El juego como medio de desarrollo de los intereses cognitivos de los alumnos más jóvenes. Características de la formación del interés cognitivo en estudiantes más jóvenes. Emoción positiva hacia la actividad.

niños en edad escolar

Científicos como E.A. Arkin, E. I. Tiheeva, E.A. Flerin, más tarde obra de N.M. Aksarina, T. A. Markova, D. V. Menderzhitskaya, F. I. Fradkina, etc.

S.A. Shatsky, apreciando mucho la importancia del juego, escribió: “El juego, este laboratorio de vida de la infancia, da ese aroma, esa atmósfera de vida joven, sin la cual este tiempo sería inútil para la humanidad. En el juego, este procesamiento especial de material vital, está el núcleo más saludable de la escuela inteligente de la infancia”.

D.B. Elkonin da la siguiente definición de juego: “Un juego humano es una actividad en la que las relaciones sociales entre las personas se recrean fuera de las condiciones de la actividad directamente utilitaria”.

Asimismo, el juego es uno de los medios más importantes de educación mental y moral de los niños; este es un medio de eliminar experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante. Los juegos se dividen en juegos creativos y juegos con reglas. Los juegos creativos, a su vez, incluyen: juegos teatrales, de rol y de construcción. Los juegos con reglas son juegos didácticos, móviles, musicales y divertidos. Una característica esencial de un juego didáctico es una estructura estable que lo distinga de cualquier otra actividad.(12; 79) Componentes estructurales de un juego didáctico: diseño del juego, acciones y reglas del juego.

Durante el juego, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención, el deseo de conocimiento. Al dejarse llevar por el juego, los niños no se dan cuenta de que están aprendiendo, aprendiendo, recordando cosas nuevas, orientándose en situaciones inusuales, reponiendo el stock de ideas, conceptos y desarrollando la imaginación. Incluso los más pasivos de los niños se incluyen en el juego con gran deseo, haciendo todo lo posible para no defraudar a sus compañeros de juego.

Acerca de cuán significativas son las emociones, las experiencias de los eventos del juego, dicen los estudios de psicólogos (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman, etc.). Las emociones cimentan el juego, lo vuelven emocionante, crean un clima favorable para las relaciones, aumentan el tono que todo niño necesita para su bienestar espiritual, y esto, a su vez, se convierte en una condición para la susceptibilidad del preescolar a las influencias educativas y actividades conjuntas con sus pares. Además, un buen juego es un medio eficaz para corregir trastornos en el ámbito emocional de los niños.



Uno de los medios para formar el interés cognitivo es el entretenimiento. Los elementos de entretenimiento, el juego, todo lo inusual, lo inesperado causan en los niños una sensación de sorpresa, un gran interés en el proceso de cognición y los ayudan a aprender cualquier material educativo.

Akshina T.B. destacó las siguientes características psicológicas y pedagógicas de la juegos didácticos:

1. Durante el juego, el profesor debe crear un ambiente de confianza en el aula, la confianza de los alumnos en sus propias capacidades y la viabilidad de sus objetivos. La clave de esto es la benevolencia, el tacto del maestro, el estímulo y la aprobación de las acciones de los estudiantes.

2. Cualquier juego que ofrezca el profesor debe estar bien pensado y preparado. Para simplificar el juego, es imposible rechazar la visibilidad, si es necesario.

3. El profesor debe estar muy atento a cómo se preparan los alumnos para el juego, especialmente para los juegos creativos, donde los alumnos parecen ser más independientes.

4. Debes prestar atención a la composición de los equipos para el juego. Se seleccionan para que cada grupo tenga participantes de diferentes niveles y al mismo tiempo cada grupo debe tener un líder.
Para crear un estado de ánimo alegre, comprensión mutua, amistad, el maestro debe tener en cuenta el carácter, el temperamento, la perseverancia, la organización y el estado de salud de cada participante en el juego.

El contenido del juego debe ser interesante y significativo para sus participantes; el juego termina con resultados que son valiosos para ellos.
Las acciones del juego se basan en los conocimientos, destrezas y habilidades adquiridas en el aula, brindan a los estudiantes la oportunidad de tomar decisiones racionales y efectivas, evaluarse a sí mismos y a los demás de manera crítica.
Usando el juego como una herramienta de aprendizaje, es importante que el maestro tenga confianza en la idoneidad de su uso.

El juego educativo cumple varias funciones:
- enseñanza, educativo (afecta la personalidad del estudiante, desarrollando su pensamiento, ampliando sus horizontes);
- orientativo (enseña a navegar en una situación específica y aplicar el conocimiento para resolver una tarea de aprendizaje no estándar);
- Motivacional-incentivo (motiva y estimula actividad cognitiva estudiantes, contribuye al desarrollo del interés cognitivo.

Ejemplos de juegos cognitivos que los profesores utilizan en la práctica:
- Los juegos de ejercicio sugieren que las actividades lúdicas pueden organizarse en formas colectivas y grupales, pero aún más individualizadas. Se utiliza al consolidar el material, comprobar el conocimiento de los estudiantes, en actividades extracurriculares.
Ejemplo: "El quinto extra". Se invita a los estudiantes a encontrar en este conjunto de nombres (plantas de la misma familia, animales del destacamento, etc.) uno incluido al azar en esta lista.

El juego de búsqueda se ofrece a los alumnos para encontrar en el cuento, por ejemplo, plantas de la familia de las rosáceas, cuyos nombres, intercalados con plantas de otras familias, se encuentran en el transcurso del cuento del profesor, o para encontrar nombres propios en una serie de sustantivos comunes. Dichos juegos no requieren equipo especial, toman poco tiempo, pero dan buenos resultados.
- Los juegos de competencia incluyen concursos, concursos, imitaciones de concursos de televisión, etc. Estos juegos se pueden jugar tanto en el aula como en actividades extraescolares.
- La peculiaridad de los juegos de rol es que los estudiantes juegan roles, y los juegos mismos están llenos de contenido profundo e interesante que corresponde a ciertas tareas establecidas por el maestro. Esta es una "Conferencia de prensa", "Mesa redonda", etc. Los estudiantes pueden desempeñar el papel de especialistas. Agricultura, conservacionista de peces, ornitólogo, arqueólogo, lingüista, matemático, etc. Los roles que sitúan al alumno en la posición de investigador persiguen no sólo fines cognitivos, sino también de orientación profesional. En el proceso de tal juego, se crean condiciones favorables para satisfacer una amplia gama de intereses, deseos, solicitudes y aspiraciones creativas de los estudiantes.
- Juegos educativos de viaje. En el juego propuesto, los alumnos pueden realizar "viajes" a los continentes, a diferentes zonas geográficas, zonas climáticas, etc. En el juego, se puede comunicar información nueva a los estudiantes y se puede probar el conocimiento existente. Un juego - generalmente se realiza un recorrido después de estudiar un tema o varios temas de una sección con el fin de identificar el nivel de conocimiento de los estudiantes. Cada "estación" está marcada.

Los juegos con reglas tienen contenido ya preparado y una secuencia predeterminada de acciones; lo principal en ellos es la solución de la tarea, el cumplimiento de las reglas. Por la naturaleza de la tarea del juego, se dividen en dos grandes grupos: móviles y didácticos. Sin embargo, esta división es en gran parte arbitraria, ya que muchos juegos al aire libre tienen un valor educativo (desarrollan la orientación en el espacio, requieren el conocimiento de poemas, canciones y la habilidad de contar), y algunos juegos didácticos están asociados con varios movimientos.

En una escuela moderna, la principal forma de organizar el proceso educativo es la lección. Junto con la lección en la escuela moderna, también se utilizan otras formas, llamadas de manera diferente: auxiliar, extracurricular, extracurricular, etc. Por ejemplo: juego de rol, lección-competencia, lección-viaje, lección-subasta, lección usando un juego didáctico, lección - representación teatral, lección-composición, lección - publicación de un "periódico vivo", lección de invención, complejo lección creativa, lección-excursión.

El propósito de tales formas de sesiones de capacitación es: expandir y profundizar el conocimiento y las habilidades adquiridas en el salón de clases, desarrollar inclinaciones, talentos y habilidades individuales de los estudiantes y, lo que es más importante, despertar y retener el interés de los estudiantes en el trabajo educativo.

Todavía no hay una clasificación clara, agrupación de juegos por tipo. Los juegos a menudo se asocian con contenido de aprendizaje, como juegos sensoriales, juegos de palabras, juegos de aprendizaje de la naturaleza y otros.

También puedes agrupar juegos como este:

1. Juegos - viajes

2. Juegos - tareas

3. Juegos - suposiciones

4. Juegos - adivinanzas

5. Juegos - conversaciones

Los juegos de viaje siempre son algo románticos. Esto es lo que desarrolla el interés y la participación activa en el desarrollo de la trama del juego, el enriquecimiento de las acciones del juego, el deseo de dominar las reglas del juego y obtener un resultado: resolver un problema, aprender algo. El propósito del viaje del juego es mejorar la impresión, dar al contenido cognitivo una inusualidad ligeramente fabulosa, llamar la atención de los niños sobre lo que está cerca, pero que no notan. Los juegos de viaje desarrollan la atención, la observación, la comprensión de las tareas del juego, facilitan la superación de las dificultades y el logro del éxito.

Ordenar juegos. Se basan en acciones con objetos, juguetes, instrucciones verbales (juntar todos los objetos del mismo color, ordenar los objetos según el tamaño, la forma).

Juegos de adivinanzas . "Que sería…?" o “¿Qué haría yo…?” etc. El contenido didáctico del juego radica en que a los niños se les asigna una tarea y se crea una situación que requiere la comprensión de la acción posterior. Estos juegos requieren la capacidad de correlacionar el conocimiento con las circunstancias, para establecer relaciones causales.

Los juegos de rompecabezas se utilizan para probar el conocimiento, el ingenio.. La característica principal de los acertijos es una tarea lógica. Las formas de construir tareas lógicas son diferentes, pero todas ellas activan la actividad mental del niño. A los niños les encantan los juegos de rompecabezas. La necesidad de comparar, recordar, pensar, adivinar es la alegría del trabajo mental. Resolver acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar, forma la capacidad de razonar, sacar conclusiones, conclusiones.

Juegos de conversación (diálogos). Se basan en la comunicación del maestro con los niños, los niños con el maestro y los niños entre ellos. El juego-conversación trae a colación la capacidad de escuchar las preguntas del profesor, las preguntas y respuestas de los alumnos, la capacidad de centrarse en el contenido de la conversación, de complementar lo dicho, de expresar un juicio. Todo esto caracteriza una búsqueda activa de una solución al problema.

Los estudios especiales dedicados al problema de la formación del interés cognitivo muestran que el interés en todas sus formas y en todas las etapas de desarrollo se caracteriza por al menos tres puntos obligatorios:

1) emociones positivas en relación con la actividad;

2) la presencia del lado cognitivo de estas emociones;

3) la presencia de un motivo directo proveniente de la actividad misma.

De ello se deduce que en el proceso de aprendizaje es importante garantizar la aparición de emociones positivas en relación con las actividades de aprendizaje, con su contenido, formas y métodos de ejecución. El estado emocional siempre se asocia con experiencias, malestar emocional, simpatía, alegría, ira, sorpresa. Los procesos de atención, memorización, comprensión en este estado están conectados con experiencias internas profundas del individuo, que hacen que estos procesos sean intensos y por lo tanto más efectivos en función de las metas alcanzadas.

Para la estimulación emocional del aprendizaje, puede utilizar la introducción de ejemplos entretenidos, experimentos, hechos paradójicos en el proceso educativo.

Para crear situaciones emocionales durante las lecciones. gran importancia tiene maestría, brillo, emotividad del discurso del maestro. Sin todo esto, el discurso del profesor, por supuesto, sigue siendo informativamente útil, pero no cumple adecuadamente la función de estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes. Esto revela una vez más la diferencia entre los métodos de organización de la actividad cognitiva y sus métodos de estimulación.

El arte, la figuración, el brillo, la diversión, la sorpresa, las experiencias morales provocan euforia emocional, que a su vez excita una actitud positiva hacia las actividades de aprendizaje y sirve como el primer paso hacia la formación del interés cognitivo. Al mismo tiempo, entre los principales puntos que caracterizan el interés, se destacó no solo la excitación de la emocionalidad, sino también la presencia de un lado cognitivo propio de estas emociones, que se manifiesta en la alegría del conocimiento.

Como enfatizan los expertos, las situaciones de entretenimiento creadas en las lecciones deben causar la alegría de reconocer no los detalles secundarios brillantes, los detalles, sino las ideas principales del problema que se estudia. Las emociones deben introducir al estudiante al problema y no alejarlo de él; esta es la diferencia entre un verdadero emociones cognitivas de la emoción de un personaje secundario entretenido. Es la sobresaturación de algunas lecciones con emociones secundarias lo que sirve de base para las objeciones de algunos metodólogos contra la exageración del papel del factor de entretenimiento en el aprendizaje.

Resumiendo, se pueden sacar las siguientes conclusiones:

1) el juego es un medio eficaz para educar los intereses cognitivos y activar las actividades de los estudiantes;

2) un juego debidamente organizado, teniendo en cuenta los detalles del material, entrena la memoria, ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades y destrezas del habla;

3) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo en el tema;

4) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes;

5) como parte de un equipo, cada estudiante es responsable de todo el equipo, cada uno está interesado en el mejor resultado de su equipo, cada uno se esfuerza por completar la tarea lo más rápido y con éxito posible. Así, la competición contribuye a la mejora del rendimiento de todos los alumnos.

Conclusión

Nuestro tiempo es un tiempo de cambio. Ahora necesitamos personas que puedan tomar decisiones no estándar, que puedan pensar creativamente. Desafortunadamente, la escuela de masas moderna aún conserva un enfoque poco creativo de la asimilación del conocimiento. La repetición monótona y pautada de las mismas acciones mata el interés por aprender. Los niños se ven privados de la alegría del descubrimiento y pueden perder gradualmente su creatividad e interés por aprender y aprender. Es en relación con esto que es tan importante desarrollar y formar intereses cognitivos, que a su vez llevarán a los niños al desarrollo. pensamiento creativo. Y viceversa, la actividad creativa también jugará un papel importante en el desarrollo del interés cognitivo.

Me gustaría enfatizar que la formación de la actividad cognitiva no es un fin en sí mismo. El objetivo del maestro es educar a una persona creativa que esté lista para usar sus habilidades cognitivas para una causa común.

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Problema didáctico juegos v contemporáneo psicológico y pedagógico literatura.

El aumento de la carga mental en las lecciones de matemáticas nos hace pensar en cómo mantener a los estudiantes interesados ​​en el material que se está estudiando, su actividad a lo largo de la lección. En este sentido, los maestros y psicólogos están buscando nuevos métodos de enseñanza efectivos y técnicas metodológicas que activen el pensamiento de los escolares y los animen a adquirir conocimientos de forma independiente.

Uno de los medios eficaces para despertar el interés por un tema, junto con otros métodos, es un juego didáctico. Una de las principales actividades de un niño en edad preescolar es el juego.

El juego es la primera forma más simple de actividad que dominan los niños. Su propósito es el proceso del juego en sí. Al mismo tiempo, los niños están preparados en cierta medida tanto para el aprendizaje como para el trabajo. La actividad lúdica se conserva, modifica y ocupa un lugar significativo en los primeros años de la educación del niño en la escuela.

Hoy estamos convencidos por educadores, psicólogos, metodólogos, docentes que el juego es el dominio de los tiempos y ocupa un lugar protagónico en el proceso de aprendizaje. El juego moviliza las habilidades mentales de los niños, desarrolla habilidades de organización, inculca habilidades de autodisciplina y brinda alegría a partir de acciones conjuntas. Uno de los medios eficaces para despertar el interés por un tema, junto con otros tipos, técnicas y métodos, es un juego didáctico.

El problema del juego didáctico es ampliamente considerado por profesores y psicólogos en la literatura moderna. Valorando mucho la importancia del juego, V.A. Sukhomlinsky escribió: “No hay, ni puede haber, desarrollo mental completo sin juego. El juego es una gran ventana brillante a través de la cual fluye una corriente de ideas y conceptos sobre el mundo que da vida al mundo espiritual del niño. El juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad, de la curiosidad.

En los juegos didácticos, el niño observa, compara, compara, clasifica los objetos según ciertas características, pone a su disposición análisis y hace una generalización.

