Tesis: Los juegos matemáticos como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes. Durante el juego, los aprendices fuertes ayudan a los débiles. El profesor, en cambio, controla el proceso de comunicación: se acerca a uno u otro alumno que necesita ayuda.

Escuela MBOU Dolmatovskaya №16

GENERALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA PEDAGÓGICA


en el tema:

"EL JUEGO COMO MEDIO DE DESARROLLAR LO Cognitivo

INTERESES DE LOS ESTUDIANTES "

Fedorova Marina Nikolaevna

Profesor de Geografía

2014

Objetivo - Revelar la efectividad del uso de tecnologías de juego en lecciones de geografía.

Tareas:

La actitud filosófica moderna hacia la actividad lúdica define el juego como la existencia condicional de una relación sujeto-objeto real y la totalidad de todas las manifestaciones de la actividad lúdica de los sujetos que interactúan (o de un solo sujeto), dirigida no a un objeto externo, sino a un interior. uno - en el proceso de la actividad en sí y el control sobre ella. Por tanto, el juego es una necesidad vital y objetiva para comprender el mundo, la cultura humana en su conjunto.

Naturalmente, es imposible reemplazar todos los métodos y formas de enseñanza con solo los lúdicos, sin embargo, la lógica del proceso educativo y las peculiaridades de la adolescencia requieren una forma lúdica de presentación del material, análisis de conceptos significativos y varios tipos de actividades en el proceso de un juego de negocios.

Los métodos para introducir los juegos en la práctica escolar han sido desarrollados por autores nacionales y extranjeros. Los nombres de los juegos destinados al aprendizaje tienen diferentes epítetos: aprendices, educativos, juegos de rol, simulación, juegos de simulación, etc. También existe la opinión de que todos los juegos utilizados en la enseñanza deberían llamarse didácticos. En general, esto indica la ausencia de una clasificación unificada de actividad lúdica. Entonces, si el tiempo del juego se toma como base, entonces se subdividen en juegos de minutos, juegos de episodios y juegos de lecciones.

En el caso de que la clasificación se base en el desempeño funcional, los juegos de negocios se subdividen en didácticos y narrativos o preparatorios y creativos. Desde el punto de vista metodológico, la clasificación de los juegos didácticos según T.A. Shakurov es de lo más interesante, lo que se refleja claramente en la Tabla 1.

tabla 1

Clasificación de juegos didácticos según T. A. Shakurov.


1. Aspecto procesal

Nivel actividad cognitiva

reproductivo

constructivo

creativo


La lógica de alternar los pasos del juego.

inductivo

deductivo

transductivo


La forma de tomar decisiones

discreto

continuo

combinacional


Tiempo de ejecución del juego

término corto

a largo plazo

negocio


2. Aspecto de gestión

Formas de organización de control y autocontrol

oral

escrito

máquina


Método para determinar los resultados de las decisiones tomadas

libre

difícil


Formas de juegos

coleccionable

grupo

individual


3. Aspecto socio-psicológico

La naturaleza del juego.

combinacional

juego


estrategia

Tipo de juego

competitivo

artístico

misteriosamente ganando

organizativo



La proporción de objetivos e intereses educativos y de juego de los sujetos del juego.

comunidad de metas e intereses

comunidad de metas diferencia de intereses

diferencia de metas e intereses

Esta forma de organizar las actividades de los alumnos en el aula ayudará al docente a diversificar el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta los intereses de los alumnos. Esta clasificación tiene en cuenta no solo el juego, sino también el objetivo educativo.

A pesar de la aparente universalidad de este tipo de entrenamiento, es necesario determinar con precisión la posición del juego en cada caso concreto. Hay que recordar que la falta de juegos es perjudicial, y el exceso es inaceptable, de lo contrario el centro de gravedad se desplaza del lado didáctico del asunto al lado formal. Al desarrollar y determinar el lugar de los juegos en el aula, es necesario encontrar no solo el tema del juego, sino también el lugar de su inclusión en la lección, el tiempo asignado y los medios para aumentar la actividad cognitiva.

La novedad de la experiencia

La novedad de la experiencia radica en que se ha definido el concepto de actividad lúdica, que se utiliza en el sistema didáctico; reveló y fundamentó un conjunto de condiciones pedagógicas que contribuyen a la formación del interés cognitivo en los estudiantes; Se han elaborado recomendaciones metodológicas sobre el uso de juegos de rol para aumentar el interés cognitivo en las lecciones de geografía.


La actividad innovadora consiste en el uso de juegos en la enseñanza de la geografía, desarrollando un interés cognitivo por la asignatura, activando las actividades educativas de los alumnos en el aula, contribuyendo a la formación de la personalidad creativa del alumno.

Experimente la tecnología

Características del uso de tecnologías de juego.

Para llevar a cabo cualquier juego, es necesario determinar el objetivo, crear una situación de juego, desarrollar un escenario, pensar en qué etapa de la lección se llevará a cabo el juego, tener en cuenta las características de la clase y los intereses de los estudiantes individuales. .

Los juegos que utilizo, según la forma de actividad del alumno, se pueden dividir en individuales, por parejas, grupales. Para tareas educativas: para juegos que estudian material nuevo, formación de habilidades y una gran cantidad de juegos de repetición generalizada y control del conocimiento. Por tipos: estos son juegos cognitivos, de rol, empresariales, complejos, en el suelo y en el aula. Según la forma de celebración - juegos-subastas, defensa, concursos para la mejor calidad, velocidad, número, viajes a estaciones con alternancia de situaciones de juego, imitación de eventos, rueda de prensa, juegos de dramatización, dramatización, resolución de problemas, juegos de investigación, descubrimientos.

Teniendo en cuenta los requisitos modernos del Estándar de Educación del Estado, los juegos ayudan a enseñar a los escolares a “mostrar y nombrar, definir y medir, describir, explicar, predecir”. Cabe señalar y el gran papel de la prueba electrónica y juegos de computadora en la enseñanza. Dado que las pruebas se están convirtiendo en una forma omnipresente de probar el conocimiento, también utilizo la forma del juego aquí. En el aula, utilizo formularios electrónicos de una encuesta de prueba cuando gran importancia pagado a la forma figurativa de las preguntas. Esta es una prueba común con 10 preguntas que deben responderse para obtener una calificación. Las respuestas se dan como una serie de imágenes.

El curso moderno de la geografía escolar en Rusia es rico en material, cuyo significado profundo refleja las condiciones reales y, imitando procesos específicos, tiene un carácter socio-psicológico pronunciado, revela la modernidad. características económicas actividades de las personas, dar "recetas" para la toma de decisiones en diversas situaciones de la vida.

El juego comienza con la palabra introductoria del profesor, que enfoca a los estudiantes en la actividad cognitiva activa y creativa. La actividad de los participantes en el juego depende en gran medida del contacto del profesor con los alumnos.

Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de asimilación del tema, la formación de las creencias de los estudiantes, el desarrollo de sus propias ideas. pensamiento creativo- llevar a los participantes del juego a las restricciones del juego, lo que ayuda a prevenir violaciones durante el juego.

Al organizar juegos de rol, juegos de competencia, juegos al aire libre, la mayor cantidad posible de estudiantes deben participar en el juego, mientras que es necesario prestar atención a los pasatiempos de los escolares. Los artistas decoran el juego, los amantes de la tecnología se convierten en técnicos de sonido, los amantes de la fotografía se convierten en fotógrafos, etc. Sus actividades deben evaluarse más a fondo. No es necesario poner una marca, pero puedes asignar, por ejemplo, el título de "Mejor Artista", "Mejor Fotógrafo", etc.

La consulta es un elemento fundamental en la preparación del juego. Las consultas forman una actitud psicológica positiva hacia los juegos en los escolares, les permiten infundir confianza en sus habilidades. Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de asimilación del tema, la formación de las creencias de los estudiantes, el desarrollo de su pensamiento creativo independiente. En resumen, cabe señalar que el juego fue un éxito y a qué se debe prestar atención.

La efectividad de los juegos depende de una serie de condiciones: pensar claramente en el propósito del juego; motivar las actividades de juego; organizar claramente la preparación, la conducción de los resultados del juego; combinar trabajo independiente, grupal, individual, frontal durante el juego; realizar la formulación de cuestiones cognitivas y problemáticas durante el juego, organizar una discusión; proporcionar juegos con las herramientas de aprendizaje necesarias; involucrar a todos los estudiantes de la clase en el juego; formar una conclusión y evaluar los resultados obtenidos; controlar el curso del juego.

En las lecciones de geografía suelo utilizar juegos de mesa, como crucigramas, puzzles, teawords, cubos de juego, loto, dominó ... Una característica de los juegos de mesa de geografía es la presencia de una regla de juego, que es la tarea del juego.

Los juegos de mesa desarrollan la imaginación, el ingenio y la observación, le enseñan a razonar de forma rápida y lógica. En los juegos de mesa, siempre hay un elemento de competencia, refuerzan la capacidad de aplicar los conocimientos adquiridos previamente, la capacidad de utilizar referencias, literatura de divulgación científica y un mapa geográfico.

Entonces, en la lección de generalización en el séptimo grado, juego el juego "Correo". 6 bolsillos (buzones de correo) están hechos de tela con las inscripciones: Norteamérica, África, Eurasia ... Se distribuye un número igual de tarjetas a los participantes del juego. Luego, los estudiantes deben poner tarjetas con los contornos de continentes, islas, ríos, lagos, bahías en sus bolsillos y no confundirse con la dirección. Este juego resume el conocimiento de los continentes.

Estudiando las "Zonas Naturales" se realiza el juego "Seleccionar Correctamente", el alumno recibe varias postales, dibujos. Es necesario seleccionar correctamente postales y dibujos con representantes de cualquiera. espacio natural... Por cada respuesta correcta, el alumno recibe un punto.

A los chicos les gusta mucho el juego de “Recoger las cartas”. El alumno recibe un mapa cortado en trozos en forma de contornos irregulares. Estas piezas deben recolectarse para obtener un mapa y nombrar el territorio. Los juegos de este tipo desarrollan la memoria, la imaginación, la capacidad de memorizar la nomenclatura geográfica y su ubicación geográfica.

Crucigramas y acertijos más vista popular juego de mesa entre escolares. Al responder crucigramas, los estudiantes aprenden mejor los términos científicos y recuerdan los nombres de los objetos geográficos buscándolos en un mapa. La experiencia demuestra que los crucigramas desarrollan el interés de los estudiantes por la geografía. Los estudiantes de los grados 6-8 están especialmente interesados ​​en este tipo de juegos.

Juegos: las competiciones se utilizan tanto en actividades educativas como en trabajos extracurriculares. Son igualmente interesantes para estudiantes de todas las edades. Estos juegos atraen a los niños con ganas de ganar. Además, un motivo importante para los estudiantes es el motivo de la competencia colectiva e individual en el juego. Este tipo de juegos incluye concursos: "Project Defense", "Presentación", "Concurso para Expertos en Geografía", "Mejor Equipo", KVN y otros juegos. Entonces, para consolidar los conocimientos sobre el tema "Atmósfera" en el curso inicial de Geografía, se realiza un juego-concurso "Explica los fenómenos de la naturaleza".

La clase se divide en varios equipos. El maestro informa que tiene muchas cartas en las que los viajeros hablan sobre diversos eventos, hacen preguntas sobre fenómenos naturales que no comprenden. La tarea de los estudiantes es responder a las preguntas contenidas en estas cartas e intentar explicar algunos de los fenómenos. Los equipos se turnan para leer y responder correos electrónicos. De cada equipo, el estudiante que es nombrado por el maestro primero responde y luego cualquier miembro del equipo. Por la respuesta, los estudiantes reciben puntos del 1 al 5, según el contenido de la respuesta. Si el equipo no hizo frente a la tarea, el equipo con la puntuación más alta acude al rescate.

Uno de los juegos más populares y favoritos de los estudiantes es el cuestionario. Su principal objetivo es incrementar el interés por la asignatura, consolidar y profundizar los conocimientos adquiridos en el proceso de enseñanza de la geografía. Al estudiar los mares de Rusia, realizo el siguiente cuestionario: “¿Qué mares llevan el nombre de viajeros famosos? ¿Cuál de los mares de Rusia se llama "bolsa de hielo"? Nombra el mar más grande "... Los cuestionarios se pueden realizar tanto de forma oral como escrita. Los cuestionarios orales tienen un inconveniente importante: condiciones desiguales para los participantes: muchos chicos son tímidos, indecisos, tardan en responder, aunque pueden responder la pregunta correctamente. Por lo tanto, es mejor realizar un cuestionario escrito. Uno de los miembros del jurado lee la pregunta, todos tienen el mismo tiempo para pensar en la respuesta. Luego enrollan la parte escrita de la hoja, dejan los bolígrafos y esperan la siguiente pregunta. Después de contar los puntos, los miembros del jurado anuncian los resultados del cuestionario.

Los juegos de rol implican una situación de juego imaginaria en la que actúan personajes imaginarios. Básicamente, el contenido del juego de rol se convierte en los problemas reales de geografía que impregnan el currículo escolar: económicos, ambientales, políticos, sociales o un complejo de estos problemas. El juego de roles tiene éxito si los estudiantes discuten y defienden sus puntos de vista durante el mismo.

Para los estudiantes en los grados 6-8, los más interesantes son los juegos de rol como conferencias de prensa, juegos de viaje, juegos de dramatización. Los estudiantes de secundaria, junto con la trama y los juegos de rol, también juegan juegos situacionales para crear modelos y proyectos. Por lo general, llevo a cabo juegos de rol en lecciones de generalización de conocimientos, seminarios, trabajos prácticos. Lo principal en este juego es la etapa organizativa y preparatoria, de la que depende el éxito del cumplimiento de las tareas por parte de los estudiantes y la organización del juego en sí. El maestro determina el objetivo, las tareas de desarrollo específicas, prepara los materiales para su implementación, elabora instrucciones metodológicas y reglas para la conducción, distribuye roles, conduce instrucciones. Durante el juego, los muchachos están activos, intentan no interrumpir a su compañero durante la actuación, muestran independencia al estudiar el tema.

Al formar grupos, tomo en cuenta el deseo de los estudiantes. Para ello, realizo una encuesta con respuestas a las siguientes preguntas: ¿Qué papel te gustaría jugar en el juego? ¿Quién te gustaría que fuera el líder del grupo? ... Se tienen en cuenta las relaciones entre estudiantes. El juego comienza desde el momento en que los estudiantes reciben las asignaciones (tarjetas de instrucciones). Los chicos están trabajando con gran interés en estas lecciones. Designan los objetos necesarios en el plano o mapa del terreno, extraen conclusiones.

Para que los chicos recuerden mejor la nomenclatura, juego el juego "Know Me". Cada alumno recibe un sobre con tarjetas de diferentes colores y letras diferentes: amarillo A / África /, verde B / Australia /, rojo B / Sudamérica / ... Se entregan nombres geográficos, los chicos deben mostrar una tarjeta del continente donde se encuentra este objeto.

La introducción de varias formas de trabajo en la lección: grupo, pareja, individual, colectivo contribuye al desarrollo del interés de los niños por aprender y forma la capacidad de los escolares para cooperar entre sí.

Las lecciones tradicionales de geografía despiertan bastante interés entre los estudiantes en diferentes etapas de aprendizaje, pero la introducción de momentos de juego en actividades educativas, o juegos de negocios, roles, organización y negocios, aumenta significativamente el interés de los estudiantes en el tema.

Pero cabe señalar que las lecciones con el uso de momentos de juego brindan una oportunidad para el aprendizaje mutuo, ya que involucran formas de trabajo grupal y un proceso deliberativo. La capacidad de conferir, discutir problemas también le permite satisfacer la necesidad de comunicación de los adolescentes. La inclusión de momentos de juego en la estructura de la lección se puede utilizar para aliviar la fatiga y desarrollar la libertad personal y la relajación en los niños, débiles e inseguros. Las observaciones durante algunos juegos permiten identificar la estructura informal de la clase, el tipo de relación entre los estudiantes, para identificar a los estudiantes con obvias cualidades de liderazgo y forasteros. Los juegos bien diseñados se pueden utilizar para mejorar las relaciones de equipo y desarrollar amistades y apoyo mutuo en el aula.

Así, el uso de métodos de juego en el proceso educativo permite resolver una amplia gama de problemas pedagógicos. Los juegos de geografía en combinación con otras tecnologías educativas aumentan la efectividad de la educación en geografía.


  1. El inicio del juego de rol se lleva a cabo junto con la creación de una actitud emocional hacia el juego en los estudiantes de forma entretenida, a veces con el uso de diapositivas, dibujos, películas.

  2. Una situación de juego puede desarrollarse en un determinado espacio ficticio (bosque ecuatorial, área oceánica), delimitado por un mapa geográfico, el tiempo histórico y el problema planteado.

  3. Uno de los elementos estructurales de un juego de rol son las tareas del juego. La mayoría de los investigadores identifican tanto las tareas de juego como las educativas. La tarea del juego es de interés para los estudiantes, y las tareas educativas aparecen para los estudiantes de forma disfrazada y poco clara.

  4. Las reglas del juego son necesarias para combinar el juego y las tareas educativas. Primero, las reglas de acción en una situación imaginaria, eres un ecologista, un forestal, etc. Las reglas de un juego de rol deben estar dirigidas a realizar acciones en una secuencia determinada. Las acciones del "especialista" deben volverse más complicadas a medida que el estudio de los temas de las secciones, los cursos de las asignaturas escolares.

  5. Junto con las reglas de acción en una situación imaginaria, es necesario desarrollar reglas para las relaciones interpersonales que juegan un papel educativo en el juego. Por ejemplo, si ha terminado su trabajo, ayude a un amigo, sea amable, escuche con atención la opinión de un amigo. Las acciones del juego están estrechamente relacionadas con la formación de las habilidades de los estudiantes. No debe jugar el juego si no se forman ciertas habilidades.

  6. Para un juego más exitoso, es necesario que los estudiantes conozcan lo suficientemente bien el material sobre el que se construirá el juego educativo.

  7. También es importante la disposición psicológica del maestro para jugar, lo que implica habilidades pedagógicas, cualidades comunicativas, autoconfianza y respeto por la personalidad del niño.

  8. Al formar grupos de estudiantes, es necesario tener en cuenta las habilidades, intereses y relaciones existentes en el equipo. En su trabajo, los estudiantes también son conscientes de su responsabilidad social. Eligen una estrategia para su propio comportamiento, por lo tanto, al desarrollar un guión para un juego educativo, es recomendable incluir en él aquellos problemas que pueden causar una respuesta emocional en las almas de los niños, tienen un aspecto moral. Por ejemplo, el rescate de personas en peligro, la ubicación óptima de un gran número de refugiados, acciones para prevenir una catástrofe humanitaria /. La preparación y realización de juegos de rol crea las condiciones para que los escolares muestren fortalezas personalidad, teniendo en cuenta las capacidades y habilidades individuales.

