இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக விளையாட்டு. இளைய பள்ளி மாணவர்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் அம்சங்கள். செயல்பாட்டிற்கு நேர்மறை உணர்ச்சி

ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்கள்

குழந்தைகளின் விரிவான வளர்ச்சி மற்றும் கல்வியின் மிக முக்கியமான வழிமுறையாக விளையாட்டின் கோட்பாட்டின் அடித்தளம் E.A. போன்ற விஞ்ஞானிகளால் அமைக்கப்பட்டது. ஆர்கின், ஈ.ஐ. டிகேயேவா, ஈ.ஏ. ஃப்ளூரின், பின்னர் N.M. இன் பணி விளையாட்டுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. அக்சரினா, டி.ஏ. மார்கோவா, டி.வி. மெண்டர்ஜிட்ஸ்காயா, எஃப்.ஐ. ஃப்ராட்கினா, முதலியன.

S.A. ஷாட்ஸ்கி, விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மிகவும் பாராட்டி எழுதினார்: “விளையாட்டு, குழந்தை பருவத்தின் இந்த முக்கிய ஆய்வகம், அந்த நறுமணத்தை, இளம் வாழ்க்கையின் அந்த சூழ்நிலையை அளிக்கிறது, இது இல்லாமல் இந்த வாழ்க்கை மனிதகுலத்திற்கு பயனற்றதாக இருக்கும். விளையாட்டில், இது சிறப்பு சிகிச்சைமுக்கிய பொருள் குழந்தை பருவத்தின் பகுத்தறிவு பள்ளியின் ஆரோக்கியமான மையமாகும்."

டி.பி. எல்கோனின் விளையாட்டின் பின்வரும் வரையறையை அளிக்கிறார்: "மனித விளையாட்டு என்பது நேரடியான பயன்மிக்க செயல்பாட்டின் நிலைமைகளுக்கு வெளியே மக்களிடையே சமூக உறவுகளை மீண்டும் உருவாக்கப்படும் ஒரு செயல்பாடு ஆகும்."

மேலும், குழந்தைகளின் மன மற்றும் தார்மீக கல்வியின் மிக முக்கியமான வழிமுறைகளில் ஒன்று விளையாட்டு; இது மாணவரின் ஆளுமைக்கு விரும்பத்தகாத அல்லது தடைசெய்யப்பட்ட அனுபவங்களிலிருந்து விடுபடுவதற்கான ஒரு வழியாகும். விளையாட்டுகள் ஆக்கப்பூர்வமான விளையாட்டுகள் மற்றும் விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன. கிரியேட்டிவ் கேம்களில், பின்வருவன அடங்கும்: நாடக, ரோல்-பிளேமிங் மற்றும் கட்டுமான விளையாட்டுகள். விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் செயற்கையான, செயலில், இசை மற்றும் வேடிக்கையான விளையாட்டுகள். ஒரு டிடாக்டிக் கேமின் இன்றியமையாத அம்சம் ஒரு நிலையான கட்டமைப்பாகும், இது வேறு எந்த செயல்பாட்டிலிருந்தும் அதை வேறுபடுத்துகிறது.(12;79) ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் கட்டமைப்பு கூறுகள்: விளையாட்டு கருத்து, விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மற்றும் விதிகள்.

விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் கவனம் செலுத்தும் பழக்கத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், சுயாதீனமாக சிந்திக்கிறார்கள், கவனத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், அறிவின் ஆசையை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். விளையாட்டால் இழுத்துச் செல்லப்படுவதால், குழந்தைகள் தாங்கள் கற்றுக்கொள்வதையும், அனுபவிப்பதையும், புதிய விஷயங்களை நினைவில் வைத்துக் கொள்வதையும், அசாதாரணமான சூழ்நிலைகளில் பயணிப்பதையும், தங்கள் எண்ணங்களையும் கருத்தாக்கங்களையும் நிரப்புவதையும், கற்பனையை வளர்த்துக் கொள்வதையும் கவனிப்பதில்லை. மிகவும் செயலற்ற குழந்தைகள் கூட மிகுந்த விருப்பத்துடன் விளையாட்டில் சேர்ந்து, தங்கள் விளையாட்டுத் தோழர்களை வீழ்த்தாமல் இருக்க எல்லா முயற்சிகளையும் செய்கிறார்கள்.

உளவியலாளர்களின் ஆராய்ச்சி (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman, முதலியன) விளையாட்டு நிகழ்வுகளின் குறிப்பிடத்தக்க உணர்ச்சிகள் மற்றும் அனுபவங்கள் பற்றி பேசுகிறது. உணர்ச்சிகள் விளையாட்டை உறுதிப்படுத்துகின்றன, அதை உற்சாகப்படுத்துகின்றன, உறவுகளுக்கு சாதகமான சூழலை உருவாக்குகின்றன, ஒவ்வொரு குழந்தைக்கும் அவரது மன ஆறுதலுக்குத் தேவையான தொனியை அதிகரிக்கின்றன, மேலும் இது, கல்வி தாக்கங்கள் மற்றும் சகாக்களுடன் கூட்டு நடவடிக்கைகளுக்கு பாலர் குழந்தைகளின் வரவேற்புக்கான நிபந்தனையாகிறது. கூடுதலாக, நல்ல விளையாட்டு என்பது குழந்தைகளின் உணர்ச்சித் துறையில் ஏற்படும் இடையூறுகளை சரிசெய்வதற்கான ஒரு சிறந்த வழியாகும்.



அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் வழிமுறைகளில் ஒன்று பொழுதுபோக்கு. பொழுதுபோக்கின் கூறுகள், விளையாட்டுகள், அசாதாரணமான மற்றும் எதிர்பாராத அனைத்தும் குழந்தைகளில் ஆச்சரிய உணர்வைத் தூண்டுகின்றன, கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன, மேலும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் கற்றுக்கொள்ள உதவுகின்றன.

அக்ஷினா டி.பி. நடத்தும் பின்வரும் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் அம்சங்களை முன்னிலைப்படுத்தியது செயற்கையான விளையாட்டுகள்:

1. விளையாட்டின் போது, ​​​​ஆசிரியர் வகுப்பறையில் நம்பிக்கையின் சூழ்நிலையை உருவாக்க வேண்டும், மாணவர்கள் தங்கள் சொந்த திறன்களில் நம்பிக்கை மற்றும் அவர்களின் இலக்குகளை அடைய முடியும். இதற்கு முக்கியமானது ஆசிரியரின் நல்லெண்ணம், தந்திரம், ஊக்கம் மற்றும் மாணவர்களின் செயல்களின் ஒப்புதல்.

2. ஆசிரியர் வழங்கும் எந்த விளையாட்டையும் நன்கு சிந்தித்து தயார் செய்ய வேண்டும். விளையாட்டை எளிமைப்படுத்த, தேவைப்பட்டால் நீங்கள் தெளிவை விட்டுவிட முடியாது.

3. மாணவர்கள் விளையாட்டுக்கு, குறிப்பாக மாணவர்களுக்கு அதிக சுதந்திரம் அளிக்கப்படும் ஆக்கப்பூர்வமான விளையாட்டுகளுக்கு, மாணவர்கள் எவ்வளவு தயாராக இருக்கிறார்கள் என்பதில் ஆசிரியர் மிகுந்த கவனத்துடன் இருக்க வேண்டும்.

4. விளையாட்டுக்கான அணிகளின் கலவைக்கு நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும். ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் வெவ்வேறு நிலைகளில் பங்கேற்பாளர்கள் இருக்கும் வகையில் அவர்கள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகிறார்கள், மேலும் ஒவ்வொரு குழுவிற்கும் ஒரு தலைவர் இருக்க வேண்டும்.
மகிழ்ச்சியான மனநிலை, பரஸ்பர புரிதல் மற்றும் நட்பை உருவாக்க, விளையாட்டில் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரின் தன்மை, மனோபாவம், விடாமுயற்சி, அமைப்பு மற்றும் ஆரோக்கிய நிலை ஆகியவற்றை ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

விளையாட்டின் உள்ளடக்கம் அதன் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சுவாரஸ்யமானதாகவும் அர்த்தமுள்ளதாகவும் இருக்க வேண்டும்; விளையாட்டு அவர்களுக்கு மதிப்புமிக்க முடிவுகளுடன் முடிவடைகிறது.
விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் வகுப்பறையில் பெறப்பட்ட அறிவு, திறன்கள் மற்றும் திறன்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை; அவை மாணவர்களுக்கு பகுத்தறிவு, பயனுள்ள முடிவுகளை எடுக்க, தங்களை மற்றும் மற்றவர்களை விமர்சன ரீதியாக மதிப்பிடுவதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன.
ஒரு விளையாட்டை ஒரு கற்பித்தல் கருவியாகப் பயன்படுத்தும் போது, ​​ஒரு ஆசிரியர் அதன் பயன்பாட்டின் சரியான தன்மையில் நம்பிக்கையுடன் இருப்பது முக்கியம்.

கல்வி விளையாட்டு பல செயல்பாடுகளை செய்கிறது:
- கற்பித்தல், கல்வி (மாணவரின் ஆளுமை மீதான தாக்கங்கள், அவரது சிந்தனையை வளர்ப்பது, அவரது எல்லைகளை விரிவுபடுத்துதல்);
- நோக்குநிலை (ஒரு குறிப்பிட்ட சூழ்நிலையை எவ்வாறு வழிநடத்துவது மற்றும் தரமற்ற கல்விப் பணியைத் தீர்க்க அறிவைப் பயன்படுத்துவது எப்படி என்பதைக் கற்றுக்கொடுக்கிறது);
- ஊக்கம் மற்றும் ஊக்கம் (ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் தூண்டுகிறது அறிவாற்றல் செயல்பாடுமாணவர்கள், அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றனர்.

ஆசிரியர்கள் நடைமுறையில் பயன்படுத்தும் கல்வி விளையாட்டுகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்:
- விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் கூட்டு மற்றும் குழு வடிவங்களில் ஒழுங்கமைக்கப்படலாம் என்று உடற்பயிற்சி விளையாட்டுகள் பரிந்துரைக்கின்றன, ஆனால் இன்னும் தனிப்பட்டவை. இது பொருட்களை ஒருங்கிணைக்கவும், மாணவர்களின் அறிவை சோதிக்கவும், பாடநெறிக்கு அப்பாற்பட்ட செயல்களில் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
எடுத்துக்காட்டு: "ஐந்தாவது ஒற்றைப்படை." கொடுக்கப்பட்ட பெயர்களின் தொகுப்பில் (ஒரே குடும்பத்தைச் சேர்ந்த தாவரங்கள், வரிசையின் விலங்குகள் போன்றவை) தற்செயலாக இந்தப் பட்டியலில் வரும் ஒன்றைக் கண்டறியுமாறு மாணவர்கள் கேட்கப்படுகிறார்கள்.

தேடல் விளையாட்டு மாணவர்களை கதையில் கண்டுபிடிக்க அழைக்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ரோசேசி குடும்பத்தின் தாவரங்கள், பிற குடும்பங்களின் தாவரங்களுடன் குறுக்கிடப்பட்ட பெயர்கள், ஆசிரியரின் கதையின் போது சந்திக்கப்படுகின்றன அல்லது பொதுவான பெயர்ச்சொற்களின் வரிசையில் சரியான பெயர்களைக் கண்டறிய . இத்தகைய விளையாட்டுகளுக்கு சிறப்பு உபகரணங்கள் தேவையில்லை, அவை சிறிது நேரம் எடுக்கும், ஆனால் நல்ல முடிவுகளைத் தருகின்றன.
- போட்டி விளையாட்டுகளில் போட்டிகள், வினாடி வினாக்கள், தொலைக்காட்சி போட்டிகளின் உருவகப்படுத்துதல்கள் போன்றவை அடங்கும். இந்த விளையாட்டுகளை வகுப்பிலும், சாராத செயல்களிலும் விளையாடலாம்.
- ரோல்-பிளேமிங் கேம்களின் தனித்தன்மை என்னவென்றால், மாணவர்கள் பாத்திரங்களை வகிக்கிறார்கள், மேலும் விளையாட்டுகள் ஆசிரியரால் அமைக்கப்பட்ட சில பணிகளுக்கு ஒத்த ஆழமான மற்றும் சுவாரஸ்யமான உள்ளடக்கத்தால் நிரப்பப்படுகின்றன. இது ஒரு "பத்திரிகையாளர் சந்திப்பு", "வட்டமேசை" போன்றவை. மாணவர்கள் நிபுணர்களின் பாத்திரங்களை வகிக்க முடியும். வேளாண்மை, மீன் பாதுகாப்பு, பறவையியலாளர், தொல்பொருள் ஆய்வாளர், மொழியியலாளர், கணிதவியலாளர், முதலியன. மாணவர்களை ஆராய்ச்சியாளரின் நிலையில் வைக்கும் பாத்திரங்கள் அறிவாற்றல் இலக்குகளை மட்டுமல்ல, தொழில்முறை நோக்குநிலையையும் பின்பற்றுகின்றன. அத்தகைய விளையாட்டின் செயல்பாட்டில், மாணவர்களின் பரந்த அளவிலான ஆர்வங்கள், ஆசைகள், கோரிக்கைகள் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான அபிலாஷைகளை பூர்த்தி செய்ய சாதகமான நிலைமைகள் உருவாக்கப்படுகின்றன.
- கல்வி பயண விளையாட்டுகள். முன்மொழியப்பட்ட விளையாட்டில், மாணவர்கள் கண்டங்களுக்கு "பயணங்கள்" செய்யலாம், வெவ்வேறு புவியியல் மண்டலங்கள், காலநிலை மண்டலங்கள், முதலியன. விளையாட்டு மாணவர்களுக்கு புதிய தகவல்களை வழங்கலாம் மற்றும் ஏற்கனவே உள்ள அறிவை சோதிக்கலாம். ஒரு பயண விளையாட்டு பொதுவாக மாணவர்களின் அறிவின் அளவைக் கண்டறிய ஒரு தலைப்பை அல்லது ஒரு பிரிவின் பல தலைப்புகளைப் படித்த பிறகு மேற்கொள்ளப்படுகிறது. ஒவ்வொரு "நிலையத்திற்கும்" மதிப்பெண்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன.

விதிகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் ஆயத்த உள்ளடக்கம் மற்றும் செயல்களின் முன்னரே தீர்மானிக்கப்பட்ட வரிசையைக் கொண்டுள்ளன; அவற்றில் முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், விதிகளைப் பின்பற்றி, கையில் உள்ள பணியைத் தீர்ப்பது. விளையாட்டு பணியின் தன்மைக்கு ஏற்ப, அவை இரண்டு பெரிய குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளன: மொபைல் மற்றும் டிடாக்டிக். இருப்பினும், இந்த பிரிவு பெரும்பாலும் தன்னிச்சையானது, ஏனெனில் பல வெளிப்புற விளையாட்டுகள் கல்வி மதிப்பைக் கொண்டுள்ளன (அவை இடஞ்சார்ந்த நோக்குநிலையை வளர்க்கின்றன, கவிதை, பாடல்கள் மற்றும் எண்ணும் திறன் பற்றிய அறிவு தேவை), மேலும் சில செயற்கையான விளையாட்டுகள் பல்வேறு இயக்கங்களுடன் தொடர்புடையவை.

ஒரு நவீன பள்ளியில், கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான முக்கிய வடிவம் பாடம். பாடத்துடன், ஒரு நவீன பள்ளி பிற வடிவங்களையும் பயன்படுத்துகிறது, அவை வித்தியாசமாக அழைக்கப்படுகின்றன - துணை, சாராத, பாடநெறி போன்றவை. எடுத்துக்காட்டாக: ரோல்-பிளேமிங் கேம், பாடம்-போட்டி, பாடம்-பயணம், பாடம்-ஏலம், ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்தும் பாடம், பாடம் - நாடக செயல்திறன், பாடம்-கட்டுரை, பாடம் - "வாழும் செய்தித்தாள்" வெளியிடுதல், கண்டுபிடிப்பு பாடம், விரிவான படைப்பு பாடம், பாடம் - உல்லாசப் பயணம்.

இத்தகைய கல்வி நடவடிக்கைகளின் நோக்கம்: பாடங்களில் பெறப்பட்ட அறிவு மற்றும் திறன்களை விரிவுபடுத்துதல் மற்றும் ஆழப்படுத்துதல், மாணவர்களின் தனிப்பட்ட விருப்பங்கள், திறமைகள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பது மற்றும் மிக முக்கியமாக, கல்விப் பணியில் பள்ளி மாணவர்களின் ஆர்வத்தைத் தூண்டி பராமரிப்பது.

வகை வாரியாக கேம்களின் தெளிவான வகைப்பாடு அல்லது தொகுத்தல் இன்னும் இல்லை. கேம்கள் பெரும்பாலும் உணர்ச்சி விளையாட்டுகள், சொல் விளையாட்டுகள், இயற்கை விழிப்புணர்வு விளையாட்டுகள் மற்றும் பிற கற்றல் உள்ளடக்கத்துடன் தொடர்புடையவை.

இது போன்ற விளையாட்டுகளை நீங்கள் குழுவாக செய்யலாம்:

1. விளையாட்டு - பயணம்

2. விளையாட்டுகள் - வேலைகள்

3. விளையாட்டுகள் - அனுமானங்கள்

4. விளையாட்டுகள் - புதிர்கள்

5. விளையாட்டுகள் - உரையாடல்கள்

பயண விளையாட்டுகள் எப்பொழுதும் ஓரளவு காதல் கொண்டவை. இது விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தின் வளர்ச்சியில் ஆர்வத்தையும் செயலில் பங்கேற்பையும் உருவாக்குகிறது, விளையாட்டு செயல்களின் செறிவூட்டல், விளையாட்டின் விதிகளை மாஸ்டர் மற்றும் முடிவைப் பெறுவதற்கான விருப்பம்: ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்கவும், ஏதாவது கற்றுக்கொள்ளவும். பயண விளையாட்டின் நோக்கம் உணர்வை மேம்படுத்துவது, அறிவாற்றல் உள்ளடக்கத்திற்கு சற்று அற்புதமான அசாதாரணத்தை வழங்குவது, அருகிலுள்ளவற்றின் மீது குழந்தைகளின் கவனத்தை ஈர்க்கிறது, ஆனால் அவர்களால் கவனிக்கப்படவில்லை. பயண விளையாட்டுகள் கவனம், கவனிப்பு, விளையாட்டுப் பணிகளைப் புரிந்துகொள்வது, சிரமங்களைச் சமாளித்து வெற்றியை அடைவதை எளிதாக்குகின்றன.

எராண்ட் விளையாட்டுகள். அவை பொருள்கள், பொம்மைகள் மற்றும் வாய்மொழி வழிமுறைகளைக் கொண்ட செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை (ஒரே நிறத்தின் அனைத்து பொருட்களையும் ஒன்றாகச் சேகரிக்கவும், அளவு, வடிவத்தின் அடிப்படையில் பொருட்களை ஏற்பாடு செய்யவும்).

யூக விளையாட்டுகள் . "என்ன இருக்கும்...?" அல்லது "நான் என்ன செய்வேன்...?" முதலியன. விளையாட்டின் செயற்கையான உள்ளடக்கம், குழந்தைகளுக்கு ஒரு பணி கொடுக்கப்பட்டு, அடுத்தடுத்த செயலைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டிய சூழ்நிலை உருவாக்கப்படுகிறது. இந்த விளையாட்டுகளுக்கு அறிவை சூழ்நிலைகளுடன் தொடர்புபடுத்தும் திறன் மற்றும் காரண உறவுகளை நிறுவுதல் தேவைப்படுகிறது.

அறிவையும் வளத்தையும் சோதிக்க புதிர் விளையாட்டுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.புதிர்களின் முக்கிய அம்சம் தர்க்கரீதியான பணியாகும். தர்க்கரீதியான பணிகளை உருவாக்குவதற்கான முறைகள் வேறுபட்டவை, ஆனால் அவை அனைத்தும் குழந்தையின் மன செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகின்றன. குழந்தைகள் புதிர் விளையாட்டுகளை விரும்புகிறார்கள். ஒப்பிடுவது, நினைவில் கொள்வது, சிந்திப்பது, யூகிக்க வேண்டிய அவசியம் மன வேலையின் மகிழ்ச்சி. புதிர்களைத் தீர்ப்பது பகுத்தறிவு, பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் பகுத்தறிவு, முடிவுகளை எடுப்பது மற்றும் முடிவுகளை எடுக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.

உரையாடல் விளையாட்டுகள் (உரையாடல்கள்). அவை ஆசிரியருக்கும் குழந்தைகளுக்கும் இடையில், குழந்தைகளுக்கும் ஆசிரியருக்கும் இடையில் மற்றும் குழந்தைகளுக்கு இடையேயான தொடர்பை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. உரையாடல் விளையாட்டு ஆசிரியரின் கேள்விகள், மாணவர்களின் கேள்விகள் மற்றும் பதில்களைக் கேட்கும் திறன், உரையாடலின் உள்ளடக்கத்தில் கவனம் செலுத்தும் திறன், சொல்லப்பட்டதை நிரப்புதல் மற்றும் ஒரு தீர்ப்பை வெளிப்படுத்தும் திறன் ஆகியவற்றை உருவாக்குகிறது. இவை அனைத்தும் சிக்கலுக்கான தீர்வுக்கான செயலில் தேடலை வகைப்படுத்துகின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கான சிக்கலுக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்ட சிறப்பு ஆய்வுகள், அதன் அனைத்து வகைகளிலும் வளர்ச்சியின் அனைத்து நிலைகளிலும் ஆர்வம் குறைந்தது மூன்று கட்டாய புள்ளிகளால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது என்பதைக் காட்டுகிறது:

1) செயல்பாட்டிற்கு நேர்மறை உணர்ச்சிகள்;

2) இந்த உணர்ச்சிகளின் அறிவாற்றல் பக்கத்தின் இருப்பு;

3) செயல்பாட்டிலிருந்தே நேரடி நோக்கத்தின் இருப்பு.

கற்றல் செயல்பாட்டில், கற்றல் செயல்பாடு, அதன் உள்ளடக்கம், வடிவங்கள் மற்றும் செயல்படுத்தும் முறைகள் தொடர்பாக நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் தோற்றத்தை உறுதி செய்வது முக்கியம் என்பதை இது பின்பற்றுகிறது. உணர்ச்சி நிலை எப்போதும் அனுபவங்கள், உணர்ச்சி அமைதியின்மை, அனுதாபம், மகிழ்ச்சி, கோபம், ஆச்சரியம் ஆகியவற்றுடன் தொடர்புடையது. இந்த நிலையில் கவனம் செலுத்துதல், நினைவுபடுத்துதல் மற்றும் புரிந்துகொள்ளுதல் ஆகியவற்றின் செயல்முறைகள் தனிநபரின் ஆழ்ந்த உள் அனுபவங்களுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, இது இந்த செயல்முறைகளை தீவிரமாக்குகிறது, எனவே அடையப்பட்ட இலக்குகளின் அடிப்படையில் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

கற்றலை உணர்ச்சிபூர்வமாகத் தூண்டுவதற்கு, கல்விச் செயல்பாட்டில் பொழுதுபோக்கு எடுத்துக்காட்டுகள், சோதனைகள் மற்றும் முரண்பாடான உண்மைகளை அறிமுகப்படுத்தலாம்.

பாடங்களின் போது உணர்ச்சிகரமான சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல் பெரும் முக்கியத்துவம்ஆசிரியரின் பேச்சில் கலைத்திறன், பிரகாசம் மற்றும் உணர்ச்சிகள் உள்ளன. இவை அனைத்தும் இல்லாமல், ஆசிரியரின் பேச்சு, நிச்சயமாக, தகவலறிந்த பயனுள்ளதாக இருக்கும், ஆனால் அது மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைத் தூண்டும் செயல்பாட்டை போதுமான அளவு செயல்படுத்தவில்லை. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை ஒழுங்கமைக்கும் முறைகளுக்கும் அதைத் தூண்டும் முறைகளுக்கும் இடையிலான வேறுபாட்டை இது மீண்டும் நிரூபிக்கிறது.

கலைத்திறன், படங்கள், பிரகாசம், பொழுதுபோக்கு, ஆச்சரியம், தார்மீக அனுபவங்கள் ஆகியவை உணர்ச்சிப் பெருக்கத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. நேர்மறையான அணுகுமுறைகல்வி நடவடிக்கைகளுக்கு மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கான முதல் படியாக செயல்படுகிறது. அதே நேரத்தில், ஆர்வத்தை வகைப்படுத்தும் முக்கிய புள்ளிகளில், உணர்ச்சியின் உற்சாகம் மட்டுமல்ல, இந்த உணர்ச்சிகளின் இருப்பு அவர்களின் சொந்த அறிவாற்றல் பக்கத்திலும் வலியுறுத்தப்பட்டது, இது அறிவின் மகிழ்ச்சியில் தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது.

நிபுணர்கள் வலியுறுத்துவது போல, பாடங்களில் உருவாக்கப்பட்ட பொழுதுபோக்கு சூழ்நிலைகள், தற்செயலான பிரகாசமான விவரங்கள் அல்லது விவரங்களைப் பற்றி அல்ல, ஆனால் ஆய்வு செய்யப்படும் சிக்கலின் முக்கிய யோசனைகளைப் பற்றி கற்றுக்கொள்வதில் மகிழ்ச்சியைத் தூண்ட வேண்டும். உணர்ச்சிகள் மாணவர்களை சிக்கலுக்கு இட்டுச் செல்ல வேண்டும், அதிலிருந்து விலகிச் செல்லக்கூடாது - இது உண்மையான அறிவாற்றல் உணர்ச்சிகளுக்கும் பொழுதுபோக்கு, இரண்டாம் நிலை இயல்புக்கும் உள்ள வித்தியாசம். கற்றலில் பொழுதுபோக்கு காரணியின் பங்கை மிகைப்படுத்துவதற்கு சில வழிமுறை வல்லுநர்களின் ஆட்சேபனைகளுக்கு அடிப்படையாக செயல்படும் பக்க உணர்ச்சிகளுடன் கூடிய சில பாடங்களின் மிகைப்படுத்தல் ஆகும்.

சுருக்கமாக, பின்வரும் முடிவுகளை நாம் எடுக்கலாம்:

1) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துவதற்கும் விளையாட்டு ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும்;

2) பொருளின் பிரத்தியேகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு நினைவகத்தைப் பயிற்றுவிக்கிறது மற்றும் மாணவர்களுக்கு பேச்சுத் திறனை வளர்க்க உதவுகிறது;

3) விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைத் தூண்டுகிறது, இந்த விஷயத்தில் கவனத்தையும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் வளர்க்கிறது;

4) விளையாட்டு மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையைக் கடக்கும் முறைகளில் ஒன்றாகும்;

5) ஒரு குழுவின் ஒரு பகுதியாக, ஒவ்வொரு மாணவரும் முழு குழுவிற்கும் பொறுப்பாளிகள், ஒவ்வொருவரும் தனது அணியின் சிறந்த முடிவில் ஆர்வமாக உள்ளனர், ஒவ்வொருவரும் முடிந்தவரை விரைவாகவும் வெற்றிகரமாகவும் பணியை முடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள். இதனால், அனைத்து மாணவர்களின் செயல்திறனை மேம்படுத்த போட்டி உதவுகிறது.

முடிவுரை

நமது காலம் மாற்றத்தின் காலம். இப்போது நமக்குத் தேவை தரமற்ற முடிவுகளை எடுக்கக்கூடியவர்கள் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமாக சிந்திக்கக்கூடியவர்கள். துரதிர்ஷ்டவசமாக, நவீன வெகுஜனப் பள்ளிகள் இன்னும் அறிவைப் பெறுவதற்கான ஆக்கப்பூர்வமற்ற அணுகுமுறையைத் தக்கவைத்துக்கொள்கின்றன. ஒரே மாதிரியான, ஒரே மாதிரியான செயல்களை மீண்டும் மீண்டும் செய்வது கற்றலில் ஆர்வத்தைக் குறைக்கிறது. குழந்தைகள் கண்டுபிடிப்பின் மகிழ்ச்சியை இழக்கிறார்கள், மேலும் படிப்பிலும் அறிவிலும் படைப்பாற்றல் மற்றும் ஆர்வத்தை படிப்படியாக இழக்க நேரிடும். இது சம்பந்தமாக, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவது மற்றும் உருவாக்குவது மிகவும் முக்கியமானது, இது குழந்தைகளின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும். படைப்பு சிந்தனை. மற்றும் நேர்மாறாக, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடும் ஒரு பெரிய பாத்திரத்தை வகிக்கும்.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம் ஒரு முடிவு அல்ல என்பதை நான் வலியுறுத்த விரும்புகிறேன். ஒரு பொதுவான காரணத்திற்காக தனது அறிவாற்றல் திறன்களைப் பயன்படுத்தத் தயாராக இருக்கும் ஒரு படைப்பாற்றல் நபருக்கு கல்வி கற்பதே ஆசிரியரின் குறிக்கோள்.

பயன்படுத்தப்பட்ட இலக்கியங்களின் பட்டியல்

1. போஜோவிச் எல்.ஐ. வளர்ச்சி பிரச்சனை ஊக்கமளிக்கும் கோளம்குழந்தை // குழந்தைகள் மற்றும் இளம் பருவத்தினரின் நடத்தையின் உந்துதல் பற்றிய ஆய்வு. - எம்., 1972.

2. புரூனர் ஜே. அறிவாற்றலின் உளவியல். - எம்., 1977.

3. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். அறிவாற்றலின் உளவியல். - எம்., 1977.

4. கிராச்சேவா என்.வி. ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையை செயல்படுத்துவதற்கான கல்வியியல் நிலைமைகள்: டிஸ். ... கேண்ட். ped. அறிவியல்: 13.00.01 / Gracheva Nadezhda Viktorovna. - கிரோவ், 2003.

5. குட்கினா என்.ஐ., பெச்சென்கோவ் வி.வி. இயக்கவியல் கல்வி உந்துதல்ஒன்று முதல் இரண்டாம் வகுப்பு வரையிலான மாணவர்கள் // கல்வியின் நடைமுறை உளவியலின் புல்லட்டின். – 2005. – எண். 4(5) அக்டோபர்-டிசம்பர்.

6. குசரோவா என்.வி. ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் செயல்பாடு உருவாக்கம்

7. எர்மோலேவா எம்.வி., ஜகரோவா ஏ.இ., கலினினா எல்.ஐ., நௌமோவா எஸ்.ஐ. கல்வி அமைப்பில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் நடைமுறை. - எம்., 1998.

8. Zaitseva I.A. ஒரு தனிநபரின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக கற்றலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் (கணித பாடங்களின் உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி). - நோயாப்ர்ஸ்க், 2005.

9. Zvereva V.I. நோயறிதல் மற்றும் பரிசோதனை கற்பித்தல் செயல்பாடுசான்றளிக்கப்பட்ட ஆசிரியர்கள். - எம்., 1997.

10. கோஸ்டாவா டி.வி. அவர்களின் தொழில்முறை மற்றும் தனிப்பட்ட சுயநிர்ணய செயல்பாட்டில் பள்ளி மாணவர்களின் நிலையான கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல்: dis. ... கேண்ட். ped. அறிவியல் - சரடோவ், 2006.

11. கோஸ்டாவா, டி.வி. மாணவர்களின் நிலையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தைப் படிப்பதில் சிக்கல் / டி.வி. கோஸ்டாவா // ஒத்துழைப்பின் கற்பித்தல்: இளைஞர் கல்வியின் சிக்கல்கள். – இதழ் 5. - சரடோவ்: சரடோவ் பெடாகோஜிகல் இன்ஸ்டிடியூட் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ், 1998.

12. மத்வீவா எல்.ஜி., வைபோயிஷ்சிக் என்.வி., மியாகுஷ்கின் டி.இ. பெற்றோருக்கான நடைமுறை உளவியல் அல்லது எனது குழந்தையைப் பற்றி நான் என்ன கண்டுபிடிக்க முடியும். - எம்., 1999.

13. முகினா வி.எஸ். வயது தொடர்பான உளவியல். - எம்., 1998.

14. நெமோவ் ஆர்.எஸ். உளவியல் / 3 புத்தகங்களில். - எம்., 1995.

15. ரோகோவ் ஈ.ஐ. மேசை புத்தகம் நடைமுறை உளவியலாளர். - எம்., 1999.

16. ஸ்லாஸ்டெனின் வி.ஏ. மற்றும் பிற. கற்பித்தல்: Proc. மாணவர்களுக்கு உதவி அதிக ped. பாடநூல் நிறுவனங்கள் / V. A. Slastenin, I. F. Isaev, E. N. Shiyanov; எட். வி.ஏ. ஸ்லாஸ்டெனினா. - எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2002.

17. ஸ்லிங்கினா ஓ.ஏ. கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான நவீன கொள்கைகளை செயல்படுத்துவதில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்

18. Syuzeva N. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதில் இசையின் சாத்தியக்கூறுகளைப் பயன்படுத்துதல். பர்னால், 2002

19. தலிசினா என்.எஃப். கல்வியியல் உளவியல். - எம்., 1999.

20. தாமரின் V. E. மாணவர்களின் கல்வி மற்றும் பாடநெறிக்கு அப்பாற்பட்ட அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கு இடையிலான உறவு முதன்மை வகுப்புகள்/ இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உருவாக்கம்: சேகரிப்பு. அறிவியல் படைப்புகள். – விளாடிமிர்: பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் VGPI, 1983.

21. Fopel K. குழந்தைகளுக்கு ஒத்துழைக்க கற்றுக்கொடுப்பது எப்படி? / உளவியல் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள். நடைமுறை வழிகாட்டி. 4 தொகுதிகளில் - எம்., 2001.

22. ஃப்ரிட்மேன் எல்.எம்., குலகினா ஐ.யு. ஆசிரியர்களுக்கான உளவியல் குறிப்பு புத்தகம். - எம்., 1999.

23. ஃப்ரீட்மேன் எல்.எம். மாணவர்கள் மற்றும் மாணவர் குழுக்களின் ஆளுமையை ஆய்வு செய்தல். - எம்., 1988.

24. ஷுகினா ஜி.ஐ. கல்விச் செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல். – எம்., 1979.

25. ஷுகினா ஜி.ஐ. கற்பித்தலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சிக்கல். - எம்., 1971.

26. ஷ்சுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குவதில் கற்பித்தல் சிக்கல்கள். - எம்., 1988.

பிரச்சனை போதனையான விளையாட்டுகள் வி நவீன உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியம்.