El problema de los juegos didácticos fue abordado por el candidato de ciencias pedagógicas Zhigalkina T.K. en el libro "El sistema de juegos en las lecciones de matemáticas en los grados 1-2". Este manual es una colección de juegos de matemáticas para niños en edad escolar primaria. Revelando la importancia del juego didáctico como medio para educar la actividad mental de los niños, el autor da una clasificación de los juegos según la naturaleza de la actividad cognitiva de los estudiantes, llama nuestra atención recomendaciones metodológicas para su implementación. El autor revela algunos de los fundamentos psicológicos y pedagógicos de la educación. Los juegos didácticos brindan una oportunidad para que los niños desarrollen la arbitrariedad de procesos mentales como la atención y la memoria. Las tareas del juego desarrollan en los niños ingenio, ingenio, ingenio. El material del manual contribuye al desarrollo del interés por las matemáticas en los niños, intenta que el aprendizaje sea accesible e interesante.

Raisa Alabina, profesora de una de las escuelas de Moscú, comparte su experiencia con el uso de material de juego en las lecciones del artículo "El juego es la llamada de los tiempos". Ella es de la opinión de que a través del juego los niños aprenden el mundo, adquirir conocimientos sobre diversos objetos y fenómenos, dominar el habla en la comunicación con otras personas. El autor presenta a los lectores los requisitos para organizar y realizar juegos didácticos. Ella, como TK Zhigalkina, clasifica los juegos didácticos según la naturaleza de la actividad cognitiva. Raisa Alabina cree que la introducción a la lección de juegos, ejercicios de juego y situaciones le permite minimizar la fatiga y el estrés del niño, a lo largo de la lección para mantener su atención.

En su opinión, un juego didáctico es un tipo de actividad en la que los niños aprenden. Según qué materiales se utilicen durante los juegos, se distinguen los siguientes tipos: sujeto, sujeto-verbal y verbal. El autor cree que los juegos didácticos contribuyen al desarrollo de habilidades y necesidades de naturaleza cognitiva, cualidades intelectuales y morales-voluntarias, la formación del interés cognitivo. El problema de un juego didáctico en las lecciones de matemáticas se considera en su manual de Kovalenko V.G. Define el juego didáctico como un medio de educación y crianza. A su juicio, un juego didáctico es un tipo de actividad creativa transformadora en estrecha conexión con otros tipos de labor educativa. El libro "Juegos didácticos en las lecciones de matemáticas" muestra su uso en el proceso de enseñanza y educación de los escolares. Contiene una gran cantidad de juegos didácticos diversos en cuanto a tramas.

AV. Zaporozhets, al evaluar el papel del juego didáctico, enfatizó: “Necesitamos asegurarnos de que el juego didáctico no sea solo una forma de dominar el conocimiento y las habilidades individuales, sino que también contribuya a desarrollo común niño." También escribió que un juego didáctico es también una forma de juego de aprendizaje que, como saben, se usa activamente en primeras etapas educación, es decir, en los niveles preescolar superior y edad escolar.

“El juego es creatividad, el juego es trabajo”, escribió V.G. Kovalenko. En el proceso de jugar, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar atención, deseo de clases. Dejándose llevar, los niños no se dan cuenta de que están aprendiendo, aprendiendo cosas nuevas, orientándose en situaciones inusuales, reponiendo el acervo de ideas, conceptos y desarrollando la imaginación. Incluso los más pasivos de los niños se incluyen en el juego con gran deseo, haciendo todo lo posible para no defraudar a sus compañeros de juego.

Durante el juego, los niños, por regla general, están muy atentos, concentrados y disciplinados. VG Kovalenko cree que los juegos didácticos se llevan muy bien con la enseñanza "seria". La inclusión de métodos didácticos y de juegos en la lección hace que el proceso de aprendizaje sea interesante y entretenido, crea un ambiente de trabajo alegre en los niños y facilita la superación de las dificultades en el aprendizaje. material educativo. El juego debe considerarse como una palanca poderosa e indispensable para el desarrollo mental del niño.

Psicólogos, así como profesores, también se interesaron por el problema del juego didáctico. Detengámonos en uno de ellos: D.B. Elkonin. Creó una teoría de juegos detallada. Explorando el juego, D.B. Elkonin consideró el contenido, las condiciones, su importancia en el desarrollo del niño. Escribió que al organizar la educación de un niño a una edad determinada, es necesario centrarse no en aquellos procesos mentales que ya se han formado, sino en aquellos que deben formarse y desarrollarse mediante la construcción de actividades apropiadas para una edad determinada.

La didáctica moderna, al referirse a las formas lúdicas de la enseñanza en el aula, ve en ellas con razón la posibilidad de una organización eficaz de la interacción entre el profesor y los alumnos, una forma productiva de su comunicación con sus elementos inherentes de competencia, inmediatez, interés genuino.

“Un buen juego es como un buen trabajo... En cada juego hay, ante todo, un esfuerzo de trabajo y un esfuerzo de pensamiento”, escribió L.S. Makarenko. Es por ello que los juegos y los ejercicios lúdicos deben tener un lugar firme tanto en el proceso de aprendizaje como en la labor educativa.

Los estudios de maestros y psicólogos han demostrado que el juego afecta la formación de la personalidad del niño y es una actividad debido a la cual se producen cambios significativos en la psique del niño, se forman las principales cualidades mentales. En ninguna otra actividad, el niño muestra de forma independiente tanta perseverancia, determinación, incansabilidad, como en el juego.

Esencia didáctico juegos, ella tipos y estructuras

Uno de los medios efectivos para desarrollar el interés por un tema, junto con otros métodos y técnicas que se utilizan en el aula, es un juego didáctico. Un juego didáctico es un juego especialmente creado o adaptado con fines de aprendizaje. Al juego, como una de las principales actividades en la vida de los jóvenes estudiantes, se le otorga el lugar necesario en el proceso educativo. Se utilizan como una de las formas de enseñar diversas materias académicas en escuela primaria. Más KD Ushinsky aconsejó incluir elementos de entretenimiento, momentos de juego en el trabajo educativo de los estudiantes para que el proceso de aprendizaje sea productivo.

Un juego didáctico (juego de enseñanza) es un tipo de actividad en la que los niños aprenden. Este es un medio aprobado en la teoría y la práctica pedagógica para ampliar, profundizar y consolidar conocimientos.

El juego didáctico es un medio importante para educar la actividad mental de los estudiantes. Despierta en los niños un gran interés en el proceso de cognición y les ayuda a aprender cualquier material educativo.

Un juego didáctico es también una forma de juego de educación, que se utiliza principalmente para enseñar a los estudiantes más jóvenes.

Los juegos didácticos son un tipo de juegos con reglas creados especialmente por la pedagogía con el propósito de enseñar y educar a los niños. Están dirigidos a resolver problemas específicos de la enseñanza de los niños, pero al mismo tiempo, se manifiesta una influencia educativa y de desarrollo. actividad de juego. La necesidad de utilizar los juegos didácticos como medio de enseñanza para los niños en edad preescolar y primaria viene determinada por una serie de razones:

  • 1. La actividad lúdica como actividad protagonista en la infancia preescolar aún no ha perdido su trascendencia (no es casualidad que muchos niños lleven juguetes a la escuela). Podemos estar de acuerdo con L.S. Vygotsky, quien escribió que “en la edad escolar, el juego no muere, sino que penetra en la relación de la realidad. Tiene su continuación interna en la educación y crianza escolar. De ello se deduce que confiar en las actividades lúdicas, las formas y técnicas lúdicas es una forma importante y más adecuada de incluir a los niños en el trabajo educativo.
  • 2. El desarrollo de las actividades educativas, la inclusión de los niños en ella es lenta (muchos niños ni siquiera saben lo que es un “maestro”).
  • 3. Hay características relacionadas con la edad de los niños asociadas con la estabilidad insuficiente y la arbitrariedad de la atención. Los juegos didácticos solo contribuyen al desarrollo de los procesos mentales en los niños.
  • 4. Motivación cognitiva insuficientemente formada. El motivo y el contenido de la actividad educativa no contribuyen, no se corresponden.

La teoría pedagógica ha acumulado un material considerable sobre las posibilidades del juego en el proceso de aprendizaje, desarrollo y crianza. Los investigadores son unánimes en su opinión de que los rasgos de personalidad individuales se manifiestan en mayor medida en el juego.

Hay una gran cantidad de juegos didácticos, por lo que, naturalmente, surge la pregunta sobre su clasificación. La clasificación pedagógica presentada en el cuadro pretende convertirse en una guía en la variedad de juegos, una fuente de información sobre los mismos. Esta clasificación no está completa e incluye solo algunas de las razones de la clasificación.

Juegos didácticos

Según el propósito del aprendizaje.

educativo

controlador

educando

generalizando

desarrollando

En masa

grupo (colectivo)

individual

por reacción

móvil

"rápido"

"calidad"

Por aplicabilidad en el proceso educativo

único

universal

Por la naturaleza de las actividades de los escolares.

reproductivo

buscar parcialmente

búsqueda

creativo

Según la forma

juegos de viaje

juegos de tarea

juegos de adivinanzas

rompecabezas

juegos de conversación

Arroz. Clasificación de los juegos didácticos

  • en desarrollo, ya que están dirigidos al desarrollo de la personalidad del alumno;
  • Colectivos, ya que atraen a los estudiantes por el hecho de que durante el trabajo colectivo hay más a menudo una "situación de éxito" que los niños necesitan;
  • Individual, ya que ayudarán a los estudiantes a expresarse, y al maestro, a diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes, su nivel de desarrollo;
  • móvil, ya que los estudiantes de primaria son propensos a la fatiga y necesitan "descarga";
  • Tranquilos, ya que contribuyen al desarrollo del pensamiento, la memoria, la flexibilidad de la mente, la independencia, la perseverancia, la perseverancia en el logro de metas, etc.;
  • · "alta velocidad", ya que resolver acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar, forma la capacidad de razonar, sacar conclusiones.

Al seleccionar y desarrollar juegos, algunos maestros partieron de las leyes básicas del aprendizaje. Mencionemos la principal: “El aprendizaje se produce sólo con la actividad activa de los alumnos. Cuanto más versátil sea la intensidad de la actividad de los estudiantes con el tema de la asimilación proporcionado por el maestro, mayor será la calidad de la asimilación en un nivel que depende de la naturaleza de la actividad organizada: reproductiva o creativa.

Dado este patrón, desarrollaron y seleccionaron juegos, teniendo en cuenta una variedad de actividades, se pueden atribuir a los siguientes grupos:

Juegos que requieren que los niños los realicen.

Con la ayuda de estos juegos, los niños realizan acciones según un modelo o como se indica. Por ejemplo, hacen patrones según el modelo y más.

Juegos en los que los niños realizan actividades de reproducción.

Este grupo incluye una gran cantidad de juegos que contribuyen a la formación de habilidades computacionales: "Caza de zorros", "Determinar el rumbo de la aeronave", "Laberinto".

Juegos en los que se programa la actividad controladora de los alumnos.

Estos incluyen: "Soy un maestro"; en el que los chicos comprueban el trabajo realizado por alguien, "Controlador".

Juegos con los que los niños realizan actividades transformadoras.

Por ejemplo, el juego "Números-desertores".

Un juego que incluye elementos de actividad de búsqueda.

A los niños les encanta este juego. Les gusta comparar, analizar, encontrar similitudes y diferencias, les interesa encontrar lo que falta. Otros profesores distinguen los siguientes tipos de juegos didácticos:

  • · Juegos - viajes diseñado para mejorar la impresión, llamar la atención de los niños sobre lo que está cerca. Agudizan la observación y facilitan la superación de las dificultades.
  • · Juegos - asignaciones el contenido es más simple, pero la duración es más corta. Se basan en acciones con objetos, juguetes, instrucciones verbales.
  • · Juegos - suposiciones(qué pasaría...) Se plantea una tarea ante los niños y se crea una situación que requiere reflexión sobre la acción posterior. Al mismo tiempo, se activa la actividad mental de los niños, aprenden a escucharse unos a otros.
  • · Rompecabezas. Estos juegos se basan en pruebas de conocimientos. Resolver acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar, forma la capacidad de razonar, sacar una conclusión.
  • · Juegos de conversación. La generalización es la base. El principal es la inmediatez de las experiencias, el interés, la buena voluntad. Tal juego exige la activación de procesos emocionales y de pensamiento.

Algunos investigadores dividen los juegos didácticos en dos grupos: visuales; verbal.

· Juegos - Con utilizando fondos visibilidad, a su vez, se dividen en juegos con demostración y folletos y juegos con juguetes varios. Los juegos didácticos que utilizan la visualización también pueden incluir juegos: dramatizaciones.

En el núcleo juegos de palabras radica la experiencia acumulada de los niños, sus observaciones. La tarea de estos juegos es sistematizar y generalizar.

Uno de los juegos modernos para la generalización (junto con los juegos de computadora, juegos con juguetes mecanizados y otros) son programado didáctico juegos. En ellos, la acción del juego se lleva a cabo utilizando tecnología elemental: como respuesta a la acción realizada, aparece una retroalimentación a través de una señal de sonido o luz. Centrándose en esta señal, el niño controla qué tan correctamente observa ciertas reglas.

Según el contenido cognitivo, los juegos ayudan a dominar varios tipos de conocimientos: aritméticos, geométricos, etc.

Un juego didáctico, como todo juego, es una actividad independiente en la que participan los niños.

Los juegos didácticos según el número de participantes en ellos se dividen en:

  • · colectivo;
  • grupo;
  • individual.

Es muy importante distinguir entre juegos didácticos y momentos de juego. El juego didáctico tiene una cierta estructura. La estructura son los elementos básicos que caracterizan el juego como una forma de aprendizaje.

Principal estructural componentes Los juegos didácticos son: el concepto del juego, las reglas, las acciones del juego, el contenido cognitivo o tareas didácticas, el equipo, el resultado del juego.

A diferencia de los juegos, un juego didáctico en general tiene una característica esencial: la presencia de un objetivo de aprendizaje claramente definido y un resultado pedagógico que le corresponde, que puede fundamentarse, identificarse explícitamente y caracterizarse por una orientación educativa y cognitiva.

Juego diseño- el primer componente estructural del juego - se expresa, por regla general, en el nombre del juego. Está incrustado en la tarea didáctica que debe resolverse en el proceso educativo. Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el curso de acción, y el comportamiento de los estudiantes durante el juego contribuye a la creación de un ambiente de trabajo en la lección.

Un aspecto esencial del juego didáctico son las acciones del juego, que están reguladas por las reglas del juego, brindan a los estudiantes la oportunidad de mostrar sus habilidades, aplican sus conocimientos para lograr los objetivos del juego.

La base del juego didáctico, que impregna sus elementos estructurales, es el contenido cognitivo. Consiste en la asimilación de los conocimientos y habilidades que se emplean en la resolución de un problema educativo.

El equipamiento del juego didáctico es la presencia de T.S.O., copositivos, transparencias y filminas. También incluye varias ayudas visuales y folletos didácticos.

El juego didáctico tiene un resultado determinado, que es el juego final, le da integridad al juego.

Todos los elementos estructurales del juego didáctico están interconectados, y la ausencia de los principales perturba el juego. La combinación de todos los elementos del juego y su interacción conduce a un aumento en la organización del juego, al resultado deseado.

Un juego didáctico es un juego sólo para un niño. Para un adulto, es una forma de aprender. El propósito de los juegos didácticos es facilitar la transición a las tareas de aprendizaje, para que sea gradual.

Todo esto hace posible principal funciones didáctico juegos:

  • 1. la función de formar un interés sostenible en el aprendizaje y aliviar el estrés asociado con el proceso de adaptación del niño al régimen escolar;
  • 2. la función de la formación de neoplasmas mentales;
  • 3. la función de formar la actividad de aprendizaje real;
  • 4. la función de formar habilidades educativas generales, habilidades de trabajo educativo e independiente;
  • 5. la función de formar las habilidades de autocontrol y autoestima;
  • 6. la función de formar relaciones adecuadas y dominar los roles sociales.

