கணினி விளையாட்டுகள் எவ்வாறு உருவாக்கப்படுகின்றன. ஒரு விளையாட்டை நீங்களே உருவாக்குவது எப்படி? ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கும் நிலைகள்

இப்போதெல்லாம் விளையாடாத ஒருவரைக் கண்டுபிடிப்பது மிகவும் கடினம் மொபைல் கேம்கள், குறைந்தபட்சம் கிளாசிக் "பாம்பு" என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். ஆனால் உங்களால் மட்டுமே கண்டுபிடிக்கப்பட்ட உங்கள் சொந்த ஹீரோக்கள் இருக்கும் உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்குவது உங்களுக்கு எப்போதாவது ஏற்பட்டதா?

எளிமையான மொபைல் கேமை உருவாக்கத் தொடங்க, உங்களுக்கு சில திறன்கள் இருக்க வேண்டும். சரியாக என்ன தேவை?

  • நீங்கள் ஒரு ஸ்கிரிப்டைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும், ஒருவேளை அதை எழுதலாம், உங்கள் நண்பர்கள் அல்லது குடும்பத்தினருக்குக் காட்டலாம். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, இன்னும் சதி இல்லை என்றால் படைப்பைத் தொடங்குவதில் என்ன பயன்?
  • நிரலாக்க திறன்கள் இல்லாமல் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவது ஒரு நீண்ட, சிக்கலான மற்றும் கடினமான செயல் என்பதை இப்போதே கவனிக்க விரும்புகிறேன். இருப்பினும், பிந்தையதை அறிந்தால், எதுவும் பெரிதாக மாறாது, செயல்முறை இனி வேடிக்கையாக இருக்காது. பொறுமையாய் இரு!
  • இறுதியாக, அது அவசியமாக இருக்கும் மென்பொருள், அல்லது ஒரு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர், ஒருவேளை ஒன்றுக்கு மேற்பட்டவை. எதை தேர்வு செய்ய வேண்டும் என்பதை கீழே கூறுகிறேன்.

வடிவமைப்பாளர் என்றால் என்ன, அதை எவ்வாறு சரியாக தேர்வு செய்வது?

இது பயனர்களின் வாழ்க்கையை எளிதாக்கும் வகையில் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு நிரலாகும். ஆனால் இதற்கு மேலும் ஒரு நோக்கமும் உள்ளது - வடிவமைப்பாளர் சில நிரலாக்க திறன்களைக் கொண்டவர்களுக்கு மட்டுமல்லாமல், அது என்னவென்று தெரியாதவர்களுக்கும் பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கான வாய்ப்பை வழங்க வேண்டும். அதாவது, வடிவமைப்பாளரின் உதவியுடன், எவரும் தங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க முடியும்.

சரியான வடிவமைப்பாளரை எவ்வாறு தேர்வு செய்வது? விந்தை போதும், ஆனால் நீங்கள் அதை முதன்மையாக உங்கள் அறிவின் அடிப்படையில் தேர்ந்தெடுக்கத் தொடங்க வேண்டும் - நிரலாக்கத் திறன் முதல் திறமை நிலை வரை ஆங்கில மொழி. முதல் புள்ளி உங்களுக்கு பூஜ்ஜியமாக இருந்தால், ஆரம்பநிலைக்கான நிரல்களைத் தேர்ந்தெடுக்க நான் பரிந்துரைக்கிறேன், அவை பயன்படுத்த எளிதானவை. இரண்டாவது தேர்வு அளவுகோல் தேவையான செயல்பாடு ஆகும். இங்குதான் நமது துல்லியமாக இயற்றப்பட்ட ஸ்கிரிப்ட் தேவை; அதை மீண்டும் "கவர் முதல் கவர் வரை" படித்து, எதிர்கால விளையாட்டு எவ்வளவு சிக்கலானதாக இருக்கும் என்பதைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். திட்டம் மிகவும் சிக்கலானது, மேலும் அனைத்து வகையான "மணிகள் மற்றும் விசில்கள்" பயன்படுத்தப்பட வேண்டும், அதாவது வடிவமைப்பாளர் மிகவும் சக்திவாய்ந்த மற்றும் தொழில்முறை இருக்க வேண்டும்.

தொழில் வல்லுநர்கள் ஆரம்பநிலைக்கு ஆலோசனை வழங்கும் பொதுவான வடிவமைப்பாளர்களின் சில எடுத்துக்காட்டுகளை கீழே தருகிறேன்.

கட்டுமானம் 2

இந்த பயன்பாடு தொடர்ச்சியாக பல ஆண்டுகளாக வடிவமைப்பு நிரல்களின் சிறந்த பட்டியலில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, ஏனெனில் இது நடைமுறையில் சாத்தியமான அனைத்து தளங்களிலும் அனைத்து வகைகளிலும் கேம்களை உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகிறது. கட்டுமான இடைமுகம் முடிந்தவரை எளிமையானது, ஆனால் இன்னும் ரஸ்ஸிஃபிகேஷன் இல்லை. எந்தவொரு இரு பரிமாண விளையாட்டையும் உருவாக்க கருவிகளின் தொகுப்பு போதுமானது. மற்றொரு நன்மை என்னவென்றால், நிரல் உரிமத்தை வாங்க வேண்டிய அவசியமில்லை; இலவச பதிப்பில் வழங்கப்படும் செயல்பாட்டை நீங்கள் எளிதாகப் பெறலாம்.

பதிவிறக்க Tamil: கட்டுமானம் 2
கன்ஸ்ட்ரக்ட் 2 பற்றிய வீடியோ டுடோரியல்கள்

ஸ்டென்சில்

நிரலாக்கத்தைப் புரிந்து கொள்ளாத ஆரம்பநிலையாளர்களுக்காகவும் இந்த கட்டமைப்பாளர் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. எளிமையான இரு பரிமாண கேம்களை உருவாக்குவதற்கு இது சரியானது மற்றும் ஒழுக்கமான வரைகலை இடைமுகத்துடன் ஒரு திட்டத்தை தொடங்குவதற்கான வாய்ப்பை வழங்கும்.

கூடுதலாக, நிரலாக்கத் துறையில் உங்களுக்கு இன்னும் கொஞ்சம் அறிவு இருந்தால், உங்கள் சொந்த குறியீட்டை தொகுதிகளில் எழுத ஸ்டென்சில் உங்களுக்கு வாய்ப்பளிக்கும். கருவிகளின் தொகுப்பு எந்த வகையிலும் கேம்களை உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கும், ஆனால் செயல்பாடு "ஷூட்டர்களை" உருவாக்குவதற்கு மிகவும் உதவுகிறது.

நிரல் இலவசம், ஆனால் உங்கள் படைப்பை ஒரு தனிப்பட்ட கணினி "புரிந்து கொள்ளக்கூடிய" வடிவங்களாக மாற்ற விரும்பினால், நீங்கள் உரிம சந்தாவை வாங்க வேண்டும், இது சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி ஒரு கழித்தல், ஏனெனில் இந்த சந்தா மலிவானது அல்ல, அது கிட்டத்தட்ட செலவாகும். வருடத்திற்கு $100. மொபைல் கேம்களின் தொழில்முறை படைப்பாளராக எதிர்காலத்தில் உங்களைப் பார்த்தால், வருடத்திற்கு $200 செலுத்தத் தயாராகுங்கள், இது மொபைல் இயக்க முறைமைகளின் வடிவத்தில் ஒரு திட்டத்தைச் சேமிக்கும் திறன் கொண்ட ஒரு நிரலுக்கு எவ்வளவு செலவாகும்.

பதிவிறக்க Tamil: ஸ்டென்சில்
ஸ்டென்சில் பற்றிய வீடியோ டுடோரியல்கள்

ஒற்றுமை 3D

பலர் இந்த பெயரைக் கேள்விப்பட்டிருப்பார்கள் மற்றும் இந்த லோகோவை தங்கள் மொபைல் சாதனங்களின் திரையில் பார்த்திருக்கிறார்கள் என்று நினைக்கிறேன். விஷயம் என்னவென்றால், கேம்களை உருவாக்குவதற்கான மென்பொருளை உருவாக்கும் நிறுவனம் அதன் சொந்த வடிவமைப்பின் பயன்பாடுகளையும் உருவாக்குகிறது.

யூனிட்டி 3D 3D பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கான மிகவும் சக்திவாய்ந்த வடிவமைப்பாளர். உங்கள் திட்டத்தை நீங்கள் எடுக்கக்கூடிய நிலை ஒழுக்கமானது (மேலே உள்ள ஸ்கிரீன்ஷாட்டைப் பாருங்கள்). இது செயலாக்கப்பட்ட படம் அல்ல, ஆனால் முடிக்கப்படாத விளையாட்டின் உண்மையான ஸ்கிரீன்ஷாட்! ஒப்புக்கொள்கிறேன், இது மொபைல் கேமுக்கு மிக உயர்ந்த நிலை.

ஆனால் அத்தகைய முடிவுக்கு சில திறன்கள் தேவைப்படும். நிரல் ஆரம்பநிலைக்கு ஒரு பயன்பாடாக நிலைநிறுத்தப்பட்டாலும், இது பெரும்பாலும் அமெச்சூர் மற்றும் தொழில் வல்லுநர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஏனெனில் அதனுடன் வேலை செய்ய உங்களுக்குத் தேவைப்படும் அடிப்படை அறிவுநிரலாக்க மற்றும் 3D மாடலிங். நிச்சயமாக, யூனிட்டியில் நீங்கள் எந்த சிக்கலான மற்றும் எந்த வகையின் திட்டத்தையும் உருவாக்கலாம்; கருவிகளின் தொகுப்பு வெறுமனே மிகப்பெரியது.

பதிவிறக்க Tamil: ஒற்றுமை 3D
யூனிட்டி 3D பற்றிய வீடியோ டுடோரியல்கள்

கட்டமைப்பாளர்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது?

விளையாட்டை உருவாக்குவதற்கான குறிப்பிட்ட வழிமுறைகள் எதுவும் இல்லை. இவை அனைத்தும் நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கும் வகை, உங்கள் திறன்கள் மற்றும், நிச்சயமாக, நீங்கள் இதையெல்லாம் செய்யப் போகும் நிரலைப் பொறுத்தது. இது சம்பந்தமாக, ஒரு தொடக்கத் திட்டமாக நீங்கள் ஏற்கனவே அதிக அனுபவம் வாய்ந்தவர்களால் செய்யப்பட்டுள்ள ஒன்றைச் செய்ய முயற்சிக்க வேண்டும் என்று நான் பரிந்துரைக்கிறேன், YouTube உதவும். இது கேம் டெவலப்மெண்ட் சூழலுடன் வசதியாக இருக்கவும், அடிப்படைக் கருவிகள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்ளவும், உங்கள் வளர்ச்சிக் காட்சியை மாற்றவும் உதவும்.

நீங்கள் ஒரு "சோதனை" திட்டத்தை உருவாக்கி, நிச்சயமாக உங்களுடையதைத் தீர்மானிக்கும்போது, ​​ஒரு நிரலைத் தேர்வுசெய்து, நீங்கள் பயன்படுத்தும் வடிவமைப்பாளரைப் பற்றிய வீடியோக்களுக்கு இணையத்தில் பாருங்கள்.

பரிசோதனை செய்யவும், இணையத்தில் தேடவும், முயற்சி செய்யவும் பயப்பட வேண்டாம். இந்த வழியில் மட்டுமே நீங்கள் கற்றுக் கொள்வீர்கள் மற்றும் மேம்படுத்துவீர்கள். உங்கள் தலைசிறந்த படைப்பை உருவாக்க வாழ்த்துக்கள்.



ஒரு வாரத்தில் யாழ்? புதிதாக? அது கூட சாத்தியமா?
நான் ஒரு வாய்ப்பைப் பெற்று அதைச் செய்தேன்.

சிறிய, சுயாதீனமான (இண்டி) கேம் டெவலப்பர்களுக்குக் கிடைக்கும் தகவல் வளங்களால் இணையம் நிரம்பியுள்ளது. இதுபோன்ற ஒரு பொது மன்றத்தில், ஒரு வாதத்தின் போது, ​​எனக்கு ஒரு வாரம் அவகாசம் கொடுத்தால், புதிதாக நிறுவப்பட்ட விண்டோஸ் கொண்ட கணினி மற்றும் நல்ல இணைய இணைப்பு இருந்தால், ஒரு காசை கூட செலவழிக்காமல் ஒரு ஒழுக்கமான விளையாட்டை உருவாக்க முடியும் என்று நான் தெளிவுபடுத்தினேன். அதன் மீது. இல்லை, இது நிச்சயமாக ஹாலோ 2 அல்லது அதே அளவிலான எதனுடனும் போட்டியிட முடியாது (ஒரு வாரத்தில் இதுபோன்ற விளையாட்டை உருவாக்க முடிந்தால், நான் நீண்ட காலத்திற்கு முன்பே என் வேலையை விட்டு வெளியேறியிருப்பேன்), ஆனால் அது மிகவும் சுவாரஸ்யமாக இருக்கும் மற்றும் விளையாடக்கூடியது.

கேம் ஆஃப் தி டேக்கான (www.gameinaday.com) மாதாந்திர கேம் மதிப்பாய்வாளர் டாம் பாம்ப்டன், "அதற்குச் செல்லுங்கள்!" பின்னர் அவர் ஒரு கூடுதல் நிபந்தனையைச் சேர்த்தார் - ஏற்கனவே உள்ள விளையாட்டு இயந்திரங்களைப் பயன்படுத்தாமல் நான் இதைச் செய்ய வேண்டும். நான் முக்கிய நூலகங்கள்/APIகளை மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும்.

முதலில் நான் இந்த யோசனையை மறுத்தேன். வேலையில் தற்போதைய கேம் திட்டத்தை உருவாக்குவதற்கு ஒரு வாரம் ஓய்வு எடுக்க எனக்கு கூடுதல் நேரம் இல்லை. ஆனால் பின்னர் நான் நினைத்தேன்: நரகத்திற்கு, ஒரு வாரம் என்றால் என்ன? E.A. போன்ற ஒரு பொதுவான நிறுவனத்தில், வேலை வாரம் 40 மணிநேரம். எனவே ஏன் விளையாட்டை ஒரு காலண்டர் வாரத்தில் அல்ல, ஆனால் 40 தூய மணிநேரங்களில் செய்யக்கூடாது? இது ஏற்கனவே மிகவும் உண்மையானது, ஆனால் நான் மற்றொரு Tetris அல்லது Arkanoid ஐ உருவாக்க விரும்பவில்லை. என்ன பற்றி பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு- மிகவும் கடினமான கேமிங் வகைகளில் ஒன்று? இது சாத்தியமா?

அது மிகவும் கடினமாக இருக்கும் என்று எனக்குத் தெரியும். ஆனால் நான் சவாலை ஏற்றுக்கொண்டேன்.

கூடுதலாக, நான் என்ன செய்கிறேன், எப்படி செய்கிறேன் என்பதை விரிவாக எழுதி, வளர்ச்சியின் முன்னேற்றத்தை விவரித்தேன். கேம் டெவலப்பர்களுக்கு இது சுவாரஸ்யமாக இருக்கலாம் என்று நினைத்தேன் - அல்லது நான் வெற்றிபெறவில்லை என்றால் நான் எப்படி என் முகத்தில் விழுந்தேன் என்பதற்கான பொழுதுபோக்கு பதிவாக இது இருக்கும். எனக்குக் கிடைத்ததெல்லாம் எனது மணிநேரச் செயல்பாடுகளின் நீண்ட, சலசலப்பான பதிவுதான். படித்து சலிப்படையாமல் இருக்க அதை மாற்ற முயற்சித்தேன். அது எப்படி மாறியது, நீங்களே முடிவு செய்யுங்கள்.