  9. Por lo tanto, para una implementación más completa de las tareas educativas y educativas del juego educativo, es importante tener en cuenta las cualidades individuales del alumno. La participación en el juego ayuda a los niños a desarrollar habilidades de comunicación. El niño adquiere la habilidad de participar libremente en la discusión, respetar otras opiniones y defender su punto de vista. La participación activa en el juego afecta la calidad de asimilación del material educativo. Los estudiantes comienzan a comprender mejor la lógica de la presentación del material del curso, la relación de los fenómenos estudiados y es más fácil recordar los datos fácticos. El desarrollo y cambio de la actividad de juego educativo de los escolares está determinado por las características de edad de los estudiantes y las características del material del curso de geografía.

  10. Las tramas del juego deben basarse en hechos reales. A través del interés cognitivo, es posible formar la cultura ecológica de los estudiantes, incluyendo las cuestiones ambientales en los juegos de rol, lo que también contribuirá a la formación de una cosmovisión ecológica, la formación de una persona ambientalmente competente.

  11. Métodos y técnicas utilizadas en las lecciones - juegos de rol: observación, análisis, síntesis, modelado de proyectos para la resolución de problemas, cuestionamiento. Técnicas: trabajar con hechos, utilizar literatura adicional, características comparativas de objetos, establecer una relación causal, tareas de carácter problemático, tareas de carácter investigativo, trabajar con mapas.

  12. Los criterios de evaluación del juego están asociados con todos los parámetros principales de un juego de rol: modelado de modelos, imitación, presencia de metas, roles, reglas, escenario, criterios de evaluación, interacciones de juego de los jugadores, análisis y solución de situaciones específicas, y atmósfera de incertidumbre e información incompleta

  13. Criterios de evaluación del juego:
- la calidad de desempeñar los roles de acuerdo con las instrucciones de 1 a 5 puntos;

Implementación de los goles del juego de 1 a 10 puntos;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 6 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego - 3 puntos / deducidos por cada infracción /;

Utilizando el "Banco de Información" para identificar nueva información / para cada enlace a la fuente original 4 puntos /;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 8 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego - 4 puntos / deducidos por cada infracción. Si cada elemento simulado está presente en el juego, se le asigna la puntuación más alta, por ejemplo, 20 puntos. Tal sistema de evaluación promueve la activación de los estudiantes en el aula, estimula sus actividades.
Eficacia

El interés de los estudiantes por las lecciones de geografía

Diagrama 1

El diagrama muestra que el interés de los estudiantes en las lecciones de geografía que utilizan tecnologías de juegos es mayor que en las lecciones tradicionales.

En el transcurso del experimento, se llevaron a cabo análisis comparativos de la asimilación del material en diferentes clases. El experimento mostró que la clase experimental aprendió mejor el material y mostró mejores resultados en comparación con la clase de control.

Entonces, al estudiar el tema "Recursos laborales" en el 9 ° grado en el año académico 2013-2014, se realizó un juego de negocios, y en el 9 ° grado en el año académico 2012-2013 no fue así. Al realizar el trabajo de prueba en la lección, los resultados fueron diferentes.

Indicadores de éxito en la enseñanza de estudiantes de noveno grado:

La enseñanza experimental mostró la efectividad de la metodología desarrollada para la realización de juegos didácticos y empresariales en la formación de conceptos económicos básicos, tuvo un impacto positivo en la formación de la necesidad de adquisición independiente de conocimientos. Durante el juego, los estudiantes pueden formular una justificación para la actitud racional hacia todo tipo de recursos y su uso rentable.

Una encuesta a estudiantes mostró que para ellos un juego es

el método de obtención de la evaluación - 31%;

Oportunidad de demostrar su valía: 39%

Aprenda algo nuevo - 16%;

Autosuficiencia - 14%

Los estudios realizados nos permiten sacar las siguientes conclusiones:

1. La introducción de juegos y elementos de juego aumenta la calidad del conocimiento y el interés de los estudiantes.

2. Promueve una mejor asimilación del material.

3. Desarrolla interés cognitivo.

Gráfico a lo largo de los años

Enfoque específico de la experiencia:

Los materiales presentados se pueden utilizar en el curso de estudio de los cursos "Geografía de Rusia". El trabajo está destinado a profesores de geografía. Las formas y etapas de actividad descritas pueden ser utilizadas por otros profesores que trabajen en esta dirección.

Literatura

1. Dubovitskaya T. D. Diagnóstico de la importancia de la asignatura para el desarrollo de la personalidad del estudiante // Boletín de la Universidad de Orenburg. No. 2, 2004- p.75-79

2. Dudchenko V. Juego de innovación empresarial como método de investigación y desarrollo de la organización. Recurso electrónico. El archivo de modo de acceso: // C: Documents and Settings / Admin / igra.htm es gratuito.

3. Zotova A.M. Juegos educativos en el aula y su papel en el desarrollo de la personalidad del alumno. // Geografía en la escuela No. 3,2004 pp. 46-49

4. Melnikova T.M., Fedorova N.K. Lección-conferencia integrada sobre geografía y valeología. // Geografía en la escuela № 4.2000 p. 60-65.

5.Prutchenkov A.S. Escuela de juego de negocios. // Tecnologías escolares № 1-2, 1999 p. 274-276.

6. Samoukina N.V. Juegos educativos organizativos en educación. M.: Educación pública, 1996 p.5-7.

7. Elkonin D.B. La unidad principal de la forma ampliada de actividad de juego. La naturaleza social del juego de roles. Lector de psicología del desarrollo y la educación. M :, 1981 p. 63.

8. Baburin V. L. "Juegos de negocios en geografía económica y social" M. "Educación" JSC "Uchebnaya kniga" 1995 - 258s.

9. Zhebrovskaya. A. Sobre el "Complejo de juegos". Geografía en la escuela 1996. No. 6.

12. Mitrofanov I. V. "Juegos temáticos en geografía" Creative Center M. 2002

13. "Manual del profesor de geografía" // Auth. - comp. Petrova N.N., Sirotin V.I. - M.: "AST Astrel", 2002 - 371p.

14. Novenko D. V. “Sobre las nuevas tecnologías en la enseñanza de la geografía”. // Geografía en la escuela. - 1999. - No. 7. - S. 53-55.

15. Nuevas tecnologías pedagógicas y de la información en el sistema educativo. Ed. ES Polat - M.: "Academy", 2005 - 272 p.

16. Pryazhnikov N. S. "Momento decisivo en la orientación profesional" Pautas... Permanente: PSPI 2003

17. Slastenin V.A., Mishchenko A.I., Isaev I.F., Shiyanov E.N. "Pedagogía" M., "Escuela-Prensa", 2005 - 512 p.

18. Una lección moderna de geografía. I.I.Barinova // Geografía en la escuela. –2000. - No. 6. - S. 41-44.

19. Spichak S.P., S.V. Teslenko. "Juegos en las lecciones de geografía". Geografía en la escuela. 1996. No. 2.

Solicitud

Lección de repetición generalizada

El juego es de gran importancia en la vida de los niños de la escuela primaria. S.A. Schatsky, muy apreciando la importancia del juego, escribió: "El juego es un laboratorio vital de la infancia, que le da ese sabor, esa atmósfera de vida joven, sin la cual este tiempo sería inútil para la humanidad. Escuela razonable de la infancia".

D.B. Elkonin da la siguiente definición de juego: "El juego humano es una actividad en la que las relaciones sociales entre las personas se recrean fuera de las condiciones de la actividad directamente utilitaria".

Además, el juego es uno de los medios más importantes de educación mental y moral de los niños; este es un medio que elimina experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante.

Cómo hacer que cada lección sea interesante y asegurarse de que se desarrolle el interés cognitivo, la actividad creativa y mental de los estudiantes.

Como saben, la motivación del aprendizaje juega un gran papel en la organización del proceso educativo. Favorece la activación del pensamiento, despierta interés en tal o cual tipo de ejercicio, en la realización de tal o cual ejercicio.

El factor motivador más fuerte es el aprendizaje de ejemplos que satisfagan la necesidad de los estudiantes de novedad del material que se está estudiando y la variedad de ejercicios realizados. El uso de una variedad de técnicas contribuye a la consolidación de los fenómenos lingüísticos de la memoria, la creación de imágenes visuales y auditivas más estables y el mantenimiento de los intereses de la actividad de los estudiantes.

¿Qué lugar ocupa el uso de los juegos en la mejora del proceso educativo?

Se sabe que el juego es una reproducción condicional por parte de sus participantes de actividades prácticas reales de las personas, crea condiciones para la comunicación real. La efectividad del aprendizaje aquí se debe principalmente a una explosión de motivación, un aumento en el interés por el tema.

El juego activa el deseo de los niños de contactarse entre sí y

maestro, crea una condición de igualdad, y la asociación del habla rompe la barrera tradicional entre maestro y alumno.

El juego brinda una oportunidad para los estudiantes tímidos e inseguros y, por lo tanto, superan la barrera de la incertidumbre. Y cuesta mucho. En una discusión normal, los líderes estudiantiles tienden a tomar la iniciativa, mientras que los tímidos prefieren permanecer en silencio. En el juego, todos tienen un papel o todos los que participan deben ser socios activos.

En los juegos, los escolares dominan elementos de la comunicación como la capacidad de iniciar una conversación, apoyarla, interrumpir al interlocutor, estar de acuerdo con su opinión o refutarla en el momento adecuado, la capacidad de escuchar intencionadamente al interlocutor, hacer preguntas aclaratorias, etc. .

Jugar te enseña a ser sensible al uso social. Un buen interlocutor muchas veces no es el que mejor utiliza las estructuras, sino el que puede reconocer (interpretar) con mayor claridad la situación en la que se encuentran los socios, tener en cuenta la información que ya se conoce (de la situación, experiencia), y elegir aquellos medios lingüísticos que sean más eficaces para la comunicación.

Los juegos tienen un efecto positivo en la formación de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes. Contribuyen al desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativa; Fomentar un sentido de colectivismo. Los estudiantes trabajan activamente, con entusiasmo, se ayudan unos a otros, escuchan con atención a sus compañeros, el maestro solo gestiona las actividades educativas. El juego es la actividad principal del niño y la base del desarrollo. La necesidad de juego de un niño se explica por el hecho de que es un ser activo. La curiosidad es inherente a él. “El juego es una ventana enorme a través de la cual una corriente vivificante de ideas y conceptos sobre el mundo que los rodea se vierte en el mundo espiritual del niño. Sukhomlinsky.

En el juego, el esfuerzo del niño siempre está limitado y regulado por los muchos esfuerzos de otros jugadores. Todo juego de tareas incluye, como condición indispensable, la capacidad de coordinar el comportamiento propio con el comportamiento de los demás, volverse activo en relación con los demás, atacar y defender, dañar y ayudar, calcular de antemano el resultado de su movimiento. en el agregado total de todos los jugadores. Tal juego es una experiencia viva, social, colectiva de un niño, y en este sentido es una herramienta absolutamente insustituible para la educación de habilidades y habilidades sociales; el pensamiento surge de la colisión de muchas reacciones y la selección de algunas de ellas bajo la influencia de las reacciones preliminares. Pero esto es precisamente lo que nos da la oportunidad, al introducir ciertas reglas en el juego y, por lo tanto, limitar las posibilidades de comportamiento, asignar al comportamiento del niño la tarea de lograr un determinado objetivo, forzar todas las habilidades instintivas y el interés del niño al punto más alto, obligarlo a organizar su comportamiento para que obedezca reglas conocidas para que se oriente hacia un objetivo común, para que resuelva conscientemente problemas conocidos.

El investigador polaco Stefan Schumann señala que el juego es una forma característica y peculiar de la actividad de un niño, gracias a la cual aprende y gana experiencia. Schumann señaló el hecho de que el juego estimula las experiencias emocionales más elevadas en un niño y las activa de la manera más profunda. Según Schumann, el juego puede percibirse como un proceso de desarrollo, dirigido de manera peculiar hacia la formación de la observación, la imaginación, los conceptos y las habilidades.

En otras palabras, según L.S. Vygotsky, el juego es un sistema de comportamiento o gasto energético razonable, intencionado, planificado y socialmente coordinado, sujeto a ciertas reglas. Con esto, revela su completa analogía con el gasto de energía en el trabajo de un adulto, cuyos signos coinciden completamente con los signos del juego, con la excepción de solo los resultados. Así, a pesar de toda la diferencia objetiva que existe entre el juego y el trabajo, que incluso permitía considerarlos como polos opuestos, su naturaleza psicológica coincide por completo. Esto indica que el juego es una forma natural de trabajo infantil, una forma inherente de actividad, preparación para una vida futura.

¿Cuáles son los requisitos básicos para los juegos?

1. El juego debe estimular la motivación del aprendizaje, despertar el interés y el deseo de los estudiantes por hacer bien la tarea, debe realizarse en base a una situación adecuada a una situación de comunicación real.

2. El juego debe estar bien preparado en términos de contenido y forma, claramente organizado. Es importante que los estudiantes más jóvenes estén convencidos de la necesidad de realizar bien un juego en particular. Solo bajo esta condición será natural y convincente.

3. El juego debe ser aceptado por todo el grupo.

Sin duda, debe llevarse a cabo en un ambiente amistoso y creativo, para evocar un sentimiento de satisfacción y alegría en los escolares. Cuanto más libre se sienta el alumno en el juego, más iniciativa tendrá en la comunicación. Con el tiempo, tendrá un sentido de confianza en sí mismo. El hecho de que pueda desempeñar diferentes roles.

4. El juego está organizado de tal manera que los estudiantes puedan utilizar el material procesado.

5. El propio profesor cree ciertamente en el juego, en su eficacia. Solo bajo esta condición podrá lograr buenos resultados.

El papel del profesor en el proceso de preparación y realización del juego cambia constantemente. En la etapa inicial del trabajo, el maestro controla activamente las actividades de los estudiantes, pero gradualmente se convierte en solo un observador.

Esto coincide con las disposiciones de la didáctica moderna sobre el papel del docente en el proceso educativo. Uno no puede dejar de estar de acuerdo con la opinión de Yu.K. Babansky que el proceso educativo en sí mismo es imposible sin la vigorosa actividad de los estudiantes como sujetos de aprendizaje. Esto se debe inevitablemente al hecho de que el énfasis se está desplazando de la actividad activa del profesor en la lección a la actividad activa de los estudiantes. Esto aumenta el papel del profesor como organizador del proceso educativo. Gestiona la actividad activa y consciente de los escolares en la asimilación de material educativo.

6. En este sentido, la capacidad del maestro para establecer contacto con los niños es de gran importancia. La conciencia de una atmósfera favorable y benévola en el aula es un factor muy importante, cuya importancia no puede subestimarse.

En el transcurso del juego, el profesor a veces puede asumir un papel por sí mismo, pero no el principal, para que el juego no se convierta en una forma tradicional de trabajo bajo su liderazgo. Es deseable que el estatus social de este rol le ayude a dirigir discretamente la comunicación verbal en el grupo.

Por lo general, el profesor asume roles solo al principio, cuando los estudiantes aún no dominan este tipo de trabajo. En el futuro, esto ya no es necesario.

Durante el juego, los aprendices fuertes ayudan a los débiles. El profesor, en cambio, controla el proceso de comunicación: se acerca a uno u otro alumno que necesita ayuda, hace los ajustes necesarios al trabajo.

Durante el juego, el profesor no corrige los errores, solo imperceptiblemente para que los estudiantes los anoten para poder discutir los más típicos en la siguiente lección.

No todo el material didáctico puede resultar interesante para los estudiantes. Entonces aparece otra fuente no menos importante de interés cognitivo: el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender, es necesario desarrollar la necesidad del alumno de involucrarse en la actividad cognitiva, lo que significa que en el proceso en sí, el alumno debe encontrar lados atractivos, de modo que el proceso de aprendizaje en sí contenga cargas positivas de interés. El camino hacia ella se encuentra principalmente a través de las diversas Trabajo independiente alumnos, organizados según las características de interés.

Uno de los medios para generar interés cognitivo es la diversión. Los elementos de diversión, juego, todo lo inusual e inesperado evocan una sensación de sorpresa en los niños, un gran interés en el proceso de aprendizaje, les ayudan a dominar cualquier material educativo. En el proceso de jugar en la lección, los estudiantes realizan en silencio varios ejercicios, donde tienen que comparar conjuntos, realizar operaciones aritmeticas, entrenar en conteo oral, resolver problemas, responder? a las preguntas. El juego pone al estudiante en condiciones de búsqueda, despierta el interés por la victoria y, por lo tanto, el deseo de ser rápido, sereno, diestro, ingenioso, ser capaz de completar tareas con precisión, seguir las reglas del juego. En los juegos, especialmente en los colectivos, también se forman las cualidades morales de una persona.

La didáctica demostró hace mucho tiempo que el aburrimiento en el aula es peor enemigo enseñanzas.

En teoría, todo el mundo lo admite, pero en la práctica, el aburrimiento y la indiferencia se encuentran en el aula. Son reliquias típicas de esa etapa del desarrollo de la escuela, cuando prevalecía la idea de que la raíz de la enseñanza era amarga y sus frutos dulces. Pero todo el problema es que los frutos dulces no surgen de la raíz amarga de la doctrina: el conocimiento, no apoyado y no calentado por emociones positivas, deja a la persona indiferente, se evapora rápidamente.

Así que no olvidemos que cualquier estudiante es, ante todo, un niño, y el juego es una parte integral de la vida de cualquier niño.

El estudio del juego como técnica y método de enseñanza es especialmente importante desde el punto de vista de organizar la continuidad entre el preescolar y el vínculo inicial del sistema educativo en los métodos de enseñanza, y desde el punto de vista de establecer una adecuada proporción entre los métodos directos e indirectos. métodos de enseñanza. En este sentido, conviene recordar las palabras de K.D. Ushinsky, quien, consciente de la necesidad de utilizar el juego como técnica en la enseñanza, se opuso activamente al llamado aprendizaje lúdico, es decir. información de todo el entrenamiento inicial para el juego. La transformación de la enseñanza del niño en juego lleva al hecho de que tal "enseñanza del juego" relaja al niño en lugar de fortalecerlo.

El juego como método de enseñanza tiene sus propias fortalezas y debilidades, que deben ser conocidas y tomadas en cuenta por un maestro que trabaja con niños en edad escolar primaria. La necesidad del juego como método adicional e indirecto de enseñanza, según R.I. Zhukovskaya, surge cuando se fija como objetivo acercar el material educativo ofrecido a los niños a "una comprensión más profunda de lo que se le dio con el uso de métodos directos, para que el niño, habiendo memorizado el material, lo entienda más profundamente". Valor pedagógico técnicas de juego en el hecho de que desarrollan la actividad mental y los intereses cognitivos de los niños, contribuyen a la provisión de una percepción consciente del material educativo, la constancia de las acciones en una dirección, desarrollan la independencia y la iniciativa.

