Resumen de entretenimiento de cultura física “Juega con el oso. Un juego al aire libre "en un oso en el bosque"

El conductor es elegido - "oso". Está a cierta distancia de otros participantes del juego. Los niños pronuncian el texto acercándose al "oso".

Oso en el arco

Champiñones, Yo tomo bayas,

Y el oso no duerme

Todo nos gruñe.

Con el final del texto, los niños se dispersan, el "oso" los alcanza.

Durante el juego, también se pueden usar las siguientes palabras:

El oso en el bosque

Recojo setas y bayas.

Y el oso no duerme

Todos nos miran

Y luego como gruñe

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no le damos al oso

Vamos al bosque con un garrote,

¡Derrota al oso por la espalda!

Juego "Grandpa Mazai"

El curso del juego. Los jugadores eligen al abuelo de Mazai. El resto de participantes acuerdan qué movimientos que indican trabajo (por ejemplo: sembrar, cosechar, segar, etc.) u otra actividad (esquiar, patinar, jugar bolas de nieve, etc.) se le mostrarán. Se acercan al abuelo Mazai y cantan.

Hola, abuelo Mazai,

Sal de la caja!

Dónde estábamos, no lo diremos

Y lo que hicimos, ¡lo mostraremos!

Después de estas pescas, todos se mueven con movimientos al trabajo que se pactó. Si Mazai adivina, los niños se dispersan y él los atrapa. Quién fue capturado primero. Se convierte en el nuevo abuelo de Mazai y el juego se repite. Si no adivinan, se le muestra otro trabajo.

En lugar de cantar, puede sonar el siguiente diálogo:

¡Hola abuelo!

¡Hola niño! ¿Dónde has estado?

En el trabajo.

¿Qué hacían ellos?

Después de estas palabras, los niños realizan movimientos.

Juego "El hombre ciego con una campana"

El curso del juego. Por sorteo (contando) eligen la "mejora del ciego" y el jugador que buscará. Le vendo los ojos a la "gallina ciega" y le doy una campana al otro niño. Los participantes del juego se colocan en círculo. "Zhmurka" debe atrapar al conductor con una campana. Luego, se selecciona un nuevo par de jugadores. Puede haber varias "gallinas ciegas". Los niños parados en círculo advierten al "ciego" que no se encuentren con las palabras: "¡Fuego!" ¡Fuego!"

Juego de baile redondo "Camino con una locha"

El curso del juego. Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. Un niño es el líder. En sus manos - "enredadera" (pueden ser cinta de raso o una vernevochka oblicua tejida con hojas de papel grueso cosidas. Mientras canta el primer verso, el presentador dice "ocho" (pasando por alto a cada niño) y se inclina ante la última palabra del verso ante el que se detiene.

Camino con una locha

Yo prefiero el verde.

No se donde

Loach poner

Con el comienzo del segundo verso, el presentador es seguido por el niño ante quien el presentador se inclinó.

Ponte loach

Ponte loach

Ponte loach

En el hombro derecho.

En el tercer verso, se repiten los movimientos.

Y de la derecha

Y de la derecha

Y de la derecha

Ponlo a la izquierda.

Al final de la canción, cuatro están caminando con el "loach". Luego, la locha se coloca en el centro del círculo. Cuatro niños bailan al compás de un baile divertido, realizando cualquier movimiento de baile. Con el final de la música, los niños intentan coger el "loach". El más ágil se convierte en líder y el juego se repite.

Juego "Músicos divertidos".

El curso del juego. Para cualquier melodía de dos partes, los niños, de pie en círculo, tocan instrumentos musicales (sonajeros, puntas, campanas, etc.). El perejil se encuentra en el centro del círculo que conduce. Con el final de la primera parte, los niños, poniendo las herramientas en el suelo, corren fácilmente en círculo. El perejil entra en un círculo común y corre con los niños. Con el final de la música, los jugadores desmontan rápidamente los instrumentos. El director es el que no recibió el instrumento.

Juego "Zarya-zarynitsa"

El curso del juego. Se seleccionan dos conductores. Tanto los conductores como los jugadores se paran en círculo, sosteniendo una cinta en sus manos (las cintas están reforzadas en el carrusel según el número de jugadores). Todo el mundo va en un baile redondo y canta.

Zarya-zarynitsa, doncella roja,

Caminé por el campo

Dejé caer las llaves

Las llaves son doradas

Cintas pintadas.

Uno, dos, tres, no sean cuervos

¡Corre como el fuego!

Las últimas palabras del conductor se topan con lados diferentes... Quien tome la cinta gratis primero es el ganador, y el resto elige a su próximo compañero.

"Quemadores dobles".

Los participantes se convierten en parejas en una columna. Si hay muchos quemadores en juego, entonces pueden formar parejas en dos columnas (una contra la otra) a una distancia de 15-20 m. Dos "quemadores" se paran frente a las columnas, cada uno de espaldas a la suya. columna. Con las palabras "... suenan las campanas", la última pareja de cada una de las columnas separa los brazos y corre hacia los jugadores del equipo contrario, intentando formar nuevas parejas con ellos. Los "quemadores" atrapan a cualquiera de los que huyen. Los que quedan sin vapor se convierten en nuevos "quemadores".

"Zhmurki" Vanya "y" Manya ".

Se seleccionan dos conductores (una niña y un niño) y nombran a uno de ellos "Manya" con una voz fina, y al segundo - "Vanya", que habla en un bajo (para crear una atmósfera más divertida, el niño puede ser hizo "Manya", y la niña "Vanya"). Los conductores tienen los ojos vendados, a veces dan vueltas a su alrededor.

El resto de jugadores forman un círculo alrededor de los conductores y se dan la mano. "Vanya" se quita de "Mani" y se ofrece a buscarla.

Extendiendo las manos, "Vanya" comienza a buscar y grita: "¿Dónde estás, Manya?" "Estoy aquí", responde "Manya", pero ella misma, al sentir su acercamiento, corre hacia un lado. "Vanya" puede tomar a alguien de los jugadores para "Manya". En este caso, se le explica el error. Al mismo tiempo, los jugadores no permiten que "Mana" salga del círculo y se tropiece con algo. Cuando "Vanya" encuentra "Manya", son reemplazados por un nuevo par de controladores.

Los niños parados en círculo no deben decirle a los conductores dónde está quién está.

Para atrapar "Manyu", basta con tocarlo con la mano, no agarrarlo ni sostenerlo.

Si "Vanya" no puede atrapar a "Manya" durante mucho tiempo, se les debe ofrecer cambiar de roles o dar paso a un nuevo par de solicitantes.