எனவே நான் புதிதாக ஒரு வாரத்தில் ஒரு கேமை உருவாக்கினேன், பட்ஜெட் இல்லாமல். நீங்கள் படிக்க மிகவும் சோம்பேறியாக இருந்தால், இறுதி தயாரிப்பு எப்படி இருக்கும் என்பதைக் கண்டறியவும், அதன் அனைத்து பிழைகளையும் பார்க்கவும், கதையின் முடிவில் விரைவாகப் பார்க்க விரும்பினால், விளையாட்டின் விண்டோஸ் பதிப்பை இங்கே பதிவிறக்கம் செய்யலாம்: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

திட்டமிடல்
இலக்கு
தி டெம்பிள் ஆஃப் அப்ஷாய், அல்டிமா III மற்றும் டெலிங்கார்ட் போன்ற மேல்-கீழ் காட்சியுடன் 80களின் முற்பகுதியில் பழைய விளையாட்டுகளின் பாணியில் பழைய பள்ளி ஆர்பிஜியை உருவாக்கவும். வீரர் ஒரு பொதுவான நிலவறையில் அறைகள் வழியாக நகர்ந்து, "வாள் மற்றும் சூனியத்தைப்" பயன்படுத்தி பல்வேறு அரக்கர்களுடன் சண்டையிடுவார். படிப்படியாக, அவர் அனுபவத்தைப் பெறுவதன் மூலமும், தனது நிலையை உயர்த்துவதன் மூலமும், மந்திர உபகரணங்களைப் பெறுவதன் மூலமும் தனது திறன்களை மேம்படுத்துவார்.

இருப்பினும், விளையாட்டு உண்மையான போரை மட்டும் கொண்டிருக்காது. வீரர் கடந்த அரக்கர்களை பதுங்குவதற்கு அல்லது அவர்களுடன் பேச்சுவார்த்தைகளில் ஈடுபடுவதற்கான வாய்ப்பைப் பெறுவார். பூட்டப்பட்ட கதவுகள் மற்றும் மார்பகங்கள் மற்றும் எதிர்பாராத விளைவுகளை ஏற்படுத்தும் தனித்துவமான நிலவறை அம்சங்கள் இருக்கும். விளையாட்டில் நீண்ட விளக்கங்கள் அல்லது உரையாடல்கள் இருக்காது - இது முக்கியமாக ஒரு வழக்கமான ஹேக் & ஸ்லாஷாக இருக்கும். இறுதி முதலாளியை எதிர்கொள்வதற்கும், தேடலை முடித்து, பாதுகாப்பாக வீடு திரும்புவதற்கும் (உங்கள் ஆரம்ப அறைக்கு) நீங்கள் வலுவாக இருக்கும் வரை நீங்கள் பாதையில் முன்னேறுவீர்கள்.

வளர்ச்சி விதிகள்

விதி #1: மேம்பாட்டு நேரம் ஒரு வாரத்திற்கு வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது (40 மணிநேரம் கொண்டது)
விளையாட்டை உருவாக்க மொத்தம் 40 மணிநேரத்திற்கு மேல் செலவிடக்கூடாது. உண்மையில் விளையாட்டில் வேலை செய்வதற்கும் அதைப் பற்றி யோசிப்பதற்கும் செலவழித்த நேரம் இதில் அடங்கும். பத்து நிமிடங்களுக்கும் மேலாக வளர்ச்சியில் ஏற்படும் இடைவெளிகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது. இது 40 அதிக உற்பத்தி மணிநேரங்களைக் கொண்ட "சிறந்த" வேலை வாரமாக இருக்கும்.

முழு செயல்பாட்டு ஆல்பா பதிப்பு 40 மணிநேரத்தில் உருவாக்கப்படும். விளையாட்டின் இறுதி பிழைத்திருத்தம், விநியோகத்திற்கான நிறுவியை உருவாக்குதல் போன்ற மேலும் முடித்தல் மொத்த நேரத்தில் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படாது. புதிய செயல்பாடுஇந்த கட்டத்தில் சேர்க்கப்படாது. வளர்ச்சி செயல்முறையை ஆவணப்படுத்துவதும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை.

விதி #2: இலவச கருவிகளை மட்டும் பயன்படுத்தவும்
விண்டோஸ் நிறுவலுடன் வரும் மென்பொருளைத் தவிர, முடிந்தால், திறந்த மூல மென்பொருள் மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகிறது. மூல குறியீடு. விளையாட்டை உருவாக்க உங்களுக்கு விலையுயர்ந்த (அல்லது மலிவான) கருவிகள் தேவையில்லை என்பதைக் காண்பிப்பதே இதன் முக்கிய அம்சமாகும். ஸ்கேனர், மைக்ரோஃபோன் மற்றும் டிஜிட்டல் கேமரா போன்ற உபகரணங்களுக்கு இந்த விதி பொருந்தாது - உங்களிடம் அவை இல்லையென்றால், நீங்கள் அவற்றை யாரிடமாவது கடன் வாங்கலாம் என்று கருதுவோம்.

விதி #3: இயந்திரங்கள் இல்லை, நிலையான நூலகங்கள்/APIகள் மட்டுமே
ஏற்கனவே உள்ள கேம் என்ஜின்களைப் பயன்படுத்தாமல் புதிதாக கேம் உருவாக்கப்பட வேண்டும். கேம் வடிவமைப்பாளர்களைப் பயன்படுத்தி அல்லது ஒத்த மென்பொருளைப் பயன்படுத்தி ஏமாற்றுதல், அல்லது கேம் அல்லது அதன் பாகங்கள் எதையும் உருவாக்குதல் இல்லை.

கருவிகள்
குறியீடு:

பைதான் 2.3 (http://www.python.org/)
பைதான்வின்
பைகேம் (http://www.pygame.org/)
Py2exe - விநியோகத்திற்காக இயங்கக்கூடிய கோப்பில் என்ன நடக்கிறது என்பதை தொகுக்க. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

ஜிம்ப் 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS பெயிண்ட் (விண்டோஸுடன் வரும் ஒன்று) - PrintScreen விசையால் கைப்பற்றப்பட்ட ஸ்கிரீன் ஷாட்களைச் செருகுவதற்கு (ஜிம்ப் சில காரணங்களால் இதைச் செய்ய மறுத்துவிட்டது)
இலவச இழைமங்கள் (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) மற்றும் (http://www.mayang.com/textures/) இலிருந்து எடுக்கப்பட்டன

ஆடாசிட்டி (http://audacity.sourceforge.net/) மற்றும் எனது மைக்ரோஃபோன் அல்லது இலவசம்.

வேலையின் அட்டவணை (திட்டம்).
அட்டவணைகள் உடைக்கப்படுகின்றன, ஆனால் முன்னேற்றம் மற்றும் கோடுகளைக் கண்காணிக்கவும், தேவையான மாற்றங்களைச் செய்யவும் அவை இன்னும் தேவைப்படுகின்றன.

மணி 1-10: அடிப்படை கட்டிடக்கலை
இயந்திரம் மற்றும் முக்கிய கூறுகளின் வடிவமைப்பு. உலகத்தை திரையில் காட்டவும். ஒரு டெஸ்ட் பிளேயரை உலகம் முழுவதும் நகர்த்தி, விஷயங்களைப் பார்த்து, அதை கேம் எடிட்டராக மாற்றும் திறனை நான் செயல்படுத்த வேண்டும்.

மணி 11-20: பிளேயர் விருப்பங்கள்
வீரர்களுக்கான அனைத்து முக்கிய சாத்தியக்கூறுகளையும் செயல்படுத்துதல் - நகர்த்துதல், தாக்குதல், கதவுகளைத் திறப்பது, இறக்குதல், பொருட்களை எடுப்பது மற்றும் சரக்குகளைப் பயன்படுத்துதல். அனைத்து பொருட்களின் எலும்புக்கூட்டை பிரதிநிதித்துவப்படுத்தவும் சூழல், உலகத்துடன் தொடர்புகொள்வதில் வீரரின் திறன்களை சோதிக்க.

மணி 21-30: உலகத்தை உயிர்ப்பித்தல்
செயற்கை நுண்ணறிவு, விளையாட்டு நிகழ்வுகள், பொறிகள், சிறப்பு விளைவுகள் ஆகியவற்றைச் சேர்க்கவும். இந்த காலகட்டத்தின் முடிவில், விளையாட்டின் அனைத்து முக்கிய அம்சங்களையும் உள்ளடக்கிய ஒரு முழுமையான தொழில்நுட்ப டெமோவை நான் வைத்திருக்க வேண்டும்.

மணி 31-40: உள்ளடக்கம் மற்றும் விதிகளைச் சேர்த்தல்
தொழில்நுட்ப டெமோவிலிருந்து முழு விளையாட்டைப் பெறுங்கள். அனைத்து கூடுதல் உள்ளடக்கத்தையும் சேர்க்கவும். விளையாட்டு இயக்கவியலின் முழுமையையும் சமநிலையையும் அடையுங்கள். உங்களுக்கு நேரம் கிடைக்கும் அனைத்தையும் போலிஷ் செய்யவும், சிறப்பு விளைவுகள், அனிமேஷன் போன்றவற்றைச் சேர்க்கவும்.

40 மணிநேரத்திற்குப் பிறகு: கேம் சோதனை மற்றும் வெளியீடு
கண்டறியப்பட்ட பிழைகளைச் சோதித்து அகற்றவும் (புதிய அம்சங்களைச் சேர்க்காமல்!) எல்லாவற்றையும் குவியலாகச் சேகரித்து இணையத்தில் இடுகையிடவும். முழுமையான ஆவணங்கள்.

ஹேக்கன்ஸ்லாஷ் டெவலப்பர் டைரி: வாரத்தின் விளையாட்டு

மணி 1 - காட்டு வடிவமைப்பு மற்றும் அடிப்படை வகுப்புகள்
இந்த மணிநேரம் விளையாட்டிற்கான சில அடிப்படை வகுப்புகளை உருவாக்கியது - மேலும் அவற்றை மேலும் வடிவமைப்பில் பயன்படுத்தியது. ஒரு போர்டல் மூலம் இணைக்கப்பட்ட அறைகளின் வரிசையாக உலகம் வழங்கப்படும். பழைய சாகச விளையாட்டுகள் அல்லது MUD களில் இருந்ததைப் போன்றே உலகில் உள்ள அனைத்தும் அறைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. விளையாட்டில் உள்ள பெரும்பாலான பொருள்கள் "கேம்ஆப்ஜெக்ட்" என்று குறிப்பிடப்படுகின்றன, அதில் ஒரு நிலை மற்றும் உள்ளடக்கம் உள்ளது (மற்றும் பிற பொருட்களைக் கொண்டிருக்கலாம் - வரைபடத்தில் அறைகள் இருக்கலாம், ஒரு அறையில் மார்பு இருக்கலாம், மார்பில் ஒரு வாள் இருக்கலாம்... மற்றும் ஒரு வாளில் பல அறைகள் இருக்கலாம் என்று நினைக்கிறேன், ஆனால் நாங்கள் அதைச் செய்ய மாட்டோம்.)

நான் உயிரினம் மற்றும் விளையாட்டு பொருட்களை உருவாக்குகிறேன்
நான் உயிரினங்களுக்கான பண்புக்கூறுகளின் தொகுப்பை உருவாக்கி, அவற்றை ஒரு வகுப்பில் செயல்படுத்துகிறேன். வெளிப்படையாக நான் அதிக ஆர்பிஜி கேம்களை விளையாடும் ஒரு மேதாவி. கேம் மெக்கானிக்ஸ் எப்படி இருக்கும் மற்றும் வேலை செய்யும் என்பது எனக்கு இன்னும் சரியாகத் தெரியவில்லை.
கேம்ஆப்ஜெக்டிலிருந்து பெறப்படும் அறைப் பொருளை உருவாக்குகிறேன். ஒரு அறைக்கு அகலம், உயரம் மற்றும் சுவர்கள் உள்ளன - இப்போது வேறு எதுவும் இல்லை.

எல்லாம் எப்படி வேலை செய்யும் என்பதை மெதுவாக புரிந்துகொண்டு தேவையான திருத்தங்களைச் செய்யத் தொடங்குகிறேன். இந்த கட்டத்தில் நான் PyGame ஐப் பயன்படுத்த முயற்சிக்கவில்லை, மேலும் நிரல் கன்சோலைத் தவிர வேறு எதையும் காட்டவில்லை. ஆனால் செய்ததெல்லாம் பெரிய முன்னேற்றம் என்று உணர்கிறேன்!

மணி 2 - பைகேம் 101
இந்த மணிநேரத்தின் குறிக்கோள், PyGame ஐ துவக்கி, திரையில் ஏதேனும் ஒன்றை வரையத் தொடங்குவதாகும். உண்மையில், நான் செலவு செய்கிறேன் பெரும்பாலான PyGame அல்லது SDL ஐப் பயன்படுத்துவதில் எனக்கு ஏறக்குறைய எந்த அனுபவமும் இல்லாததால், PyGame ஆவணங்களைப் படித்து, அங்கு என்ன இருக்கிறது, எப்படி இருக்கிறது என்பதைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சிக்கிறேன்.

கருப்பு நிறத்தால் நிரப்பப்பட்ட வெற்றுத் திரையைக் காண்பிக்கும் நிரலுடன் மணிநேரம் முடிவடைகிறது. ஈர்க்கவில்லை. உண்மையில், இந்த சாளரத்தின் பின்னால் நிறைய இருக்கிறது. கேம் லூப், ஃபிரேம் மாறுதல், பல வகுப்புகளுக்கு அழைப்பு, மற்றும் நிறைய செயலற்ற விஷயங்கள் உள்ளன. ஆனால் இது கருப்புத் திரையை இன்னும் சுவாரஸ்யமாக்காது.

மணி 3 - சுவர்களில் காதுகள் இருந்தால், நான் அவர்களை கடுமையாக திட்டுவேன்.
இந்த மணிநேரத்தின் நோக்கம் சுவர்களுடன் அறையின் வெளிப்புறத்தை வரையறுத்து, அதை இன்னும் கருப்பு திரையில் காட்டுவதாகும். இதைச் செய்ய, எனக்கு ஒரு அறை தேவை, எனக்கு கிராபிக்ஸ் தேவை. நான் GIMP இல் நிறைய உட்கார வேண்டும், இணையத்திலிருந்து பதிவிறக்கம் செய்யப்பட்ட அமைப்புகளைத் திருத்த வேண்டும், இதனால் அவை பொருத்தமான ஓடுகளாக மாறும். நான் டெக்ஸ்சர் மேனேஜர் வகுப்பை உருவாக்குகிறேன். நான் மாதிரி அறையின் கட்டமைப்பை நிரப்புகிறேன். வேலையை எளிதாக்க நான் பயன்படுத்தக்கூடிய வேறு எதையும் கண்டுபிடிக்க பைகேம் ஆவணங்களைப் பார்க்க சிறிது நேரம் செலவிட்டேன்.

ஒரு மணி நேரம் கடந்துவிட்டது. ஆனால் என்னிடம் இன்னும் அதே கருப்புத் திரை உள்ளது. அப்போதும் சுவர்கள் இல்லை.

4 மணி நேரம் - ஹோட்டலில் ஒரு இலவச அறை உள்ளது
சில தொடரியல் பிழைகளுடன் போராடிய பிறகு, இறுதியாக சுவர்கள் திரையில் தோன்றும்படி என்னால் முடிந்தது. உண்மை, அவை தவறாகக் காட்டப்படுகின்றன, அவை சுட்டிக்காட்டப்பட்ட இடத்தில் இல்லை, மற்றும் பிரிவுகளுக்கு இடையில் இடைவெளிகளுடன் கூட. இது பயங்கரமானது. ஆனால் ஒரு சிறிய ட்வீக்கிங் மற்றும் எடிட்டிங் மூலம், திரையில் 10க்கு 10 சதுர அறையைப் போல தோற்றமளித்தேன்.

இல்லை விரிவான திட்டம்திட்டம், சில வேலைகளை முடித்த பிறகு, "அடுத்து என்ன?" என்ற கேள்வியைக் கேட்கும்போது குழப்பமடைவது மிகவும் எளிதானது. ஒரு அறை வரைவது நல்லது என்றால், இரண்டை வரைவது இரண்டு மடங்கு நன்றாக இருக்கும் என்று முடிவு செய்தேன்.

