Resumen de educación física “Jugar con el oso. Juego al aire libre "al oso en el bosque"

Se selecciona el conductor: "oso". Está a cierta distancia de los demás participantes del juego. Los niños dicen el texto mientras se acercan al “oso”.

El oso tiene un arco.

Hongos, tomo bayas,

Pero el oso no duerme

Todo nos gruñe.

Cuando termina el texto, los niños huyen y el “oso” los alcanza.

Durante el juego se pueden utilizar las siguientes palabras:

Por el oso en el bosque

Recojo setas y bayas.

Pero el oso no duerme

Todo nos está mirando

Y luego como gruñe

¡Y correrá tras nosotros!

Y tomamos bayas

Y no se lo damos al oso

Vayamos al bosque con un garrote.

¡Golpea al oso en la espalda!

Juego "Abuelo Mazai"

Progreso del juego. Los jugadores eligen al abuelo Mazai. El resto de participantes acuerdan qué movimientos indicativos de trabajo (por ejemplo: sembrar, cosechar, segar, etc.) u otro tipo de actividad (esquiar, patinar, jugar bolas de nieve, etc.) se le mostrarán. Se acercan al abuelo Mazai y cantan.

Hola abuelo Mazay,

Sal de la caja!

No diremos dónde estábamos

¡Y te mostraremos lo que hicieron!

Luego de estas capturas, cada uno plasma con sus movimientos el trabajo acordado. Si Mazay acierta, los niños huyen y él los atrapa. ¿Quién fue atrapado primero? Se convierte en el nuevo abuelo Mazai y el juego se repite. Si no lo adivinan, le muestran otro trabajo.

En lugar de cantar, puede sonar el siguiente diálogo:

¡Hola abuelo!

¡Hola niño! ¿Dónde has estado?

En el trabajo.

¿Qué estaban haciendo?

Después de estas palabras, los niños realizan movimientos.

Juego "El farol del ciego con una campana"

Progreso del juego. Por sorteo (contando) eligen la “gana del ciego” y el jugador que buscará. A “Zhmurka” le vendan los ojos y al otro niño le dan una campana. Los participantes del juego forman un círculo. "Zhmurka" debe atrapar al conductor con el timbre. Luego se selecciona una nueva pareja de jugadores. Puede haber varias “gallinas de ciego”. Los niños, parados en círculo, advierten a la “gallina ciega” que no se encuentre con las palabras: “¡Fuego! ¡Fuego!"

Juego de baile redondo “Camino con la locha”

Progreso del juego. Los niños se paran en círculo, mirando hacia el centro. Un niño es el líder. En sus manos hay una “enredadera” (podría ser cinta de raso o una cuerda retorcida tejida con gruesas hojas de papel cosidas. Mientras canta el primer verso, el líder camina en forma de ocho (pasando por alto a cada niño) y en la última palabra del verso se inclina ante la persona frente a quien se detiene.

Camino con la vid

Yo voy con el verde.

no se donde

poner la locha

Con el comienzo del segundo verso, el niño ante quien el líder se inclinó sigue al líder.

Deja la locha

Deja la locha

Deja la locha

En el hombro derecho.

En el tercer verso se repiten los movimientos.

Y desde la derecha,

Y desde la derecha,

Y desde la derecha

Ponlo a la izquierda.

Al final de la canción, cuatro personas caminan con la locha. Luego se coloca la “locha” en el centro del círculo. Cuatro niños bailan al son de una alegre canción de baile y realizan cualquier movimiento de baile. Cuando termina la música, los niños intentan coger la locha. El más diestro se convierte en líder y el juego se repite.

Juego "Músicos alegres".

Progreso del juego. Con cualquier melodía de dos partes, los niños, de pie en círculo, tocan instrumentos musicales (sonajeros, rumbas, campanas, etc.). Petrushka se encuentra en el centro del círculo, dirigiendo. Al final de la primera parte, los niños, habiendo dejado sus instrumentos en el suelo, corren fácilmente en círculo. Parsley forma un círculo general y corre con los niños. Cuando termina la música, los intérpretes desmontan rápidamente sus instrumentos. El director se convierte en el que no consiguió el instrumento.

Juego "Zarya-Zaryanitsa"

Progreso del juego. Se seleccionan dos conductores. Tanto los conductores como los jugadores se paran en círculo, sosteniendo una cinta en sus manos (las cintas se colocan en el carrusel según el número de jugadores). Todos bailan y cantan.

Zarya-Zaryanitsa, Doncella Roja,

Caminé por el campo

se le cayeron las llaves

llaves doradas

Cintas pintadas.

Uno, dos, tres, ni un cuervo,

¡Y corre como el fuego!

A las últimas palabras del conductor corren hacia lados diferentes. Quien primero tome la cinta desocupada es el ganador, y el restante elige a su próximo compañero.

"Quemadores dobles".

Los participantes se colocan en parejas en una columna. Si hay muchos jugadores jugando a los quemadores, entonces pueden pararse en parejas en dos columnas (una contra la otra) a una distancia de 15 a 20 m. Dos "quemadores" se colocan frente a las columnas, cada uno de espaldas a sí mismo. columna. Con las palabras “...suenan las campanas”, la última pareja de cada columna separa sus manos y corre hacia los jugadores del equipo contrario, intentando formar nuevas parejas con ellos. Los "quemadores" atrapan a cualquiera de los corredores. Los que se quedan sin pareja se convierten en los nuevos “quemadores”.

"El farol del ciego" Vanya "y" Manya ".

Se seleccionan dos conductores (una niña y un niño) y a uno de ellos se le nombra "Manya" con una voz suave, y el segundo es "Vanya", que habla en voz baja (para crear una atmósfera más divertida, el niño se puede hacer "Maney" y la niña "Vanya"). Los conductores tienen los ojos vendados y, a veces, dan vueltas alrededor de ellos mismos.

El resto de jugadores forman un círculo alrededor de los líderes y se dan la mano. Se llevan a "Vanya" de "Mani" y le piden que la encuentre.

Extendiendo sus manos hacia adelante, "Vanya" comienza a buscar y a llamar: "¿Dónde estás, Manya?" "Estoy aquí", responde "Manya", pero ella misma, al sentir su acercamiento, huye hacia un lado. "Vanya" puede confundir a uno de los jugadores con "Manya". En este caso, se le explica el error. Al mismo tiempo, los jugadores no permiten que "Mana" salga del círculo y choque con nada. Cuando "Vanya" encuentra a "Manya", son reemplazados por un nuevo par de conductores.

Los niños que están parados en círculo no deben decirle al conductor dónde está nadie.

Para atrapar a “Manya”, basta con tocarla con la mano, sin agarrarla ni sujetarla.

Si "Vanya" no puede atrapar a "Manya" durante mucho tiempo, se les debe invitar a cambiar de roles o dar paso a un nuevo par de personas dispuestas.

