Métodos y técnicas para potenciar la actividad cognitiva en el aula. Técnicas para activar la actividad cognitiva de los estudiantes en las lecciones de matemáticas.

ministro de Cultura Federación Rusa

Universidad Estatal de Cultura y Artes de Kemerovo

Instituto de Cultura

Facultad de Educación Humanitaria y Tecnologías Socioculturales

Departamento de Actividades Sociales y Culturales


Examen sobre la disciplina:

“Metodología de la enseñanza de disciplinas especiales”

Tema: Métodos y técnicas modernos para mejorar el proceso educativo.


Kémerovo 2012



Introducción

Concepto general sobre el aprendizaje activo

Métodos modernos para activar el proceso educativo.

Técnicas para activar el proceso educativo.

Conclusión

Bibliografía


Introducción


La cuestión de la intensificación del proceso de aprendizaje se encuentra entre los problemas más acuciantes de la ciencia y la práctica pedagógicas modernas. La implementación del principio de actividad en el aprendizaje tiene cierta importancia, ya que el aprendizaje y el desarrollo se basan en la naturaleza de la actividad y el resultado del aprendizaje, el desarrollo y la educación de los escolares depende de la calidad del aprendizaje como actividad.

El problema clave para resolver el problema de aumentar la eficiencia y la calidad del proceso educativo es la activación del proceso educativo en institución educativa.

Su especial significado radica en que la enseñanza, al ser una actividad reflexiva-transformadora, está dirigida no sólo a la percepción material educativo, sino también en la formación de la actitud del alumno hacia la propia actividad cognitiva.

El carácter transformador de la actividad siempre está asociado a la actividad del sujeto.

El conocimiento obtenido en una forma ya preparada, por regla general, causa dificultades a los estudiantes a la hora de aplicarlo para explicar los fenómenos observados y resolver problemas específicos.

Resolver el problema de aumentar la eficiencia del proceso educativo requiere una comprensión científica de las condiciones y medios probados en la práctica para activar a los escolares.

El propósito de esta prueba es estudiar métodos y técnicas para mejorar el proceso educativo.

Estudiar la literatura disponible sobre la mejora del proceso educativo;

Definir el concepto de aprendizaje activo;

Determinar métodos y técnicas modernos para mejorar el proceso educativo.

El objeto de la investigación es el proceso educativo.

El tema de la investigación es el proceso de activación del proceso, métodos y técnicas educativos.


Concepto general de aprendizaje activo.


Actualmente, en el sistema de apoyo tecnológico a la educación (especialmente en la educación superior), se identifican cada vez más una serie de formas de intensificar las actividades de aprendizaje, que se denominan métodos de intensificación del proceso de aprendizaje (MAPE). Sin embargo, sería más exacto llamarlos un sistema de métodos y técnicas de activación, que pueden utilizarse con igual éxito tanto en formas de formación especialmente organizadas como en la estructura de métodos y formas generales, llamados tradicionales, de construcción de la educación. proceso.

El concepto de “activación del proceso de aprendizaje” se define generalmente como una transición de formas y métodos predominantemente reguladores, estrictamente algorítmicos y programados de organizar el proceso pedagógico a métodos de desarrollo, basados ​​en problemas, de investigación y de búsqueda.

La visión conceptual moderna del problema de mejorar el aprendizaje ha tomado forma gracias a una serie de logros en la ciencia y la práctica tanto pedagógicas como psicológicas.

Cabe recordar que la ciencia psicológica hasta finales del siglo XIX se desarrolló como la psicología del individuo. Pero a principios de los siglos XIX-XX. Las variables sociales (de grupo) han entrado en el campo empírico de la investigación del comportamiento humano. Y uno de los principales problemas fue la cuestión de si la actividad de un individuo cambia de algún modo bajo la influencia de la presencia de otras personas.

Una respuesta confirmada experimentalmente a esta pregunta la dio el investigador estadounidense N. Triplett (1898), quien, al estudiar los resultados de las competiciones ciclistas, llamó la atención sobre el hecho de que la velocidad de los ciclistas que se encontraban en el campo de visión de los aficionados era 20% superior a su velocidad en pistas de zonas deshabitadas. En Alemania, el profesor A. Mayer (1903) estudió el éxito del dominio de la materia por parte de los estudiantes en la escuela y en casa. Sus datos confirmaron la mayor eficacia de la formación en el aula en comparación con la formación individual.

A principios del siglo XX. Está surgiendo una técnica experimental para estudiar grupos pequeños y la interacción interpersonal. Los estudios experimentales de V. M. se remontan a este período. Bekhterev sobre psicología social (1911), más tarde llamada por él “reflexología colectiva”. El científico fue el primero en demostrar empíricamente el efecto del cambio de juicios individuales como resultado de una discusión grupal y también formuló los principios de idoneidad del trabajo colectivo. Escribió: “El interés común y la unidad de propósito determinan la conexión entre los miembros individuales del equipo, y cuanto más intereses comunes, obviamente, mayor será la cohesión del equipo. Es obvio que sólo una comunidad de intereses y tareas es el incentivo que anima al equipo a la unidad de acción y da el significado mismo a la existencia del equipo. En este sentido, el equipo debe ser visto como el mejor remedio realizando una tarea específica. Lo que no es totalmente realizable para un individuo, puede lograrse con la ayuda de un trabajo colectivo coordinado, y esta circunstancia justifica la necesidad de crear colectivos”.

Durante el mismo período, la psicoterapia colectiva (de grupo) comenzó a desarrollarse activamente. Los médicos buscaron integrar los medios del arte, los factores de comunicación conjunta entre las personas y los métodos tradicionales en la lucha por la salud mental humana.

El problema de la influencia del colectivo sobre el individuo ha recibido el debido desarrollo en la pedagogía. Una contribución especial a los temas considerados la hicieron los trabajos e investigaciones pedagógicos de A.S. Makarenko, S.T. Shatsky, V.A. Sukhomlinsky, I.P. Ivanov, quien aplicó con éxito el efecto didáctico y educativo de la actividad grupal en la práctica de la educación colectiva, el impacto del desarrollo del equipo en el individuo.

En general, los métodos para activar actividades individuales y grupales deben su aparición a un gran trabajo para resumir una variedad de experiencias educativas, creativas, de gestión, terapéuticas y de otro tipo de interacción humana.

Los métodos modernos para mejorar el aprendizaje y muchas tecnologías pedagógicas en desarrollo se basan en gran medida en el uso intensivo del profundo potencial de los mecanismos sociopsicológicos y los patrones de actividad grupal. En consecuencia, el concepto complejo de "activación del proceso de aprendizaje" acumula varias características importantes formadoras de significado que surgen del contenido de los componentes particulares de este fenómeno psicológico y pedagógico.

En primer lugar, se trata de un aprendizaje activo. Se sabe que la actividad es la dinámica propia de los seres vivos como fuente de transformación o mantenimiento de conexiones vitales con el mundo exterior. El diccionario psicológico da la siguiente definición del concepto de "actividad personal": "Esta es la capacidad de una persona para realizar transformaciones socialmente significativas en el mundo basándose en la apropiación de la riqueza de la cultura material y espiritual". Pero nada menos, y para la pedagogía y la psicología aún más importante, no es el aspecto externo-social, sino intrapersonal de la actividad, que se manifiesta en la transformación de la propia persona. Psicólogo doméstico D.N. Uznadze escribió sobre esto: “La actividad que surge en el proceso de aprendizaje no sólo tiene el significado de un medio, sino también su valor independiente; El lugar principal en el aprendizaje no es el producto que se nos proporciona como una habilidad o conocimiento específico de su contenido específico, sino el desarrollo de las fortalezas del estudiante en una determinada dirección. Lo principal en el aprendizaje no es una habilidad o conocimiento específico, sino el desarrollo de las fuerzas involucradas en el proceso de aprendizaje”.

La dependencia de la eficacia del proceso de adquisición de conocimientos de la propia actividad cognitiva es una de las leyes del proceso de aprendizaje.

Esta dependencia se confirma busqueda empirica, según el cual hasta el 10% de lo que oye, hasta el 50% de lo que ve y hasta el 90% de lo que hace queda grabado en la memoria de una persona.

En segundo lugar, se trata de un entrenamiento socio-psicológico, es decir. un fenómeno de la psicología social que utiliza y se basa en sus leyes y aparatos conceptuales y terminológicos. Psicología Social- una rama de la psicología que estudia los patrones de comportamiento y actividad de las personas determinados por el hecho de su inclusión en grupos sociales, así como características psicológicas estos grupos. En consecuencia, el entrenamiento sociopsicológico es necesariamente un entrenamiento en grupo y, en este sentido, se diferencia fundamentalmente del entrenamiento individual. Sin embargo, el uso activo de formas y métodos grupales modernos no sólo no contradice la individualización de la formación, sino que también es necesario para el desarrollo pedagógico adecuado de la personalidad de los estudiantes.

El principio de actividad en el proceso de aprendizaje ha sido y sigue siendo uno de los principales en didáctica. Significa una calidad de actividad que se caracteriza por un alto nivel de motivación, una necesidad consciente de adquirir conocimientos y habilidades, eficacia y cumplimiento de las normas sociales. Este tipo de actividad en sí misma ocurre con poca frecuencia; es una consecuencia de la interacción intencionada y la organización del entorno pedagógico, el uso de específicos tecnologías pedagógicas, en el que el profesor no presenta conocimientos ya preparados, sino que anima a los participantes a buscar de forma independiente. El profesor rechaza el papel de una especie de filtro que pasa a través de él mismo. información educacional, y sirve como asistente en el trabajo, solo una de las fuentes de información. Las tecnologías de aprendizaje activo desarrolladas y utilizadas con éxito en los últimos años están diseñadas para resolver una serie de problemas que surgen a los profesores universitarios que han adoptado formas activas de aprendizaje.

La experiencia de la investigación psicológica y pedagógica sobre el contenido, técnicas, métodos, principios y patrones del aprendizaje basado en problemas (Lerner I.Ya., Matyushkin A.M., Makhmutov N.M., Okon V., etc.) ha demostrado que los más característicos y eficaz para aumentar la eficacia del aprendizaje es la creación de condiciones psicológicas y pedagógicas en las que el estudiante pueda (o mejor aún, se vea obligado) a tomar una posición personal activa en el dominio del conocimiento y revelarse plenamente como sujeto de la actividad educativa. Así, en pedagogía y psicología de la educación superior se observa que en la situación de la educación universitaria existen tres grupos de motivos principales (aunque aclaremos que algunos psicólogos y docentes adhieren a la división de motivos en dos grupos). En ambos casos, la división de motivos se produce en función de lo que subyace a la motivación: un incentivo externo para estudiar o una necesidad personal de conocimiento. Los tres grupos de motivos que se exponen a continuación están asociados con formas y métodos de enseñanza tanto tradicionales como activadores.

Se cree que durante el aprendizaje tradicional, los dos primeros grupos de motivos motivadores se forman y dominan en los estudiantes:

Motivos directamente motivadores. Pueden surgir en los estudiantes debido a las habilidades pedagógicas del docente y sus características personales. Una presentación hábil y, como suele decirse, apasionada del material y una fuerte identidad personal a veces predeterminan la formación del interés de los estudiantes por un tema determinado. Sin embargo, estos factores externos (en esencia) reflejan interés más que motivación cognitiva.

Posibles motivos motivadores. Los motivos de este grupo orientan a los estudiantes a que recibirán algo a cambio de buenos estudios. Un ejemplo aquí es el discurso introductorio del profesor al comenzar a estudiar un tema nuevo, en el que explica a los estudiantes que sin dominar esta sección en particular, es imposible dominar la siguiente sección. Esto también incluye situaciones en las que los estudiantes se esfuerzan por estudiar bien, porque... hay un difícil examen de disciplina por delante; o necesita obtener buenos resultados en el examen para recibir una beca mayor. En este caso, la actividad cognitiva es sólo un medio para lograr un objetivo que está fuera de la propia actividad cognitiva.

Cuando se utilizan formas y métodos para activar el proceso de aprendizaje y, en particular, el aprendizaje basado en problemas, surge un grupo de motivos completamente nuevo:

Motivos cognitivo-motivadores. Se centran en la adquisición “desinteresada” del conocimiento y la búsqueda de la verdad. El interés por el aprendizaje surge aquí en relación con la actualización personal de un problema de carácter cognitivo y se desarrolla en el proceso del trabajo mental, directamente vinculado a la búsqueda y búsqueda de una solución a un problema o grupo de problemas problemáticos. Sobre esta base surge un interés interno por el conocimiento.