உருவாக்கப்பட்ட அறைகளை சேமிக்க, "மினிடஞ்ச்" என்ற கோப்பை உருவாக்கினேன்.
"போர்ட்டல்கள்" - மற்ற அறைகளுக்கு செல்லும் சுவர்களில் உள்ள துளைகள் (மேலும் அருகில் உள்ள அறைகளை சரியாகக் காட்ட தேவையான அனைத்து ஆஃப்செட் தகவல்களையும் வழங்கவும்) - தர்க்கத்தைச் சேர்க்கத் தொடங்குவேன்.

மணி 5 - ஹேக்கன்ஸ்லாஷ் அதிக அறைகளைப் பெறுகிறது

சாளரத்தின் தலைப்பை "Hackenslash!" என மாற்றினேன். அது குளிர்ச்சியாக இருப்பதால் தான்.
அறைகளைச் சேமிப்பதற்கான அம்ச வரைபடத்தையும், பல வரைபடங்களைக் கொண்ட MapMaster வகுப்பையும் உருவாக்கினேன்.
நான் இரண்டாவது அறையைச் சேர்த்து, அதை ஒரு போர்டல் மூலம் முதல் அறையுடன் இணைத்தேன்.
பக்கத்து அறைகள் போர்ட்டல்கள் மூலம் தற்போதைய அறையுடன் இணைக்கப்பட்டு இப்போது திரையில் காட்டப்படும்.
நான் சில கிளிப்பிங் பிழைகளை சரிசெய்தேன், அதனால் ஜன்னலுக்கு வெளியே ஓரளவு நீண்டிருக்கும் சுவர்கள் சரியாகக் காட்டப்படும்.

மணி 6 - இதன் போது நாங்கள் எங்கள் வரைதல் திறனை மேம்படுத்துகிறோம்

கதவு வகுப்பைச் சேர்த்தது மற்றும் கதவு வைப்பதற்கான வரைபடங்களையும் கட்டமைத்தது (கதவு இரண்டு அறைகளுக்குப் பொதுவானதாக இருக்க வேண்டும்). (திருத்து: இதை நான் பயன்படுத்தவே இல்லையே!)
நான் மேலும் 3 சுவர் ஓடுகளை உருவாக்கி அவற்றை ஒரு படமாக இணைத்தேன்.
சுவர்களின் கிராஃபிக் தோற்றம் வகையைப் பொறுத்து மாறுபடும்.
மேல்-கீழ் பார்வைக்கு எளிய கிராஃபிக்கை உருவாக்குகிறேன்.

மணி 7-8 - சுழல் மற்றும் ஆச்சரியங்கள்!

பைகேமில் பிட்மேப்களை எப்படி சுழற்றுவது என்று கண்டுபிடித்தேன்.
டெஸ்ட் வீரரை சீராக சுழற்ற வைத்தேன். சுழற்சியின் கோணத்தை சரிசெய்ய பல மாற்றங்கள் அவசியம்.
PyGame இல் எழுத்துருக்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதை நான் கற்றுக்கொண்டேன், மேலும் உரையைக் காண்பிக்கவும் உயிரூட்டவும் சில வகுப்புகளை உருவாக்குகிறேன்.
தானியங்கு உரை செயலாக்கத்திற்கான வகுப்பு சேர்க்கப்பட்டது, ஏனெனில் இந்த செயல்பாடு எதிர்காலத்தில் அடிக்கடி பயன்படுத்தப்படும்.

மணி 9-11 – உறுப்புகள் - ப்ர்ர்ர்ர்!

இங்கே மீண்டும், "அடுத்து என்ன?" என்ற கேள்வியை நான் தீர்க்க வேண்டும்.

அறைகள் இன்னும் தேவை சுவாரஸ்யமான கூறுகள், எனவே நீங்கள் அவற்றின் பட்டியலை உருவாக்க வேண்டும். அவற்றை எவ்வாறு முறைப்படுத்துவது என்று எனக்குத் தெரியவில்லை, எனவே பொதுவானவற்றிலிருந்து தொடங்க முடிவு செய்தேன். ஒரு பொதுவான நிலவறை அறையில் காணக்கூடிய மூன்று நிலையான கூறுகளை நான் அறிமுகப்படுத்தினேன்: ஒரு தரைவிரிப்பு, ஒரு நெடுவரிசை (சுவர்களைப் போன்ற அதே செயல்பாட்டைக் கொண்ட ஒரு தொகுதி), மற்றும் ஒரு ஏணி (அதை ஒரு புதிய இடத்திற்கு நகர்த்த உங்களை அனுமதிக்கிறது)

உறுப்புகள் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட ஓடுகளை ஆக்கிரமிக்கலாம் மற்றும் எந்த அளவிற்கு சுழற்றலாம் என்று நான் முடிவு செய்தேன். (திருத்து: பின்னோக்கிப் பார்த்தால், மிகவும் முட்டாள்தனமான தீர்வு - நான் அதைச் செயல்படுத்த அதிக நேரம் செலவிட்டேன், ஆனால் அது கிட்டத்தட்ட பயனற்றதாக மாறியது.)

மொத்தத்தில், கிராபிக்ஸ் உருவாக்குவதற்கும் குறியீட்டை எழுதுவதற்கும் இடையில் கிழிந்த உறுப்புகளில் சுமார் மூன்று மணிநேரம் வேலை செய்தேன்.

மணி 12 - 13 - எங்களுக்கு கொள்ளை தேவை!

நான் விஷயங்களுக்கு கிராபிக்ஸ் மற்றும் குறியீட்டை உருவாக்குகிறேன். வரைவதற்கு எவ்வளவு நேரம் எடுக்கும் என்பது ஆச்சரியமாக இருக்கிறது. எவ்வளவோ முயற்சி செய்தாலும் கோழி தன் பாதத்தால் வரைந்தது போல் படம் தோன்றினால் எரிச்சலூட்டுகிறது.

பொருட்களின் விலை, அளவு, உபகரண இடங்கள் மற்றும் பலவற்றை உள்ளடக்கிய பல பண்புகளை நான் சேர்த்துள்ளேன். நீங்கள் இன்னும் அவர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள முடியாது, ஆனால் குறைந்தபட்சம் அவர்கள் தோன்றுவார்கள் சரியான இடங்களில்அறையில்.

மணி 14 - தரைவிரிப்புகள்

நான் கால அட்டவணையில் மிகவும் பின்தங்கியிருக்கிறேன், நான் என்ன செய்ய வேண்டும்?
கருப்பு பின்னணி மிகவும் அசிங்கமாக தெரிகிறது, அதனால் நான் தரைவிரிப்புகளால் அறைக்குள் மாடிகளை மூடினேன் - தனி ஓடுகள்.

அதன் பிறகு, பிளேயர் மற்றும் விஷயங்களின் உருவங்களுக்கு வெளிப்படையான பின்னணியைச் சேர்க்க நான் மறந்துவிட்டேன் என்று திடீரென்று மாறியது. இந்த மேற்பார்வையை சரிசெய்வதற்கு நான் நிறைய நேரம் செலவிட வேண்டியிருந்தது.

ஆனால் நிலை இப்போது குளிர்ச்சியாகத் தெரிகிறது. சரி, குறைந்தபட்சம் கருப்பு விட குளிர்ச்சியானது.

மணி 15-16 - கிளிக் செய்யவும்! கிளிக் செய்யவும்!

நான் சுட்டி கட்டுப்பாடு மற்றும் நிகழ்வு செயலாக்கத்தை எடுத்துக்கொண்டேன்.
சுட்டி மூலம் எழுத்து கட்டுப்பாடு சேர்க்கப்பட்டது. இயக்கம் இன்னும் jerky உள்ளது, நிலை மென்மையான ஸ்க்ரோலிங் இல்லை.
வீரர் அறைக்கு வெளியே நடக்கலாம், மோதல் சோதனை இல்லை.
நான் சில பிழைகளை சரி செய்துள்ளேன்.
நான் GIMP ஐ சித்திரவதை செய்து அழகான படிக்கட்டுகளை உருவாக்கினேன்.
.
நான் ஏற்கனவே கிட்டத்தட்ட 17 மணிநேரத்தை வளர்ச்சியில் செலவழித்துவிட்டேன், அதனால் நான் கொஞ்சம் பதற்றமடைய ஆரம்பித்தேன். நான் விளையாட்டை உருவாக்குவதில் 2/5 வழி இருக்கிறேன் - வளர்ச்சியின் இரண்டாவது "வேலை நாள்" முடிந்தது. நான் ஏற்கனவே செய்தது சுவாரஸ்யமாக உள்ளது, ஆனால் இன்னும் நிறைய செய்ய வேண்டியுள்ளது என்பதை நான் புரிந்துகொள்கிறேன். அடிப்படை ப்ளேயர் அம்சங்களை முடிக்க மற்றும் அட்டவணையில் பொருந்த இன்னும் நான்கு மணிநேரம் உள்ளது. கடினமாக இருக்கும்... ஆனால் கிராபிக்ஸ் வரைவதற்கு கூடுதல் நேரத்தை செலவழித்ததற்காக நான் இன்னும் வருத்தப்படவில்லை!

மணி 17 - சுவரில் எங்கள் நெற்றியில் அடிக்கும் வரை நாங்கள் சீராக நகர்கிறோம்

பெரும்பாலான நேரம் கிராபிக்ஸ் மற்றும் பிழைகளை சரிசெய்வதில் செலவிடப்பட்டது.
பிளேயர் நகரும் போது மோதல் கண்டறிதல் மற்றும் மென்மையான ஸ்க்ரோலிங் சேர்க்கப்பட்டது.
மவுஸ் செயலுக்கு பதிலளிக்கும் வகையில் பிளேயர் இப்போது பல படிகளை (திருப்பங்கள்) எடுக்கலாம்.

மணி 18 - வாசலைக் கடப்பது

பிளேயர் இப்போது போர்ட்டல்கள் வழியாக மற்ற அறைகளுக்குச் செல்லலாம்.
இது அருகிலுள்ள அறைகளுக்கு இடையில் சுவர்கள் மற்றும் தளங்களை ஒன்றுடன் ஒன்று சேர்த்து ஒரு ஒப்பனை பிழையை ஏற்படுத்துகிறது.
சுழற்சி தொடர்பான பல பிழைகள் சரி செய்யப்பட்டன, இது போர்ட்டல்களை செல்ல முடியாததாக மாற்றியது.

மணி 19 - சொர்க்கத்திற்கான படிக்கட்டு, நரகத்தின் மெனு

எனது சகோதரர் விளையாட்டுக்கு இசையமைக்க முன்வந்தார். அவர் வெற்றிடப் போருக்கு இசை செய்தார், அது மிகவும் நன்றாக இருந்தது. இது எனக்கு சில ஆடியோ (மற்றும் இசை) பிளேபேக் செய்ய வேண்டும் என்பதை நினைவூட்டியது. பைகேமில் இதைச் செய்வது மிகவும் எளிதானது என்று தோன்றுகிறது, எனவே இது அதிக நேரம் எடுக்கக்கூடாது. (திருத்து: இதற்கு நான் ஒருபோதும் நேரத்தைக் கண்டுபிடிக்கவில்லை, துரதிர்ஷ்டவசமாக நீங்கள் ஹேக்கன்ஸ்லாஷில் ஒரு ஒலியைக் கூட கேட்க மாட்டீர்கள்.)

எனது அடுத்த இலக்கு உயிரினங்கள் மற்றும் பொருட்களுடன் தொடர்புகளை கையாள்வதாகும். சிம்ஸ் மற்றும் நெவர்விண்டர் நைட்ஸ் செய்யும் விதம் எனக்கு மிகவும் பிடிக்கும், நீங்கள் ஒரு கேம் பொருளுடன் தொடர்பு கொள்ள விரும்பினால், ஒரு சூழல் மெனு தோன்றும். இதேபோன்ற ஒன்றை செயல்படுத்த திட்டமிட்டுள்ளேன்.

வீரரை நகர்த்த ஏணிகளை நான் கற்றுக்கொடுக்கிறேன் புதிய அறை.
இதே போன்ற PyGame மெனுவிற்கான திறந்த மூலக் குறியீடு ஏதேனும் உள்ளதா என்று பார்க்க இணையம் மற்றும் PyGame ஆவணங்களை சிறிது தேடினேன். மேலும் நான் எதையும் கண்டுபிடிக்கவில்லை.
நானே மெனுவை உருவாக்க ஆரம்பித்தேன்.

மணி 20 - 21 - மெனுவில் என்ன இருக்கிறது?

நான் இன்னும் மெனுவில் வேலை செய்கிறேன். மெனுவை ஒரு பொருளுடன் எளிதாக இணைக்க முடியும், அல்லது பொருள் ஒரு மெனுவை உருவாக்குவது போல் தெரிகிறது, இது பிளேயரின் விருப்பத்தை செயலாக்குவதற்கான கருத்தை செயல்படுத்துவதை எளிதாக்கியது.
நான் விஷயங்களின் மெனுவில் வேலை செய்ய ஆரம்பித்தேன். இது ஏற்கனவே தோன்றும் சரியான இடத்தில், மற்றும் ஒரு உருப்படியைத் தேர்ந்தெடுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஆனால் அதை அழுத்தினால் அது இன்னும் எதுவும் செய்யாது, மூட மெனு பொத்தான் மட்டுமே வேலை செய்கிறது.

மணி 22 - செயல்பாட்டில் தூங்குங்கள்

நான் விஷயங்களில் தொடர்ந்து வேலை செய்கிறேன் - அவற்றின் செயல்பாட்டை செயல்படுத்த முயற்சிக்கிறேன் மற்றும் மெனு கட்டளைகளுக்கு பதிலளிக்க அவர்களுக்கு கற்பிக்கிறேன், இதில் சூழல் தகவல்களைச் சேர்க்கும் திறன் அடங்கும். இப்போது இது சிறிய செயல்பாட்டைக் கொண்டுள்ளது, ஆனால் அது இன்னும் இயங்குகிறது, இயங்கும் கட்டளை பற்றிய தகவலைக் காட்டுகிறது
பல்வேறு செயல்களைச் செய்யும்போது இயக்கத்தின் கணக்கீட்டை மேம்படுத்தினேன், அதிக இயக்கம் பெறுகிறேன்.

தாமதமாகிவிட்டதையும், இந்தப் பணிக்காக ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தைத் தாண்டி வெகுதூரம் சென்றிருப்பதையும் நான் கவனிக்கிறேன். ஒட்டுமொத்த வளர்ச்சி நேரத்தில் நான் கவனம் செலுத்தவில்லை என்றால், நான் காலை வரை அங்கேயே அமர்ந்திருப்பேன். ஆனால் நான் நேரம் குறைவாக இருப்பதால், நடைமுறையில் வீணாகும் ஒரு மணிநேரம் உண்மையில் மோசமான செய்தி. நேரம் இறுக்கமாக இருக்கும்போது முன்னுரிமைகள் எவ்வாறு மாறுகின்றன என்பது சுவாரஸ்யமானது. ஆனா, நான் படுக்கப் போறேன்.

மணி 23 - போர் அளவுருக்கள்!

முதல் மணிநேரத்தில் உருவாக்கப்பட்ட சில வகுப்பு பண்புக்கூறுகளை நான் மாற்றுகிறேன் (உண்மையில் இப்போதுதான் தொடங்குகிறேன்).
மேல் வலது மூலையில் பிளேயரின் விருப்பங்களைக் காண்பிக்கும் பேனலை உருவாக்குகிறேன்.
இந்த சாளரத்தை எழுத்துருக்களை விட வேகமாக வரையும் படமாக மாற்றியமைத்தேன். இந்தப் படம் அதனுடன் தொடர்புடைய எழுத்து அளவுருக்கள் மாறும்போது மட்டுமே புதுப்பிக்கப்படும்.

