Juegos al aire libre para el grupo medio. Esquema de una lección sobre el mundo circundante (grupo intermedio) sobre el tema: Tomo setas y bayas de un oso en el bosque......

Se selecciona el conductor: "oso". Está a cierta distancia de los demás participantes del juego. Los niños dicen el texto mientras se acercan al “oso”.

El oso tiene un arco.

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

Todo nos gruñe.

Cuando termina el texto, los niños huyen y el “oso” los alcanza.

Durante el juego se pueden utilizar las siguientes palabras:

Por el oso en el bosque

Recojo setas y bayas.

Pero el oso no duerme

Todo nos está mirando

Y luego como gruñe

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no se lo damos al oso

Vayamos al bosque con un garrote.

¡Golpea al oso en la espalda!

Juego "Abuelo Mazai"

Progreso del juego. Los jugadores eligen al abuelo Mazai. El resto de participantes acuerdan qué movimientos indicativos de trabajo (por ejemplo: sembrar, cosechar, segar, etc.) u otro tipo de actividad (esquiar, patinar, jugar bolas de nieve, etc.) se le mostrarán. Se acercan al abuelo Mazai y cantan.

Hola abuelo Mazay,

Sal de la caja!

No diremos dónde estábamos

¡Y te mostraremos lo que hicieron!

Luego de estas capturas, cada uno plasma con sus movimientos el trabajo acordado. Si Mazay acierta, los niños huyen y él los atrapa. ¿Quién fue atrapado primero? Se convierte en el nuevo abuelo Mazai y el juego se repite. Si no lo adivinan, le muestran otro trabajo.

En lugar de cantar, puede sonar el siguiente diálogo:

¡Hola abuelo!

¡Hola niño! ¿Dónde has estado?

En el trabajo.

¿Qué estaban haciendo?

Después de estas palabras, los niños realizan movimientos.

Juego "El farol del ciego con una campana"

Progreso del juego. Por sorteo (contando) eligen la “gana del ciego” y el jugador que buscará. A “Zhmurka” le vendan los ojos y al otro niño le dan una campana. Los participantes del juego forman un círculo. "Zhmurka" debe atrapar al conductor con el timbre. Luego se selecciona una nueva pareja de jugadores. Puede haber varias “gallinas de ciego”. Los niños, parados en círculo, advierten a la “gallina ciega” que no se encuentre con las palabras: “¡Fuego! ¡Fuego!"

Juego de baile redondo “Camino con la locha”

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. Un niño es el líder. En sus manos hay una “enredadera” (podría ser cinta de raso o una cuerda retorcida tejida con gruesas hojas de papel cosidas. Mientras canta el primer verso, el líder camina en forma de ocho (pasando por alto a cada niño) y en la última palabra del verso se inclina ante la persona frente a quien se detiene.

Camino con la vid

Yo voy con el verde.

no se donde

poner la locha

Con el comienzo del segundo verso, el niño ante quien el líder se inclinó sigue al líder.

Deja la locha

Deja la locha

Deja la locha

En el hombro derecho.

En el tercer verso se repiten los movimientos.

Y desde la derecha,

Y desde la derecha,

Y desde la derecha

Ponlo a la izquierda.

Al final de la canción, cuatro personas caminan con la locha. Luego se coloca la “loach” en el centro del círculo. Cuatro niños bailan al son de una alegre canción de baile y realizan cualquier movimiento de baile. Cuando termina la música, los niños intentan coger la locha. El más diestro se convierte en líder y el juego se repite.

Juego "Músicos alegres".

Progreso del juego. Con cualquier melodía de dos partes, los niños, de pie en círculo, tocan instrumentos musicales (sonajeros, rumbas, campanas, etc.). Petrushka se encuentra en el centro del círculo, dirigiendo. Al final de la primera parte, los niños, habiendo dejado sus instrumentos en el suelo, corren fácilmente en círculo. Parsley forma un círculo general y corre con los niños. Cuando termina la música, los intérpretes desmontan rápidamente sus instrumentos. El director se convierte en el que no consiguió el instrumento.

Juego "Zarya-Zaryanitsa"

Progreso del juego. Se seleccionan dos conductores. Tanto los conductores como los jugadores se paran en círculo, sosteniendo una cinta en sus manos (las cintas se colocan en el carrusel según el número de jugadores). Todos bailan y cantan.

Zarya-Zaryanitsa, Doncella Roja,

Caminé por el campo

se le cayeron las llaves

llaves doradas

Cintas pintadas.

Uno, dos, tres, ni un cuervo,

¡Y corre como el fuego!

A las últimas palabras del conductor corren hacia lados diferentes. Quien primero tome la cinta desocupada es el ganador, y el restante elige a su próximo compañero.

"Quemadores dobles".

Los participantes se colocan en parejas en una columna. Si hay muchos jugadores jugando a los quemadores, entonces pueden pararse en parejas en dos columnas (una contra la otra) a una distancia de 15 a 20 m. Dos "quemadores" se colocan frente a las columnas, cada uno de espaldas a sí mismo. columna. Con las palabras “...suenan las campanas”, la última pareja de cada columna separa sus manos y corre hacia los jugadores del equipo contrario, intentando formar nuevas parejas con ellos. Los "quemadores" atrapan a cualquiera de los corredores. Los que se quedan sin pareja se convierten en los nuevos “quemadores”.

"El farol del ciego" Vanya "y" Manya ".

Se seleccionan dos conductores (una niña y un niño) y a uno de ellos se le nombra "Manya" con una voz suave, y el segundo es "Vanya", que habla en voz baja (para crear una atmósfera más divertida, el niño se puede hacer "Maney" y la niña "Vanya"). Los conductores tienen los ojos vendados y, a veces, dan vueltas alrededor de ellos mismos.

El resto de jugadores forman un círculo alrededor de los líderes y se dan la mano. Se llevan a "Vanya" de "Mani" y le piden que la encuentre.

Extendiendo sus manos hacia adelante, "Vanya" comienza a buscar y a llamar: "¿Dónde estás, Manya?" "Estoy aquí", responde "Manya", pero ella misma, al sentir su acercamiento, huye hacia un lado. "Vanya" puede confundir a uno de los jugadores con "Manya". En este caso, se le explica el error. Al mismo tiempo, los jugadores no permiten que "Mana" salga del círculo y choque con nada. Cuando "Vanya" encuentra a "Manya", son reemplazados por un nuevo par de conductores.

Los niños que están parados en círculo no deben decirle al conductor dónde está nadie.

Para atrapar a “Manya”, basta con tocarla con la mano, sin agarrarla ni sujetarla.

Si "Vanya" no puede atrapar a "Manya" durante mucho tiempo, se les debe invitar a cambiar de roles o dar paso a un nuevo par de personas dispuestas.

"Tierra - agua - cielo"

(o “Bestia – Pez – Pájaro”)

Los jugadores deben conocer los nombres de peces, pájaros y animales para que el juego sea más divertido y activo. En la primera y segunda versión del nombre se adivina la correspondencia: cielo - pájaros, agua - pez, etc. Todos los niños que lo deseen pueden participar en el juego. Los jugadores se sientan o se paran formando un círculo mirando hacia el centro. En el medio del círculo está el líder con una pelota (preferiblemente rellena).