"Tierra - agua - cielo"

(o “Bestia – Pez – Pájaro”)

Los jugadores deben conocer los nombres de peces, pájaros y animales para que el juego sea más divertido y activo. En la primera y segunda versión del nombre se adivina la correspondencia: cielo - pájaros, agua - pez, etc. Todos los niños que lo deseen pueden participar en el juego. Los jugadores se sientan o se paran formando un círculo mirando hacia el centro. En el medio del círculo está el líder con una pelota (preferiblemente rellena).

El presentador dice una de las palabras del nombre del juego e inmediatamente lanza la pelota a las manos de cualquier jugador. Atrapa la pelota, nombra el animal correspondiente, por ejemplo, un zorro o un oso usando la palabra "bestia" ("tierra") y devuelve la pelota al líder. Si un participante en el juego no tuvo tiempo de nombrar o nombró incorrectamente al animal, o no logró atrapar la pelota, recibe un punto de penalización o regala una multa (cualquier objeto pequeño).

El presentador lanza la pelota a los nuevos jugadores, tratando de mantener a todos en vilo ante la anticipación de la pelota y la necesidad de nombrar rápidamente el animal deseado. El balón se puede lanzar dos veces al mismo jugador. Cuando un grupo de participantes con puntos de penalización acumula, el juego se interrumpe para jugar pérdidas, y a los que tienen puntos de penalización se les asigna una tarea grupal divertida: cantar, bailar, realizar una pantomima, etc. Luego el juego continúa con un nuevo líder.

El presentador puede lanzar la pelota sólo después de pronunciar la palabra "tierra" u otra.

No se deben repetir los nombres de los animales.

"Teléfono dañado"

(El antiguo nombre del juego era “Rumores”)

En el juego participan de 8 a 10 personas. Los niños se sientan en fila o en semicírculo. Uno es elegido como líder. Él se sienta primero y se le ocurren palabras o frases. El presentador susurra esta frase al oído del jugador vecino. Transmite lo que escuchó a la siguiente persona en orden, etc. Debes transmitir la frase a tu oído para que otros no la escuchen. Debes hablar con claridad, sin distorsionar deliberadamente tus palabras. El que viole esto se sentará el último de la fila.

Luego el presentador se acerca al último jugador de la fila y le pide que diga lo que le dieron. Casi siempre se producen cambios en la frase original, porque el jugador no siempre puede escuchar bien la palabra y reemplazarla por una que suene similar. Para saber quién fue el primero en distorsionar la frase, se les pide que repitan lo que escuchó, no solo el último de la fila, sino también el segundo desde el final. La primera persona que distorsione la palabra será trasladada al final de la fila. El presentador se sienta en el asiento vacante. El nuevo líder es el que estaba al principio de la fila. Si la frase o palabra se reproduce sin errores, el exjugador sigue siendo el líder.

“El tercero es el extra con el peine”

Los jugadores se reúnen en una pequeña plataforma o en una sala. Elija dos conductores. El resto se paran en círculo por parejas: uno delante del otro. Un conductor huye del otro y puede adelantar a cualquier pareja. El que está detrás resulta superfluo y debe huir del segundo conductor.

El segundo conductor tiene un cinturón o cinturón en la mano (o un torniquete retorcido de una bufanda o pañuelo). El segundo conductor corre alrededor de los jugadores, tratando de golpear (abofetear) al primer conductor con un cinturón antes de que se ponga delante de la pareja de otra persona. Si lo logra, arroja el cinturón y sale corriendo. El salado ahora debe ponerse al día y salar. Sólo se permite un golpe ligero con el cinturón.

Para que el juego sea divertido, los conductores utilizan trucos inesperados de vez en cuando. Por ejemplo, el segundo conductor mientras corre puede pasar silenciosamente el cinturón a alguien que está parado, mientras él continúa persiguiendo al primer conductor. Tan pronto como corre cerca del jugador que sostiene el cinturón, triunfalmente “azota” al conductor con el cinturón. Luego arroja el cinturón y se escapa, convirtiéndose en el nuevo primer conductor. El primero se convierte en el segundo y debe, recogiendo el cinturón, alcanzar al corredor. ex segundo el conductor se convierte en la pareja incompleta restante.

El juego termina por acuerdo.

Los conductores no deben huir de la rotonda ni cruzarla, reduciendo la distancia. El corredor puede pararse frente a cualquier pareja de pie.

"Puerta Dorada"

Se seleccionan dos de los participantes en el juego. Serán el “sol” y la “luna” (“mes”). Luego, el "sol" y el "mes" se paran uno frente al otro, se toman de la mano y levantándolos, como si formaran una puerta. El resto de jugadores se dan la mano y caminan en fila a través de la “puerta”. Al mismo tiempo, los jugadores cantan sus canciones favoritas. Cuando el último pasa por la “puerta”, ésta “se cierra”. Al que queda atrapado se le pregunta en voz baja de qué lado le gustaría estar: detrás de la “luna” o del “sol”. El jugador elige y se coloca detrás del jugador correspondiente. El resto vuelve a pasar por la “puerta” y el juego continúa hasta el último. Cuando todos están distribuidos, los grupos hacen un tira y afloja. Variante del yugo: los niños que representan la “puerta” dicen:

puerta Dorada

No siempre se pierde:

Decir adios por primera vez

La segunda vez está prohibida,

Y por tercera vez

¡No te extrañaremos!

La “puerta” se cierra con la última palabra y “atrapa” al que quedó en ella. Para no ser atrapados, los que caminan aceleran involuntariamente el paso, a veces empiezan a correr, y los que atrapan, a su vez, cambian la velocidad del recitativo. El juego se vuelve más activo y divertido. También termina con un tira y afloja.

Otra variación del juego es que las “puertas” son de 2 pares. Los intérpretes que los representan recitan la rima simultáneamente (afinados). Los que son atrapados no eligen dónde pararse, sino que inmediatamente se incluyen en el equipo de las “puertas” que los atraparon. Los representantes de las puertas compiten para ver quién puede atrapar a la mayor cantidad de jugadores. La competición termina con un tira y afloja.

"Trampas"

Se seleccionan varias "trampas" entre los jugadores (2 personas cada una). De pie, en parejas, uno frente al otro, levantan las manos entrelazadas formando aros o “trampas” por las que corren el resto de jugadores cogidos de la mano.

Las “trampas” forman un círculo y se abren mientras suena la música (o suena el boubouen). Al recibir una señal (silbido, fuerte palmada, parada de la música), las “trampas” se cierran, es decir. Las manos caen, sosteniendo a los atrapados entre sus manos.

Los atrapados se dan la mano con los participantes en la “trampa”, formando un círculo de 3-4 personas. Vuelven a levantar la mano y la cadena de otros jugadores vuelve a correr en círculo, atravesando las “trampas”. Se cierran una y otra vez hasta que sólo quedan 2-3 atrapados, quedando los más rápidos y diestros.