மணி 24 - பிளேயர் மெனு

விருப்பங்கள் சாளரத்திற்கான மேம்படுத்தல்களை முடித்துவிட்டேன்.
பிளேயர் ஒரு எழுத்தைக் கிளிக் செய்யும் போது தோன்றும் பாப்-அப் மெனு உருவாக்கப்பட்டது.
நான் மருந்துகளைப் பயன்படுத்துதல், மந்திரங்கள் வார்ப்பது போன்றவற்றைப் பயன்படுத்துவதற்கான விரைவான மெனுவை உருவாக்கினேன்.
மெனுவில் சில பிழைகளை சரிசெய்துள்ளேன்.

மணி 25 - தரையையும் சுவர்களையும் அறுக்கும் முன் (மீண்டும்)

இன்று காலை என் மூளையில் ஒரு யோசனை தோன்றியது (எனது மூளை உண்மையில் இவ்வளவு யோசனைகளை வைத்திருக்கக்கூடியதா?) பக்கத்து அறைகளில் சுவர்கள் ஒன்றுடன் ஒன்று சிக்கலை எவ்வாறு தீர்ப்பது (பதினெட்டாம் மணிநேர விளக்கத்தைப் பார்க்கவும்). நான் பாதி சுவர்களை மட்டுமே வரைந்தால் என்ன செய்வது? இந்த வழியில் ஒன்றுடன் ஒன்று இருக்காது, மேலும் ஒன்றுடன் ஒன்று கண்டறிய மற்றும் சரிசெய்ய சிக்கலான தர்க்கத்தை சேர்க்க வேண்டிய அவசியமில்லை.

இந்த யோசனையை செயல்படுத்தும் பணியை தொடங்குகிறேன். துரதிர்ஷ்டவசமாக, உண்மையில், கண்டுபிடிக்கப்பட்ட எளிமைப்படுத்தல் அறையின் (குறிப்பாக மாடிகள்) ஒழுங்கமைப்பை இன்னும் சிக்கலாக்குகிறது, மேலும் நான் எதிர்பார்த்த அளவுக்கு விரைவாக அதை செயல்படுத்த முடியாது. இந்த அமைப்பை உருவாக்கி பிழைத்திருத்தம் செய்ய சுமார் ஒரு மணி நேரம் ஆனது. ஆனால் அது மதிப்புக்குரியதாக இருந்தது.

குறியீட்டை பிழைத்திருத்தம் செய்யும் போது, ​​அறைகளுக்கு இடையில் மாறுவது தொடர்பான மேலும் பல பிழைகளைக் கண்டறிந்தேன்.

BREAK - நெருக்கடி!

ஒதுக்கப்பட்ட டெவலப்மெண்ட் நேரத்தின் 3/5 க்கும் அதிகமான நேரம் கடந்துவிட்டது என்பதையும், விளையாட்டை முடிக்க இன்னும் பதினைந்து மணிநேரத்திற்கும் குறைவான நேரமே உள்ளது என்பதையும் உணர்ந்தேன். விளையாட்டின் தேவையான செயல்பாடுகளின் அட்டவணையைப் பார்த்து, ஒவ்வொன்றும் செயல்படுத்த சராசரியாக ஒரு மணிநேரம் தேவை என்று மதிப்பிட்ட பிறகு, எல்லாவற்றையும் செயல்படுத்த எனக்கு இருபத்தைந்து மணிநேரம் தேவை என்பதை உணர்ந்தேன். அதை விட பத்து மணி நேரம் அதிகம். இந்த திட்டம் அதிகாரப்பூர்வமாக ஆபத்தில் உள்ளது.

கால எல்லைக்கு மேல் என்னால் செல்ல முடியாது. 40 மணிநேரத்தில் நான் தனியாக விளையாட்டை உருவாக்குவேன் என்று நிபந்தனை விதிக்கப்பட்டுள்ளதால், உதவியாளரை ஈர்க்கவோ அல்லது குறியீடு/வளங்களை வாங்கவோ இயலாது. இன்னும் திறமையாக வேலை செய்வது எப்படி என்பதை நான் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் - ஆனால் நான் ஏற்கனவே அதிகபட்ச உற்பத்தித்திறனில் கடினமாக உழைக்கிறேன். எனக்கு வேறு வழியில்லை என்பது போல் தெரிகிறது, செயல்பாட்டை மறுபரிசீலனை செய்து எந்த அம்சங்களை கேமில் இருந்து வெளியேற்ற வேண்டும் என்பதை நான் முடிவு செய்ய வேண்டும்.

கதவுகள்: வெட்டு! நான் விளையாட்டில் கதவுகளை உருவாக்க விரும்புகிறேன். இந்த விழாவில் பங்கேற்பது வெட்கக்கேடானது - குறிப்பாக நான் சில காலமாக வேலை செய்து வருகிறேன். ஆனால் செயற்கை நுண்ணறிவு போன்ற இன்னும் நிறைய வேலைகள் உள்ளன. அவர்கள் வேலை செய்ய 2-3 மணிநேரம் ஆகலாம், அது என்னிடம் இல்லை.
சரக்கு: எளிமையாக்கு! கூடுதல் சரக்கு மற்றும் விருப்பப்படி ஆயுதங்களை மாற்றும் திறனை மறந்து விடுங்கள். எடுக்கப்பட்ட மற்றும் தற்போதைய உபகரணமாக மாறாத அனைத்தும் உடனடியாக பணமாக மாற்றப்படும்.
பொறிகள்: எளிமையாக்கு! அவற்றைச் செயல்படுத்துவதற்கு சுவாரஸ்யமான மற்றும் மாறுபட்ட விளைவுகளைக் கொண்ட பல்வேறு பொறிகளை நான் வைத்திருக்க விரும்புகிறேன். அது இருக்க வேண்டும் என்று இல்லை. பொறிகள் எளிமையான காட்சி விளைவைக் கொண்டிருக்கும், சேதத்தை சமாளிக்கும் மற்றும் சீரற்ற அசுரனுக்குள் ஓடுவதற்கான வாய்ப்பை தற்காலிகமாக அதிகரிக்கும்.
வில் (சிறிய ஆயுதங்கள்): வெட்டு! விளையாட்டில் கைகலப்பு ஆயுதங்கள் மட்டுமே இருக்கும்; நீங்கள் மந்திரங்களால் தூரத்திலிருந்து தாக்கலாம்.
சேமிங்/லோடிங் கேம்: எளிமையாக்கு! நீங்கள் உங்கள் குணத்தை மட்டுமே காப்பாற்ற முடியும், உலகின் நிலையை அல்ல. (திருத்து: நானும் அதைச் செய்யவில்லை!)
துகள் அமைப்பு: ஒதுக்கி வைக்கவும்! துகள் அமைப்பு உருவாக்கம் முன்னுரிமை பட்டியலில் கீழே நகர்த்தப்பட்டது. நான் அவற்றைச் செய்ய வேண்டும் என்பதில் சந்தேகம் உள்ளது. மந்திரங்களுக்கான துகள்களைப் பயன்படுத்தி சில ஈர்க்கக்கூடிய காட்சி விளைவுகளை உருவாக்க விரும்புகிறேன்... ஆனால் அது ஒருபோதும் நடக்காது.
மந்திரங்கள்: எளிமைப்படுத்து! மந்திரங்களைப் பற்றி எனக்கு ஒரு தீவிரமான கருத்து இருந்தது: அவை சுருள்களின் வடிவத்தில் காணப்படுகின்றன, மேலும் எண்ணிக்கையில் ஒரு டசனுக்கும் அதிகமானவை இருந்தன. இது வருத்தமாக இருக்கிறது, ஆனால் சில மந்திரங்கள் மட்டுமே இருக்கும்: குணப்படுத்துதல், சேதப்படுத்துதல், பலவீனப்படுத்துதல், வலுப்படுத்துதல் மற்றும் மீட்டமைத்தல். சமன் செய்யும் போது, ​​​​மேஜிக் புள்ளிகளின் எண்ணிக்கையை அதிகரிப்பதன் மூலம் மந்திரங்களை வலுப்படுத்த வீரரை அனுமதிக்க முடியும்.
மான்ஸ்டர் மற்றும் பிளேயர் அனிமேஷன்கள்: வெட்டு! இதை வேகமாக செய்ய நான் ஒரு நல்ல கலைஞன் இல்லை.

நான் என்ன செய்யமாட்டேன் (அல்லது அதற்குப் பிறகு எதைத் தள்ளிப் போடுவேன்) என்பதைத் தீர்மானிக்கும் போது, ​​முதலில் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதைத் தீர்மானிப்பது சமமாக முக்கியமானது.

விளையாட்டில் நிறைய விஷயங்கள் திட்டமிடப்பட்டுள்ளன, அவை மிகவும் முக்கியமானவை என்று நான் நினைக்கிறேன் - பொறிகளைக் கண்டறிதல், ரகசிய கதவுகள் (இப்போது இரகசிய பாதைகள்) மற்றும் மார்பில் விரிசல். ஆனால் விளையாட்டின் முக்கிய அம்சம் போர். அதனால் நான் அதில் கவனம் செலுத்த முடிவு செய்தேன், அதை எனது முன்னுரிமையாக மாற்றினேன். நான் எனக்காக ஒரு இலக்கை நிர்ணயித்தேன்: ஒன்றரை மணி நேரத்தில், என் அரக்கர்கள் கொல்லப்படும் அளவுக்கு உயிர்ப்பிப்பார்கள்.

சிறந்தது, நாங்கள் முன்னுரிமைகளை வரிசைப்படுத்தியுள்ளோம், வளர்ச்சியைத் தொடரலாம்.

மணி 26 - பகடையை உருட்டுவோம்

நான் "டைஸ்" மெக்கானிக்கில் பணிபுரிகிறேன், இது ஒரு பொறிமுறையின் மூலம் சீரற்ற தன்மையை விளையாட்டில் அறிமுகப்படுத்தும். உண்மையான பகடையின் வரம்பு நம்மிடம் இல்லை என்பதால், நாம் விரும்பும் எந்த வரம்பிலும் ஒரு சீரற்ற எண்ணைப் பெறலாம். உதாரணமாக 1 முதல் 33 வரை, அல்லது 6 முதல் 17 வரை. அதனால் நான் பகடையை உருட்ட முடியும், எனது தாக்குதல் மற்றும் எதிரியின் பாதுகாப்புடன் வந்ததை ஒப்பிடலாம். சுருட்டப்பட்ட எண்ணிக்கை பாதுகாப்பை விட அதிகமாக இருந்தால், தாக்குதல் வெற்றிகரமாக இருக்கும்.

உதாரணமாக, என்னிடம் உள்ளது என்று வைத்துக்கொள்வோம் பொதுவான பொருள்தாக்குதல்கள் 15. 10 பாதுகாப்பைக் கொண்ட ஒரு அரக்கனை நான் தாக்குகிறேன். எனது வாய்ப்புகள் 25 இல் 15 (25 =15 +10), அல்லது 5 இல் 3. எனவே விளையாட்டு 1 மற்றும் 25 க்கு இடையில் ஒரு சீரற்ற எண்ணை உருவாக்கும், மேலும் அது பத்தை விட அதிகமாக இருந்தால், நான் வெற்றி பெறுவேன்.

சேதத்தை கணக்கிடுவதற்கு சற்று வித்தியாசமான முறை பயன்படுத்தப்படுகிறது. நான் பாதுகாவலருக்கு "கவசம்" அளவுருவையும், தாக்குபவர்களுக்கு "சேதம்" சேர்த்தேன். நான் 1 முதல் அவற்றின் கூட்டுத்தொகைக்கு ஒரு சீரற்ற எண்ணை உருவாக்கி, கவசத்தைக் கழிக்கிறேன். முடிவு ஒன்றுக்கு குறைவாக இருந்தால், எந்த சேதமும் தீர்க்கப்படாது. இல்லையெனில், அது பெறப்பட்ட முடிவுக்கு சமம். இவ்வாறு, 10 சேதங்களைக் கொண்ட ஒரு அசுரன் 5 கவசத்துடன் ஒரு வீரரைத் தாக்கினால், விளையாட்டு 1 முதல் 15 வரையிலான எண்ணை உருவாக்கும், அதில் இருந்து 5 ஐக் கழிக்கும், அதாவது சேதம்.

இந்த விளக்கமும் விளக்கமும் அதை செயல்படுத்துவதை விட அதிக நேரம் எடுத்தது.

மணிநேரத்தின் முடிவில், நிலவறை காட்சி பகுதியின் அளவைக் குறைத்தேன், இப்போது வலதுபுறத்தில் உள்ள சாளரத்தின் பகுதி முற்றிலும் பயனர் இடைமுகத்திற்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது, இந்த மாற்றம் செயல்திறனில் சிறிது அதிகரிப்பைக் கொடுத்தது. ஃப்ரேம்ரேட்டால் பிளேயர் இயக்கம் பாதிக்கப்படாமல் இருப்பதையும் உறுதி செய்தேன்.

ஒவ்வொரு நபரும் தனது வாழ்க்கையில் எதையாவது உருவாக்க வேண்டும் என்று கனவு காண்கிறார் - இதற்காக அவர் ஒரு தொழிலைத் தேர்வு செய்கிறார், அது அவர் விரும்பியதைச் செய்ய அனுமதிக்கும் மற்றும் அவருக்கு முக்கியமான பகுதிக்கு பங்களிக்கிறது.

இருப்பினும், எல்லோரும் சென்று ஒரு கேம் டெவலப்பர் ஆக முடியாது, ஏனென்றால் இந்தத் தொழிலுக்கு நிறைய தேவைப்படுகிறது, மேலும் திருப்பித் தரத் தொடங்குவதற்கு நீண்ட நேரம் ஆகலாம். ஆனால் எப்படி ஒரு விளையாட்டாளர் தனது சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க வேண்டும் என்று கனவு காண முடியாது? இப்போது இந்த வாய்ப்பு மிகவும் நெருக்கமாகிவிட்டது.

முக்கிய தடை

உண்மையில், விளையாட்டுகளை உருவாக்க சில திறன்கள் தேவை, ஆனால் அவற்றை நீங்களே வெற்றிகரமாகப் பெறலாம். கல்வி நிறுவனங்கள்சிறப்பு மற்றும் சிறப்பு வழியாக செல்லாமல் ஆயத்த படிப்புகள். இணையம் இப்போது பல்வேறு வகையான தகவல்களின் மிகப்பெரிய ஆதாரமாக இருப்பதைக் கருத்தில் கொண்டு, கேம்களை உருவாக்குவதற்கான வழிகாட்டுதலை அங்கிருந்து பெறலாம். ஒரு சாதாரண விளையாட்டாளர் தனது சொந்த விளையாட்டை உருவாக்கும் யோசனையுடன் வரும்போது மட்டுமே அவர் வழிகளைத் தேடத் தொடங்குகிறார், மேலும் முதல் மற்றும் முக்கிய தடையை எதிர்கொள்கிறார். தேடல் வினவல்களுக்கு, அவருக்கு ஆலோசனைகள் மற்றும் விரிவான வழிகாட்டிகளுடன் டஜன் கணக்கான மற்றும் நூற்றுக்கணக்கான முடிவுகள் வழங்கப்படுகின்றன, அவற்றில் நீங்கள் மிக விரைவாக தொலைந்து போகலாம், குழப்பமடையலாம் மற்றும் தொலைந்து போகலாம். பயனர் ஒன்றைப் படிக்கத் தொடங்குகிறார், இன்னொன்றிற்குத் தாவுகிறார், இறுதியில் அவரால் எதையும் ஒன்றாக இணைக்க முடியாது, மேலும் தனது சொந்த படைப்பை உருவாக்க முயற்சிப்பதை விட ஏற்கனவே நிபுணர்களால் உருவாக்கப்பட்ட கேம்களைத் தொடர முடிவு செய்கிறார். இதிலிருந்து, மனிதன் தனது சொந்த படைப்புகளை உருவாக்கும் பாதையில் அவனது முக்கிய எதிரி என்பதை இது பின்பற்றுகிறது. இங்கே உந்துதலின் கேள்வி உள்ளது - நீங்கள் உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க விரும்பினால், ஏராளமான பொருட்களின் மூலம் நீங்கள் நிறுத்தப்படக்கூடாது.