El presentador dice una de las palabras del nombre del juego e inmediatamente lanza la pelota a las manos de cualquier jugador. Atrapa la pelota, nombra el animal correspondiente, por ejemplo, un zorro o un oso usando la palabra "bestia" ("tierra") y devuelve la pelota al líder. Si un participante en el juego no tuvo tiempo de nombrar o nombró incorrectamente al animal, o no logró atrapar la pelota, recibe un punto de penalización o regala una multa (cualquier objeto pequeño).

El presentador lanza la pelota a los nuevos jugadores, tratando de mantener a todos en vilo ante la pelota y la necesidad de nombrar rápidamente el animal deseado. El balón se puede lanzar dos veces al mismo jugador. Cuando un grupo de participantes con puntos de penalización acumula, el juego se interrumpe para jugar pérdidas, y a los que tienen puntos de penalización se les asigna una tarea grupal divertida: cantar, bailar, realizar una pantomima, etc. Luego el juego continúa con un nuevo líder.

El presentador puede lanzar la pelota sólo después de pronunciar la palabra "tierra" u otra.

No se deben repetir los nombres de los animales.

"Teléfono dañado"

(El antiguo nombre del juego era “Rumores”)

En el juego participan de 8 a 10 personas. Los niños se sientan en fila o en semicírculo. Uno es elegido como líder. Él se sienta primero y se le ocurren palabras o frases. El presentador susurra esta frase al oído del jugador vecino. Transmite lo que escuchó a la siguiente persona en orden, etc. Debes transmitir la frase a tu oído para que otros no la escuchen. Debes hablar con claridad, sin distorsionar deliberadamente tus palabras. El que viole esto se sentará el último de la fila.

Luego el presentador se acerca al último jugador de la fila y le pide que diga lo que le dieron. Casi siempre se producen cambios en la frase original, porque el jugador no siempre puede escuchar bien la palabra y reemplazarla por una que suene similar. Para saber quién fue el primero en distorsionar la frase, se les pide que repitan lo que escuchó, no solo el último de la fila, sino también el segundo desde el final. La primera persona que distorsione la palabra será trasladada al final de la fila. El presentador se sienta en el asiento vacante. El nuevo líder es el que estaba al principio de la fila. Si la frase o palabra se reproduce sin errores, el exjugador sigue siendo el líder.

“El tercero es el extra con el peine”

Los jugadores se reúnen en una pequeña plataforma o en una sala. Elija dos conductores. El resto se paran en círculo por parejas: uno delante del otro. Un conductor huye del otro y puede adelantar a cualquier pareja. El que está detrás resulta superfluo y debe huir del segundo conductor.

El segundo conductor tiene un cinturón o cinturón en la mano (o un torniquete retorcido de una bufanda o pañuelo). El segundo conductor corre alrededor de los jugadores, tratando de golpear (abofetear) al primer conductor con un cinturón antes de que se ponga delante de la pareja de otra persona. Si lo logra, arroja el cinturón y sale corriendo. El salado ahora debe ponerse al día y salar. Sólo se permite un golpe ligero con el cinturón.

Para que el juego sea divertido, los conductores utilizan trucos inesperados de vez en cuando. Por ejemplo, el segundo conductor mientras corre puede pasar silenciosamente el cinturón a alguien que está parado, mientras él continúa persiguiendo al primer conductor. Tan pronto como corre cerca del jugador que sostiene el cinturón, triunfalmente “azota” al conductor con el cinturón. Luego arroja el cinturón y se escapa, convirtiéndose en el nuevo primer conductor. El primero se convierte en el segundo y debe, recogiendo el cinturón, alcanzar al corredor. ex segundo el conductor se convierte en la pareja incompleta restante.

El juego termina por acuerdo.

Los conductores no deben huir de la rotonda ni cruzarla, reduciendo la distancia. El corredor puede pararse frente a cualquier pareja de pie.

"Puerta Dorada"

Se seleccionan dos de los participantes en el juego. Serán el “sol” y la “luna” (“mes”). Luego, el "sol" y el "mes" se paran uno frente al otro, se toman de la mano y levantándolos, como si formaran una puerta. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. Al mismo tiempo, los jugadores cantan sus canciones favoritas. Cuando el último pasa por la “puerta”, ésta “se cierra”. Al que queda atrapado se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: detrás de la “luna” o del “sol”. El jugador elige y se coloca detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la “puerta” y el juego continúa hasta el último. Cuando todos están distribuidos, los grupos hacen un tira y afloja. Variante del yugo: los niños que representan la “puerta” dicen:

puerta Dorada

No siempre se pierde:

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

La “puerta” se cierra con la última palabra y “atrapa” al que quedó en ella. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente el paso, a veces empiezan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más activo y divertido. También termina con un tira y afloja.

Otra variación del juego es que las “puertas” son de 2 pares. Los intérpretes que los representan recitan la rima simultáneamente (afinados). Los que son atrapados no eligen dónde pararse, sino que inmediatamente se incluyen en el equipo de las "puertas" que los atraparon. Los representantes de las puertas compiten para ver quién puede atrapar a la mayor cantidad de jugadores. La competición termina con un tira y afloja.

"Trampas"

Se seleccionan varias "trampas" entre los jugadores (2 personas cada una). De pie, en parejas, uno frente al otro, levantan las manos entrelazadas formando aros o “trampas” por las que corren el resto de jugadores cogidos de la mano.

Las “trampas” forman un círculo y se abren mientras suena la música (o suena el boubouen). Al recibir una señal (silbido, fuerte palmada, parada de la música), las “trampas” se cierran, es decir. Las manos caen, sosteniendo a los atrapados entre sus manos.

Los atrapados se dan la mano con los participantes en la “trampa”, formando un círculo de 3-4 personas. Vuelven a levantar la mano y la cadena de otros jugadores vuelve a correr en círculo, atravesando las “trampas”. Se cierran una y otra vez hasta que sólo quedan 2-3 atrapados, quedando los más rápidos y diestros.

El juego se repite 2-3 veces.

"Correo"

(“¿De dónde y dónde?”)

Puede participar cualquier número de jugadores. Cada uno de los jugadores piensa y nombra una ciudad en voz alta. El resto debe recordar quién tiene qué ciudad.

Cualquiera puede empezar el juego imitando los sonidos de una campana postal: “¡Ding-ding-ding!” Alguien pregunta inmediatamente: "¿Quién viene?". - "Correo". "¿De dónde y hacia dónde?" - “De Moscú a París” (solo se deben nombrar aquellas ciudades elegidas por los jugadores). Responde el que eligió Moscú, y el siguiente necesariamente habla aquel cuya ciudad es París:

¿Qué están haciendo en Moscú?

“Todo el mundo anda cavando patatas”, podría responder “alguien que vino de Moscú”.

Inmediatamente todos los jugadores, excepto el de "llegada", comienzan a representar cómo están cavando patatas en Moscú. Las tareas deben ser divertidas y, si es posible, difíciles de completar, ya que aquellos que no pueden retratar esto, el “llegado” toma una multa (cualquier cosa) y la dobla frente a todos.

Ahora el que eligió París dice “¡Ding, ding!” etc. El juego continúa. Al final se juegan pérdidas.

"Dos heladas"

De los jugadores, eligen a los conductores: dos Moroz. Salen al centro del pasillo. Los participantes en el juego de un lado de la sala en la que se reunieron al principio deben correr hacia el otro lado. Esto sucede después del siguiente diálogo. Con los brazos en jarras, dos “Frosts” se dirigen a la multitud:

Somos dos hermanos jóvenes, dos Daring Frosts.

