El juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes. Características de la formación del interés cognitivo en escolares más jóvenes. Emoción positiva hacia la actividad.

niños de primaria

Científicos como E.A. sentaron las bases de la teoría del juego como el medio más importante para el desarrollo integral y la educación de los niños. Arkin, E.I. Tikheyeva, E.A. Fleurin, más tarde el trabajo de N.M. se dedicó al juego. Aksarina, T.A. Markova, D.V. Menderzhitskaya, F.I. Fradkina, etc.

S.A. Shatsky, apreciando mucho la importancia del juego, escribió: “El juego, este laboratorio vital de la infancia, da ese aroma, esa atmósfera de la vida joven, sin la cual este tiempo sería inútil para la humanidad. En el juego, esto tratamiento especial El material vital es el núcleo más sano de la escuela racional de la infancia”.

D. B. Elkonin da la siguiente definición de juego: "El juego humano es una actividad en la que las relaciones sociales entre personas se recrean fuera de las condiciones de una actividad directamente utilitaria".

Además, el juego es uno de los medios más importantes de educación mental y moral de los niños; Este es un medio para aliviar experiencias desagradables o prohibidas para la personalidad del estudiante. Los juegos se dividen en juegos creativos y juegos con reglas. Los juegos creativos, a su vez, incluyen: juegos teatrales, de rol y de construcción. Los juegos con reglas son juegos didácticos, activos, musicales y divertidos. Una característica esencial de un juego didáctico es una estructura estable, que lo distingue de cualquier otra actividad (12;79) Componentes estructurales de un juego didáctico: concepto de juego, acciones y reglas del juego.

En el proceso de juego, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención y el deseo de conocimiento. Dejándose llevar por el juego, los niños no se dan cuenta de que están aprendiendo, experimentando, recordando cosas nuevas, navegando en situaciones inusuales, reponiendo su acervo de ideas y conceptos y desarrollando su imaginación. Incluso los niños más pasivos se unen al juego con muchas ganas y hacen todo lo posible para no defraudar a sus compañeros.

Las investigaciones realizadas por psicólogos (A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich, T.P. Khrizman, etc.) hablan de la importancia de las emociones y experiencias de los eventos del juego. Las emociones cimentan el juego, lo hacen emocionante, crean un clima favorable para las relaciones, aumentan el tono que todo niño necesita para su comodidad mental y esto, a su vez, se convierte en una condición para la receptividad del niño en edad preescolar a las influencias educativas y las actividades conjuntas con sus compañeros. Además, el buen juego es un medio eficaz para corregir las alteraciones en la esfera emocional de los niños.



Uno de los medios para crear interés cognitivo es el entretenimiento. Elementos de entretenimiento, juegos, todo lo inusual e inesperado evocan en los niños una sensación de sorpresa, un gran interés en el proceso de aprendizaje y les ayudan a aprender cualquier material educativo.

Akshina T.B. destacó las siguientes características psicológicas y pedagógicas de la realización juegos didácticos:

1. Durante el juego, el profesor deberá crear en el aula un ambiente de confianza, de confianza del alumno en sus propias capacidades y en la alcanzabilidad de sus objetivos. La clave para esto es la buena voluntad, el tacto, el aliento y la aprobación del maestro de las acciones de los estudiantes.

2. Cualquier juego que ofrezca el profesor debe estar bien pensado y preparado. Para simplificar el juego, no se puede renunciar a la claridad si es necesaria.

3. El profesor debe estar muy atento a la preparación de los alumnos para el juego, especialmente para los juegos creativos donde se les da mayor independencia a los alumnos.

4. Debes prestar atención a la composición de los equipos para el juego. Se seleccionan para que cada grupo tenga participantes de diferentes niveles, y cada grupo debe tener un líder.
Para crear un estado de ánimo alegre, comprensión mutua y amistad, el profesor debe tener en cuenta el carácter, el temperamento, la perseverancia, la organización y el estado de salud de cada participante en el juego.

El contenido del juego debe ser interesante y significativo para sus participantes; el juego termina con resultados que son valiosos para ellos.
Las actividades lúdicas se basan en los conocimientos, destrezas y habilidades adquiridos en el aula, brindan a los estudiantes la oportunidad de tomar decisiones racionales y efectivas, evaluarse a sí mismos y a los demás de manera crítica.
Cuando se utiliza un juego como herramienta de enseñanza, es importante que el profesor tenga confianza en la idoneidad de su uso.

El juego educativo realiza varias funciones:
- didáctico, educativo (impactos en la personalidad del alumno, desarrollando su pensamiento, ampliando sus horizontes);
- orientación (enseña cómo navegar en una situación específica y aplicar conocimientos para resolver una tarea educativa no estándar);
- motivacional e incentivador (motiva y estimula actividad cognitiva estudiantes, contribuye al desarrollo del interés cognitivo.

Ejemplos de juegos educativos que los profesores utilizan en la práctica:
- Los juegos de ejercicio sugieren que las actividades de juego pueden organizarse de forma colectiva y grupal, pero aún más individualizadas. Se utiliza para consolidar material, evaluar los conocimientos de los estudiantes y en actividades extracurriculares.
Ejemplo: "El quinto es impar". Se pide a los estudiantes que encuentren en un conjunto determinado de nombres (plantas de la misma familia, animales de un orden, etc.) uno que accidentalmente caiga en esta lista.

El juego de búsqueda invita a los estudiantes a encontrar en el cuento, por ejemplo, plantas de la familia de las Rosáceas, cuyos nombres, intercalados con plantas de otras familias, aparecen durante el cuento del profesor, o a encontrar nombres propios en una serie de sustantivos comunes. . Estos juegos no requieren equipo especial, llevan poco tiempo, pero dan buenos resultados.
- Los juegos de competición incluyen concursos, cuestionarios, simulaciones de competiciones televisivas, etc. Estos juegos se pueden jugar tanto en clase como en actividades extraescolares.
- La peculiaridad de los juegos de rol es que los estudiantes desempeñan roles y los juegos en sí están llenos de contenido profundo e interesante que corresponde a determinadas tareas planteadas por el profesor. Se trata de una “Conferencia de prensa”, una “Mesa redonda”, etc. Los estudiantes pueden desempeñar el papel de especialistas. Agricultura, conservacionista de peces, ornitólogo, arqueólogo, lingüista, matemático, etc. Los roles que sitúan al estudiante en la posición de investigador persiguen no sólo objetivos cognitivos, sino también orientación profesional. En el proceso de este juego, se crean condiciones favorables para satisfacer una amplia gama de intereses, deseos, solicitudes y aspiraciones creativas de los estudiantes.
- Juegos educativos de viajes. En el juego propuesto, los estudiantes pueden realizar “viajes” a continentes, a diferentes zonas geográficas, zonas climáticas, etc. El juego puede proporcionar información nueva para los estudiantes y poner a prueba los conocimientos existentes. Un juego de viaje se suele realizar después de estudiar un tema o varios temas de una sección con el fin de identificar el nivel de conocimientos de los estudiantes. Se dan puntuaciones para cada "estación".

Los juegos con reglas tienen contenido ya preparado y una secuencia predeterminada de acciones; Lo principal en ellos es resolver la tarea que nos ocupa, siguiendo las reglas. Según la naturaleza de la tarea del juego, se dividen en dos grandes grupos: móviles y didácticos. Sin embargo, esta división es en gran medida arbitraria, ya que muchos juegos al aire libre tienen valor educativo (desarrollan la orientación espacial, requieren conocimiento de poesía, canciones y la capacidad de contar), y algunos juegos didácticos están asociados con varios movimientos.

En una escuela moderna, la principal forma de organizar el proceso educativo es la lección. Junto con la lección, una escuela moderna también utiliza otras formas, llamadas de otra manera: auxiliar, extraescolar, extraescolar, etc. Por ejemplo: juego de rol, lección-concurso, lección-viaje, lección-subasta, lección con un juego didáctico, lección - representación teatral, lección-ensayo, lección - publicación de un "periódico viviente", lección de invención, creatividad integral lección, lección- excursión.

El propósito de tales formas de actividades educativas es: ampliar y profundizar los conocimientos y habilidades adquiridos en las lecciones, desarrollar inclinaciones, talentos y habilidades individuales de los estudiantes y, lo más importante, despertar y mantener el interés de los escolares en el trabajo educativo.

Aún no existe una clasificación o agrupación clara de juegos por tipo. Los juegos suelen estar relacionados con contenidos de aprendizaje, como juegos sensoriales, juegos de palabras, juegos de concienciación sobre la naturaleza y otros.

Puedes agrupar juegos como este:

1. Juegos - viajar

2. Juegos - recados

3. Juegos: suposiciones

4. Juegos - acertijos

5. Juegos - conversaciones

Los juegos de viajes siempre son algo románticos. Esto es lo que desarrolla el interés y la participación activa en el desarrollo de la trama del juego, el enriquecimiento de las acciones del juego, el deseo de dominar las reglas del juego y obtener un resultado: resolver un problema, aprender algo. El objetivo del juego de viaje es realzar la impresión, dar al contenido cognitivo un toque ligeramente fabuloso y llamar la atención de los niños sobre lo que está cerca, pero que ellos no notan. Los juegos de viaje desarrollan la atención, la observación y la comprensión de las tareas del juego, facilitan la superación de las dificultades y el éxito.

Juegos de recados. Se basan en acciones con objetos, juguetes e instrucciones verbales (reunir todos los objetos del mismo color, ordenar los objetos por tamaño, forma).

Juegos de adivinanzas . "Que sería…?" o "¿Qué haría yo...?" etc. El contenido didáctico del juego radica en que a los niños se les asigna una tarea y se crea una situación que requiere la comprensión de la acción posterior. Estos juegos requieren la capacidad de correlacionar conocimientos con circunstancias y establecer relaciones causales.

Los juegos de acertijos se utilizan para poner a prueba el conocimiento y el ingenio. La característica principal de los acertijos es una tarea lógica. Los métodos para construir tareas lógicas son diferentes, pero todos activan la actividad mental del niño. A los niños les encantan los juegos de acertijos. La necesidad de comparar, recordar, pensar, adivinar es el placer del trabajo mental. Resolver acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar y desarrolla la capacidad de razonar, sacar conclusiones y sacar conclusiones.

Juegos de conversación (diálogos). Se basan en la comunicación entre el maestro y los niños, entre los niños y el maestro, y entre los niños. El juego de conversación desarrolla la capacidad de escuchar las preguntas del profesor, las preguntas y respuestas de los estudiantes, la capacidad de centrar la atención en el contenido de la conversación, complementar lo dicho y expresar un juicio. Todo esto caracteriza una búsqueda activa de una solución al problema.

Los estudios especiales dedicados al problema de la formación del interés cognitivo muestran que el interés en todos sus tipos y en todas las etapas de desarrollo se caracteriza por al menos tres puntos obligatorios:

1) emociones positivas hacia la actividad;

2) la presencia del lado cognitivo de estas emociones;

3) la presencia de un motivo directo procedente de la propia actividad.

De ello se deduce que en el proceso de aprendizaje es importante asegurar el surgimiento de emociones positivas en relación con la actividad de aprendizaje, su contenido, formas y métodos de implementación. El estado emocional siempre está asociado con experiencias, malestar emocional, simpatía, alegría, enfado, sorpresa. Los procesos de atención, recuerdo y comprensión en este estado están conectados con experiencias internas profundas del individuo, que hacen que estos procesos sean intensos y por lo tanto más efectivos en términos de objetivos alcanzados.

Para estimular emocionalmente el aprendizaje, se puede utilizar la introducción en el proceso educativo de ejemplos entretenidos, experimentos y hechos paradójicos.

Crear situaciones emocionales durante las lecciones. gran importancia el discurso del maestro tiene arte, brillo y emotividad. Sin todo esto, el discurso del profesor, por supuesto, sigue siendo útil desde el punto de vista informativo, pero no cumple adecuadamente la función de estimular la actividad educativa y cognitiva de los estudiantes. Esto demuestra una vez más la diferencia entre los métodos para organizar la actividad cognitiva y los métodos para estimularla.

El arte, la imaginería, el brillo, el entretenimiento, la sorpresa y las experiencias morales provocan euforia emocional, que a su vez excita. actitud positiva a las actividades educativas y sirve como el primer paso hacia la formación del interés cognitivo. Al mismo tiempo, entre los principales puntos que caracterizan el interés se destacó no sólo la excitación de la emocionalidad, sino también la presencia de estas emociones en su propio lado cognitivo, que se manifiesta en la alegría del conocimiento.

Como enfatizan los expertos, las situaciones entretenidas creadas en las lecciones deben evocar la alegría de aprender no sobre detalles o detalles brillantes incidentales, sino sobre las ideas principales del problema que se está estudiando. Las emociones deben llevar al estudiante al problema y no alejarlo de él; ésta es la diferencia entre emociones cognitivas genuinas y emociones de naturaleza secundaria y entretenida. Es la sobresaturación de algunas lecciones con emociones secundarias lo que sirve de base a las objeciones de algunos metodólogos a exagerar el papel del factor de entretenimiento en el aprendizaje.

A modo de resumen, podemos sacar las siguientes conclusiones:

1) el juego es un medio eficaz para fomentar los intereses cognitivos y activar las actividades de los estudiantes;

2) un juego debidamente organizado teniendo en cuenta las particularidades del material entrena la memoria y ayuda a los estudiantes a desarrollar las habilidades del habla;

3) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo por el tema;

4) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes;

5) como parte de un equipo, cada estudiante es responsable de todo el equipo, cada uno está interesado en el mejor resultado de su equipo, cada uno se esfuerza por completar la tarea de la manera más rápida y exitosa posible. Por lo tanto, la competencia ayuda a mejorar el desempeño de todos los estudiantes.

Conclusión

Nuestro tiempo es un tiempo de cambio. Ahora necesitamos personas que sean capaces de tomar decisiones no estándar y que sepan pensar de forma creativa. Desafortunadamente, las escuelas masivas modernas todavía conservan un enfoque poco creativo para la adquisición de conocimientos. La repetición monótona y pautada de las mismas acciones mata el interés por aprender. Los niños se ven privados de la alegría del descubrimiento y pueden perder gradualmente su capacidad de crear y su interés por el aprendizaje y el conocimiento. Es en este sentido que es tan importante desarrollar y formar intereses cognitivos, que a su vez conducirán a los niños al desarrollo. pensamiento creativo. Y viceversa, la actividad creativa también desempeñará un papel importante en el desarrollo del interés cognitivo.

Me gustaría enfatizar que la formación de la actividad cognitiva no es un fin en sí mismo. El objetivo del profesor es formar una persona creativa que esté dispuesta a utilizar sus capacidades cognitivas por una causa común.

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Problema didáctico juegos V moderno psicológico y pedagógico literatura.

El aumento de la carga mental en las clases de matemáticas nos hace pensar en cómo mantener el interés de los estudiantes por el material que estudian y su actividad a lo largo de la lección. En este sentido, profesores y psicólogos buscan nuevas métodos efectivos enseñanza y técnicas metodológicas que activen los pensamientos de los escolares y los estimulen a adquirir conocimientos de forma independiente.

Uno de los medios eficaces para despertar el interés por un tema educativo, junto con otros métodos, es un juego didáctico. Una de las principales actividades de un niño en edad preescolar es el juego.

El juego es el primero. la forma mas simple Actividades que los niños dominan. Su objetivo es el proceso del juego en sí. Al mismo tiempo, los niños están hasta cierto punto preparados tanto para el aprendizaje como para el trabajo. La actividad lúdica se conserva, modifica y ocupa un lugar significativo en los primeros años de educación del niño en la escuela.

Hoy en día, educadores, psicólogos, metodólogos y profesores nos convencen de que el juego es dictado de los tiempos y ocupa un lugar protagonista en el proceso de aprendizaje. El juego moviliza las capacidades mentales de los niños, desarrolla habilidades organizativas, inculca habilidades de autodisciplina y brinda alegría con las acciones conjuntas. Uno de los medios eficaces para despertar el interés por un tema educativo, junto con otros tipos, técnicas y métodos, es el juego didáctico.

El problema de los juegos didácticos es ampliamente considerado por profesores y psicólogos en la literatura moderna. Apreciando mucho la importancia del juego, V.A. Sukhomlinsky escribió: “Sin juego hay y no puede haber un desarrollo mental completo. Un juego es una enorme ventana luminosa a través de la cual una corriente vivificante de ideas y conceptos sobre el mundo que nos rodea fluye hacia el mundo espiritual del niño. Un juego es una chispa que enciende la llama de la curiosidad y la curiosidad”.

En los juegos didácticos, el niño observa, compara, yuxtapone, clasifica objetos según determinados criterios, realiza análisis a su disposición y hace una generalización.