"Tierra - agua - cielo"

(o "La Bestia - Pez - Pájaro")

Los jugadores deben conocer los nombres de los peces, aves y animales para que el juego sea más divertido y activo. En la primera y segunda variantes del nombre, se adivina la correspondencia: cielo - pájaros, agua - peces, etc. Todos los niños interesados ​​participan en el juego. Los jugadores se sientan o se paran en círculo mirando hacia el centro. En el medio del círculo, el líder con la pelota (mejor relleno).

El presentador pronuncia una de las palabras del nombre del juego e inmediatamente lanza el balón a las manos de cualquier jugador. Atrapa la pelota, nombra el animal apropiado, por ejemplo, un zorro o un oso para la palabra "bestia" ("tierra"), y devuelve la pelota al presentador. Si el participante del juego no logró nombrar o nombró incorrectamente al animal, no logró atrapar la pelota, entonces recibe un punto de penalización o da un fant (cualquier objeto pequeño).

El presentador lanza la pelota a los nuevos jugadores, tratando de mantener a todos en suspenso, esperando la pelota y la necesidad de nombrar rápidamente al animal correcto. La pelota se puede lanzar dos veces al mismo jugador. Cuando se acumula un grupo de participantes con puntos de penalización, se interrumpe el juego para jugar forfeits, y los que tienen puntos de penalización reciben una divertida tarea grupal: cantar, bailar, representar una pantomima, etc. Luego, el juego continúa con un nuevo anfitrión.

El presentador puede lanzar la pelota solo diciendo la palabra "tierra" o algo más.

No se pueden repetir los nombres de los animales.

"Teléfono roto"

(El nombre antiguo del juego es "Rumor")

En el juego participan de 8 a 10 personas. Los niños se sientan en fila o semicírculo. Uno es elegido como anfitrión. Se sienta primero y se le ocurre una palabra o frase. El presentador susurra esta frase al oído del jugador vecino. Pasa lo que escuchó al siguiente en orden, etc. Es necesario transmitir la frase al oído para que otros no escuchen. Debe hablar con claridad, sin distorsionar las palabras a propósito. El que violó esto se sienta último en la fila.

Luego, el presentador se acerca al último jugador de la fila y le pide que pronuncie lo que le dijeron. Casi siempre, los cambios ocurren con la frase inicial, porque el jugador no siempre puede escuchar bien la palabra y reemplazarla con un sonido similar. Para saber quién fue el primero en distorsionar la frase, se les pide que repitan lo que escuchó, no solo el último en la fila, sino también el segundo desde el borde. La primera palabra distorsionada se trasplanta al final de la fila. El presentador se sienta en el asiento vacante. El nuevo líder es el que está al principio de la fila. Si la frase o palabra se reproduce sin errores, el jugador anterior sigue siendo el líder.

"El tercero es uno extra con vieira"

Los jugadores se reúnen en un área pequeña o en una sala. Elija dos controladores. El resto se convierte en un círculo en parejas: uno frente al otro. Un conductor huye del segundo y puede pararse frente a cualquier par. El que está detrás resulta superfluo y debe huir del segundo conductor.

Los segundos conductores tienen en la mano un cinturón o cinturón (o un torniquete torcido de una bufanda, chal). El segundo conductor corre alrededor de los jugadores, tratando de golpear (azotar) al primer conductor con un cinturón antes de que se ponga frente a la pareja de alguien. Si tiene éxito, tira el cinturón y huye. Los chamuscados ahora deben ponerse al día y buscar. Solo se permite un golpe ligero con el cinturón.

Para mantener el juego divertido, los conductores utilizan trucos inesperados de vez en cuando. Por ejemplo, el segundo conductor en fuga puede pasar imperceptiblemente el cinturón a alguien que está parado, mientras sigue persiguiendo al primer conductor. Tan pronto como corre cerca del jugador que sostiene el cinturón, triunfalmente "azota" al conductor con el cinturón. Luego tira el cinturón y huye, convirtiéndose en el nuevo primer conductor. El primero se convierte en el segundo y, habiendo recogido el cinturón, debe alcanzar al que huye. El ex segundo piloto se une al par incompleto restante.

El juego termina por acuerdo.

Los conductores no deben huir del círculo ni cruzarlo, acortando la distancia. El evasor puede pararse frente a cualquier pareja de pie.

"Puerta Dorada"

Se seleccionan dos de los participantes en el juego. Serán "sol" y "luna" ("mes"). Luego, el "sol" y el "mes" se colocan uno frente al otro, se toman de las manos y los levantan, como si formaran una puerta. El resto de los jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la "puerta". Al mismo tiempo, los jugadores cantan sus canciones favoritas. Cuando el último pasa por la “puerta”, “cierran”. Al que llegó allí se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría tomar: detrás de la "luna" o el "sol". El jugador selecciona y se coloca detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la "puerta", y el juego continúa hasta el último. Cuando todos están asignados, los grupos organizan un tira y afloja. Una variación del juego: los niños que representan una "puerta" dicen:

puerta Dorada

No siempre se omite:

La primera vez que se despide

La segunda vez está prohibida

Y la tercera vez

¡No te dejaremos pasar!

Las "puertas" se cierran a la última palabra y "atrapan" al que permanece en ellas. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente sus pasos, a veces cambian a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más móvil y divertido. También termina con un tira y afloja.

Otro tipo de juego es que la "puerta" es de 2 pares. Los jugadores que los interpretaron dicen la rima al mismo tiempo (afinados). Los atrapados no eligen dónde pararse, sino que se unen inmediatamente al equipo de la "puerta" que los atrapó.Las puertas que los representan compiten por quién atrapará más a los jugadores. La competencia termina con un tirón.

"Trampas"

Se seleccionan varias "trampas" entre los jugadores (2 personas cada una). De pie en parejas, uno frente al otro, levantan las manos cerradas formando un collar o "trampas" por las que corren el resto de jugadores tomados de la mano.

Las "trampas" forman un círculo y se abren mientras se reproduce la música (o se reproduce la pandereta). A la señal (silbido, estruendo, parada de la música), las "trampas" se cierran; las manos bajan, sosteniendo las que quedan atrapadas entre las manos.

Los atrapados unen sus manos con los participantes de la "trampa", formando un círculo de 3-4 personas. Vuelven a levantar la mano y la cadena de los otros jugadores vuelve a correr en círculo, atravesando las "trampas". Se cierran una y otra vez hasta que solo quedan 2-3 atrapados, los más rápidos y diestros.

El juego se repite 2-3 veces.

"Correo"

("¿Dónde y dónde?")

Participa cualquier número de jugadores. Cada uno de los jugadores concibe y nombra en voz alta alguna ciudad. El resto debe recordar: quién tiene qué ciudad.

