El juego didáctico como medio para desarrollar interés cognitivo. Emoción positiva en relación con las actividades. Cómo hacer que cada lección sea interesante, y asegúrese de que desarrolle interés cognitivo, creativo, actividad mental de los estudiantes.

Ministerio de Educación y Ciencia de la Federación Rusa.

FGBOU VPO "Universidad pedagógica del estado de Orenburg"

Instituto de Formación Avanzada y Profesional.

Activando el trabajo de certificación promocional de educación para empleados

SUJETO: Juego didáctico- Como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de la historia del mundo antiguo.

Orenburg, 2013.

CAPÍTULO I Conceptos básicos teóricos del desarrollo del interés cognitivo en el proceso de capacitación de la historia.

1.1 justificación psicológica y pedagógica del concepto de "interés cognitivo"

1.2 juego didáctico en clase

1.3 Clasificación de juegos

CAPÍTULO II Aplicación práctica de los Juegos Didácticos en la Lista de Historia

2.1 Organización México de Juegos Históricos.

2.2 Desarrollo de una lección usando juegos didácticos.

2.3 Ejemplos de papel y teatral aplicados en sus propias prácticas.

Conclusión

Literatura

solicitud

Introducción

Actualmente, casi todos los maestros de historia aplica formas no tradicionales de capacitación de escolares en sus actividades. En frente del maestro moderno de la historia, toda la década se ha encargado de la revisión del contenido del tema: enfoques alternativos para la evaluación de los eventos del pasado, los eventos de pronosticación y los fenómenos, estimaciones éticas ambiguas de las personalidades históricas y la curso de los eventos. No hace falta decir que la discusión de estos temas en la lección es imposible sin la adquisición de la experiencia de diálogo y discusión, admisión a actividades creativas, habilidades comunicativas y la capacidad de modelar situaciones. De ello se deduce que: "... las formas arsenales del profesor de historia moderna no solo deben actualizarse bajo la influencia del papel de fortalecimiento de la personalidad del estudiante en la capacitación, sino que también se transforma en la dirección de las formas inusuales de los juegos del material de capacitación. "

El juego didáctico, siendo una forma de aprendizaje, se conecta cognitivo y entretenido. Es esta combinación la que proporciona la transición de una actividad líder a otra y permite que los niños dominen el conocimiento del juego. La creación de una atmósfera de juego en la lección desarrolla interés cognitivo y actividad de los estudiantes.

El juego didáctico es una de las formas únicas que permiten hacer interesantes y fascinantes no solo el trabajo de los estudiantes sobre el nivel creativo y de búsqueda, sino también los pasos cotidianos para estudiar el material, que se llevan a cabo en el marco de la Reproducción y niveles transformadores de actividad cognitiva: la asimilación de hechos, fechas, nombres, etc.. La enormidad del mundo condicional del juego hace que las actividades monótonas de colores positivamente sean memorizen, la repetición, consolidan y asimilan la información histórica, y la emocionalidad de la La acción del juego está activando todos los procesos y funciones mentales del niño. La relevancia del juego se está elevando actualmente y debido a la sobredimensión del colegial moderno con información. En todo el mundo, y en Rusia, en particular, el entorno de la información del sujeto se está expandiendo constantemente. Televisión, video, radio, red de computadoras Recientemente, el flujo de información recibido por los niños y su diversidad ha aumentado significativamente. Pero todas estas fuentes proporcionan, principalmente material para la percepción pasiva. Una tarea importante es desarrollar la capacidad de evaluar y seleccionar de forma independiente la información recibida. El juego didáctico, que sirve como un tipo de práctica para utilizar los conocimientos obtenidos en la lección y después de las horas escolares, desarrollará tales habilidades. El juego es capaz de resolver otro problema. La escuela de hoy está criticada por la sobredimensión de verbal, métodos racionales Y herramientas de aprendizaje, por no tener en cuenta la emocionalidad natural de los niños. El juego está en su naturaleza sintético, une orgánicamente los tipos emocionales y racionales de actividad cognitiva, siendo parte de su experiencia de vida. Como muestra los diagnósticos de inicio de los estudiantes en los grados 5, todos los estudiantes (100%) quieren estar en lecciones o juegos de negocios, o se incluyeron momentos. El juego es una forma natural de aprendizaje para un niño. Ella es parte de su experiencia de vida. Transferencia de conocimientos a través del juego, el maestro tiene en cuenta no solo los intereses futuros del estudiante, sino que también satisfacen hoy. Un maestro que usa el juego organiza actividades de capacitación basadas en las necesidades naturales de un niño, y no exclusivamente de sus consideraciones (adultos) de conveniencia, orden y adecuación.
En el proceso del juego del niño, se lleva a cabo un balance de vida entre él y un hombre adulto. En la vida cotidiana, un adulto casi siempre actúa como un tema: una crianza, aprendiendo líder. Bebé, respectivamente, el objeto: educado, entrenado, esclavo. Se convierte en un estereotipo de una relación que una persona pequeña no puede cambiar. En virtud de las relaciones estereotipadas establecidas con un adulto, un niño, que es un objeto y sujeto al mismo tiempo, no siempre puede mostrar su entidad sujeto. En el juego, resuelve este problema, creando su propia realidad, creando su mundo.

Pero lo más importante, en mi opinión, la tarea de la escuela moderna es la educación y la formación de una persona creativa que puede ampliar de manera independiente su conocimiento del mundo en todo el mundo, dominar y formar el espacio circundante. ASISTENCIA INVALTADA EN ESTO TIENE JUEGOS DICCIOS EN LAS LECCIONES DE HISTORIA.

El juego como fenómeno humano fenomenal se considera en detalle en las áreas de conocimiento como psicología y filosofía. En la metodología de la pedagogía y la enseñanza, se presta más atención a los juegos de preescolares (n.A. korotkova, n.i. mikhaylelenko, a.i.sorokina, N. r.ayges, etc.) y estudiantes más jóvenes (F.n. Bleker, A. S. Ibrahimova, NM KontySheva, MT Salikhova, etc.). Esto se debe al hecho de que los maestros consideran el juego como un método importante de aprendizaje para los niños de la escuela preescolar y los más jóvenes. edad escolar. Una serie de investigaciones especiales sobre las actividades de juego de los preescolares llevaron a cabo maestros destacados de nuestro tiempo (párrafos. Aspectos de las actividades de juego en una escuela secundaria considerada S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, v.m. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I.Fradkin, G.P. Shchedrovitsky et al. Pero al mismo tiempo, se prestó ninguna atención insuficiente a la didáctica del uso de juegos en medio de la escuela secundaria.

El análisis teórico de los Juegos Didácticos en la Clase de Historia no ha atraído la atención de los investigadores durante mucho tiempo, y solo en los últimos años han aparecido algunas obras en este tema (I.V. Kurekruk / 1994 /, M.G. Tsyrenov / 1994 /). Mientras tanto, la necesidad de tal investigación aumenta. EN escuela moderna Existe una necesidad urgente de expansión del potencial metodológico en su conjunto, y en formas activas de capacitación en particular. Tales formas de aprendizaje activo no están suficientemente iluminadas en la metodología del historial de enseñanza, el juego didáctico pertenece.

Por lo tanto, la relevancia de este problema, su significado científico y práctico, llevó a la elección del tema de mi trabajo "Juego didáctico como un medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de la historia del mundo antiguo".

Propósito:

- Selección de juegos didácticos que desarrollan interés cognitivo en las lecciones de la historia del mundo antiguo.

De acuerdo con el propósito especificado, se identificaron los siguientes tareas:

Explorar y analizar la literatura psicológica y pedagógica de acuerdo con el tema del trabajo;

Crear una clasificación de la actividad del juego en el proceso educativo.

Desarrollar una lección con el uso de juegos didácticos.

Objeto de estudio: Actividades de aprendizaje de juegos en las lecciones de historia.

Tema de estudio: El proceso de desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia.

Hipótesis: El uso de los juegos didácticos en las lecciones de historia afecta el desarrollo del interés cognitivo entre los estudiantes.

Novedad científica del trabajo. Es que tiene un estudio integral del uso de juegos didácticos en las lecciones de historia como un medio para desarrollar interés educativo de los estudiantes.

Significado práctico Consiste en la posibilidad de utilizar el material y las principales conclusiones del trabajo en la práctica pedagógica al estudiar el desarrollo del interés educativo de los estudiantes en las lecciones de la historia, y las lecciones presentadas pueden ser utilizadas por los maestros de otras escuelas.
Durante el estudio, se realizó una clasificación detallada de los juegos didácticos, la pregunta y el lugar del juego en la lección de la historia, se estudió intereses cognitivos en detalle, y se identificaron los factores de su desarrollo, así como los juegos históricos que Contribuir a su desarrollo.

el trabajo consiste en introducción, dos secciones, conclusiones, la lista de la literatura utilizada, aplicaciones.

CapítuloI.

Considerar el problema de desarrollar interés cognitivo en los adolescentes, se considera conveniente, en primer lugar, considerar los fundamentos teóricos del concepto de "interés".

Para una definición más clara de conceptos clave para nuestro trabajo, es necesario referirse a la psicología y estudios pedagógicosEspecialmente dedicado al estudio de la esencia de interés. VIRGINIA. Kruttsky da la siguiente definición: "El interés es el director cognitivo activo de la persona en un tema en particular o un fenómeno de la realidad, generalmente asociado con una actitud pintada emocionalmente positivamente hacia el conocimiento del objeto o para dominar esta o esa actividad" 23 intereses. VIRGINIA. Kruttsky cree que el interés es esencial y implica la tendencia a prestar atención a los objetos de un cierto tipo.

SI. Kiknadze24 cree que el interés es la necesidad que pasó la etapa de la motivación; Orientación consciente de una persona para cumplir con la necesidad cognitiva.

UN. Leontiev, determinando la esencia de interés, procede del análisis de la estructura del sujeto: "El interés se expresa objetivamente en el enfoque de las actividades para determinados propósitos"

M.f. Belyaev en el trabajo "Psicología del interés" da la siguiente definición de interés: "Hay interés una de las actividades psicológicas, que se caracteriza como la aspiración consciente general de la personalidad al objeto, imbuida de la actitud de la actitud hacia el objeto, emocionalmente. Rico y que afecta el aumento de la productividad. ".25

Esta definición, en nuestra opinión, es la más completa, ya que permite asignar las siguientes características específicas:

aula objetiva, de la que se deduce que no puede haber intereses libres;

deseo consciente del objeto, que se distingue por el interés de la atracción;

saturación emocional que indica que la satisfacción de los intereses se asocia con emociones positivas, y la incapacidad de satisfacer los intereses son las emociones negativas;

el efecto beneficioso sobre la productividad de las actividades, lo que hace que el interés sea particularmente valioso en términos pedagógicos.

Por lo tanto, se puede concluir que, a pesar de las diversas interpretaciones de la esencia de interés, la mayoría de los psicólogos incluyen interés en la categoría de orientación, es decir, a la búsqueda de una persona a objetar o actividad. El concepto psicológico de "interés" muestra muchos procesos significativos de uno a su totalidad.

Basado en el análisis de la literatura psicológica y pedagógica, creemos que el interés está delante de nosotros:

y como la orientación electoral de los procesos psicológicos humanos en objetos y fenómenos del mundo circundante;

y como tendencia, el deseo, la identidad debe participar en esta área de fenómenos, esta actividad que trae satisfacción;

y como una poderosa actividad de personalidad, bajo la influencia de la cual todos los procesos psicológicos proceden especialmente intensiva e intensivamente, y la actividad se vuelve fascinante y productiva;

y finalmente, como una actitud electoral especial hacia el mundo en todo el mundo, a sus objetos, fenómenos, procesos.

Una de las áreas más importantes del "interés" del fenómeno general son los intereses cognitivos que son de particular importancia en la edad escolar.

¿Qué es el interés cognitivo? ¿Cuál es su naturaleza psicológica y pedagógica?

Para el nombre del interés cognitivo, tales conceptos se utilizan como "sed espiritual", "impulso", "rabia al objeto", "una aspiración insuperable desinteresada". Otra característica importante del interés cognitivo es que el impulso de las actividades, que es de interés, está brillantemente saturado de la emocionalidad. ¿Qué significa? Esto significa que el proceso de cognición está pintado con emociones que pueden ser causadas por el proceso de trabajo mental, o el tema del conocimiento o la perspectiva que le gusta. La tercera característica importante de interés es su llamada "freeness", la ausencia de influencias forzadas desde el lado por su aparición.

Bajo la esencia del interés cognitivo, se entiende la orientación de la elección de la personalidad sobre el proceso de conocimiento para "dominar la esencia del conocimiento".

El interés cognitivo es una aleación especial de lo más importante para el desarrollo de la identidad de los procesos psicológicos.26 En la actividad intelectual que fluye bajo la influencia del interés cognitivo, los manifiestos en sí mismos:

búsqueda activa;

enfoque de investigación;

preparación para resolver problemas.

Se expresan manifestaciones emocionales, tejidas en interés cognitivo.

emociones de sorpresa;

un sentido de alegría intelectual;

un sentido de éxito.

Una forma genética temprana de interés cognitivo es un interés educativo que surge en el proceso de aprendizaje y su base es la necesidad de conocimiento. El objeto de interés del estudio es el contenido de un cierto campo de educación. Los factores que afectan el desarrollo de los intereses educativos son: Evaluación pedagógica, contenido de la capacitación, el éxito de las clases sobre el tema, la calidad de la enseñanza, los métodos de aprendizaje, la organización del trabajo frontal e individual con los niños.

En la escuela, el interés objetivo de los estudiantes es el contenido de los artículos de capacitación, cuyo dominio es el significado principal del ejercicio.

De ello se deduce que en la esfera del interés cognitivo, no solo el conocimiento obtenido por el colegial, sino también el proceso de dominar el conocimiento, el proceso de ejercicio en general, lo que permite adquirir las formas de conocimiento necesarias.

La originalidad del interés cognitivo se encuentra en una difícil cognición sobre el mundo de los objetos, los fenómenos, al conocimiento de ellos. Esta relación se expresa en un estudio en profundidad, en un conocimiento constante e independiente minería en el área de interés, en persistente superando las dificultades en el camino para dominar el conocimiento.

La peculiaridad del interés cognitivo es que refleja la unidad de objetivos y subjetivos. Por lo tanto, la educación específica de los intereses puede confiar en las propiedades objetivas de los fenómenos, los procesos de realidad que atraen a los estudiantes. Sobre la base de intereses y sabiendo qué constituye una importancia subjetiva para los escolares, puede construir un proceso de aprendizaje tanto para causar, fortalecer y mejorar los intereses cognitivos de los estudiantes.

El interés cognitivo puede actuar en la actividad cognitiva del escolar como un motivo fuerte y significativo. El interés cognitivo como motivo de una persona alienta a los escolares a participar con entusiasmo no solo en clase o en el proceso de preparar la tarea. Bajo la influencia de este fuerte motivo, el colegial lee literatura adicional sobre la cuestión de interés, establece constantemente preguntas, encuentra las fuentes de satisfacción de su interés. La acción del interés cognitivo como el motivo de las enseñanzas es desinteresado. El colegial no necesita una estimulación externa constante de las enseñanzas, él mismo va a la escuela con el deseo de saber, adquirir conocimientos y participar activamente en ella. Interés cognitivo determina la iniciativa en la formulación de propósitos informativos, además de los que ponen al maestro. Interés cognitivo da la búsqueda, carácter creativo a cualquier tipo, cualquier forma de actividad cognitiva.

El interés cognitivo es la educación más importante para la personalidad, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera inherente a una persona desde el nacimiento.

El interés cognitivo es la educación integral de la persona. El interés tiene la estructura más compleja, que se constituye como procesos mentales separados: conexiones intelectuales, emocionales, regulatorias, y objetivas y humanas subjetivas con el mundo, expresadas en las relaciones.

El interés cognitivo es un fenómeno multivido, por lo tanto, puede influir en los procesos de capacitación y educación para ser influenciado por varios lados. En la práctica pedagógica, el interés cognitivo se considera a menudo solo como un estímulo externo de estos procesos, como un medio para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes, un instrumento eficaz de un maestro, lo que le permite hacer un proceso educativo atractivo, para asignar aspectos precisamente en La capacitación que puede atraer la atención involuntaria de los estudiantes, para obligar a intensificar su pensamiento, preocuparse y preocuparse, trabajar con entusiasmo en una tarea educativa.

Tal enfoque para el proceso cognitivo como un estímulo de aprendizaje externo puede tener motivos. De hecho, si una persona saca del mundo en todo el mundo, solo lo que es más importante para él, entonces debería pensar en lo que es particularmente importante y significativo en la capacitación que necesita presentar en una forma interesante para los estudiantes.

1.2 Juego Didáctico: un método de aprendizaje y educación moderno y reconocido, que tiene funciones educativas, educativas y de planteación que actúan en la unidad orgánica.

Para considerar el juego didáctico en la lección de la historia, es necesario entender qué tipo de juego es en general y que hay un juego didáctico. El juego didáctico es una actividad educativa en situaciones convencionales para el sujeto. Dado que la capacitación es "el proceso de transmisión específica de la experiencia socialmente histórica; Organización de la formación de conocimientos, habilidades, habilidades, se puede decir que el juego didáctico es una actividad de entretenimiento condicional para el sujeto, que está dirigido a la formación de conocimientos, habilidades y habilidades.

Entender la esencia del juego didáctico le permite resaltar los componentes más significativos (componentes):

las actividades entendidas como la forma más importante de manifestación de la vida de una persona, su actitud activa hacia la realidad circundante; En esta actividad, los procesos mentales están desarrollando, las cualidades mentales, emocionales y volitivas de los individuos, se forman su capacidad y su carácter;

la convencionalidad, que se entiende como un signo de reflexión de la realidad, lo que indica que no la identidad de la imagen y su objeto. En nuestro caso, significa actividades que se realizan como "sin terminar", "Ponaroshka" (K.S. Stanislavsky expresa estas palabras "si" o "como"). (9, p.12)

Pero ninguna actividad en situaciones condicionales es un juego.

Las actividades para estar jugando deben ser entretenidas para jugar. La actividad en el juego no es un objetivo, sino herramienta. Pero la incapacidad es un objetivo. En las actividades de capacitación, la condicionalidad está dirigida a aprender, la posibilidad de ejercer, capacitación de diversas habilidades y habilidades.

Volviendo a la comparación de juegos y enseñanzas, es importante tener en cuenta que el juego es viable cuando está presente un elemento de imprevisibilidad. Si la actividad es completamente predecible, deja de ser un juego.

Es importante tener en cuenta que es exactamente el término "enormidad" refleja con precisión la esencia del juego (y no divertirse, entretenimiento, competencia). En diversión o entretenimiento hay un elemento de falta de actividad; No todos los juegos son competentes. Al mismo tiempo, el concepto de "enormidad" refleja más entusiasmo; Contiene una característica subjetiva del juego: la misma situación del juego puede ser para un juego, por el otro, no. Interesante es un fondo emocional necesario para cualquier juego.

El juego como tal, tiene dos componentes: actividad y condicional, que se pueden llenar con diferentes contenidos y hacer que un juego no sea completamente como otro, pero sin embargo, estos dos componentes son visibles en cada juego. Es la naturaleza condicional que convierte una u otra actividad en el juego. Si consideramos el aspecto de la actividad sin condicional, resultará nada más que mano de obra o ejercicio.

El juego puede volverse didáctico si el material educativo, o parte de él puede formar la base del contenido del juego: generalmente el material educativo se convierte en el contenido del componente condicional y el contenido de desarrollo del componente de actividad.

En el juego didáctico, el doble carácter es claramente visible: al explicar el juego para niños, el juego en sí es el juego en sí, y para el maestro, lo principal es el resultado didáctico (valor metodológico del juego).