கணித பாடங்களில் மனச் சுமை அதிகரிப்பது, பாடம் முழுவதும் படிக்கும் பொருள் மற்றும் அவர்களின் செயல்பாடுகளில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை எவ்வாறு பராமரிப்பது என்பதைப் பற்றி சிந்திக்க வைக்கிறது. இது சம்பந்தமாக, ஆசிரியர்கள் மற்றும் உளவியலாளர்கள் புதியவர்களைத் தேடி வருகின்றனர் பயனுள்ள முறைகள்கற்பித்தல் மற்றும் பள்ளி மாணவர்களின் எண்ணங்களைச் செயல்படுத்தும் மற்றும் சுயாதீனமாக அறிவைப் பெற அவர்களைத் தூண்டும் இத்தகைய வழிமுறை நுட்பங்கள்.

ஒரு கல்விப் பாடத்தில் ஆர்வத்தை எழுப்புவதற்கான பயனுள்ள வழிமுறைகளில் ஒன்று, மற்ற முறைகளுடன், ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு ஆகும். ஒரு பாலர் பள்ளியின் முக்கிய செயல்பாடுகளில் ஒன்று விளையாட்டு.

விளையாட்டு முதலில் எளிமையான வடிவம்குழந்தைகள் தேர்ச்சி பெறும் நடவடிக்கைகள். அதன் குறிக்கோள் விளையாட்டு செயல்முறையே. அதே நேரத்தில், குழந்தைகள் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிற்கு கற்றல் மற்றும் வேலை இரண்டிற்கும் தயாராக உள்ளனர். பள்ளியில் குழந்தையின் கல்வியின் முதல் ஆண்டுகளில் விளையாட்டு செயல்பாடு பாதுகாக்கப்பட்டு, மாற்றியமைக்கப்பட்டு குறிப்பிடத்தக்க இடத்தைப் பிடித்துள்ளது.

இன்று, கல்வியாளர்கள், உளவியலாளர்கள், முறையியலாளர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்கள், விளையாட்டு என்பது காலத்தின் கட்டளை மற்றும் கற்றல் செயல்பாட்டில் முன்னணி இடத்தைப் பெற்றுள்ளது என்று நம்மை நம்ப வைக்கின்றனர். விளையாட்டு குழந்தைகளின் மன திறன்களை ஒருங்கிணைக்கிறது, நிறுவன திறன்களை வளர்க்கிறது, சுய ஒழுக்கம் திறன்களை வளர்க்கிறது மற்றும் கூட்டு நடவடிக்கைகளில் இருந்து மகிழ்ச்சியைத் தருகிறது. மற்ற வகைகள், நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகளுடன் சேர்ந்து, ஒரு கல்விப் பாடத்தில் தீவிர ஆர்வத்தை எழுப்புவதற்கான பயனுள்ள வழிமுறைகளில் ஒன்று, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு.

செயற்கையான விளையாட்டுகளின் பிரச்சனை நவீன இலக்கியத்தில் ஆசிரியர்கள் மற்றும் உளவியலாளர்களால் பரவலாகக் கருதப்படுகிறது. விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மிகவும் பாராட்டி, வி.ஏ. சுகோம்லின்ஸ்கி எழுதினார்: “விளையாட்டு இல்லாமல் முழு மன வளர்ச்சியும் இருக்க முடியாது. ஒரு விளையாட்டு என்பது ஒரு பெரிய பிரகாசமான சாளரமாகும், இதன் மூலம் நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய யோசனைகள் மற்றும் கருத்துகளின் வாழ்க்கை தரும் ஸ்ட்ரீம் குழந்தையின் ஆன்மீக உலகில் பாய்கிறது. ஒரு விளையாட்டு என்பது விசாரணை மற்றும் ஆர்வத்தின் சுடரைப் பற்றவைக்கும் ஒரு தீப்பொறி."

செயற்கையான விளையாட்டுகளில், குழந்தை குறிப்பிட்ட அளவுகோல்களின்படி பொருட்களைக் கவனிக்கிறது, ஒப்பிடுகிறது, ஒத்திசைக்கிறது, பொருட்களை வகைப்படுத்துகிறது, அவருக்குக் கிடைக்கும் பகுப்பாய்வுகளை செய்கிறது மற்றும் பொதுமைப்படுத்துகிறது.

கற்பித்தல் அறிவியலின் வேட்பாளரான டி.கே.ஜிகல்கினாவால் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் சிக்கல் தீர்க்கப்பட்டது. "கிரேடு 1-2 இல் கணித பாடங்களுக்கான விளையாட்டு அமைப்பு" என்ற புத்தகத்தில். இந்த கையேடு ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கான கணித விளையாட்டுகளின் தொகுப்பாகும். குழந்தைகளின் மன செயல்பாட்டைக் கற்பிப்பதற்கான வழிமுறையாக செயற்கையான விளையாட்டுகளின் முக்கியத்துவத்தை வெளிப்படுத்தும் ஆசிரியர், மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மைக்கு ஏற்ப விளையாட்டுகளின் வகைப்பாட்டைக் கொடுக்கிறார், மேலும் அவற்றை செயல்படுத்துவதற்கான வழிமுறை பரிந்துரைகளை எங்கள் கவனத்திற்கு வழங்குகிறார். கற்றலின் சில உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் அடிப்படைகளை ஆசிரியர் வெளிப்படுத்துகிறார். டிடாக்டிக் விளையாட்டுகள் குழந்தைகளில் கவனம் மற்றும் நினைவகம் போன்ற மன செயல்முறைகளின் விருப்பத்தை வளர்ப்பதற்கான வாய்ப்பை வழங்குகிறது. விளையாட்டுப் பணிகள் குழந்தைகளின் புத்தி கூர்மை, வளம் மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தை வளர்க்கின்றன. கையேட்டில் உள்ள பொருள் குழந்தைகளில் கணிதத்தில் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது மற்றும் கற்றலை அணுகக்கூடியதாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் மாற்ற முயற்சிக்கிறது.

"விளையாட்டு என்பது காலத்தின் கட்டளை" என்ற கட்டுரையில், மாஸ்கோ பள்ளி ஒன்றில் ஆசிரியரான ரைசா அலபினா, வகுப்பறையில் விளையாட்டுப் பொருட்களைப் பயன்படுத்திய அனுபவத்தை எங்களுடன் பகிர்ந்து கொள்கிறார். குழந்தைகள் விளையாட்டின் மூலம் கற்றுக்கொள்கிறார்கள் என்பது அவள் கருத்து உலகம், பல்வேறு பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகள் பற்றிய அறிவைப் பெறுதல், மற்றவர்களுடன் தொடர்புகொள்வதில் மாஸ்டர் பேச்சு. செயற்கையான விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் நடத்துவதற்கான தேவைகளை ஆசிரியர் வாசகர்களுக்கு அறிமுகப்படுத்துகிறார். அவர், டி.கே. ஜிகல்கினாவைப் போலவே, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் தன்மைக்கு ஏற்ப செயற்கையான விளையாட்டுகளை வகைப்படுத்துகிறார். ரைசா அலபினா, விளையாட்டுப் பாடத்தின் அறிமுகம் என்று நம்புகிறார். விளையாட்டு பயிற்சிகள்மற்றும் சூழ்நிலைகள் குழந்தையின் சோர்வு மற்றும் பதற்றத்தை குறைக்கவும், பாடம் முழுவதும் அவரது கவனத்தை பராமரிக்கவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.

அவர்களின் கருத்துப்படி, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது குழந்தைகள் கற்றுக் கொள்ளும் ஒரு வகை செயல்பாடு ஆகும். விளையாடும் போது என்ன பொருட்கள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன என்பதைப் பொறுத்து, அவை பின்வரும் வகைகளை வேறுபடுத்துகின்றன: பொருள், பொருள்-வாய்மொழி மற்றும் வாய்மொழி. அறிவாற்றல் திறன்கள் மற்றும் தேவைகள், அறிவுசார் மற்றும் தார்மீக-விருப்ப குணங்கள் மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கு செயற்கையான விளையாட்டுகள் பங்களிக்கின்றன என்று ஆசிரியர் நம்புகிறார். கணித பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டுகளின் சிக்கல் V.G. கோவலென்கோவின் கையேட்டில் கருதப்படுகிறது. கற்பித்தல் மற்றும் கல்விக்கான வழிமுறையாக அவர் செயற்கையான விளையாட்டுகளை வரையறுக்கிறார். அவரது கருத்துப்படி, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது பிற வகையான கல்விப் பணிகளுடன் நெருங்கிய தொடர்பில் மாற்றும் ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடு ஆகும். "கணித பாடங்களில் டிடாக்டிக் கேம்ஸ்" என்ற புத்தகம் பள்ளி மாணவர்களுக்கு கற்பித்தல் மற்றும் கல்வி கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் அவற்றின் பயன்பாட்டைக் காட்டுகிறது. இது பல்வேறு அடுக்குகளுடன் கூடிய ஏராளமான கல்வி விளையாட்டுகளைக் கொண்டுள்ளது.

ஏ.வி. சாபோரோஜெட்ஸ், செயற்கையான விளையாட்டின் பங்கை மதிப்பிடுகிறார், வலியுறுத்தினார்: "உபதேச விளையாட்டு தனிப்பட்ட அறிவு மற்றும் திறன்களை மாஸ்டரிங் செய்வதற்கான ஒரு வடிவம் மட்டுமல்ல, அதற்கு பங்களிக்கிறது என்பதையும் நாங்கள் உறுதிப்படுத்த வேண்டும். பொது வளர்ச்சிகுழந்தை." ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது கற்றலின் ஒரு விளையாட்டு வடிவம் என்றும் அவர் எழுதினார், இது உங்களுக்குத் தெரிந்தபடி, தீவிரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. ஆரம்ப நிலைகள்கல்வி, அதாவது மூத்த பாலர் மற்றும் ஜூனியர் பள்ளி வயது.

"விளையாட்டு படைப்பாற்றல், விளையாட்டு வேலை" என்று வி.ஜி. கோவலென்கோ. விளையாடும் செயல்பாட்டில், குழந்தைகள் கவனம் செலுத்தும் பழக்கத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், சுதந்திரமாக சிந்திக்கிறார்கள், கவனத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், செயல்களில் ஆசைப்படுகிறார்கள். எடுத்துச் செல்லப்படுவதால், குழந்தைகள் தாங்கள் படிப்பதையும், புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதையும், அசாதாரண சூழ்நிலைகளில் செல்லுவதையும், யோசனைகள் மற்றும் கருத்துகளின் இருப்பை நிரப்புவதையும், அவர்களின் கற்பனையை வளர்ப்பதையும் கவனிக்கவில்லை. மிகவும் செயலற்ற குழந்தைகள் கூட மிகுந்த விருப்பத்துடன் விளையாட்டில் சேர்ந்து, தங்கள் விளையாட்டுத் தோழர்களை வீழ்த்தாமல் இருக்க எல்லா முயற்சிகளையும் செய்கிறார்கள்.

விளையாட்டின் போது, ​​குழந்தைகள் பொதுவாக மிகவும் கவனத்துடன், கவனம் செலுத்தி, ஒழுக்கமாக இருப்பார்கள். வி.ஜி. "தீவிரமான" கற்பித்தலுடன் செயற்கையான விளையாட்டுகள் நன்றாகச் செல்கின்றன என்று கோவலென்கோ நம்புகிறார். பாடத்தில் செயற்கையான மற்றும் விளையாட்டு முறைகளைச் சேர்ப்பது கற்றல் செயல்முறையை சுவாரஸ்யமாகவும் பொழுதுபோக்காகவும் ஆக்குகிறது, குழந்தைகளில் மகிழ்ச்சியான வேலை மனநிலையை உருவாக்குகிறது, மேலும் கற்றலில் உள்ள சிரமங்களை எளிதாக்குகிறது. கல்வி பொருள். குழந்தையின் மன வளர்ச்சிக்கு விளையாட்டு ஒரு சக்திவாய்ந்த, தவிர்க்க முடியாத நெம்புகோலாக கருதப்பட வேண்டும்.

உளவியலாளர்கள், ஆசிரியர்களைப் போலவே, செயற்கையான விளையாட்டுகளின் சிக்கலில் ஆர்வமாக இருந்தனர். அவற்றுள் ஒன்றின் மீது கவனம் செலுத்துவோம் - டி.பி. எல்கோனைன். அவர் ஒரு விரிவான விளையாட்டுக் கோட்பாட்டை உருவாக்கினார். விளையாட்டை ஆராயும் போது, ​​டி.பி. எல்கோனின் உள்ளடக்கம், நிபந்தனைகள் மற்றும் குழந்தையின் வளர்ச்சியில் அதன் முக்கியத்துவம் ஆகியவற்றை ஆய்வு செய்தார். ஒரு குறிப்பிட்ட வயதில் ஒரு குழந்தையின் கல்வியை ஒழுங்கமைக்கும்போது, ​​​​ஏற்கனவே உருவாக்கப்பட்ட மன செயல்முறைகளில் கவனம் செலுத்த வேண்டியது அவசியம், ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட வயதிற்கு ஏற்ற செயல்பாடுகளை உருவாக்குவதன் மூலம் உருவாக்கப்பட்டு உருவாக்கப்பட வேண்டியவற்றில் கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்று அவர் எழுதினார்.

நவீன உபதேசங்கள், வகுப்பறையில் கற்பித்தலின் விளையாட்டு வடிவங்களுக்குத் திரும்பி, ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர்களுக்கிடையேயான தொடர்புகளை திறம்பட ஒழுங்கமைப்பதற்கான சாத்தியக்கூறுகளை சரியாகக் காண்கிறது, போட்டி, தன்னிச்சையான மற்றும் உண்மையான ஆர்வம் ஆகியவற்றின் உள்ளார்ந்த கூறுகளுடன் அவர்களின் தொடர்புகளின் உற்பத்தி வடிவம்.

"ஒரு நல்ல விளையாட்டு ஒரு நல்ல வேலை போன்றது ... ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும், முதலில், ஒரு உழைப்பு முயற்சி மற்றும் சிந்தனை முயற்சி" என்று எழுதினார். மகரென்கோ. அதனால்தான் விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டுப் பயிற்சிகள் கற்றல் செயல்முறையிலும் கல்விப் பணியிலும் வலுவான இடத்தைப் பெற வேண்டும்.

ஆசிரியர்கள் மற்றும் உளவியலாளர்களின் ஆராய்ச்சி, விளையாட்டு ஒரு குழந்தையின் ஆளுமையின் உருவாக்கத்தில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்துகிறது மற்றும் குழந்தையின் ஆன்மாவில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் ஏற்படும் மற்றும் மிக முக்கியமான மன குணங்கள் உருவாகும் ஒரு செயலாகும். வேறு எந்தச் செயலிலும் ஒரு குழந்தை தன்னிச்சையாக விடாமுயற்சியையும், உறுதியையும், சோர்வின்மையையும் விளையாட்டில் காட்டுவதில்லை.

சாரம் போதனையான விளையாட்டுகள், அவளை வகையான மற்றும் கட்டமைப்புகள்

வகுப்பறையில் பயன்படுத்தப்படும் மற்ற முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களுடன், ஒரு கல்விப் பாடத்தில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான பயனுள்ள வழிமுறைகளில் ஒன்று, ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு. ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது கல்வி நோக்கங்களுக்காக சிறப்பாக உருவாக்கப்பட்ட அல்லது மாற்றியமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு. விளையாட்டு, இளம் மாணவர்களின் வாழ்க்கையில் முக்கிய நடவடிக்கைகளில் ஒன்றாக, கல்விச் செயல்பாட்டில் தேவையான இடம் வழங்கப்படுகிறது. பல்வேறு கல்விப் பாடங்களை கற்பிப்பதற்கான வழிகளில் ஒன்றாக அவை பயன்படுத்தப்படுகின்றன ஆரம்ப பள்ளி. மேலும் கே.டி. கற்றல் செயல்முறை பயனுள்ளதாக இருக்கும் பொருட்டு மாணவர்களின் கல்விப் பணிகளில் பொழுதுபோக்கு மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான தருணங்களைச் சேர்க்க உஷின்ஸ்கி அறிவுறுத்தினார்.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு (கல்வி விளையாட்டு) என்பது குழந்தைகள் கற்றுக் கொள்ளும் ஒரு வகை செயல்பாடு ஆகும். இது அறிவை விரிவுபடுத்துவதற்கும், ஆழப்படுத்துவதற்கும் மற்றும் ஒருங்கிணைப்பதற்கும் கல்வியியல் நடைமுறை மற்றும் கோட்பாட்டில் அங்கீகரிக்கப்பட்ட வழிமுறையாகும்.

டிடாக்டிக் கேம்கள் மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டை வளர்ப்பதற்கான ஒரு முக்கிய வழிமுறையாகும். இது குழந்தைகளுக்கு கற்றல் செயல்பாட்டில் மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகிறது மற்றும் எந்தவொரு கல்விப் பொருளையும் தேர்ச்சி பெற உதவுகிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு என்பது கற்றலின் ஒரு விளையாட்டு வடிவமாகும், இது முதன்மைப் பள்ளிக் குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்கும் போது முக்கியமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது.

டிடாக்டிக் கேம்கள் என்பது விதிகளைக் கொண்ட ஒரு வகை விளையாட்டு ஆகும், இது குழந்தைகளை கற்பிப்பதற்கும் வளர்ப்பதற்கும் சிறப்பாக கற்பித்தல் மூலம் உருவாக்கப்பட்டது. அவை குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதில் குறிப்பிட்ட சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன, ஆனால் அதே நேரத்தில், கல்வி மற்றும் வளர்ச்சியின் தாக்கம் வெளிப்படுகிறது. விளையாட்டு செயல்பாடு. பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயதில் குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பதற்கான வழிமுறையாக செயற்கையான விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்த வேண்டிய அவசியம் பல காரணங்களால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது:

  • 1. பாலர் குழந்தை பருவத்தில் ஒரு முன்னணி நடவடிக்கையாக விளையாட்டு செயல்பாடு இன்னும் அதன் முக்கியத்துவத்தை இழக்கவில்லை (பல குழந்தைகள் பள்ளிக்கு பொம்மைகளை கொண்டு வருவது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல). எல்.எஸ் உடன் ஒருவர் உடன்படலாம். வைகோட்ஸ்கி, "பள்ளி வயதில், விளையாட்டு இறக்கவில்லை, ஆனால் யதார்த்தத்துடனான உறவில் ஊடுருவுகிறது. இது பள்ளிக் கல்வி மற்றும் வளர்ப்பில் அதன் உள் தொடர்ச்சியைக் கொண்டுள்ளது. விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், விளையாட்டு வடிவங்கள் மற்றும் நுட்பங்களை நம்பியிருப்பது குழந்தைகளை கல்விப் பணியில் சேர்க்க ஒரு முக்கியமான மற்றும் மிகவும் போதுமான வழியாகும்.
  • 2. கல்வி நடவடிக்கைகளில் தேர்ச்சி பெறுவது மற்றும் அவற்றில் குழந்தைகளைச் சேர்ப்பது மெதுவாக உள்ளது (பல குழந்தைகளுக்கு "ஆசிரியர்" என்றால் என்ன என்று கூட தெரியாது).
  • 3. போதுமான நிலைத்தன்மை மற்றும் கவனத்தின் தன்னிச்சையான தன்மையுடன் தொடர்புடைய குழந்தைகளின் வயது தொடர்பான பண்புகள் உள்ளன. டிடாக்டிக் விளையாட்டுகள் குழந்தைகளில் மன செயல்முறைகளின் வளர்ச்சிக்கு துல்லியமாக பங்களிக்கின்றன.
  • 4. அறிவாற்றல் உந்துதல் போதுமான அளவு உருவாக்கப்படவில்லை. கல்வி நடவடிக்கைகளின் நோக்கம் மற்றும் உள்ளடக்கம் பங்களிக்காது மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் ஒத்துப்போகவில்லை.

கற்பித்தல் கோட்பாடு கற்றல், மேம்பாடு மற்றும் கல்வியின் செயல்பாட்டில் விளையாட்டின் சாத்தியக்கூறுகள் பற்றிய குறிப்பிடத்தக்க தகவல்களைக் குவித்துள்ளது. விளையாட்டு தனிப்பட்ட ஆளுமைப் பண்புகளை அதிக அளவில் வெளிப்படுத்துகிறது என்று ஆராய்ச்சியாளர்கள் தங்கள் கருத்தில் ஒருமனதாக உள்ளனர்.

ஏராளமான செயற்கையான விளையாட்டுகள் உள்ளன, எனவே இயற்கையாகவே அவற்றின் வகைப்பாடு பற்றிய கேள்வி எழுகிறது. அட்டவணையில் வழங்கப்பட்ட கற்பித்தல் வகைப்பாடு பல்வேறு விளையாட்டுகளில் வழிகாட்டியாகவும், அவற்றைப் பற்றிய தகவல்களின் ஆதாரமாகவும் இருக்கும். இந்த வகைப்பாடு முழுமையடையவில்லை மற்றும் வகைப்படுத்தலுக்கான சில அடிப்படைகளை மட்டுமே உள்ளடக்கியது.

டிடாக்டிக் கேம்கள்

கற்றல் நோக்கத்தால்

கல்வி

கட்டுப்படுத்தும்

உயர்த்தும்

பொதுமைப்படுத்துதல்

வளரும்

நிறை எண்களால்

குழு (கூட்டு)

தனிப்பட்ட

எதிர்வினை மூலம்

அசையும்

"அதிவேகம்"

"தரம்"

கல்விச் செயல்பாட்டில் பொருந்தக்கூடிய தன்மைக்கு ஏற்ப

ஒற்றை

உலகளாவிய

பள்ளி மாணவர்களின் செயல்பாடுகளின் தன்மைக்கு ஏற்ப

இனப்பெருக்கம்

பகுதி தேடல்

தேடல் இயந்திரங்கள்

படைப்பு

படிவத்தின் படி

பயண விளையாட்டுகள்

தவறான விளையாட்டுகள்

யூகிக்கும் விளையாட்டுகள்

புதிர் விளையாட்டுகள்

உரையாடல் விளையாட்டுகள்

அரிசி.செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு

  • · வளர்ச்சி, அவை மாணவரின் ஆளுமையை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டவை;
  • · கூட்டு, ஏனெனில் அவர்கள் மாணவர்களை ஈர்க்கிறார்கள், ஏனெனில் கூட்டாக வேலை செய்யும் போது, ​​ஒரு "வெற்றி சூழ்நிலை" அடிக்கடி எழுகிறது, இது குழந்தைகளுக்கு அவசியம்;
  • · தனிநபர், அவர்கள் மாணவர்கள் தங்களை வெளிப்படுத்த உதவுவார்கள், மற்றும் ஆசிரியர் - மாணவர்களின் அறிவின் நிலை, அவர்களின் வளர்ச்சியின் நிலை ஆகியவற்றைக் கண்டறிய;
  • · மொபைல், ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்கள் சோர்வுக்கு ஆளாகிறார்கள் மற்றும் "தளர்வு" தேவைப்படுவதால்;
  • · அமைதியாக, சிந்தனை, நினைவகம், மன நெகிழ்வுத்தன்மை, சுதந்திரம், விடாமுயற்சி, இலக்குகளை அடைவதில் விடாமுயற்சி போன்றவற்றின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன.
  • · "வேகமாக", ஏனெனில் புதிர்களைத் தீர்ப்பது பகுப்பாய்வு, பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் பகுத்தறிவு மற்றும் முடிவுகளை எடுக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.

விளையாட்டுகளைத் தேர்ந்தெடுத்து வளர்க்கும் போது, ​​சில ஆசிரியர்கள் கற்றலின் அடிப்படைக் கொள்கைகளிலிருந்து முன்னேறினர். முக்கிய ஒன்றைப் பெயரிடுவோம்: “கற்றல் என்பது மாணவர்களின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டின் மூலம் மட்டுமே நிகழ்கிறது. மாஸ்டரி பாடத்துடன் மாணவர் செயல்பாட்டின் ஆசிரியரின் தீவிரம் எவ்வளவு பல்துறை சார்ந்ததாக இருக்கிறதோ, அந்த அளவில் தேர்ச்சியின் தரம் உயர்ந்தது, அது ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட செயல்பாட்டின் தன்மையைப் பொறுத்தது - இனப்பெருக்கம் அல்லது படைப்பாற்றல்.

இந்த முறையை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, அவர்கள் பல்வேறு வகையான செயல்பாடுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு விளையாட்டுகளை உருவாக்கி தேர்ந்தெடுத்தனர்; அவர்கள் பின்வரும் குழுக்களாக வகைப்படுத்தலாம்:

குழந்தைகள் செய்ய வேண்டிய விளையாட்டுகள்.

இந்த விளையாட்டுகளின் உதவியுடன், குழந்தைகள் ஒரு மாதிரி அல்லது வழிமுறைகளின்படி செயல்களைச் செய்கிறார்கள். உதாரணமாக, அவர்கள் ஒரு மாதிரி மற்றும் பலவற்றின் படி வடிவங்களை உருவாக்குகிறார்கள்.

குழந்தைகள் இனப்பெருக்க செயல்பாடுகளைச் செய்யும் விளையாட்டுகள்.

இந்த குழுவில் கணக்கீட்டு திறன்களின் வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கும் ஏராளமான விளையாட்டுகள் உள்ளன: "ஃபாக்ஸ் ஹன்ட்", "விமானத்தின் போக்கை தீர்மானித்தல்", "லாபிரிந்த்".

மாணவர்களின் கட்டுப்பாட்டு நடவடிக்கைகள் திட்டமிடப்பட்ட விளையாட்டுகள்.

இதில் அடங்கும்: "நான் ஒரு ஆசிரியர்"; இதில் தோழர்கள் யாரோ ஒருவர் செய்த வேலையைச் சரிபார்க்கிறார்கள், "கண்ட்ரோலர்".

குழந்தைகள் மாற்றும் நடவடிக்கைகளை மேற்கொள்ளும் விளையாட்டுகள்.

எடுத்துக்காட்டாக, விளையாட்டு "டிஃபெக்டர் எண்கள்".

தேடல் செயல்பாட்டின் கூறுகளை உள்ளடக்கிய விளையாட்டு.

குழந்தைகள் இந்த குழுவின் விளையாட்டுகளை மிகவும் விரும்புகிறார்கள். அவர்கள் ஒப்பிட்டு, பகுப்பாய்வு செய்ய, பொதுவான தன்மைகள் மற்றும் வேறுபாடுகளைக் கண்டறிய விரும்புகிறார்கள், மேலும் காணாமல் போனதைத் தேடுவதில் ஆர்வமாக உள்ளனர். பிற ஆசிரியர்கள் பின்வரும் வகையான செயற்கையான விளையாட்டுகளை அடையாளம் காண்கின்றனர்:

  • · விளையாட்டுகள் - பயணங்கள்அபிப்ராயத்தை அதிகரிக்கவும், அருகில் உள்ளவற்றுக்கு குழந்தைகளின் கவனத்தை ஈர்க்கவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. அவை கண்காணிப்புத் திறனைக் கூர்மையாக்கி, சிரமங்களைச் சமாளிப்பதை எளிதாக்குகின்றன.
  • · விளையாட்டுகள் - அறிவுறுத்தல்கள்உள்ளடக்கத்தில் எளிமையானது, ஆனால் கால அளவு குறைவு. அவை பொருள்கள், பொம்மைகள் மற்றும் வாய்மொழி வழிமுறைகளைக் கொண்ட செயல்களை அடிப்படையாகக் கொண்டவை.
  • · விளையாட்டுகள் - அனுமானங்கள்(என்ன நடக்கும்...) குழந்தைகளுக்கு ஒரு டாஸ்க் கொடுக்கப்பட்டு, அடுத்தடுத்த செயல்களைப் புரிந்து கொள்ள வேண்டிய சூழ்நிலை உருவாக்கப்படுகிறது. அதே நேரத்தில், குழந்தைகளின் மன செயல்பாடு செயல்படுத்தப்படுகிறது, அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் கேட்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.
  • · புதிர் விளையாட்டுகள்.இந்த விளையாட்டுகள் சோதனை அறிவை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. புதிர்களைத் தீர்ப்பது பகுப்பாய்வு, பொதுமைப்படுத்துதல் மற்றும் பகுத்தறிவு மற்றும் முடிவுகளை எடுக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.
  • · உரையாடல் விளையாட்டுகள்.அடிப்படை பொதுமைப்படுத்தல். முக்கிய விஷயம் அனுபவம், ஆர்வம் மற்றும் நல்லெண்ணத்தின் தன்னிச்சையானது. இத்தகைய விளையாட்டு உணர்ச்சி மற்றும் மன செயல்முறைகளை செயல்படுத்துவதில் கோரிக்கைகளை வைக்கிறது.

சில ஆராய்ச்சியாளர்கள் செயற்கையான விளையாட்டுகளை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கின்றனர்: காட்சி; வாய்மொழி.

· விளையாட்டுகள் - உடன் பயன்படுத்தி நிதி பார்வை,இதையொட்டி, ஆர்ப்பாட்டம் மற்றும் கையேடு பொருட்கள் மற்றும் பல்வேறு பொம்மைகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் கொண்ட விளையாட்டுகளாக பிரிக்கப்படுகின்றன. காட்சிகளைப் பயன்படுத்தி டிடாக்டிக் கேம்களில் நாடகமாக்கல் கேம்களும் அடங்கும்.

மையத்தில் வார்த்தை விளையாட்டுகள்குழந்தைகளின் திரட்டப்பட்ட அனுபவம், அவர்களின் அவதானிப்புகள். இந்த விளையாட்டுகளின் நோக்கம் முறைப்படுத்துதல் மற்றும் பொதுமைப்படுத்துதல் ஆகும்.

பொதுமைப்படுத்தலுக்கான நவீன விளையாட்டுகளில் ஒன்று (கணினி விளையாட்டுகள், இயந்திரமயமாக்கப்பட்ட பொம்மைகள் மற்றும் பிற விளையாட்டுகளுடன்). திட்டமிடப்பட்டது போதனையான விளையாட்டுகள். அவற்றில், விளையாட்டு நடவடிக்கை ஆரம்ப தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி நடைபெறுகிறது - நிகழ்த்தப்பட்ட செயலுக்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, கருத்து ஒலி அல்லது ஒளி சமிக்ஞை மூலம் தோன்றும். இந்த சமிக்ஞையின் அடிப்படையில், சில விதிகளை அவர் எந்த அளவிற்கு சரியாகப் பின்பற்றுகிறார் என்பதை குழந்தை கட்டுப்படுத்துகிறது.

அறிவாற்றல் உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்து, விளையாட்டுகள் பல்வேறு வகையான அறிவை மாஸ்டர் செய்ய உதவுகின்றன: எண்கணிதம், வடிவியல், முதலியன.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு, ஒவ்வொரு விளையாட்டைப் போலவே, குழந்தைகள் ஈடுபடும் ஒரு சுயாதீனமான செயலாகும்.

அவற்றில் பங்கேற்பாளர்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து செயற்கையான விளையாட்டுகள் பிரிக்கப்படுகின்றன:

  • · கூட்டு;
  • · குழு;
  • · தனிப்பட்ட.

செயற்கையான விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டு தருணங்களை வேறுபடுத்துவது மிகவும் முக்கியம். செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட அமைப்பைக் கொண்டுள்ளது. கற்றலின் ஒரு வடிவமாக விளையாட்டை வகைப்படுத்தும் அடிப்படை கூறுகள் கட்டமைப்பு ஆகும்.

முக்கிய கட்டமைப்பு கூறுகள்ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின்: விளையாட்டு கருத்து, விதிகள், விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் அல்லது செயற்கையான பணிகள், உபகரணங்கள், விளையாட்டு முடிவு.

விளையாட்டுகளைப் போலல்லாமல், பொதுவாக ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு அத்தியாவசிய அம்சத்தைக் கொண்டுள்ளது - தெளிவாக வரையறுக்கப்பட்ட கற்றல் இலக்கு மற்றும் தொடர்புடைய கல்வியியல் முடிவு, இது நியாயப்படுத்தப்படலாம், வெளிப்படையாக அடையாளம் காணப்படலாம் மற்றும் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையால் வகைப்படுத்தப்படலாம்.

விளையாட்டு யோசனை- விளையாட்டின் முதல் கட்டமைப்பு கூறு - ஒரு விதியாக, விளையாட்டின் பெயரில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. இது கல்விச் செயல்பாட்டில் தீர்க்கப்பட வேண்டிய செயற்கையான பணியில் உட்பொதிக்கப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு செயற்கையான விளையாட்டிலும் செயல்களின் வரிசையை நிர்ணயிக்கும் விதிகள் உள்ளன, மேலும் விளையாட்டின் போது மாணவர்களின் நடத்தை பாடத்தில் பணிபுரியும் சூழலை உருவாக்க பங்களிக்கிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் இன்றியமையாத அம்சம் விளையாட்டுச் செயல்கள் ஆகும், இது விளையாட்டின் விதிகளால் கட்டுப்படுத்தப்படுகிறது, இது மாணவர்களுக்கு அவர்களின் திறன்களை நிரூபிக்கவும், விளையாட்டின் இலக்குகளை அடைய இருக்கும் அறிவைப் பயன்படுத்தவும் வாய்ப்பளிக்கிறது.

செயற்கையான விளையாட்டின் அடிப்படையானது, அதன் கட்டமைப்பு கூறுகளை ஊடுருவி, அறிவாற்றல் உள்ளடக்கம் ஆகும். கற்றல் சிக்கலைத் தீர்ப்பதில் பயன்படுத்தப்படும் அறிவு மற்றும் திறன்களை மாஸ்டர் செய்வதில் இது உள்ளது.

டி.எஸ்.ஓ., கோட் பாசிட்டிவ், வெளிப்படைத்தன்மை மற்றும் ஃபிலிம்ஸ்ட்ரிப்ஸ் இருப்பதுதான் டிடாக்டிக் கேமின் உபகரணம். இதில் பல்வேறு காட்சி எய்ட்ஸ் மற்றும் டிடாக்டிக் கையேடுகளும் அடங்கும்.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டு ஒரு குறிப்பிட்ட முடிவைக் கொண்டுள்ளது, இது விளையாட்டின் இறுதி மற்றும் விளையாட்டுக்கு முழுமையை அளிக்கிறது.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டின் அனைத்து கட்டமைப்பு கூறுகளும் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் முக்கியமானவை இல்லாதது விளையாட்டை சீர்குலைக்கிறது. அனைத்து விளையாட்டு கூறுகளின் கலவையும் அவற்றின் தொடர்பும் விளையாட்டின் அமைப்பு மற்றும் விரும்பிய முடிவை அதிகரிக்க வழிவகுக்கிறது.