Así, la motivación cognitiva-motivadora aparece cuando se utilizan métodos de intensificación del aprendizaje y, una vez surgido, se convierte en un factor protagonista en la intensificación del proceso educativo y la eficacia del aprendizaje. Con la aparición de motivos cognitivo-motivadores, se produce una reestructuración de todos los procesos cognitivos (percepción, memoria, pensamiento), una reorientación de los intereses y la activación de las habilidades humanas, lo que en última instancia crea los requisitos previos para la implementación exitosa de la actividad en la que el El estudiante está interesado. La motivación cognitiva anima a la persona a desarrollar sus diversas inclinaciones y capacidades y tiene una influencia decisiva en la formación de la personalidad y la revelación de su potencial creativo.

Notemos en relación con lo anterior que no debemos hablar de una oposición mecánica entre “activo” y “pasivo”, sino del nivel y contenido de la actividad del estudiante: actividad a nivel de percepción y memoria, imaginación y pensamiento creativo, la actividad de reproducir, recrear o crear algo nuevo, actividad social. Al mismo tiempo, es importante recordar que incluso a niveles muy nivel alto Actividad - creativa, exploratoria - el maestro debe alentar constantemente a los estudiantes a participar en ella, mantener en ellos el deseo de autoexpresión creativa y autorrealización en la actividad cognitiva. En consecuencia, se propone con mayor frecuencia que MAPE signifique un conjunto de métodos y técnicas para organizar y gestionar actividades educativas y cognitivas, que tienen una serie de características distintivas cuando se implementan en el proceso educativo. Entre los principales:

Activación “forzada” del pensamiento de los estudiantes, su actividad conductual forzada. La propia tecnología del proceso educativo MAPE crea condiciones en las que es simplemente imposible no hacer nada, no pensar, no participar en acciones generales.

El proceso de aprendizaje tiene una base colectiva (cada miembro grupo de estudio y el docente son sujetos interconectados e interdependientes de una única actividad que genera ideas comunes y creatividad común (cocreación) y se construye según un determinado “protocolo”. Generado por la actividad colectiva, el apoyo colectivo, las expectativas colectivas, el poder motivador del grupo de estudio activa y libera las habilidades y capacidades creativas y mentales individuales de cada estudiante, elimina el miedo personal por su respuesta, por la propuesta hecha, por evaluar algo, y genera confianza en sus capacidades. .

La actividad de los estudiantes que utilizan los métodos MAPE es duradera y resistente a influencias y circunstancias externas que extinguen la atención, el pensamiento creativo y la iniciativa de los estudiantes en situaciones educativas normales.

Hay un claro signo de comparabilidad entre la actividad de los estudiantes y la actividad del profesor. Si en el sistema de enseñanza tradicional existe, por regla general, una relación directa entre los procesos designados, es decir, cuanto más activo es el profesor, mayor es la actividad de los estudiantes, entonces, con el uso adecuado de MAPE, se observa retroalimentación: menos el docente participa en el proceso de aprendizaje (o más bien, cuanto menos notorio es su papel organizativo, coordinador y directivo), mayor es la actividad de los estudiantes

El uso de MAPS presupone la interacción intensiva obligatoria de los estudiantes entre sí o con el material programado. La implementación de este principio requiere que el docente tenga un buen conocimiento de las características del proceso de gestión. varios tipos actividad colectiva.

La formación es rica en retroalimentación intensa (“aquí y ahora”), más significativa y multifacética en comparación con la utilizada en los métodos tradicionales.

Una lección que utiliza métodos MAPE se caracteriza por un mayor grado de motivación de los estudiantes para participar y expresarse en ella, emocionalidad y emancipación de todos los sujetos del proceso educativo. La atmósfera psicológica general del aprendizaje cambia. Colectiva y personalmente significativo, plenamente aprobado y alentado, se vuelve el deseo de los estudiantes de tomar de forma independiente acciones y decisiones que sean creativas en contenido, cargadas emocionalmente y justificadas motivacionalmente. Hay un cambio en la motivación de la evaluación externa a la participación personal y el interés en el proceso de actividad y la evaluación del grupo de esta participación personal, lo que contribuye al surgimiento de la atención posvoluntaria.

El proceso de aprendizaje se construye según un algoritmo específico. La peculiar discreción de la lección le permite reflexionar rápidamente sobre la efectividad del progreso hacia los objetivos educativos establecidos, crea los requisitos previos para una evaluación paso a paso del éxito y la integridad de la asimilación del material educativo, el desarrollo de los buscados. cualidades, propiedades y habilidades.

La lección se caracteriza por centrarse en el desarrollo primario o la adquisición de diversas habilidades y destrezas nuevas (profesionalmente significativas, intelectuales, conductuales, etc.) en poco tiempo.

Los MAPS son métodos que aumentan la efectividad del aprendizaje no por aumentar la cantidad de información y el tiempo para dominarla, sino por la profundidad y velocidad de su procesamiento, debido a la intensificación de todos los procesos cognitivos.

Psicólogos y profesores han descubierto que cuando se utiliza MAPO en el proceso de aprendizaje, aumenta la precisión de la percepción, aumenta la eficacia de la memoria y las cualidades intelectuales y emocionales del individuo se desarrollan más intensamente. Característica es la formación de habilidades de atención sostenida, la capacidad de distribuirla; observación en percepción; la capacidad de analizar las actividades de un socio, ver sus motivos y objetivos.

En las condiciones de dicha formación, se producen activamente procesos de autocontrol, se reconocen más claramente los "fracasos" y los "lugares dudosos" (aquellas partes del material que ninguno de los participantes en la lección puede reproducir). En el proceso de comunicación entre los estudiantes y el maestro se fomenta una cultura de sentimientos y emociones, se desarrolla la capacidad de simpatizar, empatizar, la capacidad de gestionar el propio comportamiento y el autoconocimiento. Esta forma de clases le permite crear una cultura de discusión y utilizar eficazmente el enfoque discursivo al estudiar cualquier curso educativo.

Además, como muestra la experiencia en el uso de métodos MAPE, el trabajo de los estudiantes en grupo tiene las siguientes ventajas:

al desarrollar soluciones, los intereses unilaterales no se convierten en decisivos;

se minimiza el riesgo de tomar una decisión equivocada;

En una tarea trabaja un número suficientemente grande de personas, lo que reduce el riesgo de perderse ciertos detalles;

asegura una disposición y capacidad más intensas de cada miembro individual del grupo para cooperar;

se están creando las condiciones para una realización más completa del potencial intelectual;

hay un impacto educativo excepcional tanto en cada individuo como en el equipo en su conjunto;

Se desarrolla la tolerancia, la voluntad de someterse a los intereses comunes, de reconocer las opiniones de los demás, de discutir con honestidad, por lo que se elimina el individualismo pronunciado.

Al mismo tiempo, es imposible no notar algunas desventajas del trabajo de los estudiantes en grupo:

Completar tareas de aprendizaje puede requerir períodos de tiempo más largos que los que necesitaría un individuo. El tiempo durante el cual los miembros del grupo se adaptan unos a otros y eliminan posibles malentendidos puede ser bastante largo;

el grupo a veces es difícil de gestionar, especialmente si su composición es numerosa;

se nivela el incentivo de las ambiciones personales, ya que los participantes en el trabajo en grupo no reciben crédito por los resultados personales que logran;

El anonimato de los miembros del grupo puede tener un impacto negativo en el deseo de obtener mejores resultados y en la disposición para trabajar productivamente. Cada miembro del grupo puede ocultar su baja productividad intelectual a espaldas de los demás miembros.


Métodos modernos para activar el proceso educativo.


La didáctica interpreta los métodos de enseñanza como métodos de actividades interrelacionadas del docente y los estudiantes, encaminadas a lograr objetivos educativos. Los métodos de enseñanza dependen de sus objetivos y de la naturaleza de la interacción entre los sujetos.

Hablando de métodos para mejorar el aprendizaje, en primer lugar llamamos la atención sobre el hecho de que las actividades interconectadas del profesor y los estudiantes tienen como objetivo desarrollar el pensamiento creativo independiente de los estudiantes y la capacidad de resolver hábilmente problemas profesionales no estándar. El objetivo de la formación aquí no es sólo dotar a los estudiantes de conocimientos, destrezas y habilidades para resolver problemas profesionales, sino también desarrollar la capacidad de pensar, una cultura de actividad mental creativa. Estos métodos se caracterizan por una pronunciada actividad cognitiva de los estudiantes, una estrecha conexión entre teoría y práctica, un enfoque en dominar el método dialéctico de análisis y resolución de problemas complejos, reflexión desarrollada, una atmósfera de cooperación y cocreación, y asistencia. en el dominio de un estilo productivo de pensamiento y actividad.

Ya hemos señalado anteriormente que los métodos de aprendizaje activo se basan en la implementación específica de patrones sociopsicológicos de actividades de aprendizaje grupal.

Emelyanov Yu.N. Por método de grupo activo se entiende cualquier método de activación planificada de procesos comunicativos en un grupo educativo o objetivo, independientemente del contenido de las tareas educativas, cognitivas, creativas o psicocorreccionales asignadas.

Estos métodos se combinan convencionalmente en tres bloques principales:

a) métodos de discusión (discusión en grupo, análisis de casos de la práctica, análisis de situaciones de elección moral, etc.);

b) métodos de juego: juegos didácticos y creativos, incluidos juegos comerciales (de gestión): juegos de rol (entrenamiento conductual, psicoterapia lúdica, corrección psicodramática); contrajuego (método transaccional de conciencia del comportamiento comunicativo);

c) entrenamiento sensitivo (entrenamiento de la sensibilidad interpersonal y la percepción de uno mismo como unidad psicofísica).

SV Petrushin propone subdividir los principales métodos de formación sociopsicológica activa según las principales áreas de la psicología e identifica grupos de formación, grupos de encuentro, psicodrama y psicoterapia Gestalt.

La aplicación de métodos activos de entrenamiento socio-psicológico se concreta en las siguientes tareas:

dominio de conocimientos psicológicos, pedagógicos y especiales (conocimiento del tema en estudio);

formación de habilidades personales y profesionales, especialmente en el campo de la comunicación;

corrección y desarrollo de actitudes necesarias para actividades y comunicación exitosas;

desarrollo de la capacidad de conocerse adecuada y plenamente a uno mismo y a otras personas;

corrección y desarrollo del sistema de relaciones de la personalidad.

MAPO utiliza casi todos los métodos de influencia psicológica sobre los estudiantes: infección, sugestión, persuasión, imitación.

El contagio se puede definir como la exposición inconsciente e involuntaria de un individuo a ciertos estados mentales. Se manifiesta no mediante la aceptación más o menos consciente de alguna información o patrones de comportamiento, sino mediante la transmisión de un determinado estado emocional. Dado que este estado emocional ocurre en una masa de personas, opera un mecanismo de refuerzo mutuo múltiple de su impacto emocional. El individuo aquí no experimenta una presión organizada y deliberada; inconscientemente asimila los patrones de comportamiento de alguien, sólo obedeciéndolo. Cuando se infectan, una gran masa de personas experimenta un estado mental general, además de la influencia del habla, se utilizan otros medios (exclamaciones, ritmos, etc.).

La sugerencia es una influencia deliberada e irracional de una persona sobre otra o sobre un grupo. Con la sugestión, el proceso de transmisión de información se realiza a partir de su percepción acrítica. Se supone que quien recibe la información, en caso de sugerencia, no es capaz de valorarla críticamente.

La sugestión provoca un cierto estado mental en el que una persona no necesita evidencia ni lógica, es decir, Esta es predominantemente una influencia emocional-volitiva. Con la sugerencia no se logra un acuerdo, sino simplemente la aceptación de información basada en una conclusión ya hecha.

La sugestión tiene una dirección unidireccional: es una influencia activa y personalizada de una persona sobre otra o sobre un grupo. En este caso, la sugerencia suele ser de naturaleza verbal.