Así, para un maestro, el juego puede convertirse en una de las herramientas para mejorar las habilidades cognitivas de los niños, inculcarles un interés estable y una necesidad de actividad intelectual, mejorar las funciones mentales y psicofisiológicas importantes para la escuela y el éxito del aprendizaje en general.

Puede descargar un trabajo gratuito utilizando un enlace corto. Mira el contenido a continuación.

INTRODUCCIÓN …………………………………………………………………………… .3

Capítulo I. Aspectos teóricos de la formación del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes

Psicología - características pedagógicas

edad de escuela primaria ………………………………………………… ..6

1.2. Características de los intereses cognitivos de los estudiantes más jóvenes …………………………………………………………………………………………… ..12

1.3. Puntos de vista de los investigadores nacionales

sobre el problema de la formación de intereses cognitivos …………… ..15

1.4. La influencia del juego en la formación del interés cognitivo de los escolares de primaria ……………………………………………………… ..21

Capitulo dos. Estudio experimental del proceso de influencia del juego en la formación del interés cognitivo ……………………………… .27

2.1. Revelando el nivel de formación de los intereses cognitivos de los escolares de primaria

2.2. Los resultados del trabajo experimental del proceso de formación del interés cognitivo ……………………………………… ..

Conclusión……………………………………………………………………………….

Bibliografía……………………………………………………………………

Solicitud………………………………………………………………………………

Relevancia del tema. Recientemente, en la pedagogía, como en muchos otros campos de la ciencia, se ha producido una reestructuración de la práctica y los métodos de trabajo, en particular, se están generalizando varios tipos de juegos.

Según L.S. Vygotsky, el interés cognitivo es “el motor natural del comportamiento de los niños”, es “una verdadera expresión del esfuerzo instintivo; una indicación de que la actividad del niño coincide con sus necesidades orgánicas ". Es por ello que la mejor decisión del docente sería construir "todo el sistema educativo sobre la base de los intereses de los niños precisamente tomados en cuenta ..."

También N.G. Morozova define el interés cognitivo como un motivo, describiéndolo como "una característica personal importante de un estudiante y como una actitud cognitivo-emocional integral de un estudiante hacia el aprendizaje". El autor cree que el interés es un reflejo de los procesos complejos que ocurren en el ámbito motivacional de la actividad.

Creemos que es este tipo de interés (interés cognitivo) el de suma importancia en la organización de la actividad educativa en la edad escolar primaria. El interés cognitivo de los escolares más pequeños tiene un colorido emocional bastante brillante. Se manifiesta en un interés por las observaciones, descripciones, impresiones. El interés cognitivo en la edad de la escuela primaria está determinado en gran medida por una nueva formación de la psique como el deseo de crecer y el deseo de independencia. El interés cognitivo a esta edad está asociado con el deseo de penetrar en los patrones de aprendizaje existentes y la base del conocimiento en general.

En la literatura psicológica, encontramos puntos de vista similares de científicos sobre la naturaleza del surgimiento del interés cognitivo como tal. La mayoría de los psicólogos, tanto nacionales como extranjeros, asocian el interés con la necesidad y, a menudo, los comparan. La relación entre necesidades e interés cognitivo es muy compleja y no da razón para poner un signo igual entre ellos.

Entonces, S.L. Rubinstein señala que el interés refleja una necesidad, pero no se limita a ella. El desarrollo del interés también puede incluir casos de transición del interés cognitivo al interés educativo. Al respecto, I.F. Kharlamov estudió los detalles del interés educativo, lo que lo distingue de otros tipos de interés cognitivo. Explorando y conociendo el mundo, el niño hace muchos descubrimientos, mostrando interés en diferentes áreas de la realidad circundante.

Según G.I. Shchukina, el interés cognitivo es un selectivo especial, lleno de una idea activa, emociones fuertes, aspiraciones de la actitud del individuo hacia el mundo que lo rodea, hacia sus objetos, fenómenos y procesos

Un juego- para los niños, esta es la recreación de cualquier realidad para aprender a actuar en ella (cualquier juego infantil puede servir de ejemplo), la crianza del niño y su conocimiento del mundo que lo rodea se construye sobre el juego. Este enfoque, por supuesto, no contribuye a la asimilación exitosa del material del programa y aumenta el nivel de conocimiento. Por el contrario, el material mal asimilado por los estudiantes no puede ser un soporte confiable para la asimilación de nuevos conocimientos.

Los psicólogos soviéticos parten de la proposición de la unidad de los lados dinámico y sustantivo de la motivación. Como enfatizó S. L. Rubinshtein, resaltar el lado semántico de la motivación "atestigua una creencia científicamente basada en la razón humana, la conciencia humana, el intelecto"

La solución a este problema radica en el uso de métodos de enseñanza para estudiantes más jóvenes basados ​​en los conceptos avanzados de la psicología infantil. Y aquí el juego debería ayudar a los maestros, uno de los métodos de enseñanza más antiguos y, sin embargo, reales.

En una amplia variedad de sistemas de aprendizaje, el juego tiene un lugar especial. Y esto está determinado por el hecho de que el juego está muy en consonancia con la naturaleza del niño. Para los niños en edad preescolar y primaria, el juego tiene una importancia excepcional: para ellos jugar es estudiar, jugar para ellos es trabajar, jugar para ellos es una forma seria de educación. El juego forma la motivación educativa de los escolares.

En la actualidad, ha aparecido toda una dirección en la ciencia pedagógica: la pedagogía del juego, que considera que el juego es el método principal para educar y enseñar a los niños en edad preescolar y primaria y, por lo tanto, el énfasis en el juego ( actividades de juego, formas de juego, técnicas) es la forma más importante de incluir a los niños en el trabajo educativo, una forma de asegurar una respuesta emocional a las influencias educativas y las condiciones normales de vida. En los últimos años, las cuestiones de teoría y práctica del juego didáctico han sido y están siendo desarrolladas por muchos investigadores: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Bleher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Baglovskaya, E. F. Ivanitskaya, A. I. Sorokina, E. I. Udaltsova, V. N. Avanesova, E. K. Bondarenko, L. A. Wenger. En todos los estudios se confirmó la relación entre aprendizaje y juego, se determinó la estructura del proceso de juego, las principales formas y métodos de guiar los juegos didácticos.

Propósito del estudio: Identificar y fundamentar las condiciones bajo las cuales la actividad lúdica se convierte remedio efectivo la formación del interés cognitivo en los estudiantes más jóvenes.

Tema de estudio: el juego como medio para desarrollar el interés cognitivo de los niños de la escuela primaria

Objeto de estudio: la formación del interés cognitivo de los niños en edad escolar primaria.

Hipótesis de la investigación: asumimos que el uso de una variedad de juegos con niños en edad escolar primaria, teniendo en cuenta los métodos modernos, contribuye a:

- la formación del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes;

- aumentar el nivel de conocimientos de los alumnos de primaria.

Investigar objetivos:

1. Análisis de la literatura sobre este tema y consideración de varios enfoques para el desarrollo del interés cognitivo.

2. Desarrollo de un conjunto de juegos que contribuyan al desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes más jóvenes.

3. Realizar una prueba experimental de la efectividad de la influencia de los juegos en el desarrollo del interés cognitivo de los escolares de primaria.

La base metodológica y teórica del estudio son las aproximaciones al problema del desarrollo de habilidades, desarrollado en los trabajos de B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina, etc.

En el transcurso de este trabajo, se utilizaron los siguientes métodos de investigación:

- análisis de literatura psicológica y pedagógica;

- cuestionando,

Conversación individual con estudiantes más jóvenes,

- experimento.

Base de investigación: MOU Sotnikovskaya escuela secundaria 3 ay 3 b

Entonces, el interés cognitivo es uno de los motivos más importantes para nosotros en la enseñanza a los escolares. Su efecto es muy fuerte. Bajo la influencia del interés cognitivo, el trabajo educativo, incluso entre estudiantes débiles, avanza de manera más productiva. Interés cognitivo con la correcta organización pedagógica de las actividades de los estudiantes y sistemático y propositivo. actividades educacionales puede y debe convertirse en un rasgo de personalidad estable del alumno y tiene una fuerte influencia en su desarrollo. El interés cognitivo también nos aparece como una poderosa herramienta de aprendizaje. El interés cognitivo también se presenta ante nosotros como una poderosa herramienta de aprendizaje. La pedagogía clásica del pasado declaró: "El pecado mortal de un maestro es ser aburrido". Cuando un niño estudia debajo de un palo, le causa muchos problemas y dolor al maestro, pero cuando los niños estudian voluntariamente, las cosas van de manera completamente diferente. Revitalización actividades cognitivas un estudiante sin el desarrollo de su interés cognitivo no solo es difícil, sino prácticamente imposible. Es por ello que en el proceso de aprendizaje es necesario despertar, desarrollar y fortalecer sistemáticamente el interés cognitivo de los estudiantes, tanto como un importante motivo de aprendizaje, como un rasgo de personalidad persistente, y como un poderoso medio de crianza de la enseñanza, mejorando su calidad. Lo primero que es un tema de interés cognitivo para los escolares son los nuevos conocimientos sobre el mundo. Es por eso que una selección profundamente pensada del contenido del material educativo, mostrando la riqueza inherente al conocimiento científico, son el eslabón más importante en la formación del interés por el aprendizaje.

¿Cuáles son las formas de realizar esta tarea? En primer lugar, el interés despierta y refuerza dicho material educativo, que es nuevo, desconocido para los estudiantes, les golpea la imaginación, les hace maravillarse. La sorpresa es un fuerte estímulo para la cognición, su elemento principal. Sorprendido, una persona busca mirar hacia adelante. Está en un estado de expectativa por algo nuevo.

No todo el material didáctico puede resultar interesante para los estudiantes. Entonces aparece otra fuente no menos importante de interés cognitivo: el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender, es necesario desarrollar la necesidad del alumno de participar en la actividad cognitiva, lo que significa que en el proceso en sí, el alumno debe encontrar lados atractivos, de modo que el proceso de aprendizaje en sí contenga cargas positivas de interés. El camino hacia él pasa principalmente por una variedad de trabajos independientes de los estudiantes, organizados de acuerdo con las características de interés.

Intento llevar a cabo mis lecciones teniendo en cuenta las habilidades individuales y el nivel de preparación de los estudiantes. Al estudiar nuevos temas, creo y me ofrezco a resolver problemas problemáticos, utilizo tecnologías informáticas, utilizo ayudas electrónicas y otras ayudas visuales en el aula.

Me gusta utilizar varios tipos de lecciones, lo que permite a los niños desarrollar la curiosidad, la actividad, ampliar sus horizontes, Habilidades creativas.

A los niños les gustan más las lecciones: prácticas, lecciones de actividad creativa independiente. Los niños en tales lecciones son los más activos, muestran su creatividad.

En las lecciones que uso diversas formas: conversaciones, juegos de rol, lecciones. Esto permite que los estudiantes se expresen, desarrollen su curiosidad, amplíen sus horizontes, observación, actividad, independencia. Al preparar las lecciones, utilizo literatura adicional, informes de los medios, ayudas visuales, tarjetas didácticas, pruebas, TIC

En mi trabajo utilizo tareas multinivel. Utilizo un enfoque individual y diferenciado cuando trabajo con estudiantes fuertes y débiles.

Al prepararme para las lecciones, presto atención a todos los componentes de la lección: metas, objetivos, contenido, métodos, formas y resultados del aprendizaje.

Repongo mi alcancía con materiales didácticos y visuales, pruebas, multimedia.

En el curso de la redacción del trabajo de calificación final, se cumplieron las metas y objetivos establecidos. La hipótesis fue positiva.

  1. El juego es una de las formas de aprendizaje. Debe incluirse en el proceso educativo de las asignaturas en estrecha relación con otros métodos de trabajo educativo.
  2. El profesor debe ser capaz de organizar el juego de tal manera que le interese.

niños con material educativo.

Así, el uso de juegos didácticos trae buenos resultados si el juego es totalmente coherente con las metas y objetivos de la lección y todos los niños participan activamente en él. Jugando con entusiasmo, aprenden mejor el material, no se cansan y no pierden el interés, realizando el mismo tipo de ejercicios necesarios para desarrollar las habilidades computacionales. En el proceso de juego, los niños desarrollan habilidades y habilidades educativas generales, en particular, las habilidades de control y autocontrol, se forman rasgos de carácter como la comprensión mutua, la responsabilidad y la honestidad.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA DE LA FEDERACIÓN DE RUSA

FGBOU VPO "UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DEL ESTADO DE ORENBURGO"

INSTITUTO DE FORMACIÓN Y PROFESIONAL

RECUPERACIÓN DE TRABAJADORES DE LA EDUCACIÓN TRABAJO DE CERTIFICACIÓN DE GRADUADO

TEMA: JUEGO DIDÁCTICO- COMO MEDIO DE DESARROLLAR EL INTERÉS COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES POR LAS LECCIONES DE LA HISTORIA DEL MUNDO ANTIGUO

Orenburg, 2013

Capítulo I Fundamentos teóricos del desarrollo del interés cognitivo en el proceso de enseñanza de la historia

1.1 Justificación psicológica y pedagógica del concepto de "interés cognitivo"

1.2 Juego didáctico en la lección

1.3 Clasificación de actividades lúdicas

Capitulo dos Uso práctico juegos didácticos en lecciones de historia

2.1 Métodos de organización de juegos históricos

2.2 Elaboración del esquema de la lección mediante juegos didácticos

2.3 Ejemplos de juegos de rol y teatrales, utilizados en el aula en su propia práctica

Conclusión

Literatura

Solicitud

Introducción

Actualmente, casi todos los profesores de historia utilizan formas no tradicionales de enseñar a los escolares en sus actividades. Durante toda una década, el profesor de historia moderna se ha enfrentado a tareas inspiradas en la revisión del contenido de la asignatura: enfoques alternativos para evaluar eventos pasados, predecir eventos y fenómenos, evaluaciones éticas ambiguas de personajes históricos y el curso de los eventos. No hace falta decir que la discusión de estos temas en el aula es imposible sin que los estudiantes adquieran experiencia en el diálogo y la discusión, la iniciación a la actividad creativa, las habilidades de comunicación y la capacidad de modelar situaciones. De ahí se sigue que: "... el arsenal de formas de un profesor de historia moderna no solo debe renovarse bajo la influencia del papel creciente de la personalidad del estudiante en el aprendizaje, sino también transformarse hacia formas inusuales y lúdicas de presentar material educativo . "

El juego didáctico, al ser una forma de juego de aprendizaje, combina cognitivo y entretenido. Es esta combinación la que asegura la transición de una actividad principal a otra y permite que los niños adquieran conocimientos a través del juego. La creación de una atmósfera lúdica en la lección desarrolla el interés cognitivo y la actividad de los estudiantes.

El juego didáctico es una de las formas singulares que hacen posible hacer interesante y emocionante no solo el trabajo de los estudiantes a nivel de búsqueda creativa, sino también los pasos cotidianos para estudiar el material, que se llevan a cabo en el marco de la actividad reproductiva. y niveles transformadores de actividad cognitiva: la asimilación de hechos, fechas, nombres, etc. La diversión del mundo condicional del juego hace que la actividad monótona de memorizar, repetir, consolidar y asimilar información histórica tenga un color positivo, y la emocionalidad de la acción del juego. Activa todos los procesos y funciones mentales del niño. La relevancia del juego está aumentando actualmente debido a la sobresaturación del estudiante moderno con la información. En todo el mundo, y en Rusia en particular, el entorno de información sobre temas se expande constantemente. La televisión, el vídeo, la radio y las redes informáticas han aumentado significativamente recientemente el flujo de información que reciben los niños y su diversidad. Pero todas estas fuentes proporcionan principalmente material para la percepción pasiva. Una tarea importante es desarrollar la capacidad de evaluar y seleccionar de forma independiente la información recibida. Un juego didáctico ayudará a desarrollar dichas habilidades, que sirve como una especie de práctica para utilizar los conocimientos adquiridos en la lección y después del horario escolar. El juego es capaz de solucionar otro problema. La escuela actual es criticada por la sobresaturación de los métodos y medios de enseñanza verbales y racionales, por no tener en cuenta la emocionalidad natural de los niños. El juego es de naturaleza sintética, combina orgánicamente emociones y especies racionales actividad cognitiva, siendo parte de su experiencia de vida. Como muestra el diagnóstico inicial de los estudiantes en el quinto grado, todos los estudiantes (100%) quieren que los juegos de negocios se realicen en el aula o que incluyan momentos de juego. El juego es una forma natural de aprendizaje para un niño. Ella es parte de su experiencia de vida. Transfiriendo conocimientos a través del juego, el docente tiene en cuenta no solo los intereses futuros del alumno, sino que también satisface los actuales. El maestro que usa el juego organiza actividades educativas basadas en las necesidades naturales del niño, y no únicamente en base a sus consideraciones (adultas) de conveniencia, orden y conveniencia.
En el proceso de juego de un niño, se lleva a cabo un equilibrio vital entre él y un adulto. En la vida cotidiana, un adulto casi siempre actúa como sujeto: educador, educador, líder. El niño, respectivamente, es un objeto: educado, entrenado, dirigido. Esto se convierte en un estereotipo de relaciones que una persona pequeña no puede cambiar. Debido a la relación estereotipada establecida con un adulto, un niño que es objeto y sujeto al mismo tiempo no siempre puede manifestar su esencia subjetiva. En el juego, resuelve este problema, creando su propia realidad, creando su propio mundo.

Pero lo más importante, en mi opinión, la tarea de una escuela moderna es la crianza y formación de una personalidad creativa capaz de expandir independientemente su conocimiento sobre el mundo que los rodea, dominando y dando forma al espacio circundante. Los juegos didácticos en las lecciones de historia brindan una ayuda invaluable en esto.

El juego como fenómeno humano fenomenal se considera con más detalle en áreas del conocimiento como la psicología y la filosofía. En pedagogía y métodos de enseñanza, se presta más atención a los juegos de niños en edad preescolar (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, etc.) y escolares más jóvenes (F.N.Bleher, A. Ibragimov, NM Konysheva, MT Salikhova y otros). Esto se debe a que los profesores consideran el juego como un método de enseñanza importante para los niños en edad preescolar y primaria. Maestros destacados de nuestro tiempo han llevado a cabo una serie de estudios especiales sobre la actividad lúdica de los niños en edad preescolar (P.P. Blonsky, L.S.Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, etc.). Los aspectos de la actividad lúdica en una escuela integral fueron considerados por S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F. I. Fradkina, G. P. Shchedrovitsky y otros, pero al mismo tiempo, no se prestó suficiente atención a la didáctica del uso de juegos en el nivel medio de la escuela de educación general.