Cualquiera puede iniciar el juego imitando los sonidos de una campana postal: "¡Tinker, tinker, tinker!". Alguien pregunta inmediatamente: "¿Quién va?" - "Correo". "¿Dónde y dónde?" - "De Moscú a París" (solo debes nombrar las ciudades seleccionadas por los jugadores). Responde el que eligió Moscú, y el siguiente habla necesariamente el que tiene la ciudad de París:

¿Y qué están haciendo en Moscú?

Todos caminan, cavan patatas, - pueden responder "quién vino de Moscú".

Inmediatamente, todos los jugadores, excepto el "llegado", comienzan a representar cómo están cavando patatas en Moscú. Las tareas deben ser divertidas y, si es posible, difíciles de realizar, ya que de aquellos que no pueden retratar esto, el “recién llegado” toma un fantasma (cualquier cosa) y lo pone frente a todos.

Ahora el que elige París dice "¡Ding, ding!" etc. El juego continúa. Al final, se juegan las pérdidas.

"Dos heladas"

De los jugadores, eligen los conductores: dos Frosts. Van al centro del pasillo. Los participantes en el juego de un lado de la sala, donde se reúnen al principio, deben correr hacia el otro lado. Esto sucede después del siguiente diálogo. Akimbo, dos "Frosts" se dirigen a la audiencia:

Somos dos hermanos jóvenes, dos Daring Frosts.

Frost, Red Nose, anuncia uno.

Soy Frost, Blue Nose, - se presenta otro y pregunta con una fingida amenaza en la voz: - Bueno, ¿quién de ustedes decidirá emprender el camino?

Los niños responden al unísono:

¡No tememos a las amenazas ni a las heladas!

Después de las palabras habladas, los niños se apresuran a cruzar al otro lado del pasillo. Si ninguno de los jugadores se atreve a hacer esto, "Frosts" anuncia que todos los que no corran a la cuenta de "tres" se convertirán en perdedores - serán "congelados". Las heladas decían: "¡Uno, dos, tres!" Todos se apresuran a cruzar el pasillo y "Frosts" intenta bañar (tocar) a los niños con la mano. El salado debe detenerse, congelarse inmóvil, como "congelado". Puede ser "descongelado" por otros, que aún no han sido endurecidos por el jugador, tocándolo con la mano. Luego corre junto con todos al borde opuesto de la sala, donde los "Frosts" ya no tienen derecho a correr.

Al comienzo del juego, puedes acordar que los conductores "congelados" los lleven a su "palacio de hielo", donde no pueden ser rescatados hasta que los conductores cambien.

"Yo entierro el oro".

Los niños se sientan en círculo en el suelo con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda. Uno de los jugadores se pone en manos de un objeto, que debe ser encontrado por el conductor elegido por la rima. Al mismo tiempo, los participantes en el juego tararean una canción familiar en voz baja si el conductor se aleja del objeto y en voz alta si se acerca a él. Puedes usar la oración en lugar de una canción:

Entierro oro,

Entierro plata pura

En una torre alta.

Adivina, adivina, rojo

Caminando por el campo

Tejer una trenza a Russu,

Seda primero,

Adorne con oro.

En lugar de una oración, uno de los jugadores puede tocar una campana.

"Disparates".

Se elige al conductor, que se desplaza hacia un lado. Los participantes en el juego piensan en cualquier objeto (cada uno es suyo). El conductor viene y hace preguntas a los participantes, en respuesta a las cuales los jugadores deben nombrar el objeto deseado.

El jugador cuya respuesta se acercó más a la pregunta hecha, se convierte en conducción.

"Zhmurki".

El conductor, el aficionado del ciego, se convierte en el centro. Le vendaron los ojos y le dieron varias vueltas. Hay un diálogo entre la mejora del ciego y los jugadores:

¿Dónde estás parado?

En el puente.

¿Qué vendes?

Búscanos durante tres años.

Los participantes se dispersan por la sala, la gallina ciega va a buscarlos. Durante el juego, los participantes no deben dejar sus asientos. Se les permite ponerse en cuclillas, doblarse, arrodillarse. Si el conductor encuentra y adivina al niño, le asigna el papel de aficionado al ciego.

"Zhmurki viceversa".

Se selecciona la mejora del ciego. Pero no le vendan los ojos. Está sentado frente a una gran pantalla blanca. Se coloca una linterna a poca distancia de la pantalla. Los jugadores pasan entre la linterna y la pantalla, y los ojos del ciego deben reconocer a los participantes en el juego a través de las sombras. Los jugadores pueden usar cualquier prenda para confundir al conductor. Por cada jugador con un nombre incorrecto, el conductor da un fantasma.

El juego "Ring, ring"

Eligen al presentador por la rima de conteo.

Los niños se sientan en el banco, doblan las palmas. Quedan dos en pie. Uno de ellos (el presentador) tiene un anillo. Todos comienzan a pronunciar el texto y a agitar las palmas de las manos al mismo tiempo. El conductor con un anillo en la palma de la mano se acerca alternativamente a cada uno de los sentados e imperceptiblemente baja el anillo a uno de ellos. El segundo de pie debe adivinar quién tiene un anillo en la palma de la mano. Si adivina, se sienta en el lugar del que tenía el anillo. Si no, todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres, suena, corre”. El niño con el anillo se va corriendo. El que adivinó se apresura a perseguirlo. Los jugadores dicen:

Suena, suena, rueda en el porche

¡Vuelve a través del campo, a través del prado, haciendo un círculo!

Variante de juego con un nombre ligeramente diferente "En los anillos" sugiere G. Naumenko.

Los niños se sientan en fila y doblan las palmas de las manos como un bote. El conductor coloca sus palmas en las palmas de cada participante en el juego. Debe dejar imperceptiblemente a uno de ellos un "anillo" - un anillo, un guijarro, una nuez, que se intercala entre sus palmas. Al mismo tiempo, condena:

Estoy caminando por el banco

Entierro el anillo de oro -

A la casa de mi madre,

Bajo el castillo del sacerdote.

¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!

¡No puedo decirte, no puedo decirte!

Los que están sentados responden:

Nos hemos estado preguntando durante mucho tiempo

Hemos estado buscando un anillo durante mucho tiempo.

Todo detrás de fuertes cerraduras

Detrás de las puertas de roble.

Luego, uno de los jugadores intenta adivinar quién ha escondido el anillo. Está sentenciado:

Un anillo rodó desde el porche rojo.

En los graneros, en las jaulas, en los graneros, en los pasillos.

¡Encuentra el anillo dorado!

Si encuentra a alguien que tiene un anillo oculto, corre con él en diferentes direcciones al mismo tiempo, corriendo por la tienda. Quien se sienta primero en un asiento vacío es el conductor. Vuelve a esconder el anillo.

