Tesis: Los juegos matemáticos como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes. Durante el juego, los estudiantes fuertes ayudan a los débiles. El profesor controla el proceso de comunicación: se acerca a uno u otro alumno que necesita ayuda.

MBOU Dolmatovskaya escuela secundaria nº 16

GENERALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA PEDAGÓGICA


sobre el tema de:

“EL JUEGO COMO MEDIO DE DESARROLLO COGNITIVO

EL INTERÉS DE LOS ESTUDIANTES"

Fedorova Marina Nikolaevna

Profesor de Geografía

2014

Objetivo – identificar la eficacia del uso de tecnologías de juego en las lecciones de geografía.

Tareas:

La actitud filosófica moderna hacia la actividad de juego define el juego como la existencia condicional de una relación real sujeto-objeto y la totalidad de todas las manifestaciones de la actividad de juego de sujetos que interactúan (o de un solo sujeto), dirigida no a un objeto externo, sino a un objeto interno. uno: en el proceso de la actividad en sí y en el control sobre ella. Por tanto, el juego es una necesidad urgente y objetiva para comprender el mundo y la cultura humana en su conjunto.

Naturalmente, es imposible reemplazar todos los métodos y formas de enseñanza solo con juegos, sin embargo, la lógica del proceso educativo y las características de la adolescencia requieren una forma lúdica de presentar material, analizar conceptos significativos y diversos tipos de actividades en el proceso de un juego de negocios.

Autores nacionales y extranjeros han desarrollado métodos para introducir los juegos en la práctica escolar. Los nombres de los juegos destinados a la educación tienen varios epítetos: juegos de aprendizaje, educativos, de rol, de simulación, de modelado, etc. También existe la opinión de que todos los juegos utilizados en la enseñanza deberían llamarse didácticos. En general, esto indica la ausencia de una clasificación unificada de las actividades de juego. Entonces, si tomamos como base el tiempo del juego, entonces se dividen en juegos de minutos, juegos de episodios y juegos de lecciones.

En el caso de que la clasificación se base en la eficacia funcional, los juegos de negocios se dividen en didácticos y argumentales o preparatorios y creativos. Desde un punto de vista metodológico, lo más interesante es la clasificación de juegos didácticos según T. A. Shakurov, que se refleja claramente en la Tabla 1.

tabla 1

Clasificación de juegos didácticos según T. A. Shakurov.


1. Aspecto procesal

Nivel de actividad cognitiva.

reproductivo

constructivo

creativo


Lógica para alternar pasos del juego.

inductivo

deductivo

transductivo


Método de toma de decisiones

discreto

continuo

combinacional


Tiempo de juego

Corto plazo

a largo plazo

negocio


2. Aspecto de gestión

Formas de organización del control y el autocontrol.

oral

escrito

máquina


Método para determinar los resultados de las decisiones tomadas.

gratis

duro


formas de juegos

coleccionable

grupo

individual


3. Aspecto social – psicológico

Naturaleza del juego

combinacional

juego


estrategias

tipo de juego

competitivo

artístico

ganando misteriosamente

organizativo



Correlación de objetivos e intereses educativos y de juego de los sujetos del juego.

comunidad de objetivos e intereses

objetivos comunes, diferencia de intereses

diferencia de objetivos e intereses

Esta forma de organizar las actividades de los estudiantes en el aula ayudará al docente a diversificar el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta los intereses de los estudiantes. Esta clasificación tiene en cuenta no sólo la finalidad del juego, sino también la finalidad educativa.

A pesar de la aparente universalidad de este tipo de entrenamiento, es necesario determinar con precisión la posición del juego en cada caso concreto. Hay que recordar que la falta de juegos es perjudicial y el exceso es inaceptable, de lo contrario el centro de gravedad se desplazará del lado didáctico del asunto al formal. Al desarrollar y determinar el lugar de los juegos en las lecciones, es necesario encontrar no solo el tema del juego, sino también el lugar de su inclusión en la lección, el tiempo asignado y los medios para aumentar la actividad cognitiva.

Novedad de la experiencia

La novedad de la experiencia radica en que se define el concepto de actividad de juego utilizado en el sistema didáctico; se ha identificado y justificado un conjunto de condiciones pedagógicas que contribuyen a la formación del interés cognitivo entre los estudiantes; Se han desarrollado recomendaciones metodológicas para el uso de juegos de rol para aumentar el interés cognitivo en las lecciones de geografía.


La actividad innovadora consiste en el uso de juegos en la enseñanza de la geografía, desarrollando el interés cognitivo por la materia, activando las actividades de aprendizaje de los estudiantes en el aula y contribuyendo al desarrollo de la personalidad creativa del estudiante.

Experimenta la tecnología

Características del uso de tecnologías de juego.

Para realizar cualquier juego, es necesario determinar el objetivo, crear una situación de juego, desarrollar un escenario, pensar en qué etapa de la lección se jugará el juego, tener en cuenta las características de la clase y los intereses de los estudiantes individuales. .

Los juegos que utilizo se pueden dividir en individuales, en parejas y en grupo según la forma de actividad de los estudiantes. Con fines educativos: estudiar juegos. nuevo material, formando habilidades y una gran cantidad de juegos de repetición general y control de conocimientos. Por tipo: estos son juegos educativos, de rol, de negocios, complejos, en el terreno y en el aula. Según la forma de celebración: juegos de subasta, defensas, competiciones. mejor calidad, velocidad, cantidad, recorrido por estaciones con situaciones de juego alternadas, imitación de acontecimientos, rueda de prensa, juegos de dramatización, puesta en escena, búsqueda de solución a un problema, juegos de investigación, descubrimiento.

Teniendo en cuenta requisitos modernos Según el estándar educativo estatal, los juegos ayudan a enseñar a los escolares a "mostrar y nombrar, definir y medir, describir, explicar, predecir". Cabe señalar que el importante papel de las pruebas electrónicas y juegos de computadora en la enseñanza. Dado que las pruebas se están convirtiendo en una forma generalizada de conocimiento sobre pruebas, aquí también utilizo una forma de juego. En las lecciones utilizo formularios electrónicos de encuestas de prueba cuando gran importancia Se da a la forma figurada de las preguntas. Esta es una prueba regular con 10 preguntas que deben responderse para poder recibir una calificación. Las respuestas se dan en forma de una serie de imágenes.

El curso moderno de geografía escolar en Rusia está lleno de material cuyo significado profundo refleja condiciones reales y, simulando procesos específicos, tiene un carácter socio-psicológico pronunciado, revelando la modernidad. características económicas actividades de las personas, proporcionan "recetas" para tomar decisiones en diversas situaciones de la vida.

El juego comienza con una palabra introductoria del profesor, que dirige a los estudiantes a una actividad cognitiva activa y creativa. La actividad de los participantes del juego depende en gran medida del contacto del profesor con los alumnos.

Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de dominio del tema, la formación de las creencias de los estudiantes, el desarrollo de su independencia. pensamiento creativo– para guiar a los participantes del juego sobre las restricciones del juego, lo que ayuda a prevenir infracciones durante el juego.

Al organizar juegos de rol, juegos de competición y juegos al aire libre, es necesario involucrar al mayor número posible de estudiantes en el juego, prestando atención a sus pasatiempos. Los artistas diseñan el juego, los entusiastas de la tecnología se convierten en ingenieros de sonido, los entusiastas de la fotografía se convierten en fotógrafos, etc. Su desempeño debe ser evaluado en el futuro. No es necesario poner una marca, pero puedes asignar, por ejemplo, el título “Mejor Artista”, “Mejor Fotógrafo”, etc.

Un elemento necesario en la preparación del juego es la consulta. Las consultas forman en los escolares una actitud psicológica positiva hacia los juegos y les permiten infundir confianza en sus habilidades. Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de dominio del tema, la formación de las creencias de los estudiantes y el desarrollo de su pensamiento creativo independiente. En resumen, es necesario señalar qué tuvo éxito en el juego y a qué se debe prestar atención.

La eficacia de los juegos depende de una serie de condiciones: pensar claramente en el objetivo del juego; motivar actividades de juego; organizar claramente la preparación y conclusión del juego; combinar trabajo independiente, grupal, individual y frontal durante el juego; plantear preguntas cognitivas y problemáticas durante el juego, organizar una discusión; dotar a los juegos de las herramientas de aprendizaje necesarias; involucrar a todos los estudiantes de la clase en el juego; formar una conclusión y evaluar los resultados obtenidos; controlar el progreso del juego.

En las lecciones de geografía, suelo utilizar juegos de mesa, entre los que se incluyen crucigramas, rompecabezas, palabras de té, dados, lotería, dominó... Una característica de los juegos de mesa de geografía es la presencia de una regla del juego, que contiene la tarea del juego.

Los juegos de mesa desarrollan la imaginación, la inteligencia y la observación, y te enseñan a pensar de forma rápida y lógica. Los juegos de mesa siempre tienen un elemento de competencia, refuerzan la capacidad de aplicar conocimientos previamente adquiridos, la capacidad de utilizar libros de referencia, literatura científica popular y un mapa geográfico.

Entonces, en una lección general de séptimo grado, enseño el juego "Correo". De tela están hechos 6 bolsillos (buzones) con las inscripciones: América del norte, África, Eurasia... Los participantes en el juego reciben el mismo número de cartas. Luego, los estudiantes deben guardar en sus bolsillos las tarjetas con los contornos de continentes, islas, ríos, lagos y bahías y no equivocarse de dirección. Este juego resume el conocimiento de los continentes.

Mientras estudia “Áreas Naturales” se juega el juego “Seleccionar Correctamente”, el alumno recibe varias postales y dibujos. Es necesario seleccionar correctamente postales y dibujos con representantes de cualquiera. zona natural. Por cada respuesta correcta, el estudiante recibe un punto.

A los chicos les encanta el yugo "Recoge una tarjeta". El alumno recibe una tarjeta cortada en trozos con contornos irregulares. Estas piezas deben recolectarse para hacer un mapa y nombrar el territorio. Este tipo de juegos desarrolla la memoria, la imaginación y la capacidad de memorizar nomenclaturas geográficas y su ubicación geográfica.

Los crucigramas y los acertijos son los más mirada popular juego de mesa entre los escolares. Al responder preguntas de crucigramas, los estudiantes comprenden mejor los términos científicos y recuerdan los nombres de los objetos geográficos al encontrarlos en el mapa. La experiencia demuestra que los crucigramas desarrollan el interés de los estudiantes por la geografía. Los estudiantes de 6.º a 8.º grado están especialmente interesados ​​en este tipo de juego.

Los juegos y competiciones se utilizan tanto en actividades educativas como en actividades extraescolares. Son igualmente interesantes para estudiantes de todas las edades. Estos juegos atraen a niños con ganas de ganar. Además, un motivo importante para los estudiantes es el motivo de la competición colectiva e individual en el juego. Este tipo de juegos incluye competiciones: "Proyecto de defensa", "Presentación", "Concurso de expertos en geografía", "Mejor equipo", KVN y otros juegos. Así, para consolidar los conocimientos sobre el tema “Atmósfera” en el curso inicial de geografía, se realiza un juego-concurso “Explicar los fenómenos naturales”.

La clase se divide en varios equipos. El maestro informa que tiene muchas cartas en las que los viajeros hablan de diversos eventos y hacen preguntas sobre fenómenos naturales que les resultan incomprensibles. La tarea de los escolares es responder a las preguntas contenidas en estas cartas e intentar explicar algunos fenómenos. Los equipos se turnan para leer cartas y responderlas. Para cada equipo, primero responde el alumno nombrado por el profesor y luego cualquier miembro del equipo. Por su respuesta, los estudiantes reciben puntos del 1 al 5, dependiendo del contenido de la respuesta. Si un equipo no logra completar la tarea, el equipo con más puntos acude en su ayuda.

Uno de los juegos populares y favoritos entre los estudiantes es el cuestionario. Su principal objetivo es incrementar el interés por la materia, consolidar y profundizar los conocimientos adquiridos en el proceso de enseñanza de la geografía. Cuando estudio los mares de Rusia, hago la siguiente prueba: “¿Qué mares llevan el nombre de viajeros famosos? ¿Cuál de los mares rusos se llama "bolsa de hielo"? Nombra el mar más grande”... Los cuestionarios se pueden realizar tanto de forma oral como escrita. Los cuestionarios orales tienen un inconveniente importante: las condiciones desiguales para los participantes: muchos chicos son tímidos, indecisos y tardan en responder, aunque pueden responder la pregunta correctamente. Por tanto, es mejor realizar un cuestionario escrito. Uno de los miembros del jurado lee la pregunta y todos tienen el mismo tiempo para pensar en la respuesta. Luego enrollan la parte escrita de la hoja, dejan los bolígrafos y esperan la siguiente pregunta. Después de contar los puntos, los miembros del jurado anuncian los resultados del cuestionario.

Los juegos de rol presuponen la presencia de una situación de juego imaginaria en la que actúan personajes imaginarios. Básicamente, el contenido del juego de rol son los problemas reales de la ciencia geográfica que impregnan el currículo escolar: económicos, ambientales, políticos, sociales o un complejo de estos problemas. Un juego de rol tiene éxito si los estudiantes debaten y defienden sus puntos de vista durante el mismo.

Para los estudiantes de 6.º a 8.º grado, los más interesantes son los juegos de rol, como conferencias de prensa, juegos de viajes y juegos de dramatización. Los estudiantes de secundaria, además de los juegos de rol, también practican juegos situacionales para crear modelos y proyectos. Normalmente realizo juegos de rol en lecciones de conocimientos generales, seminarios y trabajos prácticos. Lo principal en este juego es la etapa organizativa y preparatoria, de la que depende el éxito de los estudiantes en la realización de las tareas y la organización del juego en sí. El maestro determina el objetivo, las tareas de desarrollo específicas, prepara materiales para su implementación, redacta instrucciones metodológicas y reglas de implementación, distribuye roles y realiza instrucciones. Durante el juego, los chicos muestran actividad, tratan de no interrumpir a su amigo durante el discurso y muestran independencia en el estudio del tema.

A la hora de formar grupos tengo en cuenta los deseos de los alumnos. Para ello, estoy realizando una encuesta con respuestas a las siguientes preguntas: ¿qué papel te gustaría desempeñar en el juego? ¿A quién te gustaría ver como líder del grupo? ... Se tienen en cuenta las relaciones entre los estudiantes. El juego comienza desde el momento en que los estudiantes reciben las tareas (tarjetas de instrucciones). Los niños trabajan con gran interés en estas lecciones. Indican los objetos necesarios en un plano o mapa del sitio y sacan conclusiones.

Para que los niños recuerden mejor la nomenclatura, juego al juego "Conóceme". Cada alumno recibe un sobre con tarjetas de diferentes colores y diferentes letras: amarillo A /África/, verde B /Australia/, rojo B /Sudamérica/... Dado nombres geográficos, los chicos deben mostrar una tarjeta del continente donde se encuentra este objeto.

La introducción de diversas formas de trabajo en el aula: grupo, pareja, individual, colectivo contribuye al desarrollo del interés de los niños por aprender y desarrolla en los escolares la capacidad de cooperar entre sí.

Las lecciones de geografía tradicionales despiertan bastante interés entre los estudiantes en diferentes etapas de aprendizaje, pero la introducción en las actividades educativas de momentos de juego o juegos de negocios, juegos de rol, organización y negocios aumenta significativamente el interés de los estudiantes por el tema.

Pero también cabe señalar que las lecciones que utilizan momentos de juego brindan una oportunidad para el aprendizaje mutuo, ya que implican formas de trabajo en grupo y un proceso deliberativo. La oportunidad de conversar y discutir problemas también permite satisfacer la necesidad de comunicación de los adolescentes. La inclusión de momentos de juego en la estructura de la lección puede utilizarse para aliviar la fatiga y desarrollar la libertad personal y la relajación en niños débiles e inseguros de sí mismos. Las observaciones durante algunos juegos permiten identificar la estructura informal de la clase, el tipo de relaciones entre los estudiantes e identificar estudiantes con evidentes cualidades de liderazgo y forasteros. Se pueden utilizar juegos bien diseñados para mejorar las relaciones dentro de un equipo, desarrollar amistades y ayuda mutua en el aula.

Así, el uso de métodos de juego en el proceso educativo permite resolver una amplia gama de problemas pedagógicos. Juegos de geografía combinados con otros tecnologías pedagógicas aumentar la eficacia de la educación geográfica.


  1. El inicio de un juego de rol se lleva a cabo junto con la creación de una actitud emocional hacia el juego en los estudiantes de una manera divertida, en ocasiones utilizando diapositivas, dibujos y clips de películas.

  2. La situación del juego se puede desarrollar en un determinado espacio ficticio (bosque ecuatorial, zona oceánica), delimitado por un mapa geográfico, el tiempo histórico y el problema planteado.

  3. Uno de los elementos estructurales de un juego de rol son las tareas del juego. La mayoría de los investigadores distinguen entre tareas educativas y de juego. La tarea del juego interesa a los escolares y las tareas educativas se presentan a los estudiantes de forma disfrazada y poco clara.

  4. Para conectar el juego con las tareas educativas, se necesitan reglas de juego. En primer lugar, las reglas para actuar en una situación imaginaria: eres ecologista, eres forestal, etc. Las reglas de un juego de rol deben tener como objetivo realizar acciones en una secuencia determinada. Las acciones del “especialista” deberían volverse más complejas a medida que estudian los temas de las secciones y cursos de las materias escolares.

  5. Junto con las reglas de acción en una situación imaginaria, es necesario desarrollar reglas. Relaciones interpersonales, desempeñando un papel educativo en el juego. Por ejemplo, termina tu trabajo, ayuda a un amigo, sé amigable, escucha atentamente la opinión de tu amigo. Las actividades lúdicas están estrechamente relacionadas con el desarrollo de las habilidades de los estudiantes. No se debe jugar al juego si no se han desarrollado ciertas habilidades.

  6. Para más implementación exitosa El juego requiere que los alumnos conozcan suficientemente bien el material en el que se basará el juego educativo.