Durante mucho tiempo, el análisis teórico de los juegos didácticos en la lección de historia no llamó la atención de los investigadores, y solo en la última década hubo varios trabajos dedicados a este problema (IV Kucheruk / 1991 /, MG Tsyrenova / 1994 /) . Mientras tanto, crece la necesidad de este tipo de investigación. EN Escuela moderna Existe una necesidad urgente de ampliar el potencial metodológico en general, y en las formas activas de educación en particular. El juego didáctico pertenece a formas tan activas de enseñanza, que no están suficientemente cubiertas en los métodos de enseñanza de la historia.

Así, la urgencia de este problema, su trascendencia científica y práctica, determinó la elección del tema de mi trabajo "El juego didáctico como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes por las lecciones de la historia del Mundo Antiguo".

Objetivo:

- selección de juegos didácticos que desarrollen el interés cognitivo por las lecciones de la historia del Mundo Antiguo.

De acuerdo con este objetivo, se determinaron los siguientes Tareas:

Estudiar y analizar la literatura psicológica y pedagógica de acuerdo con el tema del trabajo;

Incorporar la clasificación de las actividades lúdicas en el proceso educativo.

Desarrolle un esquema de lección usando juegos didácticos.

Objeto de estudio: cuarto de jugar Actividades de aprendizaje en lecciones de historia.

Tema de estudio: el proceso de desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia.

Hipótesis: el uso de juegos didácticos en las lecciones de historia afecta el desarrollo del interés cognitivo en los estudiantes.

Novedad científica del trabajo consiste en que se realizó un estudio integral del uso de juegos didácticos en las lecciones de historia como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes.

Significado práctico consiste en la posibilidad de utilizar el material y las principales conclusiones del trabajo en la práctica pedagógica al estudiar el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia, y los desarrollos de las lecciones presentadas pueden ser utilizados por profesores de otras escuelas.
En el transcurso del estudio, se realizó una clasificación detallada de los juegos didácticos, la cuestión del rol y lugar del juego en la lección de historia, se estudió en detalle el interés cognitivo, se identificaron los factores de su desarrollo y los juegos históricos. fueron seleccionados que contribuyan a su desarrollo.

el trabajo consta de una introducción, dos apartados, una conclusión, una lista de literatura usada, anexos.

CapítuloI

Al comenzar a considerar el problema del desarrollo del interés cognitivo en los adolescentes, se considera oportuno, en primer lugar, considerar bases teóricas el concepto mismo de "interés".

Para una definición más clara del concepto clave de nuestro trabajo, es necesario acudir a la investigación psicológica y pedagógica, específicamente dedicada al estudio de la esencia de interés. VIRGINIA. Krutetskiy da la siguiente definición: "El interés es una orientación cognitiva activa de una persona hacia un objeto o fenómeno particular de la realidad, generalmente asociado con una actitud coloreada emocionalmente positivamente hacia la cognición de un objeto o el dominio de una actividad particular". VIRGINIA. Krutetsky cree que el interés es selectivo y conlleva una tendencia a prestar atención a objetos de cierto tipo.

SÍ. Kiknadze24 cree que el interés es una necesidad que ha superado la etapa de la motivación; el enfoque consciente de una persona en la satisfacción de necesidades cognitivas.

UN. Leont'ev, definiendo la esencia del interés, parte del análisis de la estructura de la actividad del sujeto: "El interés se expresa objetivamente en la dirección de la actividad hacia determinadas metas".

M.F. Belyaev en su obra "La psicología del interés" da la siguiente definición de interés: "El interés es una de las actividades psicológicas, que lo caracteriza como una aspiración consciente general de una persona a un objeto, imbuida de una actitud de cercanía al objeto , emocionalmente saturado e influyendo en un aumento de la productividad de la actividad ".

Esta definición, en nuestra opinión, es la más completa, ya que nos permite destacar las siguientes características específicas:

atribución objetiva, de la que se sigue que no puede haber intereses inútiles;

búsqueda consciente de un objeto, que distingue el interés de la atracción;

saturación emocional, que indica que la satisfacción del interés se asocia con emociones positivas y la incapacidad para satisfacer el interés provoca emociones negativas;

un efecto beneficioso sobre la productividad de la actividad, lo que hace que el interés sea especialmente valioso en términos pedagógicos.

Así, podemos concluir que, a pesar de las diferentes interpretaciones de la esencia del interés, la mayoría de los psicólogos atribuyen el interés a la categoría de orientación, es decir, al deseo de una persona por un objeto o actividad. El concepto psicológico de "interés" refleja una multitud de procesos significativos desde el único hasta su totalidad.

A partir del análisis de la literatura psicológica y pedagógica, creemos que el interés se nos presenta:

y cómo el enfoque selectivo de los procesos psicológicos humanos sobre los objetos y fenómenos del mundo circundante;

y como tendencia, aspiración, necesidad de una persona de involucrarse en un área determinada de fenómenos, una actividad determinada que le brinda satisfacción;

y como un poderoso estímulo para la actividad del individuo, bajo cuya influencia todos los procesos psicológicos proceden de manera especialmente intensa e intensa, y la actividad se vuelve excitante y productiva;

y, finalmente, como una actitud selectiva especial hacia el mundo circundante, hacia sus objetos, fenómenos, procesos.

Una de las áreas más significativas del fenómeno general de "interés" son los intereses cognitivos, que son de especial importancia en la edad escolar.

¿Qué es el interés cognitivo? ¿Cuál es su naturaleza psicológica y pedagógica?

Para el nombre de interés cognitivo se utilizan conceptos como "sed espiritual", "urgencia", "rabia hacia el objeto", "deseo desinteresado irresistible". Otra característica importante del interés cognitivo es que la motivación para la actividad, que es el interés, está brillantemente saturada de emocionalidad. ¿Qué significa? Esto significa que el proceso de cognición está teñido por emociones que pueden ser causadas por el proceso del trabajo mental en sí mismo, o por el sujeto de la cognición, o por una perspectiva que lo lleva consigo. La tercera característica importante de interés es su llamada "libertad", la ausencia de influencias coercitivas del exterior para su aparición.

La esencia del interés cognitivo se entiende como el enfoque selectivo del individuo en el proceso de cognición con el objetivo de "dominar la esencia de lo cognitivo".

El interés cognitivo es una aleación especial de los procesos psicológicos más importantes para el desarrollo de la personalidad.26 En la actividad intelectual que se desarrolla bajo la influencia del interés cognitivo, se manifiesta lo siguiente:

búsqueda activa;

enfoque de investigación;

disposición para resolver problemas.

Las manifestaciones emocionales, entretejidas con el interés cognitivo, se expresan:

emociones de sorpresa;

una sensación de alegría intelectual;

una sensación de éxito.

Genéticamente, una forma temprana de interés cognitivo es el interés educativo, que surge en el proceso de aprendizaje y se basa en la necesidad de cognición. El objeto de interés educativo es el contenido de un campo educativo particular. Los factores que influyen en el desarrollo de los intereses educativos son: la valoración pedagógica, el contenido de la formación, el éxito de las clases en la asignatura, la calidad de la enseñanza, los métodos de enseñanza, la organización del trabajo frontal e individual con los niños.

En la escuela, el objeto del interés cognitivo de los estudiantes es el contenido de las asignaturas académicas, cuyo dominio es el principal significado del aprendizaje.

De esto se desprende que la esfera de interés cognitivo incluye no solo los conocimientos adquiridos por el alumno, sino también el proceso de dominio del conocimiento, el proceso de aprendizaje en su conjunto, que permite adquirir los métodos de cognición necesarios.

La peculiaridad del interés cognitivo consiste en una actitud cognitiva compleja ante el mundo de los objetos, los fenómenos, el conocimiento sobre ellos. Esta actitud se expresa en el estudio en profundidad, en la adquisición constante e independiente de conocimientos en el área de interés, en la superación persistente de dificultades en el camino hacia el dominio del conocimiento.

La peculiaridad del interés cognitivo es que refleja la unidad de lo objetivo y lo subjetivo. Por tanto, la educación intencionada del interés puede basarse en las propiedades objetivas de los fenómenos, procesos de la realidad que atraen a los estudiantes. A partir del interés y del conocimiento de lo que constituye la significación subjetiva para un alumno, es posible estructurar el proceso educativo de tal forma que evoque, fortalezca y mejore los intereses cognitivos de los alumnos.

El interés cognitivo puede actuar en la actividad cognitiva de un estudiante como un motivo fuerte y significativo. El interés cognitivo como motivo de la personalidad anima al estudiante a participar con entusiasmo no solo en la lección o en el proceso de preparación de la tarea. Bajo la influencia de este fuerte motivo, el estudiante lee literatura adicional sobre el tema de interés, se plantea constantemente preguntas y encuentra fuentes de satisfacción de su interés. La acción del interés cognitivo como motivo de aprendizaje es desinteresada. El alumno no necesita un estímulo externo constante del aprendizaje, él mismo va al colegio con ganas de aprender, adquirir conocimientos y participar activamente en este. El interés cognitivo determina la iniciativa en el establecimiento de metas cognitivas además de las establecidas por el docente. El interés cognitivo da un carácter de búsqueda y creatividad a cualquier tipo, cualquier forma de actividad cognitiva.

El interés cognitivo es la formación de la personalidad más importante, que se desarrolla en el proceso de la vida de una persona, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera es inherente a una persona desde el nacimiento.

El interés cognitivo es una educación integral de la personalidad. El interés tiene una estructura muy compleja, que se compone tanto de procesos mentales individuales: intelectuales, emocionales, regulatorios, como de conexiones objetivas y subjetivas de una persona con el mundo, expresadas en las relaciones.

El interés cognitivo es un fenómeno multivalor, por tanto, puede influir en los procesos de enseñanza y crianza en sus diversas vertientes. En la práctica pedagógica, el interés cognitivo a menudo se considera solo como un estímulo externo de estos procesos, como un medio para potenciar la actividad cognitiva de los estudiantes, como una herramienta eficaz para un docente que le permite hacer atractivo el proceso educativo, a destacar en la enseñanza. exactamente aquellos aspectos que pueden atraer la atención involuntaria de los estudiantes, para obligar a activar su pensamiento, preocupación y preocupación, trabajar con entusiasmo en la tarea educativa.

Este enfoque del proceso cognitivo como estímulo externo para el aprendizaje puede estar justificado. De hecho, si una persona selecciona del mundo que le rodea solo lo que es más significativo para él, entonces uno debería pensar en lo que es especialmente importante y significativo en la enseñanza, debe presentarse en una forma que sea interesante para los estudiantes.

1.2 El juego didáctico es un método moderno y reconocido de enseñanza y crianza, que tiene funciones educativas, de desarrollo y crianza que actúan en unidad orgánica.

Para considerar el juego didáctico en una lección de historia, es necesario comprender qué es el juego en general y qué es el juego didáctico. Un juego didáctico es una actividad educativa que entretiene al sujeto en situaciones condicionadas. Dado que el aprendizaje es “un proceso de transferencia intencionada de experiencias sociales e históricas; organización de la formación de conocimientos, destrezas y habilidades ”, se puede decir que un juego didáctico es una actividad condicional, entretenida para la asignatura, que tiene como objetivo la formación de conocimientos, destrezas y habilidades.

Comprender la esencia de un juego didáctico nos permite destacar sus componentes (componentes) más significativos:

actividad, entendida como la forma más importante de manifestación de la vida de una persona, su actitud activa ante la realidad circundante; en esta actividad, se desarrollan procesos mentales, se forman las cualidades mentales, emocionales y volitivas de una persona, se forman sus habilidades y carácter;

convención, que se entiende como signo del reflejo de la realidad, indicando que la imagen y su objeto no se identifican. En nuestro caso, nos referimos a una actividad que se percibe como “falsa”, “fingida” (KS Stanislavsky lo expresa con las palabras “si” o “como si”). (9, pág.12)

Pero no toda la actividad en situaciones condicionales es un juego.

Una actividad, para ser un juego, debe ser entretenida para el jugador. La actividad en juego no es un fin, sino un medio. Pero la diversión es el objetivo. En la actividad educativa, la convención tiene como objetivo el aprendizaje, la posibilidad de ejercicio, la formación de diversas habilidades y habilidades.

Volviendo a comparar el juego y el aprendizaje, es importante tener en cuenta que el juego es viable cuando hay un elemento de imprevisibilidad en él. Si una actividad es completamente predecible, deja de ser un juego.

Es importante tener en cuenta que es el término "entretenimiento" el que refleja con precisión la esencia del juego (y no la diversión, el entretenimiento, la competencia). Hay un elemento de falta de actividad en el entretenimiento o la diversión; No todos los juegos son competitivos. Al mismo tiempo, el concepto de "entretenimiento" refleja más entusiasmo por la actividad; contiene una característica subjetiva del juego: una misma situación de juego puede ser un juego para uno, pero no para otro. La diversión es un trasfondo emocional necesario para cualquier juego.

El juego como tal tiene dos componentes: actividad y condicional, que se pueden llenar con contenido diferente y hacer que un juego sea completamente diferente de otro, pero sin embargo, estos dos componentes son visibles en todos los juegos. Es el carácter condicional el que convierte esta o aquella actividad en un juego. Si consideramos el aspecto de la actividad sin el condicional, no obtenemos nada más que trabajo o ejercicio.

Un juego puede volverse didáctico si el material educativo, o alguna parte de él, puede formar la base del contenido del juego: por lo general, el material educativo se convierte en el contenido del componente condicional y el material en desarrollo se convierte en el contenido del componente de actividad. .

En el juego didáctico se ve claramente un carácter dual: al explicar el juego a los niños, lo principal es el juego en sí, y para el profesor lo principal es el resultado didáctico (el significado metodológico del juego).

¿Cómo se crea el juego, cuál es su estructura? En primer lugar, el juego didáctico tiene su propia estructura estable, que lo distingue de cualquier otra actividad. En segundo lugar, los principales componentes estructurales de un juego didáctico son: diseño del juego, reglas, acciones del juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipamiento y resultados del juego. A diferencia de los juegos en general, el juego didáctico tiene una característica esencial: la presencia de un objetivo de aprendizaje claramente definido y el resultado pedagógico correspondiente, que pueden ser fundamentados, identificados de forma explícita y se caracterizan por una orientación educativa y cognitiva. Detengámonos con más detalle en los componentes estructurales del juego didáctico. La intención del juego, el primer componente estructural de un juego, generalmente se expresa en el título del juego. Está incrustado en la tarea didáctica que debe resolverse en el proceso educativo. La intención del juego a menudo aparece como una pregunta, por así decirlo, que proyecta el curso del juego, o como un acertijo. En cualquier caso, le da al juego un carácter cognitivo, establece ciertos requisitos para los participantes en el juego en relación con el conocimiento. Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el orden de acciones y comportamiento de los estudiantes durante el juego, contribuyen a la creación de un ambiente de trabajo en la lección. Por lo tanto, las reglas de los juegos didácticos deben desarrollarse teniendo en cuenta el propósito de la lección y las capacidades individuales de los estudiantes. Esto crea condiciones para la manifestación de independencia, perseverancia, actividad mental, para la posibilidad de manifestación en cada alumno de un sentido de satisfacción y éxito. Además, las reglas del juego educan la capacidad de manejar su comportamiento, obedecer los requisitos del equipo. Un aspecto esencial del juego didáctico son las acciones de juego, las cuales están reguladas por las reglas del juego, contribuyen a la actividad cognitiva de los estudiantes, les brindan la oportunidad de mostrar sus habilidades, aplican los conocimientos, destrezas y habilidades existentes para lograr los objetivos del juego. Muy a menudo, las acciones del juego van precedidas de decisión verbal Tareas. El profesor, como responsable del juego, lo dirige en el canal didáctico necesario, si es necesario, activa su curso con una variedad de técnicas, mantiene el interés en el juego y anima a los alumnos rezagados. La base del juego didáctico, que impregna sus elementos estructurales, es el contenido cognitivo. El contenido cognitivo consiste en la asimilación de aquellos conocimientos y habilidades que se utilizan en la resolución del problema educativo que plantea el juego. El equipamiento del juego didáctico incluye en gran medida el equipamiento de la lección. Esta presencia medios tecnicos enseñanza de transparencias, tiras de película, películas de vídeo, uso de herramientas multimedia. Esto también incluye varios medios de visualización: tablas, modelos, así como folletos didácticos, certificados, agradecimientos, obsequios.

El juego didáctico tiene un cierto resultado, que es el final del juego, le da al juego su integridad. Actúa principalmente en la forma de resolver un problema educativo dado y brinda a los estudiantes satisfacción moral y mental. Para un docente, el resultado de un juego es siempre un indicador del nivel de logro de los alumnos o en la asimilación de conocimientos, tal vez en su aplicación.

Todos los elementos estructurales del juego didáctico están interconectados, la ausencia de los principales destruye el juego. Sin un concepto de juego y acciones de juego, sin reglas que organicen el juego, un juego didáctico o es imposible o pierde su forma específica, se convierte en la ejecución de instrucciones, ejercicios. Por lo tanto, en preparación para una lección que contiene un juego didáctico, es necesario componer breve descripción el curso del juego (escenario), indicar el marco de tiempo del juego, tener en cuenta el nivel de conocimiento y las características de edad de los estudiantes, implementar conexiones entre sujetos. La combinación de todos los elementos del juego y su interacción aumentan la organización del juego, su eficiencia y conducen al resultado deseado. El valor de los juegos didácticos radica en el hecho de que en el proceso de juego, los niños, en gran medida, adquieren nuevos conocimientos de forma independiente y se ayudan activamente unos a otros en esto.

ESTRUCTURA DE LA ORGANIZACIÓN DEL JUEGO

Selección de juegos

Habiendo seleccionado juegos que corresponden al contenido del programa, el profesor debe imaginar claramente qué resultados quiere obtener. El diseño del concepto, las acciones del juego, el contenido, la formulación de las reglas, el curso del juego a menudo dependen de esto.

Preparando el juego

a) Preparación preliminar de los alumnos para el juego.

No todos los juegos contienen esta etapa. El trabajo del maestro es que todos los niños comprendan lo que deben hacer en el trabajo preparatorio. La formación preliminar a menudo conlleva la principal carga didáctica. Esto se aplica principalmente a los juegos de rol. Pero el maestro necesita confiar más en los niños, no hay necesidad de organizar completamente la formación, dejar que ellos mismos muestren independencia. Y en general, no debes sobrecargar a los niños con la preparación para el juego, es mejor intentar ayudarlos ya durante el juego en sí: inspirar, sugerir la decisión correcta (cuando sea posible), mantener un tono alto, etc.

b) Preparación justo antes del partido.

Esta etapa debe tener como objetivo crear un estado de ánimo de juego emocional (reorganizar las mesas, encender la música, preparar el TCO para su uso, publicar diagramas, imágenes); comprobar la preparación de los estudiantes para jugar.

