அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக டிடாக்டிக் கேம். செயல்பாட்டிற்கு நேர்மறை உணர்ச்சி. ஒவ்வொரு பாடத்தையும் சுவாரஸ்யமாக்குவது எப்படி, அது மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஆக்கப்பூர்வமான, மன செயல்பாடுகளை உருவாக்குவதை உறுதி செய்வது

RF இன் கல்வி மற்றும் அறிவியல் அமைச்சகம்

FSBEI HPE "ஓரன்பர்க் மாநில கல்வியியல் பல்கலைக்கழகம்"

மேம்பட்ட தகுதிகள் மற்றும் நிபுணத்துவ நிறுவனம்

கல்விப் பணியாளர்களைத் திரும்பப் பெறுதல் பட்டதாரி சான்றிதழ் வழங்கும் பணி

தலைப்பு: டிடாக்டிக் கேம்- பண்டைய வரலாற்றுப் பாடங்களில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக

ஓரன்பர்க், 2013

அத்தியாயம் I வளர்ச்சியின் தத்துவார்த்த அடித்தளங்கள் அறிவாற்றல் ஆர்வம்வரலாறு கற்பிக்கும் செயல்பாட்டில்

1.1 "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்துக்கான உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் நியாயப்படுத்தல்

1.2 வகுப்பறையில் செயற்கையான விளையாட்டு

1.3 வகைப்பாடு விளையாட்டு செயல்பாடு

அத்தியாயம் II வரலாற்று பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் நடைமுறை பயன்பாடு

2.1 வரலாற்று விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைப்பதற்கான முறை

2.2 டிடாக்டிக் கேம்களைப் பயன்படுத்தி பாடச் சுருக்கத்தை உருவாக்குதல்

2.3 எங்கள் சொந்த நடைமுறையில் பாடங்களில் பயன்படுத்தப்படும் பாத்திரம் மற்றும் நாடக நிகழ்ச்சிகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்

முடிவுரை

இலக்கியம்

விண்ணப்பம்

அறிமுகம்

தற்போது, ​​ஏறக்குறைய ஒவ்வொரு வரலாற்று ஆசிரியரும் தங்கள் செயல்பாடுகளில் பள்ளி மாணவர்களுக்கு கற்பிப்பதற்கான பாரம்பரியமற்ற வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகின்றனர். கடந்த தசாப்தத்தில், ஒரு நவீன வரலாற்று ஆசிரியர் பாடத்தின் உள்ளடக்கத்தின் திருத்தத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட பணிகளை எதிர்கொள்கிறார்: கடந்த கால நிகழ்வுகளை மதிப்பிடுவதற்கான மாற்று அணுகுமுறைகள், நிகழ்வுகள் மற்றும் நிகழ்வுகளை முன்னறிவித்தல், வரலாற்று நபர்களின் தெளிவற்ற நெறிமுறை மதிப்பீடுகள் மற்றும் நிகழ்வுகளின் போக்கு. மாணவர்கள் உரையாடல் மற்றும் கலந்துரையாடலில் அனுபவம், ஆக்கப்பூர்வமான செயல்களில் ஈடுபாடு, தகவல் தொடர்பு திறன் மற்றும் சூழ்நிலைகளை உருவகப்படுத்தும் திறன் ஆகியவற்றைப் பெறாமல் வகுப்பறையில் இந்தப் பிரச்சினைகளைப் பற்றி விவாதிப்பது சாத்தியமற்றது என்று சொல்லாமல் போகிறது. இது பின்வருமாறு: "... நவீன வரலாற்று ஆசிரியரின் வடிவங்களின் ஆயுதக் களஞ்சியம், கற்றலில் மாணவரின் ஆளுமையின் அதிகரித்து வரும் பங்கின் செல்வாக்கின் கீழ் புதுப்பிக்கப்பட வேண்டும், ஆனால் கல்விப் பொருட்களை வழங்குவதற்கான அசாதாரண, விளையாட்டுத்தனமான வடிவங்களாக மாற்றப்பட வேண்டும்."

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு, ஒரு விளையாட்டுத்தனமான கற்றல் வடிவமாக இருப்பதால், கல்வி மற்றும் பொழுதுபோக்கு ஆகியவற்றை ஒருங்கிணைக்கிறது. இந்த கலவையே ஒரு முன்னணி செயல்பாட்டிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு மாறுவதை உறுதிசெய்கிறது மற்றும் விளையாடும் போது குழந்தைகள் அறிவைப் பெற அனுமதிக்கிறது. வகுப்பறையில் விளையாட்டுத்தனமான சூழ்நிலையை உருவாக்குவது மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் செயல்பாட்டையும் வளர்க்கிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது ஒரு தனித்துவமான வடிவங்களில் ஒன்றாகும், இது மாணவர்களின் படைப்பு மற்றும் ஆய்வு மட்டத்தில் மாணவர்களின் வேலைகளை மட்டுமல்லாமல், படிப்பின் அன்றாட நடவடிக்கைகளையும் உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகிறது. இனப்பெருக்கம் மற்றும் மாற்றும் நிலைகள் அறிவாற்றல் செயல்பாடு- உண்மைகள், தேதிகள், பெயர்கள் போன்றவற்றை ஒருங்கிணைத்தல். விளையாட்டின் வழக்கமான உலகின் பொழுதுபோக்குத் தன்மையானது வரலாற்றுத் தகவல்களை மனப்பாடம் செய்தல், திரும்பத் திரும்பச் சொல்வது, ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் ஒருங்கிணைத்தல் போன்ற சலிப்பான செயல்பாடுகளை நேர்மறையான வண்ணமாக்குகிறது, மேலும் விளையாட்டின் உணர்ச்சிகள் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்படுத்துகிறது. மற்றும் குழந்தையின் செயல்பாடுகள். நவீன பள்ளி மாணவர்களின் தகவல்களுடன் மிகைப்படுத்தப்பட்டதன் காரணமாக விளையாட்டின் பொருத்தம் தற்போது அதிகரித்து வருகிறது. உலகம் முழுவதும், குறிப்பாக ரஷ்யாவில், பொருள்-தகவல் சூழல் தொடர்ந்து விரிவடைந்து வருகிறது. தொலைக்காட்சி, வீடியோ, வானொலி மற்றும் கணினி நெட்வொர்க்குகள் சமீபத்தில் குழந்தைகள் பெறும் தகவல்களின் ஓட்டத்தையும் அதன் பன்முகத்தன்மையையும் கணிசமாக அதிகரித்துள்ளன. ஆனால் இந்த ஆதாரங்கள் அனைத்தும் செயலற்ற கருத்துக்கு முக்கியமாக பொருள் வழங்குகின்றன. பெறப்பட்ட தகவல்களை சுயாதீனமாக மதிப்பீடு செய்து தேர்ந்தெடுக்கும் திறனை வளர்ப்பதே ஒரு முக்கியமான பணி. ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு அத்தகைய திறன்களை வளர்க்க உதவும், இது வகுப்பிலும் வகுப்பு நேரத்திற்கு வெளியேயும் பெற்ற அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு வகையான பயிற்சியாக செயல்படுகிறது. விளையாட்டு மற்றொரு சிக்கலை தீர்க்க முடியும். இன்றைய பள்ளி வாய்மொழியின் மிகை நிறைவுக்காக விமர்சிக்கப்படுகிறது, பகுத்தறிவு முறைகள்மற்றும் கற்பித்தல் எய்ட்ஸ், ஏனெனில் குழந்தைகளின் இயல்பான உணர்ச்சிகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படவில்லை. விளையாட்டு இயற்கையில் செயற்கையானது; இது அவரது வாழ்க்கை அனுபவத்தின் ஒரு பகுதியாக இருப்பதால், உணர்ச்சி மற்றும் பகுத்தறிவு வகை அறிவாற்றல் செயல்பாடுகளை இயல்பாக ஒருங்கிணைக்கிறது. 5 ஆம் வகுப்பில் உள்ள மாணவர்களின் ஆரம்பக் கண்டறிதல் காட்டுவது போல, அனைத்து மாணவர்களும் (100%) வணிக விளையாட்டுகளை பாடங்களில் விளையாட வேண்டும் அல்லது விளையாட்டு தருணங்கள் சேர்க்கப்பட வேண்டும் என்று விரும்புகிறார்கள். விளையாட்டு என்பது ஒரு குழந்தையின் இயல்பான கற்றல் வடிவம். அவள் அவனது வாழ்க்கை அனுபவத்தின் ஒரு பகுதி. விளையாட்டின் மூலம் அறிவை மாற்றுவதன் மூலம், ஆசிரியர் மாணவர்களின் எதிர்கால நலன்களை மட்டும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறார், ஆனால் இன்றைய நலன்களையும் திருப்திப்படுத்துகிறார். விளையாட்டைப் பயன்படுத்தும் ஆசிரியர் ஏற்பாடு செய்கிறார் கல்வி நடவடிக்கைகள், குழந்தையின் இயல்பான தேவைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது, மேலும் ஒருவரின் சொந்த (வயது வந்தோர்) வசதி, ஒழுங்கு மற்றும் செலவினத்தின் அடிப்படையில் மட்டும் அல்ல.
ஒரு குழந்தையின் விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், அவருக்கும் வயது வந்தவருக்கும் இடையே ஒரு வாழ்க்கை சமநிலை அடையப்படுகிறது. அன்றாட வாழ்க்கையில், ஒரு வயது வந்தவர் எப்போதும் ஒரு பாடமாக செயல்படுகிறார்: கல்வி, கற்பித்தல், முன்னணி. ஒரு குழந்தை, அதன்படி, ஒரு பொருள்: படித்த, கற்பித்த, உந்துதல். இது ஒரு சிறிய நபரால் மாற்ற முடியாத ஒரு உறவின் ஒரே மாதிரியாக மாறும். பெரியவர்களுடன் நிறுவப்பட்ட ஒரே மாதிரியான உறவுகள் காரணமாக, ஒரே நேரத்தில் ஒரு பொருளாகவும் பாடமாகவும் இருக்கும் ஒரு குழந்தை எப்போதும் தனது அகநிலை சாரத்தைக் காட்ட முடியாது. விளையாட்டில், அவர் தனது சொந்த யதார்த்தத்தை உருவாக்கி, தனது சொந்த உலகத்தை உருவாக்குவதன் மூலம் இந்த சிக்கலை தீர்க்கிறார்.

ஆனால், என் கருத்துப்படி, ஒரு நவீன பள்ளியின் மிக முக்கியமான பணி, தங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய அவர்களின் அறிவை சுயாதீனமாக விரிவுபடுத்துவதற்கும், சுற்றியுள்ள இடத்தை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கும் வடிவமைப்பதற்கும் திறன் கொண்ட ஒரு படைப்பு ஆளுமையின் கல்வி மற்றும் உருவாக்கம் ஆகும். வரலாற்று பாடங்களில் டிடாக்டிக் கேம்கள் இந்த விஷயத்தில் விலைமதிப்பற்ற உதவியை வழங்குகின்றன.

ஒரு தனித்துவமான மனித நிகழ்வாக விளையாட்டு உளவியல் மற்றும் தத்துவம் போன்ற அறிவுத் துறைகளில் மிக விரிவாகக் கருதப்படுகிறது. கற்பித்தல் மற்றும் கற்பித்தல் முறைகளில், பாலர் பாடசாலைகள் (N.A. கொரோட்கோவா, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, முதலியன) மற்றும் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் (F.N. Blekher, A. S. Konysheva, N. M.) விளையாட்டுகளில் அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. எம்.டி. சாலிகோவா, முதலியன). பாலர் மற்றும் இளைய குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டை ஒரு முக்கியமான கற்பித்தல் முறையாக ஆசிரியர்கள் கருதுவதே இதற்குக் காரணம். பள்ளி வயது. பாலர் குழந்தைகளின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் குறித்த பல சிறப்பு ஆய்வுகள் நம் காலத்தின் சிறந்த ஆசிரியர்களால் மேற்கொள்ளப்பட்டன (பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன், டி.பி. எல்கோனின், முதலியன). மேல்நிலைப் பள்ளிகளில் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் அம்சங்கள் எஸ்.வி. ஹருத்யுன்யன், ஓ.எஸ். காஸ்மேன், வி.எம். கிரிகோரிவ், ஓ.ஏ. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி மற்றும் பலர். ஆனால் அதே நேரத்தில், நடுத்தர மட்டத்தில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான டிடாக்டிக்ஸ் உயர்நிலை பள்ளிபோதிய கவனம் செலுத்தப்படவில்லை.

வரலாற்றுப் பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் தத்துவார்த்த பகுப்பாய்வு நீண்ட காலமாக ஆராய்ச்சியாளர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கவில்லை, கடந்த தசாப்தத்தில் மட்டுமே இந்த சிக்கலுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட பல படைப்புகள் தோன்றியுள்ளன (I.V. குச்செருக் / 1991/, எம்.ஜி. சிரெனோவா / 1994/). இதற்கிடையில், இந்த வகை ஆராய்ச்சிக்கான தேவை அதிகரித்து வருகிறது. IN நவீன பள்ளிபொதுவாக முறைசார் திறனை விரிவுபடுத்த வேண்டிய அவசரத் தேவை உள்ளது, குறிப்பாக செயலில் கற்றல் வடிவங்களில். வரலாற்றைக் கற்பிக்கும் முறைகளில் போதுமான அளவு உள்ளடக்கப்படாத கற்றலின் இத்தகைய செயலில் உள்ள வடிவங்கள், செயற்கையான விளையாட்டுகளை உள்ளடக்கியது.

எனவே, இந்த சிக்கலின் பொருத்தம், அதன் அறிவியல் மற்றும் நடைமுறை முக்கியத்துவம், "பண்டைய உலகின் வரலாற்று பாடங்களில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக டிடாக்டிக் கேம்" என்ற எனது படைப்பின் தலைப்பின் தேர்வை தீர்மானித்தது.

இலக்கு:

- பண்டைய உலகின் வரலாற்று பாடங்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கும் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் தேர்வு.

இந்த இலக்கிற்கு இணங்க, பின்வருபவை அடையாளம் காணப்பட்டன பணிகள்:

வேலையின் தலைப்புக்கு ஏற்ப உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியங்களைப் படித்து பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்;

கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் செயல்பாடுகளின் வகைப்பாட்டை வழங்கவும்.

செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி பாடத்தின் சுருக்கத்தை உருவாக்கவும்.

ஆய்வு பொருள்:வரலாற்று பாடங்களில் விளையாட்டு கற்றல் நடவடிக்கைகள்.

ஆய்வுப் பொருள்:வரலாற்று பாடங்களில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான செயல்முறை.

கருதுகோள்:வரலாற்றுப் பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது மாணவர்களிடையே அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியை பாதிக்கிறது.

படைப்பின் அறிவியல் புதுமைமாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக வரலாற்றுப் பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது பற்றிய விரிவான ஆய்வை இது நடத்தியது.

நடைமுறை முக்கியத்துவம்வரலாற்றுப் பாடங்களில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியைப் படிக்கும் போது கற்பித்தல் நடைமுறையில் பணியின் பொருள் மற்றும் முக்கிய முடிவுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான சாத்தியக்கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது, மேலும் வழங்கப்பட்ட பாடத்தின் வளர்ச்சிகள் மற்ற பள்ளிகளின் ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தப்படலாம்.
ஆய்வின் போது, ​​செயற்கையான விளையாட்டுகளின் விரிவான வகைப்பாடு மேற்கொள்ளப்பட்டது, வரலாற்று பாடத்தில் விளையாட்டுகளின் பங்கு மற்றும் இடம், அறிவாற்றல் ஆர்வம் விரிவாக ஆய்வு செய்யப்பட்டது, அதன் வளர்ச்சியின் காரணிகள் அடையாளம் காணப்பட்டன, மேலும் அதன் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கும் வரலாற்று விளையாட்டுகள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன.

வேலை ஒரு அறிமுகம், இரண்டு பிரிவுகள், ஒரு முடிவு, குறிப்புகளின் பட்டியல் மற்றும் பயன்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது.

அத்தியாயம்நான்

இளம் பருவத்தினருக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதில் உள்ள சிக்கலைக் கருத்தில் கொள்ளத் தொடங்கும் போது, ​​முதலில், "வட்டி" என்ற கருத்தின் தத்துவார்த்த அடித்தளங்களைக் கருத்தில் கொள்வது பொருத்தமானதாகக் கருதப்படுகிறது.

எங்கள் வேலைக்கான முக்கிய கருத்தை இன்னும் தெளிவாக வரையறுக்க, உளவியல் மற்றும் பக்கம் திரும்புவது அவசியம் கல்வியியல் ஆராய்ச்சி, குறிப்பாக ஆர்வத்தின் சாரத்தைப் படிப்பதற்காக அர்ப்பணிக்கப்பட்டுள்ளது. வி.ஏ. க்ருடெட்ஸ்கி பின்வரும் வரையறையை வழங்குகிறார்: "ஆர்வம் என்பது ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் அல்லது யதார்த்தத்தின் நிகழ்வுக்கு ஒரு நபரின் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் நோக்குநிலையாகும், இது பொதுவாக ஒரு பொருளின் அறிவு அல்லது ஒரு குறிப்பிட்ட செயலில் தேர்ச்சி பெறுவதற்கான நேர்மறையான உணர்ச்சிபூர்வமான அணுகுமுறையுடன் தொடர்புடையது"23 ஆர்வம். வி.ஏ. க்ருடெட்ஸ்கி ஆர்வம் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டதாக நம்புகிறார் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட வகையான பொருள்களுக்கு கவனம் செலுத்தும் போக்கை ஏற்படுத்துகிறது.

ஆம். கிக்னாட்ஸே24 ஆர்வம் என்பது உந்துதலின் கட்டத்தைக் கடந்த ஒரு தேவை என்று நம்புகிறது; ஒரு அறிவாற்றல் தேவையை பூர்த்தி செய்வதில் ஒரு நபரின் நனவான கவனம்.

ஒரு. லியோன்டீவ், ஆர்வத்தின் சாரத்தை வரையறுத்து, பொருளின் செயல்பாட்டின் கட்டமைப்பின் பகுப்பாய்விலிருந்து தொடர்கிறார்: "விருப்பம் சில இலக்குகளை நோக்கிய செயல்பாட்டின் திசையில் புறநிலையாக வெளிப்படுத்தப்படுகிறது"

எம்.எஃப். பெல்யாவ் தனது “ஆர்வத்தின் உளவியல்” என்ற படைப்பில் ஆர்வத்தின் பின்வரும் வரையறையைத் தருகிறார்: “விருப்பம் என்பது உளவியல் நடவடிக்கைகளில் ஒன்றாகும், இது ஒரு பொருளின் மீதான ஒரு நபரின் பொதுவான நனவான அபிலாஷையாக வகைப்படுத்தப்படுகிறது, பொருளுக்கு நெருக்கமான அணுகுமுறையால் ஊக்கமளிக்கிறது, உணர்வுபூர்வமாக பணக்காரர். மற்றும் செயல்பாட்டின் உற்பத்தித்திறன் அதிகரிப்பில் செல்வாக்கு செலுத்துகிறது."25

இந்த வரையறை, எங்கள் கருத்துப்படி, மிகவும் முழுமையானது, ஏனெனில் இது பின்வரும் குறிப்பிட்ட அம்சங்களை அடையாளம் காண அனுமதிக்கிறது:

புறநிலை குறிப்பு, இதில் இருந்து புறநிலை நலன்கள் இருக்க முடியாது என்று பின்வருகிறது;

ஒரு பொருளுக்கான நனவான ஆசை, இது ஆர்வத்தை ஈர்ப்பிலிருந்து வேறுபடுத்துகிறது;

உணர்ச்சி செறிவு, ஆர்வத்தின் திருப்தி நேர்மறையான உணர்ச்சிகளுடன் தொடர்புடையது என்பதைக் குறிக்கிறது, மேலும் ஆர்வத்தை திருப்திப்படுத்த இயலாமை எதிர்மறை உணர்ச்சிகளை ஏற்படுத்துகிறது;

உற்பத்தித்திறனில் ஒரு நன்மை பயக்கும் விளைவு, இது கல்வியியல் பார்வையில் ஆர்வத்தை குறிப்பாக மதிப்புமிக்கதாக ஆக்குகிறது.

எனவே, ஆர்வத்தின் சாராம்சத்தின் வெவ்வேறு விளக்கங்கள் இருந்தபோதிலும், பெரும்பாலான உளவியலாளர்கள் திசையின் வகைகளில் ஆர்வத்தை வகைப்படுத்துகிறார்கள், அதாவது ஒரு பொருள் அல்லது செயல்பாட்டிற்கான தனிநபரின் விருப்பம் என்று நாம் முடிவு செய்யலாம். உளவியல் கருத்து"வட்டி" என்பது ஒற்றை முதல் அவற்றின் முழுமை வரை பல்வேறு குறிப்பிடத்தக்க செயல்முறைகளை பிரதிபலிக்கிறது.

உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியங்களின் பகுப்பாய்வின் அடிப்படையில், ஆர்வம் நமக்கு முன் தோன்றுகிறது என்று நாங்கள் நம்புகிறோம்:

மற்றும் சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் மீதான மனித உளவியல் செயல்முறைகளின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம்;

மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட நிகழ்வுகளில் ஈடுபடும் தனிநபரின் போக்கு, விருப்பம், தேவை, திருப்தியைத் தரும் கொடுக்கப்பட்ட செயல்பாடு;

மற்றும் ஆளுமை செயல்பாட்டின் சக்திவாய்ந்த தூண்டுதலாக, அதன் செல்வாக்கின் கீழ் அனைத்து உளவியல் செயல்முறைகளும் குறிப்பாக தீவிரமாகவும் தீவிரமாகவும் தொடர்கின்றன, மேலும் செயல்பாடு உற்சாகமாகவும் உற்பத்தியாகவும் மாறும்;

மற்றும், இறுதியாக, சுற்றியுள்ள உலகம், அதன் பொருள்கள், நிகழ்வுகள், செயல்முறைகள் ஆகியவற்றிற்கு ஒரு சிறப்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறை.

"ஆர்வம்" என்ற பொதுவான நிகழ்வின் மிக முக்கியமான பகுதிகளில் ஒன்று அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் ஆகும், அவை பள்ளி வயதில் குறிப்பாக முக்கியத்துவம் வாய்ந்தவை.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்றால் என்ன? அதன் உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் தன்மை என்ன?

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை பெயரிட, "ஆன்மீக தாகம்", "ஊக்கு", "ஒரு பொருளை நோக்கி ஆத்திரம்", "தடுக்க முடியாத தன்னலமற்ற ஆசை" போன்ற கருத்துக்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் மற்றொரு முக்கிய பண்பு என்னவென்றால், செயல்பாட்டிற்கான உந்துதல், இது ஆர்வம், தெளிவாக உணர்ச்சியுடன் நிறைவுற்றது. இதற்கு என்ன அர்த்தம்? இதன் பொருள், அறிவாற்றல் செயல்முறை உணர்ச்சிகளால் வண்ணமயமானது, இது மன வேலையின் செயல்முறையால் அல்லது அறிவாற்றல் விஷயத்தால் அல்லது ஒருவரைக் கொண்டு செல்லும் முன்னோக்கால் ஏற்படலாம். ஆர்வத்தின் மூன்றாவது முக்கிய அம்சம் அதன் "சுதந்திரம்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, அதன் நிகழ்வுக்கான கட்டாய வெளிப்புற தாக்கங்கள் இல்லாதது.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சாராம்சம், "அறிவாற்றலின் சாரத்தை மாஸ்டர்" என்ற குறிக்கோளுடன் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் தனிநபரின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம் என புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது ஆளுமையின் வளர்ச்சிக்கு மிகவும் முக்கியமான உளவியல் செயல்முறைகளின் ஒரு சிறப்பு கலவையாகும்.26 அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் செல்வாக்கின் கீழ் நிகழும் அறிவுசார் செயல்பாட்டில், பின்வருபவை வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன:

செயலில் தேடல்;

ஆராய்ச்சி அணுகுமுறை;

பிரச்சனைகளை தீர்க்க தயார்.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தில் பிணைக்கப்பட்ட உணர்ச்சி வெளிப்பாடுகள் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன:

ஆச்சரியத்தின் உணர்ச்சிகள்;

அறிவுசார் மகிழ்ச்சியின் உணர்வு;

வெற்றி உணர்வு.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் மரபணு ரீதியாக ஆரம்ப வடிவம் கல்வி ஆர்வமாகும், இது கற்றல் செயல்பாட்டின் போது எழுகிறது மற்றும் அறிவாற்றலின் தேவையை அடிப்படையாகக் கொண்டது. கல்வி ஆர்வத்தின் பொருள் ஒரு குறிப்பிட்ட கல்வித் துறையின் உள்ளடக்கம். கல்வி ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியை பாதிக்கும் காரணிகள்: கற்பித்தல் மதிப்பீடு, பயிற்சியின் உள்ளடக்கம், பாடத்தில் வகுப்புகளின் வெற்றி, கற்பித்தல் தரம், கற்பித்தல் முறைகள், குழந்தைகளுடன் முன் மற்றும் தனிப்பட்ட வேலைகளின் அமைப்பு.

பள்ளியில், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் பொருள் கல்விப் பாடங்களின் உள்ளடக்கம், கற்றலின் முக்கிய பொருள் இதில் தேர்ச்சி.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் கோளத்தில் மாணவர் பெற்ற அறிவை மட்டுமல்லாமல், அறிவை மாஸ்டர் செய்யும் செயல்முறை, ஒட்டுமொத்தமாக கற்றல் செயல்முறை ஆகியவை அடங்கும், இது அறிவாற்றல் தேவையான முறைகளைப் பெற அனுமதிக்கிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் தனித்துவம் பொருள்கள், நிகழ்வுகள் மற்றும் அவற்றைப் பற்றிய அறிவு ஆகியவற்றின் உலகத்திற்கு ஒரு சிக்கலான அறிவாற்றல் அணுகுமுறையில் உள்ளது. இந்த அணுகுமுறை ஆழமான ஆய்வில், ஆர்வமுள்ள பகுதியில் நிலையான மற்றும் சுயாதீனமான அறிவைப் பெறுவதில், அறிவை மாஸ்டர் செய்வதற்கான வழியில் இருக்கும் சிரமங்களை தொடர்ந்து சமாளிப்பதில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், அது புறநிலை மற்றும் அகநிலை ஒற்றுமையை பிரதிபலிக்கிறது. எனவே, மாணவர்களை ஈர்க்கும் நிகழ்வுகளின் புறநிலை பண்புகள் மற்றும் யதார்த்தத்தின் செயல்முறைகளின் அடிப்படையில் ஆர்வத்தை நோக்கமாக வளர்ப்பது. ஆர்வத்தின் அடிப்படையில் மற்றும் ஒரு மாணவருக்கு அகநிலை முக்கியத்துவம் என்ன என்பதை அறிந்துகொள்வதன் மூலம், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களைத் தூண்டுவதற்கும், வலுப்படுத்துவதற்கும் மற்றும் மேம்படுத்துவதற்கும் கல்வி செயல்முறையை கட்டமைக்க முடியும்.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் ஒரு மாணவரின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் வலுவான மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க நோக்கமாக செயல்படும். தனிப்பட்ட நோக்கமாக அறிவாற்றல் ஆர்வம் ஒரு மாணவனை வகுப்பில் அல்லது வீட்டுப்பாடம் தயாரிக்கும் பணியில் மட்டும் ஆர்வத்துடன் படிக்க ஊக்குவிக்கிறது. இந்த வலுவான நோக்கத்தின் செல்வாக்கின் கீழ், மாணவர் தனக்கு ஆர்வமுள்ள ஒரு பிரச்சினையில் கூடுதல் இலக்கியங்களைப் படிக்கிறார், தொடர்ந்து தனக்குத்தானே கேள்விகளை முன்வைக்கிறார், மேலும் அவரது ஆர்வத்தைத் திருப்திப்படுத்துவதற்கான ஆதாரங்களைக் கண்டுபிடிப்பார். கற்றலுக்கான நோக்கமாக அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் செயல் தன்னலமற்றது. மாணவருக்கு கற்றலின் நிலையான வெளிப்புற தூண்டுதல் தேவையில்லை; அவரே கற்றுக்கொள்ளவும், அறிவைப் பெறவும், அதில் தீவிரமாக பங்கேற்கவும் விருப்பத்துடன் பள்ளிக்குச் செல்கிறார். அறிவாற்றல் ஆர்வம் ஆசிரியரால் நிர்ணயிக்கப்பட்ட இலக்குகளுக்கு அப்பால் அறிவாற்றல் இலக்குகளை அமைப்பதில் முன்முயற்சியைத் தீர்மானிக்கிறது. அறிவாற்றல் ஆர்வம் எந்த வகையிலும், எந்த வகையான அறிவாற்றல் செயல்பாட்டிற்கும் ஒரு தேடல், ஆக்கபூர்வமான தன்மையை வழங்குகிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது ஆளுமையின் மிக முக்கியமான உருவாக்கம், இது மனித வாழ்க்கையின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அவரது இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது மற்றும் பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு எந்த வகையிலும் உள்ளார்ந்ததாக இல்லை.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது தனிநபரின் ஒருங்கிணைந்த கல்வி. ஆர்வம் ஒரு சிக்கலான கட்டமைப்பைக் கொண்டுள்ளது, இது தனிப்பட்ட மன செயல்முறைகள் இரண்டையும் கொண்டுள்ளது: அறிவார்ந்த, உணர்ச்சி, ஒழுங்குமுறை - மற்றும் உலகத்துடனான ஒரு நபரின் புறநிலை மற்றும் அகநிலை இணைப்புகள், உறவுகளில் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது பல மதிப்புமிக்க நிகழ்வு ஆகும், எனவே இது அதன் பல்வேறு அம்சங்களில் பயிற்சி மற்றும் கல்வியின் செயல்முறைகளை பாதிக்கலாம். கற்பித்தல் நடைமுறையில், அறிவாற்றல் ஆர்வம் பெரும்பாலும் இந்த செயல்முறைகளுக்கான வெளிப்புற தூண்டுதலாக மட்டுமே கருதப்படுகிறது, மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவதற்கான ஒரு வழிமுறையாக, ஆசிரியருக்கு ஒரு பயனுள்ள கருவியாக, கல்வி செயல்முறையை கவர்ச்சிகரமானதாக மாற்ற அனுமதிக்கிறது. மாணவர்களின் தன்னிச்சையான கவனத்தை ஈர்க்கக்கூடிய கற்பித்தல், அவர்களின் சிந்தனையை தீவிரப்படுத்தவும், கவலை மற்றும் கவலை, கற்றல் பணியில் ஆர்வத்துடன் செயல்படவும்.

கற்றலுக்கான வெளிப்புற தூண்டுதலாக அறிவாற்றல் செயல்முறைக்கான இந்த அணுகுமுறை அடிப்படைகளைக் கொண்டிருக்கலாம். உண்மையில், ஒரு நபர் தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்திலிருந்து தனக்கு மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததை மட்டுமே தேர்ந்தெடுத்தால், கற்றலில் குறிப்பாக முக்கியமானது மற்றும் குறிப்பிடத்தக்கது மாணவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமான வடிவத்தில் வழங்கப்பட வேண்டும் என்ற உண்மையைப் பற்றி ஒருவர் சிந்திக்க வேண்டும்.

1.2 டிடாக்டிக் கேம் என்பது ஒரு நவீன மற்றும் அங்கீகரிக்கப்பட்ட கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்பு முறையாகும், இது கரிம ஒற்றுமையில் செயல்படும் கல்வி, வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ப்பு செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளது.

வரலாற்றுப் பாடத்தில் ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைக் கருத்தில் கொள்ள, பொதுவாக ஒரு விளையாட்டு என்றால் என்ன, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்றால் என்ன என்பதை நீங்கள் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். ஒரு டிடாக்டிக் கேம் என்பது நிபந்தனைக்குட்பட்ட சூழ்நிலைகளில் பாடத்தை மகிழ்விக்கும் ஒரு கல்விச் செயல்பாடாகும். கற்றல் என்பது "சமூக-வரலாற்று அனுபவத்தை நோக்கமாக மாற்றுவதற்கான ஒரு செயல்முறையாகும்; அறிவு, திறன்கள், திறன்களை உருவாக்குவதற்கான அமைப்பு”, அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது பாடத்திற்கான நிபந்தனையுடன் பொழுதுபோக்கு செயல்பாடு என்று நாம் கூறலாம்.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் சாராம்சத்தைப் புரிந்துகொள்வது அதன் மிக முக்கியமான கூறுகளை (கூறுகள்) அடையாளம் காண அனுமதிக்கிறது:

செயல்பாடு, மனித வாழ்க்கையின் வெளிப்பாட்டின் மிக முக்கியமான வடிவமாக புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது, சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்துடன் அவரது செயலில் உறவு; இந்த செயல்பாட்டில், மன செயல்முறைகள் உருவாகின்றன, தனிநபரின் மன, உணர்ச்சி மற்றும் விருப்ப குணங்கள், அவளுடைய திறன்கள் மற்றும் தன்மை உருவாகின்றன;

மாநாடு, இது யதார்த்தத்தின் பிரதிபலிப்பின் அடையாளமாக புரிந்து கொள்ளப்படுகிறது, இது படத்தையும் அதன் பொருளையும் அடையாளம் காணாததைக் குறிக்கிறது. எங்கள் விஷயத்தில், "உண்மையற்றது", "நம்புவது" (K.S. ஸ்டானிஸ்லாவ்ஸ்கி இதை "if" அல்லது "as if" என்ற சொற்களால் வெளிப்படுத்துகிறார்) என்று கருதப்படும் அத்தகைய செயல்பாட்டை நாங்கள் குறிக்கிறோம். (9, ப.12)

ஆனால் நிபந்தனை சூழ்நிலைகளில் ஒவ்வொரு நடவடிக்கையும் ஒரு விளையாட்டு அல்ல.

விளையாட்டாக இருக்க, ஒரு செயல்பாடு வீரருக்கு பொழுதுபோக்காக இருக்க வேண்டும். விளையாட்டில் செயல்பாடு ஒரு குறிக்கோள் அல்ல, ஆனால் ஒரு வழிமுறையாகும். ஆனால் பொழுதுபோக்குதான் குறிக்கோள். கல்வி நடவடிக்கைகளில், மாநாடு கற்றல், உடற்பயிற்சி சாத்தியம், பல்வேறு திறன்களைப் பயிற்றுவிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.

விளையாட்டிற்கும் கற்றலுக்கும் இடையிலான ஒப்பீட்டிற்குத் திரும்புகையில், அதில் கணிக்க முடியாத ஒரு கூறு இருக்கும்போது விளையாட்டு சாத்தியமானது என்பதைக் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். ஒரு செயல்பாடு முற்றிலும் கணிக்கக்கூடியதாக இருந்தால், அது ஒரு விளையாட்டாக நின்றுவிடும்.

விளையாட்டின் சாரத்தை துல்லியமாக பிரதிபலிக்கும் "பொழுதுபோக்கு" என்ற சொல் (வேடிக்கை, பொழுதுபோக்கு, போட்டி அல்ல) என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டியது அவசியம். வேடிக்கையாக அல்லது பொழுதுபோக்காக இருப்பதில் செயல்பாட்டின் குறைபாடு உள்ளது; எல்லா விளையாட்டுகளும் போட்டித்தன்மை கொண்டவை அல்ல. அதே நேரத்தில், "பொழுதுபோக்கு" என்ற கருத்து நடவடிக்கைக்கு அதிக உற்சாகத்தை பிரதிபலிக்கிறது; இது விளையாட்டின் அகநிலை அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது: அதே விளையாட்டு நிலைமை ஒரு நபருக்கு விளையாட்டாக இருக்கலாம், ஆனால் மற்றொருவருக்கு அல்ல. பொழுதுபோக்கு என்பது எந்த ஒரு விளையாட்டிற்கும் தேவையான உணர்ச்சிப் பின்னணி.

விளையாட்டு இரண்டு கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது: செயல்பாடு மற்றும் நிபந்தனை, இது வெவ்வேறு உள்ளடக்கத்தால் நிரப்பப்படலாம் மற்றும் ஒரு விளையாட்டை மற்றொன்றிலிருந்து முற்றிலும் வேறுபட்டதாக மாற்றலாம், இருப்பினும் இந்த இரண்டு கூறுகளும் ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும் தெரியும். இந்த அல்லது அந்த செயல்பாட்டை ஒரு விளையாட்டாக மாற்றும் நிபந்தனை இயல்பு இது. நிபந்தனையின்றி செயல்பாட்டு அம்சத்தை நாம் கருத்தில் கொண்டால், இதன் விளைவாக வேலை அல்லது உடற்பயிற்சியைத் தவிர வேறில்லை.

கல்விப் பொருள் அல்லது அதன் சில பகுதிகள் விளையாட்டின் உள்ளடக்கத்தின் அடிப்படையை உருவாக்கினால் ஒரு விளையாட்டு செயற்கையாக மாறும்: பொதுவாக கல்விப் பொருள் நிபந்தனைக் கூறுகளின் உள்ளடக்கமாக மாறும், மேலும் வளர்ச்சிப் பொருள் செயல்பாட்டுக் கூறுகளின் உள்ளடக்கமாக மாறும். .

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டில், ஒரு இரட்டை பாத்திரம் தெளிவாகத் தெரியும்: ஒரு விளையாட்டை குழந்தைகளுக்கு விளக்கும் போது, ​​முக்கிய விஷயம் விளையாட்டே, மற்றும் ஆசிரியருக்கு, முக்கிய விஷயம் செயற்கையான முடிவு (விளையாட்டின் வழிமுறை முக்கியத்துவம்).

ஒரு விளையாட்டு எவ்வாறு உருவாக்கப்பட்டது, அதன் அமைப்பு என்ன? முதலாவதாக, டிடாக்டிக் கேம் அதன் சொந்த நிலையான அமைப்பைக் கொண்டுள்ளது, இது வேறு எந்த செயல்பாட்டிலிருந்தும் அதை வேறுபடுத்துகிறது. இரண்டாவதாக, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் முக்கிய கட்டமைப்பு கூறுகள்: விளையாட்டு கருத்து, விதிகள், விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் அல்லது செயற்கையான பணிகள், உபகரணங்கள், விளையாட்டு முடிவுகள். பொதுவாக விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு இன்றியமையாத அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவு, இது நியாயப்படுத்தப்படலாம், வெளிப்படையாக அடையாளம் காணப்படலாம் மற்றும் கல்வி-அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படலாம். செயற்கையான விளையாட்டின் கட்டமைப்பு கூறுகளில் இன்னும் விரிவாக வாழ்வோம். விளையாட்டு கருத்து - விளையாட்டின் முதல் கட்டமைப்பு கூறு - ஒரு விதியாக, விளையாட்டின் பெயரில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. இது கல்விச் செயல்பாட்டில் தீர்க்கப்பட வேண்டிய செயற்கையான பணியில் உட்பொதிக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டுத் திட்டம் பெரும்பாலும் கேள்வி வடிவில், விளையாட்டின் போக்கை வடிவமைப்பது போல் அல்லது புதிர் வடிவில் தோன்றும். எப்படியிருந்தாலும், இது விளையாட்டுக்கு ஒரு கல்வித் தன்மையை அளிக்கிறது மற்றும் அறிவின் அடிப்படையில் விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சில கோரிக்கைகளை வைக்கிறது. ஒவ்வொரு செயற்கையான விளையாட்டுக்கும் விதிகள் உள்ளன, அவை விளையாட்டின் போது மாணவர்களின் செயல்கள் மற்றும் நடத்தையின் வரிசையை தீர்மானிக்கின்றன மற்றும் பாடத்தில் பணிபுரியும் சூழலை உருவாக்க பங்களிக்கின்றன. எனவே, பாடத்தின் நோக்கம் மற்றும் மாணவர்களின் தனிப்பட்ட திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு செயற்கையான விளையாட்டுகளின் விதிகள் உருவாக்கப்பட வேண்டும். இது சுதந்திரம், விடாமுயற்சி, மன செயல்பாடு ஆகியவற்றின் வெளிப்பாட்டிற்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, ஒவ்வொரு மாணவரும் திருப்தி மற்றும் வெற்றியின் உணர்வை வளர்ப்பதற்கான சாத்தியக்கூறுகளை உருவாக்குகிறது. கூடுதலாக, விளையாட்டின் விதிகள் ஒருவரின் நடத்தையை நிர்வகிக்கும் திறனை உருவாக்குகின்றன மற்றும் அணியின் கோரிக்கைகளுக்குக் கீழ்ப்படிகின்றன. ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் இன்றியமையாத அம்சம், விளையாட்டின் விதிகளால் கட்டுப்படுத்தப்படும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துதல், அவர்களின் திறன்களை நிரூபிக்க, ஏற்கனவே உள்ள அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களைப் பயன்படுத்தி இலக்குகளை அடைவதற்கு வாய்ப்பளிக்கிறது. விளையாட்டு. பெரும்பாலும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் முன்னதாகவே இருக்கும் வாய்வழி முடிவால்பணிகள். ஆசிரியர், விளையாட்டின் தலைவராக, அதை சரியான செயற்கையான திசையில் வழிநடத்துகிறார், தேவைப்பட்டால், பல்வேறு நுட்பங்களுடன் அதன் முன்னேற்றத்தை செயல்படுத்துகிறார், விளையாட்டில் ஆர்வத்தை பராமரிக்கிறார், பின்தங்கிய மாணவர்களை ஊக்குவிக்கிறார். செயற்கையான விளையாட்டின் அடிப்படையானது, அதன் கட்டமைப்பு கூறுகளை ஊடுருவி, அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் ஆகும். அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் என்பது விளையாட்டால் ஏற்படும் கல்விச் சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் பயன்படுத்தப்படும் அறிவு மற்றும் திறன்களை மாஸ்டர் செய்வதாகும். செயற்கையான விளையாட்டின் உபகரணங்கள் பெரும்பாலும் பாடத்தின் உபகரணங்களை உள்ளடக்கியது. இது தொழில்நுட்ப கற்பித்தல் எய்ட்ஸ் கிடைக்கும்: ஸ்லைடுகள், ஃபிலிம்ஸ்ட்ரிப்ஸ், வீடியோக்கள் மற்றும் மல்டிமீடியா கருவிகளின் பயன்பாடு. இதில் பல்வேறு காட்சி உதவிகளும் அடங்கும்: அட்டவணைகள், மாதிரிகள், அத்துடன் செயற்கையான கையேடுகள், சான்றிதழ்கள், நன்றியுணர்வு, பரிசுகள்.

செயற்கையான விளையாட்டுக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட உள்ளது விளைவாக, இது விளையாட்டின் முடிவானது, விளையாட்டு முழுமையை அளிக்கிறது. இது முதன்மையாக கொடுக்கப்பட்ட கல்விப் பணியைத் தீர்க்கும் வடிவத்தில் தோன்றுகிறது மற்றும் பள்ளி மாணவர்களுக்கு தார்மீக மற்றும் மன திருப்தியை அளிக்கிறது. ஒரு ஆசிரியரைப் பொறுத்தவரை, விளையாட்டின் முடிவு எப்போதும் அறிவைப் பெறுவதில் அல்லது அவர்களின் பயன்பாட்டில் மாணவர்களின் சாதனை அளவைக் குறிக்கிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் அனைத்து கட்டமைப்பு கூறுகளும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன; முக்கியவை இல்லாதது விளையாட்டை அழிக்கிறது. விளையாட்டுத் திட்டம் மற்றும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் இல்லாமல், விளையாட்டை ஒழுங்குபடுத்தும் விதிகள் இல்லாமல், ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு சாத்தியமற்றது அல்லது அதன் குறிப்பிட்ட வடிவத்தை இழந்து பின்வரும் வழிமுறைகள் மற்றும் பயிற்சிகளாக மாறும். எனவே, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைக் கொண்ட ஒரு பாடத்தைத் தயாரிக்கும் போது, ​​அது வரைய வேண்டும் சுருக்கமான விளக்கம்விளையாட்டின் முன்னேற்றம் (காட்சி), விளையாட்டின் கால அளவைக் குறிக்கிறது, அறிவின் அளவைக் கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் வயது பண்புகள்மாணவர்கள், இடைநிலை இணைப்புகளை செயல்படுத்தவும். அனைத்து விளையாட்டு கூறுகளின் கலவையும் அவற்றின் தொடர்பும் விளையாட்டின் அமைப்பை அதிகரிக்கிறது, அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்கிறது மற்றும் விரும்பிய முடிவுக்கு வழிவகுக்கும். செயற்கையான விளையாட்டுகளின் மதிப்பு, விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் பெரும்பாலும் சுயாதீனமாக புதிய அறிவைப் பெறுகிறார்கள் மற்றும் இதில் ஒருவருக்கொருவர் தீவிரமாக உதவுகிறார்கள்.

விளையாட்டு அமைப்பு அமைப்பு

விளையாட்டு தேர்வு

நிரல் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புடைய விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து, ஆசிரியர் அவர் என்ன முடிவுகளைப் பெற விரும்புகிறார் என்பதை தெளிவாக கற்பனை செய்ய வேண்டும். திட்டத்தின் வடிவமைப்பு, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், விதிகளின் உள்ளடக்கம் மற்றும் விளையாட்டின் போக்கு ஆகியவை பெரும்பாலும் இதைப் பொறுத்தது.

விளையாட்டு தயார்

அ) விளையாட்டுக்கான மாணவர்களின் ஆரம்ப தயாரிப்பு.

எல்லா விளையாட்டுகளிலும் இந்த நிலை இல்லை. பாடத்தின் போது அவர்கள் என்ன செய்ய வேண்டும் என்பதை அனைத்து குழந்தைகளும் புரிந்துகொள்வதை உறுதி செய்வதே ஆசிரியரின் பணி. ஆயத்த வேலை. பூர்வாங்க தயாரிப்பு பெரும்பாலும் முக்கிய செயற்கையான சுமைகளைத் தாங்குகிறது. இது முக்கியமாக ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கு பொருந்தும். ஆனால் ஆசிரியர் குழந்தைகளை அதிகம் நம்ப வேண்டும், தயாரிப்பை முழுமையாக ஒழுங்கமைக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, அவர்களே சுதந்திரத்தைக் காட்டட்டும். பொதுவாக, விளையாட்டுக்குத் தயாராகும் போது குழந்தைகளை அதிக அளவில் ஏற்றக்கூடாது; விளையாட்டின் போது அவர்களுக்கு உதவ முயற்சிப்பது நல்லது: ஊக்குவிக்க, பரிந்துரைக்க சரியான முடிவு(முடிந்தால்), உயர் தொனியை பராமரித்தல் போன்றவை.

b) விளையாட்டுக்கு முன் உடனடியாக தயாரிப்பு.

இந்த நிலை ஒரு உணர்ச்சிகரமான கேமிங் மனநிலையை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும் (அட்டவணைகளை மறுசீரமைக்கவும், இசையை இயக்கவும், TSO ஐ பயன்பாட்டிற்கு தயார் செய்யவும், வரைபடங்கள், படங்களைத் தொங்கவிடவும்); விளையாட்டுக்கான மாணவர்களின் தயார்நிலையை சரிபார்க்கவும்.

விளையாட்டு அறிமுகம்

அ) குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டுகளை வழங்குதல்.

வழக்கமாக, விளையாட்டின் அமைப்பாளர் சொன்னால் போதும்: “இப்போது விளையாடுவோம் ...” அல்லது “மேலும் இந்த விஷயத்தை நீங்கள் நன்றாக நினைவில் வைத்துக் கொள்ள, நாங்கள் உங்களுடன் ஒரு விளையாட்டை விளையாடுவோம்” அல்லது “இது தொடர்பாக இது போன்றது உள்ளது. ஒரு விளையாட்டு ...". தோழர்களை மகிழ்ச்சியடையச் செய்வதற்கும், வேறு வகையான வேலைக்குத் தயாராக இருப்பதற்கும் இதுவே போதுமானது. ஒரு விளையாட்டு வழங்கப்படும் போது, ​​அதன் பெயரைக் குறிப்பிடுவது நல்லது. பின்னர் எதிர்காலத்தில் குழந்தைகளே கல்வி மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கைகளை உருவாக்கி திட்டமிடுவதில் முன்முயற்சி எடுக்க முடியும். ஆனால் சில சமயங்களில் முன்மொழிவுகளின் சில அசாதாரண வடிவங்கள் சாத்தியமாகும்.

b) விளையாட்டின் விதிகளின் விளக்கம்.

அவற்றை சுருக்கமாகவும் குறிப்பாகவும் உருவாக்குவது அவசியம். யாராவது ஏதாவது புரிந்து கொள்ளவில்லை என்றால், விளையாட்டிலேயே நிறைய கற்றுக்கொள்ளலாம்.

c) விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்களின் தேர்வு

ஆசிரியர் விளையாட்டிற்கு நான்கு பங்கேற்பாளர்களைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள், ஆனால் வகுப்பில் எடுப்பவர்கள் இல்லை. ஆசிரியரே வீரர்களைத் தேர்வுசெய்தால், செயலில் உள்ள சில குழந்தைகள் உடனடியாக கோபத்துடன் விளையாட்டிலிருந்து "ஸ்விட்ச் ஆஃப்" செய்யலாம், ஏனெனில் அவர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படவில்லை. அவர்கள் புண்படுத்தக்கூடிய ஒன்றைக் கண்டுபிடிப்பார்கள். ஆனால் நீங்கள் அதை வித்தியாசமாகச் செய்யலாம் - கல்வி மற்றும் ஒழுங்குமுறை இலக்குகளைப் பின்தொடர்வதன் மூலம், வீரர்களின் அதே தேர்வை வெல்லுங்கள். ஆசிரியர் அறிவிக்கிறார்: “விளையாட்டிற்கு நான்கு பங்கேற்பாளர்கள் தேவை, ஆனால் பலர் தயாராக இருப்பதால், நாங்கள் இதைச் செய்வோம்: பலகையில் ஒரு புதிர் வரையப்பட்டுள்ளது. நோட்புக்கில் தீர்வை விரைவாக எழுதும் முதல் நான்கு பேர் பங்கேற்பாளர்களாக இருப்பார்கள். தேர்வு நியாயமாக செய்யப்பட்டதால், கோபத்திற்கு குறைவான காரணம் இருக்கும்.

ஒரு ஆசிரியர் ஒவ்வொரு மாணவரையும் செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் சேர்ப்பது முக்கியம். எனவே, முடிந்தவரை அதிகமான பங்கேற்பாளர்களைக் கொண்டிருப்பது நல்லது. ஒருவர் பிழைகளைப் பதிவு செய்யலாம், மற்றொருவர் நேரத்தைக் கட்டுப்படுத்தலாம்.

செயற்கையான முடிவின் முக்கியத்துவம் இருந்தபோதிலும், விளையாட்டை நடத்தும் போது, ​​முறையான உள்ளடக்கம் "பனிப்பாறையின்" மறைக்கப்பட்ட பகுதி என்பதை புரிந்து கொள்ள வேண்டும், இது விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு முன் ஆசிரியரைப் பற்றி கவலைப்பட வேண்டும். விளையாட்டு தொடங்கியவுடன், முக்கிய விஷயம் விளையாட்டு நடவடிக்கை. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, விளையாட்டு மிகவும் சுவாரஸ்யமான மற்றும் பொழுதுபோக்கு, அதிக வளர்ச்சி, கல்வி மற்றும் கல்வி முடிவுகளை அடைய முடியும்.

அ) விளையாட்டின் ஆரம்பம்.