El problema de los juegos didácticos fue abordado por el candidato de ciencias pedagógicas T.K. Zhigalkina. en el libro "Sistema de juego para lecciones de matemáticas en los grados 1-2". Este manual es una colección de juegos de matemáticas para niños en edad de escuela primaria. Revelando la importancia de los juegos didácticos como medio para educar la actividad mental de los niños, el autor clasifica los juegos según la naturaleza de la actividad cognitiva de los estudiantes y ofrece a nuestra atención recomendaciones metodológicas para su implementación. El autor revela algunos fundamentos psicológicos y pedagógicos del aprendizaje. Los juegos didácticos brindan la oportunidad de desarrollar en los niños la voluntad de procesos mentales como la atención y la memoria. Las tareas del juego desarrollan el ingenio, el ingenio y la inteligencia de los niños. El material del manual promueve el desarrollo del interés por las matemáticas en los niños y trata de hacer que el aprendizaje sea accesible e interesante.

En el artículo "El juego es el dictado de los tiempos", Raisa Alabina, profesora de una de las escuelas de Moscú, comparte con nosotros su experiencia en el uso de material de juego en el aula. Ella opina que a través del juego los niños aprenden el mundo, adquirir conocimientos sobre diversos objetos y fenómenos, dominar el habla en la comunicación con otras personas. El autor presenta a los lectores los requisitos para organizar y realizar juegos didácticos. Ella, como T.K. Zhigalkina, clasifica los juegos didácticos según la naturaleza de la actividad cognitiva. Raisa Alabina cree que la introducción a la lección de juegos, ejercicios de juego y situaciones le permite minimizar la fatiga y la tensión del niño y mantener su atención durante toda la lección.

En su opinión, un juego didáctico es un tipo de actividad mediante la cual los niños aprenden. Dependiendo de los materiales que se utilicen en los juegos, se distinguen los siguientes tipos: sujeto, sujeto-verbal y verbal. El autor cree que los juegos didácticos contribuyen al desarrollo de habilidades y necesidades cognitivas, cualidades intelectuales y moral-volitivas y a la formación del interés cognitivo. El problema de los juegos didácticos en las lecciones de matemáticas se analiza en su manual de V.G. Kovalenko. Define los juegos didácticos como un medio de enseñanza y educación. En su opinión, un juego didáctico es un tipo de actividad creativa transformadora en estrecha relación con otros tipos de labor educativa. El libro “Juegos didácticos en lecciones de matemáticas” muestra su uso en el proceso de enseñanza y educación de los escolares. Contiene una gran cantidad de juegos educativos con diferentes tramas.

AV. Zaporozhets, evaluando el papel del juego didáctico, enfatizó: “Debemos asegurarnos de que el juego didáctico no sea sólo una forma de dominar los conocimientos y habilidades individuales, sino que también contribuya a desarrollo general niño." También escribió que un juego didáctico es también una forma de aprendizaje lúdica que, como saben, se utiliza activamente en fases iniciales educación, es decir, en preescolar superior y junior edad escolar.

"El juego es creatividad, el juego es trabajo", escribió V.G. Kovalenko. En el proceso de juego, los niños desarrollan el hábito de concentrarse, pensar de forma independiente, desarrollar la atención y el deseo de realizar actividades. Dejándose llevar, los niños no se dan cuenta de que están estudiando, aprendiendo cosas nuevas, navegando en situaciones inusuales, reponiendo su acervo de ideas y conceptos y desarrollando su imaginación. Incluso los niños más pasivos se unen al juego con muchas ganas y hacen todo lo posible para no defraudar a sus compañeros.

Durante el juego, los niños suelen estar muy atentos, concentrados y disciplinados. V.G. Kovalenko cree que los juegos didácticos combinan muy bien con la enseñanza "seria". La inclusión de métodos didácticos y de juego en la lección hace que el proceso de aprendizaje sea interesante y entretenido, crea un ambiente de trabajo alegre en los niños y facilita la superación de las dificultades de aprendizaje. material educativo. El juego debe considerarse una palanca poderosa e indispensable para el desarrollo mental del niño.

Los psicólogos, como los profesores, también se interesaron por el problema de los juegos didácticos. Centrémonos en uno de ellos: D.B. Elkonine. Creó una extensa teoría de juegos. Mientras exploraba el juego, D.B. Elkonin examinó el contenido, las condiciones y su importancia en el desarrollo del niño. Escribió que al organizar la crianza de un niño a una edad determinada, es necesario centrarse no en aquellos procesos mentales que ya se han formado, sino en aquellos que deben formarse y desarrollarse mediante la construcción de actividades apropiadas para una edad determinada.

La didáctica moderna, recurriendo a formas lúdicas de enseñanza en el aula, ve con razón en ellas la posibilidad de organizar eficazmente la interacción entre profesor y alumnos, una forma productiva de su comunicación con los elementos inherentes de competencia, espontaneidad e interés genuino.

“Un buen juego es como un buen trabajo... En cada juego hay, ante todo, esfuerzo de trabajo y esfuerzo de pensamiento”, escribió L.S. Makarenko. Por eso los juegos y los ejercicios lúdicos deben tener un lugar destacado tanto en el proceso de aprendizaje como en la labor educativa.

Las investigaciones realizadas por profesores y psicólogos han demostrado que el juego influye en la formación de la personalidad del niño y es una actividad mediante la cual se producen cambios significativos en la psique del niño y se forman las cualidades mentales más importantes. En ninguna otra actividad un niño muestra de forma independiente tanta perseverancia, determinación e incansabilidad como en el juego.

Esencia didáctico juegos, su tipos Y estructuras

Uno de los medios eficaces para desarrollar el interés por una materia académica, junto con otros métodos y técnicas utilizados en el aula, es un juego didáctico. Un juego didáctico es un juego especialmente creado o adaptado con fines educativos. El juego, como una de las principales actividades en la vida de los jóvenes estudiantes, ocupa un lugar necesario en el proceso educativo. Se utilizan como una de las formas de enseñar diversas materias académicas en escuela primaria. También K.D. Ushinsky aconsejó incluir elementos de entretenimiento y momentos lúdicos en el trabajo educativo de los estudiantes para que el proceso de aprendizaje sea productivo.

Un juego didáctico (juego educativo) es un tipo de actividad en la que los niños aprenden. Se trata de un medio homologado en la práctica y la teoría pedagógicas para ampliar, profundizar y consolidar el conocimiento.

Los juegos didácticos son un medio importante para cultivar la actividad mental de los estudiantes. Despierta en los niños un gran interés por el proceso de aprendizaje y les ayuda a dominar cualquier material educativo.

Un juego didáctico es también una forma lúdica de aprendizaje, que se utiliza principalmente en la enseñanza a niños de primaria.

Los juegos didácticos son un tipo de juegos con reglas, especialmente creados por la pedagogía con el fin de enseñar y criar a los niños. Tienen como objetivo resolver problemas específicos de la enseñanza de los niños, pero al mismo tiempo se manifiesta una influencia educativa y de desarrollo. actividad de juego. La necesidad de utilizar juegos didácticos como medio de enseñanza a los niños en edad preescolar y primaria está determinada por varias razones:

  • 1. La actividad lúdica como actividad protagonista en la infancia preescolar aún no ha perdido su importancia (no es casualidad que muchos niños traigan juguetes al colegio). Se puede estar de acuerdo con L.S. Vygotsky, quien escribió que “en la edad escolar el juego no muere, sino que penetra en la relación con la realidad. Tiene su continuación interna en la educación y crianza escolar”. De ello se deduce que confiar en actividades, formas y técnicas de juego es una manera importante y más adecuada de incluir a los niños en el trabajo educativo.
  • 2. Dominar las actividades educativas e incluir a los niños en ellas es lento (muchos niños ni siquiera saben qué es un “maestro”).
  • 3. Existen características de los niños relacionadas con la edad asociadas con una estabilidad insuficiente y una atención arbitraria. Los juegos didácticos precisamente contribuyen al desarrollo de los procesos mentales en los niños.
  • 4. La motivación cognitiva no está suficientemente formada. El motivo y el contenido de las actividades educativas no contribuyen ni se corresponden entre sí.

La teoría pedagógica ha acumulado material importante sobre las posibilidades del juego en el proceso de aprendizaje, desarrollo y educación. Los investigadores son unánimes en la opinión de que el juego revela en mayor medida los rasgos de personalidad individuales.

Hay una gran cantidad de juegos didácticos, por lo que, naturalmente, surge la cuestión de su clasificación. La clasificación pedagógica presentada en la tabla pretende convertirse en una guía en la variedad de juegos y una fuente de información sobre ellos. Esta clasificación no es completa e incluye sólo algunos de los motivos de clasificación.

juegos didácticos

Por propósito de aprendizaje

educativo

controlador

levantamiento

generalizando

desarrollando

Por números masivos

grupo (colectivo)

individual

Por reacción

móvil

"alta velocidad"

"calidad"

Según aplicabilidad en el proceso educativo

soltero

universal

Según la naturaleza de las actividades de los escolares.

reproductivo

buscar parcialmente

los motores de búsqueda

creativo

Según la forma

juegos de viaje

juegos de recados

juegos de adivinanzas

juegos de acertijos

juegos de conversación

Arroz. Clasificación de juegos didácticos.

  • · evolutivas, ya que tienen como objetivo desarrollar la personalidad del estudiante;
  • · colectivo, ya que atraen a los estudiantes porque cuando se trabaja colectivamente surge más a menudo una “situación de éxito”, que es necesaria para los niños;
  • · individuales, ya que ayudarán a los estudiantes a expresarse, y al maestro, a diagnosticar el nivel de conocimiento de los estudiantes, el nivel de su desarrollo;
  • · móvil, ya que los estudiantes de primaria son propensos a la fatiga y necesitan "relajación";
  • · tranquilos, ya que contribuyen al desarrollo del pensamiento, la memoria, la flexibilidad mental, la independencia, la perseverancia, la perseverancia en la consecución de objetivos, etc.;
  • · “rápido”, ya que la resolución de acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar y desarrolla la capacidad de razonar y sacar conclusiones.

Al seleccionar y desarrollar juegos, algunos profesores partieron de los principios básicos del aprendizaje. Mencionemos el principal: “El aprendizaje se produce sólo con la actividad activa de los estudiantes. Cuanto más versátil sea la intensidad de la actividad del estudiante por parte del profesor con el tema de dominio, mayor será la calidad del dominio en un nivel que depende de la naturaleza de la actividad que se organiza: reproductiva o creativa”.

Teniendo en cuenta este patrón, desarrollaron y seleccionaron juegos teniendo en cuenta varios tipos de actividades, se pueden clasificar en los siguientes grupos:

Juegos que requieren que los niños realicen.

Con la ayuda de estos juegos, los niños realizan acciones según un modelo o instrucciones. Por ejemplo, hacen patrones según una muestra y más.

Juegos durante los cuales los niños realizan actividades reproductivas.

Este grupo incluye una gran cantidad de juegos que promueven el desarrollo de habilidades computacionales: "Fox Hunt", "Determinar el rumbo del avión", "Labyrinth".

Juegos en los que se programan las actividades de control de los alumnos.

Estos incluyen: “Soy profesor”; en el que los chicos comprueban el trabajo realizado por alguien, “Controlador”.

Juegos con los que los niños realizan actividades transformadoras.

Por ejemplo, el juego "Números de desertores".

Un juego que incluye elementos de actividad de búsqueda.

A los niños les encantan los juegos de este grupo. Les gusta comparar, analizar, encontrar puntos en común y diferencias, y les interesa buscar lo que falta. Otros profesores identifican los siguientes tipos de juegos didácticos:

  • · Juegos - excursiones diseñado para realzar la impresión, para llamar la atención de los niños sobre lo que hay cerca. Agudizan las habilidades de observación y facilitan la superación de las dificultades.
  • · Juegos - instrucciones más simple en contenido, pero más corto en duración. Se basan en acciones con objetos, juguetes e instrucciones verbales.
  • · Juegos - suposiciones(qué pasaría...) A los niños se les asigna una tarea y se crea una situación que requiere comprensión de la acción posterior. Al mismo tiempo, se activa la actividad mental de los niños, aprenden a escucharse unos a otros.
  • · Juegos de adivinanzas. Estos juegos se basan en probar conocimientos. La resolución de acertijos desarrolla la capacidad de analizar, generalizar y desarrolla la capacidad de razonar y sacar conclusiones.
  • · Juegos de conversación. La base es la generalización. Lo principal es la espontaneidad de la experiencia, el interés y la buena voluntad. Un juego de este tipo exige la activación de procesos emocionales y mentales.

Algunos investigadores dividen los juegos didácticos en dos grupos: visuales; verbal.

· Juegos - Con usando fondos visibilidad, A su vez, se dividen en juegos con materiales demostrativos y didácticos y juegos con juguetes diversos. Los juegos didácticos que utilizan elementos visuales también pueden incluir juegos de dramatización.

En el núcleo juegos de palabras radica la experiencia acumulada de los niños, sus observaciones. El objetivo de estos juegos es sistematizar y generalizar.

Uno de los juegos modernos de generalización (junto con los juegos de computadora, los juegos con juguetes mecanizados y otros) es programado didáctico juegos. En ellos, la acción del juego se lleva a cabo utilizando tecnología elemental: en respuesta a la acción realizada, aparece retroalimentación a través de una señal sonora o luminosa. A partir de esta señal, el niño controla hasta qué punto sigue correctamente determinadas normas.

Dependiendo del contenido cognitivo, los juegos ayudan a dominar varios tipos de conocimientos: aritméticos, geométricos, etc.

Un juego didáctico, como todo juego, es una actividad independiente en la que participan los niños.

Los juegos didácticos según el número de participantes en ellos se dividen en:

  • · colectivo;
  • · grupo;
  • · individual.

Es muy importante distinguir entre juegos didácticos y momentos de juego. El juego didáctico tiene una determinada estructura. La estructura son los elementos básicos que caracterizan el juego como forma de aprendizaje.

Principal estructural componentes Los elementos de un juego didáctico son: concepto de juego, reglas, acciones del juego, contenido cognitivo o tareas didácticas, equipamiento, resultado del juego.

A diferencia de los juegos, en general, un juego didáctico tiene una característica esencial: la presencia de un objetivo de aprendizaje claramente definido y un resultado pedagógico correspondiente, que puede justificarse, identificarse explícitamente y caracterizarse por una orientación educativa y cognitiva.

Juego idea- el primer componente estructural del juego - se expresa, por regla general, en el nombre del juego. Está incrustado en la tarea didáctica que debe resolverse en el proceso educativo. Cada juego didáctico tiene reglas que determinan el orden de las acciones, y el comportamiento de los estudiantes durante el juego contribuye a la creación de un ambiente de trabajo en la lección.

Un aspecto esencial de un juego didáctico son las acciones del juego, que están reguladas por las reglas del juego, brindando a los estudiantes la oportunidad de demostrar sus habilidades y aplicar los conocimientos existentes para lograr los objetivos del juego.

La base del juego didáctico, que impregna sus elementos estructurales, es el contenido cognitivo. Consiste en dominar los conocimientos y habilidades que se utilizan en la resolución de un problema de aprendizaje.

El equipamiento del juego didáctico es la presencia de T.S.O., códigos positivos, transparencias y tiras de película. Esto también incluye diversas ayudas visuales y folletos didácticos.

Un juego didáctico tiene un resultado determinado, que es el final del juego y le da plenitud al juego.

Todos los elementos estructurales de un juego didáctico están interconectados y la ausencia de los principales perturba el juego. La combinación de todos los elementos del juego y su interacción conduce a una mayor organización del juego y al resultado deseado.

Un juego didáctico es un juego sólo para niños. Para un adulto, es una forma de aprender. El objetivo de los juegos didácticos es facilitar la transición a las tareas educativas y hacerla gradual.

Todo esto nos permite formar básico funciones didáctico juegos:

  • 1. la función de formar un interés sostenible por aprender y aliviar el estrés asociado al proceso de adaptación del niño al régimen escolar;
  • 2. función de la formación de neoplasias mentales;
  • 3. la función de formar la propia actividad educativa;
  • 4. la función de desarrollar habilidades educativas generales, educativas y laborales independientes;
  • 5. función de desarrollar habilidades de autocontrol y autoestima;
  • 6. la función de formar relaciones adecuadas y dominar los roles sociales.