¿Cómo se creó el juego, cuál es su estructura? Primero, el juego didáctico tiene su propia estructura estable, que lo distingue de cualquier otra actividad. En segundo lugar, los principales componentes estructurales del juego didáctico son: plan de juego, reglas, acciones de juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipos, los resultados del juego. A diferencia de los juegos, en absoluto, el juego didáctico tiene una característica importante: la presencia de un objetivo claramente establecido de aprendizaje y el resultado pedagógico correspondiente, que se puede justificar, se caracteriza explícitamente y se caracterizan por orientación educativa. Dediquemos con más detalle los componentes estructurales del juego didáctico. El plan de juego es el primer componente estructural del juego, se expresa, como regla general, en nombre del juego. Se establece en esa tarea didáctica que debe resolverse en el proceso educativo. El plan de juego a menudo actúa como una pregunta, como si el diseño del juego, o en forma de un enigma. En cualquier caso, le da al juego un carácter cognitivo, presenta ciertos requisitos para los participantes del juego. Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el procedimiento y el comportamiento de los estudiantes en el proceso del juego, contribuyen a la creación de un entorno de trabajo en la lección. Por lo tanto, las reglas de los Juegos Didácticos deben desarrollarse teniendo en cuenta el propósito de la lección y las capacidades individuales de los estudiantes. Esto crea condiciones para la manifestación de la independencia, la perseverancia, la actividad mental, para la posibilidad de manifestación de cada estudiante, un sentido de satisfacción, el éxito. Además, las reglas del juego elevan la capacidad de administrar su comportamiento, obedecer los requisitos del equipo. El lado esencial del juego didáctico es las acciones del juego que se rigen por las reglas del juego, contribuyen a la actividad cognitiva de los estudiantes, dales la oportunidad de mostrar sus habilidades, aplicar los conocimientos, las habilidades y las habilidades existentes para lograr los objetivos de el juego. Muy a menudo, las acciones de juego están precedidas por una solución oral al problema. Un maestro, como jefe del juego, lo envía a la dirección didáctica necesaria, si es necesario, activa su movimiento con diversas técnicas, respalda el interés en el juego, vacía a los estudiantes rezagados. La base del juego didáctico, que impregna sus elementos estructurales, es el contenido cognitivo. El contenido cognitivo se encuentra en la asimilación de esos conocimientos y habilidades que se aplican al resolver el problema educativo establecido por el juego. El equipo de juego didáctico incluye en gran medida equipos de lección. Esta es la disponibilidad de herramientas de capacitación técnica para diapositivos, diámetros, películas, uso de fondos de medios. Esto también incluye varios medios de visibilidad: tablas, modelos, así como folletos didácticos, diplomas, gratitud, regalos.

El juego didáctico tiene un cierto. resultadoQue es la final del juego, da la integridad del juego. Actúa principalmente en forma de resolver la tarea de clase y le da a los escolares la satisfacción moral y mental. Para el maestro, el resultado del juego es siempre un indicador del nivel de logros de los estudiantes o en la asimilación del conocimiento, ya sea en su aplicación.

Todos los elementos estructurales del juego didáctico están interconectados entre ellos, la falta de los principales de ellos destruyen el juego. Sin el plan de juegos y las acciones de juego, sin organizar las reglas, un juego didáctico o es imposible, o pierde su forma específica, se convierte en instrucciones de realización, ejercicios. Por lo tanto, cuando se prepara para una lección que contiene un juego didáctico, debe hacer una breve descripción del juego del juego (escenario), especifique el marco de tiempo del juego, tenga en cuenta el nivel de conocimiento y las características de la edad de los estudiantes, Realizar el control de interprecote. La combinación de todos los elementos del juego y su interacción aumentan la organización de la organización, su efectividad, conduce al resultado deseado. El valor de los juegos didácticos es que en el proceso del juego, los niños adquieren en gran medida nuevos conocimientos de forma independiente, se ayudan activamente entre sí en esto.

Estructura de la organización del juego.

Elegir un juego

Habiendo llenado los juegos correspondientes al contenido del software, el maestro debe imaginar claramente qué resultados quiere obtener. A partir de esto, a menudo depende del diseño del plan, las acciones de juego, el contenido de la redacción de las reglas, el curso del juego.

Preparación del juego.

a) Formación preliminar de estudiantes para el juego.

No todos los juegos contienen esta etapa. La tarea del profesor es que todos los niños entienden lo que tienen que hacer durante trabajo de preparatoria. La preparación preliminar a menudo lleva la carga didáctica principal. Esto se refiere principalmente a juegos de rol. Pero el maestro debe ser más confiable para confiar en los niños, no organizar completamente la preparación, déjelos mostrar la independencia. Y en general, no sobrecargue los niños para prepararse para el juego, es mejor tratar de ayudarlos ya durante el juego en sí: para inspirar, solicitar la decisión correcta (cuando sea posible), mantener un tono alto, etc.

b) Preparación inmediatamente antes del juego.

Esta etapa debe estar dirigida a crear un ambiente de juego emocional (reorganizar las tablas, encender la música, prepararse para el uso de la TSO, apriete los esquemas, las imágenes); Revisa la preparación de los estudiantes al juego.

Introducción al juego.

a) La oferta del juego a los niños.

Por lo general, el organizador del juego es suficiente para decir: "Ahora vamos a jugar ..." o "para que mejor recuerdes este material, jugaremos en el juego" o "en este sentido, hay un juego así ... ". Esto es suficiente para que los chicos estén encantados y ajustados a otra naturaleza del trabajo. Es deseable que cuando se proponga el juego, se dice su nombre. Luego, en el futuro, los propios chicos podrán manifestar la iniciativa en la formación de formación y planificación de actividades de juego. Pero a veces son posibles algunas formas inusuales de suministro.

b) Explicación de las reglas del juego.

Es necesario formularlos brevemente y específicamente. Mucho aprende en el juego en sí, si algo no está claro para alguien.

c) La elección de los participantes del juego.

Imagina que el maestro necesita elegir a cuatro participantes para el juego, y no hay deseos en la clase. Si el propio maestro elige a los jugadores, algunos de los chicos activos pueden inmediatamente con la indignación de "apagar" del juego, porque no los ahogaron. Ellos encontrarán qué ser ofendido. Pero se puede hacer de otra manera, la misma elección de los jugadores venció, persiguiendo objetivos educativos y disciplinados. El profesor anuncia: "Para el juego, necesitas cuatro participantes, pero como lo harás mucho, haremos esto: el rompecabezas se dibuja en la pizarra. Las primeras cuatro personas que más rápido que otras en el cuaderno escribirán una decisión y serán participantes ". Luego habrá menos razones para las perturbaciones, ya que la elección fue llevada a cabo por la justicia.

Para el maestro, es importante incluir a cada estudiante en un proceso cognitivo activo. Por lo tanto, es aconsejable a los participantes tanto como sea posible. ¿Quién puede solucionar errores, el otro, para controlar el tiempo, etc.

A pesar de la importancia del resultado didáctico, durante el juego es necesario comprender que el contenido metodológico es la parte oculta del iceberg, que debe preocuparse del maestro antes del juego. Tan pronto como comenzó el juego, lo principal es una acción de juego. Después de todo, cuanto más interesante y entretenido sea el juego, se pueden lograr los resultados más importantes, educativos y educativos.

a) El comienzo del juego.

En esta etapa, puede aclarar algunos matices con respecto a las reglas del juego. Aclaran en el juego de los primeros participantes. Y luego el profesor necesita detener el juego y explicar brevemente lo que está roto y cómo es necesario participar en el juego. Pero es igualmente importante que el juego gana impulso. Los juegos con reglas generalmente requieren un buen ritmo. Y es "en las manos" del organizador: decirle a alguien, alguien que cabe con exclamaciones "¡Acelera el ritmo!", "¡Larga pausa!" ...

b) Desarrollo de la Ley de Juegos (Clímax).

En esta etapa, la emoción de los jugadores aparece tanto como sea posible, al mismo tiempo que aumentan los intereses y los participantes, y la audiencia (si corresponde) aumenta. El organizador es importante seguir la ejecución de las reglas y, a veces, "agregar lámparas a una hoguera en llamas", es decir, para recoger al perdedor, notar algo interesante en su participación, además, puede reclutar aficionados a los fanáticos o a los espectadores, etc. . Si al comienzo del juego puede ser perdonado la violación de las reglas, ahora cualquier violación debe señalarse claramente, los participantes reciben puntos de penalización o salen del juego.

c) La etapa final del juego.

El maestro necesita sentirse cuando caerá el voltaje; No espere a que el juego esté cansado por los estudiantes. Debe poner el punto en el tiempo para que no solo no solo desaparezcan los espíritus altos creados por el juego, sino que también no defompetó la atención al material estudiado. Para detener el juego a tiempo, debe decir de antemano sobre el enfoque de su final (por ejemplo: "¡Dos participantes más y terminamos!"). Chicos, por lo tanto, el tiempo parece prepararse psicológicamente para el final del juego. Esta es una de las técnicas para evitar el momento en que los niños le preguntan a toda la clase: "Bueno, ¡vamos a jugar!"; Esto facilitará la transición a otras actividades.

Summing Up (Evaluación y promoción de los escolares)

Summing Up El juego incluye como resultado didáctico (que los nuevos estudiantes aprendieron cómo se enfrentaron a la tarea, que aprendieron), y en realidad el juego (que resultó ser el mejor y eso lo ayudó a lograr la victoria).

En el momento del anuncio de los resultados de la competencia, que ocupan la mayor parte de la lección o incluso ir más allá de sus límites (cuestionaria histórica, competencia, etc., después de todo, la clase puede ser limpiada, ya que para cada participación de su grupo siempre parece mejor. Y a veces resulta que es mejor que es mejor involucrado un grupo que menos preparado (buena expresión). Naturalmente, otros grupos que pasaron mucho tiempo para prepararse, ofensivo. El maestro debe entender todo esto y tomar decisiones hábilmente. Después de todo, Los conflictos emocionales difíciles no están incluidos en el cálculo de los maestros. Fondo emocional poco saludable El equipo estudiantil después del juego celebrado en la lección es la culpa del maestro.

Para evitar estos problemas, es necesario:

a) Antes del inicio de la preparación para el juego, declarar claramente los criterios (es mejor que los escolares los graben en un cuaderno), según los cuales se evaluarán los resultados;

b) Publicar específicamente los resultados. Los resultados de la competencia a veces tienen sentido declarar de inmediato después de su final. Se pueden anunciar en la siguiente lección o publicar en el periódico de la escuela. La pasión se atrapará, y el maestro definitivamente tendrá en cuenta todas las sutilezas para evaluar a los jugadores con razón. Aunque, por supuesto, no debemos olvidar que los escolares están esperando los resultados del juego y quieren conocerlos lo antes posible;

c) Con toda la minuciosidad, asegúrese de tener en cuenta los aspectos positivos de los equipos (participantes) que no ocuparon premios;

d) Mark que lastimó el juego, si lo hubiera. Y, por supuesto, todos deben ser extremadamente claros que los equipos que recibieron premios fueron realmente más fuertes.

Análisis de juegos

A pesar de que el propio maestro siente el estado de ánimo de la clase (entiende que el juego fue capaz o viceversa), sin embargo, no puede representar una imagen completa, ya que este es un estado de ánimo colectivo. El maestro, sin embargo, es importante comprender a todos los niños para sacar conclusiones para el próximo juego, teniendo en cuenta las características individuales de cada uno. Y, por lo tanto, es importante, a pesar del hecho de que el tiempo siempre está careciendo catastróficamente, para celebrar esta etapa, es la clave de la efectividad de las actividades de juego, el desarrollo de las habilidades metódicas del maestro.

El juego es un tipo de actividad donde el niño puede manifestarse en diferentes posiciones: solo un participante, un participante activo, líder, organizador, iniciador del juego. El maestro debe buscar la iniciativa de los estudiantes tanto en la preparación como en la organización como en la creación de nuevos juegos. El maestro transmite gradualmente su posición de liderazgo en la organización de actividades de juego, convirtiéndose en un organizador indirecto. Por lo tanto, existe un desarrollo gradual de la independencia de los estudiantes, y el maestro se aleja constantemente del papel del organizador al papel del consultor, el participante del juego o incluso un simple espectador. Él, por así decirlo, transfiere la relajante varita de la creatividad de los juegos por parte de los estudiantes, implementando el desarrollo de esta relación de asociación, adquiriendo maravillosos asistentes en la organización de actividades educativas y de juego. La implementación de técnicas y situaciones de juego en la forma urgente de clases se produce en las siguientes áreas principales: el objetivo didáctico se realiza ante los estudiantes en forma de una tarea de juego; Las actividades educativas de los estudiantes obedecen las reglas del juego; El material de entrenamiento se utiliza como medio de juego; La actividad educativa introduce un elemento de competencia, lo que traduce la tarea didáctica en el juego; El éxito de la tarea doactica está asociada con el resultado del juego.

Los metodistas han asignado durante mucho tiempo dos signos importantes de un juego histórico, la presencia de discurso directo (diálogos) de los participantes y una situación imaginaria en el pasado o en el presente (pero con la discusión del pasado). Conducción de tal división, los científicos tocaban el tema de la clasificación de juegos en la historia. Los investigadores de maestros asignan varios tipos de juegos educativos.

Los juegos se clasifican de acuerdo con varias características: para fines, por el número de participantes, por la naturaleza del reflejo de la realidad. N.k. Akhmetov y Zh.S. Hydarov asignó imitación, simbólico y juegos de investigación. Los primeros están asociados con el modelado de juegos de un trabajo en particular (imitación de la realidad), el segundo se basa en reglas claras y símbolos de juegos, otros se asocian con nuevos conocimientos y formas de actividad.

V.g. Semenov asignado: 1) Juegos interactivos con influencia indirecta en el estudiante (Rebuses, Crucigramas); 2) Juegos interactivos con impacto directo en el estudiante (juegos de papel-rol); 3) No interactivo (tareas de juego individuales). El mismo investigador clasifica los juegos por improvisación: 1) juegos con roles y parcela (improvisación); 2) juegos con una clara parcela canónica (canónica); 3) Juegos de Unmucky (Crucigramas).

G K Seleucko comparte juegos para parcela, rol, negocios, imitación y dramatización.

Es posible que en las clasificaciones pedagógicas dadas, por supuesto, tenga sentido: muestran, en primer lugar, la diferencia entre los juegos con reglas especificadas externas claras (o una trama rígidamente prescrita), para retirarse de la cual es imposible, y Juegos sin reglas externas basadas en la improvisación y la lógica interna del proceso simulado. Estos juegos difieren significativamente no solo en sus metas y contenido, sino también por el grado de impacto en la esfera intelectual y emocional de los estudiantes.

En teoría y práctica de la historia del aprendizaje, se conocía una clasificación de los juegos compartidos para la retrospectiva y las empresas, si estamos hablando de juegos con reglas internas.

Un juego de negocios simula la situación de una era posterior en comparación con la situación histórica, el estudiante recibe el papel de solo nuestro contemporáneo o descendiente estudiando eventos históricos (arqueólogo, escritor, periodista). Al mismo tiempo, se rastran claramente dos subespecies de dicho juego.

Uno de ellos es un juego de discusión, en el proceso de los cuales se recrean la situación imaginaria de la modernidad con la disputa, la discusión (disputas, los simposios de los académicos, las mesas redondas de periodistas, televisores y estudios de cine, etc.). En su base de enseñanza, un juego de este tipo está muy cerca de las actividades de discusión, ya que está totalmente construido en el diálogo educativo. Como regla general, tales juegos incluso con un cierto programa de actividad se llevan a cabo con una gran parte de la improvisación de los chicos.

Otra forma de un juego de negocios es un juego que también se basa en una situación imaginaria de la modernidad, que estudia el pasado, pero a diferencia del formulario anterior se basa en las acciones individuales del héroe, que escribe un ensayo, una carta, una escuela. Libro de texto, un fragmento del libro, un artículo de periódico, informe científico sobre un evento histórico en particular.

Un juego retrospectivo (también encontró el término "reconstructivo", de las palabras "retro": la memoria del pasado, la "reconstrucción", la recreación), durante la cual una situación que pone a los estudiantes a la posición de los testigos presenciales y los participantes en los eventos en El pasado, cada estudiante recibe el papel de un representante de un determinado grupo público o incluso una personalidad histórica. El signo principal del juego de este tipo es el "efecto de la presencia" y el principio de ficción histórica, "así podría ser. Como psicólogo A.n. Las cebollas, en un juego de este tipo, un adolescente "logra saltar por encima de sí mismo, por un tiempo para volverse más inteligente, más audaz, noble, justo".

Un colegial para tal juego, como regla general, se le ocurren el nombre, los hechos de la biografía, la profesión, la posición social de su "héroe", e incluso en algunos casos se está preparando un traje, pensando en la apariencia. Al mismo tiempo, el colegial debe tener una idea del carácter, los sentimientos, los pensamientos y las opiniones de los personajes. Los juegos retrospectivos ayudan al alumno "Iniciar sesión" en tiempo histórico, sentir "colorear la era", "ver" personas específicas con su mundialmente subidas y acciones en una situación histórica específica de un cierto tiempo.

No todos los juegos retrospectivos son los mismos, por lo que se dividen en subespecies. I.V. Kumuruk divide todos los juegos retrospectivos para: 1) formal-reconstructivo: eventos históricos de juego, documentando la situación correspondiente a una cierta era (tales juegos se llaman ideas teatrales); 2) Juegos de diseño formal, cuando se invierte su propia evaluación en la trama y la boca de "testigos presenciales", e incluso teniendo en cuenta la experiencia moderna de conocimiento (en otros juegos teatrales); 3) Juegos de diseño informal que ofrecen una mayor imaginación y actividades de espacio de los participantes que pueden retirarse de una parcela clara (regulaciones), la canonización de los personajes (juegos discusionales de juego de roles).

Nos parece que esta clasificación no absorbe toda la diversidad de la experiencia moderna de los juegos retrospectivos. Todos estos juegos se pueden dividir condicionalmente en el juego de roles y el nervio.

Los juegos que no son de noche están muy cerca de los juegos con reglas externas, pero recrean el pasado histórico, y el juego tiene lugar en una era distante. Estos juegos incluyen juegos retrospectivos competitivos, cuando la situación del pasado se modela artificialmente, en la que las personas de cierta era "demuestran" sus habilidades, logros, mezcla en cierta contexto histórico. Por tal situación de juego, el maestro, por un lado, verifica el conocimiento de los estudiantes de manera competitiva, por la otra, hace posible utilizar este conocimiento para "aplicar" ante la imitación del pasado lejano, por lo tanto Profundizando y ampliando el conocimiento sobre él. El espíritu competitivo de un juego similar "enciende" a los muchachos, y el deseo por el conocimiento de la historia es prácticamente infinito por el permiso de la situación del juego.

Otro tipo de juego retrospectivo es una ruta o un viaje imaginario (un término similar es una excursión por correspondencia). El juego de ruta es una forma especial de una lección cuando los niños se transfieren al pasado y los "viajes" en él en un determinado entorno espacial (camine por la antigua ciudad, nadando en el río, volando en el cronolte, etc.). Al mismo tiempo, los estudiantes determinan claramente los contornos geográficos de la realidad histórica estudiada. Están planeando su propia ruta, llegan a las paradas, fragmentos de la conversación (entrevista) con la gente del pasado que "se encuentran" en el viaje.

En el sentido completo de esta palabra, no hay roles obvios en la ruta y los juegos competitivos, aunque pueden estar en algunos casos. Luego, el juego lleva un carácter dual y es el juego de roles y competitivo al mismo tiempo. Los juegos de roles reales de una naturaleza retrospectiva se basan en desempeñar roles: participantes en eventos históricos en las condiciones de una situación imaginaria del pasado. También se dividen en subespecies.

Una de las subespecies del juego de rol es una representación teatral. Tiene un escenario claramente designado y prescrito, que se juega, tanto en la escena del teatro, la acción. Recrea varias imágenes y fotos del pasado. Debe tener lugar todos los atributos de la formulación teatral, incluido el paisaje, los disfraces de los actores. El significado de un juego de este tipo para los escolares no solo es en el "renacimiento de las pinturas" de la época pasada, sino también en la posterior discusión de estas escenas a toda la clase. Las "asociaciones" son importantes aquí cuando los niños reconocen el tiempo y el lugar de acción, los fenómenos históricos y los representantes de capas sociales sobre las acciones de los héroes de la presentación.

Otra subespecie de juegos de rol es un juego teatral, donde en la situación simulada, los textos de los personajes no se detallan de antemano, y sus propios hijos son. Su principal diferencia de las subespecies anteriores es la improvisación más amplia de los participantes del juego (también son testigos presenciales de los eventos del pasado). Sin embargo, en este juego, la acción teatral no se aproxima a la época que se encuentra en cuestión y que se estudia. La modernización del pasado aquí no está permitida. Por lo tanto, se necesita un programa general o un guión de juego, que todos los participantes se llevan a cabo. Este tipo El juego es diferente de la presentación teatral y la gran cantidad de participantes involucrados en el juego. Un actor aquí puede ser cualquier estudiante.

La tercera subespecie del juego de roles es un juego de discusión problemático. Se basa en una situación imaginaria en el pasado, pero todos los efectos no se basan en el escenario, sino en torno a la discusión de un problema o problema importante. El juego implica una disputa de los participantes, el maestro lleva su papel al mínimo, pone el problema y las preguntas intermedias, distribuye el papel de los participantes. Los estudiantes en este juego están diseñados para resolver el problema desde el punto de vista de sus personajes, y el resultado de la decisión de este problema se desconoce de antemano. Como resultado, se pueden hacer varias soluciones o no se aceptan en absoluto, pero aquí el "movimiento" de cada estudiante en el desarrollo de un problema es importante.