இந்த கட்டத்தில், விளையாட்டின் விதிகள் தொடர்பான சில நுணுக்கங்களை நீங்கள் தெளிவுபடுத்தலாம். முதல் பங்கேற்பாளர்களின் நாடகத்தில் அவை தெளிவாகின்றன. பின்னர் ஆசிரியர் விளையாட்டை நிறுத்தி, உடைந்ததை சுருக்கமாக விளக்க வேண்டும் மற்றும் விளையாட்டில் சரியாக பங்கேற்பது எப்படி. ஆனால் விளையாட்டு வேகம் பெறுவது சமமாக முக்கியமானது. விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகளுக்கு பொதுவாக நல்ல வேகக்கட்டுப்பாடு தேவைப்படுகிறது. இது அமைப்பாளரின் "கைகளில்" உள்ளது: யாரையாவது தூண்டுவதற்கு, "வேகத்தை விரைவுபடுத்துவோம்!", "நீண்ட இடைநிறுத்தம்!"...

b) விளையாட்டு நடவடிக்கையின் வளர்ச்சி (உச்சநிலை).

இந்த கட்டத்தில், வீரர்களின் உற்சாகம் அதிகபட்சமாக வெளிப்படுகிறது, அதே நேரத்தில் பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்கள் (ஏதேனும் இருந்தால்) இருவரின் ஆர்வம் அதிகரிக்கிறது. அமைப்பாளர் விதிகளுக்கு இணங்குவதைக் கண்காணிப்பது முக்கியம், சில சமயங்களில் “எரியும் நெருப்பில் பதிவுகளைச் சேர்ப்பது”, அதாவது, தோல்வியுற்றவரை உற்சாகப்படுத்த, அவரது பங்கேற்பில் சுவாரஸ்யமான ஒன்றைக் கவனிக்கவும், கூடுதலாக, நீங்கள் ரசிகர்கள் அல்லது பார்வையாளர்களை ஊக்குவிக்கலாம். . விளையாட்டின் தொடக்கத்தில் விதிகளின் மீறல் மன்னிக்கப்படுமானால், இப்போது எந்தவொரு மீறலும் தெளிவாகக் குறிக்கப்பட வேண்டும், பங்கேற்பாளர்கள் பெனால்டி புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள் அல்லது விளையாட்டை விட்டு வெளியேற வேண்டும்.

c) விளையாட்டின் இறுதி நிலை.

பதற்றம் குறையும் போது ஆசிரியர் உணர வேண்டும்; மாணவர்கள் விளையாட்டிலேயே சலிப்படைய வேண்டும் என்று நீங்கள் எதிர்பார்க்கக்கூடாது. விளையாட்டால் உருவாக்கப்பட்ட உயர் மனநிலை மறைந்துவிடாமல் இருப்பது மட்டுமல்லாமல், ஆய்வு செய்யப்படும் பொருளின் மீதான கவனமும் கவனம் செலுத்தாமல் இருக்க சரியான நேரத்தில் அதை முடிவுக்குக் கொண்டுவருவது அவசியம். சரியான நேரத்தில் விளையாட்டை நிறுத்த, அதன் முடிவு நெருங்குகிறது என்பதை நீங்கள் முன்கூட்டியே சொல்ல வேண்டும் (எடுத்துக்காட்டாக: "இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் மற்றும் நாங்கள் முடிக்கிறோம்!"). இது விளையாட்டின் முடிவுக்கு உளவியல் ரீதியாக தயார் செய்ய தோழர்களுக்கு நேரத்தை வழங்குகிறது. முழு வகுப்பிலும் குழந்தைகள் கேட்கும் தருணத்தைத் தவிர்ப்பதற்கான தந்திரங்களில் இதுவும் ஒன்றாகும்: “சரி, இன்னும் கொஞ்சம் விளையாடுவோம்!”; இது மற்ற செயல்பாடுகளுக்கு மாறுவதை எளிதாக்கும்.

சுருக்கம் (பள்ளி மாணவர்களின் மதிப்பீடு மற்றும் ஊக்கம்)

விளையாட்டின் முடிவுகளைச் சுருக்கமாகக் கூறுவது செயற்கையான முடிவு (புதிய மாணவர்கள் என்ன கற்றுக்கொண்டார்கள், அவர்கள் பணியை எவ்வாறு சமாளித்தார்கள், அவர்கள் கற்றுக்கொண்டது) மற்றும் விளையாட்டு (யார் சிறந்தவர் மற்றும் அவருக்கு வெற்றியை அடைய உதவியது) ஆகிய இரண்டும் அடங்கும்.

எடுக்கும் போட்டியின் முடிவுகளை அறிவிப்பது கடினம் பெரும்பாலானபாடம் அல்லது அதைத் தாண்டிச் சென்றாலும் (வரலாற்று வினாடி வினா, போட்டி போன்றவை. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, வகுப்பு சண்டையிடலாம், ஏனெனில் பங்கேற்ற அனைவருக்கும் அவரது குழு எப்போதும் சிறந்தது என்று தோன்றுகிறது. மேலும் சில சமயங்களில் குறைந்தபட்சம் தயார் செய்த குழுவாக மாறிவிடும் ( நல்ல முன்னறிவிப்பு).இயற்கையாகவே, தயாரிப்பில் அதிக நேரம் செலவழித்த மற்ற குழுக்கள் புண்படுகின்றன.ஆசிரியர் இதையெல்லாம் புரிந்துகொண்டு திறமையாக முடிவெடுக்க வேண்டும்.எல்லாவற்றுக்கும் மேலாக, ஆசிரியர்களின் கணக்கீடுகளில் கடுமையான உணர்ச்சி மோதல்கள் சேர்க்கப்படவில்லை.ஆரோக்கியமற்ற உணர்ச்சிப் பின்னணி பாடத்தில் விளையாடிய ஒரு விளையாட்டுக்குப் பிறகு மாணவர் குழு, - ஆசிரியரின் தவறு.

இந்த சிக்கல்களைத் தவிர்க்க, நீங்கள் கண்டிப்பாக:

அ) விளையாட்டுக்கான தயாரிப்புகளைத் தொடங்குவதற்கு முன், முடிவுகள் மதிப்பிடப்படும் அளவுகோல்களை (பள்ளிக் குழந்தைகள் ஒரு நோட்புக்கில் எழுதுவது நல்லது) தெளிவாக அறிவிக்கவும்;

b) முடிவுகளை குறிப்பாக விளம்பரப்படுத்தவும். சில நேரங்களில் ஒரு போட்டியின் முடிவுகளை அது முடிந்த உடனேயே அறிவிப்பது அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும். அவை அடுத்த பாடத்தில் அறிவிக்கப்படலாம் அல்லது பள்ளி செய்தித்தாளில் வெளியிடப்படலாம். ஆர்வங்கள் குறையும், மேலும் வீரர்களை நியாயமான முறையில் மதிப்பீடு செய்வதற்காக ஆசிரியர் அனைத்து நுணுக்கங்களையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள முடியும். இருப்பினும், நிச்சயமாக, பள்ளிக்குழந்தைகள் விளையாட்டின் முடிவுகளை மிகவும் எதிர்பார்க்கிறார்கள் என்பதை நாம் மறந்துவிடக் கூடாது, மேலும் அவற்றை விரைவில் தெரிந்துகொள்ள விரும்புகிறார்கள்;

c) பரிசுகளைப் பெறாத அணிகளின் (பங்கேற்பாளர்கள்) நேர்மறையான அம்சங்களை கவனமாகக் கவனிக்க வேண்டும்;

ஈ) விளையாட்டில் குறுக்கீடு ஏதேனும் இருந்தால், அதைக் கவனியுங்கள். மற்றும், நிச்சயமாக, பரிசுகளைப் பெற்ற அணிகள் உண்மையில் வலுவானவை என்பது அனைவருக்கும் மிகவும் தெளிவாக இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டு பகுப்பாய்வு

ஆசிரியரே வகுப்பின் மனநிலையை உணர்கிறார் என்ற போதிலும் (விளையாட்டு வெற்றியடைந்தது அல்லது நேர்மாறாக இருந்தது என்பதைப் புரிந்துகொள்கிறார்), இது இன்னும் ஒரு முழுமையான படத்தைக் குறிக்க முடியாது, ஏனெனில் இது ஒரு கூட்டு மனநிலை. இருப்பினும், ஒவ்வொரு குழந்தையின் தனிப்பட்ட குணாதிசயங்களையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, அடுத்தடுத்த விளையாட்டுக்கான முடிவுகளை எடுப்பதற்காக ஆசிரியர் ஒவ்வொரு குழந்தையையும் புரிந்துகொள்வது முக்கியம். எனவே, எப்போதும் பேரழிவுகரமான நேரமின்மை இருந்தபோதிலும், இந்த கட்டத்தை செயல்படுத்துவது முக்கியம் - இது கேமிங் நடவடிக்கைகளின் செயல்திறன் மற்றும் ஆசிரியரின் முறையான திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு முக்கியமாகும்.

ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு குழந்தை வெவ்வேறு நிலைகளில் தன்னை வெளிப்படுத்தக்கூடிய ஒரு வகை செயல்பாடு ஆகும்: ஒரு பங்கேற்பாளர், செயலில் பங்கேற்பவர், ஒரு தலைவர், ஒரு அமைப்பாளர், விளையாட்டைத் தொடங்குபவர். ஆசிரியர் மாணவர்களின் முன்முயற்சியைத் தயாரிப்பதிலும், ஒழுங்கமைப்பதிலும், புதிய விளையாட்டுகளை உருவாக்குவதிலும் முயற்சி செய்ய வேண்டும். ஆசிரியர் படிப்படியாக கேமிங் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைப்பதில் ஒரு தலைவராக தனது நிலையை மாற்றுகிறார், மறைமுக அமைப்பாளராக மாறுகிறார். இவ்வாறு, மாணவர் சுதந்திரத்தின் படிப்படியான வளர்ச்சி உள்ளது, மேலும் ஆசிரியர் தொடர்ந்து ஒரு அமைப்பாளரின் பாத்திரத்திலிருந்து ஒரு ஆலோசகர், விளையாட்டில் பங்கேற்பவர் அல்லது ஒரு எளிய பார்வையாளரின் பாத்திரத்திற்கு மாறுகிறார். அவர், அது போலவே, கேமிங் படைப்பாற்றலின் தடியடியை மாணவர்களுக்கு அனுப்புகிறார், உண்மையான கூட்டாண்மைகளின் வளர்ச்சியை உணர்ந்து, கல்வி மற்றும் கேமிங் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைப்பதில் அற்புதமான உதவியாளர்களைப் பெறுகிறார். வகுப்புகளின் பாடம் வடிவத்தில் விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை செயல்படுத்துவது பின்வரும் முக்கிய திசைகளில் நிகழ்கிறது: விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு ஒரு செயற்கையான இலக்கு அமைக்கப்பட்டுள்ளது; மாணவர்களின் கல்வி நடவடிக்கைகள் விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டவை; கல்விப் பொருள் விளையாட்டுக்கான வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது; போட்டியின் ஒரு கூறு கல்வி நடவடிக்கைகளில் அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறது, இது ஒரு செயற்கையான பணியை விளையாட்டாக மாற்றுகிறது; ஒரு செயற்கையான பணியை முடிப்பதன் வெற்றி விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.

ஒரு வரலாற்று விளையாட்டின் இரண்டு முக்கிய அம்சங்களை மெதடிஸ்டுகள் நீண்ட காலமாக அடையாளம் கண்டுள்ளனர் - பங்கேற்பாளர்களின் நேரடி பேச்சு (உரையாடல்கள்) மற்றும் கடந்த காலத்தில் அல்லது நிகழ்காலத்தில் கற்பனையான சூழ்நிலை (ஆனால் கடந்த காலத்தின் விவாதத்துடன்). அத்தகைய பிரிவை மேற்கொண்டு, விஞ்ஞானிகள் வரலாற்றின் படி விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்தும் பிரச்சினையை எழுப்பினர். கல்வி ஆராய்ச்சியாளர்கள் பல்வேறு வகையான கல்வி விளையாட்டுகளை அடையாளம் காண்கின்றனர்.

விளையாட்டுகள் பல்வேறு அளவுகோல்களின்படி வகைப்படுத்தப்படுகின்றன: இலக்குகளால், பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையால், யதார்த்தத்தின் பிரதிபலிப்பு தன்மையால். என்.கே. அக்மெடோவ் மற்றும் Zh.S. கைதரோவ் சாயல், குறியீட்டு மற்றும் ஆய்வு விளையாட்டுகளை அடையாளம் கண்டார். முதலாவது ஒரு குறிப்பிட்ட பணித் துறையின் விளையாட்டு மாடலிங்குடன் தொடர்புடையது (உண்மையைப் பின்பற்றுவது), இரண்டாவது தெளிவான விதிகள் மற்றும் விளையாட்டு சின்னங்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது, மூன்றாவது புதிய அறிவு மற்றும் செயல்பாட்டு முறைகளுடன் தொடர்புடையது.

வி.ஜி. Semenov அடையாளம்: 1) மாணவர் மீது மறைமுக தாக்கத்தை ஊடாடும் விளையாட்டுகள் (புதிர்கள், குறுக்கெழுத்துக்கள்); 2) மாணவர் மீது நேரடி தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் ஊடாடும் விளையாட்டுகள் (சதி அடிப்படையிலானது பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகள்); 3) ஊடாடாத (தனிப்பட்ட விளையாட்டு பணிகள்). அதே ஆராய்ச்சியாளர் மேம்பாட்டின் அளவின்படி விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்துகிறார்: 1) பாத்திரங்கள் மற்றும் சதி (மேம்பாடு) கொண்ட விளையாட்டுகள்; 2) தெளிவான நியமன சதி (நிதிமுறை) கொண்ட விளையாட்டுகள்; 3) சதி இல்லாத விளையாட்டுகள் (குறுக்கெழுத்து).

ஜி.கே. செலெவ்கோ விளையாட்டுகளை கதைக்களம், ரோல்-பிளேமிங், வணிகம், உருவகப்படுத்துதல் மற்றும் நாடகமாக்கல் என பிரிக்கிறார்.

மேலே உள்ள கற்பித்தல் வகைப்பாடுகள் நிச்சயமாக அர்த்தமுள்ளதாக இருக்கும்: அவை முதலில், தெளிவான வெளிப்புற தொகுப்பு விதிகள் (அல்லது கண்டிப்பாக எழுதப்பட்ட சதி) கொண்ட விளையாட்டுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாட்டைக் காட்டுகின்றன, அதில் இருந்து விலக முடியாது, மற்றும் வெளிப்புற விதிகள் இல்லாத விளையாட்டுகள், அடிப்படையில் உருவகப்படுத்தப்பட்ட செயல்முறையின் மேம்பாடு மற்றும் உள் தர்க்கம். இந்த விளையாட்டுகள் அவற்றின் இலக்குகள் மற்றும் உள்ளடக்கத்தில் மட்டுமல்லாமல், மாணவர்களின் அறிவுசார் மற்றும் உணர்ச்சித் துறைகளில் ஏற்படும் தாக்கத்தின் அளவிலும் கணிசமாக வேறுபடுகின்றன.

வரலாறு கற்பிக்கும் கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறையில், விளையாட்டுகளைப் பற்றி நாம் பேசினால், விளையாட்டுகளை பின்னோக்கி மற்றும் வணிகமாகப் பிரிக்கும் வகைப்பாடு அறியப்பட்டது. உள் விதிகள்.

வணிக விளையாட்டு வரலாற்று சூழ்நிலையுடன் ஒப்பிடுகையில் பிற்கால சகாப்தத்தின் சூழ்நிலையை உருவகப்படுத்துகிறது; மாணவர் அதில் நமது சமகால அல்லது சந்ததியினர் வரலாற்று நிகழ்வுகளைப் படிக்கும் (தொல்பொருள் ஆராய்ச்சியாளர், எழுத்தாளர், பத்திரிகையாளர்) பங்கைப் பெறுகிறார். அதே நேரத்தில், அத்தகைய விளையாட்டின் இரண்டு துணை வகைகள் தெளிவாகத் தெரியும்.

அவற்றில் ஒன்று விவாத விளையாட்டு, இதன் போது நவீனத்துவத்தின் கற்பனையான சூழ்நிலை ஒரு சர்ச்சை, விவாதம் (விவாதங்கள், விஞ்ஞானிகளின் சிம்போசியங்கள், பத்திரிகையாளர்களின் வட்ட மேசைகள், தொலைக்காட்சி பாலங்கள் மற்றும் திரைப்பட ஸ்டுடியோக்கள் போன்றவை) மூலம் மீண்டும் உருவாக்கப்படுகிறது. அதன் கல்வி அடிப்படையில், அத்தகைய விளையாட்டு விவாத நடவடிக்கைகளுக்கு மிகவும் நெருக்கமாக உள்ளது, ஏனெனில் இது முற்றிலும் கல்வி உரையாடலை அடிப்படையாகக் கொண்டது. ஒரு விதியாக, இத்தகைய விளையாட்டுகள், ஒரு குறிப்பிட்ட செயல்திட்டத்துடன் கூட, குழந்தைகளால் மேம்பாட்டின் பெரும் பங்குடன் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன.

வணிக விளையாட்டின் மற்றொரு வடிவம் ஒரு ஆராய்ச்சி விளையாட்டாகும், இது நிகழ்காலத்தின் கற்பனையான சூழ்நிலையை அடிப்படையாகக் கொண்டது, கடந்த காலத்தைப் படிப்பது, ஆனால் முந்தைய வடிவத்தைப் போலல்லாமல், இது ஒரு கட்டுரை எழுதும் ஒரு "ஹீரோ" தனிப்பட்ட செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது, ஒரு கடிதம், ஒரு பள்ளி பாடப்புத்தகம், ஒரு புத்தகத்தின் ஒரு துண்டு, ஒரு செய்தித்தாள் கட்டுரை, ஒரு குறிப்பிட்ட வரலாற்று நிகழ்வு பற்றிய அறிவியல் அறிக்கை.

ஒரு பின்னோக்கி விளையாட்டு (“ரெட்ரோ” - கடந்த கால நினைவு, “புனரமைப்பு” - பொழுதுபோக்கு என்ற சொற்களிலிருந்து “புனரமைப்பு” என்ற சொல் காணப்படுகிறது), இதன் போது ஒரு சூழ்நிலை உருவகப்படுத்தப்படுகிறது, இது மாணவர்களை நேரில் கண்ட சாட்சிகள் மற்றும் நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளர்களின் நிலையில் வைக்கிறது. கடந்த காலத்தில், ஒவ்வொரு மாணவரும் ஒரு குறிப்பிட்ட சமூகக் குழுவின் பிரதிநிதி அல்லது ஒரு வரலாற்று நபரின் பாத்திரத்தைப் பெறுகிறார்கள். இந்த வகை விளையாட்டின் முக்கிய அம்சம் "இருப்பு விளைவு" மற்றும் வரலாற்று புனைகதைகளின் கொள்கை - "அது இருந்திருக்கலாம்." உளவியலாளர் A.N. சரியாகக் குறிப்பிட்டது போல. வெங்காயம், அத்தகைய விளையாட்டில், டீனேஜர் "தனக்கு மேலே குதித்து, சிறிது நேரம் புத்திசாலியாகவும், தைரியமாகவும், உன்னதமாகவும், அழகாகவும் மாறுகிறார்."

அத்தகைய விளையாட்டுக்கு, ஒரு பள்ளி குழந்தை, ஒரு விதியாக, ஒரு பெயர், வாழ்க்கை வரலாற்று உண்மைகள், தொழில், அவரது "ஹீரோவின்" சமூக நிலை ஆகியவற்றைக் கொண்டு வருகிறார், மேலும் சில சந்தர்ப்பங்களில் கூட ஒரு ஆடையைத் தயாரித்து அவரது தோற்றத்தைப் பற்றி சிந்திக்கிறார். அதே நேரத்தில், மாணவருக்கு பாத்திரத்தின் தன்மை, உணர்வுகள், எண்ணங்கள் மற்றும் பார்வைகள் பற்றிய ஒரு யோசனை இருக்க வேண்டும். பின்னோக்கி விளையாட்டுகள் மாணவர் வரலாற்று நேரத்தை "உள்ளிட" உதவுகின்றன, "சகாப்தத்தின் நிறத்தை" உணரவும், குறிப்பிட்ட நபர்களின் உலகக் கண்ணோட்டம் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட வரலாற்று சூழ்நிலையில் செயல்களை "பார்க்கவும்" உதவுகின்றன.

எல்லா ஃப்ளாஷ்பேக் கேம்களும் ஒரே மாதிரியானவை அல்ல, எனவே அவை துணை வகைகளாகப் பிரிக்கப்படுகின்றன. ஐ.வி. குச்செருக் அனைத்து பின்னோக்கி விளையாட்டுகளையும் பிரிக்கிறார்: 1) முறையான-புனரமைப்பு - ஒரு வரலாற்று நிகழ்வை விளக்கும் விளையாட்டுகள், ஒரு குறிப்பிட்ட சகாப்தத்துடன் தொடர்புடைய சூழ்நிலையை ஆவணப்படுத்துகின்றன (இல்லையெனில் இது போன்ற விளையாட்டுகள் நாடக நிகழ்ச்சிகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன); 2) முறையான-ஆக்கபூர்வமான விளையாட்டுகள், சதி மற்றும் நிகழ்வுகளின் "கண்கண்ட சாட்சிகளின்" வாய்கள் அவற்றைப் பற்றிய அவர்களின் சொந்த மதிப்பீட்டை உள்ளடக்கியது, மேலும் நவீன அறிவாற்றல் அனுபவத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளும் போது (வேறுவிதமாகக் கூறினால், நாடக விளையாட்டுகள்); 3) முறைசாரா-ஆக்கபூர்வமான விளையாட்டுகள், தெளிவான சதி (விதிமுறைகள்), பாத்திரங்களின் நியமனம் (ஒரு விவாதத்திற்குரிய பாத்திரம் வகிக்கும் விளையாட்டுகள்) ஆகியவற்றிலிருந்து விலகக்கூடிய பங்கேற்பாளர்களின் கற்பனை மற்றும் செயல்பாட்டிற்கு அதிக வாய்ப்பை வழங்குகிறது.

இந்த வகைப்பாடு பின்னோக்கி விளையாட்டுகளை நடத்துவதில் நவீன அனுபவத்தின் அனைத்து பன்முகத்தன்மையையும் இணைக்கவில்லை என்று எங்களுக்குத் தோன்றுகிறது. இந்த கேம்கள் அனைத்தையும் ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கேம்களாக பிரிக்கலாம்.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் வெளிப்புற விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகளுக்கு மிகவும் ஒத்தவை, ஆனால் அவை வரலாற்று கடந்த காலத்தை மீண்டும் உருவாக்குகின்றன, மேலும் விளையாட்டு தொலைதூர சகாப்தத்தில் நடைபெறுகிறது. இத்தகைய விளையாட்டுகளில், கடந்த கால சூழ்நிலை செயற்கையாக உருவகப்படுத்தப்படும் போது, ​​ஒரு குறிப்பிட்ட சகாப்தத்தில் உள்ளவர்கள் தங்கள் திறமைகள், சாதனைகள் மற்றும் புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றை "நிரூபிப்பார்கள்". வரலாற்று சூழல். அத்தகைய விளையாட்டு சூழ்நிலையின் மூலம், ஆசிரியர், ஒருபுறம், மாணவர்களின் அறிவை ஒரு போட்டி அடிப்படையில் சோதிக்கிறார், மறுபுறம், தொலைதூர கடந்த காலத்தைப் பின்பற்றும் நிலைமைகளில் இந்த அறிவை "பயன்படுத்த" வாய்ப்பளித்து, அதன் மூலம் ஆழமாகவும் விரிவடையும். அது பற்றிய அறிவு. போட்டி மனப்பான்மை ஒத்த விளையாட்டுதோழர்களை "பற்றவைக்கிறது", மேலும் விளையாட்டின் சூழ்நிலையைத் தீர்ப்பதற்காக வரலாற்றைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான விருப்பம் நடைமுறையில் வரம்பற்றதாகிறது.

மற்றொரு வகை பின்னோக்கி விளையாட்டு என்பது ஒரு வழித்தட விளையாட்டு அல்லது கற்பனை பயணம் (இதே மாதிரியான சொல் கடிதப் பயணம்). குழந்தைகள் கடந்த காலத்திற்கு கொண்டு செல்லப்பட்டு, ஒரு குறிப்பிட்ட இடஞ்சார்ந்த சூழலில் (ஒரு பழங்கால நகரத்தின் வழியாக நடப்பது, ஆற்றின் குறுக்கே பயணம் செய்வது, காலவரிசையில் பறப்பது போன்றவை) ஒரு சிறப்பு பாட வடிவமாகும். அதே நேரத்தில், மாணவர்கள் ஆய்வு செய்யப்படும் வரலாற்று யதார்த்தத்தின் புவியியல் வரையறைகளை தெளிவாக தீர்மானிக்கிறார்கள். அவர்கள் தங்கள் சொந்த வழியை கோடிட்டுக் காட்டுகிறார்கள், நிறுத்தங்கள், பயணத்தின் போது அவர்களை "கடந்த" கடந்த கால மக்களுடன் உரையாடலின் துண்டுகள் (நேர்காணல்கள்) கொண்டு வருகிறார்கள்.

வார்த்தையின் முழு அர்த்தத்தில், பாதை மற்றும் போட்டி விளையாட்டுகளில் வெளிப்படையான பாத்திரங்கள் எதுவும் இல்லை, இருப்பினும் அவை பல நிகழ்வுகளில் இருக்கலாம். பின்னர் விளையாட்டு இரட்டை தன்மையைக் கொண்டுள்ளது மற்றும் அதே நேரத்தில் ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் போட்டித்தன்மை கொண்டது. உண்மையில், ஒரு பின்னோக்கி இயல்புடைய ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள், கடந்தகால கற்பனையான சூழ்நிலையில் வரலாற்று நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பவர்கள் - பாத்திரங்களை விளையாடுவதை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. அவை துணை இனங்களாகவும் பிரிக்கப்பட்டுள்ளன.

ரோல்-பிளேமிங் கேமின் துணை வகைகளில் ஒன்று நாடக செயல்திறன். இது தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட மற்றும் எழுதப்பட்ட ஸ்கிரிப்டைக் கொண்டுள்ளது, அதன் படி ஒரு நாடக மேடையில் உள்ளதைப் போன்ற செயல் விளையாடப்படுகிறது. இது கடந்த காலத்தின் பல்வேறு படங்களையும் படங்களையும் மீண்டும் உருவாக்குகிறது. காட்சியமைப்பு மற்றும் நடிகர்களின் உடைகள் உட்பட நாடகத் தயாரிப்பின் அனைத்து பண்புக்கூறுகளும் இருக்க வேண்டும். பள்ளி மாணவர்களுக்கான அத்தகைய விளையாட்டின் நோக்கம் கடந்த காலங்களின் "ஓவியங்களை புத்துயிர் பெறுவது" மட்டுமல்ல, பின்னர் இந்த காட்சிகளை முழு வகுப்பினருடனும் விவாதிப்பதும் ஆகும். செயல்திறனில் உள்ள கதாபாத்திரங்களின் செயல்களால் குழந்தைகள் செயல்பாட்டின் நேரம் மற்றும் இடம், வரலாற்று நிகழ்வுகள் மற்றும் சமூக வகுப்புகளின் பிரதிநிதிகளை அடையாளம் காணும்போது "சங்கங்கள்" இங்கே முக்கியம்.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் மற்றொரு துணை வகை நாடக நாடகம் ஆகும், அங்கு உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழ்நிலையில் கதாபாத்திரங்களின் உரைகள் முன்கூட்டியே எழுதப்படவில்லை, ஆனால் குழந்தைகளால் இயற்றப்படுகின்றன. முந்தைய துணை வகையிலிருந்து அதன் முக்கிய வேறுபாடு விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் பரந்த மேம்பாடு ஆகும் (அவர்கள் கடந்த கால நிகழ்வுகளின் நேரில் கண்ட சாட்சிகளும் கூட). இருப்பினும், இந்த விளையாட்டில் நாடக நடவடிக்கை இன்னும் கேள்விக்குரிய சகாப்தத்திற்கு அருகில் உள்ளது மற்றும் ஆய்வு செய்யப்படுகிறது. கடந்த காலத்தை நவீனமயமாக்குவது இங்கு அனுமதிக்கப்படவில்லை. எனவே, அனைத்து பங்கேற்பாளர்களும் கடைபிடிக்கும் பொதுவான நிரல் அல்லது விளையாட்டு ஸ்கிரிப்ட் தேவை. இந்த வகைவிளையாட்டு நாடக நிகழ்ச்சியிலிருந்து வேறுபட்டது மற்றும் விளையாட்டில் அதிக எண்ணிக்கையிலான பங்கேற்பாளர்கள் உள்ளனர். இங்கு எந்த மாணவரும் நடிகராகலாம்.

ரோல்-பிளேமிங் கேமின் மூன்றாவது துணை வகை ஒரு சிக்கல்-விவாத விளையாட்டு. இது கடந்த காலத்தின் கற்பனையான சூழ்நிலையை அடிப்படையாகக் கொண்டது, ஆனால் முழு நடவடிக்கையும் ஒரு ஸ்கிரிப்ட்டின் படி கட்டமைக்கப்படவில்லை, மாறாக ஒரு முக்கியமான பிரச்சினை அல்லது சிக்கலைப் பற்றிய விவாதத்தைச் சுற்றி உருவாக்கப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டு பங்கேற்பாளர்களுக்கு இடையே ஒரு வாதத்தை உள்ளடக்கியது, ஆசிரியர் தனது பங்கை குறைந்தபட்சமாக குறைக்கிறார், பிரச்சனை மற்றும் இடைநிலை கேள்விகளை முன்வைக்கிறார், மேலும் பங்கேற்பாளர்களின் பாத்திரங்களை விநியோகிக்கிறார். இந்த விளையாட்டில் மாணவர்கள் தங்கள் கதாபாத்திரங்களின் நிலையிலிருந்து ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்க அழைக்கப்படுகிறார்கள், மேலும் இந்த சிக்கலைத் தீர்ப்பதன் முடிவு முன்கூட்டியே தெரியவில்லை. விளையாட்டின் விளைவாக, பல முடிவுகள் எடுக்கப்படலாம் அல்லது இல்லாமலும் இருக்கலாம், ஆனால் பிரச்சனையை வளர்ப்பதில் ஒவ்வொரு மாணவரின் "இயக்கம்" இங்கே முக்கியமானது.

கடைசி கிளையினமானது, ஒரு இடைநிலை வகை விளையாட்டுக்கு நம்மை நெருக்கமாகக் கொண்டுவருகிறது, இதை முறையியலாளர்கள் பின்னோக்கிப் பார்க்கும் கூறுகளைக் கொண்ட வணிக விளையாட்டை அழைக்கின்றனர். இந்த வகையான விளையாட்டு பல்வேறு பங்கேற்பாளர்களை ஒருங்கிணைக்க முடியும்: சமகாலத்தவர்கள், நிகழ்வுகளின் நேரில் கண்டவர்கள், முக்கியமான பிரச்சினைகளைப் பற்றி விவாதிக்க "சந்திக்க" மற்றும் சந்ததியினருடன் கடந்த காலத்தைப் பற்றி "விசாரிக்க". இந்த விளையாட்டில், வரலாற்று நிகழ்வை நேரில் கண்ட சாட்சிகள் மக்களுக்கு இடையேயான நவீன தகவல்தொடர்புகளில் பங்கேற்கலாம் - நீதிமன்றங்கள், மாநாடுகள், பேரணிகள், பயண கிளப்புகள் மற்றும் தொலைக்காட்சிப் பாலங்கள், முதலியன. நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளர்களின் நவீன சூழ்நிலையை பகுதி மறுசீரமைப்புடன் உருவகப்படுத்தலாம். கடந்த காலத்தின் தனிப்பட்ட சதிகள் (நீதித்துறை நடைமுறையில் ஒரு விசாரணைப் பரிசோதனை போன்றவை). வரலாற்று யதார்த்தத்தின் இத்தகைய நவீனமயமாக்கல் பல சந்தர்ப்பங்களில் நியாயப்படுத்தப்படலாம், ஏனெனில் இது "ஒரு பாட்டில்" என்று அவர்கள் சொல்வது போல், அதே நேரத்தில் மதிப்பீடு மற்றும் மறுஉருவாக்கம் செய்யும் பாத்திரத்தை செய்கிறது. கடந்த காலத்தை மறுகட்டமைப்பதற்கும் மதிப்பீடு செய்வதற்கும் போதுமான மணிநேரம் இல்லாமல், இதுபோன்ற பாடங்களில் பல்வேறு கற்றல் பணிகளை முடிக்க ஆசிரியர் கட்டாயப்படுத்தப்படுகிறார்.

வரலாற்று விளையாட்டுகளின் மேற்கண்ட வகைப்பாடு குறைந்தது மூன்று அளவுகோல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது - பங்கேற்பாளர்களின் பாத்திரங்களின் தன்மை (கண்கண்ட சாட்சிகள் அல்லது நமது சமகாலத்தவர்கள்), வகுப்பறையில் கற்பனை சூழ்நிலையின் நிலைமைகள் (அப்போது அல்லது இப்போது), ஸ்கிரிப்ட்டின் விறைப்பு ( திட்டம்) மற்றும் விளையாட்டில் குழந்தைகளை மேம்படுத்தும் அளவு.

வரலாற்றில் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் பல வகைப்பாடுகள் உள்ளன. கல்வியியல் அறிவியல் வேட்பாளர் எம்.வி.யால் முன்மொழியப்பட்ட வகைப்பாடு எனக்கு மிகவும் நெருக்கமானது. கொரோட்கோவா (வரைபடம் 1 ஐப் பார்க்கவும்).

வகுப்பில் விளையாடுவது ஒரு தீவிரமான விஷயம் என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது. முறையாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுக்கு தயாரிப்பதற்கு நிறைய நேரம் தேவைப்படுகிறது, இனப்பெருக்கம் மற்றும் மாற்றத்தின் மட்டத்தில் மட்டுமல்லாமல், படைப்புத் தேடலின் மட்டத்திலும் மாணவர்களின் அதிகபட்ச செயல்பாடு, கற்றல் செயல்பாட்டில் ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர்களிடையே ஒத்துழைப்பை ஊக்குவிக்கிறது.

விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் கேள்வி மற்றும் பல்வேறு வகையான விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் அவர்களின் நிலையான பங்கிற்கு திரும்புவோம், பின்னர் உருவகப்படுத்தப்பட்ட விளையாட்டு நிலைமை மற்றும் அதன் வளர்ச்சியின் போக்கைக் கருத்தில் கொள்வோம். ஒரு வரலாற்று ஆசிரியர் பின்வரும் விளையாட்டு வேடங்களில் விளையாட்டில் செயல்படலாம்: 1) ஒரு பயிற்றுவிப்பாளர் தனது பங்கை குறைந்தபட்சமாக குறைக்கிறார் - விளையாட்டின் விதிகள் மற்றும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் விளைவுகளை விளக்குதல்; 2) விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தை ஆதரிக்கும் ஒரு நடுவர், விளையாட்டு விதிகளுக்கு இணங்குவதை கண்காணிக்கிறார் மற்றும் குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை மதிப்பீடு செய்கிறார்; 3) ஒரு பயிற்சியாளர் - பணிகளை வழங்குபவர், உதவிக்குறிப்புகளை வழங்குகிறார், விளையாட்டின் போது உதவி வழங்குகிறார், குழந்தைகளை ஊக்குவிக்கிறார் மற்றும் விளையாட்டு நிலைமையை ஆதரிக்கிறார்; 4) தலைவர்-தலைவர், விளையாட்டிற்கு உத்வேகம் அளிக்கிறார் மற்றும் விளையாட்டின் முழுப் போக்கையும் ஒழுங்குபடுத்துகிறார், பங்கேற்பாளர்களின் அனைத்து விளையாட்டு நடவடிக்கைகளையும் தனது கைகளில் வைத்திருக்கிறார், முடிவுகளை தொகுத்து, உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழ்நிலையை உண்மையான சூழ்நிலையுடன் ஒப்பிடுகிறார்.

விளையாட்டில் மாணவர்கள் பின்வரும் பாத்திரங்களை வகிக்கிறார்கள்: நடிகர்கள், பார்வையாளர்கள், நிபுணர்கள். நடிகர்கள் காட்சிகளில் பங்கேற்று தங்கள் பாத்திரங்களின் உரைகளை ஓதுகிறார்கள். பார்வையாளர்கள் கூடுதல் இலக்கியங்களைப் படிக்கிறார்கள், பணிகளை முடிக்கிறார்கள் மற்றும் விவாதங்களில் பங்கேற்கிறார்கள். வல்லுநர்கள் விளையாட்டையும் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரையும் தனித்தனியாக பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள், உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழ்நிலையை உண்மையான சூழ்நிலையுடன் ஒப்பிடுகிறார்கள்.

விளையாட்டின் போது, ​​​​நடிகர்கள் தங்கள் மனதில் உருவாக்கப்பட்ட கதாபாத்திரத்தின் உருவத்தை மீண்டும் உருவாக்குகிறார்கள், விளையாட்டின் நோக்கம், அதன் கதைக்களம் மற்றும் பாத்திரத்தின் உள்ளடக்கத்திற்கு ஏற்ப நனவான மற்றும் நோக்கமான விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை மேற்கொள்கின்றனர். நடிகர்கள் பார்வையாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்கிறார்கள், கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களின் நிலைகளை பாதுகாக்கிறார்கள். அவர்கள் சித்தரிக்கும் படத்தின் உள்ளடக்கத்தை நம்பகத்தன்மையுடனும் உணர்வுபூர்வமாகவும் தெரிவிப்பதே அவர்களின் முக்கிய பணியாகும். பெரும்பாலும் அவர்கள் தங்கள் ஹீரோவுடன் அனுதாபம் காட்டுகிறார்கள்.

பார்வையாளர்கள் விளையாட்டுப் பணி மற்றும் விளையாட்டின் கதைக்களத்தைப் புரிந்துகொள்கிறார்கள், முகபாவனைகள், சைகைகள், கருத்துகள், கேள்விகள் மற்றும் சிரிப்பு ஆகியவற்றின் உதவியுடன் என்ன நடக்கிறது என்பதைப் பற்றிய தங்கள் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறார்கள். சூழ்நிலையைச் செயல்படுத்தும் செயல்பாட்டில், பார்வையாளர்கள் விளையாட்டின் கதாபாத்திரங்கள் தொடர்பாக தங்கள் நிலைப்பாட்டை உருவாக்குகிறார்கள், அவர்கள் பார்க்கும் படங்களை தங்கள் சொந்த மதிப்புகளுடன் தொடர்புபடுத்துகிறார்கள், விளையாட்டு சூழலை "பழகி" மற்றும் மனதளவில் தங்கள் சொந்த விளையாட்டுத் திட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள், நடிகர்களின் காலணியில் தங்களை வைத்துக்கொள்வது.

வல்லுநர்கள் விளையாட்டில் உருவாக்கப்பட்ட படங்களை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள் - பாத்திரத்தின் உள்ளடக்கம், அதன் வற்புறுத்தல், நம்பகத்தன்மை, கலை திறன்கள் மற்றும் கலைஞர்களின் படைப்பாற்றல். நிபுணர்களின் பணி மிகவும் கடினமான ஒன்றாகும் - விளையாட்டின் செயல்முறையை பகுப்பாய்வு செய்வது, அதன் செயல்திறன், எனவே வழியில் அவர்கள் குறிப்புகளை எடுத்து பகுப்பாய்வு அட்டைகளை உருவாக்குகிறார்கள். விளையாட்டின் முடிவில், அவர்கள் முடிவுகளை வழங்குகிறார்கள், மிகவும் குறைவான வெற்றிகரமான தருணங்கள், நிகழ்ச்சிகள், கருத்துகள் மற்றும் பங்கேற்பாளர்களுக்கு மதிப்பீடுகளை வழங்குகிறார்கள். ஒரு விளையாட்டை பகுப்பாய்வு செய்யும் போது, ​​வல்லுநர்கள் கதாபாத்திரங்களின் விளையாட்டு நடத்தை, பார்வையாளர்களின் எதிர்வினையின் போதுமான தன்மை, தொகுப்பாளரின் செயல்பாடுகளின் பகுப்பாய்வு, விளையாட்டின் முழு போக்கின் கவர்ச்சி மற்றும் பொழுதுபோக்கு ஆகியவற்றில் கவனம் செலுத்துகிறார்கள்.

2.2 எந்தவொரு ஆசிரியரின் முக்கிய பணியும் குழந்தைகள் பாடத்தில் ஆர்வத்தை இழக்காமல் இருப்பதை உறுதி செய்வதாகும், இதனால் மாணவருக்கு வழங்கப்படும் பொருள் சிரமத்தின் அடிப்படையில் அணுகக்கூடியதாக இருக்கும். இந்த சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் விளையாட்டு பெரும் உதவியை வழங்குகிறது. அதன் பயன்பாடு நல்ல பலனைத் தருகிறது, பாடத்தில் குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை அதிகரிக்கிறது, மேலும் மிக முக்கியமான விஷயத்தில் கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கிறது.

நான் அடிக்கடி எனது பாடங்களில் கேம்களைப் பயன்படுத்த முயற்சிக்கிறேன். நிச்சயமாக, அனைத்து பாடங்களையும் விளையாட்டுகள் மூலம் கற்பிக்க முடியாது. பல ஆசிரியர்கள், எடுத்துக்காட்டாக, கணிதம் மற்றும் இயற்பியல், இங்கே வேடிக்கைக்கு நேரமில்லை, உங்களுக்கு தீவிரமான அணுகுமுறையும் தீவிரமான வேலையும் தேவை என்று என்னை எதிர்க்கலாம். இருப்பினும், முடிந்தால், பாடங்களை விளையாட்டுகளால் வளப்படுத்த வேண்டும். சமீபத்தில், பாடங்களில், மாணவர்களிடமிருந்து நான் அடிக்கடி கேட்கிறேன் "நாம் சிறப்பாக விளையாடுவோம்!" ஏன் "சிறப்பாக விளையாடுவோம்?"
முதலாவதாக, இயற்கையால் மாணவர் விளையாட விரும்புவதால். விளையாட்டு கற்றலுக்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த தூண்டுதலாகும்; இது கற்றலுக்கான மாறுபட்ட மற்றும் வலுவான உந்துதல். சாதாரண கல்வி நடவடிக்கைகளை விட விளையாட்டில் அதிக நோக்கங்கள் உள்ளன. L.P. Borzova, வரலாற்றுப் பாடங்களில் விளையாட்டுகளில் பள்ளி மாணவர்களின் பங்கேற்புக்கான நோக்கங்களை ஆராய்கிறார்: “சில இளைஞர்கள் மற்ற வகை கல்வி நடவடிக்கைகளில் வெளிவராத தங்கள் திறன்களையும் திறன்களையும் உணர்ந்து கொள்வதற்காக விளையாட்டுகளில் பங்கேற்கிறார்கள். மற்றவர்கள் - அதிக மதிப்பீட்டைப் பெற, மற்றவர்கள் - குழுவின் முன் தங்களைக் காட்டிக்கொள்ள, மற்றவர்கள் தங்கள் தகவல்தொடர்பு சிக்கல்களைத் தீர்க்கிறார்கள், முதலியன.

இரண்டாவதாக, விளையாட்டின் தனித்துவமான அம்சம் என்னவென்றால், இது எல்லைகளை விரிவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது சொந்த வாழ்க்கைகுழந்தை, அவர் பார்க்காததை கற்பனை செய்து பாருங்கள்.

மூன்றாவதாக, விளையாட்டில் அனைவரையும் சுறுசுறுப்பான வேலையில் ஈடுபடுத்த முடியும்; இந்த வகையான பாடம் செயலற்ற கேட்பது அல்லது வாசிப்புக்கு எதிரானது. விளையாட்டு இயல்பிலேயே உணர்ச்சிகரமானது, எனவே வறண்ட தகவலைக் கூட புதுப்பிக்கும் திறன் கொண்டது, இது பிரகாசமான மற்றும் மறக்கமுடியாததாக ஆக்குகிறது. சில நேரங்களில், விளையாடும் செயல்பாட்டில், நீங்கள் மறுபக்கத்தில் இருந்து சில குழந்தைகளை அறிந்து கொள்வீர்கள், மறைந்திருக்கும் திறமைகள் வெளிப்படும், கூச்ச சுபாவமுள்ள குழந்தைகள் அசாதாரண திறன்களைக் காட்டுகிறார்கள், ஒரு செயலற்ற குழந்தை சாதாரணமாக அவருக்கு முற்றிலும் அணுக முடியாத வேலையைச் செய்ய முடியும். கல்வி நிலைமை.

நான்காவதாக, குழந்தைகள் சுறுசுறுப்பாகவும் சுறுசுறுப்பாகவும் இருக்கிறார்கள் என்பதை நாங்கள் அறிவோம், முழுப் பாடத்தின் போதும் அவர்களை "அமைதியாக உட்கார" கட்டாயப்படுத்த முடியாது. எனவே, அனைத்து வற்றாத ஆற்றலையும் சரியான திசையில் செலுத்த முடியும். இவ்வாறு, வணிகத்தை மகிழ்ச்சியுடன் இணைப்பது. ஏ.யா. குரேவிச் சரியாகக் குறிப்பிட்டார்: “திறமையாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட விளையாட்டு பள்ளிக் குழந்தைகள் “நிலத்தடி” கேமிங் நடவடிக்கைகளில் செலவிடும் ஆற்றலைக் கல்வி நோக்கங்களுக்காகப் பயன்படுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது. பிந்தையது அனைத்து (விதிவிலக்கு இல்லாமல்!) ஆசிரியர்களின் பாடங்களில் கற்பிக்கப்படுகிறது...
ஐந்தாவது, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவதில் விளையாட்டு நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டுள்ளது. இது சுதந்திரம் மற்றும் முன்முயற்சி போன்ற குணங்களின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது. பாடங்களின் போது, ​​குழந்தைகள் சுறுசுறுப்பாக இருக்கிறார்கள், உற்சாகமாக வேலை செய்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் உதவுகிறார்கள், தங்கள் நண்பர்களிடம் கவனமாகக் கேட்கிறார்கள். விளையாட்டுடன் வரும் காரணிகள் ஆர்வம், இன்ப உணர்வு, மகிழ்ச்சி. இவை அனைத்தும் சேர்ந்து கற்றலை எளிதாக்குகிறது என்பதில் சந்தேகமில்லை.

கூடுதலாக, விளையாட்டு மாணவர்களின் படைப்பாற்றல் வளரும் சிறப்பு நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது. இந்த நிலைமைகளின் சாராம்சம் சமமான சொற்களில் தகவல்தொடர்புகளில் உள்ளது, அங்கு பயம் மறைந்து உணர்வு எழுகிறது - "நானும் அதை செய்ய முடியும்," அதாவது. விளையாட்டில், உள் விடுதலை ஏற்படுகிறது. விளையாட்டின் மூலம் கற்றல் ஒரு உன்னதமான வழி என்பது கற்றலுக்கு மிகவும் முக்கியமானது. இது ஒரு அறிவாற்றல் பணியை இயல்பாக ஒருங்கிணைக்கிறது மற்றும் அறிவுக்கான ஒரு சுயாதீனமான தேடலை மேற்கொள்கிறது. "ஒரு விளையாட்டில் அறிவை மாஸ்டர் செய்வது சகாக்களை ஒன்றிணைப்பதற்கான ஒரு புதிய, தனித்துவமான நிபந்தனையாகும், ஒருவருக்கொருவர் ஆர்வத்தையும் மரியாதையையும் பெறுவதற்கான ஒரு நிபந்தனை, மற்றும் வழியில், தன்னைக் கண்டுபிடிப்பது," இவ்வாறு, மற்றவற்றுடன், ஒரு பெரிய கல்வி வேலை நடைபெறுகிறது. விளையாட்டு.
விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி வரலாற்றுப் பாடங்கள் கற்றல் செயல்முறையை உற்சாகப்படுத்துகின்றன மற்றும் பள்ளி மாணவர்களின் செயலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்திற்கு பங்களிக்கின்றன என்பதை பயிற்சி காட்டுகிறது. "அத்தகைய வகுப்புகள் ஒரு சிறப்பு சூழ்நிலையை உருவாக்குகின்றன, அங்கு படைப்பாற்றல் மற்றும் இலவச தேர்வு கூறுகள் உள்ளன. ஒரு குழுவில் பணிபுரியும் திறன் உருவாகிறது: அதன் வெற்றி ஒவ்வொருவரின் தனிப்பட்ட முயற்சிகளைப் பொறுத்தது. இது பெரும்பாலும் மாணவர் தனது சொந்த கூச்சம் மற்றும் உறுதியற்ற தன்மை மற்றும் தனது சொந்த திறன்களில் நம்பிக்கையின்மை ஆகியவற்றைக் கடக்க வேண்டும். இவ்வாறு, வளர்ச்சியின் கொள்கை உணரப்படுகிறது, இது நுண்ணறிவின் வளர்ச்சியில் மட்டுமல்லாமல், உணர்ச்சிக் கோளத்தின் செறிவூட்டல் மற்றும் தனிநபரின் விருப்பமான குணங்களை உருவாக்குவதிலும், போதுமான சுயமரியாதையை உருவாக்குவதிலும் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.
வரலாற்றுப் பாடத்தில் ஒரு விளையாட்டு என்பது கல்விச் செயல்பாட்டின் செயலில் உள்ள வடிவமாகும், இதன் போது கடந்த கால அல்லது நிகழ்காலத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலை மாதிரியாக இருக்கும். ஒரு விளையாட்டு பாடத்தின் போது பள்ளி மாணவர்களில் எழும் விளையாட்டு நிலை என்பது வரலாற்று யதார்த்தத்தைப் பற்றிய ஒரு குறிப்பிட்ட, உணர்ச்சிபூர்வமான அணுகுமுறை. மாணவர்கள் பல்வேறு வகையான வரலாற்று விளையாட்டுகளில் தாங்களே சித்தரிக்கும் கதாபாத்திரங்களுடன் "பாலைவன" கதையை நிரப்புகிறார்கள்.

விளையாட்டில் மாணவர்கள் சித்தரிக்கும் கதாபாத்திரங்களின் எண்ணங்கள், உணர்வுகள் மற்றும் செயல்களைப் புரிந்துகொள்வதன் மூலம், பள்ளி மாணவர்கள் வரலாற்று யதார்த்தத்தை மாதிரியாகக் காட்டுகிறார்கள். அதே நேரத்தில், விளையாட்டில் பெறப்பட்ட அறிவு ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் தனிப்பட்ட முறையில் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாகவும், உணர்ச்சி ரீதியாகவும் ஆகிறது, இது வரலாற்று சகாப்தத்தை நன்கு புரிந்துகொள்வதற்கும் சிறப்பாக "உணர" உதவுகிறது.
வரலாற்றுப் பாடத்தில் விளையாடுவது, மாணவர்கள் தங்களின் நேரடி வாழ்க்கை அனுபவத்தில் நடக்காத ஒன்றைக் கற்பனை செய்வதற்கான சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது. ஒரு பாத்திரத்தை விளையாடுவது குழந்தையை விடுவிக்கிறது, இது ஒரு படைப்பு ஆளுமையின் வளர்ச்சிக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது.
"வரலாற்று விளையாட்டுகள் முழுமையாக செயல்படுகின்றன. அவை மிகவும் இணக்கமாக உண்மை மற்றும் தத்துவார்த்த பொருள், தகவல் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான வேலை, உணர்ச்சி மற்றும் தர்க்கரீதியான உணர்வின் முறைகள் ஆகியவற்றை ஒருங்கிணைக்கின்றன - ஒரு வார்த்தையில், அவை மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் வெவ்வேறு நிலைகளை தீவிரமாக செயல்பட கட்டாயப்படுத்துகின்றன.