Los niños son más sugestionables que los adultos; personas que están cansadas, físicamente debilitadas, en lugar de sentirse bien. Los estudios experimentales han revelado que la condición decisiva para la eficacia de la sugerencia es la autoridad del que sugiere (la persona que realiza la sugerencia), ya que crea un factor de influencia especial y confiable: la confianza en la fuente de información. La autoridad del que sugiere cumple la función de la llamada “argumentación indirecta”, una especie de compensación de la falta de argumentación directa, que es una característica específica de la sugestión.

Una actitud social determinada (o establecida) que precede a la percepción en la comunicación puede considerarse como un factor de sugestión.

La persuasión se basa en utilizar una justificación lógica para lograr el consentimiento de quien recibe la información. En la persuasión, la persona que recibe la información saca conclusiones de forma independiente.

La persuasión es principalmente una influencia intelectual.

La imitación se refiere a las formas en que las personas se influyen entre sí en condiciones de comportamiento predominantemente no colectivo, aunque su papel en grupos también es bastante importante. Cuando ocurre la imitación, no se trata de una simple aceptación de los rasgos externos del comportamiento de otra persona o de estados mentales masivos, sino de la reproducción individual de los rasgos y patrones del comportamiento demostrado.

Como resultado de la imitación se forman normas y valores grupales.

Actúa como fuente de progreso: periódicamente se introducen en la sociedad innovaciones que son imitadas por las masas. Estos descubrimientos e invenciones pasan posteriormente a formar parte de la estructura de la sociedad y son nuevamente dominados mediante una imitación involuntaria, considerada como una “especie de hipnotismo”.

La imitación en los adultos se observa, por regla general, en los casos en que no es posible utilizar ningún otro método para dominar una acción desconocida. De esta forma, la imitación está presente como elemento de dominio de una habilidad, a veces como una acción profesional bastante elemental.

En un grupo, la imitación, más que el contagio o la sugestión, está incluida en el contexto grupal. Dado que estamos hablando de la asimilación de modelos de comportamiento propuestos, siempre existen dos planes de imitación: o una persona específica o las normas de comportamiento desarrolladas por el grupo.

En este último caso, el problema de la imitación está estrechamente relacionado con el problema de la conformidad, es decir, con el problema de la presión del grupo sobre el individuo.

La eficacia de estos métodos de influencia está determinada en gran medida por la autoridad del presentador para los alumnos y el nivel de su competencia profesional y psicológica.

Existen diferentes enfoques para la clasificación de MAPE, pero la mayoría de los autores ven la base para la construcción de estos métodos como una combinación, combinación e integración de las siguientes técnicas básicas para mejorar la actividad educativa y cognitiva: análisis de situaciones, programación activa de situaciones, problemas. -Técnicas de aprendizaje basadas en, diseño y modelado de juegos, juegos de rol, juegos de simulación empresarial. De acuerdo con el predominio de determinadas técnicas, MAPO se puede dividir en imitación y no imitación, juego y no juego.

Muy a menudo, por ejemplo, se propone la siguiente clasificación de MAPO:

No imitación: formación programada, resúmenes creativos, debate, discusión, trabajos de investigación creativos, conferencias y seminarios basados ​​en problemas, conferencias, excursiones temáticas, defensa de proyectos, etc.

Juegos de imitación: modelado situacional de juegos, dramatización, situaciones de rol, diseño de juegos, juegos educativos de negocios, juegos de investigación de negocios, juegos de negocios industriales, juegos de organización y actividades, método del caso, etc.

Imitación sin juego: análisis situacional (análisis de una situación específica o aleatoria), método de incidentes, resolución de problemas de producción, acciones según instrucciones, entrenamiento socio-psicológico, lluvia de ideas, método de inversión, método Delphi, método de estrategias organizadas, método de empatía. , método de sinéctica y etc.

modelado del método del motivo de entrenamiento

Técnicas para activar el proceso educativo.


Análisis de la situación

Al diagnosticar y analizar una situación, a menudo es necesario determinar sus características, conexiones y hechos más significativos. Una situación suele entenderse como un intervalo de tiempo del estado de un sistema imaginario o realmente observado, que refleja la interacción de personas y máquinas; interacción de factores que aseguran su funcionamiento en los entornos social, industrial, de investigación y otros. Así, a la hora de diagnosticar y analizar una situación abstracta o real (industrial, económica, empresarial, pedagógica, conflictiva, difícil, extrema, etc.), es necesario resaltar la composición de sus componentes, las formas de su interconexión, interacción, así como así como su significado para las situaciones de los participantes. Para ello, es necesario introducir en el análisis todo el acervo de la experiencia individual y grupal y describir la situación como un reflejo de las relaciones de muchas personas, procesos y acciones que los participantes consideran significativas.

Según la naturaleza del material, las situaciones suelen dividirse en cuatro grupos: situaciones ilustrativas, situaciones de evaluación, situaciones de ejercicio y situaciones problemáticas. En consecuencia, el significado y la tarea principal de esta técnica es la formación de la capacidad de actuar de forma independiente. analisis multivariable fenómeno, proceso, uno u otro hecho. Aquí no es tan importante decisión en sí mismo, como determinación de los parámetros mediante los cuales se toma una decisión dentro de una situación, un análisis de la conformidad de la solución propuesta con las características de la situación. Lo principal es que los estudiantes comprendan la esencia del problema, analicen posibles enfoques para resolverlo e identifiquen diversas formas, incluidas alternativas, de resolverlo en condiciones específicas. Se considera más apropiado crear un conjunto de tareas situacionales, que incluyen tareas específicas, analíticas, constructivas, metodológicas y complejas.

Aprendizaje activo programado

Esta técnica tiene todas las características características del análisis de situaciones específicas, pero al mismo tiempo es más sencilla en el proceso de su desarrollo e implementación. Rasgo distintivo situaciones de programación: la presencia de una solución conocida por el profesor, que es, desde su punto de vista, la más eficaz. Una lección que utiliza esta técnica es una prueba de ciertas leyes, reglas, principios, métodos, tecnologías e instrucciones.


3. Aprendizaje basado en problemas

Junto a la técnica de análisis de situación, que, en sus principios básicos, también se relaciona con las técnicas de aprendizaje basado en problemas, la mayoría de autores incluyen en este grupo la siguiente serie de técnicas-tareas para organizar la formación que corresponde al atributo del problema:

explicar la situación práctica desde el punto de vista de sus principales contradicciones y potencial de desarrollo, justificar los requisitos para su desarrollo científico y práctico;

conocer las razones y factores del surgimiento del fenómeno en estudio, así como las tendencias hacia su complicación o simplificación;

formular y describir la situación en unidad, en la interrelación de la explicación generalmente aceptada (de la práctica), la explicación científica y la explicación del “autor” (es decir, desde el punto de vista de quien analiza la situación);

comparar ciertos fenómenos y hechos según parámetros dados;

desarrollar y justificar parámetros que permitan comparar ciertos fenómenos y hechos;

desarrollar nuevos métodos para resolver problemas utilizando algoritmos y métodos de resolución de problemas ya conocidos;

plantear una hipótesis, cuyas disposiciones nos permitirán formular los puntos de partida y conclusiones sobre el fenómeno en estudio (en el marco de la situación en estudio);

establecer conexiones interfactoriales, interdisciplinarias en la estructura del fenómeno en estudio, etc.

La implementación del aprendizaje basado en problemas puede realizarse en forma de discusión, disputa, conferencias y seminarios basados ​​en problemas, representación y defensa de trabajos creativos, etc.

Durante seminarios Una técnica que se propone con frecuencia se denomina “método de grupos pequeños”. Su esencia es que, a partir de las preguntas del docente, se preparan para las clases varios microgrupos, realizando una tarea colectiva de múltiples componentes. En particular, pueden ser dos grupos, uno de los cuales actúa como "iniciador" de plantear y discutir el problema desde una perspectiva u otra, el otro como "oponentes". La tarea de los “opositores”, sin repetir lo dicho por el grupo de iniciativa, es encontrar las inexactitudes y contradicciones expresadas en su discurso, expresar su punto de vista, si difiere de la posición de los “iniciadores”, y justificar él. La cuestión de la realización de seminarios, incluido el uso del “método de grupos pequeños”, se analizará con más detalle en la sección correspondiente de este manual.

Diseño y modelado de juegos

Esta técnica se basa en el hecho de que el grupo de estudio se divide en “oficinas de diseño” (pequeños subgrupos de estudiantes), cada uno de los cuales tiene clientes (otro grupo de estudiantes o el propio profesor, que desarrolla toda la “documentación del proyecto” de antemano ) se propone desarrollar y formalizar tal o cual tema (problema de producción, supuesto hipotético, etc.) en forma de proyecto de autor. Luego hay una competencia por mejor proyecto. También se está desarrollando previamente un sistema de evaluación de proyectos. Es posible organizar una revisión mutua de los proyectos preparados, que también pueden evaluarse. Después de analizar los proyectos, seleccionan mejores opciones soluciones a los problemas planteados y, si es necesario, se elabora la versión final, incorporando las mejores y progresistas ideas expresadas en la etapa de defensa del proyecto.

Juego de rol

Esta técnica se diferencia de otras del sistema MAPE en que los estudiantes, en el marco de determinadas situaciones que desarrollan, son “asignados” por el profesor (de acuerdo con ciertas cualidades personales, habilidades, o mediante el método de selección aleatoria, sorteo) para puestos específicos, desempeñan roles determinados tanto de forma libre como en el marco de instrucciones programadas.

Juegos de simulación empresarial

El juego es una de las actividades más orgánicas y naturales de humanos y animales. En la infancia consiste en reproducir las acciones de los adultos y las relaciones entre ellos y tiene como objetivo la comprensión de la realidad circundante. Una persona juega a cualquier edad, pero lo hace de diferentes maneras y juega a diferentes juegos. Cuando hablamos de juegos para adultos, “un juego es un modelo de un proceso real, puesto en marcha por las decisiones tomadas por sus participantes” (I.M. Syroezhin). Cuando consideramos un juego en el plan de estudios, es muy importante comprender la diferencia entre un juego infantil y, por ejemplo, un juego de negocios. Si en un juego infantil el lugar principal es seguir las reglas, en un juego de negocios las reglas son sólo el momento normativo inicial, a partir del cual se construye el comportamiento de juego libre. El juego de un niño puede completarse hasta la mitad, abandonarse y luego comenzarse de nuevo o desde el momento en que fue “abandonado”. En un juego de negocios su realización es necesaria, asociada a la toma de las decisiones necesarias, a su evaluación y reflexión sobre el proceso de toma de decisiones. El juego de los niños se asocia más a menudo con el desarrollo de roles interpersonales para la comunicación informal, mientras que los adultos dominan principalmente los aspectos profesionales y roles sociales en el marco de la interacción comercial, por regla general, formal. El juego está presente principalmente donde es necesario ir más allá de los límites de los esquemas. Un juego para niños, a diferencia de un juego de negocios, tiene un carácter no utilitario, lo que de ninguna manera es consistente con un juego de negocios, que, por regla general, tiene un carácter pragmático (enseñar algo, adquirir experiencia práctica, etc.). Esta contradicción ya está registrada en el propio nombre, conectando palabras como “negocios”, “gente de negocios” y “juego”. En cada juego de simulación se crea uno u otro objeto real o imaginario de la simulación del juego. Al mismo tiempo, según R. Kahlua, en condiciones imaginarias surgen ideas visuales sobre un personaje de ficción que actúa según escenario del juego, se implementa una determinada actividad real, lo que requiere que el jugador la correlacione constantemente con una amplia variedad de entradas provenientes del líder del juego. El modelado actúa como una forma de comprender las cualidades y propiedades de un objeto que nos interesa a través de sus distintos modelos, es decir. a través de una imagen, descripción, diagrama, dibujos, gráficas, planos, mapas, etc. o un prototipo (muestra) de cualquier objeto o sistema de objetos utilizados bajo ciertas condiciones como su sustituto. Un juego de simulación puede considerarse como una actividad para "modelar las actividades reales de un especialista en determinadas situaciones pedagógicas y de producción recreadas artificialmente" (Yu.N. Kulyutkin, G.S. Sukhobskaya).

En la formación de un especialista moderno, esto es extremadamente importante, ya que la gama de conocimientos necesarios para la vida y el trabajo se está expandiendo exponencialmente y la capacidad de una persona para asimilarlos no es ilimitada. A partir de aquí es necesario aprender no sólo a seleccionar los conocimientos necesarios y sistematizarlos, sino también a transformarlos de manera problemática, para acercarlos a la vida, la práctica y la realidad de hoy. El juego te permite “vivir” una determinada situación, estudiarla en acción directa.