"Pájaro carpintero".

Un pájaro carpintero camina sobre un arado,

Buscando un grano de trigo

No encontré y martillea a las perras:

¡Toc, toc, toc, toc!

Eligen un pájaro carpintero, suben a un árbol y cantan.

El pájaro carpintero toma un palo y cuenta para sí mismo,

Golpea madera el número de veces previsto.

El jugador que llama al número correctamente

Beats, tantas veces corre alrededor del árbol,

Y se convierte en un nuevo pájaro carpintero.

"Zarya-Zarynitsa".

Zarya-zarynitsa, doncella roja.

Caminé por el campo, dejé caer las llaves.

Las llaves son doradas, las cintas azules.

Uno, dos, no un cuervo, pero corre como el fuego.

Los niños sostienen el carrusel por las cintas, caminan en círculos y cantan.

El conductor camina fuera del círculo, toca con las últimas palabras

Uno de los jugadores. Se dispersan en diferentes direcciones, que

El primero agarrará la cinta. El perdedor se convierte en conductor.

"Puerta Dorada".

¡Golden Gate, pasen, caballeros!

Por primera vez se perdona, la segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez no te dejaremos pasar.

Los dos líderes hacen la puerta. Uno es una "bandeja de plata"

la otra es una "manzana líquida". Todos pasan por la puerta, con el último

Se baja la palabra de la puerta, lo que retrasa a uno de los jugadores.

Jugador: - "Golden Gate, déjame pasar".

Respuesta: - “Dejamos pasar a todos, pero te dejamos. Que eliges

¿Verter manzana o platillo de plata?

El jugador va al lado seleccionado.

Entonces los niños se dividen en dos equipos, luego tiran de la cuerda.

"Correa".

Me escondo, escondo la correa

Bajo un arbusto de viburnum,

Y quien duerme el alba,

Batir a batir.

El conductor con una correa camina alrededor del círculo, los niños tienen los ojos cerrados.

Con la última palabra, pone el cinturón a la espalda de alguien.

Corre detrás del conductor, tratando de alcanzarlo y golpearlo levemente.

Correa. El conductor intenta ocupar el lugar del que corre tras él.

"Siéntate, Yasha."

Yasha está seleccionada. Está parado en el centro, tiene los ojos vendados.

Todos caminan en círculos y cantan.

Siéntate, siéntate, Yasha bajo un nogal

Roer, roer, Yasha, nueces endurecidas,

Chock, chock, lechón.

¡Levántate, Yasha es una tonta!

¿Dónde está tu novia y qué lleva puesta?

¿Cómo se llama y de dónde la traerán?

Yasha está girando en su lugar en este momento, al final de

Va al azar, selecciona a alguien y conduce a

La mitad. Tienes que averiguar quién está frente a él, dar un nombre.

"Muy muy lejos."

Los niños se levantan uno tras otro "tren",

Ponen sus manos sobre los hombros del de delante.

Lejos, muy lejos Pat en los hombros.

Pastar en el prado Dibuja una "serpiente" con los dedos

a lo largo de la columna vertebral del niño,

parado al frente.

Para ... ... Balancean los hombros hacia adelante y hacia atrás.

Cabras Incline la cabeza hacia adelante.

¡No, cabras no! Sacuden la cabeza de izquierda a derecha.

Lejos, muy lejos Gire 180 grados y

Pastando en el prado repite los movimientos del primer verso.

¡No, caballos no!

Lejos, muy lejos voltea de nuevo y repite

Los mismos movimientos pastan en el prado.

¡Correctamente vacas! Gire 90 grados y sacuda la cabeza

manos en el cinturón.

Beban leche, niños. Poco a poco, lentamente, ponte en cuclillas.

¡Estarás sano! En la última sílaba, rápidamente se ponen de pie y

levanten sus manos.


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Fecha de creación de la página: 2017-10-25

(Para niños de 3 a 4 años)

Apéndice del proyecto "Islote de la salud" .

Objetivo: Promoción de un estilo de vida saludable. Llame a u. respuesta emocional de los niños y deseo de participar en juegos al aire libre

Tareas:

Educativo:

Fortalezca las habilidades de los niños para saltar sobre dos piernas con el avance.

Desarrollando:

Desarrollar en los niños la coordinación de movimientos, la destreza y la velocidad de reacción.

Educativo:

Fomentar un sentimiento de simpatía por los camaradas; la capacidad de jugar juntos;

Cultivar una actitud consciente ante la necesidad de templar, de hacer deporte.

Material para la lección: disfraz de oso adulto, aros según el número de niños; juguetes de un oso y una liebre.

Progreso del entretenimiento:

En el patio de recreo de la calle, el oso recibe a los niños.

Soportar: ¡Hola chicas y chicos! ¿Los cuarenta en mi cola me trajeron hoy que la gente celebra el Día de la Salud? ¿Y qué es la salud, no lo sé? ¡Explícame amigos! (responden los niños). Y no sé nada de eso y no hago nada.

Estoy un poco gordo

Soy un tonto pie zambo.

Pero créanme chicos

¡Esto no es mi culpa!

Y no sé qué es cobrar. Muéstrame por favor.

Ejercicios improvisados ​​para los músculos de brazos y piernas.(mostrándoles a los niños) 2 minutos.

Soportar:¡Oh, oh, oh! ¡Estoy cansado chicos! Iré a dormir un poco. (El oso se duerme)

Un juego al aire libre "En el bosque del oso" (2-3 veces),

(El papel de un oso puede ser interpretado por un niño).

Los niños se sientan en un lado del patio de recreo. El oso está lejos, está durmiendo. Los niños van y dicen las palabras:

El oso en el bosque

Tomo hongos y bayas.

Y el oso no duerme

Nos gruñe.

Después de estas palabras, el oso se despierta y alcanza a los niños. Para complicar las cosas, puedes sustituir la marcha por otros movimientos (saltar sobre dos piernas, ir a "caballos", etc.)

Oso: tengo una muy buen amigo... Tiene orejas largas, coleta corta y es muy divertido. ¿Quién es? (conejito) ¿Sabes saltar como conejitos?

Elementos del relevo "Quién es más rápido"

Los niños se construyen en dos columnas. Se colocan 4-5 aros delante de ellos. A la orden de los niños "¡Uno, dos, tres, empieza!" el primer par salta sobre dos patas como conejos a través de los aros y se detiene detrás de la cuerda detrás de los aros. El profesor anota. ¿Cuál de los niños completó la tarea primero? Todos los demás niños los recompensan con sus aplausos. Así es como todas las parejas completan la tarea.