Introducción al juego

a) Ofrecer juegos a los niños.

Por lo general, el organizador del juego solo tiene que decir: "Ahora juguemos ..." o "Y para que recuerdes mejor este material, jugaremos contigo" o "En relación con esto, hay un juego ...". Esto es suficiente para hacer felices a los chicos y sintonizar con una naturaleza diferente de trabajo. Es recomendable que al proponer un juego se diga su nombre. Luego, en el futuro, los propios niños podrán tomar la iniciativa en la construcción y planificación de actividades educativas y lúdicas. Pero a veces son posibles algunas formas inusuales de la propuesta.

b) Explicación de las reglas del juego.

Es necesario formularlos de forma breve y concreta. Se aprenderá mucho en el juego en sí, si algo no está claro para alguien.

c) Elección de participantes en el juego

Imagine que un maestro necesita elegir cuatro participantes para un juego y no hay voluntarios en la clase. Si el maestro elige a los jugadores él mismo, algunos de los niños activos pueden "apagarse" indignados inmediatamente del juego, porque no fueron elegidos. Encontrarán algo de lo que sentirse ofendido. Pero puedes hacerlo de manera diferente: vence a la misma elección de jugadores en la búsqueda de objetivos educativos y disciplinarios. El profesor anuncia: “El juego requiere cuatro participantes, pero como hay muchos que lo desean, haremos esto: se dibuja un rompecabezas en el tablero. Las primeras cuatro personas que sean más rápidas que otras en el cuaderno escribirán la solución y serán participantes ". Entonces habrá menos motivos de indignación, ya que la elección se hizo de manera justa.

Es importante que un maestro incluya a cada alumno en un proceso cognitivo activo. Por tanto, es recomendable contar con el mayor número de participantes posible. Alguien puede corregir errores, otro puede controlar el tiempo, etc.

A pesar de la importancia del resultado didáctico, a la hora de realizar el juego es necesario entender que el contenido metodológico es una parte oculta del "iceberg", que debe preocupar al profesor antes de iniciar el juego. Una vez que el juego ha comenzado, lo principal es la acción del juego. Después de todo, cuanto más interesante y entretenido es el juego, mayores son los resultados de desarrollo, educación y crianza que se pueden lograr.

a) El comienzo del juego.

En esta etapa, puedes aclarar algunos de los matices con respecto a las reglas del juego. Quedan claras en el juego de los primeros participantes. Y luego el maestro debe detener el juego y explicar brevemente qué se viola y cómo participar adecuadamente en el juego. Pero es igualmente importante que el juego coja impulso. Los juegos con reglas generalmente requieren un buen ritmo. Y esto está "en manos" del organizador: sugerir a alguien, ajustar a alguien con exclamaciones "¡Acelera el paso!", "¡Pausa larga!" ...

b) Desarrollo de juegos de acción (culminación).

En esta etapa, la emoción de los jugadores se manifiesta en la mayor medida posible, al mismo tiempo que aumenta el interés tanto de los participantes como de los espectadores (si los hay). Es importante que el organizador siga las reglas y en ocasiones "agregue leños al fuego ardiente", es decir, para animar al perdedor, para notar algo interesante en su participación, además, puede provocar fanáticos o espectadores, etc. Si al comienzo del juego se puede perdonar una violación de las reglas, entonces ahora se debe anotar claramente cualquier violación, los participantes reciben puntos de penalización o abandonan el juego.

c) La etapa final del juego.

El maestro necesita sentir cuando la tensión cede; los estudiantes no deben esperar aburrirse con el juego en sí. Es necesario poner fin a tiempo, para que no solo no desaparezca el buen humor creado por el juego, sino que tampoco se desenfoque la atención dirigida al material estudiado. Para detener el juego a tiempo, debes decir con anticipación sobre la proximidad de su final (por ejemplo: "¡Dos participantes más y estamos terminando!"). Por lo tanto, los muchachos tienen tiempo para prepararse psicológicamente para el final del juego. Este es uno de los trucos para evitar el momento en que los niños de toda la clase pregunten: “Bueno, ¡juguemos un poco más!”; esto facilitará la transición a otras actividades.

Resumen (valoración y estímulo de los alumnos)

Resumir los resultados del juego incluye tanto el resultado didáctico (lo que aprendieron los nuevos estudiantes, cómo hicieron frente a la tarea, lo que aprendieron) como el juego real (quién resultó ser el mejor y qué lo ayudó a lograr la victoria). .

El momento de anunciar los resultados de la competición. la mayoría lección o incluso una que va más allá de sus límites (prueba histórica, competencia, etc.) Después de todo, la clase puede pelear, porque para cada participante, su grupo siempre parece ser el mejor. Impromptu.) Naturalmente, otros grupos que pasaron un Se ofende mucho tiempo en la preparación. El maestro debe entender todo esto y tomar decisiones hábilmente. Después de todo, los conflictos emocionales severos no están incluidos en el cálculo de los maestros. - La culpa del maestro.

Para evitar estos problemas, debe:

a) antes de comenzar la preparación para el juego, declare claramente los criterios (es mejor que los estudiantes los anoten en un cuaderno) mediante los cuales se evaluarán los resultados;

b) publicar específicamente los resultados. A veces tiene sentido anunciar los resultados de la competencia no inmediatamente después de su finalización. Pueden anunciarse en la próxima lección o publicarse en el periódico escolar. Las pasiones disminuirán y el profesor podrá tener en cuenta todas las sutilezas para evaluar a los jugadores de manera justa. Aunque, por supuesto, no hay que olvidar que los escolares están muy ilusionados con los resultados del juego y quieren conocerlos cuanto antes;

c) con todo cuidado, es imperativo notar los aspectos positivos de los equipos (participantes) que no se llevaron los premios;

d) anote lo que interfirió con el juego, si lo hubiera. Y, por supuesto, debería quedar muy claro para todos que los equipos que ganaron premios fueron de hecho más fuertes.

Análisis de juego

A pesar de que el propio profesor siente el estado de ánimo de la clase (entiende que el juego fue exitoso o viceversa), esto no puede representar una imagen completa, ya que se trata de un estado de ánimo colectivo. Sin embargo, es importante que el maestro comprenda a cada niño para sacar conclusiones para el juego posterior, teniendo en cuenta las características individuales de cada uno. Y por lo tanto, es importante, a pesar de que siempre hay una gran falta de tiempo, para llevar a cabo esta etapa, es una garantía de la efectividad de la actividad del juego, el desarrollo de la habilidad metodológica del profesor.

El juego es un tipo de actividad donde un niño puede manifestarse en diferentes posiciones: solo un participante, un participante activo, un presentador, un organizador, un iniciador del juego. El profesor debe esforzarse por desarrollar la iniciativa de los estudiantes tanto en la preparación y organización como en la creación de nuevos juegos. El docente transfiere gradualmente su posición de liderazgo en la organización de las actividades lúdicas, convirtiéndose en un organizador indirecto. Por lo tanto, hay un desarrollo gradual de la independencia de los estudiantes y el profesor se aleja constantemente del papel de organizador para pasar al papel de consultor, participante en el juego o incluso un simple espectador. Él, por así decirlo, pasa el testigo de la creatividad del juego a los estudiantes, dándose cuenta del desarrollo de una verdadera relación de pareja, adquiriendo asistentes maravillosos en la organización de actividades educativas y lúdicas. La implementación de técnicas y situaciones de juego en la forma de lección de las clases ocurre en las siguientes áreas principales: se establece un objetivo didáctico para los estudiantes en forma de una tarea de juego; las actividades educativas de los estudiantes están sujetas a las reglas del juego; el material educativo se utiliza como medio de juego; se introduce un elemento de competencia en la actividad educativa, que traduce una tarea didáctica en un juego; el éxito de la tarea didáctica está asociado con el resultado del juego.

Los metodistas han identificado durante mucho tiempo dos características importantes del juego histórico: la presencia de un discurso directo (diálogos) de los participantes y una situación imaginaria en el pasado o en el presente (pero con una discusión del pasado). Al llevar a cabo tal división, los científicos han planteado la cuestión de la clasificación de los juegos en la historia. Los investigadores educativos identifican diferentes tipos de juegos educativos.

Los juegos se clasifican según varios criterios: por objetivos, por número de participantes, por la naturaleza del reflejo de la realidad. N.K. Akhmetov y Zh.S. Khaidarov destacó los juegos de imitación, simbólicos y de investigación. Los primeros están asociados con el modelado de juegos de una determinada esfera de trabajo (imitación de la realidad), los segundos se basan en reglas claras y símbolos de juego, y los terceros están asociados con nuevos conocimientos y formas de actuar.

V.G. Semenov destacó: 1) juegos interactivos con impacto indirecto en el alumno (rompecabezas, crucigramas); 2) juegos interactivos con impacto directo en el alumno (juegos de rol); 3) no interactivo (tareas de juego individuales). El mismo investigador clasifica los juegos según el grado de improvisación: 1) juegos con roles y trama (improvisación); 2) juegos con una trama canónica clara (canónica); 3) juegos sin trama (crucigramas).

G K. Selevko divide los juegos en trama, juegos de rol, negocios, imitación y dramatización.

Es posible que las clasificaciones pedagógicas anteriores ciertamente tengan sentido: muestran, en primer lugar, la diferencia entre juegos con reglas prescritas externas claras (o una trama rígidamente escrita), que no pueden desviarse, y juegos sin reglas externas basadas en la improvisación. e interna la lógica del proceso modelado. Estos juegos difieren significativamente no solo en sus objetivos y contenido, sino también en el grado de impacto en las esferas intelectual y emocional de los estudiantes.

En la teoría y práctica de la enseñanza de la historia se conocía una clasificación que divide los juegos en retrospectivos y empresariales, si hablamos de juegos con regulaciones internas.

El juego de negocios simula la situación de una época posterior en comparación con el escenario histórico, el estudiante recibe en él el papel de solo nuestro contemporáneo o un descendiente que estudia los hechos históricos (arqueólogo, escritor, periodista). Al mismo tiempo, se pueden rastrear claramente dos subespecies de tal juego.

Uno de ellos es un juego de discusión, en el curso del cual se recrea una situación imaginaria de la modernidad con una disputa, discusión (disputas, simposios de científicos, mesas redondas periodistas, puentes de televisión y estudios de cine, etc.). En su base educativa, tal juego está muy cerca de la actividad de discusión, porque se basa íntegramente en el diálogo educativo. Como regla general, tales juegos, incluso con un cierto programa de actividades, se llevan a cabo con una gran parte de la improvisación de los chicos.

Otra forma de juego de negocios es un juego de investigación, que también se construye sobre una situación imaginaria de la modernidad, estudiando el pasado, pero a diferencia de la forma anterior, se basa en las acciones individuales de un "héroe" que escribe un ensayo, una carta , libro de texto escolar, fragmento de un libro, artículo de periódico, informe científico sobre un hecho histórico en particular.

Juego retrospectivo (el término "reconstructivo" también se encuentra, de las palabras "retro" - recuerdo del pasado, "reconstrucción" - recreación), durante el cual se simula una situación que coloca a los estudiantes en la posición de testigos presenciales y participantes en eventos pasados. , cada estudiante asume el papel de representante de un determinado grupo social o incluso de una persona histórica. La característica principal de este tipo de juego es el "efecto de presencia" y el principio de ficción histórica: "podría haber sido". Como dijo el psicólogo A.N. Bow, en un juego así, un adolescente "logra saltar más alto que él mismo, durante un tiempo se vuelve más inteligente, más audaz, más noble, más justo".

A un escolar para tal juego, por regla general, se le ocurre un nombre, datos biográficos, profesión, estatus social de su "héroe", e incluso en algunos casos prepara un disfraz, piensa en su apariencia. En este caso, el alumno debe tener una idea del carácter, sentimientos, pensamientos y puntos de vista del personaje. Los juegos retrospectivos ayudan al estudiante a "entrar" en el tiempo histórico, sentir el "sabor de la época", "ver" personas específicas con su cosmovisión y acciones en una situación histórica específica de un tiempo determinado.

No todos los juegos flashback son iguales, por lo que se dividen en subtipos. I.V. Kucheruk divide todos los juegos retrospectivos en: 1) formal-reconstructivo: juegos-ilustraciones de un evento histórico, que documenta la situación correspondiente a una determinada época (en otras palabras, estos juegos se denominan representaciones teatrales); 2) juegos constructivos formales, cuando su propia valoración se pone en la trama y boca de los "testigos oculares" de los hechos, e incluso teniendo en cuenta la experiencia moderna de la cognición (de manera diferente, los juegos teatrales); 3) Juegos informales y constructivos, que dan más alcance a la imaginación y actividades de los participantes, que pueden desviarse de una trama clara (normativa), canonización de personajes (juegos de rol de tipo discusión).

Nos parece que esta clasificación no ha absorbido toda la diversidad de la experiencia moderna en la celebración de juegos retrospectivos. Todos estos juegos se pueden dividir a grandes rasgos en juegos de rol y no juegos de rol.

Los juegos de rol están muy cerca de los juegos con reglas externas, pero recrean el pasado histórico y el juego se desarrolla en una época lejana. Dichos juegos incluyen juegos retrospectivos competitivos, cuando la situación del pasado se simula artificialmente, en los que las personas de una determinada época "demuestran" sus habilidades, logros e ingenio en un determinado contexto histórico. A través de tal situación de juego, el docente, por un lado, pone a prueba los conocimientos de los estudiantes de manera competitiva, por otro lado, permite "aplicar" este conocimiento en condiciones de imitación del pasado lejano, profundizando y expandiendo el conocimiento al respecto. El espíritu competitivo de tal juego "enciende" a los niños, y el deseo de aprender sobre la historia prácticamente se vuelve ilimitado por el bien de resolver la situación del juego.

Otro tipo de juego de flashback es un juego de ruta o un viaje imaginario (un término similar es una excursión a distancia). El juego de ruta es una forma especial de lección, cuando los niños son transportados al pasado y "viajan" a través de él en un determinado entorno espacial (caminar en una ciudad antigua, nadar a lo largo de un río, volar en un vuelo crono, etc.). Al mismo tiempo, los estudiantes definen claramente los contornos geográficos de la realidad histórica estudiada. Planifican su propia ruta, hacen paradas, fragmentos de conversaciones (entrevistas) con personas del pasado que "se cruzan" con ellos en el viaje.

En el pleno sentido de la palabra, no hay roles explícitos en la ruta y los juegos competitivos, aunque pueden serlo en algunos casos. Entonces el juego tiene un carácter dual y es un juego de rol y competitivo al mismo tiempo. En realidad, los juegos de rol de naturaleza retrospectiva se basan en el juego de roles: participantes en eventos históricos en una situación imaginaria del pasado. También se dividen en subespecies.

Uno de los subtipos de juego de roles es una representación teatral. Tiene un escenario claramente definido y prescrito, según el cual se desarrolla la acción, como en un escenario de teatro. Recrea diferentes imagenes e imágenes del pasado. Todos los atributos de la representación teatral, incluidos los decorados y el vestuario de los actores, deben estar presentes. El significado de un juego de este tipo para los escolares radica no solo en "revitalizar imágenes" de épocas pasadas, sino también en la posterior discusión de estas escenas con toda la clase. Aquí, las "asociaciones" son importantes, cuando los niños reconocen el tiempo y el lugar de la acción, los fenómenos históricos y los representantes de los estratos sociales por las acciones de los héroes de la actuación.

Otro subtipo de juegos de rol es un juego teatral, donde, en una situación simulada, los textos de los personajes no están prescritos de antemano, sino que están compuestos por los propios niños. Su principal diferencia con la subespecie anterior es la improvisación más amplia de los participantes en el juego (también son testigos presenciales de los eventos del pasado). Sin embargo, en este juego la acción teatral se acerca sin embargo a la época en cuestión y que se está estudiando. Aquí no se permite la modernización del pasado. Por lo tanto, se necesita un programa o escenario general del juego, al que se adhieran todos los participantes. Este tipo de juego se diferencia de la representación teatral y la gran cantidad de participantes involucrados en el juego. Cualquier estudiante puede convertirse en actor aquí.

El tercer subtipo de juego de rol es el juego de discusión de problemas. Se basa en una situación imaginaria del pasado, pero al mismo tiempo toda la acción no se construye de acuerdo con un guión, sino en torno a una discusión sobre un tema o problema importante. El juego asume una disputa entre los participantes, el docente minimiza su rol, plantea el problema y preguntas intermedias, distribuye los roles de los participantes. Los estudiantes de este juego deben resolver un problema desde la perspectiva de sus personajes, y el resultado de resolver este problema no se conoce de antemano. Como resultado del juego, se pueden tomar varias decisiones o no tomarlas, pero aquí es importante el "movimiento" de cada alumno en el desarrollo del problema.

El último subtipo nos acerca a un tipo de juego intermedio que los metodistas denominan juego de negocios con elementos de retrospectiva. Un juego de este tipo puede combinar varios participantes: contemporáneos, testigos presenciales de eventos que se "encuentran" para discutir temas importantes e "indagar" sobre el pasado con los descendientes. Los testigos presenciales de un hecho histórico pueden "participar" en este juego en formas modernas de comunicación entre personas (tribunales, congresos, mítines, clubes de viajes y teleconferencias, etc., experimentos en la práctica judicial). Esta modernización de la realidad histórica puede justificarse en varios casos, porque desempeña un papel evaluador y recreador al mismo tiempo, como dicen, "en una botella". El maestro se ve obligado a completar varias tareas de enseñanza en tales lecciones, no teniendo suficientes horas para reconstruir y evaluar el pasado.

La clasificación anterior de juegos históricos se basa en al menos tres criterios: la naturaleza de los roles de los participantes (testigos presenciales o nuestros contemporáneos), las condiciones de la situación imaginaria en el aula (entonces o ahora), la severidad del guión ( programa), y el grado de improvisación de los niños en el juego.

Hay muchas clasificaciones de juegos didácticos en la historia. Estoy más cerca de la clasificación propuesta por el candidato de ciencias pedagógicas M.V. Korotkova (ver diagrama 1).

La práctica demuestra que jugar en el aula es un asunto serio. Un juego metódicamente organizado correctamente requiere mucho tiempo de preparación, máxima actividad de los estudiantes en actividades no solo a nivel de reproducción y transformación, sino también a nivel de búsqueda creativa, promueve la cooperación entre el docente y los estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Pasemos a la cuestión de los participantes en el juego y su papel estacionario en varios tipos de actividades del juego, luego consideremos el curso de la situación del juego simulado y su desenvolvimiento. El profesor de historia puede actuar en el juego con las siguientes formas de juego: 1) un instructor que minimiza su papel, explicando las reglas del juego y las consecuencias de las acciones del juego; 2) el árbitro, que apoya el curso del juego, monitorea el cumplimiento de las reglas del juego, evalúa las actividades de los muchachos; 3) un entrenador, que asigna tareas, da pistas, brinda asistencia durante el juego, anima a los niños y apoya la situación del juego; 4) el presidente-líder, que da un impulso al juego y regula todo el curso del juego, tiene en sus manos todas las acciones del juego de los participantes, resume los resultados y compara la situación simulada con la situación real.