Un juego de simulación empresarial es el más complejo, requiere más tiempo y requiere desarrollo metodológico Técnica de aprendizaje activo, que puede incluir todos los métodos anteriores para intensificar las actividades de aprendizaje. El desarrollo de un juego de negocios, según los expertos, debe incluir los siguientes parámetros: metas y objetivos, objeto de simulación, focalización, conjunto de roles y funciones de los jugadores, reglas, esencia del conflicto, problemas, secuencia del juego, rol. -Interacción de juego, documentación, sistema de evaluación. A continuación se dedicará una sección especial a la cuestión de la organización y realización de un juego empresarial.

Cualquier juego de negocios es un proceso de simulación, es decir. el proceso de desarrollo y toma de decisiones para una situación específica en las condiciones de una aclaración paso a paso de los factores y el análisis de la información. Los juegos de negocios se dividen convencionalmente en tres categorías: producción, investigación y educación. Se acostumbra distinguir dos tipos de juegos: difíciles y gratuitos. Los difíciles implican reproducir situaciones en las que la secuencia y el contenido de cada paso están estrictamente fijados; la toma de decisiones se reduce a elegir entre alternativas desarrolladas en el juego y se lleva a cabo en un tiempo estrictamente asignado. Normalmente, el juego duro se utiliza para construir un patrón de acción. En el juego libre, sólo se establece la dirección principal de los acontecimientos, mientras que se pide a los participantes que determinen por sí mismos qué pasos y en qué secuencia darán.

Cabe señalar que los juegos de negocios no pueden, por varias razones, ser la base del aprendizaje. El potencial educativo de los juegos de negocios es realmente grande, pero no se puede exagerar. Los juegos no pueden reemplazar ni el pensamiento individual (creatividad), que es muy demandado en el proceso educativo, ni otras formas de desarrollo. actividad profesional. Por tanto, su finalidad es complementar los cursos teóricos, profundizar y detallar sus contenidos individuales. Por tanto, son, por así decirlo, la etapa final de su estudio.

Para que un juego de negocios cumpla funciones educativas, el protagonista de su modelo no debe ser el juego como tal, sino la actividad educativa y cognitiva. Al mismo tiempo, los expertos en juegos de negocios señalan que la implementación de estas funciones sólo es posible si se cumplen ciertos requisitos:

para el juego es recomendable elegir problemas con los que los participantes ya estén familiarizados de una forma u otra;

el juego no debe copiar el sistema real, sino sólo reproducir las conexiones básicas que es necesario enseñar;

el ritmo del juego debe ser aceptable para los participantes;

El juego requiere una respuesta operativa bastante rápida. Teniendo en cuenta todo lo anterior, el proceso de desarrollo y realización de juegos de negocios se divide en varias etapas y está sujeto a un cuidadoso control por parte de sus organizadores en cada etapa.

En primer lugar se selecciona el objetivo del juego (educativo, de investigación, etc.). Luego se determina el complejo del juego: el nivel de modelado del proceso real, conexiones funcionales entre los participantes, las reglas del juego, su documentación, un sistema para evaluar las actividades de los participantes, métodos para analizar los resultados. El algoritmo para realizar el juego es el siguiente: introducción al juego, formación de grupos, regulación del juego, desarrollo del juego, resumen.

En la primera etapa se explican las metas y objetivos del juego, se presenta y analiza la situación inicial, se revelan el modelo de juego y las etapas del juego.

La siguiente etapa es la formación de grupos de juego, equipos, designación de líderes de juego y distribución de roles entre los participantes. Los principios de formación pueden ser muy diferentes.

La regulación del juego es un proceso específico. Para cada caso concreto se desarrollan sus propias regulaciones, que deben ser racionales para un juego empresarial concreto. Todos los participantes deberán conocer la normativa elegida y planificar su tiempo correctamente. El profesor o líder del juego supervisa el cumplimiento de las reglas por parte de todos los participantes. Las reglas del juego pueden diseñarse de forma colorida y presentarse a los participantes en forma de recordatorio. Por ejemplo, la primera regla es que todos son iguales en el juego, por favor desabotona tus uniformes y quítate los tirantes; en segundo lugar, para una cooperación exitosa recomendamos seguir algunos consejos de D. Carnegie: “Participe, sea amigable, no humille, eleve”; tercero - seguir estrictamente las normas, actuar en el marco de la función asignada; cuarto: recuerde siempre el principal objetivo común de todo el complejo de juegos. La regulación también presupone una organización temporal clara de cada parte del proceso del juego, ya que el tiempo educativo siempre es limitado y es inaceptable ir más allá de su alcance. Hay que recordar que las tareas requieren una cantidad importante de tiempo. El profesor debe dar tiempo para crear equipos de juego, para informar, familiarizar a los participantes con sus materiales, técnicas de “inmersión” en el juego y para trabajar realmente en la tarea, luego discutirla y brindar retroalimentación. En promedio, la mayoría de las tareas tienen un tiempo activo de 15 a 30 minutos y, por tanto, el análisis de los resultados depende del número de equipos. Al prepararse en casa para un proceso educativo basado en juegos, el docente, elaborando una estructura de bloques o guión de juego, debe describir todos los elementos de las tareas, teniendo en cuenta las normativas que sean necesarias para su elaboración, implementación y análisis.

También es importante orientar a los estudiantes para que cumplan con la normativa. Los participantes en el juego deben comprender que si solo se asignan 10 minutos para cualquier tarea, deben realizarla a toda costa. Para implementar este enfoque, muchos juegos tienen reglas que castigan estrictamente a los participantes por violar las reglas.

Para que un juego de negocios cumpla sus funciones en materia de formación, su documentación debe estar preparada en consecuencia. Puede ser de dos tipos: una descripción de un modelo de simulación del entorno en el que se desarrollan las actividades de los jugadores, o una descripción de un modelo de esta actividad. Para garantizar la eficacia del juego, se deben recomendar las fuentes de información necesarias antes de jugarlo. Los juegos en sí deberían contribuir a la formación de habilidades para el trabajo independiente con fuentes de información, que es una condición necesaria para las actividades de un especialista moderno. Por analogía con las formas tradicionales de formación, se puede invitar a los participantes del juego a guardar sus notas del juego u otro documento educativo, que será un apoyo en la implementación de la función educativa del juego de negocios y puede convertirse en un cierto metodológico y manual científico para resolver problemas de la actividad profesional.

Para pasar a la siguiente etapa del juego, los participantes deben familiarizarse claramente con las tarjetas del juego u otra documentación necesaria. El proceso del juego incluye la preparación del aspecto del contenido de las situaciones del juego por parte de los participantes del juego, luego se implementan las etapas restantes del modelo de juego y se llevan a cabo todos los procedimientos previstos por el modelo. Durante el juego, es posible ajustar las actividades de sus participantes.

Resumiendo el juego. Las formas de resumen pueden ser diferentes, pero siempre incluyen un análisis del juego y una valoración de las actividades de sus participantes. Si es necesario, se pueden asignar tareas individuales adicionales. Durante el juego, el profesor organiza la implementación de todas las etapas del juego. En algunos juegos de negocios, el proceso de autogobierno está totalmente asegurado con el asesoramiento científico y metodológico del docente.


Conclusión


La base fisiológica de la actividad cognitiva es la discrepancia entre la situación actual y la experiencia pasada. Significado especial en la etapa de inclusión del estudiante en la actividad cognitiva activa, tiene un reflejo indicativo-explorador, que es la reacción del cuerpo a cambios inusuales en el entorno externo. El reflejo exploratorio pone la corteza cerebral en un estado activo. La excitación del reflejo de investigación es una condición necesaria para la activación de la actividad cognitiva.

Se deben denominar métodos y técnicas de enseñanza activa aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los estudiantes y los alientan a estudiar con diligencia.

Entonces, las técnicas y métodos utilizados por el maestro para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes en el aprendizaje prevén el desarrollo gradual, decidido y sistemático del pensamiento de los estudiantes y la formación simultánea de sus motivos para aprender.


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El grado de actividad de los estudiantes es una reacción; los métodos y técnicas de trabajo de un docente son un indicador de su habilidad pedagógica.

Se deben denominar métodos de enseñanza activos aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los escolares y los alientan a estudiar con diligencia.

En la práctica pedagógica y en la literatura metodológica, es tradicional dividir los métodos de enseñanza según la fuente de conocimiento: verbal (cuento, conferencia, conversación, lectura), visual (demostración de lo natural, pantalla y otros). ayudas visuales, experimentos) y prácticos (laboratorio y trabajos prácticos). Cada uno de ellos puede ser más activo o menos activo, pasivo.

Métodos verbales.

  • 1. Utilizo el método de discusión en temas que requieren reflexión, y en mis lecciones me esfuerzo para que los estudiantes puedan expresar libremente sus opiniones y escuchar atentamente las opiniones de los oradores.
  • 2. Método de trabajo autónomo con los estudiantes. Para identificar mejor la estructura lógica del nuevo material, se le asigna la tarea de elaborar de forma independiente un plan para la historia del maestro o un esquema con las siguientes instrucciones: texto mínimo - información máxima.

Usando este esquema, los estudiantes siempre reproducen exitosamente el contenido del tema al verificar tarea. La capacidad de tomar notas, elaborar un plan para una historia, una respuesta, leer literatura comentada, encontrar la idea principal en ella, trabajar con libros de referencia, la literatura científica popular ayuda a los estudiantes a desarrollar el pensamiento teórico y figurativo al analizar y generalizar. las leyes de la naturaleza.

Para fortalecer la habilidad de trabajar con literatura, a los estudiantes se les asignan varias tareas factibles.

En clase, los estudiantes deben intentar no leer, sino volver a contar su mensaje. Con este tipo de trabajo, los estudiantes aprenden a analizar y resumir el material, y también a desarrollar discurso oral. Gracias a ello, los alumnos posteriormente no dudan en expresar sus pensamientos y opiniones.

3. Método de trabajo autónomo con materiales didácticos.

Organizo el trabajo independiente de la siguiente manera: a la clase se le asigna una tarea educativa específica. Intentando llevarlo a la conciencia de cada alumno.

Estos son sus requisitos:

  • - el texto debe percibirse visualmente (las tareas se perciben de oído de forma inexacta, los detalles se olvidan rápidamente, los estudiantes se ven obligados a volver a preguntar con frecuencia)
  • - Es necesario dedicar el menor tiempo posible a escribir el texto de la tarea.

Los cuadernos impresos y los libros de tareas de los estudiantes son muy adecuados para este propósito.

Muchos profesores utilizan folletos didácticos caseros.

Se dividen convencionalmente en tres tipos:

Materiales didácticos para el trabajo autónomo de los estudiantes con el fin de percibir y comprender nuevos conocimientos sin explicación previa por parte del docente.

Tarjeta con la tarea de convertir el texto del libro de texto en una tabla o plano.

Una tarjeta con la tarea de convertir dibujos y diagramas en respuestas verbales.

Tarjeta con una tarea de autoobservación, observación de ayudas visuales demostrativas.

  • 2. Materiales didácticos para el trabajo autónomo de los estudiantes con el fin de consolidar y aplicar conocimientos y habilidades.
  • 1) Tarjeta con preguntas para la reflexión.
  • 2) Tarjeta con tarea de cálculo.
  • 3) Tarjeta con la tarea de completar un dibujo.
  • 3. Materiales didácticos para el trabajo autónomo de los estudiantes con el fin de controlar conocimientos y habilidades.
  • 1) Tarjeta con dibujo silencioso.

Lo uso de varias maneras. Para toda la clase: 2-4 opciones. Y como tareas individuales. Puede realizarse con fines de repetición y consolidación de conocimientos.

2) Tareas de prueba.

También los uso individualmente y para la clase en su conjunto.

Recientemente, las tareas de texto se han vuelto más efectivas, aunque también tienen sus inconvenientes. A veces los estudiantes simplemente intentan adivinar la respuesta.

4) Método de presentación del problema.