La última subespecie nos trae al tipo intermedio del juego, que los metodólogos llaman al juego de negocios con elementos de retrospectividad. Este juego puede combinar a varios participantes: contemporáneos, testigos oculares de los eventos "encontrados" para discutir temas importantes y "investigación" del pasado con descendientes. Los testigos presenciales de un evento histórico pueden en este juego "tomar" participación en las formas modernas de comunicación de las personas: tribunales, congresos, rallies, clubes de viajeros y telecomunicaciones, etc. La situación moderna con los participantes de los eventos se puede modelar y con reconstrucción parcial. y parcelas individuales del pasado (por el tipo de experimento de investigación en la práctica judicial). Dicha modernización de la realidad histórica puede justificarse en algunos casos, ya que realiza una función de evaluación y recreación al mismo tiempo, que se llama "en una botella". El maestro se ve obligado a completar varias tareas de aprendizaje en tales lecciones, sin tener un número suficiente de horas para reconstruir y evaluar el pasado.

La clasificación anterior de los Juegos Históricos se basa en al menos tres criterios, la naturaleza de los roles de los participantes (testigos presenciales o nuestros contemporáneos), las condiciones de una situación imaginaria en las clases (entonces o ahora), la rigidez del guión (programa) y el grado de improvisación de niños en el juego.

Clasificaciones de los juegos didácticos sobre la historia hay muchos. Estoy más cerca de la clasificación propuesta por un candidato de ciencias pedagógicas M.V. Corto (ver Sher1).

La práctica muestra que el juego en la lección es algo serio. El juego organizado de manera más corta requiere mucho tiempo para prepararse, la actividad máxima de los estudiantes en actividades no solo en el nivel de reproducción y transformación, sino también a nivel de búsqueda creativa, contribuye a la cooperación del maestro y los estudiantes en el aprendizaje. proceso.

Convolucremos la pregunta sobre los participantes del juego y su papel de pacientes hospitalizados en diversos tipos de actividades de juego, entonces considere el curso de la situación de juego simulada y su pico. El profesor de historia puede actuar en el juego en los siguientes juegos de HIPOSTASES: 1) Un instructor que lleva a cabo su papel a un mínimo, explicando las reglas del juego y las consecuencias de las acciones de juego; 2) Los jueces de árbitros, que apoyan el curso del juego, controla la observancia de las reglas del juego, evalúa las actividades de los chicos; 3) El entrenador, que da tareas, hace consejos, asiste en el curso del juego, alienta a los niños y apoya la situación del juego; 4) Presidente-líder, que le da el impulso al juego y regula todo el curso del juego, mantiene todas las acciones de juego de los participantes en sus manos, resume y compara la situación simulada con la situación real.

Los estudiantes en el juego aparecen en los siguientes roles: actores, espectadores, expertos. Los actores participan en las escenas, pronuncian los textos de los roles. Los espectadores están estudiando literatura adicional, realizan tareas y participan en la discusión. Los expertos analizan el juego y cada participante individualmente, compara la situación simulada con la real.

Los actores recrean en el proceso de tocar la imagen del personaje que se crea en su conciencia, realizan acciones de juego conscientes y específicas de conformidad con el propósito del juego, su historia y el contenido del papel. Los actores interactúan con la audiencia, responden preguntas y protegen su posición. Su tarea principal es transferir de manera confiable y emocionalmente el contenido de la imagen representada por ellos. A menudo empatan a su héroe.

La audiencia comprende el desafío del juego y la historia del juego, expresa su actitud hacia lo que está sucediendo con la ayuda de expresiones faciales, gestos, réplicas, preguntas, risas. En el proceso de interpretar la situación, los espectadores formulan su posición en relación con los héroes del juego, corresponden a las imágenes con su propio sistema de valores, "disfrutar" en el contexto del juego y crear mentalmente su propio plan de juego, ponerse. a los actores.

Los expertos evalúan las imágenes creadas en el juego, el contenido del papel, su persuasión, confiabilidad, habilidades artísticas y creatividad de los artistas. La tarea de los expertos incluye una tarea muy difícil: analizar el juego en sí, su desempeño, por lo que hacen registros, crean tarjetas de análisis. Al final del juego, sobresalen con los resultados, marque los momentos, discursos, réplicas más exitosos y menos exitosos, exponen estimaciones a los participantes. Al analizar el juego, los expertos prestan atención al comportamiento de juego de los personajes, la adecuación de la respuesta de la audiencia, el análisis del liderazgo, la fascinación y la enormidad de todo el curso del juego.

2.2 La tarea principal de cualquier maestro es garantizar que los niños no tengan ningún interés en el tema que el estudiante propuso el material está disponible en dificultad. La gran asistencia para resolver estos problemas es proporcionada por el juego. Su uso da buenos resultados, aumenta el interés de los niños a la lección, le permite concentrarse en lo más importante.

En las lecciones, a menudo trato de aplicar juegos. Por supuesto, no todas las lecciones se pueden hacer usando el juego. Muchos maestros pueden argumentar, por ejemplo, las matemáticas, la física, que no son tan divertidas y necesitan una actitud grave y un trabajo serio. Sin embargo, cuando sea posible, es necesario diversificar las lecciones con la ayuda de juegos. Recientemente, en las lecciones, muy a menudo hay que escuchar a los estudiantes "¡Y vamos a jugar mejor!". Entonces, ¿por qué mejora? "
Primero, probablemente porque le gusta jugar al discípulo. El juego es un poderoso incentivo de aprendizaje, es una variedad de motivación de miembros fuertes. Los motivos del juego son mucho más que en las actividades de aprendizaje ordinarias. L. P. Borzov, explorando los motivos a participar en los escolares en juegos en las lecciones de la historia, señala: "Algunos adolescentes participan en juegos para realizar sus oportunidades y habilidades potenciales que no se producen en otros tipos de actividades de capacitación. Otros: para obtener una alta calificación, otros, para mostrarse ante el equipo, el cuarto resuelve sus problemas de comunicación, etc. ".

En segundo lugar, la característica única del juego es que le permite ampliar los límites de la propia vida del niño, imagine lo que no ha visto.

En tercer lugar, en el juego es posible involucrar a todos en el trabajo activo, esta forma de una lección se opone a la audición pasiva o la lectura. El juego es emocionalmente en la naturaleza y, por lo tanto, incluso puede revivir la información más seca, brilla y memorable. A veces, en el proceso del juego de algunos niños, se descubrirá por otro lado, se revelan los talentos ocultos, los niños tímidos muestran habilidades excepcionales, un niño pasivo es capaz de realizar dicho producto de trabajo, que no está disponible por completo en Una situación de aprendizaje ordinaria.

Cuarto, sabemos que los niños son energéticos y móviles y no se pueden hacer para obtenerlos en silencio en toda la lección. Y por lo tanto, toda la energía inagotable se puede enviar a la dirección correcta. Así, alineando útiles con agradable. A. Ya. Gurevich notó correctamente que: "El juego hábilmente organizado le permite usar la energía que los escolares gastan en las actividades de juego" subterráneas ". Este último, lleva a las lecciones de todos (¡sin excepción!) Maestros ...
Quinto, el juego tiene un efecto positivo en la formación de intereses cognitivos. Contribuye al desarrollo de tales cualidades como independencia, iniciativa. En las lecciones, los niños están activos, los trabajadores entusiasmados, se ayudan entre sí, escuchan atentamente sus compañeros. Factores que acompañan al juego - interés, sensación de placer, alegría. Todo esto juntos, sin duda facilita la formación.

Además, el juego crea condiciones especiales bajo las cuales se está desarrollando la creatividad de los estudiantes. La esencia de estas condiciones es comunicarse en igualdad de condiciones, donde desaparece la timidez, surge el sentimiento, "Yo también puedo", es decir, ". En el juego hay una liberación interna. Por aprender es muy importante que el juego sea una forma clásica de aprender acción. Se establece orgánicamente en una tarea cognitiva y se realiza una búsqueda independiente de conocimiento. "Dominar el conocimiento en el juego es uno nuevo, una condición única para la rutina de los compañeros, la condición de obtener interés y respeto mutuamente, y en el camino, y llegar a sí mismos", por lo tanto, entre otras cosas, hay un Enorme trabajo educativo en el juego.
La práctica muestra que las lecciones de la historia que usan los juegos hacen un proceso de aprendizaje fascinante, contribuyen a la aparición del interés cognitivo activo de los escolares. "Hay un ambiente especial en tales clases, donde hay elementos de creatividad y libre elección. La capacidad de trabajar en el grupo está desarrollando: su victoria depende de los esfuerzos personales de cada uno. A menudo requiere que un estudiante supere su propia timidez e indecisión, incredulidad en su fuerza ". Por lo tanto, se está implementando el principio de desarrollo, que se expresa, que se expresa no solo en el desarrollo de la inteligencia, sino también en el enriquecimiento de la esfera emocional y la formación de las cualidades volitivas del individuo, la formación de una autoestima adecuada.
La lección del juego es una forma activa de clases educativas, durante la cual se simula una cierta situación del pasado o presente. El estado del juego que surge de los escolares durante la lección de juegos es una actitud específica y emocional hacia la realidad histórica. Los alumnos llenan la historia "abandonada" de los personajes, que ellos mismos y se representan en juegos históricos de diferentes tipos.

A través de la comprensión de los pensamientos, sentimientos y acciones de los héroes, que los estudiantes se representan en el juego, los escolares simulan la realidad histórica. Al mismo tiempo, el conocimiento adquirido en el juego se vuelve personalmente significativo para cada estudiante, que está pintado emocionalmente, lo que le ayuda a comprenderlo más profundo, es mejor "sentir" la era histórica que estudia.
El juego en la lección de la historia crea las condiciones para que los estudiantes puedan imaginar lo que no estaba en su experiencia vital inmediata. Jugar cualquier papel liberará al niño, que crea condiciones para el desarrollo de una persona creativa.
"Los juegos históricos son completamente funcionales. "Se unen muy armoniosamente el material real y teórico, la percepción habitual de la información y el trabajo creativo, una forma emocional y lógica de percepción, en una palabra, lo que obligó a diferentes niveles de actividad cognitiva de los estudiantes".

Naturalmente, una tarea tan difícil requiere que un estudiante movilice todas las habilidades, alienta a desarrollar nuevos y profundizar los conocimientos adquiridos, ampliar los horizontes, y lo más importante, lo hace que posee un complejo completo de habilidades importantes, en primer lugar, comunicativas. Además, los juegos históricos desarrollan las habilidades de los escolares a la percepción crítica de la realidad circundante y la empatía.
Por supuesto, es más fácil simplemente llevar a cabo una lección de conferencias, pero es muy aburrida para los niños, aunque la opción más fácil. Muchos maestros creen que el juego requiere grandes esfuerzos y preparativos que los niños después del juego no pueden "venir a sí mismos". Personalmente, no lo creo. Aquí hay algunas reglas que me respondo al celebrar juegos:

considere las características de la edad.

intento involucrar a todos los niños en el juego sin excepción.

no paso entrenamiento especial, ensayos que no requieren que los niños memoricen el texto.

Y si usted pasa los juegos no es difícil y, lo más importante, periódicamente, entonces los niños se acostumbran fácilmente a él y luego sin mucho esfuerzo pueden concentrarse después del juego.
Por supuesto, el juego no es el único medio para mejorar el interés en el tema, este es uno de los fondos. Sabemos que en la lección puede usar los medios técnicos de capacitación (en nuestro tiempo, ¡no es un problema!), Y el libro de texto; Realizar lecciones en forma de disputas, discusiones, conferencias, etc. Sin embargo, se sabe que al usar el juego en las lecciones, la digestibilidad del material por parte de los estudiantes aumenta de 50 a 100%. ¡El efecto es increíble! Probablemente, por lo tanto, los niños dicen: "¡Y vamos a jugar mejor!"

Clase: 5.
Asunto: Historia
Tema de la lección: "Religión de los antiguos griegos". Consulte la provisión

Juego de rol

El juego de rol es una forma de actividades de capacitación, en las que cada estudiante actúa como participante en los acontecimientos del pasado. HISTORIA - Ciencia específica, no se debe observar su contenido, es imposible convertirse en un participante en los eventos que han pasado durante mucho tiempo. El juego de rol en la lección no es más que "crear situaciones irreales" (GODER).

Examinar, repetir, consolidar o resumir el material.

Compruebe el grado de dominar aquellos u otras habilidades especiales o educativas o especiales.

Forma habilidades comunicativas trabajando en grupos.

Contribuir a la divulgación de las habilidades creativas de los estudiantes, deja que sea posible expresarse a todos.

Efecto positivo:

En el proceso de preparación y durante el juego en sí, se profundiza el conocimiento histórico de los estudiantes, se está expandiendo el círculo de fuentes de comprensión de la historia.

El conocimiento adquirido se vuelve personalmente significativo.

Pintado emocional, ya que el estudiante visitó el participante de los eventos del pasado.

La forma de trabajo de trabajo crea una cierta actitud que agrava la actividad mental de los estudiantes.

Se crea la atmósfera de descarga, la libertad de pensar, las opiniones de los estudiantes y los maestros se están volviendo equivalentes, ya que el propio maestro resulta ser como espectador.

El trabajo colectivo ayuda a desarrollar un sentido de asistencia mutua, apoyo, mejor conocerse, identificar a los líderes en el equipo.

El trabajo colectivo le permite enseñar la comunicación empresarial, dar la experiencia de los discursos públicos.

El juego de rol hace que sea posible distinguir entre un estudiante que no tiene buen conocimiento, para superarlo el miedo interno de los comentarios y camaradas del maestro en clase.

Para un maestro, tales formas de trabajo hacen posible acumular material visual para lecciones posteriores.

¿Qué papeles pueden jugar los estudiantes?

En realidad, cara existente (rey, príncipe, viajero, jefe del levantamiento, comandante, político, etc.)

Personaje ficticio, representante típico de la era (campesino, feudal, guerrero, comerciante, etc.)

Preparación:

Planeando el juego.

Trabajando con los estudiantes:

temas de mensajes, fechas del juego de roles,

distribución de roles y tareas,

desglose en grupos, según sea necesario, la elección del jurado líder,

conocimiento con el plan de juego.

explicación de los objetivos y resultados esperados.

formulario de representación de material

literatura adicional,

según sea necesario - consultas, ensayos,

producción de materiales didácticos necesarios,

mensaje sobre el control del conocimiento.

Opciones de control de conocimiento:

Evaluación para el trabajo en la lección, es decir,. Participación directa en el juego en el trabajo de su grupo.

Evaluación para prepararse para el juego en el hogar (dibujo, esquema, traje, crucigrama, mensaje, etc.)

Trabajar en el cuaderno en el curso del juego (grabación de las actuaciones de otros estudiantes, tabla, palabras clave, etc.)

En la siguiente lección: trabajo de verificación, prueba, dictado histórico, etc.

Tráfico del juego:

Tiempo de organización.

Juego de rol.

Reflexión: análisis oral al final de la lección, perfil, una nota en el periódico escolar, una exposición de tareas creativas, etc. El juego debe ser no solo un ejercicio, sino también una experiencia cognitiva, por lo que al final de la lección. Es necesario consolidar el objetivo y el valor introductorio de las clases, discutir y evaluar el proceso en sí y sus resultados, perspectiva del esquema.

Recepciones que se pueden utilizar durante el juego de rol:

Personificación: una persona realmente existente participa en el juego como asistente de maestro, consultor, miembro del jurado, etc.
Ejemplos. Lección "El antiguo reino bancario". Student-Hammurapi: evalúa la situación desde el punto de vista de sus leyes.
La lección de repetición " Antiguo Egipto" El jurado de los sacerdotes evalúa las actividades de grupos de guerreros, agricultores, escribas TR.

Entrevistas: los estudiantes hacen preguntas al representante de otra era histórica.
Viajes - Comprobación de habilidades cartográficas.

Carta histórica o telegrama. Averigüe quién podría ser el autor. Documento histórico. Descubre al autor. ¿De qué evento estamos hablando?

Defensa de cuentos (escudo de armas, ciudad, monumento cultural, etc.).

Texto con errores o pases. Dichos textos se elaboran para que sea posible determinar fácilmente con qué tipo de evento se trata. Los errores aquí pueden ser en fenómenos significativos, bien conocidos, así como las inexactitudes relacionadas con los pequeños hechos. Esta tarea verifica no solo la memoria, sino también la atención. Utilizo textos del libro I. A.FEDORCHUK "Juegos intelectuales para los escolares. Historia". Si no se encuentran todos los errores, el estudiante más fuerte en el papel del carácter de la era puede recurrir al estudiante con preguntas, deseos.

Crucigramas, enigmas de rima, crochets, etc.

Juego teatral

La teatrización es el uso del teatro en el proceso pedagógico. El juego teatral, los elementos de la teatralización son una combinación armoniosa de arte teatral (la Convención de los Atributos, las características de las pronunciaciones del habla) con el proceso pedagógico en sus objetivos y principios de construcción (colectividad, distribución de roles, la necesidad de liderazgo pedagógico). Sin embargo, la frase "teatro en la lección" a menudo asusta a los maestros, ya que están asociados con una masa de decoraciones, disfraces, ensayos. Por lo tanto, es mejor usar el término "elementos teatrales". La lección en ningún caso no puede ser reemplazada por la producción de entretenimiento, y para usar completamente las herramientas de teatro en opcionales, en el círculo histórico, el teatro escolar.

Requisitos aplicados al juego teatral:

Psicológico: el juego debe tener la importancia para cada estudiante, es decir, debe estar motivado; La situación en la que se realiza el efecto de juego debe ubicarse para comunicarse en una atmósfera de amabilidad, comprensión mutua y cooperación.

Pedagógico: la acción de juego debe basarse en el conocimiento, las habilidades y las habilidades compradas anteriormente en las lecciones; El objetivo del juego debe determinarse de acuerdo con las tareas del proceso educativo; Los participantes del juego deben estar provistos de material metódico apropiado, documentación, etc.; El juego es efectivo solo en combinación con otros métodos (no cámara) y herramientas de aprendizaje y no debe ser predominante (abrumador) en el proceso educativo.

Toma para usar elementos de teatralización en la lección (cualquier tipo de lección):

Personificación: un personaje histórico realmente vivido participa en la lección como asistente de maestro (consultor, guía, etc.) Lección "Alexandria Egipto", una guía - Alexander Macedonian.

"¿Quién soy?" Un estudiante en un traje de algún personaje cuenta sobre él. Los estudiantes están adivinando quién es él. Lección "Religión de los antiguos griegos". "Gracias a mí, las viviendas de las personas se volvieron luminosas en las tardes más oscuras. Los ayudé a superar el estúpido de invierno. ¿Para qué rey de Dios me castigó tan cruelmente? " (Prometeo). Lección "Poem Homer Ilíd. "Mañana es mi duelo con el líder del Troya Héctor. Estoy listo para pelear. Si solo la flecha o la lanza de mi enemigo no me metían en el talón "(Aquiles).

Discurso de Persona Histórica (Discurso, Programa, Leyes, etc.) Lección de las Guerras Greco-Persas. El discurso de la feminista frente a la batalla de Salamina: "Los líderes militares espartanos creen que es necesario tomar la flota al Peloponeso. Quieren proteger a Sparta, pero ¿quién protegerá a Athenian entonces? Nuestra ciudad ya ha sido saqueada y destruida por los persas. Creo que debemos dar la pelea aquí en un estrecho estrecho de salamina. Nosotros, Hellen, sabemos aquí cada piedra submarina, donde está finamente, donde profundamente, estudió cada flujo submarino, direcciones de todos los vientos. Los persas no están familiarizados con este estrecho. Nuestros intentos son mucho más pequeños en tamaño que los buques persa pesados \u200b\u200by suaves. Trier Solf Sited en agua, pasará fácilmente entre las rocas y las tizas. Y los barcos persa pesados \u200b\u200bse dividen en escollos o varados. El estrecho salaminiano es el mejor lugar para luchar con los persas ". Después del habla, los estudiantes de Themistoclast responden a las preguntas: ¿Por qué la feminista es tan confiada en la victoria? Dale argumentos.

La escena histórica es una pequeña idea, una forma de transferir información histórica de los estudiantes a través de la ejecución basada en roles de acuerdo con un escenario predeterminado con el uso de atributos de teatro.

Preparación: Escribir el guión, distribución de roles, preparación de disfraces y detalles, ensayos.

Ejemplos de juegos de rol y juegos teatrales utilizados en las lecciones de historia en la propia práctica del maestro.

Los juegos teatrales son pequeñas jugadas jugadas por los estudiantes, en su mayoría improvisadas. El propósito de los Juegos: revivir los eventos históricos, aumentar la comprensión de la situación, causar empatía y emociones. He desarrollado una serie de juegos teatrales "Rendimiento sin ensayos". En la etapa preparatoria, los niños reciben roles, estudian las biografías de sus héroes, sus personajes. En la lección, tienen que actuar en las circunstancias propuestas, no conocen la trama con anticipación. Por lo tanto, las lecciones de improvisación están de diferentes maneras en diferentes clases, con giros inesperados, finales peculiares. En las lecciones en la "democracia en Atenas" de quinto grado, "Religión de los antiguos griegos" de acuerdo con la trama, los niños están tratando de resolver el problema, dar consejos, pelear, tratar de salir de la situación difícil condenar a sus héroes. y simpatizar con ellos. Curiosamente, las circunstancias propuestas pueden ser diferentes: la fiesta de los dioses en Olimpo, la Asamblea Popular, la reunión de Gerussia en Esparta. Los conflictos de las líneas de la trama también son diferentes. Tales técnicas de dramatización son útiles, porque Los niños aprenden a pensar de manera independiente, interpretar hechos históricos, interactuar entre sí, encontrar una solución no estándar al problema. Son dirigidos contra el automatismo, son característicos de sorpresa y paradóxica. Durante el juego, los estudiantes, reuniéndose de antemano el material sobre sus héroes, dándose cuenta de la lógica de sus acciones, el juego en el marco de una situación determinada y un papel dado, están experimentando una situación, busque respuestas a las preguntas. Es muy importante aquí que la trama histórica es el conflicto, apoya la actividad de los estudiantes, conduce a pensamientos y acciones no estándar.