  7. También es importante la preparación psicológica del maestro para dirigir el juego, lo que implica habilidad pedagógica, capacidad de comunicación, confianza en sí mismo y respeto por la personalidad del niño.

  8. A la hora de formar grupos de estudiantes es necesario tener en cuenta las habilidades, intereses y relaciones existentes en el equipo. En su trabajo, los estudiantes también son conscientes de su responsabilidad social. Eligen la estrategia de su propio comportamiento, por lo que al desarrollar un escenario para un juego educativo, es recomendable incluir problemas que puedan evocar una respuesta emocional en el alma de los niños y tener un aspecto moral. Por ejemplo, rescatar a personas en peligro, alojamiento óptimo de un gran número de refugiados, acciones para prevenir una catástrofe humanitaria. La preparación y realización de juegos de rol crea las condiciones para que los escolares demuestren sus fortalezas personales, teniendo en cuenta las capacidades y habilidades individuales.

  9. Por tanto, para una implementación más completa de las tareas educativas y educativas del juego educativo, es importante tener en cuenta las cualidades individuales del alumno. La participación conjunta en el juego permite a los niños desarrollar su capacidad de comunicarse. El niño adquiere la habilidad de participar libremente en la discusión, respetar las opiniones ajenas y defender su punto de vista. La participación activa en el juego afecta la calidad del aprendizaje del material educativo. Los estudiantes comienzan a comprender mejor la lógica de presentación del material del curso, la interconexión de los fenómenos estudiados y les resulta más fácil recordar datos fácticos. El desarrollo y cambio en las actividades de juego educativo de los escolares está determinado por las características de edad de los estudiantes y las características del material del curso de geografía.

  10. Las tramas del juego deben basarse en hechos reales. A través del interés cognitivo, es posible formar una cultura ecológica en los estudiantes, incluyendo las cuestiones ambientales en los juegos de rol, lo que también contribuirá a la formación de una cosmovisión ecológica y la formación de una personalidad ambientalmente alfabetizada.

  11. Métodos y técnicas utilizados en las lecciones - juegos de rol: observación, análisis, síntesis, modelado de proyectos de resolución de problemas, cuestionamiento. Técnicas: trabajar con hechos, utilizar literatura adicional, características comparativas de objetos, establecer una relación de causa y efecto, tareas de resolución de problemas, tareas de investigación, trabajar con mapas.

  12. Los criterios para evaluar juegos están relacionados con todos los parámetros principales de un juego de rol: modelado, simulación, presencia de objetivos, roles, reglas, escenarios, criterios de evaluación, interacciones del juego entre jugadores, análisis y solución de situaciones específicas, y Atmósfera de incertidumbre e información incompleta.

  13. Criterios de evaluación del juego:
- calidad del juego de roles de acuerdo con las instrucciones de 1 a 5 puntos;

Realización de objetivos de juego de 1 a 10 puntos;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 6 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego - 3 puntos /eliminados por cada infracción/;

Utilizar el “Banco de Información” para identificar nueva información /por cada enlace a la fuente original 4 puntos/;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 8 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego: 4 puntos / deducidos por cada infracción. Si cada elemento simulado está presente en el juego, se le otorga la puntuación más alta, por ejemplo 20 puntos. Este sistema de evaluación ayuda a activar a los estudiantes en el aula y estimula su actividad.
Eficiencia

Interés de los estudiantes por las clases de geografía.

Diagrama 1

El diagrama muestra que el interés de los estudiantes en las lecciones de geografía que utilizan tecnologías de juego es mayor que en las lecciones tradicionales.

Durante el experimento se llevaron a cabo análisis comparativos del dominio de materiales en diferentes clases. El experimento demostró que la clase experimental aprendió mejor el material y mostró mejores resultados en comparación con la clase de control.

Entonces, al estudiar el tema “Recursos laborales” en el noveno grado del año académico 2013-2014, se realizó un juego de negocios, pero en el noveno grado del año académico 2012-2013 no se realizó. Al realizar trabajos de prueba en clase, los resultados fueron diferentes.

Indicadores de éxito en la enseñanza de estudiantes de noveno grado:

La formación experimental demostró la eficacia de la metodología desarrollada para la realización de juegos didácticos y empresariales en la formación de conceptos económicos básicos y tuvo un impacto positivo en la formación de la necesidad de adquirir conocimientos de forma independiente. Durante el juego, los estudiantes pueden crear una justificación para una actitud racional hacia todo tipo de recursos y su uso rentable.

Una encuesta entre estudiantes mostró que para ellos un juego es

método de obtención de la evaluación: 31%;

Oportunidad de expresarse – 39%

Aprender algo nuevo: 16%;

Independencia de acción – 14%

La investigación realizada nos permite sacar las siguientes conclusiones:

1. La introducción de juegos y elementos lúdicos aumenta la calidad del conocimiento y el interés de los estudiantes.

2. Promueve una mejor asimilación del material.

3. Desarrolla el interés cognitivo.

Gráfico por años

Enfoque objetivo de la experiencia:

Los materiales presentados se pueden utilizar en el proceso de estudio de los cursos "Geografía de Rusia". El trabajo está destinado a profesores de geografía. Las formas y etapas de actividad descritas pueden ser utilizadas por otros profesores que trabajen en esta dirección.

Literatura

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Solicitud

Lección de repetición general

El juego es de gran importancia en la vida de los niños en edad de asistir a la escuela primaria. S.A. Schatsky, apreciando mucho la importancia del juego, escribió: "El juego es el laboratorio vital de la infancia, que da ese aroma, esa atmósfera de vida joven, sin la cual esta vez sería inútil para la humanidad. En el juego, esto procesamiento especial material vital, es el núcleo más sano de la escuela racional de la infancia."

D. B. Elkonin da la siguiente definición de juego: "El juego humano es una actividad en la que las relaciones sociales entre personas se recrean fuera de las condiciones de una actividad directamente utilitaria".

Además, el juego es uno de los medios más importantes de educación mental y moral de los niños; Este es un medio para aliviar experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante.

Cómo hacer que cada lección sea interesante y garantizar que desarrolle el interés cognitivo, la actividad creativa y mental de los estudiantes.

Como saben, la motivación para aprender juega un papel importante en la organización del proceso educativo. Ayuda a activar el pensamiento, despierta el interés por uno u otro tipo de actividad, por realizar tal o cual ejercicio.

El factor motivador más poderoso son los ejemplos de enseñanza que satisfacen la necesidad de los escolares por la novedad del material que se estudia y la variedad de ejercicios realizados. El uso de una variedad de técnicas ayuda a consolidar los fenómenos de la memoria lingüística, crear imágenes visuales y auditivas más duraderas y apoyar los intereses y la actividad de los estudiantes.

¿Qué lugar ocupa el uso de los juegos en la mejora del proceso educativo?

Se sabe que el juego es una reproducción condicional por parte de sus participantes de la actividad práctica real de las personas y crea las condiciones para una comunicación real. La eficacia del aprendizaje aquí se debe principalmente a una explosión de motivación y un mayor interés en el tema.

El juego activa el deseo de los niños de contactarse entre sí y

profesor, crea una condición de igualdad, y la asociación de discursos destruye la barrera tradicional entre profesor y alumno.

El juego brinda a los estudiantes tímidos e inseguros la oportunidad de superar la barrera de la duda. Y cuesta mucho. En una discusión ordinaria, los líderes estudiantiles suelen tomar la iniciativa, mientras que los tímidos prefieren permanecer en silencio. En el juego, todos tienen un papel o todos los involucrados deben ser socios activos.

En los juegos, los escolares dominan elementos de comunicación como la capacidad de iniciar una conversación, mantenerla, interrumpir al interlocutor, en el momento adecuado estar de acuerdo con su opinión o refutarla, la capacidad de escuchar decididamente al interlocutor, hacer preguntas aclaratorias, etc. .

El juego te enseña a ser sensible al uso social. Un buen interlocutor muchas veces no es el que utiliza mejor las estructuras, sino el que puede reconocer (interpretar) más claramente la situación en la que se encuentran los socios, tener en cuenta la información que ya se conoce (de la situación, de la experiencia), y elegir aquellos medios lingüísticos que sean más eficaces para la comunicación.

Los juegos tienen un efecto positivo en la formación de intereses cognitivos niños de primaria. Promueven el desarrollo de cualidades como la independencia, la iniciativa; Fomentar un sentimiento de colectivismo. Los estudiantes trabajan activamente, con entusiasmo, se ayudan unos a otros, escuchan atentamente a sus compañeros, el profesor sólo gestiona las actividades de aprendizaje. El juego es la actividad principal del niño y la base del desarrollo. La necesidad de juego de un niño se explica por el hecho de que es un ser activo. Es naturalmente curioso. "Un juego es una ventana enorme a través de la cual una corriente vivificante de ideas y conceptos sobre el mundo que nos rodea fluye hacia el mundo espiritual del niño. Un juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad y la curiosidad", dijo el famoso maestro soviético. VIRGINIA. Sujomlinsky.

En un juego, el esfuerzo de un niño siempre está limitado y regulado por los muchos esfuerzos de otros jugadores. Todo juego de tareas incluye, como condición indispensable, la capacidad de coordinar el propio comportamiento con el comportamiento de los demás, de tomar una relación activa con los demás, de atacar y defenderse, de dañar y ayudar, de calcular de antemano el resultado de el movimiento de uno en la totalidad de todos los jugadores. Un juego así es una experiencia viva, social y colectiva de un niño y, en este sentido, es una herramienta absolutamente insustituible para el desarrollo de habilidades y habilidades sociales; el pensamiento surge de la colisión de muchas reacciones y la selección de algunas de ellas bajo la influencia. de reacciones preliminares. Pero esto es precisamente lo que nos brinda la oportunidad, al introducir reglas conocidas en el juego y limitar así las posibilidades de comportamiento, asignando al comportamiento del niño la tarea de lograr un objetivo determinado, llevando al máximo todas las habilidades instintivas y el interés del niño. punto, obligarlo a organizar su comportamiento de modo que obedezca reglas conocidas, de modo que se dirija hacia un único objetivo, de modo que resuelva conscientemente problemas conocidos.

El investigador polaco Stefan Schumann señala que el juego es una forma de actividad característica y única del niño, gracias a la cual aprende y adquiere experiencia. Schumann destacó el hecho de que el juego estimula las experiencias emocionales más elevadas en el niño y lo activa de la manera más profunda. Según Schumann, el juego puede percibirse como un proceso de desarrollo dirigido de manera única a la formación de la observación, la imaginación, los conceptos y las habilidades.

En otras palabras, según L.S. Según Vygotsky, el juego es un sistema de comportamiento o gasto de energía razonable y conveniente, sistemático y socialmente coordinado, sujeto a reglas conocidas. De esta manera, revela su completa analogía con el gasto de energía laboral de un adulto, cuyos signos coinciden completamente con los signos del juego, con la única excepción de los resultados. Así, a pesar de todas las diferencias objetivas que existen entre juego y trabajo, que incluso permitieron considerarlos polos opuestos, su naturaleza psicológica es completamente la misma. Esto indica que el juego es la forma natural de trabajo del niño, una forma inherente de actividad, una preparación para la vida futura.

¿Cuáles son los requisitos básicos para los juegos?

1. El juego debe estimular la motivación para aprender, despertar el interés de los estudiantes y el deseo de completar bien la tarea, debe realizarse en base a la situación, adecuada a la situación de comunicación real.

2. El juego debe estar bien preparado tanto en el contenido como en la forma y claramente organizado. Es importante que los escolares más pequeños estén convencidos de la necesidad de realizar bien tal o cual juego. Sólo bajo esta condición resultará natural y convincente.

3. El juego deberá ser aceptado por todo el grupo.

Sin duda, debe llevarse a cabo en un ambiente agradable y creativo, que genere en los escolares una sensación de satisfacción y alegría. Cuanto más libre se sienta un alumno en el juego, más proactivo será en la comunicación. Con el tiempo, desarrollará un sentido de confianza en sí mismo. El caso es que puede desempeñar diferentes roles.

4. El juego está organizado de tal forma que los alumnos puedan utilizar el material que se está procesando.

5. El propio profesor ciertamente cree en el juego, en su eficacia. Sólo bajo esta condición podrá lograr buenos resultados.

El papel del profesor en el proceso de preparación y realización del juego cambia constantemente. En la etapa inicial del trabajo, el profesor controla activamente las actividades de los estudiantes, pero gradualmente se convierte en sólo un observador.

Esto coincide con las disposiciones de la didáctica moderna sobre el papel del docente en el proceso educativo. No podemos dejar de estar de acuerdo con la opinión de Yu.K. Babansky que el proceso educativo en sí es imposible sin la actividad activa de los estudiantes como sujetos de aprendizaje. Esto se debe inevitablemente al hecho de que el énfasis pasa de la actividad activa del profesor en la lección a la actividad activa de los estudiantes. Esto aumenta el papel del docente como organizador del proceso educativo. Controla la actividad activa y consciente de los escolares en el dominio del material educativo.

6. En este sentido, adquiere gran importancia la capacidad del maestro para establecer contacto con los niños. La conciencia de un ambiente favorable y amigable en el aula es un factor muy importante, cuya importancia es difícil de sobreestimar.

Durante el juego, el profesor en ocasiones puede asumir algún papel, pero no el principal, para que el juego no se convierta en una forma tradicional de trabajo bajo su dirección. Es deseable que el estatus social de este rol le ayude a dirigir discretamente la comunicación verbal en el grupo.

Por lo general, el profesor asume roles sólo al principio, cuando los estudiantes aún no dominan este tipo de trabajo. En el futuro esto ya no será necesario.

Durante el juego, los estudiantes fuertes ayudan a los débiles. El docente controla el proceso de comunicación: se acerca a uno u otro alumno que necesita ayuda y hace los ajustes necesarios en el trabajo.

Durante el juego, el profesor no corrige los errores, solo los anota sin que los alumnos se den cuenta para comentar los más típicos en la siguiente lección.

No todo el material educativo puede resultar interesante para los estudiantes. Luego aparece otra fuente de interés cognitivo no menos importante: el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender es necesario desarrollar en el estudiante la necesidad de realizar una actividad cognitiva, y esto significa que en el proceso mismo el estudiante debe encontrar aspectos atractivos, de modo que el propio proceso de aprendizaje contenga cargas positivas de interés. El camino hacia él pasa principalmente a través de una variedad de Trabajo independiente estudiantes, organizados según su interés particular.

Uno de los medios para crear interés cognitivo es el entretenimiento. Elementos de entretenimiento, juegos, todo lo inusual e inesperado evocan en los niños una sensación de sorpresa, un gran interés en el proceso de aprendizaje y les ayudan a aprender cualquier material educativo. Mientras juegan en clase, los estudiantes realizan, sin ser vistos, varios ejercicios en los que tienen que comparar conjuntos, realizar operaciones aritmeticas, entrenar en el cálculo mental, resolver problemas, responder? a preguntas. El juego pone al estudiante en condiciones de búsqueda, despierta el interés por ganar y, por tanto, el deseo de ser rápido, sereno, diestro, ingenioso, poder realizar tareas con precisión y seguir las reglas del juego. En los juegos, especialmente en los colectivos, también se forman las cualidades morales de un individuo.

La didáctica ha demostrado desde hace tiempo que el aburrimiento en el aula es peor enemigo enseñanzas.

En teoría, todo el mundo lo reconoce, pero en la práctica, en las aulas se encuentran el aburrimiento y la indiferencia. Estos son restos típicos de esa etapa del desarrollo de la escuela, cuando prevalecía la idea de que la raíz de la enseñanza era amarga y sus frutos dulces. Pero el problema es que de las raíces amargas de la enseñanza no crecen frutos dulces: el conocimiento que no está respaldado ni calentado por emociones positivas deja a la persona indiferente y desaparece rápidamente.

Así que no olvidemos que cualquier alumno es, ante todo, un niño, y el juego es parte integral de la vida de cualquier niño.

El estudio del juego como técnica y método de enseñanza reviste especial importancia desde el punto de vista de organizar la continuidad entre los niveles preescolar y primario del sistema educativo en los métodos de enseñanza, y desde el punto de vista de establecer una proporción adecuada entre enseñanza directa e indirecta. métodos. En este sentido, sería oportuno recordar las palabras de K.D. Ushinsky, quien, consciente de la necesidad de utilizar los juegos como técnica de enseñanza, se opuso activamente al llamado aprendizaje de juegos, es decir. reduciendo todo el entrenamiento inicial al juego. Convertir el aprendizaje de los niños en juego conduce al hecho de que ese “aprendizaje lúdico” debilita al niño en lugar de fortalecerlo.

El juego como método de enseñanza tiene sus propios puntos fuertes y lados débiles, que definitivamente debe ser conocido y tenido en cuenta por un docente que trabaje con niños en edad escolar primaria. La necesidad del juego como método adicional e indirecto de aprendizaje, según R.I. Zhukovskaya, surge cuando se fija como objetivo acercar el material educativo ofrecido a los niños a “una comprensión más profunda de lo que se les daba mediante técnicas directas, de modo que el niño, habiendo memorizado el material, lo comprenda más profundamente”. Valor pedagógico técnicas de juego en el sentido de que desarrollan la actividad mental y los intereses cognitivos de los niños, ayudan a asegurar la percepción consciente del material educativo, la coherencia de la acción en una dirección, desarrollan la independencia y la iniciativa.

Por lo tanto, para un maestro, el juego puede convertirse en una de las herramientas para activar las capacidades cognitivas de los niños, cultivar su interés sostenible y su necesidad de actividad intelectual, mejorar las funciones mentales y psicofisiológicas importantes para la escuela y el éxito del aprendizaje en general.

Puede descargar el trabajo gratuito mediante un enlace corto. Puedes ver el contenido a continuación.

INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………….3

Capítulo I.Aspectos teóricos de la formación del interés cognitivo de los escolares de primaria.