டிடாக்டிக் கேம் என்பது குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு. ஒரு வயது வந்தவருக்கு, இது ஒரு கற்றல் வழி. டிடாக்டிக் கேம்களின் நோக்கம் கல்விப் பணிகளுக்கு மாறுவதை எளிதாக்குவதும் அதை படிப்படியாகச் செய்வதும் ஆகும்.

இவை அனைத்தும் நம்மை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது அடிப்படை செயல்பாடுகள் போதனையான விளையாட்டுகள்:

  • 1. பள்ளி ஆட்சிக்கு குழந்தை தழுவல் செயல்முறை தொடர்புடைய கற்றல் மற்றும் மன அழுத்தம் நிவாரணம் ஒரு நிலையான ஆர்வத்தை உருவாக்கும் செயல்பாடு;
  • 2. மன நியோபிளாம்களின் உருவாக்கத்தின் செயல்பாடு;
  • 3. உண்மையான கல்வி நடவடிக்கையை உருவாக்கும் செயல்பாடு;
  • 4. பொது கல்வி திறன்கள், கல்வி மற்றும் சுயாதீன வேலை திறன்களை வளர்ப்பதற்கான செயல்பாடு;
  • 5. சுய கட்டுப்பாடு மற்றும் சுயமரியாதை திறன்களை வளர்ப்பதற்கான செயல்பாடு;
  • 6. போதுமான உறவுகளை உருவாக்குதல் மற்றும் சமூகப் பாத்திரங்களில் தேர்ச்சி பெறுதல் ஆகியவற்றின் செயல்பாடு.

ஒரு செயற்கையான விளையாட்டைப் பயன்படுத்தி கணித பாடத்தை நடத்தும்போது, ​​​​வி.ஜி.யால் அடையாளம் காணப்பட்ட வழிமுறையின் பின்வரும் கேள்விகளை ஆசிரியர் சிந்திக்க வேண்டும். கோவலென்கோ:

  • 1. விளையாட்டின் போது பள்ளி மாணவர்கள் கணிதத் துறையில் என்ன திறன்கள் மற்றும் திறன்களை தேர்ச்சி பெறுவார்கள்? விளையாட்டின் எந்த தருணத்தில் நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும்? சிறப்பு கவனம்? விளையாட்டை விளையாடும்போது என்ன வளர்ச்சி மற்றும் கல்வி இலக்குகள் அமைக்கப்படுகின்றன?
  • 2. விளையாட்டில் எத்தனை மாணவர்கள் பங்கேற்பார்கள்?
  • 3. விளையாட்டிற்கு என்ன கற்பித்தல் பொருட்கள் மற்றும் எய்ட்ஸ் தேவைப்படும்?
  • 4. குறைந்த நேரத்துடன் விளையாட்டின் விதிகளை மாணவர்களுக்கு எவ்வாறு அறிமுகப்படுத்துவது?
  • 5. விளையாட்டு எவ்வளவு காலம் நீடிக்க வேண்டும்?
  • 6. விளையாட்டில் அனைத்து பள்ளி மாணவர்களின் பங்கேற்பை எவ்வாறு உறுதிப்படுத்துவது?
  • 7. எல்லோரும் வேலையில் ஈடுபட்டுள்ளார்களா என்பதைக் கண்டறிய குழந்தைகளின் கண்காணிப்பை எவ்வாறு ஒழுங்கமைப்பது?
  • 8. விளையாட்டின் முடிவில் மாணவர்களுக்கு என்ன முடிவுகளை தெரிவிக்க வேண்டும் (விளையாட்டின் சிறந்த தருணங்கள், விளையாட்டின் குறைபாடுகள், கணித அறிவில் தேர்ச்சி பெற்றதன் விளைவு, விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் மதிப்பெண்கள் மற்றும் மதிப்பீடுகள், ஒழுக்கத்தை மீறுவது பற்றிய கருத்துகள் போன்றவை. .)?

எந்தவொரு வழிமுறையும், மிகச் சரியானது கூட, நன்மைக்காகவும் தீமைக்காகவும் பயன்படுத்தப்படலாம். மேலும் நல்ல நோக்கங்கள் கூட வழிமுறைகளைப் பயன்படுத்துவதன் பயனை உறுதி செய்யாது: வழிமுறைகளை சரியாகப் பயன்படுத்துவதற்கான திறனைப் பற்றிய அறிவும் உங்களுக்குத் தேவை, இதனால் அதன் பயன்பாடு நிபந்தனையற்ற நன்மையைத் தருகிறது. அதே வழியில், கற்பித்தலில் ஒரு விளையாட்டைப் பயன்படுத்துவதற்கு சில விதிகளுக்கு இணங்க வேண்டும். முதன்முறையாக, Y.A. கோமென்ஸ்கி இந்த விதிகளைப் பற்றி "நல்ல சட்டங்கள்" இல் எழுதினார் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட பள்ளி" அவை மிகவும் சீராகவும் நியாயமாகவும் வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, நம் காலத்தில் கூட அவை வரலாற்று ஆர்வத்தை விட நடைமுறைக்குரியவை:

  • 1. விளையாட்டுகள் ஒருவிதமான வணிகமாக பார்க்காமல், இரண்டாந்தரமாகப் பார்க்கப் பழகும் வகையில் விளையாட்டுகள் இருக்க வேண்டும்.
  • 2. விளையாட்டுகள் தீவிரமான விஷயங்களுக்கு முன்னுரையாக இருக்க வேண்டும்.
  • 3. விளையாட்டு சலிப்பை உண்டாக்கும் முன் முடிக்க வேண்டும்.
  • 4. விளையாட்டுகள் ஆசிரியர்களால் கண்காணிக்கப்பட வேண்டும்.
  • 5. இந்த நிலைமைகள் கண்டிப்பாக கவனிக்கப்பட்டால், விளையாட்டு தீவிரமான விஷயமாக மாறும், அதாவது. ஆரோக்கியத்தின் வளர்ச்சி, அல்லது மனதிற்கு ஓய்வு, அல்லது வாழ்க்கையின் செயல்பாடுகளுக்கான தயாரிப்பு அல்லது இவை அனைத்தும் ஒரே நேரத்தில்.

விளையாட்டைப் பற்றிய நவீன கல்வியியல் இலக்கியத்தின் ஆய்வு, தொடக்கப் பள்ளியில் கணித பாடங்களில் செயற்கையான விளையாட்டுகளை ஒழுங்கமைக்கும்போது ஆசிரியர் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டிய பின்வரும் தேவைகளை உருவாக்க அனுமதிக்கிறது:

  • 1. விளையாட்டு குழந்தைகளை கல்வி உள்ளடக்கத்திலிருந்து திசைதிருப்பக்கூடாது, மாறாக, அதற்கு இன்னும் அதிக கவனத்தை ஈர்க்க வேண்டும். ஒரு கேமிங் நுட்பத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கும்போது, ​​​​அதன் பயன்பாட்டின் இயல்பான தன்மைக்காக நீங்கள் பாடுபட வேண்டும், இது ஒருபுறம், விளையாட்டின் தர்க்கத்தால் கட்டளையிடப்படுகிறது, மறுபுறம், ஆசிரியர் அதைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் தீர்க்க விரும்பும் பணிகளால். விளையாட்டு உள்ளடக்கத்தின் கணிதப் பக்கம் எப்போதும் தெளிவாக முன்னிலைப்படுத்தப்பட வேண்டும். அப்போதுதான் குழந்தைகளின் கணித வளர்ச்சியிலும், கணித ஆர்வத்தை வளர்ப்பதிலும் விளையாட்டு தன் பங்கை ஆற்றும்.
  • 2. விளையாட்டு தோல்வியுற்றவர்கள் உட்பட அதன் பங்கேற்பாளர்களின் கண்ணியத்தை அவமானப்படுத்தக்கூடாது.
  • 3. விளையாட்டு அதன் பங்கேற்பாளர்களின் உணர்ச்சி-விருப்ப, அறிவுசார் மற்றும் பகுத்தறிவு-உடல் கோளங்களின் வளர்ச்சியில் நேர்மறையான தாக்கத்தை ஏற்படுத்த வேண்டும்.
  • 4. விளையாட்டு ஒழுங்கமைக்கப்பட்டு இயக்கப்பட வேண்டும், தேவைப்பட்டால் கட்டுப்படுத்தப்பட வேண்டும், ஆனால் அடக்கப்படக்கூடாது, மேலும் ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளருக்கும் முன்முயற்சி எடுக்க வாய்ப்பளிக்க வேண்டும்.
  • 5. விளையாட்டின் விதிகள் எளிமையானதாகவும், துல்லியமாக வடிவமைக்கப்பட்டதாகவும், முன்மொழியப்பட்ட பொருளின் கணித உள்ளடக்கம் பள்ளி மாணவர்களுக்கு புரியும் வகையில் இருக்க வேண்டும். இல்லையெனில், விளையாட்டு ஆர்வத்தை உருவாக்காது மற்றும் முறையாக விளையாடப்படும்.
  • 6. இந்தப் பாடத்தில் விளையாட்டை முடித்துவிட்டு முடிவைப் பெற வேண்டும். இந்த விஷயத்தில் மட்டுமே அது ஒரு நேர்மறையான பாத்திரத்தை வகிக்கும்.

இவ்வாறு, பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகளை ஆராய்ந்து, பின்வரும் முடிவுகளை நாம் எடுக்கலாம்: ஒழுங்காக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட செயற்கையான விளையாட்டுகள் அவற்றின் பன்முகத்தன்மையுடன் குழந்தைகளை ஈர்க்கும், அதே போல் மாணவர்களிடையே உத்வேகத்தையும் உண்மையான ஆர்வத்தையும் தூண்டும். இந்த உயர்வுக்கு நன்றி, கணித பாடங்களில் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வம் கணிசமாக அதிகரிக்கும்.

அறிமுகம்

அத்தியாயம் 1. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் படிப்பதற்கான தத்துவார்த்த அடித்தளங்கள்

1.1 உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியத்தில் "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்து

1.2 ஆரம்ப பள்ளி வயதில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் அம்சங்கள்

1.3 ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்

அத்தியாயம் 2. ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சோதனை ஆய்வு

2.1 இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் நிலைகளைக் கண்டறிதல்

2.2 கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வேலையை ஒழுங்கமைத்தல்

2.3 இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்காக செயல்படுத்தப்பட்ட செயல்பாடுகளின் பகுப்பாய்வு

முடிவுரை

நூல் பட்டியல்

விண்ணப்பங்கள்

அறிமுகம்

ஒரு தனித்துவமான மனித நிகழ்வாக விளையாட்டு உளவியல் மற்றும் தத்துவம் போன்ற அறிவுத் துறைகளில் மிக விரிவாகக் கருதப்படுகிறது. கற்பித்தல் மற்றும் கற்பித்தல் முறைகளில், பாலர் பாடசாலைகள் (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, முதலியன) மற்றும் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் (F.K. Blekher, A. S. Konysheva, N.M.) விளையாட்டுகளுக்கு அதிக கவனம் செலுத்தப்படுகிறது. எம்.டி. சாலிகோவா, முதலியன). பாலர் மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளுக்கு விளையாட்டை ஒரு முக்கியமான கற்பித்தல் முறையாக ஆசிரியர்கள் கருதுவதே இதற்குக் காரணம். பாலர் குழந்தைகளின் விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் குறித்த பல சிறப்பு ஆய்வுகள் நம் காலத்தின் சிறந்த ஆசிரியர்களால் மேற்கொள்ளப்பட்டன (பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன், டி.பி. எல்கோனின், முதலியன). கேமிங் செயல்பாட்டின் அம்சங்கள் உயர்நிலை பள்ளிஎஸ்.வி.யால் கருதப்பட்டது. ஹருத்யுன்யன், ஓ.எஸ். காஸ்மேன், வி.எம். கிரிகோரிவ், ஓ.ஏ. டயச்கோவா, எஃப்.ஐ. ஃப்ராட்கினா, ஜி.பி. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி மற்றும் பலர்.

பெரெஸ்ட்ரோயிகா காலத்தில், கல்வி விளையாட்டுகளில் (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Klarin, A.S. Prutchenkov, முதலியன) ஆர்வம் அதிகரித்தது. ஒரு நவீன பள்ளியில், பொதுவாக முறையான திறனை விரிவுபடுத்த வேண்டிய அவசரத் தேவை உள்ளது, குறிப்பாக செயலில் கற்றல் வடிவங்களில். ஆரம்பப் பள்ளிக் கற்பித்தல் முறைகளில் போதிய அளவு உள்ளடக்கப்படாத இத்தகைய செயலில் உள்ள கற்றல் வடிவங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களும் அடங்கும்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் கற்றலின் தனித்துவமான வடிவங்களில் ஒன்றாகும், இது படைப்பாற்றல் மற்றும் தேடல் மட்டத்தில் மாணவர்களின் வேலையை சுவாரஸ்யமாகவும் உற்சாகமாகவும் மாற்றுவதை சாத்தியமாக்குகிறது, ஆனால் ரஷ்ய மொழியைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான அன்றாட நடவடிக்கைகளையும் செய்கிறது. விளையாட்டின் வழக்கமான உலகின் பொழுதுபோக்குத் தன்மையானது, மனப்பாடம் செய்தல், திரும்பத் திரும்பச் சொல்லுதல், ஒருங்கிணைத்தல் அல்லது தகவல்களை ஒருங்கிணைத்தல் போன்ற சலிப்பான செயல்பாடுகளை நேர்மறையாக உணர்ச்சிவசப்பட வைக்கிறது, மேலும் விளையாட்டின் உணர்ச்சித்தன்மை குழந்தையின் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்பாடுகளையும் செயல்படுத்துகிறது. மற்றொன்று நேர்மறை பக்கம்விளையாட்டு என்பது ஒரு புதிய சூழ்நிலையில் அறிவைப் பயன்படுத்துவதை ஊக்குவிக்கிறது, அதாவது. மாணவர்களால் பெறப்பட்ட பொருள் ஒரு வகையான பயிற்சியின் மூலம் செல்கிறது, கற்றல் செயல்பாட்டில் பல்வேறு மற்றும் ஆர்வத்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது.

இவை அனைத்தும் ஏற்படுத்தியது ஆராய்ச்சி தலைப்பின் பொருத்தம் .

உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியங்களைப் படிக்கும் போது, ​​நாங்கள் கண்டுபிடித்தோம் முரண்பாடுஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான தேவை மற்றும் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சிறிய எண்ணிக்கையிலான வளர்ச்சிகளுக்கு இடையில். வெளிப்படுத்தப்பட்ட முரண்பாடு அடையாளம் காண முடிந்தது ஆராய்ச்சி பிரச்சனை: ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியக்கூறுகளை ஆய்வு செய்தல்.

இந்த சிக்கல் எங்களை உருவாக்க அனுமதித்தது ஆராய்ச்சி தலைப்பு: "இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்."

ஆய்வு பொருள்: இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான செயல்முறை.

ஆய்வுப் பொருள்ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்.

ஆய்வின் நோக்கம்: இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியத்தை கோட்பாட்டளவில் தீர்மானித்தல் மற்றும் சோதனை ரீதியாக சோதிக்கவும்.

ஆராய்ச்சி தலைப்பில் உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியங்களின் ஆய்வு பின்வருவனவற்றை முன்வைக்க அனுமதித்தது கருதுகோள்:பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தினால், இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி மிகவும் வெற்றிகரமாக இருக்கும் என்று கருதப்படுகிறது.

ஆய்வின் நோக்கம் மற்றும் கருதுகோளின் படி, பின்வருபவை அடையாளம் காணப்பட்டன: பணிகள் :

1. ஆராய்ச்சி பிரச்சனையில் உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியங்களை பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள்.

2. "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்தை கருத்தில் கொண்டு, ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் அம்சங்களை தீர்மானிக்கவும்.

3. இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியக்கூறுகளை அடையாளம் காணவும்.

4. ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறனை சோதனை முறையில் சோதிக்க.

ஆய்வின் தத்துவார்த்த மற்றும் வழிமுறை அடிப்படை: முறை மற்றும் அறிவியல் ஆராய்ச்சிஎஸ்.வி.யின் படைப்புகளில் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சி. ஹருத்யுன்யன், ஓ.எஸ். காஸ்மேன், வி.எம். கிரிகோரிவா, ஓ.ஏ. டயச்கோவா, எஃப்.ஐ. ஃப்ராட்கினா, ஜி.பி. ஷ்செட்ரோவிட்ஸ்கி மற்றும் பலர், வி.வி.யின் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் வளாகத்தில் ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான கருத்தியல் விதிகள். பெட்ருசின்ஸ்கி, பி.ஐ. பிட்காசிஸ்டி, Zh.S. கைதரோவா, எஸ்.ஏ. ஷ்மகோவா, எம்.வி. கிளாரினா, ஏ.எஸ். ப்ருட்சென்கோவ் மற்றும் பலர்.

எல்.ஐ.யின் ஆராய்ச்சி அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள், வழிகள் மற்றும் கல்வி நடவடிக்கைகளை தீவிரப்படுத்தும் முறைகள் பற்றிய பிரச்சனைக்கு அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. போஜோவிச், ஏ.ஏ. வெர்பிட்ஸ்கி, எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, பி.ஐ. கல்பெரினா, வி.வி. டேவிடோவா, வி.எஸ். இலினா, ஏ.என். லியோன்டீவா, ஏ.கே. மார்கோவா, ஏ.எம். மத்யுஷ்கினா, ஏ.வி. பெட்ரோவ்ஸ்கி, என்.எஃப். தலிசினா, ஜி.ஏ. சுகர்மேன், எல்.எம். ப்ரீட்மேன், டி.ஐ. ஷமோவா, ஜி.எம். ஷ்சுகினா, டி.பி. எல்கோனினா, ஐ.எஸ். யகிமான்ஸ்கயா.

சிக்கல்களைத் தீர்க்க மற்றும் கருதுகோளைச் சோதிக்க, பின்வருபவை பயன்படுத்தப்பட்டன: ஆராய்ச்சி முறைகள்: ஆராய்ச்சி சிக்கல், கல்வி செயல்முறையின் அவதானிப்பு, கற்பித்தல் பரிசோதனை, ஒரு கற்பித்தல் பரிசோதனையை பகுப்பாய்வு செய்யும் முறை, தரவு செயலாக்கத்தின் புள்ளிவிவர முறைகள் பற்றிய உளவியல் மற்றும் கல்வி இலக்கியத்தின் தத்துவார்த்த பகுப்பாய்வு மற்றும் பொதுமைப்படுத்தல்.

சோதனை ஆராய்ச்சி அடிப்படை: டியூமென் பிராந்தியத்தின் யலுடோரோவ்ஸ்கி மாவட்டத்தின் இலினோவோ கிராமத்தில் உள்ள முனிசிபல் கல்வி நிறுவனம் மேல்நிலைப் பள்ளி. 4ம் வகுப்பு மாணவர்கள் சோதனையில் பங்கேற்றனர்.

மூன்று கட்டங்களாக ஆய்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது.

முதல் கட்டம் (01.02.10 - 01.03.10) - தலைப்பைத் தேர்ந்தெடுப்பது மற்றும் புரிந்துகொள்வது. உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியங்களைப் படிப்பது, ஒரு சிக்கலைக் கூறுவது, ஒரு குறிக்கோள், பொருள், பொருள், ஆராய்ச்சி நோக்கங்களை உருவாக்குதல், ஒரு கருதுகோளை அமைத்தல்.

இரண்டாவது கட்டம் உண்மையான ஆராய்ச்சி நிலை (03/02/10 - 04/02/10) - நடவடிக்கைகளின் தொகுப்பின் வளர்ச்சி மற்றும் அவற்றின் முறையான செயல்படுத்தல், பெறப்பட்ட முடிவுகளை செயலாக்குதல், கருதுகோள் சோதனை.

மூன்றாவது நிலை விளக்கம் மற்றும் வடிவமைப்பு (04/03/10 - 05/03/10) - ஒரு கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனையை நடத்துதல், பொருள் செயலாக்கம் மற்றும் முறைப்படுத்துதல்.

ஆராய்ச்சியின் அறிவியல் புதுமை:கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான செயல்முறையை விவரிக்கும் கருத்தியல் மற்றும் சொற்களஞ்சிய கருவி தெளிவுபடுத்தப்பட்டுள்ளது என்பது ஆராய்ச்சி.

நடைமுறை முக்கியத்துவம்பொதுக் கல்வி நிறுவனங்களின் கல்விச் செயல்பாட்டில் பாடநெறிப் பணியின் முடிவுகளும் முடிவுகளும் பயன்படுத்தப்படலாம்.

வேலையின் கட்டமைப்பு மற்றும் நோக்கம்: படைப்பு ஒரு அறிமுகம், இரண்டு அத்தியாயங்கள், ஒரு முடிவு, 42 தலைப்புகள் மற்றும் பிற்சேர்க்கைகள் (4) உட்பட ஒரு நூலியல் ஆகியவற்றைக் கொண்டுள்ளது. வேலை அட்டவணைகள் (4) அடங்கும்.

வேலையின் மொத்த அளவு கணினி உரையின் 54 பக்கங்கள்.

அத்தியாயம் 1. ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் படிப்பதற்கான தத்துவார்த்த அடித்தளங்கள்

1.1 உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியத்தில் "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்து

ஆர்வம், ஒரு நபருக்கு ஒரு சிக்கலான மற்றும் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க உருவாக்கம், அதன் உளவியல் வரையறைகளில் பல விளக்கங்களைக் கொண்டுள்ளது; இது பின்வருமாறு கருதப்படுகிறது:

மனித கவனத்தின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம் (N.F. Dobrynin, T. Ribot);

அவரது மன மற்றும் உணர்ச்சி செயல்பாடுகளின் வெளிப்பாடு (எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன்);

பல்வேறு உணர்வுகளை செயல்படுத்துபவர் (டி. ஃப்ரேயர்);

உலகத்திற்கு ஒரு நபரின் செயலில் உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் அணுகுமுறை (N.G. Morozova);

ஒரு பொருளுக்கு ஒரு நபரின் ஒரு குறிப்பிட்ட அணுகுமுறை, அதன் முக்கிய முக்கியத்துவம் மற்றும் உணர்ச்சி முறையீடு (ஏ.ஜி. கோவலேவ்) பற்றிய விழிப்புணர்வால் ஏற்படுகிறது.

ஆர்வத்தின் பொதுவான நிகழ்வின் மிக முக்கியமான பகுதி அறிவாற்றல் ஆர்வம். அதன் பொருள் மனிதனின் மிக முக்கியமான சொத்து: தன்னைச் சுற்றியுள்ள உலகத்தை உயிரியல் மற்றும் சமூக நோக்குநிலையின் நோக்கத்திற்காக மட்டுமல்லாமல், உலகத்துடனான மனிதனின் மிக முக்கியமான உறவில் - அதன் பன்முகத்தன்மையில் ஊடுருவுவதற்கான விருப்பத்தில், அத்தியாவசிய அம்சங்கள், காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகள், வடிவங்கள், சீரற்ற தன்மை ஆகியவற்றை நனவில் பிரதிபலிக்க.

அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வம், அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளது, பலவிதமான தனிப்பட்ட உறவுகளை உருவாக்குவதோடு நெருக்கமாக தொடர்புடையது: ஒன்று அல்லது மற்றொரு அறிவியல் துறையில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட அணுகுமுறை, அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அவற்றில் பங்கேற்பு, அறிவில் பங்கேற்பாளர்களுடன் தொடர்பு. இந்த அடிப்படையில்தான் - புறநிலை உலகத்தைப் பற்றிய அறிவு மற்றும் அதைப் பற்றிய அணுகுமுறை, அறிவியல் உண்மைகள்- ஒரு உலகக் கண்ணோட்டம், உலகக் கண்ணோட்டம் மற்றும் அணுகுமுறை உருவாகின்றன, செயலில், சார்புடைய தன்மை அறிவாற்றல் ஆர்வத்தால் எளிதாக்கப்படுகிறது.

மேலும், அறிவாற்றல் ஆர்வம், ஒரு நபரின் அனைத்து மன செயல்முறைகளையும் செயல்படுத்துதல், அதன் வளர்ச்சியின் உயர் மட்டத்தில், செயல்பாட்டின் மூலம் யதார்த்தத்தின் மாற்றத்தைத் தொடர்ந்து தேட ஒரு நபரை ஊக்குவிக்கிறது (அதன் இலக்குகளை மாற்றுதல், சிக்கலாக்குதல், முன்னிலைப்படுத்துதல் பொருள் சூழல்அவற்றின் செயல்பாட்டிற்கான பொருத்தமான மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க அம்சங்கள், தேவையான பிற வழிகளைக் கண்டறிதல், அவற்றில் படைப்பாற்றலை அறிமுகப்படுத்துதல்).

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு அம்சம், அறிவாற்றல் மட்டுமல்ல, எந்தவொரு மனித செயல்பாட்டின் செயல்முறையையும் வளப்படுத்தவும் செயல்படுத்தவும் அதன் திறன் ஆகும், ஏனெனில் அவை ஒவ்வொன்றிலும் அறிவாற்றல் கொள்கை உள்ளது. வேலையில், ஒரு நபர், பொருள்கள், பொருட்கள், கருவிகள், முறைகள் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்தி, விஞ்ஞான அடிப்படைகளைப் படிக்க, அவற்றின் பண்புகளை அறிந்து கொள்ள வேண்டும். நவீன உற்பத்தி, பகுத்தறிவு செயல்முறைகளைப் புரிந்துகொள்வதில், ஒரு குறிப்பிட்ட உற்பத்தியின் தொழில்நுட்பத்தைப் பற்றிய அறிவில். எந்த வகையான மனித செயல்பாடுஒரு அறிவாற்றல் கொள்கையைக் கொண்டுள்ளது, யதார்த்தத்தின் மாற்றத்திற்கு பங்களிக்கும் படைப்பு செயல்முறைகளைத் தேடுங்கள். அறிவாற்றல் ஆர்வத்தால் ஈர்க்கப்பட்ட ஒரு நபர் எந்தவொரு செயலையும் அதிக ஆர்வத்துடன் மேலும் திறம்பட செய்கிறார்.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது ஆளுமையின் மிக முக்கியமான உருவாக்கம், இது மனித வாழ்க்கையின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அவரது இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது மற்றும் பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு எந்த வகையிலும் உள்ளார்ந்ததாக இல்லை.

குறிப்பிட்ட நபர்களின் வாழ்க்கையில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் முக்கியத்துவத்தை மிகைப்படுத்த முடியாது. ஆர்வம் மிகவும் ஆற்றல் மிக்க செயலியாக, செயல்பாட்டின் தூண்டியாக, உண்மையான பொருள், கல்வி, ஆக்கப்பூர்வமான செயல்கள் மற்றும் பொதுவாக வாழ்க்கை.

அறிவாற்றல் வாழ்க்கையின் அடிப்படை அடிப்படையாக மாறும் பாலர் ஆண்டுகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வம் மிகவும் முக்கியமானது.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது தனிநபரின் ஒருங்கிணைந்த கல்வி. ஆர்வத்தின் பொதுவான நிகழ்வாக, இது ஒரு சிக்கலான கட்டமைப்பைக் கொண்டுள்ளது, இது தனிப்பட்ட மன செயல்முறைகள் (அறிவுசார், உணர்ச்சி, ஒழுங்குமுறை) மற்றும் உலகத்துடனான ஒரு நபரின் புறநிலை மற்றும் அகநிலை தொடர்புகள், உறவுகளில் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது.

ஆர்வத்தில் புறநிலை மற்றும் அகநிலை ஒற்றுமையில், ஆர்வத்தின் உருவாக்கம், வளர்ச்சி மற்றும் ஆழப்படுத்துதல் ஆகியவற்றின் இயங்கியல் வெளிப்படுகிறது. செயல்பாட்டில் ஆர்வம் உருவாகிறது மற்றும் உருவாக்கப்படுகிறது, மேலும் இது செயல்பாட்டின் தனிப்பட்ட கூறுகளால் அல்ல, ஆனால் அதன் முழு புறநிலை-அகநிலை சாராம்சத்தால் (பாத்திரம், செயல்முறை, முடிவு) பாதிக்கப்படுகிறது. ஆர்வம் என்பது பல மன செயல்முறைகளின் "கலவை" ஆகும், இது ஒரு சிறப்பு தொனி, ஆளுமையின் சிறப்பு நிலைகள் (கற்றல் செயல்முறையின் மகிழ்ச்சி, ஆர்வமுள்ள ஒரு விஷயத்தைப் பற்றிய அறிவை ஆழமாக ஆராய்வதற்கான விருப்பம், அறிவாற்றல் செயல்பாடு, தோல்விகளை அனுபவிப்பது மற்றும் அவற்றைக் கடக்க விருப்ப அபிலாஷைகள்).

அறிவாற்றல் ஆர்வம் அதன் வளர்ச்சியில் பல்வேறு மாநிலங்களால் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. வழக்கமாக, அதன் வளர்ச்சியின் தொடர்ச்சியான நிலைகள் வேறுபடுகின்றன: ஆர்வம், விசாரணை, அறிவாற்றல் ஆர்வம், கோட்பாட்டு ஆர்வம். இந்த நிலைகள் முற்றிலும் வழக்கமானதாக இருந்தாலும், அவற்றின் மிகவும் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள் பொதுவாக அங்கீகரிக்கப்படுகின்றன.

ஆர்வம் என்பது தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட மனப்பான்மையின் ஒரு ஆரம்ப கட்டமாகும், இது ஒரு நபரின் கவனத்தை ஈர்க்கும் முற்றிலும் வெளிப்புற, பெரும்பாலும் எதிர்பாராத சூழ்நிலைகளால் ஏற்படுகிறது. ஒரு நபருக்கு, இந்த அடிப்படை நோக்குநிலை, சூழ்நிலையின் புதுமையுடன் தொடர்புடையது, அதிக முக்கியத்துவத்தை கொண்டிருக்கவில்லை. ஆர்வத்தின் கட்டத்தில், குழந்தை இந்த அல்லது அந்த பொருளின் ஆர்வம், இந்த அல்லது அந்த சூழ்நிலை தொடர்பான நோக்குநிலையுடன் மட்டுமே திருப்தி அடைகிறது. இந்த நிலை அறிவுக்கான உண்மையான விருப்பத்தை இன்னும் வெளிப்படுத்தவில்லை. ஆயினும்கூட, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அடையாளம் காண்பதற்கான காரணியாக பொழுதுபோக்கு அதன் ஆரம்ப உந்துதலாக செயல்படும்.

ஆர்வம் ஒரு மதிப்புமிக்க ஆளுமை நிலை. அவர் பார்ப்பதைத் தாண்டி ஊடுருவ ஒரு நபரின் விருப்பத்தால் இது வகைப்படுத்தப்படுகிறது. ஆர்வத்தின் இந்த கட்டத்தில், ஆச்சரியம், கற்றலின் மகிழ்ச்சி மற்றும் செயல்பாட்டில் திருப்தி ஆகியவற்றின் உணர்ச்சிகளின் வலுவான வெளிப்பாடுகள் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன. புதிர்களின் தோற்றம் மற்றும் அவற்றைப் புரிந்துகொள்வது ஆர்வத்தின் சாராம்சமாகும், இது உலகின் செயலில் உள்ள பார்வையாக உள்ளது, இது வகுப்புகளில் மட்டுமல்ல, வேலையிலும், ஒரு நபர் எளிய செயல்திறன் மற்றும் செயலற்ற மனப்பாடம் ஆகியவற்றிலிருந்து பிரிக்கப்பட்டால். ஆர்வம், ஒரு நிலையான குணாதிசயமாக மாறி, ஆளுமை வளர்ச்சியில் குறிப்பிடத்தக்க மதிப்பைக் கொண்டுள்ளது. ஆர்வமுள்ளவர்கள் உலகத்தைப் பற்றி அலட்சியமாக இல்லை; அவர்கள் எப்போதும் தேடலில் இருக்கிறார்கள்.

அதன் வளர்ச்சியின் பாதையில் உள்ள அறிவாற்றல் ஆர்வம் பொதுவாக அறிவாற்றல் செயல்பாடு, கல்வி பாடங்களில் தெளிவான தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம் மற்றும் மதிப்புமிக்க உந்துதல் ஆகியவற்றால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது, இதில் அறிவாற்றல் நோக்கங்கள் முக்கிய இடத்தைப் பெறுகின்றன. அறிவாற்றல் ஆர்வம் தனிநபரின் அத்தியாவசிய இணைப்புகள், உறவுகள் மற்றும் அறிவாற்றல் வடிவங்களில் ஊடுருவுவதை ஊக்குவிக்கிறது. இந்த நிலை பாலர் பாடசாலையின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் முற்போக்கான இயக்கம், அவருக்கு ஆர்வமுள்ள தகவல்களைத் தேடுதல் ஆகியவற்றால் வகைப்படுத்தப்படுகிறது. ஆர்வமுள்ள ஒரு பாலர் பள்ளி தனது ஓய்வு நேரத்தை கல்வி ஆர்வமுள்ள பாடத்திற்கு ஒதுக்குகிறார்.

கோட்பாட்டு ஆர்வம் சிக்கலான கோட்பாட்டு சிக்கல்கள் மற்றும் ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவியலின் சிக்கல்களைப் புரிந்துகொள்வதற்கான விருப்பத்துடன் தொடர்புடையது, மேலும் அவை அறிவின் கருவியாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. உலகில் ஒரு நபரின் செயலில் செல்வாக்கின் இந்த நிலை, அதன் புனரமைப்பு, இது ஒரு நபரின் உலகக் கண்ணோட்டத்துடன் நேரடியாக தொடர்புடையது, அறிவியலின் சக்தி மற்றும் திறன்களில் அவரது நம்பிக்கைகளுடன். இந்த நிலை ஆளுமையின் கட்டமைப்பில் அறிவாற்றல் கொள்கையை மட்டுமல்ல, ஒரு நடிகர், பொருள், ஆளுமை போன்ற நபரையும் வகைப்படுத்துகிறது.

உண்மையான செயல்பாட்டில், புலனுணர்வு ஆர்வத்தின் சுட்டிக்காட்டப்பட்ட அனைத்து நிலைகளும் மிகவும் சிக்கலான சேர்க்கைகள் மற்றும் உறவுகளைக் குறிக்கின்றன. அறிவாற்றல் ஆர்வம் என்பது பாடப் பகுதியில் ஏற்படும் மாற்றத்துடன் தொடர்புடைய மறுபிறப்புகளை வெளிப்படுத்துகிறது, மேலும் ஆர்வமானது ஆர்வமாக மாறும் போது ஒரு அறிவாற்றல் செயலில் சகவாழ்வு.