En mis lecciones utilizo un enfoque basado en problemas para enseñar a los estudiantes. La base de este método es la creación de una situación problemática en la lección. Los estudiantes no tienen el conocimiento ni los métodos de acción para explicar hechos y fenómenos, plantean sus propias hipótesis y soluciones a una situación problemática determinada. Este método ayuda a los estudiantes a desarrollar técnicas de actividad mental, análisis, síntesis, comparación, generalización y establecimiento de relaciones de causa y efecto.

El enfoque del problema incluye las operaciones lógicas necesarias para seleccionar una solución adecuada.

Este método incluye:

  • - plantear una cuestión problemática,
  • - creación de una situación problemática basada en la declaración de un científico,
  • - creación de una situación problemática basada en los puntos de vista opuestos dados sobre el mismo tema,
  • - demostración de experiencia o comunicación al respecto - la base para crear una situación problemática; resolver problemas cognitivos. El papel del profesor al utilizar este método se reduce a crear una situación problemática en la lección y gestionar la actividad cognitiva de los estudiantes.

Método para resolver de forma independiente el cálculo y problemas lógicos. Todos los estudiantes en las tareas resuelven de forma independiente problemas computacionales o lógicos (que requieren cálculos, reflexiones e inferencias) por analogía o naturaleza creativa.

Pero en cada paralelo diferencio las tareas, más complejas y de naturaleza creativa, para estudiantes más fuertes.

Y los similares son débiles. Al mismo tiempo, no centro la atención de los estudiantes en esto. Cada alumno recibe una tarea acorde a sus capacidades y habilidades. Al mismo tiempo, el interés por aprender no disminuye.

Métodos visuales.

Parcialmente buscable.

Cuando se utiliza este método, el profesor dirige la clase. El trabajo de los estudiantes se organiza de tal manera que ellos mismos realicen algunas de las nuevas tareas. Para ello, se demuestra la experiencia antes de explicar el material nuevo; sólo se comunica el objetivo. Y los estudiantes resuelven un tema problemático a través de la observación y la discusión.

Métodos prácticos.

Método de laboratorio de búsqueda parcial.

Los estudiantes resuelven un problema problemático y obtienen nuevos conocimientos al realizar y discutir de forma independiente un experimento estudiantil. Antes trabajo de laboratorio Los estudiantes sólo conocen el objetivo, pero no los resultados esperados.

También se utilizan métodos de presentación oral: cuentos y conferencias.

Al preparar conferencias, se planifica la secuencia de presentación del material, se seleccionan hechos exactos, comparaciones vívidas, declaraciones de científicos autorizados y figuras públicas.

También se utilizan técnicas para gestionar la actividad cognitiva de los estudiantes:

  • 1) Activar la actividad de los estudiantes en la etapa de percepción y acompañar el despertar del interés por el material en estudio:
    • a) aceptación de la novedad: inclusión de información interesante, hechos y datos históricos en el contenido del material educativo;
    • b) la técnica de la semantización: se basa en despertar el interés revelando el significado semántico de las palabras;
    • c) la técnica del dinamismo: crear una actitud hacia el estudio de procesos y fenómenos en dinámica y desarrollo;
    • d) recepción de importancia: crear una actitud hacia la necesidad de estudiar el material en relación con su valor biológico, económico y estético;
  • 2) Técnicas para activar las actividades de los estudiantes en la etapa de dominio del material en estudio.
  • a) técnica heurística: se hacen preguntas difíciles y, con la ayuda de preguntas capciosas, se conduce a una respuesta.
  • b) técnica heurística: discusión de temas controvertidos, que permite a los estudiantes desarrollar la capacidad de probar y justificar sus juicios.
  • c) técnica de investigación: los estudiantes deben formular una conclusión basada en observaciones, experimentos, análisis de literatura y resolución de problemas cognitivos.
  • 3) Técnicas de activación de la actividad cognitiva en la etapa de reproducción de los conocimientos adquiridos.

método de naturalización: realizar tareas utilizando objetos y colecciones naturales;

Puede ser usado varias opciones Evaluación del trabajo de los estudiantes en la lección. Para mantener una alta actividad cognitiva en la lección, es necesario:

  • 1) un jurado competente e independiente (consultores de profesores y estudiantes de otros grupos).
  • 2) las tareas las distribuye el propio profesor de acuerdo con las reglas; de lo contrario, los estudiantes débiles no estarán interesados ​​​​en completar tareas complejas y los estudiantes fuertes no estarán interesados ​​​​en completar las simples.
  • 3) evaluar las actividades del grupo e individualmente de cada estudiante.
  • 5) dar tarea creativa para la lección general. Al mismo tiempo, pueden manifestarse estudiantes que están callados e imperceptibles en el contexto de otros más activos.

La activación de la actividad cognitiva también se puede realizar en actividades extraescolares.

Métodos y técnicas para potenciar la actividad cognitiva en el aula.
Autor trabajo de investigación: Prokhorova Ksenia Konstantinovna
Estado institución educativa educación secundaria vocacional "Prokopyevsk Industrial and Economic College"
A medida que se reforma el sistema educativo, es necesario desarrollar de varias maneras Activación de la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes. Allá por los años 70. En el siglo XX, el problema de la búsqueda de métodos de aprendizaje activo quedó reflejado en la investigación de M.I. Makhmutova, I.Ya. Lerner y otros sobre el aprendizaje basado en problemas. La cuestión de mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes se encuentra entre los problemas más acuciantes de la ciencia y la práctica pedagógicas modernas. La implementación del principio de actividad en el aprendizaje es de gran importancia, porque El aprendizaje y el desarrollo se basan en actividades por naturaleza, y el resultado del aprendizaje, el desarrollo y la educación de los estudiantes depende de la calidad del aprendizaje como actividad.
El objeto de estudio es el proceso de aprendizaje de los estudiantes en el aula.
El tema del estudio es la metodología del uso de tecnologías de juego en el proceso de enseñanza a los estudiantes en el aula.
Hipótesis: la aplicación sistemática de métodos y técnicas para activar la actividad cognitiva de los estudiantes, basada en un enfoque de aprendizaje basado en actividades, será más eficaz, aumentará el interés de los estudiantes en el aula y garantizará Participación activa cada estudiante y responsabilidad individual por los resultados del trabajo educativo.
Objeto del trabajo: determinar la efectividad de las formas lúdicas de aprendizaje en el aula.
Investigar objetivos:
- estudiar y analizar los aspectos teóricos de este tema en la literatura científica, metodológica y psicológico-pedagógica;
- revelar las características de los juegos pedagógicos y las tecnologías de juego;
- determinar las posibilidades de utilizar tecnologías de juego en el aula;
- identificar el éxito del uso de juegos en el aula para mejorar el rendimiento académico.
La búsqueda de nuevas formas y métodos de estudio de disciplinas en nuestro tiempo no es sólo un fenómeno natural, sino también necesario. En la práctica pedagógica se utilizan diversas técnicas metodológicas para potenciar el proceso de aprendizaje en el aula. Ahora Rusia necesita personas que puedan tomar decisiones no estándar y que sepan pensar creativamente.
Los juegos ocupan un lugar importante en el sistema educativo. Son uno de los medios importantes para la educación integral de los estudiantes. Es importante el uso de actividades lúdicas en el aula medios metódicos Para desarrollo creatividad. El juego sólo exteriormente parece despreocupado y fácil, pero requiere energía, inteligencia, resistencia e independencia del jugador. Las tecnologías de juego en la educación pueden cambiar radicalmente el proceso educativo y contribuir al logro de altos resultados de aprendizaje, ya que es de esta forma que la información se percibe mejor y se mantiene el interés. Las formas de aprendizaje lúdicas le permiten utilizar todos los niveles de adquisición de conocimientos: desde la actividad reproductiva hasta la exploración creativa.
Las formas de impartir clases pueden ser diferentes. La tecnología de las formas de educación lúdicas tiene como objetivo enseñar a los estudiantes a comprender los motivos de su aprendizaje, su comportamiento en el juego y en la vida, es decir, formular metas y programas para las propias actividades independientes y anticipar sus resultados inmediatos. Tareas, acertijos, preguntas y ejercicios interesantes profundizan la comprensión de la materia por parte de los estudiantes, los involucran en una colaboración activa con el maestro, despiertan la curiosidad, mejoran la observación y los alientan a hacer sus primeros descubrimientos independientes.
Al utilizar tareas entretenidas por su impacto efectivo en los conocimientos, destrezas y habilidades de los estudiantes, el docente debe seguir las siguientes recomendaciones metodológicas:
- las tareas entretenidas se pueden utilizar en todas las etapas del aprendizaje, en cualquier etapa de la lección; se pueden utilizar al explicar material nuevo (cambiar la atención), antes de consolidar el material, etc.;
- Se pueden utilizar y seleccionar tareas entretenidas para cada tema de la asignatura;
- La resolución de tareas entretenidas se puede realizar en casa;
- un número limitado de horas requiere la organización de un trabajo independiente en el aula con un amplio uso de material de entretenimiento;
- es importante una transición coherente de tareas simples a tareas complejas;
- tener en cuenta las cualidades individuales del estudiante, seleccionar opciones para tareas y acertijos de diversos grados de complejidad;
- si la respuesta es incorrecta, el profesor debe darle al alumno la dirección correcta para la solución, controlar el progreso de la solución, pero no decirle inmediatamente la respuesta correcta;
Hay varias docenas de tipos de actividades no estándar. Sus nombres dan una idea de las metas, objetivos y métodos para realizar dichas clases.
Éstos son algunos de ellos que uso en clase y en actividades extracurriculares:
 juegos de negocios;
 conferencias de prensa;
 juegos;
 seminarios;
 visualización y discusión de la película;
 excursiones;
 lecciones con formas de robots grupales;
 lecciones de aprendizaje mutuo entre estudiantes;
 lecciones impartidas por los propios estudiantes;
 informes creativos;
 conferencias;
 crucigramas;
 cuestionarios.

Actividad de juego Se puede utilizar en el aula en los siguientes casos:
1) como tecnologías independientes dominar un concepto, un tema e incluso una sección materia académica.
Por ejemplo, consolidar, sistematizar y generalizar los conocimientos adquiridos en varias secciones del curso de seguridad humana: cuestionarios, crucigramas.
2) Como elementos de una tecnología más amplia.
Al impartir una lección sobre seguridad humana problemática, se pueden utilizar juegos de rol, en los que los estudiantes asumen los roles de "experto", "cronometrador", "por qué", etc.
3) Como lección de tecnología o fragmento de ella (introducción, explicación, refuerzo, ejercicio, control).
Por ejemplo, al estudiar el tema "Estilo de vida saludable" en la etapa de introducción, se pide a los estudiantes que recuerden refranes y dichos rusos sobre la salud. También puedes ofrecer a los estudiantes la resolución de crucigramas, acertijos y acertijos; esto siempre activa los procesos de pensamiento y despierta el interés por aprender.
4) Como tecnología para actividades extraescolares.
Un ejemplo sería el juego de deportes militares “Zarnitsa”, etc.
Por tanto, la eficacia del uso de las tecnologías de juego dependerá, en primer lugar, de su uso sistemático y, en segundo lugar, de la finalidad del programa de juego en combinación con ejercicios didácticos convencionales. Por ejemplo, al resolver el problema del desarrollo de la actividad cognitiva, es necesario considerar como tarea principal el desarrollo del pensamiento independiente del estudiante. Esto significa que se necesitan grupos de juegos y ejercicios que desarrollen la capacidad de identificar los principales rasgos característicos de los objetos, compararlos, componerlos, grupos de juegos para generalizar objetos según determinadas características, la capacidad de distinguir fenómenos reales de irreales. cultivar la capacidad de controlarse a uno mismo, etc.
CONCLUSIÓN
El aprendizaje tradicional suele caracterizarse por el carácter pasivo de la adquisición de conocimientos por parte de la mayoría de los estudiantes, ya que el profesor actúa como transmisor de información. Esto conduce a la asimilación formal de conocimientos y no da un resultado de desarrollo. Una característica del aprendizaje tradicional es su naturaleza predominantemente verbal. Debido a esto, es eficaz sólo para aquella parte de los estudiantes que tienen buenas habilidades de pensamiento abstracto. Sin embargo, muchos estudiantes con inclinaciones pronunciadas al pensamiento visual-figurativo o visual-efectivo experimentan grandes dificultades en sus estudios. Una característica específica de la educación tradicional es su carácter masivo. La paradoja es que el desarrollo verdadero y holístico de la individualidad sólo es posible a través de la comunidad humana. El uso de métodos de juego ayuda a evitar estos inconvenientes de la enseñanza tradicional.
Considerando el concepto de juego como medio de aprendizaje, podemos sacar las siguientes conclusiones:
1) juego - remedio efectivo fomentar los intereses cognitivos y mejorar la actividad de los estudiantes;
2) un juego debidamente organizado teniendo en cuenta las particularidades del material entrena la memoria y ayuda a los estudiantes a desarrollar las habilidades del habla;
3) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo por el tema;
4) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes;
5) como parte de un equipo, cada estudiante es responsable de todo el equipo, todos están interesados ​​​​en el mejor resultado de su equipo, todos se esfuerzan por completar la tarea de la manera más rápida y exitosa posible. Por lo tanto, la competencia ayuda a mejorar el desempeño de todos los estudiantes.
La práctica ha demostrado que el profesor necesita trabajar duro para que la actividad del juego no sólo sea interesante, sino también útil para los estudiantes.
Las pruebas ayudarán a determinar el éxito del uso de juegos en el aula para mejorar el rendimiento académico. Al inicio de clases se realiza una prueba de acceso, con la que se puede determinar el nivel de conocimientos en la materia. Al finalizar la disciplina que utiliza clases con elementos de juego, se realiza una verificación de control del nivel de conocimientos, que muestra cuán efectivo es el uso de dichas clases.