இயற்கையாகவே, இதுபோன்ற கடினமான பணிக்கு மாணவர் அனைத்து திறன்களையும் அணிதிரட்ட வேண்டும், புதிய மற்றும் ஆழமான அறிவை மாஸ்டர் செய்ய ஊக்குவிக்கிறார், அவரது எல்லைகளை விரிவுபடுத்துகிறார், மேலும் முக்கியமாக, முழு அளவிலான முக்கியமான திறன்களை, முதன்மையாக தகவல்தொடர்புகளில் தேர்ச்சி பெற அவரை கட்டாயப்படுத்துகிறார். வரலாற்று விளையாட்டுகள் பள்ளி மாணவர்களின் சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தையும் பச்சாதாபத்தையும் விமர்சன ரீதியாக உணரும் திறனையும் வளர்க்கின்றன.
நிச்சயமாக, ஒரு விரிவுரை வடிவத்தில் ஒரு பாடத்தை நடத்துவதே எளிதான வழி, ஆனால் இது குழந்தைகளுக்கு மிகவும் சலிப்பை ஏற்படுத்துகிறது, இருப்பினும் இது எளிதான விருப்பமாகும். பல ஆசிரியர்கள் விளையாட்டுக்கு நிறைய முயற்சி மற்றும் தயாரிப்பு தேவை என்று நம்புகிறார்கள், மேலும் குழந்தைகள் விளையாடிய பிறகு நீண்ட காலத்திற்கு "அவர்களின் உணர்வுகளுக்கு" வர முடியாது. தனிப்பட்ட முறையில், நான் அப்படி நினைக்கவில்லை. கேம்களை விளையாடும்போது நான் பின்பற்றும் சில விதிகள் இங்கே:

நான் வயது அம்சங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறேன்.

விதிவிலக்கு இல்லாமல் எல்லா குழந்தைகளையும் விளையாட்டில் ஈடுபடுத்த முயற்சிக்கிறேன்.

நான் சிறப்பு தயாரிப்பு, ஒத்திகைகளை நடத்துவதில்லை, மேலும் குழந்தைகள் உரையை மனப்பாடம் செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை.

மேலும் விளையாட்டுகள் சிக்கலானதாக இல்லாவிட்டால், மிக முக்கியமாக, அவ்வப்போது, ​​குழந்தைகள் எளிதாகப் பழகி, விளையாட்டுக்குப் பிறகு அதிக முயற்சி இல்லாமல் கவனம் செலுத்த முடியும்.
நிச்சயமாக, ஒரு விஷயத்தில் ஆர்வத்தை அதிகரிப்பதற்கான ஒரே வழி விளையாட்டு அல்ல; இது ஒரு வழிமுறையாகும். பாடத்தில் நாம் பயன்படுத்த முடியும் என்பதை நாங்கள் அறிவோம் தொழில்நுட்ப வழிமுறைகள்பயிற்சி (இப்போது இது ஒரு பிரச்சனை இல்லை!), மற்றும் ஒரு பாடநூல்; விவாதங்கள், விவாதங்கள், விரிவுரைகள் போன்ற வடிவங்களில் பாடங்களை நடத்துதல். இருப்பினும், பாடங்களில் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​​​மாணவர்கள் பொருள் பற்றிய கற்றல் 50 முதல் 100% வரை அதிகரிக்கிறது என்பது அறியப்படுகிறது. விளைவு ஆச்சரியமாக இருக்கிறது! அதனால்தான் குழந்தைகள் சொல்கிறார்கள்: "நன்றாக விளையாடுவோம்!"

வகுப்பு: 5
பொருள்: வரலாறு
பாடம் தலைப்பு: "பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்" பின் இணைப்பு பார்க்கவும்

பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு

ரோல்-பிளேமிங் என்பது கல்வி நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் ஒரு வடிவமாகும், இதில் ஒவ்வொரு மாணவரும் கடந்த கால நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளராக செயல்படுகிறார்கள். வரலாறு ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல், அதன் உள்ளடக்கத்தை கவனிக்க முடியாது, நீண்ட காலமாக கடந்துவிட்ட நிகழ்வுகளில் பங்கேற்பாளராக மாற முடியாது. வகுப்பறையில் பங்கு வகிப்பது என்பது "உண்மையற்ற சூழ்நிலைகளை உருவாக்குவது" (கோடர்) தவிர வேறில்லை.

படிக்கவும், மீண்டும் செய்யவும், ஒருங்கிணைக்கவும் அல்லது சுருக்கவும்.

சில பொதுக் கல்வி அல்லது சிறப்புத் திறன்களின் தேர்ச்சியின் அளவைச் சரிபார்க்கவும்.

குழுக்களில் வேலை செய்வதன் மூலம் தகவல்தொடர்பு திறன்களை உருவாக்குங்கள்.

மாணவர்களின் படைப்பு திறன்களை மேம்படுத்துவதற்கு, அனைவருக்கும் தங்களை வெளிப்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குதல்.

நேர்மறை விளைவு:

தயாரிப்பின் போது மற்றும் விளையாட்டின் போது, ​​மாணவர்களின் வரலாற்று அறிவு ஆழப்படுத்தப்படுகிறது, மேலும் வரலாற்றைப் புரிந்துகொள்வதற்கான ஆதாரங்களின் வரம்பு விரிவடைகிறது.

பெற்ற அறிவு தனிப்பட்ட முறையில் முக்கியத்துவம் பெறுகிறது

கடந்த கால நிகழ்வுகளில் மாணவர் பங்கேற்பாளராக இருந்ததால், உணர்ச்சி ரீதியாக வண்ணமயமானவர்.

வேலையின் விளையாட்டு வடிவம் மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைக் கூர்மைப்படுத்தும் ஒரு குறிப்பிட்ட மனநிலையை உருவாக்குகிறது.

தளர்வு, சிந்தனை சுதந்திரம் ஆகியவற்றின் சூழ்நிலை உருவாக்கப்படுகிறது, மாணவர் மற்றும் ஆசிரியரின் கருத்துக்கள் சமமாகின்றன, ஏனெனில் ஆசிரியர் தன்னை ஒரு பார்வையாளரின் பாத்திரத்தில் காண்கிறார்.

குழுப்பணி பரஸ்பர உதவி மற்றும் ஆதரவின் உணர்வுகளை வளர்க்கவும், ஒருவரையொருவர் நன்கு தெரிந்துகொள்ளவும், குழுவில் உள்ள தலைவர்களை அடையாளம் காணவும் உதவுகிறது.

குழுப்பணி வணிகத் தொடர்பைக் கற்பிக்கவும் பொதுப் பேச்சு அனுபவத்தை வழங்கவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் நல்ல அறிவு இல்லாத ஒரு மாணவருக்கு தன்னை வேறுபடுத்திக் கொள்ளவும், ஆசிரியர் மற்றும் வகுப்புத் தோழர்களின் கருத்துக்களுக்கு உள்ளான பயத்தைப் போக்கவும் வாய்ப்பளிக்கின்றன.

ஆசிரியரைப் பொறுத்தவரை, இதுபோன்ற வேலை வடிவங்கள் அடுத்தடுத்த பாடங்களுக்கு காட்சிப் பொருட்களைக் குவிப்பதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது.

மாணவர்கள் என்ன பாத்திரங்களை வகிக்க முடியும்?

ஒரு உண்மையான நபர் (ராஜா, இளவரசர், பயணி, எழுச்சியின் தலைவர், தளபதி, அரசியல்வாதி போன்றவை)

கற்பனை பாத்திரம், சகாப்தத்தின் ஒரு பொதுவான பிரதிநிதி (விவசாயி, நிலப்பிரபு, போர்வீரன், வணிகர், முதலியன)

தயாரிப்பு:

விளையாட்டு திட்டமிடல்.

மாணவர்களுடன் பணிபுரிதல்:

தலைப்பின் செய்தி, ரோல்-பிளேமிங் கேம் தேதி,

பாத்திரங்கள் மற்றும் பணிகளின் விநியோகம்,

குழுக்களாக முறிவு, தேவைப்பட்டால் - நடுவர் தேர்தல், வழங்குநர்கள்,

விளையாட்டுத் திட்டத்தைப் பற்றி அறிந்திருத்தல்,

இலக்குகள் மற்றும் எதிர்பார்க்கப்படும் முடிவுகளின் விளக்கம்,

பொருள் வழங்கல் வடிவம்,

கூடுதல் இலக்கியம்,

தேவைப்பட்டால் - ஆலோசனைகள், ஒத்திகைகள்,

தேவையான கற்பித்தல் பொருட்கள் உற்பத்தி,

அறிவு கட்டுப்பாட்டு செய்தி.

அறிவு கட்டுப்பாட்டு விருப்பங்கள்:

வகுப்பில் வேலைக்கான மதிப்பீடு, அதாவது. உங்கள் குழுவின் வேலையில் விளையாட்டில் நேரடி பங்கேற்பு.

வீட்டில் விளையாட்டுக்குத் தயாராவதற்கான மதிப்பெண் (வரைதல், வரைபடம், ஆடை, குறுக்கெழுத்து, செய்தி போன்றவை)

விளையாட்டின் போது ஒரு நோட்புக்கில் வேலை செய்யுங்கள் (மற்ற மாணவர்களின் செயல்திறன், அட்டவணை, முக்கிய வார்த்தைகள் போன்றவை)

அடுத்த பாடத்தில் ஒரு சோதனை, ஒரு சோதனை, ஒரு வரலாற்று கட்டளை போன்றவை இருக்கும்.

விளையாட்டின் முன்னேற்றம்:

ஏற்பாடு நேரம்.

பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டு.

பிரதிபலிப்பு: பாடத்தின் முடிவில் வாய்வழி பகுப்பாய்வு, கேள்வித்தாள், பள்ளி செய்தித்தாளில் குறிப்பு, ஆக்கப்பூர்வமான பணிகளின் கண்காட்சி, முதலியன. விளையாட்டு ஒரு பயிற்சி மட்டுமல்ல, கற்றல் அனுபவமாகவும் மாற வேண்டும், எனவே பாடத்தின் முடிவில் அது பாடத்தின் நோக்கம் மற்றும் அறிவாற்றல் மதிப்பை ஒருங்கிணைக்கவும், செயல்முறை மற்றும் அதன் முடிவுகளை விவாதிக்கவும் மதிப்பீடு செய்யவும், எதிர்காலத்தை கோடிட்டுக் காட்டவும் அவசியம்.

ரோல் பிளேயின் போது பயன்படுத்தக்கூடிய நுட்பங்கள்:

ஆளுமை - ஒரு உண்மையான நபர் ஆசிரியரின் உதவியாளர், ஆலோசகர், நடுவர் மன்ற உறுப்பினர் போன்றவற்றில் விளையாட்டில் பங்கேற்கிறார்.
எடுத்துக்காட்டுகள். பாடம் "பண்டைய பாபிலோனிய இராச்சியம்". சீடர் ஹமுராபி தனது சட்டங்களின் நிலைப்பாட்டில் இருந்து சூழ்நிலைகளை மதிப்பிடுகிறார்.
மீண்டும் பாடம்" பழங்கால எகிப்து" ஜூரி-பூசாரிகள் போர்வீரர்கள், விவசாயிகள், எழுத்தாளர்கள் போன்ற குழுக்களின் செயல்பாடுகளை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள்.

நேர்காணல் - மாணவர்கள் மற்றொரு வரலாற்று சகாப்தத்தின் பிரதிநிதியிடம் கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள்.
பயணம் உங்கள் வரைபடத் திறன்களை சோதிக்கிறது.

வரலாற்று கடிதம் அல்லது தந்தி. எழுதியவர் யாராக இருக்கலாம் என்று கண்டுபிடியுங்கள். வரலாற்று ஆவணம். ஆசிரியரைக் கண்டுபிடியுங்கள். நாம் எந்த நிகழ்வைப் பற்றி பேசுகிறோம்?

தற்காப்புக் கதை (கோட் ஆஃப் ஆர்ம்ஸ், நகரம், கலாச்சார நினைவுச்சின்னம் போன்றவை).

பிழைகள் அல்லது குறைபாடுகளுடன் உரை. எந்த நிகழ்வு விவாதிக்கப்படுகிறது என்பதை எளிதில் தீர்மானிக்கும் வகையில் இத்தகைய நூல்கள் தொகுக்கப்பட்டுள்ளன. இங்குள்ள பிழைகள் குறிப்பிடத்தக்க நிகழ்வுகளில் இருக்கலாம், நன்கு அறியப்பட்டவை, அத்துடன் சிறிய உண்மைகள் தொடர்பான தவறானவை. இந்த பணி நினைவகத்தை மட்டுமல்ல, கவனத்தையும் சோதிக்கிறது. I. A. Fedorchuk எழுதிய புத்தகத்தின் நூல்களைப் பயன்படுத்துகிறேன் “பள்ளி மாணவர்களுக்கான அறிவுசார் விளையாட்டுகள். கதை". எல்லா பிழைகளும் கண்டறியப்படவில்லை என்றால், சகாப்தத்தின் ஒரு பாத்திரத்தின் பாத்திரத்தில் வலுவான மாணவர், கேள்விகள் மற்றும் விருப்பங்களுடன் மாணவர்களை தொடர்பு கொள்ளலாம்.

குறுக்கெழுத்துக்கள், ரைமிங் புதிர்கள், மந்திரங்கள் போன்றவை.

நாடக விளையாட்டு

நாடகமயமாக்கல் என்பது கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் நாடக வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்துவதாகும். நாடக நாடகம், நாடகமயமாக்கலின் கூறுகள் என்பது நாடகக் கலையின் இணக்கமான கலவையாகும் (பண்புகளின் வழக்கமான தன்மை, பேச்சு உச்சரிப்பின் அம்சங்கள்) கற்பித்தல் செயல்முறையுடன் அதன் குறிக்கோள்கள் மற்றும் கட்டுமானக் கொள்கைகளில் (கூட்டுவாதம், பாத்திரங்களின் விநியோகம், கற்பித்தல் வழிகாட்டுதலின் தேவை). இருப்பினும், "வகுப்பறையில் தியேட்டர்" என்ற சொற்றொடர் பெரும்பாலும் ஆசிரியர்களை பயமுறுத்துகிறது, ஏனெனில் இது நிறைய இயற்கைக்காட்சிகள், உடைகள் மற்றும் ஒத்திகைகளுடன் தொடர்புடையது. எனவே, "நாடகக் கூறுகள்" என்ற வார்த்தையைப் பயன்படுத்துவது நல்லது. எந்தவொரு சூழ்நிலையிலும் ஒரு பாடத்தை பொழுதுபோக்கு தயாரிப்பு மூலம் மாற்றக்கூடாது, மேலும் தியேட்டரின் வளங்களை ஒரு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வகுப்பு, ஒரு வரலாற்று கிளப் அல்லது பள்ளி தியேட்டரில் முழுமையாகப் பயன்படுத்தலாம்.

நாடக நாடகத்திற்குப் பொருந்தும் தேவைகள்:

உளவியல்: விளையாட்டு ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் அர்த்தமுள்ளதாக இருக்க வேண்டும், அதாவது, அது ஊக்கமளிக்க வேண்டும்; விளையாட்டு நடவடிக்கை நிகழும் சூழல் நட்பு, பரஸ்பர புரிதல் மற்றும் ஒத்துழைப்பின் சூழலில் தகவல்தொடர்புக்கு உகந்ததாக இருக்க வேண்டும்.

கல்வியியல்: விளையாட்டு நடவடிக்கை அறிவு, திறன்கள், பாடங்களில் முன்னர் பெற்ற திறன்களின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும்; கல்விச் செயல்பாட்டின் நோக்கங்களுக்கு ஏற்ப விளையாட்டின் குறிக்கோள் தீர்மானிக்கப்பட வேண்டும்; விளையாட்டில் பங்கேற்பவர்களுக்கு பொருத்தமான கற்பித்தல் பொருள், ஆவணங்கள் போன்றவை வழங்கப்பட வேண்டும். விளையாட்டு மற்ற (விளையாட்டு அல்லாத) முறைகள் மற்றும் கற்பிக்கும் வழிமுறைகளுடன் இணைந்து மட்டுமே பயனுள்ளதாக இருக்கும் மற்றும் கல்விச் செயல்பாட்டில் முதன்மையாக (அடக்குமுறை) இருக்கக்கூடாது.

ஒரு பாடத்தில் நாடகக் கூறுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான நுட்பங்கள் (எந்த வகை பாடமும்):

ஆளுமை - ஒரு நிஜ வாழ்க்கை வரலாற்று பாத்திரம் ஆசிரியரின் உதவியாளராக பாடத்தில் பங்கேற்கிறது (ஆலோசகர், சுற்றுலா வழிகாட்டி, முதலியன) பாடம் "எகிப்தின் அலெக்ஸாண்ட்ரியா", வழிகாட்டி - அலெக்சாண்டர் தி கிரேட்.

"நான் யார்?" ஒரு மாணவன் பாத்திரம் அணிந்து அவனைப் பற்றி பேசுகிறான். அவர் யார் என்று மாணவர்கள் யூகிக்கிறார்கள். பாடம் "பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்." "எனக்கு நன்றி, இருண்ட மாலைகளில் மக்களின் வீடுகள் பிரகாசமாக மாறியது. குளிர்காலக் குளிரைக் கடக்க நான் அவர்களுக்கு உதவினேன். தேவர்களின் ராஜா என்னை ஏன் இவ்வளவு கொடூரமாக தண்டித்தார்?” (ப்ரோமிதியஸ்). பாடம் "ஹோமரின் கவிதை "இலியட்". "நாளை ட்ரோஜன் தலைவரான ஹெக்டருடன் எனது சண்டை. நான் போராட தயாராக இருக்கிறேன். என் எதிரியின் அம்பு அல்லது ஈட்டி மட்டும் என் குதிகால் தாக்காமல் இருந்தால்" (அகில்லெஸ்).

ஒரு வரலாற்று நபரின் பேச்சு (பேச்சு, நிகழ்ச்சி, சட்டங்கள், முதலியன) பாடம் "கிரேக்க-பாரசீகப் போர்கள்". சலாமிஸ் போருக்கு முன் தெமிஸ்டோகிள்ஸின் பேச்சு: “ஸ்பார்டன் தளபதிகள் பெலோபொன்னீஸுக்கு கடற்படையைத் திரும்பப் பெறுவது அவசியம் என்று நம்புகிறார்கள். அவர்கள் ஸ்பார்டாவைப் பாதுகாக்க விரும்புகிறார்கள், ஆனால் ஏதெனியர்களை யார் பாதுகாப்பார்கள்? எங்கள் நகரம் ஏற்கனவே பாரசீகர்களால் சூறையாடப்பட்டு அழிக்கப்பட்டது. சலாமிஸ் என்ற குறுகிய ஜலசந்தியில் நாம் போரிட வேண்டும் என்று நினைக்கிறேன். ஹெலினெஸ்களான நாங்கள் இங்குள்ள ஒவ்வொரு குழியையும் அறிவோம், அது எங்கே ஆழமற்றது, எங்கே ஆழமானது, ஒவ்வொரு நீருக்கடியில் மின்னோட்டத்தையும், அனைத்து காற்றின் திசைகளையும் நாங்கள் ஆய்வு செய்துள்ளோம். பெர்சியர்களுக்கு இந்த ஜலசந்தி பற்றி சிறிதும் தெரிந்திருக்கவில்லை. கனமான மற்றும் விகாரமான பாரசீக கப்பல்களை விட நமது ட்ரைரீம்கள் அளவு மிகவும் சிறியவை. ட்ரைரீம் தண்ணீரில் ஆழமற்றது; அது பாறைகள் மற்றும் ஷூல்களுக்கு இடையில் எளிதில் கடந்து செல்லும். மேலும் கனமான பாரசீகக் கப்பல்கள் நீருக்கடியில் பாறைகளில் மோதி அல்லது தரையிறங்கும். சலாமிஸ் ஜலசந்தி - சிறந்த இடம்பெர்சியர்களுடன் போரிட." தெமிஸ்டோகிள்ஸின் பேச்சுக்குப் பிறகு, மாணவர்கள் கேள்விகளுக்குப் பதிலளிக்கிறார்கள்: தெமிஸ்டோக்கிள்ஸ் ஏன் வெற்றியில் நம்பிக்கையுடன் இருக்கிறார்? அவரது வாதங்களைக் கொடுங்கள்.

ஒரு வரலாற்று ஸ்கிட் என்பது ஒரு சிறிய செயல்திறன் - நாடக பண்புகளைப் பயன்படுத்தி முன் தொகுக்கப்பட்ட காட்சியின் படி ரோல்-பிளேமிங் மூலம் வரலாற்று தகவல்களை மாணவர்களுக்கு அனுப்பும் ஒரு வழி.

தயாரிப்பு: ஸ்கிரிப்ட் எழுதுதல், பாத்திரங்களின் விநியோகம், ஆடைகள் மற்றும் முட்டுகள் தயாரித்தல், ஒத்திகை.

ஆசிரியரின் சொந்த நடைமுறையில் வரலாற்றுப் பாடங்களில் பயன்படுத்தப்படும் ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் நாடக விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்.

நாடக விளையாட்டுகள் மாணவர்களால் நிகழ்த்தப்படும் சிறிய நாடகங்கள், பெரும்பாலும் மேம்படுத்தப்பட்டவை. விளையாட்டுகளின் நோக்கம்: வரலாற்று நிகழ்வுகளை புதுப்பித்தல், நிலைமையைப் புரிந்துகொள்வது, பச்சாதாபம் மற்றும் உணர்ச்சிகளைத் தூண்டுதல். "ஒத்திகை இல்லாமல் செயல்திறன்" என்ற நாடக விளையாட்டுகளின் தொடரை நான் உருவாக்கியுள்ளேன். ஆயத்த கட்டத்தில், குழந்தைகள் பாத்திரங்களைப் பெறுகிறார்கள், அவர்களின் ஹீரோக்களின் சுயசரிதைகள், அவர்களின் கதாபாத்திரங்களைப் படிக்கிறார்கள். பாடத்தின் போது அவர்கள் கொடுக்கப்பட்ட சூழ்நிலைகளில் செயல்பட வேண்டும்; அவர்களுக்கு முன்கூட்டியே சதி தெரியாது. எனவே, மேம்பாடு பாடங்கள் வெவ்வேறு வகுப்புகளில் வித்தியாசமாக நடத்தப்படுகின்றன, எதிர்பாராத திருப்பங்கள் மற்றும் விசித்திரமான முடிவுகளுடன். 5 ஆம் வகுப்பு பாடங்களில் “ஏதென்ஸில் ஜனநாயகம்”, “பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்”, சதித்திட்டத்திற்கு இணங்க, குழந்தைகள் ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்க முயற்சிக்கிறார்கள், ஆலோசனை வழங்குகிறார்கள், சண்டையிடுகிறார்கள், கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்து வெளியேற முயற்சிக்கிறார்கள், தங்கள் ஹீரோக்களை கண்டிக்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களுக்கு அனுதாபம். முன்மொழியப்பட்ட சூழ்நிலைகள் வேறுபட்டிருக்கலாம் என்பது சுவாரஸ்யமானது: ஒலிம்பஸில் கடவுள்களின் விருந்து, ஒரு தேசிய சட்டமன்றம், ஸ்பார்டாவில் ஜெரோசியாவின் கூட்டம். கதைக்களங்களின் மோதல்களும் வேறுபட்டவை. இத்தகைய நாடகமாக்கல் நுட்பங்கள் பயனுள்ளதாக இருக்கும் ஏனெனில்... குழந்தைகள் சுயாதீனமாக சிந்திக்கவும், வரலாற்று உண்மைகளை விளக்கவும், ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளவும், ஒரு பிரச்சனைக்கு தரமற்ற தீர்வைக் கண்டறியவும் கற்றுக்கொள்கிறார்கள். அவை தன்னியக்கவாதத்திற்கு எதிராக இயக்கப்படுகின்றன, அவை ஆச்சரியம் மற்றும் முரண்பாட்டால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன. விளையாட்டின் போது, ​​மாணவர்கள், தங்கள் கதாபாத்திரங்களைப் பற்றிய தகவல்களை முன்கூட்டியே சேகரித்து, அவர்களின் செயல்களின் தர்க்கத்தைப் புரிந்துகொண்டு, கொடுக்கப்பட்ட சூழ்நிலையிலும் கொடுக்கப்பட்ட பாத்திரத்திலும் விளையாடுகிறார்கள், சூழ்நிலையை அனுபவித்து, கேள்விகளுக்கான பதில்களைத் தேடுகிறார்கள். வரலாற்று சதி மோதலை அடிப்படையாகக் கொண்டது என்பது இங்கு மிகவும் முக்கியமானது; இது மாணவர்களை சுறுசுறுப்பாக வைத்திருக்கிறது மற்றும் தரமற்ற எண்ணங்கள் மற்றும் செயல்களுக்கு வழிவகுக்கிறது.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்களில் ஆள்மாறாட்டம் செய்வது அடங்கும், எடுத்துக்காட்டாக, பத்திரிகையாளர்கள், சுற்றுலா வழிகாட்டிகள் அல்லது திரைப்படக் குழுவினர். இங்கே விளையாட்டின் விதிகள், சதி முன்கூட்டியே தீர்மானிக்கப்படுகிறது, விளையாட்டுக்கு தீவிர தயாரிப்பு தேவைப்படுகிறது, சிறப்பு இலக்கியம் மற்றும் கருத்தியல் கருவிகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறன். "வெளிநாட்டு பார்வையாளர்கள்" பாத்திரத்தை வகிக்கும் மாணவர்களின் குழு தந்திரமான கேள்விகளை முன்கூட்டியே தயார் செய்கிறது. எனவே, விளையாட்டு போட்டி முறையில் நடைபெறுகிறது, மாணவர்களின் சிறந்த செயல்பாடு.

மாணவர்களுக்கு கடினமாக இல்லாத ஒரு பயனுள்ள கேமிங் நுட்பம் “படத்தை உயிர்ப்பிக்கவும்” நுட்பமாகும். மாணவர்கள் சகாப்தத்தின் வழக்கமான கதாபாத்திரங்களுக்கு குரல் கொடுக்கிறார்கள். இதைச் செய்ய, அவர்கள் கதாபாத்திரத்தின் வரலாற்றை கற்பனை செய்ய வேண்டும், காலத்தின் அம்சங்களையும் பண்புகளையும் புரிந்து கொள்ள வேண்டும். ஒரு மாணவர் காலத்தின் ஆவிக்கு பொருந்தாத ஒன்றைச் சேர்த்தால், அவர் ஏன் நியாயப்படுத்த வேண்டும்.

ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் நாடக விளையாட்டுகளுக்கு கூடுதலாக, எனது பாடங்களில் மற்ற வகை விளையாட்டுகளையும் பயன்படுத்துகிறேன்.

விளையாட்டு போட்டிகள். போட்டி பயன்முறையில் பாடத்தின் ஒரு பகுதியாக விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம்: "சுட்டிகளுடன் சண்டை" (வரைபடத்தில்), "புலம் இல்லாத குறுக்கெழுத்து", "மறைகுறியாக்கப்பட்ட தந்தி", "வரலாற்று ஏலம்". புதிய "நிரப்புதல்" கொண்ட பழைய விளையாட்டுகள் ஆர்வமாக உள்ளன: "மூன்றாவது ஒற்றைப்படை", "டிக்-டாக்-டோ" (கேள்விக்கு பதிலளித்தால் மாணவர் தனது பேட்ஜை வைக்கலாம்), "புதையலைக் கண்டுபிடி" (ஒரு துண்டுடன் வேலை செய்தல் ஒரு கல்வெட்டு இல்லாத வரலாற்று வரைபடத்தில் ), "நாங்கள் எங்கிருந்தோம் என்பதை நாங்கள் உங்களுக்குச் சொல்ல மாட்டோம், ஆனால் நாங்கள் என்ன செய்தோம் என்பதை நாங்கள் உங்களுக்குக் காண்பிப்போம்," "அற்புதங்களின் களம்."

நான் ஐந்தாம் வகுப்பு பாடங்களில் ரைமிங் புதிர்களை அடிக்கடி பயன்படுத்துவேன். "பண்டைய எகிப்தின் கலை" பாடத்தில் ஐந்தாம் வகுப்பில் ரைமிங்கின் எடுத்துக்காட்டு

ஆதரவு மற்றும் அலங்காரம் இரண்டும்

கடவுள்கள் அல்ல, மக்களின் படைப்பு.

அவள் ஒல்லியாகவும் உயரமாகவும் இருக்கிறாள்

அதன் பெயர்... (நெடுவரிசை).

ஒரு பூ அல்லது பாப்பிரஸ்

இது ஒரு பெரிய தண்டு மீது வளர்ந்தது.

கைவினைஞர்களின் ஆர்டெல் வேலை செய்தது

நெடுவரிசையின் மேல் பகுதியில்... (மூலதனம்).

நெடுவரிசைகளின் காடு உள்ளது, இரகசியங்களும் இருளும் உள்ளன,

அவர்கள் உங்களை உள்ளே அனுமதிக்க மாட்டார்கள்.

நூற்றாண்டுகள் மண்ணாக மாறவில்லை

மண்டபம் அழைத்தது... (ஹைபோஸ்டைல்)

இறுதிப் பாடங்களில் போட்டி விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது நல்லது. அவை ஆய்வு செய்யப்பட்ட பொருளைச் சுருக்கி ஒருங்கிணைக்க உதவுகின்றன. "வரலாற்று மராத்தான்" விளையாட்டு நீங்கள் சுருக்கமான வடிவத்தில் உள்ளடக்கிய பொருளை விரைவாகவும் தெளிவாகவும் மீண்டும் செய்ய உதவுகிறது.

கேமிங் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும் போது அதிகமாக எடுத்துச் செல்லாமல் இருப்பது மிகவும் முக்கியம். அத்தகைய ஆபத்தைத் தவிர்க்க, விளையாட்டுக்கும் வாழ்க்கைக்கும் இடையே எப்போதும் ஒரு கோட்டை வரைய வேண்டியது அவசியம். விளையாட்டில், மாணவர் கதாபாத்திரத்தின் சார்பாக பேசுகிறார் மற்றும் செயல்படுகிறார், அதாவது. அவர் தனது சிந்தனை மற்றும் செயல்படும் விதத்தை சரியாகக் கருதுவது அவசியமில்லை. விவாதங்களில், அவர் உண்மையில் என்ன நினைக்கிறார் என்று கூறுகிறார். விளையாட்டு நிலைக்குப் பிறகு, என்ன நடந்தது, பாடத்தில் என்ன புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொண்டோம், யாருடைய செயல்திறன் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தியது, எது வெற்றிபெறவில்லை, மற்ற பாடங்களில் என்ன அனுபவத்தைப் பயன்படுத்தலாம் என்பதை சுருக்கமாகக் கூறுவது அவசியம். அத்தகைய படைப்பாற்றல் பாடங்களில் முக்கியத்துவம் கொடுப்பது, வலியுறுத்துவது மிகவும் முக்கியம் முக்கியமான புள்ளிகள், மாணவர்களுக்கு புதிய பிரச்சனைகள்.

ஐந்தாம் வகுப்பில் வரலாற்று பாடங்களில் நான் பயன்படுத்தும் சில விளையாட்டுகளின் உதாரணங்களை தருகிறேன்.
"இக்ராஸ்லோவ்"
குழந்தைகள் இந்த வகையான வேலையை மிகவும் விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் சரியான சொற்களைத் தேடுவதில் தீவிரமாக ஈடுபட்டுள்ளனர், பாடநூல் பொருள் மட்டுமல்ல, கூடுதல் இலக்கியங்களையும் படிக்கிறார்கள். தோழர்கள் தொடர்ந்து தங்கள் கண்டுபிடிப்புகளை வகுப்பின் முன் நிரூபிக்க முயற்சிக்கின்றனர், இதன் மூலம் தங்கள் வகுப்பு தோழர்களை புதிய தேடல்களுக்கு தள்ளுகிறார்கள். நல்ல அறிவு, ஒருவரின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்துதல், ஆக்கப்பூர்வமான முன்முயற்சி, சுய முன்னேற்றத்திற்கான ஆசை, உயர் தரங்கள் - அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை தீவிரப்படுத்துவதன் சிறந்த விளைவு எது அல்ல?
இங்கே சில உதாரணங்கள்:
நீந்துவதற்கு நீங்கள் என்ன சாக்குப்போக்கு பயன்படுத்தலாம்? (இத்தாலியில் போ ஆற்றில்.)
மேற்கு ஆசிய நாடுகளில் உள்ள பல தலைமுறை மக்களின் வாழ்வுக்கு ஆதாரமான காட்டு விலங்கு எது? (மெசபடோமியாவில் உள்ள டைக்ரிஸ் நதி)
விளையாட்டு "அது புதிர்!" (சராசரங்களை உருவாக்குதல் மற்றும் தீர்ப்பது)
சரடே என்பது ஒரு வகையான புதிர்: புதிரான சொல் பல பகுதிகளாக சுயாதீனமான அர்த்தத்துடன் பிரிக்கப்பட்டுள்ளது, பின்னர் இந்த வார்த்தைகள் ஒவ்வொன்றின் அர்த்தத்தின் விளக்கம் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. சில நேரங்களில் கவிதைகள் அல்லது நாடக வடிவங்களில். வார்த்தைகளில் விளையாடுவதை விட இந்த வகையான வேலைகளை குழந்தைகள் விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் வீட்டில் (கூடுதல் ஆக்கப்பூர்வமான பணியின் வடிவத்தில்), குழுப் போட்டியின் போது வகுப்பில் (எதிர் அணிக்கான பணி) போன்றவற்றைச் செய்ய பரிந்துரைக்கிறேன். பெரும்பாலும் பாடத்தின் போது, ​​மீண்டும் மீண்டும் அல்லது படிக்கும் போது புது தலைப்புதோழர்களே சாரேட்களுடன் வருகிறார்கள். இந்த வகை வேலை மிகவும் மதிப்புமிக்கது, ஏனெனில் இது குழந்தைகளின் கவனம், படைப்பாற்றல், கல்வியறிவு ஆகியவற்றை வளர்க்கிறது, மேலும் சொற்கள், வரலாற்று கருத்துக்கள் மற்றும் விதிமுறைகளை தெளிவாகவும் சரியாகவும் வரையறுக்க கற்றுக்கொடுக்கிறது.
இங்கே சில உதாரணங்கள்:
முதலாவது சாலையை விளக்கும் ஒரு காரின் ஒரு பகுதி, இரண்டாவது ஒரு பிரதிபெயர், முழுவது பண்டைய காலங்களில் எகிப்தின் ஆட்சியாளர், (பாரோ - பாரோ)
முதலாவது மக்கள் (கிரேக்க மொழியில் இருந்து மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது), இரண்டாவது முடியை ஸ்டைலிங் செய்வதற்கான ஒரு சாதனம், முழுவது பண்டைய கிரேக்கத்தின் புகழ்பெற்ற பேச்சாளர், (டெமோஸ்-ஃபென் - டெமோஸ்தீனஸ்)
முதலாவது கிரேக்கர்களின் புனித மலையின் பெயர், இரண்டாவது இணைக்கும் தொழிற்சங்கம், மூன்றாவது எழுத்துக்களின் மிகவும் பெருமையான எழுத்து, முழுவதுமாக கிரீஸ் முழுவதும் அறியப்பட்ட பெலோபொன்னீஸில் உள்ள ஒரு நகரம். (ஒலிம்பஸ்-ஐ-ஐ-ஒலிம்பியா)

முடிவுரை

குழந்தைகளில் சமூக குணங்கள் மற்றும் தார்மீக சுய விழிப்புணர்வை வளர்ப்பதற்கு, பொருத்தமான நிலைமைகளை உருவாக்குவது, அவர்களின் "தனிப்பட்ட" உறவுகளின் கோளத்தை ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் தொடர்ந்து பராமரிப்பது, குழந்தைகளின் முன்முயற்சி மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் உறவுகளை நிறுவுவதில் சுதந்திரத்தை தூண்டுவது அவசியம்.
ஆனால் இது எப்படி சாத்தியம்? விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மூலம், ஏனெனில் விளையாட்டு என்பது "குழந்தைகள் சமூகத்தை" உருவாக்குவதற்கான ஒரு வழியாகும்.
எனவே, பள்ளியின் முக்கிய பணியானது, சுயாதீனமான சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் மாணவர்களின் திறன்களை மேம்படுத்துதல், சுயாதீன மதிப்பீடு மற்றும் பெறப்பட்ட தகவல்களைத் தேர்ந்தெடுப்பது, சமூக தொடர்பு மற்றும் தகவல் தொடர்பு திறன் மற்றும் சுய கல்விக்கான தயார்நிலை. ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு அத்தகைய திறன்களை வளர்க்க உதவும், இது வகுப்பிலும் வகுப்பு நேரத்திற்கு வெளியேயும் பெற்ற அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான ஒரு வகையான பயிற்சியாக செயல்படுகிறது.
வரலாற்றுப் பாடங்களில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் உள்ள சிக்கலைப் படிக்கும் போது, ​​பின்வரும் முடிவுகளுக்கு வந்தோம்:

விளையாட்டு கற்றலுக்கான ஒரு சக்திவாய்ந்த தூண்டுதலாகும்; இது ஒரு மாறுபட்ட மற்றும் வலுவான உந்துதல். விளையாட்டின் மூலம், அறிவாற்றல் ஆர்வம் மிகவும் சுறுசுறுப்பாகவும் விரைவாகவும் தூண்டப்படுகிறது, ஏனெனில் இயற்கையால் ஒரு நபர் விளையாட விரும்புகிறார். மற்றொரு காரணம், சாதாரண கல்வி நடவடிக்கைகளை விட விளையாட்டில் பல நோக்கங்கள் உள்ளன.

கேமிங் நடவடிக்கைகளில் பங்கேற்பாளர்களின் மன செயல்முறைகளை விளையாட்டு செயல்படுத்துகிறது: கவனம், மனப்பாடம், ஆர்வம், கருத்து, சிந்தனை.

விளையாட்டு இயல்பிலேயே உணர்ச்சிகரமானது, எனவே வறண்ட தகவலைக் கூட புத்துயிர் அளிப்பதற்கும் அதை பிரகாசமாகவும் மறக்கமுடியாததாகவும் மாற்றும் திறன் கொண்டது.

விளையாட்டில், ஒவ்வொரு மாணவரையும் செயலில் உள்ள வேலையில் ஈடுபடுத்துவது சாத்தியம்; இது செயலற்ற கேட்பது அல்லது வாசிப்புக்கு எதிரான ஒரு வடிவம். விளையாட்டின் போது, ​​ஒரு அறிவார்ந்த செயலற்ற குழந்தை ஒரு சாதாரண கற்றல் சூழ்நிலையில் அவருக்கு முற்றிலும் அணுக முடியாத வேலையைச் செய்ய முடியும்.

விளையாட்டு சிறப்பு நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, இதன் கீழ் படைப்பாற்றல் வளரும். இந்த நிலைமைகளின் சாராம்சம் "சமமாக" தகவல்தொடர்புகளில் உள்ளது, அங்கு பயம் மறைந்து, உணர்வு எழுகிறது: "நானும் அதை செய்ய முடியும்," அதாவது. விளையாட்டில், உள் விடுதலை ஏற்படுகிறது. கற்றலுக்கு, விளையாட்டின் மூலம் கற்றல் ஒரு உன்னதமான வழியாக விளையாடுவது முக்கியம். விளையாட்டு ஒரு கரிம அறிவாற்றல் பணியைக் கொண்டுள்ளது. விளையாட்டில், குழந்தை சுயாதீனமாக அறிவைத் தேட முடியும்.

பல முன்னணி ஆசிரியர்களின் படைப்புகளில் மீண்டும் மீண்டும் விவாதிக்கப்பட்ட விளையாட்டில் கல்விப் பணியும் நடைபெறுகிறது. விளையாட்டில், "அறிவைப் பெறுவது சகாக்களை ஒன்றிணைப்பதற்கான ஒரு புதிய தனித்துவமான நிபந்தனையாக மாறும், ஒருவருக்கொருவர் ஆர்வத்தையும் மரியாதையையும் பெறுவதற்கான நிபந்தனையாகும், மேலும் செயல்பாட்டில், "தன்னைக் கண்டுபிடிப்பது" (வி.எம். புகாடோவ்)

படைப்பை எழுதும் செயல்பாட்டில், பின்வரும் கேள்விகள் பரிசீலிக்கப்பட்டு ஆய்வு செய்யப்பட்டன:

வரலாற்று பாடங்களில் விளையாட்டுகளை நடத்தும் முறைகள்:

வரலாற்று விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு;

வரலாற்று விளையாட்டுகளின் முறையான அமைப்பு;

வரலாற்று விளையாட்டின் முக்கிய கட்டங்கள்;

எனவே, இந்த வேலையில், ஆராய்ச்சி தலைப்பை வெளிப்படுத்த தேவையான சிக்கல்கள் எழுப்பப்பட்டு விரிவாக வேலை செய்யப்பட்டது.

இந்த வேலை கோட்பாட்டு அம்சங்களைப் பற்றிய மிகவும் ஆழமான ஆய்வால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, ஆய்வு செய்யப்பட்ட பொருளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு அறிவியல் அடிப்படையிலான பகுப்பாய்வு.

முடிவில், அனடோலி ஜினின் வார்த்தைகளை நான் மேற்கோள் காட்ட விரும்புகிறேன்:
"நிர்வாகம் இல்லாதபோது சிறந்த மேலாண்மை, ஆனால் அதன் செயல்பாடுகள் செய்யப்படுகின்றன. என்ன செய்வது என்று அனைவருக்கும் தெரியும். எல்லோரும் அதைச் செய்கிறார்கள், ஏனென்றால் அவர் அதைத் தானே விரும்புவார்."
"ஐடியல் டிடாக்டிக்ஸ் அது இல்லாதது. மாணவர் தன்னை அறிவுக்காக பாடுபடுகிறார், அதனால் எதுவும் அவரைத் தடுக்க முடியாது. விளக்குகள் அணையட்டும் - அவர் மெழுகுவர்த்தி வெளிச்சத்தில் படிப்பார்."

நூல் பட்டியல்:

Borzova, L.P. வரலாற்று பாடத்தில் விளையாட்டுகள்: முறை. ஆசிரியர்களுக்கான கையேடு / L. P. Borzova. - எம்.: VLADOS-PRESS, 2003. - 160 பக். - (பி-வரலாறு ஆசிரியர்).

புகடோவ், வி.எம். நான் வகுப்பிற்குச் செல்கிறேன்: விளையாட்டு கற்பித்தல் நுட்பங்களின் பாடநூல்: ஆசிரியர்களுக்கான புத்தகம் / வி.எம். புகாடோவ், ஏ.பி. எர்ஷோவா. - எம்.: முதல் செப்டம்பர், 2002. - 224 பக். : உடம்பு சரியில்லை.

Vasilyeva, N. சுயநிர்ணயத்திற்கான உளவியல் தயார்நிலை: படிக்கப்படும் பாடங்களில் ஆர்வத்தை அடையாளம் காண ஒரு வணிக விளையாட்டு. / என். வாசிலியேவா // ஆசிரியர் - 2005. - எண். 4 - பி.82 - 86.

வரலாற்றில் விளையாட்டுகள் மற்றும் பொழுதுபோக்கு பணிகள் / ஆசிரியரின் தொகுப்பு. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova மற்றும் பலர் - M.: Bustard, 2003. - 336 p. : உடம்பு சரியில்லை.

கபிடோனோவ், ஏ.என். பள்ளியில் நிறுவன செயல்பாடு விளையாட்டு. / A. N. Kapitonov // பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள். - 200 - எண். 2 - பி. 144.

குப்ரியனோவ், பி.வி. அமைப்பு மற்றும் இளைஞர்களுடன் விளையாட்டுகளை நடத்தும் முறைகள்: குழந்தைகளுக்கான வயதுவந்த விளையாட்டுகள்: பாடநூல். - முறை. கொடுப்பனவு / B.V. Kupriyanov, M.I. Rozhkov, I.I. Frishman. - எம்.: ஜிட்ஸ் விளாடோஸ், 2001.

லியுபிமோவா, டி.ஜி. ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாட்டை உருவாக்குதல்: குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கான விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள் / டி.ஜி. லியுபிமோவா. - செபோக்சரி: CLIO, 1996. - 44 பக்.

மண்டேல், பி.ஆர். காம்ப்ளக்ஸ் கேம்கள்: கட்டுமானக் கொள்கைகள் மற்றும் கட்டுமான முறைகள்: கல்வியில் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு / பி.ஆர். மண்டேல் // பொதுக் கல்வி. - 2006 - எண். 1 - பி. 112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. ஒரு குழந்தையின் வளர்ச்சியில் மனித இன்றியமையாத பண்புகளை உணர்தலில் படைப்பாற்றலாக விளையாடுங்கள். / N. I. Nepomnyashchaya // உளவியல் உலகம். - 2006. - எண். 1 - பி. 133 - 141.

செலெவ்கோ, ஜி.கே. மாடர்ன் கல்வி தொழில்நுட்பம்: பாடநூல் / G. K. Selevko. - எம்.: பொது கல்வி, 1998. - 256 பக்.

சிடென்கோ, ஏ. கற்பித்தலுக்கான விளையாட்டு அணுகுமுறை. / ஏ. சிடென்கோ // பொது கல்வி. - 2000. - எண். 8. - பி. 134.

Solovyova, L. செயலில் கற்பித்தல் முறைகள். / எல். சோலோவியோவா // உயர் கல்விரஷ்யாவில். - 2004. - எண் 4. - பி. 166-168.

Sorochkina, E. கேம் ஒரு தீவிரமான விஷயம், குறிப்பாக அது ரோல்-பிளேமிங் என்றால். / ஈ. சொரோச்கினா // ஆசிரியர் செய்தித்தாள். - 2004. - எண். 43. - பி. 11.

டெண்ட்ரியாகோவ், எம்.வி. விளையாட்டு மற்றும் சொற்பொருள் இடத்தின் விரிவாக்கம் (விளையாட்டு மற்றும் யதார்த்தத்தின் பரஸ்பர மாற்றங்கள்). / எம்.வி. டெண்ட்ரியாகோவ் // உளவியல் உலகம். - 200. - எண் 3. - பி. 113-121.

Frumkina, R. சொல் என்றால் என்ன? ஒரு விளையாட்டு. / R. Frumkina // குடும்பம் மற்றும் பள்ளி. - 2005. - எண். 5. - பி. 18.

ஷ்மகோவ், எஸ். ஏ. மாணவர்களின் விளையாட்டுகள் - ஒரு கலாச்சார நிகழ்வு / எஸ். ஏ. ஷ்மகோவ். - எம்.: புதிய பள்ளி, 1994. - 240 பக்.

எல்கோனின், டி.பி. கேமிங் செயல்பாட்டின் விரிவாக்கப்பட்ட வடிவத்தின் அடிப்படை அலகு. பங்கு நாடகத்தின் சமூக இயல்பு. / டி.பி. எல்கோனின் // உளவியல் உலகம். - 2004. - எண். 1 - பி. 60-68.

யமலெட்டினோவா, எஃப். "தி ஈவ்னிங் சமோவர் ஹிஸ்ஸ்"...: கற்றல் செயல்பாட்டில் ஒரு விளையாட்டு. / எஃப். யமலெட்டினோவா // ஆசிரியர். - 1999 - எண். 1.

இணைப்பு 1

இணைப்பு 2

பாடம் தலைப்பு:

"பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்" 5 ஆம் வகுப்பு பொது வரலாறு பாடநூல் A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S Sventsitskaya வரலாறு பண்டைய உலகம். மாஸ்கோ "அறிவொளி", 2012.

தலைப்பில் பாடம் இடம்:"பண்டைய கிரீஸ்" என்ற தலைப்பில் பாடம் 5.

இலக்கு

மின்னணு கல்வி வளங்கள் மற்றும் பிற தகவல் ஆதாரங்களுடன் பணிபுரியும் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம் பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம் பற்றிய கருத்துக்களை உருவாக்குதல்.

பணிகள்:

கல்வி - முக்கிய பண்டைய கிரேக்க கடவுள்கள் மற்றும் ஹீரோக்களின் வழிபாட்டு முறைகளைப் பற்றிய அறிவைப் பெற மாணவர்களுக்கு நிலைமைகளை வழங்குதல், அவர்களைப் பற்றிய தொன்மங்களுக்கு மாணவர்களை அறிமுகப்படுத்துதல்;

வளர்ச்சிக்குரிய - வரைபடத்துடன் பணிபுரியும் திறனை வளர்த்து, உரையில் தகவலைக் கண்டறியவும். பாடப்புத்தகத்தின் உரை மற்றும் அதன் விளக்கப்படங்களுடன் பணிபுரியும் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள், முக்கிய விஷயத்தை முன்னிலைப்படுத்தவும்.

கல்வி - வரலாற்றைப் படிப்பதில் ஆர்வத்தை ஊக்குவித்தல், ஒரு பொதுவான வடிவத்தின் விழிப்புணர்வு மூலம் கருத்தியல் நிலைகளை உருவாக்குதல்: இயற்கையின் சக்திகளை மக்கள் சார்ந்திருப்பதன் விளைவாக மத நம்பிக்கைகள் எழுந்தன; தனித்தனியாகவும் குழுக்களாகவும் பணியாற்ற மாணவர்களுக்கு கற்பித்தல், அவர்களின் சொந்த செயல்பாடுகளின் முடிவுகளை பகுப்பாய்வு மற்றும் மதிப்பீடு செய்யும் திறனை மேம்படுத்துதல்.

தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகள்: ICT, அமைப்பு-செயல்பாட்டு அணுகுமுறை, நபரை மையமாகக் கொண்ட கற்றல், சிக்கல்-தேடல் முறை.

பாடம் வகை: ஒருங்கிணைந்த, இலக்கு அமைப்பின் பார்வையில் - புதிய அறிவின் "கண்டுபிடிப்பு" ஒரு பாடம்.

தேவையான தொழில்நுட்ப உபகரணங்கள்:கணினி, மீடியா ப்ரொஜெக்டர், திரை

பயிற்சி உபகரணங்கள்:வரைபடம் "பண்டைய கிரீஸ் 5 ஆம் நூற்றாண்டின் நடுப்பகுதி வரை. கி.மு.)

பாடத்தின் தொழில்நுட்ப வரைபடம்:

பாடம் நிலை

பயன்படுத்தப்படும் EORகளின் பெயர்

(அட்டவணை 2 இலிருந்து வரிசை எண்ணைக் குறிக்கிறது)

ஆசிரியர் நடவடிக்கைகள்

மாணவர் செயல்பாடுகள்

நேரம்

அமைப்பு சார்ந்த

நட்பு சூழ்நிலையை உருவாக்குதல், கவனத்தை ஒழுங்கமைத்தல்.

வாழ்த்துக்கள், பாடத்திற்கான தயார்நிலையை சரிபார்க்கவும்.

திரும்பவும் வாழ்த்துகள்

வீட்டுப்பாடத்தை சரிபார்க்கிறது

SD "பண்டைய உலகின் வரலாறு சிரில் மற்றும் மெத்தோடியஸ்"

எண் 1. ஹோமரின் கவிதைகள்

"ஹோமரின் கவிதைகள் "இலியட்" மற்றும் "ஒடிஸி" என்ற தலைப்பில் மாணவர்களின் அடிப்படை அறிவைப் பற்றிய புதுப்பிப்புகள் மற்றும் கருத்துகள்

"ஹோமரின் கவிதைகள் "இலியட்" மற்றும் "ஒடிஸி" என்ற தலைப்பில் சோதனை.

உரையில் உள்ள பிழைகளை சரிசெய்வது - ஒரு நோட்புக்கில் அல்லது முடிந்தால், கணினியைப் பயன்படுத்தி - ஒரு ஊடாடும் பணி.

மின்னணு கல்வி வளங்களுடன் பணியை ஒழுங்கமைக்கிறது, முந்தைய பாடமான “ஹோமரின் கவிதைகள் “இலியட்” மற்றும் “ஒடிஸி”, அறிவின் ஆரம்ப சோதனையிலிருந்து பொருட்களை நினைவுபடுத்த மாணவர்களை அழைக்கிறது.

சரியான பதில்களை எழுதுங்கள்

அல்லது விசைப்பலகையைப் பயன்படுத்தி அளவுருக்களை உள்ளிட்டு உங்களை நீங்களே சோதிக்கவும்.

உந்துதல் நடைமுறைப்படுத்தல்

ஒரு சிக்கல் சிக்கலைத் தீர்க்கும் போது, ​​மாணவர்களுடன் சேர்ந்து, பாடத்தின் தலைப்பையும் நோக்கத்தையும் தீர்மானிக்கிறது:

பிரபல தத்துவஞானி யூரிபிடிஸ் கூறினார்:

சொர்க்கத்தில் கடவுள்கள் இருக்கிறார்கள்... என்று சொல்கிறார்கள்.