கற்றல் நிலைமைகளில், அறிவாற்றல் ஆர்வம் மாணவர்களின் கற்கும் மனப்பான்மையால் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது, ஒருவரின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு, மற்றும் ஒருவேளை பல கல்விப் பாடங்கள்.

உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆய்வுகள் காட்டுவது போல, இளைய பள்ளி மாணவர்களின் நலன்கள் அறிவின் உள்ளடக்கத்தில் குறிப்பாக தெளிவாகவும் திறம்படவும் வெளிப்படுத்தப்படுவதைப் பற்றிய வலுவான உணர்ச்சி மனப்பான்மையால் வகைப்படுத்தப்படுகின்றன. ஈர்க்கக்கூடிய உண்மைகளில் ஆர்வம், இயற்கை நிகழ்வுகள், சமூக வாழ்க்கையில் நிகழ்வுகள், வரலாறு மற்றும் ஆசிரியரின் உதவியுடன் சொற்களைக் கவனிப்பது ஆகியவை மொழியியல் வடிவங்களில் ஆர்வத்தை ஏற்படுத்துகின்றன. இவை அனைத்தும் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் ஆர்வங்களின் அகலத்தைப் பற்றி பேச அனுமதிக்கிறது, இது பெரும்பாலும் அவர்களின் படிப்பின் சூழ்நிலைகள் மற்றும் ஆசிரியரைப் பொறுத்தது. அதே நேரத்தில், பள்ளி நேரத்திற்கு வெளியே தாவரங்கள் மற்றும் விலங்குகளுடனான நடைமுறை நடவடிக்கைகள் ஆர்வங்களை மேலும் விரிவுபடுத்துகின்றன, எல்லைகளை உருவாக்குகின்றன, மேலும் சுற்றியுள்ள உலகில் நிகழ்வுகளின் காரணங்களை ஆராய ஊக்குவிக்கின்றன. குழந்தைகளின் எல்லைகளை வளப்படுத்துவது அவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களில் மாற்றங்களைக் கொண்டுவருகிறது.

கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் நடவடிக்கைகளில், ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் நலன்கள் எப்போதும் உள்ளூர்மயமாக்கப்படுவதில்லை, ஏனெனில் முறைப்படுத்தப்பட்ட அறிவு மற்றும் அதைப் பெறுவதில் அனுபவத்தின் அளவு சிறியது. எனவே, பொதுமைப்படுத்தல் நுட்பங்களை வகுப்பதற்கான ஆசிரியரின் முயற்சிகள், அத்துடன் ஒதுக்கப்பட்ட சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான பொதுவான வழிகளுக்கான குழந்தைகளின் தேடல் ஆகியவை பெரும்பாலும் தோல்வியடைகின்றன, இது பள்ளி மாணவர்களின் ஆர்வத்தின் தன்மையை பாதிக்கிறது, அவர்கள் பெரும்பாலும் கற்றல் செயல்முறைக்கு அதிக கவனம் செலுத்துவதில்லை. அதன் நடைமுறை முடிவுகள் (செய்தது, முடிவு செய்தது, நிர்வகிக்கப்பட்டது). அதனால்தான் ஒரு செயல்பாட்டின் இலக்கை அதன் முடிவுக்கு நெருக்கமாகக் கொண்டுவருவது ஒரு பாலர் பாடசாலைக்கு ஒரு முக்கியமான அடிப்படையாகும், ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துகிறது. ஆர்வத்தை அடிக்கடி மாற்றுவது கற்றலில் ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துவது மட்டுமல்லாமல், மாணவரின் ஆளுமையை உருவாக்கும் செயல்முறையையும் மோசமாக பாதிக்கும். அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் அனுபவத்தைப் பெறுவதன் மூலம், ஆசிரியரால் திறமையாக இயக்கப்பட்டால், பொதுமைப்படுத்தப்பட்ட முறைகளின் படிப்படியான தேர்ச்சி ஏற்படுகிறது, இது பாலர் குழந்தைகளின் ஆர்வத்தை மேம்படுத்தும் மிகவும் சிக்கலான கற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்க்க அனுமதிக்கிறது.

கடந்த காலத்தின் பரந்த அனுபவத்தின் அடிப்படையில், நவீன அனுபவத்தின் சிறப்பு ஆராய்ச்சி மற்றும் நடைமுறையில், ஒரு ஆரம்பப் பள்ளி மாணவரின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதற்கும், மேம்படுத்துவதற்கும், வலுப்படுத்துவதற்கும் பங்களிக்கும் நிபந்தனைகளைப் பற்றி நாம் பேசலாம்:

1. ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் சுறுசுறுப்பான மன செயல்பாடுகளுக்கு அதிகபட்ச ஆதரவு. ஒரு ஜூனியர் பள்ளி குழந்தையின் அறிவாற்றல் சக்திகள் மற்றும் திறன்களை வளர்ப்பதற்கும், உண்மையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கும் முக்கிய அடிப்படையானது அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான சூழ்நிலைகள், செயலில் தேடலின் சூழ்நிலைகள், யூகங்கள், பிரதிபலிப்பு, மன அழுத்த சூழ்நிலைகள், சூழ்நிலைகள். தீர்ப்புகளின் முரண்பாடு, வெவ்வேறு நிலைகளின் மோதல்கள், உங்களை நீங்களே புரிந்து கொள்ள வேண்டும், ஒரு முடிவை எடுக்க வேண்டும், ஒரு குறிப்பிட்ட கண்ணோட்டத்தை எடுக்க வேண்டும்.

2. அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மற்றும் ஆளுமை முழுவதையும் உருவாக்குவதை உறுதி செய்யும் இரண்டாவது நிபந்தனை, ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் வளர்ச்சியின் உகந்த மட்டத்தில் கல்வி செயல்முறையை நடத்துவதாகும்.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் துப்பறியும் பாதையின் விளைவைச் சோதிக்கும் ஆய்வுகள் (எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி, ஏ.ஐ. யண்ட்சோவ்) மேலும் காட்டுகின்றன. தூண்டல் பாதை, கிளாசிக்கல் என்று கருதப்பட்டது, ஒரு ஆரம்ப பள்ளி மாணவரின் உகந்த வளர்ச்சிக்கு முழுமையாக ஒத்துப்போக முடியாது. பொதுமைப்படுத்தல்களின் பாதை, புலப்படும் நிகழ்வுகள் மற்றும் செயல்முறைகளை நிர்வகிக்கும் வடிவங்களுக்கான தேடல், பல வினவல்கள் மற்றும் அறிவியலின் கிளைகளை உள்ளடக்கிய ஒரு பாதையாகும், இது உயர் மட்ட கற்றல் மற்றும் ஒருங்கிணைப்புக்கு பங்களிக்கிறது, ஏனெனில் இது வளர்ச்சியின் அதிகபட்ச அளவை அடிப்படையாகக் கொண்டது. ஆரம்ப பள்ளி மாணவனின். இந்த நிலைதான் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துவதையும் ஆழப்படுத்துவதையும் உறுதி செய்கிறது, பயிற்சி முறையாகவும் உகந்ததாகவும் அறிவாற்றல் செயல்பாடு, அதன் முறைகள் மற்றும் அதன் திறன்களை மேம்படுத்துகிறது.

கற்றலில் உணர்ச்சி மற்றும் பகுத்தறிவு ஆகியவற்றை இணைப்பதன் மூலம் நிலையான அறிவாற்றல் ஆர்வம் உருவாகிறது. மேலும் கே.டி. உஷின்ஸ்கி குழந்தைகளுக்கு ஒரு தீவிரமான செயலை பொழுதுபோக்கச் செய்வது எவ்வளவு முக்கியம் என்பதை வலியுறுத்தினார். இந்த நோக்கத்திற்காக, ஆசிரியர்கள் மாணவர்களின் உடனடி ஆர்வத்தை எழுப்பும் நுட்பங்களுடன் தங்கள் செயல்பாடுகளை நிறைவு செய்கிறார்கள். அவர்கள் பலவிதமான பொழுதுபோக்கிற்கான கல்வி பொருட்கள் மற்றும் ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள், மினி-வினாடி வினாக்கள், உளவுத்துறை பணிகள், புதிர்கள், கேரட்கள் மற்றும் பொழுதுபோக்கு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். கற்பித்தல் அறிவியலில் தற்போது பெரிய இருப்புக்கள் உள்ளன, நடைமுறை நடவடிக்கைகளில் இதன் பயன்பாடு பள்ளி மாணவர்களுக்கு கற்பித்தல் மற்றும் கல்வி கற்பித்தல் இலக்குகளை வெற்றிகரமாக அடைய உதவுகிறது.

தத்துவ மற்றும் உளவியல்-கல்வி இலக்கியத்தின் பகுப்பாய்வு ஆர்வத்தை அதன் உள்ளார்ந்த அம்சங்களுடன் ஒரு சிக்கலான மன உருவாக்கமாக வகைப்படுத்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது: தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கவனம், அறிவுசார், உணர்ச்சி மற்றும் விருப்பமான கூறுகளின் கரிம ஒற்றுமை. அதே சிக்கலான அமைப்பு பல்வேறு ஆர்வங்களிலும் உள்ளார்ந்ததாகும் - அறிவாற்றல் ஆர்வம்.

நீண்ட கால ஆராய்ச்சி ஐ.ஜி. மொரோசோவா, ஜி.ஐ. ஷுகினா, டி.ஏ. அறிவாற்றல் ஆர்வம் பிறப்பிலிருந்து ஒரு நபருக்கு இயல்பாக இல்லை என்பதை குலிகோவா நிரூபித்தார், அது ஒரு நபரின் வாழ்க்கையின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, மேலும் அவரது இருப்பின் சமூக நிலைமைகளில் உருவாகிறது. அதே நேரத்தில், ஆரம்ப பள்ளி வயதில் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிக்கான பாதை பல தரமான நிலைகளை கடந்து செல்கிறது: வெளிப்புற குணங்கள், பொருள்களின் பண்புகள் மற்றும் சுற்றியுள்ள உலகின் நிகழ்வுகள் ஆகியவற்றில் ஆர்வம் இருந்து அவற்றின் சாராம்சத்தில் ஊடுருவல் வரை, இணைப்புகளின் கண்டுபிடிப்பு மற்றும் அவர்களுக்கு இடையே இருக்கும் உறவுகள்.

எங்கள் ஆராய்ச்சியில், புலனுணர்வு சார்ந்த ஆர்வத்தை ஒரு பொருளின் மீதான உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் அனுபவத்திலிருந்து அல்லது நேரடியாக உந்துதல் பெற்ற செயல்பாட்டிலிருந்து எழும் ஒரு உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் அணுகுமுறையாக நாங்கள் கருதுகிறோம், இது சாதகமான சூழ்நிலையில் தனிநபரின் உணர்ச்சி-அறிவாற்றல் நோக்குநிலையாக மாறும் ( என்.ஜி. மொரோசோவா).

எனவே, "மிகவும் பொதுவான வரையறையில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை பொருள்கள், நிகழ்வுகள், சுற்றியுள்ள உலகின் நிகழ்வுகள், மன செயல்முறைகளை செயல்படுத்துதல், மனித செயல்பாடு மற்றும் அவரது அறிவாற்றல் திறன்கள் பற்றிய அறிவிற்கான ஒரு நபரின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட செயல்பாடு என்று அழைக்கலாம்."

அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு அம்சம், அறிவாற்றல் மட்டுமல்ல, எந்தவொரு மனித செயல்பாட்டின் செயல்முறையையும் வளப்படுத்தவும் செயல்படுத்தவும் அதன் திறன் ஆகும், ஏனெனில் அவை ஒவ்வொன்றிலும் அறிவாற்றல் கொள்கை உள்ளது. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் ஒரு முக்கிய அம்சம் என்னவென்றால், அதன் மையம் அத்தகைய அறிவாற்றல் பணியாகும், இது ஒரு நபரிடமிருந்து செயலில், ஆய்வு அல்லது ஆக்கப்பூர்வமான வேலை தேவைப்படுகிறது, மேலும் புதுமை மற்றும் ஆச்சரியத்தை நோக்கிய அடிப்படை நோக்குநிலை அல்ல. அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உருவாக்கம் மற்றும் மேம்பாடு ஒரு விரிவான வளர்ந்த ஆளுமையை வளர்ப்பதற்கான பரந்த சிக்கலின் ஒரு பகுதியாகும். எனவே, ஆரம்ப பள்ளியில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்க வேண்டிய அவசியம் சமூக, கல்வியியல் மற்றும் உளவியல் முக்கியத்துவம் வாய்ந்தது. அடுத்த பத்தியில் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் அம்சங்களைப் பார்ப்போம்.

1.2 ஆரம்ப பள்ளி வயதில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் அம்சங்கள்

ஒரு ஜூனியர் பள்ளி குழந்தை அவருக்கு புதிய நிலைமைகளில் உள்ளது - அவர் சமூக முக்கியத்துவம் வாய்ந்த கல்வி நடவடிக்கைகளில் சேர்க்கப்படுகிறார், இதன் முடிவுகள் நெருங்கிய பெரியவர்களால் அதிகமாகவோ அல்லது குறைவாகவோ மதிப்பிடப்படுகின்றன. இந்த காலகட்டத்தில் அவரது ஆளுமையின் வளர்ச்சி நேரடியாக அவரது பள்ளி செயல்திறன் மற்றும் ஒரு நல்ல அல்லது கெட்ட மாணவராக குழந்தையின் மதிப்பீட்டைப் பொறுத்தது.

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் பகுதியில் இளைய பள்ளி மாணவர்களிடையே தெளிவான வேறுபாடுகள் காணப்படுகின்றன. எந்தவொரு கல்விப் பாடத்தையும் படிப்பதில் ஆழ்ந்த ஆர்வம் முதன்மை வகுப்புகளில் அரிதானது; இது பொதுவாக சிறப்பு திறன்களின் ஆரம்ப வளர்ச்சியுடன் இணைக்கப்படுகிறது. அத்தகைய சில குழந்தைகள் மட்டுமே திறமையானவர்களாக கருதப்படுகிறார்கள். பெரும்பாலான ஜூனியர் பள்ளி மாணவர்களுக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் மிக உயர்ந்த மட்டத்தில் இல்லை. ஆனால் சிறப்பாகச் செயல்படும் குழந்தைகள் மிகவும் கடினமான பாடங்கள் உட்பட பல்வேறு கல்விப் பாடங்களில் ஈர்க்கப்படுகிறார்கள். அவை சூழ்நிலைக்கு ஏற்ப, வெவ்வேறு பாடங்களில், வெவ்வேறு கல்விப் பொருட்களைப் படிக்கும்போது, ​​ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன மற்றும் அறிவுசார் செயல்பாடுகளை அதிகரிக்கின்றன.

ஆர்வத்தின் மீதான பார்வைகளின் பன்முகத்தன்மை ஏற்கனவே நம் காலத்தில் ஏ.ஜி உட்பட பலரால் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளது. கோவலேவ் மற்றும் பி.ஐ. டோடோனோவ், அவர்களின் மோனோகிராஃப்களில் ஒரு உளவியல் நிகழ்வாக சிறப்பு அத்தியாயங்களை அர்ப்பணித்தார். எனவே, முதல் குறிப்புகள் சில உளவியலாளர்கள் ஆர்வத்தை நனவான தேவைக்கும், மற்றவர்கள் கவனத்தின் திசைக்கும் குறைக்கிறார்கள், அதே நேரத்தில் பெரும்பான்மையானவர்கள் ஆர்வத்தை யதார்த்தத்திற்கான ஒரு நபரின் அறிவாற்றல் அணுகுமுறையாக வரையறுக்க முனைகிறார்கள். பி.ஐ. டோடோனோவ், ஆர்வமானது ஒரு விரைவான நிலையின் வடிவத்தில் அல்லது ஒரு ஆளுமைப் பண்பு மற்றும் முறையாக மீண்டும் மீண்டும் அனுபவங்கள் மற்றும் செயல்பாடுகளில் அதன் வெளிப்பாடாக நமக்குத் தோன்றுகிறது என்று குறிப்பிடுகிறார். அதே நேரத்தில், ஆர்வத்தைப் பற்றிய எதிர் கருத்துகளின் "ரசிகர்" பின்னால் ஆராய்ச்சியாளர்களின் தவறான எண்ணங்கள் இல்லை என்று அவர் கருதுகிறார், ஆனால் அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் சில தனிப்பட்ட அம்சங்களையும் அதன் வெளிப்பாடுகளையும் "பிடிப்பது", இது நிகழ்வுகளுடன் ஓரளவு ஒத்துப்போகிறது. பிற மன வடிவங்கள். ஆர்வங்கள் அறிவாற்றலுக்கான நிலையான ஊக்க பொறிமுறையாக செயல்படுகின்றன.

இளைய பள்ளி மாணவர்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவது ஆர்வத்தின் வடிவத்தில் நிகழ்கிறது, கவனம் செலுத்தும் வழிமுறைகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம் ஆர்வமாக உள்ளது (எனவே, சில ஆசிரியர்கள், ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ஆர்வத்திற்கு கவனம் செலுத்துகிறார்கள்; ஆனால் கவனம் என்பது சூழ்நிலை ஆர்வத்தின் வெளிப்பாட்டிற்கான ஒரு வழிமுறை மட்டுமே) . வட்டி அதன் வளர்ச்சியின் ஒரு கட்டத்தில் இருந்து மற்றொரு நிலைக்கு மாறுவது முந்தையவை காணாமல் போவதைக் குறிக்காது. அவை புதிதாக தோன்றிய வடிவங்களுக்கு இணையாக இருந்து செயல்படுகின்றன.

ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை கல்வி ஆர்வமாக மாற்றும் நிகழ்வுகளும் அடங்கும். மற்றும் நான். மிலெங்கி கல்வி ஆர்வத்தின் பிரத்தியேகங்களைப் படித்தார், இது மற்ற வகையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்திலிருந்து வேறுபடுத்துகிறது. பள்ளி மாணவர்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்குவது பள்ளியின் ஆரம்பத்திலிருந்தே தொடங்குகிறது. அவர்களின் கல்விப் பணியின் முடிவுகளில் ஆர்வம் தோன்றிய பின்னரே, இளைய பள்ளி மாணவர்கள் கல்வி நடவடிக்கைகளின் உள்ளடக்கம் மற்றும் அறிவைப் பெறுவதற்கான தேவை ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள்.

இந்த அடிப்படையில், ஒரு உயர் சமூக ஒழுங்கைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான நோக்கங்கள், கல்வி நடவடிக்கைகளுக்கு உண்மையான பொறுப்பான அணுகுமுறையுடன் தொடர்புடையவை, ஒரு ஜூனியர் பள்ளி குழந்தையில் உருவாக்கப்படலாம். ஆசிரியர் கற்றலுக்கான இத்தகைய நோக்கங்களை துல்லியமாக வளர்த்து, கல்விப் பணியின் சமூக முக்கியத்துவத்தை குழந்தைகள் புரிந்துகொள்வதை உறுதி செய்ய வேண்டும். அதற்கான முன்நிபந்தனைகள் உருவாக்கப்படும் வரை இந்த செயல்முறையை கட்டாயப்படுத்தக்கூடாது.

கல்வி நடவடிக்கைகளின் உள்ளடக்கத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல் மற்றும் அறிவைப் பெறுதல் ஆகியவை மாணவரின் சாதனைகளிலிருந்து திருப்தி உணர்வின் அனுபவத்துடன் தொடர்புடையது.

கல்வியின் முதல் ஆண்டுகளில், ஒரு ஆரம்பப் பள்ளி மாணவரின் அனைத்து நலன்களும் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க வகையில் வளரும், குறிப்பாக அறிவாற்றல் ஆர்வம், மேலும் கற்க ஒரு பேராசை ஆசை, மற்றும் அறிவார்ந்த ஆர்வம். முதலில், ஆர்வங்கள் தனிப்பட்ட உண்மைகள், தனிமைப்படுத்தப்பட்ட நிகழ்வுகள் (தரங்கள் 1-2), பின்னர் காரணங்கள், வடிவங்கள், இணைப்புகள் மற்றும் நிகழ்வுகளுக்கு இடையிலான ஒன்றோடொன்று சார்ந்திருத்தல் ஆகியவற்றை வெளிப்படுத்துவது தொடர்பான ஆர்வங்கள் தோன்றும். முதல் மற்றும் இரண்டாம் வகுப்பு மாணவர்கள் பெரும்பாலும் “இது என்ன?” என்பதில் ஆர்வமாக இருந்தால், வயதான காலத்தில் “ஏன்?” என்ற கேள்விகள் பொதுவானவை. மற்றும் எப்படி?". வாசிப்பு திறன்களின் வளர்ச்சியுடன், சில இலக்கியங்களைப் படிப்பதில் ஆர்வம் உருவாகிறது; சிறுவர்கள் தொழில்நுட்பத்தில் ஆர்வத்தை விரைவாக வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். 3 ஆம் வகுப்பிலிருந்து, கல்வி ஆர்வங்கள் வேறுபடத் தொடங்குகின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வம், அதே போல் ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாடு, இரண்டு பக்கங்களில் இருந்து கருத்தில் கொள்ளக்கூடிய சிக்கலான, பல மதிப்புள்ள நிகழ்வுகள். முதலாவதாக, அவை கற்றலுக்கான வழிமுறையாக செயல்படுகின்றன, பொழுதுபோக்கின் சிக்கல் தொடர்புடைய வெளிப்புற தூண்டுதலாக. இரண்டாவதாக, இந்த கருத்துக்கள் ஒரு மாணவரின் கல்வி நடவடிக்கைகளுக்கு மிகவும் மதிப்புமிக்க நோக்கமாகும். ஆனால் உள்நோக்கங்களை உருவாக்க வெளிப்புற தாக்கங்கள் போதாது; அவை தனிநபரின் தேவைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும். எனவே, அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் உள் மற்றும் வெளிப்புற வெளிப்பாடுகளை நாம் வேறுபடுத்தி அறியலாம், இதன் விளைவாக, அவற்றின் உருவாக்கத்தை பாதிக்கும் நிலைமைகளை உள் மற்றும் வெளிப்புறமாக பிரிக்கலாம்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதில் சிக்கல் அதன் பன்முகத்தன்மையின் காரணமாக தெளிவான தீர்வு இல்லை. எம்.என். இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சி பொருள், கற்பித்தல் முறைகள், நிறுவன வடிவங்கள், கல்விப் பணிகளின் அமைப்பு, பள்ளியின் பொருள் வளங்கள் மற்றும் இறுதியாக ஆசிரியரின் ஆளுமை ஆகியவற்றால் பாதிக்கப்படுகிறது என்று ஸ்காட்கின் வாதிடுகிறார்.

பல்வேறு வகையான பணிகளைச் செய்யும்போது இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்கும் போது, ​​​​அதன் உள் மற்றும் வெளிப்புற அம்சங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது முக்கியம். ஆனால் ஆசிரியரால் தனிநபரின் நோக்கங்கள் மற்றும் தேவைகளை முழுமையாக பாதிக்க முடியாது என்பதால், கற்பித்தல் வழிமுறைகளில் கவனம் செலுத்துவது அவசியம், எனவே, வெளிப்புற நிலைமைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள வேண்டும்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களுக்கான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் பொருள் உலகத்தைப் பற்றிய புதிய அறிவு. எனவே, ஆழ்ந்து சிந்திக்கப்பட்ட, நன்கு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கல்விப் பொருள், புதியது, தெரியாதது, மாணவர்களின் கற்பனையைத் தாக்குவது, அவர்களை வியக்க வைக்கும், மேலும் அறிவியல், அறிவியல் ஆராய்ச்சி மற்றும் கண்டுபிடிப்புகளின் புதிய சாதனைகளைக் கொண்டிருக்கும், மிக முக்கியமான இணைப்பாக இருக்கும். கற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குவதில்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வேலை அமைப்பில் முக்கிய விஷயம்: கல்வி செயல்முறை தீவிரமாகவும் உற்சாகமாகவும் இருக்க வேண்டும், மேலும் தகவல்தொடர்பு பாணி மென்மையாகவும் நட்பாகவும் இருக்க வேண்டும். நீண்ட காலமாக குழந்தைக்கு மகிழ்ச்சி மற்றும் ஆர்வத்தை பராமரிப்பது அவசியம். விளக்கக்காட்சிகளைப் பயன்படுத்தி கணிதப் பாடங்கள் சுவாரஸ்யமானவை மற்றும் குழந்தைகளை சோர்வடையச் செய்யாது, மனதிற்கு பயனுள்ள பயிற்சிகளை வழங்குகின்றன, அவதானிப்பு திறன்களை வளர்த்துக் கொள்கின்றன, சொந்தமாக முடிவுகளை எடுக்க கற்றுக்கொடுக்கின்றன. ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தை ஒரு ஆர்வமுள்ள, சிந்திக்கும், கவனிக்கும், பரிசோதனை செய்யும் நபர்.

உலகத்தை ஆராய்வது மற்றும் அதை ஆராய்வது, குழந்தை நிறைய கண்டுபிடிப்புகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்புகளை செய்கிறது, சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தின் பல்வேறு பகுதிகளில் ஆர்வம் காட்டுகிறது.

மத்தியில் சிறப்பியல்பு அம்சங்கள்இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தில், குழந்தையின் சுறுசுறுப்பான செயல்பாட்டில் வெளிப்படுத்தப்படும் செயல்திறன் போன்ற ஒரு அம்சம், சமூக யதார்த்தத்தின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளுடன் தன்னைப் பழக்கப்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்டது, சிரமங்களைக் கடந்து, இலக்கை அடைவதற்கான விருப்ப முயற்சிகளை வெளிப்படுத்துகிறது. நமக்கு முக்கியத்துவம்.

இளைய பள்ளி மாணவர்களிடம் (ஆர்.டி. ட்ரைகர், கே.எம். ரமோனோவா, என்.கே. போஸ்ட்னிகோவா, ஐ.டி. விளாசோவா, எல்.எஃப். ஜகரேவிச், எல்.எம். மனேவ்ட்சோவா, டி. ஏ. குலிகோவா, ஈ.வி. எஸ். இவனோவா, ஈ.வி. எஸ். இவனோவா. பாபு. இவனோவா. பாபு , முதலியன), இது அறிவாற்றல் செயல்பாட்டிற்கான ஒரு நோக்கமாக கருதுகிறது.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம் தகவல்தொடர்பு செயல்முறையை வளப்படுத்துகிறது. தீவிர செயல்பாடு, தற்போதைய சிக்கல்களைப் பற்றி விவாதிப்பதில் ஆர்வம், ஒருவருக்கொருவர் பரந்த தகவல்களைப் பெறுதல் - இவை அனைத்தும் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் கற்றல் மற்றும் சமூக தொடர்புகளின் செயல்திறன், கல்வி மற்றும் கூட்டு அபிலாஷைகளை வலுப்படுத்துவதற்கு பங்களிக்கின்றன. உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் இலக்கியத்தில், இளைய பள்ளி மாணவர்களின் நலன்கள் வலுவாக வெளிப்படுத்தப்பட்ட உணர்ச்சி மனப்பான்மை கொண்ட ஆர்வங்களாக வகைப்படுத்தப்படுகின்றன, இது அறிவின் உள்ளடக்கத்தில் குறிப்பாக தெளிவாகவும் திறம்படவும் வெளிப்படுத்தப்படுகிறது. ஈர்க்கக்கூடிய உண்மைகளில் ஆர்வம், இயற்கை நிகழ்வுகளின் உறவு, வாழ்க்கை சமூகங்களில் நிகழ்வுகள் (வரலாறு), ஆசிரியரின் உதவியுடன் சொற்களைக் கவனிப்பது, மொழியியல் வடிவங்களை மாற்றுவதில் ஆர்வம் ஆகியவை பாலர் குழந்தைகளின் பன்முக நலன்களைப் பற்றி பேச அனுமதிக்கின்றன. அதே நேரத்தில், அவர்களின் ஆய்வுகளுக்கு வெளியே வாழும் தாவரங்களுடனான நடைமுறை நடவடிக்கைகள், சுற்றியுள்ள உலகில் அவர்களின் நலன்களின் நோக்கத்தை விரிவுபடுத்துகின்றன மற்றும் கவனிக்கப்பட்ட நிகழ்வுகளின் காரணங்களை படிப்படியாகப் பார்க்க அவர்களை கட்டாயப்படுத்துகின்றன; இது நிச்சயமாக தொலைக்காட்சி நிகழ்ச்சிகளால் எளிதாக்கப்படுகிறது: "தி டிராவலர்ஸ் கிளப்", "இன் தி அனிமல் வேர்ல்ட்" மற்றும் பிற, பழைய பாலர் பள்ளிகள் ஏற்கனவே அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளன.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியில் பல நிலைகளை வேறுபடுத்தி அறியலாம். ஆரம்பத்தில், இது ஆர்வத்தின் வடிவத்தில் தன்னை வெளிப்படுத்துகிறது - எதிர்பாராத மற்றும் புதிரான எல்லாவற்றிற்கும் இயற்கையான மனித எதிர்வினை. ஒரு அனுபவத்தின் எதிர்பாராத விளைவாக ஏற்படும் ஆர்வம் சுவாரஸ்யமான உண்மை, இந்த பாடத்தின் உள்ளடக்கத்திற்கு மாணவரின் கவனத்தை ஈர்க்கிறது, ஆனால் மற்ற பாடங்களுக்கு மாற்றாது. இது ஒரு நிலையற்ற, சூழ்நிலை ஆர்வமாகும், ஆர்வத்தின் உயர் நிலை ஆர்வமாக உள்ளது, மாணவர் மிகவும் ஆழமாக புரிந்து கொள்ளவும், ஆய்வு செய்யப்படும் நிகழ்வைப் புரிந்துகொள்ளவும் விருப்பம் காட்டுகிறார். இந்த வழக்கில், மாணவர் பொதுவாக பாடத்தில் சுறுசுறுப்பாக இருப்பார், கேள்விகளைக் கேட்பார், ஆர்ப்பாட்டங்களின் முடிவுகளை விவாதிப்பதில் பங்கேற்பார், தனது சொந்த உதாரணங்களைத் தருகிறார், கூடுதல் இலக்கியங்களைப் படிப்பார், கருவிகளை வடிவமைத்தல், சுயாதீனமாக சோதனைகளை நடத்துகிறார், இருப்பினும், மாணவரின் ஆர்வம் பொதுவாக இல்லை. முழு பாடத்தையும் படிக்கும் வரை நீட்டிக்கப்படுகிறது. மற்றொரு தலைப்பு அல்லது பிரிவின் பொருள் அவருக்கு சலிப்பை ஏற்படுத்தக்கூடும், மேலும் இந்த விஷயத்தில் ஆர்வம் மறைந்துவிடும். எனவே, ஆர்வத்தைத் தக்கவைத்து, பாடத்தில் நிலையான ஆர்வத்தை உருவாக்க முயற்சிப்பதே பணியாகும், இதில் மாணவர் பாடத்தின் கட்டமைப்பு, தர்க்கம், புதிய அறிவைத் தேட மற்றும் நிரூபிக்க பயன்படுத்தப்படும் முறைகள் ஆகியவற்றைப் புரிந்துகொள்கிறார். புதிய அறிவைப் புரிந்துகொள்ளும் செயல்முறையால் ஈர்க்கப்படுகிறது, மேலும் சுயாதீனமான சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது மற்றும் தரமற்ற பணிகள் மகிழ்ச்சி அளிக்கிறது. எனவே, இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வம் கற்றலில் ஒரு முக்கிய காரணியாகும், அதே நேரத்தில் ஆளுமை வளர்ச்சியில் ஒரு முக்கிய காரணியாகும்.

அறிவாற்றல் ஆர்வம் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் செயல்பாடுகளின் பொதுவான நோக்குநிலைக்கு பங்களிக்கிறது மற்றும் அவர்களின் ஆளுமையின் கட்டமைப்பில் குறிப்பிடத்தக்க பங்கை வகிக்க முடியும். ஆளுமை உருவாக்கத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் செல்வாக்கு பல நிபந்தனைகளால் உறுதி செய்யப்படுகிறது:

ஆர்வத்தின் வளர்ச்சியின் நிலை (அதன் வலிமை, ஆழம், நிலைத்தன்மை);

குணாதிசயம் (பலதரப்பு, பரந்த ஆர்வங்கள், உள்-மையம் அல்லது பலதரப்பு நலன்கள் மையத்திற்கு முக்கியத்துவம் அளிக்கின்றன);

பிற நோக்கங்களுக்கிடையில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் இடம் மற்றும் அவற்றின் தொடர்பு;

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் ஆர்வத்தின் அசல் தன்மை (கோட்பாட்டு நோக்குநிலை அல்லது பயன்பாட்டு இயல்பு பற்றிய அறிவைப் பயன்படுத்த விருப்பம்);

வாழ்க்கைத் திட்டங்கள் மற்றும் வாய்ப்புகளுடன் தொடர்பு.

இந்த நிலைமைகள் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் ஆளுமையில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் செல்வாக்கின் வலிமை மற்றும் ஆழத்தை உறுதி செய்கின்றன.

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி நேரடியாக கல்விப் பணியின் அமைப்பைப் பொறுத்தது. எனவே, இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் வடிவங்களில் ஆசிரியர் கவனம் செலுத்த வேண்டும், வளர்ச்சி எளிமையிலிருந்து சிக்கலானது, தெரிந்ததிலிருந்து தெரியாதது, அருகிலிருந்து தொலைதூரம், விளக்கத்திலிருந்து விளக்கம் வரை தொடர்கிறது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கு, கொள்கையை கடைபிடிக்க வேண்டியது அவசியம்: இளைய மாணவர்கள், கற்றல் மிகவும் காட்சியாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் அதிக பங்கு செயலில் பங்கு வகிக்க வேண்டும். ஆரம்ப பள்ளி வயதுக்கு, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கான மிகச் சிறந்த வழிமுறையானது கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதாகும், இதன் சாத்தியக்கூறுகள் அடுத்த பத்தியில் விவாதிக்கப்படும்.

1.3 ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள்

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்களின் ஒருங்கிணைந்த பகுதியாகும். கற்பித்தல் கோட்பாடு மற்றும் நடைமுறையில் கல்விச் செயல்பாட்டில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதில் உள்ள சிக்கல் புதியதல்ல. L. S. Vygotsky, A.N. விளையாட்டின் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சி, அதன் வழிமுறை அடிப்படைகள், அதன் சமூகத் தன்மையை தெளிவுபடுத்துதல் மற்றும் ரஷ்ய கல்வியில் மாணவர்களின் வளர்ச்சிக்கான முக்கியத்துவம் ஆகியவற்றில் ஈடுபட்டுள்ளனர். லியோன்டிவ், டி.பி. எல்கோனின் மற்றும் பலர்.