Figura 1. Resultados de la prueba
De acuerdo con los datos presentados, podemos concluir que el uso de tecnologías de juego en la práctica sirvió como un medio para mejorar la actividad educativa y cognitiva. El número de estudiantes que realizaron trabajos de alto nivel se duplicó (de 30 personas en la primera prueba a 60 personas en la última. En total, 70 personas participaron en las pruebas).
Como resultado de mi trabajo, los estudiantes se han vuelto más activos, todos los estudiantes participan en la preparación y realización de actividades extracurriculares. Los juegos tienen un fuerte impacto emocional en los estudiantes y desarrollan muchas habilidades: principalmente la comunicación, la capacidad de trabajar en grupo, tomar decisiones y asumir responsabilidades. Desarrollan habilidades organizativas, fomentan un sentido de empatía y estimulan la asistencia mutua para resolver problemas difíciles.
Pero no debemos olvidar que incluso los más El mejor juego no puede garantizar el logro de todos los objetivos educativos, por lo que las tecnologías de juego deben considerarse en el sistema de todas las formas y métodos de trabajo educativo utilizados en la enseñanza. No debe ser algo aislado y aleatorio en el proceso educativo.
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La activación de la actividad cognitiva de los estudiantes es el problema más urgente de nuestro tiempo. SuEl patrón general es la tensión de las fuerzas intelectuales, provocada principalmente por cuestiones y tareas educativas que requieren independencia en la búsqueda de formas de resolverlas, la capacidad de identificar características esenciales y no esenciales de los objetos en estudio, generalizar y dibujar de manera independiente. conclusiones a partir de los datos recibidos. El aprendizaje creativo y activo de nuevos conceptos se lleva a cabo en el proceso de resolución de preguntas y tareas educativas para las que no existe una respuesta preparada en el libro de texto. Enseñar a los escolares a aprender es la tarea más importante de todo docente. Durante grandes cambios en la sociedad y la revalorización de los valores, en la enseñanza de la geografía, así como en otras disciplinas escolares, se requieren nuevas ideas, nuevos enfoques, nueva pedagogía. ¿Cómo debería ser? Esta pregunta preocupa a muchos profesores. Una cosa está clara: sólo puede ser una pedagogía de la creatividad y la cooperación. Debe absorber los principios del humanismo y la democratización, y debe tener como objetivo el desarrollo de una personalidad creativa, la búsqueda de métodos, medios y formas modernas de educación. En términos más generales, el objetivo principal de la educación es el desarrollo del estudiante. La tarea principal del docente de hoy es crear las condiciones en las que los estudiantes se vean obligados a trabajar de forma activa y creativa tanto en el aula como en el hogar, para educar a una persona, un hacedor que sea capaz de resolver los problemas de la vida basándose en el conocimiento.

Los psicólogos sostienen que la actividad cognitiva de un escolar no es una cualidad innata ni adquirida. Se desarrolla dinámicamente y puede progresar y retroceder bajo la influencia de la escuela, los amigos, la familia, el trabajo u otros factores sociales. El nivel de actividad está fuertemente influenciado por la relación del maestro y el estilo de comunicación con los estudiantes durante la lección, el rendimiento académico y el estado de ánimo del propio estudiante (el éxito del estudiante y las emociones positivas aumentan la actividad cognitiva). Por eso, la actividad cognitiva de un mismo alumno cambia en diferentes lecciones, dependiendo de qué profesor enseña, qué enseña y cómo enseña, cómo sabe activar la clase. Sólo la cooperación genuina entre profesor y alumno garantiza actividades de aprendizaje activo en el aula.

Las principales tareas de potenciar la actividad cognitiva de los estudiantes:

1) emoción interés cognitivo estudiantes para aprender, una actitud emocional positiva hacia el material que se está estudiando, el deseo de aprender, inculcando el sentido del deber y la responsabilidad por aprender;

2) formación y desarrollo de un sistema de conocimientos como base para el éxito educativo;

3) desarrollo de la salud mental y especialmente actividad mental como condiciones para las habilidades educativas y cognitivas, la independencia cognitiva de los estudiantes;

4) la formación y desarrollo de un sistema de destrezas y habilidades de los estudiantes, sin el cual no puede haber autoorganización de sus actividades;

5) dominar las técnicas de autoeducación, autocontrol, organización racional y cultura del trabajo mental de los estudiantes.

Si reconocemos que el interés cognitivo es un factor importante en el aprendizaje, que determina el motivo de la actividad educativa de un estudiante, entonces es muy importante conocer las condiciones cuya observancia ayuda a fortalecer el interés cognitivo. Este es el máximo apoyo a la actividad mental de los estudiantes (situaciones, tareas prácticas); conducir el proceso educativo al nivel óptimo de desarrollo de los estudiantes; ambiente emocional de comunicación, tono emocional positivo del proceso educativo. Un ambiente de aprendizaje próspero trae al estudiante aquellas experiencias de las que alguna vez habló D.I. Pisarev: "Cada persona tiene un deseo natural de ser más inteligente, mejor y más ingenioso". Es este deseo del estudiante de superar lo ya logrado lo que fortalece su autoestima y le brinda la más profunda satisfacción y buen humor en caso de actividades exitosas, en las que trabaja de manera más rápida y productiva.

El grado de activación de la actividad cognitiva de los estudiantes en el aula depende de las habilidades pedagógicas del profesor. Y diversas técnicas y métodos que se implementan en diferentes formas y etapas de la lección.

Formas de mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes.

1. El uso de formas de lecciones no tradicionales.

El análisis de la literatura pedagógica nos permite identificar varias docenas de tipos de lecciones no estándar. Sus nombres dan una idea de las metas, objetivos y métodos para realizar dichas clases. Los más comunes son: lecciones de “inmersión”; lecciones - juegos de negocios; lecciones - conferencias de prensa; lecciones de competición; lecciones como KVN; lecciones de teatro; lecciones de consulta; lecciones de informática; lecciones con formas de trabajo grupales; lecciones de aprendizaje mutuo entre estudiantes; lecciones de creatividad; lecciones de subasta; lecciones impartidas por los estudiantes; lecciones de prueba; lecciones de duda; lecciones - informes creativos; lecciones de fórmula; lecciones-concursos; lecciones binarias; lecciones de generalización; lecciones de fantasía; lecciones de juego; lecciones de “corte”; lecciones en la búsqueda de la verdad; lecciones-conferencias “Paradojas”; lecciones-conciertos; lecciones de diálogo; lecciones “Las investigaciones las llevan a cabo expertos”; lecciones - juegos de rol; lecciones de conferencia; lecciones-seminarios; lecciones de juego “Campo de los Milagros”; lecciones-excursiones; Clases integradas (interdisciplinarias), unidas por un solo tema o problema.

Por supuesto, las lecciones no estándar, inusuales en diseño, organización y métodos de impartición, son más populares entre los estudiantes que las sesiones de capacitación diarias con una estructura estricta y un horario de trabajo establecido. Por lo tanto, según I.P. Podlasy, todos los profesores deberían practicar este tipo de lecciones. Pero convertir las lecciones no estándar en la principal forma de trabajo e introducirlas en el sistema no es práctico debido a la gran pérdida de tiempo, la falta de trabajo cognitivo serio y la baja productividad.

2. Uso de formas de juego, métodos y técnicas de enseñanza..

Formas de juego: rol, didáctico, de imitación, organizativo y activo.

El juego es uno de los medios más antiguos de criar y enseñar a los niños. Se ha establecido desde hace tiempo que los juegos en combinación con otras técnicas metodológicas y formas de enseñanza pueden aumentar la eficacia de la enseñanza.

3. Transición de la interacción monológica a la dialógica (sujeto - sujeto).Esta transición promueve el autoconocimiento, la autodeterminación y la autorrealización de todos los participantes en el diálogo.

4. Amplia aplicación del enfoque problema-tarea (sistemas de tareas cognitivas y prácticas, cuestiones problemáticas, situaciones).

En la literatura pedagógica, esta técnica se considera quizás la más importante y universal en el aprendizaje interactivo. Consiste en que se le presenta al alumno un determinado problema, y ​​al superarlo, el alumno domina los conocimientos, destrezas y habilidades que debe aprender según el programa del curso. La situación problemática creada en la lección genera dudas entre los estudiantes. Y en la aparición de preguntas se expresa ese impulso interno (la necesidad de conocimiento). este fenómeno), que es tan valioso para fortalecer el interés cognitivo.

Tipos de situaciones:

Una situación de elección, cuando hay una serie de soluciones ya preparadas, incluidas las incorrectas, y es necesario elegir la correcta (óptima);

Una situación de incertidumbre cuando surgen decisiones ambiguas por falta de datos;

Una situación de conflicto, que se basa en la lucha y la unidad de los opuestos, que, por cierto, se encuentra a menudo en la práctica;

Una situación sorpresa que sorprende a los estudiantes por su paradójico e inusual;

Una situación de propuesta en la que el profesor hace una suposición sobre la posibilidad de un nuevo patrón, nuevo o idea original, que involucra a los estudiantes en una búsqueda activa;

Una situación de refutación, si es necesario demostrar la inconsistencia de alguna idea, cualquier proyecto, solución;

Una situación es una discrepancia cuando no "encaja" en la experiencia y las ideas existentes, y muchas otras.

Un ejemplo de una tarea problemática: "Utilizando mapas, determine por qué el agua del lago Chad cerrado es dulce (su agua es ligeramente salobre)". Esta tarea se ofrece a los estudiantes de séptimo grado, en el curso de geografía de continentes y océanos. Del curso anterior saben que los lagos con drenaje tienen agua dulce, mientras que el agua salada es típica de los lagos sin drenaje. La colisión del conocimiento existente con un hecho nuevo crea dificultades intelectuales para los escolares, los desconcierta, es decir, surge una situación problemática.
Entonces, la dificultad surge de la contradicción entre la ausencia escorrentía superficial y casi agua dulce. Esta contradicción es el problema que hay que resolver. Los estudiantes ya saben que la escorrentía puede ser no sólo superficial, sino también subterránea, no sólo permanente, sino también temporal, y suponen que aquí existe uno de estos tipos de escorrentía.

La dificultad de utilizar la tecnología del aprendizaje basado en problemas es que, por regla general, sólo unos pocos de los estudiantes más fuertes hacen frente a las tareas basadas en problemas. En el mejor de los casos, otros recuerdan la respuesta y cómo se encontró la solución. Al mismo tiempo, todos los escolares deberían participar en este tipo de actividades.