Características psicológicas y pedagógicas.

edad de escuela primaria……………………………………………………..6

1.2.Características de los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes……………………………………………………………………………………………………………… ..12

1.3. Opiniones de investigadores nacionales.

sobre el problema de la formación de intereses cognitivos………………..15

1.4. La influencia del juego en la formación del interés cognitivo en los escolares más jóvenes……………………………………………………..21

Capitulo dos. Estudio experimental del proceso de influencia del juego en la formación del interés cognitivo…………………………………….27

2.1. Identificación del nivel de formación de intereses cognitivos de los niños de primaria.

2.2. Resultados del trabajo experimental del proceso de formación del interés cognitivo…………………………………………………………..

Conclusión……………………………………………………………………………….

Bibliografía……………………………………………………………………

Solicitud………………………………………………………………………………

Relevancia del tema. Recientemente, en la pedagogía, así como en muchas otras áreas de la ciencia, se ha producido una reestructuración de las prácticas y métodos de trabajo, en particular, se están generalizando cada vez más varios tipos de juegos.

Según L.S. Vygotsky, el interés cognitivo es “el motor natural del comportamiento infantil”, es “una verdadera expresión del esfuerzo instintivo; una indicación de que las actividades del niño coinciden con sus necesidades orgánicas”. Por eso la solución óptima para un docente sería construir "todo el sistema educativo teniendo en cuenta precisamente los intereses de los niños..."

También N.G. Morozova define el interés cognitivo como un motivo, describiéndolo como "una característica personal importante de un escolar y como una actitud cognitivo-emocional integral de un escolar hacia el aprendizaje". El autor cree que el interés es un reflejo de procesos complejos que ocurren en la esfera de actividad motivacional.

Creemos que es este tipo de interés (interés cognitivo) el que es sumamente importante a la hora de organizar actividades educativas en la edad de la escuela primaria. El interés cognitivo de los escolares más jóvenes es bastante pronunciado. coloración emocional. Se manifiesta en interés por observaciones, descripciones, impresiones. El interés cognitivo en la edad de la escuela primaria está determinado en gran medida por nuevos desarrollos en la psique como el deseo de crecer y el deseo de independencia. El interés cognitivo a esta edad está asociado con el deseo de penetrar en las leyes de aprendizaje existentes y en las bases del conocimiento en general.

En la literatura psicológica encontramos puntos de vista similares entre los científicos sobre la naturaleza del surgimiento del interés cognitivo como tal. La mayoría de los psicólogos, tanto nacionales como extranjeros, asocian el interés con la necesidad y, a menudo, los comparan. La relación entre necesidades e interés cognitivo es muy compleja y no da lugar a equipararlos.

Así, S.L. Rubinstein señala que el interés refleja una necesidad, pero no se limita a ella. El desarrollo del interés también puede incluir casos de transición del interés cognitivo al interés educativo. En este sentido, I.F. Kharlamov estudió las particularidades del interés educativo, lo que lo distingue de otros tipos de interés cognitivo. Al explorar y aprender sobre el mundo, el niño hace muchos descubrimientos, mostrando interés en diferentes áreas de la realidad que lo rodea.

Según G.I. Shchukina, el interés cognitivo es un especial selectivo, lleno diseño activo, emociones fuertes, aspiraciones, la actitud del individuo hacia el mundo que lo rodea, hacia sus objetos, fenómenos y procesos.

Un juego– para los niños es la recreación de una realidad con el objetivo de aprender a actuar en ella (cualquier juego infantil puede servir de ejemplo); sobre el juego se construye la educación del niño y el conocimiento del mundo que lo rodea. Este enfoque, naturalmente, no contribuye a la asimilación exitosa del material del programa ni a un aumento en el nivel de conocimientos. Por el contrario, el material que los estudiantes no dominan bien no puede ser una base confiable para dominar nuevos conocimientos.

Los psicólogos soviéticos parten de la posición de la unidad de los aspectos dinámico y sustantivo de la motivación. Como enfatizó S. L. Rubinstein, resaltar el lado semántico de la motivación "da testimonio de una fe científicamente basada en la mente humana, la conciencia humana y el intelecto".

La solución a este problema radica en el uso de métodos de enseñanza para los escolares más pequeños, basados ​​en conceptos avanzados de la psicología infantil. Y aquí el juego debería acudir en ayuda de los profesores, uno de los métodos de enseñanza más antiguos y, sin embargo, relevantes.

En diversos sistemas educativos, el juego ocupa un lugar especial. Y esto viene determinado por el hecho de que el juego está muy en sintonía con la naturaleza del niño. Para los niños en edad preescolar y primaria, el juego tiene una importancia excepcional: para ellos el juego es estudio, el juego para ellos es trabajo, el juego para ellos es una forma seria de educación. las formas del juego motivación de aprendizaje Niños de escuela.

Actualmente, ha surgido toda una dirección en la ciencia pedagógica: la pedagogía del juego, que considera el juego como el método principal para criar y enseñar a los niños en edad preescolar y primaria y, por lo tanto, el énfasis en el juego ( actividad de juego, formas de juego, técnicas) es la forma más importante de incluir a los niños en el trabajo educativo, una forma de asegurar una respuesta emocional a las influencias educativas y las condiciones de vida normales. En los últimos años, muchos investigadores han desarrollado y están desarrollando cuestiones de teoría y práctica de juegos didácticos: A.P. Usova, E.I. Radina, F.N. Blecher, B.I. Khachapuridze, Z.M. Baguslovskaya, E.F. Ivanitskaya, A.I. Sorokina, E.I. Udaltsova, V.N. Avanesova, E.K. Bondarenko, L.A. Wenger. En todos los estudios se estableció la relación entre aprendizaje y juego, se determinó la estructura del proceso de juego, las principales formas y métodos de gestión de juegos didácticos.

Propósito del estudio: identificar y justificar las condiciones bajo las cuales la actividad de juego se convierte en medios eficaces Formación del interés cognitivo en escolares más jóvenes.

Tema de estudio: El juego como medio para desarrollar el interés cognitivo de los escolares más pequeños.

Objeto de estudio: Formación del interés cognitivo en niños en edad escolar primaria.

Hipótesis de la investigación: Suponemos que el uso de una variedad de juegos con niños en edad escolar primaria, teniendo en cuenta las técnicas modernas, contribuye a:

— formación del interés cognitivo de los escolares más jóvenes;

— aumentar el nivel de conocimientos de los escolares más jóvenes.

Investigar objetivos:

1.Análisis de la literatura sobre este tema y consideración de diversos enfoques para el desarrollo del interés cognitivo.

2.Desarrollo de un conjunto de juegos que favorezcan el desarrollo del interés cognitivo en los escolares más pequeños.

3. Realizar una prueba experimental de la eficacia de la influencia de los juegos en el desarrollo del interés cognitivo en escolares de primaria.

La base metodológica y teórica del estudio son las aproximaciones al problema del desarrollo de habilidades, desarrollado en los trabajos de B.G. Ananyeva, L.I. Bozhovich, G.I. Shchukina y otros.

Durante este trabajo se utilizaron los siguientes métodos de investigación:

— análisis de la literatura psicológica y pedagógica;

- encuesta,

Conversación individual con escolares de primaria,

- experimento.

Base de investigación: Institución educativa municipal Escuela secundaria Sotnikovskaya 3 a y 3 b

Por tanto, el interés cognitivo es uno de los motivos más importantes para que enseñemos a los escolares. Su efecto es muy fuerte. Bajo la influencia del interés cognitivo, el trabajo educativo incluso entre los estudiantes débiles es más productivo. Interés cognitivo con una organización pedagógica adecuada de las actividades de los estudiantes y sistemática y decidida. actividades educacionales puede y debe convertirse en un rasgo estable de la personalidad de un estudiante y tiene una fuerte influencia en su desarrollo. El interés cognitivo también nos parece un fuerte medio de aprendizaje. El interés cognitivo también nos parece un fuerte medio de aprendizaje. La pedagogía clásica del pasado decía: “El pecado mortal de un profesor es ser aburrido”. Cuando un niño estudia bajo presión, le causa muchos problemas y penas al maestro, pero cuando los niños estudian con voluntad, las cosas van completamente diferentes. Activación actividad cognitiva Enseñar a un estudiante sin desarrollar su interés cognitivo no sólo es difícil, sino prácticamente imposible. Por eso, en el proceso de aprendizaje, es necesario despertar, desarrollar y fortalecer sistemáticamente el interés cognitivo de los estudiantes, tanto como un motivo importante para aprender, como un rasgo persistente de la personalidad, y como un poderoso medio de aprendizaje educativo y mejora. su calidad. Lo primero que constituye un tema de interés cognitivo para los escolares son los nuevos conocimientos sobre el mundo. Es por eso que una selección profundamente pensada del contenido del material educativo, que muestre la riqueza del conocimiento científico, es el eslabón más importante en la formación del interés por aprender.

¿Cuáles son las formas de realizar esta tarea? En primer lugar, el interés se despierta y refuerza con material educativo nuevo, desconocido para los estudiantes, que despierta su imaginación y les hace maravillarse. La sorpresa es un fuerte estímulo para la cognición, su elemento primario. Sorprendida, una persona parece esforzarse por mirar hacia adelante. Está en un estado de anticipación de algo nuevo.

No todo el material educativo puede resultar interesante para los estudiantes. Luego hay otra fuente de interés cognitivo no menos importante: el proceso de actividad en sí. Para despertar el deseo de aprender es necesario desarrollar en el estudiante la necesidad de realizar una actividad cognitiva, y esto significa que en el proceso mismo el estudiante debe encontrar aspectos atractivos, de modo que el propio proceso de aprendizaje contenga cargas positivas de interés. El camino hacia ello pasa principalmente por una variedad de trabajos independientes de los estudiantes, organizados de acuerdo con sus intereses particulares.

Intento impartir mis lecciones teniendo en cuenta las habilidades individuales y el nivel de preparación de los estudiantes. Cuando estudio temas nuevos, creo y propongo soluciones a problemas problemáticos, uso tecnología informática y utilizo ayudas electrónicas y visuales en las lecciones.

Me gusta utilizar una variedad de tipos de lecciones, lo que me permite desarrollar la curiosidad y la actividad de los niños, ampliar sus horizontes, Habilidades creativas.

A los niños les gustan más las lecciones: prácticas, lecciones con actividades creativas independientes. Los niños en estas lecciones son más activos y muestran sus habilidades creativas.

En mis lecciones uso varias formas: conversaciones, juegos de rol, lecciones. Esto permite a los estudiantes expresarse, desarrollar su curiosidad, ampliar sus horizontes, observación, actividad e independencia. Al preparar las lecciones utilizo literatura adicional, informes de los medios, ayudas visuales, tarjetas didácticas, pruebas, TIC.

En mi trabajo utilizo tareas multinivel. Utilizo un enfoque individual y diferenciado cuando trabajo con estudiantes fuertes y débiles.

Al prepararme para las lecciones, presto atención a todos los componentes de la lección: metas, objetivos, contenido, métodos, formas y resultados del aprendizaje.

Repongo mi colección con materiales didácticos y visuales, pruebas y multimedia.

Durante la redacción del trabajo final de calificación se lograron las metas y objetivos marcados. La hipótesis dio un resultado positivo.

  1. El juego es una de las formas de aprendizaje. Debe incluirse en el proceso educativo en materias que estén en estrecha relación con otros métodos de trabajo educativo.
  2. El profesor debe poder organizar el juego de tal forma que interese

Material educativo infantil.

Así, el uso de juegos didácticos da buenos resultados si el juego se corresponde plenamente con las metas y objetivos de la lección y todos los niños participan activamente en él. Al jugar con pasión asimilan mejor el material, no se cansan y no pierden el interés, realizando el mismo tipo de ejercicios necesarios para el desarrollo de las habilidades computacionales. En el proceso de juego, los niños desarrollan habilidades y habilidades educativas generales, en particular, habilidades de control y autocontrol, y desarrollan rasgos de carácter como la comprensión mutua, la responsabilidad y la honestidad.

MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA DE LA RF

FSBEI HPE "UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA ESTATAL DE ORENBURG"

INSTITUTO DE CUALIFICACIONES AVANZADAS Y PROFESIONALES

RECAPACITACIÓN DE TRABAJADORES DE LA EDUCACIÓN GRADUADOS CERTIFICACIÓN DE TRABAJO

SUJETO: JUEGO DIDÁCTICO- COMO MEDIO PARA DESARROLLAR EL INTERÉS COGNITIVO DE LOS ESTUDIANTES EN LAS CLASES DE HISTORIA ANTIGUA

Oremburgo, 2013

Capítulo I Fundamentos teóricos para el desarrollo del interés cognitivo en el proceso de enseñanza de la historia

1.1 Justificación psicológica y pedagógica del concepto de “interés cognitivo”

1.2 Juego didáctico en el aula

1.3 Clasificación de las actividades de juego

Capitulo dos Uso práctico juegos didácticos para lecciones de historia

2.1Metodología de organización de juegos históricos.

2.2Desarrollo de un resumen de una lección mediante juegos didácticos.

2.3 Ejemplos de juegos de rol y representaciones teatrales utilizados en lecciones en nuestra propia práctica

Conclusión

Literatura

Solicitud

Introducción

Actualmente, casi todos los profesores de historia utilizan en sus actividades formas no tradicionales de enseñar a los escolares. Durante la última década, un profesor de historia moderna se ha enfrentado a tareas inspiradas en una revisión del contenido de la asignatura: enfoques alternativos para evaluar eventos pasados, pronosticar eventos y fenómenos, evaluaciones éticas ambiguas de personajes históricos y el curso de los acontecimientos. No hace falta decir que discutir estos temas en el aula es imposible sin que los estudiantes adquieran experiencia en el diálogo y la discusión, participación en actividades creativas, habilidades comunicativas y capacidad de simular situaciones. De ello se deduce que: "... el arsenal de formas de un profesor de historia moderna no sólo debe actualizarse bajo la influencia del papel cada vez mayor de la personalidad del estudiante en el aprendizaje, sino también transformarse hacia formas inusuales y lúdicas de presentar el material educativo".

Un juego didáctico, al ser una forma lúdica de aprendizaje, combina lo educativo y lo entretenido. Es esta combinación la que asegura la transición de una actividad principal a otra y permite a los niños adquirir conocimientos mientras juegan. Crear una atmósfera lúdica en el aula desarrolla el interés y la actividad cognitiva de los estudiantes.

Un juego didáctico es una de las formas únicas que permite hacer interesante y emocionante no solo el trabajo de los estudiantes a nivel creativo y de búsqueda, sino también los pasos cotidianos del estudio del material, que se llevan a cabo en el marco del niveles reproductivos y transformadores de actividad cognitiva: la asimilación de hechos, fechas, nombres, etc. La naturaleza entretenida del mundo convencional del juego hace que la actividad monótona de memorizar, repetir, consolidar y asimilar información histórica tenga un color positivo y la emocionalidad de la acción del juego activa todos los procesos y funciones mentales del niño. La relevancia del juego está aumentando actualmente debido a la sobresaturación de información de los escolares modernos. En todo el mundo, y en Rusia en particular, el entorno temático-informativo está en constante expansión. Recientemente, la televisión, el vídeo, la radio y las redes informáticas han aumentado significativamente el flujo de información que reciben los niños y su diversidad. Pero todas estas fuentes proporcionan principalmente material para la percepción pasiva. Una tarea importante es desarrollar la capacidad de evaluar y seleccionar de forma independiente la información recibida. Un juego didáctico ayudará a desarrollar dichas habilidades, que sirva como una especie de práctica para utilizar los conocimientos adquiridos en clase y fuera del horario de clase. El juego puede resolver otro problema. La escuela actual es criticada por la sobresaturación de métodos y materiales didácticos verbales y racionales, por no tener en cuenta la emocionalidad natural de los niños. El juego es de naturaleza sintética; combina orgánicamente emociones y tipos racionales actividad cognitiva, siendo parte de su experiencia de vida. Como muestra el diagnóstico inicial de los estudiantes de quinto grado, todos los estudiantes (100%) quieren que se jueguen juegos de negocios en las lecciones o que se incluyan momentos de juego. El juego es una forma natural de aprendizaje para un niño. Ella es parte de su experiencia de vida. Al transferir conocimientos a través del juego, el profesor tiene en cuenta no sólo los intereses futuros del alumno, sino que también satisface los intereses actuales. Un maestro que utiliza un juego organiza actividades educativas basadas en las necesidades naturales del niño, y no únicamente en sus consideraciones (adultas) de conveniencia, orden y conveniencia.
En el proceso del juego de un niño, se logra un equilibrio de vida entre él y un adulto. En la vida cotidiana, un adulto casi siempre actúa como sujeto: educa, enseña, dirige. En consecuencia, un niño es un objeto: educado, enseñado, impulsado. Esto se convierte en un estereotipo de relación que la personita no puede cambiar. Debido a las relaciones estereotipadas establecidas con los adultos, un niño, que es objeto y sujeto al mismo tiempo, no siempre puede mostrar su esencia subjetiva. En el juego, resuelve este problema creando su propia realidad, creando su propio mundo.

Pero la tarea más importante, en mi opinión, de una escuela moderna es la educación y formación de una personalidad creativa capaz de ampliar de forma independiente sus conocimientos sobre el mundo que le rodea, dominando y dando forma al espacio circundante. Los juegos didácticos en las lecciones de historia proporcionan una ayuda inestimable a este respecto.

El juego como fenómeno humano fenomenal se analiza con mayor detalle en campos del conocimiento como la psicología y la filosofía. En la pedagogía y los métodos de enseñanza, se presta más atención a los juegos de los niños en edad preescolar (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, etc.) y los escolares más jóvenes (F.N. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salikhova, etc.). Esto se debe a que los docentes consideran el juego como un método de enseñanza importante para los niños en edad preescolar y primaria. Destacados profesores de nuestro tiempo (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, etc.) llevaron a cabo una serie de estudios especiales sobre las actividades lúdicas de los niños en edad preescolar. S.V. examinó los aspectos de las actividades de juego en las escuelas secundarias. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky y otros, pero al mismo tiempo la didáctica del uso de juegos en el nivel medio Escuela secundaria no se prestó suficiente atención.