Frost, Red Nose, anuncia uno.

“Soy Frost, Nariz Azul”, se presenta el otro y pregunta con una fingida amenaza en la voz: “Vamos, ¿quién de ustedes decidirá emprender este caminito?”

Los niños responden al unísono:

¡No tememos a las amenazas y no tememos a las heladas!

Después de pronunciar las palabras, los niños se apresuran a correr hacia el otro lado del pasillo. Si ninguno de los jugadores decide hacer esto, los "Frosts" anuncian que todos los que no corran a la cuenta de "tres" se convertirán en perdedores: quedarán "congelados". Frosts decía: "¡Uno, dos, tres!" Todos se apresuran a cruzar el pasillo y "Frosts" intenta tocar (tocar) a los niños con las manos. El que ha quedado grasiento debe parar, congelarse sin moverse, como “congelado”. Otros jugadores que aún no lo han hecho pueden “descongelarlo” tocándolo con la mano. Luego corre con todos los demás hacia el límite opuesto de la sala, donde los "Frosts" ya no tienen derecho a correr.

Al comienzo del juego, puedes acordar que los conductores "congelados" los llevarán a su "palacio de hielo", donde no podrán ser rescatados hasta que los conductores cambien.

"Estoy enterrando el oro".

Los niños se sientan en círculo en el suelo, con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda. Se coloca un objeto en manos de uno de los jugadores, que el conductor elegido por la rima debe encontrar. Al mismo tiempo, los participantes en el juego tararean en voz baja una canción familiar si el conductor se aleja del objeto y en voz alta si se acerca. Puedes usar una oración en lugar de una canción:

estoy enterrando oro

entierro plata pura

En una cámara alta.

Adivina, adivina, el rojo.

Caminando por el campo

Trenzando la trenza para Russ,

La seda primero

Tejiendo en oro.

En lugar de una frase, uno de los jugadores puede tocar la campana.

"Disparates".

Se selecciona un conductor y se hace a un lado. Los participantes en el juego desean cualquier objeto (cada uno). El conductor viene y hace preguntas a los participantes, en respuesta a las cuales los jugadores deben nombrar el objeto previsto.

El jugador cuya respuesta se acercó más a a la pregunta formulada, se convierte en conductor.

"Gallina ciega."

El conductor, un aficionado a los ciegos, se encuentra en el centro. Tiene los ojos vendados y se da vuelta varias veces. Hay un diálogo entre la gallina ciega y los jugadores:

¿Dónde estás parado?

En El Puente.

¿Qué vendes?

Búscanos desde hace tres años.

Los participantes se dispersan por la sala, la gallina ciega va a buscarlos. Durante el juego los participantes no deberán levantarse de sus asientos. Se les permite ponerse en cuclillas, inclinarse y arrodillarse. Si el conductor encuentra y adivina al niño, le asigna el papel de gallina ciega.

"El farol del ciego, por el contrario".

Se selecciona la gallina ciega. Pero no le vendan los ojos. Está sentado frente a una gran pantalla blanca. Se instala una linterna a poca distancia de la pantalla. Los jugadores caminan entre la linterna y la pantalla, y la gallina ciega debe reconocer a los participantes en el juego por las sombras. Los jugadores, para confundir al conductor, pueden usar cualquier prenda de vestir. Por cada jugador con un nombre incorrecto, el conductor otorga una multa.

Juego "Anillo, anillo"

Eligen un líder con rima para contar.

Los niños se sientan en un banco y cruzan las palmas de las manos. Dos permanecen en pie. Uno de ellos (el líder) tiene un anillo. Todos comienzan a pronunciar el texto y agitan las palmas juntas al ritmo. El conductor con un anillo en la mano se acerca a cada uno de los sentados por turno y silenciosamente baja el anillo a uno de ellos. La segunda persona en pie debe adivinar quién tiene el anillo en sus manos. Si acierta, se sienta en el lugar de quien tenía el anillo. Si no, todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres, suena, corre”. El niño sale corriendo con el anillo. El que adivinó corre tras él. Los jugadores dicen:

Suena, suena, rueda hacia el porche,

¡Vuelve por el campo, por el prado, formando un círculo!

Opción de juego con un nombre ligeramente diferente "En los anillos" sugiere G. Naumenko.

Los niños se sientan en fila y juntan las palmas de las manos formando un bote. El conductor coloca sus palmas en las palmas de cada participante del juego. A uno de ellos debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que aprieta entre sus palmas. Al mismo tiempo dice:

Estoy caminando por el banco

Entierro el anillo de oro

En la mansión de mi madre,

Bajo el castillo de mi padre.

¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!

¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!

Los que están sentados responden:

Llevamos mucho tiempo preguntándonos

Llevamos mucho tiempo buscando un anillo.

Todo está detrás de cerraduras fuertes

Detrás de puertas de roble.

Luego uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene el anillo escondido. Es sentenciado:

Un anillo salió rodando del porche rojo.

Por los graneros, por las jaulas, por los graneros, por las entradas.

¡Encuentra el anillo dorado!

Si descubre quién tiene el anillo escondido, corren simultáneamente en diferentes direcciones, corriendo por la tienda. Quien se siente primero en el asiento vacío es el conductor. Vuelve a esconder el anillo.

"Pájaro carpintero".

Un pájaro carpintero camina por la tierra cultivable,

Buscando un grano de trigo,

No pude encontrarlo y estaba martillando a las perras:

¡Toc, toc, toc, toc!

Eligen un pájaro carpintero, suben al árbol y cantan.

El pájaro carpintero toma un palo y cuenta para sí mismo,

Golpea madera el número de veces previsto.

El jugador que nombra correctamente el número.

Golpea, corre tantas veces alrededor del árbol,

Y se convierte en un nuevo pájaro carpintero.

"Zaria-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, doncella roja.

Estaba caminando por el campo y se le cayeron las llaves.

Las llaves son doradas, las cintas son azules.

Uno, dos: no seas un cuervo, corre como el fuego.

Los niños sostienen el carrusel por las cintas, caminan en círculo y cantan.

El conductor sale del círculo y toca con las últimas palabras.

Uno de los jugadores. Se dispersan en diferentes direcciones, quienes

El primero tomará la cinta. El perdedor se convierte en el conductor.

"Puerta Dorada".

¡Golden Gate, pasen, caballeros!

La primera vez se perdona, la segunda vez se prohíbe,

Y la tercera vez no te dejaremos pasar.

Los dos líderes hacen la puerta. Uno es un “platillo de plata”

el otro es “verter manzana”. Todos pasan por la puerta, siendo el último

en una palabra, la puerta baja, deteniendo a uno de los jugadores.

Jugador: - “Golden Gate, déjame pasar”.

Respuesta: - “Dejamos pasar a todos, pero te dejamos a ti. ¿Qué eliges?

¿Manzana vertible o platillo plateado?

El jugador se mueve hacia el lado elegido.

Entonces los niños se dividen en dos equipos y luego juegan al tira y afloja.

"Correa".

Me escondo, me escondo la correa

Debajo del arbusto viburnum,

¿Y quién dormirá hasta el amanecer?

Pega le.

El conductor con la correa camina alrededor del círculo, los ojos de los niños están cerrados.

Con la última palabra le pone el cinturón a la espalda a alguien.

Corre detrás del conductor, tratando de alcanzarlo y golpearlo ligeramente.