Al realizar una lección de matemáticas utilizando un juego didáctico, el maestro debe considerar las siguientes preguntas de la metodología identificada por V.G. Kovalenko:

  • 1. ¿Qué destrezas y habilidades en el campo de las matemáticas aprenderán los estudiantes durante el juego? Que momento del juego se debe dar Atención especial? ¿Qué objetivos educativos y de desarrollo se establecen durante el juego?
  • 2. ¿Cuántos estudiantes participarán en el juego?
  • 3. ¿Qué materiales didácticos y manuales se necesitarán para el juego?
  • 4. ¿Cómo introducir las reglas del juego a los alumnos en el menor tiempo posible?
  • 5. ¿Cuánto debe durar el juego?
  • 6. ¿Cómo garantizar la participación de todos los alumnos en el juego?
  • 7. ¿Cómo organizar el seguimiento de los niños para saber si todos están involucrados en el trabajo?
  • 8. Qué conclusiones se deben comunicar a los estudiantes al final del juego (los mejores momentos del juego, las deficiencias del juego, el resultado del dominio de los conocimientos matemáticos, las calificaciones y las calificaciones de los participantes en el juego, los comentarios sobre la violación de la disciplina) , etc)?

Cualquier medio, incluso el más perfecto, puede usarse para bien o para mal. E incluso las buenas intenciones no aseguran la utilidad del uso de los medios: también se necesita el conocimiento de la capacidad de usar la herramienta de manera adecuada para que su uso traiga beneficios incondicionales. Del mismo modo, el uso del juego en la enseñanza requiere la observancia de ciertas reglas. Por primera vez, J.A. Comenius escribió sobre estas reglas en “Las leyes son buenas escuela organizada". Están formulados de manera tan consistente y razonable que en nuestro tiempo tienen un interés no tanto histórico como práctico:

  • 1. Los juegos deben ser de tal tipo que los jugadores se acostumbren a verlos como algo secundario, y no como una especie de negocio.
  • 2. Los juegos deben servir como umbral para las cosas serias.
  • 3. El juego debería terminar antes de que te aburras.
  • 4. Los juegos deben ser supervisados ​​por profesores.
  • 5. Con estricta observancia de estas condiciones, el juego se convierte en un asunto serio, es decir, desarrollo de la salud, o descanso para la mente, o preparación para las actividades de la vida, o todo esto al mismo tiempo.

El estudio de la literatura pedagógica moderna sobre el juego nos permite formular los siguientes requisitos que el docente debe tener en cuenta al momento de organizar juegos didácticos en las lecciones de matemáticas en la escuela primaria:

  • 1. El juego no debe distraer a los niños del contenido educativo, sino al contrario, llamar aún más la atención sobre él. Al elegir una técnica de juego, se debe buscar la naturalidad de su aplicación, que está dictada, por un lado, por la lógica del juego y, por otro lado, por las tareas que el maestro quiere resolver aplicándola. . El lado matemático del contenido del juego siempre debe destacarse claramente. Solo así el juego cumplirá su papel en el desarrollo matemático de los niños y en despertar su interés por las matemáticas.
  • 2. El juego no debe humillar la dignidad de sus participantes, incluidos los perdedores.
  • 3. El juego debe influir positivamente en el desarrollo de las esferas emocional-volitiva, intelectual y racional-física de sus participantes.
  • 4. El juego debe ser organizado y dirigido, si es necesario, restringido, pero no suprimido, brindando a cada participante la oportunidad de tomar la iniciativa.
  • 5. Las reglas del juego deben ser simples, formuladas con precisión y el contenido matemático del material propuesto debe ser comprensible para los escolares. De lo contrario, el juego no despertará interés y se llevará a cabo formalmente.
  • 6. El juego debe completarse en esta lección, obtenga el resultado. Solo en este caso jugará un papel positivo.

Por lo tanto, habiendo considerado varios tipos de juegos, podemos sacar las siguientes conclusiones: los juegos didácticos adecuadamente organizados con su variedad pueden atraer a los niños, así como inspirar, el interés genuino de los estudiantes en el tema. Gracias a este aumento, los niños pueden aumentar significativamente su interés cognitivo en las lecciones de matemáticas.

Introducción

Capítulo 1

1.1 El concepto de "interés cognitivo" en la literatura psicológica y pedagógica

1.2 Características del desarrollo del interés cognitivo en la edad escolar primaria

1.3 Las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria

Capítulo 2. Estudio experimental de las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes

2.1 Diagnóstico de los niveles de formación de intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes

2.2 Organización del trabajo para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes mediante el uso de tecnologías de juego

2.3 Análisis de las actividades implementadas para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes

Conclusión

Bibliografía

Aplicaciones

Introducción

El juego como un fenómeno fenomenal humano se considera más a fondo en áreas del conocimiento como la psicología y la filosofía. En pedagogía y métodos de enseñanza, se presta más atención a los juegos de niños en edad preescolar (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, etc.) y escolares más pequeños (F.K. Bleher, A. S. Ibragimova, NM Konysheva, MT Salikhova y otros). Esto se debe a que los docentes consideran el juego como un importante método de enseñanza para los niños en edad preescolar y primaria. Destacados maestros de nuestro tiempo (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinshtein, D.B. Elkonin, etc.) llevaron a cabo una serie de estudios especiales sobre la actividad lúdica de los niños en edad preescolar. Aspectos de la actividad de juego en escuela de educacion general fueron considerados por S.V. Arutyunyan, OS Gazman, V. M. Grigoriev, O. A. Dyachkova, F. I. Fradkina, G. P. Shchedrovitsky y otros.

Durante el período de la perestroika, hubo un gran aumento en el interés por el juego de aprendizaje (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Klarin, A.S. Prutchenkov, etc.). En la escuela moderna existe una urgente necesidad de ampliar el potencial metodológico en general, y en las formas activas de educación en particular. Tales formas activas de aprendizaje, insuficientemente cubiertas en los métodos de enseñanza de la escuela primaria, incluyen tecnologías de juego.

Las tecnologías de juego son una de las formas únicas de aprendizaje que hacen posible hacer interesante y emocionante no solo el trabajo de los estudiantes a nivel creativo y exploratorio, sino también los pasos cotidianos en el aprendizaje del idioma ruso. La diversión del mundo condicional del juego hace que la actividad monótona de memorización, repetición, consolidación o asimilación de información tenga un color emocional positivo, y la emotividad de la acción del juego activa todos los procesos y funciones mentales del niño. Otro lado positivo del juego es que promueve el uso del conocimiento en una nueva situación, por lo tanto. el material asimilado por los estudiantes pasa por una especie de práctica, aporta variedad e interés al proceso educativo.

Todo esto llevó a Relevancia del tema de investigación .

En el estudio de la literatura psicológica y pedagógica, hemos identificado contradicción entre la necesidad de desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes de primaria y un pequeño número de avances en las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria. La contradicción revelada permitió designar problema de investigación: el estudio de las posibilidades de las tecnologías de juego en el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

Este problema permitió formular tema de investigación: "Las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes".

Objeto de estudio: el proceso de desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

Tema de estudio: tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

Propósito del estudio: determinar teóricamente y probar experimentalmente la posibilidad de las tecnologías de juego como un medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

El estudio de la literatura psicológica y pedagógica sobre el tema de estudio permitió plantear lo siguiente hipótesis: Se supone que el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes será más exitoso si se utilizan tecnologías de juego en las lecciones.

De acuerdo con el propósito e hipótesis del estudio, las siguientes Tareas :

1. Analizar la literatura psicológica y pedagógica sobre el problema de investigación.

2. Considere el concepto de "interés cognitivo" y determine las características del desarrollo de intereses cognitivos en niños en edad escolar primaria.

3. Identificar las posibilidades de las tecnologías del juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los alumnos más jóvenes.

4. Probar experimentalmente la efectividad del uso de tecnologías de juegos como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

Base teórica y metodológica de la investigación: metódico y Investigación científica desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes en las obras de S.V. Arutyunyan, OS Gazman, V. M. Grigorieva, O.A. Dyachkova, F. I. Fradkina, G. P. Shchedrovitsky y otros, las disposiciones conceptuales para el uso de tecnologías de juego en el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes en el complejo psicológico y pedagógico de V.V. Petrusinsky, P. I. Pidkasistogo, Zh.S. Khaidarova, S.A. Shmakova, M. V. Klarina, A. S. Prútchenkov y otros.

La investigación de L.I. Bozhovich, A.A. Verbitsky, L. S. Vygotsky, P. I. Galperín, V. V. Davydova, V. S. Ilyina, A.N. Leontiev, A. K. Markova, A. M. Matyushkina, A.V. Petrovski, N. F. Talyzina, G.A. Zuckerman, L. M. Fridman, T. I. Shamova, G. M. Schukina, D. B. Elkonina, IS Yakimanskaya.

Para resolver las tareas y probar la hipótesis, lo siguiente Métodos de búsqueda: análisis teórico y generalización de la literatura psicológica y pedagógica sobre el problema de la investigación, observación del proceso educativo, experimento pedagógico, método de análisis del experimento pedagógico, métodos estadísticos de procesamiento de datos.

Base de investigación experimental: Escuela secundaria MOU del pueblo de Ilyinovo, distrito de Yalutorovsky, región de Tyumen. Estudiantes del 4to grado participaron en el experimento.

El estudio se llevó a cabo en tres etapas.

La primera etapa es la puesta en escena (01/02/10 - 01/03/10) - la elección y comprensión del tema. El estudio de la literatura psicológica y pedagógica, la formulación del problema, la formulación de la meta, sujeto, objeto, tareas de investigación, la formulación de una hipótesis.

La segunda etapa - auto-investigación (02.03.10 - 02.04.10) - desarrollo de un conjunto de medidas y su implementación sistemática, procesamiento de los resultados, prueba de hipótesis.

La tercera etapa - interpretación y diseño (04.03.10 - 05.03.10) - realización de un experimento de control, procesamiento y sistematización del material.

Novedad científica de la investigación: La investigación consiste en esclarecer el aparato conceptual y terminológico que describe el proceso de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria mediante el uso de tecnologías de juego.

Significado práctico radica en que las conclusiones y resultados del trabajo de curso pueden ser utilizados en el proceso educativo de las instituciones educativas.

Estructura y alcance del trabajo.: el trabajo consta de una introducción, dos capítulos, una conclusión, una lista bibliográfica que incluye 42 títulos, un apéndice (4). La obra incluye cuadros (4).

La cantidad total de trabajo es de 54 páginas de texto de computadora.

Capítulo 1

1.1 El concepto de "interés cognitivo" en la literatura psicológica y pedagógica

El interés, como una educación compleja y muy significativa para una persona, tiene muchas interpretaciones en sus definiciones psicológicas, se considera como:

Enfoque selectivo de la atención humana (N.F. Dobrynin, T. Ribot);

La manifestación de su actividad mental y emocional (S.L. Rubinshtein);

Activador de diversos sentimientos (D. Freyer);

Actitud emocional y cognitiva activa de una persona hacia el mundo (N.G. Morozova);

La actitud específica de una persona hacia un objeto, causada por la conciencia de su significado vital y atractivo emocional (A.G. Kovalev).

El área más importante del fenómeno general de interés es el interés cognitivo. Su tema es la propiedad más significativa de una persona: conocer el mundo que nos rodea no sólo con el propósito de orientación biológica y social en la realidad, sino en la relación más esencial de una persona con el mundo - en un esfuerzo por penetrar en su diversidad, para reflejar en la mente los aspectos esenciales, relaciones de causa y efecto, patrones. , inconsistencia.

Al mismo tiempo, el interés cognitivo, al estar incluido en la actividad cognitiva, está estrechamente asociado con la formación de diversas relaciones personales: una actitud selectiva hacia un campo particular de la ciencia, la actividad cognitiva, la participación en ellos, la comunicación con los socios en la cognición. Es sobre esta base - conocimiento del mundo objetivo y actitudes hacia él, verdades cientificas- se forma una cosmovisión, una cosmovisión, una actitud, cuya naturaleza activa y sesgada se ve facilitada por el interés cognitivo.

Además, el interés cognitivo, que activa todos los procesos mentales de una persona, en un alto nivel de su desarrollo alienta a una persona a buscar constantemente la transformación de la realidad a través de la actividad (cambios, complicación de sus objetivos, resaltando aspectos relevantes y significativos en el tema ambiente para su implementación, encontrando otras formas necesarias, aportándoles creatividad).

Una característica de interés cognitivo es su capacidad para enriquecer y activar el proceso no solo cognitivo, sino de cualquier actividad humana, ya que existe un principio cognitivo en cada una de ellas. En el trabajo, una persona, utilizando objetos, materiales, herramientas, métodos, necesita conocer sus propiedades, para estudiar los fundamentos científicos. producción moderna, en la comprensión de los procesos de racionalización, en el conocimiento de la tecnología de una determinada producción. Cualquier tipo de actividad humana contiene un principio cognoscitivo, busca procesos creativos que contribuyan a la transformación de la realidad. Una persona inspirada por el interés cognitivo realiza cualquier actividad con gran pasión, con mayor eficacia.

El interés cognitivo es la formación más importante de una personalidad, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera es inmanentemente inherente a una persona desde el nacimiento.

El valor del interés cognitivo en la vida de individuos específicos es difícil de sobrestimar. El interés actúa como el más enérgico activador, estimulador de la actividad, sujeto real, acciones educativas, creativas y de la vida en general.

El interés cognitivo cobra especial importancia en los años preescolares, cuando el conocimiento se convierte en la base fundamental de la vida.

El interés cognitivo es una educación integral de la personalidad. Como fenómeno general de interés, tiene una estructura muy compleja, que se compone tanto de procesos mentales individuales (intelectuales, emocionales, normativos) como de conexiones objetivas y subjetivas de una persona con el mundo, expresadas en relaciones.

En la unidad del interés objetivo y subjetivo se manifiesta la dialéctica de la formación, desarrollo y profundización del interés. El interés se forma y desarrolla en la actividad, y no está influenciado por los componentes individuales de la actividad, sino por toda su esencia objetiva-subjetiva (carácter, proceso, resultado). El interés es una "aleación" de muchos procesos mentales que forman un tono especial de actividad, estados especiales del individuo (la alegría del proceso de aprendizaje, el deseo de profundizar en el conocimiento del tema de interés, en la actividad cognitiva, experimentando fallas y aspiraciones de voluntad fuerte para superarlos).

El interés cognitivo se expresa en su desarrollo por varios estados. Convencionalmente, se distinguen etapas sucesivas de su desarrollo: curiosidad, inquisitividad, interés cognoscitivo, interés teórico. Y aunque estas etapas se distinguen puramente condicionalmente, sus rasgos más característicos se reconocen generalmente.

La curiosidad es una etapa elemental de la actitud electoral, que se debe a circunstancias puramente externas, muchas veces inesperadas, que llaman la atención de una persona. Para una persona, esta orientación elemental asociada con la novedad de la situación puede no ser de particular importancia. En la etapa de la curiosidad, el niño se contenta sólo con la orientación asociada con la diversión de este o aquel objeto, esta o aquella situación. Esta etapa aún no revela el verdadero deseo de conocimiento. Y, sin embargo, el entretenimiento como factor de revelación del interés cognitivo puede servirle de impulso inicial.

La curiosidad es un estado valioso del individuo. Se caracteriza por el deseo de una persona de penetrar más allá de lo que vio. En esta etapa de interés, se encuentran expresiones bastante fuertes de las emociones de sorpresa, alegría de aprender y satisfacción con la actividad. La esencia de la curiosidad radica en el surgimiento de las adivinanzas y su desciframiento, como una visión activa del mundo, que se desarrolla no solo en el aula, sino también en el trabajo, cuando la persona se desliga de la simple actuación y la memorización pasiva. La curiosidad, al convertirse en un rasgo estable del carácter, tiene un valor significativo en el desarrollo de la personalidad. Las personas curiosas no son indiferentes al mundo, siempre están en búsqueda.

El interés cognitivo en el camino de su desarrollo generalmente se caracteriza por la actividad cognitiva, un claro enfoque selectivo de los temas educativos, motivación valiosa, en la que los motivos cognitivos ocupan el lugar principal. El interés cognoscitivo contribuye a la penetración del individuo en conexiones esenciales, relaciones, patrones de cognición. Esta etapa se caracteriza por el movimiento progresivo de la actividad cognitiva del preescolar, la búsqueda de información de su interés. Un preescolar inquisitivo dedica su tiempo libre al tema de interés cognitivo.

El interés teórico está asociado tanto con el deseo de conocimiento de cuestiones y problemas teóricos complejos de una ciencia particular, como con su uso como herramienta de conocimiento. Esta etapa de influencia activa del hombre sobre el mundo, sobre su reorganización, que está directamente relacionada con la cosmovisión del hombre, con sus convicciones en el poder y las posibilidades de la ciencia. Esta etapa caracteriza no sólo al principio cognoscitivo en la estructura de la personalidad, sino también a la persona como actor, sujeto, personalidad.

