளையாட்டு முன்னேறும்போது, ​​பிரிவு. விதிகள் உருவாகின்றன

விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன் விதிகள் தனிமைப்படுத்தப்பட்டு வடிவமைக்கப்படுகின்றன, மேலும் சதி மற்றும் விளையாட்டின் சூழ்நிலையைப் பொறுத்து முற்றிலும் வழக்கமான விதிகள் தோன்றும்

விளையாட்டு மற்றும் மன வளர்ச்சி.

ஊக்கமளிக்கும்-தேவைக் கோளத்தின் விளையாட்டு மற்றும் வளர்ச்சி.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் (உரிமைகள்) தோன்றுவதைப் புரிந்துகொள்வதில் மையமாக இருக்கும் நோக்கங்கள் மற்றும் செலவுகளின் சிக்கலை வைகோட்ஸ்கி முன்னுக்குக் கொண்டுவந்தார், வளர்ந்து வரும் புதிய ஆசைகள் மற்றும் அவற்றை உடனடியாக செயல்படுத்துவதற்கான போக்கு ஆகியவற்றுக்கு இடையே உள்ள முரண்பாடுகளை சுட்டிக்காட்டினார், பூனை. செயல்படுத்த முடியாது.

லியோண்டியேவ். பொருள். குழந்தையைப் பற்றிய உலக உணர்வு விரிவடைகிறது; ஒரு குழந்தைக்கு, இன்னும் சுருக்கமான தத்துவார்த்த கோட்பாடு இல்லை. செயல்பாடு, விழிப்புணர்வு அவருக்கு முதன்மையாக செயல் வடிவில் தோன்றும். குழந்தை தனக்கு கிடைக்கக்கூடிய விஷயங்களுடன் மட்டுமல்லாமல், ஒரு வயது வந்தவரைப் போல செயல்படவும் ஒரு பயனுள்ள உறவில் நுழைய முயற்சிக்கிறது.

பொருளில் இருந்து நகரும் போது. குழந்தைகளின் புறநிலை சூழலில் நேரடியாக பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள், குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் ஏற்படாது. குழந்தை இன்னும் பொம்மையைக் கழுவி படுக்கையில் வைக்கிறது. ஆனால் இந்த உருப்படிகள் மற்றும் அவற்றுடன் செயல்கள் அனைத்தும் இப்போது புதிய ஒன்றில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. புதிய நிலையில், யதார்த்தத்துடன் குழந்தையின் உறவின் அமைப்பு. உணர்ச்சிகரமான மற்றும் கவர்ச்சிகரமான நடவடிக்கைகள், இதற்கு நன்றி அவர்கள் புறநிலையாக ஒரு புதிய பொருளைப் பெற்றனர். குழந்தை தாயாகவும், பொம்மை குழந்தையாகவும் மாறுவது, குளிப்பது, உணவூட்டுவது, சமைப்பது போன்றவற்றை குழந்தை பராமரிப்பாக மாற்றுகிறது. இந்த செயல்கள் இப்போது குழந்தையைப் பற்றிய தாயின் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகின்றன - அவளுடைய அன்பு மற்றும் பாசம், மற்றும் ஒருவேளை நேர்மாறாகவும்; அது பிரத்தியேகங்களைப் பொறுத்தது. ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கை நிலைமைகள், குறிப்பிட்டவை. மனோபாவம், அவரைச் சுற்றியுள்ளவர்கள். விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் பொதுவான தன்மை மற்றும் சுருக்கம் ஒரு மனிதன் என்ன என்பதற்கான அறிகுறியாகும். உறவு ஏற்படுகிறது மற்றும் இந்த வெளியிடப்பட்ட அர்த்தம் உணர்வுபூர்வமாக அனுபவிக்கப்படுகிறது.