Al impartir una lección de matemáticas utilizando un juego didáctico, el profesor debe pensar en las siguientes cuestiones metodológicas identificadas por V.G. Kovalenko:

  • 1. ¿Qué habilidades y destrezas en el campo de las matemáticas dominarán los escolares durante el juego? ¿A qué momento del juego debes prestar atención? Atención especial? ¿Qué objetivos educativos y de desarrollo se establecen al jugar?
  • 2. ¿Cuántos estudiantes participarán en el juego?
  • 3. ¿Qué materiales didácticos y ayudas se necesitarán para el juego?
  • 4. ¿Cómo introducir a los alumnos en las reglas del juego en el menor tiempo posible?
  • 5. ¿Cuánto tiempo debe durar el juego?
  • 6. ¿Cómo asegurar la participación de todos los escolares en el juego?
  • 7. ¿Cómo organizar la observación de los niños para saber si todos participan en el trabajo?
  • 8. Qué conclusiones se deben informar a los estudiantes al final del juego (los mejores momentos del juego, deficiencias en el juego, el resultado de dominar el conocimiento matemático, calificaciones y evaluaciones de los participantes del juego, comentarios sobre violaciones de la disciplina, etc. .)?

Cualquier medio, incluso el más perfecto, puede utilizarse para bien o para mal. E incluso las buenas intenciones no garantizan la utilidad del uso de los medios: también es necesario el conocimiento de la capacidad de utilizar los medios adecuadamente para que su uso traiga un beneficio incondicional. Del mismo modo, utilizar un juego en la enseñanza requiere el cumplimiento de ciertas reglas. Por primera vez, Y.A. Komensky escribió sobre estas reglas en "Las leyes del bien". escuela organizada" Están formulados de manera tan consistente y razonable que incluso en nuestro tiempo tienen un interés más práctico que histórico:

  • 1. Los juegos deben ser tales que los jugadores se acostumbren a verlos como algo secundario y no como una especie de negocio.
  • 2. Los juegos deberían servir como preludio de cosas serias.
  • 3. El juego debería terminar antes de que se vuelva aburrido.
  • 4. Los juegos deberán ser supervisados ​​por los profesores.
  • 5. Si se observan estrictamente estas condiciones, el juego se convierte en un asunto serio, es decir. el desarrollo de la salud, o el descanso de la mente, o la preparación para las actividades de la vida, o todo esto al mismo tiempo.

El estudio de la literatura pedagógica moderna sobre el juego nos permite formular los siguientes requisitos que un docente debe tener en cuenta a la hora de organizar juegos didácticos en las lecciones de matemáticas de la escuela primaria:

  • 1. El juego no debe distraer a los niños del contenido educativo, sino, por el contrario, atraer aún más atención hacia él. A la hora de elegir una técnica de juego conviene esforzarse por la naturalidad de su aplicación, que viene dictada, por un lado, por la lógica del juego, y por otro, por las tareas que el profesor quiere resolver con su aplicación. Siempre se debe resaltar claramente el lado matemático del contenido del juego. Sólo entonces el juego desempeñará su papel en el desarrollo matemático de los niños y en el fomento de su interés por las matemáticas.
  • 2. El juego no debe humillar la dignidad de sus participantes, incluidos los perdedores.
  • 3. El juego debe tener un impacto positivo en el desarrollo de las esferas emocional-volitiva, intelectual y racional-física de sus participantes.
  • 4. El juego debe ser organizado y dirigido, restringido si es necesario, pero no reprimido, y brindado a cada participante la oportunidad de tomar la iniciativa.
  • 5. Las reglas del juego deben ser simples, formuladas con precisión y el contenido matemático del material propuesto debe ser comprensible para los escolares. De lo contrario, el juego no generará interés y se jugará formalmente.
  • 6. Debes terminar el juego de esta lección y obtener el resultado. Sólo en este caso desempeñará un papel positivo.

Así, habiendo examinado varios tipos de juegos, podemos sacar las siguientes conclusiones: los juegos didácticos adecuadamente organizados, con su diversidad, pueden atraer a los niños, además de despertar inspiración y un interés genuino entre los estudiantes por el tema. Gracias a este aumento, el interés cognitivo de los niños por las lecciones de matemáticas puede aumentar significativamente.

Introducción

Capítulo 1. Fundamentos teóricos para el estudio de las tecnologías del juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

1.1 El concepto de "interés cognitivo" en la literatura psicológica y pedagógica

1.2 Características del desarrollo del interés cognitivo en la edad de la escuela primaria.

1.3 Las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria

Capítulo 2. Estudio experimental de las tecnologías del juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

2.1 Diagnóstico de los niveles de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños de primaria.

2.2 Organización del trabajo para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más pequeños mediante el uso de tecnologías de juego.

2.3 Análisis de las actividades implementadas para desarrollar los intereses cognitivos de los niños de primaria.

Conclusión

Bibliografía

Aplicaciones

Introducción

El juego como fenómeno humano fenomenal se analiza con mayor detalle en campos del conocimiento como la psicología y la filosofía. En la pedagogía y los métodos de enseñanza, se presta más atención a los juegos de los niños en edad preescolar (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, etc.) y los escolares más jóvenes (F.K. Blekher, A. S. Ibragimova, N.M. Konysheva, M.T. Salikhova, etc.). Esto se debe a que los docentes consideran el juego como un método de enseñanza importante para los niños en edad preescolar y primaria. Destacados profesores de nuestro tiempo (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, etc.) llevaron a cabo una serie de estudios especiales sobre las actividades lúdicas de los niños en edad preescolar. Aspectos de la actividad de juego en Escuela secundaria fueron considerados por S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky y otros.

Durante el período de la perestroika hubo un fuerte aumento del interés por los juegos educativos (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Klarin, A.S. Prutchenkov, etc.) . En una escuela moderna existe una necesidad urgente de ampliar el potencial metodológico en general y las formas activas de aprendizaje en particular. Estas formas activas de aprendizaje, que no están suficientemente cubiertas en los métodos de enseñanza de la escuela primaria, incluyen las tecnologías de juego.

Las tecnologías de juego son una de las formas únicas de aprendizaje, que permite hacer interesante y emocionante no sólo el trabajo de los estudiantes en el nivel creativo y de búsqueda, sino también los pasos cotidianos del aprendizaje del idioma ruso. El carácter entretenido del mundo convencional del juego hace que la monótona actividad de memorizar, repetir, consolidar o asimilar información tenga una carga emocional positiva, y la emocionalidad de la acción del juego activa todos los procesos y funciones mentales del niño. Otro el lado positivo El juego es que promueve el uso del conocimiento en una situación nueva, es decir. El material adquirido por los estudiantes pasa por una especie de práctica, introduciendo variedad e interés en el proceso de aprendizaje.

Todo esto provocó Relevancia del tema de investigación. .

Al estudiar la literatura psicológica y pedagógica, descubrimos contradicción entre la necesidad de desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes de primaria y el pequeño número de avances en las tecnologías de juegos como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad de escuela primaria. La contradicción revelada permitió identificar problema de investigación: estudiar las posibilidades de las tecnologías de juegos en el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

Este problema nos permitió formular tema de investigación: "Las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes".

Objeto de estudio: el proceso de desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños.

Tema de estudio: tecnologías de juegos como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

Propósito del estudio: determinar teóricamente y probar experimentalmente la posibilidad de las tecnologías de juegos como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más jóvenes.

El estudio de la literatura psicológica y pedagógica sobre el tema de investigación nos permitió plantear lo siguiente hipótesis: Se supone que el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños tendrá más éxito si se utilizan tecnologías de juego en las lecciones.

De acuerdo con el propósito e hipótesis del estudio, se identificó lo siguiente: tareas :

1. Analizar la literatura psicológica y pedagógica sobre el problema de investigación.

2. Considerar el concepto de "interés cognitivo" y determinar las características del desarrollo de los intereses cognitivos en niños en edad escolar primaria.

3. Identificar las posibilidades de las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más pequeños.

4. Probar experimentalmente la eficacia del uso de tecnologías de juegos como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños de primaria.

Base teórica y metodológica del estudio.: metodológico y Investigación científica desarrollo de los intereses cognitivos de los niños de primaria en las obras de S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigorieva, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky y otros, disposiciones conceptuales para el uso de tecnologías de juego en el desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares de primaria en el complejo psicológico y pedagógico de V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarova, S.A. Shmakova, M.V. Clarina, A.S. Prutchenkov y otros.

La investigación de L.I. se dedicó al problema de los intereses cognitivos, formas y métodos de intensificación de las actividades educativas. Bozhovich, A.A. Verbitsky, L.S. Vygotsky, P.I. Galperina, V.V. Davydova, V.S. Ilyina, A.N. Leontyeva, A.K. Markova, A.M. Matyushkina, A.V. Petrovsky, N.F. Talyzina, G.A. Tsukerman, LM Friedman, TI. Shamova, G.M. Shchukina, D.B. Elkonina, I.S. Yakimanskaya.

Para resolver los problemas y probar la hipótesis se utilizó lo siguiente: Métodos de búsqueda: análisis teórico y generalización de la literatura psicológica y pedagógica sobre el problema de investigación, observación del proceso educativo, experimento pedagógico, método de análisis de un experimento pedagógico, métodos estadísticos de procesamiento de datos.

Base de investigación experimental: Institución educativa municipal escuela secundaria en el pueblo de Ilyinovo, distrito de Yalutorovsky, región de Tyumen. En el experimento participaron alumnos de 4to grado.

El estudio se llevó a cabo en tres etapas.

Se realiza la primera etapa (02.01.10 – 03.01.10): selección y comprensión del tema. Estudiar literatura psicológica y pedagógica, plantear un problema, formular una meta, tema, objeto, objetivos de investigación, plantear una hipótesis.

La segunda etapa es la etapa de investigación propiamente dicha (02/03/10 – 02/04/10): desarrollo de un conjunto de medidas y su implementación sistemática, procesamiento de los resultados obtenidos, prueba de la hipótesis.

La tercera etapa es la de interpretación y diseño (03/04/10 – 03/05/10) – realización de un experimento de control, procesamiento y sistematización del material.

Novedad científica de la investigación: La investigación es que se ha aclarado el aparato conceptual y terminológico, describiendo el proceso de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria mediante el uso de tecnologías de juego.

Significado práctico es que las conclusiones y resultados del trabajo del curso pueden utilizarse en el proceso educativo de las instituciones de educación general.

Estructura y alcance del trabajo.: la obra consta de una introducción, dos capítulos, una conclusión, una bibliografía que incluye 42 títulos y apéndices (4). El trabajo incluye tablas (4).

El volumen total de trabajo es de 54 páginas de texto informático.

Capítulo 1. Fundamentos teóricos para el estudio de las tecnologías del juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

1.1 El concepto de "interés cognitivo" en la literatura psicológica y pedagógica.

El interés, como formación compleja y muy significativa para una persona, tiene muchas interpretaciones en sus definiciones psicológicas; se considera como:

Foco selectivo de la atención humana (N.F. Dobrynin, T. Ribot);

Manifestación de su actividad mental y emocional (S.L. Rubinstein);

Activador de diversos sentimientos (D. Freyer);

Actitud activa emocional-cognitiva de una persona hacia el mundo (N.G. Morozova);

Una actitud específica de una persona hacia un objeto, provocada por la conciencia de su significado vital y su atractivo emocional (A.G. Kovalev).

El área más importante del fenómeno de interés general es el interés cognitivo. Su tema es la propiedad más significativa del hombre: conocer el mundo que lo rodea no solo con el propósito de orientarse biológica y socialmente en la realidad, sino también en la relación más esencial del hombre con el mundo: en el deseo de penetrar en su diversidad, Reflejar en la conciencia los aspectos esenciales, relaciones causa-efecto, patrones, inconsistencia.

Al mismo tiempo, el interés cognitivo, al estar incluido en la actividad cognitiva, está íntimamente asociado a la formación de diversas relaciones personales: actitud selectiva hacia un determinado campo de la ciencia, actividad cognitiva, participación en ellas, comunicación con los participantes en el conocimiento. Es sobre esta base: el conocimiento del mundo objetivo y la actitud hacia él, verdades científicas- Se forman una cosmovisión, una cosmovisión y una actitud, cuya naturaleza activa y sesgada se ve facilitada por el interés cognitivo.

Además, el interés cognitivo, que activa todos los procesos mentales de una persona, en un alto nivel de su desarrollo, alienta a la persona a buscar constantemente la transformación de la realidad a través de la actividad (cambiando, complicando sus objetivos, resaltando entorno del sujeto aspectos relevantes y significativos para su implementación, encontrando otros caminos necesarios, introduciendo en ellos la creatividad).

Una característica de interés cognitivo es su capacidad para enriquecer y activar el proceso no solo cognitivo, sino también de cualquier actividad humana, ya que el principio cognitivo está presente en cada uno de ellos. En el trabajo, una persona, utilizando objetos, materiales, herramientas, métodos, necesita conocer sus propiedades, estudiar los fundamentos científicos. producción moderna, en la comprensión de los procesos de racionalización, en el conocimiento de la tecnología de una producción en particular. Cualquier tipo actividad humana Contiene un principio cognitivo, busca procesos creativos que contribuyan a la transformación de la realidad. Una persona inspirada por el interés cognitivo realiza cualquier actividad con mayor pasión y eficacia.

El interés cognitivo es la formación más importante de la personalidad, que se desarrolla en el proceso de la vida humana, se forma en las condiciones sociales de su existencia y de ninguna manera es inmanentemente inherente a una persona desde su nacimiento.

No se puede subestimar la importancia del interés cognitivo en la vida de individuos específicos. El interés actúa como el activador más energético, estimulador de la actividad, tema real, acciones educativas, creativas y de la vida en general.

El interés cognitivo es de particular importancia en los años preescolares, cuando el conocimiento se convierte en la base fundamental de la vida.

El interés cognitivo es la educación integral del individuo. Como fenómeno general de interés, tiene una estructura compleja, que consta tanto de procesos mentales individuales (intelectuales, emocionales, regulatorios) como de conexiones objetivas y subjetivas de una persona con el mundo, expresadas en relaciones.

En la unidad del interés objetivo y subjetivo se manifiesta la dialéctica de la formación, desarrollo y profundización del interés. El interés se forma y desarrolla en la actividad y no está influenciado por los componentes individuales de la actividad, sino por toda su esencia objetivo-subjetiva (carácter, proceso, resultado). El interés es una "aleación" de muchos procesos mentales que forman un tono especial de actividad, estados especiales de la personalidad (la alegría del proceso de aprendizaje, el deseo de profundizar en el conocimiento de un tema de interés, en la actividad cognitiva, en la experiencia de fracasos y aspiraciones volitivas para superarlas).

El interés cognitivo se expresa en su desarrollo por varios estados. Convencionalmente se distinguen sucesivas etapas de su desarrollo: curiosidad, curiosidad, interés cognitivo, interés teórico. Y aunque estas etapas se distinguen de forma puramente convencional, generalmente se reconocen sus rasgos más característicos.

La curiosidad es una etapa elemental de una actitud selectiva, causada por circunstancias puramente externas, a menudo inesperadas, que atraen la atención de una persona. Para una persona, esta orientación elemental, asociada a la novedad de la situación, puede no tener mucha importancia. En la etapa de curiosidad, el niño se contenta únicamente con la orientación relacionada con el interés de tal o cual objeto, tal o cual situación. Esta etapa aún no revela un deseo genuino de conocimiento. Y, sin embargo, el entretenimiento como factor para identificar el interés cognitivo puede servir como impulso inicial.

La curiosidad es un estado valioso de la personalidad. Se caracteriza por el deseo de una persona de penetrar más allá de lo que ve. En esta etapa de interés, se revelan expresiones bastante fuertes de emociones de sorpresa, alegría por aprender y satisfacción con la actividad. El surgimiento de los acertijos y su desciframiento es la esencia de la curiosidad, como una visión activa del mundo, que se desarrolla no solo en las clases, sino también en el trabajo, cuando una persona se aleja de la simple interpretación y de la memorización pasiva. La curiosidad, al convertirse en un rasgo de carácter estable, tiene un valor significativo en el desarrollo de la personalidad. Las personas curiosas no son indiferentes al mundo; siempre están en búsqueda.

El interés cognitivo en el camino de su desarrollo suele caracterizarse por la actividad cognitiva, una clara orientación selectiva hacia los temas educativos y una motivación valiosa, en la que los motivos cognitivos ocupan el lugar principal. El interés cognitivo promueve la penetración del individuo en conexiones, relaciones y patrones de cognición esenciales. Esta etapa se caracteriza por el movimiento progresivo de la actividad cognitiva del niño en edad preescolar, la búsqueda de información que le interese. Un niño en edad preescolar curioso dedica su tiempo libre a un tema de interés educativo.

El interés teórico está asociado tanto con el deseo de comprender cuestiones y problemas teóricos complejos de una ciencia específica como con su uso como herramienta de conocimiento. Esta etapa de la influencia activa de una persona en el mundo, en su reconstrucción, que está directamente relacionada con la cosmovisión de una persona, con sus creencias en el poder y las capacidades de la ciencia. Esta etapa caracteriza no sólo el principio cognitivo en la estructura de la personalidad, sino también a la persona como actor, sujeto, personalidad.