En un proceso real, todas estas etapas de interés cognitivo son las combinaciones y relaciones más complejas. En el interés cognoscitivo se encuentran ambas recaídas en relación con un cambio de tema, y ​​coexistencia en un mismo acto de cognición, cuando la curiosidad se convierte en curiosidad.

En las condiciones de aprendizaje, el interés cognoscitivo se expresa por la disposición del alumno al aprendizaje, a la actividad cognoscitiva de una, y quizás de varias materias educativas.

Como muestra la investigación psicológica y pedagógica, los intereses de los escolares más jóvenes se caracterizan por una actitud emocional fuertemente pronunciada hacia lo que se revela de manera más clara y efectiva en el contenido del conocimiento. El interés por los hechos impactantes, por la descripción de los fenómenos naturales, los acontecimientos de la vida social, la historia, la observación con la ayuda de un maestro sobre una palabra, da lugar al interés por las formas lingüísticas. Todo esto nos permite hablar de la amplitud de intereses de los alumnos más jóvenes, que dependen en gran medida de las circunstancias de la enseñanza, del profesor. Al mismo tiempo, las actividades prácticas con plantas y animales fuera del horario escolar amplían aún más los intereses, desarrollan horizontes y alientan a uno a escudriñar las causas de los fenómenos del mundo circundante. Enriquecer los horizontes de los niños introduce cambios en sus intereses cognitivos.

En la actividad educativa y cognitiva, los intereses de un estudiante más joven no siempre están localizados, ya que el volumen de conocimiento sistematizado y la experiencia de adquirirlo son pequeños. Por lo tanto, los intentos del maestro de formar técnicas de generalización, así como la búsqueda de métodos generalizados para resolver las tareas establecidas por los niños, a menudo no tienen éxito, lo que afecta la naturaleza del interés de los escolares, que a menudo se dirige no tanto a la proceso de aprendizaje en cuanto a sus resultados prácticos (hecho, decidido, gestionado). Es por eso que la aproximación del objetivo de la actividad a su resultado es una base importante para el niño en edad preescolar, fortaleciendo el interés. El cambio frecuente de interés puede afectar negativamente no solo el fortalecimiento del interés en el aprendizaje, sino también el proceso de formación de la personalidad del estudiante. Solo con la adquisición de experiencia en la actividad cognitiva, hábilmente dirigida por el docente, se produce un dominio paulatino de métodos generalizados que permiten resolver tareas de aprendizaje más complejas que enriquecen el interés del preescolar.

Con base en la vasta experiencia del pasado, en la investigación especial y la práctica de la experiencia moderna, podemos hablar sobre las condiciones, cuyo cumplimiento contribuye a la formación, desarrollo y fortalecimiento del interés cognitivo del estudiante más joven:

1. Máxima confianza en la actividad mental activa de un estudiante más joven. El terreno principal para el desarrollo de las fuerzas y capacidades cognitivas del estudiante más joven, así como para el desarrollo de un interés verdaderamente cognitivo, son situaciones de resolución de problemas cognitivos, situaciones de búsqueda activa, conjeturas, reflexiones, situaciones de tensión mental, Situaciones de inconsistencia de juicios, choques de varias posiciones que debes descubrir tú mismo, tomar una decisión, tomar una posición.

2. La segunda condición que asegura la formación de los intereses cognoscitivos y de la personalidad en su conjunto es conducir el proceso educativo en el nivel óptimo de desarrollo del joven estudiante.

Los estudios que probaron el efecto del camino deductivo en el proceso cognitivo (L.S. Vygotsky, A.I. Yantsov) también mostraron que forma inductiva, que se consideraba clásico, no puede corresponder completamente al desarrollo óptimo de un estudiante más joven. El camino de las generalizaciones, la búsqueda de patrones a los que están sujetos los fenómenos y procesos visibles, es un camino que, al abarcar muchas solicitudes y tramos de la ciencia, contribuye a un mayor nivel de aprendizaje y asimilación, pues se apoya en el máximo nivel de desarrollo del estudiante más joven. Es esta condición la que asegura el fortalecimiento y la profundización del interés cognitivo sobre la base del hecho de que el entrenamiento mejora de manera sistemática y óptima la actividad de la cognición, sus métodos, sus habilidades.

El interés cognitivo persistente se forma con una combinación de emocional y racional en el aprendizaje. Más KD Ushinsky enfatizó lo importante que es hacer que una ocupación seria sea entretenida para los niños. Para ello, los docentes saturan sus actividades con técnicas que despierten el interés directo del alumno. Utilizan una variedad de material educativo entretenido y juegos de rol, mini-cuestionarios, tareas de ingenio rápido, rebuses, charadas, situaciones de entretenimiento. La ciencia pedagógica actualmente tiene grandes reservas, cuyo uso en actividades prácticas ayuda a lograr con éxito los objetivos de enseñar y educar a los escolares.

Un análisis de la literatura filosófica y psicológico-pedagógica permite caracterizar el interés como una formación mental compleja con sus características inherentes: orientación selectiva, unidad orgánica de componentes intelectuales, emocionales y volitivos. La misma estructura compleja es inherente a la variedad de interés: el interés cognitivo.

La investigación a largo plazo de I.G. Morozova, G. I. Schukina, T. A. Kulikova demostró que el interés cognitivo no es inmanentemente inherente a una persona desde el nacimiento, se desarrolla en el proceso de la vida de una persona, se forma en las condiciones sociales de su existencia. Al mismo tiempo, el camino del desarrollo del interés en la edad escolar primaria pasa por varias etapas cualitativas: desde el interés por las cualidades externas, las propiedades de los objetos y los fenómenos del mundo circundante hasta la penetración en su esencia, hasta el descubrimiento de las conexiones y relaciones que existen. entre ellos.

En nuestro estudio, consideramos el interés cognitivo como una actitud afectivo-cognitiva que surge de una experiencia afectivo-cognitiva hacia un objeto o actividad directamente motivada, como actitud que, en condiciones favorables, se convierte en una orientación afectivo-cognitiva de una persona ( NG Morozova).

Por lo tanto, "el interés cognitivo en la definición más general puede llamarse la actividad selectiva de una persona para el conocimiento de objetos, fenómenos, eventos del mundo circundante, activación de procesos mentales, actividad humana, sus capacidades cognitivas".

Una característica de interés cognitivo es su capacidad para enriquecer y activar el proceso no solo cognitivo, sino de cualquier actividad humana, ya que existe un principio cognitivo en cada una de ellas. Una característica importante del interés cognitivo es también el hecho de que su centro es una tarea cognitiva que requiere un trabajo activo, de búsqueda o creativo de una persona, y no una orientación elemental hacia la novedad y la sorpresa. La formación y desarrollo de los intereses cognoscitivos es parte del amplio problema de educar una personalidad integralmente desarrollada. Por lo tanto, la necesidad de formar intereses cognitivos en la escuela primaria tiene un significado social, pedagógico y psicológico. En el siguiente párrafo, consideraremos las características del desarrollo del interés cognitivo de los niños en edad escolar primaria.

1.2 Características del desarrollo del interés cognitivo en la edad escolar primaria.

El escolar más joven se encuentra en nuevas condiciones para él: está incluido en actividades educativas socialmente significativas, cuyos resultados son altamente o mal evaluados por adultos cercanos. Del rendimiento escolar, evaluación del niño como buen o mal alumno, depende directamente el desarrollo de su personalidad durante este período.

Se observan diferencias brillantes entre los escolares más jóvenes en el campo de los intereses cognitivos. Un interés profundo en aprender cualquier materia en los grados primarios es raro, generalmente combinado con el desarrollo temprano de habilidades especiales. Solo hay unos pocos de esos niños que se consideran superdotados. La mayoría de los estudiantes más jóvenes tienen intereses cognitivos de un nivel no muy alto. Pero los niños con buen rendimiento se sienten atraídos por diferentes temas, incluidos los más difíciles. Situacionalmente, en diferentes lecciones, cuando estudian diferentes materiales educativos, dan estallidos de interés, aumentos en la actividad intelectual.

La diversidad de puntos de vista sobre el interés ya ha sido notada por muchos en nuestro tiempo, incluyendo A.G. Kovalev y B. I. Dodonov, quien le dedicó capítulos especiales como fenómeno psicológico en sus monografías. Así, el primero señala que algunos psicólogos reducen el interés a una necesidad consciente, otros al foco de atención, mientras que la mayoría tiende a definir el interés como la actitud cognitiva de una persona ante la realidad. BI. Dodonov, a su vez, nota que el interés aparece ante nosotros en forma de un estado fugaz o en forma de un rasgo de personalidad y su manifestación en experiencias y actividades repetidas sistemáticamente. Al mismo tiempo, sugiere que detrás del “abanico” de opiniones contrapuestas sobre el interés no se encuentran los delirios de los investigadores, sino la “captación” por parte de cada uno de ellos de uno u otro de sus aspectos y manifestaciones individuales, coincidiendo parcialmente con los fenómenos. de otras formaciones de la psique. Los intereses actúan como un mecanismo de incentivo constante para la cognición.

La formación de intereses cognitivos en los estudiantes más jóvenes se da en forma de curiosidad, curiosidad con la inclusión de mecanismos de atención (por lo tanto, algunos autores, como ya se mencionó, toman la atención por interés; pero la atención es solo un mecanismo para la manifestación del interés situacional) . El paso del interés de una etapa de su desarrollo a otra no significa la desaparición de las anteriores. Permanecen y funcionan a la par de las formas recién emergidas.

El desarrollo del interés también puede incluir casos de transformación del interés cognitivo en interés por el aprendizaje. Y YO. Milenky estudió los detalles del interés educativo, lo que lo distingue de otros tipos de interés cognitivo. La formación de intereses cognitivos en los escolares comienza desde el inicio de la escolarización. Solo después del surgimiento del interés en los resultados de su trabajo educativo, se forma en los estudiantes más jóvenes un interés en el contenido de las actividades educativas, la necesidad de adquirir conocimientos.

Sobre esta base, se pueden formar en el escolar más joven motivos para enseñar un alto orden social, asociados con una actitud verdaderamente responsable hacia los estudios. El maestro debe plantear justamente tales motivos para enseñar, para lograr la conciencia de la trascendencia social de la labor educativa por parte de los niños. Y este proceso no debe ser forzado hasta que se creen los requisitos previos apropiados para ello.

La formación del interés cognitivo en el contenido de las actividades educativas, la adquisición de conocimientos está asociada con la experiencia del estudiante de una sensación de satisfacción por sus logros.

En los primeros años de estudio, todos los intereses de un estudiante más joven se desarrollan muy notablemente, especialmente el interés cognitivo, un ávido deseo de aprender más y la curiosidad intelectual. Primero, hay intereses en hechos individuales, fenómenos aislados (grados 1-2), luego intereses asociados con la revelación de causas, patrones, conexiones e interdependencias entre fenómenos. Si los alumnos de primer y segundo grado están más interesados ​​en "¿qué es?", Entonces, a una edad más avanzada, las preguntas "¿por qué?" se vuelven típicas. ¿Y cómo?". Con el desarrollo de las habilidades de lectura, se desarrolla un interés por leer cierta literatura; los niños desarrollan rápidamente un interés por la tecnología. A partir del tercer grado, los intereses de aprendizaje comienzan a diferenciarse.

El interés cognitivo, así como la actividad creativa, son fenómenos complejos y multivaluados que pueden ser considerados desde dos lados. En primer lugar, actúan como medio de aprendizaje, como estímulo externo, con lo que se conecta el problema del entretenimiento. En segundo lugar, estos conceptos son el motivo más valioso de la actividad educativa del estudiante. Pero para la formación de motivos no bastan las influencias externas, deben basarse en las necesidades del individuo mismo. Por lo tanto, es posible distinguir manifestaciones internas y externas de interés cognitivo y, en consecuencia, las condiciones que influyen en su formación también se pueden dividir en internas y externas.

El problema de desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes no tiene una solución unívoca, debido a su naturaleza multifactorial. MINNESOTA. Skatkin sostiene que el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes está influenciado por el contenido del material, los métodos de enseñanza, las formas de organización, la organización del trabajo educativo, la base material de la escuela y, finalmente, la personalidad. del maestro

Al formar el interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes al realizar diversas tareas, es importante tener en cuenta sus aspectos internos y externos. Pero como el profesor no puede influir plenamente en los motivos y necesidades del individuo, es necesario centrarse en los medios de enseñanza y, por tanto, tener en cuenta las condiciones externas.

El tema de interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes es el nuevo conocimiento sobre el mundo. Por lo tanto, un material educativo bien pensado y bien seleccionado, que sea nuevo, desconocido, que sorprenda la imaginación de los estudiantes, que los haga maravillarse y que también contenga necesariamente nuevos logros científicos, búsquedas científicas y descubrimientos, será el vínculo más importante. en la formación del interés por aprender.

Lo principal en el sistema de trabajo sobre el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes: el proceso educativo debe ser intenso y emocionante, y el estilo de comunicación debe ser suave y amigable. Es necesario mantener en el niño una sensación de alegría, interés durante mucho tiempo. Las lecciones de matemáticas que usan la presentación son interesantes y no cansan a los niños, les brindan ejercicios útiles para la mente, desarrollan habilidades de observación y les enseñan a sacar conclusiones por sí mismos. Un niño en edad escolar primaria es una persona inquisitiva, pensante, observadora y experimentante.

Conociendo el mundo, explorándolo, el niño hace muchos descubrimientos e invenciones, mostrando interés en diferentes áreas de la realidad circundante.

Entre rasgos característicos El interés cognitivo de los escolares más pequeños es de particular importancia para nosotros, una característica como la eficiencia, expresada en la actividad activa del niño, dirigida a familiarizarse con los objetos y fenómenos de la realidad social, al superar las dificultades y manifestar esfuerzos de voluntad fuerte para alcanzar el objetivo.

Se han dedicado varios estudios al problema del desarrollo del interés cognitivo en escolares más jóvenes (R.D. Triger, K.M. Ramonova, N.K. Postnikova, I.D. Vlasova, L.F. Zakharevich, L.M. Manevtsova, T. A. Kulikova, EV Ivanova, ES Babunova, LN Vakhrusheva y otros), quienes lo consideran como un motivo para la actividad cognitiva.

El interés cognitivo de los alumnos más jóvenes enriquece el proceso de comunicación. El curso intensivo de actividad, el entusiasmo por discutir problemas de actualidad, la adquisición de amplia información entre sí, todo contribuye a la eficacia de la enseñanza y las conexiones sociales de los estudiantes más jóvenes, la educación y el fortalecimiento de las aspiraciones colectivas. En la literatura psicológica y pedagógica, los intereses de los escolares más pequeños se caracterizan como intereses con una actitud emocional fuertemente pronunciada, que se revela de manera especialmente brillante y efectiva en el contenido del conocimiento. El interés por los hechos impactantes, por la relación de los fenómenos naturales, los acontecimientos de la vida las sociedades (historia), la observación con la ayuda de un educador sobre la palabra, el interés por la transformación de las formas lingüísticas nos permiten hablar de los intereses multilaterales de los preescolares. Al mismo tiempo, las acciones prácticas con plantas que viven fuera de las clases amplían el alcance de sus intereses en el mundo que los rodea y los hacen escudriñar gradualmente las causas de los fenómenos observados, esto, por supuesto, se ve facilitado por los programas de televisión: "Club de Viajeros", "En el Mundo Animal" y otros, a los que ya se han inscrito los preescolares mayores.

Hay varias etapas en el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes. Inicialmente, se manifiesta en forma de curiosidad, una reacción humana natural a todo lo inesperado, intrigante. Curiosidad causada por un resultado inesperado de la experiencia, dato interesante, atrae la atención del alumno hacia el material de esta lección, pero no se transfiere a otras clases. Este es un interés inestable, situacional, una etapa más alta de interés es la curiosidad, cuando el estudiante muestra un deseo de comprender más profundamente, de comprender el fenómeno que se estudia. En este caso, el alumno suele estar activo en la clase, haciendo preguntas, participando en la discusión de los resultados de las demostraciones, dando sus propios ejemplos, leyendo literatura adicional, construyendo dispositivos, realizando experimentos por su cuenta, etc. la curiosidad por lo general no se extiende al estudio de todo el tema. El material de otro tema, sección puede ser aburrido para él, y el interés en el tema desaparecerá. Por lo tanto, la tarea es mantener la curiosidad y esforzarse por formar en los estudiantes un interés constante en el tema, en el que el estudiante comprenda la estructura, la lógica del curso, los métodos utilizados en él para buscar y probar nuevos conocimientos, en el aprendizaje es capturado por el proceso de comprensión de nuevos conocimientos y problemas de resolución independiente, las tareas no estándar es un placer. Así, el interés cognitivo de los alumnos más jóvenes es un factor importante en el aprendizaje y al mismo tiempo es un factor vital en la formación de una personalidad.