Los estudiantes en el juego desempeñan los siguientes roles: actores, espectadores, expertos. Los actores participan en las escenas, pronuncian los textos de los roles. Los espectadores estudian literatura adicional, completan tareas y participan en la discusión. Los expertos analizan el juego y cada participante por separado, comparan la situación simulada con la real.

Los actores recrean en el transcurso del juego la imagen del personaje creada en sus mentes, llevan a cabo acciones de juego conscientes y con un propósito de acuerdo con el objetivo del juego, su historia y el contenido del papel. Los actores interactúan con la audiencia, responden preguntas y defienden su posición. Su principal tarea es transmitir de forma fiable y emocional el contenido de la imagen que retratan. A menudo se identifican con su héroe.

Los espectadores comprenden la tarea del juego y la historia del juego, expresan su actitud hacia lo que está sucediendo con la ayuda de expresiones faciales, gestos, comentarios, preguntas, risas. En el proceso de desarrollar la situación, los espectadores formulan su posición en relación con los personajes del juego, correlacionan las imágenes que ven con su propio sistema de valores, se "acostumbran" al contexto del juego y crean mentalmente su propio plan de juego. ponerse en la piel de los actores.

Los expertos evalúan las imágenes creadas en el juego: el contenido del papel, su capacidad de persuasión, confiabilidad, habilidades artísticas y creatividad de los artistas. La tarea de los expertos es una tarea muy difícil: analizar el proceso del juego en sí, su efectividad, por lo tanto, en el camino, toman notas, crean tarjetas de análisis. Al final del juego, actúan con los resultados, marcan los momentos más y menos exitosos, discursos, comentarios, dan notas a los participantes. Al analizar el juego, los expertos prestan atención al comportamiento de juego de los personajes, la adecuación de la reacción de la audiencia, el análisis de las actividades del presentador, la diversión y la diversión de todo el curso del juego.

2.2 La tarea principal de cualquier docente es velar por que los niños no pierdan el interés por la asignatura, de modo que el material ofrecido al alumno sea accesible por dificultad. El juego es de gran ayuda para resolver estos problemas. Su uso da buenos resultados, aumenta el interés de los niños en la lección, le permite concentrarse en lo más importante.

En el aula, con mucha frecuencia trato de usar juegos. Por supuesto, no todas las lecciones se pueden reproducir. Muchos profesores, por ejemplo, matemáticas, física, pueden objetarme que aquí no hay tiempo para divertirse y que se necesita una actitud seria y un trabajo serio. Sin embargo, siempre que sea posible, es necesario diversificar las lecciones con la ayuda de juegos. Recientemente, en el aula, a menudo se escucha a los alumnos: “¡Juguemos mejor!”. Entonces, ¿por qué "juguemos mejor"?
Primero, probablemente porque al estudiante, por naturaleza, le gusta jugar. El juego es un poderoso estímulo para aprender, es una variada y poderosa motivación para aprender. Hay muchos más motivos en juego que en las actividades de aprendizaje ordinarias. L. P. Borzova, explorando los motivos de la participación de los escolares en los juegos en las lecciones de historia, señala: “Algunos adolescentes participan en juegos para realizar sus potencialidades y habilidades que no encuentran salida en otro tipo de actividades educativas. Otros - para sacar nota alta, otros - para mostrarse ante el equipo, el cuarto soluciona sus problemas de comunicación, etc. ”.

En segundo lugar, la característica única del juego es que te permite expandir los límites de la propia vida de tu hijo para imaginar lo que no ha visto.

En tercer lugar, en el juego es posible involucrar a todos en el trabajo activo; esta forma de lección se opone a la escucha o lectura pasiva. El juego es de naturaleza emocional y, por lo tanto, es capaz de revivir incluso la información más seca, hacerla vívida y memorable. A veces, en el proceso de jugar con algunos niños, descubres, por otro lado, que se revelan talentos ocultos, los niños tímidos muestran habilidades extraordinarias, un niño pasivo puede realizar un volumen de trabajo tal que es completamente inaccesible para él en un ambiente ordinario. situación educativa.

En cuarto lugar, sabemos que los niños son enérgicos y móviles y es imposible hacerlos “sentarse en silencio” durante toda la lección. Y por lo tanto, toda la energía inagotable se puede dirigir en la dirección correcta. Así, combina lo útil con lo agradable. A. Ya. Gurevich señaló acertadamente que: “Un juego hábilmente organizado permite utilizar con fines educativos la energía que los escolares gastan en actividades de juego“ subterráneas ”. Este último se enseña en las lecciones de todos (¡sin excepción!) Maestros ...
En quinto lugar, el juego tiene un efecto positivo en la formación de intereses cognitivos. Promueve el desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativa. En el aula, los niños son activos, trabajan con entusiasmo, se ayudan unos a otros, escuchan atentamente a sus compañeros. Los factores que acompañan al juego son el interés, la sensación de placer, la alegría. Todo esto en conjunto sin duda facilita el aprendizaje.

Además, el juego crea condiciones especiales bajo las cuales se desarrolla la creatividad de los estudiantes. La esencia de estas condiciones radica en la comunicación en igualdad de condiciones, donde la timidez desaparece, surge un sentimiento: "Yo también puedo", es decir, se produce una emancipación interior en el juego. Es muy importante para aprender que el juego es una forma clásica de aprender haciendo. En ella se incorpora orgánicamente una tarea cognitiva y se realiza una búsqueda independiente de conocimiento. “Dominar el conocimiento en el juego es una condición nueva y única para reunir a los compañeros, una condición para ganar interés y respeto por los demás y, en el camino, encontrarse a uno mismo”, por lo que, entre otras cosas, se lleva a cabo una gran labor educativa en el juego. .
La práctica muestra que las lecciones de historia con el uso de juegos hacen que el proceso educativo sea emocionante, contribuyen al surgimiento de un interés cognitivo activo de los escolares. “Estas clases crean una atmósfera especial donde hay elementos de creatividad y libre elección. Se desarrolla la capacidad de trabajar en grupo: su victoria depende del esfuerzo personal de cada uno. Muy a menudo, esto requiere que el alumno supere su propia timidez e indecisión, la incredulidad en su fuerza ". Por lo tanto, se implementa el principio de desarrollo, que se expresa no solo en el desarrollo de la inteligencia, sino también en el enriquecimiento de la esfera emocional y la formación de cualidades volitivas del individuo, la formación de una autoestima adecuada.
Jugar en una lección de historia es una forma activa de lección educativa, durante la cual se simula una determinada situación del pasado o del presente. El estado de juego que surge en los escolares en el transcurso de una lección de juego es una actitud emocional específica hacia la realidad histórica. Los estudiantes llenan la historia “desierta” con personajes que ellos mismos representan en varios tipos de juegos históricos.

Al comprender los pensamientos, sentimientos y acciones de los personajes que los estudiantes representan en el juego, los estudiantes modelan la realidad histórica. Al mismo tiempo, los conocimientos adquiridos en el juego se vuelven personalmente significativos para cada alumno, coloreado emocionalmente, lo que le ayuda a comprender más profundamente, a “sentir” mejor la época histórica que se estudia.
Jugar en una lección de historia crea las condiciones para que los estudiantes imaginen cosas que no estaban en su experiencia de vida directa. Jugar un papel libera al niño, lo que crea las condiciones para el desarrollo de una personalidad creativa.
“Los juegos históricos son completamente funcionales. Combinan de manera muy armoniosa el material fáctico y teórico, la percepción habitual de la información y el trabajo creativo, las formas de percepción emocional y lógica, en una palabra, obligan a que funcionen activamente diferentes niveles de actividad cognitiva de los estudiantes ”.

Naturalmente, una tarea tan difícil requiere que el estudiante movilice todas las habilidades, lo anime a dominar nuevos y profundice los conocimientos adquiridos, a ampliar sus horizontes y, lo más importante, lo haga dominar una amplia gama de habilidades importantes, principalmente comunicativas. Los juegos históricos también desarrollan la capacidad de los escolares para percibir críticamente la realidad circundante y sentir empatía.
Por supuesto, la forma más fácil es simplemente impartir una lección en forma de conferencia, pero esto es muy aburrido para los niños, aunque es la opción más fácil. Muchos profesores creen que el juego requiere mucho esfuerzo y preparación, que los niños no pueden "recuperar el sentido común" durante mucho tiempo después de jugar. Personalmente, no lo creo. Aquí hay algunas reglas que sigo cuando juego:

Tomo en cuenta las características de la edad.

Intento involucrar a todos los niños en el juego, sin excepción.

No realizo entrenamientos especiales, ensayos, no requiero que los niños memoricen el texto.

Y si los juegos no son difíciles y, lo que es más importante, periódicamente, los niños se acostumbran fácilmente y luego, sin mucho esfuerzo, pueden concentrarse después del juego.
Por supuesto, el juego no es el único medio de aumentar el interés en un tema, es uno de los medios. Sabemos que en una lección es posible utilizar tanto ayudas técnicas para la enseñanza (¡en nuestro tiempo esto no es un problema!) Como un libro de texto; realizar lecciones en forma de disputas, discusiones, conferencias, etc. Sin embargo, se sabe que al utilizar el juego en el aula, la asimilación del material por parte de los alumnos aumenta del 50 al 100%. ¡El efecto es asombroso! Probablemente por eso los niños dicen: "¡Juguemos mejor!"

Clase: 5
Asunto: historia
Tema de la lección: "La religión de los antiguos griegos" consulte el Apéndice

Juego de rol

El juego de roles es una forma de organizar actividades educativas en las que cada estudiante actúa como participante en eventos pasados. La historia es una ciencia específica, su contenido no se puede observar, es imposible hacerse partícipe de hechos que han pasado hace mucho tiempo. El juego de roles en el aula no es más que “crear situaciones irreales” (Goder).

Estudiar, repetir, consolidar o resumir el material.

Verifique el grado de dominio de ciertas habilidades y habilidades educativas generales o especiales.

Desarrollar habilidades de comunicación a través del trabajo en grupo.

Contribuir a la divulgación de las habilidades creativas de los estudiantes, para que todos tengan la oportunidad de expresarse.

Efecto positivo:

En el proceso de preparación y en el transcurso del juego en sí, el conocimiento histórico de los estudiantes se profundiza, la gama de fuentes para comprender la historia se expande.

El conocimiento adquirido se vuelve personalmente significativo

Emocionalmente coloreado, ya que el estudiante estaba en el papel de participante en eventos pasados.

La forma lúdica del trabajo crea un cierto estado de ánimo que agudiza la actividad mental de los estudiantes.

Se crea un ambiente de distensión, libertad de pensamiento, las opiniones del alumno y del profesor se igualan, ya que el propio profesor resulta estar en el papel de espectador.

El trabajo en equipo ayuda a desarrollar sentimientos de ayuda mutua, apoyo, conocerse mejor e identificar líderes en el equipo.

El trabajo en equipo te permite enseñar comunicación empresarial, dar experiencia al hablar en público.

El juego de rol permite que un alumno que no tiene buenos conocimientos se distinga, supere su miedo interior a los comentarios del profesor y los compañeros.

Para el maestro, estas formas de trabajo brindan la oportunidad de acumular material visual para lecciones posteriores.

¿Qué roles pueden desempeñar los estudiantes?

Una persona real (rey, príncipe, viajero, líder del levantamiento, comandante, político, etc.)

Un personaje de ficción, un representante típico de la época (campesino, señor feudal, guerrero, comerciante, etc.)

Capacitación:

Planificación de juegos.

Trabajando con estudiantes:

mensaje del tema, fecha del juego de roles,

distribución de roles y tareas,

desglose en grupos, si es necesario - elección del jurado líder,

conocimiento del plan de juego,

una explicación de los objetivos y resultados esperados,

forma de presentación del material,

literatura adicional,

si es necesario - consultas, ensayos,

producción de los materiales didácticos necesarios,

mensaje de control del conocimiento.

Opciones de control del conocimiento:

Evaluación del trabajo en la lección, es decir participación directa en el juego en el trabajo de su grupo.

Evaluación para la preparación del juego en casa (dibujo, diagrama, disfraz, crucigrama, mensaje, etc.)

Trabajar en un cuaderno durante el juego (registrar las actuaciones de otros estudiantes, una tabla, palabras clave, etc.)

En la siguiente lección: trabajo de prueba, prueba, dictado histórico, etc.

Progreso del juego:

Organizar el tiempo.

Juego de rol.

Reflexión: análisis oral al final de la lección, un cuestionario, una nota en el periódico de la escuela, una exhibición de trabajos creativos, etc. El juego debe convertirse no solo en un ejercicio, sino también en una experiencia cognitiva, por lo tanto al final del lección es necesario consolidar el objetivo y el valor cognitivo de la lección, discutir y evaluar el proceso en sí y sus resultados, delinear la perspectiva.

Técnicas que se pueden utilizar durante el juego de roles:

Personificación: una persona real que participa en el juego como asistente de maestro, consultor, miembro del jurado, etc.
Ejemplos. Lección "Antiguo Reino de Babilonia". Discípulo-Hammurabi: evalúa situaciones desde el punto de vista de sus leyes.
Lección de repetición " Antiguo Egipto". Los sacerdotes del jurado evalúan las actividades de grupos de guerreros, campesinos, escribas, etc.

Entrevista: los estudiantes hacen preguntas a un representante de otra época histórica.
Viajar es una prueba de tus habilidades cartográficas.

Carta histórica o telegrama. Descubra quién podría ser el autor. Documento histórico. Conozca al autor. ¿De qué evento estamos hablando?

Historia de protección (escudo de armas, ciudad, monumento cultural, etc.).

Texto con errores u omisiones. Dichos textos están compuestos de manera que sea fácil determinar qué tipo de evento se está discutiendo. Los errores aquí pueden estar en fenómenos significativos, bien conocidos, así como inexactitudes con respecto a pequeños hechos. Esta tarea pone a prueba no solo la memoria, sino también la atención. Utilizo textos del libro de I. A. Fedorchuk “Juegos intelectuales para escolares. Historia". Si no se encuentran todos los errores, el estudiante más poderoso en el papel de un personaje de la época puede dirigirse a los estudiantes con preguntas y deseos.

Crucigramas, acertijos de rima, cánticos, etc.

Obra de teatro

La teatralización es el uso de medios teatrales en el proceso pedagógico. El juego teatral, los elementos de la teatralización son una combinación armoniosa del arte teatral (convención de atributos, especialmente la pronunciación de discursos) con el proceso pedagógico de acuerdo con sus objetivos y principios de construcción (colectividad, distribución de roles, necesidad de orientación pedagógica). Sin embargo, la frase “teatro en el aula” a menudo asusta a los maestros, ya que está asociada con muchas decoraciones, disfraces y ensayos. Por tanto, es mejor utilizar el término "elementos de teatralización". En ningún caso debe sustituirse una lección por una actuación entretenida, y puede utilizar plenamente los medios del teatro en una electiva, en un círculo de historia, en un teatro escolar.

Requisitos aplicables a la obra teatral:

Psicológico: el juego debe ser significativo para cada alumno, es decir, debe estar motivado; El entorno en el que se desarrolla la acción del juego debe ser propicio para la comunicación en una atmósfera de cordialidad, comprensión mutua y cooperación.

Pedagógico: la acción del juego debe basarse en conocimientos, habilidades, destrezas adquiridas anteriormente en el aula; el objetivo del juego debe determinarse de acuerdo con los objetivos del proceso educativo; los participantes del juego deben recibir materiales didácticos, documentación, etc. adecuados; el juego es eficaz sólo en combinación con otros métodos y medios de enseñanza (no lúdicos) y no debe ser predominante (abrumador) en el proceso educativo.

Técnicas para usar elementos de teatralidad en la lección (cualquier tipo de lección):

Personificación: un personaje histórico realmente vivo participa en la lección como asistente del maestro (consultor, guía, etc.) Lección "Alejandría egipcia", guía - Alejandro Magno.

"¿Quién soy?" Un estudiante disfrazado de personaje habla de él. Los estudiantes adivinan quién es. Lección "Religión de los antiguos griegos". “Gracias a mí, las casas de las personas se iluminaron en las noches más oscuras. Les ayudé a superar el frío invernal. ¿Por qué el rey de los dioses me castigó tan cruelmente? " (Prometeo). Lección “Poema de Homero“ Ilíada ”. “Mañana es mi pelea con el líder de los troyanos, Héctor. Estoy listo para pelear. Si tan solo la flecha o la lanza de mi enemigo no me diera en el talón ”(Aquiles).

Discurso de un personaje histórico (discurso, programa, leyes, etc.). Lección "Guerras greco-persas". Discurso de Temístocles antes de la batalla de Salamina: “Los comandantes espartanos creen que es necesario retirar la flota al Peloponeso. Quieren proteger a Esparta, pero ¿quién protegerá a los atenienses? Nuestra ciudad ya ha sido saqueada y destruida por los persas. Creo que deberíamos luchar aquí mismo, en el estrecho de Salamina. Nosotros, los griegos, conocemos todas las trampas aquí, donde es poco profundo, donde es profundo, estudiamos cada corriente submarina, la dirección de todos los vientos. Los persas no están familiarizados con este estrecho. Nuestros trirremes son mucho más pequeños que los pesados ​​y poco manejables barcos persas. El Trier se asienta poco profundo en el agua; pasará fácilmente entre rocas y bajíos. Y los pesados ​​barcos persas se estrellarán en los escollos o encallarán. Estrecho de Salamina - El mejor lugar para luchar contra los persas ". Después del discurso de Themistocles, los estudiantes responden las preguntas: ¿Por qué Themistocles está tan seguro de la victoria? Da sus argumentos.

Una escena histórica, una pequeña representación, una forma de transferir información histórica a los estudiantes a través de la representación de roles de acuerdo con un guión preestablecido utilizando atributos teatrales.

Preparación: escritura de guión, distribución de roles, confección de vestuario y atrezzo, ensayos.

Ejemplos de juegos de rol y teatrales utilizados en lecciones de historia en la propia práctica del profesor.