En el proceso real, todas las etapas de interés cognitivo indicadas representan combinaciones y relaciones extremadamente complejas. El interés cognitivo revela tanto recaídas en relación con un cambio en el área temática como convivencia en un solo acto cognitivo, cuando la curiosidad se convierte en curiosidad.

En condiciones de aprendizaje, el interés cognitivo se expresa por la disposición del estudiante a aprender, a la actividad cognitiva de una y quizás de varias materias académicas.

Como muestran las investigaciones psicológicas y pedagógicas, los intereses de los escolares más jóvenes se caracterizan por una actitud emocional fuertemente expresada hacia lo que se revela de manera especialmente clara y efectiva en el contenido del conocimiento. El interés por los hechos impresionantes, por la descripción de fenómenos naturales, acontecimientos de la vida social, la historia y la observación de las palabras con la ayuda de un profesor genera interés por las formas lingüísticas. Todo esto nos permite hablar de la amplitud de intereses de los escolares más jóvenes, que dependen en gran medida de las circunstancias de sus estudios y del profesor. Al mismo tiempo, las actividades prácticas con plantas y animales fuera del horario escolar amplían aún más los intereses, desarrollan horizontes y alientan a investigar las causas de los fenómenos del mundo circundante. Enriquecer los horizontes de los niños trae consigo cambios en sus intereses cognitivos.

En las actividades educativas y cognitivas, los intereses de un alumno de primaria no siempre están localizados, ya que la cantidad de conocimientos sistematizados y experiencia en su adquisición es pequeña. Por lo tanto, los intentos del maestro por formular técnicas de generalización, así como la búsqueda de los niños de formas generalizadas de resolver los problemas asignados, a menudo fracasan, lo que incide en la naturaleza del interés de los escolares, que a menudo se dirigen no tanto al proceso de aprendizaje como a sus resultados prácticos (hizo, decidió, gestionó). Es por eso que acercar el objetivo de una actividad a su resultado es una base importante para un niño en edad preescolar, fortaleciendo el interés. El cambio frecuente de intereses puede afectar negativamente no sólo al fortalecimiento del interés por aprender, sino también al proceso de formación de la personalidad del estudiante. Sólo con la adquisición de experiencia en la actividad cognitiva, hábilmente dirigida por el maestro, se produce un dominio gradual de los métodos generalizados, que permiten resolver problemas de aprendizaje más complejos que enriquecen el interés del niño en edad preescolar.

Con base en la vasta experiencia del pasado, en la investigación especial y la práctica de la experiencia moderna, podemos hablar de las condiciones cuya observancia contribuye a la formación, desarrollo y fortalecimiento del interés cognitivo de un estudiante de primaria:

1. Máximo apoyo a la actividad mental activa del alumno de primaria. La base principal para el desarrollo de los poderes y capacidades cognitivas de un niño de primaria, así como para el desarrollo de un interés cognitivo genuino, son situaciones de resolución de problemas cognitivos, situaciones de búsqueda activa, conjeturas, reflexión, situaciones de tensión mental, situaciones. de inconsistencia de juicios, choques de diferentes posiciones que necesitas para comprenderte a ti mismo, tomar una decisión, adoptar un determinado punto de vista.

2. La segunda condición que asegura la formación de los intereses cognitivos y de la personalidad en su conjunto es llevar a cabo el proceso educativo en el nivel óptimo de desarrollo del alumno de primaria.

Los estudios que probaron el efecto de la vía deductiva en el proceso cognitivo (L.S. Vygotsky, A.I. Yantsov) también mostraron que camino inductivo, que se consideraba clásico, no puede corresponder plenamente al desarrollo óptimo de un alumno de primaria. El camino de las generalizaciones, la búsqueda de patrones que gobiernan los fenómenos y procesos visibles, es un camino que, al abarcar muchas interrogantes y ramas de la ciencia, contribuye a un mayor nivel de aprendizaje y asimilación, ya que se basa en el máximo nivel de desarrollo. del alumno de primaria. Es esta condición la que asegura el fortalecimiento y profundización del interés cognitivo sobre la base de que el entrenamiento mejora de manera sistemática y óptima la actividad cognitiva, sus métodos y sus habilidades.

El interés cognitivo persistente se forma combinando lo emocional y lo racional en el aprendizaje. También K.D. Ushinsky destacó lo importante que es hacer que una actividad seria sea entretenida para los niños. Para ello, los profesores saturan sus actividades con técnicas que despiertan el interés inmediato del alumno. Utilizan una variedad de material educativo entretenido y juegos de rol, minicuestionarios, tareas de inteligencia, acertijos, charadas y situaciones entretenidas. La ciencia pedagógica cuenta actualmente con grandes reservas, cuyo uso en actividades prácticas ayuda a lograr con éxito los objetivos de enseñar y educar a los escolares.

El análisis de la literatura filosófica y psicológico-pedagógica permite caracterizar el interés como una formación mental compleja con sus características inherentes: enfoque selectivo, unidad orgánica de componentes intelectuales, emocionales y volitivos. La misma estructura compleja también es inherente a la variedad de intereses: el interés cognitivo.

Investigación a largo plazo de I.G. Morozova, G.I. Shchukina, T.A. Kulikova demostró que el interés cognitivo no es inherente a una persona desde el nacimiento, se desarrolla en el proceso de la vida de una persona y se forma en las condiciones sociales de su existencia. Al mismo tiempo, el camino hacia el desarrollo del interés en la edad de la escuela primaria pasa por varias etapas cualitativas: desde el interés por las cualidades externas, propiedades de los objetos y fenómenos del mundo circundante hasta la penetración en su esencia, hasta el descubrimiento de conexiones y relaciones que existen entre ellos.

En nuestra investigación, consideramos el interés cognitivo como una actitud emocional-cognitiva que surge de una experiencia emocional-cognitiva hacia un objeto o actividad directamente motivada, como una actitud que, en condiciones favorables, se convierte en una orientación emocional-cognitiva del individuo ( N.G. Morozova).

Así, “el interés cognitivo en la definición más general puede denominarse actividad selectiva de una persona para conocer objetos, fenómenos, eventos del mundo circundante, activar procesos mentales, la actividad humana y sus capacidades cognitivas”.

Una característica de interés cognitivo es su capacidad para enriquecer y activar el proceso no solo cognitivo, sino también de cualquier actividad humana, ya que el principio cognitivo está presente en cada uno de ellos. Una característica importante del interés cognitivo es también el hecho de que su centro es una tarea cognitiva que requiere un trabajo activo, exploratorio o creativo por parte de una persona, y no una orientación elemental hacia la novedad y la sorpresa. La formación y desarrollo de intereses cognitivos es parte del amplio problema de criar una personalidad integralmente desarrollada. Por tanto, la necesidad de formar intereses cognitivos en la escuela primaria tiene un significado social, pedagógico y psicológico. En el siguiente párrafo veremos las características del desarrollo del interés cognitivo en niños en edad escolar primaria.

1.2 Características del desarrollo del interés cognitivo en la edad escolar primaria.

Un niño de primaria se encuentra en condiciones nuevas para él: está incluido en actividades educativas socialmente significativas, cuyos resultados son evaluados alta o bajamente por adultos cercanos. El desarrollo de su personalidad durante este período depende directamente de su rendimiento escolar y de la valoración del niño como buen o mal alumno.

Se observan marcadas diferencias entre los escolares más jóvenes en el ámbito de los intereses cognitivos. El interés profundo por estudiar cualquier tema académico es raro en los grados primarios; generalmente se combina con el desarrollo temprano de habilidades especiales. Sólo unos pocos niños de este tipo se consideran superdotados. La mayoría de los niños de primaria tienen intereses cognitivos que no son de un nivel muy alto. Pero los niños con buen rendimiento se sienten atraídos por una variedad de materias académicas, incluidas las más difíciles. Situacionalmente, en diferentes lecciones, al estudiar diferentes materiales educativos, dan estallidos de interés y aumentos en la actividad intelectual.

Muchos en nuestro tiempo ya han notado la diversidad de puntos de vista sobre los intereses, incluido A.G. Kovalev y B.I. Dodonov, quienes en sus monografías le dedicaron capítulos especiales como fenómeno psicológico. Así, el primero señala que algunos psicólogos reducen el interés a una necesidad consciente, otros a la dirección de la atención, mientras que la mayoría se inclina a definir el interés como la actitud cognitiva de una persona hacia la realidad. BI. Dodonov, a su vez, señala que el interés se nos aparece en forma de un estado fugaz o en forma de rasgo de personalidad y su manifestación en experiencias y actividades sistemáticamente repetidas. Al mismo tiempo, supone que detrás del "abanico" de opiniones opuestas sobre el interés no se encuentran los conceptos erróneos de los investigadores, sino la "captación" por parte de cada uno de ellos de ciertos aspectos y manifestaciones individuales del mismo, que coinciden parcialmente con los fenómenos de otras formaciones mentales. Los intereses actúan como un mecanismo de incentivo constante para el conocimiento.

La formación de intereses cognitivos en los escolares más pequeños se produce en forma de curiosidad, curiosidad con la inclusión de mecanismos de atención (por lo tanto, algunos autores, como ya se mencionó, toman la atención por interés; pero la atención es solo un mecanismo para la manifestación del interés situacional) . El paso del interés de una etapa de su desarrollo a otra no significa la desaparición de las anteriores. Permanecen y funcionan a la par de las formas recién emergidas.

El desarrollo del interés también puede incluir casos de transformación del interés cognitivo en interés educativo. Y YO. Milenky estudió las particularidades del interés educativo, lo que lo distingue de otros tipos de interés cognitivo. La formación de intereses cognitivos en los escolares comienza desde el inicio de la escuela. Sólo después del surgimiento del interés por los resultados de su trabajo educativo, los escolares más jóvenes desarrollan el interés por el contenido de las actividades educativas y la necesidad de adquirir conocimientos.

Sobre esta base, se pueden formar en un niño de primaria motivos para aprender de alto orden social, asociados con una actitud verdaderamente responsable hacia las actividades académicas. El maestro debe cultivar precisamente esos motivos de aprendizaje y garantizar que los niños comprendan el significado social del trabajo educativo. Y este proceso no debería forzarse hasta que se hayan creado los requisitos previos adecuados para ello.

La formación del interés cognitivo por el contenido de las actividades educativas y la adquisición de conocimientos está asociada a la experiencia del estudiante de un sentimiento de satisfacción por sus logros.

En los primeros años de educación, todos los intereses de un alumno de primaria se desarrollan de manera muy notable, especialmente el interés cognitivo, el deseo codicioso de aprender más y la curiosidad intelectual. Primero, aparecen intereses en hechos individuales, fenómenos aislados (grados 1-2), luego intereses relacionados con la divulgación de causas, patrones, conexiones e interdependencias entre fenómenos. Si los alumnos de primer y segundo grado se interesan más a menudo por "¿qué es esto?", a mayor edad las preguntas "¿por qué?" se vuelven típicas. ¿Y cómo?". Con el desarrollo de las habilidades de lectura, se desarrolla el interés por leer cierta literatura; los niños rápidamente desarrollan un interés por la tecnología. A partir de 3º grado se empiezan a diferenciar los intereses educativos.

El interés cognitivo, así como la actividad creativa, son fenómenos complejos y multivaluados que pueden considerarse desde dos lados. En primer lugar, actúan como un medio de aprendizaje, como un estímulo externo al que se asocia el problema del entretenimiento. En segundo lugar, estos conceptos son el motivo más valioso para las actividades educativas de un estudiante. Pero las influencias externas no son suficientes para formar motivos; deben basarse en las necesidades del propio individuo. Por tanto, podemos distinguir las manifestaciones internas y externas del interés cognitivo y, en consecuencia, las condiciones que influyen en su formación también se pueden dividir en internas y externas.

El problema del desarrollo del interés cognitivo de los escolares más pequeños no tiene una solución clara, debido a su carácter multifactorial. MINNESOTA. Skatkin sostiene que el desarrollo del interés cognitivo de los escolares más jóvenes está influenciado por el contenido del material, los métodos de enseñanza, las formas organizativas, la organización del trabajo educativo, los recursos materiales de la escuela y, finalmente, la personalidad del docente.

A la hora de formar el interés cognitivo de los escolares más pequeños al realizar diversos tipos de tareas, es importante tener en cuenta sus aspectos internos y externos. Pero como el profesor no puede influir plenamente en los motivos y necesidades del individuo, es necesario centrarse en los medios de enseñanza y, por tanto, tener en cuenta las condiciones externas.

El tema de interés cognitivo para los escolares más jóvenes son los nuevos conocimientos sobre el mundo. Por lo tanto, el eslabón más importante será un material educativo profundamente pensado y bien seleccionado, que sea nuevo, desconocido, que sorprenda la imaginación de los estudiantes, los haga maravillarse y que también contenga necesariamente nuevos logros de la ciencia, la investigación científica y los descubrimientos. en la formación del interés por aprender.

Lo principal en el sistema de trabajo es desarrollar el interés cognitivo de los escolares más pequeños: el proceso educativo debe ser intenso y apasionante, y el estilo de comunicación debe ser suave y amigable. Es necesario mantener durante mucho tiempo un sentimiento de alegría e interés por el niño. Las lecciones de matemáticas mediante presentaciones son interesantes y no cansan a los niños, ya que les proporcionan ejercicios útiles para la mente, desarrollan habilidades de observación y les enseñan a sacar conclusiones por sí mismos. Un niño en edad de escuela primaria es una persona curiosa, pensante, observadora y experimentadora.

Al explorar el mundo y explorarlo, el niño hace muchos descubrimientos e invenciones, mostrando interés en diferentes áreas de la realidad circundante.

Entre rasgos característicos En el interés cognitivo de los escolares más pequeños, adquiere especial un rasgo como la eficacia, expresada en la actividad activa del niño, encaminada a familiarizarse con los objetos y fenómenos de la realidad social, a superar las dificultades y a demostrar esfuerzos volitivos para lograr la meta. significado para nosotros.

Se han dedicado varios estudios al problema del desarrollo del interés cognitivo en escolares más pequeños (R.D. Triger, K.M. Ramonova, N.K. Postnikova, I.D. Vlasova, L.F. Zakharevich, L.M. Manevtsova, T. A. Kulikova, E.V. Ivanova, E.S. Babunova, L.N. Vakhrusheva , etc.), considerándolo como motivo de actividad cognitiva.

El interés cognitivo de los escolares más pequeños enriquece el proceso de comunicación. La actividad intensa, la pasión por discutir temas de actualidad, la adquisición de amplia información unos de otros: todo contribuye a la eficacia del aprendizaje y las conexiones sociales de los escolares más pequeños, la educación y el fortalecimiento de las aspiraciones colectivas. En la literatura psicológica y pedagógica, los intereses de los escolares más jóvenes se caracterizan por intereses con una actitud emocional fuertemente expresada, que se revela de manera especialmente clara y efectiva en el contenido del conocimiento. El interés por hechos impresionantes, por la relación de los fenómenos naturales, los acontecimientos en la vida de las sociedades (historia), la observación de las palabras con la ayuda de un maestro, el interés por la transformación de las formas lingüísticas nos permiten hablar de los intereses multifacéticos de los niños en edad preescolar. Al mismo tiempo, las acciones prácticas con plantas que viven fuera de sus estudios amplían el alcance de sus intereses en el mundo que los rodea y los obligan a investigar gradualmente las causas de los fenómenos observados; esto, por supuesto, se ve facilitado por los programas de televisión: "The Travelers Club", "In the Animal World" y otros, que ya han sido presentados a los niños en edad preescolar mayores.

Se pueden distinguir varias etapas en el desarrollo del interés cognitivo en los escolares más pequeños. Inicialmente, se manifiesta en forma de curiosidad, una reacción humana natural ante todo lo inesperado e intrigante. Curiosidad provocada por un resultado inesperado de una experiencia. dato interesante, atrae la atención del estudiante hacia el material de esta lección, pero no la transfiere a otras lecciones. Este es un interés situacional inestable, una etapa superior de interés es la curiosidad, cuando el estudiante muestra un deseo de comprender más profundamente y comprender el fenómeno que se está estudiando. En este caso, el estudiante suele estar activo en la lección, hace preguntas, participa en la discusión de los resultados de las demostraciones, da sus propios ejemplos, lee literatura adicional, diseña instrumentos, realiza experimentos de forma independiente, etc. Sin embargo, la curiosidad del estudiante generalmente no extenderse al estudio de toda la materia. El material de otro tema o sección puede resultarle aburrido y el interés por el tema desaparecerá. Por lo tanto, la tarea es mantener la curiosidad y esforzarse por formar en los estudiantes un interés sostenible por el tema, en el que el estudiante comprenda la estructura, la lógica del curso, los métodos utilizados en el mismo para buscar y probar nuevos conocimientos, en sus estudios él Está cautivado por el proceso mismo de comprender nuevos conocimientos y es un placer resolver problemas y tareas no estándar de forma independiente. Por tanto, el interés cognitivo de los escolares más pequeños es un factor importante en el aprendizaje y al mismo tiempo es un factor vital en el desarrollo de la personalidad.