El juego se repite 2-3 veces.

"Correo"

(“¿De dónde y dónde?”)

Puede participar cualquier número de jugadores. Cada uno de los jugadores piensa y nombra una ciudad en voz alta. El resto debe recordar quién tiene qué ciudad.

Cualquiera puede empezar el juego imitando los sonidos de una campana postal: “¡Ding-ding-ding!” Alguien pregunta inmediatamente: "¿Quién viene?". - "Correo". "¿De dónde y hacia dónde?" - “De Moscú a París” (solo se deben nombrar aquellas ciudades elegidas por los jugadores). Responde el que eligió Moscú, y el siguiente necesariamente habla aquel cuya ciudad es París:

¿Qué están haciendo en Moscú?

“Todo el mundo anda cavando patatas”, podría responder “alguien que vino de Moscú”.

Inmediatamente todos los jugadores, excepto el de "llegada", comienzan a representar cómo están cavando patatas en Moscú. Las tareas deben ser divertidas y, si es posible, difíciles de completar, ya que aquellos que no pueden retratar esto, el “llegado” toma una multa (cualquier cosa) y la dobla frente a todos.

Ahora el que eligió París dice “¡Ding, ding!” etc. El juego continúa. Al final se juegan pérdidas.

"Dos heladas"

De los jugadores, eligen a los conductores: dos Moroz. Salen al centro del pasillo. Los participantes en el juego de un lado de la sala en la que se reunieron al principio deben correr hacia el otro lado. Esto sucede después del siguiente diálogo. Con los brazos en jarras, dos “Frosts” se dirigen a la multitud:

Somos dos hermanos jóvenes, dos Daring Frosts.

Frost, Red Nose, anuncia uno.

“Soy Frost, Nariz Azul”, se presenta el otro y pregunta con una fingida amenaza en la voz: “Vamos, ¿quién de ustedes decidirá emprender este caminito?”

Los niños responden al unísono:

¡No tememos a las amenazas y no tememos a las heladas!

Después de pronunciar las palabras, los niños se apresuran a correr hacia el otro lado del pasillo. Si ninguno de los jugadores decide hacer esto, los "Frosts" anuncian que todos los que no corran a la cuenta de "tres" se convertirán en perdedores: quedarán "congelados". Frosts decía: "¡Uno, dos, tres!" Todos se apresuran a cruzar el pasillo y "Frosts" intenta tocar (tocar) a los niños con las manos. El que ha quedado grasiento debe parar, congelarse sin moverse, como “congelado”. Otros jugadores que aún no lo han hecho pueden “descongelarlo” tocándolo con la mano. Luego corre con todos los demás hacia el límite opuesto de la sala, donde los "Frosts" ya no tienen derecho a correr.

Al comienzo del juego, puedes acordar que los conductores "congelados" los llevarán a su "palacio de hielo", donde no podrán ser rescatados hasta que los conductores cambien.

"Estoy enterrando el oro".

Los niños se sientan en círculo en el suelo, con las piernas cruzadas y las manos detrás de la espalda. Se coloca un objeto en manos de uno de los jugadores, que el conductor elegido por la rima debe encontrar. Al mismo tiempo, los participantes en el juego tararean una canción familiar en voz baja si el conductor se aleja del objeto y en voz alta si se acerca. Puedes usar una oración en lugar de una canción:

estoy enterrando oro

entierro plata pura

En una cámara alta.

Adivina, adivina, el rojo.

Caminando por el campo

Trenzando la trenza para Russ,

La seda primero

Tejiendo en oro.

En lugar de una frase, uno de los jugadores puede tocar la campana.

"Disparates".

Se selecciona un conductor y se hace a un lado. Los participantes en el juego desean cualquier objeto (cada uno). El conductor viene y hace preguntas a los participantes, en respuesta a las cuales los jugadores deben nombrar el objeto previsto.

El jugador cuya respuesta se acercó más a a la pregunta formulada, se convierte en conductor.

"Gallina ciega."

El conductor, un aficionado a los ciegos, se encuentra en el centro. Tiene los ojos vendados y se da vuelta varias veces. Hay un diálogo entre la gallina ciega y los jugadores:

¿Dónde estás parado?

En El Puente.

¿Qué vendes?

Búscanos desde hace tres años.

Los participantes se dispersan por la sala, la gallina ciega va a buscarlos. Durante el juego los participantes no deberán levantarse de sus asientos. Se les permite ponerse en cuclillas, inclinarse y arrodillarse. Si el conductor encuentra y adivina al niño, le asigna el papel de gallina ciega.

"El farol del ciego, por el contrario".

Se selecciona la gallina ciega. Pero no le vendan los ojos. Está sentado frente a una gran pantalla blanca. Se instala una linterna a poca distancia de la pantalla. Los jugadores caminan entre la linterna y la pantalla, y la gallina ciega debe reconocer a los participantes en el juego por las sombras. Los jugadores, para confundir al conductor, pueden usar cualquier prenda de vestir. Por cada jugador con un nombre incorrecto, el conductor otorga una multa.

Juego "Anillo, anillo"

Eligen un líder con rima para contar.

Los niños se sientan en un banco y cruzan las palmas de las manos. Dos permanecen en pie. Uno de ellos (el líder) tiene un anillo. Todos comienzan a pronunciar el texto y agitan las palmas juntas al ritmo. El conductor con un anillo en la mano se acerca a cada uno de los sentados por turno y silenciosamente baja el anillo a uno de ellos. La segunda persona en pie debe adivinar quién tiene el anillo en sus manos. Si acierta, se sienta en el lugar de quien tenía el anillo. Si no, todos dicen al unísono: “Uno, dos, tres, suena, corre”. El niño sale corriendo con el anillo. El que adivinó corre tras él. Los jugadores dicen:

Suena, suena, rueda hacia el porche,

¡Vuelve por el campo, por el prado, formando un círculo!

Opción de juego con un nombre ligeramente diferente "En los anillos" sugiere G. Naumenko.

Los niños se sientan en fila y juntan las palmas de las manos formando un bote. El conductor coloca sus palmas en las palmas de cada participante del juego. A uno de ellos debe dejarle en silencio un "anillo": un anillo, un guijarro, una nuez, que aprieta entre sus palmas. Al mismo tiempo dice:

Estoy caminando por el banco

Entierro el anillo de oro

En la mansión de mi madre,

Bajo el castillo de mi padre.

¡No puedes adivinar, no puedes adivinar!

¡No puedo decírtelo, no puedo decírtelo!

Los que están sentados responden:

Llevamos mucho tiempo preguntándonos

Llevamos mucho tiempo buscando un anillo.

Todo está detrás de cerraduras fuertes

Detrás de puertas de roble.