Los juegos teatrales son pequeñas obras realizadas por estudiantes, en su mayoría improvisadas. Objetivo de los juegos: revivir hechos históricos, aumentar la comprensión de la situación, evocar empatía y emociones. He desarrollado una serie de juegos teatrales "Performance sin ensayos". En la etapa preparatoria, los niños reciben roles, estudian las biografías de sus héroes, sus personajes. En la lección, tienen que actuar en las circunstancias propuestas, no conocen la trama de antemano. Por tanto, las lecciones de improvisación se imparten de diferentes formas en distintas clases, con giros inesperados, finales peculiares. En las lecciones de quinto grado "Democracia en Atenas", "Religión de los antiguos griegos" de acuerdo con la trama, los niños intentan resolver un problema, dar consejos, discutir, intentar salir de una situación difícil, condenar a sus héroes y simpatizar. con ellos. Es interesante que las circunstancias propuestas puedan ser diferentes: una fiesta de los dioses en el Olimpo, una asamblea popular, una reunión de Herusia en Esparta. Los conflictos de la historia también son diferentes. Tales técnicas de dramatización son útiles porque los niños aprenden a pensar de forma independiente, a interpretar hechos históricos, a interactuar entre sí, a encontrar una solución no estándar a un problema. Se dirigen contra el automatismo, se caracterizan por la sorpresa y la paradoja. En el transcurso del juego, los estudiantes, habiendo recopilado material sobre sus héroes de antemano, habiendo entendido la lógica de sus acciones, juegan dentro de una situación dada y un rol dado, experimentan la situación, buscan respuestas a preguntas. Es muy importante aquí que haya un conflicto en el corazón de la trama histórica, esto apoya la actividad de los estudiantes, conduce a pensamientos y acciones no estándar.

Los juegos de rol implican la reencarnación, por ejemplo, como periodistas, guías turísticos, equipo de filmación. Aquí las reglas del juego, la trama se determinan de antemano, el juego requiere una preparación seria, la capacidad de usar literatura especial, aparatos conceptuales. Un grupo de estudiantes que hace el papel de "turistas extranjeros" prepara con antelación preguntas complicadas. Por tanto, el juego se desarrolla en modo competición, con gran actividad de los alumnos.

Una técnica de juego eficaz que no es difícil para los estudiantes es la técnica de "Animar la imagen". Los estudiantes expresan los personajes típicos de las épocas. Para hacer esto, necesitan presentar la historia del personaje, comprender los rasgos y características de la época. Si un alumno ha añadido algo propio que no se corresponde con el espíritu de la época, debe justificar por qué.

Además de los juegos de rol y teatrales, también utilizo otros tipos de juegos en mis lecciones.

Juegos-concursos. El juego se puede utilizar como un fragmento de una lección en el modo de competición: "Duelo con punteros" (por la tarjeta), "Crucigrama sin campo", "Telegrama cifrado", "Subasta histórica". Los juegos antiguos con nuevo "relleno" son de interés: "Tercer extra", "Tic-tac-toe" (el alumno puede poner su placa si responde a la pregunta), "Encuentra el tesoro" (trabajar con un fragmento de un histórico mapa sin una sola inscripción), “Dónde estábamos, no lo diremos, pero lo que hicimos, lo mostraremos”, “Campo de los Milagros”.

A menudo, en las lecciones de quinto grado utilizo acertijos de rima. Un ejemplo de rima en quinto grado en la lección "El arte del antiguo Egipto"

Tanto soporte como decoración

Creación de personas, no de dioses,

Y ella es delgada y de varias toneladas

Esto se llama ... (columna).

Ya sea flor o papiro

Creció en un tallo enorme.

Trabajado por los maestros del artel

En la parte superior de la columna ... (Capital).

Hay un bosque de columnas, hay secretos oscuros,

No se les permitirá allí así.

Los siglos no se han convertido en polvo

Una sala llamada ... (Hipóstilo)

Los juegos de competición son buenos para las lecciones finales. Ayudan a generalizar y consolidar el material estudiado. El juego "Maratón histórico" ayuda a repetir rápida y claramente el material cubierto de forma concisa.

Es muy importante, usando técnicas de juego, no jugar demasiado. Para evitar este peligro, siempre debes trazar una línea entre el juego y la vida. En el juego, el estudiante habla y actúa en nombre del personaje, es decir, no es necesario que considere correcta su forma de pensar y actuar. En la discusión, dice lo que realmente piensa. Después de la etapa de juego, es imperativo resumir lo sucedido, lo que aprendimos en la lección, cuya actuación dio la impresión de que no era posible, qué experiencia se puede utilizar en otras lecciones. Es muy importante colocar acentos en tales lecciones de creatividad, para enfatizar puntos importantes, plantean nuevos problemas a los estudiantes.

Daré ejemplos de algunos de los juegos que utilizo en las lecciones de historia en el quinto grado.
"Igraslov"
A los chicos les gusta mucho este tipo de trabajo. Están involucrados activamente en la búsqueda de las palabras correctas, estudiando no solo el material del libro de texto, sino también la literatura adicional. Los chicos intentan constantemente demostrar sus descubrimientos frente a la clase, lo que empuja a los compañeros a realizar nuevas búsquedas. Buen conocimiento, ampliación de horizontes, iniciativa creativa, lucha por la superación personal, calificaciones altas: ¿qué no es un resultado excelente de mejorar la actividad cognitiva?
Aquí hay unos ejemplos:
¿Qué excusa puedes nadar? (A lo largo del río Po en Italia).
¿Qué animal salvaje es la fuente de vida para muchas generaciones de personas en los estados del suroeste de Asia? (Río Tigris en Mesopotamia)
El juego "¡Adivina!" (componiendo y resolviendo charadas)
Charada es una especie de acertijo: la palabra adivinada se divide en varias partes con un significado independiente, y luego se da una descripción del significado de cada una de estas palabras. A veces en forma de poemas o dramatizaciones. A los chicos les gusta este tipo de trabajo tanto como el juego de palabras. Los invito a componer charadas en casa (en forma de tarea creativa adicional), en el aula durante una competencia por equipos (una tarea para el equipo contrario), etc. A menudo, justo durante la lección, mientras repiten o incluso estudian un nuevo tema, los propios chicos inventan charadas. Este tipo de trabajo es muy valioso porque desarrolla la atención, la creatividad, la alfabetización de los niños, les enseña a definir de manera clara y correcta palabras, conceptos y términos históricos.
Aquí hay unos ejemplos:
El primero es una parte del automóvil que ilumina la carretera, el segundo es un pronombre, el conjunto es el gobernante de Egipto en la antigüedad (Pharah-on es un faraón)
El primero es el pueblo (traducido del griego), el segundo es un dispositivo para peinar el cabello, el conjunto es el famoso orador de la antigua Grecia, (Demos-phenes - Demóstenes)
El primero es el nombre de la montaña sagrada de los griegos, el segundo es la unión de conexión, el tercero es la letra más jactanciosa del alfabeto, el conjunto es la ciudad del Peloponeso, conocida en toda Grecia. (Olimpia-y-yo-Olimpia)

Conclusión

Para la formación de cualidades sociales y autoconciencia moral en los niños, es necesario crear las condiciones adecuadas, organizar y preservar constantemente la esfera de sus relaciones "personales", estimular la iniciativa de los niños, la libertad para establecer relaciones entre sí.
Pero, ¿cómo es esto posible? A través de actividades de juego, tk. el juego es un medio para crear una "sociedad infantil".
Por lo tanto, una tarea importante de la escuela es desarrollar en los escolares las habilidades de resolución de problemas independiente, autoevaluación y selección de la información recibida, competencia de interacción social y comunicación y preparación para la autoeducación. Un juego didáctico ayudará a desarrollar dichas habilidades, que sirve como una especie de práctica para utilizar los conocimientos adquiridos en la lección y después del horario escolar.
Al abordar el problema del uso de juegos en las lecciones de historia, llegamos a las siguientes conclusiones:

El juego es un poderoso estímulo en el aprendizaje, es una motivación variada y fuerte. El interés cognitivo es mucho más activo y rápido a través del juego, en parte porque los humanos disfrutan jugando naturalmente. Otra razón es que hay muchos más motivos en juego que en las actividades de aprendizaje ordinarias.

En el juego se activan los procesos mentales de los participantes en la actividad del juego: atención, memorización, interés, percepción, pensamiento.

El juego es de naturaleza emocional y, por lo tanto, puede revivir incluso la información más seca y hacerla vívida y memorable.

En el juego, es posible involucrar a cada alumno en un trabajo activo; esta es una forma que se opone a la escucha pasiva o la lectura. En el proceso de juego, un niño intelectualmente pasivo puede realizar un volumen de trabajo tal que es completamente inaccesible para él en una situación educativa normal.

El juego crea condiciones especiales en las que se puede desarrollar la creatividad. La esencia de estas condiciones radica en la comunicación "en igualdad de condiciones", donde la timidez desaparece, surge un sentimiento: "Yo también puedo", es decir. se produce una emancipación interior en el juego. Es importante para aprender que el juego es la forma clásica de aprender haciendo. Una tarea cognitiva se incorpora orgánicamente en el juego. En el juego, el niño puede buscar conocimientos de forma independiente.

El trabajo educativo también tiene lugar en el juego, que se ha considerado repetidamente en los trabajos de muchos maestros destacados. En el juego, "es el dominio del conocimiento lo que se convierte en una nueva condición única para reunir a los compañeros, una condición para adquirir interés y respeto por los demás, y en el camino - y" encontrarse a uno mismo "(V.M. Bukatov)

En el proceso de redacción del trabajo, se consideraron y estudiaron los siguientes temas:

Metodología para la realización de juegos en lecciones de historia:

Clasificación de juegos históricos;

Organización metódica de juegos históricos;

Las principales etapas del juego histórico;

Así, en este trabajo se abordaron y trabajaron en detalle los temas necesarios para la divulgación del tema de investigación.

Este trabajo se caracteriza por un estudio bastante profundo aspectos teóricos, análisis con base científica, teniendo en cuenta el material estudiado.

Para concluir, me gustaría citar las palabras de Anatoly Gin:
"La gestión ideal es cuando no hay gestión, pero se cumplen sus funciones. Todos saben qué hacer. Y todos lo hacen porque lo quieren ellos mismos".
"La didáctica ideal es su ausencia. El estudiante mismo se esfuerza por obtener conocimientos para que nada pueda interferir con él. Deje que la luz se apague, leerá a la luz de las velas".

Bibliografía:

Borzova, L.P. Juegos en una lección de historia: método. manual para el profesor / L. P. Borzova. - M .: VLADOS-PRESS, 2003 .-- 160 p. - (profesor de historia B-ka).

Bukatov, V.M. - M .: 1 de septiembre de 2002 .-- 224 p. : enfermo.

Vasilieva, N. Preparación psicológica para la autodeterminación: un juego de negocios para identificar el interés en los sujetos estudiados. / N. Vasilyeva // Maestra - 2005. - No. 4 - P.82 - 86.

Juegos y tareas de entretenimiento en history / author-comp. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova y otros - M .: Drofa, 2003 .-- 336 p. : enfermo.

Kapitonov, A. N. Juego de actividades organizativas en la escuela. / A. N. Kapitonov // Tecnologías escolares. - 200 - No. 2 - Pág.144.

Kupriyanov, B.V. Organización y métodos de juego con adolescentes: juegos para adultos para niños: libro de texto. - método. subsidio / B. V. Kupriyanov, M. I. Rozhkov, I. I. Frishman. - M .: GITS VLADOS, 2001.

Lyubimova, T. G. Desarrollamos actividad creativa: juegos y ejercicios para niños y adultos / T. G. Lyubimova. - Cheboksary: ​​KLIO, 1996 .-- 44 p.

Mandel, BR Juegos complejos: principios de construcción y métodos de construcción: el uso de juegos en la pedagogía / BR Mandel // Educación pública. - 2006 - No. 1 - Pág. 112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. El juego como creatividad en la implementación de propiedades humanas esenciales en el desarrollo de un niño. / NI Nepomnyashchaya // Mundo de la psicología. - 2006. - No. 1 - p. 133-141.

Selevko, G.K. Tecnologías educativas modernas: libro de texto / G.K.Selevko. - M.: Educación pública, 1998.- 256 p.

Sidenko, A. Un enfoque de juego para la enseñanza. / A. Sidenko // Educación pública. - 2000. - No. 8. - Pág. 134.

Solovyova, L. Métodos de enseñanza activos. / L. Solovieva // Educación más alta En Rusia. - 2004. - No. 4. - S. 166-168.

Sorochkina, E. El juego es un asunto serio, especialmente si se trata de juegos de rol. / E. Sorochkina // Periódico para profesores. - 2004. - No. 43. - P. 11.

Tendryakov, M. V. Juego y expansión del espacio semántico (transiciones mutuas entre juego y realidad). / MV Tendryakov // Mundo de la psicología. - 200. - No. 3. - S. 113-121.

Frumkina, R. ¿Cuál es el término? Un juego. / R. Frumkina // Familia y escuela. - 2005. - No. 5. - Pág. 18.

Shmakov S.A. Juegos de estudiantes: un fenómeno de la cultura / S. A. Shmakov. - M .: Escuela nueva, 1994 - 240 p.

Elkonin, D. B. La unidad principal de la forma ampliada de actividad de juego. La naturaleza social del juego de roles. / D. B. Elkonin // Mundo de la psicología. - 2004. - No. 1 - S. 60-68.

Yamaletdinova, F. "El samovar vespertino silbó" ...: jugar en el proceso de aprendizaje. / F. Yamaletdinova // Maestra. - 1999 - No. 1.

Anexo 1

Apéndice 2

Tema de la lección:

"Religión de los antiguos griegos" Libro de texto de historia general de quinto grado A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya History el mundo antiguo... Moscú "Educación", 2012.

Lugar de la lección en el tema: 5 lección sobre el tema "Grecia antigua".

Objetivo

Formar ideas sobre la religión de los antiguos griegos mediante la organización de actividades para trabajar con ESM y otras fuentes de información.

Tareas:

Educativo - Proporcionar condiciones para que los estudiantes asimilen el conocimiento sobre los cultos de los principales dioses y héroes griegos antiguos, para familiarizar a los estudiantes con los mitos sobre ellos;

Desarrollando - Desarrollar la capacidad de trabajar con un mapa, encontrar información en el texto. Continuar la formación de habilidades para trabajar con el texto del libro de texto y sus ilustraciones, resaltar lo principal.

Educativo: promover el interés en el estudio de la historia, desarrollar posiciones ideológicas a través de la conciencia de un patrón general: las creencias religiosas surgieron como resultado de la dependencia de las personas de las fuerzas de la naturaleza; enseñar a los alumnos a trabajar individualmente y en grupo, para promover la capacidad de analizar y evaluar los resultados de sus propias actividades.

Tecnologías y métodos: TIC, enfoque de actividad del sistema, aprendizaje centrado en el alumno, método de búsqueda de problemas.

Tipo de lección: combinado, desde el punto de vista del establecimiento de objetivos, una lección sobre el "descubrimiento" de nuevos conocimientos.

Equipo técnico requerido: computadora, proyector multimedia, pantalla

Equipo de entrenamiento: mapa “La antigua Grecia a mediados del siglo quinto. ANTES DE CRISTO.)

Mapa de lecciones tecnológicas:

Etapa de lección

El nombre del ESM utilizado

(indicando el número de serie de la Tabla 2)

Actividad del profesor

Actividades estudiantiles

Tiempo

Organizativo

Creando un ambiente amistoso, organizando la atención.

Saludos, comprobando la preparación para la lección.

Responder saludo

Cheque de tarea

SD "Historia del mundo antiguo Cirilo y Metodio"

# 1. Poemas de homero

Actualizaciones y comentarios sobre los conocimientos básicos de los estudiantes sobre el tema "Poemas de Homero" Ilíada "y" Odisea "

Prueba sobre el tema "Poemas de Homero" Ilíada "y" Odisea ".

Corregir errores en el texto - en un cuaderno o, si es posible, usando una computadora - una tarea interactiva.

Organiza el trabajo con EOR, invita a los alumnos a recordar el material de la última lección "Poemas de Homero" Ilíada "y" Odisea ", prueba inicial de conocimientos

Anote las respuestas correctas

O ingresan parámetros usando el teclado y se revisan a sí mismos.

Motivación Actualización

En el curso de la resolución de un problema, junto con los estudiantes, determina el tema y el propósito de la lección:

El famoso filósofo Eurípides dijo:

Hay dioses en el cielo ... Eso dicen.

¡No! ¡No! ¡No estan aqui!

Y quien tiene un grano

Al menos hay una mente, no creerá.

¡¿Cómo es eso?! Hablamos contigo de que casi todas las personas creían en algún tipo de poderes sobrenaturales. Entonces, ¿los antiguos griegos creían en dioses? ¿Todos creen en Dios ahora?

Intentaremos responder estas preguntas al final de la lección y las respuestas pueden ser ambiguas.

Consulta sobre las reglas para trabajar con ERM, ofrece trabajo en grupo.

Ayuda a identificar grupos.

Grupos de trabajo (5-6 estudiantes)

Analizar información

Sacar conclusiones

Determinar el tema y el propósito de la lección por sí mismos.

Sugerir formas de resolver el problema

1) familiarícese con el material sobre los dioses

2.Con el papel de la religión en la vida de las personas

Elija su propia forma de trabajar en el problema (grupo)

Descubrimiento de nuevos conocimientos

No. 2. "Dioses y héroes de Hellas"

Numero 3. "Los doce trabajos de Hércules". Dibujos animados

Sugiere trabajar con EOR juntos para obtener una comprensión general de la religión de los antiguos griegos y comenzar a completar la tabla “Dioses antigua Grecia».

Distribuye tarjetas de instrucciones a cada grupo.

Consultas

Organiza

Regula el trabajo de grupos

FUNCIONAMIENTO DELANTERO (módulo de información)

Leen y analizan el material presentado y sacan las primeras conclusiones sobre el significado de los dioses en la vida de los griegos.

Escribir en un cuaderno

TRABAJO EN EQUIPO

(módulo práctico):

trabajar con EOR "Gods and Heroes of Hellas" -

Grupo 1 - tarea interactiva "sí" "no".

Grupo 2: clasificación de la información (destacando posiciones relacionadas con la influencia de la religión en la vida de las personas)

Notas en un cuaderno.

Trabajando con el mapa, averiguando el lugar donde, según los griegos, vivían los dioses olímpicos.

4 trabajo en grupo con conocimiento de EOR con mitos sobre dioses y héroes

Diagnóstico final expreso de los resultados de los estudiantes

No. 4. "Dioses de los griegos"

Organiza

y coordina el trabajo de los estudiantes

Demuestra un recurso con ilustraciones de los dioses.

Frontalmente

1 alumno en la computadora o 4 información en la pantalla en orden.

Presentación de los representantes de los grupos y demostración de los resultados, editando la tabla

Reflexión

La solución del problema.

Nadie cree ahora que los dioses vivan en la cima del Olimpo. De la creencia en los dioses olímpicos, solo quedaron leyendas y mitos. Sin embargo, los científicos y usted y yo estamos estudiando los mitos de los antiguos griegos. ¿Por qué los antiguos griegos creían en la existencia de los dioses olímpicos?

¿Por qué la gente no cree en ellos ahora?