El interés cognitivo contribuye a la orientación general de las actividades de los escolares más pequeños y puede desempeñar un papel importante en la estructura de su personalidad. La influencia del interés cognitivo en la formación de la personalidad está garantizada por una serie de condiciones:

El nivel de desarrollo del interés (su fuerza, profundidad, estabilidad);

Carácter (intereses multilaterales, amplios, centrales locales o intereses multilaterales con énfasis en lo central);

El lugar de interés cognitivo entre otros motivos y su interacción;

La originalidad del interés en el proceso cognitivo (orientación teórica o deseo de utilizar conocimientos de carácter aplicado);

Conexión con planes y perspectivas de vida.

Estas condiciones aseguran la fuerza y ​​​​la profundidad de la influencia del interés cognitivo en la personalidad de los escolares más jóvenes.

El desarrollo de los intereses cognitivos depende directamente de la organización del trabajo educativo. Por lo tanto, el maestro debe centrarse en los patrones de desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños, recordar que el desarrollo va de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lo desconocido, de lo cercano a lo lejano, de la descripción a la explicación. Para desarrollar intereses cognitivos, es importante observar el principio: cuanto más jóvenes sean los estudiantes, más visual debe ser el aprendizaje y mayor debe ser el papel que debe desempeñar la participación activa. Para la edad de la escuela primaria, el medio más eficaz para desarrollar los intereses cognitivos es el uso de tecnologías de juego, cuyas posibilidades se analizarán en el siguiente párrafo.

1.3 Las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria.

Las tecnologías de juego son una parte integral de las tecnologías pedagógicas. El problema del uso de tecnologías de juego en el proceso educativo en la teoría y la práctica pedagógicas no es nuevo. L. S. Vygotsky, A. N. participaron en el desarrollo de la teoría del juego, sus fundamentos metodológicos, la aclaración de su naturaleza social y su importancia para el desarrollo del estudiante en la pedagogía rusa. Leontiev, D.B. Elkonin et al.

La palabra "juego" no es un concepto científico en el sentido estricto de la palabra. Quizás precisamente porque varios investigadores han intentado encontrar algo en común entre las acciones más diversas y de diferente calidad designadas por la palabra "juego", todavía no tenemos una diferenciación satisfactoria de estas actividades y una explicación satisfactoria. diferentes formas juegos .

El comienzo del desarrollo de la teoría de juegos suele asociarse con los nombres de pensadores del siglo XIX como F. ​​Schiller, G. Spencer, W. Wundt. Mientras desarrollaban sus puntos de vista filosóficos, psicológicos y principalmente estéticos, al mismo tiempo, en sólo unas pocas posiciones, abordaron el juego como uno de los fenómenos más difundidos de la vida, vinculando el origen del juego con el origen del arte. En la literatura pedagógica nacional existen diferentes visiones y enfoques de la esencia de las posibilidades didácticas de los juegos. Algunos científicos, por ejemplo, L.S. Shubina, L.I. Kryukova y otros los clasifican como métodos de enseñanza. vicepresidente Bederkanova, N.N. Bogomolov caracteriza los juegos como un medio de aprendizaje. La actividad del juego como problema fue desarrollada por K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein.

Según D.N. El juego de Uznadze es una forma de comportamiento psicógeno, es decir. intrínseco, inmanente al individuo. L.S. Vygotsky concibió el juego como un espacio para la “socialización interna” del niño y un medio para asimilar actitudes sociales.

Este concepto fue descrito de manera bastante interesante por A.N. Leontyev, es decir, como libertad personal en la imaginación, "realización ilusoria de intereses irrealizables". En nuestra opinión, la definición más completa la presenta V.S. Kukushina. Cree que un juego es un tipo de actividad en situaciones encaminadas a recrear y asimilar la experiencia social, en las que se forma y mejora el autocontrol de la conducta.

La tecnología del juego como forma de organizar y mejorar el proceso educativo ha sido examinada más profundamente por S.F. Zanko, Yu.S. Tyunnikov y S.M. Tyunnikova, quienes creen que “antes del desarrollo de la teoría del aprendizaje basado en problemas, sus conceptos, principios y métodos básicos, el juego no podía recibir ni tenía una lógica pedagógica de construcción, ni en el aspecto de la interpretación didáctica de la estructura y el contenido de los problemas, o en el aspecto de organizar la implementación del proceso del juego”.

De lo contrario, el juego lo presenta B.P. Nikitin, es decir, como un conjunto de problemas que un niño resuelve con la ayuda de cubos, ladrillos, cuadrados de cartón y plástico. Tecnología de juegos educativos B.P. Nikitin es interesante porque el programa de actividades del juego consiste en un conjunto de juegos educativos que, con toda su diversidad, se basan en una idea general y tienen rasgos característicos.

El método de enseñanza del juego fue descrito con mayor precisión y amplitud por A.A. Verbitsky, definió con mayor precisión los principios de un juego de negocios, tiene toda la razón cuando dice que DI permite a los estudiantes adquirir experiencia en aspectos cognitivos y actividad profesional, compiló una estructura o modelo de juego, identificó la peculiaridad de un juego de negocios. Una gran contribución al desarrollo de los juegos de negocios la hizo Yu.N. Kulyutkin, quien describió las etapas principales del juego.

Un poco más tarde surgió el concepto de tecnología de juego, o lo que significa en nuestro entendimiento el proceso de implementación de un juego.

La estructura de la tecnología del juego como actividad incluye de manera limitada el establecimiento de objetivos, la planificación, la implementación de objetivos, así como el análisis de los resultados en los que el individuo se realiza plenamente como sujeto. La estructura de la tecnología del juego como proceso incluye:

a) roles asumidos por quienes los desempeñan;

b) acciones de juego como medio para realizar estos roles;

c) uso lúdico de objetos, es decir sustitución de cosas reales por juego, condicionales;

d) relaciones reales entre los jugadores;

El valor de la tecnología de los juegos no se puede agotar ni evaluar mediante el entretenimiento y las oportunidades recreativas. Ésta es la esencia de su fenómeno: siendo entretenimiento, relajación, puede convertirse en aprendizaje, creatividad, terapia, un modelo del tipo relaciones humanas y manifestaciones en el trabajo y la educación. En una escuela moderna, que apuesta por la activación e intensificación del proceso educativo, la tecnología del juego se utiliza en los siguientes casos:

Como tecnologías independientes dominar un concepto, tema o incluso una sección de un tema;

Como elementos (a veces bastante significativos) de una tecnología más amplia;

Como tecnología para una lección o su fragmento (introducción, explicación, refuerzo, ejercicio, control);

Como tecnología para actividades extraescolares (juegos como “Zarnitsa”, etc.).

El concepto de "tecnologías de juego" incluye un grupo bastante amplio de técnicas para organizar el proceso pedagógico en forma de varios juegos didácticos.

Las actividades de los estudiantes deben basarse en el uso creativo de juegos y actividades lúdicas en el proceso educativo con estudiantes más jóvenes, que mejor se adapten a las necesidades de edad de esta categoría de estudiantes.

Con base en la importancia de las tecnologías de juego para el desarrollo de los intereses cognitivos, así como la coherencia e inclusión sistemática de juegos y técnicas de juego en la actividad cognitiva creativa, hemos identificado condiciones generales para el uso de juegos en el proceso de aprendizaje de los escolares de primaria: a) la necesidad de evaluar el uso cotidiano del juego según un doble criterio; según el efecto inmediato y de acuerdo con las perspectivas de desarrollo de los intereses cognitivos; b) entender el juego como una forma de organizar actividades educativas colectivas, dirigidas por docentes; c) la necesidad de asegurar un efecto educativo directo del juego, es decir, una orientación cognitiva encaminada a dominar los métodos de las acciones educativas; d) crear un estado de ánimo emocional positivo que ayude a inducir en el niño un estado de búsqueda creativa e iniciativa durante el juego.

La forma de juego de las clases se crea durante las lecciones usando técnicas de juego y situaciones que actúan como medio para inducir y estimular a los estudiantes a realizar actividades de aprendizaje.

La implementación de técnicas y situaciones de juego en el formato lectivo de las clases se produce en las siguientes direcciones principales: se establece un objetivo didáctico para los estudiantes en forma de una tarea de juego; las actividades educativas están sujetas a las reglas del juego; se utiliza material educativo como medio, se introduce un elemento de competición en las actividades educativas, que transforma la tarea didáctica en una lúdica; La finalización exitosa de una tarea didáctica está asociada con el resultado del juego.

Al utilizar tecnologías de juego en lecciones, se deben cumplir las siguientes condiciones:

1) cumplimiento del juego de los objetivos educativos de la lección;

2) accesibilidad para estudiantes de una determinada edad;

3) moderación en el uso de juegos en el aula.

Podemos distinguir los siguientes tipos de lecciones utilizando tecnologías de juego:

1) juegos de rol en clase;

2) organización lúdica del proceso educativo utilizando tareas de juego (lección - competencia, lección - competencia, lección - viaje, lección - KVN);

3) organización lúdica del proceso educativo utilizando tareas que habitualmente se ofrecen en una lección tradicional (buscar una ortografía, realizar uno de los tipos de análisis, etc.);

4) uso del juego en una determinada etapa de la lección (principio, mitad, final; conocimiento de material nuevo, consolidación de conocimientos, habilidades, repetición y sistematización de lo aprendido);

5) diversos tipos de trabajos extraescolares en lengua rusa (KVN lingüístico, excursiones, veladas, olimpiadas, etc.), que se pueden realizar entre alumnos de distintas clases del mismo paralelo.

Las tecnologías de juego ocupan un lugar importante en el proceso educativo, ya que no solo contribuyen al desarrollo de los intereses cognitivos y la activación de las actividades de los estudiantes, sino que también cumplen otras funciones:

1) un juego organizado correctamente teniendo en cuenta las características específicas del material entrena la memoria y ayuda a los estudiantes a desarrollar las habilidades del habla;

2) el juego estimula la actividad mental de los estudiantes, desarrolla la atención y el interés cognitivo por el tema;

3) el juego es uno de los métodos para superar la pasividad de los estudiantes.

Así, habiendo considerado los fundamentos teóricos del uso de tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria, llegamos a las siguientes conclusiones:

1. Los intereses cognitivos son una orientación cognitiva activa asociada con una actitud positiva y cargada de emociones hacia el estudio de un tema con la alegría de aprender, la superación de dificultades, la creación de éxito, la autoexpresión y la afirmación de una personalidad en desarrollo.

2. En la edad de la escuela primaria, el desarrollo de los intereses cognitivos tiene características propias. El interés cognitivo como motivo de aprendizaje anima al estudiante a realizar actividades independientes, si hay interés, el proceso de adquisición de conocimientos se vuelve más activo y creativo, lo que a su vez incide en el fortalecimiento del interés. El desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños debe ocurrir de una forma accesible para ellos, es decir, mediante el uso de juegos y el uso de tecnologías de juego.

3. Las actividades imbuidas de elementos de juego y las competiciones que contienen situaciones de juego contribuyen significativamente al desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños. Durante el juego, el estudiante participa plenamente en la actividad cognitiva, se fija tareas de forma independiente y las resuelve. Para él, el juego no es un pasatiempo fácil y despreocupado: el jugador le aporta la máxima energía, inteligencia, resistencia e independencia. El conocimiento del mundo circundante en el juego adquiere formas que no se parecen al aprendizaje convencional: aquí hay fantasía, una búsqueda independiente de respuestas, una nueva mirada a hechos y fenómenos conocidos, reposición y expansión de conocimientos y habilidades, establecimiento de conexiones, similitudes y diferencias entre eventos individuales. Pero lo más importante es que no por necesidad, ni bajo presión, sino a petición de los propios alumnos, durante los juegos el material se repite muchas veces en sus diversas combinaciones y formas.

En el próximo capítulo consideraremos un estudio experimental del desarrollo de los intereses cognitivos de los niños de primaria que utilizan tecnologías de juegos.

Capítulo 2. Estudio experimental de las tecnologías del juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

2.1 Diagnóstico de los niveles de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños de primaria.

Para estudiar las posibilidades de las tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria, se llevó a cabo un experimento en la escuela secundaria de la aldea de Ilyinovo, distrito de Yalutorovsky, región de Tyumen.

En el experimento participaron 20 alumnos de 4º de primaria. Se dividieron en dos grupos: experimental y de control (10 personas en cada uno). La lista de niños que participaron en el estudio se proporciona en el Apéndice 1.

El experimento constó de tres etapas:

Etapa 1: determinación.

En esta etapa se realizó un diagnóstico primario del nivel de formación de intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria en los grupos experimental y de control.

Etapa 2 - formativa.

En esta etapa se llevaron a cabo clases encaminadas a desarrollar los intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria. En la etapa formativa del experimento, el grupo de control recibió las clases previstas en el plan de estudios. Los niños que integraron este grupo no fueron incluidos en el experimento formativo.

Etapa 3 – control.

En esta etapa se realizó un diagnóstico repetido del nivel de formación de intereses cognitivos de los niños en edad escolar primaria en los grupos experimental y control, y se analizaron los resultados obtenidos.

Para identificar el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos de los escolares más pequeños, identificamos los siguientes criterios e indicadores:

Cognitivo (presencia de cuestiones cognitivas, implicación emocional del niño en la actividad);

Motivacional (creación de situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su finalización);

Emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la resolución de problemas cognitivos);

Efectivo y práctico (iniciativa en la cognición; manifestación de los niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño).

Con base en los criterios identificados, así como para el procesamiento analítico de los resultados de la investigación y la obtención de indicadores cuantitativos, se identificaron tres niveles de desarrollo de los intereses cognitivos en los escolares de primaria: bajo, medio y alto.

Nivel bajo: no muestre iniciativa e independencia en el proceso de realización de tareas, pierda interés en ellas cuando surjan dificultades y muestre emociones negativas (tristeza, irritación), no haga preguntas cognitivas; Necesitan una explicación paso a paso de las condiciones para realizar la tarea, una demostración de cómo utilizar uno u otro modelo ya preparado y la ayuda de un adulto.

Nivel intermedio: mayor grado de independencia para aceptar una tarea y encontrar la manera de completarla. Cuando tienen dificultades para resolver una tarea, los niños no pierden su actitud emocional hacia ellos, sino que acuden al maestro en busca de ayuda, hacen preguntas para aclarar las condiciones para su implementación y, habiendo recibido una pista, completan la tarea hasta el final, que indica el interés del niño por esta actividad y el deseo de buscar formas de solucionar el problema, pero junto con un adulto.

Nivel alto– manifestación de iniciativa, independencia, interés y deseo de resolver problemas cognitivos. En caso de dificultades, los niños no se distraen, mostraron perseverancia y constancia en lograr un resultado que les brinde satisfacción, alegría y orgullo por sus logros.

Para identificar el nivel de formación de intereses cognitivos utilizamos el método de observación, conversaciones individuales con los estudiantes, con los profesores que trabajan en una determinada clase, estudiando a los niños en el proceso de preparación conjunta y realizando una actividad creativa colectiva. Los resultados de la etapa de determinación se presentan en el Apéndice 2. Durante el proceso de observación, notamos la presencia de las siguientes manifestaciones en escolares de primaria:

1. Caracterizado por la diligencia en el aprendizaje.

2. Muestra interés en el tema.

3. Es emocionalmente activo en clase.

4. Hace preguntas y se esfuerza por responderlas.

5. El interés se dirige al objeto de estudio.

6. Muestra curiosidad.

7. Completa de forma independiente la tarea del maestro.

8. Muestra estabilidad de las aspiraciones volitivas.

Durante la observación se obtuvieron los siguientes datos:

En nivel bajo ( reproductivo-imitativo) El 38% de los niños se encontraban en el nivel de desarrollo de intereses cognitivos. Este subgrupo recibió el nombre en clave "Imitadores". Los niños de este subgrupo no mostraron iniciativa e independencia en el proceso de realización de tareas, perdieron interés en ellas ante las dificultades y mostraron emociones negativas (tristeza, irritación) y no formularon preguntas cognitivas; Necesitaba una explicación paso a paso de las condiciones para completar la tarea, una demostración de cómo usar uno u otro modelo ya hecho y la ayuda de un adulto. De media ( búsqueda y ejecución) el nivel de intereses cognitivos resultó ser del 58% de los niños. Este grupo de niños, llamados “Interrogadores”, se caracterizaban por un mayor grado de independencia a la hora de aceptar una tarea y encontrar la manera de completarla. Al experimentar dificultades para resolver una tarea, los niños no perdieron su actitud emocional hacia ellos, sino que acudieron al maestro en busca de ayuda, hicieron preguntas para aclarar las condiciones para su implementación y, habiendo recibido una pista, completaron la tarea hasta el final. lo que indica el interés del niño por esta actividad y el deseo de buscar formas de solucionar el problema, pero junto a un adulto. El menor número de niños (4%) estaban en alto ( búsqueda productiva) nivel de intereses cognitivos. Este subgrupo de niños, convencionalmente llamados "Buscadores", se distinguió por su manifestación de iniciativa, independencia, interés y deseo de resolver problemas cognitivos. En caso de dificultades, los niños no se distraían, mostraban perseverancia y perseverancia en el logro de un resultado, lo que les brindaba satisfacción, alegría y orgullo por sus logros.