Los jugadores de roles sugieren reencarnación, por ejemplo, en periodistas, guías, equipo de filmación. Aquí las reglas del juego, la trama se define de antemano, el juego requiere una capacitación seria, la capacidad de disfrutar de la literatura especial, el aparato conceptual. Un grupo de estudiantes que realizan el papel de las "excursiones extranjeras", prefabrica a las preguntas cavernas con anticipación. Por lo tanto, el juego tiene lugar en el modo de competencia, con la gran actividad de los estudiantes.

La recepción efectiva del juego, no es difícil para los estudiantes, es la recepción para "revivir la imagen". Los estudiantes expresaron los personajes típicos de época. Para hacer esto, necesitan presentar la historia del personaje, comprender las características y las características del tiempo. Si el estudiante agregó el suyo, no el espíritu de tiempo correspondiente, debería justificar por qué.

Además del papel y el uso teatral en clase y otros tipos de juegos.

Concursos de juegos. El juego se puede utilizar como un fragmento de la lección en el modo de competencia: "Duelo con punteros" (Tarjeta), "Telegrama de crucigramas", "Telegram cifrado", "Subasta histórica". Son de interés para los viejos juegos con un nuevo "relleno": "Tercero extra", "Cross-Zoliki" (Ponga el icono de su estudiante, si él responde a una pregunta), "Encuentra Clay" (trabajo con un fragmento de un histórico Tarjeta sin una sola inscripción), "donde estábamos, no lo diremos, sino lo que hicieron, muestran", "Campo de Milagros".

A menudo, en las lecciones en 5 Klassas, uso rimas-rimas. Un ejemplo de rimas en el quinto grado en la clase "Arte del antiguo Egipto"

Y apoyo y decoración

No dioses, sino la gente de la creación,

Y ella es leve, y muchos

Llamado ... (columna).

Luego flor, y luego papiro.

Crecido en el tallo.

Preocupado Arnel Masters

En la parte superior de la columna ... (Kapitel).

Hay un bosque de columnas, hay misterio de la oscuridad,

No habrá vacío así.

El siglo no se convirtió en polvo.

Hall llamado ... (Hipostil)

Las competiciones están bien utilizadas en las lecciones finales. Ayudan a resumir y consolidar el material estudiado. El juego "Maratón histórico" ayuda a repetir rápidamente y claramente en una forma comprimida que pasa material.

Es muy importante usar las técnicas del juego, "no jugar". Para evitar tal peligro, siempre debe hacer una línea entre el juego y la vida. En el juego, el estudiante dice y actúa en nombre del personaje, es decir,. No es necesario que tenga en cuenta su forma de pensar y la acción correcta. En la discusión, dice lo que realmente piensa. Después de la etapa de juego, es necesario resumir el resultado, que resultó que aprendimos sobre la lección, cuyo desempeño hizo la impresión de que no era posible, qué experiencia se puede usar en otras lecciones. Es muy importante en tales lecciones de creatividad para organizar acentos, enfatizar momentos importantes, Ponga nuevos problemas antes de los estudiantes.

Daré ejemplos de algunos juegos que utilicé en las lecciones de la historia en los grados.
"Juegos"
Este tipo de trabajo es muy agradable para los chicos. Están activamente involucrados en la búsqueda de las palabras deseadas, estudiando no solo el material del libro de texto, sino también la literatura adicional. Los chicos están tratando constantemente de demostrar sus descubrimientos antes de la clase, lo que presiona a los compañeros de clase a una nueva búsqueda. Buen conocimiento, extensión del horizonte, iniciativa creativa, el deseo de superación personal, altas estimaciones: ¿qué no es un excelente resultado de la intensificación de la actividad cognitiva?
Aquí hay unos ejemplos:
¿Qué pretexto puedes nadar? (En el río en Italia.)
¿Qué tipo de bestia salvaje es la fuente de la vida de muchas generaciones de personas del estado de Asia anterior? (Río Tiger en METERRECH)
Juego "¡Ka derecha!" (Dibujando y resolviendo Sharad)
Sharada - Rod Ridedles: La palabra misteriosa se divide en varias partes con un significado independiente, y luego se da una descripción del significado de cada una de estas palabras. A veces en forma de poemas o puesta en escena. Este tipo de trabajo, me gustan los chicos, no menos que el juego de las palabras. Los sugiero que hagan shardes en casa (en forma de una tarea creativa adicional), en la lección durante la competencia del equipo (tarea para el equipo del oponente), etc., a menudo, durante la lección, a lo largo de la repetición, o incluso estudiando el Nuevo tema, los propios chicos se encuentran con Charaks. Este tipo de trabajo es muy valioso, ya que se desarrolla en la atención de los chicos, las habilidades creativas, la alfabetización, les enseña a definiciones de manera clara y correcta, conceptos y términos históricos.
Aquí hay unos ejemplos:
El primero es un detalle del auto, iluminando la carretera, el segundo es un pronombre, el entero, el gobernante de Egipto en la antigüedad, (faros, el faraón)
La primera es la gente (traducida del griego), el segundo: el dispositivo para colocar el cabello, el conjunto, un signo de una antigua Grecia, un orador (Demos-demosfeno)
El primero es el nombre de la montaña sagrada de los griegos, la segunda, la Unión de Conexión, la tercera, la letra más jactanciosa del alfabeto, la totalidad, la ciudad en Peloponeso, conocida por todas las Grecias. (Olympus-I-I - Mympion)

Conclusión

Para la formación de cualidades sociales y la identidad moral en los niños, debe crear condiciones apropiadas, organizar y mantener constantemente la esfera de sus relaciones "personales", estimular la amatoria de los niños, la libertad de establecer relaciones entre sí.
Pero, ¿cómo es esto posible? A través de la actividad del juego, porque El juego es un medio para crear una "sociedad infantil".
Por lo tanto, la importante tarea de la escuela es el desarrollo de las habilidades de la autolicación de problemas, autoevaluación y selección de información, competencia de interacción social y comunicación, preparación para la auto-educación. El juego didáctico, que sirve como un tipo de práctica para utilizar los conocimientos obtenidos en la lección y después de las horas escolares, desarrollará tales habilidades.
Tomando el problema de usar juegos en las lecciones de la historia, llegamos a las siguientes conclusiones:

El juego es un poderoso incentivo en el aprendizaje, es una variedad de fuertes motivaciones. A través del juego, la iniciación del interés cognitivo es mucho más activo y más rápido porque le gusta jugar una persona en la naturaleza. Otra razón es que los motivos en el juego son mucho más que los de las actividades de aprendizaje ordinarias.

El juego está activado por procesos mentales de participantes en actividades de juego: atención, memorización, interés, percepción, pensamiento.

El juego es emocionalmente en la naturaleza y, por lo tanto, es capaz de revivir y hacer un brillante, memorable.

El juego puede involucrar a cada estudiante en el trabajo activo, es una forma que se opone a la audición pasiva o la lectura. En el proceso del juego, un niño inteligente pasivo es capaz de realizar un volumen de trabajo, ya que no está disponible completamente en la situación de aprendizaje habitual.

El juego crea condiciones especiales en las que puede desarrollarse la creatividad. La esencia de estas condiciones es comunicarse "en igualdad iguales", donde desaparece la timidez, surge el sentimiento, "también puedo", es decir, ". En el juego hay una liberación interna. Para el aprendizaje, es importante que el juego sea una forma clásica de aprender acción. El juego creó orgánicamente una tarea cognitiva. En el juego, el bebé puede llevar a cabo una búsqueda independiente de conocimiento.

El juego también ocurre el trabajo educativo, que ha sido considerado repetidamente en las obras de muchos maestros líderes. En el juego, "está dominar el conocimiento que se convierte en una nueva condición única para la reunión de compañeros, la condición de adquirir interés y respeto mutuo entre sí, y en el curso, y" ganarse "(v.m.bukatov)

En el proceso de redactar el trabajo, los siguientes temas fueron revisados \u200b\u200by estudiados:

Métodos de juego en las lecciones de la historia:

Clasificación de juegos históricos;

Organización metódica de los Juegos Históricos;

Las principales etapas del juego histórico;

Por lo tanto, en este documento, los problemas necesarios para revelar el tema del estudio también se vieron afectados y en detalle.

Este trabajo se caracteriza por un estudio suficientemente profundo. aspectos teóricos, análisis científicamente basado, teniendo en cuenta el material estudiado.

En conclusión, me gustaría traer las palabras Anatoly Gin:
"Control ideal: cuando no hay control, y sus funciones se ejecutan. Todo el mundo sabe qué hacer. Y todos lo hacen, porque él lo quiere él mismo".
"La didáctica ideal es su ausencia. El propio estudiante busca conocimiento para que nada pueda interferir con él. Deja que la luz salga, leerá cuando las velas".

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Yamaletdinova, F. "Siepel Evening Samovar" ...: juego en el proceso de aprendizaje. / F. Yamaletdinova // profesor. - 1999 - №1.

Anexo 1

Apéndice 2.

LECCIÓN DEL TEMA:

"Religión de los antiguos griegos"Tutorial de Historia Universal de Grado 5 A.A.A. MOVIECIN, G.I. GODER, I.S.S.SVENCITSKAYA HISTORIA DEL MUNDO ANTIGUO. Moscú "Ilustración", 2012.

LUGAR DE LECCIONES EN EL TEMA:5 LECCIÓN EN EL TEMA "ANTIGUO GRECIA".

propósito

Para formar ideas sobre la religión de los antiguos griegos a través de la organización de actividades con EOR y otras fuentes de información.

Tareas:

Educativo - Asegurar las condiciones para dominar el conocimiento de los estudiantes de los principales dioses y héroes griegos principales, para presentar a los estudiantes con mitos sobre ellos;

Desarrollando - Desarrolle la capacidad de trabajar con la tarjeta, encontrar información en el texto. Continúe la formación de habilidades para trabajar con texto de libro de texto y sus ilustraciones, asignar la cosa principal.

Educativo: promover el interés en la historia del aprendizaje, desarrollar posiciones ideológicas a través de la conciencia de los patrones generales: las creencias religiosas surgieron debido a la dependencia de las personas de las fuerzas de la naturaleza; Enseñe a los estudiantes a trabajar individualmente y en el grupo, promover la capacidad de analizar y evaluar los resultados de sus propias actividades.

Tecnologías y métodos: Enfoque de las TIC, la actividad del sistema, el aprendizaje orientado a los personajes, el método de búsqueda de problemas.

Tipo de lección: Combinado, desde el punto de vista de la configuración del objetivo, la lección de la "apertura" de un nuevo conocimiento.

Equipo técnico necesario:ordenador, proyector de medios, pantalla

Equipo educativo: Mapa "Antigua Grecia a la mitad de V C. ANTES DE CRISTO.)

Lección de la tarjeta de tecnología:

Lección de escenario

Nombre de EOR usado

(indicando el número de secuencia de la tabla 2)

Actividades del maestro

Actividades de los estudiantes.

Hora

Organizativo

Creando una actitud benevolente, organización de atención.

Saludo, comprobando la preparación para la lección.

Saludo de respuesta

Comprobando la tarea

SD "HISTORIA DEL ANTIGUO MUNDO CRIL Y METODOCIO"

№1. Poemas Homer

Utiliza y comenta sobre el conocimiento de apoyo de los estudiantes sobre el tema de los poemas de Homer "ILIAD" y "Odyssey"

PRUEBA EN EL "POEMA DE HOMER" ILIAD "Y" ODISSEY ".

Fijación de errores en el texto: en un cuaderno o, si es posible, usando una computadora, una tarea interactiva.

Organiza el trabajo con EOR, invita a los estudiantes a recordar el material de la última lección "Poemas de Homer" ILIAD "y" Odyssey ", prueba de conocimiento principal

Registre las respuestas correctas

O los parámetros se introducen usando el teclado y compruebe usted mismo.

Actualización de la motivación

En el curso de la resolución de una tarea problemática, junto con los estudiantes, determina el tema y el propósito de la lección:

El famoso filósofo Euripid dijo:

Hay dioses en el cielo ... así que dicen.

¡No! ¡No! ¡No hay ninguno de ellos!

Y quien tiene un grano

Al menos hay una mente, no creerá.

¡¿Cómo es eso?! Hablamos contigo que casi todas las personas creían en algunas fuerzas sobrenaturales. Entonces, ¿los antiguos griegos creían en los dioses? ¿Y ahora todos creen en Dios?

Intentaremos responder a estas preguntas al final de la lección y las respuestas pueden ser ambiguos.

Él aconseja de acuerdo con las reglas de trabajo con EOR, ofrece trabajo en grupos.

Ayuda a decidir sobre grupos.

Grupos de trabajo (5-6 estudiantes)

Analizar la información

Sacar conclusiones

Determinar el tema y el propósito de la lección para ti mismo.

Ofrecer formas de resolver el problema.

1. Conocer con el material sobre los dioses.

2. Con el papel de la religión en la vida de las personas.

Elija su forma de trabajar en el problema (grupo)

Abriendo un nuevo conocimiento

№2. "DIOS Y HEROES ELDLAS"

Numero 3. "Doce personas de Gerkla". Dibujos animados

Ofrece juntos trabajo con EOR para obtener vista general Sobre la religión de los antiguos griegos y para comenzar a llenar los "dioses de la antigua Grecia".

Muestra tarjetas de instructivas a cada grupo.

Consulta

Organiza

Regula el trabajo de los grupos.

Trabajo delantero (módulo de información)

Lea y analice el material presentado y haga las primeras conclusiones sobre el significado de los dioses en la vida de los griegos.

Registro en cuaderno

Trabajo en equipo

(Módulo práctico):

trabaja con EOR "DIOS Y HEROES ELDLAS" -

1 Grupo: la tarea interactiva "Sí" "No".

Grupo: Clasificación de la información (destacando las posiciones relacionadas con el impacto de la religión para las vidas de las personas)

Registros en cuaderno.

Trabaja con el mapa, descubriendo el lugar donde, según los griegos, los dioses olímpicos vivían.

4 Grupo trabajando con EOR conocido con mitos sobre los dioses y los héroes.

Diagnóstico final de los resultados de los estudiantes.

№4. "Los dioses de los griegos"

Organiza

y coordina el trabajo de los estudiantes.

demuestra recursos con las ilustraciones de Dios.

Frontal

1 estudiante en una computadora o 4 en la información de pedidos en la pantalla.

Discurso de Representantes de Grupos y Demostración de Resultados, Edición de mesa

Reflexión

La solución del problema.

Nadie ahora cree que los dioses viven en la parte superior del Olimp. Solo las leyendas y los mitos se mantuvieron de la fe en los dioses olímpicos. Sin embargo, los científicos y estamos aprendiendo los mitos de los antiguos griegos. ¿Por qué los antiguos griegos creían en la existencia de los dioses olímpicos?

¿Por qué ahora la gente no cree en ellos?

¿Explica por qué los científicos aprenden leyendas y mitos?

¿Y ahora la gente cree en Dios?

Las coordenadas, se centra en el hecho de que cada estudiante tiene derecho a su propia opinión, si es capaz de discutirlo.

Los estudiantes sugieren, presentan sus versiones de respuestas, evalúan su trabajo en la lección y sus compañeros de clase.

Análisis de los resultados.

Información de la información de la prueba

Escribe un ensayo "Dios vive así"

(Escriba sobre su visión de la vida en el monte Olympus)

Ofrece tarea para todos y opcionales.

Escucha, escribe, elige.

Apéndice 3 a la lección del plan abstracto

_____ Religión de los antiguos griegos _________

Tabla 2.

La lista de EOR utilizada en esta lección.

Nombre del recurso

Tipo, vista del recurso.

La forma de presentación de información.(Ilustración, presentación, frases de video, prueba, modelo, etc.)

Poemas Homer

"Dioses y héroes de Eldlas"

Doce hazañas de Hércules. Dibujos animados

"Los dioses de los griegos"

información

información

información

información

presentación

Presentación, escucha de audio.

fragmento de video

Kumoruk i.v. Los juegos educativos como medio para activar la actividad cognitiva de los estudiantes en las lecciones de la historia. M, 1991 -C. 214.

Escolares junior

La base de la teoría del juego, ya que los medios más importantes del desarrollo integral y la educación de los niños pusieron tales científicos como E.A. Arkin, E.I. Ticeeva, E.A. Felin, el primer juego fue dedicado a n.m. Aksarina, ta Markova, D.V. MENDERTICKY, F.I. Frakdina, etc.

S.A.Shatssky, altamente apreciando el significado del juego, escribió: "Juego, este laboratorio de vida, dando esa fragancia, esa atmósfera de una vida joven, sin la cual esta vez sería inútil para la humanidad. En el juego, este procesamiento especial de material vital, existe el núcleo más saludable de una escuela de infancia razonable ".

D.B. Elconin da tal definición del juego: "El juego humano es tal actividad en la que se recrean las relaciones sociales entre las personas fuera de las condiciones de las actividades utilitarias".

Además, el juego es uno de los medios más importantes de la educación mental y moral de los niños; Este es un medio para reliate desagradable o prohibido para la personalidad de una experiencia escolar. Los juegos se dividen en creativos y juegos con reglas. Los juegos creativos, a su vez, incluyen: teatro, trenes de parcela y juegos de construcción. Los juegos con reglas son didácticos, móviles, juegos musicales y juegos divertidos. Un signo significativo del juego didáctico es una estructura constante que lo distingue de cualquier otra actividad. (12; 79) Los componentes estructurales del juego didáctico: un plan de juego, acciones de juego y reglas.

En el proceso del juego, los niños producen un hábito de enfocarse, pensar de manera independiente, la atención se está desarrollando, luchando por el conocimiento. Beber por el juego, los niños no se dan cuenta de que aprenden, lo saben, recuerdan nuevos, orientados en situaciones inusuales, reponen el suministro de ideas, conceptos, desarrollan fantasía. Incluso los niños más pasivos están incluidos en el juego con un gran deseo, hacen todo lo posible para que no traigan camaradas para el juego.

En cuanto a las emociones, se establecen las experiencias de eventos de juego, estudios de psicólogos (A.v. Zaporozhet, ya.z. Neverovich, T.P. crysman, etc.). Las emociones cementaron el juego, lo hacen fascinante, crear un clima favorable para las relaciones, aumentar el tono, lo que es necesario para cada niño para su comodidad espiritual, y esto, a su vez, se convierte en la condición de la susceptibilidad de Suscorsory a los impactos educativos y las actividades conjuntas. . Además, un buen juego es un medio eficaz de corrección de violaciones en la esfera emocional de los niños.



Uno de los medios para formar interés cognitivo es la enormidad. Elementos de entretenimiento, juego, todo inusual, inesperado causa un sentido de sorpresa, un interés vivo en el proceso de conocimiento, ayúdeles a asimilar cualquier material educativo.

Akshina tb Asignó las siguientes características psicológicas y pedagógicas de los Juegos Didácticos:

1. Durante el juego, el maestro debe crear en el aula la atmósfera de confianza, la confianza de los estudiantes en sus propias fuerzas y la capacidad de alcance de los objetivos. La promesa de esto es buena voluntad, táctica de maestros, promoción y aprobación de las acciones de los estudiantes.

2. Cualquier juego ofrecido por el profesor debe estar bien pensado y preparado. Es imposible simplificar el juego para renunciar a la visibilidad si se requiere.

3. El maestro debe ser muy atento a cómo se están preparando los estudiantes para el juego, especialmente los juegos creativos, donde los estudiantes parecen ser muy independientes.

4. Debes prestar atención a la composición de los comandos del juego. Se seleccionan de modo que cada uno de ellos hubiera participantes en diferentes niveles y, al mismo tiempo, debería haber un líder en cada grupo.
Para crear un estado de ánimo alegre, comprensión mutua, la amabilidad del maestro debe tener en cuenta el carácter, el temperamento, la perfección, la organización, el estado de salud de cada participante del juego.

El contenido del juego debe ser interesante y significativo por sus participantes; El juego se completa obteniendo resultados que representan el valor para ellos.
Las acciones de juego confían en el conocimiento, las habilidades y las habilidades adquiridas en las clases, brindan a los estudiantes la oportunidad de hacer soluciones racionales y efectivas, evalúarse y otros críticamente.
Aplicando el juego como herramienta de aprendizaje, el maestro es importante tener confianza en la conveniencia de su uso.