El análisis teórico de los juegos didácticos en las lecciones de historia no ha atraído la atención de los investigadores durante mucho tiempo, y sólo en la última década aparecieron varios trabajos dedicados a este problema (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). Mientras tanto, la necesidad de este tipo de investigación está aumentando. EN Escuela moderna Existe una necesidad urgente de ampliar el potencial metodológico en general y en las formas activas de aprendizaje en particular. Estas formas activas de aprendizaje, que no están suficientemente cubiertas en los métodos de enseñanza de la historia, incluyen juegos didácticos.

Así, la relevancia de este problema, su importancia científica y práctica, determinó la elección del tema de mi trabajo "El juego didáctico como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia del mundo antiguo".

Objetivo:

- Selección de juegos didácticos que desarrollan el interés cognitivo por las lecciones de historia del Mundo Antiguo.

De acuerdo con este objetivo, se identificaron los siguientes tareas:

Estudiar y analizar la literatura psicológica y pedagógica de acuerdo con el tema del trabajo;

Proporcionar una clasificación de las actividades de juego en el proceso educativo.

Desarrollar un resumen de la lección utilizando juegos didácticos.

Objeto de estudio: Actividades de aprendizaje de juegos en lecciones de historia.

Tema de estudio: el proceso de desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia.

Hipótesis: El uso de juegos didácticos en las lecciones de historia influye en el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes.

Novedad científica del trabajo. es que realizó un estudio integral del uso de juegos didácticos en las lecciones de historia como medio para desarrollar el interés cognitivo de los estudiantes.

Significado práctico consiste en la posibilidad de utilizar el material y las principales conclusiones del trabajo en la práctica pedagógica al estudiar el desarrollo del interés cognitivo de los estudiantes en las lecciones de historia, y los desarrollos de las lecciones presentadas pueden ser utilizados por profesores de otras escuelas.
Durante el estudio se realizó una clasificación detallada de los juegos didácticos, se estudió en detalle el papel y lugar de los juegos en una lección de historia, se estudió en detalle el interés cognitivo, se identificaron factores de su desarrollo y se seleccionaron juegos históricos que contribuyen a su desarrollo.

el trabajo consta de una introducción, dos secciones, una conclusión, una lista de referencias y aplicaciones.

CapítuloI

Al comenzar a considerar el problema del desarrollo del interés cognitivo en los adolescentes, se considera recomendable, en primer lugar, considerar bases teóricas el concepto mismo de "interés".

Para definir más claramente el concepto clave de nuestro trabajo, es necesario recurrir a aspectos psicológicos y investigación pedagógica, dedicado específicamente a estudiar la esencia del interés. VIRGINIA. Krutetsky da la siguiente definición: “El interés es una orientación cognitiva activa de una persona hacia un objeto o fenómeno particular de la realidad, generalmente asociado con una actitud con carga emocional positiva hacia el conocimiento de un objeto o hacia el dominio de una actividad particular”23 interés. VIRGINIA. Krutetsky cree que el interés es selectivo y conlleva una tendencia a prestar atención a objetos de cierto tipo.

SÍ. Kiknadze24 cree que el interés es una necesidad que ha pasado la etapa de motivación; El enfoque consciente de una persona en satisfacer una necesidad cognitiva.

UN. Leontiev, al definir la esencia del interés, parte de un análisis de la estructura de la actividad del sujeto: "El interés se expresa objetivamente en la dirección de la actividad hacia ciertos objetivos"

M.F. Belyaev en su obra "Psicología del interés" da la siguiente definición de interés: "El interés es una de las actividades psicológicas, caracterizada como una aspiración consciente general de un individuo hacia un objeto, imbuida de una actitud de cercanía al objeto, emocionalmente rica". e influir en un aumento de la productividad de la actividad.”25

Esta definición, en nuestra opinión, es la más completa, ya que nos permite identificar las siguientes características específicas:

referencia objetiva, de la que se desprende que no puede haber intereses objetivos;

deseo consciente de un objeto, que distingue el interés de la atracción;

saturación emocional, lo que indica que la satisfacción de intereses está asociada con emociones positivas y la incapacidad de satisfacer intereses provoca emociones negativas;

un efecto beneficioso sobre la productividad, lo que hace que el interés sea especialmente valioso desde un punto de vista pedagógico.

Por tanto, podemos concluir que, a pesar de las diferentes interpretaciones de la esencia del interés, la mayoría de los psicólogos clasifican el interés en la categoría de dirección, es decir, el deseo del individuo por un objeto o actividad. El concepto psicológico de "interés" refleja muchos procesos importantes desde uno solo hasta su totalidad.

A partir del análisis de la literatura psicológica y pedagógica, creemos que surge ante nosotros el interés:

y como orientación selectiva de los procesos psicológicos humanos sobre objetos y fenómenos del mundo circundante;

y como tendencia, deseo, necesidad del individuo de involucrarse en un área particular de fenómenos, una determinada actividad que le brinda satisfacción;

y como un poderoso estimulador de la actividad de la personalidad, bajo cuya influencia todos los procesos psicológicos proceden de manera especialmente intensa e intensa, y la actividad se vuelve emocionante y productiva;

y, finalmente, como una actitud selectiva especial hacia el mundo circundante, hacia sus objetos, fenómenos, procesos.

Una de las áreas más importantes del fenómeno general del "interés" son los intereses cognitivos, que son de particular importancia en la edad escolar.

¿Qué es el interés cognitivo? ¿Cuál es su carácter psicológico y pedagógico?

Para nombrar el interés cognitivo se utilizan conceptos como “sed espiritual”, “impulso”, “rabia hacia un objeto”, “deseo irresistible y desinteresado”. Otra característica importante del interés cognitivo es que la motivación para la actividad, que es el interés, está claramente saturada de emocionalidad. ¿Qué significa? Esto significa que el proceso de cognición está teñido de emociones, que pueden ser causadas por el proceso mismo del trabajo mental, o por el sujeto de la cognición, o por una perspectiva que nos lleva a uno. La tercera característica importante de interés es su llamada “libertad”, la ausencia de influencias externas forzadas para que ocurra.

La esencia del interés cognitivo se entiende como el enfoque selectivo del individuo en el proceso de cognición con el objetivo de "dominar la esencia de lo cognoscible".

El interés cognitivo es una combinación especial de procesos psicológicos que son muy importantes para el desarrollo de la personalidad.26 En la actividad intelectual que se produce bajo la influencia del interés cognitivo, se manifiesta lo siguiente:

búsqueda activa;

enfoque de investigación;

disposición para resolver problemas.

Se expresan manifestaciones emocionales entretejidas en el interés cognitivo:

emociones de sorpresa;

un sentimiento de alegría intelectual;

sensación de éxito.

Una forma genéticamente temprana de interés cognitivo es el interés educativo, que surge durante el proceso de aprendizaje y se basa en la necesidad de cognición. El objeto de interés educativo es el contenido de un determinado campo de la educación. Los factores que influyen en el desarrollo de los intereses educativos son: evaluación pedagógica, contenido de la formación, éxito de las clases en la materia, calidad de la enseñanza, métodos de enseñanza, organización del trabajo frontal e individual con los niños.

En la escuela, el objeto de interés cognitivo de los estudiantes es el contenido. temas educativos, cuyo dominio es el significado principal de la enseñanza.

De ello se deduce que la esfera del interés cognitivo incluye no solo los conocimientos adquiridos por el alumno, sino también el proceso de asimilación del conocimiento, el proceso de aprendizaje en su conjunto, que permite adquirir los métodos de cognición necesarios.

La singularidad del interés cognitivo radica en una actitud cognitiva compleja hacia el mundo de los objetos, los fenómenos y el conocimiento sobre ellos. Esta actitud se expresa en el estudio en profundidad, en la adquisición constante e independiente de conocimientos en el área de interés, en la superación persistente de las dificultades que se encuentran en el camino hacia el dominio del conocimiento.

La peculiaridad del interés cognitivo es que refleja la unidad de lo objetivo y lo subjetivo. Por lo tanto, el cultivo intencionado del interés puede basarse en las propiedades objetivas de los fenómenos y procesos de la realidad que atraen a los estudiantes. A partir del interés y del conocimiento de lo que constituye significado subjetivo para un estudiante, es posible estructurar el proceso educativo de tal manera que evoque, fortalezca y mejore los intereses cognitivos de los estudiantes.

El interés cognitivo puede actuar como un motivo fuerte y significativo en la actividad cognitiva de un estudiante. El interés cognitivo como motivo personal anima al alumno a estudiar con entusiasmo no sólo en clase o en el proceso de preparación de los deberes. Bajo la influencia de este fuerte motivo, el estudiante lee literatura adicional sobre un tema que le interesa, constantemente se plantea preguntas y encuentra fuentes para satisfacer su interés. La acción del interés cognitivo como motivo de aprendizaje es desinteresada. El alumno no necesita una estimulación externa constante del aprendizaje, él mismo va a la escuela con ganas de aprender, adquirir conocimientos y participar activamente en ellos. El interés cognitivo determina la iniciativa a la hora de fijar objetivos cognitivos más allá de los fijados por el profesor. El interés cognitivo imparte un carácter investigador y creativo a cualquier tipo, cualquier forma de actividad cognitiva.

El interés cognitivo es la formación más importante de la personalidad, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera es inherente a una persona desde su nacimiento.

El interés cognitivo es la educación integral del individuo. El interés tiene una estructura compleja, que consta tanto de procesos mentales individuales: intelectuales, emocionales, regulatorios, como de conexiones objetivas y subjetivas de una persona con el mundo, expresadas en relaciones.

El interés cognitivo es un fenómeno multivalorado, por lo que puede influir en los procesos de formación y educación en sus diversos aspectos. En la práctica pedagógica, el interés cognitivo muchas veces se considera sólo como un estímulo externo a estos procesos, como un medio para activar la actividad cognitiva de los estudiantes, una herramienta eficaz para el docente, que le permite hacer atractivo el proceso educativo, resaltar exactamente esos aspectos. de enseñanza que puede atraer la atención involuntaria de los estudiantes, para obligarlos a activar su pensamiento, preocupándose y preocupándose, trabajando con entusiasmo en una tarea de aprendizaje.

Este enfoque del proceso cognitivo como estímulo externo para el aprendizaje puede tener fundamento. De hecho, si una persona selecciona del mundo que la rodea solo lo que es más significativo para él, entonces uno debe pensar en el hecho de que lo que es especialmente importante y significativo en el aprendizaje debe presentarse en una forma que sea interesante para los estudiantes.

1.2 El juego didáctico es un método moderno y reconocido de enseñanza y educación, que tiene funciones educativas, de desarrollo y de crianza que operan en una unidad orgánica.

Para considerar un juego didáctico en una lección de historia, es necesario comprender qué es un juego en general y qué es un juego didáctico. Un juego didáctico es una actividad educativa que resulta entretenida para el sujeto en situaciones condicionales. Dado que el aprendizaje es “un proceso de transferencia intencionada de experiencia sociohistórica; organización de la formación de conocimientos, habilidades, destrezas”, podemos decir que un juego didáctico es una actividad condicionalmente entretenida para el sujeto, que tiene como objetivo la formación de conocimientos, habilidades y destrezas.

Comprender la esencia de un juego didáctico nos permite identificar sus componentes (componentes) más significativos:

actividad, entendida como la forma más importante de manifestación de la vida humana, su relación activa con la realidad circundante; en esta actividad se desarrollan procesos mentales, se forman las cualidades mentales, emocionales y volitivas del individuo, sus habilidades y carácter;

convención, que se entiende como un signo de reflejo de la realidad, que indica la no identificación de la imagen y su objeto. En nuestro caso, nos referimos a actividades que se perciben como “falsas”, “fantasías” (K.S. Stanislavsky lo expresa con las palabras “si” o “como si”). (9, pág.12)

Pero no toda actividad en situaciones condicionales es un juego.

Para ser un juego, una actividad debe resultar entretenida para el jugador. La actividad en el juego no es un objetivo, sino un medio. Pero el entretenimiento es el objetivo. En las actividades educativas, la convención tiene como objetivo aprender, tener la oportunidad de ejercitarse, entrenar diversas habilidades.

Volviendo a la comparación entre juego y aprendizaje, es importante señalar que el juego es viable cuando hay un elemento de imprevisibilidad en él. Si una actividad es completamente predecible, entonces deja de ser un juego.

Es importante señalar que es el término "entretenimiento" el que refleja con precisión la esencia del juego (y no diversión, entretenimiento o competencia). Hay un elemento de falta de actividad en ser divertido o entretenido; No todos los juegos son competitivos. Al mismo tiempo, el concepto de “entretenimiento” refleja más entusiasmo por la actividad; contiene una característica subjetiva del juego: la misma situación de juego puede ser un juego para una persona, pero no para otra. El entretenimiento es un trasfondo emocional necesario para cualquier juego.

El juego como tal tiene dos componentes: actividad y condicional, que pueden llenarse con contenido diferente y hacer que un juego sea completamente diferente del otro, pero, sin embargo, estos dos componentes son visibles en cada juego. Es la naturaleza condicional la que convierte tal o cual actividad en un juego. Si consideramos el aspecto actividad sin el condicional, entonces el resultado no es más que trabajo o ejercicio.

Un juego puede volverse didáctico si el material educativo, o parte de él, puede formar la base del contenido del juego: normalmente el material educativo se convierte en el contenido del componente condicional y el material de desarrollo se convierte en el contenido del componente de actividad. .

En un juego didáctico se ve claramente un doble carácter: al explicar un juego a los niños, lo principal es el juego en sí, y para el profesor, lo principal es el resultado didáctico (el significado metodológico del juego).

¿Cómo se crea un juego, cuál es su estructura? En primer lugar, el juego didáctico tiene su propia estructura estable, que lo distingue de cualquier otra actividad. En segundo lugar, los principales componentes estructurales de un juego didáctico son: concepto de juego, reglas, acciones del juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipamiento, resultados del juego. A diferencia de los juegos en general, un juego didáctico tiene una característica esencial: la presencia de un objetivo de aprendizaje claramente definido y un resultado pedagógico correspondiente, que puede justificarse, identificarse explícitamente y caracterizarse por una orientación educativo-cognitiva. Detengámonos con más detalle en los componentes estructurales del juego didáctico. El concepto de juego, el primer componente estructural del juego, se expresa, por regla general, en el nombre del juego. Está incrustado en la tarea didáctica que debe resolverse en el proceso educativo. El plan de juego suele aparecer en forma de pregunta, como si diseñara el desarrollo del juego, o en forma de acertijo. En cualquier caso, esto confiere al juego un carácter educativo y plantea ciertas exigencias a los participantes en términos de conocimientos. Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el orden de las acciones y el comportamiento de los estudiantes durante el juego y contribuyen a la creación de un ambiente de trabajo en la lección. Por tanto, las reglas de los juegos didácticos deben desarrollarse teniendo en cuenta el propósito de la lección y las capacidades individuales de los estudiantes. Esto crea las condiciones para la manifestación de independencia, perseverancia, actividad mental, para la posibilidad de que cada alumno desarrolle un sentido de satisfacción y éxito. Además, las reglas del juego desarrollan la capacidad de gestionar el comportamiento y obedecer las exigencias del equipo. Un aspecto esencial de un juego didáctico son las acciones del juego, que están reguladas por las reglas del juego, promueven la actividad cognitiva de los estudiantes, les dan la oportunidad de demostrar sus habilidades, aplican conocimientos, destrezas y habilidades existentes para lograr los objetivos del juego. juego. Muy a menudo las acciones del juego van precedidas por decisión oral tareas. El profesor, como líder del juego, lo dirige en la dirección didáctica correcta,, si es necesario, activa su avance con una variedad de técnicas, mantiene el interés en el juego y anima a los alumnos rezagados. La base del juego didáctico, que impregna sus elementos estructurales, es el contenido cognitivo. El contenido cognitivo consiste en el dominio de los conocimientos y habilidades que se utilizan en la resolución del problema educativo que plantea el juego. El equipamiento del juego didáctico incluye en gran medida el equipamiento de la lección. esta es la disponibilidad medios tecnicos diapositivas didácticas, tiras de película, vídeos, el uso de multimedia. Esto también incluye diversas ayudas visuales: tablas, modelos, así como folletos didácticos, certificados, agradecimientos, obsequios.

El juego didáctico tiene una cierta resultado, que es el final del juego, le da integridad al juego. Aparece principalmente en la forma de resolver una tarea educativa determinada y brinda a los escolares satisfacción moral y mental. Para un docente, el resultado del juego es siempre un indicador del nivel de logro de los estudiantes ya sea en la adquisición de conocimientos, o en su aplicación.

Todos los elementos estructurales de un juego didáctico están interconectados, la ausencia de los principales destruye el juego. Sin un plan de juego y acciones de juego, sin reglas que organicen el juego, un juego didáctico es imposible o pierde su forma específica y se convierte en seguir instrucciones y ejercicios. Por lo tanto, al prepararse para una lección que contenga un juego didáctico, es necesario elaborar breve descripción progreso del juego (escenario), indicar el período de tiempo del juego, tener en cuenta el nivel de conocimiento y características de edad estudiantes, implementar conexiones interdisciplinarias. La combinación de todos los elementos del juego y su interacción aumentan la organización del juego, su eficacia y conducen al resultado deseado. El valor de los juegos didácticos radica en el hecho de que, en el proceso de juego, los niños adquieren en gran medida nuevos conocimientos de forma independiente y se ayudan mutuamente activamente en ello.

ESTRUCTURA DE LA ORGANIZACIÓN DEL JUEGO

selección de juego

Habiendo seleccionado juegos que correspondan al contenido del programa, el profesor debe imaginar claramente qué resultados quiere obtener. De esto a menudo dependen el diseño del plan, las acciones del juego, el contenido de las reglas y el curso del juego.

Preparando el juego

a) Preparación preliminar de los alumnos para el juego.