விளையாட்டின் முக்கியத்துவம், குழந்தைக்கு புதிய செயல்கள் மற்றும் அவற்றுடன் தொடர்புடைய பணிகளுக்கான நோக்கங்கள் உள்ளன என்ற உண்மையுடன் மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை. முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், விளையாட்டில் புதிய விஷயங்கள் எழுகின்றன. உளவியல் நோக்கங்களின் வடிவம். அனுமானமாக, விளையாட்டில் தான் முன்-உணர்வு, உணர்ச்சிகரமான உடனடி ஆசைகளின் வடிவத்தைக் கொண்ட நோக்கங்களிலிருந்து, நனவின் விளிம்பில் நிற்கும் பொதுவான நோக்கங்களின் வடிவத்தைக் கொண்ட நோக்கங்களுக்கு ஒரு மாற்றம் ஏற்படுகிறது என்று நாம் கற்பனை செய்யலாம்.

விளையாட்டு மற்றும் "அறிவாற்றல் ஈகோசென்ட்ரிசம்" ஜே. பியாஜெட் முக்கிய குணாதிசயங்கள் பாலர் குழந்தைகளின் சிந்தனையின் தரம். வயது, பூனை இருந்து. மற்ற அனைத்தும் அறிவாற்றல் ஈகோசென்ட்ரிஸத்தைப் பொறுத்தது - சாத்தியமான பிறவற்றிலிருந்து ஒருவரின் பார்வையின் போதுமான அளவு வரம்பு இல்லை, எனவே அதன் உண்மையான ஆதிக்கம். பாத்திரம் ஆடுவது குழந்தையின் நிலையில் - அவரது தனிப்பட்ட மற்றும் குறிப்பாக குழந்தைத்தனமான நிலையில் - மாற்றத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. புதிய நிலைவயது வந்தோர். விளையாட்டு ஒரு செயல்பாடு, அக். தோற்றம். அடிப்படை அறிவாற்றலைக் கடப்பதோடு தொடர்புடைய செயல்முறைகள். தன்முனைப்பு.

மூன்று சகோதரர்களைப் பற்றிய வைனின் பிரச்சனை. தனக்கு எத்தனை சகோதரர்கள் உள்ளனர் என்பதைச் சரியாகக் குறிப்பிடும்போது, ​​ஒருவருக்கு எத்தனை சகோதரர்கள் உள்ளனர் என்பதை குழந்தையால் சரியாகக் குறிப்பிட முடியாது. அவரது சகோதரர்கள், அதாவது. அவர்களின் பார்வையை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள். நிபுணர் நெடோஸ்பசோவா: மூன்று சகோதரர்களிடமிருந்து வரும் பிரச்சனை அவர்களின் சொந்த குடும்பம் தொடர்பாக முன்மொழியப்பட்டது, ஆனால் வேறொருவரின் அல்லது நிபந்தனை குடும்பம் தொடர்பாக, எச். தன்முனைப்பு நிலை வெளிப்படவே இல்லை அல்லது மிகக் குறைந்த அளவிற்கு வெளிப்பட்டது. அந்த. சோதனை நிலைமைகளின் கீழ். விளையாட்டுகள் அறிவாற்றல் நிகழ்வை வெல்ல முடிந்தது. தன்முனைப்பு.

விளையாட்டு மற்றும் மன செயல்களின் வளர்ச்சி. ஹால்பெரின் அடிப்படையை நிறுவினார் மன செயல்களை உருவாக்கும் நிலைகள். ஆரம்ப கட்டத்தை நாம் விலக்கினால். பணியில் நோக்குநிலை, பின்னர் உளவுத்துறை உருவாக்கம். முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட மதிப்புகளைக் கொண்ட செயல்கள் மற்றும் கருத்துக்கள் இயற்கையான பாதையைப் பின்பற்றுகின்றன. நிலைகள்:

பொருள் மீது செயல்களை உருவாக்கும் நிலை. பொருள்கள் அல்லது அவற்றின் பொருள் மாற்று மாதிரிகள்

உரத்த பேச்சின் அடிப்படையில் அதே செயலை உருவாக்கும் நிலை

உண்மையான மன செயலை உருவாக்கும் நிலை (சில நேரங்களில் இடைநிலை நிலைகள் உள்ளன, N. விரிவாக்கப்பட்ட பேச்சின் அடிப்படையில் செயலின் உருவாக்கம், ஆனால் தனக்கு, முதலியன)