El juego de aprendizaje realiza varias funciones:
- capacitación, educativa (afecta la identidad del estudiante, desarrollando su pensamiento, expandiendo los horizontes);
- Orientación (enseña a navegar en una situación específica y aplicar el conocimiento para resolver una tarea de aprendizaje no estándar);
- Motivacional y impulsado (motivado y estimula las actividades informativas de los estudiantes, contribuye al desarrollo del interés cognitivo.

Ejemplos de juegos cognitivos que se utilizan en la práctica del profesor:
- Los juegos de ejercicios sugieren que las actividades de juego se pueden organizar en formas colectivas y grupales, pero sigue siendo más individualizado. Se utiliza al fijar el material, revisando el conocimiento de los estudiantes, en el trabajo extracurricular.
Ejemplo: "Quinto extra". Los estudiantes están invitados a encontrar en este conjunto de títulos (plantas de una familia, animales del desapego, etc.) que caen aleatoriamente en esta lista.

El juego de búsqueda es ofrecido por los estudiantes para encontrar en la historia, por ejemplo, las plantas de la familia de rústicas, cuyos nombres se intercalan con plantas de otras familias, se encuentran a lo largo de la historia del maestro, o encuentran los nombres propios En una serie de nominal. Para estos juegos, se requiere equipo especial, toman un poco de tiempo, pero dan buenos resultados.
- Los juegos de competencia incluyen concursos, cuestionarios, imitación de competiciones de televisión, etc. Estos juegos se pueden realizar tanto en la lección como en el trabajo extracurricular.
- La peculiaridad de los juegos de juego de papel es que los estudiantes desempeñan roles, y los propios juegos están llenos de un contenido profundo e interesante correspondiente a ciertas tareas suministradas por el maestro. Esta es una "conferencia de prensa", " Mesa redonda"Als. Los estudiantes pueden ejecutar el papel de los especialistas agrícolas, la pesca, un científico, un ornitólogo, arqueólogo, lingüista, matemáticas y otros roles que ponen a los estudiantes en la posición del investigador persiguen no solo objetivos cognitivos, sino también una orientación profesional. En el Se están creando el proceso de dichos juegos favorables para satisfacer una amplia gama de intereses, deseos, solicitudes, aspiraciones creativas de los estudiantes.
- Juegos de viajes cognitivos. En el juego propuesto, los estudiantes pueden realizar "viajes" a continentes, en varios cinturones geográficos, zonas climáticas, etc. En el juego, la nueva información para los estudiantes puede ser comunicada y de conocimiento existente. El juego: el viaje generalmente se lleva a cabo después de estudiar el tema o varias secciones para identificar el nivel de conocimiento de los estudiantes. Para cada "estación" se establecen marcas.

Los juegos con reglas tienen un contenido confeccionado y una secuencia predeterminada de acciones; Lo principal en ellos es resolver la tarea, el cumplimiento de las reglas. Según la naturaleza de la tarea de juego, se dividen en dos grupos grandes: Movible y Didáctico. Sin embargo, esta división está condicionada en gran medida, ya que muchos juegos rodantes son educativos (desarrollar orientación en el espacio requiere conocimiento de poemas, canciones, habilidades para contar), y algunos juegos didácticos están asociados con diferentes movimientos.

En la escuela moderna, la forma principal de la organización del proceso educativo es una lección. Junto con la lección, la escuela moderna usa otras formas, llamada de manera diferente, auxiliar, extracurricular, extracurricular, etc. Por ejemplo: juego de roles, lección-competición, cancha de ajuste, lección de subastas, una lección con un juego didáctico, una lección, una presentación teatral, una lección, un ensayo, una lección, la liberación del "periódico vivo", Una lección de invención, una lección de clase integral, una excursión de lecciones.

El propósito de tales formas de sesiones de capacitación es: la expansión y profundización del conocimiento, las habilidades obtenidas en las lecciones, el desarrollo de inclinaciones individuales, citas y habilidades de los estudiantes, y lo más importante, esta es la iniciación y la retención de los intereses de los escolares en Trabajo de entrenamiento.

Una clasificación clara, agrupando juegos para el tipo todavía. A menudo, los juegos están correlacionados con el contenido de la capacitación, como los juegos en la percepción táctil, los juegos verbales, los juegos de familiarización con la naturaleza y otros.

Puedes agrupar juegos y así:

1. Juegos - Viajes

2. Juegos - Pedidos

3. Juegos - Supuestos

4. Juegos - Adivinanzas

5. Juegos - Conversaciones

Los juegos de viaje son siempre algo románticos. Es esto lo que desarrolla intereses y participa activamente en el desarrollo de la trama del juego, enriquecimiento de acciones de juego, el deseo de dominar las reglas del juego y obtener el resultado: para resolver la tarea, aprender algo. El objetivo del juego-viajar es fortalecer la impresión, dar el contenido informativo de un poco de inusualidad fabulosa, atraiga la atención de los niños a lo que está cerca, pero no las notas. Los juegos de viaje desarrollan atención, observación, comprensión de las tareas de juego, facilitan la superación de las dificultades y logrando el éxito.

Asignaciones de juegos. Se basan en la acción con objetos, juguetes, órdenes verbales (recoger juntos todos los elementos del mismo color, descomponer los artículos en tamaño, forma).

Supuestos de juegos . "Que sería…?" O "¿Qué haría yo ...?" et al. El contenido didáctico del juego se encuentra en el hecho de que la tarea se establece y se crea la situación que requiere la reflexión de la acción posterior. Estos juegos requieren la capacidad de relacionar el conocimiento con las circunstancias, estableciendo conexiones causales.

Los juegos de Myster se utilizan para probar el conocimiento, el ingenio. La característica del desafío de los enigmas es la tarea lógica. Los métodos para la construcción de tareas lógicas son diferentes, pero todas activan la actividad mental del niño. Niños como enigmas. La necesidad de comparar, recordar, pensar, adivinar la alegría del trabajo mental. Ejecutar los enigmas Desarrolla la capacidad de analizar, generalizar, constituye la capacidad de argumentar, sacar conclusiones, conclusiones.

Conversaciones (diálogos). Se basan en la comunicación del profesor con niños, niños con maestro e hijos entre ellos. El juego de conversación plantea la capacidad de escuchar las preguntas de la maestra, las preguntas y las respuestas de los estudiantes, la capacidad de enfocarse en el contenido de la conversación, dijo el suplemento, expresar juicio. Todo esto caracteriza la búsqueda activa de resolver el problema.

Los estudios especiales dedicados al problema de la formación de intereses cognitivos muestran que el interés en todos sus puntos de vista y en todas las etapas del desarrollo se caracteriza por al menos tres momentos obligatorios:

1) emociones positivas en relación con las actividades;

2) la presencia del lado cognitivo de estas emociones;

3) La presencia de motivos directos provenientes de la actividad en sí.

De ello se deduce que en el proceso de aprendizaje es importante garantizar el surgimiento de emociones positivas en relación con las actividades de aprendizaje, a su contenido, formas y métodos de implementación. El estado emocional siempre se asocia con experiencias, disturbios mentales, simpatía, alegría, ira, sorpresa. Los procesos de atención, recuerden, comprender en tales experiencias internas profundas, las experiencias internas profundas, lo que hacen que estos procesos intensivos y, debido a que sean más efectivos en el sentido de los objetivos alcanzados.

Para la estimulación emocional de las enseñanzas, es posible utilizar una introducción al proceso educativo de entretenidos ejemplos, experimentos, hechos paradójicos.

Para crear situaciones emocionales durante las lecciones. gran importancia Tiene artística, brillo, emocionalidad del discurso del profesor. Sin todo esto, el habla del maestro, por supuesto, sigue siendo útil, pero no implementa la función de estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes. Esta es una vez más la diferencia entre los métodos de organización de la actividad cognitiva de sus métodos de incentivo.

Artística, imágenes, brillo, enormidad, sorpresa, experiencias morales causan elevación emocional, que a su vez excita. actitud positiva a las actividades de capacitación y sirve como primer paso hacia la formación de interés cognitivo. Al mismo tiempo, entre los puntos principales que caracterizan el interés, no se destacó simplemente por la iniciación de la emocionalidad, sino también la presencia de estas emociones de los partidos realmente cognitivos, que se manifiesta en la alegría del conocimiento.

A medida que se enfatizan los especialistas que creados en las lecciones de la situación del ejercicio deben causar la alegría de reconocimiento de detalles brillantes no laterales, detalles, pero las ideas principales del problema en estudio. Las emociones deben introducir a un estudiante en el problema, y \u200b\u200bno quitarlo, esta es la diferencia entre las emociones cognitivas genuinas del entretenimiento emocional, el efecto secundario. Es precisamente la sobredimensión de algunas lecciones por las emociones secundarias sirve como base para las objeciones de algunos metodólogos contra la exageración del papel de un factor entretenido en la capacitación.

Resumiendo, puede sacar las siguientes conclusiones:

1) Un juego es un medio eficaz de educación de intereses cognitivos e intensificar las actividades de los estudiantes;

2) El juego está correctamente organizado, teniendo en cuenta los aspectos específicos del material, el juego emplea a la memoria, ayuda a los estudiantes a ejercer habilidades y habilidades del habla;

3) El juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla atención y interés cognitivo en el tema;

4) El juego es una de las técnicas para superar la pasividad de los estudiantes;

5) Como parte del equipo, cada estudiante es responsable de todo el equipo, todos están interesados \u200b\u200ben el mejor resultado de su equipo, todos buscan lo más rápido posible y con mayor éxito con la tarea. Por lo tanto, la competencia ayuda a fortalecer el desempeño de todos los estudiantes.

Conclusión

Nuestro tiempo es un tiempo de cambio. Ahora necesitamos personas que puedan tomar soluciones no estándar que puedan pensar creativamente. Desafortunadamente, la escuela de masas moderna aún conserva un enfoque no macático para el conocimiento del aprendizaje. Monótono, la repetición de la plantilla de las mismas acciones mata el interés en el aprendizaje. Los niños están privados de la alegría del descubrimiento y gradualmente pueden perder la capacidad de trabajar e intereses en el aprendizaje y el conocimiento. Es a este respecto que es tan importante desarrollar y formar intereses cognitivos que a su vez aportarán a los niños al desarrollo del pensamiento creativo. A la inversa, la actividad creativa también desempeñará un papel importante en el desarrollo del interés cognitivo.

Me gustaría enfatizar que la formación de la actividad cognitiva no es un fin en sí mismo. El propósito del maestro es elevar a una persona creativa, lista para usar sus oportunidades cognitivas para una causa común.

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En este contexto, es bastante obvio que las habilidades del individuo como individuo desempeñan un papel prioritario en la predeterminación del grado de inteligencia, erudición y profesionalidad de una persona no solo como especialista, sino también como una persona de pleno derecho. . La educación escolar tiene una gran prerrogativa en el desarrollo de una persona que debe dar un conocimiento adecuado y la educación correspondiente en el proceso de convertirse en un estudiante de un colegial como miembro social de la sociedad, ya que este período de edad define una mayor perspectiva potencial de la Diverso desarrollo del niño.

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Avance:

Introducción 3.

CAPÍTULO I. Aspectos teóricos y metodológicos del desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes en el juego 6

1.1. Características psicológicas y pedagógicas de la escuela más joven de 6 años.

1.2. Características de los intereses y desarrollo cognitivos en la escuela más joven de 11 años.

1.3. Vistas de investigadores nacionales sobre el problema del desarrollo de los intereses cognitivos 18

1.4. Influencia del juego sobre el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes 25

Capitulo dos. Estudio experimental del proceso de influencia del juego para el desarrollo de los intereses cognitivos ... ..33

2.1. Identificación del nivel de formación de intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes (experimento de estado) 33

2.2. El papel del juego en el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes (formando un experimento) 43

2.3. Los resultados del trabajo experimental del proceso de desarrollo de los intereses cognitivos (Experimento de control) 50

Conclusión 55.

BIBLIOGRAFÍA 58

ADJUNTO ARCHIVO

Introducción

La relevancia de la investigación. Transición de la sociedad industrial del siglo XX al siglo XXI posterior a la industria o de la información, así como las tendencias progresivas en la globalización y, como resultado, la información socioeconómica, científica y técnica, política y legal, cultural, nacional-étnica, Integración vocacional y de personal de la comunidad mundial Hay otros requisitos de educación, cualitativamente nuevos para la educación en su conjunto, lo que lleva al surgimiento de especialistas competitivos en un campo particular de la actividad humana. La complicación de las relaciones sociales y su desarrollo continuo requieren el complejo y, al mismo tiempo, la orientación vocacional de un especialista, así como su enmascaramiento permanente de todos los conocimientos nuevos y nuevos en el desarrollo del hotel.

En este contexto, es bastante obvio que las habilidades del individuo como individuo desempeñan un papel prioritario en la predeterminación del grado de inteligencia, erudición y profesionalidad de una persona no solo como especialista, sino también como una persona de pleno derecho. . La educación escolar tiene una gran prerrogativa en el desarrollo de una persona que debe dar un conocimiento adecuado y la educación correspondiente en el proceso de convertirse en un estudiante de un colegial como miembro social de la sociedad, ya que este período de edad define una mayor perspectiva potencial de la Diverso desarrollo del niño. También se debe tener en cuenta que muchos expertos enfatizaron la importancia extrema de la edad escolar más joven en la formación de la personalidad de una persona y la inteligencia formativa en él. La participación de un papel importante es desempeñado por la participación de estudiantes más jóvenes en los juegos que contribuyen a la afirmación, el desarrollo de la perseverancia, el deseo de éxito y las diversas cualidades motivacionales. Por lo tanto, las condiciones para la capacitación en la etapa inicial de la escuela determinan en gran medida el éxito de la educación adicional de la personalidad, así como la productividad del trabajo intelectual del futuro especialista.

Un niño en la escuela primaria asume acciones psicofísicas y mentales especiales que deben servir a la carta, la acción aritmética, la lectura, la educación física, el dibujo, el trabajo a mano y otros tipos de actividades de capacitación. Basado en los cuales bajo condiciones de aprendizaje favorables y un nivel suficiente de desarrollo mental, el niño surge requisitos previos para la conciencia teórica y el pensamiento.

La nueva situación social aprieta las condiciones de vida del niño y actúa para él como un estresante. Cada niño inscrito en la escuela aumenta las tensiones psicológicas, que se refleja no solo en la salud física, sino también en el comportamiento. La inconsistencia del estado psicofisiológico de los estudiantes y los métodos de capacitación conduce al hecho de que una parte significativa de los niños disminuye el deseo de aprender de clase a clase, la motivación del aprendizaje de la personalidad está disminuyendo, en algunos estudiantes hay síndrome de decepción. en la escuela. Por lo tanto, una consideración detallada detallada de los recursos del juego de los niños y el estudio de las condiciones que le permiten influir efectivamente en varios lados del desarrollo infantil tanto como sea posible, y principalmente sobre la formación de la actividad creativa y social de los escolares más jóvenes, el desarrollo de Habilidades de capacitación y todas esas cualidades y habilidades, que juntas garantizan el éxito de su desarrollo, aprendizaje y educación. Las funciones inherentes de diagnóstico, didáctico, educativo, educativo, en desarrollo y otras personas deben ser responsables y dominadas por todos los especialistas de la escuela primaria para evitar numerosas aleatorias, absurdancias y errores brutos que sean posibles en una inclusión versátil, incorrecta y simplemente irrazonable del juego en El proceso pedagógico..

Esta fue la elección del tema de nuestra investigación:"Jugar como medio para desarrollar intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes".

Objeto de estudio: Desarrollo del interés cognitivo de los niños de la edad escolar más joven.

Tema de estudio: Jugar como un medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes.

Propósito del estudio: para identificar y justificar las condiciones bajo las cuales la actividad del juego se convierte en la principal y herramienta efectiva Desarrollo del interés cognitivo en los escolares más jóvenes.

Investigación de hipótesis:

Asumimos que el uso de una variedad de juegos con hijos de edad escolar más joven, teniendo en cuenta las técnicas modernas, contribuye a:

Formación del interés cognitivo de los escolares más jóvenes;

Levantando el nivel de conocimiento de los escolares más jóvenes.

Tenemos que resolver los siguientestareas de investigación:

Análisis de la literatura sobre este tema y consideración de diversos enfoques para el desarrollo del interés cognitivo.

Desarrollo de un complejo de juegos que contribuyen al desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes.

Para realizar una verificación experimental de la efectividad de la influencia de los juegos sobre el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes.

Base metodológica y teórica del estudio. son enfoques para el problema del desarrollo de las habilidades desarrolladas en las obras de B.G. Ananeva, L.I. BOGOVICH, G.I. Shchukina y más ..

Durante este trabajo, se utilizaron los siguientes.métodos de búsqueda: Análisis de la literatura psicológica y pedagógica, cuestionario, conversación individual con escolares más jóvenes, observación, experimento.

Base de investigación: Mou Burbash - Sardigan Primary School - Distrito de Kindergarten Baltasinsky de la República de Tayikistán

Estructura de la investigación:el trabajo consiste en una introducción, 2 capítulos, conclusiones sobre capítulos, conclusión, literatura de referencias (41), 8 solicitudes.

CAPÍTULO I. Aspectos teóricos y metodológicos del desarrollo de los intereses ajusticos de los escolares junior en el juego

Psicológica - Características pedagógicas.

edad escolar junior

La escuela secundaria más joven es el período (7-11 años), cuando el proceso de mayor desarrollo está ocurriendo individualmente psicológico y la formación de las principales cualidades socio-morales de la persona. Para esta etapa, característica:

El papel dominante de la familia para satisfacer las necesidades materiales, comunicativas y emocionales del niño;

El papel dominante de la escuela en la formación y desarrollo de intereses cognitivos sociales;

El aumento de la capacidad del niño para soportar el efecto negativo del medio mientras se mantiene las principales funciones de protección detrás de la familia y la escuela.

La función dominante en la edad escolar más joven está pensando. Esto se está desarrollando intensivamente, los procesos mentales en sí mismos se reconstruyen y, por otro lado, el desarrollo de otras funciones mentales depende del intelecto.

Completó la transición de forma visual al pensamiento verbalmente lógico en la edad preescolar. El niño aparece lógicamente leal razonamiento: argumentando, utiliza operaciones. Sin embargo, esto aún no es una operación lógica formal, un colegial junior no puede argumentar en un plan hipotético.

En el proceso de aprendizaje, los escolares junior forman conceptos científicos. Resoluciona un impacto extremadamente importante en la formación del pensamiento verbal-lógico, ellos, sin embargo, no surgen en "Scratch".

Dominar en el proceso de aprendizaje del sistema de conceptos científicos hace posible hablar sobre el desarrollo de los estudiantes más jóvenes lo básico del pensamiento conceptual o teórico. El pensamiento teórico le permite al estudiante resolver problemas, centrándose no en los signos externos, visuales y enlaces de objetos, sino en propiedades y relaciones domésticas, esenciales y relaciones. El desarrollo en la edad escolar más joven está desarrollando atención. Sin suficiente formado esta función mental, el proceso de aprendizaje es imposible. En la lección, el profesor atrae la atención de los estudiantes con material educativo, lo sostiene durante mucho tiempo, cambia de un tipo de trabajo a otro. En comparación con los preescolares, los escolares más jóvenes son mucho más atentos. Ya pueden centrarse en las acciones poco interesantes, pero aún prevalecen la atención involuntaria.

Las actividades de estudio desarrollan la atención del niño.

Diferentes niños están atentos de diferentes maneras: Dado que la atención tiene varias propiedades, estas propiedades se están desarrollando en un grado específicamente, creando opciones individuales. Algunos estudiantes tienen una atención constante, pero deficiente, son bastante largos y resuelven diligentemente una tarea, pero rápidamente vaya a la siguiente que es difícil para ellos. Otros cambian fácilmente al proceso de aprendizaje, pero también es fácil distraer por momentos extraños. En tercer lugar tiene una buena organización de atención con su pequeño volumen.

CAMBIO DE ESTADO SOCIAL:transformación del preescolar en un colegial. Al mismo tiempo, hay compuestos contradictorios de cierta libertad de elección con un marco claramente organizado del estudiante del estudiante. No todos los niños están preparados para esto, por lo que la transición al régimen escolar muchos pasa dolorosamente, conflicto.

Reestructuración psicológica en las actividades:si antes, el papel dominante pertenecía al juego, ahora se mueve a la enseñanza, cambiando los motivos de comportamiento que le da al impulso al desarrollo de los intereses cognitivos y las ideas morales del niño. Esta reestructuración tiene varias etapas:

Entrada inicial en nuevas condiciones para la vida escolar;

Entrada en el proceso de aprendizaje y un nuevo sistema de relaciones del equipo de niños y adultos;

El surgimiento de formas iniciales de actitud ante las normas y reglas de la vida escolar.

El éxito exitoso de estas etapas permite prevenir muchas desviaciones en el desarrollo moral de los estudiantes más jóvenes. En la adaptación psicológica, los estudiantes más jóvenes pueden experimentar ciertas dificultades.