Luego uno de los jugadores intenta adivinar quién tiene el anillo escondido. Es sentenciado:

Un anillo salió rodando del porche rojo.

Por los graneros, por las jaulas, por los graneros, por las entradas.

¡Encuentra el anillo dorado!

Si descubre quién tiene el anillo escondido, corren simultáneamente en diferentes direcciones, corriendo por la tienda. Quien se siente primero en el asiento vacío es el conductor. Vuelve a esconder el anillo.

"Pájaro carpintero".

Un pájaro carpintero camina por la tierra cultivable,

Buscando un grano de trigo,

No pude encontrarlo y estaba martillando a las perras:

¡Toc, toc, toc, toc!

Eligen un pájaro carpintero, suben al árbol y cantan.

El pájaro carpintero toma un palo y cuenta para sí mismo,

Golpea madera el número de veces previsto.

El jugador que nombra correctamente el número.

Golpea, corre tantas veces alrededor del árbol,

Y se convierte en un nuevo pájaro carpintero.

"Zaria-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, doncella roja.

Estaba caminando por el campo y se le cayeron las llaves.

Las llaves son doradas, las cintas son azules.

Uno, dos: no seas un cuervo, corre como el fuego.

Los niños sostienen el carrusel por las cintas, caminan en círculo y cantan.

El conductor sale del círculo y toca con las últimas palabras.

Uno de los jugadores. Se dispersan en diferentes direcciones, quienes

El primero tomará la cinta. El perdedor se convierte en el conductor.

"Puerta Dorada".

¡Golden Gate, pasen, caballeros!

La primera vez se perdona, la segunda vez se prohíbe,

Y la tercera vez no te dejaremos pasar.

Los dos líderes hacen la puerta. Uno es un “platillo de plata”

el otro es "verter manzana". Todos pasan por la puerta, siendo el último

en una palabra, la puerta baja, deteniendo a uno de los jugadores.

Jugador: - “Golden Gate, déjame pasar”.

Respuesta: - “Dejamos pasar a todos, pero te dejamos a ti. ¿Qué eliges?

¿Manzana vertible o platillo plateado?

El jugador se mueve hacia el lado elegido.

Entonces los niños se dividen en dos equipos y luego juegan al tira y afloja.

"Correa".

Me escondo, me escondo la correa

Debajo del arbusto viburnum,

¿Y quién dormirá hasta el amanecer?

Pega le.

El conductor con la correa camina alrededor del círculo, los ojos de los niños están cerrados.

Con la última palabra le pone el cinturón a la espalda a alguien.

Corre detrás del conductor, tratando de alcanzarlo y golpearlo ligeramente.

Con correa. El conductor intenta ocupar el lugar del que corre detrás de él.

"Siéntate, Yasha".

Yasha es elegida. Está parado en el centro y tiene los ojos vendados.

Todos forman un círculo y cantan.

Siéntate, siéntate, Yasha, debajo del nogal,

Roe, roe, Yasha, nueces tostadas,

Calzo, calzo, hocico.

¡Levántate Yasha, tonto!

¿Dónde está tu novia y qué lleva puesta?

¿Cómo se llama y de dónde la traerán?

Yasha está girando en su lugar en este momento, después de terminar.

Va al azar, elige a alguien y lo lleva a

La mitad. Es necesario saber quién está frente a él, decir el nombre.

"Muy muy lejos."

Los niños se paran uno tras otro como un tren,

Colocan sus manos sobre los hombros de la persona que está delante.

Lejos, muy lejos, palmaditas en los hombros.

Pastando en el prado Dibujando una “serpiente” con los dedos

a lo largo de la columna vertebral del niño,

parado al frente.

Ko... Sacuden los hombros de un lado a otro.

¿Cabras? Inclina la cabeza hacia adelante.

¡No, cabras no! Sacuden la cabeza a izquierda y derecha.

Lejos, muy lejos Gira 180 grados y

El pasto en el prado repite los movimientos del primer verso.

¡No, caballos no!

Muy, muy lejos, vuelven a girar y repiten.

Los mismos movimientos están pastando en el prado.

¡Así es, vacas! Gira 90 grados y sacude la cabeza.

manos en el cinturón.

Beban leche, niños, agáchense poco a poco.

¡Estarás sano! En la última sílaba se ponen rápidamente de pie y

levantan las manos.


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Fecha de creación de la página: 2017-10-25

(Para niños de 3 a 4 años)

Aplicación al proyecto. "Isla de la Salud" .

Objetivo: Promoción de un estilo de vida saludable. Llamar Respuesta emocional de los niños y deseo de participar en juegos al aire libre.

Tareas:

Educativo:

Fortalecer las habilidades de los niños para saltar sobre dos piernas mientras avanzan.

Educativo:

Desarrollar la coordinación de movimientos, la destreza y la velocidad de reacción de los niños.

Educativo:

Cultivar un sentimiento de simpatía por los camaradas; capacidad de jugar juntos;

Cultivar una actitud consciente ante la necesidad de endurecerse y practicar deporte.

Material para la lección: disfraz de oso adulto, aros según el número de niños; juguetes de oso y liebre.

Progreso del entretenimiento:

El oso recibe a los niños en el parque infantil al aire libre.

Oso: ¡Hola niñas y niños! ¿Una urraca en mi cola me trajo hoy, que la gente está celebrando el Día de la Salud? ¿No sé qué es la salud? ¡Explíquenme amigos! (los niños responden). Pero no sé nada y no hago nada.

estoy un poco gorda

Soy una persona un poco torpe.

Pero créanme chicos

¡Esto no es mi culpa!

Y no sé qué es cargar. Por favor, muéstrame.

Ejercicios improvisados ​​para los músculos de brazos y piernas.(como lo muestran los niños) 2 minutos.

Oso:¡Oh oh oh! ¡Ya estoy cansado, muchachos! Iré a dormir un poco. (El oso se queda dormido)

Juego al aire libre "Al oso en el bosque" (2-3 veces),

(El papel del oso lo puede desempeñar un niño).

Los niños se ubican a un lado del patio de recreo. El oso está lejos, está durmiendo. Los niños van y dicen las palabras:

Por el oso en el bosque

Tomo champiñones y bayas.

Pero el oso no duerme

Nos gruñe.

Después de estas palabras, el oso se despierta y alcanza a los niños. Para hacerlo más difícil, puedes sustituir el caminar por otros movimientos (saltar sobre dos piernas, caminar a “caballo”, etc.)

Oso: En mi bosque hay un muy buen amigo. Tiene orejas largas, cola corta y es muy alegre. ¿Quién es? (conejito) ¿Puedes saltar como conejitos?

Elementos de la carrera de relevos "¿Quién es más rápido?"