5. Utilización de diversas formas de trabajo educativo de los estudiantes en el aula.

Formas de trabajo educativo de los estudiantes: colectivo, grupal, individual, frontal, por parejas. La forma de comunicación grupal corresponde a la estructura (una persona → grupo de personas). La organización de una forma de comunicación grupal ofrece dos opciones: a) toda la clase (profesor → estudiantes de la clase), b) equipo (profesor → grupo de estudiantes). Para ello, la clase se divide en grupos de trabajo de varias personas cada uno. La tarea se asigna al grupo en su conjunto. El grupo está dirigido por el asesor de confianza del profesor: un consultor. El trabajo en grupo se puede estructurar de diferentes formas; a veces la tarea se puede dividir en partes y luego todo el grupo llega a una conclusión común. A veces el grupo habla y discute temas difíciles de frente. Los miembros de su grupo pueden hacerle cualquier pregunta al consultor. Si el grupo no recibe una respuesta de él, los chicos le piden ayuda al maestro. Las actividades de los estudiantes en la lección también se pueden implementar en pares, lo que corresponde a la estructura (profesor → estudiante, estudiante → estudiante) o en pares de turnos, cuando cada estudiante se turna y trabaja individualmente con otros estudiantes en la clase o grupo de estudio en general. profesores de orientación. En este caso, el alumno trabaja alternativamente como profesor y como alumno. La forma colectiva de organizar la formación presupone una organización del trabajo educativo esencialmente colectiva, ya que en este caso todos enseñan a todos y todos enseñan a todos; El conocimiento de todos depende del conocimiento de otros miembros del grupo y es un valor compartido.

6. Solicitud nuevas tecnologías de la información

Las lecciones multimedia tienen un efecto positivo en la actividad cognitiva de los estudiantes y aumentan la motivación para estudiar la materia. En una lección de este tipo, es más fácil mantener la atención y la actividad de los estudiantes y, por lo tanto, lograr el objetivo principal del aprendizaje: el desarrollo de la personalidad del niño. El equipo multimedia le permite demostrar en lecciones:
- presentaciones temáticas,
- material teórico en una forma visual accesible, brillante,
- videoclips y vídeos,
- tarjetas,
- diagramas de mapas,
- mesas y mucho más.

El uso de mapas interactivos es eficaz para activar los intereses cognitivos de los estudiantes. Los mapas interactivos son un nuevo tipo de herramientas interactivas para la enseñanza de geografía. Por un lado, los mapas interactivos tienen las propiedades de un mapa geográfico, es decir. son una imagen a escala reducida de la superficie terrestre utilizando lenguaje especial- signos convencionales. Por otro lado, tienen una nueva propiedad que los acerca a los sistemas de información geográfica: la capacidad de cambiar el contenido del mapa. tomaré como ejemplo mapa interactivo"Áreas naturales del mundo". Cuando se muestra en la pantalla, este es un mapa físico-geográfico del mundo. Pero en este mapa es posible mostrar los límites de un determinado zona natural, y el mapa mostrará solo el territorio de esta zona natural y nada más. Esto permite a los estudiantes centrar su atención sólo en lo que el profesor está hablando en ese momento.

7. Uso sistemático de diversos controles.Mejorar la prueba de los conocimientos, habilidades y habilidades de los estudiantes es una condición indispensable para aumentar la efectividad de la lección. Estos incluyen pruebas, dictados, miniexámenes, pruebas, tarjetas perforadas, laberintos y tarjetas didácticas; crucigramas terminológicos, etc. Una de las formas interesantes de organizar la actividad cognitiva colectiva de los estudiantes es la revisión pública de conocimientos, que es una prueba para los estudiantes. Desarrolla la cooperación activa de los escolares en su trabajo principal: el aprendizaje, ayuda a crear una atmósfera de buena voluntad en el equipo de los niños, fomenta la asistencia mutua y forma una actitud responsable no solo hacia sus estudios, sino también hacia el éxito de sus compañeros. Además, las revisiones de conocimientos profundizan el conocimiento de los niños sobre la materia y sirven para consolidar temas extensos o las secciones más complejas del curso de geografía.

8. Involucrar a los estudiantes en la creación de obras creativas.
La fuerza de la influencia del trabajo creativo de los escolares en el interés cognitivo radica en su valor para el desarrollo del individuo en general, ya que la idea misma del trabajo creativo, el proceso de su implementación y su resultado, todos requieren máximo esfuerzo por parte del individuo. Entre las tareas creativas, los estudiantes completan crucigramas, cuestionarios, mensajes e informes de los estudiantes, que están ilustrados con presentaciones. Los estudiantes, al crear presentaciones por su cuenta, dominan el trabajo con una computadora, incluido uno de los programas más comunes en la actualidad, Power Point, y aprenden a elegir lo principal y concentrar sus pensamientos. Los informes y ensayos que entregan los estudiantes normalmente no se presentan en clase por falta de tiempo. Las presentaciones pueden incluirse en la lección (en la explicación del profesor), presentarse en forma de una serie visual al revisar la tarea, lo que llevará poco tiempo, e incluso por experiencia podemos decir que los estudiantes estarán felices de ver nuevas presentaciones durante receso. Sabiendo que el trabajo de los estudiantes tendrá demanda, se lo toman más en serio. Otro beneficio claro de este tipo de tareas.
Cualquier tarea creativa, por muy atractiva que pueda parecer a los estudiantes, no puede introducirse en la educación hasta que no cuenten con las habilidades necesarias para completarla. Se requiere tanto preparación para la percepción de la tarea en sí como un elemento de aprendizaje sobre cómo completarla. Sólo bajo estas condiciones una tarea creativa puede ser un estímulo para la formación de un interés cognitivo genuino.

1) “Quiero preguntar” (cualquier alumno puede preguntar a un profesor o amigo sobre el tema de conversación, recibe una respuesta e informa el grado de satisfacción con la respuesta recibida).

2) “La lección de hoy para mí…” (expectativas del estudio del tema, orientación hacia el objeto de estudio, deseos para las clases organizadas).

H) “Comisión de Expertos” (un grupo de estudiantes ayudantes de cátedra que expresan una opinión sobre el curso de la lección, o actúan como expertos en caso de temas controvertidos).

4) “Trabajar en díadas” (discusión preliminar de la pregunta con un amigo, formulación de una única respuesta).

5) “Comunícate” (expresando una opinión preliminar sobre la forma de hacer algo: “Probablemente lo haría así...”).

6) El método de tesis inacabada (escrita u oral: “Lo más difícil para mí fue…”, “una vez observé en mi vida…”).

7) Imagen artística (esquema, dibujo, signo simbólico, pictograma), etc.

9. Utilización de todos los métodos de motivación y estimulación de los estudiantes.Se entiende por motivación un conjunto de fuerzas impulsoras internas y externas que motivan a una persona a realizar una actividad y le dan un significado específico. Un conjunto estable de necesidades y motivos de un individuo determina su dirección. Los estudiantes pueden y deben desarrollar una motivación sostenible para el autodesarrollo y la adquisición de nuevos conocimientos y habilidades. La motivación para el autodesarrollo de los estudiantes está determinada por las necesidades educativas: el deseo de dominar los conceptos básicos de las actividades educativas o eliminar los problemas que han surgido, es decir, tener más éxito.

Hay 4 grupos de métodos para motivar y estimular las actividades de los estudiantes:

I. Emocional: estímulo, juegos educativos y cognitivos, creando situaciones de éxito, estimulando la evaluación, libre elección de tareas, satisfaciendo el deseo de ser una persona significativa.

II. Cognitivo: confiar en la experiencia de la vida, tener en cuenta los intereses cognitivos, crear situaciones problemáticas, fomentar la búsqueda de soluciones alternativas, realizar tareas creativas, desarrollar la cooperación.

III. Volitivo: informar sobre resultados obligatorios, formar una actitud responsable, identificar dificultades cognitivas, autoevaluación y corrección de las propias actividades, desarrollar la reflexividad, predecir actividades futuras.

IV. Social: desarrollar el deseo de ser útil, crear situaciones de ayuda mutua, desarrollar la empatía, la compasión, la búsqueda de contactos y cooperación, el interés por los resultados del trabajo colectivo, la organización de pruebas mutuas y propias.

Por tanto, la motivación es la condición principal para el aprendizaje interactivo, por lo que es importante que cualquier docente identifique la presencia y el contenido de las necesidades educativas de los estudiantes, las dificultades y problemas existentes, y luego, en cada lección, utilizar de manera decidida y sistemática métodos óptimos de motivar y estimular las actividades de los estudiantes para implementar orientado a la personalidad enfoque desarrollista.

Cualquier docente está constantemente en busca de nuevas tecnologías de enseñanza. Después de todo, le permiten hacer que la lección sea inusual, emocionante y, por lo tanto, memorable para el estudiante. Sólo un profesor creativo puede lograr en los estudiantes el interés por su materia, el deseo de estudiarla y, por tanto, un buen conocimiento.


Existen formas principales de mejorar la actividad cognitiva:

  1. confiar en los intereses de los estudiantes y al mismo tiempo formar motivos de aprendizaje, entre los cuales los intereses cognitivos y las inclinaciones profesionales ocupan el primer lugar;
  2. involucrar a los estudiantes en la resolución de situaciones problemáticas y el aprendizaje basado en problemas, en el proceso de búsqueda y resolución de problemas científicos y prácticos;
  3. usar juegos didácticos y discusiones;
  4. utilizar métodos de enseñanza como conversación, ejemplo, demostración visual;
  5. Estimular formas colectivas de trabajo, interacción de los estudiantes en el aprendizaje.

En la activación de la actividad cognitiva de los estudiantes, un papel importante lo juega la capacidad del profesor de alentar a sus alumnos a comprender la lógica y la coherencia en la presentación del material educativo, para resaltar las disposiciones principales y más significativas del mismo. Ya en los grados de primaria, es útil enseñar a los niños a identificar de forma independiente lo más esencial en la explicación del maestro y formular las preguntas más importantes que se explican en la lección. En las escuelas medias y secundarias, esta técnica sirve como un estímulo eficaz para la actividad cognitiva de los estudiantes. Si el profesor sugiere resaltar los temas principales durante su presentación, es decir elaborar un plan para el material que se está estudiando, esta tarea obliga a los niños a profundizar en la esencia del nuevo tema, dividiendo mentalmente el material en las partes lógicas más importantes.

Estos métodos de activación de la actividad cognitiva se llevan a cabo mediante métodos de enseñanza. Se deben denominar métodos de enseñanza activos aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los estudiantes y los alientan a estudiar con diligencia.

2.1 Métodos para activar la actividad cognitiva del estudiante.

El grado de actividad de los estudiantes es una reacción; los métodos y técnicas de trabajo de un docente son un indicador de su habilidad pedagógica.

Se deben denominar métodos de enseñanza activos aquellos que maximizan el nivel de actividad cognitiva de los escolares y los alientan a estudiar con diligencia.

En la práctica pedagógica y en la literatura metodológica, es tradicional dividir los métodos de enseñanza según la fuente de conocimiento: verbal (cuento, conferencia, conversación, lectura), visual (demostración de ayudas naturales, pantalla y otras ayudas visuales, experimentos) y práctico ( laboratorio y trabajos prácticos). Cada uno de ellos puede ser más activo o menos activo, pasivo.

Métodos verbales.

1. Utilizo el método de discusión en temas que requieren reflexión, y en mis lecciones me esfuerzo para que los estudiantes puedan expresar libremente sus opiniones y escuchar atentamente las opiniones de los oradores.

2. Método de trabajo autónomo con los estudiantes. Para identificar mejor la estructura lógica del nuevo material, se le asigna la tarea de elaborar de forma independiente un plan para la historia del maestro o un esquema con las siguientes instrucciones: texto mínimo - información máxima.

Con este esquema, los estudiantes siempre reproducen con éxito el contenido del tema cuando revisan su tarea. La capacidad de tomar notas, elaborar un plan para una historia, una respuesta, leer literatura comentada, encontrar la idea principal en ella, trabajar con libros de referencia, la literatura científica popular ayuda a los estudiantes a desarrollar el pensamiento teórico y figurativo al analizar y generalizar. las leyes de la naturaleza.

Para fortalecer la habilidad de trabajar con literatura, a los estudiantes se les asignan varias tareas factibles.

En clase, los estudiantes deben intentar no leer, sino volver a contar su mensaje. Con este tipo de trabajo, los estudiantes aprenden a analizar y resumir material, así como a desarrollar el habla oral. Gracias a ello, los alumnos posteriormente no dudan en expresar sus pensamientos y opiniones.

3. Método de trabajo autónomo con materiales didácticos.

Organizo el trabajo independiente de la siguiente manera: a la clase se le asigna una tarea educativa específica. Intentando llevarlo a la conciencia de cada alumno.