இல்லை! இல்லை! அவர்கள் யாரும் இல்லை!

மற்றும் யாரிடம் ஒரு தானியம் உள்ளது

அவனுக்கு கொஞ்சம் புத்தி இருந்தாலும் நம்ப மாட்டான்.

எப்படி?! ஏறக்குறைய எல்லா மக்களும் ஒருவித இயற்கைக்கு அப்பாற்பட்ட சக்திகளை நம்புகிறார்கள் என்ற உண்மையைப் பற்றி நாங்கள் உங்களிடம் பேசினோம். எனவே பண்டைய கிரேக்கர்கள் கடவுள்களை நம்பினார்களா? இப்போது எல்லோரும் கடவுளை நம்புகிறார்களா?

இந்த கேள்விகளுக்கு பாடத்தின் முடிவில் பதிலளிக்க முயற்சிப்போம், பதில்கள் தெளிவற்றதாக இருக்கலாம்.

மின்னணு கல்வி வளங்களுடன் பணிபுரியும் விதிகள் குறித்து ஆலோசனை கூறுகிறது, குழுக்களில் வேலை வழங்குகிறது.

குழுக்களை தீர்மானிக்க உதவுகிறது.

பணிக்குழுக்கள் (தலா 5-6 மாணவர்கள்)

தகவலை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்

முடிவுகளை வரையவும்

பாடத்தின் தலைப்பு மற்றும் நோக்கத்தை நீங்களே தீர்மானிக்கவும்

சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளை பரிந்துரைக்கவும்

1. தெய்வங்களைப் பற்றிய விஷயங்களைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளுங்கள்

2. மக்கள் வாழ்வில் மதத்தின் பங்கு

சிக்கலைச் சமாளிக்க உங்கள் சொந்த பாதையைத் தேர்வுசெய்யவும் (குழு)

புதிய அறிவின் கண்டுபிடிப்பு

எண். 2. "ஹெல்லாஸின் கடவுள்கள் மற்றும் ஹீரோக்கள்"

எண் 3. "ஹெர்குலஸின் பன்னிரண்டு உழைப்புகள்." கார்ட்டூன்

பெறுவதற்கு ESM உடன் இணைந்து பணியாற்றுவதற்கான சலுகைகள் பொதுவான சிந்தனைபண்டைய கிரேக்கர்களின் மதத்தைப் பற்றி மற்றும் அட்டவணையை நிரப்பத் தொடங்குங்கள் “கடவுள்கள் பண்டைய கிரீஸ்».

ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் அறிவுறுத்தல் அட்டைகளை விநியோகிக்கிறது.

ஆலோசனைகள்

ஏற்பாடு செய்கிறது

குழுக்களின் வேலையை ஒழுங்குபடுத்துகிறது

முன் வேலை (தகவல் தொகுதி)

அவர்கள் வழங்கப்பட்ட பொருளைப் படித்து பகுப்பாய்வு செய்து, கிரேக்கர்களின் வாழ்க்கையில் கடவுள்களின் அர்த்தத்தைப் பற்றிய முதல் முடிவுகளை எடுக்கிறார்கள்.

அதை ஒரு நோட்புக்கில் எழுதுங்கள்

குழு வேலை

(நடைமுறை தொகுதி):

EOR "காட்ஸ் அண்ட் ஹீரோஸ் ஆஃப் ஹெல்லாஸ்" உடன் வேலை செய்யுங்கள் -

குழு 1 - ஊடாடும் பணி "ஆம்" "இல்லை".

குழு 2: தகவலின் வகைப்பாடு (மக்களின் வாழ்வில் மதத்தின் தாக்கம் தொடர்பான நிலைகளை முன்னிலைப்படுத்துதல்)

நோட்புக் உள்ளீடுகள்.

ஒரு வரைபடத்துடன் பணிபுரிதல், கிரேக்கர்களின் கூற்றுப்படி, ஒலிம்பியன் கடவுள்கள் வாழ்ந்த இடத்தைக் கண்டறிதல்.

குழு 4 மின்னணு கல்வி வளங்களுடன் வேலை செய்கிறது; கடவுள்கள் மற்றும் ஹீரோக்கள் பற்றிய கட்டுக்கதைகளுடன் அறிமுகம்

மாணவர் முடிவுகளின் இறுதி எக்ஸ்பிரஸ் கண்டறிதல்

எண். 4. "கிரேக்கர்களின் கடவுள்கள்"

ஏற்பாடு செய்கிறது

மற்றும் மாணவர்களின் வேலையை ஒருங்கிணைக்கிறது

கடவுள்களின் விளக்கப்படங்களுடன் ஒரு ஆதாரத்தை நிரூபிக்கிறது

முன்பக்கம்

கணினியில் 1 மாணவர் அல்லது 4 வரிசையில் தகவல் திரையில்.

குழு பிரதிநிதிகளின் பேச்சு மற்றும் முடிவுகளின் ஆர்ப்பாட்டம், அட்டவணையைத் திருத்துதல்

பிரதிபலிப்பு

பிரச்சனையின் தீர்வு.

ஒலிம்பஸின் உச்சியில் கடவுள்கள் வாழ்கிறார்கள் என்று இப்போது யாரும் நம்பவில்லை. ஒலிம்பியன் கடவுள்கள் மீதான நம்பிக்கையில் எஞ்சியிருப்பது புராணங்களும் கட்டுக்கதைகளும் மட்டுமே. இருப்பினும், விஞ்ஞானிகளும் நீங்களும் நானும் பண்டைய கிரேக்கர்களின் கட்டுக்கதைகளைப் படிக்கிறோம். பண்டைய கிரேக்கர்கள் ஒலிம்பியன் கடவுள்களின் இருப்பை ஏன் நம்பினர்?

மக்கள் ஏன் இப்போது அவர்களை நம்பவில்லை?

விஞ்ஞானிகள் புனைவுகளையும் புராணங்களையும் ஏன் படிக்கிறார்கள் என்பதை விளக்குங்கள்?

மக்கள் இப்போது கடவுளை நம்புகிறார்களா?

ஒருங்கிணைப்புகள், ஒவ்வொரு மாணவரும் தனது சொந்த கருத்தை நியாயப்படுத்த முடிந்தால் அவருக்கு உரிமை உண்டு என்பதை வலியுறுத்துகிறது.

மாணவர்கள் யூகங்களைச் செய்கிறார்கள், பதில்களின் பதிப்புகளை முன்வைக்கிறார்கள், வகுப்பிலும் அவர்களின் வகுப்பு தோழர்களிலும் அவர்களின் வேலையை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள்.

முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு.

வீட்டுப்பாட தகவல்

"கடவுள்கள் இப்படித்தான் வாழ்கிறார்கள்" என்ற கட்டுரையை எழுதுங்கள்.

(ஒலிம்பஸ் மலையில் உங்கள் வாழ்க்கைப் பார்வையைப் பற்றி எழுதுங்கள்)

அனைவருக்கும் மற்றும் விருப்பப்படி ஒரு பணியை வழங்குகிறது.

கேளுங்கள், எழுதுங்கள், தேர்வு செய்யுங்கள்.

பாடத் திட்டத்திற்கு பின் இணைப்பு 3

_____பண்டைய கிரேக்கர்களின் மதம்_________

அட்டவணை 2.

இந்த பாடத்தில் பயன்படுத்தப்பட்ட EOR இன் பட்டியல்

வளத்தின் பெயர்

வகை, வள வகை

தகவல் சமர்ப்பிக்கும் படிவம்(விளக்கம், விளக்கக்காட்சி, வீடியோ கிளிப்புகள், சோதனை, மாதிரி போன்றவை)

ஹோமரின் கவிதைகள்

"ஹெல்லாஸின் கடவுள்கள் மற்றும் ஹீரோக்கள்"

ஹெர்குலஸின் பன்னிரண்டு உழைப்பு. கார்ட்டூன்

"கிரேக்கர்களின் கடவுள்கள்"

தகவல்

தகவல்

தகவல்

தகவல்

விளக்கக்காட்சி

விளக்கக்காட்சி, ஆடியோ கேட்பது

வீடியோ கிளிப்

குசெருக் ஐ.வி. வரலாற்று பாடங்களில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறையாக கல்வி விளையாட்டுகள். எம், 1991 -எஸ். 214

ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்கள்

குழந்தைகளின் விரிவான வளர்ச்சி மற்றும் கல்வியின் மிக முக்கியமான வழிமுறையாக விளையாட்டின் கோட்பாட்டின் அடித்தளம் E.A. போன்ற விஞ்ஞானிகளால் அமைக்கப்பட்டது. ஆர்கின், ஈ.ஐ. டிகேயேவா, ஈ.ஏ. ஃப்ளூரின், பின்னர் N.M. இன் பணி விளையாட்டுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. அக்சரினா, டி.ஏ. மார்கோவா, டி.வி. மெண்டர்ஜிட்ஸ்காயா, எஃப்.ஐ. ஃப்ராட்கினா, முதலியன.

S.A. ஷாட்ஸ்கி, விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மிகவும் பாராட்டி எழுதினார்: “விளையாட்டு, குழந்தை பருவத்தின் இந்த முக்கிய ஆய்வகம், அந்த நறுமணத்தை, இளம் வாழ்க்கையின் அந்த சூழ்நிலையை அளிக்கிறது, இது இல்லாமல் இந்த வாழ்க்கை மனிதகுலத்திற்கு பயனற்றதாக இருக்கும். விளையாட்டில், வாழ்க்கைப் பொருளின் இந்த சிறப்பு செயலாக்கம், குழந்தைப் பருவத்தின் பகுத்தறிவுப் பள்ளியின் ஆரோக்கியமான மையமாகும்.

டி.பி. எல்கோனின் விளையாட்டின் பின்வரும் வரையறையை அளிக்கிறார்: "மனித விளையாட்டு என்பது நேரடியான பயன்மிக்க செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மக்களிடையே சமூக உறவுகளை மீண்டும் உருவாக்கப்படும் ஒரு செயல்பாடு ஆகும்."

மேலும், விளையாட்டு என்பது மனதின் மிக முக்கியமான வழிமுறைகளில் ஒன்றாகும் தார்மீக கல்விகுழந்தைகள்; இது மாணவரின் ஆளுமைக்கு விரும்பத்தகாத அல்லது தடைசெய்யப்பட்ட அனுபவங்களிலிருந்து விடுபடுவதற்கான ஒரு வழியாகும். விளையாட்டுகள் ஆக்கப்பூர்வமான விளையாட்டுகள் மற்றும் விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. கிரியேட்டிவ் கேம்களில், பின்வருவன அடங்கும்: நாடக, ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் கட்டுமான விளையாட்டுகள். விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் செயற்கையான, செயலில், இசை மற்றும் வேடிக்கையான விளையாட்டுகள். ஒரு டிடாக்டிக் கேமின் இன்றியமையாத அம்சம் ஒரு நிலையான கட்டமைப்பாகும், இது வேறு எந்த செயல்பாட்டிலிருந்தும் அதை வேறுபடுத்துகிறது.(12;79) ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் கட்டமைப்பு கூறுகள்: விளையாட்டு கருத்து, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மற்றும் விதிகள்.

விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் கவனம் செலுத்தும் பழக்கத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், சுயாதீனமாக சிந்திக்கிறார்கள், கவனத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், அறிவின் ஆசையை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். விளையாட்டால் இழுத்துச் செல்லப்படுவதால், குழந்தைகள் தாங்கள் கற்றுக்கொள்வதையும், அனுபவிப்பதையும், புதிய விஷயங்களை நினைவில் வைத்துக் கொள்வதையும், அசாதாரணமான சூழ்நிலைகளில் பயணிப்பதையும், தங்கள் எண்ணங்களையும் கருத்தாக்கங்களையும் நிரப்புவதையும், கற்பனையை வளர்த்துக் கொள்வதையும் கவனிப்பதில்லை. மிகவும் செயலற்ற குழந்தைகள் கூட மிகுந்த விருப்பத்துடன் விளையாட்டில் சேர்ந்து, தங்கள் விளையாட்டுத் தோழர்களை வீழ்த்தாமல் இருக்க எல்லா முயற்சிகளையும் செய்கிறார்கள்.

உளவியலாளர்களின் ஆராய்ச்சி (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman, முதலியன) விளையாட்டு நிகழ்வுகளின் குறிப்பிடத்தக்க உணர்ச்சிகள் மற்றும் அனுபவங்கள் பற்றி பேசுகிறது. உணர்ச்சிகள் விளையாட்டை உறுதிப்படுத்துகின்றன, அதை உற்சாகப்படுத்துகின்றன, உறவுகளுக்கு சாதகமான சூழலை உருவாக்குகின்றன, ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அவரது மன ஆறுதலுக்குத் தேவையான தொனியை அதிகரிக்கின்றன, மேலும் இது, கல்வி தாக்கங்கள் மற்றும் சகாக்களுடன் கூட்டு நடவடிக்கைகளுக்கு பாலர் குழந்தைகளின் வரவேற்புக்கான நிபந்தனையாகிறது. தவிர, நல்ல விளையாட்டு- குழந்தைகளின் உணர்ச்சிக் கோளத்தில் உள்ள கோளாறுகளை சரிசெய்வதற்கான ஒரு பயனுள்ள வழிமுறையாகும்.



அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் வழிமுறைகளில் ஒன்று பொழுதுபோக்கு. பொழுதுபோக்கின் கூறுகள், விளையாட்டுகள், அசாதாரணமான மற்றும் எதிர்பாராத அனைத்தும் குழந்தைகளில் ஆச்சரிய உணர்வைத் தூண்டுகின்றன, கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன, மேலும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் கற்றுக்கொள்ள உதவுகின்றன.

அக்ஷினா டி.பி. செயற்கையான விளையாட்டுகளை நடத்துவதன் பின்வரும் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் அம்சங்களை முன்னிலைப்படுத்தியது:

1. விளையாட்டின் போது, ​​​​ஆசிரியர் வகுப்பறையில் நம்பிக்கையின் சூழ்நிலையை உருவாக்க வேண்டும், மாணவர்கள் தங்கள் சொந்த திறன்களில் நம்பிக்கை மற்றும் அவர்களின் இலக்குகளை அடைய முடியும். இதற்கு முக்கியமானது ஆசிரியரின் நல்லெண்ணம், தந்திரம், ஊக்கம் மற்றும் மாணவர்களின் செயல்களின் ஒப்புதல்.

2. ஆசிரியர் வழங்கும் எந்த விளையாட்டையும் நன்கு சிந்தித்து தயார் செய்ய வேண்டும். விளையாட்டை எளிமைப்படுத்த, தேவைப்பட்டால் நீங்கள் தெளிவை விட்டுவிட முடியாது.

3. மாணவர்கள் விளையாட்டுக்கு, குறிப்பாக மாணவர்களுக்கு அதிக சுதந்திரம் அளிக்கப்படும் ஆக்கப்பூர்வமான விளையாட்டுகளுக்கு, மாணவர்கள் எவ்வளவு தயாராக இருக்கிறார்கள் என்பதில் ஆசிரியர் மிகுந்த கவனத்துடன் இருக்க வேண்டும்.

4. விளையாட்டுக்கான அணிகளின் கலவைக்கு நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும். ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் வெவ்வேறு நிலைகளில் பங்கேற்பாளர்கள் இருக்கும் வகையில் அவர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள், மேலும் ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் ஒரு தலைவர் இருக்க வேண்டும்.
மகிழ்ச்சியான மனநிலை, பரஸ்பர புரிதல் மற்றும் நட்பை உருவாக்க, விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் தன்மை, மனோபாவம், விடாமுயற்சி, அமைப்பு மற்றும் ஆரோக்கிய நிலை ஆகியவற்றை ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் அதன் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சுவாரஸ்யமானதாகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் இருக்க வேண்டும்; விளையாட்டு அவர்களுக்கு மதிப்புமிக்க முடிவுகளுடன் முடிவடைகிறது.
விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் வகுப்பறையில் பெறப்பட்ட அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை; பகுத்தறிவு, பயனுள்ள முடிவுகளை எடுக்க, தங்களையும் மற்றவர்களையும் விமர்சன ரீதியாக மதிப்பிடுவதற்கான வாய்ப்பை மாணவர்களுக்கு வழங்குகிறது.
ஒரு விளையாட்டை ஒரு கற்பித்தல் கருவியாகப் பயன்படுத்தும் போது, ​​ஒரு ஆசிரியர் அதன் பயன்பாட்டின் சரியான தன்மையில் நம்பிக்கையுடன் இருப்பது முக்கியம்.

கல்வி விளையாட்டு பல செயல்பாடுகளை செய்கிறது:
- கற்பித்தல், கல்வி (மாணவரின் ஆளுமை மீதான தாக்கங்கள், அவரது சிந்தனையை வளர்ப்பது, அவரது எல்லைகளை விரிவுபடுத்துதல்);
- நோக்குநிலை (ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையை எவ்வாறு வழிநடத்துவது மற்றும் தரமற்ற கல்விப் பணியைத் தீர்க்க அறிவைப் பயன்படுத்துவது எப்படி என்பதைக் கற்றுக்கொடுக்கிறது);
- ஊக்கம் மற்றும் ஊக்கம் (மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் தூண்டுகிறது, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது.

ஆசிரியர்கள் நடைமுறையில் பயன்படுத்தும் கல்வி விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்:
- விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் கூட்டு மற்றும் குழு வடிவங்களில் ஒழுங்கமைக்கப்படலாம் என்று உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள் பரிந்துரைக்கின்றன, ஆனால் இன்னும் தனிப்பட்டவை. இது பொருட்களை ஒருங்கிணைக்கவும், மாணவர்களின் அறிவை சோதிக்கவும், பாடநெறிக்கு அப்பாற்பட்ட செயல்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
எடுத்துக்காட்டு: "ஐந்தாவது ஒற்றைப்படை." கொடுக்கப்பட்ட பெயர்களின் தொகுப்பில் (ஒரே குடும்பத்தைச் சேர்ந்த தாவரங்கள், வரிசையின் விலங்குகள் போன்றவை) தற்செயலாக இந்தப் பட்டியலில் வரும் ஒன்றைக் கண்டறியுமாறு மாணவர்கள் கேட்கப்படுகிறார்கள்.

தேடல் விளையாட்டு மாணவர்களை கதையில் கண்டுபிடிக்க அழைக்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ரோசேசி குடும்பத்தின் தாவரங்கள், பிற குடும்பங்களின் தாவரங்களுடன் குறுக்கிடப்பட்ட பெயர்கள், ஆசிரியரின் கதையின் போது சந்திக்கப்படுகின்றன அல்லது பொதுவான பெயர்ச்சொற்களின் வரிசையில் சரியான பெயர்களைக் கண்டறிய . இத்தகைய விளையாட்டுகளுக்கு சிறப்பு உபகரணங்கள் தேவையில்லை, அவை சிறிது நேரம் எடுக்கும், ஆனால் நல்ல முடிவுகளைத் தருகின்றன.
- போட்டி விளையாட்டுகளில் போட்டிகள், வினாடி வினாக்கள், தொலைக்காட்சி போட்டிகளின் உருவகப்படுத்துதல்கள் போன்றவை அடங்கும். இந்த விளையாட்டுகளை வகுப்பிலும், சாராத செயல்களிலும் விளையாடலாம்.
- ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், மாணவர்கள் பாத்திரங்களை வகிக்கிறார்கள், மேலும் விளையாட்டுகள் ஆசிரியரால் அமைக்கப்பட்ட சில பணிகளுக்கு ஒத்த ஆழமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான உள்ளடக்கத்தால் நிரப்பப்படுகின்றன. இது ஒரு "பத்திரிக்கையாளர் சந்திப்பு" வட்ட மேசை"மற்றும் பிறர். மாணவர்கள் விவசாயம், மீன் பாதுகாப்பு, பறவையியலாளர், தொல்பொருள் ஆய்வாளர், மொழியியலாளர், கணிதவியலாளர் போன்றவற்றில் வல்லுநர்களின் பாத்திரங்களை வகிக்க முடியும். மாணவர்களை ஒரு ஆராய்ச்சியாளர் பதவியில் வைக்கும் பாத்திரங்கள் அறிவாற்றல் இலக்குகளை மட்டுமல்ல, தொழில்முறை நோக்குநிலையையும் பின்பற்றுகின்றன. ஒரு விளையாட்டு மாணவர்களின் பரவலான ஆர்வங்கள், ஆசைகள், கோரிக்கைகள் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான அபிலாஷைகளை பூர்த்தி செய்ய சாதகமான சூழ்நிலைகள் உருவாக்கப்படுகின்றன.
- கல்வி பயண விளையாட்டுகள். முன்மொழியப்பட்ட விளையாட்டில், மாணவர்கள் கண்டங்களுக்கு "பயணங்கள்" செய்யலாம், வெவ்வேறு புவியியல் மண்டலங்கள், காலநிலை மண்டலங்கள், முதலியன. விளையாட்டு மாணவர்களுக்கு புதிய தகவல்களை வழங்கலாம் மற்றும் ஏற்கனவே உள்ள அறிவை சோதிக்கலாம். ஒரு பயண விளையாட்டு பொதுவாக மாணவர்களின் அறிவின் அளவைக் கண்டறிய ஒரு தலைப்பை அல்லது ஒரு பிரிவின் பல தலைப்புகளைப் படித்த பிறகு மேற்கொள்ளப்படுகிறது. ஒவ்வொரு "நிலையத்திற்கும்" மதிப்பெண்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன.

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் ஆயத்த உள்ளடக்கம் மற்றும் செயல்களின் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட வரிசையைக் கொண்டுள்ளன; அவற்றில் முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், விதிகளைப் பின்பற்றி, கையில் உள்ள பணியைத் தீர்ப்பது. விளையாட்டு பணியின் தன்மைக்கு ஏற்ப, அவை இரண்டு பெரிய குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன: மொபைல் மற்றும் டிடாக்டிக். இருப்பினும், இந்த பிரிவு பெரும்பாலும் தன்னிச்சையானது, ஏனெனில் பல வெளிப்புற விளையாட்டுகள் கல்வி மதிப்பைக் கொண்டுள்ளன (அவை இடஞ்சார்ந்த நோக்குநிலையை வளர்க்கின்றன, கவிதை, பாடல்கள் மற்றும் எண்ணும் திறன் பற்றிய அறிவு தேவை), மேலும் சில செயற்கையான விளையாட்டுகள் பல்வேறு இயக்கங்களுடன் தொடர்புடையவை.

ஒரு நவீன பள்ளியில், கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான முக்கிய வடிவம் பாடம். பாடத்துடன், ஒரு நவீன பள்ளி பிற வடிவங்களையும் பயன்படுத்துகிறது, அவை வித்தியாசமாக அழைக்கப்படுகின்றன - துணை, சாராத, பாடநெறி போன்றவை. எடுத்துக்காட்டாக: ரோல்-பிளேமிங் கேம், பாடம்-போட்டி, பாடம்-பயணம், பாடம்-ஏலம், ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்தும் பாடம், பாடம் - நாடக செயல்திறன், பாடம்-கட்டுரை, பாடம் - "வாழும் செய்தித்தாள்" வெளியிடுதல், கண்டுபிடிப்பு பாடம், விரிவான படைப்பு பாடம், பாடம் - உல்லாசப் பயணம்.

இத்தகைய கல்வி நடவடிக்கைகளின் நோக்கம்: பாடங்களில் பெறப்பட்ட அறிவு மற்றும் திறன்களை விரிவுபடுத்துதல் மற்றும் ஆழப்படுத்துதல், மாணவர்களின் தனிப்பட்ட விருப்பங்கள், திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பது மற்றும் மிக முக்கியமாக, கல்விப் பணியில் பள்ளி மாணவர்களின் ஆர்வத்தைத் தூண்டி பராமரிப்பது.

வகை வாரியாக கேம்களின் தெளிவான வகைப்பாடு அல்லது தொகுத்தல் இன்னும் இல்லை. கேம்கள் பெரும்பாலும் உணர்ச்சி விளையாட்டுகள் போன்ற கற்றல் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புடையவை, வார்த்தை விளையாட்டுகள், இயற்கை மற்றும் பிறருடன் பழகுவதற்கான விளையாட்டுகள்.

இது போன்ற விளையாட்டுகளை நீங்கள் குழுவாக செய்யலாம்:

1. விளையாட்டு - பயணம்

2. விளையாட்டுகள் - வேலைகள்

3. விளையாட்டுகள் - அனுமானங்கள்

4. விளையாட்டுகள் - புதிர்கள்

5. விளையாட்டுகள் - உரையாடல்கள்

பயண விளையாட்டுகள் எப்பொழுதும் ஓரளவு காதல் கொண்டவை. இது விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சியில் ஆர்வத்தையும் செயலில் பங்கேற்பையும் உருவாக்குகிறது, விளையாட்டு செயல்களின் செறிவூட்டல், விளையாட்டின் விதிகளை மாஸ்டர் மற்றும் முடிவைப் பெறுவதற்கான விருப்பம்: ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்கவும், ஏதாவது கற்றுக்கொள்ளவும். பயண விளையாட்டின் நோக்கம் உணர்வை மேம்படுத்துவது, அறிவாற்றல் உள்ளடக்கத்திற்கு சற்று அற்புதமான அசாதாரணத்தை வழங்குவது, அருகிலுள்ளவற்றின் மீது குழந்தைகளின் கவனத்தை ஈர்க்கிறது, ஆனால் அவர்களால் கவனிக்கப்படவில்லை. பயண விளையாட்டுகள் கவனம், கவனிப்பு, விளையாட்டுப் பணிகளைப் புரிந்துகொள்வது, சிரமங்களைச் சமாளித்து வெற்றியை அடைவதை எளிதாக்குகின்றன.

எராண்ட் விளையாட்டுகள். அவை பொருள்கள், பொம்மைகள் மற்றும் வாய்மொழி வழிமுறைகளைக் கொண்ட செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை (ஒரே நிறத்தின் அனைத்து பொருட்களையும் ஒன்றாகச் சேகரிக்கவும், அளவு, வடிவத்தின் அடிப்படையில் பொருட்களை ஏற்பாடு செய்யவும்).

யூக விளையாட்டுகள் . "என்ன இருக்கும்...?" அல்லது "நான் என்ன செய்வேன்...?" முதலியன. விளையாட்டின் செயற்கையான உள்ளடக்கம், குழந்தைகளுக்கு ஒரு பணி கொடுக்கப்பட்டு, அடுத்தடுத்த செயலைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டிய சூழ்நிலை உருவாக்கப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டுகளுக்கு அறிவை சூழ்நிலைகளுடன் தொடர்புபடுத்தும் திறன் மற்றும் காரண உறவுகளை நிறுவுதல் தேவைப்படுகிறது.

அறிவையும் வளத்தையும் சோதிக்க புதிர் விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.புதிர்களின் முக்கிய அம்சம் தர்க்கரீதியான பணியாகும். தர்க்கரீதியான பணிகளை உருவாக்குவதற்கான முறைகள் வேறுபட்டவை, ஆனால் அவை அனைத்தும் குழந்தையின் மன செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகின்றன. குழந்தைகள் புதிர் விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள். ஒப்பிடுவது, நினைவில் கொள்வது, சிந்திப்பது, யூகிக்க வேண்டிய அவசியம் மன வேலையின் மகிழ்ச்சி. புதிர்களைத் தீர்ப்பது பகுத்தறிவு, பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் பகுத்தறிவு, முடிவுகளை எடுப்பது மற்றும் முடிவுகளை எடுக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.

உரையாடல் விளையாட்டுகள் (உரையாடல்கள்). அவை ஆசிரியருக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையில், குழந்தைகளுக்கும் ஆசிரியருக்கும் இடையில் மற்றும் குழந்தைகளுக்கு இடையேயான தொடர்பை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. உரையாடல் விளையாட்டு ஆசிரியரின் கேள்விகள், மாணவர்களின் கேள்விகள் மற்றும் பதில்களைக் கேட்கும் திறன், உரையாடலின் உள்ளடக்கத்தில் கவனம் செலுத்தும் திறன், சொல்லப்பட்டதை நிரப்புதல் மற்றும் ஒரு தீர்ப்பை வெளிப்படுத்தும் திறன் ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது. இவை அனைத்தும் சிக்கலுக்கான தீர்வுக்கான செயலில் தேடலை வகைப்படுத்துகின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கான சிக்கலுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட சிறப்பு ஆய்வுகள், அதன் அனைத்து வகைகளிலும் வளர்ச்சியின் அனைத்து நிலைகளிலும் ஆர்வம் குறைந்தது மூன்று கட்டாய புள்ளிகளால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது என்பதைக் காட்டுகிறது:

1) செயல்பாட்டிற்கு நேர்மறை உணர்ச்சிகள்;

2) இந்த உணர்ச்சிகளின் அறிவாற்றல் பக்கத்தின் இருப்பு;

3) செயல்பாட்டிலிருந்தே நேரடி நோக்கத்தின் இருப்பு.

கற்றல் செயல்பாட்டில், கற்றல் செயல்பாடு, அதன் உள்ளடக்கம், வடிவங்கள் மற்றும் செயல்படுத்தும் முறைகள் தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் தோற்றத்தை உறுதி செய்வது முக்கியம் என்பதை இது பின்பற்றுகிறது. உணர்ச்சி நிலை எப்போதும் அனுபவங்கள், உணர்ச்சி அமைதியின்மை, அனுதாபம், மகிழ்ச்சி, கோபம், ஆச்சரியம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. இந்த நிலையில் கவனம் செலுத்துதல், நினைவுபடுத்துதல் மற்றும் புரிந்துகொள்ளுதல் ஆகியவற்றின் செயல்முறைகள் தனிநபரின் ஆழ்ந்த உள் அனுபவங்களுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, இது இந்த செயல்முறைகளை தீவிரமாக்குகிறது, எனவே அடையப்பட்ட இலக்குகளின் அடிப்படையில் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

கற்றலை உணர்ச்சிபூர்வமாகத் தூண்டுவதற்கு, கல்விச் செயல்பாட்டில் பொழுதுபோக்கு எடுத்துக்காட்டுகள், சோதனைகள் மற்றும் முரண்பாடான உண்மைகளை அறிமுகப்படுத்தலாம்.

பாடங்களின் போது உணர்ச்சிகரமான சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல் பெரும் முக்கியத்துவம்ஆசிரியரின் பேச்சில் கலைத்திறன், பிரகாசம் மற்றும் உணர்ச்சிகள் உள்ளன. இவை அனைத்தும் இல்லாமல், ஆசிரியரின் பேச்சு, நிச்சயமாக, தகவலறிந்த பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஆனால் அது மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைத் தூண்டும் செயல்பாட்டை போதுமான அளவு செயல்படுத்தவில்லை. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை ஒழுங்கமைக்கும் முறைகளுக்கும் அதைத் தூண்டும் முறைகளுக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டை இது மீண்டும் நிரூபிக்கிறது.

கலைத்திறன், படங்கள், பிரகாசம், பொழுதுபோக்கு, ஆச்சரியம், தார்மீக உணர்வுகள் உணர்ச்சிகரமான உற்சாகத்தை ஏற்படுத்துகின்றன, இது கற்றல் நடவடிக்கைகளில் நேர்மறையான அணுகுமுறையைத் தூண்டுகிறது மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கான முதல் படியாக செயல்படுகிறது. அதே நேரத்தில், ஆர்வத்தை வகைப்படுத்தும் முக்கிய புள்ளிகளில், உணர்ச்சியின் உற்சாகம் மட்டுமல்ல, இந்த உணர்ச்சிகளின் இருப்பு அவர்களின் சொந்த அறிவாற்றல் பக்கத்திலும் வலியுறுத்தப்பட்டது, இது அறிவின் மகிழ்ச்சியில் தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது.

நிபுணர்கள் வலியுறுத்துவது போல, பாடங்களில் உருவாக்கப்பட்ட பொழுதுபோக்கு சூழ்நிலைகள், தற்செயலான பிரகாசமான விவரங்கள் அல்லது விவரங்களைப் பற்றி அல்ல, ஆனால் ஆய்வு செய்யப்படும் சிக்கலின் முக்கிய யோசனைகளைப் பற்றி கற்றுக்கொள்வதில் மகிழ்ச்சியைத் தூண்ட வேண்டும். உணர்ச்சிகள் மாணவர்களை சிக்கலுக்கு இட்டுச் செல்ல வேண்டும், அதிலிருந்து விலகிச் செல்லக்கூடாது - இது உண்மையான அறிவாற்றல் உணர்ச்சிகளுக்கும் பொழுதுபோக்கு, இரண்டாம் நிலை இயல்புக்கும் உள்ள வித்தியாசம். கற்றலில் பொழுதுபோக்கு காரணியின் பங்கை மிகைப்படுத்துவதற்கு சில வழிமுறை வல்லுநர்களின் ஆட்சேபனைகளுக்கு அடிப்படையாக செயல்படும் பக்க உணர்ச்சிகளுடன் கூடிய சில பாடங்களின் மிகைப்படுத்தல் ஆகும்.

சுருக்கமாக, பின்வரும் முடிவுகளை நாம் எடுக்கலாம்:

1) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துவதற்கும் விளையாட்டு ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும்;

2) பொருளின் பிரத்தியேகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு நினைவகத்தைப் பயிற்றுவிக்கிறது மற்றும் மாணவர்களுக்கு பேச்சுத் திறனை வளர்க்க உதவுகிறது;

3) விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைத் தூண்டுகிறது, இந்த விஷயத்தில் கவனத்தையும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் வளர்க்கிறது;

4) விளையாட்டு மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையைக் கடக்கும் முறைகளில் ஒன்றாகும்;

5) ஒரு குழுவின் ஒரு பகுதியாக, ஒவ்வொரு மாணவரும் முழு குழுவிற்கும் பொறுப்பாளிகள், ஒவ்வொருவரும் தனது அணியின் சிறந்த முடிவில் ஆர்வமாக உள்ளனர், ஒவ்வொருவரும் முடிந்தவரை விரைவாகவும் வெற்றிகரமாகவும் பணியை முடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இதனால், அனைத்து மாணவர்களின் செயல்திறனை மேம்படுத்த போட்டி உதவுகிறது.

முடிவுரை

நமது காலம் மாற்றத்தின் காலம். இப்போது நமக்குத் தேவை தரமற்ற முடிவுகளை எடுக்கக்கூடியவர்கள் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமாக சிந்திக்கக்கூடியவர்கள். துரதிர்ஷ்டவசமாக, நவீன வெகுஜனப் பள்ளிகள் இன்னும் அறிவைப் பெறுவதற்கான ஆக்கப்பூர்வமற்ற அணுகுமுறையைத் தக்கவைத்துக்கொள்கின்றன. ஒரே மாதிரியான, ஒரே மாதிரியான செயல்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்வது கற்றலில் ஆர்வத்தைக் குறைக்கிறது. குழந்தைகள் கண்டுபிடிப்பின் மகிழ்ச்சியை இழக்கிறார்கள், மேலும் படிப்பிலும் அறிவிலும் படைப்பாற்றல் மற்றும் ஆர்வத்தை படிப்படியாக இழக்க நேரிடும். இது சம்பந்தமாக, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவது மற்றும் உருவாக்குவது மிகவும் முக்கியமானது, இது குழந்தைகளின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும். படைப்பு சிந்தனை. மற்றும் நேர்மாறாக, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடும் ஒரு பெரிய பாத்திரத்தை வகிக்கும்.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம் ஒரு முடிவு அல்ல என்பதை நான் வலியுறுத்த விரும்புகிறேன். ஒரு பொதுவான காரணத்திற்காக தனது அறிவாற்றல் திறன்களைப் பயன்படுத்தத் தயாராக இருக்கும் ஒரு படைப்பாற்றல் நபருக்கு கல்வி கற்பதே ஆசிரியரின் குறிக்கோள்.

பயன்படுத்திய இலக்கியங்களின் பட்டியல்

1. போஜோவிச் எல்.ஐ. வளர்ச்சி பிரச்சனை ஊக்கமளிக்கும் கோளம்குழந்தை // குழந்தைகள் மற்றும் இளம் பருவத்தினரின் நடத்தையின் உந்துதல் பற்றிய ஆய்வு. - எம்., 1972.

2. புரூனர் ஜே. அறிவாற்றலின் உளவியல். - எம்., 1977.

3. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். அறிவாற்றலின் உளவியல். - எம்., 1977.

4. கிராச்சேவா என்.வி. ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையை செயல்படுத்துவதற்கான கல்வியியல் நிலைமைகள்: டிஸ். ... கேண்ட். ped. அறிவியல்: 13.00.01 / Gracheva Nadezhda Viktorovna. - கிரோவ், 2003.

5. குட்கினா என்.ஐ., பெச்சென்கோவ் வி.வி. முதல் வகுப்பு முதல் இரண்டாம் வகுப்பு வரையிலான மாணவர்களின் கல்வி ஊக்கத்தின் இயக்கவியல் // கல்வியின் நடைமுறை உளவியலின் புல்லட்டின். – 2005. – எண். 4(5) அக்டோபர்-டிசம்பர்.

6. குசரோவா என்.வி. ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் செயல்பாடு உருவாக்கம்

7. எர்மோலேவா எம்.வி., ஜகரோவா ஏ.இ., கலினினா எல்.ஐ., நௌமோவா எஸ்.ஐ. கல்வி அமைப்பில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் நடைமுறை. - எம்., 1998.

8. Zaitseva I.A. ஒரு தனிநபரின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக கற்றலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் (கணித பாடங்களின் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி). - நோயாப்ர்ஸ்க், 2005.

9. Zvereva V.I. சான்றளிக்கப்பட்ட ஆசிரியர்களின் கற்பித்தல் செயல்பாடுகளைக் கண்டறிதல் மற்றும் ஆய்வு செய்தல். - எம்., 1997.

10. கோஸ்டாவா டி.வி. அவர்களின் தொழில்முறை மற்றும் தனிப்பட்ட சுயநிர்ணய செயல்பாட்டில் பள்ளி மாணவர்களின் நிலையான கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல்: dis. ... கேண்ட். ped. அறிவியல் - சரடோவ், 2006.

11. கோஸ்டாவா, டி.வி. மாணவர்களின் நிலையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தைப் படிப்பதில் சிக்கல் / டி.வி. கோஸ்டாவா // ஒத்துழைப்பின் கற்பித்தல்: இளைஞர் கல்வியின் சிக்கல்கள். – இதழ் 5. - சரடோவ்: சரடோவ் பெடாகோஜிகல் இன்ஸ்டிடியூட் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ், 1998.

12. மத்வீவா எல்.ஜி., வைபோயிஷ்சிக் என்.வி., மியாகுஷ்கின் டி.இ. பெற்றோருக்கான நடைமுறை உளவியல் அல்லது எனது குழந்தையைப் பற்றி நான் என்ன கண்டுபிடிக்க முடியும். – எம்., 1999.

13. முகினா வி.எஸ். வயது தொடர்பான உளவியல். - எம்., 1998.

14. நெமோவ் ஆர்.எஸ். உளவியல் / 3 புத்தகங்களில். - எம்., 1995.

15. ரோகோவ் ஈ.ஐ. மேசை புத்தகம் நடைமுறை உளவியலாளர். - எம்., 1999.

16. ஸ்லாஸ்டெனின் வி.ஏ. மற்றும் பிற. கற்பித்தல்: Proc. மாணவர்களுக்கு உதவி அதிக ped. பாடநூல் நிறுவனங்கள் / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; எட். வி.ஏ. ஸ்லாஸ்டெனினா. - எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2002.

17. ஸ்லிங்கினா ஓ.ஏ. கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான நவீன கொள்கைகளை செயல்படுத்துவதில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்

18. Syuzeva N. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதில் இசையின் சாத்தியக்கூறுகளைப் பயன்படுத்துதல். பர்னால், 2002

19. தலிசினா என்.எஃப். கல்வியியல் உளவியல். - எம்., 1999.

20. Tamarin V. E. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் சாராத அறிவாற்றல் செயல்பாடுகளின் தொடர்பு / இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு உருவாக்கம்: சேகரிப்பு. அறிவியல் படைப்புகள். – விளாடிமிர்: பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் VGPI, 1983.

21. Fopel K. குழந்தைகளுக்கு ஒத்துழைக்க கற்றுக்கொடுப்பது எப்படி? / உளவியல் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள். நடைமுறை வழிகாட்டி. 4 தொகுதிகளில் - எம்., 2001.

22. ஃப்ரிட்மேன் எல்.எம்., குலகினா ஐ.யு. ஆசிரியர்களுக்கான உளவியல் குறிப்பு புத்தகம். - எம்., 1999.

23. ஃப்ரீட்மேன் எல்.எம். மாணவர்கள் மற்றும் மாணவர் குழுக்களின் ஆளுமையை ஆய்வு செய்தல். - எம்., 1988.

24. ஷுகினா ஜி.ஐ. கல்விச் செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல். – எம்., 1979.

25. ஷுகினா ஜி.ஐ. கற்பித்தலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சிக்கல். - எம்., 1971.

26. ஷ்சுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதில் கற்பித்தல் சிக்கல்கள். - எம்., 1988.

இந்த சூழலில், ஒரு தனிநபராக ஒரு நபரின் திறன்கள் ஒரு நிபுணராக மட்டுமல்லாமல், ஒரு முழு அளவிலான நபராகவும் ஒரு நபரின் புத்திசாலித்தனம், புலமை மற்றும் தொழில்முறை ஆகியவற்றை முன்கூட்டியே தீர்மானிப்பதில் முன்னுரிமைப் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது என்பது மிகவும் வெளிப்படையானது. மனித வளர்ச்சியில் பள்ளிக் கல்விக்கு ஒரு பெரிய தனிச்சிறப்பு உள்ளது, இது சமூகத்தின் முழு அளவிலான சமூக உறுப்பினராக மாணவரின் ஆளுமையை வளர்க்கும் செயல்பாட்டில் போதுமான அறிவையும் பொருத்தமான வளர்ப்பையும் வழங்க வேண்டும், ஏனெனில் இந்த வயதுக் காலம் பல்வகைப்பட்ட வளர்ச்சிக்கான சிறந்த வாய்ப்புகளை தீர்மானிக்கிறது. குழந்தை.

பதிவிறக்க Tamil:


முன்னோட்ட:

அறிமுகம் 3

அத்தியாயம் I. விளையாட்டு 6 இல் இளநிலைப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் தத்துவார்த்த மற்றும் முறைசார் அம்சங்கள்

1.1 ஆரம்ப பள்ளி வயது 6 இன் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் பண்புகள்

1.2 ஆரம்ப பள்ளி வயது 11 இல் அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மற்றும் வளர்ச்சியின் அம்சங்கள்

1.3 அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதில் உள்ள பிரச்சனையில் உள்நாட்டு ஆராய்ச்சியாளர்களின் பார்வைகள் 18

1.4 ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் தாக்கம் 25

அத்தியாயம் II. அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டுகளின் செல்வாக்கின் செயல்முறையின் பரிசோதனை ஆய்வு .....33

2.1 ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உருவாக்கத்தின் அளவைக் கண்டறிதல் (சோதனையைக் கண்டறிதல்) 33

2.2 ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் பங்கு (உருவாக்கும் சோதனை) 43

2.3 அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை (கட்டுப்பாட்டு சோதனை) வளர்ச்சியின் செயல்முறையின் சோதனை வேலையின் முடிவுகள் 50

முடிவு 55

பைபிளியோகிராஃபி 58

விண்ணப்பம்

அறிமுகம்

ஆராய்ச்சியின் பொருத்தம்.20 ஆம் நூற்றாண்டின் தொழில்துறை சமூகத்திலிருந்து 21 ஆம் நூற்றாண்டின் தொழில்துறை அல்லது தகவல் சமூகத்திற்கு மாறுதல், அத்துடன் உலகமயமாக்கலின் வளர்ச்சியில் முற்போக்கான போக்குகள் மற்றும் அதன் விளைவாக, சமூக-பொருளாதார, அறிவியல்-தொழில்நுட்பம், அரசியல்-சட்ட , கலாச்சார-தகவல், தேசிய-இன, தொழில்முறை மற்றும் உலக சமூகத்தின் பணியாளர்களின் ஒருங்கிணைப்பு, அவை ஒட்டுமொத்தமாக கல்விக்கு வேறுபட்ட, தரமான புதிய தேவைகளை விதிக்கின்றன, இது மனித செயல்பாட்டின் ஒன்று அல்லது மற்றொரு துறையில் போட்டி நிபுணர்களின் தோற்றத்திற்கு வழிவகுக்கிறது. சமூக உறவுகளின் அதிகரித்து வரும் சிக்கலான தன்மை மற்றும் அவற்றின் தொடர்ச்சியான வளர்ச்சிக்கு ஒரு நிபுணரின் சிக்கலான மற்றும் அதே நேரத்தில் குறுகிய கவனம் செலுத்தும் தொழில் வழிகாட்டுதல் தேவைப்படுகிறது, அத்துடன் மேலும் மேலும் வேகமாக வளரும் அறிவில் அவரது நிரந்தர தேர்ச்சியும் தேவைப்படுகிறது.

இந்த சூழலில், ஒரு தனிநபராக ஒரு நபரின் திறன்கள் ஒரு நிபுணராக மட்டுமல்லாமல், ஒரு முழு அளவிலான நபராகவும் ஒரு நபரின் புத்திசாலித்தனம், புலமை மற்றும் தொழில்முறை ஆகியவற்றை முன்கூட்டியே தீர்மானிப்பதில் முன்னுரிமைப் பாத்திரத்தை வகிக்கிறது என்பது மிகவும் வெளிப்படையானது. மனித வளர்ச்சியில் பள்ளிக் கல்விக்கு ஒரு பெரிய தனிச்சிறப்பு உள்ளது, இது சமூகத்தின் முழு அளவிலான சமூக உறுப்பினராக மாணவரின் ஆளுமையை வளர்க்கும் செயல்பாட்டில் போதுமான அறிவையும் பொருத்தமான வளர்ப்பையும் வழங்க வேண்டும், ஏனெனில் இந்த வயது பன்முகப்படுத்தப்பட்ட வளர்ச்சிக்கான சிறந்த வாய்ப்புகளை தீர்மானிக்கிறது. குழந்தை. ஒரு நபரின் ஆளுமை உருவாக்கம் மற்றும் அவரது உற்பத்தி நுண்ணறிவு உருவாக்கம் ஆகியவற்றில் ஆரம்ப பள்ளி வயது தீவிர முக்கியத்துவத்தை பல வல்லுநர்கள் வலியுறுத்தினர் என்பதையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். விளையாட்டுகளில் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் பங்கேற்பு ஒரு குறிப்பிடத்தக்க பாத்திரத்தை வகிக்கிறது, அவர்களின் சுய உறுதிப்பாட்டிற்கு பங்களிக்கிறது, விடாமுயற்சி, வெற்றிக்கான ஆசை மற்றும் பல்வேறு ஊக்கமளிக்கும் குணங்களை வளர்ப்பது. எனவே, பள்ளியின் ஆரம்ப கட்டத்தில் கற்றல் நிலைமைகள் பெரும்பாலும் தனிநபரின் மேலதிக கல்வியின் வெற்றியையும், எதிர்கால நிபுணரின் அறிவுசார் வேலையின் உற்பத்தித்திறனையும் தீர்மானிக்கிறது.

ஆரம்பப் பள்ளியில் ஒரு குழந்தை சிறப்பு மனோதத்துவ மற்றும் மன செயல்பாடுகளைக் கற்றுக்கொள்கிறது, அவை எழுதுதல், எண்கணித செயல்பாடுகள், வாசிப்பு, உடற்கல்வி, வரைதல், கைமுறை உழைப்பு மற்றும் பிற வகையான கல்வி நடவடிக்கைகளுக்கு உதவும். அதன் அடிப்படையில், சாதகமான கற்றல் நிலைமைகள் மற்றும் குழந்தையின் போதுமான மன வளர்ச்சியின் கீழ், கோட்பாட்டு உணர்வு மற்றும் சிந்தனைக்கான முன்நிபந்தனைகள் எழுகின்றன.

புதிய சமூக சூழ்நிலை குழந்தையின் வாழ்க்கை நிலைமைகளை இறுக்குகிறது மற்றும் அவருக்கு மன அழுத்தமாக செயல்படுகிறது. பள்ளியில் நுழையும் ஒவ்வொரு குழந்தையும் அதிகரித்த உளவியல் பதற்றத்தை அனுபவிக்கிறது, இது உடல் ஆரோக்கியத்தை மட்டுமல்ல, நடத்தையையும் பாதிக்கிறது. மாணவர்களின் மனோதத்துவ நிலை மற்றும் கற்பித்தலின் வடிவங்கள் மற்றும் முறைகளுக்கு இடையே உள்ள முரண்பாடு, கணிசமான விகிதத்தில் குழந்தைகள் கற்கும் ஆசை குறைந்து, வகுப்பிலிருந்து வகுப்பிற்கு தனிநபரின் கற்றல் உந்துதல் குறைகிறது, மேலும் சில மாணவர்கள் ஏமாற்றத்தின் நோய்க்குறியை உருவாக்குகிறார்கள். பள்ளியில். எனவே, குழந்தைகளின் விளையாட்டின் வளங்களைப் பற்றிய போதுமான முழுமையான பரிசீலனை மற்றும் அது மிகவும் திறம்பட செயல்பட அனுமதிக்கும் அந்த நிலைமைகளின் ஆய்வு. வெவ்வேறு பக்கங்கள் குழந்தை வளர்ச்சி, மற்றும் முதலில், இளைய பள்ளி மாணவர்களில் படைப்பு மற்றும் சமூக செயல்பாடுகளை உருவாக்குதல், கல்வி நடவடிக்கைகளில் திறன்களை உருவாக்குதல் மற்றும் அவர்களின் வளர்ச்சி, பயிற்சி மற்றும் கல்வியின் வெற்றியை உறுதி செய்யும் அனைத்து குணங்கள் மற்றும் திறன்களும். முறையற்ற, தவறான மற்றும் நியாயமற்ற சேர்க்கையால் ஏற்படக்கூடிய ஏராளமான விபத்துக்கள், அபத்தங்கள் மற்றும் மொத்த தவறுகளைத் தவிர்ப்பதற்காக, விளையாட்டில் உள்ளார்ந்த நோயறிதல், செயற்கையான, கல்வி, வளர்ச்சி மற்றும் பிற செயல்பாடுகள் அனைத்து ஆரம்ப பள்ளி நிபுணர்களாலும் புரிந்து கொள்ளப்பட வேண்டும். கல்வியியல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு.

எங்கள் ஆராய்ச்சியின் தலைப்பைத் தேர்ந்தெடுப்பதற்கு இதுவே காரணம்:"இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக விளையாட்டு."

ஆய்வு பொருள்: ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி.

ஆய்வுப் பொருள்: இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக விளையாட்டு

ஆய்வின் நோக்கம்: கேமிங் செயல்பாடு முக்கியமாக மாறும் நிலைமைகளை அடையாளம் கண்டு நியாயப்படுத்துங்கள் பயனுள்ள வழிமுறைகள்இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி.

ஆராய்ச்சி கருதுகோள்:

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுடன் பல்வேறு விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு, நவீன நுட்பங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, பங்களிக்கிறது என்று நாங்கள் கருதுகிறோம்:

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல்;

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவின் அளவை அதிகரித்தல்.

பின்வருவனவற்றை நாம் தீர்மானிக்க வேண்டும்ஆராய்ச்சி நோக்கங்கள்:

இந்த பிரச்சினையில் இலக்கியத்தின் பகுப்பாய்வு மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிக்கான பல்வேறு அணுகுமுறைகளை பரிசீலித்தல்.

ஆரம்பப் பள்ளிக் குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கும் விளையாட்டுகளின் தொகுப்பை உருவாக்குதல்.

ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டுகளின் செல்வாக்கின் செயல்திறனைப் பற்றிய ஒரு சோதனை சோதனை நடத்த.