Los niños se alinean en dos columnas. Se colocan 4-5 aros frente a ellos. A la orden de los niños “¡Uno, dos, tres, empieza!” la primera pareja salta sobre dos piernas como conejitos a través de los aros y se detiene detrás de la cuerda colocada detrás de los aros. El profesor observa. El niño que complete primero la tarea, todos los demás niños lo recompensarán con aplausos. Entonces todas las parejas completan la tarea.

Oso: Bueno, me hiciste feliz. ¡Qué gran tipo eres! Para ello, jugaré contigo mi juego favorito, que le gusta a mi amigo conejito.

Juego al aire libre "Osos y liebres""(2-3 veces)

Se colocan aros en el sitio. Los conejitos saltan sobre dos patas por el patio de recreo, el oso duerme en la guarida. Tan pronto como se despierta, los conejitos se esconden en sus madrigueras.

Oso: Juguemos a quién alcanzará al conejito o viceversa.

Juego al aire libre (baja movilidad) “Ponerse al día”(2-3 minutos)

Los niños se paran en círculo y se les entrega un osito de juguete. Deben pasárselo entre ellos. Luego viene el juguete del conejito, que se pasa en la misma dirección. Los niños deben pasar los juguetes para que uno alcance al otro.

Oso: ¡Cuánto me divierto contigo! ¡Y lo más importante que entendí es que es necesario hacer educación física para ser diestro y valiente, rápido y resistente! ¿Les gusta hacer ejercicio? (Sí). Por eso te alabo. Iré a contarles a todos los animales del bosque cómo es buenas vacaciones. Ah, se me olvidó cómo se llama. Los niños sugieren - Día de la Salud. Adios Amigos.

Libros usados:

  1. Educación física para niños. Biblioteca del programa "Infancia". San Petersburgo, 1999
  2. Yu.A. Kirillova “Ejercicios físicos al aire libre para niños del grupo juvenil de logopedia”. San Petersburgo, Childhood-Press, 2006.
  3. N. Koskova “Juega conmigo” (juegos y ejercicios educativos para niños de 3 años), Novosibirsk, 2007.

Esta técnica se puede utilizar para realizar otros juegos basados ​​en la trama con niños. edad preescolar. La metodología describe en detalle las etapas de la realización de un juego basado en la trama para niños de diferentes grupos de edad en el jardín de infantes: desde el más joven hasta el preparatorio.

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Métodos y pautas para realizar un juego al aire libre basado en una trama."Por el oso en el bosque"

LA REGLA PRINCIPAL de los juegos al aire libre es que los movimientos que se realizan en el juego deben ser muy bien dominados por los niños y aprendidos por el profesor con antelación en las clases de educación física y en trabajo individual en la rutina diaria.El juego se basa en la experiencia de los niños, sus ideas y conocimientos sobre el estilo de vida y hábitos de los animales.

Objetivo: formación en niños de cualidades de voluntad fuerte, comportamiento amigable, positivo Relaciones interpersonales, habilidades para correr rápido, agilidad.

Tareas: consolidar la capacidad de moverse aleatoriamente, imitar movimientos lúdicos, moverse de acuerdo con el texto, desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción. Al explicar el juego se utiliza una breve historia figurativa. Se traza una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Después de 2-3 pasos, se dibuja un círculo cerca de él: un lugar para el oso. Al otro lado, detrás de la línea, hay una casa para niños. Uno de los niños hace el papel de un oso. El resto de los niños van “a dar un paseo por el bosque”, imitando la recogida de setas y bayas y recitando poemas:

Tomo setas y bayas de un oso en el bosque.

El oso está sentado mirándonos.

(Opciones: ¡El oso no duerme y nos gruñe!

o: ¡El oso se resfrió y se quedó helado en la estufa!)

La canasta se volcó (lo muestran con un gesto), ¡el Oso corrió tras nosotros!

Ante las últimas palabras, el “oso” se levanta de su lugar y comienza a atrapar a los niños. El atrapado (aquel a quien tocó el oso) se dirige a su borde. El juego se repite hasta atrapar a 2-3 jugadores. Luego se elige un nuevo oso y el juego comienza de nuevo.

MetodologíaUn juego al aire libre basado en una trama consta de varios elementos (selección del juego, preparación del lugar y equipamiento, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).

Características del juego en el grupo más joven:

1. Llamar la atención y crear interés en los niños (esta etapa varía todo el tiempo)

Ladrador Por ejemplo:invito a los niños a divertido juego, y al que no aceptemos, ¡le levantaremos por las orejas! Las orejas se pondrán rojas, ¡qué bonito!

Juego: la aparición de un personaje de cuento de hadas en el sitio (maestro con gorra de héroe)

Referencia visual o auditiva (p. ej.: pandereta, campana, bandera)

Aprovechar un momento sorpresa (carta, paquete)

2. Organización de jugadores (esta etapa también puede variar)

Preparando el sitio (marcas del sitio) y signos distintivos (sombreros de oso).

(es útil involucrar a los niños en esto):

Reúna a los niños en el lugar donde comenzarán las actividades lúdicas.

(al costado del sitio donde estará la llamada “casa”).

Las técnicas de recolección suelen coincidir con técnicas para generar interés en el juego.

La maestra se pone una gorra de oso y dice: Mira qué grande ha venido a visitarte el oso desde el denso pinar donde vive. Le encanta comer las setas y las bayas que crecen allí. Y luego dormir dulcemente bajo un frambuesa. Y ahora el oso quiere jugar contigo...

3. Explicación (repetición) de las reglas del juego y las reglas de comportamiento seguro en el patio de recreo (ensayopara cada juego al aire libre)

La explicación se lleva a cabo durante las acciones del juego y toma la forma de una “historia motora”. Complementada, si es necesario, con una demostración, la historia no sólo debe crear una imagen completa del juego, sino también interesar y despertar el deseo de acción activa.

4. Gestión del juego

Estos son: monitorear las acciones de los participantes, corregir errores, indicar la direccion correcta Acciones individuales y colectivas, regulación de carga, estimulación del nivel de competición requerido durante todo el juego.

El papel principal lo desempeña el profesor y de él depende el interés de los niños por el juego. Posteriormente, es necesario utilizar variaciones del juego. Los niños se esconden en las casas: en un banco, en aros en el primer escalón de las escaleras.

Y solo a partir de la segunda mitad del año 2. grupo juvenil El papel de conductor se puede asignar al niño más activo.

Debes terminar el juego de manera oportuna. Entonces les traerá placer y hará que los niños quieran repetir el juego. El juego activo finaliza con una caminata, que reduce gradualmente la actividad física y hace que el pulso del niño vuelva a la normalidad.

En media, alta y grupo preparatorio Los niños acumulan experiencia motora, los movimientos se vuelven más coordinados. Teniendo esto en cuenta, las etapas del juego se vuelven más complicadas.

1. Ladrador. Después de reunir a los niños, la maestra anuncia el nombre del juego.

Luego hace preguntas aclaratorias sobre las reglas del juego y recuerda las reglas de seguridad del juego.