அவற்றை முறைப்படுத்த முயற்சிக்கவும், அவற்றை சிறிய அளவில் செயலாக்கவும், விரைவில் அவற்றை சமைக்க அவசரப்பட வேண்டாம். முடிக்கப்பட்ட திட்டம்- கோட்பாட்டை நன்கு புரிந்துகொண்டு, நடைமுறையில் பயிற்சி செய்து, பின்னர் வியாபாரத்தில் இறங்குங்கள்.

விளையாட்டு வளர்ச்சியின் கிடைக்கும் தன்மை

பத்து அல்லது இருபது ஆண்டுகளுக்கு முன்பு இருந்ததைப் போலவே, நம்பமுடியாத திறன்களைக் கொண்ட தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட சிலரின் பாக்கியம்தான் விளையாட்டு மேம்பாடு என்பதில் எந்த சந்தேகமும் இல்லை. அப்போது, ​​ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவது ஒரு முழுமையான அதிசயம், இப்போது அது ஒரு சாதாரணமான உற்பத்தி செயல்முறை. இப்போது சரியான ஆசை மற்றும் உண்டியலில் சில யோசனைகளைக் கொண்ட எந்தவொரு நபரும் சிறப்புக் கல்வி இல்லாமல் இந்த செயல்முறையில் சேரலாம். உங்கள் விளையாட்டை உருவாக்க நீங்கள் என்ன கொடுக்க விரும்புகிறீர்கள் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும், ஏனெனில் இந்த செயல்முறை நேரத்தை எடுத்துக்கொள்ளும் மற்றும் விடாமுயற்சி மற்றும் சகிப்புத்தன்மை தேவைப்படுகிறது. எனவே, நீங்கள் எடுக்கத் தயாரா என்பதை முதலில் முடிவு செய்யுங்கள் ஒத்த திட்டம், பின்னர் நீங்கள் செயல்படுத்த உத்தேசித்துள்ள உங்கள் எல்லா யோசனைகளையும் கோடிட்டுக் காட்டுங்கள், அதன்பிறகுதான் நீங்கள் நேரடியாக விளையாட்டு மேம்பாட்டு செயல்முறைக்கு செல்ல முடியும்.

விளையாட்டை உருவாக்கும் செயல்முறையின் முக்கிய கூறுகள்

உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க, நீங்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை தெளிவாக புரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டை உருவாக்கும் செயல்முறையை இரண்டு பெரிய பகுதிகளாகப் பிரிக்கலாம் - தொழில்நுட்பம் மற்றும் படைப்பு. அவை முற்றிலும் வேறுபட்டவை, ஆனால் உங்கள் திட்டங்களில் தனித்துவமான திறன்களைக் கொண்ட பல மணிநேர தலைசிறந்த படைப்பை உருவாக்குவது இல்லை என்றால், நீங்கள் எளிதாகச் சமாளிக்கலாம். எனவே, கணினி விளையாட்டு மேம்பாட்டு செயல்முறையின் தொழில்நுட்ப பகுதி குறியீடு எழுதுதல், செயற்கை நுண்ணறிவை உருவாக்குதல், கிராபிக்ஸ் வரைதல், முப்பரிமாண மாதிரிகளை வடிவமைத்தல் மற்றும் பலவற்றை உள்ளடக்கியது. இந்த செயல்முறையின் பாதி கணித மனம் கொண்டவர்களுக்கு ஏற்றது - நிரலாக்க, கணிதம் மற்றும் பிற அறிவு பயனுள்ளதாக இருக்கும். சரியான அறிவியல். செயல்முறையின் இரண்டாம் பாதியைப் பொறுத்தவரை, நீங்கள் ஒரு கணினியில் உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்க விரும்பினால், அது உயர் தரம் மற்றும் தனித்துவமாக இருக்க வேண்டும் என்றால் அது குறைவான அவசியமில்லை. ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாட்டில் விளையாட்டின் முழு உள்ளடக்கமும் அடங்கும், அதாவது விளையாட்டு உலகம், கதாபாத்திரங்கள், பொருள்கள், இருப்பிடங்கள், போர் அமைப்புகள், வளர்ச்சி, நிதி, இதில் கதாபாத்திரங்களின் குரல் நடிப்பு மற்றும் ஒலிப்பதிவு உருவாக்கம் ஆகியவை அடங்கும்.

விளையாட்டுகளை உருவாக்க எளிதான வழி

விளையாட்டு வளர்ச்சிக்கு வெவ்வேறு அணுகுமுறைகள் உள்ளன, ஆனால் மூன்று முக்கியவற்றை முன்னிலைப்படுத்துவது சிறந்தது, அவற்றில் எளிமையான ஒன்றை முதலில் கருத்தில் கொள்வது மதிப்பு. உங்கள் சொந்த விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்று நீங்கள் யோசிக்கிறீர்கள் என்றால் அதைப் பயன்படுத்துவது மதிப்புக்குரியது, ஆனால் நிரலாக்கத்தைப் பற்றி உங்களுக்கு முற்றிலும் அறிவு இல்லை. இந்த முறையை நாட, நீங்கள் ஒரு சிறப்பு விளையாட்டு வடிவமைப்பாளரைப் பதிவிறக்க வேண்டும் - ஏற்கனவே கேம்களை உருவாக்கும் அடிப்படை செயல்பாடுகளை உள்ளடக்கிய ஒரு நிரல். மிகவும் பிரபலமான வடிவமைப்பாளர்களில் ஒருவர் கேம் மேக்கர், இது கற்றுக்கொள்வது மிகவும் எளிதானது மற்றும் ஒழுக்கமான செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது. மேலே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, கேம்களை உருவாக்கும் இந்த முறையின் முக்கிய நன்மை அதன் எளிமை - நிரல் வழங்கிய திறன்களைப் பயன்படுத்தி மட்டுமே உங்கள் யோசனைகளை உயிர்ப்பிக்க வேண்டும். ஆனால் இங்கே முக்கிய தீமை இந்த சாத்தியக்கூறுகளில் துல்லியமாக உள்ளது, அல்லது மாறாக, அவற்றின் வரம்புகளில் உள்ளது. அடிப்படையில், வடிவமைப்பாளர் நிரலின் உதவியுடன், பொதுவான பட்டியலிலிருந்து செயல்பாடுகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் டெம்ப்ளேட் விளையாட்டை உருவாக்கலாம். நீங்கள் விளையாட்டில் ஒரு சிறிய ஆளுமையைக் கொண்டு வர விரும்பினால், ஒரு ஆர்வத்தைச் சேர்க்கவும், உங்கள் சொந்த சிறப்பு அம்சம், நீங்கள் இதைச் செய்ய முடியாது.

ஆயத்த இயந்திரத்தில் விளையாட்டு மேம்பாடு

நிரலாக்க மொழிகள் மற்றும் கிராஃபிக் எடிட்டர்கள் மற்றும் விளையாட்டு ஸ்கிரிப்ட்களைப் பற்றிய புரிதல் உங்களுக்கு இருந்தால், நீங்கள் மிகவும் ஈர்க்கக்கூடிய செயல்பாடுகளை செயல்படுத்தலாம். உங்களிடம் ஆயத்த விளையாட்டு இயந்திரம் இருந்தால், நீங்கள் ஒரு டெம்ப்ளேட்டை உருவாக்க முடியாது, ஆனால் உங்கள் சொந்த தனித்துவத்துடன் ஒரு முழு அளவிலான விளையாட்டை உருவாக்க முடியும் - அதன் அடிப்படையானது வேறொருவரால் உருவாக்கப்பட்டதாக இருக்கும்.

ஆனால் அடித்தளத்தைச் சுற்றி நீங்கள் வடிவமைக்கும் அனைத்தும் உங்களுடையது. இயற்கையாகவே, கேம்களை உருவாக்கும் இந்த முறை வடிவமைப்பாளர் நிரலைப் பயன்படுத்துவதை விட மிகவும் சிக்கலானது, ஆனால் இதன் விளைவாக மிகவும் சுவாரஸ்யமாக உள்ளது. இதுபோன்ற விளையாட்டை உருவாக்க, நீங்கள் பொறுப்புகளைப் பகிர்ந்து கொள்ள மற்றவர்களைக் கொண்டு வர வேண்டியிருக்கும்.

தனித்துவமான விளையாட்டை உருவாக்குதல்

ஆனால் மூன்றாவது முறையும் உள்ளது, இது மிகவும் கடினமானது, ஆனால் மிகவும் ஈர்க்கக்கூடிய விளைவை அளிக்கிறது. உங்கள் வசம் ஒரு ஆயத்த இயந்திரம் இல்லை என்பதில் மட்டுமே இது இரண்டாவதிலிருந்து வேறுபடுகிறது, அதாவது அடித்தளம், விளையாட்டின் அடிப்படை - இந்த இயந்திரத்தை நீங்களே உருவாக்குகிறீர்கள். இதன் பொருள் உங்கள் விளையாட்டில் உள்ள அனைத்தும் நடக்கும் மற்றும் நீங்கள் நிரல் செய்ததைப் போலவே இருக்கும் - சிறிய விவரம் வரை.

நீங்கள் விளையாட்டை புதிதாக எழுத வேண்டும், இந்த விஷயத்தில் உங்களுக்கு நிச்சயமாக நிபுணர்களின் குழு தேவைப்படும், இதனால் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த பகுதிக்கு பொறுப்பாவார்கள்: கிராபிக்ஸ், இயற்பியல், நிரலாக்கம், சதி மற்றும் பல.

தொழில்துறையின் புதிய கிளை - மொபைல் கேம்கள்

எளிமையான மற்றும் குறைவான உலகளாவிய ஒன்றை நீங்கள் முயற்சிக்க விரும்பினால், உங்கள் சொந்த விளையாட்டை Android இல் உருவாக்க முயற்சிப்பதே உங்களுக்கான சிறந்த வழி, ஏனெனில் மொபைல் கேம்கள் சமீபத்தில் கணினி கேம்களை விட குறைவான பிரபலமாகிவிட்டன, ஆனால் அதே நேரத்தில் அவை மிகவும் குறைவான நேரம் மற்றும் வளங்கள் தேவை. நீங்கள் ஜாவா மொழியை அறிந்திருக்க வேண்டும் மற்றும் பயன்பாடுகளின் கொள்கைகளை புரிந்து கொள்ள வேண்டும்.

ஃபிளாஷ் விளையாட்டுகள்

எளிய கேம்களை உருவாக்க மற்றொரு வாய்ப்பு ஃபிளாஷ் ஆகும். இத்தகைய விளையாட்டுகள் நீண்ட காலமாக "ஃபிளாஷ் டிரைவ்கள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன; இணையத்தில் அவற்றில் நிறைய உள்ளன, மேலும் அவற்றின் தனித்துவமான அம்சம் அவற்றின் எளிமை மற்றும் எளிமையானது. நீங்கள் பெண்கள் அல்லது சிறுவர்களுக்காக உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்கலாம், மேலும் இதுபோன்ற விளையாட்டுகளுக்கு நிறைய இருக்கும் பிற வகைகளில் நீங்களே முயற்சி செய்யலாம். முக்கிய விஷயம் ஆசை. "உங்கள் கதாபாத்திரத்தை உருவாக்கி, தெரியாதவற்றிற்குச் செல்லுங்கள்" என்று நீங்கள் செய்யக்கூடாது - முழு விளையாட்டையும் சரியாகச் செய்வது நல்லது, இதன் விளைவாக விளையாட்டாளர் திருப்தி அடைவார்.

விளையாட விரும்பும் என் நண்பர்கள் பலர் ஆன்லைன் கேம்கள்நன்றாக நிரல் செய்யக் கற்றுக்கொண்டார்கள், கணினி விளையாட்டுகளை உருவாக்கத் தொடங்கலாமா என்று அவர்கள் அடிக்கடி நினைக்கிறார்கள்? ஏற்கனவே கம்ப்யூட்டிங் தொழில்நுட்பத்தில் தேர்ச்சி பெற்ற பலர் ஒரு நாள் அசல் கேம்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை அறிய முடிவு செய்கிறார்கள் என்று அவர்கள் கூறுகிறார்கள். மூலம், இந்த ஆசை தோன்றுவது போல் நம்பத்தகாதது அல்ல. எனது நண்பர்கள் பலர் இந்த அல்லது அந்த விளையாட்டை செய்ய முயற்சித்தனர்.

மக்கள் ஏன் விளையாட்டுகளை உருவாக்குகிறார்கள்

ஒரு காலத்தில் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவது மிகவும் மரியாதைக்குரிய செயல் அல்ல என்று நம்பப்பட்டது, மேலும் நிரலாக்க வங்கி அமைப்புகள் மற்றும் சிக்கலான கணிதக் கணக்கீடுகள் மிகவும் மதிப்புமிக்கவை. இருப்பினும், அப்படி நினைக்க - பெரிய தவறு. குழந்தைகள் விளையாடுவதன் மூலம் உலகை மாஸ்டர் செய்வது போல, சிறந்த புரோகிராமர்கள் தங்கள் தொழில்முறை வாழ்க்கையை விளையாட்டு மேம்பாட்டுடன் தொடங்கினர். சிலர் இந்தத் தொழிலில் தங்கியிருக்கிறார்கள், மேலும், அவர்கள் வருத்தப்படுவதில்லை என்று எனக்குத் தோன்றுகிறது. குழந்தைகளுக்கான எளிய ஃபிளாஷ் கேம்களை உருவாக்குவது வயதுவந்த புரோகிராமர்களுக்கான செயல்பாடு அல்ல என்று நீங்கள் கருதக்கூடாது. மற்றும், நிச்சயமாக, நாடுகடந்த திட்டங்களுக்கான நிரலாக்கத்திற்கு வண்ணமயமான டிரஸ்-அப் விளையாட்டை உருவாக்குவதை விட முற்றிலும் மாறுபட்ட திறன்கள் தேவைப்பட்டாலும், கேம்களை உருவாக்குவதும் முக்கியமானது மற்றும் தேவையான வேலை. கேமிங் துறையில் ஒரு நல்ல நிபுணரால் கடலில் ஒரு வீட்டிற்கு பணம் சம்பாதிக்க முடியும்.

விளையாட்டை உருவாக்க வேண்டுமா? சாத்தியமான விருப்பங்கள்

இந்த கட்டுரையில் நான் உங்கள் சொந்தமாக உருவாக்க முயற்சித்த விருப்பங்களைப் பற்றி அனைவருக்கும் சொல்ல விரும்புகிறேன் விளையாட்டு திட்டங்கள், கணினியில் எனது சொந்த விளையாட்டை எவ்வாறு உருவாக்க முயற்சித்தேன் என்பதைப் பற்றி படிக்கவும். கடந்த சில ஆண்டுகளில் நிறைய மாறியிருக்கலாம், ஆனால் அணுகுமுறை அப்படியே உள்ளது. உங்களுக்கு இரண்டு விருப்பங்கள் உள்ளன - குறிப்பாக கேம்களை உருவாக்குவதற்காக வடிவமைக்கப்பட்ட ஆயத்த தொகுதிகளைப் பயன்படுத்தவும் அல்லது "அரைப்புள்ளி வரை" என்று அழைக்கப்படும் அனைத்து குறியீட்டையும் நீங்களே எழுதுங்கள். எல்லாவற்றையும் நீங்களே செய்ய விரும்பினாலும், முதலில் "கட்டமைப்பாளரை" பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கிறேன். சிறுவயதில் நீங்கள் எப்படி க்யூப்ஸிலிருந்து வீடுகளைக் கட்டினீர்கள் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், எனவே மீண்டும் க்யூப்ஸுடன் விளையாடுங்கள், இப்போது பிட்கள் மற்றும் பைட்டுகளால் செய்யப்பட்ட க்யூப்ஸ் மூலம்.