"விளையாட்டு" என்ற வார்த்தையானது வார்த்தையின் கடுமையான அர்த்தத்தில் ஒரு அறிவியல் கருத்து அல்ல. "விளையாட்டு" என்ற வார்த்தையால் குறிக்கப்பட்ட மிகவும் மாறுபட்ட மற்றும் வெவ்வேறு தரமான செயல்களுக்கு இடையே பொதுவான ஒன்றைக் கண்டுபிடிக்க பல ஆராய்ச்சியாளர்கள் முயற்சித்ததால், இந்த செயல்பாடுகளின் திருப்திகரமான வேறுபாடு மற்றும் திருப்திகரமான விளக்கம் இன்னும் எங்களிடம் இல்லை. வெவ்வேறு வடிவங்கள்விளையாட்டுகள் .

விளையாட்டுக் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சியின் ஆரம்பம் பொதுவாக 19 ஆம் நூற்றாண்டின் எஃப். ஷில்லர், ஜி. ஸ்பென்சர், டபிள்யூ. வுண்ட் போன்ற சிந்தனையாளர்களின் பெயர்களுடன் தொடர்புடையது. அவர்களின் தத்துவ, உளவியல் மற்றும் முக்கியமாக அழகியல் பார்வைகளை வளர்த்துக் கொள்ளும்போது, ​​​​அவர்கள் ஒரே நேரத்தில், ஒரு சில நிலைகளில், விளையாட்டின் தோற்றத்தை கலையின் தோற்றத்துடன் இணைக்கும் வாழ்க்கையின் மிகவும் பரவலான நிகழ்வுகளில் ஒன்றாக விளையாடினர். உள்நாட்டு கல்வி இலக்கியத்தில் விளையாட்டுகளின் செயற்கையான சாத்தியக்கூறுகளின் சாராம்சத்திற்கு வெவ்வேறு பார்வைகள் மற்றும் அணுகுமுறைகள் உள்ளன. சில விஞ்ஞானிகள், எடுத்துக்காட்டாக, எல்.எஸ். சுபினா, எல்.ஐ. க்ரியுகோவா மற்றும் பலர் அவற்றை கற்பித்தல் முறைகள் என வகைப்படுத்துகின்றனர். வி.பி. பெடர்கனோவா, என்.என். போகோமோலோவ் விளையாட்டுகளை கற்றலுக்கான வழிமுறையாக வகைப்படுத்துகிறார். கேம் செயல்பாடு ஒரு பிரச்சனையாக உருவாக்கப்பட்டது கே.டி. உஷின்ஸ்கி, பி.பி. ப்ளான்ஸ்கி, எஸ்.எல். ரூபின்ஸ்டீன்.

டி.என். உஸ்னாட்ஸே விளையாட்டு என்பது மனோதத்துவ நடத்தையின் ஒரு வடிவம், அதாவது. உள்ளார்ந்த, தனிநபருக்கு உள்ளார்ந்த. எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கி விளையாட்டை ஒரு குழந்தையின் "உள் சமூகமயமாக்கல்" மற்றும் சமூக அணுகுமுறைகளை ஒருங்கிணைப்பதற்கான ஒரு இடமாக கருதினார்.

இந்த கருத்தை மிகவும் சுவாரஸ்யமாக A.N. லியோண்டியேவ், அதாவது கற்பனையில் தனிப்பட்ட சுதந்திரம், "நம்பத்தகாத நலன்களின் மாயையான உணர்தல்." எங்கள் கருத்துப்படி, மிகவும் முழுமையான வரையறை V.S. குகுஷினா. ஒரு விளையாட்டு என்பது சமூக அனுபவத்தை மீண்டும் உருவாக்குவதையும் ஒருங்கிணைப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு வகையான செயல்பாடு என்று அவர் நம்புகிறார், இதில் நடத்தையின் சுய கட்டுப்பாடு உருவாகி மேம்படுத்தப்படுகிறது.

கல்வி செயல்முறையை ஒழுங்கமைத்து மேம்படுத்தும் ஒரு வடிவமாக விளையாட்டின் தொழில்நுட்பம் S.F ஆல் மிகவும் ஆழமாக கருதப்படுகிறது. ஜான்கோ, யு.எஸ். டியுன்னிகோவ் மற்றும் எஸ்.எம். டியுன்னிகோவா, "சிக்கல் அடிப்படையிலான கற்றல் கோட்பாட்டின் வளர்ச்சிக்கு முன், அதன் அடிப்படைக் கருத்துக்கள், கொள்கைகள், முறைகள், விளையாட்டைப் பெற முடியவில்லை, மேலும் கற்பித்தல் தர்க்கத்தைக் கொண்டிருக்கவில்லை. சிக்கல்களின் கட்டமைப்பு மற்றும் உள்ளடக்கம் அல்லது விளையாட்டு செயல்முறையை செயல்படுத்துவதை ஒழுங்கமைக்கும் அம்சம்."

இல்லையெனில், விளையாட்டை பி.பி. நிகிடின், அதாவது ஒரு குழந்தை க்யூப்ஸ், செங்கற்கள், அட்டைப் பெட்டியால் செய்யப்பட்ட சதுரங்கள், பிளாஸ்டிக் ஆகியவற்றின் உதவியுடன் தீர்க்கும் சிக்கல்களின் தொகுப்பாகும். கல்வி விளையாட்டுகளின் தொழில்நுட்பம் பி.பி. நிகிடின் சுவாரஸ்யமானது, கேம் செயல்பாட்டுத் திட்டம் கல்வி விளையாட்டுகளின் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளது, அவை அனைத்து பன்முகத்தன்மையுடனும் பொதுவான யோசனையை அடிப்படையாகக் கொண்டவை. சிறப்பியல்பு அம்சங்கள்.

கற்பித்தல் விளையாட்டு முறை மிகவும் துல்லியமாகவும் பரவலாகவும் ஏ.ஏ. வெர்பிட்ஸ்கி, அவர் ஒரு வணிக விளையாட்டின் கொள்கைகளை மிகத் துல்லியமாக வரையறுத்துள்ளார், DI மாணவர்களை அறிவாற்றல் மற்றும் அனுபவத்தைப் பெற அனுமதிக்கிறது என்று அவர் கூறும்போது அவர் முற்றிலும் சரி. தொழில்முறை செயல்பாடு, ஒரு அமைப்பு அல்லது விளையாட்டு மாதிரியை தொகுத்து, வணிக விளையாட்டின் தனித்தன்மையை அடையாளம் கண்டுள்ளது. வணிக விளையாட்டுகளின் வளர்ச்சிக்கு பெரும் பங்களிப்பை யு.என்.குல்யுட்கின் செய்தார், அவர் விளையாட்டின் முக்கிய கட்டங்களை விவரித்தார்.

சிறிது நேரம் கழித்து, கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் கருத்து எழுந்தது, அல்லது ஒரு விளையாட்டை செயல்படுத்தும் செயல்முறை நம் புரிதலில் என்ன அர்த்தம்.

ஒரு செயல்பாடாக கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் கட்டமைப்பானது இலக்கு அமைத்தல், திட்டமிடல், இலக்கை செயல்படுத்துதல், அத்துடன் தனிநபர் தன்னை ஒரு பாடமாக முழுமையாக உணரும் முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு ஆகியவற்றை உள்ளடக்கியது. ஒரு செயல்முறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் கட்டமைப்பில் பின்வருவன அடங்கும்:

அ) விளையாடுபவர்களால் எடுக்கப்பட்ட பாத்திரங்கள்;

b) இந்த பாத்திரங்களை உணர்ந்து கொள்வதற்கான வழிமுறையாக விளையாட்டு நடவடிக்கைகள்;

c) பொருள்களின் விளையாட்டுத்தனமான பயன்பாடு, அதாவது. உண்மையான விஷயங்களை விளையாட்டு, நிபந்தனையுடன் மாற்றுதல்;

ஈ) வீரர்களிடையே உண்மையான உறவுகள்;

கேமிங் தொழில்நுட்பத்தின் மதிப்பை பொழுதுபோக்கு மற்றும் பொழுதுபோக்கு வாய்ப்புகளால் தீர்ந்து மதிப்பிட முடியாது. இது அதன் நிகழ்வின் சாராம்சம்: பொழுதுபோக்கு, தளர்வு, இது கற்றல், படைப்பாற்றல், சிகிச்சை, வகை மாதிரியாக உருவாகலாம். மனித உறவுகள்மற்றும் வேலை மற்றும் கல்வியில் வெளிப்பாடுகள். கல்விச் செயல்பாட்டின் செயல்படுத்தல் மற்றும் தீவிரத்தை நம்பியிருக்கும் ஒரு நவீன பள்ளியில், கேமிங் தொழில்நுட்பம் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது:

என சுயாதீன தொழில்நுட்பங்கள்ஒரு கருத்து, தலைப்பு அல்லது ஒரு பாடத்தின் ஒரு பகுதியைக் கூட தேர்ச்சி பெற;

ஒரு பெரிய தொழில்நுட்பத்தின் கூறுகளாக (சில நேரங்களில் மிகவும் குறிப்பிடத்தக்கவை);

ஒரு பாடம் அல்லது அதன் துண்டுக்கான தொழில்நுட்பமாக (அறிமுகம், விளக்கம், வலுவூட்டல், உடற்பயிற்சி, கட்டுப்பாடு);

சாராத செயல்பாடுகளுக்கான தொழில்நுட்பமாக ("Zarnitsa" போன்ற விளையாட்டுகள்).

"விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்" என்ற கருத்து பல்வேறு செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் கற்பித்தல் செயல்முறையை ஒழுங்கமைப்பதற்கான மிகவும் பரந்த நுட்பங்களை உள்ளடக்கியது.

மாணவர்களின் செயல்பாடுகள் இளைய மாணவர்களுடனான கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகள் மற்றும் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் ஆக்கப்பூர்வமான பயன்பாடு ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும், இது இந்த வகை மாணவர்களின் வயது தேவைகளை சிறப்பாக பூர்த்தி செய்கிறது.

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சிக்கான கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் முக்கியத்துவத்தின் அடிப்படையில், ஆக்கப்பூர்வமான அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் கேம்கள் மற்றும் கேமிங் நுட்பங்களைச் சேர்ப்பதன் நிலைத்தன்மை மற்றும் முறைமை ஆகியவற்றின் அடிப்படையில், முதன்மையான கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான பொதுவான நிலைமைகளை நாங்கள் கண்டறிந்துள்ளோம். பள்ளி குழந்தைகள்: அ) விளையாட்டின் தினசரி பயன்பாட்டை இரட்டை அளவுகோலின் படி மதிப்பீடு செய்ய வேண்டிய அவசியம்; உடனடி விளைவு மற்றும் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கான வாய்ப்புகளுக்கு ஏற்ப; ஆ) கூட்டு, ஆசிரியர் தலைமையிலான, கல்வி நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் ஒரு வடிவமாக விளையாட்டைப் புரிந்துகொள்வது; c) விளையாட்டின் நேரடி கல்வி விளைவை உறுதிப்படுத்த வேண்டிய அவசியம், அதாவது, கல்வி நடவடிக்கைகளின் முறைகளை மாஸ்டரிங் செய்வதை நோக்கமாகக் கொண்ட ஒரு அறிவாற்றல் நோக்குநிலை; ஈ) விளையாட்டின் போது ஆக்கப்பூர்வமான தேடல் மற்றும் முன்முயற்சியின் நிலையை குழந்தையில் ஏற்படுத்த உதவும் நேர்மறையான உணர்ச்சிகரமான மனநிலையை உருவாக்குதல்.

வகுப்புகளின் விளையாட்டு வடிவம் பாடங்களின் போது உருவாக்கப்பட்டது விளையாட்டு நுட்பங்கள்மற்றும் கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கு மாணவர்களைத் தூண்டுவதற்கும் தூண்டுவதற்கும் ஒரு வழிமுறையாக செயல்படும் சூழ்நிலைகள்.

வகுப்புகளின் பாடம் வடிவத்தில் விளையாட்டு நுட்பங்கள் மற்றும் சூழ்நிலைகளை செயல்படுத்துவது பின்வரும் முக்கிய திசைகளில் நிகழ்கிறது: விளையாட்டுப் பணியின் வடிவத்தில் மாணவர்களுக்கு ஒரு செயற்கையான இலக்கு அமைக்கப்பட்டுள்ளது; கல்வி நடவடிக்கைகள் விளையாட்டின் விதிகளுக்கு உட்பட்டவை; கல்விப் பொருள் அதன் வழிமுறையாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது, போட்டியின் ஒரு கூறு கல்வி நடவடிக்கைகளில் அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறது, இது செயற்கையான பணியை விளையாட்டாக மாற்றுகிறது; ஒரு செயற்கையான பணியை வெற்றிகரமாக முடிப்பது விளையாட்டு முடிவுடன் தொடர்புடையது.

பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​பின்வரும் நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

1) பாடத்தின் கல்வி இலக்குகளுடன் விளையாட்டின் இணக்கம்;

2) குறிப்பிட்ட வயது மாணவர்களுக்கான அணுகல்;

3) வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதில் மிதமான தன்மை.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி பின்வரும் வகையான பாடங்களை நாம் வேறுபடுத்தி அறியலாம்:

1) வகுப்பில் ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள்;

2) விளையாட்டு பணிகளைப் பயன்படுத்தி கல்வி செயல்முறையின் விளையாட்டு அமைப்பு (பாடம் - போட்டி, பாடம் - போட்டி, பாடம் - பயணம், பாடம் - KVN);

3) பாரம்பரிய பாடத்தில் வழக்கமாக வழங்கப்படும் பணிகளைப் பயன்படுத்தி கல்விச் செயல்முறையின் விளையாட்டு அடிப்படையிலான அமைப்பு (எழுத்துப்பிழையைக் கண்டுபிடி, பகுப்பாய்வு வகைகளில் ஒன்றைச் செய்தல் போன்றவை);

4) பாடத்தின் ஒரு குறிப்பிட்ட கட்டத்தில் விளையாட்டின் பயன்பாடு (ஆரம்பம், நடுத்தர, முடிவு; புதிய விஷயங்களுடன் அறிமுகம், அறிவை ஒருங்கிணைத்தல், திறன்கள், மீண்டும் மீண்டும் செய்தல் மற்றும் கற்றுக்கொண்டதை முறைப்படுத்துதல்);

5) ரஷ்ய மொழியில் பல்வேறு வகையான சாராத வேலைகள் (மொழியியல் கேவிஎன், உல்லாசப் பயணம், மாலைகள், ஒலிம்பியாட்கள் போன்றவை), அவை ஒரே இணையான வெவ்வேறு வகுப்புகளின் மாணவர்களிடையே மேற்கொள்ளப்படலாம்.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் கல்விச் செயல்பாட்டில் ஒரு முக்கிய இடத்தைப் பிடித்துள்ளன, ஏனெனில் அவை அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சிக்கும் மாணவர்களின் செயல்பாடுகளைச் செயல்படுத்துவதற்கும் பங்களிப்பது மட்டுமல்லாமல், பல செயல்பாடுகளையும் செய்கின்றன:

1) நினைவகத்தைப் பயிற்றுவிக்கும் பொருளின் பிரத்தியேகங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு சரியாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட ஒரு விளையாட்டு, மாணவர்களுக்கு பேச்சு திறன்களை வளர்க்க உதவுகிறது;

2) விளையாட்டு மாணவர்களின் மன செயல்பாட்டைத் தூண்டுகிறது, இந்த விஷயத்தில் கவனத்தையும் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தையும் வளர்க்கிறது;

3) மாணவர்களின் செயலற்ற தன்மையைக் கடப்பதற்கான முறைகளில் விளையாட்டு ஒன்றாகும்.

எனவே, ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான தத்துவார்த்த அடித்தளங்களைக் கருத்தில் கொண்டு, பின்வரும் முடிவுகளுக்கு வந்தோம்:

1. அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் என்பது ஒரு பாடத்தை கற்றல், சிரமங்களை சமாளித்தல், வெற்றியை உருவாக்குதல், சுய வெளிப்பாடு மற்றும் வளரும் ஆளுமையின் உறுதிப்பாட்டுடன் ஒரு பாடத்தை படிப்பதில் நேர்மறையான, உணர்ச்சிவசப்பட்ட அணுகுமுறையுடன் தொடர்புடைய செயலில் உள்ள அறிவாற்றல் நோக்குநிலையாகும்.

2. ஆரம்ப பள்ளி வயதில், அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சி அதன் சொந்த குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளது. கற்றலுக்கான நோக்கமாக அறிவாற்றல் ஆர்வம் மாணவர் சுயாதீனமான செயல்பாட்டில் ஈடுபட ஊக்குவிக்கிறது; ஆர்வம் இருந்தால், அறிவைப் பெறுவதற்கான செயல்முறை மிகவும் சுறுசுறுப்பாகவும் ஆக்கப்பூர்வமாகவும் மாறும், இது ஆர்வத்தை வலுப்படுத்துவதை பாதிக்கிறது. இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி அவர்களுக்கு அணுகக்கூடிய வடிவத்தில் நிகழ வேண்டும், அதாவது விளையாட்டுகளின் பயன்பாடு மற்றும் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம்.

3. விளையாட்டுக் கூறுகள், விளையாட்டுச் சூழ்நிலைகளைக் கொண்ட போட்டிகள் ஆகியவை இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சிக்கு கணிசமாக பங்களிக்கின்றன. விளையாட்டின் போது, ​​​​மாணவர் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் முழு பங்கேற்பாளர்; அவர் சுயாதீனமாக தனக்கான பணிகளை அமைத்து அவற்றைத் தீர்க்கிறார். அவரைப் பொறுத்தவரை, ஒரு விளையாட்டு ஒரு கவலையற்ற மற்றும் எளிதான பொழுது போக்கு அல்ல: வீரர் அதிகபட்ச ஆற்றல், புத்திசாலித்தனம், சகிப்புத்தன்மை மற்றும் சுதந்திரத்தை கொடுக்கிறார். விளையாட்டில் சுற்றியுள்ள உலகத்தைப் பற்றிய அறிவு வழக்கமான கற்றலைப் போலல்லாத வடிவங்களைப் பெறுகிறது: இங்கே கற்பனை, பதில்களுக்கான சுயாதீனமான தேடல், அறியப்பட்ட உண்மைகள் மற்றும் நிகழ்வுகளின் புதிய தோற்றம், அறிவு மற்றும் திறன்களை நிரப்புதல் மற்றும் விரிவாக்குதல், இணைப்புகளை நிறுவுதல், ஒற்றுமைகள் மற்றும் தனிப்பட்ட நிகழ்வுகளுக்கு இடையிலான வேறுபாடுகள். ஆனால் மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், தேவைக்காக அல்ல, அழுத்தத்தின் கீழ் அல்ல, ஆனால் மாணவர்களின் வேண்டுகோளின் பேரில், விளையாட்டுகளின் போது பொருள் அதன் பல்வேறு சேர்க்கைகள் மற்றும் வடிவங்களில் பல முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்யப்படுகிறது.

அடுத்த அத்தியாயத்தில், கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை மேம்படுத்துவதற்கான ஒரு சோதனை ஆய்வை நாங்கள் பரிசீலிப்போம்.

அத்தியாயம் 2. ஆரம்பப் பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சோதனை ஆய்வு

2.1 இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் நிலைகளைக் கண்டறிதல்

ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் சாத்தியக்கூறுகளைப் படிக்க, டியூமன் பிராந்தியத்தின் யலுடோரோவ்ஸ்கி மாவட்டத்தின் இலினோவோ கிராமத்தில் உள்ள மேல்நிலைப் பள்ளியில் ஒரு சோதனை நடத்தப்பட்டது.

4ம் வகுப்பு மாணவர்கள் 20 பேர் பரிசோதனையில் பங்கேற்றனர். அவை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கப்பட்டன: சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாடு (ஒவ்வொன்றிலும் 10 பேர்). ஆய்வில் பங்கேற்கும் குழந்தைகளின் பட்டியல் பின் இணைப்பு 1 இல் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது.

சோதனை மூன்று நிலைகளைக் கொண்டிருந்தது:

நிலை 1 - கண்டறிதல்.

இந்த கட்டத்தில், சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலையின் முதன்மை நோயறிதல் மேற்கொள்ளப்பட்டது.

நிலை 2 - உருவாக்கம்.

இந்த கட்டத்தில், ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டு வகுப்புகள் நடத்தப்பட்டன. சோதனையின் உருவாக்கும் கட்டத்தில், கட்டுப்பாட்டுக் குழு பாடத்திட்டத்தில் வழங்கப்பட்ட வகுப்புகளைப் பெற்றது. இந்த குழுவை உருவாக்கிய குழந்தைகள் உருவாக்கும் பரிசோதனையில் சேர்க்கப்படவில்லை.

நிலை 3 - கட்டுப்பாடு.

இந்த கட்டத்தில், சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் நிலை மீண்டும் மீண்டும் கண்டறியப்பட்டது, மேலும் பெறப்பட்ட முடிவுகள் பகுப்பாய்வு செய்யப்பட்டன.

இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களின் வளர்ச்சியின் அளவை அடையாளம் காண, பின்வரும் அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகளை நாங்கள் அடையாளம் கண்டோம்:

அறிவாற்றல் (அறிவாற்றல் கேள்விகளின் இருப்பு, செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு);

உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கம், அதன் நிறைவு);

உணர்ச்சி-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறை உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை);

பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு).

அடையாளம் காணப்பட்ட அளவுகோல்களின் அடிப்படையில், அதே போல் ஆராய்ச்சி முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு செயலாக்கம் மற்றும் அளவு குறிகாட்டிகளைப் பெறுதல், ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் மூன்று நிலைகள் அடையாளம் காணப்பட்டன: குறைந்த, நடுத்தர மற்றும் உயர்.

குறைந்த நிலை - பணிகளை முடிக்கும் செயல்பாட்டில் முன்முயற்சியையும் சுதந்திரத்தையும் காட்டாதீர்கள், சிரமங்கள் எழும்போது அவற்றில் ஆர்வத்தை இழக்கவும் மற்றும் எதிர்மறை உணர்ச்சிகளைக் காட்டவும் (சோகம், எரிச்சல்), அறிவாற்றல் கேள்விகளைக் கேட்காதீர்கள்; பணியை முடிப்பதற்கான நிபந்தனைகள் பற்றிய படிப்படியான விளக்கம், ஒன்று அல்லது மற்றொரு ஆயத்த மாதிரியை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதற்கான ஆர்ப்பாட்டம் மற்றும் வயது வந்தவரின் உதவி அவர்களுக்குத் தேவை.

இடைநிலை நிலை - ஒரு பணியை ஏற்று அதை முடிப்பதற்கான வழியைக் கண்டுபிடிப்பதில் அதிக சுதந்திரம். ஒரு பணியைத் தீர்ப்பதில் சிரமங்களை அனுபவிக்கும் போது, ​​​​குழந்தைகள் அவர்களைப் பற்றிய உணர்ச்சி மனப்பான்மையை இழக்க மாட்டார்கள், ஆனால் உதவிக்காக ஆசிரியரிடம் திரும்பி, அதைச் செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை தெளிவுபடுத்த கேள்விகளைக் கேட்கவும், ஒரு குறிப்பைப் பெற்ற பிறகு, இறுதிவரை பணியை முடிக்கவும். இந்தச் செயல்பாட்டில் குழந்தையின் ஆர்வத்தையும், பிரச்சனையைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேடும் விருப்பத்தையும் குறிக்கிறது, ஆனால் ஒரு பெரியவருடன் சேர்ந்து.

உயர் நிலை- முன்முயற்சி, சுதந்திரம், ஆர்வம் மற்றும் அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான விருப்பம் ஆகியவற்றின் வெளிப்பாடு. சிரமங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் திசைதிருப்பப்படுவதில்லை, அவர்கள் தங்கள் சாதனைகளில் திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் பெருமையைக் கொண்டுவரும் முடிவை அடைவதில் விடாமுயற்சியையும் விடாமுயற்சியையும் காட்டினார்கள்.

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உருவாக்கத்தின் அளவை அடையாளம் காண, நாங்கள் கவனிப்பு முறை, மாணவர்களுடனான தனிப்பட்ட உரையாடல்கள், கொடுக்கப்பட்ட வகுப்பில் பணிபுரியும் ஆசிரியர்களுடன், கூட்டுத் தயாரிப்பின் செயல்பாட்டில் குழந்தைகளைப் படிப்பது மற்றும் ஒரு கூட்டு ஆக்கப்பூர்வமான செயல்பாட்டைச் செய்தோம். கண்டறிதல் கட்டத்தின் முடிவுகள் பின் இணைப்பு 2 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளன. கண்காணிப்புச் செயல்பாட்டின் போது, ​​ஆரம்பப் பள்ளிக் குழந்தைகளில் பின்வரும் வெளிப்பாடுகள் இருப்பதை நாங்கள் கவனித்தோம்:

1. கற்றலில் விடாமுயற்சியின் சிறப்பியல்பு.

2. பாடத்தில் ஆர்வம் காட்டுகிறது.

3. வகுப்பில் உணர்வுபூர்வமாக சுறுசுறுப்பாக இருக்கிறார்.

4. கேள்விகளைக் கேட்கிறது மற்றும் அவற்றுக்கு பதிலளிக்க முயற்சிக்கிறது.

5. ஆர்வமானது படிப்பின் பொருளுக்கு செலுத்தப்படுகிறது.

6. ஆர்வத்தை காட்டுகிறது.

7. ஆசிரியரின் பணியை சுயாதீனமாக முடிக்கிறது.

8. விருப்பமான அபிலாஷைகளின் நிலைத்தன்மையைக் காட்டுகிறது

கண்காணிப்பின் போது, ​​பின்வரும் தரவு பெறப்பட்டது:

குறைந்த நிலையில் ( இனப்பெருக்கம்-பாதிப்பு) 38% குழந்தைகள் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் இருந்தனர். இந்த துணைக்குழு "Imitators" என்ற குறியீட்டு பெயரைப் பெற்றது. இந்த துணைக்குழுவின் குழந்தைகள் பணிகளை முடிக்கும் செயல்பாட்டில் முன்முயற்சியையும் சுதந்திரத்தையும் காட்டவில்லை, சிரமங்களை எதிர்கொள்ளும் போது அவர்கள் மீது ஆர்வத்தை இழந்து எதிர்மறை உணர்ச்சிகளைக் காட்டினார்கள் (சோகம், எரிச்சல்), மற்றும் அறிவாற்றல் கேள்விகளைக் கேட்கவில்லை; பணியை முடிப்பதற்கான நிபந்தனைகளின் படிப்படியான விளக்கம், ஒன்று அல்லது மற்றொரு ஆயத்த மாதிரியை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பது பற்றிய ஒரு செயல்விளக்கம் மற்றும் வயது வந்தவரின் உதவி தேவை. சராசரியாக ( தேடல் மற்றும் செயல்படுத்தல்) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் நிலை 58% குழந்தைகளாக மாறியது. "கேள்வியாளர்கள்" என்று அழைக்கப்படும் இந்த குழந்தைகளின் குழு, ஒரு பணியை ஏற்றுக்கொள்வதற்கும் அதை முடிப்பதற்கான வழியைக் கண்டுபிடிப்பதற்கும் அதிக அளவிலான சுதந்திரத்தால் வகைப்படுத்தப்பட்டது. ஒரு பணியைத் தீர்ப்பதில் சிரமங்களை அனுபவிக்கும் போது, ​​​​குழந்தைகள் அவர்கள் மீதான உணர்ச்சி மனப்பான்மையை இழக்கவில்லை, ஆனால் உதவிக்காக ஆசிரியரிடம் திரும்பி, அதைச் செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை தெளிவுபடுத்த கேள்விகளைக் கேட்டார்கள், ஒரு குறிப்பைப் பெற்று, இறுதிவரை பணியை முடித்தனர். இந்தச் செயல்பாட்டில் குழந்தையின் ஆர்வத்தையும், பிரச்சனையைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேடும் விருப்பத்தையும் இது குறிக்கிறது, ஆனால் பெரியவர்களுடன் சேர்ந்து. மிகக் குறைந்த எண்ணிக்கையிலான குழந்தைகள் (4%) அதிகமாக இருந்தனர் ( தேடல்-உற்பத்தி) அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் நிலை. குழந்தைகளின் இந்த துணைக்குழு, வழக்கமாக "தேடுபவர்கள்" என்று அழைக்கப்படுகிறது, அவர்களின் முன்முயற்சி, சுதந்திரம், ஆர்வம் மற்றும் அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான விருப்பத்தின் வெளிப்பாடு ஆகியவற்றால் வேறுபடுத்தப்பட்டது. சிரமங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் திசைதிருப்பப்படவில்லை, ஒரு முடிவை அடைவதில் விடாமுயற்சி மற்றும் விடாமுயற்சியைக் காட்டினர், இது அவர்களின் சாதனைகளில் திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் பெருமையைக் கொண்டு வந்தது.

கண்டறியும் முடிவுகள் அட்டவணை 1 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளன.


அட்டவணை 1. பரிசோதனையின் கண்டறியும் கட்டத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் உருவாகும் நிலையின் குறிகாட்டிகள்

குழு
குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
பரிசோதனைக் குழு 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
கட்டுப்பாட்டு குழு 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

சதவீத அடிப்படையில், குழுவின் மூலம் கண்டறியும் முடிவுகள் அட்டவணை 2 இல் வழங்கப்படலாம்.

அட்டவணை 2. உறுதிப்படுத்தும் கட்டத்தின் முடிவுகள்

அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் உறுதிப்படுத்தும் நிலை
அறிவாற்றல் (அறிவாற்றல் கேள்விகளின் இருப்பு, செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 30% 65% 5%
EC 25% 65% 10%
உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கம், அதன் நிறைவு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 49% 31% 20%
EC 44% 33% 23%
உணர்ச்சி-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறையான உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 65% 33% 2%
EC 69% 31% -
பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 32% 58% 10%
EC 25% 53% 22%

பரிசோதனையின் கண்டறியும் கட்டத்தில் மேற்கொள்ளப்பட்ட பணியின் விளைவாக, சோதனையின் தொடக்கத்தில் வரையறுக்கப்பட்ட நான்கு அளவுகோல்களின் அடிப்படையில், அனைத்து பாடங்களில் 30% அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் குறைந்த அளவிலான வளர்ச்சியைக் கொண்டிருப்பது கண்டறியப்பட்டது. இந்த குழந்தைகள் பணிகளை முடிக்கும் செயல்பாட்டில் முன்முயற்சியையும் சுதந்திரத்தையும் காட்ட மாட்டார்கள், சிரமங்களை எதிர்கொள்ளும்போது அவர்கள் மீது ஆர்வத்தை இழக்கிறார்கள் மற்றும் எதிர்மறை உணர்ச்சிகளைக் காட்டுகிறார்கள் (சோகம், எரிச்சல்), மற்றும் அறிவாற்றல் கேள்விகளைக் கேட்க வேண்டாம்; பணியை முடிப்பதற்கான நிபந்தனைகள் பற்றிய படிப்படியான விளக்கம், ஒன்று அல்லது மற்றொரு ஆயத்த மாதிரியை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது என்பதற்கான ஆர்ப்பாட்டம் மற்றும் வயது வந்தவரின் உதவி அவர்களுக்குத் தேவை.

57% பாடங்கள் சராசரி அளவைக் காட்டின. இந்த குழந்தைகள், ஒரு பணியைத் தீர்ப்பதில் சிரமங்களை அனுபவிக்கிறார்கள், அவர்கள் மீதான உணர்ச்சி மனப்பான்மையை இழக்க மாட்டார்கள், ஆனால் உதவிக்காக ஆசிரியரிடம் திரும்பி, அதைச் செயல்படுத்துவதற்கான நிபந்தனைகளை தெளிவுபடுத்த கேள்விகளைக் கேட்கவும், ஒரு குறிப்பைப் பெற்ற பிறகு, பணியை முடிக்கவும். இந்த செயல்பாட்டில் குழந்தையின் ஆர்வத்தையும், ஒரு பிரச்சனையைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேடும் விருப்பத்தையும் இது குறிக்கிறது, ஆனால் பெரியவர்களுடன் சேர்ந்து.

13% குழந்தைகள் மட்டுமே அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சியைக் கொண்டுள்ளனர். சிரமங்கள் ஏற்பட்டால், குழந்தைகள் திசைதிருப்பப்படுவதில்லை, அவர்கள் தங்கள் சாதனைகளில் திருப்தி, மகிழ்ச்சி மற்றும் பெருமையைக் கொண்டுவரும் முடிவை அடைவதில் விடாமுயற்சியையும் விடாமுயற்சியையும் காட்டினார்கள்.

பெறப்பட்ட முடிவுகள், பெரும்பான்மையான பாடங்கள் குறைந்த மற்றும் சராசரியான அறிவாற்றல் ஆர்வங்களைக் கொண்டிருப்பதாக முடிவு செய்ய அனுமதிக்கின்றன, இது அவர்களின் வளர்ச்சியின் அவசியத்தைக் குறிக்கிறது. இந்த நோக்கத்திற்காக, சோதனையின் உருவாக்கும் கட்டத்தை நாங்கள் மேற்கொண்டோம், இது அடுத்த பத்தியில் விவாதிக்கப்படும்.

2.2 கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான வேலையை ஒழுங்கமைத்தல்

சோதனைக் குழுவின் குழந்தைகளுடன், ரஷ்ய மொழி பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதை நோக்கமாகக் கொண்ட வகுப்புகளை நடத்தத் தொடங்கினோம். ரஷ்ய மொழி வகுப்புகளில் ஆர்வத்தைத் தூண்டுவதற்கான மிகச் சிறந்த வழிகளில் ஒன்று விளையாட்டு. அறிவு, அறிவியல், புத்தகங்கள் மற்றும் கற்றல் ஆகியவற்றில் ஆர்வத்தை எழுப்புவதே விளையாட்டின் குறிக்கோள். ஆரம்ப பள்ளி வயதில், விளையாட்டு, கற்றலுடன், குழந்தையின் வளர்ச்சியில் ஒரு முக்கிய இடத்தைப் பெறுகிறது. குழந்தைகள் ஒரு விளையாட்டு சூழ்நிலையில் சேர்க்கப்படும் போது, ​​கல்வி நடவடிக்கைகளில் ஆர்வம் கூர்மையாக அதிகரிக்கிறது, படிக்கும் பொருள் அவர்களுக்கு அணுகக்கூடியதாகிறது, மேலும் அவர்களின் செயல்திறன் கணிசமாக அதிகரிக்கிறது.