Oso: Bueno, me hiciste feliz. ¡Qué buenos compañeros sois! Para ello jugaré contigo mi juego favorito, que le gusta a mi conejita.

Juego al aire libre "Oso y liebres"(2-3 veces)

Los aros se colocan en la plataforma. Los niños-conejitos saltan al suelo sobre dos patas, el oso duerme en una guarida. Tan pronto como se despierta, los conejos se esconden en sus madrigueras.

Oso: Juguemos a un juego: quién se pondrá al día con el conejito oso, o viceversa.

Juego al aire libre (baja movilidad) "Ponte al día"(2-3 minutos)

Los niños se paran en círculo, se les da un juguete de oso. Tienen que pasárselo entre sí en círculo. A continuación, se lanza el juguete Bunny, que se pasa en la misma dirección. Los niños deben pasar los juguetes para que uno de ellos alcance al otro.

Soportar: ¡Qué divertido soy contigo! ¡Y lo más importante que entendí es que necesitas hacer educación física para ser diestro y valiente, rápido y perseverante! ¿Les gusta la educación física? (Sí). Te alabo por eso. Iré a decirles a todos los animales del bosque que son unas buenas vacaciones. Oh, olvidé cómo se llama. Aviso para los niños - Día de la salud. Adios Amigos.

Libros usados:

  1. Educación física para niños. Biblioteca del programa "Infancia". San Petersburgo, 1999
  2. Yu.A. Kirillova "Ejercicio físico al aire libre para niños del grupo de terapia del habla más joven". San Petersburgo, Childhood-Press, 2006.
  3. N. Koskova "Juega conmigo" (juegos y ejercicios educativos para niños de 3 años), Novosibirsk, 2007

Esta técnica se puede utilizar para otros juegos con niños basados ​​en la trama. edad preescolar... La metodología describe en detalle las etapas de un juego basado en historias para niños de diferentes grupos de edad en el jardín de infantes: desde junior hasta preparatoria.

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Avance:

Metodología y orientación para la realización de un juego móvil basado en una historia."En el oso en el bosque"

La REGLA PRINCIPAL de los juegos al aire libre es que los movimientos que se realizan en el juego deben ser muy bien dominados por los niños y aprendidos por el maestro de antemano en el entrenamiento físico y en el trabajo individual durante el día.El juego se basa en la experiencia de los niños, sus ideas y conocimientos sobre el estilo de vida y los hábitos de los animales.

Objetivo: la formación de cualidades volitivas en los niños, comportamiento amistoso, positivo Relaciones interpersonales, habilidad para correr rápido, agilidad.

Tareas: consolidar la capacidad de dispersarse, imitar los movimientos del juego, moverse de acuerdo con el texto, desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción. Al explicar el juego, se utiliza una historia figurativa de trama corta. Se dibuja una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Se dibuja un círculo a su alrededor en 2-3 pasos: un lugar para un oso. Al otro lado, detrás de la línea, está la casa de los niños. Uno de los niños hace el papel de oso. El resto de los niños van “a dar un paseo por el bosque”, imitando a recoger setas y bayas y recitando versos:

Oso en el bosque Setas, bayas que tomo.

El oso se sienta, nos mira.

(Opciones: ¡El oso no duerme y nos gruñe!

o: ¡El oso está frío, congelado en la estufa!)

La canasta se volcó (muestran con un gesto), ¡el Oso corrió tras nosotros!

Con las últimas palabras, el "oso" se levanta de su asiento y comienza a agarrar a los niños. El atrapado (el que tocó el oso) va a su borde. El juego se repite hasta que atrapan a 2-3 jugadores. Luego, se selecciona un nuevo oso y el juego comienza de nuevo.

Metodologíaun juego narrativo al aire libre consta de varios elementos (elección del juego, preparación del lugar y equipamiento, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).

Características del juego en el grupo más joven:

1. Atraer la atención y generar interés en los niños (esta etapa varía todo el tiempo)

Gorila Por ejemplo:Invito a los niños a divertido juego, ya quien no aceptaremos, ¡levantaremos de las orejas! Las orejas estarán rojas, ¡qué hermosas!

Jugar: la aparición en el sitio de un personaje de cuento de hadas (maestro con sombrero de héroe)

Referencia visual o sonora (por ejemplo: pandereta, campana, bandera)

Usando un momento sorpresa (carta, paquete)

2. Organización de los jugadores (esta etapa también puede variar)

Preparación del sitio (marcas del sitio) y signos distintivos (sombreros de oso).

(es útil involucrar a los niños en él):

Reúna a los niños en el lugar del patio de recreo donde comenzarán las actividades de juego.

(al costado del solar, donde estará la llamada "casa").

Las técnicas de recopilación suelen coincidir con las técnicas para generar interés en el juego.

La maestra se pone el sombrero del oso y dice: Mira, qué oso tan grande vino a visitarte desde el denso pinar donde vive. Le encanta darse un festín con las setas y las bayas que crecen allí. Y luego duerme dulcemente bajo un arbusto de frambuesa. Y ahora el oso quiere jugar contigo….

3. Explicación (repetición) de las reglas del juego y las reglas de conducta segura en el patio de recreo (llevada a cabo pore cada juego al aire libre)

La explicación se lleva a cabo en el transcurso de las acciones del juego y tiene la forma de una "historia motora". Complementada, si es necesario, por un espectáculo, la historia no solo debe crear una imagen completa del juego, sino también el interés, despertar el deseo de acción activa.

4. Gestión de juegos

Estos son: observar las acciones de los participantes, corregir errores, indicar la direccion correcta acción individual y colectiva, regulación de la carga, estimulación del nivel de competición requerido a lo largo del juego.

El protagonista es el educador y de él depende el interés de los niños por el juego. Durante la realización posterior, es necesario utilizar variaciones del juego. Los niños se esconden en las casas: en un banco, en aros en el primer escalón de las escaleras.

Y solo a partir de la segunda mitad del año 2 grupo junior el papel de conductor puede asignarse al niño más activo.

Debes terminar el juego a tiempo. Entonces dará placer y hará que los niños quieran repetir el juego. El juego al aire libre termina con la caminata, reduciendo gradualmente la actividad física y haciendo que el pulso del niño vuelva a la normalidad.

En medio, senior y grupo preparatorio los niños adquieren experiencia motora, los movimientos se vuelven más coordinados. Teniendo esto en cuenta, las etapas del juego son complicadas.

1. Zazyvalka. Después de recoger a los niños, la maestra dice el nombre del juego.

Luego hace preguntas aclaratorias sobre las reglas del juego y recuerda las reglas de seguridad del juego.