Con correa. El conductor intenta ocupar el lugar del que corre detrás de él.

"Siéntate, Yasha".

Yasha es elegida. Está parado en el centro y tiene los ojos vendados.

Todos forman un círculo y cantan.

Siéntate, siéntate, Yasha, debajo del nogal,

Roe, roe, Yasha, nueces tostadas,

Calzo, calzo, hocico.

¡Levántate Yasha, tonto!

¿Dónde está tu novia y qué lleva puesta?

¿Cómo se llama y de dónde la traerán?

Yasha está girando en su lugar en este momento, después de terminar.

Va al azar, elige a alguien y lo lleva a

La mitad. Es necesario saber quién está frente a él, decir el nombre.

"Muy muy lejos."

Los niños se paran uno tras otro como un tren,

Colocan sus manos sobre los hombros de la persona que está delante.

Lejos, muy lejos, palmaditas en los hombros.

Pastando en el prado Dibujando una “serpiente” con los dedos

a lo largo de la columna vertebral del niño,

parado al frente.

Ko... Sacuden los hombros de un lado a otro.

¿Cabras? Inclina la cabeza hacia adelante.

¡No, cabras no! Sacuden la cabeza a izquierda y derecha.

Lejos, muy lejos Gira 180 grados y

El pasto en el prado repite los movimientos del primer verso.

¡No, caballos no!

Muy, muy lejos, vuelven a girar y repiten.

Los mismos movimientos están pastando en el prado.

¡Así es, vacas! Gira 90 grados y sacude la cabeza.

manos en el cinturón.

Beban leche, niños, agáchense poco a poco.

¡Estarás sano! En la última sílaba se ponen rápidamente de pie y

levantan las manos.


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Fecha de creación de la página: 2017-10-25

juego folklórico ruso

"En el bosque del oso"

nominación: Guión

profesor de educación física

Escuela secundaria MBOU nº 12

kizela región permanente

Kizel 2017

Introducción:

La realización de juegos al aire libre incluye posibilidades ilimitadas para el uso integrado de diversas técnicas destinadas a moldear la personalidad del niño y una hábil orientación pedagógica del mismo. Significado especial tiene formación profesional como docente, observación y previsión pedagógica

La organización del juego incluye la preparación para su implementación, es decir. elegir un juego y un lugar para ello, marcar el sitio, preparar el equipo, analisis preliminar juegos.

La metodología para realizar un juego al aire libre incluye: reunir a los niños para jugar, crear interés, explicar las reglas del juego, distribuir roles y guiar el progreso del juego. Resumir como etapa metodológica es el anuncio de resultados, relajación, resumir los resultados del juego y su evaluación.

Al realizar un juego al aire libre, debe recordarse que es necesario reunir a los niños en el lugar del sitio donde comenzarán las acciones del juego, la reunión debe ser rápida e interesante. Una explicación del juego es una instrucción, debe ser breve, comprensible, interesante y emotiva. Los roles determinan el comportamiento de los niños en el juego, la elección. Rol principal debe percibirse como estímulo, como confianza.

Objetivo:

1) dominar métodos de curación y fortalecimiento del cuerpo de los estudiantes a través de juegos folclóricos.

2) Enseñe a los niños a moverse de acuerdo con el texto, a cambiar rápidamente de dirección de movimiento.

3) Enseñar a los niños a realizar alternativamente diferentes funciones (huir y atrapar

Tareas:

a) educativo: seguro conocimientos teóricos; formación de una actitud estable, interesada y respetuosa hacia la cultura del pueblo ruso.

b) desarrollar: desarrollo de velocidad, agilidad, coordinación, fuerza resistencia, formación de postura, mejora de habilidades prácticas.

c) levantar: Fomentar la disciplina, la atención, el trabajo duro, la honestidad, imaginación creativa, capacidad para comportarse en equipo.

UUD formado:

universales personales Actividades de aprendizaje:

Base motivacional para clases de juegos al aire libre;

Interés educativo y cognitivo por los juegos al aire libre.

Actividades educativas universales regulatorias:

Capacidad para aceptar y mantener una tarea de aprendizaje dirigida a la formación y desarrollo de la motricidad;

Planifica tus acciones al jugar;

Tener en cuenta la regla al planificar y controlar el método de solución;

Evaluar la corrección de las acciones motoras.

Actividades educativas universales cognitivas:

Analizar acciones realizadas durante el juego;

Participar activamente en el proceso de realización de tareas;

Expresar una actitud creativa hacia la realización de tareas.

Actividades educativas universales comunicativas:

Ser capaz de escuchar y dialogar con el profesor y los alumnos;

Participar en la discusión del grupo.

Inventario: silbato, pelotas, imágenes de objetos.

Preparatoria (15 minutos)

1.Construcción.

Informar el tema y los objetivos de la lección.

Conversación.

Desde tiempos inmemoriales, los juegos folclóricos reflejaban la forma de vida de las personas, su forma de vida, su trabajo, sus fundamentos nacionales, el deseo de tener fuerza, destreza, velocidad, mostrar ingenio, resistencia, ingenio y voluntad de ganar. Los juegos populares tienen mucho humor, bromas y fervor competitivo. Los movimientos se acompañan de rimas para contar, sorteos, canciones infantiles, comienzos y canciones.

Los juegos amplían nuestros horizontes, forman una actitud respetuosa hacia la cultura de nuestro país natal, desarrollan sentimientos patrióticos: amor y devoción a la Patria. Los juegos al aire libre mejoran la salud, hacen que la persona sea fuerte, resistente, diestra, hermosa y ayudan a fortalecer su carácter. Estas actividades brindan placer, alegría, el deseo de ganar y de entablar amistad con otros niños.

    ¿Por qué los juegos se llaman folklóricos rusos?

    ¿Cómo afectan los juegos al comportamiento de las personas y a su salud?

    ¿Qué reglas de seguridad se deben seguir al jugar juegos al aire libre?

2.Calentamiento:

Ejercicios para prevenir el pie plano:

    Caminar por la parte exterior del pie;

    caminar de puntillas;
    caminar sobre tacones;

    Hizo. juego "Los animales vienen"

Objetivo: Desarrollar la atención de los niños.

Progreso: La maestra divide a los niños en cuatro grupos: elefantes, osos, lechones y erizos.

Maestro: Los elefantes caminan, pisotean muy fuerte (los niños pronuncian en voz alta la combinación de sonidos "top-top-top", la repiten 3-4 veces.

Los osos caminan, pisotean más silenciosamente (los niños repiten la combinación de sonidos 3-4 veces un poco más silenciosamente).

Ya vienen los lechones, pisotean aún más tranquilos...

Se acercan los erizos, pisotean muy silenciosamente...

Los elefantes van (los niños caminan alrededor del grupo, pisotean y pronuncian la combinación de sonidos en voz alta).

El mismo trabajo se realiza con otros animales. Luego los niños cambian de rol según su elección y se repite el juego.

Básico (20 minutos)


1. Conversación sobre osos.

Hemos aprendido muchos juegos. ¿Y qué animales suelen ser los héroes en ellos?

(Los niños llaman)

Adivina quién será nuestro héroe nuevo juego:

La bestia se contonea
Para frambuesas y miel.
Le encantan los dulces
Y cuando llegue el otoño,
Se mete en un agujero hasta la primavera,
Donde duerme y sueña.

(Espectáculo imagen del sujeto con una imagen de un oso.)