எனவே, சோதனை நடத்த, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளின் தொகுப்பை நடத்தினோம். ஒரு விளையாட்டு வடிவத்தில் பாடங்களை நடத்துவதுடன் (இணைப்பு 3 ஐப் பார்க்கவும்), நாங்கள் பல்வேறு விளையாட்டு சூழ்நிலைகள் மற்றும் பயிற்சிகளை மற்ற பாடங்களில் பயன்படுத்தினோம்.

சோதனையின் உருவாக்கும் கட்டத்தில் ரஷ்ய மொழி பாடங்களில் சில விளையாட்டுகளைப் பார்ப்போம்.

I. "மூன்று வார்த்தைகளைத் தேர்ந்தெடு" (ரஷ்ய மொழியில் எந்த தலைப்புகளையும் வலுப்படுத்த விளையாட்டு பயன்படுத்தப்படலாம்)

குறிக்கோள்: எழுத்துப்பிழையின் வேலையின் கட்டத்தை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, எழுத்துப்பிழை திறன்களின் உருவாக்கத்தை கண்காணிக்கவும்.

வார்த்தைகளின் தேர்வு படிக்கப்படும் அல்லது முடிக்கப்பட்ட தலைப்புகளைப் பொறுத்தது.

9 அட்டைகளில் ஒன்பது வார்த்தைகள் எழுதப்பட்டுள்ளன:

1 வது தொகுப்பு: மீன், பனிப்புயல், ஸ்டாக்கிங், ஓக் மரங்கள், ஜாம், ஸ்கேர்குரோ, நீரோடைகள், பிளேக், காளான்.

2வது தொகுப்பு: நுழைவாயில், கிடங்கு, காகம், ஆலங்கட்டி மழை, படப்பிடிப்பு, புதையல், வாயில், எழுச்சி, குருவி.

இரண்டு பேர் மாறி மாறி அட்டைகளை எடுத்துக்கொள்கிறார்கள், முதலில் ஒரே எழுத்துப்பிழையுடன் மூன்று வார்த்தைகளைப் பெற்றவர் வெற்றி பெறுகிறார்.

II. விளையாட்டு "போஸ்ட்மேன்"

குறிக்கோள்: சோதனைச் சொல்லைத் தேர்ந்தெடுப்பதில் மாணவர்களின் அறிவை ஒருங்கிணைக்கவும், அவர்களின் சொற்களஞ்சியத்தை விரிவுபடுத்தவும், ஒலிப்பு விழிப்புணர்வை வளர்க்கவும் மற்றும் டிஸ்கிராஃபியாவைத் தடுக்கவும்.

செயல்முறை: தபால்காரர் குழந்தைகளின் குழுவிற்கு (தலா 4-5 பேர்) அழைப்பிதழ்களை விநியோகிக்கிறார்.

அவர்கள் எங்கு அழைக்கப்பட்டார்கள் என்பதை குழந்தைகள் தீர்மானிக்கிறார்கள்.

பணிகள்:

1. சோதனை வார்த்தைகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் எழுத்துப்பிழைகளை விளக்கவும்.

2. இந்த வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்தி வாக்கியங்களை உருவாக்கவும்.

III. விளையாட்டு "கிரிப்டோகிராஃபர்ஸ்"

நோக்கம்: ஒலிகளின் ஆட்டோமேஷன், ஒலிப்பு-ஒலிப்பு உணர்வின் வளர்ச்சி, பகுப்பாய்வு மற்றும் தொகுப்பு செயல்முறைகள், ஒலிகள் மற்றும் எழுத்துக்களின் சொற்பொருள் மற்றும் தனித்துவமான செயல்பாட்டைப் புரிந்துகொள்வது, செறிவூட்டல் சொல்லகராதிமாணவர்கள், தருக்க சிந்தனை வளர்ச்சி.

முன்னேற்றம்: ஜோடிகளாக விளையாடுங்கள்: ஒன்று குறியீட்டாளராகவும், மற்றொன்று யூகிப்பவராகவும்.

கிரிப்டோகிராபர் ஒரு சொல்லைக் கருத்தரித்து அதை மறைகுறியாக்குகிறார். சொற்றொடர்களையும் வாக்கியங்களையும் புரிந்துகொள்வதில் வீரர்கள் தங்கள் கையை முயற்சி செய்யலாம்.

யூகிப்பவர் வார்த்தைகளை மட்டும் யூகிக்காமல், ஒவ்வொரு குழுவிலிருந்தும் கூடுதல் வார்த்தையைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும்.

உதாரணத்திற்கு:

1. Altrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (தட்டு, கரண்டி, குவளை, மணி)

2. Oarz, straa, enkl, roamksha (ரோஜா, ஆஸ்டர், மேப்பிள், கெமோமில்)

3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (கிரகம், நட்சத்திரம், சுற்றுப்பாதை, பனி)

IV. விளையாட்டு "புனைப்பெயர்கள்"

குறிக்கோள்: ஊடுருவல் மற்றும் சொல் உருவாக்கம் செயல்முறை உருவாக்கம், வார்த்தைகளின் ஒலிப்பு மற்றும் இலக்கண பகுப்பாய்வு ஒருங்கிணைப்பு, சரியான பெயர்களின் எழுத்துப்பிழை.

முன்னேற்றம்: பின்வரும் வார்த்தைகளிலிருந்து விலங்குகளின் பெயர்களை உருவாக்கவும்:

பந்து, அம்பு, கழுகு, சிவப்பு, நட்சத்திரம்

வாக்கியங்களை உருவாக்கவும்.

பந்து, அம்பு, கழுகு, ராசிக், நட்சத்திரம்

புனைப்பெயர்களை உருவாக்க நீங்கள் பயன்படுத்திய வார்த்தையின் பகுதியை முன்னிலைப்படுத்தவும் (பின்னொட்டு, முடிவு).

விளையாட்டு நுட்பங்கள்.

1. "கூடுதல் வார்த்தை" கண்டுபிடிக்கவும்

குறிக்கோள்: வார்த்தைகளில் பொதுவான அம்சத்தை அடையாளம் காணும் திறனை வளர்ப்பது, கவனத்தை வளர்ப்பது, சோதிக்க முடியாத உயிரெழுத்துகளின் எழுத்துப்பிழைகளை ஒருங்கிணைத்தல்.

பாப்பி கெமோமில் உயர்ந்தது வெங்காயம்
CAT நாய் குருவி மாடு
பிர்ச் ஓகே ராஸ்பெர்ரிகள் ASPEN
மாடு ஃபாக்ஸ் ஓநாய் தாங்க

பணிகள்:"கூடுதல்" வார்த்தையை அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுங்கள். இந்த வார்த்தைகளில் என்ன எழுத்துப்பிழைகள் காணப்படுகின்றன?

2. குழந்தைகள் உண்மையில் இது போன்ற பணிகளை விரும்புகிறார்கள்:

· சொற்றொடர்களை ஒரு வார்த்தையுடன் மாற்றவும்:

o - கால அளவு 60 நிமிடங்கள்,

ஓ - ஒரு இராணுவ வீரர் ஒரு பதவியில் நிற்கிறார்,

ஓ - இனிப்புகளை விரும்பும் குழந்தை,

o மிகவும் வேடிக்கையான திரைப்படம்.

· வார்த்தைகளை இரண்டு குழுக்களாகப் பிரிக்கவும்.

o கண்டுபிடி தொடர்புடைய வார்த்தைகள். மூலத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்.

· வாக்கியங்களை முழுமைப்படுத்தவும்:

ரோமாவும் ஜோராவும் …………. ஒரு நாள் அவர்கள் சென்றார்கள். திடீரென்று புதர்களில் இருந்து ……………….. பின்னர் தோழர்களே நீண்ட நேரம் எப்படி நினைவு கூர்ந்தனர்.

· முக்கிய வார்த்தைகளைப் பயன்படுத்தி ஒரு கதையை எழுதுங்கள்:

குளிர்காலம், பனி, உறைபனி, மரங்கள், குளிர், புல்ஃபிஞ்ச்கள்.

அத்தகைய விளையாட்டுகளின் மதிப்பு என்னவென்றால், அவற்றின் பொருளைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் வாசிப்பு வேகம், சொற்களின் சிலாபிக் கலவை, எழுத்துப்பிழை விழிப்புணர்வை வளர்த்துக் கொள்ளலாம் மற்றும் பலவற்றையும் பயிற்சி செய்யலாம்.

வகுப்பறையில் பொழுதுபோக்கு விளையாட்டுப் பயிற்சிகளின் முக்கிய பங்கு என்னவென்றால், அவர்கள் தங்கள் சொந்த பற்றாக்குறையை உணரும் குழந்தைகளில் எழுதும்போது மன அழுத்தத்தையும் பயத்தையும் போக்க உதவுகிறார்கள், மேலும் பாடத்தின் போது நேர்மறையான உணர்ச்சிகரமான உட்செலுத்தலை உருவாக்குகிறார்கள்.

ஆசிரியரின் பணிகளையும் பயிற்சிகளையும் குழந்தை மகிழ்ச்சியுடன் முடிக்கிறது. மேலும் ஆசிரியர், இவ்வாறு, மாணவரின் சரியான பேச்சை, வாய்மொழியாகவும் எழுதவும் தூண்டுகிறார். விளையாட்டு வார்த்தைகளின் ஒலிப்பு உணர்வை உருவாக்க உதவுகிறது, புதிய தகவலுடன் குழந்தையை வளப்படுத்துகிறது, மன செயல்பாடு, கவனத்தை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் மிக முக்கியமாக, பேச்சைத் தூண்டுகிறது. இதன் விளைவாக, குழந்தைகள் ரஷ்ய மொழியில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள். ரஷ்ய மொழியில் உள்ள விளையாட்டுகள் இளைய பள்ளி மாணவர்களில் எழுத்துப்பிழை விழிப்புணர்வின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கின்றன என்ற உண்மையை குறிப்பிட தேவையில்லை.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் உள்ள ஆர்வம், அதில் ஒரு பாடமாக மாணவர் பங்கேற்பதை முன்னறிவிக்கிறது, மேலும் குழந்தைகள் முன்னணி ஆளுமைக் குணங்களில் ஒன்றை உருவாக்கியிருந்தால் மட்டுமே இது சாத்தியமாகும் - அறிவாற்றல் செயல்பாடு. இந்த ஆளுமைப் பண்பு அறிவாற்றல் செயல்முறைகளின் திசை மற்றும் ஸ்திரத்தன்மை, அறிவு மற்றும் செயல்பாட்டு முறைகளை திறம்பட தேர்ச்சி பெறுவதற்கான விருப்பம் மற்றும் கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் இலக்குகளை அடைய விருப்ப முயற்சிகளை அணிதிரட்டுதல் ஆகியவற்றில் வெளிப்படுகிறது. கல்வி மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை மேம்படுத்துவதில் ஒரு முக்கிய காரணி ஊக்கம் ஆகும். எனவே, பணிகளை முடிக்கும்போது குழந்தைகளை ஊக்குவிக்க முயற்சித்தோம்.

இவ்வாறு, வெகுமதிகளை வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்துவதன் விளைவாக, அறிவாற்றல் செயல்பாட்டில் ஆர்வம் உருவாகிறது; அதிகரித்த கவனம் மற்றும் நல்ல செயல்திறனின் விளைவாக பாடத்தில் பணியின் அளவு படிப்படியாக அதிகரிக்கிறது; படைப்பாற்றலுக்கான ஆசை தீவிரமடைகிறது, குழந்தைகள் புதிய பணிகளை எதிர்நோக்குகிறார்கள் மற்றும் அவற்றைக் கண்டுபிடிப்பதில் முன்முயற்சி எடுக்கிறார்கள். வகுப்பறையில் பொதுவான உளவியல் காலநிலையும் மேம்பட்டு வருகிறது: குழந்தைகள் தவறுகளுக்கு பயப்படுவதில்லை, ஒருவருக்கொருவர் உதவுகிறார்கள்.

உருவாக்கும் வகுப்புகளின் போது குழந்தைகளின் நடத்தையில் ஏற்படும் சில மாற்றங்களை விவரிக்க முடியும். முதலில் குழந்தைகள் காட்டவில்லை அதிக ஆர்வம்முன்மொழியப்பட்ட பொருள் மற்றும் அதைக் கையாள பல்வேறு வழிகளைத் தேடுகிறது. குழந்தைகள் வழங்கிய விருப்பங்கள் மிகவும் சலிப்பானவை மற்றும் பல இல்லை. உருவாக்கும் சோதனையின் நடுவில், அவர்களுக்கு வழங்கப்படும் பொருளில் குழந்தைகளின் ஆர்வம் கணிசமாக அதிகரித்தது; அவர்கள் எப்போதும் வெற்றிபெறவில்லை என்றாலும், அவர்களுக்கு வழங்கப்பட்ட பொருளைப் பயன்படுத்த பல்வேறு வழிகளைக் கண்டுபிடிக்க முயன்றனர். குழந்தைகள் தங்களுக்கு வழங்கப்பட்ட சூழ்நிலையை விரிவுபடுத்த முயற்சிக்கத் தொடங்கினர். உருவாக்கும் வகுப்புகளின் முடிவில், குழந்தைகளின் நடத்தை கணிசமாக மாறியது. கண்டுபிடிக்க முயன்றனர் பல்வேறு வழிகளில்அவர் வழங்கிய பொருளைப் பயன்படுத்தி, அது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது.

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி எங்கள் வகுப்புகள் எவ்வளவு பயனுள்ளதாக இருந்தன என்பதைத் தீர்மானிக்க, நாங்கள் ஒரு கட்டுப்பாட்டு ஆய்வை மேற்கொண்டோம், இது அடுத்த பத்தியில் விவாதிக்கப்படும்.

2.3 இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்காக செயல்படுத்தப்பட்ட செயல்பாடுகளின் பகுப்பாய்வு

உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு, சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் உள்ள குழந்தைகளின் கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனை மேற்கொள்ளப்பட்டது. சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களின் குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் குறிகாட்டிகளின் அளவு உருவாக்கும் வகுப்புகளை நடத்திய பிறகு வேறுபட்டது என்று பெறப்பட்ட தரவு காட்டுகிறது. சோதனைக் குழுவின் குழந்தைகளில் குறிகாட்டிகளின் வளர்ச்சியின் அளவு கட்டுப்பாட்டுக் குழுவின் குழந்தைகளை விட கணிசமாக உயர்ந்தது, அவர்களுடன் சிறப்பு வகுப்புகள் நடத்தப்படவில்லை.

ஒவ்வொரு குழந்தை குழுவிற்கும் உள்ள அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் அறிவாற்றல் அளவுகோல் (அறிவாற்றல் கேள்விகள், குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) தொடர்பான அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு, அனுமதிக்கிறது. நாம் பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க. பாரம்பரிய வகுப்புகள் நடத்தப்பட்ட கட்டுப்பாட்டுக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் எதுவும் இல்லை: 30% குழந்தைகள் (6 பேர்) முதல் 29% குழந்தைகள் (3 பேர்) வரை குறைந்த அளவிலான குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை. ), சராசரி அளவிலான குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 66% குழந்தைகளில் (13 பேர்) இருந்து 80% குழந்தைகளாக (12 பேர்) அதிகரித்தது, அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உள்ளடக்கக் குறிகாட்டியின் உயர் மட்ட வளர்ச்சியைக் கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை மாறாமல் இருந்தது - 10 குழந்தைகள் % (2 பேர்).

சோதனைக் குழுவில், கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகள் நடத்தப்பட்டன; அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் அறிவாற்றல் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் குறைந்த அளவு 25% குழந்தைகளில் (5 பேர்) 1 நபராக குறைந்துள்ளது. குழந்தைகள் (5%), சராசரி நிலை 65% குழந்தைகளில் (13 பேர்) இருந்து 35% குழந்தைகளாக (7 பேர்) குறைந்துள்ளது, அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி 10% குழந்தைகளில் இருந்து அதிகரித்தது (2 மக்கள்) முதல் 60% வரை குழந்தைகள் (12 பேர்).

அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உந்துதல் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் சோதனைக்குப் பிறகு, பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. கட்டுப்பாட்டுக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் எதுவும் இல்லை: குறைந்த அளவிலான குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 49% குழந்தைகளில் (6 பேர்) இருந்து 39% குழந்தைகள் (3 பேர்), எண்ணிக்கை சராசரியாக உள்ள குழந்தைகள் 31% குழந்தைகளில் இருந்து (13 பேர்) அதிகரித்துள்ளது. 41% குழந்தைகள் (12 பேர்), புலனுணர்வு ஆர்வங்களின் உள்ளடக்கக் குறிகாட்டியின் உயர் மட்ட வளர்ச்சியைக் கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை மாறாமல் இருந்தது - 20% குழந்தைகள் (2 பேர்).

சோதனைக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் ஊக்கக் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் ஏற்பட்டன. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் குறைந்த அளவிலான வளர்ச்சி 44% குழந்தைகளில் இருந்து (5 பேர்) 1 நபராக குறைந்துள்ளது. குழந்தைகள் (7%), 33% குழந்தைகள் (13 பேர்) முதல் 57% குழந்தைகள் (7 பேர்) வரை சராசரி நிலை, அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி 23% குழந்தைகளில் (2 பேர்) அதிகரித்துள்ளது. ) 36% குழந்தைகளுக்கு (12 பேர்).

ஒவ்வொரு குழந்தைக் குழுவிற்கும் உள்ள அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உணர்ச்சி-விருப்பக் கோளத்துடன் தொடர்புடைய அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் பரிசோதனைக்குப் பிறகு, பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. கட்டுப்பாட்டுக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் எதுவும் இல்லை: குறைந்த அளவிலான குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 65% குழந்தைகளில் (6 பேர்) இருந்து 22% குழந்தைகள் (3 பேர்), எண்ணிக்கை சராசரியாக உள்ள குழந்தைகள் 33% குழந்தைகளில் இருந்து (13 பேர்) அதிகரித்துள்ளனர். 68% குழந்தைகள் (12 பேர்), அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உணர்ச்சி-விருப்பக் கோளத்தின் உயர் மட்ட வளர்ச்சியைக் கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 10% ஆனது. .

சோதனைக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உணர்ச்சி-விருப்பக் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் பின்வரும் மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் குறைந்த அளவு 69% குழந்தைகளில் (5 பேர்) இருந்து 1 நபராக குறைந்துள்ளது. குழந்தைகள் (15%), சராசரி நிலை 31% குழந்தைகளில் (13 பேர்) இருந்து 45% குழந்தைகளாக (7 பேர்) மாறியது, அதே நேரத்தில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் உயர் மட்ட வளர்ச்சி 40% ஆக அதிகரித்துள்ளது.

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறைக் கோளத்துடன் தொடர்புடைய அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் முடிவுகளின் ஒப்பீடு, உருவாக்கும் சோதனைக்கு முன் மற்றும் உருவாக்கும் சோதனைக்குப் பிறகு பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது. கட்டுப்பாட்டுக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் பயனுள்ள-நடைமுறைக் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் இருந்தன: 32% குழந்தைகள் (6 பேர்) முதல் 40% குழந்தைகள் (3 பேர்) வரை குறைந்த அளவிலான குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை. , சராசரி நிலை குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை 58% குழந்தைகளில் (13 பேர்) இருந்து 50% குழந்தைகள் (12 பேர்) வரை மாற்றப்பட்டது, புலனுணர்வு நலன்களின் உள்ளடக்கக் குறிகாட்டியின் உயர் மட்ட வளர்ச்சியைக் கொண்ட குழந்தைகளின் எண்ணிக்கை. மாறாமல் இருந்தது - 10% குழந்தைகள் (2 பேர்).

சோதனைக் குழுவில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் பயனுள்ள-நடைமுறைக் கோளத்தின் வளர்ச்சியின் மட்டத்தில் மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் குறைந்த அளவு 25% குழந்தைகளில் (5 பேர்) 1 நபராக குறைந்துள்ளது. குழந்தைகள் (6%), சராசரி நிலை 53% குழந்தைகளில் (13 பேர்) இருந்து 34% குழந்தைகளாக (7 பேர்) குறைந்துள்ளது, அதே சமயம் உயர் நிலை குழந்தைகளின் 22% (2 பேர்) இலிருந்து 70% குழந்தைகளாக (12) அதிகரித்துள்ளது. மக்கள்). மக்கள்).

இதனுடன், உருவாக்கும் சோதனைக்குப் பிறகு சோதனைக் குழுவின் குழந்தைகளில் தோன்றிய அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் சில உளவியல் பண்புகளையும் நாம் கவனிக்கலாம். ஏறக்குறைய அனைத்து குழந்தைகளும் முன்மொழியப்பட்ட பொருளைக் கையாள புதிய வழிகளைக் கண்டுபிடிப்பதில் அதிகரித்த முன்முயற்சியை தெளிவாகக் காட்டினர். குழந்தைகளுக்கு "சிந்திக்கும்" ஒரு கணம் உள்ளது - ஒரு குழந்தை, ஒரு குறிப்பிட்ட தருணத்தில், தனது சாத்தியக்கூறுகளை தீர்ந்துவிட்டால், நிலைமையை விட்டு வெளியேறவில்லை, முன்பு செய்த விருப்பங்களை மீண்டும் செய்யத் தொடங்கவில்லை, ஆனால் ஒரு "காலக்கெடு" எடுத்து, க்யூப்ஸ் கவனமாக ஆராயும் மற்றும் புதிய தீர்வு காண முயல்கிறது. தற்செயலாக, க்யூப்ஸுடன் கையாளும் செயல்பாட்டில், குழந்தை இன்னும் செய்யவில்லை என்று சில விருப்பம் பெறப்பட்டால், அது வழக்கமாக அவரால் கவனிக்கப்பட்டது.

எங்கள் தரவு பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது.

உருவாக்கும் பரிசோதனையை நடத்திய பிறகு, சோதனை மற்றும் கட்டுப்பாட்டு குழுக்களில் உள்ள குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் நிலை கணிசமாக வேறுபடத் தொடங்கியது. சோதனைக் குழுவின் குழந்தைகளில், அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் அளவு கணிசமாக அதிகரித்தது, அதே நேரத்தில் கட்டுப்பாட்டுக் குழுவின் குழந்தைகளில் அவை மாறாமல் இருந்தன.

குழந்தையின் அறிவாற்றல் முன்முயற்சியை ஆதரிப்பதற்காக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி செயல்பாடுகளை உருவாக்குவது அவரது அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கிறது.

அறிவாற்றல் நலன்களின் அனைத்து கூறுகளின் வளர்ச்சிக்கும் மிகவும் போதுமானது, ஒரு வயது வந்தவர் குழந்தைக்குப் பொருளைக் கையாள பல்வேறு வழிகளைக் காட்டும் மற்றும் செயலுக்கான புதிய சாத்தியக்கூறுகளைத் தேட அவரைத் தூண்டும் சூழ்நிலைகளுடன் கூடிய செயல்பாடுகள் ஆகும்.

பரிசோதனையின் முடிவில், பாடங்களின் உணர்ச்சிகரமான ஈடுபாடும் முன்முயற்சியும் ஒன்றரை மடங்கு அதிகரித்தது, மேலும் கவனம் - 2 மடங்குக்கு மேல்.

கட்டுப்பாட்டு பரிசோதனையின் போது, ​​குழந்தைகள் அதிக உணர்ச்சிகரமான ஈடுபாடு மற்றும் முன்முயற்சியைக் காட்டியதாக முடிவுகள் காட்டுகின்றன. சோதனைக் குழுவில், கேள்விகளின் எண்ணிக்கை கணிசமாக அதிகரித்தது. குழந்தைகளில் பாதி பேர் 2 முதல் 4 கேள்விகளைக் கேட்டனர். இவ்வாறு, உற்பத்தி அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் உருவாகிறது, அறிவாற்றல் செயல்பாடு உருவக விமானத்தில் தன்னை வெளிப்படுத்தியது, கற்பனை மற்றும் உடனடி சூழ்நிலையிலிருந்து சில பிரிப்பு தேவைப்படுகிறது.

நடத்தப்பட்ட சோதனையானது, அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் அவற்றின் சொந்த அருகாமை வளர்ச்சியின் மண்டலத்தைக் கொண்டுள்ளன மற்றும் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி பாடங்களின் போது ஆசிரியரின் செல்வாக்கின் கீழ் உருவாகின்றன என்று முடிவு செய்ய அனுமதிக்கிறது.

எனவே, ஆரம்ப பள்ளி வகுப்புகளில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி, ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வேண்டுமென்றே வளர்க்க முடியும். ஆய்வின் கண்டறிதல் மற்றும் கட்டுப்பாட்டு நிலைகளில் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியைக் கண்டறிவதன் முடிவுகள் அட்டவணை 3 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளன.

அட்டவணை 3. அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் (%) அடிப்படையில் சோதனை (EG) மற்றும் கட்டுப்பாடு (CG) குழுக்களில் குழந்தைகளின் விநியோகம்

அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் கட்டுப்பாட்டு நிலை
அறிவாற்றல் (அறிவாற்றல் கேள்விகளின் இருப்பு, செயல்பாட்டில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 30% 65% 5%
EC 25% 65% 10%
உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கம், அதன் நிறைவு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 49% 31% 20%
EC 44% 33% 23%
உணர்ச்சி-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறையான உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 65% 33% 2%
EC 69% 31% -
பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 32% 58% 10%
EC 25% 53% 22%

கட்டுப்பாட்டுக் குழுவுடன் ஒப்பிடும்போது சோதனைக் குழுவில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் நிலைகளில் குறிப்பிடத்தக்க நேர்மறையான மாற்றங்களை இந்த அட்டவணைகள் குறிப்பிடுகின்றன. ஆராய்ச்சி முடிவுகள் பின் இணைப்பு 2 இல் வழங்கப்பட்டுள்ளன.

எனவே, குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான வழிமுறையாக கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளை ஒழுங்கமைத்து நடத்துவதன் முக்கியத்துவத்தை ஆய்வின் முடிவுகள் நமக்கு உணர்த்துகின்றன. எனவே, முடிவுகளின் மதிப்பீடு இளைய பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்காக உருவாக்கப்பட்ட நடவடிக்கைகள் பயனுள்ளதாக இருப்பதைக் குறிக்கிறது.

அட்டவணை 4. பரிசோதனையின் முடிவுகளின் அடிப்படையில் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சி

அளவுகோல்கள் மற்றும் குறிகாட்டிகள் உறுதிப்படுத்தும் நிலை கட்டுப்பாட்டு நிலை
அறிவாற்றல் பிரச்சினைகள், செயல்களில் குழந்தையின் உணர்ச்சி ஈடுபாடு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 30% 65% 5% 29% 66% 5%
EC 25% 65% 10% 5% 35% 60%
உந்துதல் (வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியின் சூழ்நிலைகளை உருவாக்குதல், செயல்பாட்டின் நோக்கம், அதன் நிறைவு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 49% 31% 20% 39% 41% 20%
EC 44% 33% 23% 7% 57% 36%
உணர்ச்சி-விருப்பம் (செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் நேர்மறையான உணர்ச்சிகளின் வெளிப்பாடு; அறிவாற்றல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் ஆர்வத்தின் காலம் மற்றும் நிலைத்தன்மை) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 65% 33% 2% 22% 68% 10%
EC 69% 31% - 15% 45% 40%
பயனுள்ள மற்றும் நடைமுறை (அறிவாற்றலில் முன்முயற்சி; அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் விடாமுயற்சியின் நிலைகளின் வெளிப்பாடு, குழந்தையின் முன்முயற்சியின் அளவு) குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை குறைந்த அளவில் சராசரி நிலை உயர் நிலை
கே.ஜி 32% 58% 10% 40% 50% 10%
EC 25% 53% 22% 6% 24% 70%

வகுப்பறையில் கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான இலக்கு வேலையின் போது, ​​பெரும்பாலான மாணவர்கள் அறிவாற்றல் செயல்பாடு, விரிவாக்கம் மற்றும் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் ஆழம், ஆசை மற்றும் கற்கும் திறன் ஆகியவற்றில் அதிகரிப்பு ஆகியவற்றைக் காட்டினர். பள்ளி குழந்தைகள் தங்கள் குணாதிசயங்கள் மற்றும் திறன்களுக்கு கவனம் செலுத்தத் தொடங்கினர், அவர்களின் கல்வி செயல்திறன் அதிகரித்தது மற்றும் அவர்களின் உணர்ச்சி நிலை மேம்பட்டது.

கற்றல் செயல்பாட்டில் கேமிங் நுட்பங்களை அறிமுகப்படுத்தியதன் மூலம் முடிவுகளின் முன்னேற்றம் எளிதாக்கப்பட்டது. பரிசீலனையில் உள்ள கருத்தின் அத்தியாவசிய அம்சங்களின் அடிப்படையில் விளையாட்டுப் பொருட்களின் தேர்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது. அறிவின் பல்வேறு அம்சங்கள் தர்க்கரீதியாக சீரான வளர்ச்சியைப் பெறும் வகையில் வகுப்புகள் கட்டமைக்கப்பட்டன. ஒரு விளையாட்டின் வடிவத்தில் படிக்கக் கற்றுக்கொள்வது உணர்ச்சிபூர்வமான எதிர்வினையின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது, மன செயல்பாடுகளை செயல்படுத்துகிறது மற்றும் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதில் தனிப்பட்ட பங்கேற்பை ஊக்குவிக்கிறது.

பணிகளை முடிக்கும் போது ஏற்படும் சிரமங்களைச் சமாளிப்பதற்கான விருப்பம், பணிகளைத் தீர்ப்பதற்கான வழிகளைத் தேடுதல், செயல்பாட்டின் பொருளில் கவனம் செலுத்துதல், ஆர்வம், செயல்பாடு, கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தும் போது சுதந்திரம் போன்ற அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் கூறுகள் உருவாகின்றன என்பது சோதனை ரீதியாக நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது. மிக வேகமாக.

விளையாட்டுகளின் கல்விப் பங்கு என்னவென்றால், கேமிங் சூழ்நிலையில் புதிய அறிவை ஒருங்கிணைக்கும் செயல்முறையை தீவிரப்படுத்த அனுமதிக்கிறது, மேலும் விளையாட்டுகளின் போது எழும் நேர்மறை உணர்ச்சிகள் அதிக சுமைகளைத் தடுக்கவும் தகவல் தொடர்பு மற்றும் அறிவுசார் திறன்களை வழங்கவும் உதவுகின்றன.

மாணவர் சுறுசுறுப்பாகவும் ஆர்வமாகவும் மாறினார், மேலும் கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கான நோக்கங்கள் குழந்தைகளுக்கு அர்த்தமுள்ளதாக மாறியது.

எனவே, பெறப்பட்ட முடிவுகளின் பகுப்பாய்வு, எங்களால் உருவாக்கப்பட்ட கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகள் ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு சிறந்த வழிமுறையாகும் என்பதைக் காட்டுகிறது.

முடிவுரை

தற்போது, ​​​​பள்ளி ஒவ்வொரு மாணவரின் வாழ்க்கையிலும் தனிப்பட்ட திறன்களின் வளர்ச்சி மற்றும் ஆக்கபூர்வமான அணுகுமுறை, பல்வேறு புதுமையான கல்வித் திட்டங்களை அறிமுகப்படுத்துதல், மனிதாபிமான அணுகுமுறையின் கொள்கையை செயல்படுத்துதல் ஆகியவற்றை உறுதி செய்யும் வகையில் அதன் செயல்பாடுகளை ஒழுங்கமைக்க வேண்டும். குழந்தைகள், முதலியன வேறு வார்த்தைகளில் கூறுவதானால், ஒவ்வொரு குழந்தையின் மன வளர்ச்சியின் குணாதிசயங்களைப் பற்றிய அறிவில் பள்ளி மிகவும் ஆர்வமாக உள்ளது. கற்பித்தல் ஊழியர்களின் தொழில்முறை பயிற்சியில் நடைமுறை அறிவின் பங்கு பெருகிய முறையில் அதிகரித்து வருவது தற்செயல் நிகழ்வு அல்ல.

பள்ளியில் கல்வி மற்றும் வளர்ப்பின் நிலை பெரும்பாலும் குழந்தையின் வயது தொடர்பான மற்றும் தனிப்பட்ட வளர்ச்சியின் உளவியலில் கற்பித்தல் செயல்முறை கவனம் செலுத்துவதன் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. தனிப்பட்ட வளர்ச்சி விருப்பங்களை அடையாளம் காண்பதற்காக, முழு ஆய்வுக் காலத்திலும் பள்ளி மாணவர்களின் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் ஆய்வை இது உள்ளடக்கியது, படைப்பாற்றல்ஒவ்வொரு குழந்தையும், தனது சொந்த நேர்மறையான செயல்பாட்டை வலுப்படுத்துதல், அவரது ஆளுமையின் தனித்துவத்தை வெளிப்படுத்துதல், படிப்பில் பின்தங்கியிருந்தால் அல்லது திருப்தியற்ற நடத்தை ஏற்பட்டால் சரியான நேரத்தில் உதவி. பள்ளியின் கீழ் வகுப்புகளில் இது மிகவும் முக்கியமானது, ஒரு நபரின் நோக்கமுள்ள கல்வி தொடங்கும் போது, ​​​​கற்றல் முன்னணி செயலாக மாறும் போது, ​​குழந்தையின் மன பண்புகள் மற்றும் குணங்கள் உருவாகும் மார்பில், முதலில். அறிவாற்றல் செயல்முறைகள்மற்றும் அறிவின் பாடமாக தன்னை நோக்கிய அணுகுமுறை (அறிவாற்றல் நோக்கங்கள், சுயமரியாதை, ஒத்துழைக்கும் திறன் போன்றவை).

இது சம்பந்தமாக, கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சியில் பொருத்தம் உள்ளது நவீன பள்ளி. சமீபத்தில், கேமிங் தொழில்நுட்பங்கள் குறித்த பல கையேடுகள் வெளியிடப்பட்டுள்ளன. ஏ.பி.யின் பணியை நான் கவனிக்க விரும்புகிறேன். Pleshakova "கல்வி செயல்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்", ஏ.வி. Finogenova "பள்ளியில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பங்கள்" மற்றும் O.A. ஸ்டெபனோவா "குழந்தைகளில் பள்ளி சிரமங்களைத் தடுத்தல்."

இலக்கியத்தைப் படிப்பது, சிக்கலில் சேகரிக்கப்பட்ட பொருட்களை பகுப்பாய்வு செய்தல் மற்றும் சுருக்கமாகக் கூறுவது, ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்கு கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான தத்துவார்த்த அடிப்படையை தீர்மானிக்க எங்களுக்கு வாய்ப்பளித்தது.