2. Distribución de roles.

Es necesario utilizar una variedad de técnicas para elegir un conductor:

Libros de lectura: sencillos y con elección; sorteo; flecha mágica, varita mágica, peonza;

A petición de los niños; a petición del profesor.

3. Acciones de juego.

4. Instrucciones para el desarrollo de las acciones del juego.

5. Resumiendo:

Al evaluar el juego, el profesor observa rasgos positivos los niños, nombrando a aquellos que cumplieron con éxito sus roles, mostraron coraje, moderación, asistencia mutua, creatividad y luego analizan las razones para romper las reglas.

6. Animar a los niños: estrellas, medallas.

LISTA DE REFERENCIAS UTILIZADAS

Dvorkina N.I. Educación física de niños de 5 a 6 años a base de juegos al aire libre, diferenciada por el desarrollo primario de las cualidades físicas: manual metodológico / N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. M.: Deporte soviético, 2007.

Litvinova M. F. Juegos folclóricos rusos al aire libre: manual para profesores de jardín de infancia / M. F. Litvinova; editado por L. V. Ruskova. M.: Educación, 1986.

Penzulaeva L. I. Juegos al aire libre y ejercicios de juego para niños de 5 a 7 años: un manual para profesores instituciones preescolares/ L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

Stepanenkova E.Ya. Teoría y métodos de la educación física y el desarrollo infantil. M.: Centro Editorial/Academia, 2001.

Fedortseva M. B. Actividades que salvan la salud de una maestra de preescolar institución educativa// Revista pedagógica de Siberia. 2010. N° 7.

Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilidades de los juegos al aire libre en el proceso de desarrollo social y personal de los niños de 5 a 6 años // Uchenye zapiski universiteta im. P.F. Lesgafta. 2012. N° 8.

1. La preparación para los juegos al aire libre comienza con la selección y planificación de los juegos. Esto depende de las condiciones laborales de los grupos de edad: el desarrollo físico y mental de los niños en edad preescolar, sus habilidades motoras, el estado de salud de los niños, sus características tipológicas individuales, la época del año, las características del régimen, la ubicación. y los intereses de los niños. Al seleccionar juegos basados ​​en historias, se tienen en cuenta las ideas bien desarrolladas del niño sobre la trama que se desarrolla.

Etapa 1 – familiarización con el juego (nombre, argumento, reglas básicas);

Etapa 2 – estudio adicional de las reglas;

Etapa 3: realizar cambios en el contenido y las reglas del juego.

3. El profesor presta especial atención a la preparación de los atributos de los juegos al aire libre. El profesor los realiza junto con los niños o en su presencia (según la edad).

4. La metodología para la realización de juegos al aire libre consta de varios elementos (selección del juego, preparación del lugar y equipamiento, organización de los jugadores, explicación, orientación, resumen).


Tomo setas y bayas de un oso en el bosque…….

Contenido del programa.Consolidar el conocimiento de los niños sobre los cambios en la naturaleza. Formar ideas sobre plantas forestales; champiñones y bayas. Amplíe los horizontes de los niños sobre los beneficios de las vitaminas naturales para los seres humanos y los animales.

Material. Panorama del bosque otoñal: abedules, serbales y abetos. Juguetes: hojas de arce, ramas de abeto, hojas de abedul, hojas de serbal, un erizo, una ardilla y un osezno. Modelos de setas y bayas, bayas en una cesta, manzanas.

Conexiones con otras actividades y actividades.. Mirando ilustraciones que representan bayas y setas. Dibujar y esculpir bayas y setas. Juegos “El oso tiene setas en el bosque, yo cojo bayas…”, “¿De qué rama son estos niños?”

Metodología.

La maestra primero pega varias hojas de arce en una de las ventanas del grupo.

Los niños se sientan en semicírculo frente a la pantalla.

Educador: Chicos, por favor díganme, ¿han notado algo inusual en nuestro grupo hoy?

Niños: ¡No!

Educador : Mira, hay varias hojas pegadas a nuestra ventana. ¿Lo ves?

Niños: ¡Sí!

Quita las hojas de arce de la ventana.

Educador: ¿Quién puede decirme de qué árbol son estas hojas?

Niños: ¡Del arce!

Educador : Así es, de arce. ¿Quién podría haberlos dejado en la ventana?

Niños: Respuestas de los niños (viento, caída de hojas, etc.)

Educador : ¡Tal vez! Pero me parece que el otoño se nos ha echado encima. Echemos un vistazo más de cerca a las hojas. ¿Hermoso?

Niños: ¡Sí!

Educador : ¿Qué colores y colores del otoño ves?

Niños: Rojo, naranja, amarillo, verde.

Educador : Bien. Las hojas cambian de color porque con la llegada del otoño el sol brilla cada vez menos y no tienen suficiente luz de sol para mantenerse verde. Esto es lo que el otoño es un artista, una hechicera. Chicos, aquí hay un mensaje de Autumn.

Lee un mensaje en una de las hojas de arce.

“¡Te invito a dar un paseo por el bosque otoñal! Pero primero, adivina mis acertijos." Bueno chicos, ¿quieren visitarnos en otoño?

Niños: ¡Sí!

Educador: Entonces adivinemos.

1. Las hojas amarillas vuelan,

Caen, giran,

Y bajo tus pies así,

¡Cómo ponen una alfombra!

¿Qué es esta nevada amarilla?

Es solo... (Caída de hojas)

Diapositiva número 2

2. Vino sin pinturas y sin pincel.

Y repintó todo... (Se va)

3. Los días se han acortado

Las noches se han hecho más largas

¿Quién puede decirlo? ¿Quién sabe?

¿Cuándo sucede esto?

(Otoño)

¡Qué gran tipo eres! ¡Resolviste todos los acertijos! Bueno, ¿vamos al bosque de otoño?

Diapositiva número 3

Educador. ¡Tipo! Mira qué bonito es: ¡estamos en el bosque otoñal! Las hojas crujen bajo los pies. Los árboles se vistieron con ropas coloridas. Recordemos la canción infantil sobre el otoño.

Los niños se paran cerca de las sillas.

El viento volaba a través del bosque (movimientos suaves y ondulantes de las manos)

El viento contó las hojas:

Aquí hay uno de roble (doble un dedo en ambas manos)

Aquí hay uno de arce

Aquí hay un serbal tallado,

Aquí del abedul - dorado,

Aquí está la última hoja del álamo temblón (con calma levanta y baja una mano, agáchate)

El viento lo arrojó en el camino..

Se sientan en sillas.

Educador : ¿Veamos qué árboles nos encontramos en el camino?

Diapositiva número 4

Niños: Abedul.

Educador : Así es, abedul. ¿Cómo supiste que era un abedul?

Niños: respuestas de los niños.