-Dime, por favor, ¿cuáles son los rasgos principales del personaje de un oso en los cuentos de hadas?

2. Aprender el juego popular ruso "Con el oso en el bosque"

Reglas del juego "Un oso en el bosque"

El área está dividida en dos campos por una línea paralela a los lados mayores. Se traza una línea cerca de uno de los lados cortos de la cancha, detrás del cual se ubican los jugadores. En el medio de cada campo se dibujan círculos: estas son las "casas" y las "guaridas" de los osos. En el otro lado corto, en cada campo se dibujan árboles, bayas y setas, este es un "bosque de pinos". Se seleccionan dos conductores, que serán osos y ocuparán sus guaridas, dándoles la espalda a los jugadores. Uno de los jugadores, tras consultar y en secreto con los osos, recibe dos bolitas.

Con palabras:

En el bosque del oso
Tomo champiñones y bayas
Y el oso gruñe

¡Está enojado con nosotros!

Opción:

Por el oso en el bosque

Tomo champiñones y bayas

El oso se resfrió

¡Congelado en la estufa!

Por el oso en el bosque

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

¡Y nos gruñe!

Los chicos avanzan, pasando por alto a los "osos" y entrando en el "bosque de pinos". Luego, repitiendo el poema, los chicos pretenden recoger bayas y setas. Cuando se dice la última palabra

La canasta volcada

(muestre cómo se volcó la canasta)

¡El oso corrió tras nosotros!

Los osos salen de sus “guaridas” y empiezan a untar a los jugadores en su campo. Los jugadores, a su vez, intentan escapar a sus casas más allá de la línea. Los osos no pueden molestar a un jugador que ha logrado congelarse y está inmóvil. Aquellos que lograron ser insultados abandonan temporalmente el juego, abandonando el sitio. El jugador que sostiene las bolas pequeñas puede "disparar" a los osos lanzándoles las bolas. Un oso "disparo" se agacha y ya no puede matar jugadores. Pero si le disparan a un oso, el otro tiene la oportunidad de matar jugadores en dos sitios. Se considera que los ganadores del juego son el oso "no disparado" que logró matar al mayor número de jugadores, el participante que logró golpear al oso con la pelota y todos los participantes que regresaron sanos y salvos a casa.

Y otra versión del poema:

Por el oso en el bosque

Recojo setas y bayas.

Pero el oso no duerme

Todo nos está mirando

Y luego como gruñe

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no se lo damos al oso

Vayamos al bosque con un garrote.

¡Golpea al oso en la espalda!

Final - reflexión (5 minutos)

El profesor hace preguntas:

    ¿Qué le aporta un juego a una persona?

    ¿Es posible que una persona invente su propio juego?

    ¿En qué se parecen todos los juegos de la lección?

    ¿Qué cualidades físicas desarrollaste hoy en clase?

    ¿Qué juegos al aire libre recuerdas?

Libros usados:

    Educación física para niños. Biblioteca del programa "Infancia". San Petersburgo, 1999

    Y.A. Kirillova “Ejercicios físicos al aire libre para niños más pequeños grupo de logopedia" San Petersburgo, Childhood-Press, 2006.

    N. Koskova “Juega conmigo” (juegos y ejercicios educativos para niños de 3 años), Novosibirsk, 2007.

    Dvorkina N.I. Educación física de niños de 5 a 6 años basada en juegos al aire libre, diferenciada por el desarrollo primario de las cualidades físicas: Kit de herramientas/ N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. M.: Deporte soviético, 2007.

    Litvinova M. F. Juegos folclóricos rusos al aire libre: una guía para educadores jardín de infancia/ M. F. Litvinova; editado por L. V. Ruskova. Moscú: Educación, 1986.

    Penzulaeva L. I. Juegos al aire libre y ejercicios de juego para niños de 5 a 7 años: un manual para profesores instituciones preescolares/ L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

    Stepanenkova E.Ya. Teoría y métodos de la educación física y el desarrollo infantil. M.: Centro Editorial/Academia, 2001.

    Fedortseva M. B. Actividades que salvan la salud de una maestra de preescolar institución educativa// Revista pedagógica de Siberia. 2010. N° 7.

    Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilidades de los juegos al aire libre en el proceso de desarrollo social y personal de los niños de 5 a 6 años // Uchenye zapiski universiteta im. P.F. Lesgafta. 2012. N° 8

(Para niños de 3 a 4 años)

Aplicación al proyecto. "Isla de la Salud" .

Objetivo: Promoción de un estilo de vida saludable. Llamar Respuesta emocional de los niños y deseo de participar en juegos al aire libre.

Tareas:

Educativo:

Fortalecer las habilidades de los niños para saltar sobre dos piernas mientras avanzan.

Educativo:

Desarrollar la coordinación de movimientos, la destreza y la velocidad de reacción de los niños.

Educativo:

Cultivar un sentimiento de simpatía por los camaradas; capacidad de jugar juntos;

Cultivar una actitud consciente ante la necesidad de endurecerse y practicar deporte.

Material para la lección: disfraz de oso adulto, aros según el número de niños; juguetes de oso y liebre.

Progreso del entretenimiento:

El oso recibe a los niños en el parque infantil al aire libre.

Oso: ¡Hola niñas y niños! ¿Una urraca en mi cola me trajo hoy, que la gente está celebrando el Día de la Salud? ¿No sé qué es la salud? ¡Explíquenme amigos! (los niños responden). Pero no sé nada y no hago nada.

estoy un poco gorda

Soy una persona un poco torpe.

Pero créanme chicos

¡Esto no es mi culpa!

Y no sé qué es cargar. Por favor, muéstrame.

Ejercicios improvisados ​​para los músculos de brazos y piernas.(como lo muestran los niños) 2 minutos.

Oso:¡Oh oh oh! ¡Ya estoy cansado, muchachos! Iré a dormir un poco. (El oso se queda dormido)

Juego al aire libre "Al oso en el bosque" (2-3 veces),

(El papel del oso lo puede desempeñar un niño).

Los niños se ubican a un lado del patio de recreo. El oso está lejos, está durmiendo. Los niños van y dicen las palabras:

Por el oso en el bosque

Tomo champiñones y bayas.

Pero el oso no duerme

Nos gruñe.

Después de estas palabras, el oso se despierta y alcanza a los niños. Para hacerlo más difícil, puedes sustituir el caminar por otros movimientos (saltar sobre dos piernas, caminar a “caballo”, etc.)

Oso: En mi bosque hay un muy buen amigo. Tiene orejas largas, cola corta y es muy alegre. ¿Quién es? (conejito) ¿Puedes saltar como conejitos?

Elementos de la carrera de relevos "¿Quién es más rápido?"

Los niños se alinean en dos columnas. Se colocan 4-5 aros frente a ellos. A la orden de los niños “¡Uno, dos, tres, empieza!” la primera pareja salta sobre dos piernas como conejitos a través de los aros y se detiene detrás de la cuerda colocada detrás de los aros. El profesor observa. El niño que complete primero la tarea, todos los demás niños lo recompensarán con aplausos. Entonces todas las parejas completan la tarea.

Oso: Bueno, me hiciste feliz. ¡Qué gran tipo eres! Para ello, jugaré contigo mi juego favorito, que le gusta a mi amigo conejito.

Juego al aire libre "Osos y liebres""(2-3 veces)

Se colocan aros en el sitio. Los conejitos saltan sobre dos patas por el patio de recreo, el oso duerme en la guarida. Tan pronto como se despierta, los conejitos se esconden en sus madrigueras.