1. La complejidad de la asimilación del nuevo régimen de la vida, las actividades.(Despierta a tiempo, para recopilar los accesorios necesarios, para actuar disciplinados en las lecciones, cumplir claramente todos los requisitos del maestro, desempeñar concienzamente la tarea, las instrucciones públicas). Los niños se prepararon insuficientemente físicamente, psicológicos y pedagógicamente para este régimen, se acostumbran a él con dificultad. Tienen desgloses, conflictos.

2. La complejidad de la asimilación de los detalles de la relación con el maestro, compañeros de clase.El maestro es la personalidad más autorizada para los estudiantes más jóvenes, especialmente por primera vez dos años de estudio. Por un lado, el niño se extiende al maestro en el que ve (más precisamente, me gustaría ver) en primer lugar, una persona justa, buena y atenta. Por otro lado, él siente e incluso entiende que el maestro es una persona que sabe mucho debe ser exigente, poder alentar y castigar, crear un ambiente general de la vida y las actividades del equipo. Por lo tanto, una parte de los niños ven en su maestro, en primer lugar, el comienzo humano, y el otro (mucho más significativo) es el comienzo pedagógico, "maestro". Aquí está determinado por la experiencia que el niño se ha acumulado en el jardín de infantes.

No es fácil constituir la relación de los estudiantes de primer grado en el equipo. El papel del profesor es muy importante aquí. Los niños se miran con los ojos. Evaluar acciones, demonios de mala conducta por aquellos estándares que sugieren al maestro. Si el maestro elogia constantemente al niño, se realiza por el objeto de la comunicación deseada. Otros niños se extienden a él, quieren sentarse en un escritorio, ser amigos. Observaciones, reproches, el castigo hace que un niño con un bucle-asked en su equipo, se convierta en un objeto de una comunicación no deseable. Y, en ese caso, en otro caso, el comportamiento y el desarrollo moral del estudiante más joven está en la zona de riesgo psicológico.

En el primer grupo, la arrogancia puede formarse, una actitud irrespetuosa hacia los compañeros de clase, el deseo de lograr la promoción del maestro a todas las costas (hasta los datos, "inflación", etc.)

Los escolares del segundo grupo no son conscientes de su posición desfavorable, sino que se perciben emocionalmente, preocupándolos. Reaccionan peculiarmente, tratando de atraer la atención de los demás: crutones, correr, agresividad, procedimientos, negarse a cumplir con los requisitos del maestro, es decir. Fue característico de lo que se observó en el período preescolar como desviaciones en el comportamiento.

El éxito de superar las dificultades psicológicas de ingresar al colegial junior al sistema de relaciones "profesor-colectiva-personalidad" tiene una conexión directa con la prevención de la neglacción socioagógica, con la superación de las tendencias negativas que surgen en el período preescolar. El papel del maestro en este negocio es difícil de sobreestimar sobreestimar.

3. Cambiando la relación del niño confamilia. Con la admisión a la escuela, el niño cambia su estado. Ya no es un niño, sino una persona responsable, es decir,. Entra en el sistema de "relaciones responsables", que ahora estará acompañada por el resto de su vida.

4. Dificultades en relación con las actividades de capacitación, para realizar la tarea.Este tipo de dificultades puede considerarse uno de los más importantes.

Nuestros estudios han demostrado que la actitud de los escolares para cumplir con su tarea es varias etapas.

El primero puede ser llamado romántico. Es característico de los estudiantes de primer grado. El trabajo se lleva a cabo con interés, que se debe a la novedad. Un nuevo estado previamente desconocido en el que el niño parece confirmar su nuevo estado de un colegial, un estudiante, tiene un efecto positivo en la actitud hacia la realización de la tarea.

Además, la vida produce gradualmente a un niño en el ritmo de la vida escolar, comienza a sentir (hasta que te sientas) su inusualidad, incorrecta con la antigua sin nubes, despreocupada ... Las ideas románticas iniciales comienzan a llenarse gradualmente, Wechy y se convierten en algo más.

La mayoría de los estudiantes de primer grado, los estudiantes de segundo grado se introducen en el ritmo de esta vida, se acostumbran a él, producen un estereotipo de actividades. Y el rendimiento de la tarea se convierte en un ritual bastante familiar. Es por eso que esta etapa nos convencional y nos denotamos como ritual.

Si todo va bien, entonces, en el segundo año de aprendizaje de aprendizaje por la voluntad de los procesos de desarrollo natural, puede comenzar una notable diferenciación de la relación con la relación con la tarea. Uno que dan fácilmente, ofrecen placer, otros, no del todo, bueno, y el tercero simplemente estropea el estado de ánimo. En consecuencia, se cambia la calidad del trabajo.

El tercer grupo de escolares comienza el conflicto entre "Yo quiero" y "Necesario". Bajo la presión de los ancianos, tales niños realizan tareas, pero si no hay éxito, y las sanciones punitivas siguen a uno tras otro, un negativo constante sobre la actitud hacia el estudio en general, con todas las consecuencias resultantes no solo por mental, sino también Comienza el desarrollo moral.

Si los padres con la ayuda de los maestros lograron superar esta condición, comienza la etapa de la comprensión.

Como se desarrolla el estudiante más joven, la etapa de entendimiento se está moviendo gradualmente a la etapa de elección. Ahora está más cerca de los artículos que están conectados, no tanto con la personalidad del maestro, su capacidad de cautivar (aunque sigue siendo un factor grave), como con sus propios intereses. Aún así, sigue siendo una opción pasiva, débilmente consciente. Aquí, todavía domina la fórmula "como - disgusto".

Solo en las etapas más avanzadas de las relaciones con la tarea se desarrollan en las etapas de interés cognitivo, determinado por las peculiaridades de la edad, las condiciones de vida y las actividades.

Por lo tanto, la principal idea pedagógica en el trabajo con los escolares más jóvenes es la formación de instituciones iniciales de los niños construidas sobre los principales postulados de los valores universales, creando una situación de éxito en las actividades de capacitación.

1.2. Características de los intereses cognitivos y

su desarrollo en la edad escolar más joven.

Hoy en día, las tendencias educativas globales son: teniendo en cuenta el potencial interno del estudiante, el desarrollo de su individualidad y la orientación para el desarrollo activo del escolar más joven, no solo el conocimiento, las habilidades, las habilidades, sino también los métodos de actividad cognitiva. La formación de la actividad cognitiva de los escolares más jóvenes, en nuestra opinión, es posible si se crearán condiciones en el proceso educativo para actualizar los intereses cognitivos de los estudiantes en actividades educativas y extracurriculares y la capacitación se construirá de acuerdo con las etapas de la actividad cognitiva de estudiantes más jóvenes; El trabajo integrado del maestro, psicólogo, estudiantes y sus padres se organizarán, promoviendo el desarrollo de la motivación cognitiva. Según V.V. DAVYDOVA, se encuentra en la edad escolar más joven que se sienten los cimientos de la actividad cognitiva consciente: la arbitrariedad se está desarrollando, un plan de acción interno, análisis, reflexión. La actividad educativa y cognitiva es, como saben, la actividad líder del colegial más joven. La condición principal que contribuye a la formación de una posición cognitiva activa es una naturaleza humanística, creativa, positiva, emocional y cómoda del entorno educativo en la escuela.

Para la formación y el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares, existen muchos fondos diversos, entre los que, no el último lugar pertenece a su enormidad. Sin embargo, no debemos olvidar que en la aplicación del ejercicio en la lección, es necesario conocer la medida para garantizar que este importante remedio didáctico no haya desempeñado un papel negativo en el proceso educativo. Según K.D. Ushinsky, debe poder combinar adecuadamente un entretenimiento y noble, "sin inclinarse de otra manera". Ayudarán en estas diversas especies de juegos didácticos que afectan a los estudiantes más jóvenes de diferentes maneras. Significa que garantice que el ejercicio de la capacitación se puede usar en diferentes etapas de alfabetización en la escuela primaria, incluso cuando generalizan y consolidando el conocimiento, las habilidades y las habilidades de los estudiantes en un tema en particular o una partición al tema. Varios juegos entretenidos ayudan a desarrollar interés cognitivo. Entre las técnicas de activación de la actividad cognitiva de los estudiantes se pueden asignar:

1) Entrenamientos de habla: "Pregunte unos a otros", "Minuto de precisión", dialogal-dramatización del poema, formulando preguntas al dibujo, reproducción de diálogos (diálogos de personas reales, plantas y diálogos de animales, diálogos de medios de vida), jugando pantomima), jugando pantomima. escenas.

2) Tareas lógicas: adivinando misterios; Leyendo una historia lógica: enigmas y responde a la pregunta; Selección de enigmas, resolviendo problemas problemáticos, preguntas de prueba; Resolviendo una tarea lógica en forma de un patrón de enigma, Rebus

3) Tareas creativas:

Historias creativas: una historia sobre la base de la percepción directa, una trama y una historia descriptiva basada en el conocimiento resumido, una historia descriptiva basada en una comparación de diferentes fenómenos, historia, historia, un ensayo, un diálogo de historia. Sus características distintivas son la transferencia de sus propias opiniones del estudiante, el contenido va más allá de lo estudiado, el tema de la historia requiere una reflexión.

Juegos educativos y de rol, la creación de una situación imaginaria y su juego, juegos, diálogos que usan muñecas, reelaboración de cuentos de hadas y tocándolos.

4) Creación de situaciones problemáticas.

Al usar el ejercicio en el proceso de aprendizaje, debe tener en cuenta el grado de dificultad de problemas y tareas, características individuales de los estudiantes, su actitud hacia el sujeto. El maestro debe ser cuidadosamente abordado por la selección de material entretenido, tenga en cuenta la práctica del trabajo que algunas tareas entretenidas afectan a la imaginación del niño, puntos de vista figurativos, sentimientos, otros, exacerban y profundizan la observación, exige la inteligencia. Para atraer material aprendido, para usar la referencia y otra literatura.

Los intereses de la actividad cognitiva se vuelven más altos en el caso de que los maestros organizan a propósito la interacción de los estudiantes en conocimiento, actividad objetiva y práctica, juego y comunicación, es decir, organizan actividades cognitivas en la lección para que todos tengan la oportunidad y el deseo de convertirse en su tema. Es necesario que el contenido y los formularios creen condiciones para satisfacer las necesidades que sean fuentes de actividad de la personalidad.

En el proceso de trabajo se utilizan ampliamente:

Juegos - Concursos (concursos de cuentos, misterios "¿Quién es más y más rápido?", "¡No bostezando!" Y otros)

· Juegos de tareas ("Encuentra ...")

· Supuestos de juegos ("¿Qué pasa si ...")

· Juegos de juego de parcela (difieren en presencia de un determinado papel que cada uno de los estudiantes y maestros, una trama dada y las acciones de los participantes causadas por el rol tienen lugar.

Aceptación de la claridad visual, auditiva, automática, entretenimiento y accesible para las preguntas de los niños, enigmas, momentos de sorpresa, sorpresa, misterio, las competiciones contribuyen a la intensificación de la actividad mental.

El valor de los juegos es que los niños aprenden en gran medida de sí mismos, ayudándose activamente entre sí y revisándose.

Todo el mundo es bien sabido que el comienzo del aprendizaje del niño en la escuela es una etapa compleja y responsable en su vida. Los niños de los seis y siete años están experimentando una crisis psicológica asociada con la necesidad de adaptarse en la escuela. El niño tiene un cambio en la actividad principal: antes de la escolarización, los niños participan principalmente en el juego, y con la llegada de la escuela, comienzan a dominar las actividades educativas.

La principal diferencia psicológica en los juegos y actividades educativas es que la actividad del juego es gratuita, bastante independiente, el niño juega cuando quiere, elige su discreción, los fondos para el juego, elige un papel, construye una trama, etc. Actividades de capacitación. Construido sobre la base de los esfuerzos arbitrarios del niño. Está obligado a hacer lo que a veces no quiero hacer, ya que las actividades de aprendizaje se basan en habilidades de comportamiento arbitrario. La transición de las actividades de juego al estudio a menudo es impuesta por un niño adultos, y no se produce naturalmente. ¿Cómo ayudar al niño? Ayudar en estos juegos que crearán condiciones psicológicas óptimas para el desarrollo exitoso de la identidad del colegial más joven.

Jugar como método de reciclaje de las impresiones y conocimientos del mundo circundante: el tipo de actividad más asequible. El niño juega en situaciones imaginarias, al mismo tiempo trabajar con la imagen que impregna toda la actividad del juego, estimula el proceso de pensamiento. Como resultado del desarrollo de las actividades de juego, el niño forma gradualmente el interés en actividades de aprendizaje socialmente significativas.

Los juegos que se utilizan en la escuela primaria se dividen en dos grupos grandes: juego de roles (creativo) y didáctico (juegos con reglas). Para los juegos de rol, es esencial para la presencia de un papel, la trama y las relaciones de juego en las que entran los niños, realizando roles.

En la escuela primaria, este tipo de juegos en los últimos años se está volviendo cada vez más popular, ya que el maestro comienza a comprender su importancia en el desarrollo de los estudiantes más jóvenes de la imaginación, la creatividad, las habilidades de comunicación. Juegos didácticos: más familiar para el método de aprendizaje de los maestros y el tipo de actividad de juego. Se dividen en visuales (juegos con objetos), así como verbal, en los que los elementos no se utilizan. Entre los juegos didácticos, se asignan juegos de trama, por ejemplo, la "tienda", "Mail", donde, en el marco de la trama especificada, los niños no solo resuelven la tarea didáctica, sino que también realizan acciones de roles.

La principal importancia de estos juegos es la siguiente: el interés cognitivo de los escolares junior aumenta significativamente. Cada lección se vuelve más brillante, inusual, emocionalmente saturada; Las actividades educativas y educativas de los estudiantes más jóvenes están activados; La motivación positiva de las enseñanzas, la atención arbitraria, aumenta la eficiencia.

Considera la esencia del juego didáctico. Este tipo de juego es un fenómeno pedagógico complejo y multidimensional, no se llama accidentalmente el método, y la recepción, y la forma de capacitación, y el tipo de actividad, y un medio de aprendizaje. Procedemos del hecho de que el juego didáctico es un método de aprendizaje que las tareas educativas se resuelven en la situación del juego.

El juego didáctico se puede utilizar en todos los niveles de aprendizaje, realizando varias funciones. El lugar de juego en la estructura de la lección depende de la meta con que la maestra la use. Por ejemplo, al comienzo de la lección, el juego didáctico se puede utilizar para preparar a los estudiantes para la percepción del material educativo, en el medio, para mejorar las actividades de aprendizaje de los escolares junior o la consolidación y la sistematización de nuevos conceptos.

Durante el juego, el estudiante es un participante completo en la actividad cognitiva, pone de forma independiente la tarea y los resuelve. Para él, el juego didáctico no es un pasatiempo despreocupado y ligero: el juego le da la máxima energía, la mente, el extracto, la independencia. Por ejemplo, en las lecciones de los juegos didácticos de "mundo circundante" para el aprendizaje ordinario: aquí y fantasía, y una búsqueda independiente de las respuestas, y una nueva mirada a los hechos y fenómenos conocidos, la reposición y la expansión de los conocimientos y habilidades, el Establecimiento de vínculos, similitudes y diferencias entre eventos individuales. Pero lo más importante no es necesario, no es necesario, no bajo presión, sino a la solicitud de los propios estudiantes durante el juego, existe una repetición repetida del material en sus diversas combinaciones y formas. Además, el juego crea una atmósfera de una competencia saludable, las fuerzas de los escolares no solo recuerdan mecánicamente a los conocidos, pero movilizan todos los conocimientos, piensan, recogen adecuados, descartar insignificantes, comparar, evaluar. Toda clase de niños participa en el juego didáctico. El ganador es más a menudo, no el que más sabe, y uno que tiene mejor imaginación desarrollada, que puede observar, más rápida y con mayor precisión responder a las situaciones de juego.

El juego didáctico contiene tres componentes: un objetivo didáctico, una regla de juego, un efecto de juego.

El objetivo didáctico se define como el principal objetivo del juego: que el maestro quiere verificar qué conocimiento es para sujetar, agregar, aclarar.

La regla de juego es la guía del juego. Por lo general, están formulados por las palabras "Si, entonces ...". La regla de juego determina que en el juego es posible, y por qué es imposible que el jugador obtenga un punto de penalización.

La acción del juego es la principal "zanja" del juego, su contenido de juego. Puede ser cualquier acción (alcance, atrapar, pasar el tema, para producir algunas manipulaciones con él), puede haber una competencia, trabajar por tiempo limitado, etc.

Por lo tanto, el juego didáctico, en primer lugar, realiza una tarea de capacitación que se ingresa como objetivo de la actividad de los juegos y, en muchas propiedades, coincide con la tarea del juego; En segundo lugar, se supone que utiliza el material educativo, que constituye el contenido y sobre la base de los cuales se establecen las reglas del juego; En tercer lugar, un juego de este tipo es creado por adultos, el niño lo consigue en la forma terminada.

El juego didáctico, siendo un método de aprendizaje, sugiere dos lados: el maestro explica las reglas del juego, lo que significa la tarea de aprendizaje; Y los estudiantes que juegan, sistematizan, aclaran y utilizan los conocimientos adquiridos, habilidades obtenidas anteriormente, interés cognitivo en el tema. En la escuela primaria puede haber juegos en los que los niños adquieran conocimiento.

La condición principal para llevar a cabo cualquier juego con las reglas es la presencia de ideas que son necesarias para cumplir con las reglas del juego. Por lo tanto, los juegos didácticos, es aconsejable organizar no al comienzo del estudio del tema, cuando el conocimiento de los niños sigue siendo insuficiente y al final, cuando es necesario verificar que se absorbe bien, pero qué requiere repetir.

¿Qué contribución hace el juego didáctico en el desarrollo del interés cognitivo?

Los juegos con reglas siempre tienen una tarea de aprendizaje que debe resolverse. En el curso de estos juegos, el niño absorbe el sistema de estándares de sensorial, ético, práctico y otros, aclara su conocimiento del medio ambiente, aprende a aplicarlos en otras situaciones. El juego con la enseñanza puede combinar el mismo método de acción, por ejemplo, clasificación, comparación, análisis, etc. Los juegos con las reglas, así como las actividades de capacitación, necesariamente dan un resultado positivo, desarrollan autocontrol y autoestima. Por lo tanto, los componentes de las actividades de capacitación coinciden con la estructura del juego con las reglas.

1.3. Vistas de investigadores domésticos.

sobre el problema de desarrollar intereses cognitivos.

El problema del interés cognitivo fue ampliamente investigado en la psicología B.G. Ananyev, M.F. Belyaev, L.I. BOGOVICH, L.A. Gordon, S.L. Rubinstein, v.n.mäxychev y en la literatura pedagógica G.I.Shukina, N.R. Morozova.

El interés, como una educación compleja y muy importante para los humanos, tiene muchas interpretaciones en sus definiciones psicológicas, se considera como:

La orientación electoral de la atención de una persona (n.f dobrynin, t. bribo);

Manifestación de su actividad mental y emocional (S.l. Volubystein);

La actitud específica de la personalidad al objeto causada por la conciencia de su atractivo vital y emocional (a.g. kovalev).

G.I.Shukina cree que en realidad, el interés está delante de nosotros:

Y como la orientación electoral de los procesos mentales humanos en objetos y fenómenos del mundo circundante;

Y como tendencia, el deseo, la identidad debe participar en esta área de fenómenos, esta actividad que trae satisfacción;

Y como una poderosa actividad de personalidad indispensable;

Y finalmente, como una actitud electoral especial hacia el mundo en todo el mundo, a sus objetos, fenómenos, procesos.

N.r. Morozova se caracteriza por intereses al menos tres momentos obligatorios:

1) emoción positiva en relación con las actividades;

2) la presencia del lado cognitivo de esta emoción, es decir,. Lo que llamamos la alegría de la cognición y el conocimiento;

3) La presencia de un motivo inmediato que viene de la actividad en sí, es decir,. La actividad en sí atrae y lo alienta a participar, independientemente de los otros motivos. La mayoría de las grandes personas son científicos, escritores, compositores, artistas, ya en edad infantil, se mostraron intereses e inconsistencias en la ciencia, la literatura, la música, el arte visual. Pero este interés no surge desde cero. Afecta la formación de intereses. ambiente, crianza, educación.

El interés es una forma especial de manifestación de necesidades cognitivas. El interés ayuda a revelar las habilidades, superar los obstáculos a la meta. Los intereses son diferentes en el contenido (por ejemplo, interés en la literatura, la música, la maquinaria, los animales, los colores, los juegos de computadora, etc.), en profundidad, por actividad. Los intereses sostenibles hacen que la vida de una persona sea brillante, saturada. Todos los logros profesionales significativos han crecido de intereses, que en condiciones favorables se están desarrollando en las inclinaciones.