No todos los juegos contienen esta etapa. La tarea del profesor es garantizar que todos los niños comprendan lo que tienen que hacer durante el trabajo preparatorio. La preparación preliminar suele soportar la carga didáctica principal. Esto se aplica principalmente a los juegos de rol. Pero el maestro necesita confiar más en los niños, no es necesario organizar completamente la preparación, dejar que ellos mismos muestren independencia. Y en general, no hay que sobrecargar a los niños con la preparación para el juego, es mejor intentar ayudarlos durante el juego en sí: inspirarlos, sugerirles la decisión correcta (cuando sea posible), mantener el tono alto, etc.

b) Preparación inmediatamente antes del partido.

Esta etapa debe tener como objetivo crear un ambiente de juego emocional (reorganizar las mesas, encender la música, preparar el TSO para su uso, colgar diagramas, imágenes); comprobar la preparación de los estudiantes para el juego.

Introducción al juego

a) Ofrecer juegos a los niños.

Por lo general, es suficiente que el organizador del juego diga: "Ahora juguemos ..." o "Y para que recuerdes mejor este material, jugaremos contigo" o "En este sentido, existe tal un juego ...". Esto es suficiente para que los chicos estén contentos y preparados para un tipo diferente de trabajo. Es recomendable que cuando se ofrezca un juego se mencione su nombre. Entonces, en el futuro, los propios niños podrán tomar la iniciativa en la construcción y planificación de actividades educativas y de juego. Pero a veces son posibles algunas formas inusuales de propuesta.

b) Explicación de las reglas del juego.

Es necesario formularlos de forma breve y específica. Se aprenderá mucho en el juego si alguien no entiende algo.

c) Selección de participantes del juego.

Imagine que el profesor necesita elegir cuatro participantes para el juego, pero no hay participantes en la clase. Si el propio profesor elige a los jugadores, algunos de los niños activos pueden inmediatamente “desconectarse” del juego indignados porque no fueron elegidos. Encontrarán algo por lo que ofenderse. Pero puedes hacerlo de otra manera: vencer a la misma selección de jugadores, persiguiendo objetivos educativos y disciplinarios. La profesora anuncia: “El juego requiere cuatro participantes, pero como hay mucha gente dispuesta, haremos esto: se dibuja un rompecabezas en el tablero. Las primeras cuatro personas que sean más rápidas en escribir una solución en un cuaderno serán participantes”. Entonces habrá menos motivos para la indignación, ya que la elección se hizo de manera justa.

Es importante que un maestro incluya a todos los estudiantes en un proceso cognitivo activo. Por tanto, es recomendable contar con el mayor número de participantes posible. Uno puede registrar errores, otro puede controlar el tiempo, etc.

A pesar de la importancia del resultado didáctico, al realizar el juego es necesario comprender que el contenido metodológico es la parte oculta del “iceberg”, que debe preocupar al profesor antes del inicio del juego. Una vez iniciado el juego, lo principal es la acción del juego. Después de todo, cuanto más interesante y juego mas entretenido, mayores serán los resultados de desarrollo, educativos y educativos que se puedan lograr.

a) Inicio del juego.

En esta etapa, puedes aclarar algunos matices sobre las reglas del juego. Se vuelven claros en el juego de los primeros participantes. Y luego el maestro debe detener el juego y explicar brevemente qué está roto y cómo participar adecuadamente en el juego. Pero es igualmente importante que el juego gane impulso. Los juegos con reglas suelen requerir un buen ritmo. Y esto está “en manos” del organizador: incitar a alguien, incitar a alguien con exclamaciones de “¡aceleremos el paso!”, “¡larga pausa!”...

b) Desarrollo de la acción del juego (culminación).

En esta etapa, la emoción de los jugadores se manifiesta al máximo y, al mismo tiempo, aumenta el interés tanto de los participantes como de los espectadores (si los hay). Es importante que el organizador vigile el cumplimiento de las reglas y en ocasiones “agregue leños al fuego ardiente”, es decir, animar al perdedor, notar algo interesante en su participación, además, puede animar a los fanáticos o espectadores, etc. . Si al comienzo del juego se puede perdonar una infracción de las reglas, ahora cualquier infracción debe marcarse claramente, los participantes reciben puntos de penalización o abandonan el juego.

c) La etapa final del juego.

El profesor necesita sentir cuando la tensión disminuye; No debes esperar que los estudiantes se aburran del juego en sí. Es necesario ponerle fin a tiempo para que no solo no desaparezca el buen humor creado por el juego, sino que también la atención dirigida al material en estudio no se desenfoque. Para detener el juego a tiempo, es necesario decir de antemano que se acerca el final (por ejemplo: "¡Dos participantes más y terminaremos!"). Esto les da tiempo a los muchachos para prepararse psicológicamente para el final del juego. Este es uno de los trucos para evitar el momento en que los niños toda la clase digan: “¡Bueno, vamos a jugar un poco más!”; esto facilitará la transición a otras actividades.

Resumiendo (evaluación y estímulo de los escolares)

Resumir los resultados del juego incluye tanto el resultado didáctico (qué aprendieron los nuevos estudiantes, cómo afrontaron la tarea, qué aprendieron) como el juego en sí (quién resultó ser el mejor y qué le ayudó a conseguir la victoria).

Es difícil anunciar los resultados de una competición que tiene mayoría lección o incluso ir más allá (concurso histórico, concurso, etc. Después de todo, la clase puede pelear, ya que para todos los que participaron su grupo siempre parece ser el mejor. Y a veces resulta que el grupo que menos se preparó ( (bueno improvisado). Naturalmente, otros grupos que dedicaron mucho tiempo a la preparación se sienten ofendidos. El maestro debe comprender todo esto y tomar decisiones con habilidad. Después de todo, los conflictos emocionales severos no están incluidos en los cálculos de los maestros. Un trasfondo emocional poco saludable en el grupo de estudiantes después de un juego jugado en la lección, es culpa del maestro.

Para evitar estos problemas, debes:

a) antes de comenzar los preparativos para el juego, anunciar claramente los criterios (es mejor que los escolares los anoten en un cuaderno) según los cuales se evaluarán los resultados;

b) dar publicidad específica a los resultados. A veces tiene sentido anunciar los resultados de una competición no inmediatamente después de su finalización. Pueden anunciarse en la próxima lección o publicarse en el periódico escolar. Las pasiones disminuirán y el profesor podrá tener en cuenta todas las sutilezas para poder evaluar a los jugadores de manera justa. Aunque, por supuesto, no hay que olvidar que los escolares esperan con muchas ganas los resultados del juego y quieren conocerlos lo antes posible;

c) asegúrese de anotar con todo cuidado lados positivos equipos (participantes) que no se llevaron premios;

d) anotar qué interfirió con el juego, si lo hubo. Y, por supuesto, debería quedar muy claro para todos que los equipos que recibieron premios eran realmente más fuertes.

Análisis del juego

A pesar de que el propio profesor siente el estado de ánimo de la clase (entiende que el juego fue un éxito o viceversa), esto todavía no puede representar una imagen completa, ya que es un estado de ánimo colectivo. Sin embargo, es importante que el profesor comprenda a cada niño para poder sacar conclusiones para el juego posterior, teniendo en cuenta las características individuales de cada uno. Y por eso es importante, a pesar de que siempre hay una catastrófica falta de tiempo, llevar a cabo esta etapa: es la clave para la efectividad de las actividades de juego y el desarrollo de las habilidades metodológicas del docente.

Un juego es un tipo de actividad en la que un niño puede expresarse en diferentes posiciones: simplemente participante, participante activo, líder, organizador, iniciador del juego. El profesor debe esforzarse por desarrollar la iniciativa de los estudiantes tanto en la preparación y organización como en la creación de nuevos juegos. El docente cede paulatinamente su posición de líder en la organización de las actividades lúdicas, convirtiéndose en un organizador indirecto. Así, hay un desarrollo gradual de la independencia del estudiante y el profesor se aleja constantemente del papel de organizador al de consultor, de participante en el juego o incluso de simple espectador. Él, por así decirlo, pasa el testigo de la creatividad del juego a los estudiantes, logrando el desarrollo de verdaderas asociaciones y adquiriendo maravillosos asistentes en la organización de actividades educativas y de juego. La implementación de técnicas y situaciones de juego en el formato lectivo de las clases se produce en las siguientes direcciones principales: se establece un objetivo didáctico para los estudiantes en forma de una tarea de juego; las actividades educativas de los estudiantes están sujetas a las reglas del juego; se utiliza material educativo como medio de juego; se introduce un elemento de competición en las actividades educativas, que transforma una tarea didáctica en lúdica; el éxito en la realización de una tarea didáctica está asociado al resultado del juego.

Los metodistas han identificado durante mucho tiempo dos características importantes de un juego histórico: la presencia de un discurso directo (diálogos) de los participantes y una situación imaginaria en el pasado o presente (pero con una discusión sobre el pasado). Al llevar a cabo tal división, los científicos plantearon la cuestión de clasificar los juegos según la historia. Los investigadores educativos identifican diferentes tipos de juegos educativos.

Los juegos se clasifican según varios criterios: por objetivos, por número de participantes, por la naturaleza del reflejo de la realidad. N.K. Akhmetov y Zh.S. Khaidarov identificó juegos de imitación, simbólicos y exploratorios. Los primeros están asociados con el modelado de juegos de un campo de trabajo particular (imitación de la realidad), los segundos se basan en reglas claras y símbolos del juego, y los terceros están asociados con nuevos conocimientos y métodos de actividad.

V.G. Semenov identificó: 1) juegos interactivos con un impacto indirecto en el alumno (rompecabezas, crucigramas); 2) juegos interactivos con impacto directo en el alumno (juegos de rol); 3) no interactivo (individual tareas del juego). El mismo investigador clasifica los juegos según el grado de improvisación: 1) juegos con roles y argumento (improvisación); 2) juegos con una trama canónica clara (canónica); 3) juegos sin trama (crucigramas).

G K. Selevko divide los juegos en trama, juegos de rol, negocios, simulación y dramatización.

Es posible que las clasificaciones pedagógicas anteriores ciertamente tengan sentido: muestran, en primer lugar, la diferencia entre juegos con reglas externas claras (o una trama estrictamente escrita), de la cual no es posible desviarse, y juegos sin reglas externas, basadas en improvisación y lógica interna del proceso simulado. Estos juegos difieren significativamente no sólo en sus objetivos y contenidos, sino también en el grado de impacto en las esferas intelectual y emocional de los estudiantes.

En la teoría y práctica de la enseñanza de la historia se conocía una clasificación que dividía los juegos en retrospectivos y comerciales, si hablamos de juegos con reglas internas.

El juego de negocios simula una situación de una época posterior en comparación con la situación histórica; el estudiante recibe en él el papel de sólo nuestro contemporáneo o descendiente que estudia los acontecimientos históricos (arqueólogo, escritor, periodista). Al mismo tiempo, son claramente visibles dos subtipos de este tipo de juego.

Uno de ellos es un juego de discusión, durante el cual se recrea una situación imaginaria de la modernidad mediante una disputa, discusión (debates, simposios de científicos, mesas redondas periodistas, puentes de televisión y estudios de cine, etc.). En su base educativa, este juego se acerca mucho a las actividades de discusión, porque se basa enteramente en el diálogo educativo. Como regla general, estos juegos, incluso con un programa específico de actividades, se llevan a cabo con una gran proporción de improvisación por parte de los niños.

Otra forma de juego de negocios es un juego de investigación, que también se basa en una situación imaginaria del presente, estudiando el pasado, pero a diferencia de la forma anterior, se basa en las acciones individuales de un "héroe" que escribe un ensayo. una carta, un libro de texto escolar, un fragmento de un libro, un artículo periodístico, un informe científico sobre un determinado hecho histórico.

Un juego retrospectivo (también se encuentra el término "reconstructivo", de las palabras "retro" - memoria del pasado, "reconstrucción" - recreación), durante el cual se simula una situación que coloca a los estudiantes en la posición de testigos presenciales y participantes de los eventos. En el pasado, cada estudiante recibe el papel de representante de un determinado grupo social o incluso de un personaje histórico. La característica principal de un juego de este tipo es el "efecto de presencia" y el principio de la ficción histórica: "podría haber sido". Como señaló acertadamente el psicólogo A. N. Onion, en tal juego el adolescente "logra saltar por encima de sí mismo, por un tiempo volverse más inteligente, más valiente, más noble, más justo".

Para tal juego, un escolar, por regla general, inventa el nombre, los datos biográficos, la profesión, el estatus social de su "héroe" y, en algunos casos, incluso prepara un disfraz y reflexiona sobre su apariencia. Al mismo tiempo, el alumno debe tener una idea del carácter, sentimientos, pensamientos y puntos de vista del personaje. Los juegos retrospectivos ayudan al estudiante a "entrar" en el tiempo histórico, sentir el "color de la época" y "ver" personas específicas con su cosmovisión y acciones en una situación histórica específica de un tiempo determinado.

No todos los juegos de flashback son iguales, por eso se dividen en subtipos. I.V. Kucheruk divide todos los juegos retrospectivos en: 1) formal-reconstructivo: juegos que ilustran un evento histórico, documentando la situación correspondiente a una determinada época (de lo contrario, estos juegos se denominan representaciones teatrales); 2) juegos formales-constructivo, cuando la trama y la boca de los “testigos presenciales” de los hechos incluyen su propia valoración de los mismos, e incluso teniendo en cuenta la experiencia moderna del conocimiento (de otra manera, juegos teatrales); 3) juegos informales-constructivos que dan mayor alcance a la imaginación y actividad de los participantes que pueden desviarse de una trama clara (reglamentos), canonización de personajes (juegos de rol de carácter discutible).

Nos parece que esta clasificación no recoge toda la diversidad de la experiencia moderna en la realización de juegos retrospectivos. Todos estos juegos se pueden dividir en juegos de rol y no juegos de rol.

Los juegos que no son de rol son muy similares a los juegos con reglas externas, pero recrean el pasado histórico y el juego se desarrolla en una época lejana. Estos juegos incluyen juegos retrospectivos competitivos, cuando se simula artificialmente una situación del pasado, en los que personas de una determinada época "demuestran" sus habilidades, logros e ingenio en un contexto histórico determinado. A través de tal situación de juego, el maestro, por un lado, prueba los conocimientos de los estudiantes de forma competitiva, por el otro, les da la oportunidad de "aplicar" estos conocimientos en condiciones de imitación del pasado lejano, profundizando y ampliando así conocimiento al respecto. Espíritu competitivo juego similar"Enciende" a los muchachos, y el deseo de aprender historia prácticamente se vuelve ilimitado para resolver la situación del juego.

Otro tipo de juego retrospectivo es el juego de ruta o viaje imaginario (un término similar es excursión por correspondencia). Un juego de ruta es una forma especial de lección en la que los niños son transportados al pasado y “viajan” a través de él en un entorno espacial determinado (caminar por una ciudad antigua, navegar por un río, volar en un cronoplano, etc.). Al mismo tiempo, los estudiantes determinan claramente los contornos geográficos de la realidad histórica que se estudia. Delinean su propia ruta, proponen paradas, fragmentos de conversaciones (entrevistas) con personas del pasado que “se cruzan” con ellos en el camino.

En el sentido pleno de la palabra, no existen roles obvios en los juegos de ruta y competitivos, aunque pueden existir en varios casos. Entonces el juego tiene un doble carácter y es rol y competitivo al mismo tiempo. En realidad, los juegos de rol de carácter retrospectivo se basan en la representación de roles: participantes en acontecimientos históricos en una situación imaginaria del pasado. También se dividen en subespecies.

Uno de los subtipos de juego de rol es la representación teatral. Tiene un guión escrito y claramente definido, según el cual se desarrolla la acción, como en el escenario de un teatro. Se recrea varias imagenes y fotografías del pasado. Todos los atributos de una producción teatral, incluyendo la escenografía y el vestuario de los actores, deben estar presentes. El objetivo de este juego para escolares no es sólo "revivir las pinturas" de épocas pasadas, sino también discutir posteriormente estas escenas con toda la clase. Las "asociaciones" son importantes aquí cuando los niños reconocen el tiempo y el lugar de la acción, los fenómenos históricos y los representantes de las clases sociales a través de las acciones de los personajes de la actuación.

Otro subtipo de juegos de rol es el juego teatral, donde en una situación simulada los textos de los personajes no están escritos de antemano, sino que los componen los propios niños. Su principal diferencia con el subtipo anterior es la improvisación más amplia de los participantes del juego (también son testigos presenciales de eventos pasados). Sin embargo, en este juego la acción teatral aún es cercana a la época en cuestión y en estudio. Aquí no se permite la modernización del pasado. Por lo tanto, se necesita un programa o guión de juego común al que se adhieran todos los participantes. Este tipo de juego se diferencia de una representación teatral y cuenta con un gran número de participantes involucrados en el juego. Cualquier estudiante puede convertirse en actor aquí.

El tercer subtipo de juego de rol es el juego de discusión de problemas. Se basa en una situación imaginaria del pasado, pero toda la acción no se construye según un guión, sino en torno a una discusión sobre un tema o problema importante. El juego implica una discusión entre los participantes, el profesor reduce su papel al mínimo, plantea el problema y las preguntas intermedias, y distribuye los roles de los participantes. En este juego, los estudiantes deben resolver un problema desde las posiciones de sus personajes, y el resultado de resolver este problema se desconoce de antemano. Como resultado del juego se pueden tomar varias decisiones o no tomar ninguna, pero lo importante aquí es el “movimiento” de cada alumno en el desarrollo del problema.

La última subespecie nos acerca a un tipo de juego intermedio, que los metodólogos llaman juego de negocios con elementos de retrospección. Un juego de este tipo puede combinar a varios participantes: contemporáneos, testigos presenciales de hechos que se “reúnen” para discutir temas importantes y “preguntan” sobre el pasado con los descendientes. En este juego, los testigos presenciales de un acontecimiento histórico pueden “participar” en formas modernas de comunicación entre personas: tribunales, congresos, mítines, clubes de viajes y puentes televisivos, etc. La situación moderna de los participantes en los acontecimientos se puede simular mediante reconstrucción parcial y tramas individuales del pasado (como un experimento de investigación en práctica judicial). Esta modernización de la realidad histórica puede justificarse en varios casos, porque desempeña al mismo tiempo un papel de evaluación y de recreación, como dicen, "en una botella". El profesor se ve obligado a realizar diversas tareas de aprendizaje en dichas lecciones, sin disponer de horas suficientes para reconstruir y evaluar el pasado.