ஆய்வின் முறை மற்றும் தத்துவார்த்த அடிப்படைB.G இன் படைப்புகளில் உருவாக்கப்பட்ட திறன்களை வளர்ப்பதற்கான பிரச்சனைக்கான அணுகுமுறைகள். அனன்யேவா, எல்.ஐ. போஜோவிச், ஜி.ஐ. ஷுகினா மற்றும் பலர்.

இந்த வேலையின் போது பின்வருபவை பயன்படுத்தப்பட்டனஆராய்ச்சி முறைகள்:உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தின் பகுப்பாய்வு, கேள்வி, ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளுடன் தனிப்பட்ட உரையாடல், கவனிப்பு, பரிசோதனை.

ஆராய்ச்சி அடிப்படை:முனிசிபல் கல்வி நிறுவனம் பர்பாஷ் - சர்திகன் ஆரம்ப பள்ளி - மழலையர் பள்ளிடாடர்ஸ்தான் குடியரசின் பால்டாசின்ஸ்கி மாவட்டம்

ஆராய்ச்சி அமைப்பு:இந்த வேலை ஒரு அறிமுகம், 2 அத்தியாயங்கள், அத்தியாயம் வாரியாக முடிவுகள், ஒரு முடிவு, குறிப்புகளின் பட்டியல் (41), 8 பின்னிணைப்புகள் ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது.

அத்தியாயம் I. விளையாட்டில் ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் கோட்பாட்டு மற்றும் முறையியல் அம்சங்கள்

உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் பண்புகள்

ஆரம்ப பள்ளி வயது

ஜூனியர் பள்ளி குழந்தைப் பருவம் என்பது தனிப்பட்ட உளவியல் மற்றும் தனிநபரின் அடிப்படை சமூக மற்றும் தார்மீக குணங்களை உருவாக்கும் செயல்முறையை மேலும் மேம்படுத்தும் ஒரு காலம் (7-11 ஆண்டுகள்). இந்த நிலை வகைப்படுத்தப்படுகிறது:

குழந்தையின் பொருள், தொடர்பு மற்றும் உணர்ச்சித் தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதில் குடும்பத்தின் மேலாதிக்க பங்கு;

சமூக மற்றும் அறிவாற்றல் நலன்களின் உருவாக்கம் மற்றும் வளர்ச்சியில் பள்ளியின் முக்கிய பங்கு;

குடும்பம் மற்றும் பள்ளியின் முக்கிய பாதுகாப்பு செயல்பாடுகளை பராமரிக்கும் போது சுற்றுச்சூழலின் எதிர்மறையான செல்வாக்கை எதிர்க்கும் குழந்தையின் திறனை அதிகரித்தல்.

ஆரம்ப பள்ளி வயதில் சிந்தனை ஒரு மேலாதிக்க செயல்பாடாக மாறுகிறது. இதற்கு நன்றி, சிந்தனை செயல்முறைகள் தீவிரமாக உருவாக்கப்பட்டு மறுசீரமைக்கப்படுகின்றன, மறுபுறம், மற்ற மன செயல்பாடுகளின் வளர்ச்சி அறிவாற்றலைப் பொறுத்தது.

பாலர் வயதில் தொடங்கிய காட்சி-உருவத்திலிருந்து வாய்மொழி-தர்க்க சிந்தனைக்கான மாற்றம் நிறைவடைந்தது. குழந்தை தர்க்கரீதியாக சரியான பகுத்தறிவை உருவாக்குகிறது: பகுத்தறியும் போது, ​​அவர் செயல்பாடுகளைப் பயன்படுத்துகிறார். இருப்பினும், இவை இன்னும் முறையான தர்க்கரீதியான செயல்பாடுகள் அல்ல; ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவர் இன்னும் அனுமானமாக நியாயப்படுத்த முடியாது.

கற்றல் செயல்பாட்டின் போது, ​​இளைய பள்ளி மாணவர்கள் அறிவியல் கருத்துக்களை உருவாக்குகிறார்கள். வாய்மொழி-தர்க்கரீதியான சிந்தனையின் வளர்ச்சியில் அவை மிக முக்கியமான செல்வாக்கைக் கொண்டுள்ளன; இருப்பினும், அவை எங்கும் எழுவதில்லை.

கற்றல் செயல்பாட்டின் போது அறிவியல் கருத்துகளின் அமைப்பை மாஸ்டர் செய்வது இளைய பள்ளி மாணவர்களில் கருத்தியல் அல்லது தத்துவார்த்த சிந்தனையின் அடித்தளங்களின் வளர்ச்சியைப் பற்றி பேசுவதை சாத்தியமாக்குகிறது. கோட்பாட்டு சிந்தனை மாணவர்களின் வெளிப்புற, காட்சி அறிகுறிகள் மற்றும் பொருட்களின் இணைப்புகளில் கவனம் செலுத்தாமல், உள், அத்தியாவசிய பண்புகள் மற்றும் உறவுகளில் கவனம் செலுத்துவதன் மூலம் சிக்கல்களைத் தீர்க்க அனுமதிக்கிறது. ஆரம்ப பள்ளி வயது கவனம் வளர்ச்சி. இந்த மன செயல்பாடு போதுமான வளர்ச்சி இல்லாமல், கற்றல் செயல்முறை சாத்தியமற்றது. பாடத்தின் போது, ​​​​ஆசிரியர் மாணவர்களின் கவனத்தை கல்விப் பொருட்களுக்கு ஈர்த்து அதை வைத்திருக்கிறார் நீண்ட நேரம், ஒரு வகை வேலையிலிருந்து மற்றொன்றுக்கு மாறுகிறது. பாலர் குழந்தைகளுடன் ஒப்பிடும்போது, ​​இளைய பள்ளி மாணவர்கள் அதிக கவனத்துடன் இருக்கிறார்கள். அவர்கள் ஏற்கனவே ஆர்வமற்ற செயல்களில் கவனம் செலுத்த முடியும், ஆனால் அவர்களின் விருப்பமில்லாத கவனம் இன்னும் நிலவுகிறது.

கல்வி நடவடிக்கைகளில், குழந்தையின் தன்னார்வ கவனம் உருவாகிறது.

வெவ்வேறு குழந்தைகள் வெவ்வேறு வழிகளில் கவனத்துடன் இருக்கிறார்கள்: கவனம் வெவ்வேறு பண்புகளைக் கொண்டிருப்பதால், இந்த பண்புகள் சமமற்ற அளவிற்கு உருவாகின்றன, தனிப்பட்ட மாறுபாடுகளை உருவாக்குகின்றன. சில மாணவர்கள் நிலையான, ஆனால் மோசமான கவனத்தை மாற்றுகிறார்கள்; அவர்கள் நீண்ட நேரம் செலவிடுகிறார்கள் மற்றும் ஒரு சிக்கலை விடாமுயற்சியுடன் தீர்க்கிறார்கள், ஆனால் அடுத்த சிக்கலுக்கு விரைவாகச் செல்வது கடினம். மற்றவர்கள் படிப்பின் செயல்முறைக்கு எளிதில் மாறுகிறார்கள், ஆனால் வெளிப்புற தருணங்களால் எளிதில் திசைதிருப்பப்படுகிறார்கள். மற்றவர்களுக்கு, கவனத்தின் நல்ல அமைப்பு அதன் சிறிய தொகுதியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது.

சமூக அந்தஸ்தில் மாற்றம்:ஒரு பாலர் பள்ளி மாணவனை பள்ளி மாணவனாக மாற்றுதல். அதே நேரத்தில், மாணவரின் நடத்தையின் தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட கட்டமைப்பைக் கொண்ட ஒரு குறிப்பிட்ட தேர்வு சுதந்திரத்தின் முரண்பாடான கலவை உள்ளது. எல்லா குழந்தைகளும் இதற்குத் தயாராக இல்லை, எனவே பள்ளிக்கு மாறுவது பலருக்கு வேதனையானது மற்றும் மோதல் நிறைந்தது.

செயல்பாட்டில் உளவியல் மறுசீரமைப்பு:முன்பு ஆதிக்கம் செலுத்தும் பாத்திரம் விளையாட்டிற்கு சொந்தமானது என்றால், இப்போது அது நடத்தையின் நோக்கங்களை மாற்றும் கற்பித்தலுக்கு மாறுகிறது, இது குழந்தையின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மற்றும் தார்மீக யோசனைகளின் வளர்ச்சிக்கு உத்வேகம் அளிக்கிறது. இந்த மறுசீரமைப்பு பல நிலைகளைக் கொண்டுள்ளது:

பள்ளி வாழ்க்கையின் புதிய நிலைமைகளில் ஆரம்ப நுழைவு;

கல்விச் செயல்பாட்டில் நுழைதல் மற்றும் குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு இடையிலான உறவுகளின் புதிய அமைப்பு;

பள்ளி வாழ்க்கையின் விதிமுறைகள் மற்றும் விதிகள் மீதான அணுகுமுறையின் ஆரம்ப வடிவங்களின் தோற்றம்.

இந்த நிலைகளை வெற்றிகரமாக முடிப்பது இளைய பள்ளி மாணவர்களின் தார்மீக வளர்ச்சியில் பல விலகல்களைத் தடுக்க உதவுகிறது. இளைய பள்ளி மாணவர்கள் உளவியல் தழுவலில் சில சிரமங்களை அனுபவிக்கலாம்.

1. ஒரு புதிய வாழ்க்கை முறை மற்றும் செயல்பாட்டில் தேர்ச்சி பெறுவதில் சிரமம்(சரியான நேரத்தில் எழுந்திருங்கள், தேவையான பொருட்களை சேகரிக்கவும், வகுப்பில் ஒழுக்கமான முறையில் நடந்து கொள்ளவும், ஆசிரியரின் அனைத்து தேவைகளையும் கண்டிப்பாக பின்பற்றவும், மனசாட்சியுடன் வீட்டுப்பாடம் மற்றும் சமூக பணிகளை முடிக்கவும்). இந்த ஆட்சிக்கு உடல் ரீதியாகவும், உளவியல் ரீதியாகவும், கற்பித்தல் ரீதியாகவும் போதுமான அளவு தயாராக இல்லாத குழந்தைகள் அதை பழக்கப்படுத்துவதில் சிரமப்படுகிறார்கள். அவர்கள் முறிவுகள் மற்றும் மோதல்கள் இருக்கலாம்.

2. ஆசிரியர்கள் மற்றும் வகுப்பு தோழர்களுடனான உறவுகளின் பிரத்தியேகங்களை மாஸ்டர் செய்வதில் சிரமம்.இளைய பள்ளி மாணவர்களுக்கு, குறிப்பாக முதல் இரண்டு வருட படிப்புக்கு ஆசிரியர் மிகவும் அதிகாரம் மிக்க நபர். ஒருபுறம், குழந்தை ஆசிரியரிடம் ஈர்க்கப்படுகிறது, அதில் அவர் முதலில் ஒரு நியாயமான, கனிவான, கவனமுள்ள நபரைப் பார்க்கிறார் (அல்லது மாறாக, பார்க்க விரும்புகிறார்). மறுபுறம், ஒரு ஆசிரியர் என்பது நிறைய அறிந்தவர், கோருபவர், ஊக்குவிக்கவும் தண்டிக்கவும் முடியும், மேலும் அணியின் வாழ்க்கை மற்றும் செயல்பாடுகளுக்கு பொதுவான சூழ்நிலையை உருவாக்கக்கூடிய ஒரு நபர் என்பதை அவர் உணர்கிறார் மற்றும் புரிந்துகொள்கிறார். எனவே, குழந்தைகளில் ஒரு பகுதியினர் தங்கள் ஆசிரியரிடம், முதலில், மனிதக் கொள்கையைப் பார்க்கிறார்கள், மற்றொன்று (மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கது) - துல்லியமாக கற்பித்தல், "ஆசிரியர்" கொள்கை. இங்கே, குழந்தை மழலையர் பள்ளியில் குவிக்கப்பட்ட அனுபவத்தால் அதிகம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

ஒரு அணியில் முதல் வகுப்பு மாணவர்களிடையே உறவு எளிதானது அல்ல. இங்கு ஆசிரியரின் பங்கு மிக முக்கியமானது. குழந்தைகள் ஒருவரையொருவர் கண்களால் பார்க்கிறார்கள். ஆசிரியரால் பரிந்துரைக்கப்பட்ட தரங்களின்படி அவர்கள் தங்கள் வகுப்பு தோழர்களின் செயல்கள் மற்றும் தவறான செயல்களை மதிப்பீடு செய்கிறார்கள். ஆசிரியர் தொடர்ந்து குழந்தையைப் புகழ்ந்தால், அவர் விரும்பிய தகவல்தொடர்பு பொருளாக மாறுகிறார். மற்ற குழந்தைகள் அவரிடம் ஈர்க்கப்படுகிறார்கள், அவர்கள் அவருடன் ஒரே மேசையில் உட்கார்ந்து நண்பர்களாக இருக்க விரும்புகிறார்கள். கருத்துக்கள், நிந்தைகள், தண்டனைகள் ஒரு குழந்தையை தனது குழுவில் இருந்து ஒதுக்கி வைக்கின்றன, அவரை தேவையற்ற தகவல்தொடர்பு பொருளாக மாற்றுகின்றன. இரண்டு சந்தர்ப்பங்களிலும், ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் நடத்தை மற்றும் தார்மீக வளர்ச்சி உளவியல் ஆபத்தில் உள்ளது.

முதல் குழுவில், ஆணவம், வகுப்பு தோழர்களிடம் அவமரியாதை மனப்பான்மை மற்றும் எந்த விலையிலும் ஆசிரியரிடமிருந்து ஊக்கத்தை அடைவதற்கான விருப்பம் (பதுங்கியிருப்பது, "தகவல்" போன்றவை) உருவாகலாம்.

இரண்டாவது குழுவின் பள்ளி குழந்தைகள் தங்கள் சாதகமற்ற சூழ்நிலையை உணரவில்லை, ஆனால் அவர்கள் அதை உணர்ச்சிபூர்வமாக உணர்ந்து அனுபவிக்கிறார்கள். அவர்கள் ஒரு விசித்திரமான முறையில் நடந்துகொள்கிறார்கள், மற்றவர்களின் கவனத்தை ஈர்க்க முயற்சி செய்கிறார்கள்: கூச்சலிடுவது, ஓடுவது, ஆக்கிரமிப்பு, கசப்பான தன்மை, ஆசிரியரின் கோரிக்கைகளுக்கு இணங்க மறுப்பது, அதாவது. பாலர் காலத்தில் நடத்தையில் விலகல்கள் என குறிப்பிடப்பட்டவற்றால் அவை வகைப்படுத்தப்படுகின்றன.

"ஆசிரியர்-குழு-தனிநபர்" உறவுமுறையில் நுழையும் ஆரம்பப் பள்ளி மாணவரின் உளவியல் சிக்கல்களைச் சமாளிப்பதற்கான வெற்றியானது, பாலர் பருவத்தில் கூட எழும் எதிர்மறையான போக்குகளைக் கடந்து, சமூக-கல்வி புறக்கணிப்பைத் தடுப்பதில் நேரடித் தொடர்பைக் கொண்டுள்ளது. இந்த விஷயத்தில் ஆசிரியரின் பங்கை மிகைப்படுத்த முடியாது.

3. குழந்தையின் உறவை மாற்றுதல்குடும்பம். ஒரு குழந்தை பள்ளிக்குச் செல்லும்போது, ​​​​அவரது நிலை மாறுகிறது. அவர் இனி ஒரு குழந்தை அல்ல, ஆனால் ஒரு பொறுப்பான நபர், அதாவது. அவர் "பொறுப்பான உறவுகளின்" அமைப்பில் நுழைகிறார், அது இப்போது அவரது வாழ்நாள் முழுவதும் அவருடன் இருக்கும்.

4. கல்வி நடவடிக்கைகள் மற்றும் வீட்டுப்பாடம் தொடர்பாக சிரமங்கள்.இந்த வகை சிரமத்தை மிக முக்கியமான ஒன்றாக கருதலாம்.

வீட்டுப்பாடம் செய்வதில் பள்ளி மாணவர்களின் அணுகுமுறை பல நிலைகளைக் கடந்து செல்கிறது என்பதை எங்கள் ஆராய்ச்சி காட்டுகிறது.

முதல்வரை காதல் என்று சொல்லலாம். இது முதல் வகுப்பு மாணவர்களுக்கு பொதுவானது. வேலை ஆர்வத்துடன் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, இது செயல்பாட்டின் புதுமை காரணமாகும். ஒரு புதிய, முன்னர் அறியப்படாத நிலை, அதில் குழந்தை தனது நிலையை உறுதிப்படுத்துகிறது புதிய நிலைபள்ளி குழந்தைகள், மாணவர், வீட்டுப்பாடம் செய்வதற்கான அணுகுமுறையில் நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கிறது.

பின்னர் வாழ்க்கை படிப்படியாக குழந்தையை பள்ளி வாழ்க்கையின் தாளத்திற்கு இழுக்கிறது, அவர் அதன் அசாதாரணத்தன்மையை உணரத் தொடங்குகிறார் (இப்போதைக்கு மட்டுமே உணர்கிறார்), முந்தைய மேகமற்ற, கவலையற்ற தன்மையிலிருந்து வித்தியாசம் ... ஆரம்ப காதல் யோசனைகள் படிப்படியாக மறைந்து, தேய்ந்து, மாறத் தொடங்குகின்றன. வேறு ஏதாவது.

பெரும்பாலான முதல் மற்றும் இரண்டாம் வகுப்பு மாணவர்கள் இந்த வாழ்க்கையின் தாளத்திற்குள் இழுக்கப்படுகிறார்கள், அதைப் பழக்கப்படுத்துகிறார்கள், மேலும் அவர்கள் ஒரே மாதிரியான செயல்பாட்டை உருவாக்குகிறார்கள். வீட்டுப்பாடம் செய்வது முற்றிலும் பழக்கமான சடங்காக மாறும். அதனால்தான் இந்த கட்டத்தை சடங்காக நிபந்தனையுடன் நியமிப்போம்.

எல்லாம் சரியாக நடந்தால், இரண்டாவது அல்லது மூன்றாம் ஆண்டு படிப்பில், இயற்கையான வளர்ச்சி செயல்முறைகளின் விருப்பத்தால், வீட்டுப்பாடம் குறித்த குழந்தையின் அணுகுமுறையின் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடு தொடங்கலாம். சிலருக்கு அவை எளிதில் வந்து மகிழ்ச்சியைத் தருகின்றன, மற்றவர்களுக்கு - இல்லவே இல்லை, மற்றவர்களுக்கு அவை வெறுமனே மனநிலையைக் கெடுக்கும். வேலையின் தரம் அதற்கேற்ப மாறுகிறது.

பள்ளி மாணவர்களின் மூன்றாவது குழு "எனக்கு வேண்டும்" மற்றும் "எனக்கு வேண்டும்" இடையே ஒரு மோதலைத் தொடங்குகிறது. பெரியவர்களின் அழுத்தத்தின் கீழ், அத்தகைய குழந்தைகள் பணிகளை முடிக்கிறார்கள், ஆனால் வெற்றி இல்லை என்றால், தண்டனைத் தடைகள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாகப் பின்தொடர்ந்தால், பொதுவாக கற்றல் மீதான நிலையான எதிர்மறையான அணுகுமுறை உருவாகத் தொடங்குகிறது, மனநலம் மட்டுமல்ல, தார்மீகமும் கூட. வளர்ச்சி.

பெற்றோர்கள், ஆசிரியர்களின் உதவியுடன், இந்த நிலையை சமாளிக்க முடிந்தால், புரிந்துகொள்ளும் நிலை தொடங்குகிறது.

ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர் வளரும்போது, ​​புரிந்துகொள்ளும் நிலை படிப்படியாகத் தேர்ந்தெடுக்கும் கட்டமாக மாறுகிறது. இப்போது அவருக்கு நெருக்கமான பாடங்கள் ஆசிரியரின் ஆளுமை, வசீகரிக்கும் திறன் (இது ஒரு தீவிரமான காரணியாக இருந்தாலும்), ஆனால் அவரது சொந்த நலன்களுடன் அதிகம் இணைக்கப்படவில்லை. இன்னும், இது இன்னும் ஒரு செயலற்ற தேர்வு, மோசமாக உணரப்பட்டது. "விரும்புவது அல்லது பிடிக்காதது" என்ற சூத்திரம் இன்னும் இங்கு நிலவுகிறது.

வீட்டுப்பாடங்களுடனான உறவின் மிகவும் வளர்ந்த கட்டத்தில் மட்டுமே வயது, வாழ்க்கை நிலைமைகள் மற்றும் செயல்பாடுகளின் பண்புகள் ஆகியவற்றால் தீர்மானிக்கப்படும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் நிலைகளுக்கு ஏற்ப அது உருவாகிறது.

இதனால், முன்னணி கற்பித்தல் யோசனைஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுடன் பணிபுரியும் போது - உலகளாவிய மனித விழுமியங்களின் முக்கிய போஸ்டுலேட்டுகளில் கட்டப்பட்ட ஆரம்ப குழந்தைகள் நிறுவனங்களின் உருவாக்கம், கல்வி நடவடிக்கைகளில் வெற்றிகரமான சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது.

1.2 அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் அம்சங்கள் மற்றும்

ஆரம்ப பள்ளி வயதில் அவர்களின் வளர்ச்சி

இன்று, உலகளாவிய கல்விப் போக்குகள்: மாணவரின் உள் திறனை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, அவரது தனித்துவத்தை வளர்ப்பது மற்றும் இளைய மாணவர்களின் அறிவு, திறன்கள், திறன்கள் மட்டுமல்லாமல் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் முறைகள் ஆகியவற்றின் செயலில் வளர்ச்சியில் கவனம் செலுத்துகிறது. ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம், எங்கள் கருத்துப்படி, கல்வி மற்றும் சாராத செயல்பாடுகளில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை மேம்படுத்துவதற்கான கல்விச் செயல்பாட்டில் நிலைமைகள் உருவாக்கப்பட்டால், இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் நிலைகளுக்கு ஏற்ப கல்வி கட்டமைக்கப்படுகிறது. ; ஆசிரியர், உளவியலாளர், மாணவர்கள் மற்றும் அவர்களின் பெற்றோரின் பரஸ்பர ஒருங்கிணைந்த வேலைகள் ஒழுங்கமைக்கப்படும், இது அறிவாற்றல் உந்துதலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கும். வி.வி. டேவிடோவின் கூற்றுப்படி, ஆரம்ப பள்ளி வயதில் நனவான அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் அடித்தளங்கள் அமைக்கப்பட்டன: தன்னார்வத் தன்மை, உள் நடவடிக்கைத் திட்டம், பகுப்பாய்வு மற்றும் பிரதிபலிப்பு ஆகியவை உருவாகின்றன. கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அறியப்பட்டபடி, ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் முன்னணி செயல்பாடு. செயலில் அறிவாற்றல் நிலையை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கும் முக்கிய நிபந்தனை பள்ளியில் கல்விச் சூழலின் மனிதநேய, படைப்பு, நேர்மறை, உணர்ச்சி, வசதியான தன்மை ஆகும்.

பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதற்கும் மேம்படுத்துவதற்கும், பல்வேறு வழிகள் உள்ளன, அவற்றில் குறைவான இடம் அவரது பொழுதுபோக்குக்கு சொந்தமானது அல்ல. எவ்வாறாயினும், வகுப்பறையில் பொழுதுபோக்கைப் பயன்படுத்தும்போது, ​​​​இந்த முக்கியமான செயற்கையான கருவி கல்விச் செயல்பாட்டில் எதிர்மறையான பங்கைக் கொண்டிருக்காதபடி எப்போது நிறுத்த வேண்டும் என்பதை நீங்கள் அறிந்து கொள்ள வேண்டும் என்பதை நாம் மறந்துவிடக் கூடாது. படி கே.டி. உஷின்ஸ்கி, நீங்கள் பொழுதுபோக்கு மற்றும் ஆர்வமற்றவற்றை "ஒரு திசையில் அல்லது மற்றொன்றில் சாய்க்காமல்" சரியாக இணைக்க வேண்டும். இளைய மாணவர்களுக்கு வெவ்வேறு விளைவுகளை ஏற்படுத்தும் பல்வேறு வகையான செயற்கையான விளையாட்டுகள் இதற்கு உதவும். கற்றலை வேடிக்கையாக்கும் கருவிகள், ஆரம்பப் பள்ளியில் படிக்கவும் எழுதவும் கற்றலின் வெவ்வேறு நிலைகளில் பயன்படுத்தப்படலாம், ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பு அல்லது படிக்கும் பாடத்தின் பிரிவில் மாணவர்களின் அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை சுருக்கி ஒருங்கிணைத்தல் உட்பட. பல்வேறு பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுகள்அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்க உதவும். மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்தும் நுட்பங்களில்:

1) பேச்சு வார்ம்-அப்கள் - "ஒருவருக்கொருவர் கேளுங்கள்", "ஏன் நிமிடம்", ஒரு கவிதையின் உரையாடல்-நாடகம், ஒரு வரைபடத்திற்கான கேள்விகளை உருவாக்குதல், உரையாடல்களை வெளிப்படுத்துதல் (உண்மையான மனிதர்களின் உரையாடல்கள், தாவரங்கள் மற்றும் விலங்குகளின் உரையாடல்கள், அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட உரையாடல்கள் பொருள்கள்), பாண்டோமிமிக் காட்சிகளில் நடிப்பு.

2) தர்க்கரீதியான பணிகள் - புதிர்களை யூகித்தல்; ஒரு தர்க்கரீதியான கதையைப் படித்தல் - புதிர்கள் மற்றும் கேள்விகளுக்கு பதில்; புதிர்களின் தேர்வு, சிக்கலான சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது, சோதனை கேள்விகள்; தீர்வு தர்க்கரீதியான பிரச்சனைஒரு புதிர் வரைதல் வடிவில், மறுப்பு

3) ஆக்கப்பூர்வமான பணிகள்:

கிரியேட்டிவ் கதைகள் - நேரடி உணர்வை அடிப்படையாகக் கொண்ட ஒரு கதைக்களம், பொதுவான அறிவின் அடிப்படையில் ஒரு கதைக்களம் மற்றும் விளக்கமான கதை, வெவ்வேறு நிகழ்வுகளின் ஒப்பீட்டின் அடிப்படையில் ஒரு விளக்கமான கதை, ஒரு ஓவியக் கதை, ஒரு கட்டுரை கதை, ஒரு உரையாடல் கதை. அவர்களின் தனித்துவமான அம்சங்கள் மாணவரின் சொந்த கருத்தை வெளிப்படுத்துவது, உள்ளடக்கம் படித்ததைத் தாண்டியது, கதையின் தலைப்பு பிரதிபலிப்பு தேவைப்படுகிறது.

கல்வி சார்ந்த ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் - ஒரு கற்பனையான சூழ்நிலையை உருவாக்கி அதை நடிப்பு, விளையாட்டுகள் - பொம்மைகளைப் பயன்படுத்தி உரையாடல்கள், விசித்திரக் கதைகளை ரீமேக் செய்தல் மற்றும் நடிப்பு.

4) சிக்கலான சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல்

கற்றல் செயல்பாட்டில் பொழுதுபோக்கைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​கேள்விகள் மற்றும் பணிகளின் சிரமத்தின் அளவு, மாணவர்களின் தனிப்பட்ட பண்புகள் மற்றும் பாடத்தில் அவர்களின் அணுகுமுறை ஆகியவற்றை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும். ஆசிரியர் பொழுதுபோக்குப் பொருட்களைத் தேர்ந்தெடுப்பதை கவனமாக அணுக வேண்டும், சில பொழுதுபோக்கு பணிகள் குழந்தையின் கற்பனை, உருவக யோசனைகள், உணர்வுகள் ஆகியவற்றைப் பாதிக்கின்றன என்பதை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும், மற்றவை கூர்மைப்படுத்துகின்றன மற்றும் ஆழப்படுத்துகின்றன, நுண்ணறிவு தேவை, படித்த பொருளைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறன், குறிப்புகளைப் பயன்படுத்துதல் மற்றும் மற்ற இலக்கியம்.

அறிவாற்றல், பாடம் தொடர்பான நடைமுறை நடவடிக்கைகள், விளையாட்டு மற்றும் தகவல்தொடர்பு ஆகியவற்றில் மாணவர்களின் தொடர்புகளை ஆசிரியர்கள் வேண்டுமென்றே ஒழுங்கமைக்கும்போது அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் ஆர்வங்கள் அதிகமாகின்றன, அதாவது பாடத்தில் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை ஒழுங்கமைக்கிறார்கள், இதனால் அனைவருக்கும் அதன் பாடமாக மாற வாய்ப்பும் விருப்பமும் இருக்கும். . உள்ளடக்கம் மற்றும் படிவங்கள் ஆளுமை செயல்பாட்டின் ஆதாரமான தேவைகளை பூர்த்தி செய்வதற்கான நிலைமைகளை உருவாக்குவது அவசியம்.

வேலையின் செயல்பாட்டில், பின்வருபவை பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன:

விளையாட்டுகள் - போட்டிகள் (விசித்திரக் கதைகளின் போட்டிகள், புதிர்கள் "யார் அதிக உண்மையுள்ளவர் மற்றும் வேகமானவர்?", "கொட்டாவி விடாதே!", முதலியன)

· பணி விளையாட்டுகள் ("கண்டுபிடி...")

· யூகிக்கும் கேம்கள் ("என்ன நடக்கும்...")

· ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் (ஒவ்வொரு மாணவரும் ஆசிரியரும் எடுக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரத்தின் முன்னிலையில், கொடுக்கப்பட்ட சதி மற்றும் பங்கேற்பாளர்களின் செயல்களால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது).

காட்சி, செவித்திறன், மோட்டார் தெளிவு, பொழுதுபோக்கு மற்றும் குழந்தைகளுக்கான அணுகக்கூடிய கேள்விகள், புதிர்கள், ஆச்சரியத்தின் தருணங்கள், ஆச்சரியம், மர்மம், போட்டி ஆகியவற்றின் நுட்பங்கள் மன செயல்பாட்டை செயல்படுத்த பங்களிக்கின்றன.

குழந்தைகள் பெரும்பாலும் சுயாதீனமாக கற்றுக்கொள்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் தீவிரமாக உதவுகிறார்கள் மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் தங்களை சோதித்துக்கொள்வதில் விளையாட்டுகளின் மதிப்பு உள்ளது.

பள்ளியில் ஒரு குழந்தையின் கல்வியின் ஆரம்பம் அவரது வாழ்க்கையில் ஒரு கடினமான மற்றும் முக்கியமான கட்டம் என்பதை அனைவரும் நன்கு அறிவார்கள். ஆறு முதல் ஏழு வயது வரையிலான குழந்தைகள் பள்ளிக்கு ஏற்றவாறு உளவியல் நெருக்கடியை எதிர்கொள்கின்றனர். குழந்தை தனது முன்னணி செயல்பாட்டில் மாற்றத்தை அனுபவிக்கிறது: பள்ளிக்குச் செல்வதற்கு முன், குழந்தைகள் முதன்மையாக விளையாட்டில் ஈடுபடுகிறார்கள், பள்ளிக்கு வரும்போது அவர்கள் கற்றல் நடவடிக்கைகளில் தேர்ச்சி பெறத் தொடங்குகிறார்கள்.

கேமிங் மற்றும் கல்வி நடவடிக்கைகளுக்கு இடையிலான முக்கிய உளவியல் வேறுபாடு என்னவென்றால், கேமிங் செயல்பாடு இலவசம், முற்றிலும் சுதந்திரமானது - குழந்தை அவர் விரும்பும் போது விளையாடுகிறது, ஒரு தீம், தனது சொந்த விருப்பப்படி விளையாடுவதற்கான வழிமுறைகள், ஒரு பாத்திரத்தைத் தேர்வுசெய்தல், ஒரு சதித்திட்டத்தை உருவாக்குதல் போன்றவை. குழந்தையின் தன்னார்வ முயற்சிகளை அடிப்படையாகக் கொண்டது. கல்வி நடவடிக்கைகள் தன்னார்வ நடத்தையின் திறன்களை அடிப்படையாகக் கொண்டிருப்பதால், அவர் சில நேரங்களில் செய்ய விரும்பாததைச் செய்ய அவர் கடமைப்பட்டிருக்கிறார். விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் இருந்து கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கு மாறுவது பெரும்பாலும் இயற்கையாக நடப்பதை விட பெரியவர்களால் குழந்தை மீது திணிக்கப்படுகிறது. ஒரு குழந்தைக்கு எப்படி உதவுவது? ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் ஆளுமையின் வெற்றிகரமான வளர்ச்சிக்கு உகந்த உளவியல் நிலைமைகளை உருவாக்கும் விளையாட்டுகள் இதற்கு உதவும்.

சுற்றியுள்ள உலகத்திலிருந்து பெறப்பட்ட பதிவுகள் மற்றும் அறிவை செயலாக்குவதற்கான ஒரு வழியாக விளையாடுவது குழந்தைகளுக்கான மிகவும் அணுகக்கூடிய வகை நடவடிக்கையாகும். குழந்தை கற்பனையான சூழ்நிலைகளில் விளையாடுகிறது, அதே நேரத்தில் படத்துடன் வேலை செய்கிறது, இது அனைத்து விளையாட்டு நடவடிக்கைகளையும் ஊடுருவி, சிந்தனை செயல்முறையை தூண்டுகிறது. மாஸ்டரிங் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் விளைவாக, குழந்தை படிப்படியாக சமூக முக்கியத்துவம் வாய்ந்த கல்வி நடவடிக்கைகளில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறது.

தொடக்கப் பள்ளியில் பயன்படுத்தப்படும் விளையாட்டுகள் இரண்டு பெரிய குழுக்களாகப் பிரிக்கப்படுகின்றன - ரோல்-பிளேமிங் (படைப்பாற்றல்) மற்றும் செயற்கையான (விதிகளுடன் கூடிய விளையாட்டுகள்). ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுக்கு, ஒரு பாத்திரத்தின் இருப்பு, சதி மற்றும் நாடக உறவுகளில் குழந்தைகள் பங்குபெறுவது அவசியம்.

தொடக்கப் பள்ளிகளில், இந்த வகை விளையாட்டுகள் சமீபத்திய ஆண்டுகளில் பெருகிய முறையில் பிரபலமாகி வருகின்றன, ஏனெனில் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் கற்பனை, படைப்பாற்றல் மற்றும் தகவல் தொடர்பு திறன் ஆகியவற்றின் வளர்ச்சியில் அவற்றின் முக்கியத்துவத்தை ஆசிரியர் புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார். டிடாக்டிக் கேம்கள் என்பது ஆசிரியர்களுக்கு மிகவும் பழக்கமான கற்பித்தல் முறை மற்றும் கேமிங் செயல்பாடு ஆகும். அவை காட்சி (பொருட்களுடன் கூடிய விளையாட்டுகள்), அதே போல் வாய்மொழியாக பிரிக்கப்படுகின்றன, இதில் பொருள்கள் பயன்படுத்தப்படவில்லை. செயற்கையான விளையாட்டுகளில், கதை விளையாட்டுகள் தனித்து நிற்கின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, “ஷாப்”, “மெயில்”, கொடுக்கப்பட்ட சதித்திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள், குழந்தைகள் ஒரு செயற்கையான பணியைத் தீர்ப்பது மட்டுமல்லாமல், ரோல்-பிளேமிங் செயல்களையும் செய்கிறார்கள்.

இந்த விளையாட்டுகளின் முக்கிய முக்கியத்துவம் பின்வருமாறு: இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம் கணிசமாக அதிகரிக்கிறது. ஒவ்வொரு பாடமும் மிகவும் துடிப்பானதாகவும், அசாதாரணமானதாகவும், உணர்வுப்பூர்வமாக பணக்காரனாகவும் மாறும்; இளைய பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாடு தீவிரப்படுத்தப்படுகிறது; கற்றலுக்கான நேர்மறையான உந்துதல், தன்னார்வ கவனம் உருவாகிறது மற்றும் செயல்திறன் அதிகரிக்கிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் சாரத்தை கருத்தில் கொள்வோம். இந்த வகை விளையாட்டு ஒரு சிக்கலான, பன்முக கற்பித்தல் நிகழ்வு; இது ஒரு முறை, ஒரு நுட்பம், கற்பித்தல் வடிவம், ஒரு வகை செயல்பாடு மற்றும் கற்பித்தல் வழிமுறை என்று அழைக்கப்படுவது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல. ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் கல்வி சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் ஒரு கற்பித்தல் முறையாகும் என்பதிலிருந்து நாங்கள் தொடர்கிறோம்.

கல்வியின் அனைத்து மட்டங்களிலும் ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம், பல்வேறு செயல்பாடுகளைச் செய்யலாம். பாடத்தின் கட்டமைப்பில் விளையாட்டின் இடம் ஆசிரியர் அதைப் பயன்படுத்தும் நோக்கத்தைப் பொறுத்தது. எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பாடத்தின் தொடக்கத்தில், இளைய பள்ளி மாணவர்களின் கற்றல் நடவடிக்கைகளை மேம்படுத்த அல்லது புதிய கருத்துக்களை ஒருங்கிணைத்து முறைப்படுத்துவதற்காக, நடுவில், கல்விப் பொருள்களைப் புரிந்துகொள்வதற்கு மாணவர்களைத் தயார்படுத்துவதற்கு ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம்.

விளையாட்டின் போது, ​​​​மாணவர் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் முழு பங்கேற்பாளர்; அவர் சுயாதீனமாக தனக்கான பணிகளை அமைத்து அவற்றைத் தீர்க்கிறார். அவரைப் பொறுத்தவரை, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு கவலையற்ற மற்றும் எளிதான பொழுது போக்கு அல்ல: வீரர் அதிகபட்ச ஆற்றல், புத்திசாலித்தனம், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் சுதந்திரத்தை கொடுக்கிறார். எடுத்துக்காட்டாக, "நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம்" பாடங்களில், செயற்கையான விளையாட்டுகள் வழக்கமான கற்றல் போலல்லாமல் உள்ளன: கற்பனை, பதில்களுக்கான சுயாதீனமான தேடல், அறியப்பட்ட உண்மைகள் மற்றும் நிகழ்வுகளில் ஒரு புதிய தோற்றம், அறிவு மற்றும் திறன்களை நிரப்புதல் மற்றும் விரிவாக்கம், இணைப்புகளை நிறுவுதல், ஒற்றுமைகள் மற்றும் தனிப்பட்ட நிகழ்வுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகள். ஆனால் மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், தேவைக்காக அல்ல, அழுத்தத்தின் கீழ் அல்ல, ஆனால் மாணவர்களின் வேண்டுகோளின் பேரில், விளையாட்டுகளின் போது பொருள் அதன் பல்வேறு சேர்க்கைகள் மற்றும் வடிவங்களில் பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது. கூடுதலாக, விளையாட்டு ஆரோக்கியமான போட்டியின் சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது, தெரிந்ததை இயந்திரத்தனமாக நினைவுபடுத்துவதற்கு மட்டுமல்லாமல், அனைத்து அறிவையும் அணிதிரட்டவும், சிந்திக்கவும், பொருத்தமானதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும், முக்கியமற்றதை நிராகரிக்கவும், ஒப்பிடவும், மதிப்பீடு செய்யவும் மாணவர்களை கட்டாயப்படுத்துகிறது. வகுப்பில் உள்ள அனைத்து குழந்தைகளும் செயற்கையான விளையாட்டில் பங்கேற்கிறார்கள். வெற்றியாளர் பெரும்பாலும் மிகவும் அறிந்தவர் அல்ல, ஆனால் சிறந்த வளர்ந்த கற்பனையைக் கொண்டவர், விளையாட்டுச் சூழ்நிலைகளைக் கவனிக்கவும், வேகமாகவும், துல்லியமாகவும் செயல்படத் தெரிந்தவர்.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு மூன்று கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது: ஒரு செயற்கையான இலக்கு, ஒரு விளையாட்டு விதி மற்றும் ஒரு விளையாட்டு நடவடிக்கை.

டிடாக்டிக் இலக்கு விளையாட்டின் முக்கிய நோக்கமாக வரையறுக்கப்படுகிறது: ஆசிரியர் எதைச் சோதிக்க விரும்புகிறார், எந்த அறிவை ஒருங்கிணைக்க வேண்டும், துணைபுரிய வேண்டும், தெளிவுபடுத்த வேண்டும்.

விளையாட்டு விதி என்பது விளையாட்டின் நிபந்தனை. அவை வழக்கமாக "என்றால், பின்னர் ..." என்ற சொற்களால் வடிவமைக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டில் எது சாத்தியம் மற்றும் சாத்தியமற்றது மற்றும் எதற்காக வீரர் பெனால்டி புள்ளியைப் பெறுகிறார் என்பதை விளையாட்டு விதி தீர்மானிக்கிறது.

விளையாட்டு நடவடிக்கை விளையாட்டின் முக்கிய "பள்ளம்", அதன் விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தை பிரதிபலிக்கிறது. இது எந்த செயலாகவும் இருக்கலாம் (ஓடலாம், பிடிக்கலாம், ஒரு பொருளைக் கடந்து செல்லலாம், அதனுடன் சில கையாளுதல்களைச் செய்யலாம்), ஒரு போட்டி இருக்கலாம், குறிப்பிட்ட காலத்திற்கு வேலை செய்யலாம்.

எனவே, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு, முதலில், ஒரு கற்றல் பணியை நிறைவேற்றுகிறது, இது விளையாட்டு செயல்பாட்டின் குறிக்கோளாக அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது மற்றும் பல பண்புகளில் விளையாட்டு பணியுடன் ஒத்துப்போகிறது; இரண்டாவதாக, கல்விப் பொருட்களின் பயன்பாடு கருதப்படுகிறது, இது உள்ளடக்கத்தை உருவாக்குகிறது மற்றும் அதன் அடிப்படையில் விளையாட்டின் விதிகள் நிறுவப்பட்டுள்ளன; மூன்றாவதாக, அத்தகைய விளையாட்டு பெரியவர்களால் உருவாக்கப்பட்டது, குழந்தை அதை ஆயத்தமாகப் பெறுகிறது.

ஒரு போதனையான விளையாட்டு, ஒரு கற்பித்தல் முறையாக இருப்பது, இரண்டு பக்கங்களை உள்ளடக்கியது: ஆசிரியர் விளையாட்டின் விதிகளை விளக்குகிறார், இது கற்றல் பணியைக் குறிக்கிறது; மற்றும் மாணவர்கள், விளையாடும் போது, ​​முறைப்படுத்துதல், தெளிவுபடுத்துதல் மற்றும் முன்னர் பெற்ற அறிவு, திறன்கள், திறன்களைப் பயன்படுத்துதல், அவர்கள் பாடத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். தொடக்கப் பள்ளியில் குழந்தைகள் அறிவைப் பெறும் விளையாட்டுகளும் இருக்கலாம்.

எந்தவொரு விளையாட்டுகளையும் விதிகளுடன் நடத்துவதற்கான முக்கிய நிபந்தனை என்னவென்றால், விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்க தேவையான புரிதல் பள்ளி மாணவர்களுக்கு உள்ளது. எனவே, குழந்தைகளின் அறிவு இன்னும் போதுமானதாக இல்லாதபோது, ​​ஒரு தலைப்பைப் படிக்கும் ஆரம்பத்தில் அல்ல, ஆனால் இறுதியில், நன்றாகக் கற்றுக்கொண்டதைச் சரிபார்க்க வேண்டிய அவசியம் ஏற்பட்டால், எதை மீண்டும் மீண்டும் செய்ய வேண்டும் என்பதைச் சரிபார்க்க வேண்டியிருக்கும் போது செயற்கையான விளையாட்டுகளை ஏற்பாடு செய்வது நல்லது.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிக்கு செயற்கையான விளையாட்டு என்ன பங்களிப்பை செய்கிறது?

விதிகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள் எப்போதும் கற்றல் சிக்கலைக் கொண்டிருக்கும், அது தீர்க்கப்பட வேண்டும். இந்த விளையாட்டுகளின் செயல்பாட்டில், குழந்தை உணர்ச்சி, நெறிமுறை, நடைமுறை மற்றும் பிற தரநிலைகளின் அமைப்பைக் கற்றுக்கொள்கிறது, தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய தனது அறிவைச் செம்மைப்படுத்துகிறது மற்றும் பிற சூழ்நிலைகளில் அதைப் பயன்படுத்த கற்றுக்கொள்கிறது. கற்றலுடன் கூடிய ஒரு விளையாட்டை அதே செயல் முறையால் இணைக்கலாம், எடுத்துக்காட்டாக, வகைப்பாடு, ஒப்பீடு, பகுப்பாய்வு, முதலியன. விதிகளைக் கொண்ட விளையாட்டுகள், கல்விச் செயல்பாடுகளைப் போலவே, நிச்சயமாக நேர்மறையான முடிவைக் கொடுக்கும், சுயக்கட்டுப்பாடு மற்றும் சுயமரியாதையை வளர்க்கும். . இவ்வாறு, கற்றல் செயல்பாட்டின் கூறுகள் விதிகளுடன் விளையாட்டின் கட்டமைப்போடு ஒத்துப்போகின்றன.

1.3 உள்நாட்டு ஆராய்ச்சியாளர்களின் கருத்துக்கள்

அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் பிரச்சனையில்

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சிக்கல் உளவியலில் பி.ஜி. அனனியேவ், எம்.எஃப். பெல்யாவ், எல்.ஐ. போஜோவிச், எல்.ஏ. கோர்டன், எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன், வி.என். மியாசிஷ்சேவ் மற்றும் ஜி.ஐ. ஷுகினா, என்.ஆர். மொரோசோவாவின் கல்வியியல் இலக்கியத்தில்.

ஆர்வம், ஒரு நபருக்கு ஒரு சிக்கலான மற்றும் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க உருவாக்கம், அதன் உளவியல் வரையறைகளில் பல விளக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது; இது பின்வருமாறு கருதப்படுகிறது:

மனித கவனத்தின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம் (N.F Dobrynin, T. Ribot);

அவரது மன மற்றும் உணர்ச்சி செயல்பாடுகளின் வெளிப்பாடு (எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன்);

ஒரு பொருளுக்கு ஒரு நபரின் குறிப்பிட்ட அணுகுமுறை, அதன் முக்கிய முக்கியத்துவம் மற்றும் உணர்ச்சி கவர்ச்சி (ஏ.ஜி. கோவலேவ்) பற்றிய விழிப்புணர்வால் ஏற்படுகிறது.

உண்மையில் ஆர்வம் நமக்குத் தோன்றுகிறது என்று ஜி.ஐ. ஷுகினா நம்புகிறார்:

சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் மீதான மனித மன செயல்முறைகளின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மையமாக;

மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட நிகழ்வுகளில் ஈடுபடுவதற்கான ஒரு தனிநபரின் போக்கு, விருப்பம், தேவை, திருப்தியைத் தரும் கொடுக்கப்பட்ட செயல்பாடு;

மற்றும் ஆளுமை செயல்பாட்டின் சக்திவாய்ந்த தூண்டுதலாக;

இறுதியாக, சுற்றியுள்ள உலகம், அதன் பொருள்கள், நிகழ்வுகள், செயல்முறைகள் ஆகியவற்றிற்கு ஒரு சிறப்பு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறையாக.

என்.ஆர். மொரோசோவா ஆர்வத்தை குறைந்தது மூன்று கட்டாய புள்ளிகளால் வகைப்படுத்துகிறார்:

1) நேர்மறை உணர்ச்சிசெயல்பாடு தொடர்பாக;

2) இந்த உணர்ச்சியின் அறிவாற்றல் பக்கத்தின் இருப்பு, அதாவது. கற்றல் மற்றும் அறிவின் மகிழ்ச்சி என்று நாம் அழைக்கிறோம்;

3) செயல்பாட்டிலிருந்தே நேரடி நோக்கத்தின் இருப்பு, அதாவது. மற்ற நோக்கங்களைப் பொருட்படுத்தாமல், செயல்பாடு தன்னை ஈர்க்கிறது மற்றும் ஈடுபட ஊக்குவிக்கிறது. பெரும்பாலான சிறந்த மனிதர்கள் - விஞ்ஞானிகள், எழுத்தாளர்கள், இசையமைப்பாளர்கள், கலைஞர்கள் - ஏற்கனவே குழந்தை பருவத்தில் அறிவியல், இலக்கியம், இசை போன்றவற்றைப் படிப்பதில் ஆர்வங்களையும் விருப்பங்களையும் காட்டினர். நுண்கலைகள். ஆனால் இந்த ஆர்வம் எங்கிருந்தும் எழவில்லை. ஆர்வங்களின் உருவாக்கம் சுற்றுச்சூழல், வளர்ப்பு மற்றும் கல்வி ஆகியவற்றால் பாதிக்கப்படுகிறது.

ஆர்வம் என்பது அறிவாற்றல் தேவையின் வெளிப்பாட்டின் ஒரு சிறப்பு வடிவம். ஆர்வம் திறன்களை வெளிப்படுத்தவும், இலக்கை நோக்கி செல்லும் பாதையில் உள்ள தடைகளை கடக்கவும் உதவுகிறது. ஆர்வங்கள் உள்ளடக்கத்தில் வேறுபடுகின்றன (உதாரணமாக, இலக்கியம், இசை, தொழில்நுட்பம், விலங்குகள், பூக்கள், கணினி விளையாட்டுகள், முதலியன), ஆழத்தில், செயல்பாட்டில். நிலையான ஆர்வங்கள் ஒரு நபரின் வாழ்க்கையை பிரகாசமாகவும் பணக்காரமாகவும் ஆக்குகின்றன. அனைத்து குறிப்பிடத்தக்க தொழில்முறை சாதனைகளும் ஆர்வங்களில் இருந்து வளர்ந்துள்ளன, அவை சாதகமான சூழ்நிலையில், விருப்பங்களாக உருவாகின்றன.

நவீன ஆசிரியர்கள் விரிவான தனிப்பட்ட வளர்ச்சியை உருவாக்குவதில் ஒரு காரணியாக குழந்தையின் நலன்களை வளர்ப்பதில் அதிக கவனம் செலுத்தியுள்ளனர். ஒவ்வொரு மாணவருக்கும் பிடித்த பாடம் இருக்க வேண்டும் என்று சுகோம்லின்ஸ்கி குறிப்பிட்டார். அறிவில் ஆர்வத்தை எழுப்பி திறமைகளை வெளிப்படுத்துபவர் ஆசிரியர்.

ஆர்வத்தின் முக்கிய பண்புகள்:

· செயல்பாடு நோக்கி நேர்மறை உணர்ச்சி;

· இந்த உணர்ச்சியின் அறிவாற்றல் பக்கத்தின் இருப்பு, அதாவது கற்றலின் மகிழ்ச்சி;

· செயல்பாட்டிலிருந்தே வரும் நேரடி நோக்கத்தின் இருப்பு, அதாவது, மற்ற நோக்கங்களைப் பொருட்படுத்தாமல், செயல்பாடே ஒருவரை ஈர்க்கிறது மற்றும் அதில் ஈடுபட ஊக்குவிக்கிறது.

ஆர்வம் எப்படி பிறக்கிறது? முதலில், ஆர்வம் எழுகிறது - விலங்குகள் கூட கொண்டிருக்கும் அறிகுறி-ஆராய்வு அனிச்சை தூண்டப்படுகிறது. ஆர்வத்தை ஆராய்வதற்கு, அறிவுசார் செயல்பாடு அவசியம். ஆர்வம் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தேவையைத் தூண்டுகிறது, இது ஒரு பொருள் அல்லது நிகழ்வில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது. இந்த இணைப்புகள் எதுவும் இழக்கப்படவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த, பெரியவர்கள் குழந்தையின் வளர்ச்சியின் ஒவ்வொரு கட்டத்திலும் அவருக்கு ஆதரவளிக்க வேண்டும்.