Educador : Así es, sólo el abedul tiene un tronco blanco y líneas negras en el tronco, como pañuelos en los bolsillos.

Si le dieras un peine a un abedul,

Birch cambiaría su peinado:

Mirando al río, como a un espejo,

Peinaría mis mechones rizados.

Y se convertiría en un hábito para ella.

Trenza tu cabello por la mañana.

I. Tokmakova.

Educador. Mira con atención y dime ¿de qué color son las hojas del abedul en otoño?

Niños: respuestas de los niños.

Mira y dime ¿cómo se llama este árbol?

Diapositiva número 5

¿Qué tipo de baya se está poniendo roja?

cuando ya esta fresco

Y el otoño corre a toda velocidad

¿Barrer hojas de los jardines?

N. Shumov.

Niños: respuestas de los niños.

¿Cómo supiste que era serbal?

Niños: respuestas de los niños.

Resume las respuestas de los niños:"Las bayas de serbal de color rojo anaranjado cuelgan de las ramas".

Educador. Mira con atención y dime ¿de qué color son las hojas de serbal en otoño? Rowan tiene hojas multicolores: amarillo, rojo y verde.

Diapositiva número 6

Educador : Acertijo: “En invierno y verano, el mismo color”.

¿Cómo se llama este árbol? Por supuesto que es un árbol de Navidad.

Resume las respuestas de los niños:

Diapositiva número 7

“En otoño, las hojas del abedul son amarillas y las hojas del serbal son amarillas, rojas y verdes. Sólo el árbol de Navidad es verde. Aquí hay un árbol de Navidad con un traje verde en otoño.

Hay tantos árboles diferentes en el bosque. Para consolidar nuestros conocimientos, te ofrezco un juego.

Juego didáctico:“¿De qué rama son estos niños?”

Educador. Oh, alguien está susurrando y resoplando en la hierba, debemos haber despertado a alguien, ¿quién crees que es?

Diapositiva número 8

Niños: respuestas de los niños.

Erizo. ¡Hola, chicos!

Niños. ¡Hola erizo!

Educador. Niños, este es un erizo fabuloso, puede hablar. Escuchemos lo que nos dice.

Erizo. Quiero contarles cómo vivo en el bosque en otoño. Hay muchos animales en el bosque. Cada uno está ocupado con sus propios asuntos. Ahí ves, la ardilla,

Diapositiva nº 9, 10

"Si, soy yo. Mi abrigo de piel muy pronto se calentará mucho y pasará del rojo al gris. Y cuando lleguen heladas severas, me subiré al hueco y me cubriré con mi cola esponjosa como si fuera una manta. Tengo mucho que hacer ahora. Se acerca el invierno y necesito hacer provisiones para mí y las ardillas bebés. En invierno no habrá nueces, bayas ni setas, así que los almaceno con antelación. Llevo nueces a mi nido y cuelgo setas en las ramas de los árboles. Las setas se secarán y podrás comerlas en invierno”.

Diapositiva número 11

Educador. La gente también viene al bosque a recoger setas.

diapositiva nº 12,13

Hay muchos hongos en el bosque, pero la gente no puede comer todos los hongos. Algunos hongos se llaman comestibles y se pueden comer. Otros hongos no son comestibles y los humanos no deben comerlos. Los adultos saben cómo recolectarlos correctamente y qué setas se pueden comer.

Erizo. La ardilla ha recolectado muchos hongos, ayudemos a la ardilla a descubrir dónde están los hongos comestibles y venenosos. Adivina los acertijos:

Hongo marrón chocolate,

La hoja se pegó a la resbaladiza gorra.

Cuello fino calado -

Este hongo se llama...

(Lata de aceite)

Diapositiva número 14

Fornido, con sombrero nuevo.

Un hongo crece como un pino en el bosque.

Abuelos felices:

- ¡Habrá una cena festiva!

Oh, las ardillas lo agarraron al instante.

Este blanco... (Boletus)

Diapositiva número 15

¿Qué son estas hermanas amarillas?

¿Escondido entre la espesa hierba?

Los veo a todos perfectamente,

Lo llevaré a casa pronto.

Muy limpio delicioso hongo -

Tanto el cocinero como el recolector de setas están contentos.

Estas hermanas amarillas

Se llaman... (Rebozuelos)

Diapositiva número 16

Cerca del bosque en el borde,

Decorando el bosque oscuro,

Creció tan colorido como el perejil,

Venenoso...(Amanita)

Diapositiva número 17

Erizo. Este es un agárico de mosca, es un hongo no comestible, pero también hay que protegerlo. Muchos animales son tratados con este hongo.

Los hongos no se pueden arrancar del suelo como las zanahorias. El hongo encontrado debe mostrárselo a los adultos, quienes lo cortarán con cuidado para no dañar la raíz. De lo contrario, no crecerán nuevos hongos en este lugar.

Diapositiva número 18

Erizo. Así es, los hongos no se pueden arrancar de raíz. Si no hay setas, los animales no tendrán nada que comer. ¡También en otoño hay muchas bayas en nuestro bosque! A muchos de mis amigos les gusta comer bayas: pájaros, liebres, oseznos y muchos otros animales.

Diapositiva número 19

Educador. Niños, ¿qué bayas conocéis?

Diapositiva nº 20,21,22

La maestra resume las respuestas de los niños.: “Frambuesas, grosellas, arándanos.

Diapositiva número 23

Educador. Las bayas también son comestibles y no comestibles. Antes de recoger y comer bayas en el bosque, es necesario pedir permiso a los adultos. Y tú, erizo, asegúrate de preguntarle a tu madre.

Erizo. Está bien, le preguntaré a mi mamá erizo qué tipo de baya puedo comer, mi mamá probablemente ya me ha perdido, correré, tengo mucho que hacer. ¡Adios niños!

Educador: Bien hecho chicos, ¡ayudaron a la ardilla! Oh chicos, ¿pueden oír el gemido? Alguien más vive en nuestro bosque. ¿Quién es?

Se escucha un gemido y aparece un osezno.

Diapositiva número 24

Educador : Mira, Mishka también se está preparando para el invierno.

Diapositiva número 25

“Me estoy construyendo una guarida y en ella dormiré en invierno. Mi pelaje se vuelve espeso y cálido en invierno, así que no tengo frío. Ahora tengo que comer mucho, abastecerme de alimentos hasta la primavera y acumular grasa”.

Educador : ¿Qué le gusta comer a un oso?

Niños: respuestas de los niños.

Educador : Así es: pescado, champiñones y bayas. Y tú y yo conocemos un juego llamado “Le quito setas y bayas a un oso en el bosque...” ¡Juguemos con Mishka!

Juego didáctico: “El oso tiene setas en el bosque, yo tomo bayas...”

Diapositiva número 26

Los niños están detrás de la línea marcada en el suelo: "en la casa". Luego salen al claro y dicen:

El oso tiene setas en el bosque, yo tomo bayas.