La clasificación anterior de juegos históricos se basa en al menos tres criterios: la naturaleza de los roles de los participantes (testigos presenciales o nuestros contemporáneos), las condiciones de la situación imaginaria en el aula (entonces o ahora), la rigidez del guión ( programa) y el grado de improvisación de los niños en el juego.

Existen muchas clasificaciones de juegos didácticos en la historia. La clasificación propuesta por el Candidato de Ciencias Pedagógicas M.V. es la más cercana a mí. Korotkova (ver diagrama 1).

La práctica demuestra que jugar en clase es un asunto serio. Un juego organizado metódicamente correctamente requiere mucho tiempo de preparación, máxima actividad de los estudiantes en actividades no solo a nivel de reproducción y transformación, sino también a nivel de búsqueda creativa, y promueve la cooperación entre docente y estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Pasemos a la cuestión de los participantes en el juego y su papel estacionario en los distintos tipos de actividades del juego, luego consideraremos el curso de la situación del juego simulado y su desarrollo. Un profesor de historia puede actuar en el juego de las siguientes formas: 1) un instructor que reduce su papel al mínimo: explica las reglas del juego y las consecuencias de las acciones del juego; 2) un árbitro que apoya el desarrollo del juego, supervisa el cumplimiento de las reglas del juego y evalúa las actividades de los niños; 3) un entrenador, que asigna tareas, da consejos, brinda asistencia durante el juego, anima a los niños y apoya la situación del juego; 4) el presidente-líder, que da impulso al juego y regula todo el curso del juego, tiene en sus manos todas las acciones del juego de los participantes, resume los resultados y compara la situación simulada con la situación real.

Los estudiantes en el juego desempeñan los siguientes roles: actores, espectadores, expertos. Los actores participan en escenas y recitan los textos de sus papeles. Los espectadores estudian literatura adicional, completan tareas y participan en debates. Los expertos analizan el juego y a cada participante por separado, comparando la situación simulada con la real.

Durante el juego, los actores recrean la imagen del personaje creada en su mente, realizan acciones de juego conscientes y decididas de acuerdo con el propósito del juego, su trama y el contenido del rol. Los actores interactúan con el público, responden preguntas y defienden su posición. Su tarea principal es transmitir de forma fiable y emocional el contenido de la imagen que representan. A menudo sienten empatía por su héroe.

Los espectadores comprenden la tarea del juego y la trama del juego, expresan su actitud ante lo que está sucediendo con la ayuda de expresiones faciales, gestos, comentarios, preguntas y risas. En el proceso de representar la situación, los espectadores formulan su posición en relación con los personajes del juego, correlacionan las imágenes que ven con su propio sistema de valores, "se acostumbran" al contexto del juego y crean mentalmente su propio plan de juego. poniéndose en la piel de los actores.

Los expertos evalúan las imágenes creadas en el juego: el contenido del papel, su persuasión, confiabilidad, habilidades artísticas y creatividad de los intérpretes. La tarea de los expertos es muy difícil: analizar el proceso del juego en sí, su efectividad, por lo que durante el proceso toman notas y crean tarjetas de análisis. Al final del juego, presentan los resultados, anotan los momentos, actuaciones, comentarios más exitosos y menos exitosos y califican a los participantes. Al analizar un juego, los expertos prestan atención al comportamiento de los personajes en el juego, la idoneidad de la reacción del público, el análisis de las actividades del presentador, la fascinación y el entretenimiento de todo el transcurso del juego.

2.2 La tarea principal de cualquier docente es lograr que los niños no pierdan el interés por la materia, de modo que el material ofrecido al alumno sea accesible en cuanto a dificultad. El juego proporciona una gran ayuda para resolver estos problemas. Su uso da buenos resultados, aumenta el interés de los niños por la lección y les permite concentrarse en lo más importante.

A menudo trato de utilizar juegos en mis lecciones. Por supuesto, no todas las lecciones se pueden enseñar mediante juegos. Muchos profesores, por ejemplo de matemáticas y física, pueden objetarme que aquí no hay tiempo para divertirse y que se necesita una actitud seria y un trabajo serio. Sin embargo, siempre que sea posible, las lecciones deben enriquecerse con juegos. Últimamente, en las lecciones, escucho muy a menudo a los estudiantes “¡juguemos mejor!” Entonces, ¿por qué “juguemos mejor”?
En primer lugar, probablemente porque al estudiante le gusta jugar por naturaleza. El juego es un poderoso estímulo para el aprendizaje, es una variada y fuerte motivación para el aprendizaje. Hay muchos más motivos en el juego que en las actividades educativas habituales. L.P. Borzova, al explorar los motivos de la participación de los escolares en juegos en las lecciones de historia, señala: “Algunos adolescentes participan en juegos para realizar sus capacidades y habilidades potenciales que no encuentran salida en otros tipos de actividades educativas. Otros, para obtener una calificación alta, otros, para mostrarse ante el equipo, otros resuelven sus problemas de comunicación, etc.

En segundo lugar, la característica única del juego es que te permite ampliar los límites de la propia vida del niño, imaginar algo que no ha visto.

En tercer lugar, en el juego es posible involucrar a todos en el trabajo activo; esta forma de lección se opone a la escucha o lectura pasiva. El juego es emocional por naturaleza y, por lo tanto, es capaz de revivir incluso la información más árida, haciéndola brillante y memorable. A veces, en el proceso de juego, se conoce a algunos niños del otro lado, se revelan talentos ocultos, los niños tímidos muestran habilidades extraordinarias, un niño pasivo es capaz de realizar una cantidad de trabajo que le resulta completamente inaccesible en un entorno normal. situación educativa.

En cuarto lugar, sabemos que los niños son enérgicos y activos y es imposible obligarlos a "sentarse en silencio" durante toda la lección. Y por tanto, toda la energía inagotable se puede dirigir en la dirección correcta. Combinando así negocios con placer. A. Ya. Gurevich señaló con razón que: “Un juego hábilmente organizado permite utilizar con fines educativos la energía que los escolares gastan en actividades de juego "clandestinas". Esto último se enseña en las lecciones de todos (¡sin excepción!) profesores...
En quinto lugar, el juego tiene un efecto positivo en la formación de intereses cognitivos. Promueve el desarrollo de cualidades como la independencia y la iniciativa. Durante las lecciones, los niños son activos, trabajan con entusiasmo, se ayudan unos a otros y escuchan atentamente a sus amigos. Los factores que acompañan al juego son el interés, la sensación de placer y la alegría. Todo esto en conjunto, sin duda, hace que el aprendizaje sea más fácil.

Además, el juego crea condiciones especiales bajo las cuales se desarrolla la creatividad de los estudiantes. La esencia de estas condiciones radica en la comunicación en igualdad de condiciones, donde la timidez desaparece y surge el sentimiento: "Yo también puedo hacerlo", es decir. En el juego se produce la liberación interna. Es muy importante para el aprendizaje que el juego sea una forma clásica de aprender haciendo. Incorpora orgánicamente una tarea cognitiva y realiza una búsqueda independiente de conocimiento. “Dominar el conocimiento en un juego es una condición nueva y única para unir a los compañeros, una condición para ganar interés y respeto mutuo y, en el camino, encontrarse a uno mismo”, por lo que, entre otras cosas, se lleva a cabo una gran labor educativa en el juego.
La práctica demuestra que las lecciones de historia mediante juegos hacen que el proceso de aprendizaje sea emocionante y contribuyen al interés cognitivo activo de los escolares. “Estas clases crean una atmósfera especial donde hay elementos de creatividad y libre elección. Se desarrolla la capacidad de trabajar en grupo: su victoria depende del esfuerzo personal de todos. Muy a menudo esto requiere que el estudiante supere su propia timidez e indecisión y su falta de fe en sus propias capacidades”. Así, se realiza el principio de desarrollo, que se expresa no sólo en el desarrollo de la inteligencia, sino también en el enriquecimiento de la esfera emocional y la formación de las cualidades volitivas del individuo, y la formación de una adecuada autoestima.
Un juego en una lección de historia es una forma activa de actividad educativa, durante la cual se modela una determinada situación del pasado o del presente. El estado de juego que surge en los escolares durante una lección de juego es una actitud emocional específica hacia la realidad histórica. Los estudiantes completan la historia “desierta” con personajes que ellos mismos representan en varios tipos de juegos históricos.

Al comprender los pensamientos, sentimientos y acciones de los personajes que los estudiantes representan en el juego, los escolares modelan la realidad histórica. Al mismo tiempo, el conocimiento adquirido en el juego se vuelve personalmente significativo y cargado de emoción para cada alumno, lo que le ayuda a comprender y "sentir" mejor la época histórica que se está estudiando.
El juego en una lección de historia crea las condiciones para que los estudiantes imaginen algo que no ha sucedido en su experiencia de vida directa. Desempeñar un papel libera al niño, lo que crea las condiciones para el desarrollo de una personalidad creativa.
“Los juegos históricos son completamente funcionales. Combinan muy armoniosamente material fáctico y teórico, percepción ordinaria de la información y trabajo creativo, métodos de percepción emocional y lógica; en una palabra, obligan a funcionar activamente diferentes niveles de actividad cognitiva de los estudiantes”.

Naturalmente, una tarea tan difícil requiere que el estudiante movilice todas sus habilidades, lo alienta a dominar nuevos y profundizar los conocimientos adquiridos, a ampliar sus horizontes y, lo más importante, lo obliga a dominar toda una gama de habilidades importantes, principalmente la comunicación. Los juegos históricos también desarrollan en los escolares la capacidad de percibir críticamente la realidad circundante y la empatía.
Por supuesto, la forma más sencilla es simplemente impartir una lección en forma de conferencia, pero esto resulta muy aburrido para los niños, aunque es la opción más sencilla. Muchos profesores creen que el juego requiere mucho esfuerzo y preparación, y que los niños no pueden “recobrar el sentido” durante mucho tiempo después de jugar. Personalmente, no lo creo. Aquí hay algunas reglas que sigo cuando juego:

Tomo en cuenta las características de la edad.

Intento involucrar a todos los niños sin excepción en el juego.

No realizo preparativos ni ensayos especiales y no exijo que los niños memoricen el texto.

Y si los juegos no son complicados y, lo más importante, periódicamente, los niños se acostumbran fácilmente y pueden concentrarse sin mucho esfuerzo después del juego.
Por supuesto, un juego no es el único medio para aumentar el interés por un tema; es uno de los medios. Sabemos que en una lección se pueden utilizar tanto material didáctico técnico (¡en nuestro tiempo esto no es un problema!) como un libro de texto; Realizar lecciones en forma de debates, discusiones, conferencias, etc. Sin embargo, se sabe que cuando se utiliza un juego en clase, el aprendizaje del material por parte de los estudiantes aumenta del 50 al 100%. ¡El efecto es asombroso! Probablemente por eso los niños dicen: “¡Será mejor que juguemos!”

Clase: 5
Asunto: historia
Tema de la lección: “Religión de los antiguos griegos” ver Apéndice

Juego de rol

El juego de roles es una forma de organizar actividades educativas en la que cada estudiante actúa como participante de los acontecimientos del pasado. La historia es una ciencia específica, su contenido no se puede observar, es imposible participar en acontecimientos que ya pasaron hace mucho tiempo. El juego de roles en el aula no es más que “crear situaciones poco realistas” (Goder).

Estudiar, repetir, consolidar o resumir material.

Consultar el grado de dominio de determinadas habilidades educativas generales o especiales.

Desarrollar habilidades de comunicación trabajando en grupos.

Promover el desarrollo de las habilidades creativas de los estudiantes, para brindarles a todos la oportunidad de expresarse.

Efecto positivo:

En el proceso de preparación y durante el juego en sí, se profundiza el conocimiento histórico de los estudiantes y se amplía la gama de fuentes para comprender la historia.

El conocimiento adquirido se vuelve personalmente significativo.

Coloreado emocionalmente, ya que el estudiante asumía el papel de participante en los acontecimientos del pasado.

La forma de trabajo lúdica crea un cierto estado de ánimo que agudiza la actividad mental de los estudiantes.

Se crea un ambiente de relajación, libertad de pensamiento, las opiniones del alumno y del profesor se vuelven equivalentes, ya que el propio profesor se encuentra en el papel de espectador.

El trabajo en equipo ayuda a desarrollar sentimientos de ayuda y apoyo mutuos, a conocerse mejor y a identificar líderes en el equipo.

El trabajo en equipo te permite enseñar comunicación empresarial y aportar experiencia en oratoria.

Los juegos de rol brindan una oportunidad para que un estudiante que no tiene buenos conocimientos se distinga y supere su miedo interno a los comentarios del profesor y de sus compañeros.

Para el docente, estas formas de trabajo brindan la oportunidad de acumular material visual para lecciones posteriores.

¿Qué roles pueden desempeñar los estudiantes?

Una persona real (rey, príncipe, viajero, líder de un levantamiento, comandante, político, etc.)

Personaje ficticio, típico representante de la época (campesino, señor feudal, guerrero, comerciante, etc.)

Preparación:

Planificación del juego.

Trabajando con estudiantes:

mensaje del tema, fecha del juego de rol,

distribución de roles y tareas,

división en grupos, si es necesario: elección del jurado, presentadores,

familiarización con el plan de juego,

explicación de objetivos y resultados esperados,

forma de presentación del material,

literatura adicional,

si es necesario - consultas, ensayos,

producción del material didáctico necesario,

mensaje de control del conocimiento.

Opciones de control de conocimiento:

Evaluación para el trabajo en clase, es decir. Participación directa en el juego en el trabajo de su grupo.

Puntuación de preparación para el juego en casa (dibujo, diagrama, disfraz, crucigrama, mensaje, etc.)

Trabajar en un cuaderno durante el juego (registrar las actuaciones de otros alumnos, tabla, palabras clave, etc.)

En la próxima lección habrá un examen, una prueba, un dictado histórico, etc.

Progreso del juego:

Organizar el tiempo.

Juego de rol.

Reflexión: análisis oral al final de la lección, cuestionario, nota en el periódico escolar, exposición de tareas creativas, etc. El juego debe convertirse no solo en un ejercicio, sino también en una experiencia de aprendizaje, por eso al final de la lección es necesario consolidar el propósito y el valor cognitivo de la lección, discutir y evaluar el proceso en sí y sus resultados, delinear el futuro.

Técnicas que se pueden utilizar durante el juego de roles:

Personificación: una persona real participa en el juego como asistente de profesor, consultor, miembro del jurado, etc.
Ejemplos. Lección "Antiguo Reino Babilónico". El discípulo Hammurabi evalúa las situaciones desde el punto de vista de sus leyes.
Lección de repetición " Antiguo Egipto" Los jurados-sacerdotes evalúan las actividades de grupos de guerreros, agricultores, escribas, etc.

Entrevista: los estudiantes hacen preguntas a un representante de otra época histórica.
El viaje pone a prueba tus habilidades cartográficas.

Carta o telegrama histórico. Descubra quién pudo haber sido el autor. Documento histórico. Descubra el autor. ¿De qué evento estamos hablando?

Historia de la defensa (escudo, ciudad, monumento cultural, etc.).

Texto con errores u omisiones. Dichos textos están redactados de tal manera que sea fácil determinar qué evento se está discutiendo. Los errores aquí pueden darse tanto en fenómenos importantes, bien conocidos, como en inexactitudes respecto de hechos menores. Esta tarea pone a prueba no sólo la memoria, sino también la atención. Utilizo textos del libro de I. A. Fedorchuk “Juegos intelectuales para escolares. Historia". Si no se encuentran todos los errores, el estudiante más fuerte, en el papel de un personaje de la época, puede contactar a los estudiantes con preguntas y deseos.

Crucigramas, acertijos que riman, cánticos, etc.

juego teatral

La teatralización es el uso de medios teatrales en el proceso pedagógico. La obra teatral, los elementos de la teatralización son una combinación armoniosa del arte teatral (convencionalidad de atributos, peculiaridades de la pronunciación de los discursos) con el proceso pedagógico en sus objetivos y principios de construcción (colectivismo, distribución de roles, necesidad de orientación pedagógica). Sin embargo, la frase “teatro en el aula” a menudo asusta a los profesores, ya que se asocia con una gran cantidad de escenografía, vestuario y ensayos. Por tanto, es mejor utilizar el término “elementos teatrales”. Bajo ninguna circunstancia se debe sustituir una lección por una producción entretenida, y los recursos del teatro se pueden utilizar plenamente en una clase optativa, un club de historia o un teatro escolar.

Requisitos aplicables a la obra teatral:

Psicológico: el juego debe ser significativo para cada alumno, es decir, debe estar motivado; El entorno en el que se desarrolla la acción del juego debe ser propicio para la comunicación en una atmósfera de amistad, comprensión mutua y cooperación.

Pedagógico: la acción del juego debe basarse en conocimientos, habilidades y destrezas adquiridas anteriormente en las lecciones; el objetivo del juego debe determinarse de acuerdo con los objetivos del proceso educativo; Los participantes del juego deben recibir la información adecuada. material metodológico, documentación, etc.; El juego es eficaz sólo en combinación con otros métodos y medios de enseñanza (que no son juegos) y no debe ser predominante (supresor) en el proceso educativo.

Técnicas para utilizar elementos teatrales en una lección (cualquier tipo de lección):

Personificación: un personaje histórico de la vida real participa en la lección como asistente del maestro (consultor, guía turístico, etc.) Lección “Alejandría de Egipto”, guía: Alejandro Magno.