செயல்பாட்டில் ஆர்வம் உருவாகிறது மற்றும் உருவாக்கப்படுகிறது, மேலும் இது செயல்பாட்டின் தனிப்பட்ட கூறுகளால் அல்ல, ஆனால் அதன் முழு புறநிலை-அகநிலை சாராம்சத்தால் (பாத்திரம், செயல்முறை, முடிவு) பாதிக்கப்படுகிறது.

ஆர்வம் என்பது பல மன செயல்முறைகளின் "கலவை" ஆகும், இது ஒரு சிறப்பு தொனி, ஆளுமையின் சிறப்பு நிலைகள் (கற்றல் செயல்முறையிலிருந்து மகிழ்ச்சி, ஆர்வமுள்ள ஒரு விஷயத்தைப் பற்றிய அறிவை ஆழமாக ஆராய்வதற்கான விருப்பம், அறிவாற்றல் செயல்பாடு, தோல்விகள் மற்றும் விருப்பமானவை. அவற்றைக் கடக்க ஆசைகள்). (ஸ்காட்கின் எம்.என்.)

ஆர்வத்தின் பொதுவான நிகழ்வின் மிக முக்கியமான பகுதி அறிவாற்றல் ஆர்வம். அதன் பொருள் மனிதனின் மிக முக்கியமான சொத்து: தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை உயிரியல் மற்றும் சமூக நோக்குநிலையின் நோக்கத்திற்காக மட்டுமல்லாமல், உலகத்துடனான மனிதனின் மிக முக்கியமான உறவில் - அதன் பன்முகத்தன்மையில் ஊடுருவுவதற்கான விருப்பத்தில், அத்தியாவசிய அம்சங்கள், காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகள், வடிவங்கள், சீரற்ற தன்மை ஆகியவற்றை நனவில் பிரதிபலிக்க.

அறிவாற்றல் ஆர்வம், அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, பல்வேறு தனிப்பட்ட உறவுகளை உருவாக்குவதோடு நெருக்கமாக தொடர்புடையது: ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியல் துறையில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறை, அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அவற்றில் பங்கேற்பு, அறிவில் பங்கேற்பாளர்களுடன் தொடர்பு. இந்த அடிப்படையில்தான் - புறநிலை உலகத்தைப் பற்றிய அறிவு மற்றும் அதைப் பற்றிய அணுகுமுறை, அறிவியல் உண்மைகள்- ஒரு உலகக் கண்ணோட்டம், ஒரு உலகக் கண்ணோட்டம், ஒரு செயலில், சார்புடைய தன்மை உருவாகிறது, இது அறிவாற்றல் ஆர்வத்தால் ஊக்குவிக்கப்படுகிறது. மேலும், அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஒரு நபரின் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்படுத்துகிறது உயர் நிலைஅதன் வளர்ச்சியானது செயல்பாட்டின் மூலம் யதார்த்தத்தின் மாற்றத்தைத் தொடர்ந்து தேட தனிநபரை ஊக்குவிக்கிறது (அதன் இலக்குகளை மாற்றுதல், சிக்கலாக்குதல், முன்னிலைப்படுத்துதல் பொருள் சூழல்அவற்றின் செயல்பாட்டிற்கான பொருத்தமான மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க அம்சங்கள், தேவையான பிற வழிகளைக் கண்டறிதல், அவற்றில் படைப்பாற்றலை அறிமுகப்படுத்துதல்).

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு அம்சம், அறிவாற்றல் மட்டுமல்ல, எந்தவொரு மனித செயல்பாட்டின் செயல்முறையையும் வளப்படுத்தவும் செயல்படுத்தவும் அதன் திறன் ஆகும், ஏனெனில் அவை ஒவ்வொன்றிலும் அறிவாற்றல் கொள்கை உள்ளது. வேலையில், ஒரு நபர், பொருள்கள், பொருட்கள், கருவிகள், முறைகள் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி, விஞ்ஞான அடிப்படைகளைப் படிக்க, அவற்றின் பண்புகளை அறிந்து கொள்ள வேண்டும். நவீன உற்பத்தி, பகுத்தறிவு செயல்முறைகளைப் புரிந்துகொள்வதில், ஒரு குறிப்பிட்ட உற்பத்தியின் தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றிய அறிவில். எந்த வகையான மனித செயல்பாடுஒரு அறிவாற்றல் கொள்கையைக் கொண்டுள்ளது, யதார்த்தத்தின் மாற்றத்திற்கு பங்களிக்கும் படைப்பு செயல்முறைகளைத் தேடுங்கள். அறிவாற்றல் ஆர்வத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு நபர் எந்தவொரு செயலையும் அதிக ஆர்வத்துடன் மேலும் திறம்பட செய்கிறார்.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது ஆளுமையின் மிக முக்கியமான உருவாக்கம், இது மனித வாழ்க்கையின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அவரது இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது மற்றும் பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு எந்த வகையிலும் உள்ளார்ந்ததாக இல்லை.

குறிப்பிட்ட நபர்களின் வாழ்க்கையில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் முக்கியத்துவத்தை மிகைப்படுத்த முடியாது. அறிவாற்றல் ஆர்வம் தனிநபரின் அத்தியாவசிய இணைப்புகள், உறவுகள் மற்றும் அறிவாற்றல் வடிவங்களில் ஊடுருவுவதை ஊக்குவிக்கிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது ஆளுமையின் ஒருங்கிணைந்த உருவாக்கம். ஆர்வத்தின் பொதுவான நிகழ்வாக, இது ஒரு சிக்கலான கட்டமைப்பைக் கொண்டுள்ளது, இது தனிப்பட்ட மன செயல்முறைகள் (அறிவுசார், உணர்ச்சி, ஒழுங்குமுறை) மற்றும் உலகத்துடனான ஒரு நபரின் புறநிலை மற்றும் அகநிலை தொடர்புகள், உறவுகளில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் அதன் வளர்ச்சியில் பல்வேறு மாநிலங்களால் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. வழக்கமாக, அதன் வளர்ச்சியின் தொடர்ச்சியான நிலைகள் வேறுபடுகின்றன: ஆர்வம், விசாரணை, அறிவாற்றல் ஆர்வம், கோட்பாட்டு ஆர்வம். இந்த நிலைகள் முற்றிலும் வழக்கமானதாக இருந்தாலும், அவற்றின் மிகவும் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள் பொதுவாக அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன.

ஆர்வம் என்பது ஒரு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மனப்பான்மையின் ஆரம்ப கட்டமாகும், இது ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் கவனத்தை ஈர்க்கும் முற்றிலும் வெளிப்புற, பெரும்பாலும் எதிர்பாராத சூழ்நிலைகளால் ஏற்படுகிறது. ஒரு நபருக்கு, இந்த அடிப்படை நோக்குநிலை, சூழ்நிலையின் புதுமையுடன் தொடர்புடையது, அதிக முக்கியத்துவத்தை கொண்டிருக்கவில்லை.

ஆர்வத்தின் கட்டத்தில், மாணவர் இந்த அல்லது அந்த பொருளின் சுவாரசியம், இந்த அல்லது அந்த சூழ்நிலை தொடர்பான நோக்குநிலையுடன் மட்டுமே திருப்தி அடைகிறார். இந்த நிலை அறிவுக்கான உண்மையான விருப்பத்தை இன்னும் வெளிப்படுத்தவில்லை. ஆயினும்கூட, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அடையாளம் காண்பதற்கான காரணியாக பொழுதுபோக்கு அதன் ஆரம்ப உந்துதலாக செயல்படும்.

ஆர்வம் ஒரு மதிப்புமிக்க ஆளுமை நிலை. அவர் பார்ப்பதைத் தாண்டி ஊடுருவுவதற்கான மாணவரின் விருப்பத்தால் இது வகைப்படுத்தப்படுகிறது. ஆர்வத்தின் இந்த கட்டத்தில், ஆச்சரியம், கற்றலின் மகிழ்ச்சி மற்றும் செயல்பாட்டில் திருப்தி ஆகியவற்றின் உணர்ச்சிகளின் வலுவான வெளிப்பாடுகள் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன. புதிர்களின் தோற்றம் மற்றும் அவற்றைப் புரிந்துகொள்வது ஆர்வத்தின் சாராம்சமாகும், இது உலகின் செயலில் உள்ள பார்வையாக உள்ளது, இது வகுப்புகளில் மட்டுமல்ல, வேலையிலும், ஒரு நபர் எளிய செயல்திறன் மற்றும் செயலற்ற மனப்பாடம் ஆகியவற்றிலிருந்து பிரிக்கப்பட்டால். ஆர்வம், ஒரு நிலையான குணாதிசயமாக மாறி, ஆளுமை வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. ஆர்வமுள்ள குழந்தைகள் உலகத்தைப் பற்றி அலட்சியமாக இல்லை; அவர்கள் எப்போதும் தேடலில் இருக்கிறார்கள். ஆர்வத்தின் சிக்கல் ரஷ்ய உளவியலில் நீண்ட காலமாக உருவாக்கப்பட்டுள்ளது, இருப்பினும் இது அதன் இறுதி தீர்விலிருந்து வெகு தொலைவில் உள்ளது. ஆர்வத்தின் தன்மையைப் புரிந்துகொள்வதில் குறிப்பிடத்தக்க பங்களிப்பை எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன், ஏ.எம். மத்யுஷ்கின், வி.ஏ. க்ருடெட்ஸ்கி, வி.எஸ். யுர்கேவிச், டி.இ.பெர்லின், ஜி.ஐ.சுகினா, என்.ஐ.ரீன்வால்ட், ஏ.ஐ.க்ருப்னோவ் மற்றும் பலர்.

குடினோவ் S.I இன் பணியில். ஆர்வம் என்பது ஊக்கமளிக்கும்-சொற்பொருள் மற்றும் கருவி-பாணி பண்புகளின் ஒருங்கிணைந்த கட்டமைப்பாக வழங்கப்படுகிறது, இது அபிலாஷைகளின் நிலைத்தன்மையையும் புதிய தகவல்களை மாஸ்டர் செய்வதற்கான தனிநபரின் தயார்நிலையையும் உறுதி செய்கிறது. மொரோசோவா ஜி.என். ஆர்வம் ஆர்வத்திற்கு நெருக்கமானது என்று நம்புகிறார், ஆனால் அது "பரவியது, ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் அல்லது செயல்பாட்டில் கவனம் செலுத்தவில்லை."

ஷ்சுகினா ஜி.ஐ. ஆர்வத்தை ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் ஒரு கட்டமாக கருதுகிறது, இது அறிவின் விஷயத்தில் குழந்தையின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறையின் நிலை மற்றும் ஆளுமையில் அதன் செல்வாக்கின் அளவை பிரதிபலிக்கிறது.

ரமோனோவா கே.எம். ஆர்வம் என்பது செயல்பாட்டின் ஒரு தனித்துவமான வடிவம் என்பதை வலியுறுத்துகிறது, இது பல அம்சங்களால் வேறுபடுகிறது:

ஆர்வம் என்பது ஒரு நிலையான அறிவாற்றல் நோக்குநிலையை உருவாக்குவதற்கான ஆரம்ப கட்டமாகும், மேலும் இது நோக்குநிலை அனிச்சை மற்றும் நோக்குநிலை செயல்பாட்டுடன் தொடர்புடையது;

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஆரம்ப வடிவமாக செயல்படுகிறது மற்றும் நேரடி மற்றும் அறிவாற்றல் வேறுபடுத்தப்படாத உறவைக் குறிக்கிறது;

இது வெற்றிகரமான மன நடவடிக்கைக்கான ஒரு நிபந்தனையாகும், இது குறைந்த அளவு சோர்வு மற்றும் வீணான ஆற்றலுடன் நடைபெறுகிறது;

குழந்தை நிகழ்வுகளின் காரணங்களை அடையாளம் காண ஊக்குவிக்கும் முரண்பாடான உண்மைகளைக் காட்டும்போது ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி ஏற்படுகிறது. அதன் வளர்ச்சியின் பாதையில் அறிவாற்றல் ஆர்வம் பொதுவாக அறிவாற்றல் செயல்பாட்டால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி குழந்தைகளில் தங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய புதிய பதிவுகளைப் பெறுவதை நோக்கமாகக் கொண்ட தேடல் நடவடிக்கைகளில் வெளிப்படுகிறது.

கோடிகோவா டி.பி. ஆர்வத்தை அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் ஒரு கட்டமாக கருதுகிறது மற்றும் அதன் முக்கிய குறிகாட்டியாக வரையறுக்கிறது "அறிவில் முன்முயற்சி, புதிய மற்றும் இறுதியில், உலகின் பிம்பத்தின் முழுமையான மற்றும் துல்லியமான படத்தை உருவாக்க விருப்பம்."

"அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் புரிதல்" என்ற கட்டுரையில் எஸ்.வி. ஜெராசிமோவ், தேடல் செயல்பாட்டின் கட்டத்தில் எழும் ஆர்வம் கற்கும் விருப்பத்துடன் தொடர்புடையது என்றும், அடுத்த கட்டத்தின் ஆர்வம் முயற்சி செய்வதற்கான விருப்பம் என்றும் குறிப்பிடுகிறார். சோதனை உந்துதல் புரிதலுடன் எழுகிறது மற்றும் ஒருவரின் சொந்த செயல்களின் முடிவுகளால் மட்டுமே தீர்ந்துவிடும்.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் ஆர்வத்தையும் ஒப்பிடுகையில், குபராட்ஸே என்.டி. பிந்தைய முக்கிய அளவுருக்களை வெளிப்படுத்துகிறது. ஆர்வமானது தனிநபரின் நோக்குநிலையை பிரதிபலிக்கிறது என்று ஆசிரியர் நம்புகிறார், இது சுற்றுச்சூழலைப் பற்றிய அறிவாற்றல் அணுகுமுறையில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. ஆர்வத்தின் திருப்தி எப்போதும் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் அனுபவத்துடன் தொடர்புடையது. ஆர்வம் என்பது உலகத்தைப் பற்றிய பொருள் அறிவின் பரப்பின் அகலத்தால் வேறுபடுகிறது மற்றும் ஆளுமை வளர்ச்சியின் போக்கில் அதன் சொத்தாக மாறுகிறது. ஆர்வத்தின் மிக விரிவான வரையறை S.I. குடினோவ் என்பவரால் வழங்கப்படுகிறது. "ஆர்வம் என்பது உந்துதல்-சொற்பொருள் மற்றும் கருவி-பாணி பண்புகளின் ஒருங்கிணைந்த கட்டமைப்பாகும், இது அபிலாஷைகளின் நிலைத்தன்மையையும் புதிய தகவல்களை மாஸ்டர் செய்வதற்கான தனிநபரின் தயார்நிலையையும் உறுதி செய்கிறது. அதே நேரத்தில், ஆர்வத்தின் உந்துதல் மற்றும் சொற்பொருள் அம்சம் உந்துதல்கள் மற்றும் சொற்பொருள் அர்த்தங்களின் தொகுப்பு மூலம் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. கருவி மற்றும் ஸ்டைலிஸ்டிக் குறிகாட்டிகள் அபிலாஷைகளின் வலிமை, பல்வேறு நுட்பங்கள் மற்றும் விசாரணை நடத்தையை செயல்படுத்துவதற்கான வழிகள், ஒழுங்குமுறை வகை மற்றும் பொருளின் உணர்ச்சி அனுபவங்கள், வாழ்க்கையின் பல்வேறு துறைகளில் அவற்றின் செயல்பாட்டின் உற்பத்தித்திறன் மற்றும் செயல்திறன் ஆகியவற்றை பிரதிபலிக்கின்றன. மேற்கூறியவற்றைச் சுருக்கமாகக் கூறினால், ஆர்வம் என்பது அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் ஒரு கட்டமாகும், மேலும் நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கான செயலில் விருப்பத்தை பிரதிபலிக்கிறது, அதன் அனுபவமும் திருப்தியும் நேர்மறை உணர்ச்சிகளுடன் இருக்கும்.

கோட்பாட்டு ஆர்வம் சிக்கலான கோட்பாட்டு சிக்கல்கள் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியலின் சிக்கல்களைப் புரிந்துகொள்வதற்கான விருப்பத்துடன் தொடர்புடையது, மேலும் அவை அறிவின் கருவியாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. விஞ்ஞானத்தின் சக்தி மற்றும் சாத்தியக்கூறுகளில் ஒரு நபரின் உலகக் கண்ணோட்டத்துடன் நேரடியாக தொடர்புடைய மாணவர்களின் உலகில், அதன் மறுசீரமைப்பு மீது செயலில் உள்ள செல்வாக்கின் இந்த நிலை. இந்த நிலை ஆளுமையின் கட்டமைப்பில் அறிவாற்றல் கொள்கையை மட்டுமல்ல, ஒரு நடிகர், பொருள், ஆளுமை போன்ற நபரையும் வகைப்படுத்துகிறது.

இன்று, உலகளாவிய கல்விப் போக்குகள்: மாணவரின் உள் திறனை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது, அவரது தனித்துவத்தை வளர்ப்பது மற்றும் இளைய மாணவர்களின் அறிவு, திறன்கள், திறன்கள் மட்டுமல்லாமல் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் முறைகள் ஆகியவற்றின் செயலில் வளர்ச்சியில் கவனம் செலுத்துகிறது. ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம், எங்கள் கருத்துப்படி, கல்வி மற்றும் சாராத செயல்பாடுகளில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை மேம்படுத்துவதற்கான கல்விச் செயல்பாட்டில் நிலைமைகள் உருவாக்கப்பட்டால், இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் நிலைகளுக்கு ஏற்ப கல்வி கட்டமைக்கப்படுகிறது. ; ஆசிரியர், உளவியலாளர், மாணவர்கள் மற்றும் அவர்களின் பெற்றோரின் பரஸ்பர ஒருங்கிணைந்த வேலைகள் ஒழுங்கமைக்கப்படும், இது அறிவாற்றல் உந்துதலின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கும்.

1.4 அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் செல்வாக்கு

இளைய பள்ளி மாணவர்களில்

ஒவ்வொரு பாடத்தையும் சுவாரஸ்யமாக்குவது மற்றும் அது மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஆக்கப்பூர்வமான மற்றும் மன செயல்பாடுகளை உருவாக்குவதை உறுதி செய்வது எப்படி.

அறியப்பட்டபடி, கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதில் கற்றல் உந்துதல் பெரும் பங்கு வகிக்கிறது. இது சிந்தனையை செயல்படுத்த உதவுகிறது, ஒன்று அல்லது மற்றொரு வகை செயல்பாட்டில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது, ஒன்று அல்லது மற்றொரு உடற்பயிற்சியைச் செய்கிறது.

மிகவும் சக்திவாய்ந்த ஊக்கமளிக்கும் காரணி கற்பித்தலின் எடுத்துக்காட்டுகளாகும், இது படிக்கப்படும் பொருளின் புதுமை மற்றும் பல்வேறு வகையான பயிற்சிகளுக்கு பள்ளி மாணவர்களின் தேவையை பூர்த்தி செய்கிறது. பல்வேறு நுட்பங்களின் பயன்பாடு மொழியியல் நினைவக நிகழ்வுகளை ஒருங்கிணைக்க உதவுகிறது, மேலும் நீடித்த காட்சி மற்றும் செவிவழி படங்களை உருவாக்குகிறது, மேலும் மாணவர்களின் ஆர்வங்கள் மற்றும் செயல்பாட்டை ஆதரிக்கிறது.

கல்வி செயல்முறையை மேம்படுத்துவதில் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு எந்த இடத்தில் உள்ளது?

விளையாட்டு என்பது மக்களின் உண்மையான நடைமுறை நடவடிக்கைகளின் பங்கேற்பாளர்களால் ஒரு நிபந்தனை இனப்பெருக்கம் மற்றும் உண்மையான தொடர்புக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது என்பது அறியப்படுகிறது. இங்கே கற்றலின் செயல்திறன் முதன்மையாக ஊக்கத்தின் வெடிப்பு மற்றும் பாடத்தில் அதிகரித்த ஆர்வத்தின் காரணமாகும்.

ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ள குழந்தைகளின் விருப்பத்தை விளையாட்டு செயல்படுத்துகிறது

ஆசிரியர், சமத்துவ நிலையை உருவாக்குகிறார், மேலும் பேச்சு கூட்டாண்மை ஆசிரியருக்கும் மாணவருக்கும் இடையிலான பாரம்பரிய தடையை அழிக்கிறது.

பயமுறுத்தும், பாதுகாப்பற்ற மாணவர்களுக்கு சுய சந்தேகத்தின் தடையை கடக்க விளையாட்டு ஒரு வாய்ப்பை வழங்குகிறது. மேலும் இது நிறைய செலவாகும். ஒரு சாதாரண விவாதத்தில், மாணவர் தலைவர்கள், ஒரு விதியாக, முன்முயற்சியைக் கைப்பற்றுகிறார்கள், அதே நேரத்தில் பயந்தவர்கள் அமைதியாக இருக்க விரும்புகிறார்கள். விளையாட்டில், அனைவருக்கும் ஒரு பங்கு கிடைக்கும் அல்லது சம்பந்தப்பட்ட அனைவரும் செயலில் பங்குதாரராக இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டுகளில், பள்ளி குழந்தைகள் ஒரு உரையாடலைத் தொடங்குவது, அதைப் பராமரிப்பது, உரையாசிரியரை குறுக்கிடுவது, சரியான நேரத்தில் அவரது கருத்தை ஏற்றுக்கொள்வது அல்லது மறுப்பது, உரையாசிரியரை வேண்டுமென்றே கேட்கும் திறன், தெளிவுபடுத்தும் கேள்விகளைக் கேட்பது போன்ற தகவல்தொடர்பு கூறுகளில் தேர்ச்சி பெறுகிறார்கள். .

சமூக பயன்பாட்டிற்கு உணர்திறன் கொண்டதாக இருக்க விளையாட்டு உங்களுக்குக் கற்பிக்கிறது. ஒரு நல்ல உரையாசிரியர் பெரும்பாலும் கட்டமைப்புகளை சிறப்பாகப் பயன்படுத்துபவர் அல்ல, ஆனால் கூட்டாளர்கள் தங்களைக் கண்டுபிடிக்கும் சூழ்நிலையை மிகத் தெளிவாக அடையாளம் காணக்கூடியவர் (விளக்கம்), ஏற்கனவே அறியப்பட்ட தகவல்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (சூழ்நிலை, அனுபவத்திலிருந்து), மேலும் தகவல்தொடர்புக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும் அந்த மொழியியல் வழிமுறைகளைத் தேர்வு செய்யவும்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதில் விளையாட்டுகள் நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கின்றன. அவை சுதந்திரம், முன்முயற்சி போன்ற குணங்களின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கின்றன; கூட்டு உணர்வை வளர்ப்பது. மாணவர்கள் சுறுசுறுப்பாகவும், உற்சாகமாகவும் வேலை செய்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் உதவுகிறார்கள், தங்கள் தோழர்களைக் கவனமாகக் கேட்கிறார்கள், ஆசிரியர் கற்றல் நடவடிக்கைகளை மட்டுமே நிர்வகிக்கிறார்.விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் முன்னணி செயல்பாடு மற்றும் வளர்ச்சியின் அடிப்படையாகும். ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டின் தேவை அவர் ஒரு சுறுசுறுப்பான உயிரினம் என்பதன் மூலம் விளக்கப்படுகிறது. அவர் இயல்பாகவே ஆர்வமுள்ளவர். "ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு பெரிய சாளரம், இதன் மூலம் நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய யோசனைகள் மற்றும் கருத்துகளின் வாழ்க்கை தரும் ஸ்ட்ரீம் குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் பாய்கிறது. ஒரு விளையாட்டு என்பது விசாரணை மற்றும் ஆர்வத்தின் சுடரைப் பற்றவைக்கும் ஒரு தீப்பொறி" என்று பிரபல சோவியத் ஆசிரியர் வி.ஏ. சுகோம்லின்ஸ்கி.

ஒரு விளையாட்டில், ஒரு குழந்தையின் முயற்சி எப்போதும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டு மற்ற வீரர்களின் பல முயற்சிகளால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. ஒவ்வொரு பணி-விளையாட்டிலும், ஒரு தவிர்க்க முடியாத நிபந்தனையாக, ஒருவரின் நடத்தையை மற்றவர்களின் நடத்தையுடன் ஒருங்கிணைக்கும் திறன், மற்றவர்களுடன் சுறுசுறுப்பான உறவை ஏற்படுத்துதல், தன்னைத் தாக்கி தற்காத்துக் கொள்ளுதல், தீங்கு விளைவித்தல் மற்றும் உதவுதல், முடிவுகளை முன்கூட்டியே கணக்கிடுதல் ஆகியவை அடங்கும். அனைத்து வீரர்களின் மொத்தத்தில் ஒருவரின் நகர்வு. அத்தகைய விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கை, சமூக, கூட்டு அனுபவமாகும், மேலும் இது சமூக திறன்கள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பதற்கான முற்றிலும் ஈடுசெய்ய முடியாத கருவியாகும்; சிந்தனை பல எதிர்விளைவுகளின் மோதல் மற்றும் அவற்றில் சிலவற்றை செல்வாக்கின் கீழ் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் எழுகிறது. ஆரம்ப எதிர்வினைகள். ஆனால், விளையாட்டில் அறியப்பட்ட விதிகளை அறிமுகப்படுத்தி, அதன் மூலம் நடத்தைக்கான சாத்தியக்கூறுகளை மட்டுப்படுத்தி, குழந்தையின் நடத்தையை ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை அடைவதற்கான பணியாக அமைத்து, குழந்தையின் அனைத்து உள்ளார்ந்த திறன்களையும் ஆர்வத்தையும் மிக உயர்ந்த நிலைக்குத் தள்ளுவதன் மூலம் இது துல்லியமாக நமக்கு வாய்ப்பளிக்கிறது. புள்ளி, அவரது நடத்தையை ஒழுங்கமைக்க அவரை கட்டாயப்படுத்துங்கள், அது அறியப்பட்ட விதிகளுக்குக் கீழ்ப்படிகிறது, அதனால் அது ஒரு இலக்கை நோக்கி இயக்கப்படுகிறது, அதனால் அது அறியப்பட்ட சிக்கல்களை உணர்வுபூர்வமாக தீர்க்கிறது.

போலந்து ஆராய்ச்சியாளர் ஸ்டீபன் ஷுமன், ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டு என்பது ஒரு சிறப்பியல்பு மற்றும் தனித்துவமான செயல்பாடு என்று குறிப்பிடுகிறார், அதற்கு நன்றி அவர் கற்றுக்கொள்கிறார் மற்றும் அனுபவத்தைப் பெறுகிறார். விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் மிக உயர்ந்த உணர்ச்சி அனுபவங்களைத் தூண்டுகிறது மற்றும் அவரை ஆழமான வழியில் செயல்படுத்துகிறது என்ற உண்மையை ஷூமான் சுட்டிக்காட்டினார். ஷூமனின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டு என்பது ஒரு தனிப்பட்ட முறையில் கவனிப்பு, கற்பனை, கருத்துக்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு வளர்ச்சி செயல்முறையாக உணரப்படுகிறது.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கியின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டு என்பது ஒரு நியாயமான மற்றும் பயனுள்ள, முறையான, சமூக ரீதியாக ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட நடத்தை அல்லது ஆற்றல் செலவு, அறியப்பட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டது. இந்த வழியில், இது ஒரு வயது வந்தவரின் ஆற்றலின் உழைப்பு செலவினத்துடன் அதன் முழுமையான ஒப்புமையை வெளிப்படுத்துகிறது, இதன் அறிகுறிகள் விளையாட்டின் அறிகுறிகளுடன் முற்றிலும் ஒத்துப்போகின்றன, முடிவுகளை மட்டும் தவிர்த்து. எனவே, விளையாட்டுக்கும் வேலைக்கும் இடையில் இருக்கும் அனைத்து புறநிலை வேறுபாடுகள் இருந்தபோதிலும், அவை ஒருவருக்கொருவர் எதிர் துருவங்களாகக் கருதுவதைக் கூட சாத்தியமாக்கியது, அவற்றின் உளவியல் இயல்பு முற்றிலும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கிறது. விளையாட்டு என்பது குழந்தையின் இயல்பான உழைப்பு வடிவம், செயல்பாட்டின் உள்ளார்ந்த வடிவம், எதிர்கால வாழ்க்கைக்கான தயாரிப்பு என்பதை இது குறிக்கிறது.

விளையாட்டுகளுக்கான அடிப்படைத் தேவைகள் என்ன?

விளையாட்டு கற்றல் உந்துதலைத் தூண்ட வேண்டும், மாணவர்களின் ஆர்வத்தைத் தூண்ட வேண்டும் மற்றும் பணியை நன்றாக முடிக்க வேண்டும், அது உண்மையான தகவல்தொடர்பு சூழ்நிலைக்கு போதுமான சூழ்நிலையின் அடிப்படையில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும்.

விளையாட்டு உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவம் ஆகிய இரண்டிலும் நன்கு தயாராக இருக்க வேண்டும், மேலும் தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கப்பட வேண்டும். இந்த அல்லது அந்த விளையாட்டை சிறப்பாகச் செய்ய வேண்டியதன் அவசியத்தை இளைய பள்ளி மாணவர்கள் நம்புவது முக்கியம். இந்த நிபந்தனையின் கீழ் மட்டுமே அது இயற்கையாகவும் நம்பிக்கையுடனும் இருக்கும்.

விளையாட்டை முழு குழுவும் ஏற்றுக்கொள்ள வேண்டும்.

இது நிச்சயமாக ஒரு நட்பு, ஆக்கபூர்வமான சூழ்நிலையில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும், இதனால் பள்ளி குழந்தைகள் திருப்தி மற்றும் மகிழ்ச்சியை உணர முடியும். ஒரு மாணவர் விளையாட்டில் சுதந்திரமாக உணர்கிறார், அவர் தகவல்தொடர்புகளில் மிகவும் முனைப்புடன் இருப்பார். காலப்போக்கில், அவர் தன்னம்பிக்கை உணர்வை வளர்த்துக் கொள்வார். அவரால் வித்தியாசமான வேடங்களில் நடிக்க முடியும் என்பதுதான் உண்மை.

மாணவர்கள் செயலாக்கப்படும் பொருளைப் பயன்படுத்தும் வகையில் விளையாட்டு ஏற்பாடு செய்யப்பட்டுள்ளது.

ஆசிரியர் நிச்சயமாக விளையாட்டை, அதன் செயல்திறனில் நம்புகிறார். இந்த நிலையில் மட்டுமே அவர் நல்ல முடிவுகளை அடைய முடியும்.

விளையாட்டைத் தயாரித்து நடத்தும் செயல்பாட்டில் ஆசிரியரின் பங்கு தொடர்ந்து மாறிக்கொண்டே இருக்கிறது. வேலையின் ஆரம்ப கட்டத்தில், ஆசிரியர் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை தீவிரமாக கட்டுப்படுத்துகிறார், ஆனால் படிப்படியாக அவர் ஒரு பார்வையாளராக மாறுகிறார்.

இது கல்விச் செயல்பாட்டில் ஆசிரியரின் பங்கு பற்றிய நவீன உபதேசங்களின் விதிகளுடன் ஒத்துப்போகிறது. யு.கே.யின் கருத்தை ஒருவர் ஏற்காமல் இருக்க முடியாது. கற்றல் பாடங்களாக மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாடு இல்லாமல் கல்வி செயல்முறை சாத்தியமற்றது என்று பாபன்ஸ்கி கூறுகிறார். பாடத்தில் ஆசிரியரின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டிலிருந்து மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டிற்கு முக்கியத்துவம் மாறுவது தவிர்க்க முடியாதது. இது கல்விச் செயல்பாட்டின் அமைப்பாளராக ஆசிரியரின் பங்கை அதிகரிக்கிறது. கல்விப் பொருட்களை மாஸ்டரிங் செய்வதில் பள்ளி மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான மற்றும் நனவான செயல்பாட்டை அவர் கட்டுப்படுத்துகிறார்.

இது சம்பந்தமாக, குழந்தைகளுடன் தொடர்பை ஏற்படுத்த ஆசிரியரின் திறன் மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாகிறது. வகுப்பறையில் ஒரு சாதகமான, நட்பு சூழ்நிலையின் விழிப்புணர்வு மிக முக்கியமான காரணியாகும், இதன் முக்கியத்துவத்தை மிகைப்படுத்துவது கடினம்.

விளையாட்டின் போது, ​​​​ஆசிரியர் சில சமயங்களில் சில பாத்திரங்களை எடுக்கலாம், ஆனால் முக்கிய பங்கு வகிக்க முடியாது, இதனால் விளையாட்டு அவரது தலைமையின் கீழ் ஒரு பாரம்பரிய வேலை வடிவமாக மாறாது. இந்த பாத்திரத்தின் சமூக அந்தஸ்து, குழுவில் வாய்மொழித் தொடர்பை தடையின்றி நேரடியாக நடத்துவதற்கு அவருக்கு உதவுவது விரும்பத்தக்கது.

வழக்கமாக, மாணவர்கள் இந்த வகையான வேலைகளில் தேர்ச்சி பெறாதபோது, ​​​​ஆரம்பத்தில் மட்டுமே ஆசிரியர் பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொள்கிறார். எதிர்காலத்தில், இது இனி தேவையில்லை.

விளையாட்டின் போது, ​​வலிமையான மாணவர்கள் பலவீனமானவர்களுக்கு உதவுகிறார்கள். ஆசிரியர் தொடர்பு செயல்முறையை கட்டுப்படுத்துகிறார்: உதவி தேவைப்படும் ஒன்று அல்லது மற்றொரு மாணவரை அணுகி, வேலைக்கு தேவையான மாற்றங்களைச் செய்கிறார்.

விளையாட்டின் போது, ​​​​ஆசிரியர் தவறுகளைத் திருத்துவதில்லை, ஆனால் அடுத்த பாடத்தில் மிகவும் பொதுவானவற்றைப் பற்றி விவாதிப்பதற்காக மாணவர்களால் கவனிக்கப்படாமல் அவற்றை எழுதுகிறார்.

கல்விப் பொருட்களில் உள்ள அனைத்தும் மாணவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமாக இருக்காது. பின்னர் அறிவாற்றலின் மற்றொரு, குறைவான முக்கியத்துவம் வாய்ந்த ஆதாரம் உள்ளது
ஆர்வம் என்பது செயல்பாட்டின் செயல்முறையாகும். கற்கும் ஆவலைத் தூண்ட,
அறிவாற்றலில் ஈடுபடும் மாணவர்களின் தேவையை வளர்ப்பது அவசியம்
செயல்பாடு, அதாவது செயல்பாட்டில் மாணவர் கண்டிப்பாக இருக்க வேண்டும்
கவர்ச்சிகரமான அம்சங்களைக் கண்டறியவும், இதனால் கற்றல் செயல்முறையே நேர்மறையான வட்டி கட்டணங்களைக் கொண்டுள்ளது. அதற்கான பாதை முதன்மையாக மாணவர்களின் பல்வேறு சுயாதீன வேலைகளின் மூலம் அவர்களின் குறிப்பிட்ட ஆர்வத்திற்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் வழிமுறைகளில் ஒன்று பொழுதுபோக்கு. பொழுதுபோக்கின் கூறுகள், விளையாட்டுகள், அசாதாரணமான மற்றும் எதிர்பாராத அனைத்தும் குழந்தைகளில் ஆச்சரிய உணர்வைத் தூண்டுகின்றன, கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன, மேலும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் கற்றுக்கொள்ள உதவுகின்றன. வகுப்பில் விளையாடும் போது, ​​மாணவர்கள் கவனிக்கப்படாமல் பல்வேறு பயிற்சிகளைச் செய்கிறார்கள், அங்கு அவர்கள் செட்களை ஒப்பிட்டுப் பார்க்க வேண்டும், எண்கணித செயல்பாடுகளைச் செய்கிறார்கள், மனக் கணக்கீட்டைப் பயிற்சி செய்கிறார்கள், சிக்கல்களைத் தீர்க்க வேண்டும் மற்றும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க வேண்டும். விளையாட்டு மாணவரை தேடல் நிலைமைகளில் வைக்கிறது, வெற்றி பெறுவதற்கான ஆர்வத்தை எழுப்புகிறது, எனவே வேகமாக, சேகரிக்கப்பட்ட, திறமையான, சமயோசிதமாக இருக்க வேண்டும், பணிகளைத் துல்லியமாகச் செய்ய முடியும் மற்றும் விளையாட்டின் விதிகளைப் பின்பற்ற வேண்டும். விளையாட்டுகளில், குறிப்பாக கூட்டு விளையாட்டுகளில், ஒரு நபரின் தார்மீக குணங்களும் உருவாகின்றன.

வகுப்பறையில் சலிப்பு என்பது கற்றலின் மோசமான எதிரி என்பதை டிடாக்டிக்ஸ் நீண்ட காலமாகக் காட்டுகிறது. கோட்பாட்டில், எல்லோரும் இதை அங்கீகரிக்கிறார்கள், ஆனால் நடைமுறையில், சலிப்பு மற்றும் அலட்சியம் வகுப்பறையில் சந்திக்கின்றன. கற்பித்தலின் வேர் கசப்பானது, அதன் பலன்கள் இனிப்பானவை என்ற எண்ணம் மேலோங்கியிருந்த பள்ளியின் வளர்ச்சியில் இருந்த அந்தக் கட்டத்தின் வழக்கமான எச்சங்கள் இவை. ஆனால் பிரச்சனை என்னவென்றால், கற்பித்தலின் கசப்பான வேர்களிலிருந்து இனிப்பு பழங்கள் வளரவில்லை: நேர்மறையான உணர்ச்சிகளால் ஆதரிக்கப்படாத மற்றும் வெப்பமடையாத அறிவு ஒரு நபரை அலட்சியமாக விட்டுவிட்டு விரைவாக மறைந்துவிடும்.

எனவே, எந்தவொரு மாணவரும், முதலில், ஒரு குழந்தை, மற்றும் விளையாட்டு என்பது எந்தவொரு குழந்தையின் வாழ்க்கையின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாகும் என்பதை மறந்துவிடாதீர்கள்.

கற்பித்தல் முறைகளில் பாலர் மற்றும் கல்வி முறையின் முதன்மை நிலைகளுக்கு இடையே தொடர்ச்சியை ஒழுங்கமைக்கும் பார்வையில் இருந்து, மற்றும் நேரடி மற்றும் போதிய விகிதத்தை நிறுவும் பார்வையில் இருந்து ஒரு நுட்பம் மற்றும் கற்பித்தல் முறையாக விளையாட்டின் ஆய்வு மிகவும் முக்கியமானது. மறைமுக முறைகள்பயிற்சி. இது சம்பந்தமாக, கே.டி.யின் வார்த்தைகளை நினைவுபடுத்துவது பொருத்தமானதாக இருக்கும். உஷின்ஸ்கி, ஒரு கற்பித்தல் நுட்பமாக விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் அவசியத்தை நன்கு அறிந்தவர், இருப்பினும் விளையாட்டு கற்றல் என்று அழைக்கப்படுவதை தீவிரமாக எதிர்த்தார், அதாவது. விளையாட்டுக்கான அனைத்து ஆரம்ப பயிற்சியையும் குறைக்கிறது. குழந்தைகளின் கற்றலை விளையாட்டாக மாற்றுவது, அத்தகைய "விளையாட்டு கற்றல்" குழந்தையை வலுப்படுத்துவதற்குப் பதிலாக பலவீனப்படுத்துகிறது.

ஒரு கற்பித்தல் முறையாக விளையாடுவது அதன் பலம் மற்றும் பலவீனங்களைக் கொண்டுள்ளது, இது ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் ஆசிரியர்களால் நிச்சயமாக அறியப்பட வேண்டும் மற்றும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும். R.I இன் படி, கூடுதல், மறைமுக கற்றல் முறையாக விளையாட்டின் தேவை. குழந்தைகளுக்கு வழங்கப்படும் கல்விப் பொருட்களை "நேரடி நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி கொடுக்கப்பட்டதைப் பற்றிய ஆழமான புரிதலுக்குக் கொண்டு வருவதற்கு அவர் தனது இலக்கை நிர்ணயிக்கும் போது ஜுகோவ்ஸ்கயா எழுகிறது, இதனால் குழந்தை, பொருளை மனப்பாடம் செய்து, அதை இன்னும் ஆழமாகப் புரிந்துகொள்கிறது." கேமிங் நுட்பங்களின் கற்பித்தல் மதிப்பு என்னவென்றால், அவை குழந்தைகளின் மன செயல்பாடு மற்றும் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குகின்றன, கல்விப் பொருள் பற்றிய நனவான உணர்வை உறுதிப்படுத்த உதவுகின்றன, ஒரு திசையில் செயல்களின் நிலைத்தன்மை மற்றும் சுதந்திரத்தையும் முன்முயற்சியையும் வளர்க்கின்றன.

எனவே, ஒரு ஆசிரியரைப் பொறுத்தவரை, குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் திறன்களை செயல்படுத்துவதற்கும், அவர்களின் நிலையான ஆர்வத்தையும் அறிவுசார் செயல்பாட்டிற்கான தேவையையும் வளர்ப்பதற்கும், பள்ளி-குறிப்பிடத்தக்க மன மற்றும் மனோதத்துவ செயல்பாடுகளை மேம்படுத்துவதற்கும், பொதுவாக கற்றலின் வெற்றிக்கான கருவிகளில் ஒன்றாக விளையாடலாம்.

அத்தியாயம் II. பரிசோதனை ஆய்வு

வளர்ச்சியில் விளையாட்டுகளின் செல்வாக்கின் செயல்முறை

அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள்

2.1 ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உருவாக்கத்தின் அளவைக் கண்டறிதல் (சோதனையைக் கண்டறிதல்)

கண்டறிதல் பரிசோதனை என்பது சில அனுமானங்களை (கருதுகோள்கள்) சோதிக்கவும் மன நிகழ்வுகளை விளக்கவும் பயன்படும் ஒரு பரிசோதனையாகும். ஒரு சோதனை சூழ்நிலையில், பொருள் அவருக்கு இயற்கையான ஒன்று அல்லது மற்றொரு உண்மையான அல்லது சிறந்த செயல்பாட்டை மீண்டும் உருவாக்குகிறது: தார்மீக சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது, அழகியல் அனுபவங்கள், தேவையான தகவல்களை மனப்பாடம் செய்தல், இலக்கை அடைய வழிகளைத் தேர்ந்தெடுப்பது.

இந்த ஆய்வின் அடிப்படையானது பால்டாசின்ஸ்கி மாவட்டத்தின் பர்பாஷ்-சர்டிகன் ஆரம்பப் பள்ளித் தோட்டம் ஆகும். இரண்டு, மூன்று மற்றும் நான்காம் வகுப்புகளில் படிக்கும் பத்து மாணவர்கள் சோதனையில் பங்கேற்றனர். சோதனையின் காலம் ஜனவரி முதல் மார்ச் 2011 வரை.

நோக்கம் பாடங்களில் அறிவாற்றல் அளவை தீர்மானிப்பதே உறுதியான பரிசோதனையாக இருந்தது " உலகம்" இரண்டாம் வகுப்பு.

பணிகள் கண்டறியும் சோதனை:

1) அவர்களைச் சுற்றியுள்ள உலகில் பள்ளி மாணவர்களின் நிலைக்கான அளவுகோல்களைத் தீர்மானித்தல்;

2) கண்டறியும் பொருள் மற்றும் உபகரணங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்;

3) சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் அளவைக் கண்டறிதல்.

"நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம்" பாடங்களில் இது கருதப்படுகிறது:

முதலாவதாக, இயற்கை நிகழ்வுகள் மற்றும் பொருள்களுக்கு நனவாக சரியான அணுகுமுறையை உருவாக்குதல்;

இரண்டாவதாக, குழந்தைகளை இயற்கைக்கு அறிமுகப்படுத்துதல்.

இந்த இரண்டு திசைகளும் பிரிக்க முடியாதவை: இயற்கை உலகத்துடன் சரியாக தொடர்பு கொள்ள குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதற்காக, வாழும் மற்றும் உயிரற்ற இயல்பு பற்றிய சில அறிவை அவர்களுக்கு வழங்குவது அவசியம்.

அறிவு வளர்ச்சிக்கான அளவுகோல்கள்:

1) விலங்கு உலகத்தைப் பற்றிய அறிவு;

2) தாவர உலகம் பற்றிய அறிவு;

3) உயிரற்ற இயல்பு பற்றிய அறிவு;

4) பருவங்களைப் பற்றிய அறிவு.

பள்ளி மாணவர்களின் அறிவின் வளர்ச்சியின் அளவை தீர்மானிக்க சோதனை பணிகள்.

பணி எண் 1. வரையறை சிறப்பியல்பு அம்சங்கள்விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகள்

இலக்கு: விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களின் அறிவின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள் : மூன்று பெரிய அட்டைகள்: முதலாவது மூன்று பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது (பண்ணை முற்றம், காடு, சூடான நாடுகளின் நிலப்பரப்பு); இரண்டாவது அட்டை நீல வானம், மரக்கிளைகள் மற்றும் பூமியைக் காட்டுகிறது; மூன்றாவது அட்டை வானத்தையும் புல்வெளியையும் காட்டுகிறது. விலங்கு உருவங்கள்: குதிரைகள், மாடுகள், பன்றிகள், ஆடுகள், ஆட்டுக்குட்டிகள், நாய்கள்; ஓநாய், நரி, கரடி, முயல், மான், புலி, யானை, ஒட்டகச்சிவிங்கி, வரிக்குதிரை. பறவை உருவங்கள்: புறா, டைட், குருவி, மரங்கொத்தி, மாக்பி, காகம், புல்ஃபிஞ்ச், ஆந்தை. பூச்சி உருவங்கள்: பட்டாம்பூச்சிகள், தேனீக்கள், பெண் பூச்சி, டிராகன்ஃபிளை, எறும்பு, வெட்டுக்கிளி, ஈ, கொசு, சிலந்தி.

செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியர் முதல் அட்டையை எடுத்து, அனைத்து புள்ளிவிவரங்களிலிருந்தும் விலங்குகளைத் தேர்ந்தெடுத்து வரைபடத்தில் வைக்கவும், அவர்கள் வசிக்கும் இடத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளவும் பரிந்துரைக்கிறார்.

மூன்றாவது அட்டையை எடுத்து, மீதமுள்ள படங்களிலிருந்து பூச்சிகளைத் தேர்ந்தெடுத்து அவற்றை அட்டையில் வைக்க ஆசிரியர் பரிந்துரைக்கிறார்.

மேசையில் ஏதேனும் புள்ளிவிவரங்கள் இருந்தால், குழந்தையை மீண்டும் சிந்திக்கவும், அறிவுறுத்தல்களின்படி அவற்றை வைக்கவும் அழைக்கலாம். அவர் ஏன் விலங்குகளை வரைபடத்தில் வைத்தார் என்று கேளுங்கள்.

குழந்தை பணியை முடித்த பிறகு, ஆசிரியர் அவரிடம் இரண்டு விலங்குகளின் படங்கள், மூன்று பறவைகள் மற்றும் மூன்று பூச்சிகளின் படங்கள் ஆகியவற்றைத் தேர்ந்தெடுக்கும்படி கேட்கிறார், பின்னர் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட படங்களுக்கு ஏற்ப பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கவும்.

விலங்கு (பறவை, பூச்சி) பெயர் என்ன?

அவரைப் பற்றி நீங்கள் என்ன சொல்ல முடியும்?

அவர்கள் மீதான உங்கள் அணுகுமுறை.

மாணவர் விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளை இனங்கள் மூலம் எளிதாக விநியோகிக்கிறார்; அவரது விருப்பத்தை நியாயப்படுத்துகிறது.

சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளை அறிவார்.

அதிக சிரமம் இல்லாமல், அவர் கேட்கப்படும் கேள்விகளுக்கு ஒத்திசைவாகவும் தொடர்ச்சியாகவும் பதிலளிக்கிறார்.

விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளை இனங்கள் மூலம் விநியோகிக்கும்போது மாணவர் சில நேரங்களில் சிறிய தவறுகளை செய்கிறார்.

முக்கியமாக விலங்கினங்களின் பிரதிநிதிகளை அவற்றின் வாழ்விடத்துடன் தொடர்புபடுத்துகிறது.

சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளை அறிந்தவர், ஆனால் சில நேரங்களில் பதில்களில் தவறுகளை செய்கிறார்.

தொடர்ந்து கேட்கப்படும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கிறது, ஆனால் சில நேரங்களில் பதில்கள் மிகவும் சுருக்கமாக இருக்கும்.

ஆர்வத்தை வெளிப்படுத்துகிறது மற்றும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகள் மீதான தனது அணுகுமுறையை உணர்ச்சிபூர்வமாக வெளிப்படுத்துகிறது.

விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளை இனங்கள் மூலம் விநியோகிக்கும்போது மாணவர் அடிக்கடி தவறு செய்கிறார்.

அவரது தேர்வுக்கான காரணங்களை எப்போதும் கூறுவதில்லை.

விலங்கினங்களின் பிரதிநிதிகளை அவர்களின் வாழ்விடத்துடன் எப்போதும் தொடர்புபடுத்துவதில்லை.

சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளை பெயரிடுவது கடினம்.

கேட்கப்படும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிப்பது கடினம், அவர் பதிலளித்தால், அது பெரும்பாலும் தவறானது.

விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் பூச்சிகள் மீது ஆர்வம் காட்டுவதில்லை அல்லது அவரது/அவள் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துவதில்லை.

பணி எண். 2. தாவர உலகின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களை தீர்மானித்தல்(ஒவ்வொரு குழந்தையுடனும் தனித்தனியாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது).

நோக்கம்: ஓ தாவர உலகின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களின் அறிவின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள்: கே உட்புற தாவரங்கள்: ஜெரனியம் (பெலர்கோனியம்), டிரேட்ஸ்காண்டியா, பிகோனியா, ஆஸ்பிடிஸ்ட்ரா (நட்பு குடும்பம்) மற்றும் சுல்தான் பால்சம் (விஸ்ப்); உட்புற தாவரங்களுக்கு நீர்ப்பாசனம் செய்வதற்கான நீர்ப்பாசனம்; தண்ணீர் தெளிப்பு; தளர்த்தும் குச்சி; துணி மற்றும் தட்டு.

செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியர் ஐந்து உட்புற தாவரங்களுக்கு பெயரிட்டு அவற்றைக் காட்ட முன்வருகிறார்.

உட்புற தாவரங்களின் வாழ்க்கை, வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ச்சிக்கு என்ன நிலைமைகள் அவசியம்?

சரியாக பராமரிப்பது எப்படி உட்புற தாவரங்கள்?

இதை எப்படிச் சரியாகச் செய்வது என்று காட்டுங்கள் (ஒரு தாவரத்தின் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி).

மக்களுக்கு ஏன் உட்புற தாவரங்கள் தேவை?

நீங்கள் உட்புற தாவரங்களை விரும்புகிறீர்களா, ஏன்?

பின்னர் ஆசிரியர் வழங்கியவற்றிலிருந்து தேர்வு செய்ய முன்வருகிறார் (அடைப்புக்குறிக்குள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது):

a) முதல் மரங்கள், பின்னர் புதர்கள் (பாப்லர், இளஞ்சிவப்பு, பிர்ச்);

b) இலையுதிர் மற்றும் ஊசியிலை மரங்கள்(தளிர், ஓக், பைன், ஆஸ்பென்);

c) பெர்ரி மற்றும் காளான்கள் (ஸ்ட்ராபெர்ரி, பொலட்டஸ், பொலட்டஸ், ஸ்ட்ராபெர்ரி);

ஈ) தோட்ட மலர்கள் மற்றும் வன மலர்கள் (ஆஸ்டர், பனித்துளி, பள்ளத்தாக்கின் லில்லி, துலிப்).

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் சுயாதீனமாக பெயரிடுகிறார் பல்வேறு வகையானதாவரங்கள்: மரங்கள், புதர்கள் மற்றும் பூக்கள்.

முன்மொழியப்பட்ட தாவரங்களின் குழுக்களை எளிதாக அடையாளம் காணலாம்.