Oso: Juguemos a quién alcanzará al conejito o viceversa.

Juego al aire libre (baja movilidad) “Ponerse al día”(2-3 minutos)

Los niños se paran en círculo y se les entrega un osito de juguete. Deben pasárselo entre ellos. Luego viene el juguete del conejito, que se pasa en la misma dirección. Los niños deben pasar los juguetes para que uno alcance al otro.

Oso: ¡Cuánto me divierto contigo! ¡Y lo más importante que entendí es que es necesario hacer educación física para ser diestro y valiente, rápido y resistente! ¿Les gusta hacer ejercicio? (Sí). Por eso te alabo. Iré a contarles a todos los animales del bosque cómo es buenas vacaciones. Ah, se me olvidó cómo se llama. Los niños sugieren - Día de la Salud. Adios Amigos.

Libros usados:

  1. Educación física para niños. Biblioteca del programa "Infancia". San Petersburgo, 1999
  2. Yu.A. Kirillova “Ejercicios físicos al aire libre para niños del grupo juvenil de logopedia”. San Petersburgo, Childhood-Press, 2006.
  3. N. Koskova “Juega conmigo” (juegos y ejercicios educativos para niños de 3 años), Novosibirsk, 2007.

Esta técnica se puede utilizar para realizar otros juegos basados ​​en la trama con niños. edad preescolar. La metodología describe en detalle las etapas de la realización de un juego basado en la trama para niños de diferentes grupos de edad en el jardín de infantes: desde el más joven hasta el preparatorio.

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Métodos y pautas para realizar un juego al aire libre basado en una trama."Por el oso en el bosque"

LA REGLA PRINCIPAL de los juegos al aire libre es que los movimientos que se realizan en el juego deben ser muy bien dominados por los niños y aprendidos por el profesor con antelación en las clases de educación física y en trabajo individual en la rutina diaria.El juego se basa en la experiencia de los niños, sus ideas y conocimientos sobre el estilo de vida y hábitos de los animales.

Objetivo: formación en niños de cualidades de voluntad fuerte, comportamiento amigable, positivo Relaciones interpersonales, habilidades para correr rápido, agilidad.

Tareas: consolidar la capacidad de moverse aleatoriamente, imitar movimientos lúdicos, moverse de acuerdo con el texto, desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción. Al explicar el juego se utiliza una breve historia figurativa. Se traza una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Después de 2-3 pasos, se dibuja un círculo cerca de él: un lugar para el oso. Al otro lado, detrás de la línea, hay una casa para niños. Uno de los niños hace el papel de un oso. El resto de los niños van “a dar un paseo por el bosque”, imitando la recogida de setas y bayas y recitando poemas:

Tomo setas y bayas de un oso en el bosque.

El oso está sentado mirándonos.

(Opciones: ¡El oso no duerme y nos gruñe!

o: ¡El oso se resfrió y se quedó helado en la estufa!)

La canasta se volcó (lo muestran con un gesto), ¡el Oso corrió tras nosotros!

Ante las últimas palabras, el “oso” se levanta de su lugar y comienza a atrapar a los niños. El atrapado (aquel a quien tocó el oso) se dirige a su borde. El juego se repite hasta atrapar a 2-3 jugadores. Luego se elige un nuevo oso y el juego comienza de nuevo.

MetodologíaUn juego al aire libre basado en una trama consta de varios elementos (selección del juego, preparación del lugar y equipamiento, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).

Características del juego en el grupo más joven:

1. Llamar la atención y crear interés en los niños (esta etapa varía todo el tiempo)

Ladrador Por ejemplo:invito a los niños a divertido juego, y al que no aceptemos, ¡le levantaremos por las orejas! Las orejas se pondrán rojas, ¡qué bonito!

Juego: la aparición de un personaje de cuento de hadas en el sitio (maestro con gorra de héroe)

Referencia visual o auditiva (p. ej.: pandereta, campana, bandera)

Aprovechar un momento sorpresa (carta, paquete)

2. Organización de jugadores (esta etapa también puede variar)

Preparando el sitio (marcas del sitio) y signos distintivos (sombreros de oso).

(es útil involucrar a los niños en esto):

Reúna a los niños en el lugar donde comenzarán las actividades lúdicas.

(al costado del sitio donde estará la llamada “casa”).

Las técnicas de recolección suelen coincidir con técnicas para generar interés en el juego.

La maestra se pone una gorra de oso y dice: Mira qué grande ha venido a visitarte el oso desde el denso pinar donde vive. Le encanta comer las setas y las bayas que crecen allí. Y luego dormir dulcemente bajo un frambuesa. Y ahora el oso quiere jugar contigo...

3. Explicación (repetición) de las reglas del juego y las reglas de comportamiento seguro en el patio de recreo (ensayopara cada juego al aire libre)

La explicación se lleva a cabo durante las acciones del juego y toma la forma de una “historia motora”. Complementada, si es necesario, con una demostración, la historia no sólo debe crear una imagen completa del juego, sino también interesar y despertar el deseo de acción activa.

4. Gestión del juego

Estos son: monitorear las acciones de los participantes, corregir errores, indicar la direccion correcta Acciones individuales y colectivas, regulación de carga, estimulación del nivel de competición requerido durante todo el juego.

El papel principal lo desempeña el profesor y de él depende el interés de los niños por el juego. Posteriormente, es necesario utilizar variaciones del juego. Los niños se esconden en las casas: en un banco, en aros en el primer escalón de las escaleras.

Y solo a partir de la segunda mitad del año 2. grupo juvenil El papel de conductor se puede asignar al niño más activo.

Debes terminar el juego de manera oportuna. Entonces les traerá placer y hará que los niños quieran repetir el juego. El juego activo finaliza con una caminata, que reduce gradualmente la actividad física y hace que el pulso del niño vuelva a la normalidad.

En media, alta y grupo preparatorio Los niños acumulan experiencia motora, los movimientos se vuelven más coordinados. Teniendo esto en cuenta, las etapas del juego se vuelven más complicadas.

1. Ladrador. Después de reunir a los niños, la maestra anuncia el nombre del juego.

Luego hace preguntas aclaratorias sobre las reglas del juego y recuerda las reglas de seguridad del juego.

2. Distribución de roles.

Es necesario utilizar una variedad de técnicas para elegir un conductor:

Libros de lectura: sencillos y con elección; sorteo; flecha mágica, varita mágica, peonza;

A petición de los niños; a petición del profesor.

3. Acciones de juego.

4. Instrucciones para el desarrollo de las acciones del juego.

5. Resumiendo:

Al evaluar el juego, el profesor observa rasgos positivos los niños, nombrando a aquellos que cumplieron con éxito sus roles, mostraron coraje, moderación, asistencia mutua, creatividad y luego analizan las razones para romper las reglas.

6. Animar a los niños: estrellas, medallas.

LISTA DE REFERENCIAS UTILIZADAS

Dvorkina N.I. Educación física de niños de 5 a 6 años a base de juegos al aire libre, diferenciada por el desarrollo primario de las cualidades físicas: manual metodológico / N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. M.: Deporte soviético, 2007.

Litvinova M. F. Juegos folclóricos rusos al aire libre: manual para profesores de jardín de infancia / M. F. Litvinova; editado por L. V. Ruskova. M.: Educación, 1986.