"¿Quién soy?" Un alumno disfrazado de personaje habla de él. Los estudiantes adivinan quién es. Lección "Religión de los antiguos griegos". “Gracias a mí, las casas de la gente se iluminaron en las noches más oscuras. Los ayudé a superar el frío invernal. ¿Por qué el rey de los dioses me castigó tan cruelmente? (Prometeo). Lección "El poema de Homero "Ilíada". “Mañana es mi duelo con el líder troyano Héctor. Estoy listo para pelear. Si al menos la flecha o la lanza de mi enemigo no me da en el talón” (Aquiles).

Discurso de un personaje histórico (discurso, programa, leyes, etc.) Lección “Guerras greco-persas”. Discurso de Temístocles antes de la batalla de Salamina: “Los comandantes espartanos creen que es necesario retirar la flota al Peloponeso. Quieren proteger a Esparta, pero ¿quién protegerá a los atenienses? Nuestra ciudad ya ha sido saqueada y destruida por los persas. Creo que deberíamos dar batalla aquí en el estrecho de Salamina. Nosotros, los helenos, conocemos cada escollo aquí, dónde es poco profundo, dónde es profundo, hemos estudiado cada corriente submarina, las direcciones de todos los vientos. Los persas no conocen en absoluto este estrecho. Nuestros trirremes son mucho más pequeños que los pesados ​​y torpes barcos persas. El trirreme se encuentra a poca profundidad en el agua; pasará fácilmente entre rocas y bancos de arena. Y los pesados ​​barcos persas se estrellarán contra las rocas submarinas o encallarán. Estrecho de Salamina - El mejor lugar para luchar contra los persas." Después del discurso de Temístocles, los estudiantes responden las preguntas: ¿Por qué Temístocles tiene tanta confianza en la victoria? Da sus argumentos.

Una obra de teatro histórica es una pequeña actuación: una forma de transmitir información histórica a los estudiantes a través de juegos de roles de acuerdo con un escenario precompilado utilizando atributos teatrales.

Preparación: redacción de guiones, distribución de roles, preparación de vestuario y atrezo, ensayos.

Ejemplos de juegos de rol y teatrales utilizados en las lecciones de historia en la propia práctica del profesor.

Los juegos dramáticos son pequeñas obras de teatro realizadas por estudiantes, en su mayoría improvisadas. El objetivo de los juegos: revivir acontecimientos históricos, aumentar la comprensión de la situación, evocar empatía y emociones. He desarrollado una serie de juegos teatrales “Actuación sin ensayos”. En la etapa preparatoria, los niños reciben roles, estudian las biografías de sus héroes, sus personajes. Durante la lección tienen que actuar en las circunstancias dadas; no conocen la trama de antemano. Por lo tanto, las lecciones de improvisación se llevan a cabo de manera diferente en diferentes clases, con giros inesperados y finales peculiares. En las lecciones de quinto grado "Democracia en Atenas", "Religión de los antiguos griegos", de acuerdo con la trama, los niños intentan resolver un problema, dar consejos, pelear, intentar salir de una situación difícil, condenar a sus héroes y simpatizar con ellos. Es interesante que las circunstancias propuestas puedan ser diferentes: una fiesta de los dioses en el Olimpo, una asamblea nacional, una reunión de los gerousia en Esparta. Los conflictos de las historias también son diferentes. Estas técnicas de dramatización son útiles porque... los niños aprenden a pensar de forma independiente, interpretar hechos históricos, interactuar entre sí y encontrar una solución no estándar a un problema. Están dirigidos contra el automatismo, se caracterizan por la sorpresa y la paradoja. Durante el juego, los estudiantes, habiendo recopilado previamente material sobre sus personajes, comprendiendo la lógica de sus acciones, juegan en una situación determinada y en un rol determinado, experimentan la situación y buscan respuestas a las preguntas. Aquí es muy importante que la trama histórica se base en el conflicto; esto mantiene activos a los estudiantes y los lleva a pensamientos y acciones no estándar.

Los juegos de rol implican hacerse pasar, por ejemplo, por periodistas, guías turísticos o un equipo de filmación. Aquí las reglas del juego, la trama están determinadas de antemano, el juego requiere una preparación seria, la capacidad de utilizar literatura especial y aparatos conceptuales. Un grupo de estudiantes que desempeñan el papel de “turistas extranjeros” preparan preguntas difíciles de antemano. Por tanto, el juego se desarrolla en modo competición, con gran actividad por parte de los alumnos.

Una técnica de juego eficaz que no resulta difícil para los estudiantes es la técnica de "Dar vida a la imagen". Los estudiantes expresan personajes típicos de épocas. Para ello, necesitan imaginar la historia del personaje, comprender los rasgos y características de la época. Si un alumno añade algo propio que no se corresponde con el espíritu de la época, deberá justificar el motivo.

Además de los juegos de rol y teatrales, también utilizo otros tipos de juegos en mis lecciones.

Juegos-competiciones. El juego se puede utilizar como un fragmento de una lección en el modo competición: "Duelo con punteros" (en el mapa), "Crucigrama sin campo", "Telegrama cifrado", "Subasta histórica". Son de interés los juegos antiguos con un nuevo "relleno": "El tercero es impar", "Tic-tac-toe" (el alumno puede poner su insignia si responde la pregunta), "Encuentra el tesoro" (trabajando con un fragmento de un mapa histórico sin una sola inscripción), “No te diremos dónde estuvimos, pero te mostraremos lo que hicimos”, “Campo de los Milagros”.

A menudo uso acertijos que riman en mis lecciones de quinto grado. Un ejemplo de rima en quinto grado en la lección “El arte del antiguo Egipto”

Tanto de soporte como de decoración

No dioses, sino creación de personas.

Ella es esbelta y alta.

Se llama... (Columna).

O una flor o papiro

Creció sobre un tallo enorme.

El artel de los artesanos trabajó.

En la parte superior de la columna... (Capital).

Hay un bosque de columnas, hay secretos y oscuridad,

No te dejarán entrar allí sin más.

Los siglos no se han convertido en polvo

El salón llamado... (Hipóstilo)

Los juegos de competición son buenos para usar en las lecciones finales. Ayudan a resumir y consolidar el material estudiado. El juego "Maratón histórico" te ayuda a repetir rápida y claramente el material que has cubierto de forma concisa.

Es muy importante no dejarse llevar demasiado a la hora de utilizar técnicas de juego. Para evitar tal peligro, es necesario siempre trazar una línea entre el juego y la vida. En el juego, el alumno habla y actúa en nombre del personaje, es decir. no es necesario que considere correcta su forma de pensar y actuar. En las discusiones dice lo que realmente piensa. Después de la etapa del juego, es necesario resumir lo que sucedió, qué cosas nuevas aprendimos en la lección, qué desempeño causó impresión, qué no tuvo éxito y qué experiencia se puede utilizar en otras lecciones. Es muy importante poner énfasis en tales lecciones de creatividad, enfatizar puntos importantes, plantean nuevos problemas a los estudiantes.

Daré ejemplos de algunos juegos que uso en las lecciones de historia en quinto grado.
"Igraslov"
A los niños les gusta mucho este tipo de trabajo. Participan activamente en la búsqueda. las palabras correctas, estudiando no solo el material del libro de texto, sino también literatura adicional. Los chicos intentan constantemente demostrar sus descubrimientos frente a la clase, empujando así a sus compañeros a realizar nuevas búsquedas. Buen conocimiento, ampliación de horizontes, iniciativa creativa, deseo de superación personal, altas calificaciones: ¿cuál no es un excelente resultado de intensificar la actividad cognitiva?
Aquí hay unos ejemplos:
¿Qué excusa puedes usar para nadar? (En el río Po en Italia).
¿Qué animal salvaje es fuente de vida para muchas generaciones de personas en los países de Asia occidental? (Río Tigris en Mesopotamia)
Juego "¡Acertijo!" (componer y resolver charadas)
La farsa es una especie de acertijo: la palabra acertada se divide en varias partes con significado independiente, y luego se da una descripción del significado de cada una de estas palabras. A veces en forma de poemas o dramatizaciones. A los niños les gusta tanto este tipo de trabajo como los juegos de palabras. Los invito a hacer charadas en casa (como tarea creativa adicional), en clase durante una competición por equipos (tarea para el equipo contrario), etc. A menudo, justo durante la lección, mientras repiten o incluso estudian un tema nuevo. , los propios niños inventan charadas. Este tipo de trabajo es muy valioso porque desarrolla la atención, la creatividad, la alfabetización de los niños y les enseña a definir clara y correctamente palabras, conceptos y términos históricos.
Aquí hay unos ejemplos:
El primero es una parte de un automóvil que ilumina la carretera, el segundo es un pronombre, el conjunto es el gobernante de Egipto en la antigüedad (Faraón - faraón)
El primero es el pueblo (traducido del griego), el segundo es un dispositivo para peinar el cabello, todo es el famoso orador de la antigua Grecia (Demos-fen - Demóstenes)
El primero es el nombre de la montaña sagrada de los griegos, el segundo es la unión de conexión, el tercero es la letra más jactanciosa del alfabeto, el conjunto es una ciudad del Peloponeso, conocida en toda Grecia. (Olimpo-i-I-Olimpia)

Conclusión

Para desarrollar las cualidades sociales y la autoconciencia moral en los niños, es necesario crear las condiciones apropiadas, organizar y mantener constantemente la esfera de sus relaciones "personales", estimular la iniciativa y la libertad de los niños para establecer relaciones entre sí.
Pero, ¿cómo es esto posible? A través de actividades lúdicas, porque el juego es un medio para crear una “sociedad de niños”.
Por lo tanto, una tarea importante de la escuela es el desarrollo de las habilidades de los estudiantes para la resolución independiente de problemas, la evaluación y selección independiente de la información recibida, la interacción social y la competencia comunicativa, y la preparación para la autoeducación. Un juego didáctico ayudará a desarrollar dichas habilidades, que sirva como una especie de práctica para utilizar los conocimientos adquiridos en clase y fuera del horario de clase.
Al estudiar el problema del uso de juegos en las lecciones de historia, llegamos a las siguientes conclusiones:

El juego es un poderoso estímulo para el aprendizaje, es una motivación variada y fuerte. A través del juego, el interés cognitivo se despierta de forma mucho más activa y rápida, en parte porque a la persona le gusta jugar por naturaleza. Otra razón es que hay muchos más motivos en el juego que en las actividades educativas habituales.

El juego activa los procesos mentales de los participantes en las actividades de juego: atención, memorización, interés, percepción, pensamiento.

El juego es emocional por naturaleza y, por lo tanto, es capaz de revivir incluso la información más árida y hacerla brillante y memorable.

En el juego es posible involucrar a cada alumno en el trabajo activo, esta es una forma que se opone a la escucha o lectura pasiva. Durante el juego, un niño intelectualmente pasivo es capaz de realizar una cantidad de trabajo que le resulta completamente inaccesible en una situación de aprendizaje normal.

El juego crea condiciones especiales bajo las cuales se puede desarrollar la creatividad. La esencia de estas condiciones radica en la comunicación "de igual a igual", donde la timidez desaparece y surge el sentimiento: "Yo también puedo hacerlo", es decir. En el juego se produce la liberación interna. Para el aprendizaje, es importante que el juego sea una forma clásica de aprender haciendo. El juego tiene una tarea cognitiva orgánica. En el juego, el niño puede buscar conocimientos de forma independiente.

El trabajo educativo también se lleva a cabo en el juego, que ha sido discutido repetidamente en los trabajos de muchos profesores destacados. En el juego, “es la adquisición de conocimientos lo que se convierte en una nueva condición única para unir a los compañeros, una condición para adquirir interés y respeto mutuo y, en el proceso, “encontrarse a uno mismo” (V.M. Bukatov)

En el proceso de redacción del trabajo se consideraron y estudiaron las siguientes cuestiones:

Métodos para realizar juegos en lecciones de historia:

Clasificación de juegos históricos;

Organización metodológica de juegos históricos;

Las principales etapas del juego histórico;

Así, en este trabajo se plantearon y trabajaron en detalle las cuestiones necesarias para revelar el tema de investigación.

Este trabajo se caracteriza por un estudio bastante profundo aspectos teóricos, análisis con base científica teniendo en cuenta el material estudiado.

Para concluir, me gustaría citar las palabras de Anatoly Gin:
"La gestión ideal es cuando no hay gestión, pero se realizan sus funciones. Cada uno sabe qué hacer. Y cada uno lo hace porque él mismo lo quiere".
"La didáctica ideal es su ausencia. El propio alumno se esfuerza por adquirir conocimientos para que nada pueda detenerlo. Que se apaguen las luces: leerá a la luz de las velas".

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Yamaletdinova, F. “El samovar de la tarde siseó”...: un juego en el proceso de aprendizaje. / F. Yamaletdinova // Profesora. - 1999 - N° 1.

Anexo 1

Apéndice 2

Tema de la lección:

"Religión de los antiguos griegos" 5to grado historia general libro de texto A.A.Vigasin, G.I.Goder, I.S.Sventsitskaya Historia mundo antiguo. Moscú "Ilustración", 2012.

Ubicación de la lección en el tema: Lección 5 sobre el tema “Antigua Grecia”.

Objetivo

Formar ideas sobre la religión de los antiguos griegos mediante la organización de actividades para trabajar con recursos educativos electrónicos y otras fuentes de información.

Tareas:

Educativo - Proporcionar las condiciones para que los estudiantes adquieran conocimientos sobre los cultos de los principales dioses y héroes griegos antiguos, presentarles los mitos sobre ellos;

De desarrollo - Desarrollar la capacidad de trabajar con un mapa y encontrar información en el texto. Continúe desarrollando las habilidades para trabajar con el texto del libro de texto y sus ilustraciones, resaltando lo principal.

Educativo: promover el interés en el estudio de la historia, desarrollar posiciones ideológicas a través de la conciencia de un patrón general: las creencias religiosas surgieron como resultado de la dependencia de las personas de las fuerzas de la naturaleza; Enseñar a los estudiantes a trabajar individualmente y en grupo, promover la capacidad de analizar y evaluar los resultados de sus propias actividades.

Tecnologías y métodos: TIC, enfoque sistema-actividad, aprendizaje centrado en la persona, método de búsqueda de problemas.

tipo de lección: combinado, desde el punto de vista del establecimiento de objetivos, una lección sobre el "descubrimiento" de nuevos conocimientos.

Equipo técnico requerido: computadora, proyector multimedia, pantalla

Equipo de entrenamiento: mapa “Antigua Grecia hasta mediados del siglo V. ANTES DE CRISTO.)

Mapa tecnológico de la lección:

etapa de lección

Nombre de los EOR utilizados

(indicando el número de serie de la Tabla 2)

actividades docentes

Actividades estudiantiles

Tiempo

Organizativo

Creando un ambiente agradable, organizando la atención.

Saludo, comprobando la preparación para la lección.

saludo de regreso

revisando la tarea

SD "Historia del mundo antiguo Cirilo y Metodio"

N° 1. los poemas de homero

Actualizaciones y comentarios sobre los conocimientos básicos de los estudiantes sobre el tema “Los poemas “Ilíada” y “Odisea” de Homero.

Prueba sobre el tema “Los poemas de Homero “Ilíada” y “Odisea”.

Corregir errores en el texto (en un cuaderno o, si es posible, utilizando una computadora) es una tarea interactiva.

Organiza el trabajo con recursos educativos electrónicos, invita a los estudiantes a recordar el material de la lección anterior “Los poemas “Ilíada” y “Odisea” de Homero, prueba inicial de conocimientos.

Escribe las respuestas correctas.

O ingrese los parámetros usando el teclado y pruébelo usted mismo.

MotivaciónActualización

Al resolver un problema, junto con los estudiantes, determina el tema y el propósito de la lección:

El famoso filósofo Eurípides dijo:

Hay dioses en el cielo... Eso dicen.

¡No! ¡No! ¡No hay ninguno de ellos!

Y quien tiene un grano

Incluso si tiene algo de sentido común, no lo creerá.

¡¿Cómo es eso?! Te hablamos sobre el hecho de que casi todas las personas creían en algún tipo de fuerzas sobrenaturales. Entonces, ¿creían los antiguos griegos en dioses? ¿Todos creen en Dios ahora?

Intentaremos responder estas preguntas al final de la lección y las respuestas pueden ser ambiguas.

Asesora sobre las reglas de trabajo con recursos educativos electrónicos, ofrece trabajo en grupo.

Ayuda a decidir sobre grupos.

Grupos de trabajo (5-6 estudiantes cada uno)

Analizar información

Sacar conclusiones

Determine usted mismo el tema y el propósito de la lección.

Sugerir formas de resolver el problema.

1. Familiarízate con el material sobre los dioses.

2. Con el papel de la religión en la vida de las personas

Elige tu propio camino para trabajar el problema (grupo)

Descubrimiento de nuevos conocimientos.

No. 2. "Dioses y héroes de Hellas"

Numero 3. "Los Doce Trabajos de Hércules". Dibujos animados

Sugiere trabajar junto con el EOR para tener una idea general de la religión de los antiguos griegos y comenzar a completar la tabla “Dioses”. antigua Grecia».

Distribuye tarjetas de instrucciones a cada grupo.

Consultas

Organiza

Regula el trabajo de los grupos.

TRABAJO DELANTERO (módulo informativo)

Leen y analizan el material presentado y sacan las primeras conclusiones sobre el significado de los dioses en la vida de los griegos.

Escríbelo en un cuaderno

TRABAJO EN EQUIPO

(módulo práctico):

trabajar con EOR "Dioses y héroes de Hellas" -

Grupo 1 - tarea interactiva “sí” “no”.

Grupo 2: clasificación de la información (destacando posiciones relacionadas con la influencia de la religión en la vida de las personas)

Entradas del cuaderno.

Trabajando con un mapa, averiguando el lugar donde, según los griegos, vivían los dioses olímpicos.

El grupo 4 trabaja con recursos educativos electrónicos; conocimiento de mitos sobre dioses y héroes.

Diagnóstico final expreso de los resultados de los estudiantes.