இடைநிலை நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் சில நேரங்களில் தாவர இனங்களின் பெயர்களில் சிறிய தவறுகளை செய்கிறார்: மரங்கள், புதர்கள் மற்றும் பூக்கள்.

அடிப்படையில், அவர் வழங்கிய தாவரங்களின் குழுக்களை சரியாக அடையாளம் காண்கிறார்; சில சமயங்களில் அவர் தனது விருப்பத்தை நியாயப்படுத்துவது கடினம்.

வயது வந்தவரின் உதவியின்றி, உட்புற தாவரங்களின் வாழ்க்கை, வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ச்சிக்கு தேவையான நிலைமைகளை பெயரிடுகிறது.

அவர்களை எப்படி சரியாக பராமரிப்பது என்று சொல்கிறது.

உட்புற தாவரங்களை பராமரிப்பதற்கான நடைமுறை திறன்கள் மற்றும் திறன்கள் போதுமான அளவு வளர்ச்சியடையவில்லை.

ஆர்வத்தை வெளிப்படுத்துகிறது மற்றும் உட்புற தாவரங்கள் மீதான அவரது அணுகுமுறையை உணர்ச்சிபூர்வமாக வெளிப்படுத்துகிறது.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மரங்கள், புதர்கள் மற்றும் பூக்கள்: தாவரங்களின் வகைகளை பெயரிடுவது மாணவர் கடினமாக உள்ளது.

அவர் எப்போதும் முன்மொழியப்பட்ட தாவரங்களின் குழுக்களை அடையாளம் காண முடியாது மற்றும் அவரது விருப்பத்தை நியாயப்படுத்த முடியாது.

உட்புற தாவரங்களை எவ்வாறு சரியாக பராமரிப்பது என்று சொல்வது கடினம்.

உட்புற தாவரங்களை பராமரிப்பதற்கான நடைமுறை திறன்கள் மற்றும் திறன்கள் உருவாக்கப்படவில்லை.

நடைமுறை நடவடிக்கைகளின் செயல்பாட்டில், அவர் தொடர்ந்து ஒரு வயது வந்தவரின் உதவியை நாடுகிறார். தாவரங்கள் மீது ஆர்வம் காட்டவோ அல்லது அவரது அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்தவோ இல்லை.

பணி எண் 3. உயிரற்ற இயற்கையின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களை தீர்மானித்தல்(ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் தனித்தனியாக நடத்தப்படுகிறது).

இலக்கு: உயிரற்ற இயற்கையின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களின் அறிவின் அளவைத் தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள்: மூன்று ஜாடிகளை (மணலுடன், கற்களால், தண்ணீருடன்).

செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகள். ஜாடியின் உள்ளடக்கங்களை தீர்மானிக்க ஆசிரியர் பரிந்துரைக்கிறார். குழந்தை உயிரற்ற இயல்புடைய பொருட்களை பெயரிட்ட பிறகு, அவர் பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க முன்வருகிறார்.

மணலின் என்ன பண்புகள் உங்களுக்குத் தெரியும்?

ஒரு நபர் எங்கு, எதற்காக மணலைப் பயன்படுத்துகிறார்?

கற்களின் என்ன பண்புகள் உங்களுக்குத் தெரியும்?

மக்கள் கற்களை எங்கே, எதற்காகப் பயன்படுத்துகிறார்கள்?

நீரின் என்ன பண்புகள் உங்களுக்குத் தெரியும்?

ஒரு நபர் தண்ணீரை எங்கே, எதற்காகப் பயன்படுத்துகிறார்?

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

ஜாடிகளின் உள்ளடக்கங்களை மாணவர் எளிதில் தீர்மானிக்க முடியும்.

உயிரற்ற பொருட்களின் தனித்துவமான பண்புகளை சரியாக பெயரிடுகிறது.

உயிரற்ற இயற்கையின் பொருட்களை மக்கள் ஏன் பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பது பற்றி சுதந்திரமாக பேசுகிறது.

கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கும் போது படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனை ஆகியவற்றைக் காட்டுகிறது.

இடைநிலை நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் பெரும்பாலும் ஜாடிகளின் உள்ளடக்கங்களை சரியாக அடையாளம் காண்கிறார்.

உயிரற்ற பொருட்களின் முக்கிய தனித்துவமான பண்புகளை பெயரிடுகிறது.

பெரியவரின் கூடுதல் கேள்விகளுக்குப் பிறகு, உயிரற்ற இயற்கையின் பொருட்களை மக்கள் எவ்வாறு பயன்படுத்துகிறார்கள் என்பதற்கான எடுத்துக்காட்டுகளை அவர் தருகிறார்.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

ஜாடிகளின் உள்ளடக்கங்களை நிர்ணயிக்கும் போது மாணவர் குறிப்பிடத்தக்க தவறுகளை செய்கிறார்.

உயிரற்ற பொருட்களின் தனித்துவமான பண்புகளை எப்போதும் சரியாக பெயரிடுவதில்லை.

அவை எதற்காகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்ற கேள்விக்கு பதிலளிப்பது கடினம்.

பணி எண். 4. பருவங்களைப் பற்றிய அறிவு(தனியாக அல்லது சிறிய துணைக்குழுக்களில் நடத்தப்படுகிறது).

இலக்கு: பருவங்களின் அறிவின் அளவைத் தீர்மானிக்கவும்.

உபகரணங்கள்: காகிதத்தின் இயற்கை தாள், வண்ண பென்சில்கள் மற்றும் குறிப்பான்கள்.

செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.ஆசிரியர். ஆண்டின் எந்த நேரத்தை நீங்கள் மிகவும் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்? ஆண்டின் இந்த நேரத்தை சித்தரிக்கும் படத்தை வரையவும். உங்களுக்குப் பிடித்த பருவத்திற்குப் பிறகு வரும் ஆண்டின் நேரத்தைக் குறிப்பிடவும், அதைத் தொடர்ந்து என்ன நடக்கும் என்று சொல்லவும்.

"இது எப்போது நடக்கும்?" என்ற கேள்விக்கு பதிலளிக்க அவர் பரிந்துரைக்கிறார்:

பிரகாசமான சூரியன் பிரகாசிக்கிறது, குழந்தைகள் ஆற்றில் நீந்துகிறார்கள்.

மரங்கள் பனியால் மூடப்பட்டிருக்கும், குழந்தைகள் மலையிலிருந்து சறுக்குகிறார்கள்.

மரங்களிலிருந்து இலைகள் விழுகின்றன, பறவைகள் வெப்பமான தட்பவெப்பநிலைக்கு பறக்கின்றன.

மரங்களில் இலைகள் பூக்கின்றன, பனித்துளிகள் பூக்கின்றன.

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் பருவங்களை சரியாக பெயரிடுகிறார். தேவையான வரிசையில் அவற்றை பட்டியலிடுகிறது.

ஒவ்வொரு பருவத்தின் சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளையும் அறிவார்.

"ஆண்டின் எந்த நேரத்தை நீங்கள் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்?" என்ற கேள்விக்கு பதிலளிக்கும் போது படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனைத் திறனைக் காட்டுகிறது.

வருடத்தின் குறிப்பிட்ட காலத்தின் பருவகால அம்சங்களை நினைவகத்திலிருந்து மீண்டும் உருவாக்குகிறது.

அவரது ஓவியம் பற்றிய கருத்துகள்.

இடைநிலை நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் பருவங்களை சரியாக பெயரிடுகிறார். சில நேரங்களில் அவற்றை சரியான வரிசையில் பெயரிடுவது கடினம்.

அடிப்படையில் ஒவ்வொரு பருவத்தின் சிறப்பியல்பு அறிகுறிகளையும் அறிந்திருக்கிறது, ஆனால் சில நேரங்களில் சிறிய தவறுகளை செய்கிறது.

"ஆண்டின் எந்த நேரத்தை நீங்கள் மிகவும் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்?" என்ற கேள்விக்கு. ஒற்றை எழுத்துக்களில் பதில்கள்.

இந்த எண்ணிக்கை ஆண்டின் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தின் அத்தியாவசிய அம்சங்களை பிரதிபலிக்கிறது.

இயற்கையின் மீதான அழகியல் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்துகிறது.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மாணவர் எப்போதும் பருவங்களை சரியாகப் பெயரிடுவதில்லை. அவற்றை சரியான வரிசையில் பெயரிடுவது கடினம்.

வெவ்வேறு பருவங்களின் சிறப்பியல்பு அறிகுறிகள் தெரியாது.

"ஆண்டின் எந்த நேரத்தை நீங்கள் மிகவும் விரும்புகிறீர்கள், ஏன்?" என்ற கேள்விக்கு பதிலளிக்கும் போது, ​​அவர் ஆண்டின் நேரத்தை மட்டுமே குறிப்பிடுகிறார்.

வருடத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களை வரைதல் பிரதிபலிக்க முடியாது.

இயற்கையின் மீதான அழகியல் அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்தவில்லை.

இயற்கை நிகழ்வுகள் மற்றும் பொருள்களுக்கு பள்ளி மாணவர்களின் சுற்றுச்சூழல் சரியான அணுகுமுறையை தீர்மானிக்க சோதனை பணி

பணி எண் 5. இயற்கை உலகத்தைப் பற்றிய சுற்றுச்சூழல் அணுகுமுறை(ஒவ்வொரு குழந்தையுடனும் தனித்தனியாக மேற்கொள்ளப்படுகிறது).

இலக்கு: சுற்றுச்சூழல் கலாச்சாரத்தின் அளவை தீர்மானிக்கவும்.

செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறைகள்.பின்வரும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க ஆசிரியர் பரிந்துரைக்கிறார்.

செல்லப்பிராணிகளை (அவர்கள் வைத்திருந்தால்) பராமரிக்க பெரியவர்களுக்கு எப்படி உதவுவீர்கள்? மாணவரிடம் செல்லப்பிராணிகள் இல்லையென்றால், "உங்கள் வீட்டில் பூனை அல்லது நாய் இருந்தால், அதை எப்படி கவனித்துக்கொள்வீர்கள்?" என்று கேளுங்கள்.

மழலையர் பள்ளியில் நேச்சர் கார்னரில் வசிப்பவர்களைக் கவனித்துக்கொள்ள பெரியவர்களுக்கு எப்படி உதவுவீர்கள்?

மழலையர் பள்ளி பகுதியில் எப்போதும் தாவரங்கள் வளர நீங்களும் பெரியவர்களும் என்ன செய்யலாம்?

குளிர்கால பறவைகளுக்கு நாம் எவ்வாறு உதவுவது?

செயல்திறன் மதிப்பீடு

உயர் நிலை (13 - 15 புள்ளிகள்)

மாணவர் கேட்கப்பட்ட கேள்விகளுக்கு முழுமையான வாக்கியங்களில் பதிலளிக்கிறார்.

செல்லப்பிராணிகளையும் இயற்கை மூலையில் வசிப்பவர்களையும் எவ்வாறு பராமரிப்பது என்பது அவருக்குத் தெரியும்.

மனித செயல்பாடுகளுக்கும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் தாவரங்களின் வாழ்க்கைக்கும் உள்ள தொடர்பைப் புரிந்துகொள்கிறது.

பிரச்சனைக்கு தனது அணுகுமுறையை எளிதாக வெளிப்படுத்துகிறார்.

இடைநிலை நிலை (8 - 12 புள்ளிகள்)

மாணவர் கேட்கப்பட்ட கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கிறார்.

செல்லப்பிராணிகள் மற்றும் நேச்சர் கார்னரில் வசிப்பவர்களை எவ்வாறு பராமரிப்பது என்பது அடிப்படையில் தெரியும்.

சில நேரங்களில் மனித செயல்பாட்டிற்கும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் தாவரங்களின் வாழ்க்கைக்கும் இடையிலான உறவைப் புரிந்து கொள்ள முடியாது.

பிரச்சனைக்கு தனது அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்த முடியும்.

குறைந்த நிலை (5 - 7 புள்ளிகள்)

மாணவர் கேட்கும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்க கடினமாக உள்ளது.

செல்லப்பிராணிகள் மற்றும் நேச்சர் கார்னரில் வசிப்பவர்களை எப்படி பராமரிப்பது என்று தெரியவில்லை.

மனித செயல்பாட்டிற்கும் விலங்குகள், பறவைகள் மற்றும் தாவரங்களின் வாழ்க்கைக்கும் உள்ள தொடர்பு புரியவில்லை.

பிரச்சனைக்கு தனது அணுகுமுறையை வெளிப்படுத்த கடினமாக உள்ளது.

சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் கண்டறியும் முடிவுகள் அட்டவணையில் வழங்கப்படுகின்றன (இணைப்பு எண். 6, அட்டவணை 2.1, இணைப்பு எண். 7, அட்டவணை 2.2)

கட்டுப்பாட்டு குழுவில் கண்டறியும் பரிசோதனையின் முடிவுகள்

நிலைகளின் சின்னங்கள்: பி - உயர், சி - நடுத்தர, எச் - குறைந்த.

"நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம்" பற்றிய அறிவின் நிலை (புள்ளிகளில்)

சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் கண்டறியும் முடிவுகளை ஒப்பிடுகையில், நாங்கள் கவனிக்கிறோம்:

1. சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டுக் குழுக்களில் உள்ள மாணவர்கள் பொதுவாக 10.0 மற்றும் 9.9 புள்ளிகள் கொண்ட "நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம்" பாடங்களில் சராசரி வளர்ச்சியைக் காட்டியுள்ளனர்.

2. விலங்கு உலகத்தைப் பற்றிய சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் அறிவு நிலை ஒன்றுதான் - 9.5 புள்ளிகள்.

3. சோதனைக் குழுவின் தாவரங்களைப் பற்றிய அறிவின் நிலை, கட்டுப்பாட்டுக் குழுவை விட முறையே 0.4 மற்றும் 0.1 புள்ளிகள் குறைவாக உள்ளது.

4. உயிரற்ற இயல்பு மற்றும் சோதனைக் குழுவின் பருவங்களைப் பற்றிய அறிவின் நிலை கட்டுப்பாட்டுக் குழுவை விட 0.5 புள்ளிகளால் அதிகமாக உள்ளது.

கூடுதலாக, பள்ளி மாணவர்களின் செயல்திறன் மதிப்பீடுகளின் விநியோகத்தை சதவீத அடிப்படையில் (இணைப்பு எண். 8, அட்டவணை 2.3) ஒப்பிடுகையில், பொதுவாக, சோதனைக் குழுவிலிருந்து குறிகாட்டிகள் அதிகமாக "சிதறப்பட்டவை" என்ற முடிவுக்கு வருகிறோம். உயர் மற்றும் குறைந்த தரங்களின் கட்டுப்பாட்டுக் குழுவை விட, குழுவுடன் பணிபுரிவது கடினமாகிறது.

2.2 அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் விளையாட்டின் பங்கு

இளைய பள்ளி குழந்தைகள் (உருவாக்கும் சோதனை)

பர்பாஷ்-சர்டிகன் ஆரம்பப் பள்ளி - மழலையர் பள்ளியின் இயற்கையான இயக்க நிலைமைகளில் பரிசோதனையின் உருவாக்கும் நிலை நடந்தது. சோதனையின் போது, ​​மாணவர்களின் கணிதக் கருத்துகளின் வளர்ச்சிக்கான தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் செயல்திறனை நாங்கள் சோதித்தோம்

கருதுகோளில் முன்னிலைப்படுத்தப்பட்ட கல்வியியல் நிலைமைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, நாங்கள் உருவாக்கிய திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள் சோதனை நடந்தது. மற்றும் சோதனை முடிவுகளின் ஒப்பீடு பூஜ்ஜியம் மற்றும் இடைநிலை பிரிவுகளின் முடிவுகளின் அடிப்படையில் மேற்கொள்ளப்பட்டது. மாணவர்களின் கணிதக் கருத்துகளின் வளர்ச்சியின் இயக்கவியலுக்கு ஏற்ப சோதனை ஆய்வின் செயல்திறனை நாங்கள் தீர்மானித்தோம்.

பரிசோதனையின் முடிவுகளின் அடிப்படையில், மாணவர்களின் அறிவை வளப்படுத்தவும், சுற்றுச்சூழலைப் பற்றிய அவர்களின் கருத்துக்களை உருவாக்கவும் ஒரு செயல் திட்டத்தை நாங்கள் உருவாக்கியுள்ளோம்.

இயற்கையுடன் குழந்தைகளின் தொடர்புக்கு அதிக கவனம் செலுத்தப்பட்டது: மரங்கள், பறவைகள், பூச்சிகள். புத்தகங்கள் மற்றும் வரைபடங்களிலிருந்து இயற்கையைப் பற்றிய உங்கள் உணர்ச்சிபூர்வமான அணுகுமுறையை நீங்கள் சரிசெய்ய முடியாது. மழைக்குப் பிறகு புல் வாசனை அல்லது இலையுதிர்காலத்தில் அழுகிய இலைகள், பறவைகள் பாடுவதைக் கேட்க வேண்டும். எனவே, மாணவர்களுடன் நடத்தப்படும் நடைப்பயணங்கள் மற்றும் உல்லாசப் பயணங்களுக்கு நாங்கள் தொடர்ந்து எங்கள் மாணவர்களை அழைத்துச் சென்றோம்உல்லாசப் பயணம் சுற்றுப்புறத்தைப் பற்றிய யோசனைகளை உருவாக்குவதற்கு அருகிலுள்ள பகுதியின் ஆய்வு இயற்கை நிலைமைகள், நிலப்பரப்பு, நிலைமைகள், சுற்றுச்சூழல் நிலைமைகள், விலங்குகள் மற்றும் தாவரங்களின் இருப்பு. உல்லாசப் பயணத்தின் போது, ​​குழந்தைகள் சேகரிப்புகளுக்கான இயற்கை பொருட்களை சேகரித்தனர், தாவரங்கள், மண், நீர், கற்கள் போன்றவற்றை ஆய்வு செய்தனர். உல்லாசப் பயணத்தின் சுருக்கம் இணைப்பு எண் 5 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளது

பள்ளி மாணவர்களின் செயல்பாட்டின் முன்னணி வடிவத்திற்கு அதிக முக்கியத்துவம் கொடுக்கப்பட்டது -விளையாட்டு ( ரோல்-பிளேமிங், சுறுசுறுப்பான, சுற்றுச்சூழல் மற்றும் இயற்கை வரலாற்று உள்ளடக்கத்துடன் சுயாதீனமான விளையாட்டுகள்). விலங்குகள், தாவரங்கள் மற்றும் உயிரற்ற பொருட்களுக்கான குழந்தையின் அனுதாபத்தை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட உருமாற்ற விளையாட்டுகள் இயற்கையின் மீது நேர்மறையான உணர்ச்சிகளை வளர்க்க உதவியது. (இணைப்பு எண். 4)

ஆராய்ச்சியில் பணிபுரியும் செயல்பாட்டில், நாங்கள் மதிப்பாய்வு செய்த இந்த பிரச்சினையில் உளவியல், கற்பித்தல் மற்றும் வழிமுறை இலக்கியங்களின் அடிப்படையில், அத்துடன் ஆராய்ச்சியின் விளைவாக, கற்பித்தல் பணியில் அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது என்ற முடிவுக்கு வந்தோம். பாடத்தில் உள்ள விளையாட்டு மற்றும் ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களிடையே புதிய அறிவைப் பெறுதல், ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் ஒருங்கிணைத்தல் ஆகியவற்றுக்கான அதன் அத்தியாவசிய முக்கியத்துவம்.

எங்கள் ஆராய்ச்சியை நடத்தி பகுப்பாய்வு செய்த பின்னர், டிடாக்டிக் கேம் மாணவர்களை கல்வி நடவடிக்கைகளில் தீவிரமாக ஈடுபடுத்துவது மட்டுமல்லாமல், குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை தீவிரப்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது என்பதைக் கண்டறிந்தோம். இந்த விளையாட்டு ஆசிரியருக்கு கடினமான விஷயங்களை அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு தெரிவிக்க உதவுகிறது. இந்த குறிப்பிட்ட பாடத்தில் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கும் போது விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு அவசியம் என்று இதிலிருந்து நாம் முடிவு செய்யலாம். நாங்கள் செய்த வேலையின் போது, ​​மீண்டும் மீண்டும் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பு நிலைகளிலும், புதிய விஷயங்களைக் கற்கும் நிலைகளிலும் விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம் என்று முடிவு செய்தோம். இது பாடத்தின் கல்விப் பணிகள் மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைச் செயல்படுத்தும் பணிகள் ஆகிய இரண்டையும் முழுமையாக தீர்க்க வேண்டும், மேலும் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் முக்கிய படியாக இருக்க வேண்டும், விளையாட்டுகளுக்கு நன்றி, கவனத்தை ஒருமுகப்படுத்தவும் ஆர்வத்தை ஈர்க்கவும் முடியும். மிகவும் ஒழுங்கற்ற மாணவர்கள். ஆரம்பத்தில், அவர்கள் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளால் மட்டுமே ஈர்க்கப்படுகிறார்கள், பின்னர் இந்த அல்லது அந்த விளையாட்டு என்ன கற்பிக்கிறது. படிப்படியாக, குழந்தைகள் படிக்கும் பாடத்தில் ஆர்வத்தை எழுப்புகிறார்கள்.

எனவே, ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு நோக்கமுள்ள ஆக்கபூர்வமான செயலாகும், இதன் போது மாணவர்கள் சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தின் நிகழ்வுகளை மிகவும் ஆழமாகவும் தெளிவாகவும் புரிந்துகொண்டு உலகைப் பற்றி அறிந்து கொள்கிறார்கள்.

சோதனையின் விளைவாக, நாங்கள் முடிவு செய்து பின்வரும் முடிவுகளை எடுத்தோம்:

1. கண்டறியும் பரிசோதனையின் முடிவுகள், குழந்தைகள் தங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய யோசனைகளின் சராசரி வளர்ச்சியைக் கொண்டுள்ளனர் என்பதைக் குறிக்கிறது. பாரம்பரிய பாடங்களுக்கு இணையாக, தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் துணையுடன் குழந்தைகளை உருவாக்குவது அவசியம் என்பதை இது அறிவுறுத்துகிறது.

2. பரிசோதனையின் வடிவ கட்டத்தின் முடிவுகள் வளர்ச்சியைக் காட்டியது

கணிதக் கருத்துக்கள் பின்வரும் கல்வியியல் நிலைமைகளை செயல்படுத்துவதன் மூலம் தொடர்ந்தன:

குழந்தைகளின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது;

குழந்தைகளின் வயது மற்றும் தனிப்பட்ட பண்புகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது;

குழந்தைகளின் அறிவுசார் வளர்ச்சியை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது;

பயன்படுத்தவும் பல்வேறு வடிவங்கள்மற்றும் வேலை முறைகள்.

3. கணிதத்தில் குழந்தைகளின் அறிவின் குறிகாட்டிகளாக, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களுடன் தொடர்ச்சியான வகுப்புகளை நாங்கள் கண்டறிந்துள்ளோம்.

4. மிகவும் பயனுள்ள கற்பித்தல் முறைகள், எங்கள் கருத்துப்படி, ஒருங்கிணைந்த பாடம் அமைப்பு, விளக்கம் மற்றும் ஆர்ப்பாட்டம், விளையாட்டு முறைகள் மற்றும் பிற.

எனவே, வகுப்பறையில் உள்ள தகவல் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளில் கணிதக் கருத்துகளை வளர்ப்பதற்கான உகந்த வழிமுறைகள் என்று நாம் கூறலாம்.

2.3 செயல்முறையின் சோதனை வேலை முடிவுகள்

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி (கட்டுப்பாட்டு சோதனை)

உருவாக்கும் சோதனை- படிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு சோதனை உளவியல் பண்புகள்கல்வி, கல்வி மற்றும் வளர்ச்சி இலக்குகளை செயல்படுத்தும் சூழலில் பாடங்கள். இந்த முறை, ஆளுமையில் மன மாற்றங்களைக் கண்டறிய அனுமதிக்கிறது, ஒரு உளவியலாளர் அல்லது ஆசிரியரால் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட நடவடிக்கைகளில் பாடங்களைச் செயலில் சேர்ப்பதன் மூலம் கல்விப் பணியின் உகந்த வழிகளைத் தேடுதல் மற்றும் மேம்படுத்துதல் மற்றும் அவர் மீதான இலக்கு செல்வாக்கின் மூலம் பாடங்களின் உளவியல் ஆய்வை வெற்றிகரமாக ஒருங்கிணைக்கிறது.

இந்த ஆய்வின் குறிக்கோள்கள்: ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறனைக் கண்டறிதல்.இந்த ஆய்வு இரண்டு நிலைகளில் மேற்கொள்ளப்பட்டது.

முதல் கட்டம் ஒரு பைலட் ஆய்வின் அமைப்பு. இந்த கட்டத்தில் நாங்கள் பின்வரும் சிக்கல்களைத் தீர்த்தோம்.

செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் குழந்தைகளின் அணுகுமுறைகளின் பண்புகளை அடையாளம் கண்டு பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்;

பைலட் ஆய்வை நடத்தும் முறைகள் - கேள்வித்தாள்கள்.

2011 பிப்ரவரி-மார்ச் மாதங்களில் பைலட் ஆய்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது. மாதிரியில் ஆரம்ப பள்ளி வயதுடைய 10 குழந்தைகள், 1 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் இருந்தனர்.

இரண்டாவது கட்டம் ஒரு உருவாக்கும் பரிசோதனையின் அமைப்பு.

ஆராய்ச்சி நோக்கங்கள்:

பரிசோதனை தலையீட்டிற்கு முன்னும் பின்னும் முடிவுகளை பகுப்பாய்வு செய்து ஒப்பிடவும்.

சோதனைக் கருதுகோள்: செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை செயல்படுத்துவது வெற்றிகரமான கற்றலுக்கான நிபந்தனையாக செயல்படுகிறது. சுயாதீன மாறி கல்வி விளையாட்டுகள். சார்பு மாறி என்பது இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவதாகும்.

முக்கிய ஆராய்ச்சி முறைகள் ஒரு உருவாக்கும் சோதனை ஆகும், இது கல்விச் செயல்பாட்டில் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் தொகுப்பைச் சேர்ப்பது, பெறப்பட்ட முடிவுகளின் விளக்கம். சோதனையின் உபகரணங்கள் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் தொகுப்பாகும். செயல்பாட்டு நேரத்தை அளவிட, நாங்கள் பின்வரும் முறையைப் பயன்படுத்தினோம், சிறந்த வகுப்பு செயல்பாட்டு நேரம் 100% என்று கருதுகிறோம், அதாவது. அனைத்து மாணவர்களும் 100% பங்கேற்பார்கள். செயல்பாட்டு நேரத்தைக் கணக்கிட, நாங்கள் சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தினோம்: செயல்பாட்டு நேரத்தின் சதவீதம் = (A1 * (100%-X1%)/100% + A2 * (100%-X2%)/100% + … + An * (100%-Xn %) /100%) * K /100%

எங்கே: A1, A2, An – குழு X1, X2, Xn-ல் உள்ள மாணவர்களின் எண்ணிக்கை - மாணவர்களின் குழு பாடத்திலிருந்து திசைதிருப்பப்பட்ட நேரத்தின் சதவீதம். கே - வகுப்பில் மொத்த மாணவர்கள்.

பைலட் ஆய்வின் போது, ​​பின்வரும் தரவு பெறப்பட்டது.

"எந்த பாடங்களை நீங்கள் அதிகம் விரும்புகிறீர்கள்?" (V %). பாடத்தின் வகை முக்கிய விஷயம்: விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துதல், அட்டவணைகள், வரைபடங்கள் மற்றும் வரைபடங்களைப் பயன்படுத்துதல் தேர்வுகளின் எண்ணிக்கை 51% 28% 21%. எனவே, 51% குழந்தைகள் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை செயல்படுத்தும் முறைகளைப் பயன்படுத்தி பாடங்களை விரும்புகிறார்கள். "நீங்கள் ஒரு ஆசிரியராக இருந்தால், உங்கள் பாடத்தில் என்ன அதிகமாக இருக்கும்?" (% இல்) வேலை முறைகள்: விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு; பாடப்புத்தகத்துடன் பணிபுரிதல்; அட்டவணைகள், வரைபடங்கள், வரைபடங்கள்.

தேர்வுகளின் எண்ணிக்கை 67% 17% 16% ஆக, மொத்த மாதிரியிலிருந்து பாதிக்கும் மேற்பட்ட குழந்தைகள் - 67% - வகுப்பில் விளையாட்டுகளைப் பார்க்க விரும்புவதைக் கவனியுங்கள். "பாடங்களின் போது உங்கள் வகுப்பில் எத்தனை முறை விளையாட்டுகள் உள்ளன?", (% இல்) பயன்பாட்டின் அதிர்வெண்: அடிக்கடி இல்லை, அடிக்கடி, அடிக்கடி தேர்வுகளின் எண்ணிக்கை 43% 38% 19% ஆக, மொத்த குழந்தைகளில் பாதிக்கும் மேற்பட்டவர்கள் மாதிரி - 43% - வகுப்பறையில் ஆசிரியர் அடிக்கடி விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதைக் கவனிக்க வேண்டாம். "வகுப்பில் விளையாடுவதைப் பற்றி நீங்கள் எப்படி உணருகிறீர்கள்? ", (% இல்) அணுகுமுறை: நான் உண்மையில் பங்கேற்க விரும்புகிறேன்; விளையாட்டை ஆதரிக்க பெரிய விருப்பம் இல்லை; பாடத்தில் விளையாடுவது நேரத்தை வீணடிப்பதாகும். “வகுப்பில் விளையாடுவதால் என்ன லாபம் என்று நினைக்கிறீர்கள்? ", (% இல்) பாடத்தில் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவதற்கான அணுகுமுறை: மிகப் பெரியது, பெரியது, பதிலளிப்பது கடினம் தேர்வுகளின் எண்ணிக்கை 64% 19% 17% ஆக, மொத்த மாதிரியிலிருந்து பாதிக்கும் மேற்பட்ட குழந்தைகள் - 64 பாடத்தில் விளையாட்டை மிக பெரியதாகச் சேர்ப்பதன் முக்கியத்துவத்தைக் கவனியுங்கள். இவை அனைத்திலிருந்தும் நாம் முடிவுக்கு வரலாம்: ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்கள் அனைத்து பாடங்களையும் விரும்புகிறார்கள் மற்றும் வகுப்பறையில் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவதில் நேர்மறையான அணுகுமுறையைக் கொண்டுள்ளனர். மாணவர்கள் ஆசிரியர்களாக இருந்தால், 67% க்கும் அதிகமானோர் தங்கள் பாடங்களில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவார்கள். மேலும் பெரும்பாலான குழந்தைகள் பாடங்களில் விளையாடுவது பெரும் பலன்களைத் தருவதாகவும், மகிழ்ச்சியுடன் அவற்றில் பங்கேற்பதாகவும் நம்புகிறார்கள். எனவே, ஒவ்வொரு பாடத்திலும் விளையாட்டுத்தனமான தருணங்களைச் சேர்ப்பது அவசியம், ஆனால் நிலைமையை விடுவிப்பதற்கான ஒரு வழியாக அல்ல, ஆனால் குழந்தைகளின் அறிவை செயல்படுத்துவதற்கும் மன செயல்முறைகளை வளர்ப்பதற்கும்.

செயல்பாட்டு நேரத்தை அளவிட, நாங்கள் பின்வரும் முறையைப் பயன்படுத்தினோம், சிறந்த வகுப்பு செயல்பாட்டு நேரம் 100% என்று கருதுகிறோம், அதாவது. அனைத்து மாணவர்களும் 100% பங்கேற்பார்கள். செயல்பாட்டு நேரத்தைக் கணக்கிட, நாங்கள் சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தினோம்: செயல்பாட்டு நேரத்தின் சதவீதம் = (A1 * (100%-X1%)/100% + A2 * (100%-X2%)/100% + … + An * (100%-Xn %) /100%) * K / 100% எங்கே: A1, A2, An - குழுவில் உள்ள மாணவர்களின் எண்ணிக்கை X1, X2, Xn - மாணவர்களின் குழு பாடத்திலிருந்து திசைதிருப்பப்பட்ட நேரத்தின் சதவீதம். - வகுப்பில் மொத்த மாணவர்கள். பொதுவாக, பாடங்களின் போது, ​​ஒரு வகுப்பைச் சேர்ந்த 5 மாணவர்கள் பாடத்தின் தலைப்புடன் தொடர்பில்லாத பல்வேறு உரையாடல்களில் 10% நேரத்தைச் செலவிடுகிறார்கள். இரண்டு மாணவர்கள் வகுப்பில் செயலற்றவர்கள் மற்றும் பாட நேரத்தின் 50% தங்கள் வகுப்பு தோழர்கள் வேலை செய்வதைப் பார்த்துக் கொள்கிறார்கள்.

வழக்கமான பாடங்களில் செயல்படும் நேரத்தின் சதவீதம் = (5*(100-10)/100 + 2*(100-50)/100 + 9*(100-0)/100) * 100 / 16 = 90.6%. கற்பித்தல் பரிசோதனையின் போது, ​​செயல்பாட்டு நேரத்தில் குறிப்பிடத்தக்க அதிகரிப்பு காணப்பட்டது மற்றும் ஒரு மாணவர் மட்டுமே தனது வகுப்பு தோழர்களின் வேலையைக் கவனிப்பதில் 20% பாட நேரத்தை செலவிட்டார்.

பரிசோதனையின் போது செயலில் உள்ள நேரத்தின் சதவீதம் = (1* (100-20)/100 + 15) *100/16 = 98.75%. இதன் விளைவாக, நான்கு குறிகாட்டிகளில் தரவை சராசரியாகக் கொண்டு, கற்பித்தல் பரிசோதனைக்கு முன்னும் பின்னும் மாணவர் செயல்பாட்டின் மதிப்புகளைப் பெறுகிறோம். பரிசோதனைக்கு முந்தைய செயல்பாடு = (81+69+81+91)/4 = 81% பரிசோதனைக்குப் பிறகு செயல்பாடு = (100+94+94+99)/4 = 97% கல்வியியல் பரிசோதனையின் போது, ​​பயனுள்ள பயன்பாடு கண்டறியப்பட்டது விளையாட்டுகள், இந்த ஒழுக்கத்தின் மீது நேர்மறையான உணர்ச்சிகளைத் தூண்டுகிறது, ஆர்வத்தையும் ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாட்டையும் அதிகரிக்கிறது, மேலும் அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களின் தரத்தை மேம்படுத்த உதவுகிறது.

முடிவுரை

எனவே, அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது பள்ளி மாணவர்களுக்கு கற்பிப்பதற்கான மிக முக்கியமான நோக்கங்களில் ஒன்றாகும். அதன் விளைவு மிகவும் வலுவானது. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் செல்வாக்கின் கீழ், பலவீனமான மாணவர்களிடையே கூட கல்விப் பணி மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். அறிவாற்றல் ஆர்வம், மாணவர்களின் செயல்பாடுகள் மற்றும் முறையான மற்றும் நோக்கமுள்ள கல்வி நடவடிக்கைகளின் சரியான கல்வி அமைப்புடன், ஒரு மாணவரின் நிலையான ஆளுமைப் பண்பாக மாறலாம் மற்றும் அவரது வளர்ச்சியில் வலுவான தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது. அறிவாற்றல் ஆர்வம் கற்றலுக்கான வலுவான வழிமுறையாகவும் நமக்குத் தோன்றுகிறது. அறிவாற்றல் ஆர்வம் கற்றலுக்கான வலுவான வழிமுறையாகவும் நமக்குத் தோன்றுகிறது. கடந்த கால பாரம்பரிய கல்வியியல் கூறியது: "ஒரு ஆசிரியரின் கொடிய பாவம் சலிப்பை ஏற்படுத்துவதாகும்." ஒரு குழந்தை அழுத்தத்தின் கீழ் படிக்கும் போது, ​​அவர் ஆசிரியருக்கு நிறைய பிரச்சனைகளையும் வருத்தத்தையும் ஏற்படுத்துகிறார், ஆனால் குழந்தைகள் விருப்பத்துடன் படிக்கும் போது, ​​விஷயங்கள் முற்றிலும் வேறுபட்டவை. அவரது அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்காமல் ஒரு மாணவரின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துவது கடினம் மட்டுமல்ல, நடைமுறையில் சாத்தியமற்றது. அதனால்தான், கற்றல் செயல்பாட்டில், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை முறையாகத் தூண்டுவது, வளர்ப்பது மற்றும் வலுப்படுத்துவது அவசியம், கற்றலுக்கான முக்கிய நோக்கமாகவும், நிலையான ஆளுமைப் பண்பாகவும், கல்வி கற்றல் மற்றும் மேம்படுத்துவதற்கான சக்திவாய்ந்த வழிமுறையாகவும் உள்ளது. அதன் தரம். பள்ளி மாணவர்களுக்கான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் முதல் விஷயம் உலகத்தைப் பற்றிய புதிய அறிவு. அதனால்தான் கல்விப் பொருளின் உள்ளடக்கத்தை ஆழமாக சிந்தித்துத் தேர்ந்தெடுப்பது, அறிவியல் அறிவில் உள்ள செல்வத்தைக் காட்டுகிறது, கற்றலில் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதில் மிக முக்கியமான இணைப்பாகும்.

இந்த பணியை நிறைவேற்றுவதற்கான வழிகள் என்ன? முதலாவதாக, புதிய, மாணவர்களுக்குத் தெரியாத, அவர்களின் கற்பனையைத் தாக்கி, அவர்களை வியக்க வைக்கும் கல்விப் பொருட்களால் ஆர்வம் தூண்டப்பட்டு வலுப்படுத்தப்படுகிறது. ஆச்சரியம் என்பது அறிவாற்றலுக்கான வலுவான தூண்டுதலாகும், அதன் முதன்மை உறுப்பு. ஆச்சரியப்படுவதால், ஒரு நபர் முன்னோக்கி பார்க்க முயற்சி செய்கிறார். புதிதாக எதையாவது எதிர்பார்க்கும் நிலையில் இருக்கிறார்.

கல்விப் பொருட்களில் உள்ள அனைத்தும் மாணவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமாக இருக்காது. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் மற்றொரு, குறைவான முக்கிய ஆதாரம் உள்ளது - செயல்பாட்டின் செயல்முறை. கற்றுக்கொள்வதற்கான விருப்பத்தைத் தூண்டுவதற்கு, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் தேவையை வளர்ப்பது அவசியம், மேலும் இந்த செயல்பாட்டில் மாணவர் கவர்ச்சிகரமான அம்சங்களைக் கண்டறிய வேண்டும், இதனால் கற்றல் செயல்முறையே நேர்மறையான கட்டணங்களைக் கொண்டுள்ளது. அதற்கான பாதை முதன்மையாக மாணவர்களின் பல்வேறு சுயாதீன வேலைகளின் மூலம் அவர்களின் குறிப்பிட்ட ஆர்வத்திற்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது.

மாணவர்களின் தனிப்பட்ட திறன்கள் மற்றும் தயார்நிலையின் அளவைக் கருத்தில் கொண்டு எனது பாடங்களை நடத்த முயற்சிக்கிறேன். புதிய தலைப்புகளைப் படிக்கும்போது, ​​சிக்கலான சிக்கல்களுக்கு தீர்வுகளை உருவாக்கி முன்மொழிகிறேன், கணினி தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துகிறேன், பாடங்களில் மின்னணு மற்றும் பிற காட்சி எய்ட்களைப் பயன்படுத்துகிறேன்.

நான் பல்வேறு வகையான பாடங்களைப் பயன்படுத்த விரும்புகிறேன், இது குழந்தைகளின் ஆர்வத்தையும், செயல்பாடுகளையும், அவர்களின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்தவும், படைப்பு திறன்களை வளர்க்கவும் அனுமதிக்கிறது.

குழந்தைகள் பாடங்களை அதிகம் விரும்புகிறார்கள் - நடைமுறையானவை, சுயாதீனமான ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாடுகளைக் கொண்ட பாடங்கள். அத்தகைய பாடங்களில் குழந்தைகள் மிகவும் சுறுசுறுப்பாக இருக்கிறார்கள் மற்றும் அவர்களின் படைப்பு திறன்களைக் காட்டுகிறார்கள்.

எனது பாடங்களில் நான் பல்வேறு வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகிறேன்: உரையாடல்கள், ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள், பாடங்கள். இது மாணவர்கள் தங்களை வெளிப்படுத்தவும், அவர்களின் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்ளவும், அவர்களின் எல்லைகளை விரிவுபடுத்தவும், கவனிப்பு, செயல்பாடு மற்றும் சுதந்திரத்தை அதிகரிக்கவும் அனுமதிக்கிறது. பாடங்களைத் தயாரிக்கும் போது நான் கூடுதல் இலக்கியம், ஊடக அறிக்கைகள், காட்சி எய்ட்ஸ், ஃபிளாஷ் கார்டுகள், சோதனைகள், ஐ.சி.டி

எனது வேலையில் நான் பல நிலை பணிகளைப் பயன்படுத்துகிறேன். வலுவான மற்றும் பலவீனமான மாணவர்களுடன் பணிபுரியும் போது நான் தனிப்பட்ட மற்றும் வேறுபட்ட அணுகுமுறையைப் பயன்படுத்துகிறேன்.

பாடங்களுக்குத் தயாராகும் போது, ​​பாடத்தின் அனைத்து கூறுகளுக்கும் கவனம் செலுத்துகிறேன்: இலக்குகள், நோக்கங்கள், உள்ளடக்கம், முறைகள், படிவங்கள் மற்றும் கற்றல் முடிவுகள்.

எனது சேகரிப்பை செயற்கையான மற்றும் காட்சிப் பொருட்கள், சோதனைகள் மற்றும் மல்டிமீடியா மூலம் நிரப்புகிறேன்.

இறுதி தகுதிப் பணியை எழுதும் போது, ​​நிர்ணயிக்கப்பட்ட இலக்குகள் மற்றும் நோக்கங்கள் அடையப்பட்டன. கருதுகோள் நேர்மறையான முடிவைக் கொடுத்தது.

1. விளையாட்டு என்பது கற்றலின் வடிவங்களில் ஒன்றாகும். கல்விப் பணியின் பிற முறைகளுடன் நெருங்கிய தொடர்பில் பாடங்களில் கல்விச் செயல்பாட்டில் இது சேர்க்கப்பட வேண்டும்.

2. ஆசிரியர் ஆர்வமுள்ள வகையில் விளையாட்டை ஒழுங்கமைக்க வேண்டும்

குழந்தைகள் கல்வி பொருள்.

எனவே, பாடத்தின் குறிக்கோள்கள் மற்றும் குறிக்கோள்களுடன் விளையாட்டு முழுமையாக ஒத்துப்போனால், செயற்கையான விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு நல்ல முடிவுகளைத் தருகிறது.எல்லா குழந்தைகளும் இதில் தீவிரமாக பங்கேற்கிறார்கள். ஆர்வத்துடன் விளையாடுவது அவர்களை சிறப்பாக்குகிறதுபொருளைக் கற்றுக் கொள்ளுங்கள், சோர்வடைய வேண்டாம் மற்றும் ஆர்வத்தை இழக்காதீர்கள், கணக்கீட்டு திறன்களின் வளர்ச்சிக்குத் தேவையான அதே வகையான பயிற்சிகளைச் செய்யுங்கள். விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் பொதுவான கல்வித் திறன்கள் மற்றும் திறன்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், குறிப்பாக, கட்டுப்பாடு மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு திறன்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், மேலும் பரஸ்பர புரிதல், பொறுப்பு மற்றும் நேர்மை போன்ற குணநலன்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள்.

பைபிளியோகிராஃபி

1. அப்துல்மெனோவா Z.Z. விளையாட்டு என்பது ஆர்வத்தையும் ஆர்வத்தையும் வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாகும் // ஆரம்ப பள்ளி. 2003. எண். 11

1. சோவியத் என்சைக்ளோபீடிக் அகராதி. - எம்: பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் "சோவியத் என்சைக்ளோபீடியா", 1979. - 1600 பக்.

2. மொத்த கே. ஒரு குழந்தையின் மன வாழ்க்கை. கீவ், 1916.

3. ஸ்டெர்ன் வி. ஆறு வயது வரை குழந்தைப் பருவத்தின் உளவியல். பக்., 1922.

4. புஹ்லர் கே. குழந்தையின் ஆன்மீக வளர்ச்சி. எம்., 1924.

5. Huth S. ஆராய்ச்சி மற்றும் குழந்தைகள் விளையாட்டு. (1966) // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

6. ஹுத் எஸ்., பவ்னானி ஆர். கேம் கணிப்பு // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

7. பிராய்ட் Z. இன்பக் கொள்கைக்கு அப்பாற்பட்டது. எம்., 1925.

8. பிராய்ட் ஏ. குழந்தை மனோ பகுப்பாய்வு நுட்பம் அறிமுகம். ஒடெசா, 1927.

9. ஈஃப்மேன் ஆர்.கே. இது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு. // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

10. பியாஜெட் ஜே. தி கேம் ஆஃப் தி மாஸ்டர் // கேம், வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

11. பியாஜெட் ஜே. குறியீட்டு விளையாட்டு // விளையாட்டு, வளர்ச்சியில் அதன் பங்கு. - நியூயார்க், 1976.

12. கோஃப்கா கே. மன வளர்ச்சியின் அடிப்படைகள். எம்.எல்., 1934.

13. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். ஒரு குழந்தையின் மன வளர்ச்சியில் விளையாட்டு மற்றும் அதன் பங்கு. – உளவியலின் கேள்விகள், 1975, எண். 2.

14. லியோண்டியேவ் ஏ.என். மன வளர்ச்சியின் சிக்கல்கள். எம்., 1959.

15. ரூபின்ஸ்டீன் எஸ்.எல். பொது உளவியலின் அடிப்படைகள். டி.-1. - எம்., 1946. – 488 பக்.

16. எல்கோனின் டி.பி. விளையாட்டின் உளவியல்: உளவியலாளர்களுக்கு. – எம்: கல்வியியல், 1978. – 304 பக்.

17.. பான்டோவா எம். ஏ., பெல்டியூகோவா ஜி.வி., ஸ்டெபனோவா எஸ். "கணிதம்" பாடப்புத்தகத்திற்கான வழிமுறை கையேடு. I கிரேடு": ஆசிரியர்களுக்கான கையேடு. - எம்.: கல்வி, 2003.

18. பக்கீர் வி.கே. வளர்ச்சி கல்வி // ஆரம்ப பள்ளி. - 2004.-எண் 5.-பி.26-30.

19. புகாடோவ் வி.எம். செயற்கையான விளையாட்டுகளின் கற்பித்தல் சடங்குகள்: கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு/ வி.எம். புகாடோவ். - எம்.: மாஸ்கோ உளவியல் மற்றும் சமூக நிறுவனம்: பிளின்ட், 2005.

20. வெயிஸ் வி. முன்னோக்கி திட்டமிடல்ஆரம்ப பள்ளியில் கல்வி வேலை // பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி. - 2005.

21. வீண்டோர்ஃப்-சிசோவா எம்.இ., க்ரிவ்ஷென்கோ எல்.பி. கல்வியியல்: விரிவுரைகளின் ஒரு குறுகிய பாடநெறி. - எம்.: யுரைட்-இஸ்தாட், 2004.

22. கவ்ரிலிச்சேவா ஜி.எஃப். குழந்தைகளில் சுதந்திரத்தின் வளர்ச்சி // ஆரம்பம். பள்ளி, 2005, எண். 1. . . .

23. கோரென்கோவ் ஈ.எம். தொழில்நுட்ப அம்சங்கள் L.V இன் செயற்கையான அமைப்பில் ஆசிரியர்கள் மற்றும் மாணவர்களிடையே கூட்டு நடவடிக்கைகள். ஜான்கோவா // ஆரம்ப பள்ளி. - 2004. - எண் 2. - பி. 57-62.

24. டாலிங்கர் வி.ஏ., மாணவர்களின் சுதந்திரமான செயல்பாடுதான் வளர்ச்சிக் கல்வியின் அடிப்படை. // பள்ளியில் கணிதம், எண். 6, 2004.

25. டெமிடோவா எஸ்.ஐ., டெனிஷ்சேவா எல்.ஓ. கணிதம் கற்பதில் மாணவர்களின் சுதந்திரம். - எம்.: கல்வி, 2005

26. ட்ரோஸ்ட் வி.எல்., நகர்ப்புற எம்.ஏ. சிறிய பிரச்சனைகள் முதல் பெரிய கண்டுபிடிப்புகள் வரை // ஆரம்ப பள்ளி. - 2005. - எண் 5. - பி.37.

27. ஜரோவா ஏ.வி. சுதந்திரத்தை கற்பிக்கவும்.-எம்., 2005.

28. Ksenzova G.Yu. நம்பிக்கைக்குரிய பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள்: கல்வி மற்றும் வழிமுறை கையேடு. - எம்.: ரஷ்யாவின் கல்வியியல் சங்கம், 2005.

29. ஸ்டெபனோவா ஓ.ஏ. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுடன் கல்விப் பணிகளில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான அறிவியல் மற்றும் முறையான அணுகுமுறைகள் // ஆரம்ப பள்ளி மற்றும் அதற்கு முன் மற்றும் பின். 2003. எண் 8 - 80 பக்.

31. சிடென்கோ ஏ. கற்பித்தலுக்கான விளையாட்டு அணுகுமுறை // பொதுக் கல்வி. 2000, எண். 8 - 352 பக்.வடமேற்கு ரஷ்யா. வெளியீடு 7. நவீன கல்வியின் வளர்ச்சி மற்றும் நவீனமயமாக்கலின் போக்குகள் செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க், 2004.

32. ரீன் ஏ.ஏ., போர்டோவ்ஸ்கயா என்.வி., ரோஸும் எஸ்.ஐ. உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல். -;எஸ்ஜே: பீட்டர், 2003.

33. ஸ்டெபனோவா ஓ.ஏ. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுடன் கல்விப் பணிகளில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான அறிவியல் மற்றும் வழிமுறை அணுகுமுறைகள் // ஆரம்ப பள்ளி பிளஸ் முன் மற்றும் பின், 2003. எண். 8 - 80 பக்.

34. ஸ்டோலியாரென்கோ எல்.டி. கல்வியியல். தொடர் "பாடப்புத்தகங்கள், கற்பித்தல் உதவிகள்" ரோஸ்டோவ் n/a; "பீனிக்ஸ்", 2005. - 448 பக்.

35. ஸ்மோலூசோவா டி.வி. சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான நிலைகள், முறைகள் மற்றும் முறைகள் // ஆரம்ப பள்ளி. -2003. - எண் 12. -ப.62-66.

36. Tatyanchenko D., Vorovshchikov S. பள்ளி மாணவர்களின் பொது கல்வி திறன்களின் வளர்ச்சி. //பொதுக் கல்வி எண். 8, 2003

37. Tsareva S.E. தரமற்றது வேலை வகைகள்நவீன கற்பித்தல் கருத்துக்கள் மற்றும் தொழில்நுட்பங்களை செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறையாக பாடத்தில் உள்ள பணிகள் // தொடக்கப் பள்ளி. - 2004.

38. ஷுகினா, ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல்

கல்வி நடவடிக்கைகள். - எம்: கல்வி, 2004.

39. ஷ்சுகினா ஜி.ஐ. அறிவாற்றல் உருவாக்கத்தின் கற்பித்தல் சிக்கல்கள்மாணவர்களின் ஆர்வம். - எம்: கல்வி, 2005.

40. எல்கோனின் டி.பி. விளையாட்டின் உளவியல். - எம்: கல்வியியல், 2004 SCH. ஸ்டெபனோவா. O.A. கேம் ஸ்கூல் ஆஃப் திங்கிங் மாஸ்கோ, 2003


ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் வாழ்க்கையில் விளையாட்டு மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. எஸ்.ஏ. ஷாட்ஸ்கி, விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மிகவும் பாராட்டி எழுதினார்: "விளையாட்டு என்பது குழந்தை பருவ வாழ்க்கை ஆய்வகம், அந்த சுவையை, இளம் வாழ்க்கையின் சூழ்நிலையை அளிக்கிறது, இது இல்லாமல் இந்த முறை மனிதகுலத்திற்கு பயனற்றதாக இருக்கும். விளையாட்டில், இந்த சிறப்பு செயலாக்கம் வாழ்க்கைப் பொருள், குழந்தைப் பருவத்தின் ஆரோக்கியமான அடிப்படை நியாயமான பள்ளி உள்ளது."