El interés cognitivo contribuye a la orientación general de las actividades de los estudiantes más jóvenes y puede desempeñar un papel importante en la estructura de su personalidad. La influencia del interés cognitivo en la formación de la personalidad viene dada por una serie de condiciones:

El nivel de desarrollo de interés (su fuerza, profundidad, estabilidad);

Carácter (intereses multilaterales, amplios, centrales locales o intereses multilaterales con la asignación del núcleo);

El lugar del interés cognitivo entre otros motivos y su interacción;

La peculiaridad de interés en el proceso cognitivo (orientación teórica o el deseo de utilizar el conocimiento aplicado);

Comunicación con planes y perspectivas de vida.

Estas condiciones proporcionan la fuerza y ​​la profundidad de la influencia del interés cognitivo en la personalidad de los estudiantes más jóvenes.

El desarrollo de los intereses cognitivos depende directamente de la organización del trabajo educativo. Por lo tanto, el docente debe enfocarse en los patrones de desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes, recuerde que el desarrollo va de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lo desconocido, de lo cercano a lo lejano, de la descripción a la explicación. Para el desarrollo de los intereses cognitivos, es importante observar el principio: cuanto más jóvenes sean los estudiantes, más visible debe ser el aprendizaje y mayor el papel que debe desempeñar la acción activa. Para la edad escolar primaria, el medio más efectivo para desarrollar intereses cognitivos es el uso de tecnologías de juegos, cuyas posibilidades se discutirán en el siguiente párrafo.

1.3 Las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria

Las tecnologías de juego son una parte integral de las tecnologías pedagógicas. El problema del uso de tecnologías de juego en el proceso educativo en la teoría y práctica pedagógica no es nuevo. L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D. B. Elkonin y otros.

La palabra "juego" no es un concepto científico en el sentido estricto de la palabra. Tal vez sea precisamente porque varios investigadores han tratado de encontrar algo en común entre las acciones más diversas y de diferente calidad denotadas por la palabra "jugar", hasta ahora no tenemos una distinción satisfactoria entre estas actividades y una explicación satisfactoria. diferentes formas juegos .

El comienzo del desarrollo de la teoría de juegos generalmente se asocia con los nombres de pensadores del siglo XIX como F. ​​Schiller, G. Spencer, W. Wundt. Desarrollando sus puntos de vista filosóficos, psicológicos y principalmente estéticos, por cierto, solo en algunas posiciones, también tocaron el juego como uno de los fenómenos más comunes de la vida, vinculando el origen del juego con el origen del arte. En la literatura pedagógica doméstica existen diferentes visiones y aproximaciones a la esencia de las posibilidades didácticas de los juegos. Algunos científicos, por ejemplo, L.S. Shubina, L. I. Kryukova y otros los refieren a métodos de enseñanza. vicepresidente Bederkanova, N. N. Bogomolov caracterizan los juegos como un medio de aprendizaje. La actividad de juego como problema fue desarrollada por K.D. Ushinsky, P. P. Blonsky, S.L. Rubinstein.

Según D. N. El juego Uznadze es una forma de comportamiento psicógeno, es decir, personalidad inherente e inmanente. El juego como espacio de "socialización interna" del niño y medio de asimilación de actitudes sociales fue imaginado por L.S. Vygotsky.

Curiosamente, este concepto fue caracterizado por A.N. Leontiev, es decir, como la libertad del individuo en la imaginación, "la realización ilusoria de intereses irrealizables". En nuestra opinión, la definición más completa la presenta V.S. Kukushina. Él cree que el juego es un tipo de actividad en las condiciones de situaciones destinadas a recrear y asimilar la experiencia social, en el que se forma y mejora la autogestión del comportamiento.

La tecnología del juego como forma de organización y mejora del proceso educativo es considerada con mayor profundidad por S.F. Zanko, Yu.S. Tyunnikov y S.M. Tyunnikova, quienes consideran que “antes del desarrollo de la teoría del aprendizaje basado en problemas, sus conceptos básicos, principios, métodos, el juego no se podía obtener, y tampoco tenía una lógica pedagógica de construcción en el aspecto de interpretación didáctica de la estructura y contenido de los problemas, o en el aspecto de organizar la ejecución del proceso de juego”.

De lo contrario, el juego está representado por B.P. Nikitin, es decir, como un conjunto de tareas que un niño resuelve con la ayuda de cubos, ladrillos, cuadrados de cartón, plástico. Tecnología de desarrollo de juegos B.P. Nikitin es interesante porque el programa de actividades del juego consiste en un conjunto de juegos educativos que, a pesar de su diversidad, provienen de una idea común y tienen rasgos característicos.

El método de enseñanza del juego fue descrito con mayor precisión y amplitud por A.A. Verbitsky, definió con mayor precisión los principios del juego empresarial, tiene toda la razón cuando dice que DI permite a los estudiantes adquirir experiencia en las áreas cognitiva y actividad profesional, compiló una estructura o un modelo de juego, reveló una característica de un juego de negocios. Yu.N. Kulyutkin hizo una gran contribución al desarrollo de los juegos de negocios, quien describió las etapas principales del juego.

Un poco más tarde, surgió un concepto como la tecnología de juegos, o qué significa el proceso de implementación de un juego en nuestra comprensión.

La estructura de la tecnología de juegos como actividad limitada incluye el establecimiento de objetivos, la planificación, la realización de objetivos, así como el análisis de los resultados en los que una persona se realiza plenamente como sujeto. La estructura de la tecnología de juego como proceso incluye:

a) los roles asumidos por los jugadores;

b) acciones de juego como medio para realizar estos roles;

c) uso lúdico de objetos, es decir, sustitución de cosas reales por juego, condicionales;

d) relaciones reales entre los jugadores;

El valor de la tecnología de juegos no puede agotarse ni evaluarse mediante el entretenimiento y las oportunidades recreativas. Este es su fenómeno, que siendo entretenimiento, recreación, es capaz de convertirse en educación, creatividad, terapia, un modelo del tipo relaciones humanas y manifestaciones en el trabajo, la educación. En una escuela moderna que se basa en la activación e intensificación del proceso educativo, la tecnología de juegos se utiliza en los siguientes casos:

Como tecnologías independientes para dominar un concepto, tema e incluso una sección de un tema;

Como elementos (a veces bastante esenciales) de una tecnología mayor;

Como tecnología de lección o su fragmento (introducción, explicación, consolidación, ejercicio, control);

Como tecnología para actividades extracurriculares (juegos como "Zarnitsa", etc.).

El concepto de "tecnologías de juego" incluye un grupo bastante extenso de métodos para organizar el proceso pedagógico en forma de varios juegos didácticos.

La actividad de los estudiantes debe basarse en el uso creativo del juego y las acciones del juego en el proceso educativo con estudiantes más jóvenes, lo que más satisface las necesidades de edad de esta categoría de estudiantes.

Partiendo de la importancia de las tecnologías del juego para el desarrollo de los intereses cognitivos, así como de la coherencia y la inclusión sistemática del juego y las técnicas del juego en la actividad cognitiva creativa, hemos identificado las condiciones generales para el uso del juego en el proceso de enseñanza de los alumnos más jóvenes. : a) la necesidad de evaluar el uso diario del juego según un doble criterio; según el efecto inmediato y de acuerdo con la perspectiva del desarrollo de los intereses cognitivos; b) comprensión del juego como forma de organización de actividades de aprendizaje colectivas dirigidas por el docente; c) la necesidad de proporcionar un efecto de aprendizaje directo del juego, es decir, una orientación cognitiva dirigida a dominar los métodos de actividades de aprendizaje; d) la creación de un estado de ánimo emocional positivo, contribuyendo al estado de búsqueda creativa e iniciativa del niño en el proceso de juego.

La forma de juego de las clases se crea en el aula con la ayuda de técnicas de juego y situaciones que actúan como medio de inducir, estimular a los estudiantes a actividades de aprendizaje.

La implementación de técnicas y situaciones de juego en la forma de lección de las clases se lleva a cabo en las siguientes áreas principales: el objetivo didáctico se establece para los estudiantes en forma de una tarea de juego; la actividad educativa está sujeta a las reglas del juego; se utiliza como medio material didáctico, se introduce en la actividad educativa un elemento de competencia, que traduce la tarea didáctica en lúdica; la finalización exitosa de la tarea didáctica está asociada con el resultado del juego.

Cuando se utilizan tecnologías de juego en el aula, se deben cumplir las siguientes condiciones:

1) cumplimiento del juego con los objetivos educativos de la lección;

2) accesibilidad para estudiantes de esta edad;

3) moderación en el uso de juegos en el aula.

Podemos distinguir los siguientes tipos de lecciones utilizando tecnologías de juego:

1) juegos de rol en la lección;

2) organización del juego del proceso educativo utilizando tareas de juego (lección - competencia, lección - competencia, lección - viaje, lección - KVN);

3) organización del juego del proceso educativo utilizando tareas que generalmente se ofrecen en una lección tradicional (encontrar una ortografía, realizar uno de los tipos de análisis, etc.);

4) el uso del juego en una determinada etapa de la lección (principio, medio, final; familiarización con material nuevo, consolidación de conocimientos, habilidades, repetición y sistematización de lo aprendido);

5) varios tipos de trabajo extracurricular en el idioma ruso (KVN lingüístico, excursiones, veladas, olimpiadas, etc.), que pueden llevarse a cabo entre estudiantes de diferentes clases del mismo paralelo.

Las tecnologías de juegos ocupan un lugar importante en el proceso educativo, ya que no solo contribuyen a la educación de los intereses cognitivos y la activación de las actividades de los estudiantes, sino que también realizan una serie de otras funciones:

1) un juego debidamente organizado, teniendo en cuenta los detalles del material, entrena la memoria, ayuda a los estudiantes a desarrollar habilidades y destrezas del habla;

2) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo en el tema;

3) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes.

Por lo tanto, habiendo considerado los fundamentos teóricos para el uso de tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes, llegamos a las siguientes conclusiones:

1. Los intereses cognitivos son una orientación cognitiva activa asociada con una actitud emocional positiva hacia el estudio de un tema con la alegría de aprender, superando dificultades, creando éxito, con autoexpresión y afirmación de una personalidad en desarrollo.

2. En la edad escolar primaria, el desarrollo de los intereses cognitivos tiene sus propias características. El interés cognitivo como motivo de aprendizaje incentiva al estudiante a la actividad independiente, si hay interés, el proceso de dominio del conocimiento se vuelve más activo, creativo, lo que a su vez incide en el fortalecimiento del interés. El desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes debe tener lugar de una forma accesible para ellos, es decir, mediante el uso de juegos, el uso de tecnologías de juego.

3. Las clases impregnadas de elementos del juego, las competiciones que contienen situaciones de juego contribuyen significativamente al desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes. Durante el juego, el estudiante participa plenamente en la actividad cognitiva, establece tareas de forma independiente para sí mismo y las resuelve. Para él, el juego no es un pasatiempo fácil y sin preocupaciones: el jugador le da la máxima energía, inteligencia, resistencia, independencia. El conocimiento del mundo circundante en el juego adquiere formas que son diferentes al aprendizaje ordinario: aquí hay fantasía y una búsqueda independiente de respuestas, y una nueva mirada a los hechos y fenómenos conocidos, reposición y expansión de conocimientos y habilidades, establecimiento de conexiones, similitudes. y diferencias entre eventos individuales. Pero lo más importante es que no por necesidad, no por presión, sino por petición de los propios alumnos, durante los juegos, el material se repite muchas veces en sus diversas combinaciones y formas.

En el próximo capítulo, consideraremos un estudio experimental del desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes que utilizan tecnologías de juego.

Capítulo 2. Estudio experimental de las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes

2.1 Diagnóstico de los niveles de formación de intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes

Para estudiar las posibilidades de las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria, se realizó un experimento en la escuela secundaria del pueblo de Ilyinovo, distrito de Yalutorovsky, región de Tyumen.

El experimento involucró a estudiantes de 4to grado en la cantidad de 20 personas. Se dividieron en dos grupos: experimental y control (10 personas cada uno). La lista de niños que participan en el estudio se proporciona en el Apéndice 1.

El experimento constó de tres etapas:

Etapa 1 - determinación.

En esta etapa se realizaron diagnósticos primarios del nivel de formación de intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria en los grupos experimental y de control.

Etapa 2 - formación.

En esta etapa se impartieron clases encaminadas a desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria. Con el grupo de control en la etapa formativa del experimento, se llevaron a cabo las clases previstas por el plan de estudios. Los niños de este grupo no fueron incluidos en el experimento formativo.

Etapa 3 - control.

En esta etapa se realizó un diagnóstico repetido del nivel de formación de los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria en los grupos experimental y de control, y se realizó un análisis de los resultados obtenidos.

Para identificar el nivel de formación de intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes, identificamos los siguientes criterios e indicadores:

Cognitivo (presencia de problemas cognitivos, implicación emocional del niño en actividades);

Motivacional (creando situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su integridad);

Emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la solución de problemas cognitivos);

Efectivo-práctico (iniciativa en la cognición; manifestación de niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño).

Con base en los criterios seleccionados, así como para el procesamiento analítico de los resultados de la investigación y la obtención de indicadores cuantitativos, se identificaron tres niveles de formación de intereses cognitivos en los estudiantes más jóvenes: bajo, medio y alto.

Nivel bajo: no muestran iniciativa e independencia en el proceso de completar tareas, pierden interés en ellas en caso de dificultades y muestran emociones negativas (molestia, irritación), no hacen preguntas cognitivas; necesitan una explicación paso a paso de las condiciones para completar la tarea, mostrando cómo usar uno u otro modelo ya hecho y la ayuda de un adulto.

Intermedio: un mayor grado de autonomía para aceptar una tarea y encontrar la manera de llevarla a cabo. Al experimentar dificultades para resolver un problema, los niños no pierden su actitud emocional hacia ellos, sino que recurren al maestro en busca de ayuda, hacen preguntas para aclarar las condiciones para su implementación y, habiendo recibido una pista, completan la tarea hasta el final, lo que indica el interés del niño por esta actividad y el deseo de buscar formas de resolución de problemas, pero junto con un adulto.

Nivel alto- manifestación de iniciativa, independencia, interés y deseo de resolver problemas cognitivos. En caso de dificultades, los niños no se distraen, demostraron perseverancia y perseverancia en lograr un resultado que les traiga satisfacción, alegría y orgullo por sus logros.

Para identificar el nivel de formación de intereses cognitivos, utilizamos el método de observación, conversaciones individuales con estudiantes, con maestros que trabajan en una clase determinada, estudiando a niños en proceso de preparación conjunta y trabajo creativo colectivo. Los resultados de la etapa de averiguación se presentan en el Anexo 2. En el proceso de observación, notamos la presencia de las siguientes manifestaciones en los estudiantes más jóvenes:

1. Difiere en diligencia de la doctrina.

2. Muestra interés por el tema.

3. Emocionalmente activo en clase.

4. Hace preguntas, se esfuerza por responderlas.

5. El interés se dirige al objeto de estudio.

6. Muestra curiosidad.

7. Independientemente realiza la tarea del maestro.

8. Muestra estabilidad de aspiraciones de voluntad fuerte

Durante la observación se obtuvieron los siguientes datos:

En el bajo ( reproductivo-imitativo) el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos fue del 38% de los niños. Este subgrupo recibió el nombre condicional de "Imitadores". Los niños de este subgrupo no mostraron iniciativa e independencia en el proceso de realización de tareas, perdieron interés en ellas en caso de dificultades y mostraron emociones negativas (disgusto, irritación), no hicieron preguntas cognitivas; Necesitaba una explicación paso a paso de las condiciones para completar la tarea, mostrando cómo usar uno u otro modelo prefabricado y la ayuda de un adulto. De media ( búsqueda y ejecución) el nivel de intereses cognitivos resultó ser del 58% de los niños. Este grupo de niños, llamados "Cuestionadores", se caracterizó por un mayor grado de independencia a la hora de aceptar una tarea y encontrar la manera de completarla. Al experimentar dificultades para resolver la tarea, los niños no perdieron su actitud emocional hacia ellos, sino que pidieron ayuda al maestro, hicieron preguntas para aclarar las condiciones para su implementación y, después de recibir una pista, completaron la tarea hasta el final, que indica el interés del niño por esta actividad y el deseo de buscar formas de resolución de problemas, pero junto con un adulto. El menor número de niños (4%) se encontraba en niveles altos ( búsqueda productiva) el nivel de intereses cognitivos. Este subgrupo de niños, denominado condicionalmente "Buscadores", se distinguió por la manifestación de iniciativa, independencia, interés y deseo de resolver problemas cognitivos. En caso de dificultades, los niños no se distraían, mostraban perseverancia y perseverancia en la consecución del resultado, lo que les traía satisfacción, alegría y orgullo por sus logros.