No. 4. "Dioses de los griegos"

Organiza

y coordina el trabajo de los estudiantes

demuestra un recurso con ilustraciones de dioses

Frontal

1 estudiante en la computadora o 4 para ordenar información en la pantalla.

Discurso de los representantes del grupo y demostración de resultados, edición de la tabla.

Reflexión

La solución del problema.

Ya nadie cree que los dioses vivan en la cima del Olimpo. Todo lo que queda de la creencia en los dioses olímpicos son leyendas y mitos. Sin embargo, los científicos, usted y yo, estudiamos los mitos de los antiguos griegos. ¿Por qué los antiguos griegos creían en la existencia de los dioses olímpicos?

¿Por qué la gente no cree en ellos ahora?

Explique por qué los científicos estudian leyendas y mitos.

¿La gente cree en Dios ahora?

Coordina, destaca que todo estudiante tiene derecho a Mi propia opinión, si puede justificarlo.

Los estudiantes hacen conjeturas, exponen sus versiones de respuestas, evalúan su trabajo en clase y el de sus compañeros.

Análisis de resultados.

Información de tarea

Escribe un ensayo “Así viven los dioses”

(escribe sobre tu visión de la vida en el Monte Olimpo)

Ofrece una tarea para todos y por elección.

Escucha, escribe, elige.

Apéndice 3 del plan de lección.

_____Religión de los antiguos griegos_________

Tabla 2.

LISTA DE EOR UTILIZADOS EN ESTA LECCIÓN

Nombre del recurso

Tipo, tipo de recurso

Formulario de envío de información(ilustración, presentación, videoclips, prueba, maqueta, etc.)

los poemas de homero

"Dioses y héroes de Hellas"

Doce trabajos de Hércules. Dibujos animados

"Dioses de los griegos"

informativo

informativo

informativo

informativo

presentación

Presentación, escucha de audio.

clip de vídeo

Kucheruk I.V. Los juegos educativos como medio para activar la actividad cognitiva de los estudiantes en las lecciones de historia. M, 1991-S. 214

Desarrollo del interés cognitivo de niños mayores en edad preescolar a través de juegos didácticos.

1.3 El juego didáctico como medio para desarrollar el interés cognitivo de los niños en edad preescolar mayores

La edad preescolar superior (5 a 7 años) se caracteriza por un rápido desarrollo y reestructuración en el trabajo tanto de los sistemas fisiológicos del cuerpo del niño como del desarrollo mental: durante este período de la vida, comienzan a formarse nuevos mecanismos psicológicos de actividad y comportamiento.

A. N. Leontyev llamó a la edad preescolar el período de la estructura inicial de la personalidad. Señaló: “en este momento se forman los mecanismos y formaciones personales básicos, se desarrollan las esferas emocional y motivacional estrechamente relacionadas entre sí y se forma la autoconciencia”.

Los patrones de desarrollo mental de los niños en edad preescolar han sido estudiados por muchos científicos nacionales y extranjeros, su investigación es la base metodológica de nuestro trabajo. Entre ellos se encuentran L. S. Vygotsky, J. Guilford, O. M. Dyachenko, Z. M. Istomina, T. V. Kudryavtsev, A. N. Leontiev, N. S. Leites, N. N. Poddyakov, S. L. Rubinstein, E. P. Torrens, E. V. Filippova, D. B. Elkonin y muchos otros.

A esta edad se sientan las bases de la futura personalidad: se forma una estructura estable de motivos; surgen nuevas necesidades sociales; Surge un nuevo tipo (indirecto) de motivación: la base del comportamiento voluntario. El niño aprende un determinado sistema de valores sociales, normas morales y reglas de comportamiento en la sociedad.

Este período de la niñez preescolar se caracteriza por la etapa final en desarrollo general niños, cuando en sus primeros siete años el niño atraviesa tres períodos principales de desarrollo (infancia, primera infancia, infancia preescolar), cada uno de los cuales se caracteriza por un cierto paso hacia los valores humanos universales y nuevas oportunidades para comprender el mundo. En la edad preescolar mayor, se establece el potencial para un mayor desarrollo cognitivo, volitivo y emocional del niño, se forman activamente las bases de la función simbólica de la conciencia y se desarrollan las habilidades sensoriales y especialmente intelectuales. Al final del período, el niño comienza a ponerse en el lugar de otra persona, a mirar lo que sucede desde la posición de los demás y a comprender los motivos de sus acciones, y a construir de forma independiente una imagen del resultado futuro de una actividad productiva. acción.

Además, no debemos olvidar que el período de la edad preescolar superior está directamente relacionado con la preparación para el ingreso a la escuela. Es, como reconocen los expertos de todo el mundo, un período de rápido desarrollo físico y mental de un niño, la formación activa de cualidades físicas y mentales que son tan necesarias para una persona a lo largo de toda su vida, incluido un período de formación activa de capacidades cognitivas. El interés como clave para un proceso de aprendizaje exitoso.

A medida que se desarrollan la curiosidad y los intereses cognitivos, los niños utilizan cada vez más el pensamiento para dominar el mundo que los rodea; va más allá del alcance de las tareas planteadas por sus propias actividades prácticas. El niño en edad preescolar comienza a plantearse nuevas tareas cognitivas y busca explicaciones a los fenómenos observados. Recurre a una especie de “experimento para aclarar cuestiones que le interesan, observa fenómenos, razona y saca conclusiones”.

Por eso es tan importante promover el desarrollo activo del interés cognitivo de los niños en edad preescolar mayores y promover su estabilidad. Esto es especialmente valioso porque, como señalan varios investigadores, entre ellos N. G. Belous, L. I. Bozhovich, N. I. Nepomnyashchaya, L. S. Slavina, A. A. Smolentseva, A. A. Stolyar, T V. Taruntaeva, G. I. Shchukina, el sistema educativo que se ha desarrollado en los niños instituciones preescolares, no está suficientemente centrado en el desarrollo de las capacidades mentales y los intereses cognitivos de los niños. Esto conduce a una pérdida de interés, a una actitud indiferente hacia el aprendizaje y afecta negativamente a todo el desarrollo del niño.

El juego sigue siendo de suma importancia en el desarrollo mental e intelectual de un niño en edad preescolar mayor, como lo confirman a su vez B. G. Ananyev, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, S. L. Rubinstein y muchos otros.

La gran importancia y el papel del juego fueron señalados por V. Hugo y L. N. Tolstoi, definiendo sus características y rasgos. Los juicios profundos sobre la naturaleza de los juegos infantiles, sobre el derecho de los niños a jugar y su papel como poderoso medio de educación pertenecen a A. M. Gorky, I. M. Sechenov, K. D. Ushinsky. Consideraban el juego como “trabajo, creatividad”. Al dirigir el juego, organizando la vida de los niños en el juego, “el maestro influye en todos los aspectos del desarrollo de la personalidad del niño: sentimientos, conciencia, voluntad y comportamiento”.

Los intereses de los niños en edad preescolar mayores se caracterizan por una actitud emocional fuertemente expresada hacia lo que se revela de manera especialmente clara y efectiva en el contenido del conocimiento. El interés por los hechos impresionantes, por la descripción de fenómenos naturales, acontecimientos de la vida social, la historia y las observaciones da lugar al interés por las formas lingüísticas. Al mismo tiempo, las acciones prácticas amplían aún más los intereses, desarrollan horizontes y alientan a investigar las causas de los fenómenos en el mundo circundante.

El juego brinda al niño la oportunidad de familiarizarse con una amplia gama de fenómenos de la realidad circundante de una manera animada y emocionante y reproducirlos activamente en sus acciones. Mostrando en sus juegos la vida de las personas que los rodean, sus diversas acciones y sus distintos tipos. actividad laboral, los niños tienen la oportunidad de comprender más profundamente, de sentir más profundamente su entorno. La correcta comprensión de los acontecimientos representados y la correcta ejecución de las acciones correspondientes reciben un refuerzo constante y sistemático en el juego gracias a la aprobación del equipo infantil, la consecución del resultado adecuado del juego y la valoración positiva del profesor. Todo esto crea condiciones favorables para la formación y fortalecimiento de nuevas conexiones temporales en los niños.

Un juego es una forma de actividad educativa que imita determinadas situaciones prácticas; El juego es uno de los medios para generar interés cognitivo y promueve el desarrollo mental.

Durante programa de juego la línea general del juego se desarrolla hacia arriba, es decir, aumentan la tensión y el interés. Un papel muy importante en el carácter del juego, en su intensidad emocional, pertenece al presentador. Debe tener encanto, sentido del humor y buena voluntad, tener capacidad de organización, actuación, dirección y imaginación creativa. La tecnología de juego es muy importante aquí. La tecnología de juegos es una dirección para identificar patrones y principios culturales, sociopsicológicos y pedagógicos con el fin de determinar el desarrollo y el uso de modelos de comunicación de juego efectivos en las actividades de juego de un niño y un adulto o un niño.

El juego le da al niño. emociones positivas, en él el niño vive determinadas épocas como si fuera un adulto, adquiere habilidades imitando a los adultos.

El niño juega tanto en el periodo preescolar como cuando empieza el colegio. Pero en las actividades educativas, así como en la edad preescolar mayor, predominan otros juegos: los didácticos.

Un juego didáctico es un “niño del trabajo”, el medio más importante de educación mental y moral de los niños. Los juegos didácticos ayudan a que cualquier material educativo sea emocionante, provocan una profunda satisfacción en los niños, crean un ambiente de trabajo alegre y facilitan el proceso de adquisición de conocimientos.

En la pedagogía soviética, en los años 60 se creó un sistema de juegos didácticos. en relación con el desarrollo de la teoría de la educación sensorial. Sus autores son psicólogos famosos: L.A. Wenger, A.P. Usova, V.N. Avanesova, etc. Recientemente, los científicos han llamado a estos juegos desarrollo, y no didácticos, como es habitual en la pedagogía tradicional. En la historia de la ciencia pedagógica rusa y extranjera, han surgido dos direcciones en el uso de juegos en la crianza de los niños: para un desarrollo integral y armonioso y con fines didácticos limitados.

A la hora de seleccionar juegos didácticos hay que recordar que deben:

a) promover el desarrollo pleno e integral de la psique de los niños, sus capacidades cognitivas, el habla, la experiencia de comunicación con compañeros y adultos;

b) inculcar el interés por las actividades educativas y el material que se estudia;

c) desarrollar habilidades y destrezas en actividades educativas;

d) ayudar al niño a dominar la capacidad de analizar, comparar, abstraer y generalizar.

Las principales posibilidades pedagógicas de los juegos didácticos están relacionadas con la formación de la actividad cognitiva y las relaciones valorativas de los estudiantes, la ampliación, profundización y aplicación creativa de los resultados del aprendizaje previo. El alto potencial motivacional de los juegos didácticos asegura la participación de los niños en el proceso de actividad. Antes de ofrecer un juego a un niño, el maestro lee las instrucciones del mismo. Es igualmente importante pensar en el propósito educativo del juego, así como en sus capacidades educativas y de desarrollo. Posteriormente, determina el tiempo del juego en clase de acuerdo con la etapa en la que se jugará. Luego se establece cómo jugarán los niños, individualmente o en grupo, así como cómo se comprobarán y resumirán los resultados.

Por todo lo anterior, un juego didáctico debe necesariamente tener una estructura específica propia e incluir los principales componentes estructurales. Los principales componentes estructurales de un juego didáctico son: “concepto de juego, reglas, acciones de juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipamiento y resultado”.

El concepto de juego es el primer componente estructural de un juego didáctico y se expresa, por regla general, en su nombre.

Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el orden de acciones y comportamiento de los estudiantes durante la lección.

Un aspecto esencial de un juego didáctico son las acciones del juego, que están reguladas por ciertas reglas, contribuyen a la formación del interés cognitivo de los estudiantes, les dan la oportunidad de demostrar sus habilidades, aplican conocimientos, destrezas y habilidades existentes para lograr sus objetivos.

La base del juego didáctico, que impregna los componentes estructurales, es el contenido cognitivo. Consiste en dominar los conocimientos y habilidades que se utilizan en la resolución del problema educativo planteado en clase.

El equipamiento del juego didáctico incluye el equipamiento de la lección. Se trata de la disponibilidad de material didáctico técnico, positivos cinematográficos, tiras de película, etc. Esto también incluye diversos medios visuales: tablas, maquetas, folletos didácticos.

Cualquier juego didáctico tiene un resultado determinado, que es el final y completa la lección.

A la hora de organizar un juego didáctico, es necesario cumplir con las siguientes condiciones:

1. Las reglas del juego didáctico deben ser simples, formuladas con precisión y el contenido del material propuesto debe ser comprensible para los niños en edad preescolar mayores.

2. Un juego didáctico debe proporcionar suficiente alimento para la actividad mental de los niños.

3. El material didáctico utilizado durante el juego didáctico debe ser fácil de utilizar, de lo contrario el juego didáctico no tendrá el efecto deseado.

4. Al realizar un juego didáctico relacionado con competiciones por equipos, el control de sus resultados debe estar garantizado por todo el equipo de preescolares o individuos seleccionados. El registro de los resultados de la competición debe ser abierto, claro y justo.

5. Todo niño debe participar activamente en dicho juego.

6. Durante el juego didáctico, los niños en edad preescolar deben razonar de manera competente, su discurso debe ser correcto, claro y conciso.

7. El juego didáctico deberá finalizar cuando se obtenga el resultado requerido.

A la hora de organizar cualquier juego didáctico, el docente necesita conocer su estructura y condiciones.

Además, es importante recordar que los juegos didácticos se dividen en juegos individuales, donde participa una persona en el juego, y juegos grupales, donde participan varios individuos; tema, donde se incluyen objetos en la actividad del juego (lotería, dominó, etc.), tema - verbal, verbal, trama, donde se desarrolla el juego de acuerdo con un escenario determinado, reproduciendo la trama en detalles básicos, juego de roles, donde comportamiento humano, limitado a un determinado rol que asume en el juego y juegos con reglas que están reguladas un determinado sistema reglas de conducta para sus participantes.

Para crear una atmósfera lúdica, el profesor debe recordar algunos puntos importantes:

En primer lugar, eliminar las censuras y críticas durante el juego. El profesor debe demostrar que el objetivo se puede lograr de diferentes formas, más o menos productivas. Que no puede haber formas “correctas” e “incorrectas”, “mejores” y “malas”, y que el ambiente durante el juego debe ser amigable y tranquilo.

En segundo lugar, el educador debe desempeñar un doble papel. Por un lado, a menudo basta con entrar directamente en el juego junto con los estudiantes, desempeñar su papel y, por otro lado, ser un observador objetivo de lo que sucede y asumir la responsabilidad del desarrollo del proceso de interacción.

El profesor también debe determinar la elección de las situaciones a representar y su complejidad, teniendo en cuenta la edad de los alumnos, sus capacidades organizativas y su nivel de capacidades cognitivas. Es necesario seleccionar juegos que no requieran demasiada mano de obra y que posteriormente puedan utilizarse de forma sistemática.

Al diversificar el proceso de crianza y aprendizaje, los juegos animan a los niños a ser activos. Ayudan a hacer que cualquier material y actividad sea más emocionante, crean un estado de ánimo alegre y facilitan el proceso de adquisición de conocimientos.

Al elegir juegos para una lección, es importante tener en cuenta la complejidad y al mismo tiempo la accesibilidad para los niños. Al organizarlo, es necesario confiar en la experiencia y el conocimiento de los niños, establecerles tareas específicas, explicarles claramente las reglas y complicar gradualmente la tarea.

Es importante utilizar juegos que no solo desarrollen procesos cognitivos mentales (es decir, contribuyan al desarrollo de la atención, la memoria, la imaginación, la percepción, el pensamiento), sino también aquellos que formen la competencia sociocultural, una imagen del mundo objetivo y desarrollen Experiencias emocionales y estéticas.

La correcta inclusión de juegos en el proceso de desarrollo ayuda a ajustar el trabajo de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños en edad preescolar mayores, haciéndolo más efectivo y productivo. El mismo juego se puede utilizar en diferentes etapas de la lección, pero solo hay que recordar que, a pesar de todo el atractivo y eficacia de los juegos, es necesario mantener el "sentido de la proporción", de lo contrario cansarán a los niños y perderán su frescura. su impacto emocional. Sólo teniendo en cuenta todas las características mencionadas anteriormente del uso de juegos didácticos como medio para desarrollar el interés cognitivo de los niños en edad preescolar mayores se forma una actividad educativa y cognitiva activa.

Así, el análisis de la información nos permite sacar conclusiones fundamentales de que la edad preescolar superior es un período de formación activa de cualidades físicas y mentales, incluido un período de formación activa del interés cognitivo como clave para un proceso de aprendizaje exitoso y el desarrollo en su conjunto. .

Los patrones de desarrollo mental de los niños en edad preescolar fueron estudiados por L. S. Vygotsky, J. Guilford, O. M. Dyachenko, Z. M. Istomina, T. V. Kudryavtsev, A. N. Leontyev, N. S. Leites, N. N. Poddyakov, S. L. Rubinshtein, E. P. Torrens, E. V. Filippova, D. B. Elkonin, etc.

Promover el desarrollo activo del interés cognitivo de los niños en edad preescolar mayores y su estabilidad es una cuestión particularmente importante y apremiante.

El juego sigue siendo de suma importancia en el desarrollo mental e intelectual de un niño en edad preescolar mayor (B. G. Ananyev, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, S. L. Rubinstein, K. D. Ushinsky, etc.).

Un juego didáctico permite al niño familiarizarse de forma animada y emocionante con una amplia gama de fenómenos de la realidad circundante, reproducirlos activamente en sus acciones, es uno de los medios más productivos para desarrollar el interés cognitivo y promueve el desarrollo mental. La correcta inclusión de juegos en el proceso de desarrollo ayuda a ajustar el trabajo de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños en edad preescolar mayores y hacerlo más eficaz.

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El interés es la actitud de una persona hacia el mundo basada en las necesidades, realizada en la actividad cognitiva para asimilar el contenido del tema circundante, que se desarrolla principalmente en el plano interno. )