வேலையின் விளைவாக, உளவியல் மற்றும் கல்வியியல் இலக்கியத்தில் "அறிவாற்றல் ஆர்வம்" என்ற கருத்தை நாங்கள் ஆய்வு செய்தோம், ஆரம்ப பள்ளி குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியின் அம்சங்களை அடையாளம் கண்டோம், மேலும் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களின் வளர்ச்சியில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களின் பங்கை அடையாளம் கண்டோம். ஆரம்ப பள்ளி வயது குழந்தைகளில்.

நாங்கள் மூன்று நிலைகளைக் கொண்ட ஒரு சோதனை ஆய்வை நடத்தினோம். பரிசோதனையின் உறுதியான கட்டத்தில், 4 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை உருவாக்கும் நிலைகளை நாங்கள் கண்டறிந்தோம், இது பெரும்பாலான குழந்தைகளுக்கு அறிவாற்றல் ஆர்வங்கள் இல்லை அல்லது குறைந்த மட்டத்தில் இருப்பதைக் காட்டுகிறது.

சோதனையின் உருவாக்கம் நிலை மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களை வளர்ப்பதற்கு தொடர்ச்சியான நடவடிக்கைகளை நடத்த அனுமதித்தது. இந்த கட்டத்தின் வகுப்புகளில் நாங்கள் பயன்படுத்தினோம் பல்வேறு வடிவங்கள்விளையாட்டு நடவடிக்கைகள், விளையாட்டு சூழ்நிலைகளைப் பயன்படுத்தி சிறப்பு பயிற்சிகளை உருவாக்கியது.

ஆரம்ப பள்ளி மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை வளர்ப்பதற்காக நாங்கள் உருவாக்கிய நடவடிக்கைகளின் செயல்திறனை கட்டுப்பாட்டு நிலை உறுதிப்படுத்தியது. விளையாட்டுச் செயல்பாட்டின் போது படித்த பொருள், விளையாட்டைப் பயன்படுத்தாத பொருளைக் காட்டிலும் குறைவான அளவிலும் மெதுவாகவும் மாணவர்களால் மறக்கப்படுவதாக கட்டுப்பாட்டு நிலை தரவு காட்டுகிறது. முதலில், விளையாட்டு இயற்கையாகவே பொழுதுபோக்கை ஒருங்கிணைக்கிறது என்பதன் மூலம் இது விளக்கப்படுகிறது, இது கற்றல் செயல்முறையை அணுகக்கூடியதாகவும், பள்ளிக்குழந்தைகள் மற்றும் செயல்பாட்டை உற்சாகப்படுத்துவதாகவும் செய்கிறது. , கற்றல் செயல்பாட்டில் யாருடைய பங்கேற்புக்கு நன்றி, அறிவைப் பெறுவது சிறந்தது மற்றும் நீடித்தது.

ரஷ்ய மொழியைக் கற்றுக்கொள்வதை நோக்கமாகக் கொண்ட வழிமுறை நுட்பங்களின் திறன்களைப் பயன்படுத்தி, புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான அனைத்து நிலைகளிலும் விளையாட்டுகள் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துகின்றன என்று ஆய்வு காட்டுகிறது.

இளைய பள்ளி மாணவர்களுக்கு, நேர்மறையான உணர்ச்சி பின்னணியை உருவாக்குவது போதாது. "மனதை இதயத்துடன் இணைக்கும்" சுறுசுறுப்பான செயல்பாடுகளில் மாணவர்களைச் சேர்ப்பது அவசியம். இந்த சூழ்நிலை விளையாட்டுகளை தீர்க்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

தொடக்கப் பள்ளியின் போது கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது, பாடத்தில் மாணவர்களின் அறிவின் தரத்தை மேம்படுத்துவதற்கான மிகச் சிறந்த வழிமுறையாகும் என்ற முடிவுக்கு வந்தோம். எனவே, ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் ஆக்கப்பூர்வமாக பணியாற்ற வேண்டும். மிக முக்கியமான விஷயம் என்னவென்றால், ஆசிரியருக்கு ஆக்கபூர்வமான செயல்பாடு இருக்க வேண்டும், இந்த கருவியை திறமையாகவும் முறையாகவும் சரியாகப் பயன்படுத்த வேண்டும், ஒவ்வொரு மாணவரின் அறிவுக்கான ஆர்வங்கள் மற்றும் ஆசைகளை நன்கு அறிந்திருக்க வேண்டும் மற்றும் மொழி அறிவை ஆழமான, நனவான மற்றும் நீடித்த ஒருங்கிணைப்பு மூலம் அவர்களின் கல்வியறிவை மேம்படுத்துதல். .

பாடங்களில் விளையாட்டு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது கல்வி மற்றும் பயிற்சியின் முக்கிய வழிமுறையாகும். பெரும்பாலும், இத்தகைய நடவடிக்கைகளின் விளைவாக, குறைந்த செயல்திறன் கொண்ட மாணவர்கள் ஆர்வத்தைக் காட்டத் தொடங்குகிறார்கள் மற்றும் சிறப்பாகப் படிக்கிறார்கள், அவர்கள் வாசிப்பதில் ஆர்வத்தை வளர்த்துக் கொள்கிறார்கள், இது ஆரம்ப தரங்களில் மிகவும் முக்கியமானது. பல குழந்தைகள் சிறந்த திறன்கள், முன்முயற்சி மற்றும் புத்தி கூர்மை ஆகியவற்றைக் காட்டுகிறார்கள்.

இது நிறுவப்பட்டதால், கற்றல் செயல்பாட்டில் விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்துவது அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை ஆழப்படுத்தவும், கற்றல் நடவடிக்கைகளுக்கான உந்துதலை அதிகரிக்கவும், தகவல் தொடர்பு திறன்களை வளர்க்கவும் உதவுகிறது. வகுப்பறையில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவதற்கான குறிப்பிடத்தக்க பணிகளில் ஒன்று சுயாதீனமான வேலை திறன்களை உருவாக்குதல் மற்றும் இளைய பள்ளி மாணவர்களில் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் வளர்ச்சி ஆகும்.

இவ்வாறு, வேலையின் தொடக்கத்தில் அமைக்கப்பட்ட பணிகள் தீர்க்கப்பட்டன, ஆய்வின் இலக்கு அடையப்பட்டது, கருதுகோள் உறுதிப்படுத்தப்பட்டது.

நூல் பட்டியல்

1. கற்றலில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பதற்கான தற்போதைய சிக்கல்கள் / எட். ஜி.ஐ. ஷ்சுகினா. - எம்.: கல்வி, 1984.- பி.34.

2. அனிகீவா என்.பி. நாடகம் மூலம் கல்வி [உரை] /N.P. அனிகீவா. - எம்.: கல்வி, 1987.- 334 பக்.

3. பேவ், ஐ.எம். நாங்கள் ரஷ்ய மொழி பாடங்களில் விளையாடுகிறோம் [உரை] / I.M. Baev. - எம்.: கல்வி, 1989.- பி.113.

4. பர்தாஷ்னிகோவா ஐ.ஏ. விளையாடுவதன் மூலம் கற்றுக்கொள்ளுங்கள் [உரை] / I.A. பர்தாஷ்னிகோவா, ஏ.ஏ. பர்தாஷ்னிகோவ். - கார்கோவ், 1997.- பி.45.

5. பெசோவா எம்.ஏ. A முதல் Z வரையிலான கல்வி விளையாட்டுகள் [உரை] / எம்.ஏ. பெசோவா. – யாரோஸ்லாவ்ல்: அகாடமி ஆஃப் டெவலப்மென்ட், 2004. – 272 பக்.

6. போஜோவிச் எல்.ஐ. ஆளுமை உருவாக்கத்தின் சிக்கல்கள் [உரை]/எல்.ஐ. போஜோவிச்.-எம்.: பெடாகோஜி, 1997. - எம்.: கல்வி, - பி.324.

7. புரூனர் ஜே. அறிவாற்றலின் உளவியல் [உரை]/டி. புரூனர். – எம்.: கல்வி, 1977.- பி.423.

8. வெங்கர் வி.ஏ. பாலர் கல்வியின் செயல்பாட்டில் அறிவாற்றல் திறன்களின் வளர்ச்சி [உரை] / வி.ஏ. வெங்கர். - எம்.: கல்வி, 1986.- பி.80.

9. வளர்ச்சி மற்றும் கல்வி உளவியல்//எட். எம்.வி. கேம்சோ. எம்., கல்வி, 1984 - பி.446.

10. வைகோட்ஸ்கி எல்.எஸ். அறிவாற்றலின் உளவியல் [உரை]/L.S. வைகோட்ஸ்கி. – எம்.: கல்வி, 1977.- பி.127.

11. காஸ்மேன் ஓ.எஸ். பள்ளிக்கு - விளையாட்டுடன் [உரை] /ஓ.எஸ். காஸ்மேன். - எம்.: கல்வி, 1991.- 334.

12. கலிட்சின் வி.பி. பாலர் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் செயல்பாடு [உரை] / வி.பி. கலிட்சின் // சோவியத் கல்வியியல். -1991. -எண் 3.- பி.23.

13. கிராச்சேவா என்.வி. பாலர் பாடசாலைகளின் அறிவாற்றல் நோக்குநிலையை செயல்படுத்துவதற்கான கற்பித்தல் நிலைமைகள் [உரை]/என்.வி. கிராச்சேவா. – கிரோவ், 2003.- பி.55.

14. டெய்கினா ஏ.யு. அறிவாற்றல் ஆர்வம்: [உரை] படிப்பதன் சாராம்சம் மற்றும் சிக்கல்கள் /A.Yu. டெய்கினா.- எம்.: கல்வி, 2002.- பி.345.

15. டெனிசென்கோ, என். கற்றல் பணியை நோக்கிய அறிவாற்றல் அணுகுமுறையை உருவாக்குதல் (இல் ஆயத்த குழு) [உரை]/என். டெனிசென்கோ// பாலர் கல்வி. -1991. -எண் 3.- பி.18.

16. எர்மோலேவா, எம்.வி. கல்வி அமைப்பில் உளவியல் மற்றும் கற்பித்தல் நடைமுறை [உரை]/எம்.வி. எர்மோலேவா, ஏ.இ. ஜகரோவா, எல்.ஐ. கலினினா, எஸ்.ஐ. நௌமோவா. – எம்.: கல்வி, 1998.-336 பக்.

17. Zaitseva I.A. ஒரு தனிநபரின் [உரை]/ஐ.ஏ. ஜைட்சேவாவின் படைப்பு திறன்களை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வழியாக கற்றலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்குதல். – நோயாப்ர்ஸ்க், 2005.- பி.12-24.

18. ஜான்கோ எஸ்.எஃப்.. விளையாட்டு மற்றும் கற்றல் [உரை] / எஸ்.எஃப். ஜான்கோ. - எம்.: கல்வி, 1992. - 226 பக்.

19. கோஸ்டாவா டி.வி. மாணவர்களின் நிலையான அறிவாற்றல் ஆர்வத்தைப் படிக்கும் பிரச்சினையில் [உரை]/ டி.வி. கோஸ்டேவா // ஒத்துழைப்பின் கற்பித்தல்: இளைஞர் கல்வியின் சிக்கல்கள். – இதழ் 5. – சரடோவ்: சரடோவ் பெடாகோஜிகல் இன்ஸ்டிட்யூட்டின் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ், 1998.- பி.28.

20. Kulyutkin Yu. N. அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் உந்துதல் [உரை] / யு.என். குல்யுட்கின், ஜி.எஸ். சுகோப்ஸ்கயா. - எம்.: கல்வி, 1972.-பி.55.

21. மகரென்கோ ஏ.எஸ். கற்பித்தல் அனுபவத்திலிருந்து சில முடிவுகள். ஒப். டி.வி. [உரை] /ஏ.எஸ். மகரென்கோ. - எம்.: கல்வி, 1958.- பி.69.

22. மார்கோவா ஏ.கே. பள்ளி வயதில் கற்றல் ஊக்கத்தை உருவாக்குதல்: ஆசிரியர்களுக்கான கையேடு [உரை] / ஏ.கே. மார்கோவா. – எம்.: கல்வி, 1983. – 96 பக்.

23. மின்கின் ஈ.எம். விளையாட்டிலிருந்து அறிவுக்கு [உரை] / ஈ.எம். மின்கின். - எம்.: கல்வி, 1983.- பி.254.

24. மொரோசோவா, என்.ஜி. அறிவாற்றல் ஆர்வம் பற்றி ஆசிரியருக்கு [உரை] / என்.ஜி. மொரோசோவா // உளவியல் மற்றும் கல்வியியல்.-1979.- எண் 2.- பி. 5.

25. முகினா வி.எஸ். வளர்ச்சி உளவியல் [உரை]/வி.எஸ். முகினா. – எம்.: கல்வி, 1998.- பி.228.

26. நெமோவ் ஆர்.எஸ். உளவியல் / 3 புத்தகங்களில். [உரை]/ஆர்.எஸ். நெமோவ். – எம்.: கல்வி, 1995.- 324 பக்.

27. உளவியலின் அடிப்படைகள்: பட்டறை / எட்.-காம்ப். எல்.டி. ஸ்டோலியாரென்கோ.- எம்.: கல்வி, 2003.- பி.337.

28. கல்வியியல்: கல்வியியல் கோட்பாடுகள், அமைப்புகள், தொழில்நுட்பங்கள்// பாடநூல்.- எம்.: கல்வி, 1988.- பி.456p.

29. பிட்காசிஸ்டி பி.ஐ. பயிற்சி மற்றும் மேம்பாட்டில் விளையாட்டு தொழில்நுட்பம் [உரை] / பி.ஐ. பிட்காசிஸ்டி, Zh.S. கைதரோவ். - எம்.: ஆர்பிஏ, 1996.- பி.80.

30. சவினா, எப்.கே. பள்ளி சீர்திருத்தத்தின் பின்னணியில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்குதல்: பாடநூல். சிறப்புப் பாடத்திற்கான கையேடு [உரை] / F.K. சவினா. - வோல்கோகிராட்: VSPI இம். ஏ.எஸ். செராஃபிமோவிச், 1989. - 67 பக்.

31. ஸ்லாஸ்டெனின் வி.ஏ. மற்றும் பிற. கற்பித்தல்: Proc. மாணவர்களுக்கு உதவி அதிக ped. பாடநூல் நிறுவனங்கள் [உரை]/ வி.ஏ. ஸ்லாஸ்டெனின், ஐ.எஃப். ஐசேவ், ஈ.என். ஷியானோவ்; எட். வி.ஏ. ஸ்லாஸ்டெனினா. - எம்.: பப்ளிஷிங் சென்டர் "அகாடமி", 2002. - 432 பக்.

32. தாலிசினா என்.எஃப். கல்வியியல் உளவியல் [உரை]/N.F. தாலிசின். – எம்.: கல்வி, 1999.- பி.224.

33. டிகோமிரோவா எல்.எஃப். குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் திறன்களின் வளர்ச்சி: பெற்றோர் மற்றும் ஆசிரியர்களுக்கான பிரபலமான வழிகாட்டி [உரை]/L.F. டிகோமிரோவ். - யாரோஸ்லாவ்ல்: அகாடமி ஆஃப் டெவலப்மென்ட், 1997. - 227 பக்.

34. உஷாகோவ், என்.என். ஆரம்ப பள்ளியில் ரஷ்ய மொழி பாடங்களுக்கான பொழுதுபோக்கு பொருட்கள் [உரை] / என்.என். உஷாகோவ். - எம். - கல்வி, 1986. - 83 பக்.

35. ஃப்ரிட்மேன் எல்.எம்., குலகினா ஐ.யு. ஆசிரியர்களுக்கான உளவியல் குறிப்பு புத்தகம் [உரை] / எல்.எம். ஃப்ரிட்மேன், ஐ.யு. குலகினா. – எம்.: கல்வி, 1999.- பி.175.

36. கார்லமோவ் ஐ.எஃப். கற்பித்தல்: பயிற்சி[உரை]/ஐ.எஃப். கார்லமோவ். எம்.: ஜூரிஸ்ட், 1997. - 512 பக்.

37. Shchukina G.I. கல்விச் செயல்பாட்டில் மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை செயல்படுத்துதல் [உரை] / ஜி.ஐ. ஷ்சுகின். - எம்.: கல்வி, 1979. -எஸ். 97.

38. ஷுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் ஆர்வங்களைப் படிக்கும் மற்றும் உருவாக்கும் முறைகள் [உரை] / ஜி.ஐ. ஷ்சுகின். - எம்.: கல்வியியல், 1971. - 358 பக்.

39. ஷுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் கற்பித்தல் சிக்கல்கள் [உரை] /ஜி.ஐ. ஷ்சுகின். - எம்.: பெடாகோஜி, 1988. - 208 பக்.

40. ஷ்சுகினா ஜி.ஐ. மாணவர்களின் அறிவாற்றல் நலன்களை உருவாக்கும் கற்பித்தல் சிக்கல்கள் [உரை]/ஜி.ஐ. ஷ்சுகினா.- எம்.: கல்வி, 1988.- பி.334.

41. ஷுகினா, ஜி.ஐ. கற்பித்தலில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் சிக்கல் [உரை] /ஜி.ஐ. ஷ்சுகின். – எம்.: கல்வி, 1971.- பி. 175.

42. எல்கோனின், டி.பி. விளையாட்டின் உளவியல் [உரை] / டி.பி. எல்கோனின். - எம்.: கல்வி, 1979.- பி.25.

MBOU Dolmatovskaya மேல்நிலைப் பள்ளி எண். 16

கல்வியியல் அனுபவத்தின் பொதுமைப்படுத்தல்


தலைப்பில்:

"விளையாட்டு என்பது அறிவாற்றல் வளர்ச்சிக்கான வழிமுறையாகும்

மாணவர்களின் ஆர்வம்"

ஃபெடோரோவா மெரினா நிகோலேவ்னா

புவியியல் ஆசிரியர்

2014

இலக்கு - புவியியல் பாடங்களில் கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறனைக் கண்டறிதல்.

பணிகள்:

கேமிங் செயல்பாட்டிற்கான நவீன தத்துவ மனப்பான்மை, ஒரு உண்மையான பொருள்-பொருள் உறவின் நிபந்தனைக்குட்பட்ட இருப்பு மற்றும் வெளிப்புற பொருளை நோக்கமாகக் கொண்ட (அல்லது ஒரு பொருள்) ஊடாடும் பாடங்களின் (அல்லது ஒரு பொருள்) கேமிங் செயல்பாட்டின் அனைத்து வெளிப்பாடுகளின் மொத்தமாக விளையாட்டை வரையறுக்கிறது. ஒன்று - செயல்பாட்டின் செயல்பாட்டில் மற்றும் அதன் மீது கட்டுப்பாடு. எனவே, உலகம் மற்றும் ஒட்டுமொத்த மனித கலாச்சாரத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கான அவசர, புறநிலைத் தேவை விளையாட்டு.

இயற்கையாகவே, அனைத்து முறைகள் மற்றும் கற்பித்தல் வடிவங்களை விளையாட்டாக மாற்றுவது சாத்தியமில்லை, இருப்பினும், கல்விச் செயல்முறையின் தர்க்கம் மற்றும் இளமைப் பருவத்தின் பண்புகளுக்கு, பொருள்களை வழங்குவதற்கும், பகுப்பாய்வு செய்வதற்கும் ஒரு விளையாட்டு வடிவம் தேவைப்படுகிறது. அர்த்தமுள்ள கருத்துக்கள்மற்றும் வணிக விளையாட்டின் போது பல்வேறு வகையான நடவடிக்கைகள்.

பள்ளி நடைமுறையில் விளையாட்டுகளை அறிமுகப்படுத்துவதற்கான முறைகள் உள்நாட்டு மற்றும் வெளிநாட்டு ஆசிரியர்களால் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன. கல்விக்காக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளின் பெயர்கள் பல்வேறு அடைமொழிகளைக் கொண்டுள்ளன: கற்றல், கல்வி, ரோல்-பிளேமிங், சிமுலேஷன், மாடலிங் கேம்கள் போன்றவை. கற்பித்தலில் பயன்படுத்தப்படும் அனைத்து விளையாட்டுகளும் டிடாக்டிக் என்று அழைக்கப்பட வேண்டும் என்ற கருத்தும் உள்ளது. பொதுவாக, இது கேமிங் நடவடிக்கைகளின் ஒருங்கிணைந்த வகைப்பாடு இல்லாததைக் குறிக்கிறது. எனவே, விளையாட்டின் நேரத்தை அடிப்படையாக எடுத்துக் கொண்டால், அவை நிமிட விளையாட்டுகள், எபிசோட் விளையாட்டுகள் மற்றும் பாடம் விளையாட்டுகள் என பிரிக்கப்படுகின்றன.

வகைப்பாடு செயல்பாட்டு செயல்திறனை அடிப்படையாகக் கொண்டால், வணிக விளையாட்டுகள் செயற்கையான மற்றும் சதி அடிப்படையிலான அல்லது தயாரிப்பு மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமாக பிரிக்கப்படுகின்றன. ஒரு முறையான பார்வையில், டி.ஏ. ஷகுரோவின் படி செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு மிகவும் சுவாரஸ்யமானது, இது அட்டவணை 1 இல் தெளிவாக பிரதிபலிக்கிறது.

அட்டவணை 1

டி.ஏ. ஷகுரோவின் படி செயற்கையான விளையாட்டுகளின் வகைப்பாடு.


1. நடைமுறை அம்சம்

அறிவாற்றல் செயல்பாட்டின் நிலை

இனப்பெருக்கம்

ஆக்கபூர்வமான

படைப்பு


விளையாட்டு படிகளை மாற்றுவதற்கான தர்க்கம்

தூண்டல்

துப்பறியும்

கடத்தும்


முடிவெடுக்கும் முறை

தனித்தனி

தொடர்ச்சியான

ஒருங்கிணைந்த


விளையாட்டு நேரம்

குறுகிய காலம்

நீண்ட கால

வணிக


2. மேலாண்மை அம்சம்

கட்டுப்பாடு மற்றும் சுய கட்டுப்பாடு அமைப்பின் வடிவங்கள்

வாய்வழி

எழுதப்பட்டது

இயந்திரம்


எடுக்கப்பட்ட முடிவுகளின் முடிவுகளைத் தீர்மானிப்பதற்கான முறை

இலவசம்

கடினமான


விளையாட்டு வடிவங்கள்

சேகரிக்கக்கூடியது

குழு

தனிப்பட்ட


3. சமூக - உளவியல் அம்சம்

விளையாட்டு இயல்பு

ஒருங்கிணைந்த

சூதாட்டம்


உத்திகள்

விளையாட்டு வகை

போட்டி

கலை

மர்மமான முறையில் வெற்றி

நிறுவன



கல்வி மற்றும் கேமிங் இலக்குகள் மற்றும் விளையாட்டின் பாடங்களின் ஆர்வங்களின் தொடர்பு

இலக்குகள் மற்றும் ஆர்வங்களின் சமூகம்

இலக்குகளின் பொதுவான தன்மை, நலன்களின் வேறுபாடு

இலக்குகள் மற்றும் ஆர்வங்களில் வேறுபாடு

வகுப்பறையில் மாணவர் நடவடிக்கைகளை ஒழுங்கமைக்கும் இந்த வடிவம், மாணவர்களின் நலன்களைக் கருத்தில் கொண்டு, கற்றல் செயல்முறையை மிகவும் மாறுபட்டதாக மாற்ற ஆசிரியருக்கு உதவும். இந்த வகைப்பாடு கேமிங் நோக்கத்தை மட்டுமல்ல, கல்வி நோக்கத்தையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறது.

இந்த வகை பயிற்சியின் வெளிப்படையான உலகளாவிய தன்மை இருந்தபோதிலும், ஒவ்வொரு குறிப்பிட்ட விஷயத்திலும் விளையாட்டின் நிலையை துல்லியமாக தீர்மானிக்க வேண்டியது அவசியம். விளையாட்டுகளின் பற்றாக்குறை தீங்கு விளைவிக்கும் என்பதை நினைவில் கொள்ள வேண்டும், மேலும் அதிகப்படியானது ஏற்றுக்கொள்ள முடியாதது, இல்லையெனில் ஈர்ப்பு மையம் விஷயத்தின் செயற்கையான பக்கத்திலிருந்து முறையான பக்கத்திற்கு மாறும். பாடங்களில் விளையாட்டுகளின் இடத்தை உருவாக்கி, தீர்மானிக்கும் போது, ​​விளையாட்டின் கருப்பொருளை மட்டுமல்லாமல், பாடத்தில் சேர்க்கும் இடம், ஒதுக்கப்பட்ட நேரம் மற்றும் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை அதிகரிப்பதற்கான வழிமுறைகளையும் கண்டுபிடிப்பது அவசியம்.

அனுபவத்தின் புதுமை

அனுபவத்தின் புதுமை, செயற்கையான அமைப்பில் பயன்படுத்தப்படும் கேமிங் செயல்பாட்டின் கருத்து வரையறுக்கப்பட்டுள்ளது என்பதில் உள்ளது; மாணவர்களிடையே அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை உருவாக்க பங்களிக்கும் கற்பித்தல் நிலைமைகளின் தொகுப்பு அடையாளம் காணப்பட்டு நியாயப்படுத்தப்பட்டது; புவியியல் பாடங்களில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை அதிகரிக்க ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான வழிமுறை பரிந்துரைகள் உருவாக்கப்பட்டுள்ளன.


புதுமையான செயல்பாடு என்பது புவியியல் கற்பித்தல், பாடத்தில் அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது, வகுப்பறையில் மாணவர்களின் கற்றல் நடவடிக்கைகளை செயல்படுத்துதல், மாணவரின் படைப்பு ஆளுமையின் வளர்ச்சிக்கு பங்களித்தல் ஆகியவற்றில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறது.

அனுபவம் தொழில்நுட்பம்

கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான அம்சங்கள்

எந்தவொரு விளையாட்டையும் நடத்த, இலக்கைத் தீர்மானிப்பது, விளையாட்டு சூழ்நிலையை உருவாக்குவது, ஒரு சூழ்நிலையை உருவாக்குவது, பாடத்தின் எந்த கட்டத்தில் விளையாட்டு விளையாடப்படும் என்பதைப் பற்றி சிந்திப்பது, வகுப்பின் பண்புகள் மற்றும் தனிப்பட்ட மாணவர்களின் நலன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். .

நான் பயன்படுத்தும் கேம்களை மாணவர் செயல்பாட்டின் படிவத்தின் அடிப்படையில் தனிப்பட்ட, ஜோடி மற்றும் குழுவாகப் பிரிக்கலாம். கல்வி நோக்கங்களுக்காக - புதிய விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்வதற்கான விளையாட்டுகள், திறன்களை வளர்த்துக் கொள்ளுதல் மற்றும் பொது மீண்டும் மீண்டும் செய்வதற்கும் அறிவைக் கட்டுப்படுத்துவதற்கும் அதிக எண்ணிக்கையிலான விளையாட்டுகள். வகை மூலம் - இவை கல்வி, பங்கு வகிக்கும், வணிகம், சிக்கலான, மைதானத்திலும் வகுப்பறையிலும் விளையாட்டுகள். வைத்திருக்கும் வடிவத்தின் படி - ஏல விளையாட்டுகள், பாதுகாப்பு, போட்டிகள் சிறந்த தரம், வேகம், அளவு, மாறி மாறி விளையாட்டு சூழ்நிலைகள் கொண்ட நிலையங்கள் வழியாக பயணம், நிகழ்வுகளை பின்பற்றுதல், பத்திரிகையாளர் சந்திப்பு, நாடகமாக்கல் விளையாட்டுகள், அரங்கேற்றம், ஒரு பிரச்சனைக்கு தீர்வு கண்டறிதல், ஆராய்ச்சி விளையாட்டு, கண்டுபிடிப்பு.

நவீன தேவைகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது மாநில தரநிலைகல்வி விளையாட்டுகள் பள்ளி மாணவர்களுக்கு "காட்டவும் பெயரிடவும், வரையறுக்கவும் அளவிடவும், விவரிக்கவும், விளக்கவும், கணிக்கவும்" கற்பிக்க உதவுகின்றன. மின்னணு சோதனையின் பெரிய பங்கு மற்றும் கணினி விளையாட்டுகள்கற்பிப்பதில். சோதனை அறிவின் பரவலான வடிவமாக மாறி வருவதால், நான் இங்கே ஒரு விளையாட்டு வடிவத்தையும் பயன்படுத்துகிறேன். பாடங்களில், கேள்விகளின் உருவக வடிவத்திற்கு அதிக முக்கியத்துவம் கொடுக்கப்படும்போது, ​​நான் சோதனைக் கேள்விக்கான மின்னணு வடிவங்களைப் பயன்படுத்துகிறேன். இது 10 கேள்விகளைக் கொண்ட வழக்கமான தேர்வாகும், இது ஒரு தரத்தைப் பெறுவதற்கு பதிலளிக்கப்பட வேண்டும். பதில்கள் படங்களின் வரிசையில் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன.

ரஷ்யாவில் பள்ளி புவியியலின் நவீன பாடநெறி பொருள் நிறைந்தது, இதன் ஆழமான பொருள் உண்மையான நிலைமைகளை பிரதிபலிக்கிறது மற்றும் குறிப்பிட்ட செயல்முறைகளை உருவகப்படுத்தி, உச்சரிக்கப்படும் சமூக-உளவியல் தன்மையைக் கொண்டுள்ளது, நவீனத்தை வெளிப்படுத்துகிறது. பொருளாதார அம்சங்கள்மக்களின் நடவடிக்கைகள், பல்வேறு வாழ்க்கை சூழ்நிலைகளில் முடிவுகளை எடுப்பதற்கான "சமையல்களை" வழங்குகின்றன.

விளையாட்டானது ஆசிரியரின் அறிமுக வார்த்தையுடன் தொடங்குகிறது, இது மாணவர்களை செயலில் மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களின் செயல்பாடு பெரும்பாலும் மாணவர்களுடனான ஆசிரியரின் தொடர்பைப் பொறுத்தது.

சுருக்கமாக, விளையாட்டின் இறுதி முடிவிலிருந்து ஒருவர் தொடர வேண்டும், அதாவது தலைப்பின் தேர்ச்சியின் அளவு, மாணவர்களின் நம்பிக்கைகளின் உருவாக்கம், அவர்களின் சுயாதீனமான படைப்பு சிந்தனையின் வளர்ச்சி - விளையாட்டின் வரம்புகளுக்கு விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களை வழிநடத்துவதற்கு. , இது விளையாட்டின் போது மீறல்களைத் தடுக்க உதவுகிறது.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள், போட்டி விளையாட்டுகள் மற்றும் வெளிப்புற விளையாட்டுகளை ஏற்பாடு செய்யும் போது, ​​மாணவர்களின் பொழுதுபோக்குகளில் கவனம் செலுத்துகையில், விளையாட்டில் முடிந்தவரை அதிகமான மாணவர்களை ஈடுபடுத்துவது அவசியம். கலைஞர்கள் விளையாட்டை வடிவமைக்கிறார்கள், தொழில்நுட்ப ஆர்வலர்கள் ஒலி பொறியாளர்களாக மாறுகிறார்கள், புகைப்பட ஆர்வலர்கள் புகைப்படக்காரர்களாக மாறுகிறார்கள். அவர்களின் செயல்திறன் எதிர்காலத்தில் மதிப்பிடப்பட வேண்டும். ஒரு குறி வைக்க வேண்டிய அவசியமில்லை, ஆனால் நீங்கள் "சிறந்த கலைஞர்", "சிறந்த புகைப்படக்காரர்" போன்ற தலைப்புகளை ஒதுக்கலாம்.

விளையாட்டைத் தயாரிப்பதில் அவசியமான உறுப்பு ஆலோசனை. ஆலோசனைகள் பள்ளி மாணவர்களிடம் விளையாட்டுகளைப் பற்றிய நேர்மறையான உளவியல் அணுகுமுறையை உருவாக்குகின்றன மற்றும் அவர்களின் திறன்களில் நம்பிக்கையை வளர்க்க அனுமதிக்கின்றன. சுருக்கமாக, விளையாட்டின் இறுதி முடிவிலிருந்து ஒருவர் தொடர வேண்டும், அதாவது தலைப்பின் தேர்ச்சியின் அளவு, மாணவர்களின் நம்பிக்கைகளின் உருவாக்கம் மற்றும் அவர்களின் சுயாதீனமான படைப்பு சிந்தனையின் வளர்ச்சி. சுருக்கமாக, விளையாட்டில் என்ன வெற்றி பெற்றது மற்றும் எதில் கவனம் செலுத்த வேண்டும் என்பதைக் குறிப்பிடுவது அவசியம்.

விளையாட்டுகளின் செயல்திறன் பல நிபந்தனைகளைப் பொறுத்தது: விளையாட்டின் நோக்கத்தை தெளிவாக சிந்தியுங்கள்; விளையாட்டு நடவடிக்கைகளை ஊக்குவிக்க; விளையாட்டின் தயாரிப்பு மற்றும் முடிவை தெளிவாக ஒழுங்கமைக்கவும்; விளையாட்டின் போது சுயாதீனமான, குழு, தனிப்பட்ட, முன் வேலைகளை இணைக்கவும்; விளையாட்டின் போது அறிவாற்றல் மற்றும் சிக்கலான கேள்விகளை முன்வைக்கவும், ஒரு விவாதத்தை ஏற்பாடு செய்யவும்; தேவையான கற்றல் கருவிகளுடன் விளையாட்டுகளை வழங்குதல்; வகுப்பில் உள்ள அனைத்து மாணவர்களையும் விளையாட்டில் ஈடுபடுத்துங்கள்; ஒரு முடிவை உருவாக்கவும் மற்றும் பெறப்பட்ட முடிவுகளை மதிப்பீடு செய்யவும்; விளையாட்டின் முன்னேற்றத்தைக் கட்டுப்படுத்தவும்.

புவியியல் பாடங்களில், நான் அடிக்கடி பலகை விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறேன், இதில் குறுக்கெழுத்துக்கள், புதிர்கள், டீவார்ட்ஸ், கேம் க்யூப்ஸ், லோட்டோ, டோமினோஸ் ஆகியவை அடங்கும்... புவியியல் பலகை விளையாட்டுகளின் அம்சம், விளையாட்டுப் பணியை உள்ளடக்கிய விளையாட்டு விதியின் இருப்பு.