விளையாட்டுகளை உருவாக்க என்ன திட்டங்கள் உள்ளன?

சில சிக்கல்களைத் தீர்க்க மென்பொருள் சந்தை எப்போதும் ஆயத்த தொகுதிகளை உங்களுக்கு வழங்குகிறது. இதிலிருந்து நாங்கள் விடுபடவில்லை மற்றும் கணினி விளையாட்டுகள். இந்த வாய்ப்பிலிருந்து வெட்கப்பட வேண்டாம்! இத்தகைய வடிவமைப்பு திட்டங்கள் விசைப்பலகையின் சிறிய கட்டளையைக் கொண்ட எவரும் சிறிய கேம்களை எளிதாக உருவாக்க அனுமதிக்கும். இதற்காக நீங்கள் நிரலாக்க மொழிகளில் கூட ஆராய வேண்டியதில்லை! நான் தனிப்பட்ட முறையில் கேம் மேக்கர் திட்டத்துடன் தொடங்கினேன். நான் அதை எங்கிருந்து பெற்றேன் என்று எனக்கு நினைவில் இல்லை, இப்போதும் கூட, மற்ற திட்டங்கள் கண்டுபிடிக்கப்பட்டிருக்கலாம் - மிகச் சிறந்தது. மேலும் எனது முதல் விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் செயல்பாடு மற்றும் பயனர் நட்புடன் தெளிவாக இல்லை. ஆனால் நான் அவருக்கு நன்றியுள்ளவனாக இருக்கிறேன். விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கான எனது விருப்பத்தை சோதிக்க இது ஒரு வழியாக மாறியது.

எனது இரண்டாவது முயற்சி முற்றிலும் மாறுபட்ட திட்டத்தில் நடந்தது. இது ஒரு மேக்ரோமீடியா ஃப்ளாஷ் தொகுப்பாகும், இது இந்த நாட்களில் ஒரு புதுமை இல்லை மற்றும் நிலையான Adobe Photoshop தொகுப்பில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது. என்னைப் பொறுத்தவரை, இந்த திட்டம் ஒரு உண்மையான கண்டுபிடிப்பு. அதன் உதவியுடன், கணினி விளையாட்டுகள் மட்டுமல்லாமல், உயர்தர வீடியோக்கள், வேடிக்கையான மற்றும் பிரகாசமான கார்ட்டூன்கள், அனிமேஷன் விளம்பரப் பதாகைகள் போன்றவற்றையும் உருவாக்க கற்றுக்கொள்ள முடியும். அந்த நேரத்தில் சரியாக எப்படி வரைய வேண்டும் என்பதைக் கற்றுக்கொண்டதற்கு நான் இன்னும் வருந்துகிறேன். எலக்ட்ரானிக் பேனாவை வைத்திருப்பது மற்றும் இந்த திட்டத்தின் திறன்கள் அதிசயங்களைச் செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது.

மிர்ச்சார் விளையாட்டைப் பாருங்கள்! அற்புதமான கிராபிக்ஸ் இல்லாமல் என்ன இருக்கும்!

சிறுவர்களுக்கான விளையாட்டுகள்

Mirechar இல், சிறுவர்கள் ஆன்லைனில் செல்லப்பிராணியைப் பெறலாம், ஸ்டைலான ஆடைகளை அணிவிக்கலாம், மந்திரம் கற்பிக்கலாம், போர்ப் பள்ளியில் பயிற்சி செய்யலாம் மற்றும் போர்களில் பங்கேற்கலாம். கூடுதலாக, விளையாட்டு ஒரு ஃபிளாஷ் உள்ளது சிறுவர்களுக்கான விளையாட்டுகள், வர்த்தகம் மற்றும் சேகரிப்பு வாய்ப்புகள் மற்றும் பிற அற்புதமான அம்சங்கள். மேலும்:

பெண்களுக்கான விளையாட்டுகள்

மிர்ச்சார் பலவற்றை ஒருங்கிணைக்கிறது பெண்களுக்கான விளையாட்டுகள்ஒரு மாயாஜால மெய்நிகர் உலகில். பிடித்த பெண்கள் விளையாட்டுகள் Mirecar: சாத்தியங்கள் ஆன்லைன் விளையாட்டுகளை உடுத்தி, விலங்கு பராமரிப்பு, பெண் ஃபிளாஷ் விளையாட்டுகள் - இவை அனைத்தும் மிர்ச்சரை பெண்கள் மற்றும் சிறுமிகளுக்கான சிறந்த விளையாட்டாக ஆக்குகிறது! மேலும்:

நீங்கள் உருவாக்க விரும்பும் விளையாட்டுக்கான சதி மற்றும் யோசனையுடன் வாருங்கள். இது ஒரு சாகச விளையாட்டு, பந்தயம் அல்லது சண்டை விருப்பமா என்பதை நீங்கள் முடிவு செய்ய வேண்டும். ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவது ஒரு கடினமான மற்றும் நேரத்தை எடுத்துக்கொள்ளும் செயல்முறை என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். குறிப்பிட்ட அறிவு இல்லாமல் நீங்கள் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க முடியாது. நிரலாக்க மொழிகள், ஸ்கிரிப்டிங் மொழிகள் மற்றும் மாடலிங் ஆகியவற்றின் அடிப்படைகளைக் கற்றுக்கொள்வது அவசியம்.

விளையாட்டை உருவாக்குவதற்கான வடிவமைப்பைத் தேர்வு செய்யவும் - 2D அல்லது 3D. 3D ஐ விட 2D எளிதானது: அவை கணினியை ஏற்றுவதில்லை, மேலும் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க தேவையான நிரல்களின் எண்ணிக்கை குறைந்தபட்சமாக குறைக்கப்படுகிறது. ஆனால் 2டி கேம்களை உருவாக்குவதற்கு கூட நீங்கள் வரைவதில் நன்றாக இருக்க வேண்டும். எப்படி வரைய வேண்டும் என்று உங்களுக்குத் தெரியாவிட்டால், இருப்பிடங்கள், எழுத்துக்கள் போன்றவற்றிற்கான ஆயத்த வார்ப்புருக்களைப் பயன்படுத்தலாம்.

3D கேம்களின் நன்மைகளில் ஒன்றை அழகு மற்றும் பொழுதுபோக்கு என்று அழைக்கலாம், ஆனால் அதற்கு தியாகம் தேவைப்படுகிறது, எனவே தீமைகள் உடனடியாகத் தெரியும். உங்களுக்கு பல்வேறு நிரலாக்க மொழிகளின் அறிவு தேவைப்படும். 3D விளையாட்டை உருவாக்குவதில் இது மிகவும் கடினமான பகுதியாகும். விளையாட்டு மிகவும் கடினமாக இருக்க வேண்டும், தி மிகவும் கடினமான மொழிகள். அவற்றில் ஏராளமானவை உள்ளன, அவை அறியப்படுவதற்கு மிக நீண்ட நேரம் எடுக்கும். ஒரு மொழியைக் கற்கும் போது இன்னொரு மொழியைத் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அவசியத்தை எதிர்கொள்ள நேரிடும். அதனால் பெருகிய முறையில். மற்றொரு வெளிப்படையான குறைபாடு என்னவென்றால், சக்திவாய்ந்த கணினிகள் தேவை. இங்கே வரைய வேண்டிய அவசியமில்லை, ஆனால் நீங்கள் மாடலிங் திட்டங்களில் வேலை செய்ய கற்றுக்கொள்ள வேண்டும், ஆனால் இது வரைவதை விட எளிதானது அல்ல, கற்பனை இல்லாமல் செய்ய முடியாது.

விளையாட்டுகளை உருவாக்க சிறப்பு வடிவமைப்பாளர்கள் உள்ளனர். வடிவமைப்பாளரில் உங்களுக்கு வழங்கப்பட்ட ஆயத்த பாகங்களிலிருந்து, நீங்கள் படிப்படியாக உங்கள் சொந்த விளையாட்டை உருவாக்குகிறீர்கள். அவை 3டி கேம்கள் மற்றும் 2டி கேம்கள் இரண்டிற்கும் ஏற்றவை. உங்களிடம் போதுமான ஆயத்த பாகங்கள் இல்லையென்றால், உங்களுடையதைச் சேர்த்து அவற்றைப் பயன்படுத்தலாம். எதையாவது நகர்த்த, நீங்கள் ஆயத்த தருக்க செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்தி பொருள்களுக்கு செயல்களை ஒதுக்க வேண்டும். நிலையான செயல்களின் பற்றாக்குறை இருந்தால், ஸ்கிரிப்டிங் மொழிகள் மீட்புக்கு வரும். உள்ளிட்ட கட்டமைப்பாளர்கள் உள்ளனர் பொதுவான மொழிகள்நிரலாக்கத்தில், அவை மிகவும் செயல்பாட்டுடன் உள்ளன, ஆனால் அவற்றின் வேலையை புரிந்துகொள்வது மிகவும் கடினம். வடிவமைப்பாளர்கள் பொதுவாக வகைகளால் பிரிக்கப்படுகிறார்கள், ஆனால் பல்வேறு வகைகளின் விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதற்கு ஏற்ற பொதுவானவைகளும் உள்ளன.

ஒரு கணினி உருவாக்கம் விளையாட்டுகள்- ஒரு சிக்கலான செயல்முறை, இதில் மிக முக்கியமான பகுதி வடிவமைப்பு. நீங்கள் முதலில் ஒரு திட்டத்தை உருவாக்க வேண்டும் விளையாட்டுகள், ஸ்கிரிப்ட், சதி, பொருத்தமான நிரலாக்க மொழியைத் தேர்வுசெய்து, கொடுக்கப்பட்ட தொழில்நுட்ப செயலாக்கத்தின் சாத்தியத்தை கருத்தில் கொள்ளுங்கள். எழுத ஒரு வழியும் இல்லை விளையாட்டுகள், அதன் உருவாக்கம் ஒரு படைப்பு செயல்முறை என்பதால்.

வழிமுறைகள்

எதிர்காலத்தின் தீம் மற்றும் வகையை உருவாக்கவும் விளையாட்டுகள். முதலில் நீங்கள் ஒரு யோசனையை உருவாக்கி அதை முறைப்படுத்த வேண்டும். எதிர்கால ஹீரோக்களை உருவாக்குங்கள், சதி, அதன் ஒவ்வொரு கூறுகளையும் சிந்தியுங்கள். சேகரிக்கப்பட்ட அனைத்து தரவையும் ஒரு திட்ட வடிவமைப்பு ஆவணமாக தொகுக்கவும், இதில் சதி மற்றும் விளையாட்டு இரண்டையும் பற்றிய தகவல்கள் இருக்கும்.

திட்டம் செயல்படுத்தப்படும் நிரலாக்க மொழியைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். நீங்கள் சரளமாக பேசக்கூடிய மொழிகளில் இதுவும் ஒன்றாக இருக்க வேண்டும். அளவைப் பொறுத்து விளையாட்டுகள், மொழியின் தனித்தன்மைகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, பல நவீன விளையாட்டுகள் C++ இல் எழுதப்பட்டுள்ளன, ஆனால் எழுதக்கூடிய பல மொழிகள் உள்ளன. எடுத்துக்காட்டாக, டெல்பி, இது பொருள்களுடன் பணிபுரியும் வகையில் சிறந்த ஒன்றாகும்.

விளையாட்டு திட்டம் உருவாக்கப்படும் இயந்திரத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும். இயந்திரம் ஆகும் கட்டுப்பாட்டு அமைப்பு, வரைகலை கூறுகளைக் காண்பிப்பதற்கும், செயல்பாடுகளை வரையறுப்பதற்கும், ஒலியைக் கட்டுப்படுத்துவதற்கும் பொறுப்பு. இது நேரடியாக வரைகலை பயன்பாட்டு நிரலாக்க இடைமுகத்துடன் (API) இணைக்கப்பட்டுள்ளது. நீங்கள் ஒரு ஆயத்த இயந்திரத்தைப் பயன்படுத்தப் போகிறீர்கள் என்றால், நீங்கள் திட்டத்தைப் பற்றி சிந்திக்க வேண்டும், ஏனெனில் நிரல் குறியீடு, 3D, கிராஃபிக் மற்றும் ஆடியோ எடிட்டர்களை வாங்குவது குறிப்பிடத்தக்க அளவு செலவாகும்.

தீவிரமான திட்டங்களை எழுத, 3டி மாடலர், கிராஃபிக் எடிட்டர், டிசைனர், லேஅவுட் டிசைனர் மற்றும் இசைக்கலைஞர் ஆகியோரைக் கொண்ட ஒரு குழுவை நீங்கள் நியமிக்க வேண்டும். தேவைப்படும் சிறப்பு நிபுணர்களின் எண்ணிக்கை திட்டத்தின் சிக்கலைப் பொறுத்தது.

ஒரு திட்டத்தை உருவாக்கி ஒரு இயந்திரத்தைத் தேர்ந்தெடுத்த பிறகு, உங்கள் திட்டத்தின் தொழில்நுட்ப செயலாக்கத்தை நீங்கள் தொடங்கலாம். வேலையை நிலைகளாக உடைத்து, விளையாட்டை படிப்படியாக எழுதவும், முதலில் முக்கிய செயல்பாட்டை செயல்படுத்தவும், பின்னர் மேலும் மேலும் புதிய அம்சங்களை உருவாக்கவும். ஏற்கனவே உருவாக்கப்பட்ட குறியீட்டை மீண்டும் எழுத பயப்பட வேண்டாம், ஆனால் முழுமையாக சரியாக எழுதப்படவில்லை, அதில் ஏற்கனவே ஆயிரக்கணக்கான வரிகள் இருந்தாலும் கூட. மிகவும் திறமையான குறியீட்டை உருவாக்க முயற்சிக்கவும்.

தலைப்பில் வீடியோ

குழந்தைகள் மற்றும் இளம் பருவத்தினருக்கு கற்பிக்கும்போது, ​​​​அவர்களிடம் தர்க்கரீதியான சிந்தனை திறன்களை வளர்க்க வேண்டியது அவசியம். இத்தகைய திறன்கள் எதிர்காலத்தில் சுருக்கமான கருத்துக்களை விளக்கவும், யதார்த்தத்தின் நிகழ்வுகளை உறுதிப்படுத்தவும் மற்றும் திறமையாக பாதுகாக்கவும் உதவும். சொந்த புள்ளிபார்வை. தர்க்க விளையாட்டுகளில் குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களின் கூட்டுப் பங்கேற்பு, சிறந்த பரஸ்பர புரிதலைக் கண்டறியவும், பல மகிழ்ச்சியான தருணங்களைக் கொண்டுவரவும் அனுமதிக்கும்.

உனக்கு தேவைப்படும்

  • - படைப்பு கற்பனையை வளர்த்தது.

வழிமுறைகள்

லாஜிக் கேம்களை உருவாக்குவதற்கான கொள்கைகளைப் புரிந்து கொள்ள, மேம்பாட்டு கையேடுகளைப் படிக்கவும். கற்றல் செயல்முறையின் விளையாட்டுத்தனமான பக்கத்தை விரிவாக உள்ளடக்கிய பல புத்தகங்கள் இன்று உள்ளன. தொகுப்புகளில் ஒன்றைப் படிக்க முடிந்தால் நல்லது ஒத்த விளையாட்டுகள், பொருத்தப்பட்ட உறுதியான உதாரணங்கள்மற்றும் நடைமுறை பரிந்துரைகள்.

உருவாக்கப்படும் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களுக்கான வயது வரம்புகளை வரையறுப்பதன் மூலம் தேவையான கட்டுப்பாடுகளை உள்ளிடவும். அதன் தருக்க அமைப்பு மற்றும் உள்ளடக்கத்திற்கான தேவைகள் வீரர்கள் எவ்வளவு முதிர்ச்சியடைந்தவர்கள் என்பதைப் பொறுத்து இருக்கும். குழந்தைகளுக்கு, சுற்றுச்சூழலில் ஒப்புமை இல்லாத மிகவும் சுருக்கமான கருத்துக்களை விளையாட்டுப் பொருட்களில் சேர்ப்பது விரும்பத்தகாதது. பொருள் உலகம்.