Penzulaeva L. I. Juegos al aire libre y ejercicios de juego para niños de 5 a 7 años: manual para profesores de instituciones preescolares / L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

Stepanenkova E.Ya. Teoría y métodos de la educación física y el desarrollo infantil. M.: Centro Editorial/Academia, 2001.

Fedortseva M. B. Actividades que salvan la salud de un maestro en una institución de educación preescolar // Siberian Pedagogical Journal. 2010. N° 7.

Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilidades de los juegos al aire libre en el proceso de desarrollo social y personal de los niños de 5 a 6 años // Uchenye zapiski universiteta im. P.F. Lesgafta. 2012. N° 8.

1. La preparación para los juegos al aire libre comienza con la selección y planificación de los juegos. Esto depende de las condiciones laborales de los grupos de edad: el desarrollo físico y mental de los niños en edad preescolar, sus habilidades motoras, el estado de salud de los niños, sus características tipológicas individuales, la época del año, las características del régimen, la ubicación. y los intereses de los niños. Al seleccionar juegos basados ​​en historias, se tienen en cuenta las ideas bien desarrolladas del niño sobre la trama que se desarrolla.

Etapa 1 – familiarización con el juego (nombre, argumento, reglas básicas);

Etapa 2 – estudio adicional de las reglas;

Etapa 3: realizar cambios en el contenido y las reglas del juego.

3. El profesor presta especial atención a la preparación de los atributos de los juegos al aire libre. El profesor los realiza junto con los niños o en su presencia (según la edad).

4. La metodología para la realización de juegos al aire libre consta de varios elementos (selección del juego, preparación del lugar y equipamiento, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).


Marina Timerianova
Juegos al aire libre para el grupo medio.

Juego al aire libre “La cocinera y los gatitos”

Objetivo: entrenar a los niños en varios tipos de caminar o correr, desarrollar la velocidad de reacción, la destreza y la capacidad de concentrarse en las palabras.

Descripción del juego: Según una rima de conteo, se selecciona un cocinero que cuidará los objetos que se encuentran en el aro: las "salchichas". El cocinero camina dentro de un aro, una cuerda: la “cocina”. Niños: los gatitos caminan en círculo, actuando. diferentes tipos caminar, correr, decir el texto:

Los coños lloran en el pasillo.

Los gatitos tienen un gran dolor:

Cocinero complicado para coños pobres

No te deja coger las salchichas.

Con la última palabra, los “gatitos” corren hacia la “cocina”, intentando agarrar la salchicha. El cocinero intenta insultar a los jugadores que corren. Los jugadores afectados quedan eliminados del juego. El juego continúa hasta que le roban todas las salchichas al cocinero. El gatito ganador se convierte en chef.

No puedes encontrarte con un círculo demasiado pronto. Al cocinero no se le permite agarrar a los gatitos, solo salarlos, no se le permite salir del círculo. Está prohibido llevar 2 o más artículos al mismo tiempo.

Juego al aire libre "Vivode"

Objetivo: entrenar a los niños a rodar, lanzar y atrapar una pelota, a coordinar el movimiento con palabras, a desarrollar la atención y la destreza.

Descripción del juego: Los jugadores en círculo hacen rodar la pelota de uno a otro, diciendo:

La manzana rueda hacia el círculo de baile,

Quien lo planteó es el gobernador...

El niño que tiene la pelota en este momento es el gobernador. Él dice:

Hoy soy gobernador.

Estoy huyendo del baile redondo.

Corre alrededor del círculo, pone la pelota en el suelo entre dos jugadores. Los niños dicen a coro:

Uno, dos, no seas cuervo

¡Y corre como el fuego!

Los jugadores corren en círculo en direcciones opuestas, tratando de agarrar la pelota antes que su compañero. El que corrió primero y agarró la pelota la hace rodar en círculo. El juego continúa.

Haz rodar o lanzar la pelota solo al jugador que está a tu lado. No puedes interferir con un jugador que corre detrás de un círculo. El primero en tocar la pelota gana.

Juego al aire libre “Encuentra dónde está escondido”

Objetivo: aprender a navegar por una habitación o área, realizar acciones cuando se le dé una señal.

Descripción del juego: Los niños se paran junto a la pared. El maestro les muestra el objeto y les dice que lo esconderá. La maestra invita a los niños a volverse hacia la pared. Después de asegurarse de que ninguno de los niños esté mirando, esconde el objeto y luego dice: “¡Es hora!” Los niños comienzan a buscar el objeto.

Juego al aire libre "Al oso en el bosque"

Objetivo: Enseñar a los niños a realizar alternativamente diferentes funciones (huir y atrapar).

Descripción del juego: Se determina la guarida del oso (al final del sitio) y la casa de los niños al otro lado. Los niños salen a caminar por el bosque y realizan movimientos según el verso, que recitan a coro:

Por el oso en el bosque,

Tomo champiñones y bayas

Pero el oso no duerme

Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños terminaron de recitar el poema, el oso se levanta con un gruñido y los atrapa, ellos corren a casa.

Juego al aire libre "Encuentra y guarda silencio"

Objetivo: aprender a navegar en el pasillo. Cultivar la resistencia y el ingenio.

Descripción del juego: El profesor muestra a los niños un objeto y, después de que hayan cerrado los ojos, lo esconde. Luego se ofrece a mirar, pero no a cogerlo, sino a decirle al oído dónde está escondido. Quien lo encuentre primero será el líder en el siguiente juego.

Juego al aire libre "El zorro en el gallinero"

Objetivo: desarrollar en los niños la destreza y la capacidad de realizar movimientos ante una señal, practicar correr esquivando, atrapando, trepando y saltando profundo.

Descripción del juego: En un lado del sitio se perfila un gallinero. En el gallinero, las gallinas están ubicadas en un gallinero (en bancos) y los niños se paran en los bancos. Al otro lado del sitio hay una madriguera de zorro. El resto del lugar es un patio. A uno de los jugadores se le asigna el papel de zorro, el resto son gallinas: caminan y corren por el patio, picoteando granos y batiendo sus alas. A la señal "Zorro", las gallinas corren hacia el gallinero, se suben a la percha y el zorro intenta arrastrar al pollo que no tuvo tiempo de subirse a la percha. Él la lleva a su agujero. Las gallinas saltan del gallinero y se reanuda el juego.

El zorro puede atrapar gallinas, y las gallinas pueden trepar a una percha sólo cuando el maestro da la señal "¡Zorro!"

Juego al aire libre "Liebres y lobo"

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal, practicar correr, saltar con ambas piernas, ponerse en cuclillas y atrapar.

Descripción del juego: A uno de los jugadores se le asigna el papel de lobo, el resto representa liebres. A un lado del sitio, las liebres marcan su lugar con conos y guijarros, a partir de los cuales trazan círculos o cuadrados. Al comienzo del juego, las liebres permanecen en sus lugares. El lobo está en el extremo opuesto del sitio, en el barranco. La maestra dice: “Los conejitos saltan, saltan, saltan, saltan, hacia el prado verde. Mordisquean la hierba y escuchan para ver si viene un lobo”. Las liebres saltan de los círculos y se dispersan por el sitio. Saltan sobre dos patas, se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor en busca del lobo. La maestra dice la palabra “Lobo”, el lobo sale del barranco y corre tras las liebres, intentando atraparlas y tocarlas. Cada una de las liebres huye a su propio lugar, donde el lobo ya no podrá alcanzarlas. El lobo lleva las liebres capturadas a su barranco. Después de que el lobo atrapa 2 o 3 liebres, se elige otro lobo. Las liebres salen corriendo ante las palabras: las liebres galopan. Puedes regresar a tu lugar solo después de la palabra "¡Lobo!"