Los resultados del diagnóstico se presentan en la Tabla 1.


Tabla 1. Indicadores del nivel de formación de intereses cognitivos en la etapa de determinación del experimento

Grupo
Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
Grupo experimental 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
Grupo de control 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

En términos porcentuales, los resultados de los diagnósticos por grupos se pueden presentar en la forma de la Tabla 2.

Tabla 2. Resultados de la etapa de verificación

Criterios e indicadores Etapa de determinación
Cognitivo (presencia de problemas cognitivos, implicación emocional del niño en actividades) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 30% 65% 5%
CE 25% 65% 10%
motivacional (creando situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su integridad) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 49% 31% 20%
CE 44% 33% 23%
emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la solución de problemas cognitivos) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 65% 33% 2%
CE 69% 31% -
efectivo-práctico (iniciatividad en la cognición; manifestación de niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 32% 58% 10%
CE 25% 53% 22%

Como resultado del trabajo realizado en la etapa de determinación del experimento, se encontró que el 30% de todos los sujetos tienen un bajo nivel de formación de intereses cognitivos, en base a cuatro criterios definidos al inicio del experimento. Estos niños no muestran iniciativa e independencia en el proceso de realización de tareas, pierden interés en ellas cuando hay dificultades y muestran emociones negativas (disgusto, irritación), no hacen preguntas cognitivas; necesitan una explicación paso a paso de las condiciones para completar la tarea, mostrando cómo usar uno u otro modelo ya hecho y la ayuda de un adulto.

El 57% de los sujetos mostró un nivel medio. Estos niños, que experimentan dificultades para resolver la tarea, los niños no pierden su actitud emocional hacia ellos, sino que recurren al maestro en busca de ayuda, hacen preguntas para aclarar las condiciones para su implementación y, habiendo recibido una pista, completan la tarea hasta el final. final, lo que indica el interés del niño en esta actividad y sobre el deseo de buscar formas de resolver el problema, pero junto con un adulto.

Solo el 13% de los niños tienen un alto nivel de formación de intereses cognitivos. En caso de dificultades, los niños no se distraen, demostraron perseverancia y perseverancia en lograr un resultado que les traiga satisfacción, alegría y orgullo por sus logros.

Los resultados obtenidos permiten concluir que la mayoría de los sujetos tienen un nivel bajo y medio de intereses cognitivos, lo que indica la necesidad de su desarrollo. Para ello, llevamos a cabo la etapa formativa del experimento, que será discutida en el siguiente párrafo.

2.2 Organización del trabajo para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes mediante el uso de tecnologías de juego

Con los niños del grupo experimental, comenzamos a realizar clases destinadas a desarrollar intereses cognitivos mediante el uso de tecnologías de juego en las lecciones de idioma ruso. Uno de los medios más efectivos que pueden despertar el interés en las clases de idioma ruso es un juego. El objetivo del juego es despertar el interés por el conocimiento, la ciencia, los libros, las enseñanzas. En la edad escolar primaria, el juego, junto con el aprendizaje, ocupa un lugar importante en el desarrollo del niño. Cuando los niños se incluyen en la situación del juego, el interés en las actividades educativas aumenta considerablemente, el material que se estudia se vuelve más accesible para ellos y su capacidad de trabajo aumenta significativamente.

Por lo tanto, para llevar a cabo el experimento, llevamos a cabo un conjunto de clases utilizando tecnologías de juego. Además de realizar las lecciones de forma lúdica (consulte el Apéndice 3), también utilizamos varias situaciones de juego y ejercicios en otras lecciones.

Considere algunos de los juegos en las lecciones de idioma ruso en la etapa formativa del experimento.

I. "Elige tres palabras" (El juego se puede usar para reforzar cualquier tema en el idioma ruso)

Propósito: Seguir la formación de habilidades ortográficas, teniendo en cuenta la etapa de trabajo en la ortografía.

La elección de las palabras depende de los temas estudiados o tratados.

Nueve palabras están escritas en 9 tarjetas:

1er conjunto: pescado, ventisca, calcetín, robles, mermelada, espantapájaros, arroyos, peste, champiñón.

2º conjunto: entrada, almacén, cuervo, granizo, disparo, tesoro, puerta, subida, gorrión.

Dos toman cartas por turno, el ganador es el que primero tiene tres palabras con la misma ortografía.

II. juego de cartero

Propósito: Consolidar el conocimiento de los estudiantes para seleccionar una palabra de prueba, ampliar el vocabulario, desarrollar la audición fonémica y prevenir la disgrafía.

Progreso: El cartero distribuye invitaciones a un grupo de niños (4-5 personas cada uno).

Los niños determinan dónde están invitados.

Tareas:

1. Explique la ortografía eligiendo palabras de prueba.

2. Haz oraciones usando estas palabras.

tercero Juego "Cryphers"

Propósito: automatización de sonidos, desarrollo de la percepción fonética y fonológica, procesos de análisis y síntesis, comprensión de la función semántica-distintiva del sonido y las letras, enriquecimiento vocabulario estudiantes, el desarrollo del pensamiento lógico.

Mover: Juegan en parejas: uno como criptógrafo, el otro como adivinador.

El criptógrafo concibe una palabra y la cifra. Los jugadores pueden intentar descifrar frases y oraciones.

El adivinador no solo tendrá que adivinar las palabras, sino también elegir una palabra extra de cada grupo.

Por ejemplo:

1. Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (plato, cuchara, taza, campana)

2. Oars, straa, enkl, roamksha (rosa, aster, arce, manzanilla)

3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (planeta, estrella, órbita, nieve)

IV. Juego "Apodos"

Propósito: formación del proceso de flexión y formación de palabras, consolidación del análisis fonético y gramatical de las palabras, ortografía de los nombres propios.

Mover: Formar los apodos de los animales a partir de las siguientes palabras:

BOLA, FLECHA, ÁGUILA, ROJA, ESTRELLA

Hacer frases.

BOLA, FLECHA, ÁGUILA, JENGIBRE, ESTRELLA

Resalta la parte de la palabra que usaste al compilar los apodos (sufijo, terminación).

trucos de juego

1. Encuentra la "palabra extra"

Propósito: desarrollar la capacidad de resaltar una característica común en las palabras, desarrollar la atención, corregir la ortografía de las vocales no verificadas.

AMAPOLA MANZANILLA LA ROSA CEBOLLA
GATO PERRO GORRIÓN VACA
ABEDUL ROBLE FRAMBUESAS ÁLAMO TEMBLÓN
VACA ZORRO LOBO SOPORTAR

Tareas: Subraya la palabra adicional. ¿Qué grafías se encuentran en estas palabras?

2. A los niños les gustan mucho tareas como:

Reemplace las frases con una palabra:

o - intervalo de tiempo de 60 minutos,

o - un soldado de servicio,

o - un niño que ama los dulces,

o es una película muy divertida.

Divide las palabras en dos grupos.

o Encontrar palabras relacionadas. Seleccione la raíz.

Complete las oraciones:

Roma y Zhora tienen …………. Un día se fueron…………. De repente de los arbustos…………….. Entonces los chicos recordaron durante mucho tiempo cómo……..

Inventa una historia usando palabras clave:

o invierno, nieve, escarcha, árboles, frío, camachuelos.

El valor de tales juegos radica en el hecho de que en su material también puede calcular la velocidad de lectura, la composición silábica de una palabra, desarrollar la vigilancia ortográfica y mucho más.

Un papel importante de los ejercicios de juegos entretenidos en el aula es también que ayudan a aliviar la tensión y el miedo al escribir en los niños que sienten su propio fracaso, crea una infusión emocional positiva durante la lección.

El niño está feliz de realizar cualquier tarea y ejercicio del maestro. Y el profesor, así, estimula el correcto discurso del alumno, tanto oral como escrito. El juego ayuda a formar la percepción fonémica de la palabra, enriquece al niño con nueva información, activa la actividad mental, la atención y, lo más importante, estimula el habla. Como resultado, los niños tienen interés en el idioma ruso. Sin mencionar el hecho de que los juegos en ruso contribuyen a la formación de la vigilancia ortográfica de un estudiante más joven.

El interés en la actividad cognitiva implica la participación del estudiante como sujeto en ella, y esto solo es posible si se forma uno de los principales rasgos de personalidad en los niños: la actividad cognitiva. Este rasgo de personalidad se manifiesta en la dirección y estabilidad de los procesos cognitivos, el deseo de dominio efectivo del conocimiento y los métodos de actividad, en la movilización de esfuerzos volitivos para lograr un objetivo educativo y cognitivo. Un factor importante en la activación de la actividad educativa y cognitiva es el estímulo. Por lo tanto, tratamos de animar a los niños durante la realización de las tareas.

Así, como resultado de la aplicación exitosa de incentivos, se desarrolla el interés por la actividad cognitiva; la cantidad de trabajo en la lección aumenta gradualmente como resultado de una mayor atención y un buen desempeño; aumenta el deseo de creatividad, los niños esperan nuevas tareas, ellos mismos muestran iniciativa en su búsqueda. El clima psicológico general en el aula también está mejorando: los niños no tienen miedo a los errores, se ayudan unos a otros.

Es posible describir algunos de los cambios que ocurren en el comportamiento de los niños durante las sesiones formativas. Al principio, los niños no mostraban interés especial al material propuesto y la búsqueda de diferentes formas de abordarlo. Las opciones que ofrecían los niños eran bastante monótonas y poco numerosas. En medio del experimento formativo, el interés de los niños por el material que se les ofreció aumentó significativamente, buscaron encontrar diversas formas de utilizar el material que se les ofreció, aunque no siempre lo lograron. Los niños intentaron ampliar la situación que se les ofrecía. Al final de las sesiones formativas, el comportamiento de los niños cambió significativamente. Ellos buscaron encontrar varias maneras uso del material que ofrecía y que a menudo encontraba muy interesante.

Para determinar qué tan efectivas fueron nuestras sesiones con el uso de tecnologías de juego, realizamos un estudio de control, que se discutirá en el siguiente párrafo.

2.3 Análisis de las actividades implementadas para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes

Después del experimento formativo, se llevó a cabo un examen de control de los niños de los grupos experimental y de control. Los datos obtenidos mostraron que el nivel de indicadores de intereses cognitivos en los niños de los grupos experimental y control después de las clases formativas se hizo diferente. El nivel de desarrollo de los indicadores en los niños del grupo experimental se volvió significativamente más alto que en los niños del grupo de control, con quienes no se realizaron clases especiales.

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de los intereses cognitivos en relación con el criterio cognitivo (preguntas cognitivas, implicación emocional del niño en actividades) de los intereses cognitivos dentro de cada grupo de niños, antes del experimento formativo y después del experimento formativo, permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, donde se impartieron clases tradicionales, no hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo pasó del 30 % de los niños (6 personas) al 29 % de los niños (3 personas). ), el número de niños con un nivel promedio aumentó del 66% de los niños (13 personas) al 80% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo de un indicador significativo de intereses cognitivos se mantuvo sin cambios - 10 % de niños (2 personas).

En el grupo experimental, las clases se llevaron a cabo utilizando tecnologías de juego, hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de la esfera cognitiva de la actividad cognitiva. El bajo nivel de desarrollo de los intereses cognitivos del 25% de los niños (5 personas) se redujo a 1 persona. niños (5%), el nivel promedio disminuyó del 65% de los niños (13 personas) al 35% de los niños (7 personas), al mismo tiempo, un alto nivel de desarrollo de los intereses cognitivos aumentó del 10% de los niños (2 personas) al 60% niños (12 personas).

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de la esfera motivacional de los intereses cognitivos, antes del experimento formativo y después del experimento formativo, nos permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, no hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo del 49 % de los niños (6 personas) al 39 % de los niños (3 personas), el número de niños con un nivel promedio aumentado del 31% de los niños (13 personas) ) hasta el 41% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo de un indicador significativo de intereses cognitivos se mantuvo sin cambios: 20% de los niños (2 personas).

Se produjeron cambios significativos en el nivel de desarrollo de la esfera motivacional de los intereses cognitivos en el grupo experimental. El bajo nivel de desarrollo de la actividad cognitiva del 44% de los niños (5 personas) se redujo a 1 persona. niños (7%), el nivel promedio del 33% de los niños (13 personas) al 57% de los niños (7 personas), al mismo tiempo, un alto nivel de desarrollo de los intereses cognitivos aumentó del 23% de los niños (2 personas ) al 36% de los niños (12 personas).

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de los intereses cognitivos en relación con la esfera emocional-volitiva de la actividad cognitiva dentro de cada grupo de niños, antes del experimento formativo y después del experimento formativo, nos permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, no hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo del 65 % de los niños (6 personas) al 22 % de los niños (3 personas), el número de niños con un nivel promedio aumentado del 33% de los niños (13 personas) hasta el 68% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo de la esfera emocional-volitiva de los intereses cognitivos se ha convertido en 10%.

En el grupo experimental, ocurrieron los siguientes cambios en el nivel de desarrollo de la esfera emocional-volitiva de los intereses cognitivos. El bajo nivel de desarrollo de los intereses cognitivos del 69% de los niños (5 personas) se redujo a 1 persona. niños (15%), el nivel promedio cambió del 31% de los niños (13 personas) al 45% de los niños (7 personas), al mismo tiempo, el alto nivel de desarrollo de los intereses cognitivos aumentó al 40%.

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de los intereses cognitivos en relación con la esfera efectivo-práctica de la actividad cognitiva antes del experimento formativo y después del experimento formativo nos permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de la esfera efectivo-práctica de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo del 32% de los niños (6 personas) al 40% de los niños (3 personas) , el número de niños con un nivel medio cambió del 58% de los niños (13 pers.) hasta el 50% de los niños (12 pers.), se mantuvo el número de niños con un alto nivel de desarrollo de un indicador significativo de intereses cognitivos sin cambios - 10% de los niños (2 pers.).

En el grupo experimental hubo cambios en el nivel de desarrollo de la esfera efectivo-práctica de los intereses cognitivos. El bajo nivel de desarrollo de los intereses cognitivos del 25% de los niños (5 personas) se redujo a 1 persona. niños (6%), el nivel medio disminuyó del 53% de los niños (13 personas) al 34% de los niños (7 personas), mientras que el nivel alto aumentó del 22% de los niños (2 personas) al 70% de los niños (12 pers.).

Junto con esto, también se pueden notar algunas características psicológicas de intereses cognitivos que aparecieron en los niños del grupo experimental después del experimento formativo. Prácticamente todos los niños han incrementado claramente su iniciativa en la búsqueda de nuevas formas de enfrentarse al objeto propuesto. Los niños tienen un momento de "pensamiento": cuando el niño, en un momento determinado, después de haber agotado sus posibilidades, no abandona la situación, no comienza a repetir las opciones ya hechas anteriormente, sino que se toma un "tiempo de espera", examina cuidadosamente los cubos e intenta encontrar una nueva solución. Si por casualidad, en el proceso de manipulación de los cubos, se obtenía alguna variante que el niño aún no había hecho, por lo general se fijaba en él.

Nuestros datos nos permiten sacar las siguientes conclusiones.

Después del experimento formativo, el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños en los grupos experimental y de control comenzó a diferir significativamente. En los niños del grupo experimental, el nivel de intereses cognitivos aumentó significativamente, mientras que en los niños del grupo de control se mantuvo sin cambios.

La construcción de clases utilizando tecnologías de juego para mantener la iniciativa cognitiva del niño conduce al desarrollo de sus intereses cognitivos.