எதிர்கால விளையாட்டின் திசையை தீர்மானிக்கவும். லாஜிக் கேம்களில், புத்தி கூர்மை மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டவை மிகவும் சுவாரஸ்யமானவை மற்றும் உற்சாகமானவை. அவை பங்கேற்பாளர்களை சிந்திக்கும் வேகத்தை வெளிப்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, அதே நேரத்தில் சரியான தீர்ப்புகளை வழங்கும் திறனை வளர்க்கின்றன. குழந்தையை மற்றொரு வகை நடவடிக்கைக்கு மாற்ற வேண்டியிருக்கும் போது புத்தி கூர்மை விளையாட்டுகள் நல்லது.

எடுத்துக்காட்டாக, வழக்கமாக "சொற்களின் சங்கிலி" என்று அழைக்கப்படும் ஒரு தர்க்க விளையாட்டைக் கவனியுங்கள். விதிகளின்படி, பங்கேற்பாளர்கள் ஒரு வட்டத்தில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள், அதன் பிறகு அவர்களில் ஒருவர் எந்த வார்த்தையையும் பெயரிடுகிறார். அண்டை பங்கேற்பாளர் உடனடியாக முந்தைய எழுத்தின் கடைசி எழுத்தில் தொடங்கும் ஒரு வார்த்தையைச் சொல்ல வேண்டும், அதன் பிறகு ஒரு வட்டத்தில் உள்ள அனைத்து வீரர்களும் விளையாட்டில் வரிசையாக சேர்க்கப்படுவார்கள். முன்பு பேசிய வார்த்தைகளை மீண்டும் செய்ய முடியாது என்று ஒரு விதியை அமைக்கவும். இதன் நன்மை விளையாட்டு உடற்பயிற்சிஅதற்கு கூடுதல் பொருட்கள் எதுவும் தேவையில்லை.

விவரிக்கப்பட்ட விளையாட்டின் கட்டமைப்பை ஒரு அடிப்படையாக எடுத்துக் கொள்ளுங்கள், பணியை சிறிது மாற்றியமைத்து கூடுதல் நேரக் கட்டுப்பாடுகளை அறிமுகப்படுத்துங்கள். எடுத்துக்காட்டாக, உயிருள்ள பொருட்களின் பெயர்களை மட்டுமே பெயரிட அனுமதிக்கப்படுகிறது; ஒவ்வொரு தவறுக்கும் ஒரு பெனால்டி புள்ளி வழங்கப்படுகிறது; பெயரிட கடினமாக இருப்பவர் சரியான வார்த்தை, விளையாட்டிலிருந்து நீக்கப்பட்டது, மற்றும் பல. அதனால் ஒரு எளிய வழியில்நீங்கள் பல புதிய லாஜிக் கேம்களைப் பெற முடியும், அதே நேரத்தில் பங்கேற்பாளர்களின் ஆர்வத்தை பராமரிக்கலாம்.

ஆதாரங்கள்:

  • "குழந்தைகளுக்கான லாஜிக் கேம்கள்", டி.என். Obraztsova, 2010.
  • "சிறந்த மொபைல் மற்றும் தர்க்க விளையாட்டுகள் 5 முதல் 10 வயது வரையிலான குழந்தைகளுக்கு, "ஈ.ஏ. பாய்கோ, 2008.
  • "டிடாக்டிக்ஸ். லாஜிக் ரயில். 2-5 வயது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு", டி.ஏ. பார்சன், 2003.

Minecraft இல் ஒரு வேலி செல்லப்பிராணிகளுக்கான பேனாக்களை உருவாக்கவும் சுற்றியுள்ள பகுதியை அலங்கரிக்கவும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. உங்களிடம் குறைந்த பட்சம் மரம் இருந்தால் அதைச் செய்வது மிகவும் எளிதானது.

விளையாட்டில் நீங்கள் பெற வேண்டிய முதல் விஷயம் மரம்

Minecraft விளையாட்டில் உள்ள மரம் பல்வேறு மரங்களின் டிரங்குகளிலிருந்து பெறப்படுகிறது. ஆறு வகையான மரங்கள் உள்ளன, அவை அனைத்தும் ஒரே பண்புகளைக் கொண்டுள்ளன, இருப்பினும் வெவ்வேறு இனங்களின் தொகுதிகளின் தோற்றம் வேறுபட்டது.

மரத்தின் ஒரு தொகுதியைப் பெற, அருகிலுள்ள மரத்திற்குச் சென்று, இடது சுட்டி பொத்தானைக் கிளிக் செய்து, மரத்தின் தண்டுக்கு இலக்காகக் கொள்ளுங்கள். நீங்கள் விரும்பிய தொகுதியைப் பெறும் வரை பொத்தானை வெளியிட வேண்டாம். முடிந்தவரை மரத்தைப் பெறுங்கள், பெறுவதற்கு மட்டுமல்ல, பெரும்பாலானவற்றை உருவாக்குவதற்கும் உங்களுக்கு இது தேவைப்படும் சரியான கருவிகள். கூடுதலாக, நீங்கள் மரத்திலிருந்து பலகைகளை உருவாக்கலாம், அதிலிருந்து உங்கள் முதல் தங்குமிடத்தை அரக்கர்களிடமிருந்து எளிதாக உருவாக்கலாம்.


அருகில் மணல் இல்லாவிட்டால் அல்லது எரிபொருள் குறைவாக இருந்தால் ஜன்னல்களை உருவாக்க கண்ணாடிக்குப் பதிலாக வேலியைப் பயன்படுத்தலாம். வேலி ஒளியைக் கடந்து செல்ல அனுமதிக்கிறது, ஆனால் ஆக்கிரமிப்பு அரக்கர்களை அனுமதிக்காது அல்லது...

நீங்கள் போதுமான மரத்தை சேகரித்தவுடன், உங்கள் சரக்கு சாளரத்தைத் திறக்கவும். இரண்டு அல்லது மூன்று வெட்டப்பட்ட தொகுதிகளை (மீதமுள்ளவை கரியை உருவாக்க அல்லது எதிர்கால வீட்டை அலங்கரிக்க தேவைப்படலாம்) உங்கள் கதாபாத்திரத்தின் திட்டப் படத்தின் வலதுபுறத்தில் அமைந்துள்ள கைவினை அல்லது கைவினை ஸ்லாட்டுகளில் ஒன்றில் வைக்கவும், இது உங்களுக்கு பலகைகளை வழங்கும். அவற்றில் மரக் கட்டைகளை விட நான்கு மடங்கு அதிகமாக இருக்கும்.

மின்கிராஃப்டில் வேலி உருவாக்குவதற்கான செய்முறை

ஒரு வேலி உருவாக்க, உங்களுக்கு ஒரு பணியிடம் தேவைப்படும். இது 3x3 கைவினைப் பகுதியைக் கொண்ட பணி மேற்பரப்பு ஆகும், இது பெரும்பாலான கருவிகள் மற்றும் பொருட்களை இணைக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஒரு பணியிடத்தை உருவாக்க, சரக்கு சாளரத்தை மீண்டும் திறந்து, கிடைக்கக்கூடிய அனைத்து கைவினைப் பகுதிகளையும் பலகைகளால் நிரப்பவும். பணியிடத்தை எடுத்து பொருத்தமான கிடைமட்ட மேற்பரப்பில் வைக்கவும்.

வேலி குச்சிகளிலிருந்து உருவாக்கப்பட்டது. ஒரு பணிப்பெட்டியின் கைவினைப் பகுதியில் அல்லது சரக்கு சாளரத்தில் இரண்டு பலகைகளை ஒன்றின் மேல் ஒன்றாக வைப்பதன் மூலம் எந்த நேரத்திலும் பலகைகளிலிருந்து குச்சிகளை உருவாக்கலாம். இரண்டு பலகைகள் நான்கு குச்சிகளை உருவாக்குகின்றன. ஒரு வேலி உருவாக்க உங்களுக்கு ஆறு குச்சிகள் தேவைப்படும். கைவினைப் பகுதியின் கீழ் இரண்டு கிடைமட்ட கோடுகளை நிரப்புவதற்கு அவை பணியிடத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும்.


விலங்குகள் மற்றும் அரக்கர்களால் மிதிப்பதில் இருந்து பாதுகாக்க ஒரு வேலியின் உதவியுடன், வீரர்கள் பெரும்பாலும் பண்ணைகளை வேலி செய்கிறார்கள். வேலியில் தீப்பந்தங்களை நிறுவும் திறன், வளர்ந்து வரும் பயிர்களை போதுமான அளவு ஒளிரச் செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது.

ஒரு வேலிக்கு ஒரு சிறப்பு வகை கதவு உள்ளது. ஒரு கேட் அல்லது விக்கெட் செய்ய, வேலி வடிவமைப்பில், இரண்டு மைய துருவங்களை பலகைகளின் தொகுதிகளுடன் மாற்றவும். கேட்ஸ் கால்நடைகளுடன் தொடர்புகொள்வதை மிகவும் எளிதாக்குகிறது.

பிகாக்ஸ் என்பது Minecraft விளையாட்டின் முக்கிய கருவி மற்றும் முக்கிய சின்னமாகும். இது இல்லாமல், குகை ஆய்வு மற்றும் சுரங்கம் சாத்தியமற்றது. நீங்கள் ஆரம்பத்தில் செய்ய வேண்டிய விஷயங்களில் பிகாக்ஸ் ஒன்றாகும்.

பிகாக்ஸுக்கு என்ன வேண்டும்?

Minecraft இல் உள்ள எந்த கருவி அல்லது ஆயுதமும் தயாரிக்கப்படலாம் பல்வேறு வகையானபொருட்கள். முதல் கட்டத்தில், மரங்கள் எந்த வகையான நிலப்பரப்பிலும் (பாலைவனம் தவிர) வளரும் மற்றும் எளிதில் "பிரிக்கப்பட்டு" இருப்பதால், மிகவும் அணுகக்கூடிய ஆதாரம் மரம். குச்சிகள் மற்றும் பலகைகள் செய்ய மரத்தைப் பயன்படுத்தலாம். முதல், மிக முக்கியமான கருவிகளை உருவாக்க இது போதுமானது.

விளையாட்டு உலகில் தோன்றிய பிறகு, அருகிலுள்ள மரங்களின் கூட்டத்திற்குச் செல்லுங்கள், ஆனால் ஸ்பான் புள்ளியிலிருந்து வெகுதூரம் செல்லாதீர்கள் அல்லது அடையாளங்களை நினைவில் வைக்க முயற்சிக்காதீர்கள். மரத்தை நெருங்கி, இடது சுட்டி பொத்தானை அழுத்திப் பிடித்து மரத்தைப் பிரித்தெடுக்கத் தொடங்குங்கள். நீங்கள் மூன்று தொகுதிகளின் சுற்றளவில் வளங்களை சுரங்கப்படுத்தலாம். குறைந்தது பத்து அலகு மரத்தைப் பெறுங்கள். அதன் ஒரு பகுதி பிகாக்ஸ் மற்றும் பிற கருவிகளை உருவாக்க பயன்படுத்தப்படும், மீதமுள்ளவை நிலக்கரியைப் பெற பயன்படுத்தப்படலாம், இது இடத்தை ஒளிரச் செய்வதற்கும் அரக்கர்களிடமிருந்து பாதுகாக்கவும் தேவைப்படுகிறது.

மரத்தை சேகரித்த பிறகு, எழுத்து சாளரத்தைத் திறக்கவும். உங்கள் ஹீரோவின் படத்திற்கு அடுத்ததாக 2x2 அளவுள்ள கைவினை சாளரம் (உருப்படிகளை உருவாக்குதல்) உள்ளது. பிகாக்ஸை உருவாக்க இது போதாது, ஆனால் இங்கே நீங்கள் ஒரு பணியிடத்தை உருவாக்கலாம், இது பெரும்பாலான பொருட்களை வடிவமைக்கப் பயன்படுகிறது. பிரித்தெடுக்கப்பட்ட மரத்தின் பாதியை கலங்களில் ஒன்றில் வைக்கவும், இது பலகைகளைப் பெற உங்களை அனுமதிக்கும். மரத்தின் ஒரு அலகு நான்கு பலகைகளை உருவாக்குகிறது. உலைக்கான முதல் கருவிகள் மற்றும் எரிபொருளை உருவாக்குவதற்கு பலகைகள் சிறந்த மூலப்பொருட்கள். அதே கைவினை சாளரத்தில், இரண்டு பலகைகளை ஒன்றன் மேல் ஒன்றாக வைக்கவும், இது உங்களுக்கு குச்சிகளைக் கொடுக்கும். இப்போது நான்கு கலங்களையும் பலகைகளுடன் நிரப்பவும், இதன் விளைவாக ஒரு பணியிடமாக இருக்க வேண்டும்.

பலகைகள் மற்றும் குச்சிகளிலிருந்து நீங்கள் ஒரு கோடாரியை உருவாக்கலாம், இது மரத்தை பிரித்தெடுப்பதை கணிசமாக துரிதப்படுத்தும்.

பிக்காக்ஸ் - மின்கிராஃப்ட் சின்னம்

உங்கள் கையில் பணிப்பெட்டியை எடுத்து வலது சுட்டி பொத்தானை அழுத்துவதன் மூலம் மேற்பரப்பில் வைக்கவும். அதன் இடைமுகத்தைத் திறக்க மீண்டும் பணியிடத்தில் வலது கிளிக் செய்யவும். உங்கள் முன் தோன்றும் செயலில் உள்ள புலம்கைவினை அளவு 3x3. விளையாட்டில் எந்த உருப்படியையும் உருவாக்க இது போதுமானது. பலகைகளுடன் மேல் கிடைமட்டத்தை நிரப்பவும் (உங்களுக்கு மூன்று துண்டுகள் தேவை), மற்றும் கைப்பிடிகளாக மத்திய செங்குத்தாக குச்சிகளை வைக்கவும். இதன் விளைவாக, நீங்கள் ஒரு பிகாக்ஸைப் பெறுவீர்கள்.

ஒரு மர பிகாக்ஸ் நீடித்தது அல்ல, அதன் உதவியுடன் அனைத்து வகையான வளங்களையும் பெற முடியாது. இந்த கருவியை நீங்கள் பெற்றவுடன், அருகிலுள்ள மலைக்குச் செல்லுங்கள் அல்லது கல்லை அணுகுவதற்கு அருகிலுள்ள அழுக்கு அல்லது மணலை அகற்றவும். ஒரு பிகாக்ஸைப் பயன்படுத்தி மூன்று கற்களை வெட்டி உருவாக்கவும் புதிய கருவிபணியிடத்தில்.

நிலக்கரி என்பது வெட்டப்பட வேண்டிய முதல் வளமாகும், ஏனெனில் அதிலிருந்துதான் வாழ்க்கைக்கு முக்கியமான தீபங்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன.

ஒரு கல் பிகாக்ஸ் மரத்தை விட மிகவும் வலிமையானது; இது மரகதம், தங்கம் மற்றும் சிவப்பு தூசி தவிர அனைத்து வகையான வளங்களையும் சுரங்கப்படுத்த முடியும், இது விளையாட்டின் ஆரம்ப கட்டங்களில் முக்கியமல்ல. உலகை ஆராய்வதற்காகப் புறப்படும்போது, ​​உங்கள் முக்கிய கருவி இல்லாமல் திடீரென விட்டுவிடாமல் இருக்க, மூன்று அல்லது நான்கு பிகாக்ஸை உங்களுடன் எடுத்துச் செல்லுங்கள்.