பலகை விளையாட்டுகள் கற்பனை, நுண்ணறிவு மற்றும் கவனிப்பு ஆகியவற்றை வளர்த்து, விரைவாகவும் தர்க்கரீதியாகவும் சிந்திக்கக் கற்றுக்கொடுக்கின்றன. பலகை விளையாட்டுகள் எப்பொழுதும் போட்டியின் கூறுகளைக் கொண்டுள்ளன; அவை முன்னர் பெற்ற அறிவைப் பயன்படுத்துவதற்கான திறனை வலுப்படுத்துகின்றன, குறிப்பு புத்தகங்களைப் பயன்படுத்தும் திறன், பிரபலமான அறிவியல் இலக்கியம் மற்றும் புவியியல் வரைபடம்.

எனவே 7 ஆம் வகுப்பில் ஒரு பொது பாடத்தில் நான் "அஞ்சல்" விளையாட்டை கற்பிக்கிறேன். 6 பாக்கெட்டுகள் (அஞ்சல் பெட்டிகள்) கல்வெட்டுகளுடன் துணியிலிருந்து தயாரிக்கப்படுகின்றன: வட அமெரிக்கா, ஆப்பிரிக்கா, யூரேசியா ... விளையாட்டில் பங்கேற்பாளர்களுக்கு சம எண்ணிக்கையிலான அட்டைகள் வழங்கப்படுகின்றன. பின்னர் மாணவர்கள் தங்கள் பாக்கெட்டுகளில் கண்டங்கள், தீவுகள், ஆறுகள், ஏரிகள் மற்றும் விரிகுடாக்களின் அவுட்லைன்கள் கொண்ட அட்டைகளை வைக்க வேண்டும் மற்றும் தவறான முகவரியைச் செய்யக்கூடாது. இந்த விளையாட்டு கண்டங்களின் அறிவை சுருக்கமாகக் கூறுகிறது.

"இயற்கை பகுதிகள்" படிக்கும் போது "சரியாக தேர்ந்தெடு" விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது, மாணவர் பல அஞ்சல் அட்டைகள் மற்றும் வரைபடங்களைப் பெறுகிறார். ஏதேனும் ஒரு பிரதிநிதிகளுடன் அஞ்சல் அட்டைகள் மற்றும் வரைபடங்களை சரியாகத் தேர்ந்தெடுப்பது அவசியம் இயற்கை பகுதி. ஒவ்வொரு சரியான பதிலுக்கும், மாணவர் ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார்.

தோழர்களே "ஒரு அட்டை சேகரிக்க" நுகத்தடியை மிகவும் விரும்புகிறார்கள். ஒழுங்கற்ற அவுட்லைன் வடிவில் துண்டுகளாக வெட்டப்பட்ட ஒரு அட்டையை மாணவர் பெறுகிறார். ஒரு வரைபடத்தை உருவாக்கவும் பிரதேசத்திற்கு பெயரிடவும் இந்த துண்டுகள் சேகரிக்கப்பட வேண்டும். இந்த வகையான விளையாட்டுகள் நினைவகம், கற்பனை மற்றும் புவியியல் பெயரிடல் மற்றும் அவற்றின் புவியியல் இருப்பிடத்தை மனப்பாடம் செய்யும் திறனை வளர்க்கிறது.

குறுக்கெழுத்துக்கள் மற்றும் புதிர்கள் அதிகம் பிரபலமான தோற்றம் பலகை விளையாட்டுபள்ளி மாணவர்கள் மத்தியில். குறுக்கெழுத்து கேள்விகளுக்கு பதிலளிப்பதன் மூலம், மாணவர்கள் அறிவியல் சொற்களை நன்கு புரிந்துகொள்வார்கள் மற்றும் வரைபடத்தில் அவற்றைக் கண்டுபிடிப்பதன் மூலம் புவியியல் பொருள்களின் பெயர்களை நினைவில் கொள்கிறார்கள். குறுக்கெழுத்துக்கள் புவியியலில் மாணவர்களின் ஆர்வத்தை வளர்க்கின்றன என்பதை அனுபவம் காட்டுகிறது. 6-8 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் இந்த வகை விளையாட்டில் குறிப்பாக ஆர்வமாக உள்ளனர்.

விளையாட்டுகள் மற்றும் போட்டிகள் கல்வி நடவடிக்கைகள் மற்றும் சாராத செயல்பாடுகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. அவை எல்லா வயதினருக்கும் சமமாக சுவாரஸ்யமானவை. இந்த விளையாட்டுகள் வெற்றி பெற வேண்டும் என்ற ஆர்வத்துடன் குழந்தைகளை ஈர்க்கின்றன. மேலும், மாணவர்களுக்கான ஒரு முக்கிய நோக்கம் விளையாட்டில் கூட்டு மற்றும் தனிப்பட்ட போட்டியின் நோக்கமாகும். இந்த வகை விளையாட்டுகளில் போட்டிகள் அடங்கும்: "திட்டம் பாதுகாப்பு", "விளக்கக்காட்சி", "புவியியல் நிபுணர்களின் போட்டி", "சிறந்த அணி", KVN மற்றும் பிற விளையாட்டுகள். எனவே, ஆரம்ப புவியியல் பாடத்தில் "வளிமண்டலம்" என்ற தலைப்பில் அறிவை ஒருங்கிணைக்க, "இயற்கை நிகழ்வுகளை விளக்குங்கள்" என்ற விளையாட்டு போட்டி நடத்தப்படுகிறது.

வகுப்பு பல அணிகளாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது. தன்னிடம் பல கடிதங்கள் இருப்பதாக ஆசிரியர் தெரிவிக்கிறார், அதில் பயணிகள் பல்வேறு நிகழ்வுகளைப் பற்றி பேசுகிறார்கள் மற்றும் அவர்களுக்கு புரியாத இயற்கை நிகழ்வுகள் பற்றி கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள். இந்த கடிதங்களில் உள்ள கேள்விகளுக்கு பதிலளிப்பது மற்றும் சில நிகழ்வுகளை விளக்க முயற்சிப்பது பள்ளி மாணவர்களின் பணி. அணிகள் மாறி மாறி கடிதங்களைப் படித்து பதில் அளிக்கின்றன. ஒவ்வொரு அணிக்கும், ஆசிரியரால் பெயரிடப்பட்ட மாணவர் முதலில் பதிலளிப்பார், பின்னர் எந்த குழு உறுப்பினரும். பதிலுக்கு, மாணவர்கள் பதிலின் உள்ளடக்கத்தைப் பொறுத்து 1 முதல் 5 வரையிலான புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள். ஒரு குழு பணியை முடிக்கத் தவறினால், அதிக புள்ளிகளைப் பெற்ற அணி அதன் உதவிக்கு வருகிறது.

மாணவர்களிடையே பிரபலமான மற்றும் பிடித்த விளையாட்டுகளில் ஒன்று வினாடி வினா. பாடத்தில் ஆர்வத்தை அதிகரிப்பது, புவியியல் கற்பித்தல் செயல்பாட்டில் பெறப்பட்ட அறிவை ஒருங்கிணைத்தல் மற்றும் ஆழப்படுத்துதல் ஆகியவை இதன் முக்கிய குறிக்கோள் ஆகும். ரஷ்யாவின் கடல்களைப் படிக்கும்போது, ​​​​நான் பின்வரும் வினாடி வினாவைக் கொடுக்கிறேன்: “எந்த கடல்களுக்கு பிரபலமான பயணிகளின் பெயரிடப்பட்டது? ரஷ்ய கடல்களில் எது "ஐஸ் பை" என்று அழைக்கப்படுகிறது? மிகப்பெரிய கடல் என்று பெயரிடுங்கள்”... வினாடி வினாக்களை வாய்மொழியாகவும் எழுதவும் கொடுக்கலாம். வாய்வழி வினாடி வினாக்கள் ஒரு குறிப்பிடத்தக்க குறைபாட்டைக் கொண்டுள்ளன - பங்கேற்பாளர்களுக்கான சமமற்ற நிலைமைகள்: பல தோழர்கள் பயமுறுத்தும், சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, கேள்விக்கு சரியாக பதிலளிக்க முடியும் என்றாலும், பதிலளிப்பதில் தாமதமாக உள்ளனர். எனவே, எழுதப்பட்ட வினாடி வினா நடத்துவது நல்லது. நடுவர் மன்ற உறுப்பினர்களில் ஒருவர் கேள்வியைப் படிக்கிறார், பதிலைப் பற்றி சிந்திக்க அனைவருக்கும் ஒரே நேரம் வழங்கப்படுகிறது. பின்னர் அவர்கள் தாளின் எழுதப்பட்ட பகுதியை சுருட்டி, தங்கள் பேனாக்களை கீழே வைத்து அடுத்த கேள்விக்காக காத்திருக்கிறார்கள். புள்ளிகளை எண்ணிய பிறகு, நடுவர் மன்ற உறுப்பினர்கள் வினாடி வினா முடிவுகளை அறிவிக்கிறார்கள்.

ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் கற்பனையான கதாபாத்திரங்கள் செயல்படும் ஒரு கற்பனையான விளையாட்டு சூழ்நிலையின் இருப்பை முன்னறிவிக்கிறது. அடிப்படையில், ரோல்-பிளேமிங் கேமின் உள்ளடக்கம் என்பது பள்ளி பாடத்திட்டத்தில் ஊடுருவும் புவியியல் அறிவியலின் உண்மையான சிக்கல்கள்: பொருளாதாரம், சுற்றுச்சூழல், அரசியல், சமூகம் அல்லது இந்த சிக்கல்களின் சிக்கலானது. மாணவர்கள் விவாதம் செய்து தங்கள் கருத்துக்களைப் பாதுகாத்தால் ரோல்-பிளேமிங் கேம் வெற்றிகரமாக இருக்கும்.

6-8 வகுப்புகளில் உள்ள மாணவர்களுக்கு, பத்திரிகையாளர் சந்திப்புகள், பயண விளையாட்டுகள் மற்றும் நாடகமாக்கல் விளையாட்டுகள் போன்ற ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் மிகவும் சுவாரஸ்யமானவை. உயர்நிலைப் பள்ளி மாணவர்கள், ரோல்-பிளேமிங் கேம்களுடன், மாதிரிகள் மற்றும் திட்டங்களை உருவாக்க சூழ்நிலை விளையாட்டுகளையும் விளையாடுகிறார்கள். நான் பொதுவாக பொது அறிவு பாடங்கள், கருத்தரங்குகள் மற்றும் நடைமுறை வேலைகளில் பங்கு வகிக்கும் விளையாட்டுகளை நடத்துவேன். இந்த விளையாட்டின் முக்கிய விஷயம் நிறுவன மற்றும் ஆயத்த நிலை ஆகும், இதில் மாணவர்களின் பணிகளை முடிக்கும் வெற்றி மற்றும் விளையாட்டின் அமைப்பு சார்ந்துள்ளது. ஆசிரியர் இலக்கு, குறிப்பிட்ட வளர்ச்சிப் பணிகளைத் தீர்மானிக்கிறார், அவற்றின் செயல்பாட்டிற்கான பொருட்களைத் தயாரித்து, இசையமைக்கிறார் வழிகாட்டுதல்கள்மற்றும் நடத்தை விதிகள், பாத்திரங்களை விநியோகிக்கின்றன, வழிமுறைகளை நடத்துகின்றன. விளையாட்டின் போது, ​​தோழர்களே செயல்பாட்டைக் காட்டுகிறார்கள், பேச்சின் போது தங்கள் நண்பரை குறுக்கிட வேண்டாம், தலைப்பைப் படிப்பதில் சுதந்திரத்தைக் காட்டுகிறார்கள்.

குழுக்களை உருவாக்கும்போது, ​​மாணவர்களின் விருப்பங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறேன். இந்த நோக்கத்திற்காக, பின்வரும் கேள்விகளுக்கான பதில்களுடன் நான் ஒரு கணக்கெடுப்பை நடத்துகிறேன்: விளையாட்டில் நீங்கள் என்ன பங்கு வகிக்க விரும்புகிறீர்கள்? குழுவின் தலைவராக யாரைப் பார்க்க விரும்புகிறீர்கள்? ... மாணவர்களுக்கிடையேயான உறவுகள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ளப்படுகின்றன. மாணவர்கள் பணிகளை (அறிவுறுத்தல் அட்டைகள்) பெறும் தருணத்திலிருந்து விளையாட்டு தொடங்குகிறது. குழந்தைகள் இத்தகைய பாடங்களில் மிகுந்த ஆர்வத்துடன் வேலை செய்கிறார்கள். அவை தளத் திட்டம் அல்லது வரைபடத்தில் தேவையான பொருட்களைக் குறிக்கின்றன மற்றும் முடிவுகளை எடுக்கின்றன.

குழந்தைகள் பெயரிடலை நன்றாக நினைவில் வைக்க, நான் "என்னைத் தெரிந்துகொள்ளுங்கள்" விளையாட்டை விளையாடுகிறேன். ஒவ்வொரு மாணவரும் அட்டைகளுடன் ஒரு உறை பெறுகிறார்கள் வெவ்வேறு நிறம்மற்றும் வெவ்வேறு எழுத்துக்கள்: மஞ்சள் A /Africa/, பச்சை B /Australia/, சிவப்பு B / தென் அமெரிக்கா/... புவியியல் பெயர்கள் கொடுக்கப்பட்டுள்ளன, தோழர்களே இந்த பொருள் அமைந்துள்ள கண்டத்தின் அட்டையைக் காட்ட வேண்டும்.

வகுப்பறையில் பல்வேறு வகையான வேலைகளின் அறிமுகம்: குழு, ஜோடி, தனிநபர், கூட்டு ஆகியவை குழந்தைகளின் கற்றல் ஆர்வத்தின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது மற்றும் பள்ளி மாணவர்களில் ஒருவருக்கொருவர் ஒத்துழைக்கும் திறனை உருவாக்குகிறது.

பாரம்பரிய புவியியல் பாடங்கள் கற்றலின் வெவ்வேறு நிலைகளில் மாணவர்களிடையே மிகுந்த ஆர்வத்தைத் தூண்டுகின்றன, ஆனால் கல்வி நடவடிக்கைகள் அல்லது வணிகம், பங்கு வகிக்கும், நிறுவன மற்றும் வணிக விளையாட்டுகளில் விளையாட்டு தருணங்களை அறிமுகப்படுத்துவது மாணவர்களின் ஆர்வத்தை கணிசமாக அதிகரிக்கிறது.

ஆனால், விளையாட்டுத் தருணங்களைப் பயன்படுத்தும் பாடங்கள், குழுப் பணி வடிவங்கள் மற்றும் ஒரு விவாதச் செயல்முறையை உள்ளடக்கியிருப்பதால், பரஸ்பர கற்றலுக்கான வாய்ப்பை வழங்குகின்றன என்பதையும் கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். பிரச்சினைகளை வழங்குவதற்கும் விவாதிப்பதற்குமான வாய்ப்பு, இளம் பருவத்தினரின் தகவல்தொடர்பு தேவையை பூர்த்தி செய்ய உங்களை அனுமதிக்கிறது. பாடத்தின் கட்டமைப்பில் விளையாட்டு தருணங்களைச் சேர்ப்பது சோர்வைப் போக்கவும், பலவீனமான மற்றும் தங்களைத் தாங்களே நிச்சயமற்ற குழந்தைகளின் தனிப்பட்ட சுதந்திரம் மற்றும் தளர்வு ஆகியவற்றை வளர்க்கவும் பயன்படுகிறது. சில விளையாட்டுகளின் போது அவதானிப்புகள் வகுப்பின் முறைசாரா அமைப்பு, மாணவர்களுக்கிடையேயான உறவுகளின் வகை மற்றும் வெளிப்படையான தலைமைத்துவ குணங்கள் மற்றும் வெளியாட்களைக் கொண்ட மாணவர்களை அடையாளம் காண்பதை சாத்தியமாக்குகின்றன. நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் ஒரு குழுவிற்குள் உறவுகளை மேம்படுத்தவும், நட்பை வளர்க்கவும் மற்றும் வகுப்பறையில் பரஸ்பர உதவிக்காகவும் பயன்படுத்தப்படலாம்.

எனவே, கல்விச் செயல்பாட்டில் விளையாட்டு முறைகளைப் பயன்படுத்துவது முழு அளவிலான கற்பித்தல் சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதை சாத்தியமாக்குகிறது. புவியியல் விளையாட்டுகள் மற்ற கல்வியியல் தொழில்நுட்பங்களுடன் இணைந்து புவியியல் கல்வியின் செயல்திறனை அதிகரிக்கின்றன.


  1. ஒரு ரோல்-பிளேமிங் விளையாட்டின் ஆரம்பம் மாணவர்களிடையே விளையாட்டைப் பற்றிய உணர்ச்சி மனப்பான்மையை ஒரு வேடிக்கையான வழியில் உருவாக்குகிறது, சில சமயங்களில் ஸ்லைடுகள், வரைபடங்கள் மற்றும் திரைப்பட கிளிப்புகள் ஆகியவற்றைப் பயன்படுத்துகிறது.

  2. ஒரு குறிப்பிட்ட கற்பனையான இடத்தில் (பூமத்திய ரேகை காடு, கடல் பகுதி) விளையாட்டின் சூழ்நிலையை விளையாடலாம், இது புவியியல் வரைபடம், வரலாற்று நேரம் மற்றும் முன்வைக்கப்படும் சிக்கல் ஆகியவற்றால் கோடிட்டுக் காட்டப்பட்டுள்ளது.

  3. ரோல்-பிளேமிங் கேமின் கட்டமைப்பு கூறுகளில் ஒன்று விளையாட்டு பணிகள். பெரும்பாலான ஆராய்ச்சியாளர்கள் கேமிங் மற்றும் கல்விப் பணிகளை வேறுபடுத்துகிறார்கள். விளையாட்டுப் பணி பள்ளி மாணவர்களுக்கு ஆர்வமாக உள்ளது, மேலும் கல்விப் பணிகள் மாணவர்களுக்கு மாறுவேடமிட்டு, தெளிவற்ற வடிவத்தில் தோன்றும்.

  4. கேமிங் மற்றும் கல்விப் பணிகளை இணைக்க, விளையாட்டு விதிகள் அவசியம். முதலாவதாக, ஒரு கற்பனையான சூழ்நிலையில் செயல்படும் விதிகள்: நீங்கள் ஒரு சூழலியல் நிபுணர், நீங்கள் ஒரு வனவர், முதலியன. ரோல்-பிளேமிங் கேமின் விதிகள் ஒரு குறிப்பிட்ட வரிசையில் செயல்களைச் செய்வதை நோக்கமாகக் கொண்டிருக்க வேண்டும். பள்ளி பாடங்களின் பிரிவுகள் மற்றும் படிப்புகளின் தலைப்புகளைப் படிப்பதால், "நிபுணரின்" நடவடிக்கைகள் மிகவும் சிக்கலானதாக இருக்க வேண்டும்.

  5. ஒரு கற்பனை சூழ்நிலையில் நடவடிக்கை விதிகளுடன், விதிகளை உருவாக்குவது அவசியம் ஒருவருக்கொருவர் இடையே இருக்கும் உறவுகள், விளையாட்டில் கல்விப் பாத்திரத்தை ஆற்றுதல். உதாரணமாக, உங்கள் வேலையை முடிக்கவும், நண்பருக்கு உதவவும், நட்பாகவும், உங்கள் நண்பரின் கருத்தை கவனமாகக் கேளுங்கள். விளையாட்டு நடவடிக்கைகள் மாணவர்களின் திறன்களின் வளர்ச்சியுடன் நெருக்கமாக தொடர்புடையவை. சில திறமைகளை வளர்த்துக் கொள்ளவில்லை என்றால் விளையாட்டை விளையாடக்கூடாது.

  6. மேலும் வெற்றிகரமான செயல்படுத்தல்கல்வி விளையாட்டு எந்த அடிப்படையில் அமையும் என்பதை மாணவர்கள் நன்கு அறிந்திருப்பது விளையாட்டுக்கு தேவைப்படுகிறது.

  7. விளையாட்டை நடத்த ஆசிரியரின் உளவியல் தயார்நிலையும் முக்கியமானது, இது கற்பித்தல் திறன், தகவல் தொடர்பு திறன், தன்னம்பிக்கை மற்றும் குழந்தையின் ஆளுமைக்கான மரியாதை ஆகியவற்றைக் குறிக்கிறது.

  8. மாணவர்களின் குழுக்களை உருவாக்கும் போது, ​​குழுவில் உள்ள திறன்கள், ஆர்வங்கள் மற்றும் இருக்கும் உறவுகளை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது அவசியம். தங்கள் பணியில், மாணவர்கள் தங்களின் சமூகப் பொறுப்பையும் உணர்ந்துள்ளனர். அவர்கள் தங்கள் சொந்த நடத்தையின் மூலோபாயத்தைத் தேர்வு செய்கிறார்கள், எனவே, ஒரு கல்வி விளையாட்டுக்கான சூழ்நிலையை உருவாக்கும்போது, ​​குழந்தைகளின் ஆத்மாக்களில் உணர்ச்சிபூர்வமான பதிலைத் தூண்டக்கூடிய மற்றும் ஒரு தார்மீக அம்சத்தைக் கொண்டிருக்கும் இதுபோன்ற சிக்கல்களைச் சேர்ப்பது நல்லது. உதாரணமாக, துன்பத்தில் இருக்கும் மக்களை மீட்பது, உகந்த இடம் பெரிய எண்அகதிகள், மனிதாபிமான பேரழிவை தடுக்கும் நடவடிக்கைகள்/. ரோல்-பிளேமிங் கேம்களைத் தயாரித்தல் மற்றும் நடத்துதல், தனிப்பட்ட திறன்கள் மற்றும் திறன்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு, தங்கள் தனிப்பட்ட பலத்தை நிரூபிக்க பள்ளி மாணவர்களுக்கு நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது.

  9. எனவே, கல்வி விளையாட்டின் கல்வி மற்றும் கல்விப் பணிகளை முழுமையாக செயல்படுத்துவதற்கு, மாணவரின் தனிப்பட்ட குணங்களை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்வது முக்கியம். விளையாட்டில் கூட்டு பங்கேற்பு குழந்தைகள் தங்கள் தொடர்பு திறனை வளர்க்க அனுமதிக்கிறது. குழந்தை விவாதத்தில் இலவச பங்கேற்பு, பிற கருத்துகளுக்கு மரியாதை மற்றும் தனது பார்வையை பாதுகாக்கும் திறனைப் பெறுகிறது. செயலில் பங்கேற்புவிளையாட்டில் கல்விப் பொருட்களைக் கற்கும் தரத்தை பாதிக்கிறது. பாடத்திட்டத்தின் விளக்கக்காட்சியின் தர்க்கத்தை மாணவர்கள் நன்கு புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள், ஆய்வு செய்யப்படும் நிகழ்வுகளின் ஒன்றோடொன்று தொடர்பு, மேலும் உண்மைத் தரவை நினைவில் கொள்வது எளிது. பள்ளி மாணவர்களின் கல்வி விளையாட்டு நடவடிக்கைகளில் வளர்ச்சி மற்றும் மாற்றம் மாணவர்களின் வயது பண்புகள் மற்றும் புவியியல் பாடப் பொருட்களின் பண்புகள் ஆகியவற்றால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.

  10. விளையாட்டுத் திட்டங்கள் உண்மையான நிகழ்வுகளின் அடிப்படையில் இருக்க வேண்டும். அறிவாற்றல் ஆர்வத்தின் மூலம், ரோல்-பிளேமிங் கேம்களில் சுற்றுச்சூழல் பிரச்சினைகள் உட்பட மாணவர்களின் சுற்றுச்சூழல் கலாச்சாரத்தை உருவாக்குவது சாத்தியமாகும், இது சுற்றுச்சூழல் உலகக் கண்ணோட்டத்தை உருவாக்குவதற்கும் சுற்றுச்சூழல் கல்வியறிவு ஆளுமை உருவாக்கத்திற்கும் பங்களிக்கும்.

  11. பாடங்களில் பயன்படுத்தப்படும் முறைகள் மற்றும் நுட்பங்கள் - ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள்: அவதானிப்பு, பகுப்பாய்வு, தொகுப்பு, சிக்கலைத் தீர்க்கும் திட்டங்களின் மாதிரியாக்கம், கேள்வி எழுப்புதல். நுட்பங்கள்: உண்மைகளுடன் பணிபுரிதல், கூடுதல் இலக்கியங்களைப் பயன்படுத்துதல், ஒப்பீட்டு பண்புகள்பொருள்கள், ஒரு காரண-விளைவு உறவை நிறுவுதல், சிக்கலான பணிகள், ஆராய்ச்சி பணிகள், வரைபடங்களுடன் பணிபுரிதல்.

  12. கேம்களை மதிப்பிடுவதற்கான அளவுகோல்கள் ரோல்-பிளேமிங் கேமின் அனைத்து முக்கிய அளவுருக்களுடன் தொடர்புடையவை: மாடலிங், உருவகப்படுத்துதல், இலக்குகளின் இருப்பு, பாத்திரங்கள், விதிகள், காட்சிகள், மதிப்பீட்டு அளவுகோல்கள், வீரர்களுக்கு இடையிலான விளையாட்டு தொடர்புகள், குறிப்பிட்ட சூழ்நிலைகளின் பகுப்பாய்வு மற்றும் தீர்வு, ஒரு நிச்சயமற்ற சூழல் மற்றும் முழுமையற்ற தகவல்

  13. விளையாட்டு மதிப்பீட்டு அளவுகோல்கள்:
- 1 முதல் 5 புள்ளிகள் வரையிலான அறிவுறுத்தல்களின்படி பங்கு வகிக்கும் தரம்;

1 முதல் 10 புள்ளிகள் வரை விளையாட்டு இலக்குகளை உணர்தல்;

1 முதல் 6 புள்ளிகள் வரை விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்குதல்;

விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்கத் தவறினால் - 3 புள்ளிகள் /ஒவ்வொரு மீறலுக்கும் அகற்றப்பட்டது/;

புதிய தகவலை அடையாளம் காண “தகவல் வங்கி” ஐப் பயன்படுத்துதல் /ஒவ்வொரு இணைப்பிற்கும் அசல் மூலத்திற்கு 4 புள்ளிகள்/;

1 முதல் 8 புள்ளிகள் வரை விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்குதல்;

விளையாட்டின் விதிகளுக்கு இணங்கத் தவறினால் - ஒவ்வொரு மீறலுக்கும் 4 புள்ளிகள் / கழிக்கப்படும். ஒவ்வொரு உருவகப்படுத்தப்பட்ட உறுப்பும் விளையாட்டில் இருந்தால், அதற்கு அதிகபட்ச மதிப்பெண் வழங்கப்படும், எடுத்துக்காட்டாக 20 புள்ளிகள். இந்த மதிப்பீட்டு முறை மாணவர்களை வகுப்பறையில் செயல்படுத்தவும் அவர்களின் செயல்பாட்டைத் தூண்டவும் உதவுகிறது.
திறன்

புவியியல் பாடங்களில் மாணவர் ஆர்வம்

வரைபடம் 1

பாரம்பரிய பாடங்களை விட கேமிங் தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி புவியியல் பாடங்களில் மாணவர்களின் ஆர்வம் அதிகமாக இருப்பதை வரைபடம் காட்டுகிறது.

சோதனையின் போது, ​​பல்வேறு வகுப்புகளில் பொருள் தேர்ச்சியின் ஒப்பீட்டு பகுப்பாய்வு மேற்கொள்ளப்பட்டது. சோதனை வகுப்பானது, கட்டுப்பாட்டு வகுப்போடு ஒப்பிடுகையில், பொருளைச் சிறப்பாகக் கற்றுக் கொண்டது மற்றும் சிறந்த முடிவுகளைக் காட்டியது.

எனவே, 2013-2014 கல்வியாண்டில் 9 ஆம் வகுப்பில் “தொழிலாளர் வளங்கள்” என்ற தலைப்பைப் படிக்கும்போது, ​​​​ஒரு வணிக விளையாட்டு நடைபெற்றது, ஆனால் 2012-2013 கல்வியாண்டில் 9 ஆம் வகுப்பில் அது நடைபெறவில்லை. வகுப்பில் சோதனை வேலை செய்யும் போது, ​​முடிவுகள் வித்தியாசமாக இருந்தன.

9 ஆம் வகுப்பு மாணவர்களுக்கு கற்பிப்பதில் வெற்றிக்கான குறிகாட்டிகள்:

சோதனைப் பயிற்சியானது அடிப்படை பொருளாதாரக் கருத்துகளை உருவாக்குவதில் வணிகம் மற்றும் செயற்கையான விளையாட்டுகளை நடத்துவதற்கான வளர்ந்த முறையின் செயல்திறனைக் காட்டியது. நேர்மறை செல்வாக்குஅறிவை சுயாதீனமாகப் பெறுவதற்கான தேவையை உருவாக்குதல். விளையாட்டின் போது, ​​அனைத்து வகையான வளங்கள் மற்றும் அவற்றின் செலவு குறைந்த பயன்பாட்டிற்கான பகுத்தறிவு அணுகுமுறைக்கான காரணத்தை மாணவர்கள் உருவாக்க முடியும்.

மாணவர்களின் கணக்கெடுப்பு அவர்களுக்கு ஒரு விளையாட்டு என்று காட்டியது

மதிப்பீட்டைப் பெறுவதற்கான முறை - 31%;

உங்களை வெளிப்படுத்தும் வாய்ப்பு - 39%

புதிதாக ஒன்றைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள் - 16%;

செயலின் சுதந்திரம் - 14%

நடத்தப்பட்ட ஆய்வு பின்வரும் முடிவுகளை எடுக்க அனுமதிக்கிறது:

1. விளையாட்டுகள் மற்றும் கேமிங் கூறுகளின் அறிமுகம் மாணவர்களின் அறிவு மற்றும் ஆர்வத்தின் தரத்தை அதிகரிக்கிறது.

2. பொருளின் சிறந்த ஒருங்கிணைப்பை ஊக்குவிக்கிறது.

3. அறிவாற்றல் ஆர்வத்தை வளர்க்கிறது.

பல ஆண்டுகளாக விளக்கப்படம்

அனுபவத்தின் இலக்கு கவனம்:

வழங்கப்பட்ட பொருட்கள் "ரஷ்யாவின் புவியியல்" படிப்புகளைப் படிக்கும் செயல்பாட்டில் பயன்படுத்தப்படலாம். வேலை புவியியல் ஆசிரியர்களுக்கானது. விவரிக்கப்பட்ட படிவங்கள் மற்றும் செயல்பாட்டின் நிலைகள் இந்த திசையில் பணிபுரியும் மற்ற ஆசிரியர்களால் பயன்படுத்தப்படலாம்.

இலக்கியம்

1. டுபோவிட்ஸ்காயா டி.டி. ஒரு மாணவரின் ஆளுமையின் வளர்ச்சிக்கான கல்விப் பாடத்தின் முக்கியத்துவத்தை கண்டறிதல் // ஓரன்பர்க் பல்கலைக்கழகத்தின் புல்லட்டின் எண். 2, 2004, பக். 75-79

2. Dudchenko V. ஒரு நிறுவனத்தின் ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டிற்கான ஒரு முறையாக வணிக கண்டுபிடிப்பு விளையாட்டு. மின்னணு வளம். கோப்பு://C:Documents and Settings/Admin/igra.htm அணுகல் முறை இலவசம்.

3. ஜோடோவா ஏ.எம். வகுப்பறையில் கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் மாணவர்களின் ஆளுமை வளர்ச்சியில் அவற்றின் பங்கு. // பள்ளி எண். 3, 2004 ப. 46-49 இல் புவியியல்

4. மெல்னிகோவா டி.எம்., ஃபெடோரோவா என்.கே. புவியியல் மற்றும் வேலியாலஜி பற்றிய ஒருங்கிணைந்த பாடம்-மாநாடு.//பள்ளி எண். 4, 2000 பக். 60-65.

5. ப்ருட்சென்கோவ் ஏ.எஸ். வணிக விளையாட்டுகளின் பள்ளி.//பள்ளி தொழில்நுட்பங்கள் எண். 1-2, 1999 பக். 274-276.

6. சமௌகினா என்.வி. கல்வியில் நிறுவன மற்றும் கல்வி விளையாட்டுகள். எம்.: பொதுக் கல்வி, 1996 பக். 5-7.

7. Elkonin D.B. கேமிங் செயல்பாட்டின் விரிவாக்கப்பட்ட வடிவத்தின் முக்கிய அலகு. பங்கு நாடகத்தின் சமூக இயல்பு. வயது வாரியாக வாசகர் மற்றும் கல்வி உளவியல். எம்:, 1981 பக். 63.

8. பாபுரின் V. L. "பொருளாதார மற்றும் சமூக புவியியலில் வணிக விளையாட்டுகள்" M. "Prosveshcheniye" JSC "கல்வி புத்தகம்" 1995 - 258 ப.

9. Zhebrovskaya. "விளையாட்டு வளாகம்" பற்றி ஓ. பள்ளியில் புவியியல் 1996. எண். 6.

12. Mitrofanov I. V. "புவியியலில் கருப்பொருள் விளையாட்டுகள்" கிரியேட்டிவ் சென்டர் எம். 2002

13. “புவியியல் ஆசிரியருக்கான கையேடு” // அங்கீகாரம். - தொகுப்பு. பெட்ரோவா என். என்., சிரோடின் வி. ஐ. - எம்.: "ஏஎஸ்டி ஆஸ்ட்ரல்", 2002 - 371 பக்.

14. நோவென்கோ டி.வி. "புவியியலை கற்பிப்பதில் புதிய தொழில்நுட்பங்கள் மீது." //பள்ளியில் புவியியல். – 1999. - எண். 7. - பக். 53-55.

15. புதிய கல்வியியல் மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பம்கல்வி முறையில். எட். இ.எஸ். போலட் - எம்.: "அகாடமி", 2005 - 272 பக்.

16. பிரயாஷ்னிகோவ் என்.எஸ். "தொழில் வழிகாட்டுதலில் விளையாட்டு தருணம்" வழிகாட்டுதல்கள். பெர்ம்: பெர்ம் மாநில கல்வியியல் நிறுவனம் 2003

17. Slastenin V.A., Mishchenko A.I., Isaev I.F., Shiyanov E.N. "கல்வியியல்" எம்., "ஸ்கூல்-பிரஸ்", 2005 - 512 பக்.

18. நவீன புவியியல் பாடம். I. I. பரினோவா //பள்ளியில் புவியியல். –2000. - எண் 6. - பக். 41-44.

19. ஸ்பிசாக் எஸ்.பி., எஸ்.வி. டெஸ்லென்கோ. "புவியியல் பாடங்களுக்கான விளையாட்டுகள்." பள்ளியில் புவியியல். 1996. எண். 2.

விண்ணப்பம்

பொது மீண்டும் மீண்டும் பாடம்