No se pueden atrapar esas liebres a las que la madre liebre les dio la pata. Coloca cubos de tocón en el camino, las liebres corren alrededor de ellos. Elige 2 lobos. El lobo tiene que saltar el obstáculo: un arroyo.

Juego al aire libre "Búscate un compañero"

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según una señal, según una palabra, formando parejas rápidamente. Practica correr y reconocer colores. Desarrollar la iniciativa y el ingenio.

Descripción del juego: Los jugadores se colocan junto a la pared. El maestro le da a cada persona una bandera. A la señal del maestro, los niños se dispersan por el patio de recreo. A otra señal, o ante la palabra “¡Encuentra un par!”, los niños con banderas del mismo color encuentran un par, cada par, usando las banderas, forma una u otra figura. En el juego participa un número impar de niños, 1 debe quedarse sin pareja. Los jugadores dicen: "Vanya, Vanya, ¡no bosteces, elige un par rápidamente!"

Los jugadores se forman en parejas y se dispersan ante la señal (palabra) del profesor.

Cada vez los jugadores deben tener un par.

Utilice pañuelos en lugar de banderas. Para evitar que los niños corran en parejas, introduzca un limitador: un camino estrecho, salte un arroyo.

Juego al aire libre “Migración de aves”

Objetivo: desarrollar una respuesta a las señales verbales. Practica subir la escalera de gimnasia.

Descripción del juego: Los niños se paran en un extremo del pasillo, son pájaros. En el otro extremo de la sala hay una torre (muro de gimnasia). A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los pájaros vuelan con las alas extendidas. A la señal "¡Tormenta!" - los pájaros vuelan hacia la torre - se esconden de la tormenta en los árboles. Después de las palabras: “La tormenta ha cesado”, los pájaros vuelven a volar.

Juego al aire libre “Pastor y rebaño”

Objetivo: fortalecer la capacidad de jugar según las reglas del juego. Practica gatear a cuatro patas por el pasillo.

Descripción del juego: Eligen un pastor, le dan un cuerno y un látigo. Los niños representan un rebaño (vacas, terneros, ovejas). El maestro dice las palabras:

Temprano en la mañana

Pastor: “Tu-ru-ru-ru”.

Y las vacas le sientan bien

Cantaron: “Moo-moo-moo”.

Los niños realizan acciones de acuerdo con las palabras, luego el pastor conduce el rebaño al campo (hasta el césped designado, todos deambulan alrededor de él. Después de un rato, el pastor hace restallar su látigo y lleva el rebaño a casa.

Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivo: desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de coordinar movimientos con palabras y la destreza. Haga ejercicio corriendo y agachándose, formando un círculo y caminando en círculo.

Descripción del juego: los jugadores se dividen en dos equipos desiguales, el grande forma un círculo, una "trampa para ratones", el resto, ratones. Palabras:

Ay que cansados ​​están los ratones

Todos mordieron, todos comieron.

Cuidado con el tramposo,

Llegaremos a usted.

Instalemos trampas para ratones

¡Atrapemos a todos ahora!

Luego, los niños bajan las manos y los "ratones" que quedan en el círculo se paran en círculo y la trampa para ratones aumenta de tamaño.

Juego al aire libre "¡Quema, quema, limpia!"

Objetivo: desarrollar el autocontrol y la orientación espacial de los niños. Practica correr rápido.

Descripción del juego:

Los jugadores se colocan en una columna por parejas. Se traza una línea delante de la columna a una distancia de 2-3 pasos. El “receptor” se sitúa en esta línea. Todo el mundo dice:

Quema, quema con claridad, para no apagarse.

Mira al cielo: los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando! Uno, dos, tres: ¡corre!

Después de la palabra "correr", los niños que están en el último par corren a lo largo de la columna (uno a la izquierda, el otro a la derecha, tratando de agarrar las manos frente al receptor, quien intenta atrapar a uno de la pareja antes los niños tienen tiempo para encontrarse y tomarse de las manos, si el receptor lo logra, entonces forma una pareja y se para frente a la columna, y el que queda es el receptor.

Juego al aire libre “Trampas circulares”

Objetivo: desarrollar en los niños la capacidad de coordinar movimientos con palabras. Practique caminar rítmicamente, correr esquivando y atrapando, y alineándose en círculo.

Descripción del juego: los niños se paran en círculo, tomados de la mano. La trampa está en el centro del círculo, con una venda en el brazo. Los jugadores se mueven en círculo y dicen:

A nosotros, chicos divertidos, nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta alcanzarnos. Uno, dos, tres: ¡cógelo!

Los niños huyen, pero la trampa los alcanza. El atrapado se hace a un lado temporalmente. El juego continúa hasta que la trampa atrape a 2 o 3 niños. Duración 5-7 minutos.

Juego al aire libre "El lobo en el foso"

Objetivo: desarrollar coraje y destreza, la capacidad de actuar según una señal. Practica correr saltos largos.

Descripción del juego: Se dibujan dos líneas rectas paralelas en el sitio a una distancia de 80 a 100 cm: una "zanja". Una “casa de cabras” se perfila a lo largo de los bordes del sitio. El profesor nombra a un jugador "lobo" y al resto "cabras". Todas las cabras están ubicadas a un lado del sitio. El lobo está en la zanja. A la señal del maestro “lobo en la zanja”, las cabras corren hacia el lado opuesto del sitio, saltan la zanja y el lobo intenta atraparlas (tocarlas). Los capturados son llevados a la esquina de la zanja. La duración del juego es de 5 a 7 minutos.

Juego al aire libre "Liebre sin hogar"

Objetivo: desarrollar la orientación espacial en los niños. Ejercicio corriendo rápido

Descripción del juego: entre los jugadores se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de los jugadores, las liebres, dibujan círculos para ellos mismos, "su propia casa". Una liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo; entonces la liebre que está en el círculo se convierte en una liebre sin hogar. Si el cazador los atrapa, cambian de roles. Duración del juego 5-7 minutos

Juego al aire libre "Búho"

Objetivo: desarrollar en los niños la inhibición, la observación y la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Ejercite a los niños para que corran.

Descripción del juego: a una distancia de 80 a 100 cm, se dibujan dos líneas rectas: esto es una "zanja". A una distancia de uno o dos pasos de la frontera, se perfila la "casa de la cabra". Todas las cabras están ubicadas a un lado del sitio. El lobo está en la zanja. A la señal "lobo en la zanja", las cabras corren hacia el lado opuesto, saltando la zanja, y el lobo en ese momento atrapa a las cabras. Los capturados son llevados a la esquina de la zanja. Duración 6-8 minutos.

Juego al aire libre “Bomberos en entrenamiento”

Objetivo: desarrollar en los niños un sentido de colectivismo, la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica trepar y formar una columna.

Descripción del juego: los niños se alinean frente a la pared de gimnasia a una distancia de 5 a 6 pasos en 3 a 4 columnas. Se suspende una campana contra cada columna a la misma altura. A la señal “1, 2, 3 - corre”, los niños que están primero corren hacia la pared, trepan y tocan el timbre. Luego descienden y se paran al final de su columna. Repite el juego de 6 a 8 veces.