டி.பி. எல்கோனின் விளையாட்டின் பின்வரும் வரையறையை அளிக்கிறார்: "மனித விளையாட்டு என்பது நேரடியாக பயன்மிக்க செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மக்களிடையே சமூக உறவுகள் மீண்டும் உருவாக்கப்படும் ஒரு செயலாகும்."

மேலும், குழந்தைகளின் மன மற்றும் தார்மீக கல்வியின் மிக முக்கியமான வழிமுறைகளில் ஒன்று விளையாட்டு; இது மாணவரின் ஆளுமைக்கு விரும்பத்தகாத அல்லது தடைசெய்யப்பட்ட அனுபவங்களிலிருந்து விடுபடுவதற்கான ஒரு வழியாகும்.

ஒவ்வொரு பாடத்தையும் சுவாரஸ்யமாக்குவது மற்றும் அது மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஆக்கப்பூர்வமான மற்றும் மன செயல்பாடுகளை உருவாக்குவதை உறுதி செய்வது எப்படி.

அறியப்பட்டபடி, கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதில் கற்றல் உந்துதல் பெரும் பங்கு வகிக்கிறது. இது சிந்தனையை செயல்படுத்த உதவுகிறது, ஒன்று அல்லது மற்றொரு வகை செயல்பாட்டில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது, ஒன்று அல்லது மற்றொரு உடற்பயிற்சியைச் செய்கிறது.

மிகவும் சக்திவாய்ந்த ஊக்கமளிக்கும் காரணி கற்பித்தலின் எடுத்துக்காட்டுகளாகும், இது படிக்கப்படும் பொருளின் புதுமை மற்றும் பல்வேறு வகையான பயிற்சிகளுக்கு பள்ளி மாணவர்களின் தேவையை பூர்த்தி செய்கிறது. பல்வேறு நுட்பங்களின் பயன்பாடு மொழியியல் நினைவக நிகழ்வுகளை ஒருங்கிணைக்க உதவுகிறது, மேலும் நீடித்த காட்சி மற்றும் செவிவழி படங்களை உருவாக்குகிறது, மேலும் மாணவர்களின் ஆர்வங்கள் மற்றும் செயல்பாட்டை ஆதரிக்கிறது.

கல்வி செயல்முறையை மேம்படுத்துவதில் விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு எந்த இடத்தில் உள்ளது?

விளையாட்டு என்பது மக்களின் உண்மையான நடைமுறை நடவடிக்கைகளின் பங்கேற்பாளர்களால் ஒரு நிபந்தனை இனப்பெருக்கம் மற்றும் உண்மையான தொடர்புக்கான நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது என்பது அறியப்படுகிறது. இங்கே கற்றலின் செயல்திறன் முதன்மையாக ஊக்கத்தின் வெடிப்பு மற்றும் பாடத்தில் அதிகரித்த ஆர்வத்தின் காரணமாகும்.

ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ள குழந்தைகளின் விருப்பத்தை விளையாட்டு செயல்படுத்துகிறது

ஆசிரியர், சமத்துவ நிலையை உருவாக்குகிறார், மேலும் பேச்சு கூட்டாண்மை ஆசிரியருக்கும் மாணவருக்கும் இடையிலான பாரம்பரிய தடையை அழிக்கிறது.

பயமுறுத்தும், பாதுகாப்பற்ற மாணவர்களுக்கு சுய சந்தேகத்தின் தடையை கடக்க விளையாட்டு ஒரு வாய்ப்பை வழங்குகிறது. மேலும் இது நிறைய செலவாகும். ஒரு சாதாரண விவாதத்தில், மாணவர் தலைவர்கள், ஒரு விதியாக, முன்முயற்சியைக் கைப்பற்றுகிறார்கள், அதே நேரத்தில் பயந்தவர்கள் அமைதியாக இருக்க விரும்புகிறார்கள். விளையாட்டில், அனைவருக்கும் ஒரு பங்கு கிடைக்கும் அல்லது சம்பந்தப்பட்ட அனைவரும் செயலில் பங்குதாரராக இருக்க வேண்டும்.

விளையாட்டுகளில், பள்ளி குழந்தைகள் ஒரு உரையாடலைத் தொடங்குவது, அதைப் பராமரிப்பது, உரையாசிரியரை குறுக்கிடுவது, சரியான நேரத்தில் அவரது கருத்தை ஏற்றுக்கொள்வது அல்லது மறுப்பது, உரையாசிரியரை வேண்டுமென்றே கேட்கும் திறன், தெளிவுபடுத்தும் கேள்விகளைக் கேட்பது போன்ற தகவல்தொடர்பு கூறுகளில் தேர்ச்சி பெறுகிறார்கள். .

சமூக பயன்பாட்டிற்கு உணர்திறன் கொண்டதாக இருக்க விளையாட்டு உங்களுக்குக் கற்பிக்கிறது. ஒரு நல்ல உரையாசிரியர் பெரும்பாலும் கட்டமைப்புகளை சிறப்பாகப் பயன்படுத்துபவர் அல்ல, ஆனால் கூட்டாளர்கள் தங்களைக் கண்டுபிடிக்கும் சூழ்நிலையை மிகத் தெளிவாக அடையாளம் காணக்கூடியவர் (விளக்கம்), ஏற்கனவே அறியப்பட்ட தகவல்களை கணக்கில் எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (சூழ்நிலை, அனுபவத்திலிருந்து), மேலும் தகவல்தொடர்புக்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும் அந்த மொழியியல் வழிமுறைகளைத் தேர்வு செய்யவும்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதில் விளையாட்டுகள் நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கின்றன. அவை சுதந்திரம், முன்முயற்சி போன்ற குணங்களின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கின்றன; கூட்டு உணர்வை வளர்ப்பது. மாணவர்கள் சுறுசுறுப்பாகவும், உற்சாகமாகவும் வேலை செய்கிறார்கள், ஒருவருக்கொருவர் உதவுகிறார்கள், தங்கள் தோழர்களைக் கவனமாகக் கேட்கிறார்கள், ஆசிரியர் கற்றல் நடவடிக்கைகளை மட்டுமே நிர்வகிக்கிறார். விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் முன்னணி செயல்பாடு மற்றும் வளர்ச்சியின் அடிப்படையாகும். ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டின் தேவை அவர் ஒரு சுறுசுறுப்பான உயிரினம் என்பதன் மூலம் விளக்கப்படுகிறது. அவர் இயல்பாகவே ஆர்வமுள்ளவர். "ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு பெரிய சாளரம், இதன் மூலம் நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய எண்ணங்கள் மற்றும் கருத்துகளின் உயிரோட்டம் குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் பாய்கிறது. ஒரு விளையாட்டு என்பது விசாரணை மற்றும் ஆர்வத்தின் சுடரைப் பற்றவைக்கும் ஒரு தீப்பொறி" என்று பிரபல சோவியத் ஆசிரியர் கூறினார். வி.ஏ. சுகோம்லின்ஸ்கி.

ஒரு விளையாட்டில், ஒரு குழந்தையின் முயற்சி எப்போதும் மட்டுப்படுத்தப்பட்டு மற்ற வீரர்களின் பல முயற்சிகளால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது. ஒவ்வொரு பணி-விளையாட்டிலும், ஒரு தவிர்க்க முடியாத நிபந்தனையாக, ஒருவரின் நடத்தையை மற்றவர்களின் நடத்தையுடன் ஒருங்கிணைக்கும் திறன், மற்றவர்களுடன் சுறுசுறுப்பான உறவை ஏற்படுத்துதல், தன்னைத் தாக்கி தற்காத்துக் கொள்ளுதல், தீங்கு விளைவித்தல் மற்றும் உதவுதல், முடிவுகளை முன்கூட்டியே கணக்கிடுதல் ஆகியவை அடங்கும். அனைத்து வீரர்களின் மொத்தத்தில் ஒருவரின் நகர்வு. அத்தகைய விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கை, சமூக, கூட்டு அனுபவமாகும், மேலும் இது சமூக திறன்கள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பதற்கான முற்றிலும் ஈடுசெய்ய முடியாத கருவியாகும்; சிந்தனை பல எதிர்விளைவுகளின் மோதல் மற்றும் அவற்றில் சிலவற்றை செல்வாக்கின் கீழ் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் எழுகிறது. ஆரம்ப எதிர்வினைகள். ஆனால், விளையாட்டில் அறியப்பட்ட விதிகளை அறிமுகப்படுத்தி, அதன் மூலம் நடத்தைக்கான சாத்தியக்கூறுகளை மட்டுப்படுத்தி, குழந்தையின் நடத்தையை ஒரு குறிப்பிட்ட இலக்கை அடைவதற்கான பணியாக அமைத்து, குழந்தையின் அனைத்து உள்ளார்ந்த திறன்களையும் ஆர்வத்தையும் மிக உயர்ந்த நிலைக்குத் தள்ளுவதன் மூலம் இது துல்லியமாக நமக்கு வாய்ப்பளிக்கிறது. புள்ளி, அவரது நடத்தையை ஒழுங்கமைக்க அவரை கட்டாயப்படுத்துங்கள், அது அறியப்பட்ட விதிகளுக்குக் கீழ்ப்படிகிறது, அதனால் அது ஒரு இலக்கை நோக்கி இயக்கப்படுகிறது, அதனால் அது அறியப்பட்ட சிக்கல்களை உணர்வுபூர்வமாக தீர்க்கிறது.

போலந்து ஆராய்ச்சியாளர் ஸ்டீபன் ஷுமன், ஒரு குழந்தைக்கு விளையாட்டு என்பது ஒரு சிறப்பியல்பு மற்றும் தனித்துவமான செயல்பாடு என்று குறிப்பிடுகிறார், அதற்கு நன்றி அவர் கற்றுக்கொள்கிறார் மற்றும் அனுபவத்தைப் பெறுகிறார். விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் மிக உயர்ந்த உணர்ச்சி அனுபவங்களைத் தூண்டுகிறது மற்றும் அவரை ஆழமான வழியில் செயல்படுத்துகிறது என்ற உண்மையை ஷூமான் சுட்டிக்காட்டினார். ஷூமனின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டு என்பது ஒரு தனிப்பட்ட முறையில் கவனிப்பு, கற்பனை, கருத்துக்கள் மற்றும் திறன்களை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு வளர்ச்சி செயல்முறையாக உணரப்படுகிறது.

வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கியின் கூற்றுப்படி, விளையாட்டு என்பது ஒரு நியாயமான மற்றும் பயனுள்ள, முறையான, சமூக ரீதியாக ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட நடத்தை அல்லது ஆற்றல் செலவு, அறியப்பட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டது. இந்த வழியில், இது ஒரு வயது வந்தவரின் ஆற்றலின் உழைப்பு செலவினத்துடன் அதன் முழுமையான ஒப்புமையை வெளிப்படுத்துகிறது, இதன் அறிகுறிகள் விளையாட்டின் அறிகுறிகளுடன் முற்றிலும் ஒத்துப்போகின்றன, முடிவுகளை மட்டும் தவிர்த்து. எனவே, விளையாட்டுக்கும் வேலைக்கும் இடையில் இருக்கும் அனைத்து புறநிலை வேறுபாடுகள் இருந்தபோதிலும், அவை ஒருவருக்கொருவர் எதிர் துருவங்களாகக் கருதுவதைக் கூட சாத்தியமாக்கியது, அவற்றின் உளவியல் இயல்பு முற்றிலும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கிறது. விளையாட்டு என்பது குழந்தையின் இயல்பான உழைப்பு வடிவம், செயல்பாட்டின் உள்ளார்ந்த வடிவம், எதிர்கால வாழ்க்கைக்கான தயாரிப்பு என்பதை இது குறிக்கிறது.

விளையாட்டுகளுக்கான அடிப்படைத் தேவைகள் என்ன?

1. விளையாட்டு கற்றல் உந்துதலைத் தூண்ட வேண்டும், மாணவர்களின் ஆர்வத்தையும், பணியை நன்றாக முடிக்க விருப்பத்தையும் தூண்ட வேண்டும், அது சூழ்நிலையின் அடிப்படையில், உண்மையான தொடர்பு நிலைமைக்கு போதுமானதாக இருக்க வேண்டும்.

2. விளையாட்டு உள்ளடக்கம் மற்றும் வடிவம் ஆகிய இரண்டிலும் நன்கு தயாராக இருக்க வேண்டும், மேலும் தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கப்பட வேண்டும். இந்த அல்லது அந்த விளையாட்டை சிறப்பாகச் செய்ய வேண்டியதன் அவசியத்தை இளைய பள்ளி மாணவர்கள் நம்புவது முக்கியம். இந்த நிபந்தனையின் கீழ் மட்டுமே அது இயற்கையாகவும் நம்பிக்கையுடனும் இருக்கும்.

3. விளையாட்டை முழு குழுவும் ஏற்றுக்கொள்ள வேண்டும்.

இது நிச்சயமாக ஒரு நட்பு, ஆக்கபூர்வமான சூழ்நிலையில் மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும், இதனால் பள்ளி குழந்தைகள் திருப்தி மற்றும் மகிழ்ச்சியை உணர முடியும். ஒரு மாணவர் விளையாட்டில் சுதந்திரமாக உணர்கிறார், அவர் தகவல்தொடர்புகளில் மிகவும் முனைப்புடன் இருப்பார். காலப்போக்கில், அவர் தன்னம்பிக்கை உணர்வை வளர்த்துக் கொள்வார். அவரால் வித்தியாசமான வேடங்களில் நடிக்க முடியும் என்பதுதான் உண்மை.

4. மாணவர்கள் செயலாக்கப்படும் பொருளைப் பயன்படுத்தும் வகையில் விளையாட்டு ஏற்பாடு செய்யப்பட்டுள்ளது.

5. ஆசிரியர் தானே விளையாட்டை, அதன் செயல்திறனில் நிச்சயமாக நம்புகிறார். இந்த நிலையில் மட்டுமே அவர் நல்ல முடிவுகளை அடைய முடியும்.

விளையாட்டைத் தயாரித்து நடத்தும் செயல்பாட்டில் ஆசிரியரின் பங்கு தொடர்ந்து மாறிக்கொண்டே இருக்கிறது. வேலையின் ஆரம்ப கட்டத்தில், ஆசிரியர் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை தீவிரமாக கட்டுப்படுத்துகிறார், ஆனால் படிப்படியாக அவர் ஒரு பார்வையாளராக மாறுகிறார்.

இது கல்விச் செயல்பாட்டில் ஆசிரியரின் பங்கு பற்றிய நவீன உபதேசங்களின் விதிகளுடன் ஒத்துப்போகிறது. யு.கே.யின் கருத்தை ஒருவர் ஏற்காமல் இருக்க முடியாது. கற்றல் பாடங்களாக மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாடு இல்லாமல் கல்வி செயல்முறை சாத்தியமற்றது என்று பாபன்ஸ்கி கூறுகிறார். பாடத்தில் ஆசிரியரின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டிலிருந்து மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டிற்கு முக்கியத்துவம் மாறுவது தவிர்க்க முடியாதது. இது கல்விச் செயல்பாட்டின் அமைப்பாளராக ஆசிரியரின் பங்கை அதிகரிக்கிறது. கல்விப் பொருட்களை மாஸ்டரிங் செய்வதில் பள்ளி மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான மற்றும் நனவான செயல்பாட்டை அவர் கட்டுப்படுத்துகிறார்.

6. இது சம்பந்தமாக, குழந்தைகளுடன் தொடர்பை ஏற்படுத்த ஆசிரியரின் திறன் மிகவும் முக்கியத்துவம் வாய்ந்ததாகிறது. வகுப்பறையில் ஒரு சாதகமான, நட்பு சூழ்நிலையின் விழிப்புணர்வு மிக முக்கியமான காரணியாகும், இதன் முக்கியத்துவத்தை மிகைப்படுத்துவது கடினம்.

விளையாட்டின் போது, ​​​​ஆசிரியர் சில சமயங்களில் சில பாத்திரங்களை எடுக்கலாம், ஆனால் முக்கிய பங்கு வகிக்க முடியாது, இதனால் விளையாட்டு அவரது தலைமையின் கீழ் ஒரு பாரம்பரிய வேலை வடிவமாக மாறாது. இந்த பாத்திரத்தின் சமூக அந்தஸ்து, குழுவில் வாய்மொழித் தொடர்பை தடையின்றி நேரடியாக நடத்துவதற்கு அவருக்கு உதவுவது விரும்பத்தக்கது.

வழக்கமாக, மாணவர்கள் இந்த வகையான வேலைகளில் தேர்ச்சி பெறாதபோது, ​​​​ஆரம்பத்தில் மட்டுமே ஆசிரியர் பாத்திரங்களை ஏற்றுக்கொள்கிறார். எதிர்காலத்தில், இது இனி தேவையில்லை.

விளையாட்டின் போது, ​​வலிமையான மாணவர்கள் பலவீனமானவர்களுக்கு உதவுகிறார்கள். ஆசிரியர் தொடர்பு செயல்முறையை கட்டுப்படுத்துகிறார்: உதவி தேவைப்படும் ஒன்று அல்லது மற்றொரு மாணவரை அணுகி, வேலைக்கு தேவையான மாற்றங்களைச் செய்கிறார்.

விளையாட்டின் போது, ​​​​ஆசிரியர் தவறுகளைத் திருத்துவதில்லை, ஆனால் அடுத்த பாடத்தில் மிகவும் பொதுவானவற்றைப் பற்றி விவாதிப்பதற்காக மாணவர்களால் கவனிக்கப்படாமல் அவற்றை எழுதுகிறார்.

கல்விப் பொருட்களில் உள்ள அனைத்தும் மாணவர்களுக்கு சுவாரஸ்யமாக இருக்காது. மற்றொரு, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் குறைவான முக்கிய ஆதாரம் தோன்றுகிறது - செயல்பாட்டின் செயல்முறை. கற்றுக்கொள்வதற்கான விருப்பத்தைத் தூண்டுவதற்கு, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் தேவையை வளர்ப்பது அவசியம், மேலும் இந்த செயல்பாட்டில் மாணவர் கவர்ச்சிகரமான அம்சங்களைக் கண்டறிய வேண்டும், இதனால் கற்றல் செயல்முறையே நேர்மறையான கட்டணங்களைக் கொண்டுள்ளது. அதற்கான பாதை முதன்மையாக மாணவர்களின் பல்வேறு சுயாதீன வேலைகளின் மூலம் அவர்களின் குறிப்பிட்ட ஆர்வத்திற்கு ஏற்ப ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளது.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் வழிமுறைகளில் ஒன்று பொழுதுபோக்கு. பொழுதுபோக்கின் கூறுகள், விளையாட்டுகள், அசாதாரணமான மற்றும் எதிர்பாராத அனைத்தும் குழந்தைகளில் ஆச்சரிய உணர்வைத் தூண்டுகின்றன, கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன, மேலும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் கற்றுக்கொள்ள உதவுகின்றன. வகுப்பில் விளையாடும் போது, ​​மாணவர்கள் கவனிக்கப்படாமல் பல்வேறு பயிற்சிகளைச் செய்கிறார்கள், அங்கு அவர்கள் செட்களை ஒப்பிட வேண்டும், எண்கணித செயல்பாடுகளைச் செய்ய வேண்டும், மனக் கணக்கீட்டைப் பயிற்சி செய்ய வேண்டும், சிக்கல்களைத் தீர்க்க வேண்டும், பதிலளிக்க வேண்டும்? கேள்விகளுக்கு. விளையாட்டு மாணவரை தேடல் நிலைமைகளில் வைக்கிறது, வெற்றி பெறுவதற்கான ஆர்வத்தை எழுப்புகிறது, எனவே வேகமாக, சேகரிக்கப்பட்ட, திறமையான, சமயோசிதமாக இருக்க வேண்டும், பணிகளைத் துல்லியமாகச் செய்ய முடியும் மற்றும் விளையாட்டின் விதிகளைப் பின்பற்ற வேண்டும். விளையாட்டுகளில், குறிப்பாக கூட்டு விளையாட்டுகளில், ஒரு நபரின் தார்மீக குணங்களும் உருவாகின்றன.

வகுப்பறையில் சலிப்பு என்பது கற்றலின் மோசமான எதிரி என்பதை டிடாக்டிக்ஸ் நீண்ட காலமாகக் காட்டுகிறது.

கோட்பாட்டில், எல்லோரும் இதை அங்கீகரிக்கிறார்கள், ஆனால் நடைமுறையில், சலிப்பு மற்றும் அலட்சியம் வகுப்பறையில் சந்திக்கின்றன. கற்பித்தலின் வேர் கசப்பானது, அதன் பலன்கள் இனிப்பானவை என்ற எண்ணம் மேலோங்கியிருந்த பள்ளியின் வளர்ச்சியில் இருந்த அந்தக் கட்டத்தின் வழக்கமான எச்சங்கள் இவை. ஆனால் பிரச்சனை என்னவென்றால், கற்பித்தலின் கசப்பான வேர்களிலிருந்து இனிப்பு பழங்கள் வளரவில்லை: நேர்மறையான உணர்ச்சிகளால் ஆதரிக்கப்படாத மற்றும் வெப்பமடையாத அறிவு ஒரு நபரை அலட்சியமாக விட்டுவிட்டு விரைவாக மறைந்துவிடும்.

எனவே, எந்தவொரு மாணவரும், முதலில், ஒரு குழந்தை, மற்றும் விளையாட்டு என்பது எந்தவொரு குழந்தையின் வாழ்க்கையின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாகும் என்பதை மறந்துவிடாதீர்கள்.

கற்பித்தல் முறைகளில் பாலர் மற்றும் ஆரம்ப நிலைகளுக்கு இடையே தொடர்ச்சியை ஒழுங்கமைக்கும் பார்வையில் இருந்தும், நேரடி மற்றும் மறைமுக கற்பித்தலுக்கு இடையில் போதுமான விகிதத்தை நிறுவும் நிலைப்பாட்டில் இருந்தும் விளையாட்டை ஒரு நுட்பமாகவும் கற்பித்தல் முறையாகவும் ஆய்வு செய்வது மிகவும் முக்கியமானது. முறைகள். இது சம்பந்தமாக, கே.டி.யின் வார்த்தைகளை நினைவுபடுத்துவது பொருத்தமானதாக இருக்கும். உஷின்ஸ்கி, ஒரு கற்பித்தல் நுட்பமாக விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதன் அவசியத்தை நன்கு அறிந்தவர், இருப்பினும் விளையாட்டு கற்றல் என்று அழைக்கப்படுவதை தீவிரமாக எதிர்த்தார், அதாவது. விளையாட்டுக்கான அனைத்து ஆரம்ப பயிற்சியையும் குறைக்கிறது. குழந்தைகளின் கற்றலை விளையாட்டாக மாற்றுவது, அத்தகைய "விளையாட்டு கற்றல்" குழந்தையை வலுப்படுத்துவதற்குப் பதிலாக பலவீனப்படுத்துகிறது.

ஒரு கற்பித்தல் முறையாக விளையாடுவது அதன் பலம் மற்றும் பலவீனங்களைக் கொண்டுள்ளது, இது ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் ஆசிரியர்களால் நிச்சயமாக அறியப்பட வேண்டும் மற்றும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்பட வேண்டும். R.I இன் படி, கூடுதல், மறைமுக கற்றல் முறையாக விளையாட்டின் தேவை. ஜுகோவ்ஸ்கயா, குழந்தைகளுக்கு வழங்கப்படும் கல்விப் பொருட்களை "நேரடி நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி கொடுக்கப்பட்டதைப் பற்றிய ஆழமான புரிதலுக்குக் கொண்டு வருவதற்கான தனது இலக்கை நிர்ணயிக்கும் போது எழுகிறது, இதனால் குழந்தை, பொருளை மனப்பாடம் செய்து, அதை இன்னும் ஆழமாகப் புரிந்துகொள்கிறது." கேமிங் நுட்பங்களின் கற்பித்தல் மதிப்பு என்னவென்றால், அவை குழந்தைகளின் மன செயல்பாடு மற்றும் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குகின்றன, கல்விப் பொருள் பற்றிய நனவான உணர்வை உறுதிப்படுத்த உதவுகின்றன, ஒரு திசையில் செயல்களின் நிலைத்தன்மை மற்றும் சுதந்திரத்தையும் முன்முயற்சியையும் வளர்க்கின்றன.

எனவே, ஒரு ஆசிரியரைப் பொறுத்தவரை, குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் திறன்களை செயல்படுத்துவதற்கும், அவர்களின் நிலையான ஆர்வத்தையும் அறிவுசார் செயல்பாட்டிற்கான தேவையையும் வளர்ப்பதற்கும், பள்ளி-குறிப்பிடத்தக்க மன மற்றும் மனோதத்துவ செயல்பாடுகளை மேம்படுத்துவதற்கும், பொதுவாக கற்றலின் வெற்றிக்கான கருவிகளில் ஒன்றாக விளையாடலாம்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை திறம்பட வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக விளையாட்டு

விளையாட்டு என்பது குழந்தைப் பருவத்தின் நித்திய துணை, படைப்பாற்றல், தீவிரமான செயல்பாடு, சுய அறிவு மற்றும் சுய வெளிப்பாடு ஆகியவற்றின் "நிரந்தர இயக்க இயந்திரம்".

விளையாட்டுக் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சியின் தோற்றத்தில் அத்தகைய விஞ்ஞானிகள் இருந்தனர்: ஈ.ஏ. ஆர்கின், எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, ஏ.என். லியோண்டியேவ் மற்றும் பலர். பிரபல புதுமை ஆசிரியர் ச.ஆ. அமோனாஷ்விலி, விளையாட்டின் மூலம், அறிவின் மிகவும் சிக்கலான உலகில் குழந்தையை அறிமுகப்படுத்துகிறார்.

விளையாட்டு என்றால் என்ன?

கேம் என்பது நிபந்தனைக்குட்பட்ட சூழ்நிலைகளில் செயல்படும் ஒரு வடிவமாகும் அடிப்படை நடவடிக்கைகள், அறிவியல் மற்றும் கலாச்சார பாடங்களில். விளையாட்டில், சமூக நடைமுறையின் ஒரு சிறப்பு வரலாற்று ரீதியாக வெளிப்பட்ட வடிவமாக, விதிமுறைகள் மீண்டும் உருவாக்கப்படுகின்றன மனித வாழ்க்கைமற்றும் செயல்பாடுகள், அறிவு மற்றும் புறநிலை மற்றும் சமூக செயல்பாடுகளின் ஒருங்கிணைப்பு, அறிவுசார், உணர்ச்சி மற்றும் தார்மீக வளர்ச்சி ஆகியவற்றை உறுதி செய்யும் சமர்ப்பிப்பு. குழந்தைகளில் பாலர் வயதுவிளையாட்டு ஒரு முன்னணி வகை செயல்பாடு.

பள்ளிக்கு ஒரு குழந்தையின் வருகை என்பது ஒரு புதிய வயது கட்டத்தில் நுழைவதைக் குறிக்கிறது - ஆரம்ப பள்ளி வயது மற்றும் ஒரு புதிய முன்னணி செயல்பாடு - கல்வி.

பாலர் வயது (விளையாட்டு) முன்னணி செயல்பாடு அவருக்கு விரும்பத்தக்கதாக இருப்பதை இது அர்த்தப்படுத்துகிறதா?

இல்லை, விளையாட்டு மிகவும் முக்கியமான செயலாக உள்ளது. அவள்தான் ஒரு புதிய முன்னணி செயல்பாட்டை உருவாக்க உதவுகிறாள் - கல்வி.

ஜி.ஐ. ஷுகினா தனது "மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவதற்கான கல்வியியல் சிக்கல்கள்" என்ற புத்தகத்தில், கற்பித்தலில் உள்ள செயல்பாடுகளில் ஒன்றாக விளையாட்டின் பின்வரும் செயல்பாடுகளைக் குறிப்பிடுகிறார்:

விளையாட்டு மாணவர்களின் அறிவாற்றல் திறன்களின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது;

அவர்களின் செயல்பாடுகளின் ஆக்கபூர்வமான செயல்முறைகளைத் தூண்டுகிறது

பதற்றத்தை போக்க உதவுகிறது, சோர்வு நீக்குகிறது;

கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கு சாதகமான சூழ்நிலையை உருவாக்குகிறது, கற்றல் நடவடிக்கைகளை உயிர்ப்பிக்கிறது;

கற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்க உதவுகிறது.

ஆனால் ஒவ்வொரு விளையாட்டும் கல்வி அல்ல என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும். ஒரு விளையாட்டு ஒரு கற்பித்தல் முறையாக மாற, பல நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

1.கற்றல் பணி விளையாட்டுடன் ஒத்துப்போக வேண்டும்.

2. கற்றல் பணியின் இருப்பு விளையாட்டுப் பணியை "மூழ்கிவிடக் கூடாது"; விளையாட்டின் சூழ்நிலையைப் பாதுகாப்பது அவசியம்.

3. ஒற்றை விளையாட்டு எந்த கற்றல் விளைவையும் அளிக்காது; படிப்படியாக மிகவும் சிக்கலான கற்றல் பணியைக் கொண்ட விளையாட்டுகளின் அமைப்பு உருவாக்கப்பட வேண்டும்.

இவ்வாறு, தற்போதுள்ள அனைத்து பன்முகத்தன்மையிலிருந்தும் பல்வேறு வகையானவிளையாட்டுகள், இது கல்வி செயல்முறையுடன் மிகவும் நெருக்கமாக தொடர்புடைய செயற்கையான விளையாட்டுகள் ஆகும்.

டிடாக்டிக் கேம்கள் "விதிகளின்படி விளையாட்டுகள்" வகையைக் குறிக்கின்றன, இதில் வெளிப்புற விளையாட்டுகள் மற்றும் இசை தொடர்பான விளையாட்டுகள் அடங்கும். மாணவர்கள் மீது பல்வேறு வகையான கற்பித்தல் செல்வாக்கின் தொகுப்புக்கு அவை ஒரு குறிப்பிடத்தக்க எடுத்துக்காட்டு: அறிவார்ந்த, தார்மீக மற்றும் உணர்ச்சி.

டிடாக்டிக் கேம்கள் கட்டாய கூறுகளைக் கொண்டிருக்கின்றன: விளையாட்டு கருத்து, செயற்கையான பணி, விளையாட்டு நடவடிக்கை மற்றும் விதிகள்.

விளையாட்டின் கருத்து மற்றும் விளையாட்டு நடவடிக்கை செயற்கையான விளையாட்டுகளை கவர்ச்சிகரமான, விரும்பத்தக்க மற்றும் உணர்ச்சிகரமான செயலாக ஆக்குகிறது. விளையாட்டுக் கருத்தை விளையாட்டின் பெயரிலும் விளையாட்டுப் பணியிலும் வெளிப்படுத்தலாம், எந்த குழந்தைகள் அவர்கள் பெற்ற அறிவின் நடைமுறை பயன்பாட்டைப் புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள் என்பதைத் தீர்ப்பதன் மூலம். விளையாட்டின் கருத்து விளையாட்டின் தன்மையை தீர்மானிக்கிறது, மேலும் விளையாட்டு நடவடிக்கை குழந்தைகள் விளையாடும் தருணத்தில் கற்றுக்கொள்ள உதவுகிறது.

விதிகள் விளையாட்டுக்கு வழிகாட்ட உதவுகின்றன. அவர்கள் குழந்தைகளின் நடத்தை மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் உறவுகளை ஒழுங்குபடுத்துகிறார்கள். விளையாட்டின் முடிவுகள் எப்பொழுதும் வெளிப்படையானவை, உறுதியானவை மற்றும் காட்சி. விதிகளுக்கு இணங்குவது குழந்தைகளை சுயாதீனமாக விளையாட்டு செயல்களைச் செய்ய கட்டாயப்படுத்துகிறது, அதே நேரத்தில் அவர்கள் தங்கள் வகுப்பு தோழர்கள் மற்றும் அவர்களது சொந்த நடத்தையை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்களை உருவாக்குகிறார்கள்.

ஒரு செயற்கையான பணியில் வேலை செய்வது குழந்தையின் முழு மன செயல்பாட்டையும் செயல்படுத்த வேண்டும். உருவாகி வருகின்றன அறிவாற்றல் செயல்முறைகள், சிந்தனை, நினைவாற்றல், கற்பனை. அவர்களின் ஒற்றுமையில் பல்வேறு செயல்பாடுகளை மேற்கொள்வது உட்பட மன செயல்பாடு மேம்படுத்தப்படுகிறது. கவனம் அதிக கவனம் செலுத்துகிறது, நிலையானது, மேலும் மாணவர் அதை சரியாக விநியோகிக்கும் திறனை வளர்த்துக் கொள்கிறார். அறிவாற்றல் திறன்கள், கவனிப்பு, நுண்ணறிவு மற்றும் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி தூண்டப்படுகிறது. குழந்தைகள் வலுவான விருப்பமுள்ள கட்டுப்பாட்டுக் கொள்கையை உருவாக்கத் தொடங்குகிறார்கள். விதிகளுக்கு இணங்குதல், இது விளையாட்டில் குழந்தைகளின் ஆர்வத்தின் விளைவாக, அமைப்பு, கட்டுப்பாடு, நல்லெண்ணம், நேர்மை போன்ற முக்கியமான தார்மீக மற்றும் விருப்பமான குணங்களை வளர்க்க உதவுகிறது. , உடற்பயிற்சி கட்டுப்பாடு மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு உருவாகிறது , அவர்களின் செயல்களை ஒருங்கிணைத்து அவர்களை கீழ்ப்படுத்தவும்.

விளையாட்டுகளில் ஒற்றை வகைப்பாடு இல்லை. செயற்கையான விளையாட்டுகளின் இந்த வகைப்பாடு அவற்றின் அனைத்து பன்முகத்தன்மையையும் பிரதிபலிக்காது, இருப்பினும், இது ஏராளமான விளையாட்டுகளுக்கு செல்ல உங்களை அனுமதிக்கிறது.

டிடாக்டிகல்

விளையாட்டுகள்


அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மையால்

விளையாட்டு பொருள் கிடைக்கும் படி

குழந்தைகளின் செயல்பாட்டின் அளவைப் பொறுத்து

பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கை மூலம்

நேரம் மூலம்

1.வெளி உலகத்துடன் அறிமுகம்

2. பேச்சு வளர்ச்சி

3.கணித பிரதிநிதித்துவத்தின் வளர்ச்சி

1. விளையாட்டுகளுக்கு குழந்தைகளிடமிருந்து நிர்வாக செயல்பாடு தேவைப்படுகிறது;

2.செயல்களின் மறுஉருவாக்கம் தேவை;

3. இதன் உதவியுடன் குழந்தைகள் உதாரணங்களையும் பணிகளையும் தர்க்கரீதியாகத் தொடர்புடைய மற்றவர்களாக மாற்றுகிறார்கள்;

4. இதில் தேடல் மற்றும் படைப்பாற்றல் கூறுகள் அடங்கும்

1.பொம்மைகளுடன் விளையாடுதல்;

2. ஆர்ப்பாட்டம் - காட்சி

3.டெஸ்க்டாப் - அச்சிடப்பட்டது

வாய்மொழி

பொருள் - வாய்மொழி

1. வயது வந்தவரின் பங்கேற்பு இல்லாமல்

2. வயது வந்தவரின் பங்கேற்புடன்

a) ஆலோசகர்;

b) தலைவர்

1.கஸ்டம்

2. குழு

3.கூட்டு

1. சிறு விளையாட்டுகள்

2.விளையாட்டுகள் - அத்தியாயங்கள்

3. விளையாட்டுகள் - நடவடிக்கைகள்

எனவே, படைப்பு அறிக்கையின் தலைப்பில் பணிபுரியும் போது, ​​ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களுடன் விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து நடத்தும்போது, ​​​​பின்வரும் கொள்கைகளை நம்புவது அவசியம் என்ற முடிவுக்கு வந்தேன்:

கற்றல் பணி விளையாட்டுடன் ஒத்துப்போக வேண்டும்.

விளையாட்டு அமைப்பு படிப்படியாக மிகவும் சிக்கலான கற்றல் பணியைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.

உதாரணங்கள் தருவோம். முதல் வகுப்பு கணிதத்தில் ஒரு தலைப்பு உள்ளது: "பொருட்களை அளவு மூலம் ஒப்பிடுதல்." பள்ளியில் நுழையும் குழந்தைகளுக்கு, ஒரு விதியாக, பொருட்களின் அளவு பற்றிய தெளிவான யோசனை இல்லை. பொருள்களை ஒப்பிடும் போது, ​​அவை குறுகிய, குறுகிய, மெல்லிய போன்ற பொருட்களின் பண்புகளை "சிறிய" என்ற வார்த்தையுடன், "அகலமான" என்ற வார்த்தையுடன் தடிமனான, "பெரிய" என்ற வார்த்தையுடன் மெல்லியதாக மாற்றுகின்றன.

அளவைக் கொண்டு பொருட்களை ஒப்பிடுவது, அளவை அளவிடுவதற்கும் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கும் தேவைப்படும் ஒரு முக்கியமான திறமையாகும். வெவ்வேறு அளவுகளில் ஒரே மாதிரியான இரண்டு பொருள்களை ஒப்பிடும் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி, அளவைப் பொறுத்து பொருட்களை ஒப்பிடுவது எளிது. எதிர்காலத்தில், குழந்தைகள் வெவ்வேறு குணாதிசயங்களில் வேறுபடும் பொருட்களை ஒப்பிட முடியும். குழந்தைகள் விளையாட்டின் மூலம் மேற்கண்ட அறிகுறிகளை அதிகம் அறிந்து கொள்கிறார்கள்.

விளையாட்டு "என்ன மாறிவிட்டது."

எனது பாடத்தில் புதிய விஷயங்களை விளக்க இந்த விளையாட்டைப் பயன்படுத்துகிறேன். அதன் நோக்கம்: பொருள்களை அளவோடு ஒப்பிடுவதோடு தொடர்புடைய பொருட்களின் பண்புகளை பெயரிட மாணவர்களுக்கு கற்பித்தல்.

கற்பித்தல் எய்ட்ஸ்: தடித்த மற்றும் மெல்லிய குறிப்பேடுகள், அகலமான மற்றும் குறுகிய நாடாக்கள், நீண்ட மற்றும் குறுகிய பென்சில் போன்றவை.

"கண்களை மூடு," நான் பொருள்களில் ஒன்றை அகற்றுகிறேன். - அதை திறக்க! சொல்லுங்கள், என்ன மாறிவிட்டது?

கண்களைத் திறப்பதன் மூலம், எந்தப் பொருளைக் காணவில்லை என்பதை குழந்தைகள் தீர்மானிக்கிறார்கள். அவர்களின் பதிலில், மறைக்கப்பட்ட பொருளின் அளவை அவர்கள் தெளிவாகக் குறிப்பிட வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக: "தடிமனான புத்தகம் காணவில்லை," "நீண்ட ரிப்பன் அகற்றப்பட்டது," போன்றவை.

எதிர்காலத்தில், நான் ஒரு உருப்படியை அகற்றவில்லை, ஆனால் இரண்டு அல்லது மூன்று. பின்னர் குழந்தைகளே பொருட்களை ஒவ்வொன்றாக மறைக்கிறார்கள்.

அதே தலைப்பில் ஒருங்கிணைப்பு பாடத்தின் போது, ​​​​"மறைக்கப்பட்டதைக் கண்டுபிடி" விளையாட்டு விளையாடப்பட்டது. அதன் குறிக்கோள்: பொருட்களை சுயாதீனமாக பெயரிடவும் அவற்றை ஒப்பிடவும் குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல்.

கற்பித்தல் எய்ட்ஸ்: பரந்த மற்றும் குறுகிய ரிப்பன்கள், நீண்ட மற்றும் குறுகிய பெல்ட்கள், தடித்த மற்றும் மெல்லிய புத்தகங்கள், ஆழமான மற்றும் ஆழமற்ற தட்டுகள்.

அலமாரியில் வளையம் ஏன் நின்றது? ஒருவேளை அங்கே ஏதாவது மறைந்திருக்கிறதா? குழந்தைகள் மறைக்கப்பட்ட பொருட்களை எடுத்து, பெயரைக் காட்டிக் காட்டுகிறார்கள். பின்னர் விளையாட்டு அதே வழியில் விளையாடப்படுகிறது.

குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கும் செயல்பாட்டில், ஒவ்வொரு குழந்தையும் ஒரு பொருளின் அளவை ஒப்பிட்டு ஒரு விளையாட்டு செயலைச் செய்வது மிகவும் முக்கியம். இந்த நோக்கத்திற்காக பின்வரும் விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது.

"நாங்கள் வீடு கட்டுவோம், மரங்களை நடுவோம்."

டிடாக்டிக் குறிக்கோள்: குழந்தைகளில் அளவு மற்றும் இடஞ்சார்ந்த கருத்துகளின் பொதுமைப்படுத்தல் மற்றும் முறைப்படுத்தல், பல்வேறு குணாதிசயங்களின்படி பொருட்களை ஒப்பிடுவதற்கு அவர்களுக்கு கற்பித்தல்.

கற்பித்தல் உதவிகள்: வீடுகள் கட்டுவதற்கும் சாலைகள் அமைப்பதற்கும் 14 வண்ணக் காகிதங்கள், 7 முக்கோணங்கள் பச்சை நிறம்கிறிஸ்துமஸ் மரங்களுக்கு, 2 காளான் ஸ்டென்சில்கள் (தடிமனான தண்டில் பெரிய தொப்பியுடன் கூடிய 1 காளான் மற்றும் மெல்லிய தண்டு மீது சிறிய தொப்பியுடன் 1 காளான்).

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம். முதலில் காந்தப் பலகையில் ஒரு உயரமான வீட்டையும், பின்னர் அவர்களின் மேசைகளில் தாழ்வான வீட்டையும் கட்ட (காகிதக் கீற்றுகளை அடுக்கி வைக்க) மாணவரை அழைக்கிறேன். உயரமான வீட்டிற்கு அருகில் இருந்து தாழ்வான இடத்திற்கு அருகில், இரண்டு பச்சைக் காகிதங்களைக் கொண்டு சாலையை வரையவும். இந்த சாலை உயரமான வீட்டின் அருகே விரிவடைந்து, தாழ்வான வீட்டின் அருகே குறுகலாக மாறுகிறது. ஒரு உயரமான மரத்தின் அருகே ஒரு தடிமனான தண்டின் மீது பெரிய தொப்பியுடன் ஒரு காளானை வைக்கவும், குறைந்த மரத்தின் அருகே ஒரு மெல்லிய தண்டு மீது ஒரு சிறிய காளானை வைக்கவும்.

(படம் பார்க்கவும்)



விளையாட்டு விளையாடப்பட்டு நிலைகளில் சோதிக்கப்படுகிறது.

எதிர்காலத்தில், வார்த்தை விளையாட்டுகள் மேற்கொள்ளப்படுகின்றன, இதன் நோக்கம் மாணவர்களின் செயலில் உள்ள சொற்களஞ்சியத்தில் பொருள்களை அளவோடு ஒப்பிடுவதோடு தொடர்புடையது. எடுத்துக்காட்டாக: “முடிவு”, “மாறாக”, “பெர்ரி மற்றும் காளான்களுக்கு” ​​மற்றும் பிற விளையாட்டுகள்.

குழந்தைகளின் வயது குணாதிசயங்கள் மற்றும் அவர்களின் தயாரிப்பு ஆகியவற்றைக் கருத்தில் கொண்டு, மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மைக்கு ஏற்ப விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுக்கிறேன்.

ஆரம்பத்தில், இவை குழந்தைகளிடமிருந்து செயல்பாடுகளைச் செய்ய வேண்டிய விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகளின் உதவியுடன், குழந்தைகள் மாதிரியின் படி செயல்களைச் செய்கிறார்கள். உதாரணமாக, "ஒரு வடிவத்தை உருவாக்குவோம்," "ஒரு வார்த்தையை உருவாக்குவோம்."

பின்னர் மீண்டும் இயக்க நடவடிக்கை தேவைப்படும் விளையாட்டுகள். இந்த விளையாட்டுகள் திறன்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன.கணிதத்தில், இவை "கணித மீன்பிடி", "சிறந்த பைலட்"; ரஷ்ய மொழியில்

"வீடுகளில் என்ன ஒலிகள் வாழ்கின்றன", "ஒரு எழுத்தைச் சேர்", "செயின்", "தந்தி" மற்றும் பிற.

மேற்கண்ட விளையாட்டுகள் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளின் இனப்பெருக்கத் தன்மையை நோக்கமாகக் கொண்டவை. பின்வருபவை மாணவர்கள் ஆக்கபூர்வமான மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாட்டின் நிலைகளை அடைய உதவும் நோக்கம் கொண்டவை:

குழந்தைகள் எடுத்துக்காட்டுகள் மற்றும் சிக்கல்களை தர்க்கரீதியாகத் தொடர்புடைய மற்றவர்களாக மாற்றும் விளையாட்டுகள் (உதாரணமாக, "செயின்", "மாத் ரிலே ரேஸ்", "மொழி ரிலே ரேஸ்", "சுற்றறிக்கை எடுத்துக்காட்டுகளைத் தொகுத்தல்" மற்றும் பல)

மற்றும் தேடல் மற்றும் படைப்பாற்றல் கூறுகளை உள்ளடக்கிய விளையாட்டுகள். இது "பினோச்சியோவின் புதிர்களை யூகிக்கவும்"

"விமானத்தின் போக்கைத் தீர்மானித்தல்", "கொடுக்கப்பட்ட ரைம்களுக்கு ஏற்ப ஒரு கவிதை எழுதுங்கள்", சரேடுகள், புதிர்கள் போன்றவற்றை உருவாக்கி தீர்க்கவும்.

ஒரு சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு "கனவு காண்பவர்கள்." இந்த விளையாட்டை விளையாட, ஒவ்வொரு மேசையிலும் ஒரு நகல் இருக்கும்படி முன்கூட்டியே கதையை அச்சிட வேண்டும். எல்.என். டால்ஸ்டாயின் கதைகள் இந்த நோக்கத்திற்காக நல்லது; அவை அளவு சிறியவை மற்றும் கல்வி மதிப்புமிக்கவை.

உரை இரண்டு பகுதிகளாக பிரிக்கப்பட்டு வெட்டப்பட்டது. ஒவ்வொரு மேசையிலும் ஒரே கதையின் இரண்டு பகுதிகள் உள்ளன. ஆசிரியரின் வேண்டுகோளின் பேரில், குழந்தைகள் தங்களுக்கு கிடைத்த பாதியை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள். பணி: நீங்களே படிக்கவும்; யாருக்கு ஆரம்பம், யாருக்கு முடிவு என்று யூகிக்கவும். பிறகு நாம் அனைவரும் ஆரம்பம் சத்தமாக வாசிக்கப்படுவதைக் கேட்கிறோம். ஆரம்பம் அச்சிடப்பட்ட குழந்தைகள் ஒரு முடிவைக் கொண்டு வர வேண்டும். நாம் அனைவரும் அவர்களின் கதைகளை (4-5 பேர்) கேட்கிறோம், அதன் முடிவு அச்சிடப்பட்ட மாணவர் அதை உரக்கப் படிக்கிறார், மேலும் குழந்தைகளின் படைப்பாற்றலை உண்மையான முடிவோடு ஒப்பிடுகிறார்.

பின்வரும் கதையில், குழந்தைகள் பாத்திரங்களை மாற்றிக் கொள்கிறார்கள்: ஆரம்பம் யாருக்கு இருந்ததோ அவர் முடிவைப் பெறுகிறார்.

கூடுதலாக, இத்தகைய வேலை ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளை சிக்கலான உரை பகுப்பாய்விற்கு தயார் செய்வதற்கான சிறந்த வாய்ப்புகளை வழங்குகிறது.

பலவீனமான மாணவர்களுடன் வேலையை ஒழுங்கமைக்க தனிப்பட்ட விளையாட்டுகள் எனக்கு உதவுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக: "கோல் அடிக்கவும்", "டைப்கர்" மற்றும் பிற.

மற்றொரு சந்தர்ப்பத்தில், நான் ஒரு பலவீனமான மாணவருக்கு ஜோடியாக ஒரு விளையாட்டை ஏற்பாடு செய்கிறேன், அவர் விளையாட்டை முடிக்க உதவுகிறார்.

விளையாட்டை நடத்தும் போது, ​​நான் எதிர்பார்ப்பு, மர்மம் போன்ற சூழ்நிலையை உருவாக்க முயற்சிக்கிறேன், எல்லா மாணவர்களையும் சுதந்திரமாகவும், எளிதாகவும் உணரவும், அவர்களின் சொந்த சுதந்திரத்தின் விழிப்புணர்விலிருந்து திருப்தியை அனுபவிக்கவும் முயற்சிக்கிறேன்.

ஆசிரியரால் உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டு சூழலில் தொடர்ந்து இருப்பதால், குழந்தைகள் பொதுவாக சுதந்திரமான ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை ஒழுங்கமைப்பதன் மூலம் மகிழ்ச்சியை நீட்டிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள்.

கற்பனையின் வளர்ச்சிக்கு, பங்கேற்பாளரால் கட்டமைக்கப்பட்ட கற்றல், விளையாட்டு செயல்பாடு ஆகியவற்றின் செயல்திறனுக்குத் தேவையான ஒரு செயல்முறை குறிப்பாக முக்கியமானது, அதே நேரத்தில் ஒரு வயது வந்தவரின் வழிகாட்டுதல் திணிக்கப்பட்டால் ஏற்றுக்கொள்ளப்படலாம் அல்லது நிராகரிக்கப்படலாம்.

அத்தகைய கேமிங் செயல்பாட்டின் முக்கிய கூறுகளில் ஒன்று படைப்பாற்றல், படைப்பாற்றல்: குழந்தை தானே அவர் எடுத்த பாத்திரத்தை நிர்வகிக்கிறது, விளையாட்டின் விதிகள் மற்றும் கூட்டாளர்களுடனான உறவுகளை நிறுவுகிறது, விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தை உருவாக்குகிறது மற்றும் அவரது சொந்த முடிவின்படி அதை முடிக்கிறது. .

ஒவ்வொரு கல்விப் பொருள்ரோல்-பிளேமிங், தியேட்டர், ஸ்டோரி கேம்களை ஏற்பாடு செய்வதற்கான நிபந்தனைகளைக் கொண்டுள்ளது. இந்த விளையாட்டுகள்தான் அடுத்தடுத்த காலகட்டங்களின் முன்னணி நடவடிக்கைகளுக்கு இடையே தொடர்ச்சியை ஏற்படுத்துகின்றன. வயது வளர்ச்சி.

"வன கூட்டம்", "விருந்தினர்களின் சந்திப்பு", "மார்ச் 8 விடுமுறை" போன்ற ரோல்-பிளேமிங் கேம்களை நான் நடத்தினேன்.

இவ்வாறு, வழங்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் எனது தேடல்கள், எண்ணங்கள், எனது வேலையின் விளைவாகும். இத்தகைய செயற்கையான விளையாட்டுகளுக்கு நன்றி, மாணவர்கள் தங்கள் மன திறன்களை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், அவர்களின் கற்பனை, நினைவகம், சிந்தனை, கவனம் மற்றும் பேச்சு ஆகியவற்றை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். மாணவர்களே பிஸியாக இருக்கிறார்கள், அவர்களின் கைகள், உணர்வுகள் மற்றும் எண்ணங்கள் வேலை செய்கின்றன; குழந்தைகள் பொறுப்பு, ஒழுக்கம், குணம் மற்றும் விருப்பத்தை வளர்க்கிறார்கள். விளையாடும் போது, ​​குழந்தைகள் அவ்வளவு சீக்கிரம் சோர்வடைய மாட்டார்கள்; பாடம் முழுவதும் ஆர்வம் பராமரிக்கப்படுகிறது.