2. Distribución de roles.

Es necesario utilizar una variedad de técnicas para elegir un controlador:

Lectores: sencillos y con posibilidad de elección; sorteo; flecha mágica, varita, perinola;

A petición de los niños; a petición del profesor.

3. Acciones del juego.

4. Instrucciones sobre el curso de las acciones del juego.

5. Resumiendo:

Evaluando el juego, el profesor apunta rasgos positivos los niños, nombrando a aquellos que cumplieron con éxito sus roles, demostraron coraje, resistencia, ayuda mutua, creatividad, y luego analiza las razones para romper las reglas.

6. Animar a los niños: estrellas, medallas.

LISTA DE LITERATURA UTILIZADA

Dvorkina N.I. Educación física de niños de 5 a 6 años sobre la base de juegos al aire libre, diferenciados según el desarrollo predominante de las cualidades físicas: una guía metodológica / NI Dvorkina, LI Lubysheva. M.: Deporte soviético, 2007.

Litvinova MF Juegos populares rusos al aire libre: una guía para una maestra de jardín de infantes / MF Litvinova; ed. L. V. Russkova. M.: Educación, 1986.

Penzulaeva L. I. Juegos al aire libre y ejercicios de juego para niños de 5 a 7 años: una guía para maestros de instituciones preescolares / L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

Stepanenkova E. Ya. Teoría y metodología de la educación física y el desarrollo infantil. M.: Centro Editorial / Academia, 2001.

Fedortseva M. B. Actividades para la salud de un maestro de preescolar institución educativa// Revista pedagógica de Siberia. 2010. No. 7.

Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilidades de los juegos al aire libre en el proceso de desarrollo social y personal de niños de 5 a 6 años. P.F. Lesgaft. 2012. No. 8.

1. La preparación para los juegos al aire libre comienza con la selección y planificación de los juegos. Depende de las condiciones de trabajo de los grupos de edad: el desarrollo físico y mental de los preescolares, sus habilidades motoras, el estado de salud de los niños, sus características tipológicas individuales, la época del año, las peculiaridades del régimen, el lugar, el intereses de los niños. Al elegir juegos de trama, se tiene en cuenta la formación de las ideas del niño sobre la trama que se está jugando.

1ra etapa: familiarización con el juego (nombre, trama, reglas básicas);

2ª etapa: mayor estudio de las reglas;

Tercera etapa: realizar cambios en el contenido y las reglas del juego.

3. El educador presta mucha atención a la preparación de los atributos de un juego al aire libre. El profesor los hace junto con los niños o en su presencia (según la edad).

4. El método de realización de juegos al aire libre consta de varios elementos (elección del juego, preparación del lugar y equipamiento, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).


Tomo hongos y bayas de un oso en el bosque …….

Contenido de software.Fortalecer el conocimiento de los niños sobre los cambios en la naturaleza. Forme una idea de las plantas forestales; champiñones y bayas. Amplíe los horizontes de los niños sobre los beneficios de las vitaminas naturales para humanos y animales.

Material. Panorama del bosque otoñal: abedul, fresno de montaña y abeto. Juguetes: hojas de arce, ramitas de abeto, hojas de abedul, fresno de montaña, erizo, ardilla y cachorro de oso. Maniquíes de setas y bayas, bayas en una canasta, manzanas.

Relación con otras ocupaciones y actividades... Examinando ilustraciones que representan bayas y setas. Dibujar y esculpir bayas y setas. Juegos "El oso tiene setas en el bosque, yo tomo bayas ...", "¿De qué rama son estos niños?"

Metodología de realización.

En una de las ventanas del grupo, la maestra pega preliminarmente varias hojas de arce.

Los niños se sientan en semicírculo frente a la pantalla.

Educador: Chicos, por favor díganme, ¿notaron algo inusual en nuestro grupo hoy?

Niños: ¡No!

Educador : Mira, hay varias hojas pegadas a nuestra ventana. ¿Ver?

Niños: ¡Sí!

Elimina las hojas de arce de la ventana.

Educador: ¿Quién me dirá, de qué árbol son estas hojas?

Niños: ¡Del arce!

Educador : Así es, de un arce. ¿Quién podría haberlos dejado en la ventana?

Niños: Respuestas de los niños (viento, caída de hojas, etc.)

Educador : ¡Quizás! Pero me parece que Autumn se ha acercado a nosotros. Echemos un vistazo más de cerca a las hojas. ¿Hermosa?

Niños: ¡Sí!

Educador : ¿Y qué colores otoñales, colores ves?

Niños: Rojo, naranja, amarillo, verde.

Educador : Correcto. Las hojas cambian de color porque con la llegada del otoño el sol brilla cada vez menos, y no tienen suficiente luz de sol para permanecer verde. Esto es lo que un artista de otoño, una hechicera. Chicos, aquí hay un mensaje de Autumn.

Lee un mensaje en una de las hojas de arce.

“¡Los invito a dar un paseo por el bosque otoñal! Pero primero, adivina mis acertijos ". Bueno, chicos, ¿quieren visitar Autumn?

Niños: ¡Sí!

Educador: Entonces adivinemos.

1. Las hojas amarillas vuelan,

Cayendo, girando

Y debajo de tus pies así,

¡Cómo cae la alfombra!

¿Qué es esta nevada amarilla?

Es solo ... (hojas cayendo)

Diapositiva número 2

2. Vine sin pinturas y sin pincel

Y repintaste todo ... (Se va)

3. Los días son más cortos,

Más largas son las noches

Quien dira quien sabe

¿Cuándo pasa esto?

(En otoño)

¡Qué buenos tipos sois! ¡Adivinaste todos los acertijos! Bueno, ¡¿vamos al bosque de otoño ?!

Diapositiva número 3

Educador. ¡Tipo! ¡Mira qué belleza, estamos contigo en el bosque de otoño! Las hojas crujen bajo los pies. Los árboles se vistieron con ropas coloridas. Recordemos la canción infantil sobre el otoño.

Los niños se paran cerca de las sillas.

El viento voló a través del bosque, (movimientos suaves y ondulados de la mano)

El viento contó las hojas:

Aquí está el roble (Dobla un dedo con ambas manos)

Aquí está el arce

Aquí hay un fresno de montaña tallado,

Aquí hay un abedul dorado

Aquí está la última hoja del álamo temblón (levante y baje una mano con calma, agáchese)

El viento arrojó en el camino.

Se sientan en sillas.

Educador : ¿Veamos qué árboles nos encontramos en el camino?

Diapositiva número 4

Niños: Abedul.

Educador : Bien, abedul. ¿Cómo adivinaste que esto es un abedul?

Niños: Respuestas de los niños

Educador : Así es, solo el abedul tiene un baúl blanco y líneas negras en el baúl, como pañuelos en los bolsillos.