Los resultados del diagnóstico se presentan en la Tabla 1.


Tabla 1. Indicadores del nivel de formación de intereses cognitivos en la etapa de determinación del experimento.

Grupo
Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
Grupo experimental 5 14 1 4 15 1 4 14 2 3 16 1
Grupo de control 1 16 3 - 13 7 1 14 5 2 15 3

En términos porcentuales, los resultados diagnósticos por grupo se pueden presentar en la Tabla 2.

Tabla 2. Resultados de la etapa de determinación

Criterios e indicadores Determinar la etapa
Cognitivo (presencia de cuestiones cognitivas, implicación emocional del niño en la actividad) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 30% 65% 5%
CE 25% 65% 10%
motivacional (crear situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su finalización) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 49% 31% 20%
CE 44% 33% 23%
emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la resolución de problemas cognitivos) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 65% 33% 2%
CE 69% 31% -
eficaz y práctico (iniciativa en la cognición; manifestación de los niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 32% 58% 10%
CE 25% 53% 22%

Como resultado del trabajo realizado en la etapa de verificación del experimento, se encontró que el 30% de todos los sujetos tienen un bajo nivel de desarrollo de intereses cognitivos, según cuatro criterios definidos al inicio del experimento. Estos niños no muestran iniciativa e independencia en el proceso de realización de tareas, pierden interés en ellas ante las dificultades y muestran emociones negativas (tristeza, irritación) y no hacen preguntas cognitivas; Necesitan una explicación paso a paso de las condiciones para realizar la tarea, una demostración de cómo utilizar uno u otro modelo ya preparado y la ayuda de un adulto.

El 57% de los sujetos mostró un nivel medio. Estos niños, que tienen dificultades para resolver una tarea, no pierden su actitud emocional hacia ellos, sino que acuden al maestro en busca de ayuda, hacen preguntas para aclarar las condiciones para su implementación y, habiendo recibido una pista, completan la tarea hasta el final. lo que indica el interés del niño por esta actividad y el deseo de buscar formas de resolver un problema, pero junto con un adulto.

Sólo el 13% de los niños tiene un alto nivel de desarrollo de intereses cognitivos. En caso de dificultades, los niños no se distraen, mostraron perseverancia y constancia en lograr un resultado que les brinde satisfacción, alegría y orgullo por sus logros.

Los resultados obtenidos permiten concluir que la mayoría de los sujetos tienen un nivel de intereses cognitivos bajo y medio, lo que indica la necesidad de su desarrollo. Para ello, llevamos a cabo la etapa formativa del experimento, que se comentará en el siguiente párrafo.

2.2 Organización del trabajo para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más pequeños mediante el uso de tecnologías de juego.

Con los niños del grupo experimental, comenzamos a impartir clases destinadas a desarrollar intereses cognitivos mediante el uso de tecnologías de juego en las lecciones de idioma ruso. Uno de los medios más eficaces para despertar el interés por las clases de ruso es un juego. El objetivo del juego es despertar el interés por el conocimiento, la ciencia, los libros y el aprendizaje. En la edad escolar primaria, el juego, junto con el aprendizaje, ocupa un lugar importante en el desarrollo del niño. Cuando se incluye a los niños en una situación de juego, el interés por las actividades educativas aumenta considerablemente, el material que se estudia se vuelve más accesible para ellos y su rendimiento aumenta significativamente.

Por lo tanto, para realizar el experimento, llevamos a cabo una serie de clases utilizando tecnologías de juego. Además de impartir lecciones en forma de juego (ver Apéndice 3), también utilizamos varias situaciones de juego y ejercicios en otras lecciones.

Veamos algunos de los juegos en las lecciones de ruso en la etapa formativa del experimento.

I. “Elige tres palabras” (El juego se puede utilizar para reforzar cualquier tema en el idioma ruso)

Objetivo: monitorear la formación de habilidades ortográficas, teniendo en cuenta la etapa del trabajo en ortografía.

La elección de las palabras depende de los temas que se estén estudiando o completando.

Nueve palabras están escritas en 9 tarjetas:

1er conjunto: pez, ventisca, media, robles, mermelada, espantapájaros, arroyos, plaga, seta.

2do conjunto: entrada, almacén, cuervo, granizo, tiro, tesoro, puerta, subida, gorrión.

Dos personas se turnan para tomar tarjetas, gana el primero que tenga tres palabras con la misma ortografía.

II. Juego "Cartero"

Objetivo: consolidar el conocimiento de los estudiantes sobre cómo seleccionar una palabra de prueba, ampliar su vocabulario, desarrollar la conciencia fonémica y prevenir la disgrafía.

Procedimiento: El cartero reparte invitaciones a un grupo de niños (4-5 personas cada uno).

Los niños determinan dónde han sido invitados.

Tareas:

1. Explique la ortografía seleccionando palabras de prueba.

2. Inventa oraciones usando estas palabras.

III. Juego "criptógrafos"

Objetivo: automatización de sonidos, desarrollo de la percepción fonético-fonémica, procesos de análisis y síntesis, comprensión de la función semántica y distintiva de sonidos y letras, enriquecimiento. vocabulario estudiantes, desarrollo del pensamiento lógico.

Progreso: juegue en parejas: uno como codificador y el otro como adivinador.

El criptógrafo concibe una palabra y la cifra. Los jugadores pueden intentar descifrar frases y oraciones.

El adivino no sólo debe adivinar las palabras, sino también elegir la palabra adicional de cada grupo.

Por ejemplo:

1. Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (plato, cuchara, taza, campana)

2. Oarz, straa, enkl, roamksha (rosa, aster, arce, manzanilla)

3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (planeta, estrella, órbita, nieve)

IV. Juego "Apodos"

Objetivo: formación del proceso de flexión y formación de palabras, consolidación del análisis fonético y gramatical de las palabras, ortografía de nombres propios.

Progreso: Forme nombres de animales a partir de las siguientes palabras:

BOLA, FLECHA, ÁGUILA, ROJA, ESTRELLA

Hacer frases.

BOLA, FLECHA, ÁGUILA, RAZHIK, ESTRELLA

Resalta la parte de la palabra que usaste para componer los apodos (sufijo, terminación).

Técnicas de juego.

1. Encuentra la "palabra extra"

Objetivo: desarrollar la capacidad de identificar un rasgo común en las palabras, desarrollar la atención, consolidar la ortografía de vocales no comprobables.

AMAPOLA MANZANILLA ROSA CEBOLLA
GATO PERRO GORRIÓN VACA
ABEDUL ROBLE FRAMBUESAS ÁLAMO TEMBLÓN
VACA ZORRO LOBO OSO

Tareas: Subraya la palabra “extra”. ¿Qué grafías se encuentran en estas palabras?

2. A los niños les gustan mucho tareas como:

· Reemplazar frases con una palabra:

o - período de tiempo de 60 minutos,

o - un soldado parado en un puesto,

o - un niño al que le encantan los dulces,

o es una película muy divertida.

· Dividir las palabras en dos grupos.

o Encontrar palabras relacionadas. Seleccione la raíz.

· Complete las oraciones:

Roma y Zhora tienen …………. Un día fueron…………. De repente de los arbustos……………….. Entonces los chicos recordaron durante mucho tiempo cómo……..

· Redactar una historia utilizando palabras clave:

o invierno, nieve, heladas, árboles, frío, camachuelos.

El valor de estos juegos radica en el hecho de que con su material también puedes practicar la velocidad de lectura, la composición silábica de las palabras, desarrollar la vigilancia ortográfica y mucho más.

Un papel importante de los entretenidos ejercicios de juego en el aula es que ayudan a aliviar el estrés y el miedo al escribir en los niños que sienten su propia insuficiencia y crean una infusión emocional positiva durante la lección.

El niño completa felizmente cualquiera de las tareas y ejercicios del maestro. Y el profesor, así, estimula el correcto habla del alumno, tanto oral como escrito. El juego ayuda a formar la percepción fonémica de las palabras, enriquece al niño con nueva información, activa la actividad mental, la atención y, lo más importante, estimula el habla. Como resultado, los niños desarrollan un interés por el idioma ruso. Sin mencionar el hecho de que los juegos en ruso contribuyen al desarrollo de la vigilancia ortográfica en los escolares más pequeños.

El interés por la actividad cognitiva presupone la participación del estudiante como sujeto en ella, y esto sólo es posible cuando los niños han formado una de las principales cualidades de la personalidad: la actividad cognitiva. Este rasgo de personalidad se manifiesta en la dirección y estabilidad de los procesos cognitivos, el deseo de dominar eficazmente el conocimiento y los métodos de actividad y la movilización de esfuerzos volitivos para lograr objetivos educativos y cognitivos. Un factor importante para mejorar la actividad educativa y cognitiva es el estímulo. Por lo tanto, intentamos animar a los niños mientras completaban las tareas.

Así, como resultado del uso exitoso de las recompensas, se desarrolla el interés por la actividad cognitiva; el volumen de trabajo en la lección aumenta gradualmente como resultado de una mayor atención y un buen desempeño; El deseo de creatividad se intensifica, los niños esperan nuevas tareas y toman la iniciativa para encontrarlas. El clima psicológico general en el aula también está mejorando: los niños no temen cometer errores y se ayudan unos a otros.

Es posible describir algunos de los cambios que ocurren en el comportamiento de los niños durante las clases formativas. Al principio los niños no aparecieron. interés especial al material propuesto y buscando diferentes formas de manejarlo. Las opciones ofrecidas por los niños eran bastante monótonas y poco numerosas. En medio del experimento formativo, el interés de los niños por el material que se les ofrecía aumentó significativamente; buscaron diversas formas de utilizar el material que se les ofrecía, aunque no siempre lo consiguieron. Los niños empezaron a intentar ampliar la situación que se les ofrecía. Al final de las clases formativas, el comportamiento de los niños cambió significativamente. Ellos buscaron encontrar varias maneras utilizando el material que ofrecía y muchas veces lo encontraba muy interesante.

Para determinar qué tan efectivas fueron nuestras clases utilizando tecnologías de juego, realizamos un estudio de control, que se discutirá en el siguiente párrafo.

2.3 Análisis de las actividades implementadas para desarrollar los intereses cognitivos de los niños de primaria.

Después del experimento formativo, se llevó a cabo un examen de control de los niños de los grupos experimental y de control. Los datos obtenidos mostraron que el nivel de indicadores de intereses cognitivos en los niños de los grupos experimental y de control se volvió diferente después de realizar clases formativas. El nivel de desarrollo de indicadores en los niños del grupo experimental fue significativamente mayor que en los niños del grupo de control, con quienes no se realizaron clases especiales.

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de los intereses cognitivos en relación con el criterio cognitivo (preguntas cognitivas, participación emocional del niño en las actividades) de los intereses cognitivos dentro de cada grupo de niños, antes y después del experimento formativo, permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, donde se impartieron clases tradicionales, no hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo del 30% de los niños (6 personas) al 29% de los niños (3 personas ), el número de niños con un nivel medio aumentó del 66% de los niños (13 personas) al 80% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo del indicador de contenido de intereses cognitivos se mantuvo sin cambios - 10 % de niños (2 personas).

En el grupo experimental, las clases se llevaron a cabo utilizando tecnologías de juego, se produjeron cambios significativos en el nivel de desarrollo de la esfera cognitiva de la actividad cognitiva. El bajo nivel de desarrollo de los intereses cognitivos disminuyó del 25% de los niños (5 personas) a 1 persona. niños (5%), el nivel promedio disminuyó del 65% de los niños (13 personas) al 35% de los niños (7 personas), al mismo tiempo, el alto nivel de desarrollo de los intereses cognitivos aumentó del 10% de los niños (2 personas) al 60% niños (12 personas).

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de la esfera motivacional de los intereses cognitivos, antes del experimento formativo y después del experimento formativo, nos permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, no hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo aumentó del 49% de los niños (6 personas) al 39% de los niños (3 personas), el número de los niños con un nivel medio aumentaron del 31% de los niños (13 personas) hasta el 41% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo del indicador de contenido de intereses cognitivos se mantuvo sin cambios: 20% de niños (2 personas).

En el grupo experimental se produjeron cambios significativos en el nivel de desarrollo de la esfera motivacional de los intereses cognitivos. El bajo nivel de desarrollo de la actividad cognitiva disminuyó del 44% de los niños (5 personas) a 1 persona. niños (7%), el nivel promedio del 33% de los niños (13 personas) al 57% de los niños (7 personas), al mismo tiempo, el alto nivel de desarrollo de los intereses cognitivos aumentó del 23% de los niños (2 personas ) al 36% de los niños (12 personas).

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de los intereses cognitivos en relación con la esfera emocional-volitiva de la actividad cognitiva dentro de cada grupo de niños, antes y después del experimento formativo, nos permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, no hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo aumentó del 65% de los niños (6 personas) al 22% de los niños (3 personas), el número de los niños con un nivel medio aumentaron del 33% de los niños (13 personas) hasta el 68% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo de la esfera emocional-volitiva de los intereses cognitivos pasó a ser del 10% .

En el grupo experimental, se produjeron los siguientes cambios en el nivel de desarrollo de la esfera emocional-volitiva de los intereses cognitivos. El bajo nivel de desarrollo de los intereses cognitivos disminuyó del 69% de los niños (5 personas) a 1 persona. niños (15%), el nivel promedio cambió del 31% de los niños (13 personas) al 45% de los niños (7 personas), al mismo tiempo, el alto nivel de desarrollo de los intereses cognitivos aumentó al 40%.

La comparación de los resultados del nivel de desarrollo de los intereses cognitivos en relación con la esfera efectiva y práctica de la actividad cognitiva antes y después del experimento formativo nos permite sacar las siguientes conclusiones. En el grupo de control, hubo cambios significativos en el nivel de desarrollo de la esfera práctica efectiva de los intereses cognitivos: el número de niños con un nivel bajo del 32% de los niños (6 personas) al 40% de los niños (3 personas) , el número de niños con un nivel medio cambió del 58% de los niños (13 personas) hasta el 50% de los niños (12 personas), el número de niños con un alto nivel de desarrollo del indicador de contenido de intereses cognitivos se mantuvo sin cambios: 10% de los niños (2 personas).

En el grupo experimental se produjeron cambios en el nivel de desarrollo de la esfera práctica efectiva de los intereses cognitivos. El bajo nivel de desarrollo de los intereses cognitivos disminuyó del 25% de los niños (5 personas) a 1 persona. niños (6%), el nivel medio disminuyó del 53% de los niños (13 personas) al 34% de los niños (7 personas), mientras que el nivel alto aumentó del 22% de los niños (2 personas) al 70% de los niños (12 personas).personas).

Junto a esto, también podemos observar algunas características psicológicas de los intereses cognitivos que aparecieron en los niños del grupo experimental después del experimento formativo. Casi todos los niños mostraron claramente una mayor iniciativa a la hora de encontrar nuevas formas de manejar el objeto propuesto. Los niños tienen un momento de "pensamiento", cuando un niño, en un momento determinado, habiendo agotado sus posibilidades, no abandona la situación, no comienza a repetir opciones previamente hechas, sino que se toma un "tiempo muerto", examina cuidadosamente los cubos y intenta encontrar una nueva solución. Si por casualidad, en el proceso de manipulación con los cubos, se obtenía alguna opción que el niño aún no había hecho, normalmente lo notaba.

Nuestros datos nos permiten sacar las siguientes conclusiones.

Después de realizar el experimento formativo, el nivel de desarrollo de los intereses cognitivos de los niños de los grupos experimental y de control comenzó a diferir significativamente. En los niños del grupo experimental, el nivel de intereses cognitivos aumentó significativamente, mientras que en los niños del grupo de control se mantuvieron sin cambios.

La construcción de actividades utilizando tecnologías de juego para apoyar la iniciativa cognitiva del niño conduce al desarrollo de sus intereses cognitivos.