Explique por qué los científicos estudian leyendas y mitos.

¿La gente cree en Dios ahora?

Coordina, enfatiza que todo estudiante tiene derecho a Mi propia opinión si puede defenderlo.

Los estudiantes asumen, presentan sus versiones de las respuestas, evalúan su trabajo en la lección y a sus compañeros.

Análisis de los resultados.

Información de la tarea

Escribe un ensayo "Así es como viven los dioses"

(escribe sobre tu visión de la vida en el monte Olimpo)

Ofrece una tarea para todos y por elección.

Escuchan, graban, eligen.

Apéndice 3 del esquema de la lección

_____ La religión de los antiguos griegos _________

Tabla 2.

LISTA DE EOR UTILIZADOS EN ESTA LECCIÓN

Nombre del recurso

Tipo, tipo de recurso

Formulario de presentación de información(ilustración, presentación, videoclips, prueba, modelo, etc.)

Poemas de homero

"Dioses y héroes de Hellas"

Doce labores de Hércules. Dibujos animados

"Dioses de los griegos"

informativo

informativo

informativo

informativo

presentación

Presentación, escucha de audio

clip de vídeo

I. V. Kucheruk Los juegos educativos como medio para potenciar la actividad cognitiva de los estudiantes en las lecciones de historia. M, 1991 -S. 214

Desarrollo del interés cognitivo de preescolares mayores mediante juegos didácticos

1.3 El juego didáctico como medio para desarrollar el interés cognitivo de los preescolares mayores

La edad preescolar mayor (5-7 años) se caracteriza por un rápido desarrollo y reestructuración en el trabajo, tanto de los sistemas fisiológicos del cuerpo del niño como del desarrollo mental: durante este período de la vida, comienzan a formarse nuevos mecanismos psicológicos de actividad y comportamiento.

AN Leontiev llamó a la edad preescolar el período de la estructura inicial de la personalidad. Señaló: "en este momento, tiene lugar la formación de los principales mecanismos y formaciones personales, se desarrollan las esferas emocional y motivacional estrechamente conectadas entre sí y se forma la autoconciencia".

Los patrones de desarrollo mental de los niños en edad preescolar han sido estudiados por muchos científicos nacionales y extranjeros, su investigación es la base metodológica de nuestro trabajo. Entre ellos se encuentran L. S. Vygotsky, J. Guilford, O. M. Dyachenko, Z. M. Istomina, T. V. Kudryavtsev, A. N. Leontiev, N. S. Leites, N. N. Poddyakov, S. L. Rubinstein, E. P. Torrens, E. V. Filippova, D. B. Elkonin y muchos otros.

A esta edad, se sientan las bases de la personalidad futura: se forma una estructura estable de motivos; están surgiendo nuevas necesidades sociales; Surge un nuevo tipo de motivación (mediada): la base del comportamiento voluntario. El niño aprende un determinado sistema de valores sociales, normas morales y reglas de comportamiento en la sociedad.

Este período de la niñez preescolar se caracteriza por la etapa final en el desarrollo general de los niños, cuando en sus primeros siete años el niño atraviesa tres períodos principales de desarrollo (el período de la infancia, la primera infancia, la niñez preescolar), cada uno de los cuales es caracterizado por un cierto paso hacia los valores humanos universales y nuevas oportunidades para aprender la paz. En la edad preescolar superior, se establece el potencial para un mayor desarrollo cognitivo, volitivo y emocional del niño, se forman activamente las bases de la función simbólica de la conciencia, se desarrollan habilidades sensoriales y especialmente intelectuales. Al final del período, el niño comienza a ponerse en el lugar de otra persona, a mirar lo que está sucediendo desde la perspectiva de los demás y a comprender los motivos de sus acciones, a construir de forma independiente una imagen del resultado futuro de una acción productiva.

Además, no se debe olvidar que el período de la edad preescolar superior está directamente relacionado con la preparación para ingresar a la escuela. Es, según expertos de todo el mundo, un período de rápido desarrollo físico y mental de un niño, formación activa de cualidades físicas y mentales que son tan necesarias para una persona durante toda su vida posterior, incluido un período de formación activa. de interés cognitivo como garantía de un proceso de aprendizaje exitoso.

Con el desarrollo de la curiosidad, los intereses cognitivos, el pensamiento es cada vez más utilizado por los niños para dominar el mundo que les rodea, va más allá de las tareas que les propone su propia actividad práctica. El niño en edad preescolar comienza a fijarse nuevas tareas cognitivas, buscando explicaciones para los fenómenos que ha notado. Recurre a una especie de "experimentos para aclarar las cuestiones que le interesan, observa fenómenos, razona y saca conclusiones".

Por eso es tan importante promover el desarrollo activo del interés cognitivo de los preescolares mayores, para promover su sostenibilidad. Esto es especialmente valioso, ya que, como lo indicaron varios investigadores, incluidos N.G Belous, L.I.Bozhovich, N.I. Nepomnyashchaya, L.S Slavina, A.A. Smolentseva, A.A. V. Taruntaeva, GI Shchukina, el sistema educativo que se ha desarrollado en las instituciones preescolares no es suficientemente centrado en el desarrollo de las habilidades mentales y los intereses cognitivos de los niños. Esto conduce a una pérdida de interés, indiferencia por el aprendizaje y afecta negativamente a todo el curso del desarrollo del niño.

El juego sigue siendo de suma importancia en el desarrollo mental e intelectual del niño en edad preescolar mayor, lo que a su vez es confirmado por B. G. Ananiev, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, S. L. Rubinstein y muchos otros.

V. Hugo y L.N. Tolstoi señalaron la gran importancia y función del juego, definiendo sus características y rasgos. Los juicios profundos sobre la naturaleza de los juegos infantiles, sobre el derecho de los niños a jugar y su papel como un medio poderoso de educación pertenecen a A.M. Gorky, I.M.Sechenov, KD Ushinsky. Consideraron el juego como "trabajo, creatividad". Liderando el juego, organizando la vida de los niños en el juego, "el maestro afecta todos los aspectos del desarrollo de la personalidad del niño: sentimientos, conciencia, voluntad y comportamiento".

Los intereses de los niños en edad preescolar mayores se caracterizan por una actitud emocional fuertemente expresada hacia lo que se revela de manera especialmente vívida y efectiva en el contenido del conocimiento. El interés por hechos impresionantes, por la descripción de los fenómenos naturales, los acontecimientos de la vida social, la historia, la observación dan lugar a un interés por las formas lingüísticas. Al mismo tiempo, las acciones prácticas amplían aún más los intereses que desarrollan los horizontes, impulsando a indagar en las causas de los fenómenos del mundo circundante.

El juego le brinda al niño la oportunidad de familiarizarse con una amplia gama de fenómenos de la realidad circundante de una forma viva y emocionante, para reproducirlos activamente en sus acciones. Al mostrar en sus juegos la vida de las personas que los rodean, sus diversas acciones y los diversos tipos de actividades laborales, los niños tienen la oportunidad de comprender más profundamente, de sentir el entorno más profundamente. La correcta comprensión de los eventos representados, la correcta implementación de las acciones correspondientes reciben un refuerzo constante y sistemático en el juego gracias a la aprobación del colectivo infantil para el logro del resultado del juego correspondiente, una valoración positiva del docente. Todo esto crea condiciones favorables para la educación y consolidación de nuevas conexiones temporales en los niños.

El juego es una forma de actividad educativa que imita determinadas situaciones prácticas; El juego es uno de los medios para formar interés cognitivo, contribuye al desarrollo mental.

Durante programa de juego la línea general de juego se desarrolla en dirección ascendente, es decir, la tensión y el interés aumentan. El presentador juega un papel muy importante en la naturaleza del juego, en su saturación emocional. Debe tener encanto, sentido del humor y buena voluntad, habilidades organizativas, de actuación, de dirección y imaginación creativa... La tecnología de juegos es muy importante aquí. La tecnología de juegos es una dirección para identificar patrones culturales, socio-psicológicos, pedagógicos, principios con el fin de determinar el desarrollo y uso de modelos de juego efectivos de comunicación en la actividad de juego de un niño y un adulto o un niño.

El juego le da al niño emociones positivas, en las que el niño vive algunos períodos definidos, como si en la edad adulta, adquiere habilidades, imitando a los adultos.

El niño juega tanto en el período preescolar como al llegar a la escuela. Pero en las actividades educativas, así como en la edad preescolar mayor, prevalecen otros juegos, los didácticos.

El juego didáctico es un "trabajo infantil", el medio más importante de educación mental y moral de los niños. Los juegos didácticos ayudan a hacer que cualquier material educativo sea fascinante, causan una profunda satisfacción en los niños, crean un ambiente de trabajo alegre y facilitan el proceso de dominar el conocimiento.

En la pedagogía soviética, el sistema de juegos didácticos se creó en los años 60. en relación con el desarrollo de la teoría de la educación sensorial. Sus autores son reconocidos psicólogos: L.A. Venger, A.P. Usova, V.N. En la historia de la ciencia pedagógica extranjera y rusa, se han desarrollado dos direcciones del uso del juego en la crianza de los niños: para un desarrollo armonioso en todos los aspectos y con fines estrictamente didácticos.

A la hora de elegir juegos didácticos, debes recordar que deben:

a) promover el desarrollo completo y completo de la psique de los niños, sus capacidades cognitivas, el habla, la experiencia de comunicación con sus compañeros y adultos;

b) inculcar el interés por las actividades de aprendizaje y el material que se está estudiando;

c) formar las habilidades y habilidades de las actividades educativas;

d) ayudar al niño a dominar la capacidad de analizar, comparar, abstraer, generalizar.

Las principales posibilidades pedagógicas de los juegos didácticos están asociadas a la formación de la actividad cognitiva y las relaciones de valores de los estudiantes, la expansión, profundización y aplicación creativa de los resultados de la educación previa. El alto potencial motivacional de los juegos didácticos asegura la implicación de los niños en el proceso de actividad. Antes de ofrecer un juego a un niño, el maestro lee las instrucciones. Es igualmente importante pensar en el objetivo educativo del juego, así como en sus capacidades educativas y de desarrollo. Después de eso, determina el tiempo del juego en la lección de acuerdo con la etapa en la que se llevará a cabo. Luego, establece cómo jugarán los niños, individualmente o en grupo, así como cómo verificar los resultados y resumir los resultados.

En base a lo anterior, un juego didáctico debe necesariamente tener su propia estructura específica e incluir los principales componentes estructurales. Los principales componentes estructurales de un juego didáctico son: "concepto de juego, reglas, acciones de juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipamiento y resultado".

El concepto de juego es el primer componente estructural de un juego didáctico, por regla general, se expresa en su nombre.

Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el orden de acciones y comportamiento de los estudiantes durante la lección.

Un aspecto esencial del juego didáctico son las acciones de juego, las cuales se rigen por ciertas reglas, contribuyen a la formación del interés cognitivo de los estudiantes, les brindan la oportunidad de mostrar sus habilidades, aplican los conocimientos, destrezas y habilidades existentes para lograr sus objetivos.

La base del juego didáctico, que impregna los componentes estructurales, es el contenido cognitivo. Consiste en la asimilación de los conocimientos y habilidades que se utilizan en la resolución del problema educativo planteado en la lección.

El equipamiento del juego didáctico incluye el equipamiento de la lección. Se trata de la disponibilidad de ayudas técnicas para la enseñanza, películas positivas, tiras de película, etc. También incluye varias ayudas visuales: tablas, modelos, folletos didácticos.

Cualquier juego didáctico tiene un resultado definitivo, que es el definitivo, le da a la lección la completitud.

Al organizar un juego didáctico, debe cumplir con las siguientes condiciones:

1. Las reglas del juego didáctico deben ser simples, estar formuladas con precisión y el contenido del material propuesto debe ser comprensible para los niños en edad preescolar mayores.

2. El juego didáctico debe proporcionar suficiente alimento para la actividad mental de los niños.

3. El material didáctico utilizado durante el juego didáctico debe ser fácil de usar, de lo contrario el juego didáctico no dará el efecto deseado.

4. Al realizar un juego didáctico relacionado con la competencia de equipos, se debe asegurar el control de sus resultados por parte de todo el grupo de preescolares o personas seleccionadas. Los resultados de la competición deben registrarse de forma abierta, clara y justa.

5. Todo niño debe ser un participante activo en tal juego.

6. En el proceso del juego didáctico, los preescolares deben conducir correctamente su razonamiento, su discurso debe ser correcto, claro y conciso.

7. El juego didáctico debe estar terminado cuando se obtenga el resultado requerido.

Al organizar cualquier juego didáctico, el educador necesita conocer tanto su estructura como sus condiciones.

Además, es importante recordar que los juegos didácticos se dividen en juegos individuales, donde una persona está involucrada en el juego, y juegos grupales, donde varios individuos están involucrados en el juego; sujeto, donde se incluye en la actividad del juego, cualquier objeto (loto, dominó, etc.), sujeto - verbal, verbal, trama, donde el juego se desarrolla de acuerdo con un determinado escenario, reproduciendo la trama en detalles básicos, juego de roles, donde comportamiento humano, limitado a un determinado papel que asume en el juego y juegos con reglas que se rigen por un determinado sistema de reglas de comportamiento para sus participantes.

Para crear una atmósfera lúdica, el maestro debe recordar algunos puntos importantes:

En primer lugar, excluir la censura y la crítica durante el juego. El educador debe demostrar que el objetivo se puede lograr de diferentes formas, más o menos productivas. Que no puede haber formas “correctas” o “incorrectas”, “mejores” y “malas”, y que el ambiente durante el juego debe ser amigable y tranquilo.

En segundo lugar, el cuidador debe desempeñar un papel doble. Por un lado, es muy frecuente entrar directamente en el juego con los alumnos, para cumplir su papel, y por otro lado, seguir siendo un observador objetivo de lo que está sucediendo y ser responsable del desarrollo del proceso de interacción.

Asimismo, el educador debe determinar la elección de las situaciones desarrolladas y su complejidad, centrándose en la edad de los estudiantes, sus habilidades organizativas y el nivel de capacidades cognitivas. Es necesario seleccionar juegos no demasiado laboriosos que posteriormente se puedan utilizar de forma sistemática.

Al diversificar el proceso de educación y formación, los juegos animan a los niños a ser activos. Ayudan a que cualquier material y actividad sea más emocionante, crean un estado de ánimo alegre y facilitan el proceso de asimilación de conocimientos.

Al elegir juegos para una actividad, es importante tener en cuenta las dificultades y al mismo tiempo la accesibilidad de los niños. Al organizarlo, debe confiar en la experiencia y el conocimiento de los niños, establecer tareas específicas para ellos, explicar claramente las reglas y complicar gradualmente la tarea.

Es importante utilizar juegos no solo desarrollando procesos cognitivos mentales (es decir, promoviendo el desarrollo de la atención, memoria, imaginación, percepción, pensamiento), sino también formando competencia sociocultural, una imagen del mundo objetivo, desarrollando emocional y estético. experiencias.

La correcta inclusión de los juegos en el proceso de desarrollo ayuda a corregir el trabajo sobre la formación de los intereses cognitivos de los preescolares mayores, para hacerlo más efectivo y productivo. Se puede usar un mismo juego en diferentes etapas de las clases, pero solo se debe recordar que para todo el atractivo y efectividad de los juegos, es necesario observar un "sentido de proporción", de lo contrario cansarán a los niños y perderán la frescura del impacto emocional. Solo teniendo en cuenta todas las características anteriores del uso de juegos didácticos como un medio para desarrollar el interés cognitivo de los niños en edad preescolar mayores, se forma una actividad educativa y cognitiva activa.

Así, el análisis de la información nos permite sacar conclusiones fundamentales sobre el hecho de que la edad preescolar superior es un período de formación activa de cualidades físicas y mentales, incluyendo un período de formación activa de interés cognitivo como garantía de un proceso exitoso de aprendizaje y desarrollo. en general.

Los patrones de desarrollo mental de los niños en edad preescolar fueron estudiados por L. S. Vygotsky, J. Guilford, O. M. Dyachenko, Z. M. Istomina, T. V. Kudryavtsev, A. N. Leontiev, N. S. Leites, N. N Poddyakov, SL Rubinstein, EP Torrens, EV Filippova, DB Elkonin, etc.

Al contribuir al desarrollo activo del interés cognitivo de los niños en edad preescolar mayores, su sostenibilidad es un tema particularmente importante y urgente.

El juego sigue siendo de suma importancia en el desarrollo mental e intelectual del niño en edad preescolar mayor (B.G. Ananiev, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, S. L. Rubinshtein, K. D. Ushinsky, etc.).

El juego didáctico le brinda al niño la oportunidad de familiarizarse con una amplia gama de fenómenos de la realidad circundante de una forma animada y emocionante, reproducirlos activamente en sus acciones, es uno de los medios más productivos para formar interés cognitivo, contribuye a la mental desarrollo. La correcta inclusión de los juegos en el proceso de desarrollo ayuda a corregir el trabajo sobre la formación de los intereses cognitivos de los preescolares mayores, para hacerlo más efectivo.

Juego didáctico en el sistema de desarrollo de procesos cognitivos de escolares de primaria

En la escuela, los prerrequisitos psicológicos de la conciencia teórica se forman en los niños, los motivos del cambio de comportamiento, se descubren nuevas fuentes de desarrollo de las fuerzas cognitivas y morales ...

Juego didáctico y actividades educativas de los escolares de primaria

Un juego didáctico es una forma lúdica de aprendizaje, en la que operan simultáneamente dos principios: educativo, cognitivo y lúdico, entretenido. Esto se debe a la necesidad de suavizar la transición de una actividad líder a otra ...

El juego didáctico como un medio importante para educar la actividad mental de los estudiantes

Un juego didáctico es una forma lúdica de aprendizaje, en la que dos principios actúan simultáneamente: educativo, cognitivo y lúdico, entretenido. Esto se debe a la necesidad de suavizar la transición de una actividad líder a otra ...

El juego didáctico como medio de desarrollo mental

El juego didáctico como medio de actividad mental

La principal actividad de los niños en edad preescolar es el juego, que comienza a formarse a una edad temprana sobre la base de la actividad objetiva. Y junto a ella, se forma la comunicación, aparecen los inicios del trabajo ...

Juego didáctico como medio de educación ecológica de niños en edad preescolar

El uso de juegos didácticos en la formación de representaciones matemáticas en preescolares

El juego no es solo placer y alegría para el niño, que es muy importante en sí mismo, con su ayuda se puede desarrollar la atención, la memoria, el pensamiento, la imaginación del bebé ...

Usar elementos divertidos y lúdicos en el estudio del vocabulario en los grados primarios.

El interés es la actitud de una persona hacia el mundo basada en las necesidades, realizada en la actividad cognitiva para asimilar el contenido objetivo circundante, que se desarrolla principalmente en el plano interno. )