Los maestros modernos prestaron mucha atención a la creación de intereses en un niño como un factor de la formación del desarrollo integral de la personalidad. Sukhomlinsky señaló que cada estudiante debe tener un sujeto favorito. Es un maestro que despierta el interés en el conocimiento, revela talentos.

Las principales características de interés:

· Emoción positiva en relación con las actividades;

· La presencia del lado cognitivo de esta emoción, es decir, la alegría del conocimiento;

· La presencia de un motivo directo proveniente de la actividad en sí, es decir, la actividad en sí atrae y lo alienta a hacer, independientemente de los otros motivos.

¿Cómo nace los intereses? Primero, surge la curiosidad: el reflejo de inversión aproximadamente se activa, lo que incluso tiene animales. Para que la curiosidad se convierta en curiosidad, la actividad intelectual es necesaria. La curicios estimula la necesidad de actividad cognitiva, lo que causa interés en el tema o fenómeno. Para no perderse, ninguno de estos enlaces, los adultos deben apoyar al niño en cada etapa de su desarrollo.

El interés se forma y se está formando en actividades, y la influencia de la misma no tiene componentes separados de la actividad, sino toda su entidad objetiva y subjetiva (carácter, proceso, resultado).

El interés es una "aleación" de muchos procesos mentales que forman un tono especial de actividad, los estados especiales del individuo (la alegría del proceso de enseñanza, el deseo de profundizar en el conocimiento del objeto de interés, en la actividad cognitiva, la experiencia de fallas y aspiraciones volactivas para superar). (Shotkin M.n.)

El área más importante del fenómeno total de interés es el interés cognitivo. Su tema es la propiedad más importante de una persona: conocer al mundo circundante no solo con el propósito de la orientación biológica y social en realidad, sino en la persona más significativa para el mundo, en el deseo de penetrar su diversidad, refleja lo esencial. Lados, relaciones causales, inconsistencia de los patrones.

Interés cognitivo, que se incluye en la actividad cognitiva, conjugados estrechamente con la formación de diversas relaciones personales: la actitud electoral hacia un campo particular de la ciencia, la actividad cognitiva, la participación en ellos, comunicándose con cómplices de conocimiento. Sobre esta base, el conocimiento de la paz y la actitud hacia ella, las verdades científicas, está formada por la mente mundial, la cosmovisión es una naturaleza mundial, activa y prediva, que contribuye al interés cognitivo. Además, el interés cognitivo, intensificando todos los procesos mentales humanos, nivel alto Su desarrollo implica la personalidad a la búsqueda continua de la transformación de la realidad a través de actividades (cambios, complicaciones de sus objetivos, asignaciones en el tema de las Partes actuales y significativas para implementarlas, encontrando otros métodos necesarios, lo que lleva los principios creativos en ellos) .

Una peculiaridad de interés cognitivo es su capacidad para enriquecer e intensificar el proceso, no solo cognitivo, sino también a ninguna actividad humana, ya que el principio cognitivo está disponible en cada uno de ellos. En el parto, una persona que usa artículos, materiales, herramientas, métodos, necesita conocer sus propiedades, en el estudio de los fundamentos científicos de la producción moderna, en la comprensión de los procesos de innovación, en el conocimiento de la tecnología de esta o la producción. Cualquier tipo actividad humana Contiene en sí mismo un principio cognitivo, busque procesos creativos que promueven la transformación de la realidad. Cualquier actividad de una persona, espiritualizada por el interés cognitivo, hace con gran adicción, de manera más eficiente.

El interés cognitivo es la educación más importante de la persona, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, está formada en condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera no es una persona inherente inherente del nacimiento.

El significado de interés informativo en la vida de personalidades específicas es difícil de sobreestimar. El interés cognitivo contribuye a la penetración de la personalidad en relaciones significativas, relaciones, los patrones de conocimiento.

El interés cognitivo es la educación integral de la persona. Ello, como fenómeno general de interés, tiene una estructura compleja, que se basa en procesos mentales individuales (intelectual, emocional, regulatoria) y conexiones humanas objetivas y subjetivas con el mundo, expresadas en las relaciones.

El interés cognitivo se expresa en su desarrollo por varios Estados. Distinguir condicionalmente las etapas consistentes de su desarrollo: curiosidad, curiosidad, interés cognitivo, interés teórico. Y aunque estas etapas se destacan puramente condicionalmente, se aceptan generalmente la más característica de sus signos.

La curiosidad es la etapa elemental de la relación electoral, que se debe a circunstancias puramente externas, a menudo inesperadas que atraen la atención del colegial más joven. Para una persona, esta orientación elemental asociada con la situación de la novedad puede no tener mucha importancia.

A costa de la curiosidad, el colegial se contenta solo a la orientación asociada con la enormidad de un sujeto en particular, una situación particular. Esta etapa aún no detecta un deseo genuino de conocimiento. Y, sin embargo, la enormidad como un factor en la identificación del interés cognitivo puede servir su impulso inicial.

Curiencia - condición de personalidad valiosa. Se caracteriza por el deseo de un estudiante de morir más allá de lo que vieron. En esta etapa de interés, se encuentran expresiones bastante fuertes de emociones de sorpresa, alegría de conocimiento, satisfacción con las actividades. En la ocurrencia de enigmas y su decodificación y es la esencia de la curiosidad, como una visión activa del mundo, que se está desarrollando no solo en clase, sino también en el parto, cuando una persona es renunciada a una actuación simple y memorización pasiva. Curioso, convertirse en una característica estable del carácter, tiene un valor significativo en el desarrollo de la personalidad. Los niños curiosos no son indiferentes al mundo, siempre están en la búsqueda. El problema de la curiosidad se está desarrollando en psicología doméstica durante mucho tiempo, aunque está lejos de su decisión final. Una contribución significativa a la comprensión de la naturaleza de la curiosidad fue hecha por S.L. Rubinstein, A. M. Matyushkin, V.A. Kruttsky, V.S. Yurkevich, D.E. BERLAN, G.I.SHUKINA, N.I. STEINWALD, A.I. RUBROVNOV, etc.

En la obra de Kudinova S.I. La curiosidad se representa como una estructura holística de las características motivacionales-semánticas e instrumentales y de estilo que aseguran la constancia de las aspiraciones y la preparación de la persona para dominar la nueva información. Morozova G.n. Cree que la curiosidad está cerca de los intereses, pero es "difusión, no enfocada en un tema determinado o actividad".

Schukina G.I. Considera inquisitivo como un nivel de desarrollo de interés, que refleja el estado de la relación electional del niño al tema del conocimiento y el grado de influencia de su personalidad.

Ramonova Km Enfatiza el hecho de que la curiosidad es un tipo de actividad que tiene una serie de características:

Curiosidad: la etapa inicial de la formación de una directividad cognitiva sostenible se asocia con reflejos aproximados e actividades indicativas;

Actúa como la forma inicial de interés cognitivo y es una actitud indiferenciada directa e informativa;

Es una condición para la actividad mental exitosa que tiene lugar con la fatiga más pequeña y la energía costosa;

El desarrollo de la curiosidad ocurre, sujeto a la demostración del niño de los hechos en conflicto que fomenta las razones de los fenómenos. El interés cognitivo en su desarrollo generalmente se caracteriza por la actividad cognitiva. El desarrollo de la actividad cognitiva se manifiesta en niños en acciones de búsqueda destinadas a obtener nuevas impresiones del mundo.

Godikova D.B. Considera la curiosidad como una etapa de actividad cognitiva y, como su indicador esencial, determina la "iniciativa en la cognición, el deseo de construir una imagen completa y precisa de la nueva, en última instancia, la imagen del mundo".

S.V. GERASIMOV En el artículo "Actividad y comprensión cognitiva", señala que los intereses que surgen en la etapa de la actividad de búsqueda se asocian con el deseo de averiguarlo, y la siguiente etapa es el deseo de intentarlo. La motivación de la prueba surge con la comprensión y se agota solo con los resultados de sus propias acciones.

Comparando el interés cognitivo y la curiosidad, Kuparadze N.D. Recibe los parámetros básicos de este último. El autor cree que la curiosidad refleja la dirección del individuo, expresada en la actitud informativa hacia los alrededores. La satisfacción curiosa siempre está asociada con la experiencia de las emociones positivas. El curioso se distingue por la amplitud de la cobertura del conocimiento objetivo sobre el mundo y en el curso del desarrollo de la persona se convierte en su propiedad. La definición más causada de curiosidad es dada por Kudinov S.I. "La inquisición es una estructura holística de las características de motivación y estilo instrumental que garantizan la constancia de las aspiraciones y la preparación de la persona para dominar la nueva información. Al mismo tiempo, el aspecto motivacional: el aspecto semántico de la curiosidad se expresa en una totalidad de motivación y valores semánticos. Los indicadores de estilo instrumental reflejan la fuerza de las aspiraciones, la diversidad de técnicas y métodos para la implementación del comportamiento inquisitivo, el tipo de regulación y las experiencias emocionales del sujeto, la productividad, la efectividad de su implementación en diversas esferas de actividad vital ". Resumiendo lo anterior, se puede observar que la curiosidad es la etapa de desarrollo del interés cognitivo y es un deseo activo de conocer el mundo que rodea, la experiencia y la satisfacción del cual se acompaña de emociones positivas.

El interés teórico se relaciona tanto con el deseo de conocer problemas teóricos complejos y problemas de ciencias específicas y usarlas como una herramienta de conocimiento. Este paso de la exposición activa a un colegial para el mundo, sobre su reorganización, que está directamente relacionada con la cosmovisión humana, con sus convicciones en la fuerza y \u200b\u200blas oportunidades de la ciencia. Este paso caracteriza no solo al principio cognitivo en la estructura de la persona, sino también a una persona como líder, sujeto, personalidad.

Hoy en día, las tendencias educativas globales son: teniendo en cuenta el potencial interno del estudiante, el desarrollo de su individualidad y la orientación para el desarrollo activo del escolar más joven, no solo el conocimiento, las habilidades, las habilidades, sino también los métodos de actividad cognitiva. La formación de la actividad cognitiva de los escolares más jóvenes, en nuestra opinión, es posible si se crearán condiciones en el proceso educativo para actualizar los intereses cognitivos de los estudiantes en actividades educativas y extracurriculares y la capacitación se construirá de acuerdo con las etapas de la actividad cognitiva de estudiantes más jóvenes; El trabajo integrado del maestro, psicólogo, estudiantes y sus padres se organizarán, promoviendo el desarrollo de la motivación cognitiva.

1.4 Influencia del juego sobre el desarrollo del interés cognitivo.

en escolares más jóvenes

Cómo hacer que cada lección sea interesante y asegúrese de que desarrolle interés cognitivo, creativo, actividad mental de los estudiantes.

Como se sabe, la motivación de la enseñanza desempeña gran importancia al organizar el proceso educativo. Contribuye a la activación del pensamiento, causa interés en una u otra actividad, realizar un ejercicio particular.

El factor motivador más fuerte son ejemplos de aprendizaje que satisfacen la necesidad de escolares en la novedad del material en estudio y la diversidad de los ejercicios realizados. El uso de diversas técnicas contribuye a la consolidación de los fenómenos del lenguaje, creando imágenes visuales y auditivas más resistentes, manteniendo los intereses de la actividad de los estudiantes.

¿Qué lugar lleva el uso de juegos en la activación del proceso educativo?

Se sabe que el juego es una reproducción condicional de sus participantes en la actividad práctica real de las personas, crea las condiciones de comunicación real. La efectividad del ejercicio aquí se debe principalmente a la explosión de la motivación, un aumento de interés en el tema.

El juego activa el deseo de los chicos para contactar entre sí y

el maestro crea la condición de la igualdad, y la asociación del habla destruye la barrera tradicional entre el maestro y el estudiante.

El juego hace posible a los estudiantes tímidamente, inseguros y, por lo tanto, superar la barrera de la incertidumbre. Y esto vale mucho. En la discusión habitual, los líderes de los estudiantes, por regla general, capturan la iniciativa y tímidos prefirieron a la joroba. En el juego, todos reciben un papel o todos participan deben ser un socio activo.

En los juegos, los escolares dominan los elementos de comunicación, como la capacidad de iniciar una conversación, para apoyarla, interrumpir al interlocutor, en el momento adecuado para estar de acuerdo con su opinión o refutarlo, la capacidad de escuchar a propósito al interlocutor. Problemas, etc.

El juego enseña ser sensible al uso social. Un buen interlocutor a menudo no es el que mejor usa las estructuras, pero el que puede reconocer (interpretar más claramente) la situación en la que se encuentran los socios, tenga en cuenta la información que ya se conoce (de la situación, la experiencia) y Elija aquellos fondos lingüísticos, que serán más efectivos para la comunicación.

Los juegos tienen un efecto positivo en la formación de intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes. Contribuyen al desarrollo de tales cualidades como independencia, iniciativa; Educación de la sensación de colectivismo. Los estudiantes se trabajan activamente en apasionadamente, ayudándose mutuamente, escuchan atentamente sus compañeros, el profesor solo administra las actividades educativas. El juego es la actividad principal del niño y la base del desarrollo. La necesidad de un niño se explica por el hecho de que él es una criatura de actividad. Es una investigación inherente. "El juego es una ventana enorme a través de la cual un flujo de ideas vidientes se vierte en el mundo espiritual del niño, los conceptos del medio ambiente. El juego es una chispa que ilumina la luz de la indagación y la curiosidad ", dijo el famoso maestro soviético V.A. Sukhomlinsky.

En el juego, el esfuerzo del niño es siempre limitado y regulado por muchos esfuerzos de otros jugadores. En todo tipo de tareas, el juego entra en forma de una condición indispensable para la capacidad de coordinar su comportamiento con el comportamiento de los demás, para volverse activo para los demás, atacar y defenderse a dañar y ayudar, confíe en el resultado de su mudanza en El total total de todos los jugadores. Tal juego es una experiencia viva, social y colectiva de un niño, y en este sentido, representa una herramienta completamente indispensable para la educación, las habilidades sociales y el pensamiento de habilidades surgen de la colisión de muchas reacciones y la selección de uno de ellos bajo la influencia. de reacciones preliminares. Pero es precisamente esto y nos da la oportunidad, introduciendo reglas bien conocidas para el juego y, por lo tanto, limitando las posibilidades de comportamiento, poniendo la tarea de lograr un cierto objetivo antes del comportamiento del niño, esforzando todas las habilidades instintivas y el interés. del niño al punto más alto, para hacerlo organizar su comportamiento para que lo someta las reglas conocidas para que vaya a un solo objetivo, de modo que resolvió conscientemente las tareas bien conocidas.

Investigador polaco Stefan Schuman señala que el juego es una forma característica y peculiar de la actividad del niño, gracias a lo que aprende y adquiere la experiencia. Schumann señaló el hecho de que el juego fomenta las experiencias emocionales más altas del niño y lo activa de la manera más profunda. Según el ruido, el juego se puede percibir como un proceso de desarrollo, dirigido de una manera peculiar de la formación de observación, imaginación, conceptos y habilidades.

En otras palabras, según L.S. Vygotsky, el juego es razonable y apropiado, sistemático, socio-coordinado, subordinado al sistema de reglas de comportamiento o costos de energía bien conocido. Por esto, descubre su completa analogía con un empleo para adultos por un adulto, de los cuales coincidemos por completo con los signos del juego, con la excepción de los resultados. Por lo tanto, con la diferencia objetiva completa que existe entre el juego y el trabajo, que permitió que incluso los consideraran polaramente uno frente al otro, la naturaleza psicológica de ellos coincide completamente. Esto indica que el juego es una forma natural de trabajo, un niño inherente a la forma de actividades, prepárese para la vida futura.

¿Cuáles son los requisitos básicos de los juegos?

El juego debe estimular la motivación de las enseñanzas, para causar el interés de los escolares y el deseo de cumplir la tarea, debe llevarse a cabo sobre la base de una situación, realizando adecuadamente la situación de la comunicación.

El juego debe estar bien preparado desde el punto de vista tanto del contenido como de los formularios, está claramente organizado. Es importante que los escolares más jóvenes estén convencidos de la necesidad de cumplir eso o ese juego. Solo en esta condición será natural y convincente.

El juego debe ser aceptado por todo el grupo.

Ciertamente, debe llevarse a cabo en un ambiente amigable y creativo, cause que los escolares satisfagan, alegría. El flete siente a un estudiante en el juego, las iniciativas que estará en comunicación. Con el tiempo, tendrá una sensación de confianza en sus habilidades. En eso puede realizar diferentes roles.

El juego está organizado de tal manera que los estudiantes pueden usar el material que se está procesando.

El profesor ciertamente cree en el juego, en su efectividad. Solo bajo esta condición, podrá lograr buenos resultados.

El papel del maestro en el proceso de preparar y mantener el juego está cambiando constantemente. En la etapa inicial del trabajo, el maestro controla activamente las actividades de los estudiantes, pero gradualmente se convierte en solo un observador.

Esto coincide con las disposiciones de la didáctica moderna sobre el papel del maestro en el proceso educativo. Es imposible estar en desacuerdo con la opinión de yu.k. Babansky que el proceso educativo en sí es imposible sin las actividades activas de los estudiantes como sujetos de enseñanzas. Inevitablemente, se debe al hecho de que el énfasis cambia con las actividades activas del maestro en la lección sobre la actividad activa de los estudiantes. Por lo tanto, aumenta el papel del maestro como organizador del proceso educativo. Controla las actividades activas y conscientes de los escolares en la asimilación del material educativo.

Gran importancia a este respecto adquiere la capacidad del maestro para establecer contacto con los chicos. La conciencia de una atmósfera favorable y benevolente en la clase es un factor muy importante, cuya importancia es difícil de sobreestimar.

En el proceso del juego, el profesor a veces puede sacar cualquier papel, pero no es importante que el juego no se convierta en una forma tradicional de trabajo bajo su liderazgo. Es deseable que el estatus social de este rol lo ayude con la comunicación discernible discretamente directa en el grupo.

Por lo general, el maestro solo toma el rol al principio, cuando los escolares aún no han dominado este tipo de trabajo. En el futuro, la necesidad desaparece.

En el proceso del juego, los estudiantes fuertes ayudan a débiles. El maestro gestiona el proceso de comunicación: es adecuado para uno, luego a otro estudiante que necesita ayuda hace que los ajustes necesarios funcionen.

Durante el juego, el maestro no corrige errores, pero solo imperceptiblemente para los estudiantes los escriben para discutir lo más típico.

No todo en el material educativo puede ser interesante para los estudiantes. Luego se encuentra otra, no menos importante fuente de cognitiva.
interés - el proceso en sí. Cualquiera que sea el deseo de aprender
necesidad de desarrollar la necesidad de que un estudiante se involucre en cognitivo
actividades, lo que significa que en el proceso de su colegial debe
encontrar partidos atractivos que el proceso de ejercicio en sí contiene cargos de interés positivos. El camino a ella se encuentra principalmente a través de una variedad de trabajos independientes de los estudiantes organizados de acuerdo con la peculiaridad de los intereses.

Uno de los medios para formar interés cognitivo es la enormidad. Elementos de entretenimiento, juego, todo inusual, inesperado causa un sentido de sorpresa, un interés vivo en el proceso de conocimiento, ayúdeles a asimilar cualquier material educativo. En el proceso del juego en la lección, los estudiantes son imperceptibles para sí mismos realizar diversos ejercicios, donde tienen que comparar los conjuntos, realizar acciones aritméticas, entrenar en una cuenta oral, para resolver las tareas, para ver las preguntas. El juego pone al estudiante en la condición de búsqueda, despierta el interés de la victoria, y desde aquí, el deseo de ser rápido, recolectado, dexterno, ingenioso, para poder cumplir claramente las tareas, siga las reglas del juego. Juegos, especialmente en cualidades colectivas, de forma y moral del individuo.

Didáctico ha demostrado que el aburrimiento en las lecciones es el peor enemigo del ejercicio. Teóricamente, todo esto es reconocido, pero en la práctica en las lecciones hay aburrimiento y indiferencia. Estos son restos típicos de la etapa de desarrollo escolar, cuando la idea estaba dominada por la raíz del portero, y los frutos de sus dulces. Pero todo el problema es que las frutas dulces no crecen desde la raíz amarga: el conocimiento, no se refuerza y \u200b\u200bno se calienta con emociones positivas, deje a una persona indiferente, desaparece rápidamente.

Así que no olvidemos que ningún estudiante es principalmente un niño, y el juego es una parte integral de la vida de cualquier niño.

El estudio del juego como recepción y método de aprendizaje es especialmente importante en términos de organizar la continuidad entre el preescolar y el enlace inicial del sistema educativo en los métodos de estudio, y desde el punto de vista del establecimiento de una proporción adecuada entre el aprendizaje directo e indirecto. métodos. En este sentido, será apropiado recordar las palabras k.d. Ushinsky, quien, consciente de la necesidad de usar el juego como una recepción en la enseñanza, todavía se opuso activamente al llamado juego de juego, es decir. Información de todo el aprendizaje inicial para el juego. El tratamiento de las enseñanzas de los niños en el juego lleva a lo que "jugar la enseñanza" está relajando al niño en lugar de fortalecerlo.