Estos son sus requisitos:

El texto debe percibirse visualmente (las tareas se perciben de forma incorrecta de oído, los detalles se olvidan rápidamente, los estudiantes se ven obligados a volver a preguntar con frecuencia)

Debe dedicar el menor tiempo posible a escribir el texto de la tarea.

Los cuadernos impresos y los libros de tareas de los estudiantes son muy adecuados para este propósito.

Muchos profesores utilizan folletos didácticos caseros.

Se dividen convencionalmente en tres tipos:

  • Materiales didácticos para el trabajo autónomo de los estudiantes con el fin de percibir y comprender nuevos conocimientos sin explicación previa por parte del docente.
  • Tarjeta con la tarea de convertir el texto del libro de texto en una tabla o plano.
  • Una tarjeta con la tarea de convertir dibujos y diagramas en respuestas verbales.
  • Tarjeta con una tarea de autoobservación, observación de ayudas visuales demostrativas.

2. Materiales didácticos para el trabajo autónomo de los estudiantes con el fin de consolidar y aplicar conocimientos y habilidades.

1) Tarjeta con preguntas para la reflexión.

2) Tarjeta con la tarea de realizar un dibujo.

3. Materiales didácticos para el trabajo autónomo de los estudiantes con el fin de controlar conocimientos y habilidades.

1) Tarjeta con dibujo silencioso.

Lo uso de varias maneras. Para toda la clase: 2-4 opciones. Y como tareas individuales. Puede realizarse con fines de repetición y consolidación de conocimientos.

2) Tareas de prueba.

También los uso individualmente y para la clase en su conjunto.

Recientemente, las tareas de texto se han vuelto más efectivas, aunque también tienen sus inconvenientes. A veces los estudiantes simplemente intentan adivinar la respuesta.

4) Método de presentación del problema.

En mis lecciones utilizo un enfoque basado en problemas para enseñar a los estudiantes. La base de este método es la creación de una situación problemática en la lección. Los estudiantes no tienen el conocimiento ni los métodos de actividad para explicar hechos y fenómenos, plantean sus propias hipótesis para resolver una situación problemática determinada. Este método ayuda a los estudiantes a desarrollar técnicas de actividad mental, análisis, síntesis, comparación, generalización y establecimiento de relaciones de causa y efecto.

El enfoque del problema incluye las operaciones lógicas necesarias para seleccionar una solución adecuada.

Este método incluye:

Planteando una cuestión problemática

Crear una situación problemática basada en la declaración de un científico,

Crear una situación problemática basada en los puntos de vista opuestos dados sobre el mismo tema,

La demostración de experiencia o comunicación al respecto es la base para crear una situación problemática; resolver problemas cognitivos. El papel del profesor al utilizar este método se reduce a crear una situación problemática en la lección y gestionar la actividad cognitiva de los estudiantes.

Métodos visuales.

Parcialmente buscable.

Cuando se utiliza este método, el profesor dirige la clase. El trabajo de los estudiantes se organiza de tal manera que ellos mismos realicen algunas de las nuevas tareas. Para ello, se demuestra la experiencia antes de explicar el material nuevo; sólo se comunica el objetivo. Y los estudiantes resuelven un tema problemático a través de la observación y la discusión.

Métodos prácticos.

Método de laboratorio de búsqueda parcial.

Los estudiantes resuelven un problema problemático y obtienen nuevos conocimientos al realizar y discutir de forma independiente un experimento estudiantil. Antes del trabajo de laboratorio, los estudiantes sólo conocen el objetivo, pero no los resultados esperados.

También se utilizan métodos de presentación oral: cuentos y conferencias.

Al preparar conferencias, se planifica la secuencia de presentación del material, se seleccionan hechos exactos, comparaciones vívidas, declaraciones de científicos autorizados y figuras públicas.

También se utilizan técnicas para gestionar la actividad cognitiva de los estudiantes:

1) Activar la actividad de los estudiantes en la etapa de percepción y acompañar el despertar del interés por el material en estudio:

a) aceptación de la novedad: inclusión de información interesante, hechos y datos históricos en el contenido del material educativo;

b) la técnica de la semantización: se basa en despertar el interés revelando el significado semántico de las palabras;

c) la técnica del dinamismo: crear una actitud hacia el estudio de procesos y fenómenos en dinámica y desarrollo;

d) recepción de importancia: crear una actitud hacia la necesidad de estudiar el material;

2) Técnicas para activar las actividades de los estudiantes en la etapa de dominio del material en estudio:

a) técnica heurística: se hacen preguntas difíciles y, con la ayuda de preguntas capciosas, se conduce a una respuesta.

b) técnica heurística: discusión de temas controvertidos, que permite a los estudiantes desarrollar la capacidad de probar y justificar sus juicios.

c) técnica de investigación: los estudiantes deben formular una conclusión basada en observaciones, experimentos, análisis de literatura y resolución de problemas cognitivos.

3) Técnicas de activación de la actividad cognitiva en la etapa de reproducción de los conocimientos adquiridos:

método de naturalización: realizar tareas utilizando objetos y colecciones naturales;

Puede utilizar varias opciones para evaluar el trabajo de los estudiantes en la lección. Para mantener una alta actividad cognitiva en la lección, es necesario:

1) un jurado competente e independiente (consultores de profesores y estudiantes de otros grupos).

2) las tareas las distribuye el propio profesor de acuerdo con las reglas; de lo contrario, los estudiantes débiles no estarán interesados ​​​​en completar tareas complejas y los estudiantes fuertes no estarán interesados ​​​​en completar las simples.

3) evaluar las actividades del grupo e individualmente de cada estudiante.

5) dar tarea creativa para la lección general. Al mismo tiempo, pueden manifestarse estudiantes que están callados e imperceptibles en el contexto de otros más activos.

La activación de la actividad cognitiva también se puede realizar en actividades extraescolares.

2.2 Técnicas para potenciar la actividad cognitiva.

En el proceso de adquisición de conocimientos, destrezas y habilidades de los estudiantes, un lugar importante lo ocupa su actividad cognitiva y la capacidad del docente para gestionarla activamente. Por parte del docente, el proceso educativo puede controlarse de forma pasiva y activa. Se considera que un proceso controlado pasivamente es una forma de organizarlo, donde se presta atención principal a las formas de transferencia de nueva información y el proceso de adquisición de conocimientos para los estudiantes sigue siendo espontáneo. En este caso, lo primero es el camino reproductivo de adquisición de conocimientos. El proceso gestionado activamente tiene como objetivo garantizar un conocimiento profundo y duradero para todos los estudiantes y mejorar la retroalimentación. Esto implica tener en cuenta las características individuales de los estudiantes, modelar el proceso educativo, predecirlo, una planificación clara y una gestión activa del aprendizaje y desarrollo de cada estudiante.

Durante el proceso de aprendizaje, un estudiante también puede demostrar actividad cognitiva pasiva y activa.

Existen diferentes aproximaciones al concepto de actividad cognitiva de los estudiantes. B.P. Esipov cree que la activación de la actividad cognitiva es la realización consciente y decidida del trabajo físico o mental necesario para dominar conocimientos, habilidades y habilidades. G. M. Lebedev señala que "la actividad cognitiva es la actitud proactiva y eficaz de los estudiantes hacia la adquisición de conocimientos, así como la manifestación de interés, independencia y esfuerzo volitivo en el aprendizaje". En el primer caso estamos hablando de las actividades independientes del profesor y los alumnos, y en el segundo, de las actividades de los alumnos. En el segundo caso, el autor incluye el interés, la independencia y los esfuerzos volitivos de los estudiantes en el concepto de actividad cognitiva.

En la docencia juegan un papel activo los problemas educativos, cuya esencia es superar los obstáculos prácticos y teóricos en la conciencia de tales situaciones en el proceso de las actividades de aprendizaje, que llevan a los estudiantes a actividades de búsqueda e investigación individuales.

Método de aprendizaje basado en problemas forma una parte orgánica del sistema de aprendizaje basado en problemas. La base del método de aprendizaje basado en problemas es la creación de situaciones, la formación de problemas y llevar a los estudiantes al problema. La situación problemática incluye el lado emocional, de búsqueda y volitivo. Su tarea es orientar las actividades de los estudiantes hacia el máximo dominio del material en estudio, proporcionar el lado motivador de la actividad y despertar el interés en ella.

Método de aprendizaje algorítmico. La actividad humana siempre puede considerarse como una determinada secuencia de sus acciones y operaciones, es decir, puede presentarse en forma de algún algoritmo con acciones iniciales y finales.

Para construir un algoritmo para resolver un problema particular, es necesario conocer la forma más racional de resolverlo. Los estudiantes más capaces saben cómo tomar decisiones racionales. Por tanto, para describir el algoritmo de resolución de un problema se tiene en cuenta la forma en que estos estudiantes lo obtuvieron. Para otros estudiantes, dicho algoritmo servirá como modelo de actividad.

Método de aprendizaje heurístico . El objetivo principal de la heurística es buscar y respaldar métodos y reglas mediante los cuales una persona llega a descubrir ciertas leyes y patrones de resolución de problemas.

Método de aprendizaje exploratorio. Si el aprendizaje heurístico considera formas de abordar la resolución de problemas, entonces el método de investigación son las reglas de resultados verdaderos plausibles, su posterior verificación y la búsqueda de los límites de su aplicación.

En el proceso de la actividad creativa, estos métodos actúan en unidad orgánica.

El método más importante para estudiar el interés cognitivo de los estudiantes es la observación, que se combina con un experimento pedagógico en aquellos casos en que la tarea se calcula con precisión, cuando la observación tiene como objetivo identificar y capturar todas las condiciones, técnicas, factores y procesos asociados específicamente. con esta tarea en particular. La observación del proceso continuo de la actividad de un estudiante, ya sea en una lección, en condiciones naturales o experimentales, proporciona material convincente sobre la formación y rasgos característicos interés cognitivo.

Para observar, es necesario tener en cuenta aquellos indicadores mediante los cuales se puede determinar la manifestación del interés cognitivo.

  1. Desarrollo de métodos para mejorar la actividad cognitiva de los estudiantes.

Para tener éxito actividad pedagógica el maestro debe saber métodos efectivos, técnicas metodológicas y ayudas didácticas. Gran importancia Tiene la calidad de preparación para las clases. Al prepararse para las clases, el profesor diseña y “modela” sus actividades y las de sus alumnos. Es muy importante que este modelo preliminar se acerque lo más posible a la realidad. Naturalmente, el diseño real del próximo proceso educativo requiere un conocimiento profundo de la teoría de la formación y la educación, una gran experiencia personal trabajo practico, análisis creativo de los logros de los profesores avanzados.

El trabajo preparatorio del docente incluye dos etapas principales: preparación a largo plazo para el año académico, tema y preparación actual para la lección. Contenido trabajo de preparatoria en cada etapa consta de la preparación personal del docente, elaboración de la base material educativa y planificación del proceso educativo.

El sistema de lecciones implica la inclusión en el proceso educativo de estudio del tema de todos sus vínculos principales: la presentación de material nuevo; sistematización, consolidación y mejoramiento de los conocimientos de los estudiantes; aplicación del material educativo aprendido, desarrollo de habilidades y destrezas de los estudiantes; monitorear el éxito académico de los estudiantes. Al planificar un sistema de lecciones, el profesor divide el material temático en partes según el contenido de las lecciones y las organiza en el orden de estudio.

En el plan temático prospectivo, el sistema de lecciones se fija de la siguiente manera: el número de lecciones sobre el tema, el número de horas para su implementación, los temas de las lecciones y su breve contenido, así como el propósito de cada lección. se indican.

Las características metodológicas de la lección se reflejan en el plan temático en perspectiva. Esto determina el enfoque metodológico de preparación tanto para el tema en su conjunto como para cada lección.

El plan temático en perspectiva también refleja las conexiones interdisciplinarias del material temático.

Las entradas en un plan temático en perspectiva deben ser breves, claras y mostrar con qué material específico de objetos interrelacionados se debe establecer una conexión.

En un plan temático en perspectiva, se registran los principales objetos de material y equipamiento técnico de cada lección. En ausencia de ayudas visuales, equipos y medios técnicos planificados en un plan temático prospectivo, el docente toma nota sobre la necesidad de su adquisición, producción y reparación.