Las más adecuadas para el desarrollo de todos los componentes de los intereses cognitivos son actividades con situaciones en las que un adulto muestra al niño diversas formas de manejar el material y lo estimula a buscar nuevas posibilidades de acción.

Al final del experimento, la implicación emocional y la iniciativa de los sujetos aumentaron una vez y media, y la concentración, más de 2 veces.

Los resultados mostraron que durante el experimento de control, los niños mostraron más implicación emocional e iniciativa. En el grupo experimental, el número de preguntas aumentó significativamente. Aproximadamente la mitad de los niños hicieron entre 2 y 4 preguntas. Así, al formarse en el proceso de actividad cognitiva productiva, la actividad cognitiva también se reveló en el plano figurativo, requiriendo imaginación y cierta separación de la situación inmediata.

El experimento realizado nos permite concluir que los intereses cognitivos tienen su propia zona de desarrollo próximo y se forman bajo la influencia del profesor durante las lecciones que utilizan tecnologías de juego.

Por lo tanto, utilizando tecnologías de juego en las clases de la escuela primaria, es posible desarrollar intencionalmente intereses cognitivos en niños en edad de escuela primaria. Los resultados del diagnóstico del desarrollo de intereses cognitivos en niños en las etapas de verificación y control del estudio se presentan en la Tabla 3.

Tabla 3. Distribución de niños de los grupos experimental (GE) y control (CG) por nivel de intereses cognitivos (%)

Criterios e indicadores Etapa de control
Cognitivo (presencia de cuestiones cognitivas, implicación emocional del niño en la actividad) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 30% 65% 5%
CE 25% 65% 10%
motivacional (crear situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su finalización) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 49% 31% 20%
CE 44% 33% 23%
emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la resolución de problemas cognitivos) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 65% 33% 2%
CE 69% 31% -
eficaz y práctico (iniciativa en la cognición; manifestación de los niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 32% 58% 10%
CE 25% 53% 22%

Estas tablas indican cambios positivos significativos en los niveles de desarrollo de intereses cognitivos en el grupo experimental en comparación con el grupo de control. Los resultados de la investigación se presentan en el Apéndice 2.

Entonces, los resultados del estudio nos convencen de la importancia de organizar y realizar clases utilizando tecnologías de juego como medio para desarrollar los intereses cognitivos de los niños. Así, la evaluación de los resultados indica que las actividades desarrolladas para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares más pequeños son efectivas.

Tabla 4. Desarrollo de intereses cognitivos en función de los resultados del experimento.

Criterios e indicadores Determinar la etapa Etapa de control
problemas cognitivos, implicación emocional del niño en actividades) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 30% 65% 5% 29% 66% 5%
CE 25% 65% 10% 5% 35% 60%
motivacional (crear situaciones de éxito y alegría, determinación de la actividad, su finalización) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 49% 31% 20% 39% 41% 20%
CE 44% 33% 23% 7% 57% 36%
emocional-volitivo (manifestación de emociones positivas en el proceso de actividad; duración y estabilidad del interés en la resolución de problemas cognitivos) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 65% 33% 2% 22% 68% 10%
CE 69% 31% - 15% 45% 40%
eficaz y práctico (iniciativa en la cognición; manifestación de los niveles de actividad cognitiva y perseverancia, el grado de iniciativa del niño) Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto Nivel bajo Nivel promedio Nivel alto
KG 32% 58% 10% 40% 50% 10%
CE 25% 53% 22% 6% 24% 70%

Durante el trabajo específico sobre la introducción del juego en el proceso de aprendizaje en el aula, la mayoría de los estudiantes mostraron un aumento de la actividad cognitiva, una expansión y profundización de los intereses cognitivos, el deseo y la capacidad de aprender. Los escolares empezaron a prestar atención a sus características y habilidades, aumentó su rendimiento académico y mejoró su estado emocional.

La mejora de los resultados se vio facilitada por la introducción de técnicas de juego en el proceso de aprendizaje. La selección del material del juego se realizó basándose en las características esenciales del concepto considerado. Las clases se estructuraron de tal manera que los diferentes aspectos del conocimiento recibieron un desarrollo lógicamente coherente. Aprender a leer en forma de juego contribuye al desarrollo de la capacidad de respuesta emocional, a la activación de la actividad mental y fomenta la participación personal en la resolución de problemas.

Se ha demostrado experimentalmente que se forman elementos de interés cognitivo como el deseo de superar dificultades al completar tareas, buscar formas de resolver tareas, concentrarse en el objeto de actividad, pasión, actividad, independencia al utilizar técnicas de juego en el proceso de aprendizaje. mucho mas rápido.

La función educativa de los juegos es que permite, en una situación de juego, intensificar el proceso de asimilación de nuevos conocimientos, y las emociones positivas que surgen durante los juegos ayudan a prevenir la sobrecarga y proporcionan habilidades comunicativas e intelectuales.

El estudiante se volvió activo e interesado, y los motivos de las actividades de aprendizaje se volvieron significativos para los niños.

Por lo tanto, el análisis de los resultados obtenidos muestra de manera confiable que las clases que utilizan tecnologías de juego desarrolladas por nosotros son un medio eficaz para desarrollar los intereses cognitivos de los niños de primaria.

Conclusión

Actualmente, la escuela necesita organizar sus actividades de tal manera que asegure el desarrollo de las habilidades individuales y una actitud creativa ante la vida de cada estudiante, la introducción de varios programas educativos innovadores, la implementación del principio de un enfoque humano hacia niños, etc. En otras palabras, la escuela está extremadamente interesada en conocer las características del desarrollo mental de cada niño en particular. Y no es casualidad que el papel del conocimiento práctico en la formación profesional del profesorado sea cada vez mayor.

El nivel de educación y crianza en la escuela está determinado en gran medida por la medida en que el proceso pedagógico se centra en la psicología del desarrollo individual y relacionado con la edad del niño. Se trata de un estudio psicológico y pedagógico de los escolares durante todo el período de estudio para identificar opciones de desarrollo individuales. creatividad cada niño, fortaleciendo su propia actividad positiva, revelando la singularidad de su personalidad, asistencia oportuna en caso de retraso en los estudios o comportamiento insatisfactorio. Esto es especialmente importante en los grados inferiores de la escuela, cuando la educación de una persona apenas comienza, cuando el aprendizaje se convierte en la actividad principal, en cuyo seno se forman, en primer lugar, las propiedades y cualidades mentales del niño. procesos cognitivos y actitud hacia uno mismo como sujeto de conocimiento (motivos cognitivos, autoestima, capacidad de cooperar, etc.).

En este sentido, existe relevancia en el desarrollo de tecnologías de juego para Escuela moderna. Recientemente se han publicado varios manuales sobre tecnologías de juego. Me gustaría destacar el trabajo de A.B. Pleshakova “Tecnologías de juego en el proceso educativo”, A.V. Finogenova “Tecnologías de juegos en la escuela” y O.A. Stepanova "Prevención de las dificultades escolares en los niños".

El estudio de la literatura, el análisis y el resumen de los materiales recopilados sobre el problema nos dio la oportunidad de determinar la base teórica para el uso de tecnologías de juegos para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria.

Como resultado del trabajo, examinamos el concepto de "interés cognitivo" en la literatura psicológica y pedagógica, identificamos las características del desarrollo de los intereses cognitivos de los niños de la escuela primaria e identificamos el papel de las tecnologías de juego en el desarrollo de los intereses cognitivos. en niños en edad escolar primaria.

Realizamos un estudio experimental que consta de tres etapas. En la etapa de verificación del experimento, diagnosticamos los niveles de formación de intereses cognitivos de los estudiantes de 4º grado, lo que mostró que la mayoría de los niños no tienen intereses cognitivos o se encuentran en un nivel bastante bajo.

La etapa formativa del experimento nos permitió realizar una serie de actividades para desarrollar los intereses cognitivos de los estudiantes. En las clases de esta etapa utilizamos varias formas actividades de juego, desarrolló ejercicios especiales utilizando situaciones de juego.

La etapa de control confirmó la efectividad de las actividades que desarrollamos para desarrollar los intereses cognitivos de los escolares de primaria. Los datos de la etapa de control mostraron que el material estudiado durante la actividad del juego es olvidado por los estudiantes en menor medida y más lentamente que el material en el que no se utilizó el juego. Esto se explica, en primer lugar, por el hecho de que el juego combina orgánicamente entretenimiento, lo que hace que el proceso de aprendizaje sea accesible y emocionante para los escolares, y actividad. , gracias a cuya participación en el proceso de aprendizaje, la adquisición de conocimientos se vuelve mejor y más duradera.

El estudio mostró que los juegos activan la actividad cognitiva en todas las etapas del aprendizaje de material nuevo, utilizando las capacidades de las técnicas metodológicas destinadas al aprendizaje del idioma ruso.

Para los escolares más pequeños, no basta con crear un trasfondo emocional positivo. Es necesario incluir a los estudiantes en actividades activas que “conecten la mente con el corazón”. Esta situación te permite resolver juegos.

Llegamos a la conclusión de que el uso de tecnologías de juego durante la escuela primaria es el medio más eficaz para mejorar la calidad del conocimiento de los estudiantes en la materia. Por tanto, todo docente debe trabajar de forma creativa. Lo más importante es que el docente debe tener actividad creativa, utilizar hábil y metódicamente correctamente esta herramienta, contribuyendo a familiarizar a cada alumno con los intereses y deseos de conocimiento y mejorar su alfabetización a través de una asimilación profunda, consciente y duradera del conocimiento del idioma. .

El uso de técnicas de juego en las lecciones es un medio importante de educación y formación. A menudo, como resultado de tales actividades, los estudiantes de bajo rendimiento comienzan a mostrar interés y a estudiar mejor, desarrollan un interés por la lectura, lo cual es muy importante en los grados de primaria. Muchos niños muestran grandes habilidades, iniciativa e ingenio.

Como se encontró, la introducción de juegos en el proceso de aprendizaje ayuda a profundizar el interés cognitivo, aumentar la motivación para las actividades de aprendizaje y desarrollar habilidades comunicativas. Una de las tareas importantes del uso de juegos en el aula es la formación de habilidades para el trabajo independiente y el desarrollo de la actividad cognitiva en los escolares más pequeños.

Así, se resolvieron las tareas planteadas al inicio del trabajo, se logró el objetivo del estudio y se confirmó la hipótesis.

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MBOU Dolmatovskaya escuela secundaria nº 16

GENERALIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA PEDAGÓGICA


sobre el tema de:

“EL JUEGO COMO MEDIO DE DESARROLLO COGNITIVO

EL INTERÉS DE LOS ESTUDIANTES"

Fedorova Marina Nikolaevna

Profesor de Geografía

2014

Objetivo – identificar la eficacia del uso de tecnologías de juego en las lecciones de geografía.

Tareas:

La actitud filosófica moderna hacia la actividad de juego define el juego como la existencia condicional de una relación real sujeto-objeto y la totalidad de todas las manifestaciones de la actividad de juego de sujetos que interactúan (o de un solo sujeto), dirigida no a un objeto externo, sino a un objeto interno. uno: en el proceso de la actividad en sí y en el control sobre ella. Por tanto, el juego es una necesidad urgente y objetiva para comprender el mundo y la cultura humana en su conjunto.

Naturalmente, es imposible reemplazar todos los métodos y formas de enseñanza solo por juegos, sin embargo, la lógica del proceso educativo y las características de la adolescencia requieren una forma lúdica de presentar el material, analizar conceptos significativos y diversos tipos de actividades durante el juego empresarial.

Autores nacionales y extranjeros han desarrollado métodos para introducir los juegos en la práctica escolar. Los nombres de los juegos destinados a la educación tienen varios epítetos: juegos de aprendizaje, educativos, de rol, de simulación, de modelado, etc. También existe la opinión de que todos los juegos utilizados en la enseñanza deberían llamarse didácticos. En general, esto indica la ausencia de una clasificación unificada de las actividades de juego. Entonces, si tomamos como base el tiempo del juego, entonces se dividen en juegos de minutos, juegos de episodios y juegos de lecciones.

En el caso de que la clasificación se base en la eficacia funcional, los juegos de negocios se dividen en didácticos y argumentales o preparatorios y creativos. Desde un punto de vista metodológico, lo más interesante es la clasificación de juegos didácticos según T. A. Shakurov, que se refleja claramente en la Tabla 1.

tabla 1

Clasificación de juegos didácticos según T. A. Shakurov.


1. Aspecto procesal

Nivel de actividad cognitiva.

reproductivo

constructivo

creativo


Lógica para alternar pasos del juego.

inductivo

deductivo

transductivo


Método de toma de decisiones

discreto

continuo

combinacional


Tiempo de juego

Corto plazo

a largo plazo

negocio


2. Aspecto de gestión

Formas de organización del control y el autocontrol.

oral

escrito

máquina


Método para determinar los resultados de las decisiones tomadas.

gratis

duro


formas de juegos

coleccionable

grupo

individual


3. Aspecto social – psicológico

Naturaleza del juego

combinacional

juego


estrategias

tipo de juego

competitivo

artístico

ganando misteriosamente

organizativo



Correlación de objetivos e intereses educativos y de juego de los sujetos del juego.

comunidad de objetivos e intereses

objetivos comunes, diferencia de intereses

diferencia de objetivos e intereses

Esta forma de organizar las actividades de los estudiantes en el aula ayudará al docente a diversificar el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta los intereses de los estudiantes. Esta clasificación tiene en cuenta no sólo la finalidad del juego, sino también la finalidad educativa.

A pesar de la aparente universalidad de este tipo de entrenamiento, es necesario determinar con precisión la posición del juego en cada caso concreto. Hay que recordar que la falta de juegos es perjudicial y el exceso es inaceptable, de lo contrario el centro de gravedad se desplazará del lado didáctico del asunto al formal. Al desarrollar y determinar el lugar de los juegos en las lecciones, es necesario encontrar no solo el tema del juego, sino también el lugar de su inclusión en la lección, el tiempo asignado y los medios para aumentar la actividad cognitiva.

Novedad de la experiencia

La novedad de la experiencia radica en que se define el concepto de actividad de juego utilizado en el sistema didáctico; se ha identificado y justificado un conjunto de condiciones pedagógicas que contribuyen a la formación del interés cognitivo entre los estudiantes; Se han desarrollado recomendaciones metodológicas para el uso de juegos de rol para aumentar el interés cognitivo en las lecciones de geografía.


La actividad innovadora consiste en el uso de juegos en la enseñanza de la geografía, desarrollando el interés cognitivo por la materia, activando las actividades de aprendizaje de los estudiantes en el aula y contribuyendo al desarrollo de la personalidad creativa del estudiante.

Experimenta la tecnología

Características del uso de tecnologías de juego.

Para realizar cualquier juego, es necesario determinar el objetivo, crear una situación de juego, desarrollar un escenario, pensar en qué etapa de la lección se jugará el juego, tener en cuenta las características de la clase y los intereses de los estudiantes individuales. .

Los juegos que utilizo se pueden dividir en individuales, en parejas y en grupo según la forma de actividad de los estudiantes. Con fines educativos: juegos para aprender material nuevo, desarrollar habilidades y una gran cantidad de juegos para la repetición general y el control de conocimientos. Por tipo: estos son juegos educativos, de rol, de negocios, complejos, en el terreno y en el aula. Según la forma de celebración: juegos de subasta, defensas, competiciones. mejor calidad, velocidad, cantidad, recorrido por estaciones con situaciones de juego alternadas, imitación de acontecimientos, rueda de prensa, juegos de dramatización, puesta en escena, búsqueda de solución a un problema, juegos de investigación, descubrimiento.

Teniendo en cuenta los requisitos modernos. estándar estatal Los juegos educativos ayudan a enseñar a los escolares a "mostrar y nombrar, definir y medir, describir, explicar y predecir". Cabe señalar que el importante papel de las pruebas electrónicas y juegos de computadora en la enseñanza. Dado que las pruebas se están convirtiendo en una forma generalizada de conocimiento sobre pruebas, aquí también utilizo una forma de juego. En las lecciones utilizo formas electrónicas de preguntas de prueba, cuando se le da gran importancia a la forma figurada de las preguntas. Esta es una prueba regular con 10 preguntas que deben responderse para poder recibir una calificación. Las respuestas se dan en forma de una serie de imágenes.

El curso moderno de geografía escolar en Rusia está lleno de material cuyo significado profundo refleja condiciones reales y, simulando procesos específicos, tiene un carácter socio-psicológico pronunciado, revelando la modernidad. características económicas actividades de las personas, proporcionan "recetas" para tomar decisiones en diversas situaciones de la vida.

El juego comienza con una palabra introductoria del profesor, que dirige a los estudiantes a una actividad cognitiva activa y creativa. La actividad de los participantes del juego depende en gran medida del contacto del profesor con los alumnos.

Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de dominio del tema, la formación de las creencias de los estudiantes, el desarrollo de su pensamiento creativo independiente, para guiar a los participantes del juego hacia las limitaciones del juego. , lo que ayuda a prevenir infracciones durante el juego.

Al organizar juegos de rol, juegos de competición y juegos al aire libre, es necesario involucrar al mayor número posible de estudiantes en el juego, prestando atención a sus pasatiempos. Los artistas diseñan el juego, los entusiastas de la tecnología se convierten en ingenieros de sonido, los entusiastas de la fotografía se convierten en fotógrafos, etc. Su desempeño debe ser evaluado en el futuro. No es necesario poner una marca, pero puedes asignar, por ejemplo, el título “Mejor Artista”, “Mejor Fotógrafo”, etc.

Un elemento necesario en la preparación del juego es la consulta. Las consultas forman en los escolares una actitud psicológica positiva hacia los juegos y les permiten infundir confianza en sus habilidades. Al resumir, se debe partir del resultado final del juego, es decir, el grado de dominio del tema, la formación de las creencias de los estudiantes y el desarrollo de su pensamiento creativo independiente. En resumen, es necesario señalar qué tuvo éxito en el juego y a qué se debe prestar atención.

La eficacia de los juegos depende de una serie de condiciones: pensar claramente en el objetivo del juego; motivar actividades de juego; organizar claramente la preparación y conclusión del juego; combinar trabajo independiente, grupal, individual y frontal durante el juego; plantear preguntas cognitivas y problemáticas durante el juego, organizar una discusión; dotar a los juegos de las herramientas de aprendizaje necesarias; involucrar a todos los estudiantes de la clase en el juego; formar una conclusión y evaluar los resultados obtenidos; controlar el progreso del juego.

En las lecciones de geografía, suelo utilizar juegos de mesa, entre los que se incluyen crucigramas, rompecabezas, palabras de té, dados, lotería, dominó... Una característica de los juegos de mesa de geografía es la presencia de una regla del juego, que contiene la tarea del juego.

Los juegos de mesa desarrollan la imaginación, la inteligencia y la observación, y te enseñan a pensar de forma rápida y lógica. Los juegos de mesa siempre tienen un elemento de competencia, refuerzan la capacidad de aplicar conocimientos previamente adquiridos, la capacidad de utilizar libros de referencia, literatura de divulgación científica y un mapa geográfico.

Entonces, en una lección general de séptimo grado, enseño el juego "Correo". De tela están hechos 6 bolsillos (buzones) con las inscripciones: América del Norte, África, Eurasia... Los participantes en el juego reciben el mismo número de cartas. Luego, los estudiantes deben guardar en sus bolsillos las tarjetas con los contornos de continentes, islas, ríos, lagos y bahías y no equivocarse de dirección. Este juego resume el conocimiento de los continentes.

Mientras estudia “Áreas Naturales” se juega el juego “Seleccionar Correctamente”, el alumno recibe varias postales y dibujos. Es necesario seleccionar correctamente postales y dibujos con representantes de cualquiera. zona natural. Por cada respuesta correcta, el estudiante recibe un punto.

A los chicos les encanta el yugo "Recoge una tarjeta". El alumno recibe una tarjeta cortada en trozos con contornos irregulares. Estas piezas deben recolectarse para hacer un mapa y nombrar el territorio. Este tipo de juegos desarrolla la memoria, la imaginación y la capacidad de memorizar nomenclaturas geográficas y su ubicación geográfica.

Los crucigramas y los acertijos son los más mirada popular juego de mesa entre los escolares. Al responder preguntas de crucigramas, los estudiantes comprenden mejor los términos científicos y recuerdan los nombres de los objetos geográficos al encontrarlos en el mapa. La experiencia demuestra que los crucigramas desarrollan el interés de los estudiantes por la geografía. Los estudiantes de 6.º a 8.º grado están especialmente interesados ​​en este tipo de juego.

Los juegos y competiciones se utilizan tanto en actividades educativas como en actividades extraescolares. Son igualmente interesantes para estudiantes de todas las edades. Estos juegos atraen a niños con ganas de ganar. Además, un motivo importante para los estudiantes es el motivo de la competición colectiva e individual en el juego. Este tipo de juegos incluye competiciones: "Proyecto de defensa", "Presentación", "Concurso de expertos en geografía", "Mejor equipo", KVN y otros juegos. Así, para consolidar los conocimientos sobre el tema “Atmósfera” en el curso inicial de geografía, se realiza un juego-concurso “Explicar los fenómenos naturales”.

La clase se divide en varios equipos. El maestro informa que tiene muchas cartas en las que los viajeros hablan de diversos eventos y hacen preguntas sobre fenómenos naturales que les resultan incomprensibles. La tarea de los escolares es responder a las preguntas contenidas en estas cartas e intentar explicar algunos fenómenos. Los equipos se turnan para leer cartas y responderlas. Para cada equipo, primero responde el alumno nombrado por el profesor y luego cualquier miembro del equipo. Por su respuesta, los estudiantes reciben puntos del 1 al 5, dependiendo del contenido de la respuesta. Si un equipo no logra completar la tarea, el equipo con más puntos acude en su ayuda.

Uno de los juegos populares y favoritos entre los estudiantes es el cuestionario. Su principal objetivo es incrementar el interés por la materia, consolidar y profundizar los conocimientos adquiridos en el proceso de enseñanza de la geografía. Cuando estudio los mares de Rusia, hago la siguiente prueba: “¿Qué mares llevan el nombre de viajeros famosos? ¿Cuál de los mares rusos se llama "bolsa de hielo"? Nombra el mar más grande”... Los cuestionarios se pueden realizar tanto de forma oral como escrita. Los cuestionarios orales tienen un inconveniente importante: las condiciones desiguales para los participantes: muchos chicos son tímidos, indecisos y tardan en responder, aunque pueden responder la pregunta correctamente. Por tanto, es mejor realizar un cuestionario escrito. Uno de los miembros del jurado lee la pregunta y todos tienen el mismo tiempo para pensar en la respuesta. Luego enrollan la parte escrita de la hoja, dejan los bolígrafos y esperan la siguiente pregunta. Después de contar los puntos, los miembros del jurado anuncian los resultados del cuestionario.

Los juegos de rol presuponen la presencia de una situación de juego imaginaria en la que actúan personajes imaginarios. Básicamente, el contenido del juego de rol son los problemas reales de la ciencia geográfica que impregnan el currículo escolar: económicos, ambientales, políticos, sociales o un complejo de estos problemas. Un juego de rol tiene éxito si los estudiantes debaten y defienden sus puntos de vista durante el mismo.

Para los estudiantes de 6.º a 8.º grado, los más interesantes son los juegos de rol, como conferencias de prensa, juegos de viajes y juegos de dramatización. Los estudiantes de secundaria, además de los juegos de rol, también practican juegos situacionales para crear modelos y proyectos. Normalmente realizo juegos de rol en lecciones de conocimientos generales, seminarios y trabajos prácticos. Lo principal en este juego es la etapa organizativa y preparatoria, de la que depende el éxito de los estudiantes en la realización de las tareas y la organización del juego en sí. El maestro determina el objetivo, las tareas de desarrollo específicas, prepara materiales para su implementación y redacta pautas y reglas de conducta, distribuye roles, lleva a cabo instrucciones. Durante el juego, los chicos muestran actividad, tratan de no interrumpir a su amigo durante el discurso y muestran independencia en el estudio del tema.

A la hora de formar grupos tengo en cuenta los deseos de los alumnos. Para ello, estoy realizando una encuesta con respuestas a las siguientes preguntas: ¿qué papel te gustaría desempeñar en el juego? ¿A quién te gustaría ver como líder del grupo? ... Se tienen en cuenta las relaciones entre los estudiantes. El juego comienza desde el momento en que los estudiantes reciben las tareas (tarjetas de instrucciones). Los niños trabajan con gran interés en estas lecciones. Indican los objetos necesarios en un plano o mapa del sitio y sacan conclusiones.

Para que los niños recuerden mejor la nomenclatura, juego al juego "Conóceme". Cada alumno recibe un sobre con tarjetas. color diferente y letras diferentes: amarillo A /África/, verde B /Australia/, rojo B / Sudamerica/... Se dan nombres geográficos, los chicos deben mostrar una tarjeta del continente donde se encuentra este objeto.

La introducción de diversas formas de trabajo en el aula: grupo, pareja, individual, colectivo contribuye al desarrollo del interés de los niños por aprender y desarrolla en los escolares la capacidad de cooperar entre sí.

Las lecciones de geografía tradicionales despiertan bastante interés entre los estudiantes en diferentes etapas de aprendizaje, pero la introducción en las actividades educativas de momentos de juego o juegos de negocios, juegos de rol, organización y negocios aumenta significativamente el interés de los estudiantes por el tema.

Pero también cabe señalar que las lecciones que utilizan momentos de juego brindan una oportunidad para el aprendizaje mutuo, ya que implican formas de trabajo en grupo y un proceso deliberativo. La oportunidad de conversar y discutir problemas también permite satisfacer la necesidad de comunicación de los adolescentes. La inclusión de momentos de juego en la estructura de la lección puede utilizarse para aliviar la fatiga y desarrollar la libertad personal y la relajación en niños débiles e inseguros de sí mismos. Las observaciones durante algunos juegos permiten identificar la estructura informal de la clase, el tipo de relaciones entre los estudiantes e identificar estudiantes con evidentes cualidades de liderazgo y forasteros. Se pueden utilizar juegos bien diseñados para mejorar las relaciones dentro de un equipo, desarrollar amistades y ayuda mutua en el aula.

Así, el uso de métodos de juego en el proceso educativo permite resolver una amplia gama de problemas pedagógicos. Los juegos de geografía en combinación con otras tecnologías pedagógicas aumentan la eficacia de la educación geográfica.


  1. El inicio de un juego de rol se lleva a cabo junto con la creación de una actitud emocional hacia el juego en los estudiantes de una manera divertida, en ocasiones utilizando diapositivas, dibujos y clips de películas.

  2. La situación del juego se puede desarrollar en un determinado espacio ficticio (bosque ecuatorial, zona oceánica), delimitado por un mapa geográfico, el tiempo histórico y el problema planteado.

  3. Uno de los elementos estructurales de un juego de rol son las tareas del juego. La mayoría de los investigadores distinguen entre tareas educativas y de juego. La tarea del juego interesa a los escolares y las tareas educativas se presentan a los estudiantes de forma disfrazada y poco clara.

  4. Para conectar el juego con las tareas educativas, se necesitan reglas de juego. En primer lugar, las reglas para actuar en una situación imaginaria: eres ecologista, eres forestal, etc. Las reglas de un juego de rol deben tener como objetivo realizar acciones en una secuencia determinada. Las acciones del “especialista” deberían volverse más complejas a medida que estudian los temas de las secciones y cursos de las materias escolares.

  5. Junto con las reglas de acción en una situación imaginaria, es necesario desarrollar reglas. Relaciones interpersonales, desempeñando un papel educativo en el juego. Por ejemplo, termina tu trabajo, ayuda a un amigo, sé amigable, escucha atentamente la opinión de tu amigo. Las actividades lúdicas están estrechamente relacionadas con el desarrollo de las habilidades de los estudiantes. No se debe jugar al juego si no se han desarrollado ciertas habilidades.

  6. Para más implementación exitosa El juego requiere que los alumnos conozcan suficientemente bien el material en el que se basará el juego educativo.

  7. También es importante la preparación psicológica del maestro para dirigir el juego, lo que implica habilidad pedagógica, capacidad de comunicación, confianza en sí mismo y respeto por la personalidad del niño.

  8. A la hora de formar grupos de estudiantes es necesario tener en cuenta las habilidades, intereses y relaciones existentes en el equipo. En su trabajo, los estudiantes también son conscientes de su responsabilidad social. Eligen la estrategia de su propio comportamiento, por lo que al desarrollar un escenario para un juego educativo, es recomendable incluir problemas que puedan evocar una respuesta emocional en el alma de los niños y tener un aspecto moral. Por ejemplo, rescatar a personas en peligro, ubicación óptima gran número refugiados, acciones para prevenir una catástrofe humanitaria/. La preparación y realización de juegos de rol crea las condiciones para que los escolares demuestren sus fortalezas personales, teniendo en cuenta las capacidades y habilidades individuales.

  9. Por tanto, para una implementación más completa de las tareas educativas y educativas del juego educativo, es importante tener en cuenta las cualidades individuales del alumno. La participación conjunta en el juego permite a los niños desarrollar su capacidad de comunicarse. El niño adquiere la habilidad de participar libremente en la discusión, respetar las opiniones ajenas y defender su punto de vista. Participación activa en el juego afecta la calidad del aprendizaje del material educativo. Los estudiantes comienzan a comprender mejor la lógica de presentación del material del curso, la interconexión de los fenómenos estudiados y les resulta más fácil recordar datos fácticos. El desarrollo y cambio en las actividades de juego educativo de los escolares está determinado por las características de edad de los estudiantes y las características del material del curso de geografía.

  10. Las tramas del juego deben basarse en hechos reales. A través del interés cognitivo, es posible formar una cultura ecológica en los estudiantes, incluyendo las cuestiones ambientales en los juegos de rol, lo que también contribuirá a la formación de una cosmovisión ecológica y la formación de una personalidad ambientalmente alfabetizada.

  11. Métodos y técnicas utilizados en las lecciones - juegos de rol: observación, análisis, síntesis, modelado de proyectos de resolución de problemas, cuestionamiento. Técnicas: trabajar con hechos, utilizar literatura adicional, Características comparativas objetos, establecimiento de una relación causa-efecto, tareas problemáticas, tareas de investigación, trabajo con mapas.

  12. Los criterios para evaluar juegos están relacionados con todos los parámetros principales de un juego de rol: modelado, simulación, presencia de objetivos, roles, reglas, escenarios, criterios de evaluación, interacciones del juego entre jugadores, análisis y solución de situaciones específicas, y Atmósfera de incertidumbre e información incompleta.

  13. Criterios de evaluación del juego:
- calidad del juego de roles de acuerdo con las instrucciones de 1 a 5 puntos;

Realización de objetivos de juego de 1 a 10 puntos;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 6 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego - 3 puntos /eliminados por cada infracción/;

Utilizar el “Banco de Información” para identificar nueva información /por cada enlace a la fuente original 4 puntos/;

Cumplimiento de las reglas del juego de 1 a 8 puntos;

Incumplimiento de las reglas del juego: 4 puntos / deducidos por cada infracción. Si cada elemento simulado está presente en el juego, se le otorga la puntuación más alta, por ejemplo 20 puntos. Este sistema de evaluación ayuda a activar a los estudiantes en el aula y estimula su actividad.
Eficiencia

Interés de los estudiantes por las clases de geografía.

Diagrama 1

El diagrama muestra que el interés de los estudiantes en las lecciones de geografía que utilizan tecnologías de juego es mayor que en las lecciones tradicionales.

Durante el experimento se llevaron a cabo análisis comparativos del dominio de materiales en diferentes clases. El experimento demostró que la clase experimental aprendió mejor el material y mostró mejores resultados en comparación con la clase de control.

Entonces, al estudiar el tema “Recursos laborales” en el noveno grado del año académico 2013-2014, se realizó un juego de negocios, pero en el noveno grado del año académico 2012-2013 no se realizó. Al realizar trabajos de prueba en clase, los resultados fueron diferentes.

Indicadores de éxito en la enseñanza de estudiantes de noveno grado:

La capacitación experimental demostró la efectividad de la metodología desarrollada para la realización de negocios y juegos didácticos en la formación de conceptos económicos básicos, tuvo influencia positiva sobre la formación de la necesidad de adquisición independiente de conocimientos. Durante el juego, los estudiantes pueden crear una justificación para una actitud racional hacia todo tipo de recursos y su uso rentable.

Una encuesta entre estudiantes mostró que para ellos un juego es

método de obtención de la evaluación: 31%;

Oportunidad de expresarse – 39%

Aprender algo nuevo: 16%;

Independencia de acción – 14%

La investigación realizada nos permite sacar las siguientes conclusiones:

1. La introducción de juegos y elementos lúdicos aumenta la calidad del conocimiento y el interés de los estudiantes.

2. Promueve una mejor asimilación del material.

3. Desarrolla el interés cognitivo.

Gráfico por años

Enfoque objetivo de la experiencia:

Los materiales presentados se pueden utilizar en el proceso de estudio de los cursos "Geografía de Rusia". El trabajo está destinado a profesores de geografía. Las formas y etapas de actividad descritas pueden ser utilizadas por otros profesores que trabajen en esta dirección.

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Solicitud

Lección de repetición general