Las más adecuadas para el desarrollo de todos los componentes de los intereses cognitivos son las clases con situaciones en las que un adulto muestra al niño diversas formas de manejar el material y lo estimula a buscar nuevas oportunidades de acción.

Al final del experimento, la participación emocional y la iniciativa de los sujetos aumentaron una vez y media, y la determinación se duplicó con creces.

Los resultados mostraron que durante el experimento de control, los niños mostraron más participación emocional e iniciativa. En el grupo experimental, el número de preguntas aumentó significativamente. Aproximadamente la mitad de los niños hicieron de 2 a 4 preguntas. Así, al formarse en el proceso de la actividad cognitiva productiva, la actividad cognitiva también se reveló de manera figurativa, requiriendo imaginación y cierta separación de la situación inmediata.

El experimento realizado nos permite concluir que los intereses cognitivos tienen su propia zona de desarrollo próximo y se forman bajo la influencia de un profesor durante una lección utilizando tecnologías de juego.

Por lo tanto, al utilizar tecnologías de juego en el aula de la escuela primaria, es posible desarrollar deliberadamente intereses cognitivos en niños en edad escolar primaria. Los resultados del diagnóstico del desarrollo de los intereses cognitivos en los niños en las etapas de determinación y control del estudio se presentan en la Tabla 3.

Tabla 3. Distribución de niños en los grupos experimental (GE) y control (GC) por niveles de intereses cognitivos (%)

Criterios e indicadores etapa de control
Cognitivo (presencia de problemas cognitivos, implicación emocional del niño en actividades) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 30% 65% 5%
CE 25% 65% 10%
motivacional (creando situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su integridad) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 49% 31% 20%
CE 44% 33% 23%
emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la solución de problemas cognitivos) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 65% 33% 2%
CE 69% 31% -
efectivo-práctico (iniciatividad en la cognición; manifestación de niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 32% 58% 10%
CE 25% 53% 22%

Estas tablas indican cambios positivos significativos en los niveles de desarrollo de los intereses cognitivos en el grupo experimental en comparación con el grupo de control. Los resultados del estudio se presentan en el Apéndice 2.

Así, los resultados del estudio convencen de la importancia de organizar y realizar clases utilizando tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños. Así, la evaluación de los resultados indica que las clases desarrolladas para el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes son efectivas.

Tabla 4. Desarrollo de intereses cognitivos a partir de los resultados del experimento

Criterios e indicadores Etapa de determinación etapa de control
problemas cognitivos, participación emocional del niño en actividades) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 30% 65% 5% 29% 66% 5%
CE 25% 65% 10% 5% 35% 60%
motivacional (creando situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su integridad) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 49% 31% 20% 39% 41% 20%
CE 44% 33% 23% 7% 57% 36%
emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la solución de problemas cognitivos) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 65% 33% 2% 22% 68% 10%
CE 69% 31% - 15% 45% 40%
efectivo-práctico (iniciatividad en la cognición; manifestación de niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 32% 58% 10% 40% 50% 10%
CE 25% 53% 22% 6% 24% 70%

En el curso del trabajo decidido sobre la introducción de juegos en el proceso de aprendizaje en el aula, la mayoría de los estudiantes notaron un aumento en la actividad cognitiva, la expansión y profundización de los intereses cognitivos, el deseo y la capacidad de aprender. Hubo una atención de los escolares a sus características, habilidades, aumento del rendimiento académico, mejoró su estado emocional.

La mejora de los resultados se vio facilitada por la introducción de métodos de juego en el proceso de aprendizaje. La selección del material del juego se llevó a cabo sobre la base de las características esenciales del concepto en consideración. Las clases se construyeron de tal manera que los diferentes aspectos del conocimiento recibieron un desarrollo lógicamente consistente. Aprender a leer en forma de juego contribuye al desarrollo de la capacidad de respuesta emocional, la activación de la actividad mental, fomenta la participación personal en la resolución de problemas.

Se ha demostrado experimentalmente que se forman mucho elementos de interés cognitivo como el deseo de superar las dificultades para completar tareas, encontrar formas de resolver tareas, centrarse en el objeto de la actividad, dedicación, actividad, independencia cuando se utilizan métodos de juego en el proceso de aprendizaje. más rápido.

El papel educativo de los juegos es que permite intensificar el proceso de asimilación de nuevos conocimientos en una situación de juego, y las emociones positivas que surgen durante los juegos ayudan a prevenir la sobrecarga, proporcionan habilidades comunicativas e intelectuales.

El escolar se hacía activo, interesado, los motivos de la actividad educativa se hacían significativos para los niños.

Por lo tanto, el análisis de los resultados obtenidos muestra de manera confiable que las clases con el uso de tecnologías de juego desarrolladas por nosotros son un medio eficaz para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

Conclusión

Actualmente, la escuela necesita una organización de sus actividades que asegure el desarrollo de habilidades individuales y una actitud creativa hacia la vida de cada estudiante, la introducción de varios planes de estudio innovadores, la implementación del principio de un enfoque humano para los niños, etc. En otras palabras, la escuela está sumamente interesada en conocer las características del desarrollo mental de cada niño en particular. Y no es casualidad que el papel de los conocimientos prácticos en la formación profesional del profesorado sea cada vez mayor.

El nivel de educación y crianza en la escuela está determinado en gran medida por la medida en que el proceso pedagógico se centra en la psicología de la edad y el desarrollo individual del niño. Esto implica un estudio psicológico y pedagógico de los escolares a lo largo de todo el período de estudio para identificar opciones de desarrollo individuales, creatividad cada niño, fortaleciendo su propia actividad positiva, revelando la singularidad de su personalidad, asistencia oportuna en caso de retraso en la escuela o comportamiento insatisfactorio. Esto es especialmente importante en los grados inferiores de la escuela, cuando el aprendizaje humano con propósito está apenas comenzando, cuando el aprendizaje se convierte en la actividad principal, en cuyo seno se forman las propiedades y cualidades mentales del niño, principalmente los procesos cognitivos y la actitud hacia uno mismo. como sujeto de conocimiento (motivos cognitivos, autoestima, capacidad de cooperación, etc.).

En este sentido, existe una relevancia en el desarrollo de tecnologías de juego para la escuela moderna. Recientemente, se han publicado varios manuales sobre tecnologías de juego. Me gustaría señalar el trabajo de A.B. Pleshakova "Tecnologías de juego en el proceso educativo", A.V. Finogenov "Tecnologías de juego en la escuela" y O.A. Stepanova "Prevención de dificultades escolares en niños".

El estudio de la literatura, el análisis y la generalización de los materiales recopilados sobre el problema nos dio la oportunidad de determinar los fundamentos teóricos para el uso de tecnologías de juego para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes.

Como resultado del trabajo, consideramos el concepto de "interés cognitivo" en la literatura psicológica y pedagógica, determinamos las características del desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes, revelamos el papel de las tecnologías de juego en el desarrollo de los intereses cognitivos en los niños. de edad escolar primaria.

Realizamos un estudio experimental que consta de tres etapas. En la etapa de constatación del experimento, realizamos un diagnóstico de los niveles de formación de los intereses cognitivos de los estudiantes de 4to grado, el cual arrojó que la mayoría de los niños no tienen intereses cognitivos o se encuentran en un nivel bastante bajo.

La etapa formativa del experimento nos permitió realizar una serie de clases para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes. En las lecciones de esta etapa, aplicamos varias formas de actividad de juego, desarrollamos ejercicios especiales utilizando situaciones de juego.

La etapa de control confirmó la efectividad de las lecciones desarrolladas por nosotros en el desarrollo de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes. Los datos de la etapa de control mostraron que el material estudiado en el proceso de actividad de juego es olvidado por los estudiantes en menor medida y más lentamente que el material en cuyo estudio no se utilizó el juego. Esto se debe, en primer lugar, al hecho de que el juego combina orgánicamente entretenimiento, lo que hace que el proceso de cognición sea accesible y emocionante para los escolares, y actividades , gracias a cuya participación en el proceso de aprendizaje, la asimilación del conocimiento se vuelve más cualitativa y duradera.

El estudio mostró que los juegos activan la actividad cognitiva en todas las etapas del aprendizaje de nuevos materiales, utilizando las posibilidades de las técnicas metodológicas destinadas al aprendizaje del idioma ruso.

Para los estudiantes más jóvenes, no es suficiente crear un trasfondo emocional positivo. Es necesario incluir a los estudiantes en actividades activas que “conecten la mente con el corazón”. Esta situación te permite resolver juegos.

Llegamos a la conclusión de que el uso de tecnologías de juego durante el período de educación en la escuela primaria es el medio más efectivo para mejorar la calidad del conocimiento de los estudiantes sobre el tema. Por lo tanto, todo maestro debe trabajar creativamente. Lo más importante es que el docente debe tener una actividad creativa, utilizar correctamente esta herramienta con destreza y metódicamente, contribuyendo a involucrar los intereses y el deseo de cada estudiante por el conocimiento y aumentando su alfabetización a través de una asimilación profunda, consciente y duradera del conocimiento del idioma. .

El uso de técnicas de juego en el aula es un medio importante de educación y formación. A menudo, como resultado de tales actividades, los estudiantes de bajo rendimiento comienzan a mostrar interés y estudian mejor, desarrollan un interés por la lectura, que es muy importante en los grados primarios. Muchos niños muestran grandes habilidades, iniciativa, ingenio.

Tal como se estableció, la introducción de juegos en el proceso de aprendizaje contribuye a la profundización del interés cognitivo, aumentando la motivación de las actividades educativas y el desarrollo de habilidades comunicativas. Una de las tareas esenciales del uso de juegos en el aula es la formación de habilidades de trabajo independiente, el desarrollo de la actividad cognitiva de los estudiantes más jóvenes.

Por lo tanto, se resolvieron las tareas establecidas al comienzo del trabajo, se logró el objetivo del estudio, se confirmó la hipótesis.

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MBOU Dolmatovskaya escuela №16

GENERALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA PEDAGÓGICA


sobre el tema de:

«EL JUEGO COMO MEDIO DE DESARROLLO COGNITIVO

INTERÉS DE LOS ESTUDIANTES»

Fedorova Marina Nikolaevna

Profesor de Geografía

2014

Objetivo - identificar la eficacia del uso de tecnologías de juego en las lecciones de geografía.

Tareas:

La actitud filosófica moderna hacia la actividad lúdica define el juego como la existencia condicional de una relación real sujeto-objeto y la totalidad de todas las manifestaciones de la actividad lúdica de sujetos interactuantes (o un solo sujeto), dirigida no a un objeto externo, sino a un objeto interno. uno - en el proceso de la actividad en sí y el control sobre ella. Así, el juego es una necesidad urgente y objetiva de conocimiento del mundo, de la cultura humana en su conjunto.

Naturalmente, es imposible reemplazar todos los métodos y formas de aprendizaje solo con juegos, pero la lógica del proceso educativo y las características de la adolescencia requieren una forma de juego de presentación del material, análisis. conceptos significativos y varias actividades en el transcurso de un juego de negocios.

Tanto autores nacionales como extranjeros han desarrollado métodos para introducir los juegos en la práctica escolar. Los nombres de los juegos destinados al aprendizaje tienen varios epítetos: aprendizaje, educativo, juegos de rol, simulación, juegos de simulación, etc. también existe la opinión de que todos los juegos utilizados en la enseñanza deberían llamarse didácticos. En general, esto indica la ausencia de una clasificación unificada de las actividades de juego. Entonces, si tomamos como base el tiempo del juego, se dividen en juegos de minutos, juegos de episodios, juegos de lecciones.

En el caso de que la clasificación se base en el desempeño funcional, los juegos de negocios se dividen en didácticos y de trama o preparatorios y creativos. En términos metodológicos, la clasificación más interesante de los juegos didácticos según T. A. Shakurov, que se refleja claramente en la Tabla 1.

tabla 1

Clasificación de juegos didácticos según T. A. Shakurov.


1. Aspecto procesal

Nivel de actividad cognitiva

reproductivo

constructivo

creativo


La lógica de alternar los pasos del juego.

inductivo

deductivo

transductivo


Modo de toma de decisiones

discreto

continuo

combinacional


Tiempo de juego

término corto

largo

negocio


2. Aspecto de gestión

Formas de organización del control y del autocontrol

oral

escrito

máquina


Método para determinar los resultados de las decisiones tomadas.

gratis

difícil


formas de juegos

coleccionable

grupo

individual


3. Aspecto socio-psicológico

La naturaleza del juego.

combinacional

juego


estrategias

Tipo de juego

competitivo

artístico

misterioso ganador

organizativo



La proporción de objetivos e intereses educativos y de juego de los sujetos del juego.

comunidad de objetivos e intereses

objetivos comunes diferencias de intereses

diferencia de objetivos e intereses

Esta forma de organizar las actividades de los alumnos en el aula ayudará al docente a diversificar el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta los intereses de los alumnos. Esta clasificación tiene en cuenta no solo el juego, sino también el objetivo educativo.

A pesar de la aparente universalidad de este tipo de aprendizaje, es necesario determinar con precisión la posición del juego en cada caso específico. Debe recordarse que la falta de juegos es perjudicial y el exceso es inaceptable, de lo contrario, el centro de gravedad se desplaza del lado didáctico del asunto al lado formal. Al desarrollar y determinar el lugar de los juegos en las lecciones, es necesario encontrar no solo el tema del juego, sino también el lugar de su inclusión en la lección, el tiempo asignado y los medios para aumentar la actividad cognitiva.

Novedad de la experiencia

La novedad de la experiencia radica en que se define el concepto de actividad lúdica que se utiliza en el sistema didáctico; identificado y fundamentado un conjunto de condiciones pedagógicas que contribuyen a asegurar la formación del interés cognoscitivo entre los estudiantes; Se han desarrollado recomendaciones metodológicas sobre el uso de juegos de rol para aumentar el interés cognitivo en las lecciones de geografía.


La actividad innovadora consiste en el uso de juegos en la enseñanza de la geografía, desarrollando el interés cognitivo en el tema, activando la actividad de aprendizaje de los estudiantes en el aula, contribuyendo a la formación de la personalidad creativa del estudiante.

Experimente la tecnología

Características del uso de tecnologías de juego.

Para llevar a cabo cualquier juego, es necesario determinar el objetivo, crear una situación de juego, desarrollar un escenario, pensar en qué etapa de la lección se jugará el juego, tener en cuenta las características de la clase y los intereses de los estudiantes individuales. .

Los juegos que utilizo según la forma de actividad de los alumnos se pueden dividir en individuales, de pareja, grupales. Para tareas educativas: juegos que estudian material nuevo, forman habilidades y una gran cantidad de juegos de generalización de repetición y control del conocimiento. Por tipos: estos son cognitivos, juegos de rol, negocios, complejos, juegos en el suelo y en el aula. Según la forma de celebración - juegos de remate, defensas, concursos por la mejor calidad, velocidad, cantidad, recorrido por estaciones con alternancia de situaciones de juego, imitación de hechos, rueda de prensa, juegos de dramatización, dramatizaciones, búsqueda de solución a un problema , juegos de investigación, descubrimientos.

Teniendo en cuenta los requisitos modernos. estándar estatal Los juegos educativos ayudan a enseñar a los escolares a "mostrar y nombrar, definir y medir, describir, explicar, predecir". Cabe señalar el gran papel de la prueba electrónica y juegos de computadora en el aprendizaje Dado que la prueba se está convirtiendo en una forma omnipresente de prueba de conocimiento, aquí también uso una forma de juego. En las lecciones utilizo formularios electrónicos de una encuesta de prueba, cuando se le da gran importancia a la forma figurativa de las preguntas. Esta es una prueba simple con 10 preguntas que deben responderse para recibir una calificación. Las respuestas se dan en forma de una serie de imágenes.

El curso moderno de geografía escolar en Rusia está saturado de material, cuyo significado profundo refleja las condiciones reales y, imitando procesos específicos, tiene un carácter sociopsicológico pronunciado, revela moderno caracteristicas economicas actividades de las personas, dan "recetas" para la toma de decisiones en diversas situaciones de la vida.

El juego comienza con el discurso introductorio del maestro, que apunta a los estudiantes a una actividad cognitiva activa y creativa. La actividad de los participantes en el juego depende en gran medida del contacto del profesor con los alumnos.