Si le dieran un peine al abedul,

Cambié el peinado de abedul:

En el río, como mirarse en un espejo,

Se usa para peinar las hebras rizadas.

Y se convertiría en un hábito para ella

Trenza una coleta por la mañana.

I. Tokmakova.

Educador. Mira con atención y dime, ¿de qué color son las hojas del abedul en el otoño?

Niños: respuestas de los niños

Mira y dime cómo se llama este árbol.

Diapositiva número 5

¿Qué tipo de baya se está volviendo roja?

Cuando el frio ya esta soplando

Y el otoño corre a todo vapor

¿Barriendo hojas en yardas?

N. Shumov.

Niños: respuestas de los niños

¿Cómo adivinaste que esto es una ceniza de montaña?

Niños: respuestas de los niños

Resume las respuestas de los niños:"Bayas de serbal de color rojo anaranjado cuelgan de las ramas".

Educador. Mira con atención y dime, ¿de qué color son las hojas del fresno de montaña en el otoño? Rowan tiene hojas de varios colores: amarillo, rojo y verde.

Diapositiva número 6

Educador : Acertijo: “En invierno y verano en un solo color”.

¿Cuál es el nombre de este árbol? Por supuesto, es una espina de pescado.

Resume las respuestas de los niños:

Diapositiva número 7

“En otoño, las hojas del abedul son amarillas y las hojas del fresno de montaña son amarillas, rojas y verdes. Solo el árbol es verde. Aquí hay un árbol de Navidad con un traje verde en el otoño.

Hay tantos árboles diferentes en el bosque. Para consolidar nuestro conocimiento, les ofrezco un juego.

Juego didáctico:"¿De qué rama son estos niños?"

Educador. Oh, alguien susurra y resopla en la hierba, probablemente despertamos a alguien, ¿quién crees que es?

Diapositiva número 8

Niños: respuestas de los niños

Erizo. ¡Hola chicos!

Niños. ¡Hola erizo!

Educador. Niños, este es un erizo fabuloso, sabe hablar. Escuchemos lo que nos dice.

Erizo. Quiero contarte cómo vivo en el bosque en otoño. Hay muchos animales en el bosque. Todos están ocupados con sus propios asuntos. Ahí ves, ardilla

Diapositiva número 9, 10

"Si, soy yo. Mi abrigo de piel muy pronto se calentará mucho y cambiará de rojo a gris. Y cuando lleguen heladas severas, me meteré en el hueco y me esconderé con mi cola esponjosa, como una manta. Tengo mucho que hacer ahora mismo. Se acerca el invierno y necesito hacer provisiones para mí y las ardillas. En invierno, no habrá nueces, bayas ni champiñones, así que los abastezco con anticipación. Llevo nueces a mi nido y cuelgo hongos en las ramas de los árboles. Los hongos se secarán y se pueden comer en invierno ".

Diapositiva número 11

Educador. La gente también viene al bosque en busca de setas.

número de diapositiva 12.13

Hay muchos hongos en el bosque, pero la gente no puede comerlos todos. Algunos hongos se llaman comestibles, se pueden comer. Otros hongos no son comestibles y los humanos no pueden comerlos. Los adultos saben cómo recogerlos correctamente y qué hongos comer.

Erizo. La ardilla ha recolectado muchos hongos, ayudemos a la ardilla a descubrir dónde están los hongos comestibles y venenosos. Adivina los acertijos:

Seta marrón chocolate,

La hoja se pegó al sombrero resbaladizo.

Cuello calado fino -

Este es el nombre del hongo ...

(Plato de mantequilla)

Diapositiva número 14

Chunky, con un sombrero nuevo

El hongo crece en el bosque de pinos.

Abuela y abuelo felices:

- ¡Habrá una cena festiva!

Oh, agarró las ardillas en un instante

Este blanco ... (Borovik)

Diapositiva número 15

Que son las hermanas amarillas

¿Escondido en la hierba espesa?

Los veo a todos perfectamente

Lo llevaré a casa pronto.

Muy limpio, delicioso hongo -

Tanto el chef como el recolector de setas están felices.

Estas hermanas amarillas

Llamado ... (rebozuelos)

Diapositiva número 16

Cerca del bosque en el borde

Decorando el bosque oscuro

Creció abigarrado como el perejil,

Venenoso ... (Amanita)

Diapositiva número 17

Erizo. Este es un agárico de mosca, es un hongo no comestible, pero también necesita protección. Muchos animales son tratados con este hongo.

Los hongos no se pueden arrancar del suelo como las zanahorias. El hongo encontrado debe mostrarse a los adultos, y lo cortarán con cuidado para no dañar la raíz. De lo contrario, no crecerán nuevos hongos en este lugar.

Diapositiva número 18

Erizo. Así es, los hongos no se pueden arrancar. Si no hay hongos, los animales no tendrán nada que comer. ¡Hay muchas bayas en nuestro bosque en otoño! A muchos de mis amigos les encanta comer bayas: pájaros, conejos, osos y muchos otros animales.

Diapositiva número 19

Educador. Niños, ¿qué tipo de bayas conocen?

Número de diapositiva 20,21,22

El maestro resume las respuestas de los niños.: “Frambuesas, grosellas, arándanos.

Diapositiva número 23

Educador. Las bayas también son comestibles y no comestibles. Antes de recolectar y comer bayas en el bosque, debe pedir permiso a los adultos. Y si eres un erizo, asegúrate de preguntarle a tu mamá.

Erizo. Está bien, le preguntaré a mi madre-erizo qué tipo de baya puedo comer, probablemente, mi madre ya me ha perdido, correré, tengo muchas cosas que hacer. ¡Adiós chicos!

Educador: Bien hecho, chicos, ¡ayudaron a la ardilla! Oh chicos, ¿pueden oír los gemidos? Alguien más vive en nuestro bosque. ¿Quién es?

Se escucha un gemido, aparece un cachorro de oso.

Diapositiva número 24

Educador : Mira, Mishka también se está preparando para el invierno.

Diapositiva número 25

“Me estoy construyendo una guarida y en invierno dormiré en ella. Mi pelaje se vuelve espeso y cálido con el invierno, así que no me congelo. Ahora tengo que comer mucho, abastecerme de comida hasta la primavera, para acumular grasa ".

Educador : ¿Qué le gusta comer a un oso?

Niños: Respuestas de los niños

Educador : Así es, pescado, champiñones y bayas. Y tú y yo conocemos el juego, que se llama "Le quito bayas a un oso en el bosque ..." ¡Juguemos con Mishka!

Juego didáctico: "El oso tiene setas en el bosque, yo tomo bayas ..."