El juego de cómo recibir la capacitación tiene sus fortalezas y debilidades, que con compulsión debe ser conocida y tener en cuenta al maestro que trabaja con niños de edad escolar más joven. Adicción en el juego como una admisión adicional de entrenamiento indirecta, según R.I. Zhukovskoy, ocurre cuando apunta a llevar el material científico ofrecido a los niños a "una conciencia más profunda de lo que se dio con el uso de técnicas directas para garantizar que el niño, recordando el material, lo entendió más profundo". El valor pedagógico de las técnicas de juego es que desarrollan actividad mental y intereses cognitivos de los niños, contribuyen a la prestación de la percepción informada del material educativo, la constancia de las acciones en una dirección, desarrolla la independencia y los amateness.

Así, para el maestro, el juego puede convertirse en una de las herramientas para la activación de las capacidades cognitivas de los niños, la educación del interés sostenible y las necesidades de la actividad intelectual, la mejora de las funciones mentales y psicofisiológicas significativas en la escuela, y el éxito del aprendizaje en general.

Capitulo dos. Estudio experimental

Influencia de procesos Desarrollo de juegos

Intereses cognitivos

2.1. Identificación del nivel de formación de intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes (experimento de estado)

El experimento indicador es un experimento que se utiliza para verificar ciertos supuestos (hipótesis) y explicaciones de los fenómenos mentales. En la situación experimental, el sujeto reproduce una u otra actividad natural real o ideal: la solución de tareas morales, experiencias estéticas, memorizando la información necesaria, la elección de fondos para lograr el objetivo.

La base de investigación es Burbash -Sardigan Primary School-Garden del Distrito de Baltasinsky. En el experimento, los estudiantes de la segunda, tercera, cuarta grados, en el número de diez personas, participaron. El tiempo del experimento de enero a marzo de 2011.

Propósito el experimento de estado fue la definición de los niveles informativos en las lecciones "mundo circundante" de la segunda clase.

Tareas el experimento de estado:

1) Identificar los criterios para el nivel de los escolares para el mundo;

2) Elegir material y equipo de diagnóstico;

3) Diagnosticar el nivel de conocimiento, habilidades y habilidades en grupos experimentales y de control.

En las lecciones de todo el mundo, se supone:

Primero, la formación de una actitud consciente y correcta hacia los fenómenos naturales y los objetos;

En segundo lugar, familiarización de los niños con la naturaleza.

Estas dos direcciones son inseparables: enseñar a los niños a relacionarse con el mundo de la naturaleza, es necesario darles cierto conocimiento de la naturaleza viva e inanimada.

Criterios de formación de conocimiento:

1) Conocimiento del mundo de los animales;

2) Conocimiento del mundo de la vegetación;

3) Conocimiento de la naturaleza inanimada;

4) Conocimiento de los días del año.

Tareas de control para determinar el nivel de formación del conocimiento de los escolares.

Tarea número 1. Determinación de las características características de los representantes del mundo de los animales.

Propósito: Determinar el nivel de conocimiento de las características características de los representantes del mundo de los animales.

Equipo : Tres cartas grandes: la primera se divide en tres partes (patio económico, bosque, paisaje de países calientes); En el segundo mapa muestra el cielo azul, las ramas de los árboles y la tierra; En el tercer mapa se representan el cielo y el prado. Figuras de animales: caballos, vacas, cerdos, cabras, carneros, perros; Lobo, zorro, oso, liebre, ciervos, tigre, elefante, jirafa, cebras. Figuras de aves: paloma, tetas, gorrión, dyatla, cuarenta, cuervos, aurterfding, búhos. Figuras de insectos: mariposas, abejas, mariquitas, libélulas, hormigas, saltamontes, moscas, mosquitos, araña.

Instrucciones para la conducción.El maestro propone tomar la primera tarjeta, de todas las cifras para elegir animales y colocarlos en el mapa, teniendo en cuenta su lugar de residencia.

Luego, el maestro propone tomar la tercera carta, desde las imágenes restantes para elegir insectos y colocarlos en el mapa.

Si algunas cifras permanecieron en la tabla, puede ofrecer a un niño a pensar y colocarlas de acuerdo con las instrucciones. Pregunte por las indicaciones que publicó animales en los mapas.

Después de que el niño se enfrente de la tarea, el maestro lo invita a elegir dos imágenes de animales, tres imágenes de aves y tres imágenes de insectos y luego responder las siguientes preguntas de acuerdo con las imágenes seleccionadas.

¿Cuál es el nombre del animal (ave, insecto)?

¿Qué puedes decir sobre él?

Tu actitud hacia ellos.

Un estudiante sin mucha dificultad distribuye representantes del mundo animal por tipo; Argumentos su elección.

Sabe signos característicos.

Sin mucha dificultad, está conectado y respondido constantemente por las preguntas.

El estudiante a veces admite errores menores en la distribución de representantes del mundo animal por tipo.

Presenta principalmente representantes de fauna con un hábitat.

Él sabe signos característicos, pero a veces admite inexactitudes en las respuestas.

Las preguntas asignadas consistentemente, pero a veces las respuestas son demasiado breves.

Exhibe interés y expresa emocionalmente su actitud hacia animales, aves e insectos.

El estudiante a menudo comete errores en la distribución de representantes del mundo animal por tipo.

No siempre argumenta su elección.

No siempre se relaciona con representantes de la fauna con un hábitat.

Hace que sea difícil llamar signos característicos.

Es difícil responder a las preguntas, y si es responsable, entonces en su mayoría incorrectamente.

No muestra interés y no expresa su actitud hacia animales, aves e insectos.

Tarea número 2. Determinación de las características características del mundo de la planta.(Se lleva a cabo individualmente con cada niño).

Propósito: O. encuentra el nivel de conocimiento de las características características del mundo de la planta.

Equipo: K. omnate plantas: Geranio (Pelargonium), Transesska, Begonia, Aspidistra (familia amigable) y Balsam Sultansky (Spark); regadera de regadera Pulverizador de agua; varita para aflojar; Trapo y palet.

Instrucciones para la conducción.El profesor llama a cinco plantas cubiertas, ofertas para mostrarlas.

¿Qué condiciones son necesarias para la vida, el crecimiento y el desarrollo de plantas de interior?

¿Cómo cuidar adecuadamente las plantas cubiertas?

Muestra cómo es necesario hacer esto (en el ejemplo de una planta).

¿Por qué las personas necesitan plantas de interior?

¿Te gustan las plantas cubiertas y por qué?

Luego, la maestra ofrece de los presentados (dados entre paréntesis) para elegir:

a) Primeros árboles, luego arbustos (álamo, lila, abedul);

b) De caduca y arboles coniferos (abeto, roble, pino, álamo temblón);

c) Bayas y setas (fresas, bote, boletus, fresa);

d) Flores de jardín y flores del bosque (Astra, Snowdrop, Lildish, Tulip).

Evaluación del desempeño

Alto nivel (13 - 15 puntos)

El estudiante llama de forma independiente varios tipos de plantas: árboles, arbustos y flores.

Sin dificultad para asignar grupos de las plantas propuestas.

Nivel medio (8 - 12 puntos)

El estudiante a veces admite errores menores en nombre de especies de plantas: árboles, arbustos y colores.

Básicamente, asigna correctamente los grupos de las plantas propuestas, a veces hace que sea difícil argumentar su elección.

Sin la ayuda de un adulto llama a las condiciones necesarias para la vida, el crecimiento y el desarrollo de plantas de interior.

Él le dice cómo cuidarlos.

Las habilidades prácticas y las habilidades de cuidado para las plantas cubiertas no se forman lo suficiente.

Exhibe interés y expresa emocionalmente su actitud hacia las plantas de la habitación.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

El estudiante le resulta difícil llamar los tipos de plantas: árboles, arbustos y flores.

No siempre puede resaltar grupos de las plantas propuestas, no pueden argumentar su elección.

Hace que sea difícil decir cómo cuidar adecuadamente las plantas cubiertas.

Las habilidades prácticas y las habilidades de licencia no están formadas.

En el proceso de actividad práctica se conoce constantemente como un adulto. No muestra interés y expresa su actitud hacia las plantas.

Tarea número 3. Determinación de las características características de la naturaleza inanimada.(Realizado individualmente con cada niño).

Propósito: Determinar el nivel de conocimiento de las características características de la naturaleza inanimada.

Equipo: tres frascos (con arena, con piedras, con agua).

Instrucciones para sujetar. El maestro propone determinar los contenidos del frasco. Después de que el niño nombra los objetos de la naturaleza inanimada, propone responder las siguientes preguntas.

¿Qué propiedades de la arena conoces?

¿Dónde y por qué una persona usa la arena?

¿Qué propiedades sabes?

¿Dónde y por qué una persona usa piedras?

¿Qué propiedades sabes?

¿Dónde y por qué una persona usa agua?

Evaluación del desempeño

Alto nivel (13 - 15 puntos)

El estudiante determina fácilmente los contenidos de los frascos.

Realiza correctamente las características distintivas de los objetos de la naturaleza inanimada.

Habla independientemente sobre por qué las personas usan objetos de la naturaleza inanimada.

En las respuestas a las preguntas establecidas, muestra la creatividad y la fantasía.

Nivel medio (8 - 12 puntos)

El estudiante determina básicamente los contenidos de los frascos.

Llama a las principales características distintivas de los objetos de la naturaleza inanimada.

Después de preguntas adicionales del adulto, hay ejemplos de cómo las personas usan objetos de naturaleza inanimada.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

El estudiante permite errores significativos para determinar los contenidos de los frascos.

No siempre llama correctamente las características distintivas de los objetos de la naturaleza inanimada.

Hace que sea difícil responder la pregunta para la cual se utilizan.

Número de tarea 4. Conocimiento del año(Realizado subgrupos individuales o pequeños).

Propósito : Determinar el nivel de conocimiento de la época del año.

Equipo: Papel de hoja de etiqueta, lápices de colores y marcadores.

Instrucciones para la conducción.Profesor. ¿Qué hora del año te gusta más y por qué? Dibuja una imagen donde se representarán esta época del año. Nombra la hora del año que viene después de su época favorita del año, dígame lo que lo sigue, etc.

Luego sugiere responder a la pregunta "¿Cuándo sucede?":

El sol brillante brilla, los niños se bañan en el río.

Los árboles están cubiertos de nieve, niños montan colina en trineos.

De las hojas de otoño de los árboles, las aves vuelan a los bordes cálidos.

En los árboles están floreciendo hojas, florece con snowdrops.

Evaluación del desempeño

Alto nivel (13 - 15 puntos)

El estudiante llama correctamente las estaciones. Los enumera en la secuencia deseada.

Él conoce los signos característicos de cada año del año.

Muestra la creatividad y la fantasía al responder a la pregunta "¿Qué hora del año te gusta más y por qué?"

Por memoria reproduce características estacionales de un tiempo u otro año.

Comentarios sobre su dibujo.

Nivel medio (8 - 12 puntos)

El estudiante llama correctamente las estaciones. A veces hace que sea difícil llamarlos en la secuencia deseada.

Básicamente conoce los signos característicos de cada año del año, pero a veces hace errores menores.

A la pregunta "¿Qué hora del año te gusta más y por qué?" Respuestas MONOSYLLANT.

La cifra refleja los signos esenciales de una u otra temporada.

Expresa actitud estética hacia la naturaleza.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

El estudiante no siempre llama correctamente las estaciones. Hace que sea difícil llamarlos en la secuencia deseada.

No conoce los signos característicos de diferentes épocas del año.

Respondiendo a la pregunta "¿Qué hora del año le gusta más y por qué?", \u200b\u200bLlama solo la época del año.

La figura no puede reflejar los signos característicos de una u otra temporada.

No expresa actitud estética hacia la naturaleza.

Tarea de control para determinar la calificación ambientalmente correcta de los escolares a los fenómenos y objetos naturales

Tarea número 5. Actitud ambiental al mundo de la naturaleza.(Se lleva a cabo individualmente con cada niño).

Propósito: Determinar el nivel de cultura ambiental.

Instrucciones para la conducción.El maestro propone responder las siguientes preguntas.

¿Cómo ayuda a los adultos a cuidar de las mascotas (si están)? Si el estudiante no es mascota, pregunta: "Si tuvieras un gato o un perro en casa, ¿cómo les importaría?"

¿Cómo ayuda a los adultos a cuidar a los habitantes del rincón de la naturaleza en el jardín de infantes?

¿Qué estás junto con los adultos que puedes hacer que las plantas siempre crecen en un sitio de kindergarten?

¿Cómo podemos ayudar a las aves invernales?

Evaluación del desempeño

Alto nivel (13 - 15 puntos)

El estudiante está lleno de sugerencias a las preguntas planteadas.

Él sabe cómo cuidar a las mascotas y los habitantes de la esquina de la naturaleza.

Entiende la relación entre la actividad humana y la vida de los animales, las aves y las plantas.

Sin dificultad expresa su actitud hacia el problema.

Nivel medio (8 - 12 puntos)

El estudiante es responsable de las preguntas.

Básicamente sabe cómo cuidar a las mascotas y los habitantes de la esquina de la naturaleza.

A veces no entiende la relación entre la actividad humana y la vida de los animales, las aves y las plantas.

Puede expresar su actitud hacia el problema.

Nivel bajo (5 - 7 puntos)

El estudiante le resulta difícil responder preguntas.

No tiene la idea de cómo cuidar a las mascotas y los habitantes de la esquina de la naturaleza.

No entiende la relación entre la actividad humana y la vida de los animales, las aves y las plantas.

Hace que sea difícil expresar su actitud hacia el problema.

Los resultados del diagnóstico de los niveles de los grupos experimentales y de control se presentan en las tablas (Apéndice No. 6, Tabla. 2.1, Apéndice No. 7, Tabla. 2.2)

Los resultados del experimento indicador en el grupo de control.

Niveles de leyenda: B - Alta, con - Medio, N es bajo.

El nivel de formación del conocimiento "Mundo ambiental" (en puntos)

Al comparar los resultados del diagnóstico de grupos experimentales y de control, indicamos:

1. Los estudiantes de los grupos experimentales y de control en su conjunto mostraron el nivel de formación promedio en las lecciones en el "Arojecimiento" 10.0 y 9.9 puntos.

2. El nivel de conocimiento de los grupos experimentales y de control sobre el mundo animal es el mismo: 9.5 puntos.

3. El nivel de conocimiento sobre el mundo de la planta del grupo experimental es más bajo que el grupo de control, respectivamente, en 0.4 y 0.1 puntos.

4. El nivel de conocimiento sobre la naturaleza inanimada y los días del año en el grupo experimental es más alto que el grupo de control por 0.5 puntos.

Además, comparando la distribución de estimaciones de los resultados de las actividades de los escolares en el porcentaje (Apéndice No. 8, Tabla 2.3), concluimos que, en general, los indicadores del grupo experimental son más "dispersos", son más grandes que el control. Grupo tanto altas como bajas, lo que complica el trabajo con el grupo.

2.2. El papel del juego en el desarrollo de los intereses cognitivos.

escolares Junior (Formando Experimento)

La etapa formativa del experimento se llevó a cabo en las condiciones naturales del funcionamiento de Bombotash, la Escuela Primaria Sardyigan, un kindergarten. Durante el experimento, revisamos la efectividad de las tecnologías de la información para el desarrollo de representaciones matemáticas del estudiante.

El experimento se llevó a cabo en el marco del programa desarrollado por nosotros, teniendo en cuenta las condiciones pedagógicas asignadas en la hipótesis. Se realizó una comparación de los resultados del experimento sobre la base de los resultados de cero y secciones intermedias. La efectividad del estudio experimental se determinó de acuerdo con la dinámica del desarrollo de ideas matemáticas de los estudiantes.

Según el experimento de la declaración, hemos construido un programa de acción para enriquecer el conocimiento de los estudiantes y la formación de sus ideas sobre el medio ambiente.

Se prestó mucha atención para comunicar a los niños con naturaleza: con árboles, aves, insectos. Es imposible gobernar la actitud emocional hacia la naturaleza de los libros y los dibujos. Es necesario sentir el olor a hierba después de la lluvia o la etiqueta del follaje en la caída, escuchar el canto de las aves. Por lo tanto, retiramos constantemente a nuestros estudiantes por caminar, excursiones al contenido de los estudiantes que se celebran con los estudiantes.excursiones un examen de un área cercana para la formación de ideas sobre condiciones ambientales, terrenos, condiciones, condiciones ambientales, animales y plantas. Durante la excursión, los niños recogieron material natural para colecciones, se investigaron las plantas, el suelo, el agua, las piedras, etc.. El resumen de la excursión se presenta en el Apéndice No. 5

Gran importancia se adjuntó a la forma líder de las actividades de los escolares.juego ( escena-rol, juegos móviles, independientes de contenido ecológico y natural). Desarrollar emociones positivas en relación con la naturaleza ayudó a los juegos de transformación dirigidos a la aparición de un hijo de simpatía por animales, plantas, objetos de naturaleza inanimada. (Apéndice No. 4)

En el proceso de trabajo sobre el estudio, sobre la base de la literatura psicológica y pedagógica y metodológica considerada por nosotros, así como como resultado del estudio, llegamos a la conclusión de que en el trabajo pedagógico, se presta mucha atención a la El juego en la lección, y su importancia esencial se detecta para obtener, asimilar y consolidar nuevos conocimientos en los estudiantes de la escuela primaria.

Después de realizar y analizar nuestra investigación, revelamos que el juego didáctico permite no solo incluir activamente a los estudiantes en actividades educativas, sino también a intensificar las actividades cognitivas de los niños. El juego ayuda al maestro a transmitir a los estudiantes un material duro en una forma asequible. Desde aquí podemos concluir que el uso del juego es necesario al enseñar a los niños de edad escolar más joven en una lección específica determinada. En el curso del trabajo realizado por nosotros, concluimos que el juego se puede usar tanto en las etapas de repetición como en la consolidación como en las etapas de estudiar un nuevo material. Debe resolver plenamente las tareas educativas de la lección y las tareas de la intensificación de la actividad cognitiva, y ser el nivel principal en el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes gracias a los juegos, es posible concentrar la atención y atraer intereses incluso en el estudiantes más intolerables. En temprano, están fascinados por solo acciones de juego, y luego lo que se le da uno u otro juego. Gradualmente, los niños despiertan interés con el tema del aprendizaje.

Por lo tanto, el juego es una actividad creativa específica, en el proceso de los cuales los estudiantes son más profundos y brillantes comprenden los fenómenos de la realidad circundante y conocen el mundo.

Como resultado del experimento, hemos resuelto y se hacen los siguientes resultados:

1. Los resultados del experimento de estado indican que los niños tienen el nivel de desarrollo sobre el medio ambiente de las representaciones del promedio. Esto sugiere que es necesario en paralelo con las lecciones tradicionales como suplemento para desarrollar niños y con la ayuda de las tecnologías de la información.

2. Los resultados de la etapa formativa del experimento mostraron que el desarrollo.

representaciones matemáticas al proceder al implementar las siguientes condiciones pedagógicas:

Contabilizando los intereses de los niños;

Contabilidad de edad e características individuales de los niños;

Contabilizando el desarrollo intelectual de los niños;

Utilizar diversas formas y métodos de trabajo.

3. Como indicadores de conocimiento en matemáticas en niños, tenemos una serie de clases con tecnologías de juego.

4. Los métodos de aprendizaje más efectivos, en nuestra opinión, son el método de organización de organización integrada, explicación y espectáculo, métodos de juego y otros.

Por lo tanto, podemos decir que las tecnologías de la información y las tecnologías de juego en las lecciones son los medios óptimos para desarrollar ideas matemáticas de estudiantes más jóvenes.

2.3. Resultados del trabajo experimental del proceso.

desarrollo de intereses cognitivos (Experimento de prueba)

Experimento formando - Un experimento, que está dirigido a estudiar las características psicológicas de los sujetos en virtud de la implementación de objetivos educativos, educativos y en desarrollo. Este método, que permite rastrear cambios de personalidad mental, combina con éxito el estudio psicológico de los sujetos con la búsqueda y el desarrollo de formas óptimas de trabajar a través de la inclusión activa de las actividades y el impacto específico en ello organizado o maestro.

Los objetivos de este estudio: identificando la eficiencia del uso de los juegos como los medios para activar el interés cognitivo de los escolares más jóvenes, el estudio se realizó en dos etapas.

La primera etapa es la organización de un estudio piloto. En esta etapa, resolvimos las siguientes tareas.

Revelar y analizar las características de la relación de los niños al uso de juegos didácticos;

Métodos para llevar a cabo la investigación aeróbular - cuestionamiento.

Se realizó un estudio piloto en febrero-marzo de 2011. La muestra fue de 10 hijos de edad escolar más temprana, estudiantes de grado 1.

La segunda etapa es la organización del experimento de formación.

Tareas de investigación:

Analizamos y comparamos los resultados antes y después del impacto experimental.

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BIBLIOGRAFÍA

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