Al resumir, uno debe proceder del resultado final del juego, es decir, el grado de asimilación del tema, la formación de creencias de los estudiantes, el desarrollo de su pensamiento creativo independiente, para llevar a los participantes del juego al juego. restricciones, lo que ayuda a prevenir violaciones durante el juego.

Al organizar juegos de rol, juegos de competencia, juegos al aire libre, la mayor cantidad posible de estudiantes debe participar en el juego, prestando atención a los pasatiempos de los escolares. Los artistas diseñan el juego, los amantes de la tecnología se convierten en ingenieros de sonido, los amantes de la fotografía se convierten en fotógrafos, etc. Su desempeño necesita ser evaluado más a fondo. No es necesario poner una marca, pero puedes asignar, por ejemplo, el título de "Mejor Artista", "Mejor Fotógrafo", etc.

Un elemento necesario en la preparación del juego es la consulta. Las consultas forman una actitud psicológica positiva hacia los juegos entre los escolares y les permiten infundir confianza en sus habilidades. Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de asimilación del tema, la formación de creencias de los estudiantes y el desarrollo de su pensamiento creativo independiente. En resumen, se debe tener en cuenta que el juego fue exitoso y a qué se debe prestar atención.

La efectividad de los juegos depende de una serie de condiciones: pensar claramente sobre el propósito del juego; para motivar las actividades de juego; organizar claramente la preparación, conducción de los resultados del juego; combine el trabajo independiente, grupal, individual y frontal durante el juego; realizar la formulación de preguntas cognitivas y problemáticas durante el juego, organizar una discusión; proporcionar juegos con las herramientas de aprendizaje necesarias; involucrar a todos los estudiantes en la clase; formar una conclusión y evaluar los resultados; administrar el juego.

En las lecciones de geografía, a menudo uso juegos de mesa, que incluyen crucigramas, acertijos, cadenas de palabras, juegos de dados, lotería, dominó... Una característica de los juegos de mesa en geografía es la presencia de una regla de juego, que es una tarea de juego.

Los juegos de mesa desarrollan la imaginación, el ingenio y la observación, te enseñan a razonar de forma rápida y lógica. En los juegos de mesa siempre hay un elemento de competencia, consolidan la capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos previamente, la capacidad de utilizar la referencia, la literatura científica popular, un mapa geográfico.

Entonces, en la lección general en el grado 7, juego el juego "Correo". De tela están hechos 6 bolsillos (buzones) con inscripciones: América del Norte, África, Eurasia... Los participantes del juego reciben el mismo número de cartas. Luego, los estudiantes deben poner tarjetas con contornos de continentes, islas, ríos, lagos, bahías en su bolsillo y no equivocarse con la dirección. Este juego resume el conocimiento sobre los continentes.

Estudiando "Áreas naturales" se juega el juego "Elige el correcto", el estudiante recibe varias postales, dibujos. Es necesario seleccionar correctamente postales y dibujos con representantes de cualquier zona natural. Por cada respuesta correcta, el estudiante recibe un punto.

A los muchachos les encanta el yugo "Recoger un mapa". El estudiante recibe una tarjeta cortada en pedazos en forma de contornos irregulares. Estas piezas deben ser recolectadas para hacer un mapa y nombrar el territorio. Dichos juegos desarrollan la memoria, la imaginación, la capacidad de memorizar la nomenclatura geográfica y su ubicación geográfica.

Crucigramas y rompecabezas más vista popular juego de mesa entre escolares. Al responder crucigramas, los estudiantes aprenden mejor los términos científicos y recuerdan los nombres de los objetos geográficos, buscándolos en el mapa. Como muestra la experiencia, los crucigramas desarrollan el interés de los estudiantes por la geografía. Particularmente gran interés en este tipo de juegos entre los estudiantes de los grados 6-8.

Juegos: las competiciones se utilizan tanto en actividades educativas como en actividades extracurriculares. Son igualmente interesantes para estudiantes de todas las edades. Estos juegos atraen a los niños con ganas de ganar. Además, un motivo importante para los estudiantes es el motivo de la competencia colectiva e individual en el juego. Este tipo de juegos incluye competencias: "Proyecto de Defensa", "Presentación", "Competencia de Expertos en Geografía", "Mejor Equipo", KVN y otros juegos. Entonces, para consolidar el conocimiento sobre el tema "Atmósfera" en el curso inicial de geografía, se lleva a cabo un concurso de juegos "Explicar los fenómenos de la naturaleza".

La clase se divide en varios equipos. El maestro informa que tiene muchas cartas en las que los viajeros hablan sobre diversos eventos, hacen preguntas sobre fenómenos naturales que les resultan incomprensibles. La tarea de los escolares es responder a las preguntas contenidas en estas cartas y tratar de explicar algunos de los fenómenos. Los equipos se turnan para leer las cartas y responderlas. De cada equipo responde primero el alumno nombrado por el profesor y luego cualquier miembro del equipo. Por la respuesta, los estudiantes reciben puntos del 1 al 5, dependiendo del contenido de la respuesta. Si el equipo no completa la tarea, el equipo con más puntos viene al rescate.

Uno de los juegos más populares y favoritos entre los estudiantes es el concurso. Su principal objetivo es aumentar el interés por la materia, consolidar y profundizar los conocimientos adquiridos en el proceso de enseñanza de la geografía. Al estudiar los mares de Rusia, realizo el siguiente cuestionario: “¿Qué mares llevan el nombre de viajeros famosos? ¿Cuál de los mares de Rusia se llama "bolsa de hielo"? Nombra el mar más grande”… Los cuestionarios se pueden hacer tanto verbalmente como por escrito. Los cuestionarios orales tienen un inconveniente importante: condiciones desiguales para los participantes: muchos muchachos son tímidos, indecisos, tardan en responder, aunque pueden responder la pregunta correctamente. Por lo tanto, es mejor realizar una prueba escrita. Uno de los miembros del jurado lee la pregunta, todos tienen el mismo tiempo para pensar en la respuesta. Luego doblan la parte escrita de la hoja, colocan los bolígrafos y esperan la siguiente pregunta. Después de puntuar, los miembros del jurado anuncian los resultados del cuestionario.

Los juegos de rol implican la presencia de una situación de juego imaginaria en la que actúan personajes imaginarios. Básicamente, el contenido del juego de rol son los problemas reales de la ciencia geográfica que impregnan el currículo escolar: económicos, ambientales, políticos, sociales o un complejo de estos problemas. Un juego de rol tiene éxito si los estudiantes discuten y defienden sus puntos de vista durante el mismo.

Para los estudiantes de los grados 6-8, los más interesantes son los juegos de rol, como las conferencias de prensa, los juegos de viaje y los juegos de dramatización. Los estudiantes de secundaria, junto con los juegos de rol, también juegan juegos situacionales para crear modelos y proyectos. Habitualmente paso juegos de rol en lecciones de generalización de conocimientos, seminarios, trabajos prácticos. Lo principal en este juego es la etapa organizativa y preparatoria, de la que depende el éxito de los estudiantes al completar las tareas y la organización del juego en sí. El maestro determina el objetivo, tareas específicas de desarrollo, prepara materiales para su implementación, compone pautas y reglas de conducta, distribuye roles, realiza sesiones informativas. Durante el juego, los muchachos están activos, intentan no interrumpir a un amigo durante un discurso, muestran independencia al estudiar el tema.

Al formar grupos, tomo en cuenta el deseo de los estudiantes. Con este fin, realizo una encuesta con respuestas a tales preguntas: ¿qué papel te gustaría jugar en el juego? ¿Quién te gustaría que fuera el líder del grupo? ... Se tiene en cuenta la relación entre los escolares. El juego comienza desde el momento en que los estudiantes reciben las tareas (tarjetas de instrucciones). Los niños están muy interesados ​​en estas lecciones. Indican los objetos necesarios en el plano del terreno o mapa, sacan conclusiones.

Para que los muchachos recuerden mejor la nomenclatura, realizo el juego "Conóceme". Cada estudiante recibe un sobre con tarjetas de diferentes colores y letras diferentes: amarilla A/África/, verde B/Australia/, roja C/ Sudamerica/… Se dan nombres geográficos, los chicos deben mostrar una tarjeta del continente donde se encuentra este objeto.

La introducción de diversas formas de trabajo en el aula: grupo, pareja, individual, colectivo contribuye al desarrollo del interés de los niños por aprender y forma la capacidad de los estudiantes para cooperar entre sí.

Las lecciones tradicionales de geografía despiertan bastante interés entre los estudiantes en diferentes etapas de aprendizaje, pero la introducción de momentos de juego en actividades educativas, o juegos de negocios, juegos de rol, organizacionales y de negocios, aumenta significativamente el interés de los estudiantes en el tema.

Pero también se debe tener en cuenta que las lecciones con el uso de momentos de juego brindan una oportunidad para el aprendizaje mutuo, ya que involucran formas de trabajo grupales y un proceso deliberativo. La oportunidad de consultar, discutir problemas también le permite satisfacer la necesidad de comunicación de los adolescentes. La inclusión de momentos de juego en la estructura de la lección se puede utilizar para aliviar la fatiga y desarrollar la libertad personal y la soltura en los niños que son débiles e inseguros de sí mismos. Las observaciones durante algunos juegos permiten identificar la estructura informal de la clase, el tipo de relación entre los estudiantes, identificar estudiantes con claras cualidades de liderazgo y extraños. Los juegos bien diseñados se pueden utilizar para mejorar las relaciones dentro del equipo, desarrollar amistades y ayudarse mutuamente en el aula.

Así, el uso de métodos de juego en el proceso educativo permite resolver toda una gama de problemas pedagógicos. Los juegos de geografía en combinación con otras tecnologías pedagógicas aumentan la eficacia de la educación geográfica.


  1. El comienzo del juego de rol se lleva a cabo junto con la creación de un entorno emocional para el juego en los estudiantes de una manera emocionante, a veces utilizando diapositivas, dibujos, fragmentos de películas.

  2. La situación del juego puede desarrollarse en un determinado espacio ficticio (bosque ecuatorial, región oceánica), delimitado por un mapa geográfico, un tiempo histórico y el problema planteado.

  3. Uno de los elementos estructurales de un juego de rol son las tareas del juego. La mayoría de los investigadores distinguen tanto las tareas de juego como las de aprendizaje. La tarea del juego es de interés para los escolares, y las tareas de aprendizaje se presentan a los estudiantes de forma encubierta y poco clara.

  4. Para conectar el juego y las tareas educativas, las reglas del juego son necesarias. Primero, las reglas de acción en una situación imaginaria: usted es un ecologista, un especialista forestal, etc. Las reglas de un juego de rol deben estar dirigidas a realizar acciones en una secuencia determinada. Las acciones del "especialista" deberían volverse más complicadas a medida que se estudian los temas de las secciones, los cursos de las materias escolares.

  5. Junto con las reglas de actuación en una situación imaginaria, es necesario desarrollar reglas Relaciones interpersonales desempeñando un papel educativo en el juego. Por ejemplo, terminar el trabajo, ayudar a un amigo, ser amable, escuchar atentamente la opinión de un amigo. Las acciones del juego están íntimamente relacionadas con la formación de habilidades de los estudiantes. El juego no debe jugarse si no se forman ciertas habilidades.

  6. Para más exitoso juegos es necesario que los alumnos conozcan suficientemente bien el material sobre el que se construirá el juego educativo.

  7. La preparación psicológica del maestro para conducir el juego también es importante, lo que implica habilidades pedagógicas, cualidades comunicativas, confianza en sí mismo, respeto por la personalidad del niño.

  8. A la hora de formar grupos de alumnos, es necesario tener en cuenta las habilidades, intereses y relaciones existentes en el equipo. En el trabajo, los estudiantes son conscientes de su responsabilidad social. Eligen una estrategia de su propio comportamiento, por lo tanto, al desarrollar un escenario para un juego educativo, es deseable incluir en él problemas que puedan evocar una respuesta emocional en las almas de los niños y tener un aspecto moral. Por ejemplo, el rescate de personas en peligro, el alojamiento óptimo de un gran número de refugiados, acciones para prevenir una catástrofe humanitaria/. La preparación y realización de juegos de rol crea condiciones para la manifestación de las fortalezas de la personalidad de los escolares, teniendo en cuenta las capacidades y habilidades individuales.

  9. Por lo tanto, para una implementación más completa de las tareas educativas y educativas del juego educativo, es importante tener en cuenta las cualidades individuales del alumno. La participación conjunta en el juego permite a los niños desarrollar la capacidad de comunicarse. El niño adquiere la habilidad de libre participación en la discusión, respeto por las opiniones ajenas, defensa de su punto de vista. Participación activa en el juego afecta la calidad de la asimilación del material educativo. Los estudiantes comienzan a comprender mejor la lógica de presentación del material del curso, la relación de los fenómenos que se estudian y es más fácil memorizar datos fácticos. El desarrollo y el cambio en la actividad del juego educativo de los escolares está determinado por las características de edad de los estudiantes y las características del material del curso de geografía.

  10. Las tramas del juego deben basarse en hechos reales. A través del interés cognitivo, es posible formar la cultura ecológica de los estudiantes, incluyendo preguntas de naturaleza ecológica en los juegos de rol, lo que también contribuirá a la formación de una cosmovisión ecológica, la formación de una persona alfabetizada ambientalmente.

  11. Métodos y técnicas utilizadas en las lecciones: juegos de rol: observación, análisis, síntesis, modelado de proyectos de resolución de problemas, preguntas. Técnicas: trabajo con hechos, uso de literatura adicional, características comparativas de objetos, establecimiento de una relación causal, tareas de carácter problemático, tareas de carácter investigativo, trabajo con mapas.

  12. Los criterios de evaluación de los juegos están asociados con todos los parámetros principales de un juego de rol: modelado, imitación, presencia de objetivos, roles, reglas, escenario, criterios de evaluación, interacciones de juego de los jugadores, análisis y solución de situaciones específicas, un ambiente de incertidumbre e información incompleta

  13. Criterios para evaluar juegos:
- la calidad del juego de roles de acuerdo con las instrucciones de 1 a 5 puntos;

Realización de los goles del juego de 1 a 10 puntos;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 6 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego - 3 puntos /retirado por cada infracción/;

Utilizar el "Banco de Información" para identificar nueva información /por cada enlace a la fuente original 4 puntos/;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 8 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego: 4 puntos / eliminados por cada violación. Si cada elemento simulado está presente en el juego, se le otorga la puntuación más alta, por ejemplo, 20 puntos. Tal sistema de evaluación contribuye a la activación de los estudiantes en la lección, estimula su actividad.
Eficiencia

El interés de los estudiantes en las lecciones de geografía

Diagrama 1

El diagrama muestra que el interés de los estudiantes en las lecciones de geografía que utilizan tecnologías de juego es mayor que en las lecciones tradicionales.

En el transcurso del experimento, se llevaron a cabo análisis comparativos de la asimilación de material en diferentes clases. El experimento mostró que la clase experimental aprendió mejor el material y mostró mejores resultados en comparación con la clase de control.

Así, al estudiar el tema “Recursos laborales” en el 9no grado en el curso 2013-2014 se realizó un juego de negocios, y en el 9no grado en el curso 2012-2013 no se realizó. Al realizar el trabajo de prueba en la lección, los resultados fueron diferentes.

Indicadores de éxito en la enseñanza de estudiantes de noveno grado:

La capacitación experimental mostró la efectividad de la metodología desarrollada para la conducción de negocios y juegos didácticos en la formación de conceptos económicos básicos, tuvo influencia positiva en la formación de la necesidad de adquisición independiente de conocimiento. Durante el juego, los estudiantes pueden justificar una actitud racional hacia todo tipo de recursos y su uso rentable.

Una encuesta de estudiantes mostró que para ellos el juego es

el método de obtención de una evaluación - 31%;

Oportunidad de expresarse - 39%

Aprende algo nuevo - 16%;

Independencia de acciones - 14%

Los estudios realizados nos permiten sacar las siguientes conclusiones:

1. La introducción de juegos y elementos de juego mejora la calidad del conocimiento y el interés de los estudiantes.

2. Favorece una mejor asimilación del material.

3. Desarrolla el interés cognitivo.

Gráfico anual

Orientación al objetivo de la experiencia:

Los materiales presentados se pueden utilizar en el proceso de estudio de los cursos "Geografía de Rusia". La obra está destinada a profesores de geografía. Las formas y etapas de actividad descritas pueden ser utilizadas por otros maestros que trabajan en esta dirección.

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Apéndice

Lección de repetición generalizada