விளையாட்டில், குழந்தை ஏற்கனவே பொருள்களின் அர்த்தங்களுடன் செயல்படுகிறது, ஆனால் அதே நேரத்தில் அவற்றின் பொருள் மாற்றீடுகளை நம்பியுள்ளது - பொம்மைகள். மாற்று பொருள்கள் மற்றும் அவற்றுடனான செயல்களின் மீதான நம்பிக்கை பெருகிய முறையில் குறைக்கப்படுகிறது. இவ்வாறு, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் ஒரு இடைநிலை தன்மையைக் கொண்டுள்ளன, படிப்படியாக பொருள்களின் அர்த்தங்களுடன் மன செயல்களின் தன்மையைப் பெறுகின்றன, உரத்த பேச்சின் அடிப்படையில் நிகழ்த்தப்படுகின்றன மற்றும் இன்னும் சற்று வெளிப்புற தாக்கங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. ஒரு செயல், ஆனால் அது ஏற்கனவே ஒரு பொதுவான சைகை-அறிகுறியின் தன்மையைப் பெற்றுள்ளது. விளையாட்டில், மனநிலையின் மாற்றத்திற்கான முன்நிபந்தனைகள் உருவாகின்றன. மன நிலையில் நடவடிக்கைகள். பேச்சின் அடிப்படையில் செயல்கள்.

ஜே. புரூனர்: ஆரம்ப பாத்திரம். பொருள் கொண்டு கையாளுதல் (கருவிகள் கூறுகள்) அடுத்தடுத்த முடிவு-I அறிவார்ந்த. பணிகள். அறிவுஜீவிகளுக்கான விளையாட்டுகளின் மதிப்பை அவர் பாராட்டுகிறார். வளர்ச்சி, ஏனெனில் விளையாட்டின் போது, ​​அத்தகைய பொருள் சேர்க்கைகள் மற்றும் அதன் பண்புகளில் இத்தகைய நோக்குநிலை எழலாம், இது சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான கருவிகளாக இந்த பொருளைப் பயன்படுத்துவதற்கு வழிவகுக்கும்.

தன்னார்வ நடத்தையின் விளையாட்டு மற்றும் வளர்ச்சி. விளையாட்டில், ஒவ்வொரு நிமிடமும் குழந்தை தான் ஏற்றுக்கொண்ட பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுவதற்கு ஆதரவாக விரைவான ஆசைகளை கைவிடுகிறது. விளையாட்டில், குழந்தையின் நடத்தையின் குறிப்பிடத்தக்க மறுசீரமைப்பு ஏற்படுகிறது - அது தன்னிச்சையாக மாறும், அதாவது. மாதிரிக்கு ஏற்ப மேற்கொள்ளப்படுகிறது மற்றும் இந்த மாதிரியுடன் ஒரு தரநிலையாக ஒப்பிடுவதன் மூலம் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது.

எல்லா வயதினரிடமும், ஒரு பாத்திரத்தை வகிக்கும் சூழ்நிலையில் அசையாத தோரணையை (என்., சென்ட்ரி) பராமரிக்கும் காலம், நிலைமைகளில் அதே தோரணையை பராமரிப்பதற்கான குறிகாட்டிகளை மீறுகிறது. நேரடி பணி. அவர்களுக்கு பெரும் முக்கியத்துவம். செயல்பாட்டின் உந்துதல். ஒரு பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுவது, உணர்வுபூர்வமாக கவர்ச்சியாக இருப்பது, பாத்திரம் பொதிந்துள்ள செயல்களின் செயல்திறனைத் தூண்டுகிறது. ஒரு குழுவின் முன்னிலையில், தனிமையில் இருப்பதைக் காட்டிலும், அசையாத போஸ் நீண்ட நேரம் மற்றும் மிகவும் கண்டிப்பாக செய்யப்பட்டது. மற்றவர்களின் இருப்பு ஒருவரின் நடத்தையின் மீதான கட்டுப்பாட்டை அதிகரிப்பதாகத் தோன்றியது. குழந்தை விளையாட்டில் 2 செயல்பாடுகளை செய்கிறது: அவரது பாத்திரத்தை நிறைவேற்றுகிறது மற்றும் அவரது நடத்தையை கட்டுப்படுத்துகிறது, அதாவது. பிரதிபலிப்பு உள்ளது, எனவே விளையாட்டை தன்னார்வ நடத்தையின் பள்ளியாக கருதலாம்.