Diapositiva número 26

Los niños están detrás de la línea marcada en el piso - "en la casa". Luego salen al claro y dicen:

El oso tiene hongos en el bosque, yo tomo bayas

Y el oso no duerme y nos gruñe.

Después de la palabra "gruñidos", los niños huyen a la casa y el oso intenta alcanzarlos.

El juego se repite 2-3 veces.

Oso de peluche. ¡Qué chicos tan graciosos! Tú juegas y yo fui a terminar la guarida para el invierno.

Educador. Sí, osito de peluche, nuestros niños son muy amables y alegres.

Diapositiva número 27

Miren, muchachos, y aquí el conejito galopó hacia el claro.

Ahora es malo para el conejito. Ya ha cambiado su abrigo de piel por uno de invierno, pero todavía no ha nevado y el pelaje blanco es claramente visible entre las ramas desnudas y sobre el negro suelo húmedo. Esperando, no esperando la guadaña, cuando la nieve cubre el suelo.

Educador : Y el rebozuelo está ahí, trampa.

Diapositiva número 28

Vaga por las orillas de ríos y arroyos, buscando patos jóvenes e inexpertos. Y somos un zorro y conocemos una canción infantil sobre ti:

El zorro caminó por el camino (representa un andar de zorro coqueto)

Y llevaba setas en una canasta. (pon tus manos en un cuenco)

Cinco agáricos de miel y cinco rebozuelos (muestre las palmas a su vez con los dedos abiertos)

Para cachorros de zorro y rebozuelos. (representar de nuevo el andar del zorro)

Educador. Bueno, chicos, habéis hecho muchos nuevos amigos: un erizo, una ardilla, un oso, un conejito, un rebozuelo. Pero es hora de que regresemos al jardín de infantes; no interfieramos con los animales que se preparan para el invierno. Cerramos todos los ojos e imaginamos cómo regresábamos del “bosque” a nuestro grupo.

Educador : ¿A quién estábamos visitando?

Niños: Respuestas de los niños

Educador : ¿Qué cosas nuevas e interesantes has aprendido?

Niños: Respuestas de los niños

Educador : ¿Qué te gustó y recuerdas?

Niños: Respuestas de los niños

Educador : Y tengo una sorpresa para ti. El erizo te dejó algunas golosinas. ¿Qué piensas? ¿Qué es lo que más le gusta comer al erizo?

Niños: Respuestas de los niños

Diapositiva número 29

Educador : ¡Eso es, manzanas! Ayudar a sí mismo. No olvides transmitirle "gracias" al erizo.

Un capricho con manzanas.

Literatura

1.Kameneva L.A., Kondratyeva N.N., Manevtseva M.M. El método de familiarización con la naturaleza en jardín de infancia: Tutorial para escuelas pedagógicas en la especialidad "Educación preescolar". - M.: Educación, 1991.

2. Korobova M.V. Posylkina R.Yu. Niño en el mundo natural: Kit de herramientas para educadores y padres -M. : Ilustración, 2005.

3. Markovskaya M.M. Un rincón de la naturaleza en un jardín de infancia: - Una guía para profesores de jardín de infancia. - M.: Educación, 1984.

4. Solomennikova O.A. Educación ambiental en el jardín de infancia. - Mosaico-síntesis, 2006.


Ficha para juegos al aire libre en paseos para grupo medio

ZORRO EN EL POLLO

Tareas: Desarrollar en los niños la destreza y habilidad para realizar movimientos en una señal, ejercitarse en correr con esquiva, en agarrar, en escalar, saltar en profundidad.

Descripción: Se dibuja un gallinero en un lado del sitio. En el gallinero en la percha (en los bancos) se ubican las gallinas, los niños están en los bancos. En el otro lado del sitio hay una madriguera. El resto del lugar es un patio. Uno de jugando designado por el zorro, el resto de las gallinas - caminan y corren por el patio, picotean granos, baten sus alas. A la señal de "Fox", las gallinas huyen al gallinero, suben al gallinero y el zorro intenta arrastrar a la gallina, que no tuvo tiempo de trepar al gallinero. La lleva a su agujero. Los pollos saltan de su gallinero y se reanuda el juego.

Un zorro puede atrapar pollos, y los pollos solo pueden posarse cuando la maestra le indica “¡Zorro! ".

Opciones: Aumentar el número de trampas - 2 zorros. Los pollos trepan por la pared de gimnasia.

Liebres y lobo

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal, de ejercitarse para correr, saltar con ambas piernas, ponerse en cuclillas, agarrar.

Descripción: Uno de jugando designado como un lobo, el resto representa liebres. En un lado del sitio, las liebres marcan sus lugares con conos, guijarros, desde los cuales trazan círculos o cuadrados. Al comienzo del juego, las liebres se colocan en sus lugares. El lobo está en el extremo opuesto del sitio, en el barranco. El maestro dice: “Los conejos saltan, galopan - galopan - galopan, al verde al prado. Pellizcan la hierba, escuchan para ver si viene el lobo ". Las liebres saltan de los círculos y se dispersan por el sitio. Saltan sobre 2 patas, se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor en busca de un lobo. El maestro dice la palabra "Lobo", el lobo sale del barranco y corre tras las liebres, tratando de atraparlas, tocarlas. Las liebres huyen cada una a su lugar, donde el lobo ya no puede alcanzarlas. El lobo lleva las liebres atrapadas al barranco. Después de que el lobo haya atrapado 2-3 liebres, se selecciona otro lobo.

Las liebres se acaban al oír las palabras, las liebres saltan.

Puede regresar a sus asientos solo después de la palabra “¡Lobo! ".

Variantes: No se pueden atrapar aquellas liebres a las que la liebre madre les dio su garra. En el camino para poner cubos: tocones, liebres corren alrededor de ellos. Elige 2 lobos. Para que un lobo salte un obstáculo: un arroyo.

EL OSO EN LA BORA

Tareas: Desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal, la habilidad del movimiento colectivo. Haga ejercicio en una carrera en una dirección determinada, esquivando, desarrolle el habla.

Descripción: Se dibuja una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se describe un lugar para un oso. En el lado opuesto está la casa de los niños. El maestro nombra al oso, al resto de los niños, en casa. El maestro dice: “¡Sal a caminar! ". Los niños van al borde del bosque, recogen bayas, setas, imitan movimientos y dicen a coro:



"El oso en el bosque,

Tomo setas de bayas.

Y el oso esta sentado

y nos gruñe ".

El oso se sienta en su lugar en este momento. Cuándo jugando di “¡Gruñidos! ”El oso se levanta, los niños corren a casa. El oso intenta atraparlos, tocarlos. El oso toma la captura para sí mismo. Después de 2-3 capturados, se selecciona un nuevo oso.