Pero el oso no duerme y nos gruñe.

Después de la palabra "gruñidos", los niños entran corriendo a la casa y el oso intenta alcanzarlos.

El juego se repite 2-3 veces.

Osito. ¡Qué chicos más graciosos! Tú juegas y yo fui a terminar la guarida para el invierno.

Educador. Sí, osito, nuestros niños son muy simpáticos y alegres.

Diapositiva número 27

Miren, muchachos, y aquí está el conejito galopando hacia el claro.

El conejito ahora se siente mal. Ya se ha cambiado el abrigo de piel por uno de invierno, pero aún no hay nieve y el pelaje blanco se ve claramente entre las ramas desnudas y sobre el suelo negro y húmedo. Espera y no puede esperar a que la guadaña cubra el suelo con nieve.

Educador : Y ahí está el zorro, el tramposo.

Diapositiva número 28

Deambula por las orillas de ríos y arroyos, buscando patos jóvenes e inexpertos. Y nosotros, pequeño zorro, conocemos una canción infantil sobre ti:

Un zorro caminaba por el camino (representa un andar coqueto de zorro)

Y llevaba setas en una cesta. (cruza las manos como un cuenco)

Cinco champiñones y cinco rebozuelos (muestre las palmas con los dedos extendidos uno por uno)

Para pequeños zorros y rebozuelos. (imagina al zorro caminando de nuevo)

Educador. Bueno chicos, tienen muchos amigos nuevos: un erizo, una ardilla, un oso, un conejito, un zorro. Pero es hora de que volvamos al jardín de infancia; no interfiramos con la preparación de los animales para el invierno. Cerramos todos los ojos e imaginamos cómo regresábamos del “bosque” a nuestro grupo.

Educador : ¿A quién íbamos a visitar?

Niños: respuestas de los niños.

Educador : ¿Qué cosas nuevas e interesantes aprendiste?

Niños: respuestas de los niños.

Educador : ¿Qué te gustó y recuerdas?

Niños: respuestas de los niños.

Educador : Y tengo una sorpresa para ti. El erizo te dejó algunas delicias de despedida. ¿Qué opinas? ¿Cuáles? ¿Qué le gusta más comer a un erizo?

Niños: respuestas de los niños.

Diapositiva número 29

Educador : ¡Así es, manzanas! Ayudar a sí mismo. No olvides decirle "gracias" al erizo.

Delicia de manzana.

Literatura

1.Kameneva L.A., Kondratyeva N.N., Manevtseva M.M. Métodos de conocimiento de la naturaleza en jardín de infancia: Tutorial para escuelas pedagógicas con especialidad en “Educación Preescolar” - M.: Educación, 1991.

2. Korobova M.V. Posylina R.Yu. Bebé en el mundo natural: Kit de herramientas para educadores y padres.-M. : Educación, 2005.

3. Markovskaya M.M. Rincón de la naturaleza en el jardín de infancia: - Un manual para profesores de jardín de infancia. – M.: Educación, 1984.

4. Solomennikova O.A. Educación ambiental en la guardería. – Mosaico-síntesis, 2006.


Ficha de juegos al aire libre en paseos para grupo medio

ZORRO EN EL GALLINERO

Objetivos: Desarrollar en los niños la destreza y la capacidad de realizar movimientos ante una señal, practicar correr esquivando, atrapando, trepando y saltando profundo.

Descripción: En un lateral del solar se perfila un gallinero. En el gallinero, las gallinas están ubicadas en un gallinero (en bancos) y los niños se paran en los bancos. Al otro lado del sitio hay una madriguera de zorro. El resto del lugar es un patio. Uno de jugando está asignado al zorro, el resto son gallinas: caminan y corren por el patio, picoteando granos y batiendo sus alas. A la señal "Zorro", las gallinas corren hacia el gallinero, se suben a la percha y el zorro intenta arrastrar al pollo que no tuvo tiempo de subirse a la percha. Él la lleva a su agujero. Las gallinas saltan del gallinero y se reanuda el juego.

El zorro puede atrapar gallinas, y las gallinas pueden trepar a una percha sólo cuando el maestro les indica “¡Zorro! "

Opciones: Aumentar el número de trampas: 2 zorros. Las gallinas trepan por la pared de gimnasia.

LIEBRES Y LOBO

Objetivos: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos ante una señal, practicar correr, saltar con ambas piernas, ponerse en cuclillas y atrapar.

Descripción: Uno de los jugando son designados como un lobo, el resto representan liebres. A un lado del sitio, las liebres marcan su lugar con conos y guijarros, a partir de los cuales trazan círculos o cuadrados. Al comienzo del juego, las liebres permanecen en sus lugares. El lobo está en el extremo opuesto del sitio, en el barranco. La maestra dice: “Los conejitos saltan, saltan, saltan, saltan, hacia el prado verde. Mordisquean la hierba y escuchan para ver si viene un lobo”. Las liebres saltan de los círculos y se dispersan por la zona. Saltan sobre dos patas, se sientan, mordisquean la hierba y miran a su alrededor en busca del lobo. La maestra dice la palabra “Lobo”, el lobo sale del barranco y corre tras las liebres, intentando atraparlas y tocarlas. Cada una de las liebres huye a su propio lugar, donde el lobo ya no podrá alcanzarlas. El lobo lleva las liebres capturadas a su barranco. Después de que el lobo atrapa 2 o 3 liebres, se elige otro lobo.

Las liebres salen corriendo ante las palabras: las liebres galopan.

Puedes regresar a tu lugar solo después de la palabra "¡Lobo!" "

Opciones: No se pueden atrapar aquellas liebres a las que la madre liebre les dio la pata. Coloca cubos de tocón en el camino, las liebres corren alrededor de ellos. Elige 2 lobos. El lobo tiene que saltar el obstáculo: un arroyo.

EN EL OSO EN EL BOSQUE

Objetivos: Desarrollar el autocontrol de los niños, la capacidad de realizar movimientos ante una señal y la habilidad de movimiento colectivo. Practica correr en una determinada dirección, esquivar y desarrollar el habla.

Descripción: Se traza una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Más allá de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se delinea un lugar para un oso. En el lado opuesto está la casa de los niños. La maestra nombra al oso, al resto de los niños, a casa. La maestra dice: “¡Sal a caminar! " Los niños se dirigen al borde del bosque, recogiendo bayas y setas, imitando movimientos y diciendo a coro:



"Por el oso en el bosque,

Tomo champiñones y bayas.

Y el oso esta sentado

y nos gruñe”.

El oso en este momento está sentado en su lugar. Cuando jugando diga “¡Rugidos! "El oso se levanta, los niños corren a casa. El oso intenta atraparlos, tocarlos. El oso lleva al atrapado a su casa. Después de 2 o 3 capturas, se selecciona un nuevo oso.