மெய்நிகர் உலகம் பெருகிய முறையில் முப்பரிமாணமாகி வருகிறது. தன்னையும் பயனரையும் மதிக்கும் ஒவ்வொரு மென்பொருள் நிறுவனமும் அதன் தயாரிப்புகளை 3-டியில் உருவாக்க முயல்கிறது. இந்த விஷுவல் டிஸ்பிளே மீடியத்தின் புகழ் மிகப் பெரியது, பலர் 3D வடிவமைப்பின் நுணுக்கங்களைத் தாங்களாகவே மாஸ்டர் செய்ய விரும்புகிறார்கள். மேலும் இதற்கு சிறப்பு திட்டங்கள் உள்ளன.

3டி மாடலிங்கிற்காக நிறைய புரோகிராம்கள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. சிலவற்றிற்கு முழு ஆரம்பஇந்த பகுதியில், மற்றவர்கள் தொழில்முறை வடிவமைப்பாளர்களுக்கு மிகவும் பொருத்தமானவர்கள். அனைத்து வகையான முன்மொழிவுகளிலும் பயனர் எளிதில் குழப்பமடையலாம், எனவே மிகவும் பிரபலமான மூன்று 3D கட்டுமானத் தயாரிப்புகள் மட்டுமே வாசகருக்கு வழங்கப்படுகின்றன, அதை அவர்கள் விரும்பினால் எவரும் புரிந்து கொள்ள முடியும்.

3D ஸ்டுடியோ MAX

நிரல் தற்போது Autodesk 3ds Max என்று அழைக்கப்படுகிறது. இந்த திட்டம் 1990 இல் தொடங்கியது, மிகவும் தைரியமான பரிசோதனையாளர்கள் 3D மாடலிங் பற்றி சிந்திக்க ஆரம்பித்தனர்.

பெரும்பாலும், குறிப்பிட்ட சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட விளையாட்டு அல்லது திரைப்படத் திட்டங்களுக்காக சிறப்பு மென்பொருள் உருவாக்கப்படுகிறது.

இந்த தொகுப்பு யோஸ்ட் குரூப் ஸ்டுடியோவால் உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் முதல் நான்கு பதிப்புகள் DOS க்காக வெளியிடப்பட்டது. "முன் சாளரம்" நேரங்களை நினைவில் கொள்ளாதவர்களுக்கு, இது ஒரு கட்டளை வரி இயக்க முறைமை - நவீன OS களின் பாட்டி. 1994 முதல், தொகுப்பு விண்டோஸுக்காக வெளியிடத் தொடங்கியது.

தொகுப்பைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் வீடியோக்களை உருவாக்கலாம், கட்டடக்கலை மாடலிங்கில் ஈடுபடலாம் மற்றும் கணினி கேம் கதாபாத்திரங்களை உயிர்ப்பிக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, வார்கிராஃப்ட் மற்றும் ஸ்டார்கிராஃப்ட் ஆகியவற்றிற்கான பல பனிப்புயல் வீடியோ கேம்கள் 3D-மேக்ஸ் திறன்களைப் பயன்படுத்தின. இந்த விளையாட்டுகளில் மாதிரிகளை உருவாக்கவும் தயாரிப்பு பயன்படுத்தப்பட்டது.

ஆட்டோடெஸ்க் மாயா

3D மாடலிங்கில் என்ன தயாரிப்பு என்பதை நடைமுறை தரநிலையாகக் கருதலாம் என்று யாராவது நினைத்தால், அது மாயா. ஒரு காலத்தில் திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சியில் முப்பரிமாண கிராபிக்ஸ் உலகில் முத்திரை பதித்தார். தயாரிப்பு மிகவும் சிக்கலான வரலாற்றைக் கொண்டிருந்தது. இது அதிகாரப்பூர்வமாக 2006 இல் மட்டுமே தோன்றியது, ஆனால் அதற்கு முன்னர் வணிகப் பிரிவில் பல்வேறு நிறுவன இணைப்புகள் மற்றும் மறுசீரமைப்புகள் இருந்தன, இது ஒரு வழியில் அல்லது மற்றொரு திட்டத்தை பாதித்தது.

இருப்பினும், அது தப்பிப்பிழைத்துள்ளது மற்றும் இப்போது உலகெங்கிலும் உள்ள பல தொழில் வல்லுநர்கள் மற்றும் ஆர்வலர்களால் தீவிரமாக பயன்படுத்தப்படுகிறது. பிரபலமான கார்ட்டூன்களின் பட்டியல் மற்றும் அதன் உதவியுடன் உருவாக்கப்பட்டவை மரியாதைக்குரியவை:

தி லார்ட் ஆஃப் தி ரிங்கில் உள்ள கோலத்தின் படம்
- "ஸ்டூவர்ட் லிட்டில்" நகைச்சுவையிலிருந்து சுட்டி
- "தெற்கு பூங்கா".
- தி மேட்ரிக்ஸ் முத்தொகுப்பு
- சிலந்தி மனிதன் 2
- தங்கம்

இது ஒரு ஆரம்பம், ஏனென்றால் எல்லாவற்றையும் மறைக்க முடியாது.

சினிமா 4D

பெயரால் ஆராயும்போது, ​​நிரல் நான்கு பரிமாண இடத்தை உருவாக்கும் திறன் கொண்டது. இருப்பினும், உங்களுக்குத் தெரியும், நான்காவது நேரம். எனவே மென்பொருள் தொகுப்பின் சாராம்சம் காலப்போக்கில் மாறும் முப்பரிமாண பொருட்களை உருவாக்குவதாகும். இங்கே நாம் கணினி அனிமேஷனைப் பற்றி பேசுகிறோம் என்று பலர் ஏற்கனவே யூகிக்க முடியும்.

ஆரம்பத்தில், அனைத்து 3D மாடலிங் நிரல்களும் சிக்கலானதாகத் தெரிகிறது, ஆனால் நீங்கள் அடிப்படைக் கொள்கைகளைப் புரிந்துகொண்டால், எல்லாம் எளிதாகிவிடும்.

உண்மையில், இன்று இந்த திட்டம் மேலே விவரிக்கப்பட்ட இரண்டு தயாரிப்புகளுக்கு கடுமையான போட்டியைக் குறிக்கிறது. இது மிகவும் வசதியானது, எளிமையான இடைமுகம் மற்றும் ஒரு தொடக்கநிலையாளருக்கு கூட கற்றுக்கொள்வது எளிது.

இது முதன்முதலில் கடந்த நூற்றாண்டின் தொண்ணூறுகளின் தொடக்கத்தில் அமிகா கணினியில் தோன்றியது. மென்பொருளின் முதல் பதிப்புகள் இந்த இயந்திரத்திற்கு மட்டுமே. Maxon பின்னர் அதை மற்ற தளங்களுக்கு போர்ட் செய்ய முடிந்தது.

நிரல் பயன்படுத்தப்பட்ட அனைத்து திட்டங்களையும் பட்டியலிட இயலாது. அனிமேஷனை உருவாக்க இது தீவிரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. மற்றும் மிகவும் பிரபலமான திட்டங்களில் பியோல்ஃப் உள்ளது.

தலைப்பில் வீடியோ

ஆதாரங்கள்:

  • 2019 இல் ஆரம்பநிலைக்கான சுவாரஸ்யமான திட்டங்கள்

இந்த வகையான விளையாட்டுகள் தேவையில்லை பணம்மற்றும் குழந்தை மிகவும் மகிழ்ச்சியாக இருக்கும். இவ்வாறு வேடிக்கையாக இருந்தால், உங்கள் குழந்தை தனது மற்றும் உங்கள் மனநிலையை உயர்த்துவது மட்டுமல்லாமல், அறிவு ரீதியாகவும் வளரும்.

மிகவும் பிரபலமான விளையாட்டு எது? நிச்சயமாக, நீங்கள் அதை குழந்தை பருவத்திலிருந்தே நினைவில் வைத்திருக்கிறீர்கள் - இது “சோரோகா-சோரோகா”. உங்கள் பெற்றோர் உங்களுடன் விளையாடியபோது, ​​அவர்கள் உங்கள் பொழுதுபோக்கைப் பற்றி மட்டும் சிந்திக்கவில்லை. உண்மை என்னவென்றால், இந்த வகையான விளையாட்டுகள் குழந்தைகளின் மூளையின் செயல்பாட்டைத் தூண்டுகின்றன, பேச்சை வளர்க்க உதவுகின்றன மற்றும் அவர்களின் படைப்பு திறனை கட்டவிழ்த்துவிடுகின்றன. விரல் விளையாட்டுகள் தொலைதூரத்தில் கண்டுபிடிக்கப்பட்டன. உதாரணமாக, ஜப்பானில், அக்ரூட் பருப்புகள் உதவியுடன் குழந்தைகள் தங்கள் விரல்களை வளர்த்தனர்.


விரல் விளையாட்டுகளின் நன்மைகள் என்ன? நம் உடலில் உள்ள அனைத்தும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன, ஒரு குழந்தையின் உடல் ஒருபுறம் இருக்கட்டும், இதில் முக்கிய மையம் - மூளை - கைகள் மற்றும் விரல்களுக்கு மிக அருகில் அமைந்துள்ளது. சிறந்த மோட்டார் திறன்கள்பேச்சுக்கு பொறுப்பான மூளையின் பகுதிகளை உருவாக்குகிறது.


குழந்தைகள் பெரும்பாலும் ஒரு நாயைப் போல எல்லாவற்றையும் புரிந்துகொள்கிறார்கள், ஆனால் எதுவும் சொல்ல முடியாது என்ற பிரச்சினையை எதிர்கொள்கிறார்கள். ஒரு அரைக்கோளம் படங்கள், படங்கள் மற்றும் மற்றொன்று பேச்சுக்கு பொறுப்பாகும் என்பதே இதற்குக் காரணம். சமநிலையைக் கண்டுபிடிப்பது அவசியம் - விரல் விளையாட்டுகளுக்கு இங்கு சமம் இல்லை!


குழந்தைகளுக்கான விரல் விளையாட்டுகள் வயதுக்கு ஏற்ப தேர்ந்தெடுக்கப்பட வேண்டும் - இது முக்கியமானது. அத்தகைய விளையாட்டுகளின் முக்கிய குறிக்கோள் வளர்ச்சிக்கு உதவுவதாகும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், அவசரப்பட வேண்டிய அவசியமில்லை. நீங்கள் பிறப்பிலிருந்தே விரல் விளையாட்டுகளை விளையாட ஆரம்பிக்கலாம். சிறந்த வயது 3 மாதங்கள் முதல் 6 ஆண்டுகள் வரை.

தலைப்பில் வீடியோ

பணம் என்பது பொருள் சொத்துக்கள், அவை சிறப்பாக வாழ்வதற்கு அதிக வாய்ப்புகளைத் தருகின்றன. அதில் எந்த விவாதமும் இல்லை. அப்படியானால், அதிக பணம் சம்பாதிக்க நீங்கள் என்ன செய்ய வேண்டும்?

நீங்கள் சம்பாதிப்பதை எப்போதும் பெறுவீர்கள்

சிலர் தங்களுக்கு வழங்கப்படும் ஊதியத்தை விட அதிக மதிப்புடையவர்கள் என்று நினைக்கிறார்கள். அநியாயமாக புண்படுத்தப்பட்டவர்களில் நீங்களும் ஒருவராக இருந்தால், அதிக ஊதியம் தரும் வேலையை கவனித்துக் கொள்ளுங்கள். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, உங்களுக்கான சிறந்த வேலையை யாரும் தேட மாட்டார்கள். நீங்கள் எவ்வளவு அதிகமாக மற்றவர்களைச் சார்ந்திருக்கிறீர்களோ, அவ்வளவு குறைவாக உங்களைச் சார்ந்திருக்கிறீர்கள். உங்கள் வருமானத்தைக் கட்டுப்படுத்துங்கள். இந்த அதிகாரத்தை மற்ற கைகளுக்கு வழங்குபவர்கள் எப்போதும் சமூகத்தில் பாதிக்கப்பட்டவரின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள், அதன்படி, போதுமான அளவு சம்பாதிக்க மாட்டார்கள்.

விளையாட்டின் விதிகளை நீங்கள் புரிந்து கொண்டால் மட்டுமே நீங்கள் வெல்ல முடியும்

சமுதாயத்தின் அனைத்து பகுதிகளையும் ஒரு பெரிய சந்தையாகக் கருதுங்கள், அங்கு எல்லா மக்களும் உங்கள் சம பங்காளிகளாக உள்ளனர், மேலும் ஒவ்வொரு சூழ்நிலையும் உங்கள் நிதி நல்வாழ்வை மேம்படுத்த சந்தையால் வழங்கப்படும் வாய்ப்பாகும்.
இன்றைய விளையாட்டின் விதிகள் சந்தையால் அமைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவை அனைவருக்கும் ஒரே மாதிரியானவை. விளையாட்டின் விதிகளை அறியாத எவருக்கும் நடைமுறையில் வெற்றிக்கான வாய்ப்பு இல்லை. எந்தவொரு சந்தையின் முக்கிய கொள்கை என்னவென்றால், பரிமாற்றம் உண்மையிலேயே பரஸ்பர நன்மை பயக்கும்.

உங்கள் வருமானத்தை கட்டுப்படுத்தும் விதி எதுவும் இல்லை!

இன்று உங்கள் வருமானத்தை கட்டுப்படுத்தும் அனைத்து விதிகளும் மக்களால் கண்டுபிடிக்கப்பட்டவை, மேலும் அவர்களால் அவற்றை மாற்றவும் முடியும். உங்கள் பணியாளர்களின் மதிப்பு அகநிலையானது; உங்கள் பணியை யாரும் புறநிலை மதிப்பீட்டை வழங்க மாட்டார்கள், முதலாளி அல்லது செயல்திறன். உங்கள் வேலையை மதிப்பிடுவதற்கான உங்கள் சொந்த அளவுகோல்களை நீங்கள் உயர்த்த வேண்டும் மற்றும் உங்கள் வருவாயை அதிகரிக்க தேவையான நிலைமைகளை உருவாக்க வேண்டும்.
உங்கள் வருமானம் மூன்று வழிகளில் மதிப்பிடப்படுகிறது: உங்கள் முதலாளியின் மதிப்பீடு, உங்கள் சொந்த மதிப்பீடு மற்றும் பேச்சுவார்த்தை நடத்தும் திறன்.

மற்ற முறைகளால் உங்களுக்கு சம்பள உயர்வு கிடைக்காது - சம்பாதித்துக் கொள்ளுங்கள்! நீங்கள் ஒரு குழுவில் பணிபுரிந்தால், குழுவில் நீங்கள் எவ்வளவு இன்றியமையாதவர் என்பது கேள்வி. உங்களுடைய ஈடுசெய்ய முடியாத தன்மையை உங்கள் முதலாளி புரிந்துகொள்கிறார் என்பதை உறுதிப்படுத்துவதே உங்கள் பணியாகும், மேலும் இது அவருடன் நீங்கள் எவ்வாறு பேச்சுவார்த்தை நடத்துகிறீர்கள் என்பதைப் பொறுத்தது.
நீங்கள் உங்களுக்காக உழைத்தால், உங்கள் தயாரிப்புகள் சமூகத்திற்கு எவ்வளவு இன்றியமையாதவை என்பது கேள்வி. உங்கள் மதிப்பை இந்த சமூகம் கவனிக்க வேண்டும் என்பதே பணி. மேலும் நீங்கள் அவருடன் எவ்வளவு நன்றாக பேச்சுவார்த்தை நடத்துகிறீர்கள் என்பதையும் பொறுத்தது.

தலைப்பில் வீடியோ

பயனுள்ள ஆலோசனை

கொடுக்கப்பட்ட ஐந்து விதிகள் உங்கள் சிந்தனைக்கு ஒரு தொடக்க புள்ளியாக இருக்க வேண்டும்.
இந்த விதிகள் வெற்றிக்கான மூன்று முக்கியமான முன்நிபந்தனைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவை:
1. தன்னம்பிக்கை;
2. பொறுப்பை ஏற்கும் திறன்;
3. செயல்படும் திறன்.
நீங்கள் வேலை செய்ய வேண்டிய திறன்கள் இவை.